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Digimon TTRPG: ¿Qué Es Un Digimon?

Este documento presenta las reglas básicas para un juego de rol de Digimon, en el cual los jugadores crean un digimon con estadísticas y habilidades que pueden mejorar a través de la evolución y el combate. Explica los diferentes tipos de evolución como la natural, la armadura, la fusión y más, así como las mecánicas de combate y las consecuencias de la muerte de un digimon.

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Digimon TTRPG: ¿Qué Es Un Digimon?

Este documento presenta las reglas básicas para un juego de rol de Digimon, en el cual los jugadores crean un digimon con estadísticas y habilidades que pueden mejorar a través de la evolución y el combate. Explica los diferentes tipos de evolución como la natural, la armadura, la fusión y más, así como las mecánicas de combate y las consecuencias de la muerte de un digimon.

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Digimon TTRPG

Bienvenido/a a este sistema de rol en el cual se encarnará a un digimon (o un humano en caso de


querer hacer una temática exclusiva de Frontier) que, junto a otros jugadores o en solitario, vivirá
aventuras a lo largo del digital world (no es único, cada master puede tener una versión propia de
este mismo).

¿Qué es un digimon?
Un digimon es una entidad digital cuya existencia se basa en sobrevivir a situaciones adversas, en
caso de vivir en un digital world angosto, o vivir un sinfín de momentos a lo largo del tiempo, si es un
DW mucho más pacífico. En este sistema las capacidades de estos monstruos digitales están ligadas
a unas características básicas

Características
Un digimon puede ser fuerte, ágil, resistente, tener unas capacidades especiales increíbles y muchas
aptitudes más. En este TTRPG se muestran estas características:

Fuerza: la capacidad física en bruto

Agilidad: la velocidad y los reflejos

Constitución: lo vital y lo resistente que es. El 50% se vuelve HP

Especial: la capacidad de producir efectos como llamas truenos y demás efectos. El 50% se vuelve
MP

Diplomacia: capacidad de solucionar conflictos de forma pacíficas y habilidades de comunicación

Percepción: capacidad visual y olfativa del digimon, se calcula tirando un d20+la mitad +1 del dado
de etapa

A parte de esto se encuentra tambien el HP y los MP (Hit Points y Magical Points)

Creación de personaje
El jugador debe elegir un digimon de etapa child que prefiera (si es del tipo de rama evolutiva fija
también selecciona a que quiere evolucionar) y repartir 40 puntos en todas las estadísticas. 1 punto
equivale a 1 de capacidad en la estadística. Como máximo se puede tener un 10 como estadística a
la hora de la creación del personaje. A su vez se elegirán los ataques que ese digimon posee en su
perfil oficial.

*Se escribirá un método de evolución ramificada.


Como se juega
Cada digimon posee una velocidad base de 5 casillas de velocidad terrestre, algunos digimon podran
nadar o incluso volar. Por cada 10 puntos de agilidad se podrá mover 1 casilla extra.

Las tiradas de ataques basicos se realizarán dependiendo de la etapa evolutiva de cada digimon

Child: 1d4

Adult: 1d6

Perfect: 1d8

Ultimate: 1d1o

Las tiradas de habilidades se realizarán también con ese respectivo dado sumándole la característica
pertinente.

Además cada digimon posee un atributo dividido en 4 Vacuna, Datos, Virus, Libre.

Funcionan como una tabla elemental a lo piedra papel o tijeras y el atributo Libre esta aparte.

Vacuna>Virus>Datos>Vacuna

Si eres fuerte contra un atributo, recibes un bono de 1,5 al daño final que realizas a un digimon, pero
si eres debil tu daño final recibe una desventaja reduciéndose al 50%.

Hacer daño
A la hora de realizar un ataque básico puedes usar tanto la fuerza como la destreza junto con tu
dado de clase. Tambien puedes usar habilidades a costa de gastar MP

Evitar el daño
A la hora de recibir un ataque hay dos opciones, bloquear o esquivar:

Bloquear: detienes el ataque con tu cuerpo o desviándolo. Tiras 1d20+con dividido entre 2

Esquivar: evitas el daño moviéndote a un lado. Tiras 1d20+agi dividido entre 2

Subida de nivel
Al absorber los suficientes datos un digimon puede subir de nivel aumentando sus capacidades.

