REGLAMENTO
ERES UN SHAMAN.
DESDE EL PRINCIPIO DE LOS TIEMPOS, HAS ESTADO
PROTEGIENDO LOS MUNDOS DE LOS ESPÍRITUS DE LA AMENAZA DE LAS SOMBRAS.
TU MISIÓN NUNCA HA SIDO MÁS PELIGROSA. ANTES DE QUE LA LUNA ALCANCE SU CÉNIT,
DEBES RESTAURAR EL EQUILIBRIO EN LOS DIFERENTES MUNDOS, PARA EVITAR QUE EL
UNIVERSO SE SUME EN EL CAOS, ¿PERO PUEDE EL PELIGRO LLEGAR
DESDE TUS PROPIAS FILAS?
ALGUNOS SHAMANES, CORROMPIDOS POR LAS SOMBRAS, ESTÁN TRABAJANDO EN SECRETO
CON EL FIN DE FORZAR TU DERROTA ... ¿ES POSIBLE QUE TÚ MISMO SEAS UNO DE ELLOS?
¿SERÁS CAPAZ DE LEER LOS OSCUROS PLANES DE TUS RIVALES
Y ENCONTRARTE EN EL LADO CORRECTO DE ESTA VIEJA LUCHA POR EL PODER CUANDO
LLEGUE EL MOMENTO?
CONCEPTO Y OBJETIVO DEL JUEGO CONTENIDO
Shamans es un juego de bazas que dura un número variable de rondas. 1 tablero
Cada ronda representa un ciclo lunar, durante el cual los Shamanes y 1 peón
las Sombras se enfrentan. Cada ronda, los jugadores se dividirán de 14 loseta
forma secreta y aleatoria entre ambos equipos, Shamanes y Sombras. 61 cartas
De hecho, esto implica que los jugadores cambian de equipo cada ronda. 42 monedas
Los Shamanes ganan la ronda si
Las Sombras ganan la ronda, y 3
logran eliminar todas las Sombras o si puntos cada una, si el peón de las
el peón de las Sombras no llega al final Sombras llega a la Luna en el
de su recorrido una vez los jugadores último espacio de su pista..
hayan jugado todas sus cartas..
Los jugadores obtienen puntos cuando están en el equipo ganador y a través de varios
efectos. El jugador que tenga más puntos de victoria al final del juego será el ganador.
COMPONENTES
1 TABLERO CENTRAL 12 ARTEFACTOS 5 Puñales
Representa los Mundos Cartas 2 Portales
Espirituales y el 3 Fragmentos de luna
Camino de las Sombras. 2 Máscara de la Verdad POSTERIOR FRONTAL
1 SOMBRA 1ER JUGADOR 1 ECLIPSE 42 VICTORY
Peón Ficha Ficha Monedas
61 5 Cartas
56 Cartas
CARTAS de Rol Globales, de 7
colores, nume-
POSTERIOR 2 SOMBRAS 3 SHAMANS radas 1 – 8 POSTERIOR FRONTAL
PREPARACIÓN
Coloc a el tablero ( A ) en el c entro de la
.
Baraja las cartas según el número de jugadores:
mesa.
CARTAS CARTAS
COLORES VALORES
SHAMAN SOMBRA
2 1 Las 5 en la parte Números 1 – 6
3
WORLD CARDS
ROLE CARDS
inferior del tablero. (30 cartas)
Las 5 en la parte inferior
4 3 (todas) 1 del tablero + Marrón Números 1 – 6
(marcado “4+”). (36 cartas)
Todos los mundos, Números 1 – 8
5 3 (todas) 2 (todas) incluido el rojo (56 cartas)
(marcado con un "5")
En una partida de 3-4 jugadores, descarta las cartas sin usar
Coloca las monedas de victoria cerca del tablero ( B ). B .
Reparte el marcador de Jugador Inicial ( C ) .
al jugador más mayor. E.
F .
I.
D.
A.
H
.
G .
C.
