Digimon TTRPG
Bienvenido/a a este sistema de rol en el cual se encarnará a un digimon (o un humano en caso de
querer hacer una temática exclusiva de Frontier) que, junto a otros jugadores o en solitario, vivirá
aventuras a lo largo del digital world (no es único, cada master puede tener una versión propia de
este mismo).
¿Qué es un digimon?
Un digimon es una entidad digital cuya existencia se basa en sobrevivir a situaciones adversas, en
caso de vivir en un digital world angosto, o vivir un sinfín de momentos a lo largo del tiempo, si es un
DW mucho más pacífico. En este sistema las capacidades de estos monstruos digitales están ligadas
a unas características básicas
Características
Un digimon puede ser fuerte, ágil, resistente, tener unas capacidades especiales increíbles y muchas
aptitudes más. En este TTRPG se muestran estas características:
Fuerza: la capacidad física en bruto
Agilidad: la velocidad y los reflejos
Constitución: lo vital y lo resistente que es. El 50% se vuelve HP
Especial: la capacidad de producir efectos como llamas truenos y demás efectos. El 50% se vuelve
MP
Diplomacia: capacidad de solucionar conflictos de forma pacíficas y habilidades de comunicación
Percepción: capacidad visual y olfativa del digimon, se calcula tirando un d20+la mitad +1 del dado
de etapa
A parte de esto se encuentra tambien el HP y los MP (Hit Points y Magical Points)
Creación de personaje
El jugador debe elegir un digimon de etapa child que prefiera (si es del tipo de rama evolutiva fija
también selecciona a que quiere evolucionar) y repartir 40 puntos en todas las estadísticas. 1 punto
equivale a 1 de capacidad en la estadística. Como máximo se puede tener un 10 como estadística a
la hora de la creación del personaje. A su vez se elegirán los ataques que ese digimon posee en su
perfil oficial.
*Se escribirá un método de evolución ramificada.
Como se juega
Cada digimon posee una velocidad base de 5 casillas de velocidad terrestre, algunos digimon podran
nadar o incluso volar. Por cada 10 puntos de agilidad se podrá mover 1 casilla extra.
Las tiradas de ataques basicos se realizarán dependiendo de la etapa evolutiva de cada digimon
Child: 1d4
Adult: 1d6
Perfect: 1d8
Ultimate: 1d1o
Las tiradas de habilidades se realizarán también con ese respectivo dado sumándole la característica
pertinente.
Además cada digimon posee un atributo dividido en 4 Vacuna, Datos, Virus, Libre.
Funcionan como una tabla elemental a lo piedra papel o tijeras y el atributo Libre esta aparte.
Vacuna>Virus>Datos>Vacuna
Si eres fuerte contra un atributo, recibes un bono de 1,5 al daño final que realizas a un digimon, pero
si eres debil tu daño final recibe una desventaja reduciéndose al 50%.
Hacer daño
A la hora de realizar un ataque básico puedes usar tanto la fuerza como la destreza junto con tu
dado de clase. Tambien puedes usar habilidades a costa de gastar MP
Evitar el daño
A la hora de recibir un ataque hay dos opciones, bloquear o esquivar:
Bloquear: detienes el ataque con tu cuerpo o desviándolo. Tiras 1d20+con dividido entre 2
Esquivar: evitas el daño moviéndote a un lado. Tiras 1d20+agi dividido entre 2
Subida de nivel
Al absorber los suficientes datos un digimon puede subir de nivel aumentando sus capacidades.
Con la subida de nivel consigues 10 puntos a repartir en todas tus características (mínimo 1 en todo)
y 30 puntos a repartir entre el HP y el MP. Si el master prefiere puede elegir el sistema de niveles
para desbloquear evoluciones en niveles que elija, en vez de una narrativa
Muerte
Los digimon cuando mueren se convierten en digitamas, pero estos al renacer al paso de los dias
crecen absorbiendo las experiencias y a veces recuerdos de su vida pasada.
