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Guía de Pensamiento Computacional Escolar

Este documento presenta una guía para el desarrollo de un programa educativo para fomentar el pensamiento computacional en estudios pre-universitarios. El programa consiste en 60 horas divididas en 6 módulos que cubren conceptos como descomposición de problemas, algoritmos, y programación visual en plataformas como Code.org y Scratch. El objetivo es entrenar a estudiantes en la resolución de problemas mediante actividades teóricas, prácticas y un proyecto final aplicando pensamiento computacional.

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Guía de Pensamiento Computacional Escolar

Este documento presenta una guía para el desarrollo de un programa educativo para fomentar el pensamiento computacional en estudios pre-universitarios. El programa consiste en 60 horas divididas en 6 módulos que cubren conceptos como descomposición de problemas, algoritmos, y programación visual en plataformas como Code.org y Scratch. El objetivo es entrenar a estudiantes en la resolución de problemas mediante actividades teóricas, prácticas y un proyecto final aplicando pensamiento computacional.

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Guía formativa para el alumnado

y profesorado escolar
¡Hola!, Me
El “Programa Educativo para el fomento del Pensamiento
llamo Quevedo
Computacional a través de la realización de actividades que
permitan su desarrollo y su inclusión en el currículo en
estudios pre-universitarios, Piensa ComputacionaULLmente”,
es una iniciativa promovida y desarrollada, desde el año 2017,
por el Cabildo Insular de Tenerife y la Universidad de La
Laguna, a través de su Fundación General y el Aula Cultural de
Pensamiento Computacional, en los centros de primaria y
secundaria de la Isla de Tenerife. En el marco de este proyecto
se presentan estos cuadernillos digitales.
OBJETIVOS

El objetivo principal de estos cuadernillos es el


entrenamiento en la resolución de problemas
mediante el pensamiento computacional.

Aprender a
pensar para una
máquina
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Mostrar la metodología de resolución de problemas a través


1 del pensamiento computacional: descomposición, abstracción,
búsqueda de patrones y desarrollo de algoritmos.

Hacer propuestas de aplicación del pensamiento


2 computacional con actividades cotidianas, denominadas
actividades desenchufadas que permitan el afianzamiento de
los conceptos de secuencia, bucle, condicional y funciones.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Proponer el desarrollo de un conjunto de actividades


3 enchufadas, que se llevarán a cabo en plataformas en
línea que permitan programar los conceptos de secuencia,
bucle, condicional y funciones.

Dar a conocer diferentes aplicaciones para aprender a


4 programar en ellas y poder resolver diferentes retos.

5 Hacer propuesta de diseño de proyectos educativos sobre


pensamiento computacional.
METODOLOGÍA
Vídeos en los que se explican los conceptos y se proponen actividades a realizar.

DURACIÓN
60 horas.

MODALIDAD
Semipresencial.
No presencial – trabajo autónomo 80%.
Presencial – resolución de dudas y entrega del proyecto final 20% Comenzamos
CONTENIDOS
Módulo I (3 horas = 3 teóricas)
Módulo II (6 horas = 4 teóricas y 2 prácticas)
Módulo III (4 horas = 2 teóricas y 2 prácticas)
Módulo IV (6 horas = 4 teóricas y 2 prácticas)
Módulo V (6 horas = 2 teóricas y 2 prácticas)
Módulo VI (15 horas prácticas)
MÓDULO I. ¿ QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

En la primera sesión se muestra el concepto de


pensamiento computacional. Para ello, se aborda
su definición, las diferentes fases que lo
componen, así como su utilidad.
1.1. Introducción al Pensamiento Computacional.
1.2. Fases del pensamiento computacional
(abstracción, descomposición, búsqueda de
patrones, algoritmos, codificación y depuración).
1.3. Ejemplos en el aula.
MÓDULO II. ACTIVIDADES DESENCHUFADAS
En este segunda sesión se hará una introducción a las
ciencias de la computación trabajando con diferentes
conceptos como: secuencias, bucles, condicionales,
…. Para ello, se realizan diferentes actividades sin
ordenador que muestren el significado de dichos
conceptos en hechos de la vida cotidiana, desde el
punto de vista de diferentes niveles educativos
(infantil, primaria, secundaria bachillerato y
formación profesional).

2.1 Secuencias.
2.1.1. Recurso. Laberinto y vasos
MÓDULO II. ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

2.2 Bucles. 2.3 Condicionales.


2.2.1. Recurso. Continuación de la 2.3.1. Recurso. Cartas.
secuencia y los vasos
MÓDULO II. ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

2.4 Funciones 2.5 Búsqueda


2.4.1. Recurso. Tareas cotidianas. 2.5.1. Recurso. Páginas amarillas
MÓDULO II. ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

2.6 Ordenación 1, 6, 18,…..


2.6.1. Ordenación por pareas con carta
MÓDULO III. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. CODE.ORG

En este módulo se utiliza la plataforma


CODE.org para trabajar conceptos de
programación introducidos en la sesión
anterior como: las secuencias, los bucles y
bucles anidados, los condicionales o las
Funciones.

3.1. Funcioamiento Code. Org.


3.2. Aplicaciones en el aula
MÓDULO IV. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. SCRATCH

En este módulo se trabaja con la plataforma


Scratch para aprender a programar en ella y así
poder resolver distintos retos que se
propondrá, como ordenador muñecas
Matrioskas o frutas en un cesta.

4. Funcionamiento plataforma Scratch


4.1. Ejercicio de la cesta de la fruta
4.1.1 Fondos y objetos
MÓDULO IV. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. SCRATCH

4.1.2. Bloques, Secuencias y Condicionales 4.1.3. Variables


MÓDULO IV. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. SCRATCH

4.2. Ejercicio de ordenar los globos 4.2.2. Bloques y secuencias


4.2.1. Fondos y objetos
MÓDULO IV. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. SCRATCH

4.2.3. Bucles y condicionales 4.2.4. Funciones y variables


MÓDULO IV. PROGRAMACIÓN VISUAL EN BLOQUES. SCRATCH

4.2.5. Ordenación
MÓDULO V. EJEMPLOS DE APLICACIONES TANGIBLES

Se trabajará con algunos periféricos como el


Makey Makey, un dispositivo que nos permite
conectar objetos del mundo real al ordenador,
y de esta manera interactuar con él, o el mBot,
un robot cargado de sensores y motores que se
tendrá que programar para moverse o ejecutar
una serie de acciones que nosotros queramos.
5.1. Makey-Makey
5.1.1. Actividad. Frutas musicales
MÓDULO V. EJEMPLOS DE APLICACIONES TANGIBLES

5.2. mbot 5.3. Roblockly


5.2.1. Actividad. Uso de la garra y dispositivos 5.3.1. Actividad. Circuito
led
MÓDULO VI. TRABAJO FINAL

Cada participante ha de diseñar y elaborar una


memoria de una actividad educativa para realizar
dentro del aula aplicando alguna o algunas de las
plataformas vistas en el curso.
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Internacional

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