5 PLAYERS SETUP EXAMPLE
PREPARACIÓN DE RONDA UN TURNO DE JUEGO
1 Coloca el peón El Guía elige una carta de su mano y la
de Sombra ( D ) en coloca boca arriba frente a ellos. Esta
el registro de Tiempo carta indica el Destino del turno
del tablero, en el (el Mundo que los Chamanes
inicio respectivo al protegerán este turno). Luego, cada
número de jugadores. otro jugador, en el sentido de las
agujas del reloj, DEBE jugar una carta:
2 Baraja las 12
Si tu carta coincide con el Destino
cartas de Artefacto, boca
(Coincide con el color del Mundo):
abajo; muetra 2, y
Colóc ala bac a arriba, delante de tí; se
colócalas en los 2
resolverá después de que todos hayan jugado
espacios
correspondientes ( E ). Luego, baraja la carta su carta.
del Eclipse (roba una carta al azar) junto con Si tu carta no coincide con el Destino
las 10 c artas de Artefac to restantes, sin (El color del Mundo es distinto): Avanza
mirarlas, y c oloc a este pequeño mazo de el peón de las Sombras una casilla en el
c artas boc a abajo c erc a de las 2 cartas contador del Tiempo. Si el peón de las
Artefacto ( F ). Si la carta de Eclipse es la
.
Sombras llega a la Luna marcada con el
superior del mazo, reorganiza las cartas símbolo de las Sombras , éstas ganan La
hasta que no sea visible.. Ronda.
3 Reparte 1 carta de rol a cada jugador. Mantén Coloca la carta junto al tablero, al lado del
tu c arta de rol boc a abajo, delante ( G ). espacio de su mundo. Si se colocan todas las
Puedes consultar tu carta cuando quieras. cartas de un mundo en este momento (cada
4 Reparte cartas de Mundo( H ) según el
.
mundo está hecho de 6 cartas para juegos de
número de jugadores 3 a 4 jugadores, u 8 cartas para juegos de 5
jugadores), el jugador que colocó la carta
debe realizar inmediatamente el ritual de
3 4 :9 / 5 : 11 / ese mundo. (Ver página 5, Efectos de Ritual).
NOTA: No hay restric c iones sobre qué carta
Coloca cualquier carta sobrante (juego juegas, a diferencia de muchos juegos de
de 3 jugadores: 3 cartas; juego de 5 trucos; puedes jugar cualquier carta que
jugadores: 1 carta) junto al tablero, desees. También puedes hablar
al lado del espacio de su Mundo ( I ).
.
libremente de tus cartas, siempre que no
5 El jugador con la carta de Primer Jugador mencione los colores, mundos o valores.
será el guía de la primera ronda
3
EFECTOS DE FICHAS DE ARTEFACTO
RESOLVIENDO
PORTAL
CARTAS Mantén esta carta delante.
Puedes descartarla en
Una vez que todos hayan colocado cualquier momento para
una carta, es hora de evaluar las cartas mover el peón de la
Sombra hacia adelante o
que coinciden con el color del Destino, para
hacia atrás 1 casilla.
ver quién ha jugado el número más bajo que
coincide con el Destino y quién ha jugado el RECUERDA: Si el peón de las Sombras, en algún
número más alto que coincide con el Destino. momento alc anza la Luna , las
Sombras ganan la ronda.
NOTA: Si eres el único jugador que ha jugado una
carta que coincida con el Destino (o los Puedes jugar tu ficha de Portal en
que sí lo hicieron fueron eliminados), cualquier momento para aplicar su efecto,
entonces has jugado tanto el número más incluso justo antes de ser eliminado, o
pequeño como el más grande. justo antes de que el peón de las Sombras
Ahora sigue, estrictamente este orden: llegue a la Luna. .
1 El jugador que jugó la carta con el MÁSCARA DE LA VERDAD
número más bajo: Si robas esta ficha, DEBES
Toma una carta Artefacto de tu elección: revelar inmediatamente
una de las 2 que se muestran o la superior TU tarjeta de rol. Incluso
del mazo. Si robas la carta superior del si robaste esta fic ha de la
mazo, puedes mantenerla boca abajo si lo parte superior del mazo,
deseas, a menos que sea la Máscara de la debes revelarla de
Verdad, que siempre debe ser revelada y inmediato.
activada. Si robas un artefacto revelado, DAGA DE RITUAL
revela uno nuevo para reemplazarlo. Mantén esta ficha delante.
Si, en cualquier momento, la carta de Puedes desc artarlo para
Eclipse es visible encima de la plataforma, eliminar un jugador
su efecto se aplica inmediatamente. c uando realic es un ritual
de neutralizac ión. (Ver
EL EFECTO DE LA FICHA DE ECLIPSE pá g. 5).
