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NEXUM Core Advanced Guide A5 SP Compressed PDF

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enrique prieto

guía avanzada
AUTOR: Enrique Prieto Catalán

DISEÑO E ILUSTRACIONES: Matías Cazorla

REVISIONES:
Javier Romero, Sergio Rodríguez y Luis Álvaro Hernández

MÁS INFORMACIÓN
Y AGRADECIMIENTOS
Para poder visualizar el contenido
escanea este código con tu móvil.

© Copyright 2021 - ECLIPSE EDITORIAL


Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este
producto puede reproducirse sin permiso explícito de
la editorial. “NEXUM GALAXY” y su logotipo son
marcas registradas. Los componentes mostrados en
este manual pueden variar de los del juego.
Índice

Inteligencia Artificial como jugador 4 Sector “LIBRADABRA” (7 Sistemas) 19

Las líneas de Eventos de la IA 6 Sector “TRIPARTUM” (7 Sistemas) 20

Ejemplo de Niveles de Agresividad IA 9 Sector “RÉCULA” (7 Sistemas) 20

Ejemplo de Invasión IA y Ocupación de estrella 10 Sector “TRISKELION” (9 Sistemas) 21

Más de un jugador-IA 11 Sector “BIZARDO” (11 Sistemas) 22

Cartas de Eventos sin Jugador-IA 12 Sector “GREGATU” (8 Sistemas) 23

Sectores y Escenarios 12 Sector “RAIA” (9 Sistemas) 23

Configuración inicial aleatoria 13

Escenarios 14

Modo Gran Batalla 14

Sector “SPIRO” (6 Sistemas) 15

Sector “FENIX” (6 Sistemas) 16

Sector “IANIA” (6 Sistemas) 16

Sector “TREX” DE GALAXY-B (6 Sistemas) 17

Sector “BRAGULIA” (6 Sistemas) 18

Sector “XPLOTIA” (6 Sistemas) 18


introducciÓn IA como jugador

Lee esta guía avanzada después de la Guía de Juego para La “Inteligencia Artificial” o “IA” en Nexum constituye un
conocer el reglamento base. jugador artificial o varios, a elección de los jugadores Humanos.
Al principio de cada Ronda de juego, revela 3 cartas de Evento por
¡Descubrirás escenarios predefinidos y configuraciones de cada nivel de Agresividad que haya alcanzado la IA, que determinan
Sectores galácticos! las acciones a aplicar, según se verá en detalle más adelante.

También te presentaremos modos de juego, incluidos aquellos Además de los componentes habituales ya explicados en la
que requieren el mazo especial de cartas de eventos para jugar Guía de Juego, se utiliza el mazo de Eventos y 8 marcadores,
partidas con uno o más jugadores Humanos (H) contra jugadores con el símbolo de “Gestión Imposible” en una cara y “Movimiento
de Inteligencia Artificial (IA) en modo competitivo o cooperativo. Imposible” en la otra.

Los jugadores Humanos que se enfrentan a la IA aplican los


siguientes cambios respecto a las reglas base:

Condiciones de victoria:

Modo competitivo: las mismas que en la Guía de Juego, que


se aplicarán a la suma de jugadores Humanos + IA que haya,
salvo que en el escenario se indique otras.

Modo cooperativo: los aliados Humanos no pueden atacarse


ni ocupar el mismo Planeta o Estrella.

Perderemos la partida si un aliado nuestro pierde toda su flota.


Un jugador Humano cualquiera tendrá que conseguir la
condición de victoria en combates ganados contra el
jugador-IA.
Otro jugador Humano deberá cumplir la condición de
reliquias acumuladas.

