REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Bendición de la Dama: Las unidades con esta regla especial gozan de una tirada de
salvación especial de 6+. Las Profetisas y las Damiselas de la Dama y Caballeros del
Grial con esta regla especial gozarán de una tirada de salvación de 5+.
Cuña Bretoniana: Las unidades con esta regla pueden formar filas con solo 3
miniaturas en lugar de las 5 habituales, pero no podrán beneficiarse de la regla Horda.
Las miniaturas con esta regla especial también tienen Carga devastadora y pueden
realizar ataques de apoyo con una fila adicional.
Sociedad Estamental: Las unidades con esta regla siempre podrán utilizar el
liderazgo sin modificar de cualquier otra unidad bretoniana amiga a 6um si este es
mejor. Además, las unidades con esta regla no causan pánico a las unidades con la
regla Bendición de la Dama.
Gentil Dama: Mientras la miniatura con esta regla permanezca en una unidad con la
regla Bendición de la Dama, deberá situarse en la segunda fila, lo más centrada
posible. Podrá realizar su tirada de "¡Cuidado, señor!" independientemente del
número de componentes que resten en la unidad.
EQUIPO
Espada de la Búsqueda: Estas armas pueden utilizarse siguiendo las reglas de un
Arma de mano o de un Arma a dos manos. Elige como quieres utilizarlas al inicio de
la primera ronda del combate.
Bisarma: Estas armas pueden utilizarse siguiendo las reglas de una Lanza o de una
Alabarda. Elige como quieres utilizarlas al inicio de la primera ronda del combate.
Parapetos: Una unidad con esta mejora, tiene las siguientes reglas especiales siempre
y cuando no se mueva, en cuyo caso las perderá para el resto de la partida: Disparos
flamígeros, se consideran a cubierto tras un obstáculo defendido en combate cuerpo a
cuerpo.
LA MESNADA DE BRETONIA
Comandantes
Señor Bretoniano, caballería, 135 puntos
Señor bretoniano M4 HA6 HP3 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Caballo de guerra con barda.
Opciones: Puede equiparse una de las siguientes: Mangual +3 puntos, Lanza de
Caballería +7 o Arma a dos manos +6. Puede equiparse Escudo +3 puntos.
Puede sustituir su Caballo de Guerra con Barda por un Hipogrifo +115 puntos o un
Pegaso Bretoniano con Barda +35 puntos. Un Hipogrifo puede poseer cualquiera de
las siguientes mejoras: Indomable +35 puntos y/o Pico Navaja 10 puntos. Un Pegaso
Bretoniano puede poseer cualquiera de las siguientes mejoras: Ataque aéreo +10
puntos y/o Sentido del terreno +5 puntos.
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de 100 puntos. Puede escoger virtudes
hasta un total de 50 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cuña bretoniana.
Profetisa de la Dama Infantería, 200 puntos
Profetisa de la Dama M4 HA3 HP3 F3 R3 H3 I3 A1 L8
Equipo: Arma de mano.
Magia: Una Profetisa de la Dama se trata de una hechicera de nivel 3 que puede
escoger sus hechizos de entre los siguientes saberes de magia: Saber de las Bestias,
Saber de la Luz, Saber de los Cielos y Saber de la Vida.
Opciones: Puede incrementar su nivel de magia a 4 +35 puntos.
Puede montar un Caballo de Guerra +15 puntos, que puede poseer Barda +5 puntos.
Puede montar un Unicornio +45 puntos.
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de 100 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Resistencia a la magia(2), Gentil Dama.
Héroes
Paladín Bretoniano, Caballería, 75 puntos
Paladín Bretoniano M4 HA5 HP3 F4 R4 H2 I5 A3 L8
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Caballo de guerra con barda.
Opciones: Puede equiparse una de las siguientes: Mangual +2 puntos, Lanza de
Caballería +5 o Arma a dos manos +4. Puede equiparse Escudo +2 puntos.
Puede sustituir su Caballo de Guerra con Barda por un Hipogrifo +125 puntos o un
Pegaso Bretoniano con Barda +45 puntos. Un Hipogrifo puede poseer cualquiera de
las siguientes mejoras: Indomable +35 puntos y/o Pico Navaja 10 puntos. Un Pegaso
Bretoniano puede poseer cualquiera de las siguientes mejoras: Ataque aéreo +10
puntos y/o Sentido del terreno +5 puntos.
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de 50 puntos. Puede escoger virtudes
hasta un total de 25 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cuña bretoniana.
