Unidad 1
Unidad 1
Creada por la Ley 2115 del 15 de Septiembre de 2000 y Autónoma por Ley 2556 de 12 de Noviembre de 2003
Reconocida por el CEUB –SNA No.117/2009
DIRECCIÓN DE POSGRADO
SEDE DE POSGRADO COCHABAMBA
P R OG R A MA : MA E S T R Í A E N I N N O V A C I Ó N E DUC A T I V A E N L A
E D UC A C I ÓN S UP E R I OR
MÓDULO 7: Producción de materiales educativos multimedia
CONTENIDO DE LA UNIDAD
En los contextos de la educación formal e informal, se está buscando incorporar las tecnologías
de la información y comunicación en el mundo de la enseñanza y el aprendizaje, por medio de
diversos programas y proyectos, que se han traducido en tratar de proporcionar a los centros
educativos de computadoras, conexiones a Internet y el diseño y elaboración de materiales
didácticos.
Se ha señalado, que existen muchas ventajas pedagógicas cuando se usan programas multimedia,
que integran o combinan diferentes medios, como texto, imagen fija (dibujos, fotografías),
sonidos (voz, música, efectos especiales), imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través
de un único programa (software) o recurso, que pueden tener diversos soportes, desde la
computadora personal, o su inserción en internet, entre estas ventajas sobresalen:
• Mejorar el aprendizaje, ya que permite al que aprende explorar libremente los materiales,
hacerse preguntas cuando lo necesite, repetir los asuntos incorporados hasta que
considere que los ha dominado, impulsándose así, un aprendizaje personalizado.
• Fortalecer la retención de la información, al presentarse los contenidos a través de
diferentes medios de comunicación, como textos, imágenes, sonidos y ofrecer la
posibilidad de interacción.
• Incrementar la motivación y el gusto por aprender, debido a la multiplicidad de fuentes
de comunicación e información, que resulta atractiva para el que aprende.
Su diseño, elaboración y difusión en los contextos educativos, contribuye a que el que enseña
abandone el papel tradicional de simple transmisor de información; aspecto de transformación
indispensable si se busca, como sucede actualmente, cambiar el énfasis por la enseñanza
centrada en el docente, y desarrollar procesos didácticos centrados en el aprendizaje de los
estudiantes; en donde se considera al educador como proveedor de recursos, organizador de las
tareas de comprensión, tutor, o facilitador del aprendizaje de sus estudiantes, mientras que sus
estudiantes se transforman en procesadores activos de información, con lo que logran impulsar
sus procesos de comprensión y desarrollo del pensamiento.
Como cualquier otra herramienta al servicio de la educación, las tecnologías tienen ventajas y
desventajas en su aplicación, a continuación, se citan algunas:
VENTAJAS DESVENTAJAS
Ahorra tiempo Problemas de instalación
Rápido acceso a la información No todos tienen acceso
Poca probabilidad de error Mayor gasto
Mayor aprovechamiento Falta de percepción
Mayor motivación Requiere de mantenimiento
3. Tecnología educativa
a) La difusión e impacto social de los mass-media: radio, cine, tv y prensa. En estas décadas
aparecen numerosos artilugios y aparatos de comunicación en el mercado. No podemos olvidar
que en los años cincuenta en USA el impacto del cine y aparición de la televisión se encuentran
en su plenitud. La fascinación que produce en los investigadores educativos los nuevos recursos
tecnológicos les conduce a suponer que éstos tienen propiedades intrínsecas que incrementarán
notablemente el aprendizaje de los estudiantes.
b) El desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendizaje del ser humano bajo
los parámetros de la psicología conductista. Una teoría “coherente y científica” que
supuestamente explicaba el comportamiento humano y el aprendizaje como adquisición de
nuevos patrones conductuales siempre y cuando se ofrecieran los estímulos adecuados. Los
medios, en buena lógica, representaban para los investigadores educativos los “estímulos
apropiados” que posibilitarían procesos instructivos eficaces.
Bajo este contexto, fue fácil que cobrase fuerza la creencia de que aplicando en la educación las
tecnologías que tenían éxito en otros campos como la comunicación y la industria el sistema
educativo alcanzaría cotas de eficacia y rendimiento semejantes a esos otros ámbitos. El interés
de los investigadores educativos se focalizó sobre el hardware, es decir, el intento de incrementar
la eficacia de la enseñanza a través de procesos de aprendizaje que supusieran la interacción de
los sujetos con nuevos recursos tecnológicos comenzó a denominarse TECNOLOGIA EDUCATIVA.