4
Y, si hubiera otro jugador-Humano más, uno de ellos Los jugadores-IA aplican las siguientes particularidades:
deberá conseguir tener en juego 20 naves o poseer 3
estrellas. La victoria se logrará cuando entre todos Nivel de Agresividad IA: cada nivel, máximo hasta 3, representa
cumplan las tres condiciones o se aniquile al jugador-IA. una línea de acciones, formada por 3 cartas de Eventos, que se
aplican en el turno del jugador-IA, al comienzo de la Ronda y de
Naves en estrellas: las naves de jugadores Humanos en una manera secuencial. Salvo que el escenario marque lo contrario, en
Estrella no aumentan la defensa de sus planetas en el sistema modo competitivo comienza con un nivel de agresividad de 1, y en
frente a los ataques de la IA, aunque sí contra otros humanos. modo cooperativo comenzará con un nivel de agresividad igual al
En modo cooperativo podemos ocupar una estrella si todos los número de jugadores-Humanos con el que compita. Este nivel
planetas están controlados por los aliados, sumando defensa a aumenta o disminuye según aparezca en las cartas de Eventos.
todos ellos.
En modo cooperativo cuando se eliminan todas las naves de un
Nivel de Predicción de Eventos: los Humanos pueden prever
jugador-IA en un planeta, los demás planetas que controle en el
parcialmente las próximas acciones de la IA o el próximo evento.
Por cada nivel de predicción de los jugadores, de 0 a máximo 3, tablero reciben un refuerzo de 1 nave cada uno. Esos refuerzos
se mostrarán visibles las dos cartas de los extremos de una línea pueden producir Invasiones, como se detalla más adelante.
de nivel de Agresividad de la IA que se aplicará en la Ronda de
juego. De esta forma, en el momento de revelar eventos o jugar Victoria IA: la IA gana la partida con 6 victorias de combate.
la IA, se revelará la carta central, dado que las otras ya la veían Si se utiliza un registro de victorias para 2 jugadores con 7
anteriormente los jugadores Humanos. Inicialmente el Nivel victorias, comenzará la partida con 1. Para estas victorias en
de Predicción es cero. combate se cuentan también los planetas o estrellas en los
que un jugador pierde todas sus naves a causa de Eventos,
aunque la IA no los ocupe.

Despliegue inicial: el jugador-IA comienza con 4 naves en


su sistema inicial, o 1 sobre cada Reliquia (caso más difícil),
según indique el escenario.

Estrellas: en el momento en que todos los planetas de un


sistema están ocupados por naves de la IA, se coloca una
Ejemplo de representación de los niveles de Predicción (nivel 1) nave adicional en la estrella de ese sistema, que añade 1 a
y de Agresividad (nivel 1). su defensa en todos los planetas.

5
Invasión IA: si por efecto de un Evento la IA sobrepasa el límite Las líneas de EVENTOS de la IA
de 5 naves en un planeta, se coloca por cada nave en exceso 1
nave adicional de la civilización IA en cada uno de los planetas
restantes del Sistema. Si alguno de éstos estuviera ocupado 1
por un jugador, en vez de crear la nave, ese jugador-Humano
pierde 1 nave en él. 5 5
2 3
Invasión entre sistemas: si por una Invasión IA, otro planeta
del mismo sistema ya controlado por la IA supera el límite de 4
5 naves, se coloca 1 nave IA en cada uno de los planetas de
6
todos los sistemas adyacentes, siguiendo el orden de
Sistemas y Planetas ascendente en letra y número respecti-
vamente. De igual manera, si un jugador tiene naves en
alguno de ellos, pierde una nave en vez de recibir la enemiga.
Estas invasiones pueden sucederse provocando una 1 Localización de eventos 4 Símbolo (a completar con otra carta)
reacción en cadena que afecte a varios sistemas. 2 Panel (a completar con otra carta) 5 Panel completado
3 Efecto 6 Imagen de planeta afectado

LÍnea de EVENTOS

Está formada por 3 cartas de Evento, cuyos iconos se leen de


izquierda a derecha y de arriba a abajo. Pueden generar combina-
ciones en los dos paneles hexagonales centrales.

objetivo
Ejemplo de Eventos preparados La primera carta indica la localización de los Eventos en su
con 2 IA antes de los turnos parte superior. Si dicha localización no fuera válida por el
de los jugadores. escenario, utilizaríamos la de la segunda o tercera carta como
indicamos en el apartado: “Objetivos no válidos”.

