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Guía del Modo Versus: Reglas y Poderes

El documento describe las reglas para el modo versus en el juego de miniaturas de combate. En este modo, dos jugadores controlan equipos de héroes y villanos. Las reglas difieren del juego normal en que el límite de esfuerzo defensivo es de 3 en lugar de 4 y cada jugador tiene un turno compuesto por 5 pasos que incluyen recuperar puntos de activación, activar poderes, activar miniaturas pagando un coste creciente, y activar efectos finales.

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Guía del Modo Versus: Reglas y Poderes

El documento describe las reglas para el modo versus en el juego de miniaturas de combate. En este modo, dos jugadores controlan equipos de héroes y villanos. Las reglas difieren del juego normal en que el límite de esfuerzo defensivo es de 3 en lugar de 4 y cada jugador tiene un turno compuesto por 5 pasos que incluyen recuperar puntos de activación, activar poderes, activar miniaturas pagando un coste creciente, y activar efectos finales.

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Mb
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MODO VERSUS

1 * REGLAS DEL MODO VERSUS P.4


2 * DESCRIPCIÓN DE LOS PODERES P.8
3 * MISIONES P.23

3
I .

REGLAS DEL MODO VERSUS


El modo versus invita a dos jugadores, cada uno equipado con un puesto de mando, a enfrentarse entre ellos
en una escaramuza.

Esta es una expansión del sistema de juego, cuyas especificaciones tienen prioridad sobre las reglas del
juego base. En este modo de juego, todas las miniaturas, héroes o villanos, son personajes controlados por
losetas. En consecuencia, las reglas relacionadas con la gestión de objetos no se aplican aquí.

Al contrario que en las reglas habituales, el límite de El turno del villano incluye los siguientes pasos:
esfuerzo de los espacios de defensa es 3 (en lugar de
4). En este modo de juego la estructura de un turno 1,

 · Mantenimiento del turno del villano


de juego es la misma; sin embargo, se modifica la 2 ,

 · Activar Efectos de Comienzo del Turno del Villano


estructura de cada bando. 3 ,

 · Gastar Potencial de Activación


FIG._1
,

4 ,

 · Activar una Loseta


5 ,

 · Activar Efectos de Final del Turno del Villano

I A

1 MANTENIMIENTO DEL TURNO DEL VILLANO


,

La estructura del turno del villano es la siguiente:


Durante este paso, además de las reglas habi-
tuales, el Villano recupera 2 puntos de potencial
I de activación. Para hacer esto, transfiere 2 Discos
A ESTRUCTURA DEL TURNO de Potencial de Activación (DPAs) de su zona de
DEL VILLANO :
,

potencial de activación no disponible a su zona de


potencial de activación disponible.
ESTRUCTURA DEL TURNO DEL VILLANO
FIG._2
,

1 MANTENIMIENTO DEL TURNO


,

DEL VILLANO
2
O
2 ACTIVAR EFECTOS DE COMIENZO DEL TURNO
,

DEL VILLANO

EJEMPLO DE PREPARACIÓN
3 GASTAR POTENCIAL
,

DE ACTIVACIÓN

OU
O
4 ,

NO QUIERE O NO
ACTIVAR UNA LOSETA PUEDE ACTIVAR OTRA a c b
LOSETA

QUIERE ACTIVAR OTRA a  · Numero de DPAs en la zona de potencial de


LOSETA activación disponible al comienzo de la partida;
b  · Numero de DPAs en la zona de potencial de
activación no disponible al comienzo de la partida;
5. 5 ACTIVAR EFECTOS DE FINAL DE TURNO DEL
,

c  · Número de puntos de potencial de activación


VILLANO recuperados en cada turno .

4
I A I A

2 ACTIVAR EFECTOS DE COMIENZO DEL 4 ACTIVAR UNA LOSETA


TURNO DEL VILLANO
,
,

Este paso sigue las mismas reglas que el paso “Activar


Este paso se mantiene sin cambios. la Primera Loseta”.

Al final de este paso, el jugador decide si quiere


I A activar otra loseta o no. Si decide hacerlo, vuelve al
3 GASTAR POTENCIAL DE paso de “Gastar Potencial de Activación”.
ACTIVACIÓN
,

 NOTA: ¡No olvidéis gastar los cubos de energía


El villano puede decidir no activar losetas y finalizar requeridos para activar la loseta! (FIG._4)
su turno. En este caso, puede ir directamente al paso
de “Activar Efectos de Final de Turno del Villano”. FIG._4
,

Si quiere activar alguna loseta, debe comprar primero


el derecho de activar una loseta pagando un coste en
DPAs. Para hacerlo, el villano debe mover DPAs desde
su zona de potencial de activación disponible a su
zona de potencial de activación gastado. 3

Dicho coste es igual al número de activaciones de


losetas que se haya hecho durante el turno más 1, lo
cual indica el número de la activación en curso.
FIG._3
,

2 1
3

FIG._4 · Después de activar los DPAs para su tercera acti-


vación, el jugador debe pagar por la loseta de activación de
Killer Croc. Dado que la loseta se encuentra en la tercera
posición del río, el jugador debe pagar 3 cubos de energía,
FIG._3 · El jugador quiere activar la tercera loseta del turno, así moviéndolos de la zona de reserva a la zona de cansancio.
que debe pagar un coste en DPAs de 3 discos.

I A

5 ACTIVAR EFECTOS DE FINAL


DE TURNO DEL VILLANO
,

Además de los pasos habituales de “Activar Efectos


de Final de Turno del Villano”, el villano transfiere
todos los DPAs de su zona de potencial de activa-
ción gastado a su zona de potencial de activación no
disponible.

5
I I

B ESTRUCTURA DEL TURNO DEL C JUGANDO UNA MISIÓN


HÉROE
,

I C

En el modo Versus, el turno del bando del héroe 1 SELECCIÓN DE MISIÓN


,

sigue las mismas reglas que el turno del bando del


villano, cambiando el termino “villano“ por “héroe“. Los jugadores llegan a un acuerdo sobre que misión
jugar. Ambos colocan sus cubos de energía y DPAs como
se indica en su preparación.