Revisando las definiciones de la Tecnología Educativa que se han dado a lo largo de estas últimas
décadas, podemos encontrar diversas concepciones que han originado perspectivas y prácticas
docentes y de investigación muy diferenciadas. Posiblemente la definición que recoge mejor
estas distintas tendencias es la que propuso la UNESCO en 1984, a partir de las propuestas hechas
en 1970 por la Commission on Instructional Technology, formulando una doble acepción de
Tecnología Educativa:
- Originalmente ha sido concebida como el "uso para fines educativos de los medios
nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales,
televisión, ordenadores y otros tipos de "hardware" y "software"
- En un nuevo y más amplio sentido, se entiende como "el modo sistemático de concebir,
aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta
a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de
obtener una más efectiva educación".
4. Multimedia
Existen seis categorías de estos sistemas, cada una de ellas se adecúa a diferentes circunstancias
en la enseñanza y por tanto, su enfoque pedagógico varía.
¿Multimedia Interactivo?
En suma, sabemos que multimedia significa hacer referencia a la utilización de textos, imágenes
(fijas y/o en movimiento) y sonidos integrados en un solo medio de comunicación en virtud del
desarrollo tecnológico del campo de la informática. Pero ¿estamos hablando de presentaciones
lineales o sistemas que permiten la interactividad por parte del usuario? Este es un concepto
clave de la conceptuación de estos nuevos medios. Si hacemos referencia a documentos lineales
multicódigo en los cuales el usuario no tiene margen de libertad para poder decidir su propio
itinerario de navegación lo más adecuado a nuestro juicio sería utilizar el concepto de
presentación multimedia, mientras que si hacemos referencia a medios que además de integrar
texto, imagen y sonidos permiten la libre navegación del usuario sería más correcto hablar de
hipermedios. Son hipermedios estos últimos porque combinan los lenguajes diversos de
multimedia y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos. El hipermedio, por tanto, será
un multimedio con estructura de hipertexto, dicho de otro modo, un programa multimedia
interactivo.
Una estructura hipertextual es una estructura en la cual las diversas informaciones aparecen
interconectadas, es decir, podemos recuperar en cada momento la información que más nos
interese según nuestros propios criterios y necesidades. En los hipermedios no hay un camino
prefijado por el que todos debamos ir, sino que cada usuario decide en cada momento cuál va a
ser su itinerario: de ahí el concepto de libre navegación del usuario. Coincidimos así con varios
autores cuando explican que la diferencia entre multimedio e hipermedio consiste en que en este
último la información se organiza y se presenta de una forma no lineal, lo cual permite la
exploración o navegación a través del documento por parte del usuario.
No debemos olvidar, no obstante, que esta libre navegación aparece siempre limitada por los
diversos escollos que en definitiva acaba presentado siempre el medio: navegamos por aquellos
sitios por los cuales el diseñador del programa nos permite navegar. Cuanto mayor es la
MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR 9
UNIDAD 1: Multimedia aplicada a la Educación Superior
estructura de interconexiones del medio, mayor es nuestra libertad para tomar decisiones y por
tanto mayor grado de interactividad. Pero no debemos olvidar que en tal caso aumenta
igualmente el nivel de complejidad de la malla informativa: si la red de conexiones es muy
compleja asumimos el riesgo de perdernos en la navegación.
A modo de brújula aparecen mecanismos diversos: se pueden marcar ciertas rutas principales,
se pueden señalar los itinerarios seguidos, volver atrás, señalar puntos claves en el camino y
estrategias que nos permitan volver directamente a ellos sin repetir el camino completo hacia
atrás, se pueden también representar en pantalla de forma permanente esquemas de
navegación. Además de ello se debe considerar la importancia de los objetivos previos del
usuario: no es lo mismo vagar sin destino que buscar intencionalmente una isla a la que arribar.
Ese punto de partida claro y predeterminado nos va a conducir a un uso diferenciado del otro
que significa caminar sin rumbo.
Según cual sea el grado de libertad del usuario hablamos de diferentes niveles de interactividad.
Es un tipo de interactividad instrumental (referida a la relación entre el propio medio y el usuario
del mismo) muy distinta del tipo de interactividad cognitiva que se establece en las relaciones
entre personas, ya sean estas relaciones directas o relaciones mediadas tecnológicamente. Con
respecto al nivel de interactividad instrumental algunas escalas conocidas son la de Bretz, la de
Nebraska basada en los sistemas de vídeo interactivo y la de Ely.
El tipo de interacción instrumental entre el usuario (modo en que se puede comunicar con el
sistema) y el sistema (cómo responde) es particularmente importante en las aplicaciones
educativas. Ello significa la necesidad de contemplar entre otros los siguientes aspectos: tareas
requeridas al usuario (estudiante), cómo el estudiante responderá y se comunicará con el
sistema, la elección de los métodos de input adecuados, motivación, análisis de respuestas,
retroalimentación, nuevo proceso de mediación y por último, apoyar los progresos.