6
En el ejemplo anterior, los eventos indicados ocurrirán en el planeta Podemos encontrar los siguientes iconos que se completan con
E-2 inicialmente. Si el sistema E no fuera un objetivo válido, por su pareja en el panel formado por dos cartas:
ejemplo por no estar en juego el disco con ese sistema o por ser "E"
un "Sistema Tann", se aplicará el efecto a F-2, como indica la segunda Agresividad +1: si aparecen 2 iconos iguales adyacentes,
carta. Al completarse el símbolo de sistema en el panel formado la IA avanza un nivel de agresividad, por lo que en la
por las cartas 2 y 3, afecta a todo el Sistema F, como veremos en la próxima Ronda formará una nueva Línea de Eventos hasta
descripción de los iconos más adelante. un máximo de 3. En el caso de que suba un nivel estando
en el máximo de Agresividad, entonces bajaremos 1 nivel
la Predicción de los jugadores Humanos de ser posible.
objetivos no vÁlidos
Agresividad -1: con 2 iconos iguales adyacentes, disminuye
Salvo en solitario y cooperativo, los eventos no pueden afectar a el nivel de agresividad IA, reduciendo en 1 las Líneas de
los Sistemas de Inicio (“Tann”) humanos. Si la primera carta indica Eventos que forma con el mazo de eventos para la próxima
Ronda. Si la IA ya está en nivel 1, los jugadores Humanos
un planeta de un Sistema inicial de cualquier jugador-Humano,
ganan 1 nivel de Predicción, máximo 3, como se explica en
este se ignora y se toma el objetivo indicado en la segunda carta.
el punto anterior "Nivel de Predicción de Eventos".
De no ser tampoco válido, se utiliza el objetivo que marque la
Sistema completo: si se completa este icono (como en el
tercera carta. De no haber ningún objetivo válido en la Línea de
caso del ejemplo de la página anterior), el efecto de la línea
Eventos, no ocurren eventos en esta Ronda. de Eventos al completo tiene efecto en cada uno de los
planetas del sector objetivo de la línea de Eventos (el Sector
E completo en el ejemplo).
paneles hexagonales
Recuerda que los eventos solo afectan a planetas. En la
A continuación, se leen los iconos superiores y luego los inferiores estrella solo se colocan marcadores como recordatorio
de los dos paneles hexagonales centrales de iconos que se cuando una condición afecta a todos los planetas.
forman al unir las 3 cartas, ignorando los incompletos que quedan
en los márgenes izquierdo y derecho. También se ignoran los Números: indican el número de veces que se aplica el
iconos centrales superiores sin cantidad, y los centrales inferiores efecto que le acompaña. En el ejemplo de la página anterior
que no completen las dos mitades de un mismo símbolo. se colocaría o perdería 1 nave. En cambio, la ausencia del
número hace que no ocurra el efecto, como en el segundo
Los eventos se aplican mientras queden suficientes marcadores. panel del ejemplo.

7
Naves: Si en el objetivo indicado en el Evento hay naves de un
jugador-Humano, éste debe pagar tantas unidades de
Si el objetivo está vacío, se colocan tantas naves del energía como indique el evento, o naves de ese planeta
jugador IA como indique el número del panel izquierdo como falten para el pago y no se coloca marcador
(1 en el ejemplo). sobre el planeta.

Si hay naves de algún jugador-Humano, se eliminan Gestión Imposible (evento Glacial): se coloca el número
tantas como indique el número. indicado de marcadores. Cada uno de ellos indica que
durante esta Ronda no se puede realizar gestión en los
Si el número es mayor a las naves a eliminar, se colocan astros afectados por el evento (no se extrae energía de
tantas naves IA como sea la diferencia. ellos ni se pueden replicar naves).

Una estrella recibe una nave de IA automáticamente La IA también quedará afectada, no pudiendo replicar
naves en los planetas afectados donde ya tuviera.
cuando ocupa todos los planetas de su sistema.
Al principio de la siguiente Ronda, en el turno de eventos,
Energía (Atmósfera Ionizada): para entrar o salir en un
se eliminará uno de estos marcadores de cada Planeta.
turno cualquier número de naves de un planeta con
marcadores de energía, hay que pagar el coste indicado,
Movimiento Imposible (evento Solar): se colocan los
adicional al de movimiento.
marcadores indicados en el panel. No será posible Mover
hacia o desde los Planetas afectados y por tanto, tampoco
Si el objetivo está vacío, se colocan en él tantos marca- saquear en el Sistema o Planeta con este marcador.
dores de energía como indique el número de la parte
izquierda del panel. De tratarse de un Sistema completo, Tampoco podrán aparecer nuevas naves de la IA en los
se colocarían sobre la estrella recordando que afecta a planetas donde no hubiera antes. Al principio de la
todos los planetas del sistema. siguiente Ronda, en el turno de eventos, se eliminará
uno de estos marcadores de cada Planeta.
Estos marcadores permanecen toda la partida.

