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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Aplicación del enfoque STEAM como metodología activa de aprendizaje en el grado sexto de la
Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez del Municipio de San Zenón
Magdalena
Albenio Cervantes Ospino
Karen Milena Mercado Martínez
Corporación Universitaria del Caribe – CECAR
Escuela de Posgrado y Educación Continua
Facultad de Humanidades y Educación
Especialización en Investigación e Innovación Educativa
Sincelejo
2022
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Aplicación del enfoque STEAM como metodología activa de aprendizaje en el grado sexto de la
Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez del Municipio de San Zenón
Magdalena
Albenio Cervantes Ospino
Karen Milena Mercado Martínez
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de Especialista en
Investigación e Innovación Educativa
Director
Jairo Martínez Banda
Magíster en Educación
Corporación Universitaria del Caribe – CECAR
Escuela de Posgrado y Educación Continua
Facultad de Humanidades y Educación
Especialización en Investigación e Innovación Educativa
Sincelejo
2022
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Nota de Aceptación
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Director
_________________________________________
Evaluador 1
_________________________________________
Evaluador 2
Sincelejo, Sucre, día de mes de año
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Dedicatoria (Opcional)
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Agradecimientos (Opcional)
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Tabla de Contenido
Resumen 7
Introducción 9
1. El Problema de Investigación 10
1.1 Formulación del Problema 12
2. Justificación 13
3. Objetivos 15
4. Marco referencial 16
4.1.1 Antecedentes internacionales 16
4.1.2 Antecedentes nacionales 19
4.1.3 Antecedentes locales 23
4.2.1 Estrategia STEAM 26
4.2.2 STEAM como metodología 28
4.2.3 Enseñanza de robótica 30
4.2.4 Modelos pedagógicos 31
4.3.1 Estrategia 33
4.3.2 Pedagogía 33
4.3.3 STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) 34
4.3.4 STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) 34
4.3.5 Robótica 34
4.3.6 Inteligencia artificia 35
4.3.7 Metodologías educativas 35
5. Metodología 36
5.3.1 Entrevista 38
5.3.2 Escala likert 38
5.4.1 Fase 1. Diagnóstico 40
5.4.2 Fase 2. Implementación de estrategias didácticas 43
5.4.3 Fase 3. Evaluación 48
Referencias Bibliográficas 49
Anexos 51
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Resumen
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Palabras clave: metodología, STEAM, aprendizaje, enseñanza, robótica,
interdisciplinariedad. palabra en minúscula, palabra en minúscula palabra en minúscula, palabra
en minúscula
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Abstract
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Keywords: lowercase word, lowercase word lowercase word, lowercase word.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Introducción
Nuestra sociedad actualmente está cambiando aceleradamente, las nuevas tecnologías de
la información y comunicación están facilitando nuestra vida y a la vez estos avances originan
muchos impactos en la sociedad y en especial en la educación, es por ello que cabe hacerse
ciertas preguntas como lo son ¿estamos capacitados para el uso de las nuevas tecnologías? ¿Qué
tipo de educación necesitamos? ¿Estamos a la vanguardia de los cambios que surgen en nuestra
sociedad?
Es primordial preparar y desarrollar las habilidades y competencias en los niños, niñas,
jóvenes y adolescentes de nuestro país, que permitan adaptarse en esta sociedad de cambios
permanentes. Nuestra sociedad cada día exige un recurso humano calificado en distintas áreas
como son la tecnología, las artes, y sobre todo la innovación.
Por consiguiente, la metodología STEAM se considera como una estrategia de éxito en el
desarrollo de habilidades y competencias ya que se basa en incluir cinco disciplinas de enseñanza
de forma integrada como lo son el arte, la ciencia, las matemáticas, la ingeniería y la tecnología.
Es por ello que la metodología STEAM y su enfoque multidisciplinario aportará en gran manera
a un aprendizaje significativo y una sociedad segura.
Actualmente, teniendo en cuenta por lo que pasa el mundo entero la pandemia Covid 19
la cual ha traído varios problemas de toda índole y sin dudar en la educación, podemos ver que la
tecnología se ha convertido en la salvación de muchas instituciones y en especial en las escuelas
ya que el internet, los pc, los celulares fueron instrumentos y los medios esenciales para que los
educandos y docentes terminaran el año escolar.
Con la interdisciplinariedad que se trabaja con la metodología STEAM se promueve el
trabajo de pensamiento crítico, la resolución de problemas, trabajo en equipo, creatividad y la
destreza en uso de la computación e informática.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Es por ello la importancia de la metodología STEAM en las escuelas, consideramos la
importancia de la educación hoy día y nos motivamos a trabajar este proyecto de investigación
teniendo en cuentas las necesidades de la educación en Colombia.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
1. El Problema de Investigación
Para las instituciones educativas, se ha convertido en un reto la preparación académica de
estudiantes que sean exitosos en una sociedad de la que existe mucha incertidumbre sobre cuáles
serán sus necesidades a futuro, que demandará no solo poseer habilidades relacionadas con
destrezas y conocimientos, sino también otro tipo de habilidades como la creatividad y la
innovación. Una posibilidad que tienen estas instituciones es la aplicación de la metodología
educativa denominada STEAM, la cual desarrolla en los estudiantes un pensamiento crítico, que
les permite resolver problemas de forma colaborativa y creativa con uso de tecnologías. En la
metodología STEAM no solo se les enseña sobre un tema específico, sino que se les enseña a
cómo aprender, cómo hacer preguntas, cómo experimentar y cómo crear. El enfoque o
metodología STEAM como entorno educativo para la enseñanza, abarca un plan de estudios
contextualizado, en donde el docente y los estudiantes trabajan bajo una organización educativa
formal de la manera en que la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y las artes,
deben respaldarse de manera conjunta, puesto que realmente todos se vinculan entre sí. (Coronas
y Blasco, 2019).
Ahora bien, en las instituciones educativas del país según Sánchez (2021) la
transversalización del arte, tecnología, matemáticas y de las ciencias tiene una poca valoración y
puesta en práctica, pues los docentes se centran en la especificidad del curso, cerrando la brecha
del aprendizaje conjunto de las disciplinas con el objetivo de resolver problemas del entorno. En
Colombia la educación STEAM todavía es incipiente, se presentan iniciativas en algunas
universidades como Los Andes con Pequeños Científicos, la Universidad Minuto de Dios,
EAFIT, Parque Explora, el British Council, la Fundación Compartir, el proyecto STEM+H de la
Secretaría de Educación de Medellín y algunos colegios privados como el Panamericano en
Floridablanca, el cual fue certificado como la primera institución STEM del país (Botero, 2018).
A pesar de que a nivel internacional existen diferentes estudios que han evidenciado su
efectividad y pertinencia (Carmona, Arias y Villa, 2019), su poca utilización en Colombia hace
que el método de evaluación que se usa en las instituciones educativas que aplican esta
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
metodología STEAM siga siendo el mismo que se utiliza en las demás instituciones, esto es, el
método direccionado y reconocido por el Ministerio de Educación Nacional, basado en la
medición de habilidades y competencias que son promovidos mediante el sistema convencional
de educación.
Ante esta situación, tanto los docentes como los estudiantes que utilizan la metodología
STEAM en el país están haciendo un esfuerzo que no se ve reflejado de manera concreta en el
sistema de evaluación actualmente empleado, dado que este sistema no contempla la medición de
algunas de las competencias desarrolladas por la metodología STEAM. Adicionalmente, el
hecho de que una institución utilice esta metodología no es suficiente garantía de que lo esté
haciendo de manera apropiada y de que se estén cumpliendo los propósitos que ella tiene
respecto de las capacidades que promueve en los estudiantes.
Por lo general, los Proyectos Escolares Institucionales -PEI- se direccionan hacia una ruta
de enseñanza/aprendizaje organizado por asignatura, dejando a un lado la transversalidad o la
integralidad disciplinar que propone el enfoque STEAM. Por tal razón, si se busca un cambio, es
necesario empezar desde el diseño del currículo y la forma de concebir el ejercicio de enseñanza.
No obstante, el objetivo no es replantear el PEI de forma radical, sino más bien, hallar la forma
de ir incorporando la metodología STEAM al proceso formativo colombiano, y al finalizar la
etapa de preparación profesional poder brindar a la sociedad un individuo que genera
conocimientos y tecnología que contribuya al progreso de la humanidad, si se considera el hecho
que los estudiantes que culminan el bachillerato demuestran poco interés para involucrarse con
carreras profesionales que se relacionan con las STEAM, pues las perciben como inalcanzables y
complicadas (Revista Semana, 2016).