Damisela de la Dama, Infantería, 75 puntos
Damisela de la Dama M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7
Equipo: Arma de mano.
Magia: Una Damisela de la Dama se trata de una hechicera de nivel 1 que puede
escoger sus hechizos de entre los siguientes saberes de magia: Saber de las Bestias,
Saber de la Luz, Saber de los Cielos y Saber de la Vida.
Opciones: Puede incrementar su nivel de magia a 2 +35 puntos.
Puede montar un Caballo de Guerra +10 puntos, que puede poseer Barda +5 puntos.
Puede montar un Unicornio +60 puntos.
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de 50 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Resistencia a la Magia(1), Gentil Dama.
Caballero Ermitaño, Infantería, 75 puntos
M4 HA5 HP3 F4 R4 H3 I3 A4 L9 infantería
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada.
Opciones: Puede equiparse una de las siguientes: Mangual +2 puntos, Arma de mano
adicional +2 puntos o Arma a dos manos +4. Puede equiparse Escudo +2 puntos.
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de 25 puntos. Puede escoger virtudes
hasta un total de 50 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Acechante, Indesmoralizable, Anacoreta.
Anacoreta: Un caballero ermitaño puede repetir sus tiradas para impactar y herir
fallidas siempre que se encuentre a más de 12um de cualquier unidad amiga con
Bendición de la dama.
Unidades básicas
Leva de Campesinos, Infantería, 20+, 4 puntos por miniatura
Campesino M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Oficial M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L6
Equipo: Arma de mano, Bisarma y Escudo.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Armadura ligera
+1 punto por miniatura.
Puedes convertir a un campesino en Músico +5 puntos. Puedes convertir a un
campesino en Portaestandarte +5 puntos. Puedes convertir un campesino en Oficial
+15 puntos.
Reglas especiales: Sociedad estamental.
Arqueros Campesinos, Infantería, 10+, 5 puntos por miniatura
Arquero M4 HA1 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Villano M4 HA1 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano y Arco largo.
Opciones: Todos los miembros de la unidad puede equiparse con Armadura ligera
+1/2 punto por miniatura. La unidad puede elegir entre: adquirir Parapetos +10 puntos
o sustituir el Arco Largo de todos los miembros de la unidad por Arco y ganar la regla
especial Hostigadores sin coste adicional en puntos.
Puedes convertir a un arquero en Músico +5 puntos. Puedes convertir a un arquero en
Portaestandarte +5 puntos. Puedes convertir un arquero en Villano +5 puntos.
Reglas especiales: Sociedad estamental.
Caballeros del Reino, Caballería, 5+ 21 puntos por miniatura
Caballero del Reino HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Caballero Gallardo HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L8
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo. Los
caballos de guerra tienen Barda.
Opciones: Puedes convertir a un caballero del reino en Músico +10 puntos. Puedes
convertir a un caballero del reino en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede
portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Puedes convertir a un caballero del
reino en Caballero Gallardo +10 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cuña bretoniana.
Caballeros Noveles, Caballería, 5+, 15 puntos por miniatura
Caballero Novel HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Caballero Impetuoso HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería y Armadura pesada. Los caballos de
guerra tienen Barda.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Escudo +2 puntos
por miniatura.
Puede convertir un caballero novel en Músico +10 puntos. Puedes convertir un
caballero novel en Portaestandarte +10 puntos. Puedes convertir a un caballero novel
en Caballero Impetuoso +10 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Vanguardia.
Unidades Especiales
Hombres de Armas, Caballería, 5+ 13 puntos por miniatura
Hombre de Armas HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Vasallo HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A2 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano, Lanza y Arco.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Armadura ligera
+1 punto por miniatura.
Puedes convertir a un hombre de armas en Músico +5 puntos. Puedes convertir a un
hombre de armas en Portaestandarte +5 puntos. Puedes convertir a un hombre de
armas en Vasallo +15 puntos.
Reglas especiales: Sociedad estamental, Caballería rápida.
Herrimaults, Infantería, 5+ 13 puntos por miniatura
Herrimault M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Sin rostro M4 HA4 HP5 F3 R3 H1 I4 A2 L8
Equipo: Dos armas de mano y Arco largo.
Opciones: Puedes convertir a un herrimault en Sin rostro +15 puntos.
Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Forajidos, Señores sin corona.
Forajidos: Esta unidad no causa pánico a unidades con la regla Bendición de la Dama.
