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Lenguaje Visual, Audiovisual y Sonoro: Percepción, Cognición, Representación e Interpretación

Este documento describe los procesos de percepción sensorial y cognitiva. Explica que los estímulos son captados por los receptores sensoriales y transmitidos al cerebro como sensaciones. La percepción es la interpretación de esas sensaciones y nos permite comprender el mundo. La percepción está influenciada por factores como las características de los estímulos, las características fisiológicas y experienciales del observador, y la atención.

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Lenguaje Visual, Audiovisual y Sonoro: Percepción, Cognición, Representación e Interpretación

Este documento describe los procesos de percepción sensorial y cognitiva. Explica que los estímulos son captados por los receptores sensoriales y transmitidos al cerebro como sensaciones. La percepción es la interpretación de esas sensaciones y nos permite comprender el mundo. La percepción está influenciada por factores como las características de los estímulos, las características fisiológicas y experienciales del observador, y la atención.

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Lenguaje visual, audiovisual y sonoro

Percepción, cognición, representación e interpretación.


Procesos cognitivos
Todas las especies animales han evolucionado desarrollando receptores sensoriales que
captan determinados estímulos del ambiente, los cuales son transmitidos por el sistema
nervioso e interpretados en el cerebro del modo más adecuado para la supervivencia y
reproducción del animal.
También las personas, a través de nuestros órganos sensoriales, entramos en contacto
con el entorno (el mundo físico y el social), adquiriendo y elaborando información acerca
del mismo, es decir, adquiriendo y elaborando conocimientos.
Los conocimientos se adquieren por medio de los procesos cognitivos, que son los
procesos relacionados con percibir, atender, memorizar, recordar y pensar y suponen la
especial participación de áreas cerebrales filogenéticamente recientes que se encargan de
organizar e integrar las funciones de otras regiones más arcaicas.
El acceso a la información nos lo dan los sentidos por medio de las sensaciones, la
interpretación de esas sensaciones en el cerebro constituyen las percepciones. La
percepción es el primer proceso cognitivo.
Ahora bien, tanto la sensación como la percepción se caracterizan por estar sometidas a
limitaciones espaciales y temporales. Es decir, podemos sentir y percibir los objetos que se
hallan en nuestro campo perceptivo y mientras estimulan nuestros órganos sensoriales.
Pues bien, existen otras dos formas de superar estas limitaciones espacio-temporales,
bien "recuperando" el pasado, bien "transportándonos" a otros mundos:

 Memoria 
 Imaginación

Estímulo
Los receptores sensoriales son células nerviosas especializadas que permiten al cerebro
entrar en contacto con el medio ambiente externo e interno. Por tanto, son terminales que
transforman los estímulos físicos o químicos (luz, sonido, etcétera) en impulsos nerviosos
(dendritas de las neuronas aferentes) que llegan al cerebro donde se procesa la
información que transmiten y se desencadena la respuesta del organismo. 
Podemos definir estímulo como: 
 Agentes físicos, químicos, mecánicos, etcétera que desencadenan una reacción funcional
en el organismo. (Ondas sonoras, reacciones químicas que activan el sentido del gusto,
las longitudes de onda de la luz reflejada por la superficie, ....) 
 Un estímulo es la energía que produce una excitación en un órgano sensorial, por ejemplo,
la luz visible en el ojo. 
Ahora bien, no todos los estímulos que llegan a los sentidos son capaces de provocar
sensaciones. Por ejemplo, el ojo humano no percibe las radiaciones de rayos X; lo mismo
ocurre con ciertos sonidos muy agudos que sí pueden captar los perros o los
murciélagos.. 
 Se llama umbral mínimo a la mínima intensidad que se necesita para que un estímulo sea
capaz de excitar un receptor sensorial. 
 El umbral máximo es, en cambio, la mayor cantidad de un estímulo que pueden soportar
los sentidos. A partir de dicha cantidad el sentido, o no percibe nada, o puede ser
lesionado.

Sensación 
Los sentidos, con sus receptores sensoriales, son canales de información que captan los
estímulos y los transmiten al cerebro donde se generan sensaciones. 
Todo nuestro conocimiento de la realidad, toda la información que poseemos del mundo
comienza con las sensaciones: vemos la luz y los colores; oímos sonidos y ruidos;
captamos olores y sabores; cuando nuestra piel entra en contacto con los objetos sentimos
calor o frío, dureza o blandura. 

Para que exista una sensación (como la visión de un color) son necesarios tanto los
estímulos (en este caso, las ondas de luz reflejadas en las superficies) como la recepción
de las ondas por los sentidos (conos y bastones de la retina), la transmisión por las
neuronas correspondientes (nervio óptico), y la transformación en una cualidad sensorial
(color) por las áreas sensoriales del cerebro implicadas (corteza visual en el lóbulo
occipital). 

Así, entendemos por sensación: 


 La respuesta cerebral que da un organismo ante la estimulación del medio interno o
externo. 
 La recepción y canalización a través de los órganos sensoriales de estímulos externos. 
La sensación es el más elemental y básico de los procesos psicológicos ya que es el
procedimiento habitual de entrada por el que los organismos detectan e identifican la
estimulación interna (de su cuerpo) y externa (del medio), y les capacita para adaptarse y
poder sobrevivir en su ambiente natural. Es, pues, el principal suministrador de información
del organismo y la conexión fundamental con su entorno habitual. Si no existiera esta
conexión por estar los canales cerrados o por no recibir la información necesaria, no sería
posible ninguna vida consciente.

La Percepción
La percepción es un proceso cognitivo por el que organizamos e interpretamos las
sensaciones y captamos conjuntos o formas (gestalt) dotadas de sentido. Es el punto
donde la cognición y la realidad se encuentran. Es la actividad cognoscitiva más elemental,
a partir de la cual emergen todas las demás. 

Se trata de un proceso sensocognitivo: captamos la realidad a través de los sentidos y la


comprendemos, le damos un significado. Gracias a la percepción, la realidad se presenta
como organizada, estructurada, plena de sentido y significado.

Sus características son: 


 Es un proceso constructivo que depende de las características del estímulo (que activa
los órganos de los sentidos) y de la experiencia sociocultural y afectiva del sujeto que
percibe. El sujeto utiliza esquemas perceptivos y, al percibir, está condicionado por sus
aprendizajes previos y experiencia, su personalidad y su cultura. 
 Un proceso de información-adaptación al ambiente. El objetivo de la percepción es
dotar de sentido a la realidad que vivimos, facilitarnos información sobre el mundo y
permitir nuestra adaptación al entorno. 
 Un proceso de selección. Como la información que recibimos es excesiva y los recursos
del individuo son limitados, percibimos lo que es relevante para nosotros en cada
circunstancia. Esta selección de estímulos, de gran importancia para nuestra adaptación y
supervivencia, se produce mediante la atención. 
Así, no es lo mismo un proceso sensorial que un proceso perceptual: 
 El proceso sensorial sólo implica la detección y discriminación de la estimulación a través
de los órganos de los sentidos. 
 El proceso perceptual requiere ya una cierta interpretación por parte del organismo de una
o varias sensaciones.
Ejemplo: imaginemos una persona que tuvo en su infancia un perro Doberman al que tenía
cariño. Otra persona fue atacada en su niñez por un perro de esta misma raza.
Supongamos que, años después, caminan juntos por la calle y se encuentran con uno de
estos perros. La sensación es la misma para los dos (perro Doberman), pero la percepción
es muy distinta: a uno le despierta sentimientos positivos mientras que el otro,
probablemente salga huyendo. En este caso, una sensación común para ambas personas
provoca percepciones muy distintas que se traducen, a su vez, en comportamientos muy
diferentes.

https://www.youtube.com/watch?v=lAXDHIsMcVU Percepción - Proyecto G


https://www.youtube.com/watch?v=zONDGowt5lw Cerebro y percepcion |
LeBlanc&West | TEDxRiodelaPlata

Factores que influyen en la percepción

La percepción no es un proceso que venga determinado exclusivamente por los


mecanismos fisiológicos de los sentidos y el cerebro. Hay muchos otros factores que
intervienen y cuya incidencia es tal que se pueden establecer notables variaciones
perceptivas entre los individuos:

Características de los estímulos que condicionan nuestra capacidad perceptiva.


 Intensidad. Un estímulo de mucha intensidad puede captar nuestra atención y desviarla
de lo que estamos haciendo. Por ejemplo, un ruido fuerte cuando estamos leyendo en
silencio. 
 Repetición. Muy usado en publicidad, sobre todo en radio y televisión. 
 Tamaño. Los objetos grandes atraerán nuestra atención con mayor probabilidad que los
objetos pequeños: vallas publicitarias, tamaño de los anuncios en los periódicos, etcétera. 
 Novedad. Nos llama más la atención lo que resulta original y nuevo para nosotros. A
veces, en algunas campañas publicitarias, va acompañado de polémica.
Características del observador. 
 Fisiología: los aparatos perceptuales de las diferentes especies difieren mucho entre sí.
Por ejemplo, las personas no pueden oír los sonidos de tono altísimo que los murciélagos
pueden registrar, tampoco tenemos el olfato tan desarrollado como los perros. Incluso los
miembros de la misma especie difieren en sus percepciones, presentan variaciones en
relación a cómo ven los colores o diferencian los tonos, así como en lo que huelen o
gustan. 
 La experiencia anterior: lo que percibimos no es simplemente un conjunto de cualidades,
sino un objeto o suceso que tiene algún significado para nosotros: percibimos nubes como
amenaza de tormenta, la expresión facial de nuestro jefe como presagio de un mal día.
Este "como" de las expresiones utilizadas indica el sentido que tiene para nosotros lo
percibido. Incluso cuando apenas somos capaces de reconocer un objeto (de noche, por
ejemplo), lo percibimos siempre "como algo": como una sombra, como algo que se mueve,
etcétera. 
 La atención: no atendemos a la totalidad de estímulos que llegan simultáneamente al
cerebro. A ciertos objetos les prestamos atención, a otros no. Si estamos jugando al
ajedrez, nuestra atención está focalizada en el juego y nos pasan desapercibidos otros
estímulos que provengan del lugar donde nos encontremos. Esta atención depende en
buena medida de nuestros valores, intereses y motivaciones. En un parque natural, un
pintor y un botánico percibirán cosas muy diferentes. 
 La cultura: Ejerce un papel fundamental en la percepción; nos han enseñado a percibir
(actitudes, valores, etcétera) y este aprendizaje condiciona nuestra perspectiva.

Teorías de la percepción
Se han propuesto distintas teorías para explicar los mecanismos de la percepción. Vamos
a ver las dos teorías más conocidas: 
El asociacionismo 
Se trata de un enfoque ligado a la escuela psicológica del estructuralismo (Wundt es su
representante más conocido). Según esta escuela se perciben primero sensaciones
aisladas (manchas de luz y color, cualidades táctiles como la dureza, la tersura, etcétera).
Con posterioridad, el cerebro asocia estas sensaciones entre sí, mediante una suma de
elementos aislados hasta llegar a constituir la percepción global del objeto. La percepción
es como un todo formado de átomos de sensaciones elementales. Para un asociacionista
la percepción de una manzana, por ejemplo, comenzaría con la acumulación de
sensaciones (rojo, sabor agridulce, olor frutal, etcétera), y la posterior asociación de todas
ellas produciría en nuestra mente la representación del objeto manzana. En el
asociacionismo, el sujeto adopta un papel pasivo, puesto que la suma de sensaciones que
configuran la percepción se produce mediante leyes fijas y mecánicas. 
La Gestalt 
La palabra alemana Gestalt significa ?forma?, por lo que muchos manuales en castellano
prefieren denominar a este movimiento como Escuela de la Forma. Su concepción de los
procesos perceptivos es opuesta al asociacionismo de Wundt. Para los psicólogos de la
Gestalt el todo no puede ser entendido por la suma de los elementos que lo componen,
sino más bien por su forma o estructura, es decir, percibimos directamente totalidades
organizadas (formas o configuraciones). El objeto percibido es el resultado de cómo los
elementos se ordenan y se relacionan entre sí y respecto del contexto perceptivo. 
Estos todos estructurados se encuentran organizados según leyes fijas de la percepción. A
diferencia de otras escuelas que insistieron en la necesidad del aprendizaje y la
experiencia en la percepción, la Gestalt afirmó la existencia de capacidades innatas para
percibir las formas. 
Un ejemplo claro de ello es la percepción auditiva de una melodía, la cual no puede ser
identificada simplemente por la captación aislada de notas musicales sino, sobre todo, por
la relación armónica y rítmica que los sonidos tienen entre sí cuando un músico la
interpreta.

Leyes de la percepción
Fueron los gestaltistas los que profundizaron en el estudio de la percepción y formularon
una serie de principios, sobre todo de fenómenos visuales, que describen como el encéfalo
organiza las meras sensaciones en un todo significativo. Éstos son los más importantes:

Relación figura/fondo. 
Dividir las impresiones visuales en figura y fondo es fundamental en la organización de las
percepciones visuales. La figura posee una forma y contornos definidos y se percibe más
próxima al sujeto que el fondo. Por el contrario, el fondo carece de contornos precisos y se
percibe menos nítido. 

No obstante, se puede producir un fenómeno curioso que es la llamada reversibilidad


fondo-figura. Existen figuras ambiguas que admiten diversas interpretaciones. Estas
figuras muestran que la representación de la realidad está dirigida por el sujeto, al menos
en parte: depende de cómo fragmentemos los elementos de la imagen para reconocer una
cosa u otra. 

La distinción figura / fondo atañe a todos nuestros sentidos, no sólo a la visión: Podemos
distinguir un solo de violín contra el fondo de la orquesta sinfónica, o el olor de las rosas en
una floristería. 

Con frecuencia, el sistema perceptivo comete errores: a veces vemos cosas que no hay,
otras veces necesitamos tiempo para interpretar la imagen representada, incluso algunas
figuras tienen un sentido diferente, según el contexto en que aparecen. Todos estos
fenómenos tienen valor para los psicólogos porque los mecanismos de un sistema también
se revelan a través de los errores y distorsiones.
Leyes de agrupación de estímulos
Veremos algunas de las leyes más importantes que rigen el modo como agrupamos los
elementos de la información visual que recibimos. Nuestras percepciones tienden, por un
lado, a que la forma se organice de tal modo que la figura percibida sea lo más simple
posible; por otro lado, tendemos necesariamente a percibir la figura de la forma más
definida posible. En síntesis, podemos decir, según la Gestalt, que en la percepción se
impone la llamada buena figura o buena forma sobre algunas otras configuraciones
posibles. 
 Ley de la proximidad: Ante estímulos semejantes, aquellos que se hallen más próximos
entre sí, tenderán a percibirse agrupados, formando un todo o figura. El observador no los
considera como figura aislada sino como conjunto o agrupación. 
 Ley de la continuidad: Es la tendencia a percibir los elementos en formas que producen
una continuidad sin interrupciones. Los elementos que se agrupan en líneas rectas o
curvas de forma continua tienden a percibirse como una unidad. Los mismos elementos en
la misma posición relativa, pero no organizados linealmente no se perciben como una
unidad. 
 Ley de la semejanza: Ante una variedad de objetos, el principio de semejanza expresa la
tendencia a agrupar aquellos que son parecidos en su forma, tamaño, color o alguna otra
propiedad. 
 Ley de cierre: Un estímulo abierto o incompleto tiende a ser percibido como si estuviera
cerrado o completo. La información es "incompleta", pero suficiente como para poder
completar el estímulo (la habilidad del cierre en una persona depende del conocimiento
previo apropiado). 
 Ley de contraste: La percepción del tamaño de un elemento está influida por la relación
que tiene con otros elementos del conjunto. Esta ley (se refiere al tamaño, no a la figura)
explica, por ejemplo, la ilusión de Tichtener.

Distorsiones perceptivas 
Se producen cuando un estimulo que existe fuera de nosotros y es accesible a los órganos
sensoriales, es percibido de un modo distinto al que cabría esperar dadas las
características del propio estímulo. Veremos brevemente: 
 Ilusiones ópticas. 
 Trastornos perceptivos. 
 Percepción subliminal.
Ilusiones ópticas 
Consisten en una interpretación incorrecta de la realidad, debido a una percepción errónea
de los datos sensoriales, por ejemplo, cuando caminamos junto a las vías de un tren y
miramos a lo lejos parece que las vías se juntan o cuando una figura vertical nos parece
más larga que otra horizontal de la misma longitud. 
Las ilusiones perceptuales ocurren porque el estímulo contiene señales engañosas que
distorsionan el tamaño u orientación de objetos comunes, lo que da lugar a percepciones
inexactas o imposibles. 