En el caso puntual de la Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez del
Municipio de San Zenón Magdalena, institución del sector oficial, ubicada en una zona rural de
estrato 1, el problema se hace evidente con la apuesta realizada al uso de metodologías
tradicionales las cuales no permiten mejorar de forma significativa la calidad educativa
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
impartida, dificultando alcanzar la excelencia académica y que en los últimos años se ha hecho
notoria en el bajo nivel académico de los estudiantes con respecto a las áreas de Matemática,
Lenguaje y Ciencias, reflejado específicamente en las pruebas Saber 11, pues en el año 2019 el
76% de los estudiantes alcanzó el nivel mínimo en lectura crítica, matemáticas y ciencia, en el
2020 el 79% y en el 2021 el 85%, confirmando la ubicación entre los últimos puestos de las
instituciones del Magdalena.
Por lo cual, urge aplicar estrategias didácticas innovadoras que permitan fortalecer el
proceso de enseñanza – aprendizaje y que se manifiesten en resolver situaciones problemas a
partir del desarrollo del pensamiento lógico matemático, el trabajo en equipo y la creatividad.
Cabe resaltar, que los docentes no están organizados para fomentar la investigación cooperativa,
por tal razón solo se manifiestan pequeños artículos sobre el tema, fundamentados en conceptos
sin ninguna profundidad, los cuales no permiten una intervención pedagógica basada en la
metodología STEAM.
Por lo anterior, se hace necesario diseñar una propuesta educativa que integre varias
disciplinas y que permita desarrollar habilidades en los estudiantes que les permita afrontar los
retos del futuro de cara a las necesidades profesionales de la sociedad.
1.1 Formulación del Problema
¿De qué forma la aplicación de la metodología STEAM fundamentada en la robótica
educativa, mejorará la apropiación de conocimientos y desarrollo de habilidades de los
estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez
del Municipio de San Zenón Magdalena?
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
2. Justificación
La interrelación humana con las tecnologías de la información y comunicación en la
actualidad es una tendencia natural, ya que esta se encuentra presente en la generalidad de
actividades que desarrolla el ser humano a diario. Ejemplo de lo anterior, se presenta en el
ámbito educativo con la implementación de la robótica como herramienta didáctica para que el
educando aprenda a construir artefactos, programarlos y así incentivar a la creación de nuevos
prototipos. Todo esto con el fin de desarrollar habilidades de orden superior como el
pensamiento lógico-matemático, algorítmico y habilidades como la creatividad, el trabajo
colaborativo, la comunicación, entre otras.
Se hace necesario dar a conocer de manera profunda la robótica educativa a los jóvenes
que se están preparando hoy en día, para que mejoren sus competencias frente a problemas de su
entorno y a los que enfrentarán a futuro, llevándolos a enamorarse de la ciencia y la tecnología a
través de un uso de gran variedad de herramientas. En este sentido, esta propuesta se hace
pertinente, pues busca diseñar prototipos educativos basados en la metodología STEAM que
ayuden a potenciar el aprendizaje en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa
Departamental José de la Luz del Municipio de San Zenón Magdalena. Indudablemente, la
robótica se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots, se puede
enseñar en todos los niveles educativos desde preescolar hasta básica secundaria; lo que ayuda a
fortalecer las competencias y las habilidades en los estudiantes.
Por otro lado, la metodología STEAM se ha promulgado en muchos países como método
de enseñanza integral debido a la interdisciplinariedad con las “artes, ciencia, tecnología,
ingeniería y matemáticas” generando esto innovación, motivación y creatividad. Además, esta
metodología utiliza recursos, principios y métodos diferentes a la educación convencional, por lo
cual, ese mismo criterio de pertinencia sugiere la necesidad de que las evaluaciones que se
utilicen para medir sus conocimientos sean coherentes con los contenidos y las técnicas que se
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
utilizan en esta metodología, los cuales son diferentes a los que se utilizan en la educación
convencional.
Lo cierto es que el mercado laboral global, demanda cada vez más de egresados de
carreras científico-tecnológicas. La necesidad de estas profesiones ha ido en aumento en los
últimos años y, en muchos casos, la empleabilidad de los egresados está prácticamente
garantizada. Pero la realidad nos muestra algo distinto. Un estudio realizado por Carnevale,
Smith, N., Melton, M. (2011) indica que sin una fuerza de trabajo robusta en STEAM, disminuye
la competitividad del país en la economía global; por tanto, si Colombia quiere ser competitiva
en el ámbito mundial, deberá esforzarse por fomentar la formación profesional en estas
disciplinas con el fin de ganarse un espacio en la esfera internacional.
De otra parte, de cara a la Agenda 2030 de las Naciones Unidas, conocida como los
Objetivos de Desarrollo Sostenible, está basada en las disciplinas STEAM. Como se encuentra
en el ODS 4, la educación debe ser de calidad, pertinente e inclusiva. Es por ello, que se necesita
avanzar en los esfuerzos para garantizar el acceso y la permanencia de niñas y mujeres a la
educación y a las carreras STEAM en condiciones de igualdad. La vinculación de las niñas y las
mujeres en procesos STEAM es una medida efectiva para promover la participación de estas en
ambientes de mayor presencia masculina, de esta manera se disminuyen el riesgo de sesgos
educativos y sociales.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
3. Objetivos
3.1 Objetivo General
Implementar la metodología STEAM a través de la Robótica Educativa que permita una mejor
apropiación de conocimientos y desarrollo de habilidades en los Estudiantes del Grado Sexto de
la Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez del Municipio de San Zenón
Magdalena.
3.2 Objetivos Específicos
Identificar el grado de resolución de problemas que poseen los estudiantes del grado
sexto de la institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez del municipio de San
Zenón Magdalena.
Diseñar estrategias didácticas que ayuden a fortalecer la habilidad de resolución de
problemas con la utilización de prototipos educativos basados en la metodología STEAM en los
estudiantes del grado sexto.
Evaluar el desarrollo de la habilidad de resolución de problemas en la ejecución de
prototipos educativos basados en la metodología STEAM en los estudiantes del grado sexto.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4. Marco referencial
4.1 Antecedentes
La construcción de antecedentes de la investigación cuenta con una rigurosa búsqueda en
fuentes científicas que dan cuenta de la pertinencia de esta y la oportunidad de reflexionar frente
a las comprensiones de la convivencia escolar en diversos contextos internacionales, nacionales
y locales.
En total se revisaron nueve fuentes desde las perspectivas internacionales, nacionales y
locales, de las que se puede destacar aspectos relevantes asociados al objeto de la presente
investigación y que se describen a continuación:
4.1.1 Antecedentes internacionales
La educación de hoy, requiere de docentes que estén actualizados en metodologías
activas, por lo que es necesario la transversalización curricular en las instituciones educativas;
ejemplo de esto es el trabajo de investigación de Morales, (2017) en el cual aplicó la
metodología STEAM para motivar a niños y niñas al aprendizaje en Inteligencia Artificial, este
proyecto se ejecutó en una muestra estadística de 39 niños y niñas del grado séptimo, octavo y
noveno, cuya población era de 157 estudiantes. Durante 4 semanas se aplicaron 6 sesiones con
las plataformas virtuales, utilizadas enormemente en el ambiente educativo, estas plataformas
son aplicaciones informáticas a las cuales se puede acceder por medio del internet y que han
facilitado enormemente el desarrollo de material didáctico, junto a la comunicación y
socialización de información. De entre los resultados, se obtuvo que el 90% de los estudiantes
identificó los conceptos básicos de la robótica, el 100% la aplicó para diseñar sistemas básicos de
robótica y solo el 10% no culminó el curso en plataforma.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Los autores dentro de esta investigación llegaron a varias conclusiones, por ejemplo, que
el uso de STEAM incentiva a los niños y jóvenes para aprender sobre Inteligencia Artificial, su
aplicación permite con mayor facilidad introducir a los estudiantes en conceptos de
Programación e Inteligencia Artificial ya que adquirieron las competencias y destrezas
necesarias para realizar el proyecto experimental.
Basados en esta investigación y teniendo en cuenta las conclusiones que llegaron, son de
gran utilidad en nuestra investigación ya que nos ayuda a fundamentar de gran manera el uso de
la metodología STEAM en la escuela y en la enseñanza de la robótica educativa siendo esta
motivante por los estudiantes y a la vez permite desarrollar competencias y destrezas necesarias
en la ejecución de un proyecto.
