Truco Uruguayo (El único)
TRUCO URUGUAYO FOR DUMMIES
La Guía Definitiva del Truco Uruguayo
“Me lo explico un Gaucho” Nombre de canal?
Hago que lo relate un carpincho, o un gaucho o algo animado con una IA.
Ejemplos de Gaucho vs Carpincho. Lo relato con voz de Jaime Ross, distorsiono la voz o la
saturo con algo.
Intro:
Es el juego de cartas más representativo del Río de la Plata. Se juega en bares, asados, aulas,
plazas, veredas, techos, autos, en la playa, el campo y la ciudad. Se cree que fue creado DP. Es
decir, Después de Peñarol.
1) Lo que necesitas son 4 elementos:
Cartas españolas (sacamos 8s 9s y comodines)
Un rival (pueden ser 4 o 6)
Termo y Mate
Viveza criolla
El Objetivo:
Llegar a 20, 30 o 40 pts.
De un lado estamos Nosotros y del otro Ellos. (Imagen de Nos y Ellos)
3 Formas de sumar puntos:
Manos
El Envido
Y las Flores
Por ahora nos concentramos en las
Manos:
Ganar la mano suma 1 punto.
Se reparten 3 cartas y se pone una boca arriba. A esa la llamamos “La Muestra”. El que está a la
derecha del que repartió se le dice que es Mano. Es por turnos, comienza el Mano tirando una
carta al medio de la mesa y el oponente le responde con otra mejor, igual o peor. El que tira la
mejor carta gana esa baza, pero para ganar La Mano hay que ganar 2 de 3 bazas.
El ganador de la última baza es el que empieza la próxima.
Atento porque las cartas tienen valores especiales y dependen de la Muestra.
Valores de las cartas:
Piezas
2 4 5 11 10 etc.
Nombres:
Pericos
Ancho de espada
Ancho de basto
Si dos cartas empatan por ser del mismo valor, se le llama “parda”. En este caso, gana la mano:
- Si fue parda la primera, el que gana la segunda.
- Fue parda la 2da, o 3ra el que ganó la primera.
- Si son las 3 pardas, gana el que es Mano.
Todos los pts se anotan al final de la Mano, nunca en la mitad.
PRACTICA: Jugar 5 manos
leyendo qué carta gana Apuestas / Gritos:
cada baza y quién ganaría
la mano. En su turno, el jugador puede Apostar para que hayan más pts
Encontrá a un rival y en juego en esa Mano diciendo: “Truco”
practica.
Si el rival dice "Quiero”, el que gana La Mano se lleva 2pts.
Si dice “No Quiero”, se termina la mano y el que Gritó se lleva 1 pt.
El rival puede aumentar la apuesta con un Retruco, que vale 3 puntos.
Si no se quiere, se termina la mano y son 2 pts para el rival
Finalmente, puede aumentarse hasta Vale 4 (4 puntos).
Si no se quiere, se termina la mano y son 3 pts para el rival
El que gritó ultimo, no puede gritar devuelta. Tiene “La Palabra” el contrario, o sea, la opción de
Re Apostar.
PRACTICA: Jugar 5 manos Encontrá a un rival y practica.
pudiendo Gritar. Ver
quién ganaría la mano y
cuantos puntos se llevaría. Con las cartas que le dan uno puede tener
Flor:
Tener Flor suma 3pts. Se canta en su turno.
Tenés flor si tenés:
2 piezas
1 Pieza y 2 del mismo palo
3 Del mismo palo (Una derechita de copa)
Después vemos qué pasa si los dos rivales tienen Flor.
PRACTICA: Jugar a 20 sin
el envido, pero contando
la Flor. Para hacerla fácil Dentro de las manos se puede jugar o no
por ahora: Si los dos El Envido:
tienen Flor se suman 3 pts
ambos, pero esas NO SON También se le apoda “El Tanto”.
LAS REGLAS REALES Ganar el Envido suma 2pts.
Si tenés flor, no se puede jugar El Envido.
El Envido consiste en comparar el valor de las cartas de cada uno. El que tiene más “valor” de
Envido, ósea, el Envido más alto, gana.