Cuando un PJ muera se verá transformado a digitama y tendrá que elegir un digimon child nuevo,
eso sí, debido a la experiencia obtenida en su anterior vida deberá aumentar los puntos a repartir en
10 por cada ciclo. Ej: Un pj muere por 3ªvez como ya ha muerto antes recibe estos puntos 30 base
+20 por tener dos ciclos de vida.
Además, el PJ muerto volverá a a estado de Digitama, este dependiendo de los tratos recibidos por
sus compañeros podrá verse sometido a mutaciones, ya sean positivas o negativas.
Ejemplo: Un jugador ha muerto y elije ser un patamon como su próximo PJ, pero sus compañeros
descuidan el Digitama haciendo que este mute volviéndose un Tsukaimon modificando toda su línea
evolutiva.
Fenómenos evolutivos
DigiEvolución natural
Los digimon de forma natural al absorber datos y vivir experiencias sufren una transformación
cambiando su tamaño poder e incluso su especie misma debido a la influencia de Dark Area, aunque
mantener esa forma causa un drenado de los puntos mágicos del digimon. Al evolucionar los
digimon experimentan un aumento estadístico a algunas de sus características, mayor nivel
evolutivo más bono y más características se verán afectadas
Adult: 2 stats ganan un bono de x1.5. 5MP por turno
Perfect: 3 stats ganan un bono de x2. 10MP por turno
Ultimate: 4 stats ganan un bono de x2.5 15MP por turno
Puedes pasar directamente de child a cualquier etapa, a esto se le llama warp evolution, si no se
declara la warp será tomado como una evolución por etapas. Ej: Agumon-> Greymon->
Metalgreymon->VictoryGreymon
Con la warp: Agumon-> wargreymon o incluso Gabumon->WereGarurumon.
Slide Evolution
Un digimon pude evolucionar a otro del mismo nivel evolutivo ya sea por adaptación al
ambiente o desarrollo de algunas capacidades.
Cada jugador posee un espacio extra para, si quiere, poder ocupar una segunda opción
evolutiva a la que puede acceder desde el momento de la obtención, mantienen los bonos y
el gasto de mantenimiento, pero estos mismos bonos pueden ser desplazados a otras
características
Jogress Evolution (ADN-Evolución)
Dos digimon pueden unir sus voluntades para crear una entidad mayor. Los jugadores
tienen que ponerse de acuerdo en quien es el digimon base y quien el complemento, eso si,
dependiendo de la base puede que se produzca un resultado distinto.
Al realizar una jogress las estadísticas de ambos digimon son sumadas y un nuevo ser nacerá
estando comandado por el jugador que posea la base evolutiva. Esta forma tiene un
desgaste equivalente al doble del costo evolutivo en el que se encuentre.
Ejemplo: Un X-Veemon y un Stingmon se fusionan para dar lugar a Paildramon. Al ser
paildramon del estado Perfect cada turno de mantenimiento equivale a 20 mp por turno.
Armor Evolution
Algunos digimon son capaces de usar unos artilugios llamados digimental para alcanzar una
evolucion temporal. Están los digimental standard y los digimental dorados. Cada uno con
una duración especifica de turnos. Al estar en estado armor no pudes evolucionar. Pero
puedes evolucionar de forma natural a una especie armor. Cada digimental tiene unas
habilidades especificas:
Standard (equivalen a un adult)
Valor: +5 a fuerza +5 a especial. 10 turnos de duración. Está asociado al fuego y a los
dinosaurios y dragones.
Amistad: +5 a agilidad +5 a especial. 10turnos de duración. Está asociado al rayo y los
mamíferos.
Amor: +5 a fuerza, +5 agilidad. 10 turnos de duración. Está asociado a las aves y a criaturas
voladoras.
Conocimiento: +5 a constitución +5 a fuerza. 10 turnos de duración. Está asociado a los
insectos y a la tierra.