Si llegara a 5, entonces debemos marcarlo con el


Ejemplo de marcador Ejemplo de marcador de
marcador de 5 de energía, y ya NO puede incremen- de Gestión Imposible Movimiento Imposible
tarse más.

8
Ejemplo de Niveles de Agresividad IA

4
1

3 2
2

1
3
Nivel de Predicción
y de Agresividad

Ejemplo: la IA, con las naves azules, ha alcanzado el nivel 3 de Agresividad, Aparece ataque de “1” “nave” y “0” “naves”, que son los iconos
por lo tanto, al principio de la Ronda, se ejecutan tres líneas de Eventos centrales superiores. El “0” no se aplica, por lo que solo aparecerá
consecutivamente de arriba abajo, y de izquierda a derecha. Previamente “1” nave en cada planeta, dado que no había naves de los jugadores.
retiramos una ficha por tipo de marcador y planeta de “gestión imposible”
o “movimiento imposible” de Rondas anteriores (si hay varios iguales, solo Al coincidir adyacentes los iconos de flechas rojas ascendentes,
se retira uno, como se muestra en el punto 4 del gráfico). la IA intenta subir su agresividad. Pero en este caso ya está al
máximo (3 niveles), por lo que los jugadores-Humanos perderán
un “nivel de predicción” si lo tuviesen.
línea 1

Se aplica en todos los planetas del sistema “E”, dado que se han Icono de Nivel Icono de Nivel
combinado ambos iconos adyacentes de medio sistema entre las de Predicción de Agresividad
cartas 2 y 3.

9
línea 2 Ejemplo de Invasión IA
y Ocupación de estrella
En esta ocasión el objetivo es en el planeta C-2.

En los iconos centrales superiores entre la 1ª y 2ª carta se indica


que se produce un Evento de “Gestión Imposible” durante una
Ronda. Después, entre la 2ª y 3ª carta se indica que hay un
ataque de 2 naves de la IA. Como no había ninguna nave de la IA
antes, se considera “Movimiento” aunque se obtienen desde la
reserva, no es réplica, por lo que la “Gestión Imposible” no
impide las nuevas naves.
3
línea 3 5
2
La primera carta indica que el objetivo es el planeta 1 del
sistema B.
4
1
En los iconos centrales superiores entre la 1ª y 2ª carta se indica
que se produce un evento de “Movimiento Imposible” de 2 Rondas,
y colocamos los dos correspondientes marcadores en el planeta.
En este ejemplo se produce una peligrosísima reacción en cadena,
Entre la 2ª y 3ª carta, los iconos centrales superiores indican un a consecuencia de haber permitido a varios planetas acumular
ataque de “2 unidades de energía”. Si hubiera un rival, perdería 5 naves de la IA:
2 unidades de energía, que tendría que enviar a la reserva, o
perdería tantas naves en el objetivo como energía le faltara para 1 Por la acción de las cartas aparece una nave IA (azul) en un
cumplir el mandato. planeta del sistema A. Como ya tiene el máximo de 5 naves, se
produce una “Invasión IA” y se crea una nave en cada uno de los
Al no haber rival o estar ya la propia IA, lo que sucede es que se otros dos planetas del sistema.
añaden 2 marcadores de energía de forma permanente, suman-
do esta cantidad al coste del movimiento total que se realice en 2 Como la IA ha ocupado los planetas el sistema A, se cumple la
un turno, hacia o desde dicho planeta. “Ocupación de la Estrella por IA”.

10
3 Como el planeta mediano del sistema A ya tenía 5 naves, con la Más de un jugador-IA
nueva proveniente de la “Invasión IA” se produce una “Invasión
entre Sistemas IA”. Por tanto, se genera una nave en cada planeta Puede jugarse con hasta 2 jugadores-IA a la vez usando solo
de cada sistema adyacente, salvo que tenga el marcador de las cartas del juego base. Salvo que los jugadores-Humanos
“Movimiento Imposible” como le sucede a todo el sistema D y jueguen en modo cooperativo, se recomienda limitar el nivel
otros dos Planetas del B. máximo de agresividad de jugadores-IA al 2 o incluso al 1.
Independientemente del modo de batalla, pueden tener distinto
4 En el sistema E se vuelve a producir “Ocupación de la Estrella por comportamiento entre ellos:
IA”, al quedar ocupados todos los planetas por naves de IA, por
efecto anterior.
competitivos
5 Simultáneamente, como todos los planetas en E reciben una nave
Cada jugador-IA tiene su propio nivel de Agresividad y:
por la “Invasión entre Sistemas IA” en el sistema A, se produce una
nueva “Invasión IA” en el Planeta pequeño de E, que crea una nave
en los otros dos planetas. Marcadores de victorias.
Líneas de Eventos de cartas diferentes, aunque comparten mazo.
Finalmente quedan las naves como se muestra en la siguiente imagen:
cooperativos

