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Visual Basic Parte3

Los módulos de clase son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic y se utilizan para crear nuevos objetos personalizados con propiedades y métodos. La encapsulación oculta el código interno de un objeto, la herencia permite que los objetos compartan propiedades y métodos de otros objetos, y el polimorfismo significa que diferentes objetos pueden implementar el mismo método.
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Visual Basic Parte3

Los módulos de clase son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic y se utilizan para crear nuevos objetos personalizados con propiedades y métodos. La encapsulación oculta el código interno de un objeto, la herencia permite que los objetos compartan propiedades y métodos de otros objetos, y el polimorfismo significa que diferentes objetos pueden implementar el mismo método.
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- Módulos de clase

Los módulos de clase, son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic y se
almacenan en archivos con extensión .cls. Puede escribir código en módulos de clase para crear
nuevos objetos. Estos objetos nuevos pueden incluir propiedades y métodos personalizados. En
realidad, los formularios sólo son módulos de clase que pueden tener controles y que pueden
mostrar ventanas de formulario.
- 1.4.9 Encapsulación, herencia, polimorfismo y mensajes en objetos.
Los objetos o controles poseen códigos y estructuras internas ocultas para otras entidades. La
capacidad de ocultar y aislar el código de un objeto o control en una aplicación se denomina
Encapsulación. Por ejemplo, un componente cliente que realiza una consulta acerca de ingresos
netos a un objeto empresarial no tiene que conocer el origen de los datos.
Existen objetos que adquieren o heredan propiedades y métodos de otros objetos de mayor
jerarquía, ya sea de clases superiores o una superclase. Esta capacidad de compartir la estructura
de otros objetos de clases superiores se denomina Herencia. Por ejemplo, podemos tener una
clase de equipos de música llamada ALTOSONIDO, imagínese que esta marca lance al mercado
la línea de equipo de música ALTO SN-X y de esta línea surgen los modelos: ALTO SN-X M1,
ALTO SN-X M2 y ALTO SN-X M3. En este caso la clase de mayor jerarquía es ALTOSONIDO y las
demás son subclases de esta clase. La subclase ALTO SN-X es considerada superclase de las
subclases ALTO SN-X M1, ALTO SN-X M2 y ALTO SN-X M3, ya que estas heredan las
características de la superclase ALTO SN-X. El ejemplo anterior se podría representar gráficamente
de la siguiente manera:
Figura 1.1 Ejemplo de jerarquías entre clases y subclases.
En caso de que la subclase ALTO SN-X M1 hubiese lanzando el modelo ALTO SN-X M1-001,
entonces, la subclase ALTO SN-X M1-001 sería una subclase de la clase ALTO SN-X M1. De igual
manera, si la subclase ALTO SN-X M2 lanza el modelo ALTO SN-X M2-001
Otro término muy importante en la programación orientada a objetos es el Polimorfismo, que
significa que muchas clases pueden proporcionar la misma propiedad o el mismo método, y que el
objeto que llama no tiene por qué saber la clase a la que pertenece el objeto que recibe la solicitud
antes de ser invocada una propiedad o un método de dicho objeto.
Por ejemplo, una clase Carros y una clase Motocicletas podrían tener las dos un método llamado
Encender. El polimorfismo significa que puede invocar Encender sin saber si el objeto es un Carro
o una Motocicleta. Este ejemplo se podría representar gráficamente de la siguiente manera:
ALTOSONIDO
ALTO SN-X
ALTO SN-X M1 ALTO SN-X M2 ALTO SN-X M3
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1.5 Preguntas y ejercicios propuestos
Ing. Carlos Manuel Rodríguez Bucarelly
Visual Basic 6.0
Capítulo 1
Introducción a la programación orientada a objetos
Figura 1.2 Llamada a un método de un objeto cualquiera.
Por otro lado, los mensajes en objetos no son más que las llamadas a los métodos de dicho objeto.
Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto Radio que se ponga en funcionamiento, estamos
pasándole el mensaje “ponte en funcionamiento”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto (.), seguido del método que
deseamos invocar:
ObjetoRadio.PonteEnFuncionamiento()
En este ejemplo pasamos el mensaje PonteEnFuncionamiento(). Los paréntesis se especifican en
caso de que existan argumentos, de lo contrario no se especifican.
I.- Conteste:
1.) ¿Qué es la programación orientada a objetos?
2.) ¿Qué es un objeto?
3.) ¿Cuales son los elementos principales de un objeto?
4.) Defina: eventos, métodos y propiedades.
5.) Diga la diferencia entre un evento y un método.
6.) Mencione algunos eventos de los controles de Visual Basic.
7.) ¿Qué es un programa orientado a eventos?
8.) Mencione algunos programas de Windows orientado a eventos.
9.) ¿Cuáles son los elementos principales de una aplicación de Windows?
10.) ¿Cuál era la principal preocupación de los programadores de aplicaciones para Windows,
antes de la existencia de la programación orientada a objetos?
11.) ¿Qué es un formulario?
12.) ¿De que depende el número de formularios que se deben incluir en una aplicación en Visual
Basic?
13.) ¿Qué es un nombre de objeto?
14.) ¿Qué son nombres por defecto?
15.) ¿Cuál es la desventaja de los nombres por defecto?
16.) ¿Cómo se deben especificar los nombres a los controles de Visual Basic?