Con la subida de nivel consigues 10 puntos a repartir en todas tus características (mínimo 1 en todo)
y 30 puntos a repartir entre el HP y el MP. Si el master prefiere puede elegir el sistema de niveles
para desbloquear evoluciones en niveles que elija, en vez de una narrativa
Muerte
Los digimon cuando mueren se convierten en digitamas, pero estos al renacer al paso de los dias
crecen absorbiendo las experiencias y a veces recuerdos de su vida pasada.

Cuando un PJ muera se verá transformado a digitama y tendrá que elegir un digimon child nuevo,
eso sí, debido a la experiencia obtenida en su anterior vida deberá aumentar los puntos a repartir en
10 por cada ciclo. Ej: Un pj muere por 3ªvez como ya ha muerto antes recibe estos puntos 30 base
+20 por tener dos ciclos de vida.

Además, el PJ muerto volverá a a estado de Digitama, este dependiendo de los tratos recibidos por
sus compañeros podrá verse sometido a mutaciones, ya sean positivas o negativas.

Ejemplo: Un jugador ha muerto y elije ser un patamon como su próximo PJ, pero sus compañeros
descuidan el Digitama haciendo que este mute volviéndose un Tsukaimon modificando toda su línea
evolutiva.

Fenómenos evolutivos
DigiEvolución natural
Los digimon de forma natural al absorber datos y vivir experiencias sufren una transformación
cambiando su tamaño poder e incluso su especie misma debido a la influencia de Dark Area, aunque
mantener esa forma causa un drenado de los puntos mágicos del digimon. Al evolucionar los
digimon experimentan un aumento estadístico a algunas de sus características, mayor nivel
evolutivo más bono y más características se verán afectadas

Adult: 2 stats ganan un bono de x1.5. 5MP por turno

Perfect: 3 stats ganan un bono de x2. 10MP por turno

Ultimate: 4 stats ganan un bono de x2.5 15MP por turno

Puedes pasar directamente de child a cualquier etapa, a esto se le llama warp evolution, si no se
declara la warp será tomado como una evolución por etapas. Ej: Agumon-> Greymon->

Metalgreymon->VictoryGreymon
Con la warp: Agumon-> wargreymon o incluso Gabumon->WereGarurumon.
Slide Evolution
Un digimon pude evolucionar a otro del mismo nivel evolutivo ya sea por adaptación al
ambiente o desarrollo de algunas capacidades.
Cada jugador posee un espacio extra para, si quiere, poder ocupar una segunda opción
evolutiva a la que puede acceder desde el momento de la obtención, mantienen los bonos y
el gasto de mantenimiento, pero estos mismos bonos pueden ser desplazados a otras
características
Jogress Evolution (ADN-Evolución)
Dos digimon pueden unir sus voluntades para crear una entidad mayor. Los jugadores
tienen que ponerse de acuerdo en quien es el digimon base y quien el complemento, eso si,
dependiendo de la base puede que se produzca un resultado distinto.
Al realizar una jogress las estadísticas de ambos digimon son sumadas y un nuevo ser nacerá
estando comandado por el jugador que posea la base evolutiva. Esta forma tiene un
desgaste equivalente al doble del costo evolutivo en el que se encuentre.
Ejemplo: Un X-Veemon y un Stingmon se fusionan para dar lugar a Paildramon. Al ser
paildramon del estado Perfect cada turno de mantenimiento equivale a 20 mp por turno.
Armor Evolution
Algunos digimon son capaces de usar unos artilugios llamados digimental para alcanzar una
evolucion temporal. Están los digimental standard y los digimental dorados. Cada uno con
una duración especifica de turnos. Al estar en estado armor no pudes evolucionar. Pero
puedes evolucionar de forma natural a una especie armor. Cada digimental tiene unas
habilidades especificas:
Standard (equivalen a un adult)
Valor: +5 a fuerza +5 a especial. 10 turnos de duración. Está asociado al fuego y a los
dinosaurios y dragones.
Amistad: +5 a agilidad +5 a especial. 10turnos de duración. Está asociado al rayo y los
mamíferos.
Amor: +5 a fuerza, +5 agilidad. 10 turnos de duración. Está asociado a las aves y a criaturas
voladoras.
Conocimiento: +5 a constitución +5 a fuerza. 10 turnos de duración. Está asociado a los
insectos y a la tierra.
Pureza: +5 a agilidad+5 a percepción. 10 turnos de duración. Está asociado a las plantas y a
los ninjas.
Sinceridad: +5 a constitución +5 a percepción. 10 turnos de duración. Está asociado con
criaturas marinas y el agua.
Esperanza y Luz: +5 a especial +5 a diplomacia. 10 turnos de duración. Está asociado a
criaturas mitológicas y al poder sagrado.
Bondad: +5 a diplomacia +5 a agilidad. 10 turnos de duración. Está asociado a aspectos
amables y guantes rojos