Igual que el anterior, pero son nulos los ataques entre


jugadores-IA. Los eventos “Gestión Imposible” y “Movimiento
Imposible” se aplican porque no se consideran ataques, sino
eventos fortuitos de origen astronómico.

anexionados

Los jugadores-IA funcionan como una única flota, sin


distinguir turnos, líneas de eventos o marcadores de victorias.
Se añaden indistintamente naves de los colores de los
jugadores-IA unidos, y no importa si se mezclan en el
mismo astro. El límite de naves de ambos sumados por
planeta seguirá siendo 5.

11
Cartas de Eventos Sectores y Escenarios
sin Jugador-IA
Llamamos Sector a la configuración de los discos de Sistemas
como si fuera un mapa galáctico.
En este modo de juego podemos jugar sin jugadores-IA, solo
intervienen Jugadores-Humanos de forma competitiva, por tanto
Los Escenarios se basan en Sectores con unas determinadas
los eventos que generan nuevas naves provocan la destrucción
características que podemos adaptar a diferentes Modos de
de naves de los jugadores, en vez de crear naves de IA.
Juego que nos permitirán personalizarlos por: número de
jugadores, modo cooperativo o competitivo y con jugadores-IA.
El resto de los iconos de las cartas se interpretan igual que para
el modo IA.
Cada Sector suele tener un Escenario, pero los Modos de Juego
pueden estar vinculados a diferentes escenarios, como verás
Puedes elegir qué situaciones provocarían sacar eventos, una o
más adelante.
varias opciones:
Podrás encontrar la siguiente información:
1 (Opción recomendada) Antes del Primer Jugador, al igual
que jugar contra jugadores-IA, al comienzo de cada Ronda. Coordenadas de Naves y Reliquias: para el escenario con la
posición de la letra del Sistema (A-L) y el número de Planeta (1-3):
2 Cada vez que alguien pasa a controlar una Reliquia.
Naves de cada jugador V: por defecto 4 naves en el planeta
3 Tras cada uso del hiperespacio, máximo 1 por turno de Tann de cada jugador. En caso contrario se especifica.
jugador.

Se recomienda ajustar la agresividad inicial al número de Ejemplo: V: 2x A1, 2x A2, 2x A3.


jugadores que jueguen cooperativamente y a su nivel de
dominio del juego.
Reliquias: por defecto el doble que el número de jugadores, a
elegir de forma aleatoria. Se colocan según la Guía de Juego:
Replicante, Militar, Extractora, Transporte. Cuando se deban
repetir, lo harán una vez y por ese orden preferentemente.

12
Energía: normalmente 3 unidades U por jugador, salvo Configuración inicial aleatoria
que se indique lo contrario.
Si los jugadores desean comenzar una partida con sus naves
Los colores aplicados a los textos de Humanos e IA repartidas por diferentes Sistemas del Sector, se puede
corresponden al color de la Civilización, que en la mayoría aplicar esta configuración inicial. ¡Hará las partidas más
de los casos comenzarán en su Sistema Tann, el planeta divertidas y asimétricas!
más grande del Sistema de su color.
Naves: por cada jugador se sacan 2 cartas de Evento.
Agresividad: indica el nivel de Agresividad de las cartas de Colocaremos 2 naves del jugador (en total 4) en la localización
Eventos, de 1 a 3 niveles. del planeta de cada Evento.

Condiciones de victoria: las mismas que indica la Guía de Reliquias: finalmente se saca una carta para obtener el planeta
Juego, salvo que se especifiquen otras. objetivo por cada reliquia a colocar, en total 2 reliquias por jugador.