Tampoco pueden beneficiarse ni de las reglas Presencia inspiradora ni de ¡Ni un paso
atrás! del general y portaestandarte de batalla amigos.
Señores sin corona: Las unidades bretonianas amigas sin la regla Bendición de la
Dama (excepto las unidades de herrimaults)serán inmunes al pánico si se hayan a 6um
o menos de una unidad de herrimaults que no esté huyendo.
Caballeros Andante, Caballería, 5+, 28 puntos por miniatura
Caballero andante HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L9
Caballero ejemplar HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L9
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano, Espada de la Búsqueda, Armadura pesada y Escudo. Los
caballos de guerra tienen Barda.
Opciones: Puedes convertir a un caballero andante en Músico +10 puntos. Puedes
convertir a un caballero andante en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede
portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.. Puedes convertir a un caballero
andante en Caballero Ejemplar +10 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cuña bretoniana, Exploradores, Inmunes al
miedo y al pánico.
Caballeros del Pegaso, Caballería monstruosa, 3+, 65 puntos por miniatura
Caballero del Pegaso HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L8
Caballero Audaz HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A3 L8
Pegaso Bretoniano M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L6
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo. Los pegasos
bretonianos tienen Barda.
Puedes convertir a un caballero del pegaso en Músico +10 puntos. Puedes convertir a
un caballer del pegaso en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede portar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos. Puedes convertir a un caballero del pegaso en
Caballero Audaz +10 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cielos de Parravon.
Cielos de Parravon: Los personajes amigos pueden unirse a esta unidad, siempre que
monten en pegaso bretoniano.
Caballeros Cruzados, Infantería, 10+, 11 puntos por miniatura
Caballero Cruzado M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8
Caballero Templario M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L8
Equipo: Arma de mano, Mangual, Armadura pesada y Escudo.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden cambiar sus Manguales y
Escudos por Armas a dos manos +1 punto por miniatura.
Puedes convertir a un caballero cruzado en Músico +10 puntos. Puedes convertir a un
caballero cruzado en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede portar un
estandarte mágico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un caballero cruzado en
Caballero Templario +10 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Odio, Veteranos curtidos.
Veteranos curtidos: Los Caballeros Cruzados realizan todos los chequeos de liderazgo
con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales y es el jugador bretoniano quien decide qué
dado descartar. Además, consideran cualquier doble en un chequeo de
desmoralización como un doble 1 a efectos de la regla Valor insensato.
Unidades Singulares
Trabuco, Máquina de guerra(catapulta), 100 puntos
Trabuco M- HA- HP- F- R7 H4 I- A- L-
Cantero M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Capataz M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Dotación: 3 Canteros y 1 Capataz
Equipo: Arma de mano.
Opciones: El Trabuco puede adquirir la mejora Parapetos +15 puntos.
Reglas Especiales: Sociedad estamental, Pesado.
Pesado: El trabuco se considera una Catapulta con el siguiente perfil: Alcance 18-
72um, Fuerza 4(10). Además, el Trabuco no puede moverse bajo ningún concepto,
aunque sí puede encararse para disparar.
Relicario del Grial, Infantería, relicario y 6 peregrinos, 125 puntos
Peregrino de Batalla M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Relicario del Grial M4 HA2 HP2 F3 R3 H6 I3 A4 L8
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.
Opciones: Puedes incluir Peregrinos de batalla adicionales +6 puntos por miniatura.
Reglas especiales: Sociedad estamental, Odio, Inmune a psicología, Tozudez, "¡No
dejes que caiga!", Vestigio de Piedad.
"¡No dejes que caiga!": El Relicario se considera músico y portaestandarte de la
unidad y siempre debe situarse lo más centrado posible en la primera fila y siempre
será la última miniatura retirada: no puede ser atacado por separado. Es inmune a las
Heridas múltiples y al Golpe letal.
Vestigio de Piedad: Todas las unidades amigas con la regla Bendición de la Dama a
12um o menos de uno o más relicarios verán su salvación especial proporcionada por
la bendición mejorada en 1. Esto no afecta a Profetisas o Damiselas de la Dama ni a
Caballeros del Grial.
Caballeros del Grial, Caballería, 3+, 40 puntos por miniatura
Caballero del Grial M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A2 L10
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo. Los
caballos de guerra tienen Barda.
Opciones: Puedes convertir a un caballero del Grial en Músico +10 puntos. Puedes
convertir a un caballero del Grial en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede
portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Cuña bretoniana, Ataques mágicos, Inmune
a Psicología, Égida de la Dama, Santos en vida.