En Madrid, España se resalta el trabajo de Fernández y Romero (2020), el cual se enfocó
en la robótica y proyectos STEAM, como desarrollo de la creatividad en las aulas de la
educación primaria, se aplicó en una población de jóvenes entre las edades de 9 y 12 años de la
Institución Educativa Concertado de Móstoles, cuya muestra estadística fue de 57 estudiantes y
la hipótesis a probar fue “los proyectos STEAM se pueden aplicar como herramientas
educativas, pues fomentan habilidades para la solución de problemas reales a través de espacios
pedagógicos diseñados para las exigencias futuras del siglo XXI”. El objetivo principal se
enmarcó en examinar las mejoras en la creatividad de los estudiantes de primaria a través de la
introducción de la robótica educativa y de los entornos de aprendizaje STEAM, este último lo
usaron por su transversalidad con otras áreas y también porque posibilita el aprendizaje
significativo, permitiendo crear artefactos que simulan la realidad, basándose para ello en la
experimentación, lo que supone una herramienta especialmente interesante para utilizarla en el
aula.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Entre los resultados se destaca una relación significativa dada por el índice de similitud
entre la variable aplicación de estrategias STEAM y porcentaje de participación en actividades
lúdicas, además las calificaciones cualitativas de los estudiantes participantes en la investigación
mejoraron respecto al resto de la población no muestreada. Dentro de las conclusiones se pudo
citar que la incorporación de las herramientas educativas como la robótica y los proyectos
STEAM en las aulas de educación primaria, permite un crecimiento integral en los estudiantes,
favoreciendo la creatividad y la capacidad de resolución de problemas; además, se confirmó que
es muy importante que los maestros tengan competencias en tecnología para llevar a cabo
proyectos STEAM y en especial la robótica educativa.
El anterior artículo fortalece nuestra investigación ya me muestra el gran impacto del uso
de la metodología STEAM para la enseñanza de la robótica educativa; además, con su
implementación también nos convencemos de la excelente formación que tendrán los estudiantes
formados bajo esta modalidad los cuales estarán preparados para enfrentar este mundo
cambiante, dotados de aprendizajes significativos y preparados para un mejor futuro.
Por último, a nivel internacional, Scruggs (2019), realizó una investigación en Portland
ciudad Oregón acerca de cómo el docente puede hacer la transición a un plan de estudio tipo
STEAM, usando un muestreo intencionado de un estudiante de arte y un docente de la disciplina
STEAM, planteando que un número cada vez mayor de educadores está apoyando el enfoque
STEAM de la educación, para que los estudiantes tengan las habilidades necesarias para la
fuerza laboral del siglo XXI. Esta investigación se basó en un estudio con una doble
funcionalidad, el propósito fue explorar cómo los maestros de contenido hacen la transición de
su enfoque educativo tradicional para implementar un plan de estudios STEAM. Los métodos
usados para la recopilación de información fueron entrevistas individuales, observaciones de
artefactos y documentos corroborantes. Dentro de las conclusiones que se obtuvieron se destacan
que los educadores fomentaron una mentalidad para educar desde la perspectiva STEAM,
empezaron desde lo más simple hasta lo más complejo, hicieron uso de la colaboración como
instrumento continúo permitiendo esto el crecimiento profesional.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Las conclusiones anteriores aportan a nuestra investigación algo muy fundamental y es
que muchos maestros se están preparando para innovar sus prácticas educativas, haciendo uso de
las tecnologías y cambiando sus estrategias tradicionales en busca de contribuir a una educación
de calidad y sobre todo formando personas críticas, reflexivas, creativas y sobre todo capaces de
enfrentar los avances y brindar sus capacidades y habilidades donde se desempeñen.
4.1.2 Antecedentes nacionales
Como se mencionó en la problemática, Colombia aún es incipiente en aplicación de la
estrategia STEAM; sin embargo, varios investigadores han estudiado aspectos pedagógicos de su
aplicabilidad en las instituciones de primaria y secundaria; por ejemplo Zambrano (2018), se
enfatizó en el fortalecimiento de las matemáticas a través de las STEAM en estudiantes del grado
8º en las instituciones INEM Julián Motta Salas y Normal Superior de la ciudad de Neiva, el
enfoque de la investigación fue cuantitativo-descriptivo experimental-longitudinal, la muestra
probabilística fue de 36 estudiantes, la hipótesis a probar fue que la STEM integrada con el Arte,
como uno de sus pilares fundamentales (STEAM), pasa de ser multidisciplinaria a una educación
integral, permitiendo la popularización del uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicaciones (TIC) en la educación.
Entre los resultados se obtuvieron 10 sesiones realizadas con temáticas de ciencias, pero
siempre con intervención de actividades artísticas, se descubrieron 10 talentos artísticos, se
diseñó una cartilla basada en conceptos básicos de ciencias complementado con arte abstracto,
collages, entre otras. Dentro de las conclusiones que se destacan de esta investigación con
relación al diseño de prototipos robóticos, se encontró que la manipulación de las plataformas
como herramienta didáctica en los ambientes de formación, estimulan el pensamiento lógico
matemático y creativo y propicia la oportunidad de ser intérprete de su propio aprendizaje a
partir de la construcción colaborativa de los aprendices, según su contexto.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
También plantean que en la implementación de estrategias robóticas en los procesos de
enseñanza aprendizaje, es necesario que estás se hagan con una finalidad que posibilite construir
un aprendizaje, pues resaltando que el uso de la computadora cuando se usa para programación
de robots en la enseñanza motiva mucho a los estudiantes también este se puede convertir en un
distractor. Por ello, el maestro cumple un papel primordial y es de guiar al estudiante en su
práctica pedagógica y brindarle un espacio donde sea el educando quien construya su propio
conocimiento.
Al estar basado en el constructivismo, STEAM busca que el estudiante vaya
construyendo su conocimiento junto al profesor y a sus compañeros de clase, promoviendo de
esta forma habilidades como la creatividad, imaginación, comunicación, trabajo en equipo,
liderazgo, entre muchas otras habilidades que lo ayuden a desarrollarse y abrirse paso en el
mundo laboral.
En Pereira también se vislumbra los primeros movimientos en aplicación STEAM, puesto
que Sierra, Rojas y García (2019) en su investigación que tuvo como objetivo implementar las
metodologías STEAM y ABP en la enseñanza de la física mediante Arduino, se concentró en una
población de estudiantes del curso de física mecánica, los cuales desarrollaron una idea a partir
del Aprendizaje Basado en Proyectos, a través de la creación de prototipos de bajo costo
empleando software y hardware libre Arduino. En esta investigación se aplicaron recursos como
sensores programables para generar gráficas las cuales dieran a conocer fenómenos reales de la
naturaleza, toda esta técnica se desarrolló basado en el concepto de aprendizaje y enseñanza
STEAM, siendo beneficioso para todos los integrantes y principalmente para el docente, ya que a
través de este sistema pudo transmitir los conocimientos de una manera más sencilla y
significativa a sus estudiantes. Como instrumentos se aplicaron rúbricas, entrevistas y encuestas,
con el fin de indagar sobre la construcción de los sistemas inteligentes y la aplicación de
pedagogías transversales.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Entre los resultados se resalta que el 100% de los estudiantes no habían tenido una
experiencia ligada a la estrategia STEAM, el 85% presentó al finalizar el curso un prototipo con
sus bases teóricas y el 100% siguió la ruta del Aprendizaje Basado en Proyectos; por lo tanto, se
se pudo concluir que los estudiantes a medida que van desarrollando proyectos se perfilan como
investigadores, haciendo uso de instrumentos que les permitan demostrar fenómenos naturales y
propiciando en ellos aprendizajes significativos; la implementación del aprendizaje basado en
proyectos y la metodología STEAM promueve hábitos de estudio y la adquisición de mucha
disciplina, y por último, la metodología STEAM permite que los estudiantes sean multi
profesión, es decir que aprenden técnicas en diferentes áreas de las ciencias creando proyectos
artísticos y tecnológicos.