Dorados (equivalen a un ultimate)


Milagros: +10 a especial +10 a constitución +10 a fuerza +10 a diplomacia. 5 turnos de
duración. Representa la voluntad para no rendirse hasta que ocurra un milagro.
Destino: +10 especial +10 agilidad +10 fuerza +10 diplomacia. 5 turnos de duración.
Representa la voluntad para buscar y encontrar tu propio destino o luchar contra uno
adverso.
Digi-Spirit:
Eres imbuido por la fuerza y la energía de uno de los 10 guerreros legendarios, siendo uno con su
legado directo. Solo puedes enlazarte con un elemento de spirit.

Intercambia tus estadísticas y ataques, pero no su salud ni su poder mágico, con las de espiritu
humano, bestia, espíritu doble u otros tipos de spirit hasta desactivar el efecto. Solo servible en
batalla.

Los double spirit obtienen la mejor característica de cada spirit, aunque no todos los spirit tienen
double

Humano: 1d6

Bestia: 1d8

Double Spirit: 1d10

(Se puede evolucionar de forma natural en una forma spirit)


Fenómenos adicionales a la evolución
A parte de las evoluciones existen estos otros fenómenos que pueden afectarte

Burst mode:
Eleva tu poder más allá de los límites con la energía de tus emociones explosivas y tu corazón
ardiente a costa de un desgaste físico extremo

Todas tus estadísticas reciben un bono de x3, pero tu HP se ve reducido en 10 puntos mientras
mantengas este estado.

Xross-up:
A base de asimilar los datos de otro ser que te entregue su fuerza, o sea arrebatada de sus
datos al morir, eres capaz de usar habilidades propias de ese digimon.
Adquieres partes físicas de ese digimon adquiriendo habilidades nuevas como volar o
incluso ataques especiales al asimilar sus datos. Si se usa en combate el efecto acaba a
voluntad o al finalizar el combate. Si se usa para acciones fuera de combate, únicamente
estará activo el Xross-up hasta finalizar esa acción.
X-Form
Algunos digimon al obtener un anticuerpo especial son capaces de desbloquear su poder
oculto e incluso modificar su aspecto. Al obtener y aplicar un chip de X-Antibody todas tus
estadisticas aumentan en un 50%. Si ya poseen ese anticuerpo de forma original, su forma
no cambia, pero se aplica el bonus
Objetos:
A lo largo del DW, la tecnología ha aumentado gracias a los digimon pertenecientes al metal empire
haciendo objetos que permiten curar tus heridas, restaurar tus energías o incluso aumentar tus
estadisticas por un tiempo limitado.

Chip de vitalidad:
Son chips que al consumirlos recupera una cantidad fija de HP gastando una acción.
Chip pequeño: 10HP
Chip mediano: 25 HP
Chip Grande: 50 HP

Chip Definitivo: Total de vida

Chip de energía:
Son chips que al consumirlos se recupera una cantidad fija de MP gastando una acción.
Chip pequeño: 10MP
Chip mediano: 25 MP
Chip Grande: 50 MP

Chip Definitivo: Total de magia

Chip regenerativo:

Son chips que temporalmente te aumentan cada turno una cantidad fija de puntos ya sean de salud,
mágicos o ambos.