Égida de la Dama: Todos los disparos realizados contra los Caballeros del Grial
tendrán un penalizador adicional de -1 al impactar. Los disparos que no utilizen la
habilidad de proyectiles, como los efectuados por máquinas de guerra, solo podrán
dispararles si obtienen un 3+ en 1D6, con un 1-2 el disparo se perderá.
Santos en vida: todas las miniaturas de la unidad se consideran campeones a efectos
de lanzar y aceptar desafíos.
Espíritus Feéricos, Enjambre, 2-10, 60 puntos por miniatura
Espíritus feéricos M4 HA4 HP3 F3 R3 H4 I3 A4 L10
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Escudo.
Reglas especiales: Armaduras encantadas, Etéreos, Miedo, Protectores sagrados.
Armaduras encantadas: Los espíritus feéricos disfrutan de una tirada de salvación
especial de 5+.
Protectores sagrados: Los espíritus feéricos no se despliegan de la forma normal si no
mediante la regla Acechantes. Sin embargo, no entran por ningún borde del tablero, si
no que deben ser desplegados en contacto con cualquier Bosque, Marisma o Río del
campo de batalla. Si esto no es posible, bien porque no hay escenografía apropiada o
no hay espacio físico, entonces aparecerán por cualquier borde del campo de batalla
de la forma habitual. Recuerda que al igual que los acechantes normales, no pueden
marchar (ni cargar, pues despliegan en la subfase de Resto de movimientos) el turno
en que aparecen.
Monturas
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5 Bestia de guerra
Reglas especiales: Corceles purasangre.
Corceles purasangre: Ignora el penalizador al movimiento por portar Barda.
Pegaso bretoniano M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L6 Bestia monstruosa
Reglas especiales: Vuelo, Corceles Purasangre.
Ataque Aéreo: Un Pegaso Bretoniano con esta mejora puede decidir realizar un
“ataque rasante” a una sola unidad enemiga con la regla especial Volar que
sobrevuele en su movimiento durante la subfase de Resto de Movimientos. Esa
unidad sufre 1D3 impactos de F4 distribuidos como impactos de proyectiles. El
pegaso no debe estar unido a ninguna unidad para poder utilizar esta regla especial.
No puede utilizarse en unidades trabadas en combate o guarnecidas en un edificio.
Sentido del terreno: Un Pegaso Bretoniano con esta mejora superará automáticamente
todos los chequeos de Terreno Peligroso.
Hipogrifo M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L8 Monstruo
Reglas especiales: Vuelo, Objetivo Grande, Terror.
Indomable: Un hipogrifo con esta mejora estará sujeto a las reglas Odio y Furia
Asesina.
Pico navaja: Los ataques de un hipogrifo con esta mejora tendrán Poder de
Penetración.
Unicornio
M10 HA5 HP0 F4 R4 H3 I5 A2 L8 Bestia monstruosa
Reglas especiales: Cruzar bosques, Resistencia a la magia(2), Empalar, Toque de
Ladrielle.
Empalar: Un unicornio obtiene un +2 a la fuerza el turno en que ha cargado.
Toque de Ladrielle: La jinete de un unicornio obtiene un +1 a su tirada de salvación
especial.
VIRTUDES CABALLERESCAS
Cualquier caballero bretoniano puede adquirir virtudes bretonianas listadas a
continuación hasta el máximo en puntos indicado en su descripción. Aunque un
mismo caballero no puede adquirir la misma virtud más de una vez, diversos
caballeros pueden tener la misma virtud.
Virtud de la Gloria 50 puntos
Si el caballero es el general del ejército, su Presencia inspiradora tendrá 6um de
alcance adicionales. Un caballero ermitaño no puede elegir esta virtud.
Virtud del Estoicismo 50 puntos
El caballero puede, al inicio de la fase de combate, perder hasta 3 ataques. Cada uno
de estos ataques perdidos le permiten parar un impacto que le cause el enemigo. Los
ataques parados se pierden y no afectan al caballero. El caballero puede elegir que
ataques para y cuáles no. Ni los ataques especiales ni los impactos automáticos, como
los golpetazos o impactos por carga, pueden pararse.
Virtud del Cruzado 30 puntos
El caballero y su unidad (pero no otros personajes) repiten las tiradas para impactar
fallidas contra miniaturas cuyo perfil básico de liderazgo sea inferior al suyo.