FRAGMENTO LUNAR
Cada jugador debe pasar una ficha de su mano a Mantén esta ficha delante.
su vecino, izquierdo o derecho, de acuerdo con la Si al final de la ronda, si
dirección de la flecha visible en la ficha de tienes al menos dos de
Eclipse. Luego, descarta la ficha Eclipse. estas y no has sido
NOTA: Si el Eclipse se revela eliminado, ganas 2 puntos
en el último turno, es de victoria.
posible que algunos
jugadores no tengan cartas
restantes. En tal caso, sólo
los jugadores con al menos
una carta en su mano
repartirán y recibirán una
carta.
4
2 El jugador que jugase la carta más alta:
Roba todas las cartas frente a los jugadores y (Ver abajo, Efectos de Ritual).
colócalas en el tablero, junto al espacio del Si otros jugadores todavía tienen cartas en sus
Mundo de destino, manteniendo todos los manos, te conviertes en el nuevo Guía y
valores visibles. Si ahora todas las cartas de un comienzas una nueva ronda; de lo contrario, la
Mundo están colocadas de esta manera, debes ronda termina.
realizar inmediatamente el ritual de ese Mundo
EFECTOS DE RITUAL EFECTOS DE ELIMINACIÓN
RITUAL DE ESTABILIZACIÓN: Cada jugador eliminado revelará su carta de Rol
Mueve el peón de las Sombras 2
espacios hacia atrás en su Si el jugador eliminado es un Shaman:
marcador O toma una ficha de
Avanza el peón delas Sombras 1 casilla por
Artefacto (una de las 2 reveladas
o una de la parte superior del mazo). cada carta que el jugador eliminado aún
tuviera en su mano. Esto puede causar que
RITUAL DE PERMUTACIÓN: las Sombras ganen la ronda. El jugador
Interc ambia tu tarjeta de rol eliminado debe dejar las c artas a un lado,
c on otro jugador. Ambos boc a abajo. Estas cartas no se jugarán en esta
podéis mirar vuestra nueva ronda, y por lo tanto, algunos mundos no se
c arta de Rol. ¡Ten en cuenta que puede forzar podrán completar hasta la siguiente ronda.
un cambio de equipo en plena ronda! Si el jugador eliminado es una Sombra:
Si era la última Sombra, los Chamanes
RITUAL DE ILUMINACIÓN: ganan la ronda. De lo c ontrario (pero sólo
Roba un punto de vic toria 1 en un juego de 5 jugadores), el jugador
del mazo central. eliminado revela su mano y c oloc a c ada
c arta en su Mundo c orrespondiente, sin
RITUALDE NEUTRALIZACIÓN: avanzar el peón de la Sombra. Atenc ión,
Si tienes una Daga ritual boca esto puede desenc adenar una reac c ión
arriba frente a tí, DEBES en c adena si se c oloc an todas las c artas
descartarla y elegir otro jugador de un mundo. Luego, el jugador que
a eliminar durante esta ronda. eliminó al jugador de la Sombra resuelve
los efec tos del Ritual Luego, el juego
NOTA: Si tu Daga de Ritual está boca abajo, c ontinúa c omo de c ostumbre.
puedes decidir no revelarla. Si no NOTA 1: Hasta e lf inal de la ronda, retira las
tienes una Daga, o decides no fichas de artefactos del jugador
revelarla, este ritual no tendrá efecto. eliminado.
NOTA 2: También debes robar y c oloc ar las
cartas de cada jugador eliminado,
aunque ignores el valor de esa carta al
determinar quién jugó los valores más
pequeños y más grandes. Si un
jugador eliminado jugó la única carta
que coincide con el Destino este turno,
el jugador eliminado debe elegir quién
será el nuevo Guía.