De forma general se observa que los estudiantes que trabajan en entornos multimedia
demuestran mejorar en las siguientes áreas: conocimiento factual, aprendizaje cooperativo,
pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento social,
familiaridad con el ordenador y las tecnologías de la información y, por último, habilidad
investigadora.
5. Diseño de multimedia
Cuando hablamos de diseñar estamos haciendo referencia a ese proceso en el que tomamos
decisiones en relación con las características que va a tener el producto, es decir, es un proceso
situado entre la decisión de hacer algo, en este caso un programa multimedia con sus sucesivas
pantallas, y el producto ya terminado. En el proceso de diseño se van resolviendo problemas
intentando darles las soluciones más sencillas y apropiadas teniendo en cuenta, como un aspecto
fundamental, las características de la población a la que va destinado el producto, el potencial
usuario del medio que diseñamos, y los objetivos que nos planteamos a la hora de elaborarlo.
Desde hace muchos años se han hecho promesas sobre el uso de multimedia en la educación,
todas han resultado en implementaciones a gran escala de tecnologías y sistemas tutoriales
basados en multimedia, sin embargo, no se han obtenido resultados positivos aparentes. Por lo
tanto, debemos preguntarnos, ¿cómo aprovechar las ventajas y beneficios de las tecnologías
educativas, tales como los ambientes de aprendizaje multimedia?
Una solución razonable a este problema parece ser el uso de una nueva tecnología instruccional
guiada y basada en teorías del aprendizaje. Afortunadamente, los avances en la psicología
cognitiva proveen un punto de partida para tales teorías.
Estamos convencidos de que uno de los puntos más importantes dentro la psicología cognitiva
es entender cómo la tecnología, y en especial la tecnología multimedia puede ser usada para
fomentar el aprendizaje significativo. Por medio de la propuesta que entrega la teoría dual, se
puede ver la importancia que tienen la utilización de más de un canal de entrada, pero que no
considera las nuevas representaciones mediáticas. En definitiva, el sólo hecho de adherirse a
dicho paradigma limita la capacidad de considerar otras formas de representar los mundos que
se construyen en el ser humano, así como su capacidad de adaptación a los recientes
instrumentos de hipermedia.
Sin duda que los aspectos visuales, espaciales y auditivos son características importantes y tal vez
relevantes en los procesos de aprendizaje, lectura y producción de hipertextos, hipermedia y
multimedia, como se observa en parte de las investigaciones de Mayer, Grasser, Moreno,
Baddley y otros, procesos que hoy vemos como entes modelados en forma independiente para
el caso de los textos, pero que para el contacto hipermedial con páginas web no son suficientes,
por lo tanto es necesario construir un modelo que entregue respuestas no sólo considerando los
procesos y sus relaciones, sino que también la integración que realiza el ser humano con cada
MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR 12
UNIDAD 1: Multimedia aplicada a la Educación Superior
uno de ellos, y que debería construirse a partir de la comprobación empírica producto de las
respuestas a las hipótesis que se planteen en una línea de investigación que creemos no se ha
planteado plenamente y que en el mejor de los casos recién se puede observar.
Modalidad Modos
Materiales no verbales Materiales verbales
Ilustraciones y diagramas
Efectos de sonido
Auditiva Narración
Música
Doolittle describe un marco teórico mutimedial a partir de los trabajos de Richard Mayer, el que
se construye desde una definición limitada de multimedia, entendida por Mayer como la
utilización de palabras y figuras únicamente, lo que le permite generar un primer modelo de
aprendizaje multimedial, pero desde la perspectiva que disponemos hoy, la cognitiva.
Hoy en día se dispone del hipertexto y la hipermedia, que exigen de capacidades distintas a las
del texto, y que los planteamientos existentes limitan incluso no sólo la perspectiva de
investigación, sino que los componentes que pueden estar participando en lo que hoy
conocemos como los procesos internos de los sujetos. Lo anterior sugiere cambios importantes
y rápidos en nuestra forma de observar los fenómenos que ocurren en la nueva situación
mediática, dado el alto impacto que tendrán en el desarrollo de los futuros instrumentos de
aprendizaje, y las consecuencias que ello implica en el plano educativo y organizacional.
A partir de los diferentes aportes de Paivio, Moreno y Mayer realizan una investigación sobre
psicología cognitiva y los ambientes de aprendizaje multimedia y presentan como conclusión de
sus trabajos cinco principios a tener en cuenta en el diseño de multimedia educativo.
Lo primero que demuestran es que se aprende mejor y se recuerda durante más tiempo si se
utilizan imágenes con el lenguaje verbal, que si sólo se utilizan palabras. Lo que Mayer llama
principio del multimedia es un argumento esgrimido en numerosas ocasiones en favor de la
utilización de medios audiovisuales en la enseñanza y basado en la implicación de varios sentidos
en la captación y procesamiento de la información.