Modos de Juego: donde se indican jugadores, nivel de Si se desea, para reducir el factor suerte, tras sacar las cartas
Agresividad para la IA (si la hay), si hay que voltear o de eventos por cada jugador-Humano y de cada jugador-IA, se
cambiar algún Sistema, si las Civilizaciones compiten (vs) retiran del mazo las cartas de planetas ocupados por naves y/o
o cooperan (con) y cualquier otro ajuste del Sector. las de sistemas con algún planeta ocupado.

13
escenarios para tus partidas

a tener en cuenta Modo GRAN BATALLA


Puedes jugar cualquiera de los Escenarios y Modos de Juego de Podemos jugar partidas de 2 jugadores, con el doble de Naves (50)
esta Guía, pero ten en cuenta: y Sistemas Iniciales, utilizando la configuración de 4 jugadores.

Cuando se juegue con IA o con Eventos, si jugamos sin las No hay máximo de naves a replicar en un turno (teniendo en
cartas de Evento de la expansión "Asteroids", se voltearán todos cuenta que cada una cuesta uno más de energía que la anterior).
los discos H, I, K y L de la configuración inicial.
Condiciones de victoria: 6 reliquias o 7 victorias en combate.

Máximo de energía: 40 por jugador.

Cada jugador empieza con 4 naves en cada uno de sus dos


Planetas "Tann".

En partidas con IA podemos variar el nivel de dificultad


subiendo o bajando el número de naves, el nivel de Agresividad
o que la IA reciba 1 nave en cada uno de sus planetas, cuando le
quitas un Planeta.

Cada vez que en un Modo de Juego se indica colocar Naves IA


en todos los planetas de un Sistema, se añade también una en
su estrella.

Si hay varios Sistemas con la misma letra, tanto los eventos


como la configuración inicial se aplicará en todos ellos.

14
sector “Spiro” (6 SISTEMAS) Pequeño sector de la galaxia que gira a gran velocidad en torno a sus
dos sistemas planetarios principales.

Escenario: "Una Trágica Coincidencia"


Eres el explorador enviado por tu civilización para comprobar si los
destellos de NEXUM detectados tras la terrible explosión proceden
de esta lejana galaxia. Solo llegan a tu puerta de Tannhäuser, el
planeta mayor del sistema de tu color, 4 naves de toda tu flota y tan
solo os quedan 3 unidades de energía. Has localizado 4 reliquias
NEXUM, nada menos, pero antes de gastar tu escasa energía
tendrás que resolver un problema: no estás solo...

Modos de juego:
Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear los sistemas A y D. Agresividad 2.
IA vs (Humano con Humano):
Colocar 1 nave IA x reliquia. Agresividad 3.
IA vs (Humano vs Humano):
Voltear A y D. Colocar 1 nave IA x reliquia. Agresividad 2.
(IA vs/con IA) vs Humano:
Voltear A. Colocar 2 naves de IA por cada reliquia.
Agresividad 1, cada IA.
IA vs Humano:
Voltear A. Agresividad 2.
IA vs Humano:
Voltear A. Colocar 1 nave IA x reliquia. Agresividad 1.

15
sector “fenix” (6 SISTEMAS) sector “iania” (6 SISTEMAS)

Grupo de pequeños sectores que, por no albergar grandes flotas, Se considera un matadero de flotas novatas.
sirven de entrenamiento a los almirantes noveles.
Escenario: "Choque inmediato"
Escenario: "Midiendo Distancia" Los cálculos del supercomputador bélico pronostican una carrera
Te han encargado explorar un nuevo sector recién descubierto, contra reloj, y cuando llegue el inevitable choque no pararán las
pero ves que no llegas solo, afortunadamente esta vez os separa hostilidades hasta la eliminación del menos ágil.
una segura distancia. ¿Podrás capturar las Reliquias sin ser visto?
Modos de juego:
Modos de juego: Igual que escenario “Una Trágica coincidencia” del Sector “SPIRO”
Igual que escenario “Una Trágica coincidencia” del Sector “SPIRO” (página 15).
(página 15).

