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Trazos Gráficos en Java

La práctica describió el uso de la clase Graphics en Java para dibujar líneas, óvalos y rectángulos. Los estudiantes crearon un proyecto en NetBeans que utilizó métodos de la clase Graphics como drawLine() y fillRect() para dibujar diferentes formas geométricas. El objetivo era aplicar modelos matemáticos y de color básicos en objetos bidimensionales. Como resultado, se pudieron visualizar las figuras dibujadas. En conclusión, la práctica permitió a los estudiantes aprender a trabajar con gr
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Temas abordados

  • Práctica docente,
  • Java,
  • Competencias,
  • Implementación de software,
  • Gráficas por computadora,
  • Aprendizaje activo,
  • Clase Graphics,
  • Desarrollo de aplicaciones,
  • Interacción usuario-computador…,
  • Trazos
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Trazos Gráficos en Java

La práctica describió el uso de la clase Graphics en Java para dibujar líneas, óvalos y rectángulos. Los estudiantes crearon un proyecto en NetBeans que utilizó métodos de la clase Graphics como drawLine() y fillRect() para dibujar diferentes formas geométricas. El objetivo era aplicar modelos matemáticos y de color básicos en objetos bidimensionales. Como resultado, se pudieron visualizar las figuras dibujadas. En conclusión, la práctica permitió a los estudiantes aprender a trabajar con gr
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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ALAMO TEMAPACHE

REPORTE DE
PRÁCTICA

No. De la práctica: 03
Fecha: 07-03-2023
Lugar: Salón G4
Páginas: Página 1 de 6
DATOS GENERALES

NOMBRE DE LA PRÁCTICA: TRAZO DE LINEAS


ASIGNATURA: GRAFICACION.
UNIDAD TEMÁTICA: UNIDAD I
NOMBRE DEL DOCENTE: M.A. JANETH OLIVARES CRUZ
INTEGRANTES DEL EQUIPO: MARIA CRUZ GÓMEZ
GONZALO MARTINEZ SILVERIO
RUTH YZELDA YAMILETH VAZQUEZ
RAMOS
SANDRA LIZBET MARTÍNEZ MARTÍNEZ
GRUPO: 6S1“A”
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

RESUMEN:

En el desarrollo de esta práctica se hizo uso de la clase Graphics en donde


nosotros realizamos trazos de distintas formas como líneas, óvalos,
rectángulos. La clase Graphics en Java tiene la finalidad de permitir dibujar
elipses, cuadrados, líneas, mostrar texto y además tiene muchos otros
métodos de dibujo. Para cualquier programador, es esencial el entendimiento
de la clase Graphics, antes de adentrarse en el dibujo en Java. La clase
Graphics proporciona en el entorno de trabajo para cualquier operación
gráfica que se realice dentro del AWT.

OBJETIVO:

Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en


objetos bidimensionales y tridimensionales
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MATERIAL PROGRAMA
Ejercicio propuesto por la docente SO Microsoft Windows 11
Libreta de apuntes NetBeans 12.6
Computadora personal Capturadora de pantalla
Microsoft Office Word

DESARROLLO:
Para crear trazos y polinomios en la Clase Graphics
1. Abrir el programa de NetBeans
2. Crear un proyecto con el nombre Graficación
3. Crear un paquete con el nombre Graficación
4. Dentro del paquete crear una clase llamada “rectangulos”
5. Dentro de la clase comenzaremos a escribir las líneas de código, se crea una
extensión con un JPanel esta instrucción es donde se crea la ventana con el
contenido que se le dará.
6. Se crea un método en donde se hará uso de Paint y Graphics, en este método
es donde se dan los parámetros de el rectángulo que se realizara.
7. Se crea el método Main, aquí se crea uh objeto con nombre lienzo y dentro del
JFrame crear una ventana con ciertas características (Tamaño, visibilidad).

RESULTADOS:
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CONCLUSIONES:

Si bien Java posee componentes gráficos para generar interfaces de


usuarios, hay algo que va más allá y es poder dibujar de forma más compleja
y cercana a la personalización, para ello estamos hablando del sistema de
gráficos.
Este sistema nos permite basándonos en un tablero de coordenadas, poder
expresar mediante componentes y clases del lenguaje diferentes tipos de
dibujos, es por ellos que en esta practica se realizaron algunas figuras con la
finalidad de poder aprender a trabajar con gráficos en java. hemos visto cómo
podemos emplear de forma básica las coordenadas para conocer cómo
generar gráficos en Java, esta parte del lenguaje requiere de bastante
análisis matemático, ya que por lo general cada figura que deseemos hacer
saldrá por medio de alguna fórmula, ya sea que Java nos facilite su creación
o porque tengamos que hacerla de manera manual.

Evidencia Fotográfica
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BIBLIOGRAFÍA:

1.-PAUL DEYTEL, HARLEY DEYTEL, COMO PROGRAMAR EN JAVA 7A. Y 9A.


EDICION, ED. PEARSON
2. GONZÁLEZ, Rafael C. & Richard E. Woods, (1996). Tratamiento digital de
imágenes (2ª. Edición), Addison- Wesley Longman, México.
3. DEMEL, John T. & Michael J. Miller, Gráficas por computadora., Ed. McGraw
Hill.
4. KLAWONN, Frank, (2012). Introduction to Computer Graphics using Java 2D
and 3D, 2nd. Edition. Springer Ed.
5. HEARN, Donald & M. Pauline Baker, (1995). Gráficas por computadora 2ª
edición, Ed.
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Nombre de la asignatura: Graficación Unidad temática: 1


Fecha: 08 / 03 / 2023
Nombre del estudiante y/o integrantes del equipo
1. SANDRA LIZBET MARTINEZ MARTÍNEZ

2. RUTH YZELDA YAMILTEH VAZQUEZ RAMOS

3. MARIA CRUZ GÓMEZ

4. GONZALO MARTINEZ SILVERIO

Datos generales del proceso de evaluación


Producto: Lista de cotejo Practica Valor:
Periodo escolar:
40%
Instrucciones para el estudiante
Revisar las actividades que se solicitan y marque con una X en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” coloque las recomendaciones
que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, cuando los reactivos no se
cumplan al cien por ciento, escriba en el apartado de observaciones las acciones que el alumno puede
realizar para lograr la competencia de la unidad. Tiempo para realizar la actividad 30 min.
Valor
Cumple
No. del Característica que cumplir por el
Observaciones
reactivo practica Si No Real
%
1 1% La portada incluye nombre, carrera,
grupo, materia, unidad fecha,
2 2% Resumen. redactar un párrafo de
marco teórico y referencias
bibliográficas acerca del tema
aplicado
3 3% Competencia.
Objetivo. Redactado lo que se desea
lograr con la práctica basados en los
temas abordados durante la unidad
temática
Material y equipo
4 30% DESARROLLO Y
RESULTADOS.Metodología utilizada
para el desarrollo de la práctica,
resultados, análisis y/o discusiones
según sea el caso
6 2% Conclusión: Reflexión personal sobre
la actividad de aprendizaje.
7 2% Fuentes de información. APA 6ta
edición
40% Total
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