Trastornos perceptivos 
La anomalía suele residir en la percepción que la persona elabora a partir de un
determinado estímulo. Las distorsiones tienen su origen en trastornos de naturaleza
orgánica y que pueden afectar tanto a la recepción sensorial como a su interpretación al
nivel del sistema nervioso central. Estos efectos pueden ser transitorios, por ejemplo, por
efecto de drogas, o permanentes, por ejemplo, una lesión cerebral.
Agnosia 
Es la incapacidad o interrupción en el reconocimiento de estímulos por un sentido
particular, que ya han sido aprendidos, pero la persona no es capaz de recordarlos y
carece de la habilidad para aprenderlos. La persona con agnosia visual no puede
identificar objetos comunes, como un manojo de llaves, aunque, si se le permite cogerlo,
puede reconocerlo por el tacto. Por tanto, no ha perdido su memoria para el objeto, ni ha
olvidado su nombre. 
El sujeto que la padece no presenta trastornos lingüísticos, perceptivos o intelectuales. 
Las agnosias pueden ser: Visuales, auditivas, táctiles, gustativas, olfativas. 

Alucinaciones 
Se trata de una percepción que no tiene correspondencia con la realidad sensorial (no se
trata de ver cosas erróneas, sino de ver cosas que no están), sin embargo, la persona
siente esa percepción como real. 
Las alucinaciones pueden ocurrir en cualquier modalidad sensorial: visual, auditiva,
olfativa, gustativa, táctil, o varias mezcladas. Por ejemplo, las alucinaciones auditivas son
uno de los síntomas de la esquizofrenia paranoide, las gustativas y olfativas se dan en la
esquizofrenia, las visuales pueden ser producidas por drogas o trastornos orgánico -
cerebrales.

Percepción subliminal 
Se conoce con ese nombre a la percepción que se produce por debajo del umbral de
conciencia. De esta manera, la persona no sabe o no es consciente de que está
percibiendo ciertas sensaciones, aunque se supone que la estimulación a la que está
sometido su cerebro provoca efectos sobre él. Se ha utilizado esta técnica con fines
publicitarios e ideológicos. 

Durante décadas ha circulado la siguiente historia: 


En la década de los cincuenta, en un cine de New Jersey, se llevó a cabo una experiencia
sobre percepción subliminal. Mientras se exhibía una película, fueron proyectadas sobre la
pantalla diversas frases publicitarias, tales como "tome Coca-Cola". El tiempo de
exposición de las frases era tan corto (1/300 de segundo) que el público asistente a la
proyección no era consciente de la percepción de dichos mensajes publicitarios. En el
descanso de la película se cuantificaron las ventas de Coca-Cola, comprobándose que, en
relación con otras sesiones de cine normales, las ventas se habían elevado en más del
50%. 

En realidad, las ventas de refresco no aumentaron. Se siguen realizando investigaciones


para responder a la pregunta: ¿Es posible influir en la gente mediante información de la
que no tiene conciencia?. No hay acuerdos. 

Sin embargo, en publicidad, se utilizan estas técnicas, normalmente asociando el producto


a éxito, sexo, etcétera.

El plano. Escala de planos. Puntos de vista: objetivos y ángulos


de toma. Posición y movimientos de cámara.
Tipos de plano por tamaño:

Angulación de cámara:
Cenital

Picado

Normal

Contrapicado
Nadir

Altura de cámara:
Movimientos de cámara:
Paneo: Es el giro de la cámara sobre su eje de izquierda a derecha o viceversa.

Tilt: Es el giro de la cámara sobre su eje de arriba hacia abajo o viceversa.

Travelling: Consiste en un desplazamiento de la cámara variando la posición de su


eje, hacia adelante o atrás, de izquierda a derecha. Estos movimientos suelen ser
por desplazamiento de la cámara por una persona, grúa, etc. Muchas veces se usa
una especie de vía de tren, por la cual se desplaza una "vagoneta" en la que viajan la
cámara y su operador. Tiene un gran valor expresivo, de relieve y perspectiva
narrativa.
Paneotravelling: Es la combinación de ambos movimientos.

Zoom: El movimiento del zoom se realiza con las cámaras que tienen objetivos de focal
variable, es decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen
sin desplazar la cámara logrando un recorte sobre el recuadro. También se
llama travelling óptico, aunque, a diferencia del travelling, con el zoom los objetos que se
acercan se comprimen, no descubrimos las áreas escondidas detrás de los objetos como
lo podemos hacer con el travelling.

Subjetiva: Imita a la visión, a la mirada del actor. Vemos lo que él ve.

Movimientos internos de cámara:


Head-on shot: Una toma donde el personaje camina de frente hacia la cámara.

Tail-away shot: Una toma donde el personaje se aleja sobre el mismo eje óptico.

Cross-screen: Una toma en que el personaje cruza el cuadro de izquierda a derecha


o viceversa, o sea, en perpendicular al eje óptico.
Resumiendo conceptos:
https://www.youtube.com/watch?v=ITwWClZdfBo

Encuadre
Encuadre:
El encuadre es la selección de la realidad que se quiere registrar. El operador de
cámara, artista audiovisual o fotógrafo selecciona detrás del objetivo de la cámara, lo
que verá finalmente el espectador de la obra. Según la distancia, la situación y la
inclinación de la cámara, se pueden conseguir diferentes expresiones de la realidad. 

Perspectiva

https://www.youtube.com/watch?v=flq0t4jrqJQ Stanley Kubrick's One-Point


Perspective

Simetría

https://www.youtube.com/watch?v=tFI7_bH7E-M Wes Anderson | Symmetry


Syndrome

https://www.youtube.com/watch?v=Gk2It_Pzo5I SCOTT PILGRIM transitions

Narrativa cinematográfica
El cine es una industria y sólo tiene razón de ser en la medida en la que se dirige a un
público. Las películas, comenta Kawin (1992), trabajan primeramente con acción y
emoción. A lo que comúnmente llamamos “historia” lo describiremos aquí con el término
apropiado, que es el de narrativa. Las películas narrativas cuentan historias que pueden
ser tanto una serie de eventos ficticios (como sucede en la mayoría) como relatos de
historias reales. Bordwell y Thompson (2003) definen a la narrativa como una “cadena de
acontecimientos con relaciones causa-efecto que transcurre en el tiempo y el espacio”.

Con frecuencia una narrativa comienza con una situación, luego ocurren una serie de
cambios de acuerdo con un modelo de causa y efecto que darán lugar a una situación
nueva, misma que conducirá al final de la narrativa. Así, los componentes primordiales de
la narrativa son causalidad, tiempo y espacio, aunque también pueden guiar la película
otros principios formales con el paralelismo, en donde se ofrece una similitud entre
diferentes elementos.

El sentido de una narrativa se adquiere mediante la identificación de sus eventos y el


relacionarlos tanto por su causa y efecto como por su tiempo y espacio. La historia (trama)
y argumento (discurso), son conceptos distintos; se define a la historia como el conjunto de
todos los eventos en una narración, tanto aquellos explícitamente presentados como los
que infiere el espectador;  el término argumento, por otro lado, se refiere a la descripción
de todo lo presentado visual y auditivamente  ante nosotros en una película, aquí se
incluyen todos aquellos acontecimientos de la historia descritos de manera explícita. La
historia va más allá del argumento al sugerir sucesos que en realidad nunca atestiguamos,
a la vez que es construida en la mente del espectador con base en las claves presentadas
por el argumento.

La narración es un proceso dinámico, existe una diferencia entre la historia que es


representada y la representación de la forma real que el perceptor encuentra. La historia
comprende la acción como una cadena cronológica causa y efecto de eventos que ocurren
dentro de una duración dada y en un campo espacial determinado. Los perceptores crean
un esquema de la narrativa a través de supuestos e inferencias, misma que se presenta
como resultado de la elección de señales o indicaciones narrativas, tanto aplicando
esquemas como construyendo y probando hipótesis. El observador construye la fábula
(concepto utilizado por Bordwell) con base en esquemas prototípicos (tipos de personas,
acciones, locaciones, etcétera, que son identificables), entre otros esquemas. La fábula de
una película nunca está materialmente presente en la pantalla o el audio, puede ser
adivinada pero no se ofrece tal cual al espectador.

El estilo, por otro lado, moviliza componentes de técnicas fílmicas de acuerdo a ciertos
principios de organización; es el uso sistemático de técnicas cinemáticas como el mise-en-
scéne, la cinematografía, la edición y el sonido. De esta manera, el argumento y el estilo
coexisten en una película narrativa tratando cada uno distintos aspectos de mismo
proceso. Los efectos particulares que se den en los espectadores dependerán de cómo el
argumento se encargue de presentar la fábula.

Componentes de la narrativa
Para que una creación cinematográfica clásica (término que se definirá más adelante)
tenga sentido para el espectador, debe existir algo que la haga lo más parecida posible a
la realidad; es por ello que existen tres componentes básicos de la narrativa que ayudan a
que el espectador se meta en la historia y le encuentre sentido. Los términos que se
presentan a continuación tienen como base, como ya se había mecionado, algunas ideas
presentadas por Bordwell en varias de sus literaturas.

Causalidad
Por lo general son los personajes los principales agentes de causa y efecto, ya que son
ellos quienes hacen que  las cosas sucedan y muestran los efectos. Cada personaje en la
película posee características específicas diseñadas para desempeñar un papel causal; el
espectador, por otro lado, busca hacer una conexión activa de eventos por medio de causa
y efecto para entender la totalidad del film, buscando siempre la motivación causal.

Tiempo

Tanto las causas como sus efectos suceden en el tiempo, éste va formando la
comprensión de la acción narrativa y es con base en él que se construye la historia. El
espectador trata de ordenar los eventos en un orden cronológico, cómo está acostumbrado
a hacerlo, además de asignarles una duración y frecuencia. Con respecto al orden
temporal, pueden existir también escenas retrospectivas o flashbacks, que , por lo general,
es sólo una porción de la historia que se presenta fuera del orden cronológico pero tiene
sentido y aporta a la historia sin desviar el hilo temporal conductor, por llamarlo de alguna
manera. Otra manera de alteración temporal es la utilización de escenas en un tiempo
futuro (flashforwards), en donde ocurren movimientos del presente al futuro para regresar
después nuevamente al presente. Aquí podemos ver cómo el orden de la historia puede
ser alterado por el argumento. De cualquier forma, las manipulaciones temporales casi
siempre son motivadas por el principio causa-efecto y deben tener alguna justificación.

Espacio

Los hechos por lo general se producen en lugares concretos, ocurren en un cuadro


especial de referencia y el lugar de la acción es el mismo tanto para la historia como para
el argumento; sin embargo, a veces éste último nos lleva a deducir otros lugares como
parte de la historia. Es gracias a estos tres componentes (causalidad, tiempo y espacio)
que se guían nuestras hipótesis y esquemas al respecto de una película.

La narración es, en conclusión, la manera de distribuir la información de la historia en el


argumento con el fin de lograr efectos específicos, nos va guiando a construir la historia
con base en el argumento. Como espectadores tenemos expectativas y suposiciones
características  de la propia forma narrativa, así damos por hecho que ocurrirán una serie
de eventos que estarán conectados de alguna forma mientras la narrativa nos va llevando
a establecer ciertas similitudes y diferencias entre personajes, situaciones y escenarios.
Posteriormente esperamos que los conflictos que han ido surgiendo en el curso de la
acción se vayan resolviendo y deseamos obtener una explicación final en donde se
resuelvan dichos conflictos. Las películas tienden a darnos claves visuales, luego nos
permiten hacer  inferencias para por último confirmar o no nuestras creencias de manera
verbal; esto se logra mediante la manipulación de la información causal.

Artículo completo aquí.

Resumen extraído del libro "El arte cinematográfico", David Bordwell y K. Thompson. Año


1995, editorial Paidós Iberica. Ver libro completo aquí.
Estructura dramática
Texto:  Había una vez... cómo escribir un guión. Capítulo 5. "La estructura dramática. El manejo
de la información". de los autores Lito Espinosa y Roberto Montini.

El cine clásico sigue de manera bastante rígida las convenciones de la narrativa occidental
ya puestas en vigor desde ARISTÓTELES con su "POÉTICA" basada en sus estudios de
la tragedia griega clásica. Profundicemos en esas reglas mínimas:

a) Es necesario que los acontecimientos estén relacionados de una manera CAUSAL, de


forma que el acontecimiento posterior sea consecuencia de lo que sucedió anteriormente.
Esto hace que el relato observe una cierta lógica que forme un entramado coherente y
creciente.

b)En determinados momentos de la película/narración esa relación causal de


acontecimientos debe ser modificada, se debe producir UNA RUPTURA, especialmente
después de la presentación de la historia y antes de entrar en la resolución de este relato.
Hablamos de los DOS PUNTOS DE GIRO, dos nudos argumentales que dividen la
narración en TRES ACTOS. 

Los PLOT POINTS surgen de la necesidad de despertar y mantener el interés del


espectador, garantizando la sorpresa. Antiguamente se los llamaba METABOLE (giro
inicial) y PERIPECIA (giro final, previo a la resolución).

El proceso o estructura dramática implica la conveniente organización de los elempentos


qu elo componen en un sentido direccional, de principio a fin y de acuerdo a ciretas reglas:

-PRIMER ACTO/Planteamiento: Presentación y punto de giro inicial (metabole)

-SEGUNDO ACTO/Desarrollo: Punto de ataque, crisis y segundo punto de giro (peripecia)

-TERCER ACTO/Final: Clímax (o anticlímax) y resolución.


https://www.youtube.com/watch?v=Ot1dX9onVz4 El guión y la
estructura de los 3 actos

Se aconseja ampliar el contenido con la lectura de capítulo completo.

Montaje - Enlaces y transiciones


Resumen del artículo http://cineaprecia.blogspot.com.ar/2005/10/10-enlaces-y-transiciones.html
Imágenes del sitio http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/fundidos.htm

La estructura formal del montaje externo la organizan los enlaces y transiciones entre
planos y secuencias. Mecanismos de negación, establecen relaciones de diferencias,
hacen entender. Conectan mimesis y diégesis, son los intersticios que dan fondo al
mensaje.

Estos enlaces y transiciones equivalen, aunque tampoco son perfectamente idénticos, a


los signos de puntuación en sintaxis. Si una película está hecha por medio de un conjunto
de planos, que a su vez integran un conjunto de secuencias, los enlaces y transiciones
encadenan el conjunto total, constituyen la forma material concreta como se encadena un
plano con el otro y una secuencia con la otra para hacer saber "cine".

Pegan semiótica y retóricamente la película, traman el acontecimiento. Organizan la


mimesis para transmitir el sentido y la forma para estructurar la narración, el
encadenamiento figural de enunciados diegéticos, la construcción del relato-cine. Estas
figuras indiciales de relación tienen por objeto asegurar el flujo de la historia y eludir los
encadenamientos erróneos. Tejen la trama.

A continuación describimos los procedimientos más utilizados:

1. Corte directo. Sustitución brusca de un plano por otro; es la transición elemental, más
corriente y fundamental.
2. Fundido a negro. Cuando entre un plano y otro aparece un oscurecimiento total de la
pantalla. Marca una pausa del relato visual.

2.1. Fade out. El final del plano e ingreso al negro se realiza paulatinamente, mediante un
lento oscurecimiento de la imagen.

2.2. Fade in. El paso del negro al plano siguiente se realiza mediante la iluminación
paulatina de éste.

3. Fundido encadenado o disolvencia. Hacer desaparecer gradualmente un plano


mientras el siguiente surge también en forma gradual. En la posición central de este efecto
se observa una superposición o sobreimpresión de imágenes (tomas). Y en forma
ampliada, por "disolvencia" se entiende todo plano donde haya sobreimposición de
imágenes.