Bogotá, como epicentro de la tecnología y la innovación en el país no se queda rezagado
de la investigación sobre aplicación STEAM, es así como Bravo y Forero (2012) investigaron al
respecto de la robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias
generales, se aplicó en una muestra de 50 estudiantes del grado 9° de la Institución Educativa en
Zipaquirá, donde su función principal era interactuar con las herramientas robóticas y las usaban
para aproximarse a diferentes áreas como historia, matemática o programación. La metodología
se basó en un enfoque mixto, con las fases de diagnóstico, aplicación y evaluación, se aplicó una
encuesta inicial y una entrevista al finalizar la intervención. Entre los resultados se observó que
el 90% de los estudiantes no identifican la estrategia STEAM, el 20% de los participantes tenían
promedio general menor a 3.3, el 95% culminó satisfactoriamente el proceso de intervención con
la estrategia STEAM; el 95% de los estudiantes entregaron un prototipo robótico culminado.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
En conclusión se puede afirmar que el diseño de actividades prácticas basadas en recursos
robóticos permite definir un planteamiento pedagógico previo que guíe y regule el uso de estas
herramientas, el desarrollo de estas actividades prácticas incentiva a los estudiantes a participar
en la clase, generando interesantes ambientes de aprendizaje en donde pueden poner en práctica
todos los temas vistos, crear sus propias ideas de los conceptos que están siendo aplicados y al
mismo tiempo relacionarlos con la realidad. El uso de un prototipo robótico en el desarrollo de
las actividades fomenta en los estudiantes curiosidad, interés y concentración por los temas de
clase. También dan a conocer que la implementación de proyectos de robótica educativa en el
aula de clase posibilita las mejores condiciones de apropiación de conocimiento, las cuales
permiten a los estudiantes crear sus propias representaciones de los fenómenos del mundo que
los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su
transferencia a diferentes áreas del conocimiento.
Este artículo aporta a nuestra investigación lo significante que es la intervención de la
robótica educativa en las aulas de clases, con la construcción de prototipos se despierta mucho
interés y también el aprendizaje significativo y a la vez permite la interdisciplinariedad con otras
áreas; además, la robótica educativa genera ambientes de aprendizajes agradables donde el
estudiante mantiene una actitud de participación. Es primordial resaltar el importante rol que
cumplen los estudiantes en la robótica educativa deben adquirir el hábito de búsqueda, y están
dispuestos a adquirir las fortalezas en el pensamiento sistémico, lógico, al tiempo que desarrolla
su capacidad de resolver problemas concretos.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4.1.3 Antecedentes locales
En la ciudad de Santa Marta, la aplicación de metodologías activas va en aumento, pero
en lo concerniente con la estrategia STEAM no se vislumbra un camino claro, puesto que los
docentes carecen de los conocimientos y las competencias necesarias para aplicarla. En este
sentido, las universidades como alma máter brindan el soporte a través de la investigación, como
por ejemplo, la Universidad Tecnológica de Santander UTS con sede en Santa Marta, la cual
direccionó un trabajo de Arrollo y Polo (2016) que tuvo como objetivo establecer el efecto del
uso de la robótica educativa mediada por TIC sobre las competencias profesionales de los
docentes en un establecimiento educativo oficial en el departamento del Magdalena Medio. Se
elaboró un kit de material didáctico para la enseñanza de la robótica, que contenía los planos
para la elaboración de un robot multipropósito, y guías didácticas de electrónica,
microcontroladores, programación en Scratch y S4A.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
En la presente fase, se capacitó a estudiantes de educación media en temas de
programación y robótica, promoviendo la investigación y la innovación en los jóvenes, mediante
actividades que estimulen sus capacidades cognitivas en un entorno de aprendizaje significativo.
El proyecto se desarrolló en cuatro etapas así: la primera etapa consistió en todo lo relacionado
con el proceso de búsqueda de información, diseño y la realización del ensamble de dos robots
con los cuales se implementaron pruebas como seguidor de línea, seguidor de objetos, evasor de
obstáculos, control de luces y sensor de luz, en la segunda etapa se realizó la formación de los
estudiantes de la UTS que tomaron el rol de tutores en temas relacionados con hablar en público
y pedagogía básica; adicionalmente, se auto capacitaron en las plataformas SCRATCH, S4A y
ARDUINO, en la tercera etapa se capacitó a los estudiantes de educación media apoyados en los
dos robots multipropósito previamente construidos y en los temas de fundamentación en
electrónica, programación en Scratch, fundamentos de microcontroladores, programación de
microcontroladores y finalmente robótica; la etapa final corresponde a actividades de evaluación.
Antes y después de la capacitación se aplicaron pruebas psicotécnicas de razonamiento abstracto
a los 10 estudiantes en formación, con el fin de evaluar la capacidad para resolver problemas
lógicos. Para el cierre del proceso, se organizó una competencia de robótica entre las diferentes
instituciones educativas que también participaron en el proceso. La competencia evaluó las
capacidades adquiridas por los estudiantes y permitió determinar la efectividad de las clases
impartidas.
Entre los resultados se resalta que 32% de los estudiantes se ubica en el nivel más bajo
(N1), un 36% en el nivel intermedio (N2) y un 32% en el nivel más alto (N3), 56% se encuentran
en nivel intermedio en la competencia promoción de aprendizajes a través de estrategias de
enseñanza, el 56% integra las TIC con las competencias específicas, se evidenció que las
variables asociadas con el nivel de uso de la robótica educativa para el desarrollo de las
actividades docentes, son: conocimiento y manejo disciplinar, conocimiento pedagógico y
didáctico, planificación y diseño curricular, atención a la diversidad e inclusión, mejoramiento
continuo, innovación e investigación, total competencias pedagógicas.
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Otra investigación con miras a fortalecer la estrategia STEAM en Santa Marta fue
encabezada por Orozco y Rada (2016), la cual tuvo un enfoque cuantitativo y un alcance
descriptivo correlacional, puesto que se buscó establecer el efecto del uso de la robótica
educativa mediada por TIC sobre las competencias profesionales de 25 docentes en un
establecimiento educativo oficial de Ciencias Naturales de Naturales, Biología, Química y Física,
pertenecientes a la institución educativa, ubicada en la ciudad de Santa Marta, en el
departamento del Magdalena, a los cuales se les instruyó en recursos didácticos, simuladores y
recursos mixtos; luego, cada docente involucró la temática de robótica en 4 sesiones
consecutivas y se evaluó el avance de implementación pedagógica a través de la correlación
entre el nivel alcanzado y el mejoramiento continuo.
Entre los resultados se observó que el 100% de los docentes no tenían conocimiento de la
robótica educativa, ni mucho menos de los recursos multimedia para este campo; además, se
verificaron cambios entre el antes y después de la implementación de la estrategia, por lo que, en
el nivel 1, el 10% de ellos redujeron; en el Nivel 2 el 4% y en el Nivel 3 los maestros aumentaron
de forma significativa (28%), los maestros mejoraron después de la implementación de la
estrategia (4%), en el nivel 2 redujeron en un 4% y en el nivel 3, aumentaron (8%). Como
conclusión se mencionó que la mayor parte de los docentes no tienen buen desempeño en la
competencia relacionada con la atención a la diversidad e inclusión, un factor importante para la
inserción y aplicación de currículos que favorezcan el proceso de enseñanza aprendizaje en las
TIC.
4.2 Marco teórico
La investigación en curso, cuyo objetivo es analizar el uso de STEAM cómo estrategia
metodológica fundamentada en la robótica educativa para mejorar la aprehensión de
conocimientos y desarrollo de habilidades en los estudiantes del grado sexto de la Institución
Educativa Departamental José de la Luz del Municipio de San Zenón Magdalena, se fundamenta
en las categorías teóricas referentes a la estrategia STEAM y enseñanza de robótica, las cuales se
presentan a continuación.
27
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4.2.1 Estrategia STEAM
La educación integral es el ideal que todos los países quieren alcanzar, con el fin de
mejorar las habilidades en áreas como las ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas, y arte en
los individuos, y adicional a ello, desarrollar habilidades para el siglo XXI y la cuarta revolución
industrial; en este sentido, se ha extendido notablemente en los últimos años la educación
STEAM, la cual se inició con el nombre STEM en el siglo XXI en los Estados Unidos para
enseñar a los niños y niñas ciencia, tecnología, ingeniería y matemática en los hogares con los
padres o en las aulas con los educadores, mediante un enfoque multidisciplinario y aplicado
(Tinizaray y Aulestia, 2020).
Es decir, las cuatro asignaturas se impartían de forma integrada buscando una aplicación
directa en el mundo real, y tal fue su alcance que algunos informes publicados sobre esta nueva
corriente educativa aseguraron que en un futuro a medio/largo plazo, este tipo de formación
crearía nuevos puestos de trabajo para los jóvenes. Aunque este método empezó a emplearse
hace algunas décadas, ahora cobra nuevamente importancia y es que a través de él es posible
“descubrir competencias y habilidades ocultas en los niños”.
Más adelante, se cambió de STEM a STEAM, puesto que la ‘A’ añadida se refiere al
‘arte’ y supone que el método también trabaja esta asignatura, reforzando la observación en los
niños, las habilidades adquiridas y, además, permite articular la demanda social tecnológica
actual y en un futuro hacer frente a puestos de trabajo específicos. Uno de los objetivos es que
los más pequeños, una vez crezcan, “se inserten con una mayor facilidad en el mercado laboral
que ‘está hambriento’ de las nuevas tecnologías”.
