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Documento de Texto Críptico y Codificado

El documento habla sobre los colores complementarios. Explica que los colores complementarios son aquellos que se encuentran directamente opuestos en el círculo cromático, como el verde y el rojo, el azul y el naranja, y el amarillo y el violeta. También describe cómo la mezcla de colores complementarios produce colores neutros como el gris. Finalmente, menciona que los artistas a menudo usan pares de colores complementarios para ampliar su gama de colores.

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El documento habla sobre los colores complementarios. Explica que los colores complementarios son aquellos que se encuentran directamente opuestos en el círculo cromático, como el verde y el rojo, el azul y el naranja, y el amarillo y el violeta. También describe cómo la mezcla de colores complementarios produce colores neutros como el gris. Finalmente, menciona que los artistas a menudo usan pares de colores complementarios para ampliar su gama de colores.

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Colores complementarios

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Crculo de colores, los colores diametralmente opuestos son los denominados 'colores complementarios' Los colores complementarios son aquellos colores que, en el espectro circular, se encuentran justo uno frente al otro en un crculo cromtico. De esta forma la denominacin complementario depende en gran medida del modelo empleado. Se obtiene mediante la contraposicin de un primario con un color secundario formado por los otros dos primarios. As por regla general (en el sistema RGB), el complementario del color verde es el color rojo, el del azul es el naranja y del amarillo el violeta.

Contenido
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y y y y y

1 Teora del color 2 Retroimgenes 3 Arte y diseo 4 Referencias 5 Vase tambin

Teora del color [editar]

En el modelo de colores de la rueda HSV los colores opuestos son colores complementarios, que al mezclarse proporcionan colores "sombreados" como el gris. En la teora del color se dice que dos colores se denominan complementarios si, al ser mezclados en una proporcin dada el resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro). Desde una perspectiva perceptual de los modelos de colores, los colores neutros: blanco, gris y negro caen en un eje central del espacio de colores, y los colores complementarios estaran a un lado u otro de este eje, opuestos los unos con los otros. Por ejemplo, en el espacio de colores HSV, los colores complementarios (tal y como se definen en HSV) caen opuestos los unos con los otros en las secciones vertiales. En la mayora de los colores complementarios, slo se consideran los colores saturados, los ms brillantes. Sin embargo, bajo las definiciones formales, el brillo y la saturacin son factores igualmente a tener en cuenta. En el espacio CIE 1931, un color de una longitud de onda dominante puede ser mezclada con otra cantidad particular de longitud de onda complementaria para producir un color neutral (gris o blanco). En el modelo RGB de color (as como modelos derivados tales como el HSV), los colores primarios as como los colores secundarios se emparejan de la siguiente forma:
y y y

rojo y cian ( rojo cian ) (donde el cian se entiende como una mezcla ptica entre el azul y el verde) verde y magenta ( verde magenta ) (donde el magenta es una mezcla de rojo y azul) azul y amarillo ( azul amarillo ) (donde el amarillo es una mezcla entre el verde y el rojo)

Retroimgenes [editar]
Artculo principal: Retroimagen

Cuando se fija detenidamente sin pausa en un color, en el rojo por ejemplo, durante un periodo de tiempo (aproximadamente unos treinta segundos podra ser suficiente), entonces aparece en la sensacin de la vista una superficie iluminada de blanco, es lo que se denomina una retroimagen que aparece del color complementario al rojo (en este caso el cyan). Este es el resultado de la 'fatiga ocular'.1 En el caso mencionado anteriormente el fotorreceptor para la luz roja en la retina se satura y alcanza un nivel de fatiga, mandando una informacin 'falsa' al cerebro. Cuando se realiza el mismo experimento con luz blanca, las porciones de luz roja que inciden el ojo no son correctamente transmitidas, o por lo menos no lo son tan eficientemente como lo puede ser otras longitudes de onda (o colores), y surge una sensacin de estar viendo un color complementario. Cuando se da un tiempo de descanso la sensacin de la imagen con colores complemementarios se desvanece lentamente. En estos casos basta con cerrar los prpados para que el ojo vaya recobrando poco a poco la visin normal de los colores.