17.) Diga las abreviaturas para los controles: CheckBox, ListBox, Label, TextBox, CommandButton,
Shape, Image y PictureBox.
18.) Defina: clase y estado de objetos.
19.) Diga que hace la diferencia entre dos tipos de controles.
20.) ¿Qué tipos de valores es posible asignar a las propiedades de un control de Visual Basic?
21.) Diga como se accede a una propiedad de un control de Visual Basic.
22.) Hable del modo de diseño y el modo de ejecución.
23.) ¿Qué son procedimientos?
24.) Especifique la forma de definir un procedimiento.
25.) Diga los modos de declarar un procedimiento y explique cada uno de ellos.
26.) ¿Qué son códigos ANSI?
27.) Diga que separa un evento del nombre de un procedimiento.
<<< Solicitud del método X
Respondiendo a la solicitud X
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Ing. Carlos Manuel Rodríguez Bucarelly
Visual Basic 6.0
Capítulo 1
Introducción a la programación orientada a objetos
28.) Diga cuando ocurren los siguientes eventos: Click, DblClick, KeyDown, KeyUp, KeyPress,
LostFocus, GotFocus, MouseDown, MouseUp y MouseMove.
29.) Diga la función de los métodos: Drag, Refresh, Move y SetFocus.
30.) ¿Qué son módulos?
31.) Diga como se clasifican los módulos y defina cada uno de ellos.
32.) Defina: Encapsulación, herencia, polimorfismo y mensajes en objetos.
II.- Conteste F o V según crea:
1.) La programación orientada a objetos es un lenguaje de cuarta generación ____
2.) La programación orientada a objetos trata de imitar los objetos de la realidad ____
3.) Un objeto es simplemente algo que se ve en una ventana típica de Windows ____
4.) Todos los objetos poseen propiedades iguales ____
5.) Algunos objetos poseen propiedades que otros objetos no poseen ____
6.) Algunos objetos poseen propiedades que otros objetos no poseen ____
7.) Para que un programa sea orientado a eventos debe ser creado en un lenguaje de
programación orientado a objetos ____
8.) En Visual Basic no es posible crear cualquier aplicación para Windows ____
9.) Todas las aplicaciones en Visual Basic toman el mismo tiempo para su realización ____
10.) El tiempo para la realización de una aplicación exclusivamente del conocimiento del
programador ____
11.) Un formulario de Visual Basic también recibe el nombre de ventana ____
12.) Una aplicación con varios módulos de trabajo solo debe tener un único formulario ____
13.) Es posible hacer referencia a un objeto o control si este no posee un nombre ____
14.) Los nombres por defecto hacen referencia a la utilidad del objeto en la aplicación ____
15.) La abreviatura inglesa para el control VerticalScrollBar es bsv ____
16.) Las propiedades definen las características de un objeto ____
17.) En una línea de comando el punto se utiliza para hacer referencia únicamente a una propiedad
del objeto ____
18.) El estado de un objeto puede cambiar en modo de ejecución ____
19.) Un evento puede modificar el estado de un objeto ____
20.) Cuando un objeto modifica su estado, es porque el valor de unas de sus propiedades ha
cambiado ____
21.) El signo de igual se utiliza para asignar un valor a una propiedad, a una variable o a una
constante ____
22.) Todos los objetos en Visual Basic pertenecen a una misma clase ____
23.) La clase define las propiedades, métodos y eventos de un objeto ____
24.) En el modo de diseño es posible ver los valores generados por los procesos de la aplicación
____
25.) Todos los objetos poseen procedimientos ____
27.) Todos los procedimientos incluyen eventos ____
28.) Todos los procedimientos deben tener un nombre ____
29.) Todos los procedimientos poseen variables, constates y expresiones ____
30.) La palabra clave Sub se utiliza para declarar un procedimiento ____
31.) Un procedimiento declarado como privado tiene el mismo alcance que un procedimiento
declarado Publico ____
32.) El carácter underscore o subrayado (_) separa el evento de los argumentos ____
33.) La especificación End Sub indica el final de un procedimiento ____
34.) Los eventos son programados por el usuario mediante los procedimientos ____
35.) Los métodos son programados por los creadores del objeto ____
36.) Un objeto puede hacer una solicitud a un método de otro objeto ____
37.) Los códigos fuente de una aplicación se almacenan en los procedimientos ____
38.) Los procedimientos se almacenan dentro de los módulos ____
39.) Un formulario es un modulo con extensión .frm ____
40.) Los módulos estándar pueden ser utilizados en diversas aplicaciones ____
41.) Los módulos estándar depende exclusivamente del programa ____
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Ing. Carlos Manuel Rodríguez Bucarelly
Visual Basic 6.0
Capítulo 1
Introducción a la programación orientada a objetos
42.) La encapsulación oculta el código fuente de un objeto ____
43.) Todos los objetos heredan las mismas propiedades de otros objetos de su misma clase ____
44.) Polimorfismo significa la capacidad de compartir recursos con otros objetos ____
45) Un método es una acción que realiza un objeto sobre si mismo sin la intervención del usuario
____
III.- Complete la tabla con las posibles propiedades, estados, eventos y métodos del
siguiente objeto:
Propiedades Métodos Eventos
Ejemplo:
Televisor.Color = Azul
Ejemplo:
Televisor.MostrarImagen
Ejemplo:
Televisor_SubirVolumen
Televisor.Encendido = Si
IV.- Dibuje 3 objetos y coloque sus propiedades, eventos y métodos.
10 cm
9 cm
Azul
Botón de encender y
apagar
30% Volumen
17

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