28
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Aunque en un primer momento, las asignaturas trabajadas – ciencia, tecnología,
ingeniería y matemáticas- puedan parecer muy duras, los educadores las trabajan de forma que
los niños las entiendan como un entretenimiento. Esto ha hecho que el enfoque STEAM, se ha
popularizado en muchos países del mundo, debido a que es posible combinar las artes con la
ciencia y la tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el pensamiento
lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en los estudiantes.
La idea es hacer entender a los estudiantes que las ciencias, las tecnologías, la ingeniería,
las matemáticas y las artes, no son disciplinas aisladas; al contrario, son partes del mundo, por lo
que deben ser importantes conocerlas, pero de forma integrada, ya que de esa manera nos
ayudarán a resolver problemas de nuestra vida real (Fernández, Marín y Alejandro, 2017). Por lo
tanto, la estrategia STEAM busca que los alumnos comprendan las matemáticas, no como un
conjunto de ecuaciones aburridas que deben resolver, sino como el lenguaje de la ciencia, la
tecnología e ingeniería; la ciencia como el medio para la indagación, el experimentar y describir
fenómenos y situaciones; las tecnologías e ingeniería facilitarán el ejercicio del aprender
haciendo y la capacidad de idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo
aprendido; y las artes, por su parte serán el componente de la expresión de todas las ciencias.
Aunque hay países donde STEAM se aplica en una sola asignatura, en otra gran mayoría,
suelen trabajar bajo la integración de dos o tres disciplinas en una misma materia; además,
algunos autores como, por ejemplo, Jiménez y Guerrero, (2020) afirmaron que el aprendizaje
STEAM no debe realizarse de manera aislada, sino interrelacionando las materias,
conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales y para mejor aplicación de la
estrategia, se recomienda que, dependiendo del nivel educativo y los objetivos de aprendizajes,
podemos combinarlo con el Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP), Gamificación, Juegos
educativos, aprendizaje colaborativo, etc.
La idea es orientar el desarrollo de espacios de aprendizaje bajo la concepción de: a
aprender haciendo, por lo que se debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
29
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
● Se debe reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que
incentivar su compromiso y el rol activo en su aprendizaje.
● Es importante promover el aprendizaje cooperativo, para construir conocimiento.
● El docente será un facilitador del aprendizaje, el cual generará estrategias de
conocimiento y motivación, sin olvidar la emoción.
● Para iniciar STEAM es importante saber los conocimientos previos de nuestros
estudiantes.
● El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la
idea es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.
● Las estrategias de aprendizaje y evaluación deben involucrar la retroalimentación
a fin de apoyar el aprendizaje.
● Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una
conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la
comunidad y su entorno.
4.2.2 STEAM como metodología
Lo primero, para llevar STEAM a la institución educativa como metodología educativa,
se requiere un equipo directivo que apoye la innovación educativa y docentes dispuestos a
afrontar el desafío. En segundo lugar, es muy importante considerar la edad de los estudiantes
para el diseño de las propuestas.
Si se tomara las Ciencias Naturales para el nivel Inicial se puede trabajar con terrarios,
colonias de gusanos de seda, incluso el diseño de hormigueros (y con ello incorporar nociones de
cambio y evolución, hasta matemáticas en relación con el crecimiento de la población, por
ejemplo).
30
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
En los primeros grados, se podrá implementar experiencias científicas sencillas donde los
estudiantes deciden entre experimentos bien o mal diseñados, conforme los resultados que se
quieran alcanzar; por último, en la instancias de los grados de secundaria los proyectos pueden
incluir el diseño de clubes de ciencias inter áulicos primero, e intercolegiales después, para dar
respuestas a problemas de la comunidad: medidas de prevención ante el COVID, falta de alcohol
en gel, sanitización de alimentos, etc. (Genwords, 2020).
En todo caso, STEAM es un modelo pedagógico que se debe adaptar a la realidad
escolar; por ejemplo, el registro de datos de las distintas experiencias puede hacerse con dibujos
(en el nivel inicial) hasta con programas de datos estadísticos (para los cursos más altos y si se
cuenta con la tecnología adecuada) o mediante la escritura de informes; además, esta
metodología admite en su implementación múltiples estrategias: desde el modelo de aprendizaje
basado en proyectos ABP hasta la gamificación.
Como STEAM es un modelo y no un método, puede implementarse de múltiples
maneras: desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos; en ese sentido, la
gamificación y la robótica con escenarios privilegiados del modelo, recordando que la
gamificación es el aprendizaje mediante juegos que desafían a los estudiantes, no el juego por el
juego, sino lo que subyace a él; por ejemplo, programas de matemáticas con retos sencillos y
diseñados en niveles; plataformas interactivas para el aprendizaje de idiomas; realidad virtual
para las ciencias naturales. Este aspecto lúdico puede desarrollarse con otros recursos como el
trabajo con material reciclable, el uso de bloques y material concreto, las experiencias con
elementos y utensilios de la cocina, etc. (Genwords, 2020).
Para desarrollar un proyecto de robótica se ponen en juego saberes de múltiples
disciplinas (matemática, física, programación, etc.) y habilidades sociales que estén en la base
del modelo: trabajo por proyecto, la motivación personal, el trabajo en equipo, la evaluación de
los procesos, etc.
31
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4.2.3 Enseñanza de robótica
La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los
estudiantes desarrollar sus conocimientos y habilidades de la educación STEAM y fomenta el
aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los estudiantes
trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son
llevados a cabo por niños, siendo los protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje
(D’Abreu, 2017).
Según los antecedentes históricos, los inicios de la robótica educativa empezaron con un
dispositivo de finales de la década de 1960 que se desplazaba por el suelo siguiendo las
instrucciones de posición en un lenguaje denominado Logo, y se trataba de una pequeña tortuga
que dibuja líneas, cuadrados y círculos a medida que le vamos dando órdenes mediante
comandos. En 1967, Seymour Papert, cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del
MIT, y Wallace Feurzeig, jefe del Grupo de Tecnología Educativa, empezaron a diseñar un
lenguaje informático pensado para los niños (Escobar, 2021).
Cuando los primeros sistemas de control llegan a las aulas se empezó a hablar
propiamente de la "robótica educativa" y eran los propios usuarios quienes construían sus propias
máquinas y después las programaban.
En los años 90, la robótica educativa ya se llevaba a cabo en las universidades, con el
nombre de "robótica pedagógica".
En 1998 se lanza al mercado el primer producto comercial: el proyecto MINDSTORMS
de LEGO® Education, siendo todo un éxito porque permitió a los niños construir un mundo
físico con poder computacional utilizando un dispositivo programable, con el cual podían
controlar motores, recibir información de sensores, e incluso comunicarse entre sí.
32
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Actualmente, la robótica educativa como lo afirma Caballero, (2018) busca que los
alumnos manipulen, hagan construcciones reales a partir de sus construcciones mentales y
manejen lo construido con un ordenador.
Una de las características de la robótica es que se imparte a través de la gamificación, es
decir, se aprende a través del juego, posibilitando la interiorización de conceptos matemáticos,
físicos, mecánicos o informáticos de una forma divertida y, así, mejorar la adquisición de
competencias que forman parte de los currículos escolares, permite profundizar en habilidades
como la sociabilización, la iniciativa, la creatividad, el liderazgo y el trabajo en equipo, por
último se puede afirmar que desarrolla las áreas cognitivas y psicosociales de estudiantes con
necesidades especiales, y en el reforzamiento de la educación especial.. Su fundamento está en la
utilización de unos dispositivos especialmente diseñados para el aula y gracias a estos se puede
trabajar el aprendizaje basado en problemas y proyectos de forma sencilla y divertida, desde los
niveles educativos de infantil, hasta secundaria y bachillerato (Bonilla-del-Río y Aguaded
Gómez, 2018).