4. Cortinilla. Consiste en hacer que un plano reemplace progresivamente al otro, ya sea


desplazándolo o empujándolo de derecha a izquierda de la pantalla, de izquierda a
derecha, de arriba a abajo, de abajo a arriba, en diagonal, en espiral, en abanico, mediante
fragmentación, etcétera.
5. Barrido. Consiste en pasar de un plano al otro por medio de una panorámica muy
rápida efectuada ante un fondo neutro y que en la pantalla aparece borroso. También esto
puede ocurrir mediante un cambio brusco de foco (out, de nítido a opaco; in, viceversa).

6. Apertura en iris. Iniciar un plano mediante una apertura circular del diafragma del lente
según la cantidad de la luz existente o la que se desee que incida en la película. La
imagen se expande y agranda desde un punto de la pantalla hasta cubrirla toda. También
es un efecto técnico de laboratorio.

7. Cierre en iris. Concluir un plano mediante un cierre o contraimiento circular del


diafragma, que se empequeñece hasta convertirse en un punto sobre la pantalla, dejando
lugar al siguiente plano.

Además, por el tipo de relación diegética que provocan, los enlaces entre planos producen
un sistema de ejes de dirección del movimiento o dinámica cinemática.

La pantalla está fija, es lo único que en el cine no se mueve; por tanto, los movimientos de
la cámara y de los actuantes deben ser codificados en una determinada forma para hacer
comprensible el sentido del relato sobre la fijeza de la pantalla. De otro modo, al menos
según la institución, aparecen contradicciones visuales, rupturas del eje normal de
movimiento.

Como se dijo con anterioridad, hay dos direcciones básicas en la edición o "raccord" de
planos:

1) continuidad, cuando el plano que sigue continúa la acción narrativa espacio-temporal


del plano anterior.
2) discontinuidad, "elipsis", donde la rompe o separa.

Los ejes que marcan la continuidad pueden tener los siguientes tipos de valor:

1. De movimiento natural. De un plano a otro cambia el tipo de encuadre pero continúa
visiblemente el movimiento de personaje y/u objetos del plano anterior. Raccord íntegro.

2. De dirección. Para marcar la misma linealidad de moviento de un plano a otro, todo
actuante u objeto en movimiento debe entrar en pantalla siempre por el mismo lado por
donde entró en el plano anterior, y lo mismo vale para las salidas. Lo contrario, verlo entrar
de nuevo por donde acaba de salir, se entiende generalmente como si el personaje u
objeto en movimiento hubiera dado vuelta y caminado en sentido contrario.

3. De mirada. Para construir idealmente la espacialidad de los diálogos o las situaciones
mediante la dirección que tienen la mirada de los actuantes. En los diálogos, si en un plano
aparece un rostro de frente mirando a su interlocutor en una dirección (campo), en el
siguiente plano, donde aparece el rostro del interlocutor (contracampo), la mirada de éste
deberá dirigirse en la dirección contraria, para crear la sensación de que se están mirando
de frente.

4. Campo/contracampo. Cuando, al interior de una misma situación narrativa, de un


plano a otro la cámara realiza un salto generalmente de 180 grados. En el contracampo,
se reproduce la perspectiva o eje de mirada propia del observador puesto en cuadro en el
plano anterior. Y como se dijo, constituye uno de los recursos más distintivos del cine
propio del modelo de representación institucional.

Los enlaces y transiciones de secuencia, en algunos casos, se fundan en analogías


plásticas o psicológicas, marcas gráficas de narración formal; las más frecuentes son de
contenido:

1. Material. Un mismo objeto o actuante sirve para hacer la transición de una secuencia a
la otra.

2. Sonoro. Se escucha por adelantado lo que habrá de verse en la siguiente secuencia, o


al contrario, se sigue oyendo lo que dejó de verse en la secuencia anterior.

3. Estructural. La imagen con que concluyó una secuencia es traducida en la siguiente


por una imagen de característica metafórica.

4. Dinámico. La continuidad la establece un mismo movimiento.

5. Nominal. En el final de una secuencia se nombra algo, y en la siguiente secuencia


aparece ese algo nombrado.

6. Intelectual. En el final de una secuencia se expresa un pensamiento, y en la siguiente


vemos el objeto pensado.

7. Plano de pausa. La imagen no tiene que ver directamente con el desarrollo del relato,
sirve precisamente para establecer una pausa entre una y otra secuencia o unidad de la
narración.

En sí, el dispositivo de los enlaces y transiciones genera el tiempo cinemático. Un tiempo


específico, diferente, sin igual. El tiempo que nos deja pensar el sentido y el valor del
tiempo. Un mundo existencial. La trama de un relato, una fase de espacio. Porque la
cuestión del tiempo y el espacio en el orden cinemático manifiesta el enigma de la esfinge,
el punto crítico del cine, la otredad que nos comunica el juego narrativo que acontece
sobre la pantalla. El contexto trascendental de los juegos de comunicación
cinematográfica. El relato diegético que se ve y se oye en la mimesis de las películas. La
sutura de cortes y partes con que se integra la trama, la historia, la narración cinemática.
Un tema que aún está por ser pensado tal cual --aquí lo indicamos nada más.

Equipo de producción cinematográfica

https://www.youtube.com/watch?v=9DkbT9IxpTk Los oficios del cine -


Capítulo 1: Producción
Cap. 2, 3, 4 y 5.

https://www.youtube.com/watch?v=18188oA8QME Equipo técnico de una producción


audiovisual

Equipo técnico
Comenzamos con los dos miembros del equipo que trabajan por libre sin estar ligados a
ningún equipo: el guionista y el músico.

El guionista.

Suele cobrar en tres partes: a la entrega del guión, al comienzo del rodaje y al final del
rodaje. De esta manera se le ata hasta el final por si hay que hacer correcciones.

En España los guionistas suelen trabajar por encargo. Se les llama para un proyecto. Es
difícil que puedan vender guiones que escriban por su cuenta. Un guionista que trabaje por
su cuenta suele escribir primero un tratamiento (resumen del guión) para presentarlo a un
productor que se lo encargue escribir completo. El tratamiento también se puede presentar
a subvenciones y becas que financien la escritura completa del guión.

El músico.

Su trabajo principal comienza una vez la película está ya montada ya, que ha de componer
la música para que coincida con exactitud con los momentos establecidos en cada
secuencia, si bien conoce el guión desde el comienzo de la producción y es normal que
haya tenido varias reuniones con el director para planificar las secuencias que habrá
música.

Tanto el músico como el guionista cobran además derechos de autor que se reparten de la
siguiente forma:
25% argumentista / productor.

25% guionista.

25% director.

25% músico.

Todo a través del registro de la propiedad intelectual (que normalmente gestiona la


Sociedad General de Autores o cualquiera de las otras asociaciones de gestión de los
derechos de autor). Los derechos de autor son:

16% de la taquilla: Impuesto de creación cultural.

2% del impuesto anterior: Derechos de autor.

Equipo de producción
El productor.

Es el propietario de la película. El empresario. El que asume el riesgo económico. Pone el


dinero o busca la financiación y responde de devolverlo. Fuentes del dinero: subvenciones,
coproducciones con otros países, adelantos de distribución y exhibición de TV.

El beneficio de la película es para el productor. Este beneficio sale de:

50% de la taquilla quitados impuestos para el exhibidor.

50% restante para el productor y distribuidor que negocian entre ellos la forma de
repartírselo.

Director de producción:

El organizador de la producción técnica. En España es un puesto nuevo. Surge de los


productores grandes que ruedan varias películas a la vez. En las productoras grandes
suele ser un miembro de la empresa. Diseña un plan de producción para hacer la película
lo mejor y más barata posible. Tiene que conocer todos lo entresijos del negocio y
personalmente a todos los profesionales del medio para elegir a los que van a participar en
la película.

Su trabajo más importante es toda la preproducción. No suele visitar los rodajes. En


postproducción solo revisa que todo valla según el plan.
Productor ejecutivo.

Responsable de los factores financieros y administrativos. Distribución y mantenimiento del


dinero. Suele ser otro miembro de la productora. Cobra por porcentaje: 10% - 15% del
presupuesto de la película.

Jefe de producción.

Responsable de producción en la fase de rodaje. Debe solventar todos los problemas en


rodaje y conseguir que el rodaje nunca se pare. Responsable de mantener los plazos y el
dinero asignado al rodaje. Suele ser contratado para cada película. Él contrata al equipo
de responsabilidades medias-bajas: ayudantes, asistentes, etc.

En rodaje es el supervisor del trabajo de todos. Tiene la capacidad de despedir a los que
considere que no trabajan bien, aunque no sobre los jefes de equipo (que tratan
directamente con los directores de producción). Es el que "parece que no trabaja pero lo
controla todo". El sueldo es muy variable.

Delegado de producción.

Existe cuando hay una coproducción. Cuida de que se mantengan las condiciones
acordadas. Son delegados de las productoras que invierten pero no organizan. El sueldo
es muy variable.

Primer ayudante de producción o jefe de localizaciones.

Muy ligado al director de producción y jefe de producción. Es el encargado de llevar a cabo


la contratación con los dueños de las localizaciones: llegar a un acuerdo con los precios y
realizar las gestiones necesarias.

El permiso para rodar de palabra no vale para nada porqué es imprevisible. Siempre hay
que contratar los permisos por escrito de forma legal, incluso cuando se rueda en la calle.

Se encarga de organizar como y donde colocar los camiones del set y prever la llegada de
los actores y el equipo. Organiza también la comida. No personalmente pero es el
responsable de que halla comida.
Tiene coche de producción propio. Es el primero en llegar a las localizaciones y el último
en abandonarlas. Es también el encargado de organizar los desplazamientos de equipo y
material.

Recoge y controla todos los partes de producción: citaciones del equipo, ordenes de
trabajo, etc. y se los presenta al jefe de producción para que los firme.

Ayudantes y auxiliares de producción.

Se diferencian en que el ayudante tiene más responsabilidad que el auxiliar. Están a las
órdenes del equipo de producción. Unos a las del jefe de producción y otros a las del jefe
de localizaciones. Suelen ser trabajos de mantenimiento del set. Conducen los coches
para el director y actores y hacen todo el trabajo "sucio".

Regidor.

Encargado de compras y alquileres del departamento de decoración. Se dedica en


exclusiva a ello porque suele ser un trabajo duro y complicado. Tiene que tener muchos
contactos para poder conseguir todo tipo de objetos en el menor tiempo posible y al
mínimo coste. Controla la comida y vehículos que salen en escena. Está a las órdenes del
jefe de atrezo.

Cajero.

Junto con el director de producción es el que más tiempo permanece vinculado a la


película (más meses). Paga los sueldos, impuestos, seguridad social, etc. Recoge y
archiva todas las facturas que es necesario tener, entre otras cosas, para conseguir las
subvenciones.

Secretario de producción.

Coordina la producción en el set con la oficina. Pone en contacto la productor con en


rodaje. Organiza los viajes de los actores y equipo técnico. Sabe donde están todos los
hospitales y servicios de urgencia más cercanos por si fuera necesario.

Existen otras dos personas viculadas al equipo de producción pero que no están todas las
películas:

Localizadores.
Buscan localizadores con una cámara de video. 90€ por jornada todos los gastos pagados.

Cuidadores.

Cuida de los decorados o localizaciones o aparcamientos mientras no se rueda. 90€ por


jornada.

Equipo Artístico
Actores.
Un actor desconocido cobra alrededor de 300€ por jornada. Actores reconocidos pueden
llegar a cifras astronómicas.

Especialistas.
Cobran entre 800€ y 1200€ semanales más un precio por cada acción concreta que
realicen en función de la peligrosidad.

Maestro de armas.
Es el jefe de los especialistas. Organiza y coordina a los actores con los especialistas.
Tiene un gran peso en la elección de la posición de la cámara para los planos que
representan riesgo para los especialistas. Diseña los medios de seguridad. Cobra 1200€
semanales o proporción si solo trabaja jornadas sueltas.

Los dobladores.
Pueden ser de voz o de desnudos.

Equipo de producción artística


Se encarga de todo lo que tiene que ver con la estética física de la película. Engloba los
departamentos de decorados, vestuario, maquillaje y atrezzo.

Director artístico.
Responsable de la estética física de la película (toda la estética no fotográfica). Tiene que
hablar mucho con el director de fotografía para orientar sus trabajos en la misma dirección.

Departamentos dentro de este equipo:

DECORACIÓN.

Decorador.
Responsable de diseñar el decorado.

Ayudante de decoración.
Se encarga de elegir los materiales con los que se va construir el decorado y supervisa la
construcción.

Constructor jefe.
Construye el decorado a partir de los planos que le entrega el decorador. Trabaja con
carpinteros, escayolitas, obreros, pintores de brocha gorda o artísticos, forillistas (pintores
especiales que pintan lo que se ve detrás de las ventanas: forillo), maquetistas, etc.
AMBIENTACIÓN.

Ambientador jefe.
En películas de bajo presupuesto suele ser también el mismo director de arte. Su misión
es vestir el decorado con el atrezzo: muebles y accesorios.

Jefe de atrezzo.
Es el que consigue y gestiona el atrezzo. Tiene a su servicio al regidor.

Attrezzista.
Es el encargado de colocar el atrezzo físicamente en el decorado. Su ocupación más
importante es el atrezzo dramático (los objetos que manipulan los actores en la película).
Tiene que arreglar todo lo que se estropee.

Asistente de atrezzo.
Peón para mover y transportar cosas.

Dentro del departamento de ambientación hay varios subdepartamentos:

VESTUARIO. 

Figurinista.
Orienta a los responsables de la ambientación sobra la forma de vestir de los personajes y
también sobre como tapizar elementos del decorado si es preciso.

Sastre jefe.
Confecciona las ropas si es el caso o para ropas compradas se encarga de su limpieza y
mantenimiento. Se encarga de conseguir el racord de vestuario en cuanto a si la ropa tiene
que salir manchada, rota, etc. en determinados puntos de la película.

Ayudante de vestuario.
Está a las órdenes del sastre. Su función es probar la ropa a los actores. A las pruebas de
vestuario suele asistir el director. Suelen estar especializados para actrices, actores o
figuración.

Semovientes.
Es el departamento encargado de cuidar a los animales que salen en la película.
Dependiendo de las necesidades puede estar formado por varios ramaleros (los que
transportan los animales) y adiestradores.

MAQUILLAJE. 

Maquillador.
Su trabajo está muy relacionado con el equipo de ambientación. A parte de conseguir una
apariencia en los actores tiene que controlar también el racord de maquillaje.
Suele tener bastantes ayudantes y auxiliares teniendo incluso personas especificas
dedicadas en exclusiva a los actores principales.

Peluquero.
En producciones de bajo presupuesto puede ser el mismo maquillador. Si es una película
con mucho trabajo de peluquería puede haber incluso jefes de maquillaje y subordinados.

DEPARTAMENTO DE EFECTOS ESPECIALES.

Jefe de efectos especiales.


Diseña los efectos necesarios. Desde efecto de lluvia a grandes explosiones. También se
encarga de los maquillajes especiales como sangre o deformaciones. Carga las armas de
rodaje. (Para utilizar armas en un rodaje hay que tener permisos oficiales).

Equipo de dirección
El director.

El responsable de la calidad desde el punto de vista artístico y narrativo. También de


decidir el tono de la película, con todo lo que ello conlleva: el tipo de interpretación, el
ritmo, los colores, la fotografía, la puesta en escena, etc. Tiene mucha fuerza en la
elección final de los actores y en posibles correcciones del guión.

Colabora en la realización del plan de rodaje y postproducción y en la elección de


localizaciones. Colabora también en el montaje.

Diseña la planificación de la película.

Cuando tiene muy claro lo que quiere contar y como hacerlo tiene contarlo a todos los
jefes de equipo (fotografía, arte, etc.) para conseguir que todos trabajen en la misma línea.
Se dice el director a de ser un gran comunicador. Las reuniones y conversaciones pre
rodaje son fundamentales para llegar a un buen resultado.

Dirige la interpretación de los actores.

Errores fundamentales a evitar: perderse en los detalles a costa de mermar la calidad


global; no hacer un trabajo que no es el suyo (como decorar u organizar el set). Su trabajo
en rodaje son los actores. Todo lo demás (incluso posiciones de cámara) ya lo tienen que
conocer de antemano todos los jefes de los distintos equipos y no ser necesario tratar
otras cuestiones en medio de un rodaje.

Cobra el 25% de los derechos de autor más un sueldo por película.


Primer ayudante de dirección.