Pureza: +5 a agilidad+5 a percepción. 10 turnos de duración. Está asociado a las plantas y a
los ninjas.
Sinceridad: +5 a constitución +5 a percepción. 10 turnos de duración. Está asociado con
criaturas marinas y el agua.
Esperanza y Luz: +5 a especial +5 a diplomacia. 10 turnos de duración. Está asociado a
criaturas mitológicas y al poder sagrado.
Bondad: +5 a diplomacia +5 a agilidad. 10 turnos de duración. Está asociado a aspectos
amables y guantes rojos
Dorados (equivalen a un ultimate)
Milagros: +10 a especial +10 a constitución +10 a fuerza +10 a diplomacia. 5 turnos de
duración. Representa la voluntad para no rendirse hasta que ocurra un milagro.
Destino: +10 especial +10 agilidad +10 fuerza +10 diplomacia. 5 turnos de duración.
Representa la voluntad para buscar y encontrar tu propio destino o luchar contra uno
adverso.
Digi-Spirit:
Eres imbuido por la fuerza y la energía de uno de los 10 guerreros legendarios, siendo uno con su
legado directo. Solo puedes enlazarte con un elemento de spirit.
Intercambia tus estadísticas y ataques, pero no su salud ni su poder mágico, con las de espiritu
humano, bestia, espíritu doble u otros tipos de spirit hasta desactivar el efecto. Solo servible en
batalla.
Los double spirit obtienen la mejor característica de cada spirit, aunque no todos los spirit tienen
double
Humano: 1d6
Bestia: 1d8
Double Spirit: 1d10
(Se puede evolucionar de forma natural en una forma spirit)
Fenómenos adicionales a la evolución
A parte de las evoluciones existen estos otros fenómenos que pueden afectarte
Burst mode:
Eleva tu poder más allá de los límites con la energía de tus emociones explosivas y tu corazón
ardiente a costa de un desgaste físico extremo
Todas tus estadísticas reciben un bono de x3, pero tu HP se ve reducido en 10 puntos mientras
mantengas este estado.
Xross-up:
A base de asimilar los datos de otro ser que te entregue su fuerza, o sea arrebatada de sus
datos al morir, eres capaz de usar habilidades propias de ese digimon.
Adquieres partes físicas de ese digimon adquiriendo habilidades nuevas como volar o
incluso ataques especiales al asimilar sus datos. Si se usa en combate el efecto acaba a
voluntad o al finalizar el combate. Si se usa para acciones fuera de combate, únicamente
estará activo el Xross-up hasta finalizar esa acción.
X-Form
Algunos digimon al obtener un anticuerpo especial son capaces de desbloquear su poder
oculto e incluso modificar su aspecto. Al obtener y aplicar un chip de X-Antibody todas tus
estadisticas aumentan en un 50%. Si ya poseen ese anticuerpo de forma original, su forma
no cambia, pero se aplica el bonus
Objetos:
A lo largo del DW, la tecnología ha aumentado gracias a los digimon pertenecientes al metal empire
haciendo objetos que permiten curar tus heridas, restaurar tus energías o incluso aumentar tus
estadisticas por un tiempo limitado.
Chip de vitalidad:
Son chips que al consumirlos recupera una cantidad fija de HP gastando una acción.
Chip pequeño: 10HP
Chip mediano: 25 HP
Chip Grande: 50 HP
Chip Definitivo: Total de vida
Chip de energía:
Son chips que al consumirlos se recupera una cantidad fija de MP gastando una acción.
Chip pequeño: 10MP
Chip mediano: 25 MP
Chip Grande: 50 MP
Chip Definitivo: Total de magia
Chip regenerativo:
Son chips que temporalmente te aumentan cada turno una cantidad fija de puntos ya sean de salud,
mágicos o ambos.