4.2.4 Modelos pedagógicos
El docente universitario está formado en pedagogía, didáctica y epistemología con el fin
de estimular a sus educandos, mediante dinámicas y situaciones que lo conlleven a un proceso de
aprendizaje significativo, por lo que no se reduce simplemente a ser transmisor de una temática,
sino enseñar unas pautas pedagógicas para que se guíen en el camino del conocimiento, teniendo
en cuenta factores culturales, cognitivos, sociales y físicos, hacia una formación integral
(Benavides, et al., 2015). Este proceso de enseñanza trae consigo unos lineamientos establecidos,
los cuales definen los objetivos, el nivel de generalización, secuencia de los contenidos,
población, procedimientos, tiempos y reglamentos para moldear cualidades y desarrollar
habilidades y capacidades, todo estas acciones en conjunto se conoce como un modelo
pedagógico (Universidad EAN, 2016); es decir, es una construcción teórica basada en aspectos
científicos que buscan ajustarse a la realidad histórica del contexto para propiciar una enseñanza
33
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
representativa (Benavides, et al, 2015). Para la investigación en curso se mencionan 5 modelos
que son:
El modelo tradicional, consiste en la transmisión de conocimiento de forma
unidireccional, en la cual el docente es el protagonista de cada clase y el estudiante representa un
envase vacío el cual debe ser llenado, por lo que la retención memorística, la evaluación textual y
la calificación rígida son parte fundamental de este modelo. Existe una figura total de autoridad
y un vasto concepto de disciplina, pues la estrategia es la exposición magistral con poca partición
del educando (Támara, 2019).
El modelo conductista, enfatiza en la transmisión unidireccional del conocimiento, pero a
diferencia del anterior, en este modelo se tiene en cuenta el estimular al estudiante para propiciar
una respuesta representativa, pretendiendo un aprendizaje por modelamiento de conducta a
través del refuerzo continuo para propiciar un cambio en el individuo. Para evaluar el proceso se
tienen en cuenta los niveles de conducta esperada y los resultados obtenidos en las actividades
propuestas, es decir, se aplica la evaluación sumativa.
El modelo experiencia, romántico o naturalista, permite al estudiante aprender de la
experiencia, a partir de sus mismas capacidades, haciéndolo protagonista de su aprendizaje, por
lo tanto, el docente es un auxilio para el caso de que el educando lo requiera. En este modelo no
se evalúa, ni se compara y mucho menos se clasifica, pues el aprendizaje es libre según los
intereses del estudiante, lo máximo que se propone es una evaluación cuantitativa, resaltando el
desarrollo del individuo.
El modelo cognitivista/desarrollista se basa en argumentos teóricos de Piaget, el objetivo
en este modelo es formar al estudiante, más que cumplir el currículo, pues se busca perfeccionar
sus habilidades cognitivas para que sea autónomo e independiente en el proceso de aprendizaje;
el docente en este modelo es un facilitador del aprendiz, evaluador del nivel cognitivo y
34
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
generador de experiencias. El tipo de evaluación es de carácter cualitativo, en el cual se resalta
los aspectos positivos de desarrollo (Cortez y Tunal, 2018).
El modelo educacional o constructivista, fundamentado en las investigaciones de Piaget y
Vigotsky, se formuló este modelo, el cual es uno de los más aceptados y utilizados porque se
centra en el estudiante quien se convierte en un agente bidireccional entre el profesor y la
temática, para construir un conocimiento de forma progresiva, en base al acompañamiento del
profesor y a los contenidos.
Las particularidades de estos modelos pedagógicos son de gran importancia en esta
investigación, pues serán los puntos de referencia para comparar con los criterios aplicados por
los docentes participantes en el estudio y de esa forma identificar plenamente la modelación;
además, permite comparar con el modelo pedagógico de la institución, el cual es de gran
importancia en la formación del educando.
4.3 Marco conceptual
Para la presente propuesta se han identificado conceptualizaciones que propenden a la
profundización de las categorías e indicadores investigativos.
4.3.1 Estrategia
Es la planificación concertada con anterioridad para emprender un proceso,
procedimiento o evento. En la investigación en curso, se requiere la planeación de la mejor
alternativa para formar a los docentes en convivencia escolar y para plantear un modelo que
motive tanto al cuerpo docente como a los estudiantes para su respectiva aplicación. (Moreno y
Velázquez, 2017)
35
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4.3.2 Pedagogía
Es la ciencia que estudia la metodología y las técnicas que se aplican en la enseñanza y la
educación, centrada en estudiar de forma organizada la realidad educativa. (Cortez y Tunal,
2018). La pedagogía es teórica y práctica. Teórica en la medida que caracteriza la cultura,
identifica problemas y necesidades culturales que pueden ser solucionadas con cambios por vía
educativa y, estudia la experiencia educativa y práctica, porque parte de su saber se construye en
la práctica educativa. Con base en la caracterización cultural y en la identificación de problemas
y necesidades propone soluciones educativas que tienen la intención de transformar una realidad,
producir cambio individual, colectivo y social (Fernández, 2017).
4.3.3 STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)
El término STEM (por sus siglas en inglés) es el acrónimo de los términos en inglés
Science, Technology, Engineering and Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y
matemáticas). Es un área que continúa creciendo ya que los egresados de estos campos tienen
alta demanda en el mercado laboral.
4.3.4 STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)
Proviene del acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts and
Mathematics y se considera como una estrategia pedagógica que ayuda a desarrollar estas
habilidades y a preparar a la juventud no solo con mayor conocimiento en ciencias, tecnología,
ingeniería y matemáticas, sino además, con capacidad de utilizarlo con sentido, contexto y
creatividad.
36
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
4.3.5 Robótica
Ciencia que reúne diferentes campos tecnológicos, con el principal objetivo de diseñar
máquinas robotizadas capaces de realizar diferentes tareas automatizadas en función de la
capacidad de su software.
4.3.6 Inteligencia artificial
La inteligencia artificial es la habilidad de una máquina de presentar las mismas
capacidades que los seres humanos, como el razonamiento, el aprendizaje, la creatividad y la
capacidad de planear, permite que los sistemas tecnológicos perciban su entorno, se relacionen
con él, resuelvan problemas y actúen con un fin específico. La máquina recibe datos (ya
preparados o recopilados a través de sus propios sensores, por ejemplo, una cámara), los procesa
y responde a ellos.
4.3.7 Metodologías educativas
Se puede definir como el modo en que los docentes y pedagogos desarrollan su práctica
diaria, por medio de un conjunto de herramientas, técnicas, estrategias y métodos didácticos, se
busca afianzar un contenido, motivar y darle sentido al conocimiento, así como evaluar,
diagnosticar y analizar las capacidades y dificultades de los alumnos. Estas metodologías tienen
su cobertura en las distintas teorías del aprendizaje, donde se contempla el papel no solo del
docente, sino también del estudiante como un ser activo y además dependen principalmente del
contexto donde se implementa y de las características del grupo, por lo que se puede afirmar que
no hay una estrategia mejor que otra, pues todas tienen un valor objetivo.
37
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
5. Metodología
5.1 Enfoque y diseño de investigación
Una investigación requiere de elementos sistemáticos, críticos y empíricos para
determinar soluciones ante problemáticas observadas en el entorno, necesariamente se
fundamenta en paradigmas y enfoques cuantitativo y cualitativo que establecen rutas a nuevos
conocimientos, a través del análisis estadístico de una información numérica para probar una
hipótesis y generar teorías o leyes, y por medio de la profundización interpretación y significado
de los puntos de vistas de los individuos (Hernández, Fernández y Baptista, 2014).
Esta propuesta por medio de la cual se pretenderá fortalecer la labor pedagógica docente
y por ende el aprendizaje significativo de los estudiantes en robótica, se enmarcará en un
paradigma interpretativo porque permitirá recoger a partir de las interpretaciones,
significaciones, construcciones y todo lo que los individuos han asumido como realidad frente a
sus propias experiencias y vivencias; el enfoque referente será el cualitativo, y se fortalecerá con
datos cuantificables para hacer múltiples meta inferencias, tener mejor entendimiento de la
información, divisar un panorama general del fenómeno, presentar con mayor seguridad el
análisis y aplicar integralmente estrategias y tratamientos fiables para mitigar el problema.
En cuanto al tipo de investigación se orientará desde la investigación-acción, pues se
requerirá la vinculación activa de individuos en el proceso de indagación, los cuales establecerán
diálogos a partir de observaciones para generar un ejercicio de reflexión cooperativa en torno a la
práctica pedagógica (Hernández, Fernández y Baptista, 2014).
38
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
5.2 Población y muestra
La población de estudio es el total de estudiantes de la Institución Educativa
Departamental José de la Luz Martínez, oficial de carácter mixto que ofrece los niveles de
Preescolar, Básica Primaria, Básica Secundaria, Media y Nocturno conformada por tres sedes:
José de la Luz Martínez, ERM de Guinea y ERM de Bermejal, tiene en total 46 docentes, 3
Directivos y 8 administrativos. Cuenta con una población estudiantil total de 1002 estudiantes. El
PEI de esta institución educativa establece como modelo pedagógico el Constructivismo con
enfoque en el aprendizaje significativo.
Tabla 1.