EXAMPLE
EJEMPLO DEOFRÍO
A STARTING RIVER
INICIAL DEL FOR THE
BANDO DEHERO’S SIDE
LOS HÉROES

x4 x4 leader x3 x4 x1 x1
x1

WARNING Event

WARNING

x4 x4 leader x4 x4 x1 x1
x1

EXAMPLEDE
EJEMPLO OF RÍO
A STARTING
INICIALRIVER
DELFOR THE VILLAIN’S
BANDO SIDE
DEL VILLANO
I C
I C
3 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO
,

2 SELECCIÓN DE LÍDER
,

Los jugadores escogen el resto de su equipo. Para hacerlo,


Cada jugador debe elegir su Líder de entre las losetas tienen que elegir entre todas las losetas de personaje
de personajes de nivel Líder/Teniente (juego principal de su mismo bando (juego principal y expansiones).
y expansiones) de su bando, empezando por el jugador
que tenga la iniciativa. El número, tipo y nivel de las losetas que deben selec-
cionar viene determinado por sus ríos iniciales.
El tipo de loseta de Líder (simple o doble) que
deben seleccionar es determinado por su río inicial, tal Los jugadores se alternan para seleccionar losetas, una
como se indica en la preparación de la misión. Después cada vez, empezando por el que tenga la iniciativa.
de escoger, los jugadores deben colocar los marcadores
de puntos de vida de los personajes en el puesto de Cuando una loseta de personaje de nivel Líder/Teniente
mando. Cada miniatura de Líder es colocada en el sea seleccionada para un espacio distinto al de Líder, su
tablero como se indica en el esquema de preparación. marcador de puntos de vida es colocado en el puesto
El Líder tiene su loseta de evento y de poder. La loseta de mando. Esta loseta es una loseta de Teniente, y no
de evento es colocada en el río como se indica en el añade ningún efecto a la loseta de evento.
esquema de preparación.
6
EXEMPLE
EJEMPLO DED’UN PLAN DEDE
ESQUEMA MISE EN PLACE
PREPARACIÓN

1 2 1 2 6

4 1
4
2 1 2 1 5

5 4 4 5

2
5 5 5
2 1 6 5 3

3 4 4 2

2
1 5
4
1

Este icono indica en qué lugar del tablero D PODERES


,

X
son colocadas las miniaturas de la loseta.
El número del icono indica el coste de
activación de la loseta correspondiente. Cada Líder tiene uno o más poderes específicos que
tienen prioridad sobre todas las reglas, excepto las
I C reglas de misión.

4 TERMINANDO LA PREPARACIÓN
,

El uso de este poder es obligatorio:

-- si el poder es un evento especial, este está


Los jugadores terminan de preparar la misión como asociado con una loseta de evento. Su efecto debe
se indica en la preparación. ser aplicado cuando la loseta de evento de su
bando sea activada. Cuando un Líder es neutra-
lizado, sus poderes especiales de evento dejan de
I C
estar asociados con la loseta de evento;
5 NEUTRALIZANDO AL LÍDER
,

-- los poderes permanentes no están asociados con


la loseta de evento. Estos efectos se tienen en
Cuando un líder es neutralizado, si la loseta de cuenta en todo el juego.
evento no tiene ningún otro evento asociado, esta es
neutralizada también. Además, si un poder hace que se reemplace la loseta
de evento por otra loseta, ya no puedes beneficiarte
del efecto del evento relacionado con la misión.
7
II.

DESCRIPCIÓN DE LOS PODERES


Los poderes son presentados de la
siguiente forma:  NOMBRE DE LA MINIATURA
NOMBRE DEL PODER
  Texto explicativo
  TIPO DE PODER
  Descripción del efecto

AZRAEL
ESPADA FLAMÍGERA

Azrael realiza inmediatamente un ataque utilizando su


espada flamígera.

EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Azrael. Solo puede realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con 2 dados naranjas. El villano
ignora el paso de “Gastar Cubos de Energía” durante
la defensa para este ataque.

Azrael realiza inmediatamente un movimiento.

EVENTO ESPECIAL
El Héroe realiza inmediatamente una activación de
HÉROES
personaje con Azrael. Solo puede realizar el paso de
PODERES “Primer Movimiento”.

BATGIRL (BARBARA GORDON)


ALFRED BATARANG CON CONTROL REMOTO
CUIDAR
Batgirl realiza un ataque a distancia utilizando un
El Héroe cuida de su teniente. batarang con control remoto.

EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL


El Héroe reinicia el marcador de puntos de vida del El Héroe realiza inmediatamente una activación de
teniente a su valor inicial. personaje con Batgirl. Solo puede realizar un ataque
a distancia con las siguientes excepciones:
O
-- Batgirl no requiere necesariamente una línea de
Alfred realiza inmediatamente un movimiento. visión con el defensor.
-- El defensor no puede estar a más de 3 áreas de
EVENTO ESPECIAL distancia de Batgirl.
El Héroe realiza inmediatamente una activación de -- Durante el paso de “Crear la Reserva de Dados”,
personaje con Alfred. Solo puede realizar el paso el ataque característico del héroe es 1 dado negro
“Primer Movimiento”. con una repetición de tirada + 1 dado amarillo.
O

Batgirl realiza inmediatamente un movimiento.


8
EVENTO ESPECIAL -- Puede realizar su paso de “Primer Movimiento”
El héroe realiza inmediatamente una activación de pero no el segundo.
personaje con Batgirl. Solo puede realizar el paso de -- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta
“Primer Movimiento”. a Mover”, únicamente puede declarar una acción
de ataque cuerpo a cuerpo con 2 dados naranjas y
un multiplicador de acción de 3. Entonces sufre 1
BATMAN herida.
ESCONDIDO EN LAS SOMBRAS O
Batman oculta su ubicación con una bomba de humo.
Batman realiza inmediatamente un movimiento y un
EVENTO ESPECIAL gran ataque, hiriéndose a sí mismo.