Chip pequeño: 5 puntos 5 turnos
Chip mediano: 10 puntos 5 turnos
Chip Grande: 15 puntos 5 turnos
Chip Definitivo: 25 puntos 5 turnos
Chip de fortalecedor de característica:
Son chips que al consumirlos aumentan de forma temporal, a mayor rareza de chip más dura el
efecto en el tiempo, con una excepción, las características de un digimon. En caso del chip definitivo
aumenta de forma permanente, hay muy pocos de este tipo de chips así que para muchos digimon
son solo una leyenda
Chip pequeño: 5 puntos, 10 turnos
Chip mediano: 10 puntos, 5 turnos
Chip Grande: 15 puntos, totalidad del combate
Chip de X-antibody:
Un chip que posee los datos de un digicore que se ha adaptado al X program, son muy raros de
obtener y muy codiciados, al punto que pueden atraer criaturas indeseadas que están obsesionadas
con su obtención
*Los chips pueden ser cambiados por cartas para darle más temática Tamer
Sistema monetario
Los digimon, aparte de soltar sus datos al morir y convertirse en digitama, dejan una especie de
datos valiosa llamados bits. Los digimon en un DW más pacífico han creado una economía basada en
este tipo de datos, para así los digimon con menos capacidad combativa tengan acceso a alimento y
chips. Esta formación de mercado ha permeado a todos los DW así que por muy angosto que sea el
territorio en el que se asiente siempre habrá una zona comercial, eso si el nivel de precio varía según
la persona a cargo de ese mercado.
Tabla de Spirits
Fuego:
Agnimon: Spirit humano
FUE 14
AGI 14
CON 10
ESP 12
DIP -
Vritramon: Spirit bestia
FUE 18
AGI 10
CON 16
ESP 12
DIP -
Aldamon: Double spirit
FUE 18
AGI 14
CON 16
ESP 12
DIP -
Luz
Wolfmon: Spirit humano
FUE 16
AGI 14
CON 10
ESP 12
DIP -
Garummon: spirit bestia
FUE 14
AGI 14
CON 18
ESP 10
DIP -
Beowolfmon: Double spirit
FUE 16
AGI 14
CON 18
ESP 12
DIP -
Hielo
Chackmon: Spirit Humano
FUE 10
AGI 10
CON 12
ESP 16
DIP -
Blizzarmon: Spirit bestia
FUE 16
AGI 10
CON 16
ESP 10
DIP -
Daipenmon: Double spirit
FUE 16
AGI 10
CON 16
ESP 16
DIP -
Viento
Fairimon: Spirit Humano
FUE 10
AGI 16
CON 10
ESP 14
DIP -
Shutumon: Spirit bestia
FUE 16
AGI 12
CON 10
ESP 10
DIP -
JetSylphymon: Double Spirit
FUE 16
AGI 16
CON 10
ESP 14
DIP -
Trueno
Blitzmon: Spirit Humano
FUE 14
AGI 10
CON 14
ESP 14
DIP -
Bolgmon: Spirit Bestia
FUE 10
AGI 10
CON 16
ESP 16
DIP -
Rhino Kabuterimon: Double Spirit
FUE 14
AGI 10
CON 16
ESP 16
DIP -
Tierra
Grottemon: Spirit Humano
FUE 14
AGI 14
CON 10
ESP 10
DIP -
Gigasmon: Spirit Bestia
FUE 18
AGI 12
CON 16
ESP 10
DIP -
Madera
Arbomon: Spirit Humano
FUE 14
AGI 14
CON 14
ESP 12
DIP -
Petaldramon: Spirit Bestia
FUE 12
AGI 10
CON 18
ESP 16
DIP -
Agua
Ranamon: Spirit Humano
FUE 10
AGI16
CON12
ESP16
DIP -
Calamaramon: Spirit Bestia
FUE 18
AGI 10
CON 16
ESP 12
DIP -
Metal
Mercuremon: Spirit Humano
FUE 12
AGI 12
CON 16
ESP 16
DIP -
Sephirothmon: Spirit Bestia
FUE 10
AGI12
CON 18
ESP 18
DIP -
Oscuridad (corrupto)
Duskmon: Spirit Humano
FUE 14
AGI 16
CON 10
ESP 12
DIP -
Velgrmon
FUE 16
AGI 14
CON 14
ESP 18
DIP -
Oscuridad (purificado)
Löwemon: Spirit Humano
FUE 16
AGI 14
CON 16
ESP 14
DIP -
Kaiser Leomon: Spirit Bestia
FUE 14
AGI 16
CON14
ESP16
DIP -
Raihimon: Double Spirit
FUE 16
DES 16
AGI 16
CON 16
ESP 16
DIP -
Sistema de juego Tamer+Spirit
En caso de querer probar otro sistema de juego, cada jugador se debe crear un personaje en base a
las clases de D&D 5e como base, además de un compañero Digimon con el sistema de creación
citado en el primer sistema.