Población Institución Educativa Departamental José de la Luz Martínez
Número
de
Grado
estudiante
s
Preescolar 48
Primero 72
Segundo 63
Tercero 80
Cuarto 90
Quinto 80
Sexto 84
Séptimo 80
Octavo 90
Noveno 85
Décimo 90
Undécimo 120
1002
La unidad de muestreo correspondiente para este estudio serán individuos estudiantes,
pues en ellos se desea aplicar estrategias STEAM. La muestra será de tipo no probabilístico o
muestra no dirigida y específicamente un muestreo por conveniencia (muestra disponible en el
39
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
periodo de investigación) pues no se considerará una función estadística para seleccionarla, sino
que se tendrá en cuenta un curso del grado sexto para una mayor valoración que tiene un número
de 46 estudiante (Arias, Villasís, y Miranda, 2016; Hernández, Fernández, y Baptista, 2014)
5.3 Técnicas e instrumentos
Para analizar y concluir respecto a una investigación de paradigma interpretativo, se
requiere de un plan detallado de recolección de datos a partir de una participación voluntarios de
individuos en el estudio; por tal razón, se recurrirá a técnicas o procedimientos que permitan el
ordenamiento y seguimiento de los datos, y unos instrumentos, formatos o dispositivos que
favorecieron la obtención, el registro o almacenamiento de la información. Para seleccionar, las
técnicas y los instrumentos, se establecen dos tipos de diseños denominados de campo y
documental, el primero concierne a la observación directa y la segunda obedece a una visión
indirecta a través de la revisión de registros históricos, artículos y otros recursos documentales
(Hernández, Fernández, & Baptista, 2014). La investigación tiene en cuenta las siguientes
técnicas:
5.3.1 Entrevista
Para el enfoque cualitativo, la entrevista se traduce en un intercambio de información
entre dos o más personas en base a un tema determinado, que buscan construir un conocimiento
que permita el crecimiento integral. La entrevista puede ser estructurada, cuando el entrevistador
sigue una guía o preguntas, semiestructurada cuando hay una guía, pero flexibilidad para
introducir preguntas en el momento y totalmente sin estructura cuando existe un tema, pero la
comunicación es espontánea.
5.3.2 Escala likert
La Escala de Likert es una escala de calificación que se utiliza para cuestionar a una
persona sobre su nivel de acuerdo o desacuerdo con una declaración, siendo ideal para medir
40
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
reacciones, actitudes y comportamientos de una persona. A diferencia de una simple pregunta de
“sí” / “no”, la escala de Likert permite a los encuestados calificar sus respuestas.
Se le da este nombre por el psicólogo Rensis Likert. Likert distinguió entre una escala
apropiada, la cual emerge de las respuestas colectivas a un grupo de ítems (pueden ser 8 o más),
y el formato en el cual las respuestas son puntuadas en un rango de valores.
La escala de Likert es uno de los tipos de escalas de medición utilizados principalmente
en la investigación de mercados para la comprensión de las opiniones y actitudes de un
consumidor hacia una marca, producto o mercado meta. Nos sirve principalmente para realizar
mediciones y conocer sobre el grado de conformidad de una persona o encuestado hacia
determinada oración afirmativa o negativa.
Cuando se responde a un ítem de la escala de likert, el usuario responde específicamente
en base a su nivel de acuerdo o desacuerdo. Las escalas de frecuencia con la de Likert utilizan
formatos de respuestas fijos que son utilizados para medir actitudes y opiniones. Estas escalas
permiten determinar el nivel de acuerdo o desacuerdo de los encuestados.
La escala de Likert asume que la fuerza e intensidad de la experiencia es lineal, por lo
tanto, va desde un totalmente de acuerdo, a un totalmente desacuerdo, asumiendo que las
actitudes pueden ser medidas.
Las respuestas pueden ser ofrecidas en diferentes niveles de medición, permitiendo
escalas de 5, 7 y 9 elementos configurados previamente. Siempre se debe tener un elemento
neutral para aquellos usuarios que no estén de acuerdo ni en desacuerdo.
5.4 Fases de la investigación
41
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Los objetivos de esta investigación se soportan de la estructura metodológica de la misma
y del procedimiento establecido a partir de la articulación y fundamentación teórico- conceptual
dando cabida a las siguientes fases de implementación del proceso de investigación:
5.4.1 Fase 1. Diagnóstico
Esta fase contempló el desarrollo de las siguientes actividades:
- Entrevista y triangulación de información con docentes
Se aplicará a los 4 docentes una entrevista dirigida y estructurada sobre el proceso
formativo que contiene siete (7) preguntas referentes al modelo STEAM, la robótica como
estrategias de enseñanza, competencias, valores que fomenta, planeación, herramientas
pedagógicas para fortalecer la formación integral de los estudiantes y el apoyo requerido en
formación (ver anexo 1); luego, se realizará un análisis basado en la comparación de las
respuestas entre la muestra y la bibliografía.
- Entrevista y triangulación de información con estudiantes
En el caso de los estudiantes se medirá la percepción a través de una Encuesta tipo Likert
(Anexo 2), respecto a las afirmaciones sobre la enseñanza de robótica en la institución educativa;
por tal razón, se obtendrá una puntuación de una afirmación favorable o desfavorable a través de
unas opciones o escala que se les adjudicará una codificación para que al final se contabilicen
todos los resultados de cada pregunta. Las afirmaciones pueden tener dirección: favorable o
positiva y desfavorable o negativa, si la afirmación es positiva significa que calificará
favorablemente al objeto de actitud; de este modo, cuanto más de acuerdo con la frase estén los
participantes, su actitud será igualmente más favorable; en cambio, si estamos “muy en
desacuerdo” significa una actitud muy desfavorable. Por tanto, cuando las afirmaciones sean
positivas se califican comúnmente de la siguiente manera:
(5) Muy de acuerdo
42
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
(4) De acuerdo
(3) Ni de acuerdo ni en desacuerdo
(2) En desacuerdo
(1) Muy en desacuerdo
Cuando las afirmaciones sean negativas se calificarán al contrario de las positivas.
(1) Totalmente de acuerdo
(2) De acuerdo
(3) Ni de acuerdo ni en desacuerdo
(4) En desacuerdo
(5) Totalmente en desacuerdo
Por último, se sumarán las puntuaciones y se catalogará alta o baja, en base al número de
ítems. En este caso, en la escala para evaluar la percepción frente a los problemas y
oportunidades de la educación robótica en base a la metodología STEAM, la puntuación mínima
posible para esta investigación sería de ocho (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) y la máxima de 32 (4
+ 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4). Esto posibilitará la opción de graficar linealmente el resultado
(figura 1).
Figura 1.
Representación gráfica escala Likert
43
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Nota: en esta figura se muestra la forma cómo graficar el resultado de una encuesta con una
escala Likert.
También se aplicará la fórmula PT/NT, donde PT es puntuación total de la escala y NT
número de afirmaciones totales, dando como resultado en el rango de 1 a 4 para ubicar la
muestra en el ítem con mayor puntuación.
5.4.2 Fase 2. Implementación de estrategias didácticas
Se tendrá en cuenta las siguientes subfases:
Evaluación inicial: Durante la presentación del proyecto a los estudiantes, se debe marcar
con claridad las bases y lineamientos para su realización, como es el objetivo del proyecto,
contenido, asignación de roles para cada uno los integrantes, cronograma de actividades, fechas
de entregables y la elaboración del producto final, sin olvidar fomentar el trabajo de aula
invertida.
Evaluación continua: Debe realizarse durante el desarrollo del proyecto e integrar
actividades de reflexión, crítica y revisión. Por ejemplo, crear formularios para evaluaciones y
valoraciones de compañeros de equipo, preguntar a los estudiantes cómo se asignaron las
responsabilidades de cada uno y cómo cada miembro contribuyó a la elaboración del proyecto en
grupo y pedir a los alumnos cuáles áreas encontraron más desafiantes y proporcionales.
Evaluación final: En esta etapa se realiza la entrega del proyecto terminado. Es
importante la utilización y elaboración de un rúbrica clara y precisa que demuestre la calidad del
proyecto.
Las actividades serán:
Actividad Recursos Desarrollo
44
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Cubo de Rubik Este juguete científico usa 27 Desarrolla las habilidades
piezas para funcionar: motrices más complejas, la
búsqueda de soluciones, la
-Cruceta central, llamada
perseverancia y el esfuerzo.
kernel, probablemente la más
importante y la que no se ve. Los estudiantes deben trabajar la
Ocupa el núcleo del cubo y retención de la información y
permite que las caras exteriores apreciar las distintas posibilidades
roten. Abajo se ve muy bien en y direcciones que se pueden llevar
una imagen de anuncio. a cabo.