Arte y diseo [editar]

Debido al limitado rango de colores que es disponible en la historia del arte, muchos artistas emplean de forma tradicional pares de colores complementarios para aumentar el espectro de posibilidades, algunos de los colores incluyen:
y y y

rojo y verde azul y naranja amarillo y purpura

El complemento de cada color primario (rojo, azul o amarillo) se puede elaborar mezclando los otros colores sustractivos (rojo + azul = violeta; azul + amarillo = verde; rojo + amarillo = naranja). Cuando dos colores complementarios se mezclan en iguales proporciones producen un color neutro gris o marrn. El empleo de colores complementarios es importante en el desarrollo esttico de los colores as como en el diseo grfico de logos de compaas y de minoristas. Cuando se colocan juntos dos colores complementarios ambos parecen ms brillantes.

Modelo de color RGB


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Mezcla aditiva de colores La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razn por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. Para indicar con qu proporcin mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta ms intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podra ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un

byte (8 bits). As, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que va del 0 al 255.

Cubo RGB Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromtico. La ausencia de color lo que nosotros conocemos como color negro se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinacin de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su mximo nivel (255,255,255). El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de ste. La escala de grises estara situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Contenido
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y y y y y y

1 El color en las pantallas de computadora 2 Codificacin hexadecimal del color o 2.1 Los colores ms saturados y los ms luminosos 3 Percepcin y sensacin de color 4 Seal de luminancia 5 Vase tambin 6 Enlaces externos

El color en las pantallas de computadora [editar]

En las pantallas de ordenador, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minsculos llamados pxeles. Cada punto de la pantalla es un pxel y cada pxel es, en realidad, un conjunto de tres subpxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilit el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB. La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF. Podemos ver que 63 nos da el nmero de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensin 6. Se procura que los pxeles sean de un color cuanto ms saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la produccin de colores con este sistema tiene una doble limitacin:
y

y y

La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: slo podemos obtener los colores interiores del tringulo formado por las tres fuentes luminosas. La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromticos. Adems, las diversas pantallas no son iguales exactamente, adems de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parmetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisin de acuerdo con las caractersticas de la pantalla.

Codificacin hexadecimal del color [editar]

Colores de la CIE La codificacin hexadecimal del color permite expresar fcilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notacin hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinacin de tres cdigos de dos dgitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).

El blanco y el negro

Negro #000000 Los tres canales estn al mnimo 00, 00 y 00

Blanco #ffffff

Los tres canales estn al mximo ff, ff y ff

En el sistema de numeracin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dgitos.

Los tres colores bsicos

Rojo #ff0000 El canal de rojo est al mximo y los otros dos al mnimo

Verde #00ff00 El canal del verde est al mximo y los otros dos al mnimo

Azul #0000ff El canal del azul est al mximo y los otros dos al mnimo

Las combinaciones bsicas

Amarillo

#ffff00

Los canales rojo y verde estn al mximo

Cyan

#00ffff

Los canales azul y verde estn al mximo

Magenta

#ff00ff

Los canales rojo y azul estn al mximo

Gris claro

#D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad

Gris oscuro #5e5e5e

Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aqu se puede hacer cualquier combinacin de los tres colores.

Colores definidos por la especificacin HTML 4.01

Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal

Cyan #00ffff

black #000000

blue

#0000ff

fuchsia #ff00ff

gray

#808080

green #008000

lime

#00ff00

maroon #800000

navy #000080

olive #808000

purple #800080

red

#ff0000

silver #c0c0c0

teal

#008080

white #ffffff

yellow #ffff00

Los colores ms saturados y los ms luminosos [editar]

esquema CIE Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las caractersticas indicadas en el grfico adjunto: Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendr la forma: (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el grfico, tenemos que:
y y y

Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sita en el vrtice correspondiente al color de coeficiente no nulo. Si un coeficiente es nulo, el color se sita en uno de los lados del tringulo: el conjunto de todos ellos son los colores ms saturados. Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sita en un punto del interior; cuanto ms parecidos sean los tres coeficientes, ms cerca estar del blanco (en el centro).

Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que slo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporcin de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del grfico. Slo se diferencian en la intensidad.

Variacin de las intensidades

100, 50, 0 #643200 Marrn oscuro

200, 100, 0 #c86400 Marrn

150, 75, 0 #964b00 Marrn claro

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un lmite superior (255), la condicin necesaria y suficiente para que un color sea el ms intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255. Los colores que presentan la mxima saturacin y la mxima luminosidad a la vez, son los que renen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores ms saturados y ms luminosos siguen la siguiente secuencia:

amarillo (255,255,0)
y y y y y y y y

verde (0,255,0)

cyan (0,255,255)

(0, 0, 0) es negro (255, 255, 255) es blanco (255, 0, 0) es rojo (0, 255, 0) es verde (0, 0, 255) es azul rojo (255, 255, 0) es (255,0,0) amarillo (0, 255, 255) es cyan (255, 0, 255) es magenta rojo (255,0,0)

azul (0,0,255)

magenta (255,0,255)