MARCADOR DE SOMBRA EVENTO ESPECIAL


El Héroe coloca un marcador de bomba de El héroe realiza inmediatamente una activación de
humo [smoke grenade] en la misma área personaje con Batman. Para hacerlo, sigue el paso
que Batman y después coloca un segundo “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”
marcador en un área que esté a una distan- con las siguientes excepciones:
cia de 1 del primer marcador. Finalmente
coloca un tercer marcador en un área que -- Puede realizar su paso de “Primer Movimiento”
esté a una distancia de 1 del segundo marcador. pero no el segundo.
-- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta a
Entonces, el héroe coloca como decida, sin mostrár- Mover”, únicamente puede declarar una acción
selo al villano, sus 3 marcadores de sombra (lado de de ataque cuerpo a cuerpo con 2 dados negros + 1
sombra hacia arriba) en las 3 áreas con los marcadores de dado rojo. Entonces sufre 2 heridas.
granada de humo. El héroe entonces quita la miniatura de
Batman y la coloca en su reserva.
BATMAN (ZERO YEAR)
Un marcador de sombra puede ser objetivo de ataques DISPARO PRECISO
y explosiones. En este caso, el héroe da la vuelta al
marcador: Batman realiza inmediatamente un ataque a distancia
-- Si el lado revelado está en blanco, la acción de ataque usando su ballesta.
o explosión no tiene efecto en el marcador de som-
bra. El marcador de sombra es entonces retirado. EVENTO ESPECIAL
-- Si el lado revelado es el lado de Batman, el héroe lo El héroe realiza inmediatamente una activación de
intercambia por la miniatura de Batman, colocán- personaje con Batman. Solo puede realizar un ataque
dola en el área del marcador. Los marcadores de a distancia para el cual se verá beneficiado por la
sombra restantes son retirados. Entonces, el ataque habilidad “tirador experto” a nivel 2.
se desarrolla de la forma habitual.
O
Cuando Batman es activado, si hay algún marcador de
sombra en el tablero y su miniatura no está en juego, Batman realiza inmediatamente un movimiento.
el héroe intercambia la miniatura de Batman de la
reserva con el marcador de sombra que muestre el lado EVENTO ESPECIAL
de Batman. Batman puede inmediatamente realizar una El héroe realiza inmediatamente una activación de
acción de ataque cuerpo a cuerpo con 2 dados rojos. personaje con Batman. Solo puede realizar el paso de
Después, el héroe activa a Batman con normalidad. “Primer Movimiento”.

BATMAN (THE DARK KNIGHT RETURNS)


SIN LÍMITES
Batman realiza inmediatamente un movimiento y varios
ataques, hiriéndose a sí mismo.

EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Batman. Para hacerlo, sigue el paso
de “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”
con las siguientes excepciones:
9
BATMAN (YEAR 100) BLACK CANARY
ESCAPAR CON SUERTE GRITO

Batman realiza inmediatamente un movimiento para Black Canary usa su grito para atacar oponentes.
ponerse a cubierto y curarse.
EVENTO ESPECIAL
EVENTO ESPECIAL El héroe inmediatamente realiza una activación de
El héroe realiza inmediatamente una activación de personaje con Black Canary. Solo puede realizar una
personaje con Batman. Solo puede realizar el paso manipulación automática utilizando la habilidad
de “Primer Movimiento”. Para este movimiento, se “estallido” de nivel 2.
ve beneficiado de la habilidad “escurridizo” a nivel 3.
Si el área en la cual Batman termina su movimiento O
no contiene ningún personaje del bando del villano,
Batman recupera 2 puntos de vida. No puede recu- Black Canary realiza inmediatamente un movimiento.
perar más puntos de vida de los indicados en su
característica de puntos de vida. EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Black Canary. Solo puede realizar el
paso de “Primer Movimiento”.
BATWING
DESCARGA ELÉCTRICA

Batwing activa una descarga eléctrica en su zona. BLUE BIRD


RIFLE TÁSER
EVENTO ESPECIAL
El héroe activa una explosión de nivel 3 en el área de Blue Bird realiza un ataque a distancia usando su rifle
Batwing. Él ignora esta explosión. táser.

O EVENTO ESPECIAL
El héroe inmediatamente realiza una activación de
Batwing no hace nada. personaje con Blue Bird. Solo puede realizar un
ataque a distancia con un dado blanco con una repe-
EVENTO ESPECIAL tición de tirada + 1 dado naranja. Para este ataque, se
Sin efecto. beneficia de la habilidad “electricidad” de nivel 3.

BATWOMAN Blue Bird realiza inmediatamente un movimiento.


VENTAJA ESTRATÉGICA
EVENTO ESPECIAL
Batwoman utiliza su formación militar para obtener El héroe inmediatamente realiza una activación de
una ventaja estratégica. personaje con Blue Bird. Solo puede realizar el paso
de “Primer Movimiento”.
EVENTO ESPECIAL
El villano transfiere un DPA desde su zona
de potencial de activación no disponible a
su zona de potencial de activación gastado. BRUCE WAYNE
GUARDAESPALDAS
Durante el siguiente turno del villano, se considera
que ya ha realizado una activación. Bruce Wayne entra en escena, acompañado por sus
guardaespaldas.

PERMANENTE
Al final del paso de “Selección de Líder”, el héroe
reemplaza la loseta de evento en su río por una
loseta de Bat-Robots. Entonces coloca 2 miniaturas
de Bat-Robots en la misma área que Bruce Wayne.