5
FIN DE LA RONDA O EL JUEGO
La ronda puede acabar de varias maneras: Si un jugador que no fue eliminado tiene
2 (o 3) Fragmentos de Luna, ese jugador
1 Cuando los jugadores no tengan más gana 2 puntos de victoria adicionales.
cartas en su mano Si nadie tiene un total de 8 o más puntos
Los Shamanes han logrado proteger el de victoria, se empieza una nueva ronda.
mundo de los Espírutos y ganan la ronda. El jugador con la ficha de primer jugador
2 Cuando la última sombra es eliminada: la pasa jugador de su izquierda. Dicho
Los Shamanes han logrado expulsar a jugador se quedará con nada más que sus
todas las sombras y ganan la ronda. puntos de victoria de una ronda a la
3 Cuando el peón de las Sombras alcance siguiente. Todos los jugadores y todas las
la Luna: cartas estarán disponibles en la siguiente
Las Sombras han logrado c orromper el ronda.
Mundo de los Espíritus y ganan la ronda. Tan pronto como alguien tenga un total de al
menos 8 puntos de victoria, el jugador con
Si los Shamanes ganan la ronda, cada más puntos gana el juego. Si hay un empate,
jugador que no fue eliminado gana 2 seguid jugando rondas adicionales hasta que
puntos de victoria. solo un jugador tenga la puntuación más alta.
Si las Sombras ganan la ronda, cada
jugador que no fue eliminado gana 3 NOTA: Las Sombras no ganarán la ronda aunque
puntos de victoria. hayan eliminado a todos los Shamanes si
el peón de las Sombras no ha alcanzado la
Luna para el final del turno.
CÓMO RESOLVER UN TURNO
JUAN LAURA
Juan es el Guía y juega el Laura decide "hacer lo
Purple 1. El mundo púrpura se mismo" y jugar el Purple 6.
convierte en el Destino de la
ronda.
RAQUEL
Raquel juega Como resultado, el peón de la Raquel coloca la tarjeta en el Mundo Rojo.
la Roja 6. Sombra avanza 1 casilla en el Como esta no era la carta final del Mundo
contador de Tiempo. Rojo, no pasa nada.
6
ANA
Ana juega la carta Marrón 5. Esto avanza el peón de las Luego, Ana coloca esta carta
Sombras 1 casilla. en el Mundo Marrón. Esta es la
octava y última carta marrón.
JUAN
+ +4
4
Ana tiene una Daga Ritual y, Esto revela la carta de rol de ¡Esto hace avanzar el peón de
por lo tanto, realiza el ritual de Juan: ¡Es un Shamán! Roy las Sombras 4 casillas en el
Neutralización. Ana decide todavía tiene 4 cartas en su contador de Tiempo! Luego se
eliminar a Juan. mano. descartan las cartas de Roy.
ÁLVARO
JUAN LAURA ÁLVARO
Finalmente, Eldon juega la carta Cada jugador ha jugado una carta. Ahora procedemos a resolver
Morada 7. las cartas que coinciden con el Destino. Juan ha sido
eliminado, por lo que su carta se coloca en el tablero, además
del espacio del Mundo Púrpura, pero su valor se ignora.
RESOLVIENDO CARTAS
LAURA
Entre los jugadores restantes Por lo tanto Laura gana un artefacto y decide tomar el
que siguieron al Guía Mora- Fragmento de Luna, ya que será la segunda, lo que le dará 2
do, Laura jugó el valor puntos al final de la ronda, asumiendo que no sea eliminada.
más pequeño.
ÁLVARO
Álvaro jugó el valor púrpura Mundo. Al hac erlo, ha puesto inmediatamente 1 punto de
más alto y, por lo tanto, robará la oc tava y última c arta del victoria. Acabado el turno,
las 3 cartas púrpuras jugadas Mundo Púrpura, ac tivando el Álvaro se convierte en el guía
este turno y las colocará en el ritual de la Luna, ganando del siguiente turno.
7
UN JUEGO CREADO POR CÉDRICK CHABOUSSIT, E ILUSTRADO POR MAUD CHALMEL.
AGRADECIMIENTOS:
CÉDRICK : “Gracias a Time Bomb por esa chispa, MAUD : "Agradezco a mis pequeñas fuerzas
todos los testers y editores de juegos cósmicas que mueven los hilos de
que se cruzaron por el camino del mis ideas, de mis inspiraciones y de
prototipo y lo hicieron crecer. Un gran mis manos. Además, y sobre todo,
agradecimiento a Studio H por creer un gran agradecimiento a todo el
inmediatamente en este juego divisivo, equipo de Studio H por su confianza
repleto de emociones y cambios de y simpatía ”.
situación, y a Maud Chalmel por
brindarle este magnífico escenario".
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