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Mission1 Dossier

Este documento presenta una misión de rescate en la que los jugadores deben guiar sus mechas para empujar o tirar de una bomba hasta una plataforma de reparación antes de que explote. Se proporcionan instrucciones detalladas sobre cómo configurar y jugar la misión, incluyendo piezas del tablero, cartas de habilidades, y reglas sobre daño, engranajes y habilidades especiales.

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Mission1 Dossier

Este documento presenta una misión de rescate en la que los jugadores deben guiar sus mechas para empujar o tirar de una bomba hasta una plataforma de reparación antes de que explote. Se proporcionan instrucciones detalladas sobre cómo configurar y jugar la misión, incluyendo piezas del tablero, cartas de habilidades, y reglas sobre daño, engranajes y habilidades especiales.

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Operación Mecha corta

MISIÓN 1:
SE HAN COMETIDO ERRORES
¡Eso no me lo esperaba!

¿Quién habría pensado que usar piezas descartadas de una


maquinaria misteriosa como fuente de energía para vuestra
Escuela de Mechas podía tener consecuencias inesperadas?

Bueno, a lo hecho, pecho. Lo primero que tenemos que hacer es


arreglar este asunto.

¡Parece una bomba!

¿Qué? ¡No! Vale, puede que haya alguna semejanza pasajera. ¡Pero no
le hagas caso! Tenemos que salir de aquí. Y cuando digo “tenemos”
me refiero a que tú tienes que salir de aquí. ¡Será una prueba
excelente para tus nuevas habilidades de programación de Mechas!

¿Así que esto está hecho a propósito?

¡Por supuesto! Bueno, no de una forma que genere


responsabilidades legales. Así que... ¡carga tu traje y llévate ese
“dispositivo estilo bomba” fuera de aquí!

Doy por sentado que es una bomba, y no otra cosa.

¡SALID DE AQUÍ!
EXPEDIENTE DE LA MISIÓN
OBJETIVO DE LA MISIÓN: ¡Empujad la Bomba o tirad de ella
hasta la Plataforma de reparación antes de que explote!
¡Vamos a preparar el tablero, las cartas y las piezas para esta Misión!

Líneas de comandos

Barajas de Cartas Cartas esquemáticas


de comando

Rojo

Casillas del mapa

Azul Verde

Amarillo
Baraja de daño Brújula de cristal

• Todos los jugadores identifican su Yordle favorito y localizan su Línea de comandos especial y su Mecha.
• Colocad las Líneas de comandos (vacías) delante del jugador correspondiente.
• ¡Buscad las nuevas Cartas esquemáticas de cada Yordle!
• Colocad vuestra Carta esquemática boca abajo, a la izquierda de la Línea de comandos.
• Coged las Casillas del mapa que se indican arriba y colocadlas en el medio.
• Orientad la Brújula de cristal hacia las Casillas del mapa y el tablero, tal y como se indica.
• Buscad las nuevas Cartas de daño y añadidlas a la baraja de daño.
• Barajad la Baraja de Cartas de comando y la Baraja de daño y colocadlas en cualquier
parte de la mesa.

La Escuela

Espacios
de Runas
Comienzo
de los Mechas

La Bomba Plataforma
de reparación

• Buscad y colocad la Escuela, tal como se indica.


• Colocad el Mecha de cada personaje en cualquier espacio de salida, orientados en cualquier dirección.
• Buscad y colocad la Bomba dentro de la Escuela.
• Colocad Súbditos en todos los Espacios de Runas.
• ¡Prestad especial atención a la ubicación de la Plataforma de reparación!
HAY QUE CONTROLAR TODO LO BUENO
Si matáis suficientes Súbditos, vuestro equipo desbloqueará habilidades especiales, como Esquemas y Sobrecarga.
Utilizad el práctico Contador de engranajes para llevar la cuenta de los Súbditos muertos y el progreso de vuestro
equipo. (Buscad el Contador de engranajes y los Anillos de engranaje metálicos).

Asesinatos de Súbditos
Cada vez que el equipo acabe con un Súbdito, sumadlo al Contador
de Asesinatos de Súbditos. (¡Colocad los Súbditos en cada espacio,
de izquierda a derecha!)
Anillo de Figura de Súbdito ¡Engranajes del equipo y Sobrecarga!
engranaje Cuando hayáis acabado con 5 Súbditos, intercambiadlos por un
Engranaje del equipo. (Usad un Anillo de engranaje metálico para
indicar vuestros progresos).
Los Engranajes del equipo empiezan en cero en cada Misión.
¡Cuando el Contador de Engranajes del equipo llega a su potencia
máxima (15 engranajes), cada miembro del equipo desbloquea su
habilidad de Sobrecarga!
(Encontraréis más información en la parte inferior de vuestra Línea
de comandos).
Contador de fatalidad
El Contador de fatalidad se usa para cosas distintas en cada
Misión. En esta marcará la integridad estructural de la Bomba.
(Colocad un Anillo de engranaje metálico en el espacio 5).
Runas
¡Ah, cómo brillan las Runas! Pero podéis ignorarlas en esta Misión.