Virtud de la Audacia 30 puntos
El caballero y su unidad (pero no otros personajes) repiten las tiradas para herir contra
miniaturas cuyo perfil básico de fuerza sea superior al suyo.
Virtud de la Heroicidad 25 puntos
El caballero tiene la regla Golpe Letal Heroico. Sin embargo, no puede utilizarla
contra unidades de Infantería o Caballería.
Virtud de la Confianza 25 puntos
El caballero debe lanzar y aceptar desafíos siempre que pueda. El caballero puede
repetir las tiradas para impactar y para herir siempre que esté en un desafío o haya
lanzado uno y el enemigo lo haya rechazado.
Virtud del Recio 20 puntos
De poseer una, el caballero puede decidir, al inicio del combate, emplear su arma
mágica con ambas manos. Si lo hace, el arma se tendrá las reglas Siempre ataca
último, Requiere ambas manos y sus impactos se resolverán con un +2 a la Fuerza
adicional, además de sus otras reglas especiales.
Virtud del Peregrino 20 puntos
El caballero tiene la regla especial Explorador. Si es un Caballero Ermitaño, en su
lugar le permite repetir la tirada para ver si llega al campo de batalla con la regla
Acechante.
Virtud de la Prudencia 10 puntos
El caballero y su unidad repiten los chequeos de Terreno Peligroso fallidos.
Virtud de la Guardia 10 puntos
El caballero obtiene un ataque adicional con la regla especial Siempre ataca último
por cada tirada de salvación que supere en esa fase de combate.
Virtud del Caballero Impetuoso 5 puntos
El caballero y su unidad obtienen la regla Vanguardia si no tienen ninguna unidad
enemiga a 36um al término de la fase de despliegue. En su lugar, un Caballero
ermitaño podrá marchar el turno en que aparece en el campo de batalla.
Virtud de la Empatía sin coste en puntos
El caballero pierde su montura y se despliega a pie. Todas las unidades con la regla
Sociedad estamental situadas a 12um o menos pueden utilizar el atributo de liderazgo
sin modificar el caballero.
FORJADOS EN LA LEYENDA
ESPADA DE CARCASSONE Arma mágica 65 puntos
Los ataques cuerpo a cuerpo realizados con este arma se realizan con +1 a la fuerza e
ignoran las tiradas de salvación por armadura.
EXPIACIÓN DE MAISONTAAL Arma mágica 40 puntos
El portador obtiene la regla especial Golpetazo Atronador. Además, ninguna unidad
en contacto con el portador de esta maza puede recuperar heridas mediante hechizos o
reglas especiales.
LANZA DEL SANGRE DE DRAGÓN Arma mágica 25 puntos
Lanza de caballería. Los ataques realizados con ella tendrán la regla especial Ataques
flamígeros y el portador obtendrá un Arma de Aliento de F3 flamígera.
ESCUDO INTACHABLE Armadura mágica 55 puntos
Escudo. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura en vez del +1
habitual. Tanto el portador como su unidad(pero no otros personajes) pueden repetir
los 1 en sus tiradas de salvación por armadura.
ICONO DE LA DAMA Talismán 15 puntos
El portador y su unidad repiten las tiradas de salvación especial fallidas
proporcionadas por la regla Bendición de la Dama. Sin embargo, declaran Huir como
reacción a una carga o cualquier miniatura de la unidad rechaza un desafío el portador
perderá su tirada de salvación especial por Bendición de la Dama durante el resto de
la partida, y cualquier unidad a la que esté unido la perderá también mientras
permanezca en ella.
CUERNO DE LOS HALCONES DE FREDEMUND Objeto Hechizado 45
puntos
Tanto el portador como cualquier unidad amiga con la regla especial Vuelo a 6um
tendrá la regla especial Vanguardia.
MANTO DE LA DAMISELA ELENA Objeto Hechizado 20 puntos
Solo Profetisas y Damiselas de la Dama. Todos las unidades de Caballeros Noveles a
18um de la portadora tienen Furia Asesina.
POCIÓN SACRA Objeto Arcano 25 puntos
Un solo uso. Tras tirar en la tabla de disfunciones mágicas, la portadora puede decidir
ignorar el resultado, sin embargo, perderá su tirada de salvación especial por
Bendición de la Dama para el resto de la partida.
PABELLÓN DE LA DAMA Estandarte Mágico 100 puntos
Un solo uso. Una vez por partida, ninguna unidad enemiga en contacto con el
portador de este estandarte o su unidad podrán beneficiarse de la regla Impasible.