10
GREEN ARROW
CATWOMAN CAZADOR NATO

Green Arrow usa sus habilidades de caza para rastrear


CATWOMAN (THE LONG HALLOWEEN) a su presa.
MAESTRA LADRONA
EVENTO ESPECIAL
Catwoman se mueve y después realiza una manipula- El héroe realiza inmediatamente una activación de
ción en la misma área. personaje con Green Arrow. Para hacer esto, sigue
los pasos de “Activar un Personaje Controlado por
EVENTO ESPECIAL una Loseta” con las siguientes excepciones:
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Catwoman. Para hacer esto, sigue los -- Puede realizar su Paso de “Primer Movimiento”
pasos de “Activar un Personaje Controlado por una pero no el segundo.
Loseta” con las siguientes excepciones: -- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta a
Mover”, solo puede declarar un ataque a distancia
-- Catwoman puede realizar su paso de “Primer con 1 dado negro con una repetición de tirada + 1
Movimiento” pero no el segundo. dado naranja con una repetición de tirada.
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta
a Mover”, solo puede declarar una acción de
manipulación. HARVEY BULLOCK
OFICIAL VETERANO

Harvey Bullock usa su experiencia para liderar un


COMMISSIONER GORDON escuadrón.
ESCUADRÓN DE ÉLITE
EVENTO ESPECIAL
Commissioner Gordon entra en escena, acompañado El héroe activa inmediatamente todos los persona-
por un escuadrón de élite. jes de una loseta de secuaz o élite que controle.

PERMANENTE
Al final del paso de “Selección de Líder”, el héroe
reemplaza la loseta de evento en su río por la loseta HUNTRESS
Heavy GCPD. Entonces coloca 2 miniaturas de ATAQUE GIRATORIO
Heavy GCPD en la misma área que Commissioner
Gordon. Huntress realiza un ataque giratorio con su palo Bo.

EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
DUKE personaje con Huntress. Solo puede realizar ataques
PRECOGNICIÓN cuerpo a cuerpo con 2 dados amarillos y un multipli-
cador de acción de 5.
Duke usa sus habilidades para predecir los movimien-
tos de sus oponentes. O

EVENTO ESPECIAL Huntress realiza inmediatamente un movimiento.


El héroe designa a un personaje que se encuentre en
la misma área que Duke y tira dos dados naranjas. El EVENTO ESPECIAL
personaje designado sufre tantas heridas como el El héroe realiza inmediatamente una activación de
número de aciertos obtenidos. personaje con Huntress. Solo puede realizar el paso
de “Primer Movimiento”.
O

Duke realiza inmediatamente un movimiento.

EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Duke. Solo puede realizar el paso de “Primer
Movimiento”.

11
a Mover”, solo puede declarar ataques cuerpo a
JULIA PENNYWORTH cuerpo.
PLANIFICACIÓN MILITAR

Julia Pennyworth usa su formación militar para liderar ORACLE


operaciones. ESTRATEGA HÁBIL

PERMANENTE Oracle está a la cabeza de las operaciones.


Si Julia Pennyworth no se encuentra neutralizada,
el héroe recupera 2 cubos de Energía adicionales PERMANENTE
durante la fase de “Mantenimiento del Héroe”. Si Oracle no se encuentra neutralizada, el héroe recu-
pera 1 punto de potencial de activación adicional
Durante la activación de la loseta de evento, este durante la fase de “Mantenimiento del Héroe”.
poder no tiene efecto.
Durante la activación de la loseta de evento, este
poder no tiene efecto.

KATANA
LADRONA DE ALMAS ORPHAN (CASSANDRA CAIN)

POSTURA DEFENSIVA
Katana realiza una carga y ataca liberando las almas
atrapadas en su espada. Orphan opta por una postura defensiva.

EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL


Cuando un personaje es neutralizado por Katana, El héroe coloca el marcador de Postura Defensiva en
el héroe toma la miniatura neutralizada y la coloca la base de Orphan.
junto a su puesto de mando. Esta miniatura deja
de pertenecer a la reserva de personajes de su opo- Si hay un marcador de Postura
nente. En su lugar, se dice que ahora está atrapado en Defensiva en la base de Orphan cuando
Ladrona de Almas (la espada samurái de Katana). el héroe la activa, o cuando es neutrali-
zada, el marcador es retirado.
Cuando el héroe active la loseta de evento, realiza
inmediatamente una activación de personaje con MARCADOR DE POSTURA DEFENSIVA
Katana. Para hacer esto, sigue los pasos de “Activar Mientras el marcador de Postura Defensiva esté en la
un Personaje Controlado por una Loseta” con las base de Orphan, su defensa automática es 4 y tiene la
siguientes excepciones: habilidad de “contraataque” al nivel 3.

-- Puede realizar el paso de “Primer Movimiento”


pero no el segundo.
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta RED HOOD (JASON TODD)
a Mover”, solo puede declarar un ataque a cuerpo REPOSICIONAMIENTO
a cuerpo con 1 dado naranja + 2 dados amarillos.
El héroe toma entonces las miniaturas que hayan Red Hood se reposiciona rápidamente a sí mismo en el
sido atrapadas en la espada y las coloca en la campo de batalla.
reserva de personajes del jugador que las controla.
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
NIGHTWING personaje con Red Hood. Durante esta activación,
IMPETUOSO solo puede realizar el paso de “Primer Movimiento”
y su bonificación de puntos de movimiento es de 4.
Nightwing realiza una carga. Pierde el atributo de “movilidad reducida” y tiene la
habilidad de “parkour” al nivel 1.
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Nightwing. Para hacer esto, sigue
los pasos “Activar un Personaje Controlado por una RED ROBIN
Loseta” con las siguientes excepciones: CIBERATAQUE

-- Nightwing solo puede realizar uno de los dos Red Robin hackea las comunicaciones enemigas.
pasos de movimiento.
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta
12
EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
MARCADOR DE HACKEO personaje con Robin.
Y

Robin no es muy de jugar en equipo.

PERMANENTE
Mientras Robin no esté neutralizado, activar la
loseta de teniente cuesta 1 DPA adicional.