Chip pequeño: 5 puntos 5 turnos

Chip mediano: 10 puntos 5 turnos


Chip Grande: 15 puntos 5 turnos

Chip Definitivo: 25 puntos 5 turnos


Chip de fortalecedor de característica:

Son chips que al consumirlos aumentan de forma temporal, a mayor rareza de chip más dura el
efecto en el tiempo, con una excepción, las características de un digimon. En caso del chip definitivo
aumenta de forma permanente, hay muy pocos de este tipo de chips así que para muchos digimon
son solo una leyenda

Chip pequeño: 5 puntos, 10 turnos


Chip mediano: 10 puntos, 5 turnos
Chip Grande: 15 puntos, totalidad del combate

Chip de X-antibody:

Un chip que posee los datos de un digicore que se ha adaptado al X program, son muy raros de
obtener y muy codiciados, al punto que pueden atraer criaturas indeseadas que están obsesionadas
con su obtención

*Los chips pueden ser cambiados por cartas para darle más temática Tamer

Sistema monetario
Los digimon, aparte de soltar sus datos al morir y convertirse en digitama, dejan una especie de
datos valiosa llamados bits. Los digimon en un DW más pacífico han creado una economía basada en
este tipo de datos, para así los digimon con menos capacidad combativa tengan acceso a alimento y
chips. Esta formación de mercado ha permeado a todos los DW así que por muy angosto que sea el
territorio en el que se asiente siempre habrá una zona comercial, eso si el nivel de precio varía según
la persona a cargo de ese mercado.
Tabla de Spirits
Fuego:
Agnimon: Spirit humano

FUE 14

AGI 14

CON 10

ESP 12

DIP -

Vritramon: Spirit bestia

FUE 18

AGI 10

CON 16

ESP 12

DIP -

Aldamon: Double spirit

FUE 18

AGI 14

CON 16

ESP 12

DIP -
Luz
Wolfmon: Spirit humano
FUE 16

AGI 14

CON 10

ESP 12

DIP -

Garummon: spirit bestia

FUE 14

AGI 14

CON 18

ESP 10

DIP -

Beowolfmon: Double spirit

FUE 16

AGI 14

CON 18

ESP 12

DIP -
Hielo
Chackmon: Spirit Humano
FUE 10

AGI 10

CON 12

ESP 16

DIP -

Blizzarmon: Spirit bestia


FUE 16

AGI 10

CON 16

ESP 10

DIP -

Daipenmon: Double spirit


FUE 16

AGI 10

CON 16

ESP 16

DIP -
Viento

Fairimon: Spirit Humano

FUE 10

AGI 16

CON 10

ESP 14

DIP -

Shutumon: Spirit bestia

FUE 16

AGI 12

CON 10

ESP 10

DIP -

JetSylphymon: Double Spirit

FUE 16

AGI 16

CON 10

ESP 14

DIP -
Trueno
Blitzmon: Spirit Humano

FUE 14

AGI 10

CON 14

ESP 14

DIP -

Bolgmon: Spirit Bestia

FUE 10

AGI 10

CON 16

ESP 16

DIP -

Rhino Kabuterimon: Double Spirit

FUE 14

AGI 10

CON 16

ESP 16

DIP -
Tierra

Grottemon: Spirit Humano

FUE 14

AGI 14

CON 10

ESP 10

DIP -

Gigasmon: Spirit Bestia

FUE 18

AGI 12

CON 16

ESP 10

DIP -
Madera

Arbomon: Spirit Humano

FUE 14

AGI 14

CON 14

ESP 12

DIP -

Petaldramon: Spirit Bestia

FUE 12

AGI 10

CON 18

ESP 16

DIP -
Agua

Ranamon: Spirit Humano

FUE 10

AGI16

CON12

ESP16

DIP -

Calamaramon: Spirit Bestia

FUE 18

AGI 10

CON 16

ESP 12

DIP -
Metal
Mercuremon: Spirit Humano
FUE 12

AGI 12

CON 16

ESP 16

DIP -

Sephirothmon: Spirit Bestia


FUE 10

AGI12

CON 18

ESP 18

DIP -
Oscuridad (corrupto)