Su trabajo es organizar el set de rodaje. Tiene que controlarlo todo y ser consciente de
todas las necesidades en cada momento. Distribuye el tiempo y los recursos. No tiene
capacidad artística y es muy poco común que un ayudante de dirección pase a ser
director.

Suele ser una persona de carácter enérgico. Tiene que conocer el guión, la planificación y
al propio director perfectamente. Generalmente es el ayudante el que elige en que orden
se van a rodar los planos con toda la información de todos los jefes de equipo (sabiendo
por ejemplo en tiempo que se tardará en maquillar, en iluminar, etc.) Está siempre al lado
de la cámara porque ahí es donde surgen los problemas y está conectado a todo el equipo
a trabes de walkys. Suele encargarse también de mover la figuración en los planos.

Se incorpora a la película unas cinco semanas antes de comenzar a rodar. 

Segundo ayudante de dirección.

Su función es organizar todo lo que rodea el set de rodaje como informar a los actores de
fechas de rodaje y cambios en el guión.

Redacta los partes y citaciones y se los entrega al primer ayudante para que los firme.
También se encarga de tener preparada la figuración para que el primer ayudante solo
tenga que moverla.

Se incorpora a la película al comienzo del rodaje.

Auxiliar de dirección.

Están a las órdenes del primer y segundo ayudante de dirección siendo sus brazos y
oídos. Donde no halla auxiliares no llega la organización del set.

Se encargan de tareas como cortar el tráfico de coches y propagar la voz de silencia


cuando escuchan por el walky que se va rodar. 

Meritorio de dirección.
Hacer méritos ayudando en su trabajo a los auxiliares y aprenden viendo. Su función más
importante es NO MOLESTAR. Cortar calles, hacer fotocopias, etc. Suelen estar presentes
en los rodajes. Sin sueldo pero dados de alta en la seguridad social. No suele cobrar por
dietas de desplazamiento, solo recibe la comida de rodaje.

Director de casting.

No suele hacer casting de protagonistas, solo de papeles secundarios o caras nuevas.


Hace un primera selección de los actores y el director elegirá a los definitivos. No es una
figura muy habitual en España.

Secretario de rodaje o Script. 

Encargado de llevar los partes de rodaje y de mantener la continuidad o racord de


movimiento, posición, mirada y también el racord escenográfico en cuanto al atrezo,
maquillaje, vestuario e iluminación, en colaboración estrecha con los jefes de cada equipo.

Nombra y numera los planos y cronometra el tiempo útil de cada uno de ellos. Si la
película se rueda sin sonido directo debe anotar los diálogos para repetirlos en el doblaje.

Lleva el parte de script con información de tiempos de rodaje para producción, de montaje,
y de cámara. Se incorpora una o dos semanas antes de comenzar el rodaje. A veces hay
meritorios de script para secuencias muy complicadas.

Equipo de cámara
Director de fotografía o primer operador.

Es el jefe del equipo y junto con el director la persona con más peso y responsabilidad en
la película. Es el responsable de crear las imágenes: la plástica. Él personalmente elige a
su equipo. Trabaja íntimamente relacionado con los equipos de maquillaje, vestuario y
arte.

La fotografía tiene que expresar ideas. La idea de la película que el director de fotografía
tiene que conocer por sus conversaciones con el director. La forma de expresar esas
ideas, sentimientos y emociones tiene que ver con la psicología de la percepción visual, la
intuición y basándose en el bagaje artístico y cultural del espectador al que la película va
dirigida.
Tiene bajo sus órdenes directas a los eléctricos. Elige la cámara con la que se va rodar,
las emulsiones fotográficas, los objetivos, los filtros, los aparatos de iluminación, etc.
Posiciona los focos, mide la luz y puede elegir la hora en que se va a rodar cada plano si
se rueda en exteriores. En posproducción trabaja dirigiendo el trabajo del etalonador, con
el que suele tener una relación muy personal y trabaja siempre con el mismo.

Operador de cámara, o segundo operador, o camarógrafo.

La persona que maneja la cámara y por tanto responsable de los encuadres. Es común
que sea la misma persona que realiza la fotografía en producciones de bajo presupuesto.
Sugiere al director las posiciones y movimientos de cámara y éste decide. Coordina los
travelling, gruas, etc.

Se incorpora cuatro semanas antes de comenzar a rodar. 

Steady Cam.

Es un operador especial especializado en Steady Cam.

Ayudante de cámara o foquista. 

Es el responsable de mantener la cámara enfocada midiendo la distancia focal para cada


posición de cámara respecto a los personajes u objetos a enfocar. Maneja en mando de
foco de la cámara. También es el responsable del mantenimiento de la cámara (limpieza y
orden) y el desplazamiento de todo el material de cámara.

Chequea la cámara tras las tomas finales (las que el director decida como buenas) y
comprueba que la ventanilla de impresión esté limpia y la película haya enganchado bien
para asegurarse de que la toma es válida. También se encarga de cortar la luz que entra al
objetivo con parasoles y banderas.

Auxiliar de cámara.

Está a las órdenes del ayudante de cámara. Es el responsable de la emulsión fotográfica.


Carga el chasis de la cámara con el negativo y la descarga y etiqueta una vez rodada. (La
carga del chasis a la cámara la hace el ayudante). Se encarga también de tener siempre
disponible el negativo necesario para cada día y de que el negativo cargado en el chasis
no se termine en medio de un plano. Ayuda en el transporte del material de cámara.

También muestra a cámara la claqueta, y pone marcas de movimiento para los actores
con cinta adhesiva.
Técnico de video o video-asist.

Puede ser un auxiliar de cámara o auxiliar de dirección. También es corriente que sea
alguien enviado por la casa de alquiler del material de video-asist. Controla la señal de
video de la cámara de cine para los monitores de los jefes de equipo y la grabación de las
tomas en un magnetoscopio de video. 

Foto fija.

Hace fotos del set de rodaje para la promoción de la película. Sin flash y solamente
durante los ensayos. A veces también es el encargado de hacer los fotos que saldrán en la
película y se rodarán posteriormente. 

Jefe de eléctricos.

Tiene una relación muy estrecha con el director de fotografía. No mueve directamente los
aparatos de iluminación. Solo dirige el trabajo de los eléctricos. Es el responsable del
mantenimiento del material de iluminación.

Eléctricos.

Son los que físicamente colocan y enchufan los aparatos de iluminación.

Maquinistas.

Manejan los travellings y gruas.

Grupista.

Conduce el camión generador. Es el primero en llegar al set y prepara el cuadro de


iluminación. El camión lleva un contador y producción pagará según el consumo.

Equipo de sonido
Muy relacionado con los de cámara. Usan el mismo camión y están limitados al tamaño de
plano que hacen los de cámara para poner el micrófono. Además las cámaras, travellings,
etc. hacen ruido que hay que evitar. Los cables pueden crear distorsiones de sonido (los
cables de iluminación no pueden ir al lado de los de sonido).

Técnico de sonido o jefe de sonido directo.


Responsable de la grabación del sonido directo. Tiene que conseguir el sonido lo más
limpio posible. Si no hay limpieza en el sonido no hay continuidad en el montaje. También
los sonidos ambientes para la postproducción.
Ayudante de sonido o microfonista o pertiguista.
Ayuda a su jefe en la preparación y mantenimiento del material y sostiene el micrófono
cuando se rueda. A veces hay auxiliares de sonido, que son pertiguistas de refuerzo para
secuencias muy complicadas que cobran por días en una proporción parecida al
microfonista.

Postproducción
Montador y montador de sonido.
Se dice que es que crea el lenguaje de la película. Tradicionalmente el montador de
imagen era el mismo que el del sonido pero hoy en día debido a la mayor especialización
de las dos funciones son personas diferentes.

Técnicos de efectos sala.


Genera los ruidos y efectos sonoros sincrónicos con la imagen en la postproducción.

Etalonador.
Es un miembro del laboratorio asignado por este a la película. Su función es revisar el
proceso de revelado y realizar los procesos de etalonado para embellecer la imagen y
mantener el racord de luces. Se suelen hacer cuatro procesos de etalonado como mínimo
antes de aprobar el resultado final. Se hace un etalonaje para cine y otro para la copia de
televisión. Es también el responsable del etalonado de cada una de las copias de
proyección.

Preproducción. Planificación. Plan de trabajo.

https://www.youtube.com/watch?v=z87TuxcFtcg Así se hace una producción


audiovisual parte ¼
Así se hace una
https://www.youtube.com/watch?v=XDvpPDMFtOI
producción audiovisual parte 2/4
https://www.youtube.com/watch?v=dfC8gmXgBak Así se hace una producción
audiovisual parte ¾
Así se hace una producción
https://www.youtube.com/watch?v=oYrd2ddfy_s
audiovisual parte 4/4
Sonido - El cine sonoro
En 1927, se presentó en los Estados Unidos, el primer film sonoro: El cantante de jazz.
Esta innovación produjo una vuelta a salas por parte del público norteamericano que,
cansado de los filmes mudos, se había alejado de aquellas. Además, los lugares de
exhibición se multiplicaron, y aparecieron géneros que abrieron nuevas prioridades
comerciales: comedias, comedias musicales, westerns, tragedias, temas históricos, filmes
de terror, obras de ciencia ficción comenzaron a invadir la pantallas.
La llegada del cine sonoro provocó una verdadera revolución en la estética y en las
técnicas de producción, como también en la organización industrial de la
cinematografía. Con la incorporación del sonido, se modificaron ciertos parámetros
estéticos, ya que se reforzó el contenido de la imagen.

En la mayoría de las películas, sentimos la intensa impresión de que las personas y las
cosas descritas simplemente producen el ruido adecuados. Pero en el proceso de
producción de  una película, la banda sonora se construye separadamente de las
imágenes y puede ser manipulada de forma independiente. Esto convierte al sonido en
un elemento tan flexible y de tan gran alcance como las demás técnicas
cinematográficas.

El sonido crea un modo de percibir diferente. La atención visual puede ir acompañada


de la atención auditiva. Incluso, el cine mudo, ya lo había reconocido al utilizar
acompañamientos de orquesta, órgano o piano. Como mínimo, la música llenaba el
silencio y proporcionaba al espectador una experiencia perceptiva más completa. La
obligación de oír hace que un único rimo o cualidad expresiva unifiquen la imagen y
el sonido, a lo que el director Sergei Eisenstein denominó "sincronización de los sentidos".

En esta secuencia, Chris Marker demuestra el poder del sonido al alterar nuestra
comprensión de las imágenes. Utiliza 3 veces el mismo material visual, sin embargo, en
cada ocasión las imágenes van acompañadas de una banda sonora completamente
diferente. El público interpretará las mismas imágenes de forma diferente, dependiendo la
banda sonora.

https://www.youtube.com/watch?v=Sd-7Wdade3Y Cartas desde Siberia


El sonido cinematográfico puede encauzar nuestra atención de forma bastante específica
dentro de la imagen. Cuando el comentarista describe los "autobuses del color de la
sangre", miraremos al autobús y no al coche. El sonido puede guiarnos a través de las
imágenes "indicando" qué cosas mirar.
Esta posibilidad resulta aún más fecunda cuando se considera que la pista sonora de
algún elemento visual puede anticipar ese elemento y dirigir nuestra atención hacia él. La
banda sonora puede aclarar hechos de la imagen, contradecirlos o hacerlos
ambiguos. Muchas veces el uso del sonido puede defraudar o modificar las expectativas
del espectador. También puede reemplazar sucesos, es decir, mediante el sonido
podemos imaginar acciones que suceden en el espacio en off, sin necesidad de verlas,
por ejemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=M3sKwl7NXfI Sonido - Espacio en Off


Además, el sonido trae consigo un nuevo significado del valor del silencio: sólo en el cine
sonoro puede utilizar el director el silencio para conseguir un efecto dramático. En el
contexto del sonido, el silencio adopta una nueva función expresiva.

El sonido tiene tantas posibilidades creativas como el montaje. Mediante el montaje, se


pueden unir planos de dos espacios para crear una relación significativa. Igualmente, el
cineasta puede incluir cualquier fenómeno sonoro en un todo. Con la introducción del cine
sonoro, la infinidad de posibilidades visuales se unió a la infinidad de hechos acústicos.

https://www.youtube.com/watch?v=s_3BXG3texY Requiem for a Dream - diet


pills

Para la realización del montaje, se requiere la participación de diversos especialistas,


quienes relaizan mediante la sincronización con lo ya filmado, un trabajo arduo de edición
en multipistas (método de grabación de sonido que permite registrar múltiples fuentes
sonoras por separado para luego unirlas y formar un todo). Veamos algunos ejemplos:

https://www.youtube.com/watch?v=fsFTsLV8usw Sonido – Especialistas

Sonido - LA CONSTRUCCIÓN DE LA BANDA SONORA EN


LAS ARTES POLISÉMICAS
Texto del Profesor y Compositor Carmelo Saitta

El concepto de diseño está ligado al concepto de ideación; es decir, al


acto de creación común a todas las actividades artísticas. Esta causa
primera, este impulso, es el proceso por el cual finalidad, función y
forma expresiva, se constituyen en la base de una buena realización. 

Desconociendo esta causa primera sólo podremos valorar el objeto


creado, pero no evaluarlo, puesto que esta causa se constituye en el
proceso mismo del diseño, a través del cual, y de manera consciente,
se revaloriza la causa formal, con todas las implicaciones de su
construcción. Esta formalización se articula a través del material, del
procedimiento más apropiado, de las herramientas pertinentes, e
incluso a través de las razones de orden económico.

La banda sonora, como la banda visual, conlleva varios lenguajes que


deben ser integrados en un diseño común y cuya resultante formará
parte del diseño audiovisual; su coherencia, su unidad de sentido,
dependerá de la coherencia y unidad de sentido de cada uno de estos
planos de significación. Veamos entonces algunos aspectos generales
que hacen al diseño de la banda sonora. 

Idea de tiempo 
Puesto que en el lenguaje audiovisual puede coexistir más de una
organización temporal, se hace necesario cambiar la clásica
concepción del tiempo por una más actual que contemple la
existencia de varios tiempos o niveles temporales simultáneos
(concepción topológica del tiempo), organizaciones que no
necesariamente tienen que ser proporcionales o regulares.
Debemos considerar dos teorías un tanto diferentes: 

Una considera al presente como una franja muy estrecha que separa
el pasado del futuro (percepción del instante). En esta concepción el
presente "no existe" por cuanto es un estrecho límite entre el pasado
y el futuro. 

Otra considera que existe un "presente ancho" en el cual se


actualizan el pasado y el futuro (ahora yo estoy contando lo que me
pasó ayer, lo pasado ya aconteció, pero yo lo estoy trayendo al
presente, también puedo estar pensando lo que voy a hacer mañana
y en este sentido estoy actualizando el futuro).

Para la audiovisión, esta última concepción es la más interesante, por


cuanto el perceptor va ensanchando el presente a medida que toma
conciencia de la obra, y en su devenir va tomando parte de lo ya
visto y escuchado. 
También es necesario tener en cuenta que existen tres dimensiones temporales
diferentes: el tiempo cronométrico, el tiempo psicológico y el tiempo virtual.
Esta última dimensión es propia de las artes, ya que cuando se alude al
"tiempo", en música o en cualquier arte temporal, uno se refiere al tiempo
virtual, al tiempo que se construye a través de los procesos formales y
sintácticos de la obra y que debe ser comprendido por el perceptor

El ritmo
Se puede definir el ritmo de diferentes maneras. Podríamos sintetizar
diciendo que el ritmo es una sucesión de fenómenos acentuales que
por su pregnancia van estableciendo momentos de "referencia" en la
sucesión temporal y que al ser asociados producen ese particular fluir
de la duración, sea como consecuencia de las imágenes, los sonidos,
los gestos o cualquier otro factor relevante.

Estos fenómenos acentuales van marcando segmentos en el continuo


temporal, y sus magnitudes (iguales, proporcionales o no) son
determinantes del discurso. Estos segmentos de tiempo "bañan" a
diferentes niveles toda la obra, articulando su forma y estableciendo
relaciones entre las unidades mayores y las unidades menores de
sentido.
Lo interesante es que el tiempo de un producto audiovisual es virtual
y por lo tanto debe ser creado siguiendo infinitos criterios en su
articulación. La articulación formal no puede soslayarse. La noción de
equilibrio no es ya una magnitud abstracta, sino más bien una
consecuencia entre "lo que se dice y el tiempo que se emplea en
hacerlo".