Percepcin y sensacin de color [editar]


Nuestros ojos tienen dos tipos de clulas sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos ltimos son los encargados de aportar la informacin de color. Para saber como percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen mxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben informacin del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una vigsima (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificacin de imagen y vdeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente ms informacin de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirn esta prdida. La sensacin de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color. El hecho de que la sensacin de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensacin. Y en esta limitacin de la visin humana se basa el modelo de sntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estmulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Seal de luminancia [editar]


La sensacin de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensacin lumnica. La seal de luminancia es la cuantificacin de esa sensacin de brillo. Para

mantener la compatibilidad entre las imgenes en blanco y negro y las imgenes en color, los sistemas de televisin actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos seales diferencia de color. De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la informacin relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada pxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la informacin de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las seales diferencia de color. Para cada uno de los sistemas de televisin se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una seal NTSC en un sistema de reproduccin PAL. el arte de la pintura, el diseo grfico, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro.

Contenido
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y

y y

y y y

1 Modelos de color o 1.1 Teora de Ostwald o 1.2 Modelo RYB o 1.3 Modelo de color RGB o 1.4 Modelo CMY o 1.5 El crculo cromtico 2 Armonas de color 3 Espacios de colores o 3.1 Espacio RGB o 3.2 Espacio CMY o 3.3 Espacio YIQ o 3.4 Espacio HSV 4 Percepcin del color 5 Vase tambin 6 Enlaces externos

Modelos de color [editar]


En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en

un crculo de color. Impresin que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundida por los cuerpos.
Teora de Ostwald [editar]

La Teora del color que propone Ostwald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).
Modelo RYB [editar]

Crculo cromtico RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teora, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que deberan resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, se reconoci mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero contina siendo utilizado habitualmente en arte.
Modelo de color RGB [editar]

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vdeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Modelo CMY [editar]

Crculo cromtico CMY

Para impresin, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, tambin es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es tambin ms preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El crculo cromtico [editar]


Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un crculo cromtico basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; sta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, stos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.

Armonas de color [editar]


Los colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El crculo cromtico es una valiosa herramienta para determinar armonas de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho crculo y que producen un fuerte contraste. As, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta

Espacios de colores [editar]


Un espacio de color define un modelo de composicin del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinacin lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Existen espacios de color de:
y y y y

Una dimensin: Escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de 3 dimensiones son los ms extendidos y los ms utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, las cuales representan su posicin dentro de un espacio de color especfico. Estas coordenadas no nos dicen cual es el color, sino que muestran donde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB [editar]

Cubo de color RGB

RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viajan juntas, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos

de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinacin apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a mxima intensidad, crean el blanco. Existe tambin el espacio derivado RGBA el cual aade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original. Vase tambin: Espacio de color sRGB

Espacio CMY [editar]

Representacin de los colores CMYK

CMY trabaja mediante la absorcin de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son de parte de la luz que no es absorbida. En CMY magenta ms amarillo producen rojo, magenta ms cian producen azul, cian ms amarillo generan verde y la combinacin de cian, magenta y amarillo forman negro. Debido a que el negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos, no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha aadido un canal clave (key) que normalmente es el canal negro (black) para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores, utilizan un cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB es hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY mediante la absorcin de sta.

Espacio YIQ [editar]


Fue una recodificacin realizada para la televisin americana (NTSC), la cual tena que ser compatible con la televisin blanco y negro que solamente requiere del componente de iluminacin. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas ltimas generan la cromaticidad del color. Los parmetros I y Q son nombrados en relacin al mtodo de modulacin utilizada para codificar la seal portadora. Los valores de RGB, son sumados para producir una nica seal Y que representa la iluminacin o brillo general de un punto

en particular. La seal I luego es creada al restar el Y' de la seal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la seal Y' del rojo.

Espacio HSV [editar]

Ejes HSV

Es un espacio cilndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores vlidos de RGB.
y

Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepcin de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensacin humana de acuerdo a la cual un rea parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ngulo 0. Saturacin (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de ste. Va de un color "claro" a un color ms vivo (azul cielo azul oscuro). Tambin se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris. Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Percepcin del color [editar]


En la retina del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de luz solar y lo transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los nervios pticos, siendo estos los encargados de crear la sensacin del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las

partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como el Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos de luz.

Vase tambin [editar]


y

HTML (colores)

Enlaces externos [editar]

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