Duskmon: Spirit Humano

FUE 14

AGI 16

CON 10

ESP 12

DIP -

Velgrmon

FUE 16

AGI 14

CON 14

ESP 18

DIP -
Oscuridad (purificado)

Löwemon: Spirit Humano

FUE 16

AGI 14

CON 16

ESP 14

DIP -

Kaiser Leomon: Spirit Bestia

FUE 14

AGI 16

CON14

ESP16

DIP -

Raihimon: Double Spirit

FUE 16

DES 16

AGI 16

CON 16

ESP 16

DIP -
Sistema de juego Tamer+Spirit
En caso de querer probar otro sistema de juego, cada jugador se debe crear un personaje en base a
las clases de D&D 5e como base, además de un compañero Digimon con el sistema de creación
citado en el primer sistema.

El sistema de combate pasa a ser el sistema de lucha de D&D aunque los ataques del compañero
Digimon son creados en mutuo acuerdo con el master.

El compañero Digimon sube de nivel con el PJ. Su subida de nivel va acorde al sistema 1. Al igual que
en el sistema 1 El Digimon puede tener la opción de evolución y otros elementos citados
anteriormente.

El único factor a tener en cuenta es que el PJ humano y el compañero Digimon pueden fusionarse en
un solo ser mediante la Matrix-Spirit Evolution.

Matrix-Spirit Evolution (MS Evolution)


La Matrix-Spirit Evolution es un fenómeno en el cual humano y Digimon son capaces de fusionar sus
consciencias para alcanzar una evolución que exprese sus ideales conjuntos.

Human MS Evolution: El humano y el Digimon unen su poder para alcanzar una nueva etapa. En este
estado las estadísticas de ambos se suman y tienen acceso tanto a las artes de clase del humano
como a las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de
D&D y las habilidades del Digimon cuestan MP.

Beast MS Evolution: Una sobrecarga del poder de los lazos y el sentimiento combativo amplifica el
poder de la MS evolution. Las estadisticas de ambos se suman como anteriormente, pero reciben un
bono del 2 a todas las estadísticas. Eso si al realizar la Beast MS se tirará en la tabla de Berserk.
Además, se te considera tamaño grande. Tienes acceso tanto a las artes de clase del humano como a
las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de D&D y las
habilidades del Digimon cuestan MP.

Double MS Evolution. Mezclas la calma del humano con la ferocidad de la bestia. Las estadísticas de
ambos se suman y aumentan en un 1,5. Tienes acceso tanto a las artes de clase del humano como a
las habilidades del nuevo Digimon creado, las habilidades de clase cuestan sus puntos de D&D y las
habilidades del Digimon cuestan MP.

Trascendent MS Evolution: Los tamers dan su poder a un único representante que portará los
sentimientos de justicia de todos sus compañeros adoptando una forma que irradia energía. El
jugador suma a sus stats todas las estadísticas de los compañeros digimon del grupo y recibe un
bono de 3 a todos sus stats.
Anexo1: Forma de sumar las características

Fuerza+Fuerza

Destreza+Agilidad

Constitución+Constitución

Inteligencia+especial

Sabiduria+Percepción

Carisma+Diplomacia

Anexo 2: Tabla de Berserk

1d100 Efecto

1-20 Toda criatura viviente para ti se considera enemiga

21-50 Ves a una criatura aleatoria como tu único enemigo

51-80 Sabes quienes son tus aliados pero focuseas a un único enemigo

81-100 No hay efecto


Ficha de Digimon

Nombre: HP:
Especie: MP:
FUE HABILIDADES Y ATAQUES
AGI
CON
ESP
DIP
DIGIEVOLUCIÓN
Adult1
Adult2
Perfect1
Perfect2
Ultimate1
Ultimate2
BurstMode: O
Digimentals en posesión

Spirit Vinculado
INVENTARIO PERSONALIDAD

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