En la consideración de los aspectos rítmicos de un producto


audiovisual, y de algún modo en su aspecto formal, existen estos
diferentes niveles que son asumidos a veces por el ritmo prosódico
del texto, a veces por el movimiento de los personajes, por las
acciones, por el montaje, los movimientos de cámara, la música, los
sonidos, etc. De allí su complejidad, puesto que estos diferentes
soportes materiales del ritmo coexisten simultáneamente en
cualquiera de las segmentaciones a las que hagamos referencia.
Estas unidades polisémicas son determinantes tanto de la duración de
un plano, como de la duración de una frase, un gesto, un sonido,
etc., y de sus formas de articulación.

En la construcción de una obra virtual, como en la construcción de


sus dimensiones espaciales y temporales (que también son virtuales),
todo es posible, puesto que son ideaciones. En sucesión o en
simultaneidad puede coexistir más de un campo rítmico o más de un
procedimiento. Que no siempre sea fácil "leerlas" no quiere decir que
no existan, más bien debemos pensar que estas superestructuras
están "ocultas" detrás de las estructuras narrativas. Si fuesen muy
evidentes su presencia en la superficie tornaría banal al producto,
pero tienen que existir. En una oración verbal atendemos al nivel del
significado, pero aunque no seamos conscientes, el nivel del
significante siempre existe. Y si está presente ¿no sería conveniente,
desde el punto de vista constructivo, tener en cuenta su articulación?

Idea de espacio 
Existen por lo menos tres dimensiones o maneras de percibir el espacio o tres
tipos de espacios diferentes: 
1) el espacio externo, que uno abarca con la mirada con sus ajustes
perceptuales; 
2) el espacio interno, que también podríamos denominar espacio psicológico,
que es la idea del espacio que tenemos en la "memoria"; 
3) el espacio virtual que es independiente del espacio real y del espacio interior.

Cuando la imagen virtual tiene su correlato en la realidad, es sencillo


establecer una correspondencia entre el objeto y su representación.
Cuando esto no es así, el proceso de aprehensión se hace más
complejo, se produce un desplazamiento del objeto a los valores
constructivos.

El sonido  
Según Henri Pousseur "cada sonido nos cuenta toda una pequeña
historia". Me gustaría agregar que son varias las historias que un
sonido cuenta, pero en caso de que fuese una, no necesariamente
debe ser la misma para cada oyente.Cada sonido aporta información.
La información no necesariamente tiene que ser intencional, de
hecho, en la realidad cotidiana, hay muchos sonidos que no poseen
ninguna intención de comunicar algo y sin embargo lo hacen.
Pousseur divide a los mensajes acústicos en no intencionales e intencionales:

• Los fenómenos azarosos o estadísticos, como son por caso la lluvia,


el viento, el sonido que produce una ola al chocar contra las rocas,
etcétera.
• Aquellos sonidos que ponen de manifiesto un fenómeno mecánico,
esto es, la ley de gravedad, el peso, la energía implícita, como podría
ser la caída de un cuerpo, etcétera.
• Y por último, aquellos sonidos que además de involucrar fenómenos
atmosféricos incluyan artefactos. Por ejemplo, el golpear de una
puertadebido al movimiento generado por el viento, etcétera.
Muchos aspectos de la temporalización y de la espacialización
dependen del sonido y éste es un factor de unificación de la cadena
audiovisual, un factor de puntuación, así como un factor narrativo y
expresivo, entre otras tantas cosas. 

El primer uso que se hace del sonido (cuando no el único) es lo que


se suele llamar "sonorización" que consiste en dar cuenta
auditivamente de aquello que se ve en la imagen.En consecuencia,
podemos decir que su lógica constructiva dependerá de la lógica de
las acciones de las cuales el sonido forma parte (vemos a alguien
caminar y simultáneamente escuchamos los sonidos de esos pasos).
Este remitir a una experiencia cotidiana, este poder de evocación que
ciertos sonidos tienen, de algún modo los vuelve "inaudibles".

Sabemos que ningún sonido de la banda es "real", que en todo caso


será verosímil, será creíble. Siendo así, además de cumplir con la
consecuencia sonora de una causa, se le podría dar al sonido otras
cualidades, valorizar otros aspectos con el fin de otorgarle otros
valores: informativos, expresivos, formales, etc. También sabemos
que los sonidos que presenta una banda no son todos los que
corresponden a la "realidad" que nos muestra la imagen. El diseñador
usará más o menos sonidos en función de una necesidad que no será
sólo la de dar cuenta de la acción que se está viendo. Ejemplos de
este tipo de sonorización podemos encontrarlos
en Stalker y Nostalghia, de Andrei Tarkovski.

Schaeffer, en su tratado, nos dice que el sonido tiene una doble


reducción: "funciona" como índice (evoca) y a la vez manifiesta sus
cualidades acústicas, y vincula estos dos niveles de información a dos
formas de escucha diferentes: a) el escuchar ordinario y b) el
escuchar reducido (atento a las cualidades y las formas propias del
sonido, independientemente de su causa y de su sentido). Un sonido
siempre es portador de dos niveles de significación. Uno sirve para
evocar, otro para estructurar, para dar unidad de sentido a la
secuencia sonora, para establecer vínculos funcionales con los otros
materiales de la banda.

También Pierre Shaeffer nos propone diferentes cadenas de lenguaje.


Para el las cadenas son cuatro: la naturaleza, donde no sólo
involucra a la Iluvia o los truenos, sino que también incluye los
sonidos que producen los animales; el habla, con todas sus
variables; la música y, por ultimo, los sonidos de los artefactos,
cuyo fin no es precisamente el de producir sonidos.
Como se ve, estos dos enfoques -por cierto diferentes- son más que
suficientes para plantearnos, por un lado, la oposición naturaleza-
artefacto, y por otro -y esto está ligado a lo que Shaeffer llama el
"escuchar ordinario" o el "escuchar reducido"- a dos aspectos del
sonido o, mejor, a las dos áreas de información: la que deviene
de considerar al sonido como un índice, esto es, capaz de evocar (y
nos referimos a la captación de un fenómeno, donde lo sonoro es
parte del todo) o la que deviene de considerar al sonido como
estímulo acústico, es decir, donde en ausencia (o enmascaramiento)
de lo evocativo, se privilegian las cualidades acústicas. 

Narrar con sonido. El sonido es portador, a diferentes niveles, de una


información que será la esencia de la comunicación. Estos niveles
pueden agruparse en dos grandes campos: el semántico y el
acústico.

 Nivel semántico: En este campo se pueden agrupar aquellos


sonidos en los que predomina un marcado poder evocador. En tal
sentido funcionan como índices, dan cuenta de la causa, indican el
acontecimiento del cual forman parte. Nos valdremos de un ejemplo:
vemos que se cierra una puerta y se escucha el sonido que resulta de
esta acción; en ausencia de la acción y frente a la audición como
único estímulo sería posible inferir el hecho de que se cierra una
puerta, pero también podríamos inferir si la puerta es grande o chica,
si es de tal o cual material, si está cerca o lejos, si está a la derecha o
a la izquierda, incluso podríamos detectar el estado de ánimo o la
intencionalidad de la persona involucrada en la acción (si se cierra
con cuidado, con violencia, etc.).
 Nivel acústico: Este nivel, que suele estar oculto para el oyente
común, por lo menos en forma consciente, es determinante del nivel
semántico. Hasta tal punto es determinante, que si se variaran las
condiciones acústicas podríamos no reconocer la relación causa
efecto, e incluso llegar a pensar que la causa es otra (sea conocida o
no). Esta audición especializada permite hacer una lectura de otro
campo de información, dar cuenta de otras cualidades: composición
espectral, envolvente dinámica, evolución en el tiempo, manera en
que interactúan sus componentes, manera en que se propaga en el
espacio, etc. Estos aspectos son importantes cuando se trata de
establecer grados de contigüidad en la construcción de la banda
sonora y, de manera inequívoca, se constituyen en verdaderos
factores de separación y enlace entre dos unidades de significación
diferente, pertenezcan o no éstas al mismo nivel narrativo.

Los efectos especiales de sonido 


Para aquellas funciones en las cuales no esté involucrada la evocación será
necesario emplear otro tipo de sonidos: los llamados sonidos acusmáticos.
Estos efectos especiales de sonido son aquéllos cuya causa no conocemos: los
usados para "representar" sonoramente a un animal prehistórico, a un
marciano, a un personaje de dibujo animado, etc. Sin embargo, en el momento
en que este tipo de sonido aparece lo hace en simultaneidad con una imagen,
por lo que el oyente experimentará una relación causa-efecto imaginaria que
anulará inmediatamente la posibilidad de valorar el sonido por sí mismo (valor
acusmático). Por lo tanto, más allá de problemas semánticos, podríamos decir
que un efecto especial de sonido también es un sonido que, sin tener referente,
participa de una secuencia sonora narrativa. De esta manera su inclusión sería
muy importante por dos motivos: a) por sus cualidades expresivas, pues un
sonido de estas características produce un "extrañamiento", condición ésta
capaz de producir un efecto psicológico "perturbador"; b) por sus cualidades
acústicas, que serían de gran ayuda para la organización interna de la banda,
pues al no tener que sujetarse a un referente visual pueden variar cuanto sea
necesario. 

El texto
En términos generales, es fácil constatar que tanto en el cine como en otros
lenguajes audiovisuales, el texto es el soporte de la narración y sobre él recae
la responsabilidad de contar una historia. 

Evidentemente, las palabras aluden a sujetos, objetos, acciones,


situaciones, y demás imágenes mentales que se ocupan de la
realidad, pero también aluden al mundo de las ideas, de lo
imaginario, de las fabulaciones. Las palabras y sus asociaciones nos
remiten a hechos conocidos o posibles y también a hechos, objetos o
situaciones inexistentes, los cuales se hacen presentes porque
podemos "visualizarlos" a través de su contenido semántico y
también porque con mayor o menor previsibilidad, las palabras
forman imágenes.
Cabe entonces pensar que en el cine las palabras crean imágenes
dentro de imágenes. Imágenes que se vinculan a otras imágenes (las
visuales) para dar significados o significaciones más complejas o, en
todo caso, de otro orden. Ahora bien, no sólo las palabras o las
imágenes son portadoras de información; también informan los
gestos, los sonidos, la música, etc. Aceptemos que, eventualmente,
hay que contar una historia, pero ¿por qué usar solamente el texto
para contarla? Aceptemos que el guión puede ser en origen
solamente un texto, pero luego, en algún sentido será necesario
abandonarlo, transformarlo en otro, en el que las diferentes imágenes
que susciten los diferentes lenguajes vayan ocupando su espacio, su
lugar en la trama multimedial para ver qué parte, qué aspecto de la
historia se contará con imágenes, con movimientos de cámara, con
encuadres, con luces, con sujetos, con objetos, con gestos, con
sonidos, con música, etc. Así, un texto literario se habrá trasformado
en un texto cinematográfico, un guión literario se habrá transformado
en un guión técnico en el que se consignará lo que se quiere decir y
cómo quiere decirse; en qué circunstancias, dentro de qué contexto.

Debemos entender que un texto no sólo es significado, también es


una estructura sintáctica, una formalización en el tiempo, un hecho
rítmico, una fonación, etc. Tiene, con su sentido, los elementos
inflexivos y expresivos de la música. 
El texto debe "sonar", tiene que ser concebido como una "música"; sólo así
podrá producir motivaciones, asociaciones, sensaciones, imágenes de gran
riqueza expresiva; sólo así podremos transformarlo en un objeto de seducción. 
Como conclusión podemos decir que el texto -que es una de las cadenas
lingüísticas que conforman la banda sonora- sólo tendrá posibilidad de ser
articulado con el resto del material sonoro cuando se valoricen aquellas
cualidades que están más allá de su significado. Sólo entonces lo podremos
pensar como secuencia sonora, como una cadena articulada de sonidos.

La música
La música es otra de las cadenas lingüísticas que forman parte de la banda
sonora, y tal como la entiende comúnmente la gente, suele ser, junto con el
texto, otro problema para la unidad de la banda sonora, tanto por su valor
referencial como por las posibles funciones que puede asumir en una secuencia
narrativa, aunque carezca de valor semántico.

Como arte autónomo es portador de sus propias significaciones. Sus


cualidades son capaces de provocar proyecciones sentimentales que
eventualmente dependerán de la cultura del oyente. Por otra parte, la
música presenta un doble aspecto: el estético-formal y el simbólico-
inconsciente. Es este último el que hace que las estructuras
simbólicas inarticuladas de la mente profunda emerjan a la conciencia
y se transformen en Gestalt articuladas. 

Toda música, conocida o relativamente nueva, que presente


analogías estructurales con otras conocidas, al valerse de la misma
huella mnémica, provocará las mismas asociaciones o imágenes
mentales y será difícil integrarla orgánicamente a la factura de
conjunto que una obra audiovisual requiere. Esta imposibilidad será
mayor cuanto mayor sea el reconocimiento por parte del oyente del
lenguaje musical empleado. Una música temática equivale a una
determinada imagen figurativa, de la cual es imposible desprenderse;
de allí que será necesario emplear música esencialmente nueva para
que se integre sin producir los estereotipos a los que nos tiene
acostumbrados el cine comercial. Así habremos destruido la "imagen"
musical conocida y con ello, de alguna manera, la asociación con la
banda visual, evitando de ese modo el cliché, el estereotipo, pero
todavía no habremos resuelto aquellos problemas inherentes a la
unidad de la banda para poder vincular a la música con el resto del
material sonoro.

Si consideramos ahora al texto como un lenguaje sonoro, y


desplazamos la música del nivel de significación autónoma a otro
nivel donde prevalezca el tratamiento del sonido en lugar del
tratamiento temático, podremos lograr un acercamiento entre ambas
cadenas lingüísticas (es evidente que la música de cine no puede ser
la misma que se usa en un concierto o en un recital). La falta de
correspondencia estructural entre la cadena acústica verbal y la
musical es uno de los factores que hacen que la banda aparezca
fragmentada, discontinua.

Al considerar la música (y por extensión los otros lenguajes) como un


referente podemos decir:

  Que una música puede marcar cierta continuidad, cierta unidad de


sentido. Todo discurso musical, por ser explicitado en un tiempo,
"enmarca" ese tiempo en una unidad temporal. Mientras la música no
cambie su campo rítmico ni su campo armónico, todos las elementos
extramusicales que participen de ese tiempo tenderán a formar parte
de esa unidad de sentido. Determinada música hace evidentes las
características de la permanencia.
 Que una música, por su variedad, puede marcar el carácter de
diversidad, de oposición, de dinámica, etc.; es decir, provocar una
tendencia a lo múltiple, al cambio. En este sentido, esta característica
se opone a la anterior.
 Que toda música es siempre un exponente de una forma particular de
movimiento, ayuda a la formación de la idea de espacie interior, de
traslación de un lugar a otro. En, este sentido, es siempre un
exponente de la idea de velocidad. Este fenómeno es muy importante
puesto que esta ligado a los fenómenos temporales y rítmicos. 
 Toda música marca una conducta psíquica o es exponente de un
determinado estado emotivo. A ello contribuyen ciertos rasgos como,
por ejemplo, la repetición o no repetición, la alternancia, la
recurrencia, la direccionalidad, la incrementación rítmica, el
cromatismo, etcétera.
 Cierta música puede remitir a factores sobrenaturales o a la
formación de nuevas imágenes en la medida en que no tenga
referentes mediatos para el oyente. Este rasgo es más aplicable a
cierta música nueva o a la música donde, por ejemplo, no se
reconozcan las fuentes.
 Que la mayoría de las músicas remiten a factores extramusicales, ya
sea por el texto, ya sea por el título, ya sea por el género,
conocimiento del autor, época, etcétera.
 Que sus diferentes formas de manifestación ayudan a captar
diferentes niveles sociales o diferentes grupos, los que por lo general
tienen determinadas preferencias musicales.
 Toda música es capaz de marcar el carácter de una sociedad, su
evolución histórica, particularidad social de un determinado
momento, etc. Esto está en general determinado por el tipo de
instrumentos que se usan, la manera en que están organizadas sus
estructuras, el particular uso que se haga de los
elementos constructivos, etcétera.
 Que cierta música, por su correspondencia estructural, permite
marcar similitudes entre diferentes sociedades. Es fácilmente
asimilable por grupos culturales muy diferentes.
 Toda música alude a una historia y a una geografía por medio de sus
rasgos característicos, en particular aquellos que tienen su origen en
el folklore.