- Seis caras centrales,
tradicionalmente cada una de un
color. Si nos fijamos bien, las
caras centrales tienen posiciones
fijas, aunque puedan rotar
libremente en su eje.
- Doce piezas de 90º con dos
colores llamadas aristas. Son las
piezas que unen dos caras y que
se localizan en mitad de cada
arista. En la imagen de arriba no
aparecen.
- Ocho esquinas con tres colores
llamadas vértices. Son las que
unen tres caras.
Construcción de Robot Para su elaboración necesitarás: Ver video tutorial:
de 4 patas https://youtu.be/oM5EmXKABMI
45
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Cable.
Pequeños rectángulos de
plástico o de un material que no
se doble con facilidad.
Portapilas.
Pilas.
Un interruptor pequeño.
Motor reductor.
Pegamento.
Cartulina.
Robots casero Los siguientes son materiales En primera instancia se deberá de
básicos para casi crear una estructura de base
cualquier robot sencillo casero: sólida, de madera o cartón grueso
• Motor que alimente al robot que soporte el robot casero fácil.
para la realización de los En este caso, te daremos las
movimientos que hayamos instrucciones para realizar un
determinado. robot que con la funcionalidad de
• Batería para que el robot tenga andar por sí mismo a cuatro patas,
una fuente de energía sin por lo que la base deberá ser
necesidad de cables. Si el robot creada de forma que pueda
será muy pequeño basta una contener cuatro patas movibles.
batería de reloj, si es más
complejo una de 9 voltios suele
bastar. A continuación, deberás de hacer
• Palitos de madera, puede ser un patrón de la forma de las patas
46
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
de paletas o cortes delgados de las cuales deberán ser de un
madera sencilla. ángulo abierto de 45 grados, como
• Madera o cartón grueso de de un perro, y con este patrón
acuerdo con la forma. cortar la madera o cartón grueso
• Tornillos necesarios de cuatro veces (una por cada pata).
acuerdo con la forma. Asimismo, y con el mismo
• Cables. material, corta la base del robot
• Interruptor. casero fácil que en este caso será
• Pegamento o silicona. rectangular. Realiza dos muescas
• Engranajes en cada pata en uno solo de cada
• Juego de herramientas lado y agujerearlas.
Toma el cable de alambre y
realiza dos cortes de un tamaño
que sea un 20% aproximadamente
más largo que el ancho de la base
y pégalos sobre la misma base a lo
ancho con una distancia de un
centímetro de cada orilla.
Introduce las patas desde su
segundo agujero en cada
excedente del alambre, para
formar la figura del robot casero
fácil que deberá quedar como un
rectángulo con cuatro patas.
Por encima donde sobresalen las
patas, une la primera de un lado
con la segunda del siguiente con
47
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
más alambre. Deberán quedar las
cuatro patas unidas entre sí de dos
en dos. Asegura los alambres con
un poco de silicona y corta si
queda sobresaliente. En el centro
superior de los alambres deberás
agregarle un trozo en forma de
gancho a cada uno.
Con el mismo material con que
hiciste la base y las patas, corta un
círculo del mismo ancho de la
base. Introdúcela entre la base y
los cables de alambre que unen las
patas y realízala en tres agujeros,
uno al centro y otro debajo de
cada gancho, por donde pasarás
tres trozos de alambre cortos.
Pégalos con silicona en tu robot
casero.
En uno de los extremos de la base,
coloca el motor con el engrane y
asegúralo. Hazle un agujero y
colócale un trozo de alambre al
engranaje, el cual deberás unir al
alambre de las patas más cercanas
como una biela. Coloca por
debajo las pilas y asegúralas con
silicona. Por la orilla opuesta al
48
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
motor coloca el interruptor y
asegúrate igualmente. Al realizar
las conexiones tu robot de
movimiento quedará listo.
5.4.3 Fase 3. Evaluación
Para el desarrollo de esta fase, se busca evaluar el presente proyecto de investigación que
enmarca el cumplimiento y el nivel de innovación. Este se llevará a cabo mediante la
implementación de la rúbrica proporcionada por la fundación telefónica denominada Decálogo
de un proyecto innovador, la cual consta de 10 criterios de evaluación y de 4 nivel de
calificación, siendo estos los cuales permitirán identificar si realmente se cumple los requisitos
de esta investigación la cual debe tener un nivel innovador (Anexo 3).
Link de decálogo de un proyecto innovador 10 criterios que debe cumplir un proyecto
innovador:
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/341/#close
Las respuestas se establecerán en este tipo de gráfico, en el cual se establecerá el grado de
innovación del proyecto. Cada vértice corresponde con uno de los 10 criterios de evaluación y al
unir los puntos se observará un polígono de innovación, de esta manera se podrá comparar con
otros proyectos, ver su evolución en el tiempo, comprobar sus fortalezas y debilidades y mejorar
con la práctica.
49
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
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Anexos
Anexo 1. Formato entrevista para los docentes sobre aspectos de formación
ENTREVISTA A MAESTROS
OBJETIVO: Identificar a partir de la experiencia docente, aspectos relacionados con la
planeación y desarrollo del proceso formativo desde lo pedagógico y la construcción de la
metodología STEAM.
53
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
A. PROCESO FORMATIVO
1. ¿Desde qué modelo pedagógico desarrollo los procesos pedagógicos en el aula?
2. ¿Qué estrategias de enseñanza aprendizaje utiliza usted para el desarrollo del proceso en STEAM
ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y matemática?
3. ¿Qué competencias fomenta usted en los estudiantes para el desarrollo del proceso en STEAM
ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y matemática?
4. ¿Qué valores fomentan al interior del aula para cualificar las competencias ciudadanas de los
estudiantes?
A. SOLIDARIDAD B. RESPETO C. HONESTIDAD D. LA PAZ. E. TOLERANCIA
5. ¿Describa el proceso de planeación que realiza para el desarrollo de los proceso en STEAM
ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y matemática?
6. ¿Qué herramientas pedagógicas o practicas requiere usted para fortalecer las STEAM ciencia,
tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y matemática?
7. ¿Qué apoyo requiere por parte del centro educativo para el fortalecimiento de su práctica
pedagógica?
Anexo 2. Formato entrevista para los estudiantes sobre aspectos de formación
En el caso puntual de algunos los ítems sobre robótica educativa, se codificarán las
opciones nunca, a veces, a menudo y muy a menudo de 4 a 1 o viceversa, de acuerdo, si las
afirmaciones sean positivas y negativas; por consiguiente, la pregunta quedará así:
1. Ha observado con frecuencia clases donde se diseñen aparatos o piezas robóticas
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METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
( ) Nunca (4)
( ) A veces (3)
( ) A menudo (2)
( ) Muy a menudo (1)
2. Ha observado con frecuencia que el docente de Ciencias Naturales incluya uso de
herramientas tecnológicas para explicar un tema
( ) Nunca (4)
( ) A veces (3)
( ) A menudo (2)
( ) Muy a menudo (1)
3. Ha observado con frecuencia actividades extracurriculares organizadas por la
institución, donde muestren competencias de robótica
() Nunca (4)
() A veces (3)
() A menudo (2)
() Muy a menudo (1)
4. Ha observado con frecuencia kits para construir robots
() Nunca (4)
() A veces (3)
() A menudo (2)
() Muy a menudo (1)
5. Ha observado con frecuencia el trabajo en equipo al interior del aula entre los
estudiantes
() Nunca (1)
() A veces (2)
55
METODOLOGÍA STEAM PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
() A menudo (3)
() Muy a menudo (4)
6. Ha observado con frecuencia colaboración entre compañeros al interior del aula
entre los estudiantes
() Nunca (1)
() A veces (2)
() A menudo (3)
() Muy a menudo (4)
7. Ha observado con frecuencia participación activa en las sesiones de clase al interior
del aula entre los estudiantes
() Nunca (1)
() A veces (2)
() A menudo (3)
() Muy a menudo (4)
8. Ha observado con frecuencia la puesta en práctica de valores como el respeto y la
responsabilidad con frecuencia al interior del aula entre los estudiantes
() Nunca (1)
() A veces (2)
() A menudo (3)
() Muy a menudo (4)
1
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
Anexo 3. Decálogo de un proyecto innovador 10 criterios que debe cumplir un proyecto
innovador
2
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
3
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
4
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
5
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
6
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
7
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
8
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
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ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
10
ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE
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ENFOQUE STEAM COMO METODOLOGIA ACTIVA DE
APRENDIZAJE