El héroe puede hackear el puesto de mando ene-


migo. Para hacerlo, coge un marcador de Hackeo y lo
coloca en uno de los siguientes espacios del puesto ROBIN (TIM DRAKE)
de mando del enemigo que no contenga ya un mar- GENIO INFORMÁTICO
cador de Hackeo: movimiento, defensa o repetición
de tirada. Robin usa un dispositivo para realizar una idea remota.
Y
EVENTO ESPECIAL
Las comunicaciones son hackeadas. El héroe selecciona un personaje aliado para que
lleve a cabo una acción de idea. Luego, Robin realiza
PERMANENTE una idea compleja con sus características como si
El límite de esfuerzo de un espacio de movimiento, estuviera en la misma área que el personaje aliado
defensa o repetición de tirada que contenga un mar- escogido previamente.
cador de Hackeo se reduce en 1.
O

Robin realiza inmediatamente un movimiento.


RENEE MONTOYA
ARRIBA LAS MANOS EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
Renee Montoya retiene a varios oponentes a punta de personaje con Robin. Solo puede realizar el paso de
pistola. “Primer Movimiento”.

EVENTO ESPECIAL
El héroe coloca el marcador de Retención en la
misma área que Renee Montoya. SPOILER
SIGILO
Si hay un marcador de Retención en el tablero
cuando el héroe active a Rene Spoiler permanece en las sombras.
Montoya, o cuando esta se sea neu-
tralizada, se retira ese marcador. EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
MARCADOR DE RETENCIÓN personaje con Spoiler. Solo puede realizar el paso de
Los personajes de secuaz o élite del “Primer Movimiento” durante el cual Spoiler tiene
bando del villano en la misma área que el marcador la habilidad de “evadir” al nivel 5. Tras este movi-
de Retención no pueden ser activados. miento, el héroe coloca el marcador de Sigilo en la
O base de Spoiler.

Renee Montoya realiza inmediatamente un movimiento. Si hay un marcador de Sigilo en la


base de Spoiler cuando el héroe la
EVENTO ESPECIAL activa, o si esta es neutralizada, se
El héroe realiza inmediatamente una activación de retira ese marcador.
personaje con Renee Montoya. Solo puede realizar el
paso de “Primer Movimiento”. MARCADOR DE SIGILO
Mientras que el marcador de Sigilo esté en la base
de Spoiler, esta tiene una habilidad de “intocable” al
ROBIN (DAMIAN WAYNE) nivel 5.
NIÑO PRODIGIO

Robin es capaz de reactivarse gracias a sus habilidades


excepcionales.
13
14
15
BLACK MASK
MOTIVACIÓN EXTREMA

Black Mask hiere a uno de los suyos para motivar a los


demás.

EVENTO ESPECIAL
El villano neutraliza a un personaje aliado en la
línea de visión de Black Mask. Después, puede reali-
zar una activación de personaje con cada personaje
de una de las losetas de secuaces o élite bajo su
control.

Black Mask no hace nada.

EVENTO ESPECIAL
Sin efecto.
VILLANOS

PODERES
CLAYFACE / THE JOKER (CLAYFACE)
AVATAR

BANE Clayface toma la apariencia de otro.


INYECCIÓN DE VENOM
PERMANENTE
Bane se inyecta a sí mismo una enorme dosis de Venom. Durante el paso de “Composición del Equipo”, inme-
diatamente después de que los dos jugadores hayan
EVENTO ESPECIAL elegido a su Líder, el villano elige una loseta de
El villano puede transformar a Bane en Venom Bane. Líder/Lugarteniente de Héroe o Villano (separada
Para ello, reemplaza la loseta, la miniatura y el mar- de las otras que ya han sido elegidas). El personaje
cador de puntos de vida de Bane por los de Venom seleccionado es conocido como el “avatar”.
Bane. El evento se convierte en el de Venom Bane.
El villano toma la miniatura y la loseta correspon-
O
diente y las sitúa junto a su puesto de mando.
Bane se inyecta a sí mismo una pequeña dosis de
Venom. Durante la activación de la loseta de evento:

EVENTO ESPECIAL -- Si el avatar no está en juego, el villano remplaza


El villano realiza inmediatamente una activación de la loseta y la miniatura de Clayface por las del
personaje con Bane durante la cual solo puede llevar avatar.
a cabo una acción. -- Si el avatar está en juego, el villano remplaza
la loseta y la miniatura del avatar por las de
Clayface.

BANE (VENOM INJECTED) Cuando el avatar está en juego, no tiene atribu-


INYECCIÓN DESCONTROLADA tos o poderes de Líder. Cada vez que el avatar
sufra una o varias heridas, los puntos de vida
Bane no puede parar de inyectarse Venom. se le retiran a Clayface en su lugar. Cuando
Clayface es neutralizado, también lo es el avatar.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de Durante el tiempo que estén en juego Clayface o el
personaje con Venom Bane. Al final de la activación, avatar, este evento especial está asociado a la loseta
sufre 2 heridas. de evento.

16
DEADSHOT FIREFLY
REBOTE PURIFICACIÓN CON FUEGO

Deadshot hace un disparo especial. Firefly aviva todos los fuegos en el tablero.

EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL


El villano realiza inmediatamente una activación de El villano gira todos los marcadores de llama con la
personaje con Deadshot. Solo puede llevar a cabo un cara “disipada” boca arriba hacia la cara “activa”.
ataque a distancia con 2 dados blancos. Se ignoran
las restricciones referidas a las líneas de visión. O

Firefly realiza un movimiento inmediatamente.

DEATHSTROKE EVENTO ESPECIAL


PUNTO DÉBIL El villano realiza inmediatamente una activación
de personaje con Firefly. Solo puede llevar a cabo el
Deathstroke carga hacia adelante, atacando el punto paso de “Primer Movimiento”.
débil de un oponente.

EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de
personaje con Deathstroke. Solo puede realizar el HARLEY QUINN
paso de “Primer Movimiento”.

Después, el villano escoge un personaje en la misma HARLEY QUINN (WITH HAMMER)


área que Deathstroke y tira un dado rojo. El perso- DULCE LOCURA
naje elegido sufre tantas heridas como el número de
éxitos. Harley Quinn actúa impredeciblemente.