Esta enumeración podría ampliarse simplemente prestando atención


a lo que la música misma es capaz de sugerirnos. Tengamos en
cuenta, también, la cultura del espectador y aquellos aspectos que
devienen de lo denotativo, lo connotativo, lo estructural y lo
contextual, que son determinantes para la información.
Estos rasgos, por supuesto, tampoco aparecen de manera aislada.
Cada música o cada espectador podrá privilegiar uno u otro. 
Lo mismo cabe para lo que podemos llamar las funciones, en este
caso las relaciones que se puedan establecer entre la música y el
cine. Podríamos separarlas en dos grandes grupos:
las funciones formales y las funciones expresivas. Como ya dijimos,
tampoco aparecerán de manera aislada, sino que la intención del
director o del compositor podrá privilegiar una sobre la otra.
Enumeremos las más relevantes:

 Función formal, la música puede participar de la sintaxis general de


un film, estableciendo relaciones formales, anticipando o reiterando
elementos formales, alterando el "tiempo" del discurso general.
 También puede cumplir funciones de unidad y de continuidad,
etc. Estas funciones, en general, deben estar previstas desde el
guión, lo que no siempre sucede. En general, la música aparece
después de armado de la doble banda, momento en el cual ya poco
puede hacerse.
 Función sustitutiva, por esta función la música puede reemplazar
una situación argumental o parte de la misma, en particular si ya se
ha establecido un vínculo, una relación entre la música y un
personaje, una función actoral, etcétera.
 Función enmarcativa, la música crea un determinado sentido del
movimiento, un determinado sentido emotivo una particular
captación del mundo (ello se debe a lo que llamamos su proyección
sentimental), sin duplicar o aludir a lo visible o a lo narrado en ese
momento.
 Función conmutativa o transformativa, la música en general
permite pasar de una "situación" teatral, argumental o narrativa a
otra, sin necesidad de que exista transformación manifiesta entre
éstas. En música es posible pasar de una "caracterización" a otra y
hacerlo de manera rápida y eficaz.
 Función de enlace, la música puede Ilenar un silencio o enlazar dos
situaciones diferentes, sean estas cambios de situación, de secuencia,
acto o parte, etc., sin necesidad de que estos cambios se manifiesten
en la música misma.
 Función de complementariedad, la música puede crear una
situación expresiva complementaria o independiente de lo planteado
a través de lo argumental o visual.
 Función antitética, la música puede equilibrar una percepción
psíquica por su carácter "sublimador", en relación a lo argumental o
teatral, o crear situaciones grotescas o contradictorias con las
mismas.
 Función asociativa, la música activa los esquemas o conductas
asociativas por medio de lo que podemos Llamar su carácter
descriptivo o ilustrativo.
 Función tensional, un fragmento musical puede reforzar, generar o
"paralizar" (diluir) la tensión de una secuencia. También puede
amortiguar o subrayar el carácter de la misma.
 Función introductoria, la música, cuando aparece antes que la
imagen, puede establecer el estilo, el carácter, etc. de un film o
predisponer al espectador para...
 Función delimitativa, se establece el "espacio de la narración", o
también delimita una determinada situación, enmarcando a ésta,
encerrándola dentro de dos fragmentos musicales, los que por lo
general son iguales o análogos.
 Función de fondo, ya sea este un fondo de "ambientación" o
"musical", acompaña a una secuencia donde el silencio puede
perturbar. Para que cumpla con esta función es necesario que tenga
un bajo nivel de información.

Lo que acabamos de enunciar se refiere a aspectos generales, algunos de los


cuales habían sido enunciados en el ya histórico trabajo de Adorno-Eisler cuyos
contenidos sin embargo estaban referidos a la concepción musical de la época,
o en todo caso a la concepción de la música para el cine. A estos podríamos
agregar otros, ya no referidos al aspecto estructural ni al metafórico, sino más
bien a lo expresivo, al "cómo". Nos referimos a la elección de los timbres del
registro, del tipo de tratamiento, del carácter, de la densidad polifónica, etc.,
los que seguramente están más ligados a la imagen en sí, a sus cualidades,
aspecto este que, por supuesto, también es digno de tenerse en cuenta.

Los nuevos medios


La captura del material. Escáneres. Cámaras fotográficas y
video digitales
¿Cómo es el proceso de digitalización?

https://youtu.be/3yo7TLtuFqA Proceso de digitalización

Formatos de imagen, audio y video


Formatos de imagen
Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde
con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la
actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.

BMP (Bitmap = Mapa de bits)

 Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.


 La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
 El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar
imágenes que se desean manipular posteriormente.

Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.


Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

 Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.


 Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
 Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo
que contiene la imagen.

Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.


Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que
el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos


Unidos)

 A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
 Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
 La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría
de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y
su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del
original.
 Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad
si se define cierto factor de compresión.Las cámaras digitales suelen almacenar
directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.

Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren


adecuadamente dimensiones y compresión.
Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no
es recomendable para archivar originales.

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

 Almacena imágenes de una calidad excelente.


 Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
 Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.

Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.


Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

 Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.


 Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
 Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el
GIF.
 Ideal para aquellas imágenes que necesitan un fondo transparente.

Formatos de audio

Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde
con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de
formatos de audio y no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor:
Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los
formatos más utilizados y universales: WAV, MP3 y OGG.

Formato WAV
El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente
Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensión *.wav
 Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar
en distintos tamaños de muestreo para publicar en la web.
 Es un formato de excelente calidad de audio.Sin embargo produce archivos de un peso
enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y estéreo) puede ocupar
entre 20 y 30 Mb.
 Compresión: Los archivos WAV se pueden guardar con distintos tipos de compresión. Las
más utilizadas son la compresión PCM y la compresión ADPCM. No obstante incluso
definiendo un sistema de compresión, con un audio de cierta duración se genera un
archivo excesivamente pesado.
 El formato WAV se suele utilizar para fragmentos muy cortos (no superiores a 3-4
segundos), normalmente en calidad mono y con una compresión Microsoft ADPCM 4 bits.
Formato MP3

El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su
extraordinario grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el
mundo del audio digital.
 Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de
reproductores.
 La transformación de WAV a MP3 o la publicación directa de una grabación en formato
MP3 es un proceso fácil y al alcance de los principales editores de audio.
 Tiene un enorme nivel de compresión respecto al WAV. En igualdad del resto de
condiciones reduciría el tamaño del archivo de un fragmento musical con un factor entre
1/10 y 1/12.
 Presentan una mínima pérdida de calidad.
Formato OGG

El formato OGG ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.


Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia
del formato MP3).
 Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la
calidad de reproducción es ligeramente superior.
 No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En
algunos casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
 El formato OGG puede contener audio y vídeo.
 Mención especial merece el formato MIDI. No es un formato de audio propiamente dicho
por lo que se comentan aparte sus características.
Formato MIDI

El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface = Interface Digital para Instrumentos
Digitales) en realidad no resulta de un proceso de digitalización de un sonido analógico. Un
archivo de extensión *.mid almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores)
donde se recoge qué instrumento interviene, en qué forma lo hace y cuándo.
Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows
Media Player, QuickTime, etc.
 Los archivos MIDI se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos
de los empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas
suele conllevar ciertos conocimientos musicales.
 Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es
debido a que no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el
ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.
 Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones
musicales de carácter instrumental.
 El formato MIDI no permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la
grabación a partir de eventos sonoros analógicos.
Aprende Qué es MIDI en la
https://www.youtube.com/watch?v=y3UCKy7kBuo
Música y para qué Sirve - Tecnología Musical

Formatos de archivos de videos


Los videos digitales se pueden guardar en archivos de distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos
tipos de formatos de video. Aquí se citan algunos de los más utilizados. Asimismo cada
tipo de archivo admite en cada momento un códec de compresión distinto.

AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)


 Es el formato estándar para almacenar video digital.
 Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en
este formato con el códec DV (Digital Video).
 El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del
archivo resulta siempre muy elevado.
 Admite distintos códecs de compresión como CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc. Los
códecs con más capacidad de compresión y una calidad aceptable son DivX y XviD.
 El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media,
QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados
códecs para cada tipo de reproductor.
 Es ideal para guardar videos originales que han sido capturados de la cámara digital
(codificados con DV).
 No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.
 Los códecs CinePak, Intel Indeo, DV, etc. no ofrecen una gran compresión. Los códecs
DivX y XviD por el contrario consiguen una óptima compresión aunque se suelen
destinar sobre todo a la codificación de películas de larga duración.
MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas)
 Es un formato estándar para la compresión de video digital.
 Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
 Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad
DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
 Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
MOV (http://www.apple.com/es/quicktime/)
 Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
 Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
 Este tipo de archivos también pueden tener extensión *.QT
 Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del
mismo que se puede descargar de Internet.
 Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
 Admite streaming.
WMV (http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/)
 Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.
 Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
 También puede tener extensión *.ASF
 Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior.
Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.
 Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
 Admite streaming.
RM (http://spain.real.com/)
 Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.
 Utiliza un códec propio para comprimir el audio.
 Este tipo de archivos tiene extensión *.RM y *.RAM.
 Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión gratuita del
mismo que se puede descargar de Internet.
 Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso.
 Admite streaming.
FLV (http://www.adobe.com)
 Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet.
 Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta calidad
visual con bitrates reducidos.
 Son archivos de extensión *.FLV.
 Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media player,
Riva, Xine, etc.
 Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del
reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas operativos y
navegadores web.
 Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato para la
difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
 Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable
calidad/peso.
 Admite streaming.

La interactividad y la generación del nuevo lenguaje


Características, semejanzas y diferencias entre los viejos y los
nuevos medios de comunicación.
Como suelo acostumbrar, me parece muy bueno introducirnos en el tema con videos, para
esta ocasión elegí este video que nos narra la historia de los medios posicionados en el
año 2051. ¿Será así?
https://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U Prometeus - La Revolucion
de los Medios
Para trabajar en este tema, se me hace imposible no acudir a Lev Manovich, ¿Saben
quién es?... ¿No?, bueno les cuento un poco...

El doctor Lev Manovich es artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios. Lleva
publicados más de treinta artículos que han sido traducidos a diversos idiomas y
distribuídos en dieciocho países. En sus textos, Manovich sitúa a los nuevos medios
dentro de un contexto más amplio de la cultura visual moderna, relacionándolos con la
historia del arte y del cine. Manovich nació en Moscú, en donde estudió bellas artes y
arquitectura. Llegó a Nueva York en 1981 y empezó a trabajar la animación digital en 1984
en Digital Effects, una de las primeras compañías comerciales dedicadas a la producción
de animación en tercera dimensión para televisión y cine. Obtuvo una maestría en
psicología experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en
estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto
en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego en
donde imparte clases teóricas y prácticas en torno a nuevos medios.

Tremendo curriculum, no? bueno, vamos a tratar de entender qué nos cuenta sobre los
nuevos medios.

Tomaremos de referencia su libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”


(2006). ISBN 9788449317699. Editorial Paidós. Aquí versión digital
El libro podría resumirse en 4 partes:

 Mitos y realidades de los nuevos medios.


 Digitalización de los nuevos medios de comunicación.
 Los cinco principios.
 Características de los nuevos medios.

DIGITALIZACIÓN Y NUEVOS LENGUAJES.

Se denomina digitalización al proceso de transición de medios analógicos a digitales (con


presentación numérica y nuevos medios programables, donde el ordenador es el
procesador de medios):

-Sociedad industrial / IBM Mainframes / Medios masivos = Cuyo nuevo lenguaje de medios
era: objeto, señal y código.

-Transición / Microsoft – PC / Internet / cable, vídeo = cuyo nuevo lenguaje de medios era:
Maleabilidad y variabilidad

-Soc. post industrial / Google – Web 2.0 / nano medios = cuyo nuevo lenguaje de medios
es = Programación, constantes y variables.

5 PRINCIPIOS DE MANOVICH PROPUESTROS PARA LOS NUEVOS MEDIOS

1. REPRESENTACIÓN NUMÉRCIA.

Los objetos de los nuevos medios se componen por un código digital.


Pueden ser sometidos a manipulación algorítmica.
Así los medios se vuelven programables.
Ej. Software, muestreo, cuantificación, manipulación algorítmica, programabilidad, etc.)

2. MODULARIDAD

Está compuesto por elementos que se pueden aislar.


Cada parte es independiente y puede componerse de otras más pequeñas. Conservando
siempre su identidad.
Ej. Páginas webs, aplicaciones multimedia, documentos html, programación Scripts, etc.

3. AUTOMATIZACIÓN.

Permite automatizar algunas operaciones implicadas en la creación, manipulación y


acceso de los nuevos medios.
Ayuda a acceder de forma rápida y organizada a gran cantidad de información.
Implica creación, almacenamiento y recuperación.

Este proceso se da en 2 niveles:

Bajo Nivel = aplicaciones de correcciones, filtros sobre objetos, uso de agentes, asistentes
para la creación de documentos, generador de páginas web por plantillas, etc.

Alto Nivel = Motores de inteligencia artificial para videojuegos, Robots de búsqueda de


información, etc.
Ej. Programas de edición.

4. VARIABILIDAD.

Los objetos de los nuevos medios se encuentran en permanente construcción.

Pueden existir una infinidad de versiones de los mismos. Mayor personalización,


dinamismo y distribución.

Surgen las bases de datos, la separación de contenidos / interfaz, la escalabilidad de


objetos, la estructura hipermedia, versiones adaptadas a entorno o conexión, uso de
variables en la programación, etc.

Ej. Apariencias de Windows, Web 2.0,

5. TRANSCODIFICACIÓN.

Podemos pensar los nuevos medios como dos capas paralelas que funcionan juntas: la
cultura y la informática. El resultado es una mezcla de significados humanos e
informáticos.

Ej. Programas para chatear.

CARACTERÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS.

Existe una contaminación de interfaces.

Surge una nueva conceptualización, pasando de la teoría de medios a la teoría de


sowtware.

Surge la remediación, donde se pasa de la TV (medio centralizado, masivo, continuo y


central)  a Youtube (medio descentralizado, viral, fragmentario y con receptor activo /
programador de su propio consumo).

Surgen mutaciones de medios = satélite, videoclips, videoblogging, etc. y mayor selección


(Filtros, menúes, plugins), se modifica el modelo de autoría (copiright), y el
almacenamiento de información (ej. Dropbox).

El autor Intenta teorizar la naturaleza cultural de los medios digitales presentando un


diseño para los nuevos contextos culturales donde elabora paralelismos entre los nuevos
medios y los que le precedieron, y donde “aborda la base de datos como forma cultural
y emergente narrativo de los nuevos medios”.

Con ello concluye finalmente en que “muchas de las propiedades mediáticas que logramos
ver actualmente con los nuevos medios ya estaban presentes en otros anteriores”.

“El lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial, tal como estaba el
cine hace cien años. Una vez más, esto recién empieza”. ¿Estamos preparados para lo
que nos viene?, ¿nos estamos reciclando con competencias de la cultura actual y así no
desfasarnos como docentes?

Reflexión extraída de del sitio https://jenydreher.wordpress.com/2013/05/16/reflexion-del-


libro-el-lenguaje-de-los-nuevos-medios-de-comunicacion-de-lev-manovich/
Él marca ciertas diferencias entre los viejos y los nuevos medios, podríamos
resumir que:

1.  Los nuevos medios son medios digitales, en cambio los viejos medios son analógicos.
2. Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital, lo que permite que
distintos soportes se presenten por medio de una sola máquina.
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio, a diferencia de los viejos, en los que se
guardan los datos en forma secuencial.
4. A diferencia de la representación analógica, una codificación digital, contiene una cantidad
fija de información.
5. A diferencia de los viejos medios, en los que con cada copia se perdía calidad, con los
medios digitalizados se puede copiar de manera ilimitada sin degradación.
6. Los nuevos medios son interactivos, a diferencia de los viejos medios, donde el orden de
presentación viene fijado.

