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Estructuras de Iteración en Programación

Este documento trata sobre estructuras de iteración en programación. Explica que estas estructuras, también llamadas ciclos o bucles, permiten ejecutar una o más acciones repetidamente. Describe los tres componentes clave de una estructura iterativa: definición, cuerpo y variable de control. Además, detalla los tipos básicos de estructuras iterativas como mientras, hacer-mientras y para, y provee ejemplos de su sintaxis en pseudocódigo.

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Estructuras de Iteración en Programación

Este documento trata sobre estructuras de iteración en programación. Explica que estas estructuras, también llamadas ciclos o bucles, permiten ejecutar una o más acciones repetidamente. Describe los tres componentes clave de una estructura iterativa: definición, cuerpo y variable de control. Además, detalla los tipos básicos de estructuras iterativas como mientras, hacer-mientras y para, y provee ejemplos de su sintaxis en pseudocódigo.

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ALGORTIMOS Y

PROGRAMACIÓN

UNIDAD 6

ESTRUCTURAS DE
ITERACIÓN
UNIDAD 6

Estructuras de Iteración
Este tipo de estructuras también se conocen como ciclos, bucles o
estructuras de repetición y son las que se utilizan para programar que una
o más acciones se ejecuten repetidas veces. Son muy importantes en
programación ya que hay muchas actividades que deben ejecutarse más de
una vez.

Todas las estructuras de repetición tienen como mínimo dos partes: definición y
cuerpo. La definición incluye una condición que indica cuántas veces ha de
repetirse el cuerpo del ciclo; y, si no se conoce con anticipación el número
de repeticiones, la condición indicará las circunstancias en que el cuerpo del
ciclo se repite, por ejemplo utilizando una variable de tipo conmutador. El
cuerpo del ciclo está conformado por la instrucción o el conjunto de
instrucciones que incluye la estructura de repetición y que serán ejecutadas
repetidas veces.
UNIDAD 6

Control de iteraciones
Para establecer la condición de iteración y tener control sobre la misma, casi
siempre, es necesario utilizar una variable, ya se trate de un contador o un
conmutador. A esta variable se la denomina variable de control de
ciclo(Joyanes y Zahonero, 2002).

Una variable de control de iteraciones tiene tres momentos:

 Inicialización. Para que una variable sea utilizada en la definición de


una estructura iterativa es necesario conocer su valor inicial. Ya que se
trata siempre de contadores o conmutadores, su valor no será leído en
la ejecución del programa y es necesario que el programador lo asigne
antes de incluir la variable en una condición. Si la variable no se
inicializa puede ocurrir que el ciclo no se ejecute ninguna vez o que se
ejecute infinitamente.
UNIDAD 6

Control de iteraciones
 Evaluación. La evaluación de la variable poder realizarse antes o después
de cada iteración, esto depende de la estructura utilizada, para decidir
si ejecuta una vez más el cuerpo de ciclo o si sale y continúa con la
ejecución de las demás instrucciones.
 Actualización. Si la variable se inicializa en un valor que permite la ejecución
del ciclo es necesario que, en cada iteración, se actualice de manera
que en algún momento de la ejecución se produzca la salida del ciclo. Si
el bucle está controlado por una variable y esta no se actualiza se genera un
ciclo infinito.
Al especificar iteraciones controladas por una variable es importante
formularse las preguntas: ¿Cuál es el valor inicial de la variable? ¿Qué valor
debe tener la variable para que el cuerpo del ciclo se repita? ¿Cómo cambia la
variable? Las respuestas a estas preguntas obligarán a definir los tres momentos
referidos y evitar errores de lógica.
UNIDAD 6

Estructura MIENTRAS
Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se
cumpla una condición. De igual manera que en las decisiones, la
condición es evaluada y retorna un valor lógico que puede ser verdadero o
falso. En el caso del ciclo mientras las instrucciones contenidas en la estructura
de repetición se ejecutarán solamente si al evaluar la condición se genera
un valor verdadero; es decir, si la condición se cumple; en caso contrario,
se ejecutará la instrucción que aparece después de Fin mientras.

En pseudocódigo, el ciclo mientras se escribe de la siguiente forma:

Mientras <condición> hacer


Instrucciones que se repiten. . .
Fin mientras
UNIDAD 6

Estructura HACER MIENTRAS


Esta estructura se propone como alternativa al ciclo Repita–Hasta que, por
cuanto éste ya no figura en los nuevos lenguajes de programación. El ciclo
Hacer-Mientras, permite ejecutar repetidas veces una instrucción o un grupo de
instrucciones, con la particularidad de que evalúa la condición que controla
el ciclo después de cada iteración; es decir que, la primera evaluación de
la condición se hace después de haber ejecutado las instrucciones del ciclo, lo
que garantiza que el cuerpo del bucle se ejecutará al menos una vez.