EVENTO ESPECIAL
El villano lanza 1 dado naranja cuya tirada no puede
DOCTOR DEATH ser repetida. El número de éxitos indica el efecto del
SUERO BERSÉRKER evento:

Doctor Death inyecta el suero a un aliado. -- 2 éxitos (cleptomanía): el villano puede tomar
un DPA de la zona de potencial de activación
EVENTO ESPECIAL gastado del héroe y ponerlo en su propia zona de
El villano realiza inmediatamente una activación de potencial de activación disponible.
personaje con la miniatura de un aliado en la misma -- 1 éxito (esquizofrenia): el villano intercambia la
área que Doctor Death. Para ello, sigue el paso de miniatura de Harley Quinn por cualquier otra
“Activación de un Personaje Controlado por una miniatura bajo su control que esté en otra área.
Loseta” con las siguientes excepciones: -- 0 éxitos (bipolar): El villano intercambia las
posiciones de dos losetas en su río que no sean la
-- El personaje puede realizar su paso de “Primer loseta de evento.
Movimiento”, pero no el segundo.
-- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta
a Mover”, solo se puede declarar un ataque de HUGO STRANGE
cuerpo a cuerpo para el cual se añaden 2 dados HIPNOSIS
blancos a su característica de ataque.
Hugo Strange utiliza su conocimiento del alma humano
Después de esta activación, el personaje es para controlar a sus oponentes.
neutralizado.
EVENTO ESPECIAL
O El villano realiza inmediatamente una activación de
personaje con una o dos miniaturas de secuaces o de
Doctor Death no hace nada. élite de una misma loseta controlada por el héroe.
Solo lleva a cabo el paso de “Primer Movimiento”.
EVENTO ESPECIAL Durante esta activación, no podrá realizar un
Sin efecto. movimiento especial de “caída” ni entrar en un área
de terreno peligroso.
17
HUSH T he JOKER
LÍDER CARISMÁTICO VENENO DEL JOKER

Hush ha logrado contratar un teniente adicional. El joker esparce su veneno por el campo de batalla.

PERMANENTE EVENTO ESPECIAL


Inmediatamente después de haber elegido a su El villano coloca inmediatamente un marcador de
Líder, el villano elige una loseta de Líder/Teniente de Veneno del Joker en la misma área que algún perso-
su bando. Esta loseta reemplaza la loseta de evento. naje del bando del villano.

Durante la preparación, coloca la miniatura cor- MARCADOR DE VENENO DEL JOKER


respondiente a esta loseta en la misma área que Este marcador sigue las mismas
la miniatura de Hush. Este personaje comienza el reglas que los marcadores de gas e
juego con sus puntos de vida divididos entre dos incrementa en 2 el nivel de terreno
redondeando hacia abajo. peligroso en el área donde es
colocado.

JASON TODD (HUSH) O


CARGA BRUTAL

Jason Todd carga contra un enemigo y lo alcanza con El Joker realiza un movimiento inmediatamente.
un potente golpe.
EVENTO ESPECIAL
EVENTO ESPECIAL El villano realiza inmediatamente una activación de
El villano realiza inmediatamente una activación de personaje con el Joker. Solo puede realizar el paso de
personaje con Jason Todd. Para ello, sigue el paso de “Primer Movimiento”.
“Activación de Personaje Controlado por una Loseta”
con las siguientes excepciones:

-- Jason Todd puede realizar el paso de “Primer T he JOKER (Mr. JOE)


Movimiento”, pero no el segundo. TERROR
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta
a Mover”, solo puede declarar un ataque cuerpo a El Joker Mr. Joe se automutila para asustar a sus
cuerpo con 2 dados rojos. oponentes.

O EVENTO ESPECIAL
El Joker Mr. Joe sufre inmediatamente una herida.
Jason Todd no hace nada. Después, el villano coloca la loseta de un personaje
controlado por el héroe, situada en la misma área
EVENTO ESPECIAL que El Joker Mr. Joe, en la última posición del río del
Sin efecto. héroe.

JERVIS TETCH El Joker Mr. Joe realiza un movimiento inmediatamente.


CONTROL MENTAL
EVENTO ESPECIAL
Jervis Tetch utiliza uno de sus dispositivos de control El villano realiza inmediatamente una activación de
mental para añadir miembros a su banda. personaje con el Joker Mr. Joe. Solo puede llevar a
cabo el paso de “Primer Movimiento”.
PERMANENTE
Al final del paso de “Composición del Equipo”, el
villano reemplaza su loseta de evento por una loseta
de secuaz o élite disponible del bando del héroe.
Ahora está bajo su control. Si se trata de una loseta
de secuaz, el villano coloca las 3 miniaturas corres-
pondientes en la misma área que Jervis Tetch. Si
se trata de una loseta de élite, el villano coloca las 2
miniaturas correspondientes en la mima área que
Jervis Tetch.
18
-- Al comienzo del paso de movimiento, el villano
KILLER CROC elige una miniatura situada en la misma área que
CARGA BESTIAL Man-Bat y la retira del tablero. Esta miniatura es
llamada el pasajero.
Killer Croc realiza una carga feroz. -- Para este movimiento, el índice de tamaño de Man-
Bat es la suma del de Man-Bat más el del pasajero.
EVENTO ESPECIAL -- Al final del movimiento de Man-Bat, el villano
El villano realiza inmediatamente una activación de coloca la miniatura del pasajero en la misma área
personaje con Killer Croc. Para ello, sigue los pasos que Man-Bat.
de “Activación de un Personaje Controlado por una O
Loseta” con las siguientes excepciones:
Man-Bat realiza un movimiento inmediatamente.
-- Killer Croc puede realizar su paso “Primer movi-
miento” pero no el segundo. EVENTO ESPECIAL
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta El villano realiza inmediatamente una activación de
a Mover”, solo puede declarar un ataque cuerpo a personaje con Man-Bat. Solo puede llevar a cabo el
cuerpo con tantos dados naranjas como número paso de “Primer Movimiento”.
de fronteras haya cruzado durante el movi-
miento anterior.
Mr. FREEZE
BOMBA CONGELANTE
KILLER MOTH
MIASMA Mr. Freeze lanza una bomba congelante.