Fotografía
Cámara oscura
Es un aparato óptico a manera de caja cerrada con un orificio en una de sus paredes a
través del cual pasan los rayos luminosos, que forman una imagen invertida de los
objetos exteriores sobre la pared opuesta. Para conocer su historia, hacer click aquí
La fotografía es dibujar con luz, es la luz quien otorga luminosidad y/o sombras.
Es un proceso físico (interviene la luz) y químico (intervienen productos
químicos en el rollo y el revelado.

Fotografía analógica: proceso con la utilización de rollos, toma la realidad tal cual es.


Fotografía digital: resultado de un proceso que permite la manipulación directa de la
imagen. Está preparada para modificaciones a través de un programa de edición
fotográfica.

Cámaras:
Cámaras automáticas: sus mecanismos los hace solos. El fotógrafo no puede
controlar ningún mecanismo.
Cámaras semiautomáticas: Poseen algunos mecanismos que se pueden controlar.
Cámaras reflex: El fotógrafo puede controlar todos los mecanismos.

La cámara fotográfica es un conjunto de mecanismos que funcionan juntos, entre sus


mecanismos podemos encontrar:

-Película fotográfica (rollos): se dividen de acuerdo a su sensibilidad, y esta se


traduce en asas. Hay asas de 100, 200, 400, 800, 1000, 1200 hasta 3600.

-ISO/ASAS: A esto se le denomina como la sensibilidad del sensor. Utilizar un ISO


bajo, en
la cámara digital, logrará capturar menos luz pero evitará ese “ruido” digital.
Nuevamente, algo que seguramente han experimentado con sus cámaras de fotos en
smartphones y fotos nocturnas. De noche, las fotos de nuestros teléfonos están
repletas de “ruido digital”, pequeños puntos. Esto se debe a que, para compensar la
poca luz, nuestra cámara utiliza un ISO alto, forzando al sensor a capturar más luz y
generando este tipo de ruido digital. 

-Apertura/Diafragma: es una ruedita que se abre y permite el paso de la luz. Controla


la cantidad de luz que entra en la cámara. La apertura controla qué tan abierto está el
diafragma del lente de nuestra cámara. Mientras más abierto, más luz entra en la
imagen. Pero mientras más abierto, menos objetos estarán enfocados. A esto se le
denomina rango focal o profundidad de campo. Esto, en nuestra cámara, lo vemos
como un valor de “f” o “Apertura”. Mientras mayor sea el número, más cerrado estará
nuestro lente. Por eso, si queremos conseguir un fondo borroso, usualmente
necesitamos una apertura de f/ 2 o f/1.8 o incluso f/1.4 para conseguir el efecto.
-Velocidad: Controla el tiempo de apertura del diafragma, mide en segundos o en
milésimas de segundo. Esto controla que rápida es nuestra cámara en capturar el
momento y se cuenta el tiempo en el que el obturador de nuestra cámara permanece
abierto. Mientras más tiempo esté abierto, mayor luz captará la cámara. Pero
mientras menos tiempo permanezca abierto el obturador, la cámara será capaz de
capturar o congelar el movimiento.

-Fotómetro: Mide la luz del espacio. Indica al fotógrafo qué velocidad debe usar.

-Lente: Está relacionado con el visor mediante un sistema de espejos. Selecciona el


campo visual. Tiene diferentes ángulos. Permite ver a través de la cámara.

    Tipos de lentes: 
 Ojo de pez: lentes que abarcan un ángulo de 180º o más de visión. Estas lentes
suelen tener una distancia focal muy reducida, de entre 6 mm y 14 mm . Debido a ese
gran ángulo, deforman la imagen y la convierten casi en circular.
 Gran angular: estas lentes pueden tener un ángulo de entre 60º a 180º, con lo cual
son capaces de registrar amplios panoramas, provocando también acusadas
distorsiones en las verticales (convergen) y en los objetos más cercanos (se
deforman). Su distancia focal está entre 14 mm y 50 mm
 Normal: Se denominan lentes normales aquellas que se asemejan al ángulo de visión
del ojo humano, que se sitúa entre 43º-56º. Son las más adecuadas para retratos ya
que producen una visión natural de los rasgos de una persona. La distancia focal de
estos objetivos se sitúa entre 50 mm y 80 mm
 Teleobjetivos: Tienen un ángulo de visión reducido, menor de 30º y por tanto
permiten que elementos lejanos ocupen la mayor parte del encuadre. Podemos hablar
de teleobjetivos desde los 80mm de distancia focal hasta 500 mm o más.
 Objetivos zoom: se denominan así a los objetivos que tienen una distancia focal
variable. Actualmente la gran mayoría de las cámaras orientadas al gran público llevan
este tipo de lentes. Cuando esto ocurre, la lente se “nombra” citando su focal más
corta y su focal más larga. Por ejemplo un objetivo 28-135 mm es capaz de abarcar
distancias focales que varían desde un gran angular hasta un teleobjetivo.
Ejemplo de un espacio único fotografiado a distinta distancia focal:
Género cinematográfico
Resumen del siguiente artículo: http://labutacadecine.blogspot.com.ar/2012/04/los-generos-
cinematograficos_07.html#
Los géneros cinematográficos, como los géneros de otros campos artísticos, tienen su
primer origen en la cultura clásica. Los dos géneros mayores griegos: comedia y tragedia;
uno de estilo ligero, tema aparentemente superficial y final feliz, y el otro afectado,
profundo y de triste desenlace. Estos géneros se fueron diversificando en el teatro, y los
primeros largometrajes los intentaron imitar. Sin embargo las posibilidades del cine lo
desmarcaron completamente de los géneros tradicionales creando nuevos géneros
caracterizados por la escasa complejidad de su regulación.

Los géneros cinematográficos se clasifican según los elementos comunes de las películas
que abarquen, originalmente según sus aspectos formales (ritmo, estilo o tono y, sobre
todo, el sentimiento que busquen provocar en el espectador, ajuste). Alternativamente, los
géneros cinematográficos se definen por su ambientación o por su formato. Los géneros
siguientes son a menudo concretados para formar subgéneros, y también pueden ser
combinados para formar géneros híbridos.

Géneros por Estilo o Tono

Acción
Por lo general incluyen altas dosis de adrenalina y energía, con muchas acrobacias físicas
y persecuciones, posiblemente con rescates, batallas, peleas, fugas, crisis destructivas
(inundaciones, explosiones, catástrofes naturales, incendios, etc.), movimiento sin parar,
ritmo espectacular, aventurero, a menudo con un personaje bueno que es el héroe o
heroína de la película luchando contra los “chicos malos”.

Aventura
Suelen ser historias interesantes, con nuevas experiencias o lugares exóticos, a menudo
muy similares a las películas de acción. Pueden incluir espadachines tradicionales,
espectáculos históricos (similar al género de la película épica), búsquedas o expediciones
de continentes perdidos, acción en la selva o el desierto, epopeyas, cazas del tesoro.

Catástrofe
Tienen como tema principal una catástrofe en curso o inminente para la raza humana; por
ejemplo grandes incendios, terremotos, naufragios o una hipotética colisión de un
asteroide contra la Tierra. Por lo general, traen consigo un amplio reparto de actores y
múltiples líneas argumentales, y se centran en los intentos de los personajes de evitar,
escapar o resistir las consecuencias de la catástrofe. Un personaje principal, varios
menores y muchos extras suelen morir antes de la resolución de la historia.

Ciencia Ficción
Utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenómenos imaginarios
como extraterrestres, planetas alienígenos y viajes en el tiempo, a menudo junto con
elementos tecnológicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologías. El
cine de ciencia ficción se ha utilizado en ocasiones para comentarios críticos de aspectos
políticos o sociales, y la exploración de cuestiones filosóficas como la definición de ser
humano.

Comedia
Son alegres y deliberadamente diseñadas para divertir y provocar la risa con una línea sus
líneas de diálogo y bromas, exagerando la situación, el lenguaje, la acción, las relaciones y
los personajes. Su finalidad básica es entretener y causar risa entre los espectadores.

Documentales
Indaga la realidad, plantea discursos sociales, representa historias particulares y
colectivas, se constituye en archivo y memoria de las culturas pero tiene infinitas formas de
hacerlo. Es la expresión de un aspecto de la realidad, mostrada en forma audiovisual. La
organización y estructura de imágenes y sonidos (textos y entrevistas), según el punto de
vista del autor, determina el tipo de documental.

Drama
Se centran principalmente en el desarrollo de un conflicto entre los protagonistas, o del
protagonista con su entorno o consigo mismo. Son serios, basan la trama en personajes
realistas, escenarios, situaciones de la vida, y las historias que involucran el desarrollo del
carácter y la interacción humana. Por lo general, no se centran en los efectos especiales,
comedia, o acción,  las películas dramáticas son, probablemente, el género
cinematográfico más grande, con muchos subconjuntos.

Fantasía
Suelen incluir magia, mundos de fantasía exótica, o hechos, personajes o criaturas
absolutamente irreales que de ningún modo pertenecen a la realidad conocida de nuestro
mundo, en contraste con el cine de ciencia ficción o el cine de terror, que tienen o pueden
tener una base realista o científica. Aunque en ocasiones también se utiliza el término
"fantástico" en su sentido más amplio para referirse a toda esta clase de cine en general.

Musicales
Se caracteriza por películas que contienen interrupciones en su desarrollo, para dar un
breve receso por medio de un fragmento musical cantado o acompañados de una
coreografía. En los comienzos de este género, el fragmento musical tenía como objetivo
impresionar, sin mantener mucha conexión con el desarrollo narrativo. Sin embargo, al
alcanzar su madurez, se estilizó el género y los números concatenan la historia.

Suspenso
Es básicamente una historia de intriga que se caracteriza por tener ritmo rápido, acción,
héroes ingeniosos y villanos poderosos e influyentes. Posee un relato que tiene mayor
consistencia y argumentación que otros géneros cinematográficos y su característica es
que todos los elementos propios de un guion (personaje, antagonista, meta, conflicto,
ritmo, etc.) están al servicio de una intriga, es decir al servicio de una acción que se
ejecuta con astucia y ocultamente. También se las conoce como de "Terror Inteligente". Se
utilizan técnicas como los cliffhangers ("ganchos" para que el público espere la próxima
entrega: capítulo, episodios etc.). Así como la función del género de Terror es provocar un
interés a través de emociones fuertes que ponen en estado de "alerta" al público; el género
suspenso quiere provocar un interés a través de la emoción, pero al mismo tiempo suma
un interés de carácter mental; entonces una película de suspenso funciona en la medida
de que emociona e interesa cognitivamente al espectador.

Terror
Se caracteriza por su voluntad de provocar en el espectador sensaciones de pavor, miedo,
disgusto, repugnancia, horror, incomodidad o preocupación. Sus argumentos
frecuentemente desarrollan la súbita intrusión en un ámbito de normalidad de alguna
fuerza, evento o personaje de naturaleza maligna, a menudo de origen criminal o
sobrenatural. Toma elementos de fuentes de la literatura, supersticiones y leyendas
tradicionales, así como de temores y pesadillas nacidos de contextos socioculturales
mucho más actuales y precisos.

Géneros por Audiencia

Infantiles
Son películas cuyo público meta en general son los niños. Poseen historias sencillas,
finales felices y generalmente con alguna enseñanza implícita.
Recomendación: WALL•E (2008) de Andrew Stanton.

Juveniles
Son películas cuyo público meta son adolescentes y adultos jóvenes principalmente. Los
niños puede verlas pero la trama generalmente suele ser un poco complicada para los
menores por lo que se recomienda la supervisión y orientación por parte de adultos.
Recomendación: The Hunger Games (2012) de Gary Ross.

Adultos
Son películas cuyo público meta son los adultos jóvenes y adultos en general, para
mayores de edad o para ser vistas por jóvenes bajo la supervisión de adultos debido al
contenido de violencia, de desnudos y/o actividades ilícitas.
Recomendación: Fight Club (1999) de David Fincher.

Familiares
Son películas que por su trama pueden ser vistas por toda la familia, con historias fáciles
de entender, sin presencia de violencia y generalmente con finales felices.
Recomendación: A Christmas Story (1983) de Bob Clark.
Géneros por Formato

Animadas
Películas compuestas de fotogramas dibujados a mano que, pasados rápidamente,
producen ilusión de movimiento. También se incluyen aquí las películas generadas
íntegramente mediante la informática.
Recomendación: Up (2009) de Pete Docter y Bob Peterson.

Imágenes Reales
En oposición a la animación, películas filmadas con actores reales, de “carne y hueso”.
Recomendación: Amélie (2001) de Jean-Pierre Jeunet.

Cine Mudo
No posee sonido grabado y sincronizado, referido especialmente a diálogo hablado,
consistiendo únicamente en imágenes.
Recomendación: The General (1926) de Clyde Bruckman y Buster Keaton.

Cine Sonoro
Es aquel en el que la película incorpora sonido sincronizado, o sonido tecnológicamente
aparejado con imagen.
Recomendación: The Jazz Singer (1927) de Alan Crosland.

Cine 2D
Es el cine proyectado en dos dimensiones, ancho y altura, es la forma tradicional en la que
vemos el cine, tanto en salas de exhibición como en televisión.
Recomendación: Deus e o Diabo na Terra do Sol (1964) de Glauber Rocha.

Cine 3D
Es el cine proyectado en tres dimensiones, ancho, altura y fondo. Se ha popularizado
mucho también la creación de películas animadas que utilizan 3D como tecnología.
Recomendación: The Adventures of Tintin (2011) de Steven Spielberg.

Cine IMAX
Es un sistema de proyección de cine creado por IMAX Corporation que tiene la capacidad
de proyectar representaciones de mayor tamaño y definición que los sistemas
convencionales de proyección. Aunque inicialmente se destinó casi exclusivamente para la
proyección de documentales, en la actualidad también se emiten películas de cine
convencional digitalmente transformadas a formato IMAX.
Recomendación: Inception (2010) de Christopher Nolan.

Géneros por Ambientación

Bélicas
Son películas que centran su historia en guerras. A mediados de esa década y ya en los
90 surge una nueva corriente, que deja un poco de lado el conflicto, que se convierte en el
escenario y se centra en el soldado como persona, el cual tiene sentimientos y temores,
además de numerosas dudas morales sobre la corrección de las acciones que se ve
obligado a realizar. En este nuevo tipo de películas se observa la guerra y sus
consecuencias con mucha mayor crueldad que en sus predecesoras, quién sabe si con la
intención de aleccionar al espectador sobre la necesidad de que los conflictos armados
queden únicamente en el cine y los libros de historia.
Recomendación: Lawrence of Arabia (1962) de David Lean.

Contemporáneas
Son películas temporalmente ambientadas en situaciones recientes o actuales de la
sociedad.
Recomendación: Syriana (2005) de Stephen Gaghan.

Crimen
Son películas que se centran en las vidas de los delincuentes. El enfoque estilístico a una
película de la delincuencia varía de representaciones realistas de la vida real las figuras
delictivas, a las obras descabelladas del mal de imaginarios archivillanos. Los actos
criminales son casi siempre glorificados en estas películas.
Recomendación: Pulp Fiction (1994) de Quentin Tarantino.

Deportivas
Son películas desarrolladas en entornos o acontecimientos relacionados con un deporte.
Recomendación: Million Dollar Baby (2004) de Clint Eastwood.

Gangsters
Tiene como tema principal el crimen organizado. A diferencia de otros géneros cuyo tema
central es el delito, en el cine de gángsters predomina el punto de vista del propio criminal,
lo que hace que muchas de estas películas resulten moralmente ambiguas; en ocasiones,
obras de este género han sido acusadas de glorificación de la violencia, por lo que han
tenido frecuentes problemas con la censura.
Recomendación: The Godfather (1972) de Francis Ford Coppola.

Históricas
Caracterizado por la ambientación en una época histórica determinada, tanto si los hechos
y personajes representados son reales como si son imaginarios, pero verosímiles. Las
películas históricas en algunas ocasiones son recreaciones cinematográficas de la
biografía de algún personaje histórico relevante o adaptaciones de obras literarias. Una
película de época puede utilizar la historia únicamente como un marco de ambientación
para el desarrollo de cualquier argumento, por anecdótico o intrascendente que sea (cosa
que puede ser precisamente lo que le proporcione su valor como recurso divulgativo o
didáctico para la comprensión de esa época), o bien centrarse en la narración de un
acontecimiento de gran importancia histórica (las únicas que en rigor son "históricas", cosa
que no garantiza ni su calidad ni su valor educativo).
Recomendación: El Cid (1961) de Anthony Mann.