En su turno, un jugador puede pedir El Envido, diciendo en voz alta: Envido
Si el rival contesta: “No quiero”, el jugador que propuso el Envido suma 1pt.
Si, el rival contesta: “Quiero” se juega El Envido
En ese caso:
Ambos cuentan su valor de Envido.
Cómo contar El Envido:
Se toman las 2 cartas con mayor valor de Envido y se suman.
Cada carta tiene un valor de Envido:
30 29 28 27
El 12, 11 y 10 (que no son de la muestra) se le llaman Negras, porque suman cero.
El resto vale lo que dice su número.
Si dos cartas son del mismo palo, se suman sus 2 valores y sus valores de envido.
Ejemplos:
2 y 7, etc. Insertar el envido mas alto
El Mano, (el que está a la derecha del mazo) dice “cuanto tiene” primero.
Si el rival tiene menos, no revela su valor y responde “Son buenas”.
Si empatan, gana el que es Mano.
Si tiene más, dice su valor y gana los 2 pts.
Al final de la Mano, antes de irse al mazo, el ganador debe mostrar su Envido. De lo contrario,
los pts se sumarán al rival.
DATO: También se le dice “Tocar” a pedir el Envido.
PRACTICA: Jugar a 20 con
flores, gritos y envido. Si Apostar en El Envido.
tenés flor no se puede
jugar el envido esa Mano. Se puede jugar el Envido por más puntos. Opciones del Tanto:
Envido: 2pts
Real Envido: 3pts
Envido por “x” tantos: Se elige una cantidad de puntos.
Falta Envido: Lo que falta al que va ganando para, o llegar a buenas, o Ganar.
Se puede Subir la apuesta diciendo cualquiera de las opciones después de que el rival ya Tocó.
Envido 2pts
PRACTICA: Jugar a 20 con flores, gritos y todas las opciones del tanto
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A partir de acá es pago. Ponele.
Valor de la Flor:
Las Flores también tienen un valor. Se cuenta igual al Envido, pero usando las tres cartas. Solo
se cuenta con 2 dígitos la pieza más alta, el resto siempre se suma el primer digito
Flor y Flor:
Si dos rivales tienen Flor:
a) ¨La mía es Flor¨.
b) ¨Con Flor Envido¨
c) ¨Con Flor x Tantos de Envido”
d) “Contraflor al resto”. Debatido.
PRACTICA: Jugar a 20 con Flor y Flor, gritos y todas las opciones del tanto
Echar Los Perros: “A Ley De Juego Todo Dicho”
Frase Oficial: ¨A Ley De Juego Todo Dicho¨
Es la última regla que se aprende.
Esta frase solo puede decirla el que va perdiendo y cuando uno de los 2 está En Buenas. Se dice
antes de que se reparta y cambia la modalidad normal de juego.
¿Para qué sirve?
En general, es un intento desesperado de remontar un partido que parece perdido. Es agresivo
y arriesgado.
Cómo se juega:
El que echa los perros no levanta las cartas, si las levanta se anulan Los Perros y se juega
normal.
Básicamente el que echa los perros dice 2 cosas sin ver sus cartas, Truco y Falta Envido o
Contraflor (Dependiendo de si ambos tienen Flor o no)
El rival tiene que responder primero, aunque no sea mano, a 3 ¨cuestiones¨:
1ro definir si tiene Flor o No. Entonces hay 2 casos, a y b:
a) Tiene Flor, debe decir: “En Ley”
2do debe decidir: Si quiere o no la Contraflor al resto
3ro: Si quiere o no el Truco.
b) No Tiene Flor, debe decir: “A punto”
2do debe decidir: Si quiere o no el Falta Envido
3ro: Si quiere o no el Truco.
Luego, el que Echó los Perros, mira sus cartas y debe decir si está En Ley o A punto. Se
desarrolla la jugada según lo que dijo el rival antes con las mismas reglas de siempre.
Apéndice de Terminología Truquera:
Nombres de Cartas
- El Dunga: 2 de la Muestra
- Pericos: 11 y 10 de la muestra
- Gritar: Decir Truco, Retruco o Vale4
Dichos: