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Hexblade

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brujo 2/Hechicero 1 Soldado

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Tiefling de Levistus Neutral


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

0 13 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 20


0 Fuerza
DESTREZA +2 Destreza
20
+2 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 ■ +3 Sabiduría
■ +5 Carisma
8
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS
15 0 Atletismo (Fue)
1d8/lvl FALLOS

■ +2 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5
■ Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) Hexblade
+5 Lanza Fuerz 1d6/8 + fuerz
11 ■ Intimidación (Car) -Magia del pacto-
■ +2 Investigación (Int) 2 dagas -Maldicion-
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) -Guerrero malefico-
+1 Medicina (Sab)
+1 0 Naturaleza (Int)
+1 Percepción(Sab)
12
+1 Perspicacia (Sab)
+3 Persuasión (Car)
CARISMA
0 Religión (Int)
+3 +2 Sigilo (Des)
+1 Supervivencia (Sab)
17 +1 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Armadura de cuero
11
Bolsa de componentes
Armadura: armadura ligera. media y PP Equipo de dungeons
escudos una insignia con tu rango,
Armas: todas las armas simples,
marciales PE un trofeo tomado de un
Herramientas: ninguna. enemigo caído (una daga,
Tiradas de Salvación: Sabiduría, una hoja rota o un trozo de
Carisma.
PO
120 un
Habilidades: escoge dos entre Arcano, estandarte), un conjunto
Engañar, Historia, Intimidación, PPT de dados de hueso o
Investigación, Naturaleza y Religión baraja de
vehículos (terrestres). cartas, una muda de ropa
Vision en la oscuridad 120 pies común,
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a NOMBRE
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mientras
la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el propósito de
traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no
mágicos.
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma
(no requiere una acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a
cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siem

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
-Descarga sobrenatural
-Hoja de llama verde
-Toque helado
-Astilla mental
-Ilusion menor
-Hoja en auge

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2/2B 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Escudo
Castigo furioso
4
Represion infernal
Grasa
SPELLS KNOWN

Caida de pluma

2
Contorno borroso

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
-----Comenzando en el primer nivel,
tienes visión oscura con un
alcance de 120 pies.
Cuando alcanzas el 3er nivel en
esta clase, aprendes el
conjuro oscuridad, que no cuenta
para la cantidad de conjuros
conocidos. Además, puedes
lanzarlo gastando 2 puntos de
conjuro o gastando una ranura de
conjuro. Si lo lanzas con
puntos de hechicería, puedes ver a
través de la oscuridad
creada por el conjuro.
------Fuerza de la Tumba
Comenzando en el primer nivel, tu
existencia en un estado
crepuscular entre la vida y la
muerte te hace difícil de vencer.
Cuando el daño te reduce a 0
puntos de golpe, puedes hacer
una tirada de salvación de Carisma
(DC 5 + el daño recibido).
En un éxito, en lugar de eso, caes a
1 punto de golpe. No
puedes usar este rasgo si eres
reducido a 0 puntos de golpe
por daño radiante o por golpe
crítico.
Después de que la tirada de
salvación tenga éxito, no se
puede usar este rasgo nuevamente
hasta que termines un
descanso largo.
TRANSFONDO
-Maldicion- Invocaciones: Arma Mejorada del
Comenzando en el primer nivel, obtienes Pacto
la habilidad de colocar
una maldición funesta sobre alguien. Requisito previo: rasgo del Pacto
Como acción adicional, del Filo
elige una criatura que puedas ver a 30 pies Puedes usar cualquier arma que
de ti. El objetivo está invocas con tu rasgo
maldito durante 1 minuto. La maldición Pacto del Filo como foco de
termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas lanzamiento de conjuros para
incapacitado. Hasta que la tus conjuros de brujo.
maldición termine, ganas los siguientes Además, el arma gana una
beneficios: bonificación de + l a sus tiradas
- Ganas una bonificación a las tiradas de de ataque y daño, a menos que
daño contra el
objetivo maldito. El bono es igual a tu bono sea un arma mágica que ya
de competencia. tenga una bonificación a esas
- Cualquier tirada de ataque que hagas tiradas.
contra el objetivo Finalmente, el arma que conjuras
maldito es un golpe crítico en una tirada puede ser un arco corto,
de 19 o 20 en el
d20. un arco largo, una ballesta ligera o
- Si el objetivo maldito muere, recuperas una ballesta pesada.
puntos de golpe ---------------
iguales a tu nivel de brujo + tu modificador Vigor Diabólico
de Carisma Puedes lanzar vida falsa sobre ti
(mínimo de 1 punto de golpe).
No puedes usar este rasgo de nuevo hasta mismo a voluntad como un
que termines un conjuro de nivel 1 sin gastar
descanso corto o largo. componentes de conjuro o com
--Guerrero malefico-- ponentes materiales.
adquieres el entrenamiento necesario para -------
armarte efectivamente para la batalla.
Obtienes competencia Durante lvl 2 hasta subir y poner la
con armaduras medianas, escudos y primera
armas marciales. Agarre de Hadar
La influencia de tu patrón también te Requisito previo: truco descarga
permite canalizar tu sobrenatural
voluntad de forma mística a través de un
arma en particular. Una vez en cada uno de tus turnos
Cuando termines un descanso largo, cuando golpeas a una
puedes tocar un arma criatura con tu descarga
con la que seas competente y que carezca sobrenatural, puedes mover esa
de la propiedad de criatura en línea recta 10 pies más
dos manos. Cuando atacas con esa arma,
puedes usar tu cerca de ti
modificador de Carisma, en lugar de
Fuerza o Destreza, para
las tiradas de ataque y daño. Este
beneficio dura hasta que
termines un descanso largo. Si más tarde
obtienes el rasgo
Pacto de la Cuchilla, este beneficio se
extiende a cada arma de
pacto que conjures con ese rasgo, sin
importar el tipo de arma.

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