Contador de engranajes EL PERFECTO MECHÁNICO


Véase también: Contador de engranajes

CARTAS ESQUEMÁTICAS
Las Cartas esquemáticas son habilidades poderosas, específicas de cada Yordle, que requieren Engranajes
del equipo para activarse. Los Esquemas activados tienen sus propias instrucciones de desbloqueo.
Activarlos y ejecutarlos no reduce los Engranajes del equipo.
Activación
¡Cada Carta esquemática se activa cuando se alcanza la cantidad
requerida de Engranajes del equipo que aparece en su dorso!

Pon la Carta esquemática boca arriba para indicar que está activada.

¡Ahora solo tienes que seguir sus instrucciones para ejecutar la


habilidad!

Inactivo Activado

Tipos de Carta esquemática


Hay dos tipos de Cartas esquemáticas: pirateos y mejoras.

Los pirateos son de un solo uso. Tras usarlos, se descartan.

Las mejoras tienen efectos continuos y se mantienen al lado


de tu Línea de comandos. ¡No os olvidéis de usarlas!

EL PERFECTO MECHÁNICO
Véase también: Cartas esquemáticas
Piratear Mejorar
esquemas esquemas
NUEVOS ESPACIOS EN EL TABLERO
Mirad dónde pisáis. ¡En esta Misión hay nuevos espacios en el tablero!
Espacios de Runas
Hay cuatro colores de Espacios de Runas: rojo, verde, amarillo y azul.
Cada uno tiene su propia forma de Runa.
Por lo general, estos espacios se usan para colocar Súbditos durante la Fase de los Súbditos.
Entrar en un Espacio de Runa no tiene efectos inmediatos, ¡pero evita que se coloquen Súbditos en él!
Plataformas de reparación
Cuando un Mecha se coloca encima de una Plataforma de reparación, su jugador puede reparar
1 de daño en su Línea de comandos. Esto puede suceder varias veces en un solo turno.
(Por ejemplo, si entra en ella, sale y vuelve a entrar).

Fugas de combustible
Cuando un Mecha, un Súbdito o la Bomba entran en una Fuga de combustible,
siguen moviéndose en la misma dirección hasta chocar con un muro, un obstáculo
(incluidos otros Mechas o Bombas), salirse de la Fuga de combustible o alcanzar
el extremo del tablero.
Los Mechas o la Bomba pisotean a los Súbditos con los que se encuentran,
pero los Súbditos se detienen al topar con ellos.

NUEVA HABILIDAD: TIRAR


Has empujado a Mechas. ¡Ahora tienes un enganche de remolque instalado!
Al igual que al empujar, un Mecha tiene que estar al lado de otro Mecha
para tirar de él.
Sin embargo, hace falta una carta con 2 movimientos para tirar de un
+ = Mecha 1 espacio.
¡No vale con dos Cartas de comando consecutivas de 1 movimiento!
(Necesitáis al menos una carta Aceleración o una carta Movimiento
Carta potenciado).
El Mecha azul Aceleración Ambos Mechas El Mecha arrastrado se mueve hasta el espacio que está justo detrás del
quiere tirar del se mueven solo 1 Mecha que tira de él y mantiene su orientación.
Mecha rojo espacio
Al igual que ocurre cuando te empujan, ¡no puedes evitar que te arrastren!

PREPARAR LA BOMBA
La Bomba actúa como si fuera un Mecha:
• Se la puede empujar y se puede tirar de ella.
• Pisotea a los Súbditos cuando alguien la empuja hacia ellos.
(pero recibe 1 de daño cada vez que pisotea a un Súbdito)
• Al igual que los Mechas, la Bomba no recibe daño de las Cartas de comando.
• La Bomba también bloquea los comandos de Sierra, del mismo modo
que los Mechas.

En esta Misión, la Bomba comienza con 5 de vida.


(Colocad un Anillo de engranaje en el quinto espacio del Contador de fatalidad
para indicar esta circunstancia).