16
sector “trex” - Galaxy b (6 SISTEMAS) Escenario: "3 a la conquista del Centro"
Esta zona ha resultado ser una trampa. Pocos Planetas y sin
Reliquias que obtener. Trata de salir de esta posicionándote en el
Sector muy denso, con zona de llegada asegurada por tranquilos centro, para dominar la estratégica zona central. La batalla
Sistemas de inicio (Tann). Trata de salir del tuyo, bajo tu cuenta dependerá de tus habilidades.
y riesgo...
En este escenario no hay Reliquias.
V: 2x A1, 2x A2, 2x A3
V: 2x D1, 2x D2, 2x D3
V: 2x G1, 2x G2, 2x G3

Modos de juego:
IA vs Humano vs/con Humano vs/con Humano:
1 nave IA en cada planeta y estrella de C, F, I.
Agresividad 2.
Humano vs Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear discos I y D. Agresividad 3.
IA vs (Humano vs Humano):
Voltear D, I. Agresividad 2.
IA vs (Humano con Humano):
Voltear D, I. Colocar 1 IA x planeta en C, I y F. Agresividad 3.
Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear I, D. Agresividad 2.
(IA vs IA) vs Humano:
Voltear I. Agresividad 1.
(IA con IA) vs Humano:
Voltear I. Colocar 1 nave IA x planeta en F. Agresividad 2.
Colocar 1 nave IA x planeta en ambos C. Agresividad 1.

17
sector “BRAGULIA” (6 SISTEMAS) sector “XPLOTIA” (6 SISTEMAS)

Poco hay y, de quien viene a comprobarlo, poco queda. Pequeño Este Sector presenta fluctuaciones gravitatorias, por lo que las
sector del cual hay que salir antes de ser un caso de tantos ya como Puertas de Tannhäuser se encuentran a medio camino de cualquier
“desaparición en Bragulia”. objetivo de conquista.

Escenario: "Escaramuza a 3 bandos" Escenario: "Las colonias estables"


Esto ha sido un error. Demasiadas naves para tan pocas estrellas. Habéis llegado muy lejos de la zona de aprovisionamiento de
Mueve, conquista ¡y vete! energía, pero en zona a salvo de conflicto… ¡por el momento!

Modos de juego: Modos de juego:


Igual que el Escenario “3 a la conquista del centro” del Sector “TREX” Igual que el Escenario “3 a la conquista del centro” del Sector “TREX”
(página 17). (página 17).

18
sector “LIBRADABRA” (7 SISTEMAS) Escenario: "Paso cortado"
La zona central del sector está bloqueada, impidiendo la comuni-
cación fluida entre sus dos mitades. Pero en Nexum nada es
Agregación de sistemas con simetrías extrañas que algunos permanente. Bastará con 4 Reliquias para obtener la Victoria por
generales consideran como una oportunidad. Reliquias en todos los modos de este Sector.

Modos de juego:
IA vs (Humano vs/con Humano vs/con Humano):
Colocar 2 naves IA x reliquia. Agresividad 2.
Humano vs Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano vs Humano (con Eventos):
Agresividad 3.
IA vs (Humano vs Humano):
Voltear A, D, G. Agresividad 2. Poner 1 nave IA x reliquia.
Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear A, G, D. Agresividad 2.
(IA vs IA) vs Humano:
Agresividad 1.
(IA con IA con IA) vs Humano:
las IA trabajan en modo unitario, la tercera comienza
con 1 nave en cada reliquia. Agresividad 1.
IA vs Humano:
Voltear A, G. Colocar 2 naves IA x reliquia.
Agresividad 2.
IA vs Humano (Doble "Sistema Tann" Verde):
Voltear A. Colocar 4 naves de Humano en sendos Planetas
"Tann" (grandes). Colocar 1 nave IA x reliquia. Agresividad 2.

19
sector “TRIPARTUM” (7 SISTEMAS) sector “RÉCULA” (7 SISTEMAS)

Dos subsectores están en conflicto previo a vuestra llegada. Cada uno Sector axial y excéntrico de la galaxia. Su diplomacia tuvo impor-
se ha especializado en unos recursos. tancia conocida. Ahora es conocida por su falta de diplomacia.

Escenario: "Uno tras otro" Escenario: "A mesa puesta"


El conflicto ha empezado en el subsector “Tripartum opentus”, pero Estáis invitados a una pacífica convención en el medio del Sector
poco a poco la retirada táctica a “Tripartum closus” se convierte en galáctico, ¿qué convincentes argumentos usará cada uno?
la mejor alternativa para resolver el punto muerto.
Modos de juego:
Modos de juego: Igual que Escenario “Paso cortado” del Sector “LIBRADABRA”
Igual que el Escenario “Paso cortado” del Sector “LIBRADABRA” (página 19).
(página 19).