El gas tóxico de Killer Moth se intensifica. EVENTO ESPECIAL


El villano elige un área que contenga un personaje
EVENTO ESPECIAL aliado. Todos los personajes en la misma área sufren
El villano gira todos los marcadores de gas con la el efecto de la habilidad de “inmovilización” como si
cara “disipada” bocarriba hacia la cara “activa”. hubieran sufrido una herida.

O Mr. Freeze ignora este efecto.


O
Killer Moth realiza un movimiento inmediatamente.
Mr. Freeze realiza un movimiento inmediatamente.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de EVENTO ESPECIAL
personaje con Killer Moth. Solo puede llevar a cabo El villano realiza inmediatamente una activación de
el paso de “Primer Movimiento”. personaje con Mr. Freeze. Solo puede llevar a cabo el
paso de “Primer Movimiento”.

MAN-BAT
EL TRANSPORTE Mr. BLOOM
MUTACIÓN
Man-Bat transporta una miniatura de su propio bando.
Mr. Bloom hace mutar a sus oponentes.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación PERMANENTE
de personaje con Man- Bat. Solo puede llevar a cabo Durante el paso de “Composición del Equipo”, el villano
su paso de “Primer Movimiento” con las siguientes reemplaza la loseta de evento por la loseta de Bloom’s
excepciones: Gang. Esta loseta no puede ser elegida durante la com-
posición del equipo.

Durante la preparación, se coloca una miniatura de


Bloom’s Gang en la misma área que Mr. Bloom. Las
otras 3 miniaturas se colocan en la reserva de perso-
najes del jugador. Cuando Mr. Bloom neutralice a un
personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, este per-
sonaje puede ser reemplazado por una miniatura de
Bloom’s Gang de su reserva. El personaje neutrali-
zado se coloca entonces en la reserva de personajes
del jugador que lo controlaba.
19
ORPHAN (DAVID CAIN) Prof. PYG
CASTIGO EXPERIMENTO INHUMANO

Orphan carga para combatir a sus enemigos. Prof. Pyg ha experimentado con los miembros de su
equipo, transformándolos.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de PERMANENTE
personaje con Orphan. Para hacerlo, sigue el paso de
“Activar un Personaje Controlado por una Loseta” MARCADOR DE EXPERIMENTO INHUMANO
con las siguientes excepciones: Al final del paso de “Composición de
Equipo”, el villano coloca un marcador
-- Orphan puede realizar su paso de “Primer de Experimento Inhumano en la base de
Movimiento” pero no el segundo. cada miniatura de una loseta de secuaz
-- Durante el paso de “Declarar una Acción distinta o élite de su río. Esta loseta recibe el
a un Movimiento”, solo puede declarar un ataque nombre de loseta de Experimento.
cuerpo a cuerpo con 2 dados rojos.
Los personajes controlados por la loseta de
Experimento ganan la habilidad de “terror” al nivel
T he PENGUIN 1. No pueden realizar acciones de manipulación o
PARAGUAS MULTIFUNCIÓN idea.

The Penguin usa su paraguas para disparar a su Cuando la loseta de evento es activada, el villano
oponente por la espalda. activa inmediatamente los personajes controlados
por la loseta de Experimento.
EVENTO ESPECIAL
El villano escoge a un personaje que comparta una
línea de visión con The Penguin. Entonces lanza 1
dado blanco con una repetición de tirada. El perso- RA’S AL GHUL
naje escogido sufre tantas heridas como éxitos LÍDER VETERANO
obtenidos.
O Ra’s Al Ghul dirige sus tropas como un auténtico
maestro del campo de batalla.
The Penguin ataca a un oponente con una hoja envene-
nada oculta en su paraguas. EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación
EVENTO ESPECIAL de loseta, pero no gasta ningún cubo para pagar el
El villano realiza inmediatamente una activación de coste de activación.
personaje con The Penguin. Durante esta activación,
solo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con 1  IMPORTANTE: El paso de “Gastar Potencial de Activación”
dado naranja + 1 dado amarillo. Para este ataque, The no es parte del paso de “Activar una Loseta”.
Penguin tiene la habilidad de “veneno” al nivel 2.

RATCATCHER
PLAGA DE RATAS
POISON IVY
FEROMONAS Ratcatcher atrae hordas de ratas.

Poison Ivy usa sus feromonas para controlar a sus PERMANENTE


oponentes. Durante la activación de la loseta de evento, si el
área de Ratcatcher no contiene actualmente un
EVENTO ESPECIAL marcador de Plaga de Ratas, el villano coloca uno
El villano realiza inmediatamente una activación ahí. Un personaje (distinto a Ratcatcher) que se
de personaje con una miniatura controlada por el mueva a la misma área que un marcador de Plaga de
héroe que esté en la misma área que una minia- Ratas, actúa como si en esa área hubiera un perso-
tura controlada por el villano. Durante la activación naje enemigo con la habilidad de “terror” al nivel 2.
actual, esta miniatura se considera una aliada del MARCADORES DE PLAGA DE RATAS (4 MARCADORES)
bando del villano. El villano no puede realizar un
movimiento especial de “caída” ni entrar en un área
de terreno peligroso durante esta activación.
20
EVENTO ESPECIAL
RED HOOD El villano realiza inmediatamente una activación de
BANDA personaje con Solomon Grundy. Solo puede realizar
el paso de “Primer Movimiento” y la bonificación
Red Hood nunca se mueve sin sus compinches. de puntos para el primer movimiento de Solomon
Grundy es de 4.
PERMANENTE
Inmediatamente después de haber seleccionado
a Red Hood durante el paso de “Composición del
Equipo”, el villano reemplaza la loseta de evento TALON
por la loseta de Red Hood’s Gang. Durante la pre- RESURRECCIÓN
paración, tres miniaturas de Red Hood’s Gang son
colocadas en la misma área que Red Hood. Talon es inmortal.