¿juegas con gente más joven o jugadores no acostumbrados


MODO FÁCIL: a los juegos de mesa? ¡Prueba el MODO FÁCIL!
¡En esta Misión, la Bomba comienza con 7 de vida!
VOLVER A LA MISIÓN
OBJETIVO DE LA MISIÓN: ¡Llevad la Bomba
a la Plataforma de reparación antes de que explote!
¡Que empiece la Misión! ¡Las Rondas se sucederán hasta que se cumpla el objetivo del equipo!

En esta Misión hay algunas reglas específicas:

1 ROBAR CARTAS DE COMANDO

ROBO DOBLE
FASE DEL JUGADOR

En esta Misión y todas las futuras Misiones, el primer robo es un robo doble (¡solo en la primera Ronda!).
El Primer jugador coloca 10 Cartas de comando boca arriba sobre la mesa (en lugar de 5).
Los jugadores, por orden, se turnan para coger 1 carta hasta que cada uno de ellos tenga 2 cartas en
total. Las restantes se descartan.

2 JUGAR CARTAS DE COMANDO

3 EJECUTAR LAS LÍNEAS DE COMANDOS


UNA RONDA COMPLETA

4
MOVIMIENTO DE LOS SÚBDITOS
MOVIMIENTO DE LOS SÚBDITOS

Solo en esta Misión, los súbditos mueven 1 espacio hacia la Bomba durante la Fase de los Súbditos.
FASE DE LOS SÚBDITOS

Si hay dos espacios igualmente próximos, los Súbditos prefieren moverse hacia los azules o verdes.
(Véase: Brújula de cristal)
Si no hay espacios que sitúen a los Súbditos más cerca de la Bomba, no se mueven.

5 CREAR SÚBDITOS NUEVOS

APARICIÓN DE SÚBDITOS NUEVOS


Solo en esta Misión, colocad Súbditos en todos los Espacios de Runas vacíos
durante la Fase de los Súbditos.

ATAQUE DE LOS SÚBDITOS


6 ATAQUE DE LOS SÚBDITOS

Los Súbditos pueden atacar tanto a los Mechas como la Bomba... y lo harán. Los Súbditos deben sean adyacentes a
la Bomba y sus ataques disminuyen en 1 punto la vida de la Bomba. (¡Usad el contador de fatalidad para marcarlo!)
Procesad el daño de los Súbditos en el orden de los jugadores, empezando por el Primero. Solo entonces se
procede a infligir daño a la Bomba.

Repetir desde el paso 1


¡INCREMENTO!
Tan pronto como la Bomba salga de la Escuela, se aplica una regla nueva:
Espera... Oigo un tictac. ¿Qué es? Es el tictac de la bomba de relojería. ¡UNA BOMBA DE RELOJERÍA!

Durante el resto de la Misión y en todas las futuras Misiones, ¡la fase de robo se cronometra!
• Localizad el Minutero de arena de Zhonya (el reloj de arena) y reiniciadlo.
• Dadle la vuelta al Minutero de arena de Zhonya tan pronto como todas las cartas robadas estén
boca arriba durante la Fase del jugador.
• Daos prisa, pero seguid la secuencia normal para coger Cartas de comando.
• Si se acaba el tiempo, se reparte una de las Cartas de comando restantes a cada jugador
que quede (elegida de manera aleatoria) y a continuación se descarta el resto.
• El límite de tiempo solo se aplica al hecho de coger las cartas. Una vez cogidas, podéis
programarlas a vuestro antojo.
• Consejo profesional: ¡no olvidéis colocar el Minutero de arena de Zhonya enfrente del Primer jugador,
para marcar quién ha sido el primero!

¡SALIR CON UN CATAPUM!


Al contrario que el tutorial, en las Misiones reales hay condiciones de derrota.

Si se cumple una condición de derrota, la partida acaba y el equipo debe empezar


desde el principio.
(Realiza de nuevo los preparativos que indique el Expediente de la Misión)

En esta Misión, si la Bomba alcanza cero de vida, ¡CATAPUM! Habéis perdido.

¡Así que mantened a esos Súbditos lejos de ella a toda costa!

¡ENHORABUENA!
Cuando la Bomba esté en su sitio, ¡Misión cumplida!

¡Excelente trabajo, equipo! Ya podéis pasar a “Operación Exploradores raudos”


(Buscad y abrid su sobre especial).

¡Los Súbditos atacarán la Escuela sin parar desde todas las direcciones!
¡Tu equipo tendrá que encontrar la forma de impedir que aparezcan!

¿De dónde vienen tantos Súbditos?


¿Podemos detenerlos?

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