20
sector “TRISKELION” (9 SISTEMAS) Escenario: "Guerra arqueológica"
Sector con un alto componente simbólico, famoso por la
proliferación de antiguas Reliquias ¡Sé el primero en capturarlas!
Origen de visitantes de antiguas culturas, que adoraban su forma,
soñando regresar algún día. Contiene las Puertas de Tannhäuser más
Antiguas conocidas concentradas en la zona central, la más conflictiva. Modos de juego:
Humano vs Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear D, H, I. Agresividad 3.
IA vs (Humano vs Humano vs Humano):
Voltear D, H, I. Colocar 2 naves IA x reliquia. Agresividad 2.
IA vs (Humano con Humano):
Voltear D, H, I. Agresividad 3.
(IA vs/con IA) vs (Humano vs/con Humano):
Voltear D, H, I. Colocar 1 nave IA x reliquia. Agresividad 1.
Humano vs Humano (sin Eventos):
1 Reliquia al azar x cada planeta no grande de G.
Objetivo 6 victorias o 6 reliquias.
Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear D, H, I. Agresividad 2.
(IA con IA con IA) vs Humano:
Las IA trabajan en modo conjunto, la tercera comienza con
1 nave en cada reliquia. Agresividad 1.
(IA vs/con IA) vs Humano:
Voltear H, I. Agresividad 1. Colocar 1 nave por reliquia,
repartidas entre las dos IA.
IA vs Humano:
Voltear A, H, I. Colocar 2 naves IA x reliquia. Agresividad 2.
IA vs Humano:
Voltear D, G, H, I. Agresividad 1. Colocar 1 nave IA por cada
Planeta y Estrella de cada Sistema A.

21
sector “BIZARDO” (11 SISTEMAS) Extraña aglomeración de sistemas planetarios totalmente deshabitados.

Escenario: "Un salto difícil"


A la vista tenéis un inmenso cúmulo de sistemas planetarios
tan desiertos como llenos de recursos ¿cómo llegar a ellos sin
descuidar la espalda?

Modos de juego:
Humano vs Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear H, I, K, L. Agresividad 3.
IA vs (Humano vs Humano vs Humano):
Voltear H, I, K, L. Colocar 2 naves IA x planeta sin reliquia.
Agresividad 2.
IA vs (Humano con Humano): Sustituir E por G.
Voltear D, H, I, K, L. Colocar 2 naves IA x reliquia. Agresividad 3.
(IA vs/con IA) vs (Humano vs/con Humano):
Voltear H, I, K, L. Colocar 2 naves IA x reliquia en B, C y 1 nave IA
x reliquia en E, F. Agresividad 1.
Humano vs Humano (sin Eventos).
Humano vs Humano (con Eventos):
Voltear H, I, K, L. Agresividad 3.
(IA vs/con IA) vs Humano:
Voltear G, H, I, J, K, L. Colocar 1 nave IA x reliquia en B, C y 1 nave
IA x reliquia en E, F. Agresividad 1.
IA vs Humano:
Voltear J, H, I, K, L. Colocar 2 naves IA x reliquia.
Agresividad 2.
IA vs Humano:
Voltear D, G, H, I, K, L. Colocar 2 naves IA x planeta.
Agresividad 1.

22
sector “GREGATU” (8 SISTEMAS) sector “RAIA” (9 SISTEMAS)

Agregación asimétrica de sistemas planetarios que da lugar a Sistemas con cantidad de astros marinos por su nivel medio de
continuos conflictos. calentamiento.

Escenario: "Estado de sitio" Escenario: "Sin cuartel"


Las alianzas favorecen el aislamiento de la flota aventajada ¿quién Los enormes recursos de los planetas de agua centrales llevan a la
soportará más tiempo la tensión? lucha inmediata por los ricos recursos.

Modos de juego: Modos de juego:


Igual que el Escenario “Un salto difícil” del Sector “BIZARDO” Igual que Escenario “Guerra arqueológica” del Sector “TRISKELION”
(página 22). (página 21).

23
iconos

Niveles
Números
Predicción

Niveles Naves
Agresividad

Agresividad +1 Energía
Predicción -0/-1 (Atmósfera Ionizada)

Gestión
Agresividad -1
Imposible
Predicción +0/+1
(evento Glacial)

Movimiento
Sistema completo Imposible
(evento Solar)

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