En pseudocódigo se escribe de así:


Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2. . .
Instrucción n
Mientras <condición>
UNIDAD 6

Estructura PARA
Esta estructura, al igual que las anteriores, permite ejecutar repetidas
veces una instrucción o un grupo de ellas, pero a diferencia de otras
instrucciones de repetición, ésta maneja el valor inicial, el valor de incremento
o decremento y el valor final de la variable de control como parte de la
definición del ciclo.

El ciclo para termina en el momento en que la variable de control (contador)


sobrepasa el valor final; es decir, que la igualdad está permitida y las
instrucciones se ejecutan cuando el contador es igual al valor final.

Algunos lenguajes de programación definen la sintaxis de este ciclo


incluyendo una condición que se debe cumplir, de forma similar al ciclo
mientras, y no un valor final para la variable, como se propone en
pseudocódigo.
UNIDAD 6

Estructura PARA
Este ciclo puede presentarse de tres maneras: la primera es la más
común, cuando se produce un incremento de 1 en cada iteración, en
cuyo caso no es necesario escribir explícitamente este valor.

En pseudocódigo se expresa de la siguiente forma:

Para variable = valor inicial hasta valor final hacer


Instrucciones
Fin para
UNIDAD 6

Ejercicios Explicativos

Dar solución a los siguientes ejercicios:

 Se requiere un algoritmo para mostrar


los divisores de un número ingresado.
 Diseñar un algoritmo para ingresar
números, tantos como el usuario
desee. Al finalizar el ciclo reportar
cuántos números pares y cuántos
impares se registraron, cuánto suman
los pares y cuánto los impares.
UNIDAD 6

Actividad
Dar solución a los siguientes ejercicios:

 Se aplicó una encuesta a n personas


solicitando su opinión sobre el tema
del servicio militar obligatorio para las
mujeres. Las opciones de respuesta
fueron: a favor, en contra y no
responde. Se solicita un algoritmo
que calcule qué porcentaje de los
encuestados marcó cada una de las
respuestas.
 Se requiere un algoritmo para encontrar los
números primos existentes entre 1 y n.
UNIDAD 6

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
▪ Baase, S. y Gelder, A. (2002). Algoritmos
computacionales. México: Pearson Education.

▪ Bruegge, B. y Dutoit, A. (2002). Ingeniería del


software Orientada a Objetos. México: Pearson
Education.

▪ Cairó, O. (2005). Metodología de la


Programación. México: Alfaomega.

▪ Carretero, J., De Miguel, P., García, F. y Pérez, F.


(2001). Sistemas Operativos: una visión aplicada.
Madrid: McGraw-Hill.

▪ Círculo Enciclopedia Universal. (2006). Tomo 4.


Bogotá: Círculo de lectores.
UNIDAD 6

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
▪ Comer, T., Leiserson, C. Rivest, R. y Stein, C. (2001).
Introduction to Algorithms. Cambridge: McGraw-
Hill.

▪ Deitel, H. y Deitel, P. (2004). Como Programar en


Java. 5 ed. México: Pearson education

▪ Espasa Calpe (2005). Gran Enciclopedia Espasa.


Tomos 8, 9, 13 y14. Bogotá.

▪ Joyanes, L. (2000). Programación en C++:


algoritmos, estructuras de datos y objetos.
Madrid: McGraw-Hill.

▪ Joyanes, L. yZahonero, I. (2002). Programación en


Java 2: Algoritmos, estructuras de datos y
programación orientada a objetos. Madrid:
McGraw-Hill
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BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
▪ López, G., Jeder, I y Vega, A. (2009). Análisis y
Diseño de Algoritmos. Buenos Aires: Alfaomega.

▪ Martínez, J. y Olvera, J. (2000). Organización y


Arquitectura de computadoras. México: Prentice
Hall.

▪ Santos, M., Patiño, I. y Carrasco, R. (2006).


Fundamentos de programación. Bogotá:
Alfaomega Ra-Ma.

▪ Sommerville, I. (2005). Ingeniería del Software.


Madrid: Pearson Education.

▪ Timarán, R., Chaves, A., Checha, J., Jiménez, J. y


Ordóñez, H. (2009). Introducción a la
programación con Scheme. Pasto: Universidad
de Nariño.
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ADVERTENCIA
▪ Material para uso exclusivamente
pedagógico.

▪ Recopilación de autores.

▪ Prohibida su modificación y
adulteración.

▪ Material textual de referentes


bibliográficos con la finalidad de no
perder información en interpretación
propia.

▪ Derechos de autor exclusivo de


referentes citados.
UNIDAD 6
¿PREGUNTAS?

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