El sistema de combate pasa a ser el sistema de lucha de D&D aunque los ataques del compañero
Digimon son creados en mutuo acuerdo con el master.
El compañero Digimon sube de nivel con el PJ. Su subida de nivel va acorde al sistema 1. Al igual que
en el sistema 1 El Digimon puede tener la opción de evolución y otros elementos citados
anteriormente.
El único factor a tener en cuenta es que el PJ humano y el compañero Digimon pueden fusionarse en
un solo ser mediante la Matrix-Spirit Evolution.
Matrix-Spirit Evolution (MS Evolution)
La Matrix-Spirit Evolution es un fenómeno en el cual humano y Digimon son capaces de fusionar sus
consciencias para alcanzar una evolución que exprese sus ideales conjuntos.
Human MS Evolution: El humano y el Digimon unen su poder para alcanzar una nueva etapa. En este
estado las estadísticas de ambos se suman y tienen acceso tanto a las artes de clase del humano
como a las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de
D&D y las habilidades del Digimon cuestan MP.
Beast MS Evolution: Una sobrecarga del poder de los lazos y el sentimiento combativo amplifica el
poder de la MS evolution. Las estadisticas de ambos se suman como anteriormente, pero reciben un
bono del 2 a todas las estadísticas. Eso si al realizar la Beast MS se tirará en la tabla de Berserk.
Además, se te considera tamaño grande. Tienes acceso tanto a las artes de clase del humano como a
las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de D&D y las
habilidades del Digimon cuestan MP.
Double MS Evolution. Mezclas la calma del humano con la ferocidad de la bestia. Las estadísticas de
ambos se suman y aumentan en un 1,5. Tienes acceso tanto a las artes de clase del humano como a
las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de D&D y las
habilidades del Digimon cuestan MP.
Trascendent MS Evolution: Los tamers dan su poder a un único representante que portará los
sentimientos de justicia de todos sus compañeros adoptando una forma que irradia energía. El
jugador suma a sus stats todas las estadísticas de los compañeros digimon del grupo y recibe un
bono de 3 a todos sus stats.
Anexo1: Forma de sumar las características
Fuerza+Fuerza
Destreza+Agilidad
Constitución+Constitución
Inteligencia+especial
Sabiduria+Percepción
Carisma+Diplomacia
Anexo 2: Tabla de Berserk
1d100 Efecto
1-20 Toda criatura viviente para ti se considera enemiga
21-50 Ves a una criatura aleatoria como tu único enemigo
51-80 Sabes quienes son tus aliados pero focuseas a un único enemigo
81-100 No hay efecto
Ficha de Digimon
Nombre: HP:
Especie: MP:
FUE HABILIDADES Y ATAQUES
AGI
CON
ESP
DIP
DIGIEVOLUCIÓN
Adult1
Adult2
Perfect1
Perfect2
Ultimate1
Ultimate2
BurstMode: O
Digimentals en posesión
Spirit Vinculado
INVENTARIO PERSONALIDAD