Mayer en sus investigaciones parte de tres supuestos de la teoría cognitiva sobre aprendizaje con
multimedia:
- que los humanos procesan de forma separada, por dos canales distintos, la información
visual y la información sonora;
- que existe una “capacidad de procesamiento simultáneo limitada” por cada uno de los
canales, y
- que el “aprendizaje activo” supone prestar atención a la información que nos llega,
organizar la información seleccionada en representaciones mentales coherentes e
integrar esas representaciones mentales con conocimientos previos.
Diremos por lo tanto que la mente humana es “dual” (doble canal), de limitada capacidad y
constituye un sistema de procesamiento activo.
Uno de los principios es el de “contigüidad espacial”, según el cual se aprende y recuerda mejor
cuando las palabras y las imágenes correspondientes están próximas entre sí que cuando
aparecen más alejadas en la página o la pantalla. A mayor proximidad de texto e imagen, mejor
aprendizaje.
Del mismo modo, Mayer deduce de sus investigaciones que cuando las palabras y las imágenes
se presentan simultáneamente se aprende mejor que cuando no coinciden en el tiempo y la una
sucede a la otra. Es lo que este autor llama el principio de la “contigüidad temporal”.
información verbal se presenta una animación, la cosa varía. El comentario hablado se procesa
por el canal auditivo mientras que el texto escrito se procesa por el visual, coincidiendo éste
último con la información gráfica de la animación y con la posibilidad de interferir.
Podría pensarse que la mejor solución es incluir el comentario hablado y escrito junto con la
animación. Sin embargo, según “el principio de representación múltiple”, no sucede así. Cuando
el lenguaje verbal se presenta sólo como narración oral junto a la animación se aprende y retiene
mejor que cuando se añade también el lenguaje verbal escrito.
Por último, según este autor, no todos aprendemos de la misma forma con multimedia. Existen
diferencias individuales en cuanto a la influencia que los aspectos de diseño tienen en el
aprendizaje de cada uno. Parece ser que el buen diseño en una presentación multimedia
favorece más a los estudiantes de bajo “nivel intelectual” que a los más aventajados en ese
sentido. Asimismo, el buen diseño favorece más el aprendizaje a los estudiantes con una buena
orientación espacial y dominio del espacio que a los que no lo tienen. Por ejemplo, si una
animación y una narración se presentan de forma sucesiva tanto los estudiantes capaces de
relacionar los elementos en el espacio como los menos capaces tendrán dificultad para hacer
coincidir ambas representaciones en la memoria de trabajo. Cuando ambas representaciones,
animación y narración se perciben simultáneamente y coinciden en la memoria de trabajo de los
estudiantes, los más capacitados pueden más fácilmente establecer conexiones entre ambas
representaciones y favorecer el aprendizaje.
También al respecto Norbis y Colares, presentan datos que relacionan los sentidos y la retención
de los estudiantes. Esto es resumido en la siguiente tabla para indicar los porcentajes de
comprensión por medio de sentidos.
Sentidos y enseñanza
Fuente: El sonido en la multimedia: La importancia de la producción del audio en los diseñadores de materiales
multimedia para la enseñanza. Jackson Colares.
De este cuadro se deduce la importancia del material audiovisual y, aun más, la importancia del
material multimedia interactivo.
1era Etapa
En una primera etapa, el docente debe pensar en ¿qué contenido se desea enseñar al
estudiante?, ¿por qué éste es útil y quiénes usarían los recursos multimedia? Se debe definir el
marco contextual en el que será usado, educación presencial o una combinación con ambientes
virtuales. Asimismo, es importante reflexionar sobre la diversidad de los estudiantes, de acuerdo
a factores como conocimiento previo del tema, competencias y otros factores que nos permiten
identificar las necesidades de los estudiantes, y a las que se debe apuntar el diseño del software
educativo.
2da Etapa
En esta etapa se definen los objetivos de aprendizaje que el software educativo multimedia
ayudaría a los estudiantes a alcanzar. Posteriormente se determinan los contenidos que deben
ser incluidos en el software educativo y su estructura.
Se analizan los recursos que serán usados: texto, imágenes, sonido, video, enlaces, etc.
Se definen las actividades que complementarán el material para ayudar a los estudiantes a aplicar
los conocimientos adquiridos y verificar su progreso a medida que se van alcanzando los objetivos
de aprendizaje.
3era Etapa
Parte de este modelo es la evaluación del diseño final, en términos de integridad, es decir, si sus
componentes guardan relación y coherencia entre sí.
A través de este proceso de evaluación, los docentes deben analizar y ajustar cada elemento del
diseño instruccional al proceso de enseñanza aprendizaje, por ejemplo, en el caso de que exista
alguna limitación.
Asimismo, después de aplicar el software educativo multimedia en clase, los docentes deben
realizar una evaluación final del proceso de enseñanza aprendizaje, así como las posibles causas
de éxito o fracaso del mismo.