Policiacas
El argumento tiene generalmente una estructura sencilla, con introducción, desarrollo y
desenlace. Usualmente al comienzo se ofrece al espectador los antecedentes de un grave
crimen, acabando esta parte cuando efectivamente se comete dicho acto criminal y se
arma el suspenso. El nudo de la historia pasa a ser la dura lucha de los estamentos
policiales, normalmente a cargo de un duro y experimentado policía, contra quienes
cometieron el delito. Finaliza tradicionalmente con la detención, o también muy
frecuentemente con la muerte de quien violó la ley.
Recomendación: The Departed (2006) de Martin Scorsese.

Western
En principio una película se incluiría en este género simplemente por estar situada su
acción en un contexto determinado: la exploración y el desarrollo del territorio occidental
de los Estados Unidos durante el siglo XIX. Sin embargo con el tiempo las características
de dicho contexto histórico se fueron extendiendo a los personajes de esas historias,
condicionando su modo de vida y definiendo su idiosincrasia. Al estar las películas muchas
veces ambientadas en territorios inexplorados o indómitos bajo la amenaza latente del
ataque de los indios, o en ciudades sin ley en las que los bandidos campaban a sus
anchas, el género se fue enfocando hacia la confrontación de los diversos personajes,
adquiriendo un carácter cada vez más psicológico. Lo habitual es también que algunos de
esos personajes representasen el bien sin ambages, aquella gente que viajaba
esperanzada a esas tierras con la utopía de forjar un hogar y vivir en paz, y otros
representasen por el contrario el lado malvado, aquellos que se aprovechaban de los
indefensos para hacer su propia vida más fácil. Es por toda esta serie de temas
fundamentales y rasgos comunes que no se considera necesario que una película esté
ambientada en el oeste estadounidense para poder calificarla de western, aunque ello
pueda ser siempre una apreciación algo sui generis.
Recomendación: Butch Cassidy and the Sundance Kid (1969) de George Roy Hill.

Religioso
Son aquellas películas cuya temática y/u orientación está dirigida hacia dios, personajes
bíblicos y otros conflictos que involucran la espiritualidad.
Recomendación: The Ten Commandments (1956) de Cecil B. DeMille.

Épicas
El término "épico" se refiere a películas de larga duración, que a menudo centran su trama
en tiempos de guerra o de conflictos y que suelen abarcar un amplio espacio de tiempo.
Se suele hacer uso de un escenario histórico, aunque también se puede hacer uso de una
ubicación de ficción. Normalmente, las películas épicas centran su trama en la
consecución de una serie de metas o búsqueda, las cuales tienen que ser alcanzadas por
un "héroe" o por un grupo de personas.
Recomendación: Ben-Hur (1959) de William Wyler.

Futuristas
Caracterizado por la ambientación en una época futura, con hechos y personajes ficticios
que pueden ser verosímiles o inverosímiles. Las películas futuristas están cargadas de
elementos de inteligencia artificial, tecnología avanzada, formas de vida no conocidas,
ambientación en lugares fuera del planeta o en una Tierra completamente distinta a la que
conocemos. Frecuentemente las películas futuristas son clasificadas como ciencia ficción,
sin embargo éstas deben estar ambientadas exclusivamente en el futuro, lo cuál no es una
característica inherente de la ciencia ficción.
Recomendación: Metropolis (1927) de Fritz Lang.

Otros Sub-Géneros Cinematográficos


Cine Arte
Es un tipo de cine realizado por compañías, con frecuencia pequeñas, cuya línea de
producción contrasta con las que tienen como objetivo la taquilla y el consumo masivo. El
cine arte cuenta con una mayor libertad creativa que el cine convencional, y suele mostrar
temas controvertidos o dramáticos o utilizar recursos narrativos o cinematográficos poco
habituales e incluso de difícil comprensión. Con frecuencia, el término se utiliza como
sinónimo de cine de autor, debido a que las películas se identifican por el sello que su
director imprime en ellas.
Recomendación: Kes (1969) de Ken Loach.

Cine de Autor
El cine de autor es el cine en el cual el director tiene un papel preponderante al basarse
normalmente en un guion propio, realiza su obra al margen de las presiones y limitaciones
que implica el cine de los grandes estudios comerciales, lo cual le permite una mayor
libertad a la hora de plasmar sus sentimientos e inquietudes en la película. En el cine de
autor, el autor es normalmente identificable o reconocible por algunos rasgos típicos en su
obra.
Recomendación: Paris, Texas (1984) de Win Wenders.

Cine Independiente
Es una película que no ha sido producida por los grandes estudios cinematográficos y, en
Estados Unidos, principalmente con personal no afiliado al sindicato. Por lo general es una
producción de bajo presupuesto de una productora pequeña. La nueva generación de
cámaras digitales contribuye a que sea más fácil realizar películas y, por tanto, a una
popularización del cine independiente en todo el mundo en la actualidad.
Recomendación: Memento (2000) de Christopher Nolan.

Cine de Culto
El término película de culto hace referencia a un tipo de película que atrae a un pequeño
grupo de devotos o aficionados o aquella que sigue siendo popular con el paso de los años
entre un pequeño grupo de seguidores. Con frecuencia la película no llega a alcanzar el
éxito en su estreno, aunque no siempre es el caso. Algunas veces la respuesta de la
audiencia a una película de culto es algo diferente a lo que pretendían los creadores. Es
normal que una película de culto presente elementos inusuales.
Recomendación: Det Sjunde Inseglet “El Séptimo Sello” (1957) de Ingmar Bergman.

Cine Alternativo
No hace alusión a ningún tipo de cine o género en específico, es un concepto más bien
para un grupo de otros tipos de cine que no son de masas, que no es lo que con
frecuencia nos encontramos en las salas de cine, por tanto se consideran una alternativa
al cine comercial, al cine creado con el fin de obtener ganancias y tener éxito en las
taquillas, poniendo así más énfasis en los aspectos artísticos y técnicos del cine y así es
que el cine alternativo comprende una gama muy amplia de tipos o clasificaciones de cine,
donde podemos encontrar clasificaciones temporales como el Neorrealismo en Italia,
Cinéma Verité en Francia, el Free Cinema en Inglaterra, Dogma 95 en Dinamarca, el Cine
Novo en Brasil y más tarde el Nuevo Cine Latinoamericano.
Recomendación: Festen (1998) de ThomasVinterberg (por ser una película de Dogma 95,
el nombre del director no figura en los créditos).
Cine de Samuráis
Desde que el cine se popularizó, un tema recurrente en Japón fue el de los samuráis. Si
bien en sus comienzos el tema se abordaba de una forma más dramática, después de la
Segunda Guerra Mundial se transformaron en películas de acción con personajes más
oscuros y violentos, donde los directores se enfocaron en presentar guerreros cicatrizados
psicológica o físicamente.
Recomendación: Ran (1985) de Akira Kurosawa.

Cine Costumbrista
Consiste en relatar los hábitos de la sociedad. En este tipo de cine, el argumento y los
personajes pasan a un segundo plano, y se centra la historia en lo que es capaz de captar
la cámara. La función del guion es que se limita a poner orden a la historia que se refleja
en la pantalla. Van apareciendo actores secundarios que le van quitando protagonismo al
principal.
Recomendación: Viy (1967) de Georgi Kropachyov y Konstantin Yershov.

Cine Experimental
Es aquel que utiliza un medio de expresión más artístico, rompiendo las barreras del
lenguaje audiovisual y del cine narrativo estrictamente estructurado y utilizando los
recursos para expresar y hacer sentir emociones, experiencias, sentimientos, con un valor
muy estético y muy artístico, utiliza efectos plásticos o rítmicos, ligados a al tratamiento de
la imagen o el sonido. El cine experimental se define de acuerdo con su ámbito de
aplicación y recepción, ya que no suele tratarse de un cine ligado a la industria, ni se dirige
a un público amplio, si no específico, y que comparte de entrada interés por productos que
podríamos calificar, sin intención peyorativa, como marginales.
Recomendación: Begotten (1990) de E. Elias Merhige.

Cine de Artes Marciales


La trama contiene escenas de lucha con artes marciales, abarcan gran cantidad de estilos
distintos. Generalmente poseen un argumento simple, siendo más llamativas las complejas
coreografías realizadas en dichas películas. Aun así, están caracterizadas por poseer en
su argumentación el tema del viaje, en el que el personaje principal realiza un viaje físico o
psicológico para lograr algún objetivo.
Recomendación: Shao Lin Si (1982) de Hsin-yan Chang.

Cine de Anime
Es el género de animación de origen japonés, comienza en la segunda década del siglo
XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países,
influenciados por las obras de Disney en gran parte.
Recomendación: Tenkû no shiro Rapyuta “El Castillo en el Cielo” (1986) de Hayao
Miyazaki.

Cine Gore o Splatter


Es un tipo de película de terror que se centra en lo visceral y la violencia gráfica. Estas
películas, mediante el uso de efectos especiales y exceso de sangre artificial, intentan
demostrar la vulnerabilidad del cuerpo humano y teatralizar su mutilación. Algunas veces
el gore es tan excesivo que se convierte en un elemento cómico, este tipo de comedia con
elementos gore ha sido llamada “splatstick” (un acrónimo de splatter y slapstick). A
diferencia del cine de terror, el miedo del género splatter consiste en la destrucción física
del cuerpo humano.
Recomendación: Braindead (1992) de Peter Jackson.

Cine Slasher
El cine slasher o simplemente slasher es un subgénero del cine de terror.1 Su principal
característica es la presencia de un psicópata que asesina brutalmente a adolescentes y
jóvenes que se encuentran fuera de la supervisión de algún adulto. La mayoría de las
veces las víctimas están envueltas en sexo prematuro o consumo de drogas. El éxito de
este tipo de películas entre las audiencias ha generado la producción de numerosas
secuelas. El elemento principal es el asesino, que es guiado por el deseo de venganza
hacia quienes le provocaron una tragedia o humillación. Aunque los más conocidos tienen
rasgos sobrenaturales, estos pueden ser personas comunes y corrientes. Los villanos de
estas películas realizan sus asesinatos de manera rápida, no buscan torturar a sus
víctimas.
Recomendación: The Texas Chain Saw Massacre (1974) de Tobe Hooper.

Cine Político
El cine político es un cine que proporciona los elementos suficientes para reflexionar sobre
una determinada realidad política. Se debate entre el drama y el documental, proporciona
una interpretación de la historia y una reflexión estética sobre el pasado que el espectador
hace propia o rechaza ideológicamente.
Recomendación: Kamchatka (2002) de Marcelo Piñeyro.

Cine Propagandístico
Es aquel mediante el cuál se procura atraer la atención del gran público con la finalidad de
reclutar simpatizantes y adeptos para una determinada causa. A grandes rasgos, la
propaganda consiste en el lanzamiento de una serie de mensajes con el objeto de influir
en el sistema de valores del ciudadano y en su conducta. Se trata a su vez de una forma
intencional y sistemática de persuasión con fines de carácter tradicionalmente ideológico,
político, religioso, cultural y comercial.
Recomendación: Bronenosets Potyomkin “El Acorazado Potemkin” (1925) de Sergei M.
Eisenstein.

Cine Surrealista
Proveniente de la poesía y de las artes plásticas, el cine surrealista mantiene muchos de
sus grandes motivos: creación al margen de todo principio estético y moral, la fantasía
onírica, el humor desaprensivo y cruel, el erotismo lírico, la deliberada confusión de
tiempos y espacios diferentes. Sus realizadores lo utilizan para escandalizar y exterminar
una sociedad burguesa mezquina y sórdida. Le otorgan a las imágenes un valor en sí
mismas, recurriendo a los fundidos, acelerados, cámara lenta, uniones arbitrarias entre
planos cinematográficos y secuencias.
Recomendación: Un Chien Andalou (1929) de Luis Buñuel.

Cine Clase B
Apareció en los tiempos del sistema de estudios de Hollywood, entre los años 1930 y
1960. Clase B era una película realizada con bajo presupuesto y actores principiantes, no
reconocidos o en decadencia. La clasificación se siguió usando después de la caída de
dicho sistema y se asocia comúnmente a producciones de baja calidad (se relaciona con el
cine bizarro). Los tres polos que caracterizaban a la industria en esos tiempos eran el
studio system, el star system, y el cine de género, que aseguraban la maximización de los
beneficios al menor coste.
Recomendación: Night of the Living Dead (1968) de George A. Romero.

Cine Clase Z
A fines de la década de 1950, se dio origen a un subgénero del cine B, el cine de
clasificación Z, que tenía un presupuesto aún más miserable y una edición peor que su
antecesor.
Recomendación: Plan 9 from Outer Space (1959) de Edward D. Wood Jr.

Melodrama
Las películas de aventura y acción de las dos primeras décadas del siglo XX eran
llamadas melodramas en aquella época y fue un género de gran éxito durante su fase
muda, influenciada por el teatro popular y el vaudeville de donde procedían la mayoría de
sus artistas. Por otro lado, en la segunda mitad del siglo XX, las películas dirigidas a un
cierto público femenino, de características totalmente distintas al género de acción,
también fueron llamadas melodramas. El término melodrama también abarca películas que
tienen una carga emocional o moral muy fuerte o emotiva, atendiendo al gusto de cada
persona. Son películas dramáticas que buscan ser lo más realistas posibles dando un
significado y connotación humana.
Recomendación: Todo Sobre Mi Madre (1999) de Pedro Almodóvar.

Cine Snuff
Son grabaciones de asesinatos reales (sin la ayuda de efectos especiales o cualquier otro
truco). Su finalidad es registrar estos actos mediante algún soporte audiovisual y
posteriormente distribuirlas comercialmente para entretenimiento. No existe evidencia o al
menos no es posible encontrar este tipo de películas, para ampliar la información al
respecto pueden ver mi artículo “Películas Snuff... ¿Mito o Realidad?”.

Cine Spoof
Una Spoof movie o una “película de parodias” es una película de comedia que satiriza a
otros géneros cinematográficos.
Recomendación: Scary Movie (2000) de Keenen Ivory Wayans.

Cine de Zombies
Es un subgénero del cine de terror, a menudo encuadrado dentro de la Clase B, pero que
cuenta con una amplia representación de películas a lo largo de la historia. Como género
independiente, cuenta con sus propias convenciones, de las cuales la única fundamental
es la presencia de los “no muertos” o zombies.
Recomendación: [Rec] (2007) de Jaume Balagueró y Paco Plaza.

Cine Giallo
El cine giallo es un subgénero cinematográfico de origen italiano, derivado del thriller y del
cine de terror. El nombre de "giallo" (amarillo en italiano) se debe a que algunas de estas
películas están basadas en los argumentos de una colección de novelas policíacas,
editadas en la década de 1930 en Italia, cuyas cubiertas eran de ese color. Desde el punto
de vista estilístico, el giallo se diferencia del thriller tradicional por su tendencia a abusar de
clichés psicoanalíticos y por dar mucha más importancia a lo puramente formal que a la
coherencia de la trama, que en ocasiones parece una mera excusa para dar consistencia a
la parte visual. Otra característica diferencial del género es una tendencia a recrearse en la
violencia explícita rayana en lo morboso, que, sin embargo, suele ser tratada de un modo
deliberadamente irreal y estilizado.
Recomendación: Tenebre (1982) de Dario Argento.

Spaghetti Western
Es un particular subgénero del western, particularmente a las películas western producidas
en Europa. Puesto que la mayoría de estas películas fueron financiadas por compañías
italianas o españolas, el género adquirió rápidamente el nombre de spaghetti western
cuando se trataba de películas italianas o chorizo western cuando se trataba de películas
españolas.
Recomendación: Dio in Cielo, Arizona in Terra (1972) de Juan Bosch Palau.

Cine Negro
El cine negro presenta una sociedad violenta, cínica y corrupta que amenaza no sólo al
héroe/protagonista de las películas sino también a otros personajes, dentro de un
ambiente de pesimismo fatalista. Los finales suelen ser agridulces cuando no presentan
directamente el fracaso del protagonista. Otro punto característico del cine negro es la
presencia de la femme fatale, la mujer fatal que, aparentemente inofensiva, puede
conducir a sus víctimas al peligro o a la muerte.
Recomendación: The Maltese Falcon (1941) de John Huston.

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