PERMANENTE
Cuando Talon es neutralizado, el villano sigue los pasos
SCARECROW habituales de cuando un personaje es neutralizado con
TOXINA DEL MIEDO la excepción de que la miniatura no es eliminada del
tablero. En su lugar, es colocada tumbada en su área
Scarecrow usa su gas aterrorizante en el campo de (Talon se sigue considerando neutralizado). 
batalla.
Durante la activación de la loseta de evento, el villano
EVENTO ESPECIAL coloca esta miniatura de pie y pone su loseta en el río
El villano coloca un marcador de Toxina del Miedo en con la cara activa hacia arriba. Entonces coloca su mar-
la misma área que un personaje bajo su control. cador de vida en su valor inicial.

MARCADOR DE TOXINA DEL MIEDO La loseta de evento del villano no puede ser neutrali-
Este marcador sigue las mismas reglas zada en ninguna circunstancia
que los marcadores de gas. Los perso- O
najes que realicen acciones en la misma
área que el marcador de Toxina del Talon realiza un disparo múltiple.
Miedo añaden 3 al total cuando calculen
el grado de amenaza. Los personajes con EVENTO ESPECIAL
el atributo de inmunidad al gas ignoran los efectos El villano realiza inmediatamente una activación de
de este marcador. personaje con Talon. Durante esta activación, solo
puede realizar un ataque a distancia con 2 dados
blancos y un multiplicador de acción de 3.

SOLOMON GRUNDY
RESURRECCIÓN T he RIDDLER
Solomon Grundy es inmortal. JUEGOS MENTALES
The Riddler gana una ventaja táctica.
PERMANENTE
Cuando Solomon Grundy es neutralizado, el villano EVENTO ESPECIAL
sigue los pasos habituales de cuando un personaje es El villano y el héroe comparan el número de DPAs en
neutralizado, con la excepción de que la miniatura su zona de potencial de activación disponible:
no es eliminada del tablero. En su lugar, es colocada
tumbada en su área (Solomon Grundy se sigue consi- -- Si el villano tiene menos que el héroe, transfiere
derando neutralizado). Durante la activación de la la diferencia en DPAs de su zona de potencial
loseta de evento, el villano coloca dicha miniatura de de activación no disponible a su zona de poten-
pie y pone su loseta en el río con la cara activa hacia cial de activación disponible. En cuanto al héroe,
arriba. Entonces coloca su marcador de vida en su transfiere esa cantidad de DPAs de su zona de
valor inicial. potencial de activación disponible a su zona de
potencial de activación no disponible.
La loseta de evento del villano no puede ser -- Si el villano tiene igual o más DPAs que el héroe, el
neutralizada en ninguna circunstancia. villano transfiere 1 DPA de su zona de potencial de
O activación no disponible a su zona de potencial de
activación disponible, así como 3 cubos de energía
Solomon Grundy acelera el ritmo. de su zona de cansancio a su zona de reserva.
21
TUSK WRATH
CARGA FEROZ DISPOSITIVOS

Tusk realiza una carga feroz. Wrath utiliza varios dispositivos.

EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL


El villano realiza inmediatamente una activación El villano realiza inmediatamente una activación de
de personaje con Tusk. Para hacerlo, sigue el paso personaje con Wrath. Solo puede realizar una de las
“Activar un Personaje Controlado por una Loseta” con siguientes acciones:
las siguientes excepciones:
-- Un movimiento. Para esta acción, Wrath se benefi-
-- Tusk puede realizar su paso de “Primer cia de la habilidad de “parkour” al nivel 3.
Movimiento” pero no el segundo. -- Un ataque cuerpo a cuerpo. Para esta acción,
-- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta a Wrath se beneficia de la habilidad de “artes mar-
Mover”, solo puede declarar un ataque cuerpo a ciales” al nivel 1.
cuerpo contra cada personaje en su área. -- Un ataque a distancia. Para esta acción, Wrath se
beneficia de la habilidad de “ráfaga” al nivel 1.
-- Una manipulación compleja. Para esta acción,
TWO-FACE (HEADS) Wrath se beneficia de la habilidad de “afortunado”
PERSONALIDAD DIVIDIDA al nivel 2.
-- Una idea compleja. Para esta acción, Wrath se
Two-Face se debate entre sus dos identidades. beneficia de la habilidad de “hackeo” al nivel 2.

PERMANENTE
Inmediatamente tras haber seleccionado al Líder, el ZSASZ
villano reemplaza la loseta de evento por la loseta de DEJANDO CICATRICES
Two-Face “Tails”.
Zsasz ataca a un oponente en la misma área.

EVENTO ESPECIAL
TWO-FACE (TAILS) Un personaje del héroe en la misma área que Zsasz
PERSONALIDAD DIVIDIDA sufre dos heridas, entonces Zsasz sufre también 1
herida.
O
Two-Face se debate entre sus dos identidades.
Zsasz realiza inmediatamente un movimiento.
PERMANENTE
Inmediatamente tras haber seleccionado al Líder, el EVENTO ESPECIAL
villano reemplaza la loseta de evento con la loseta de El villano realiza inmediatamente una activación de
Two-Face “Heads”. personaje con Zsasz. Solo puede realizar su paso de
“Primer Movimiento“.
22
III
.

MISIONES

MODO VERSUS

P.24
DESACTIVANDO LA SITUACIÓN

P.26
CAÍDA DE LAS COMUNICACIONES

P.28
DETENER EL TRÁFICO

P.30
ATRAPADO EN MITAD DEL FUEGO

P.32
MÁXIMAS BAJAS

P.34
GUERRA POR EL TERRITORIO

P.36
PROTEGIENDO A LOS CEREBROS

P.38
DROGA EN STOCK
DESACTIVANDO LA SITUACIÓN

El villano ha tomado una estación de metro abandonada bajo el ayuntamiento de Gotham y la ha llenado
de explosivos. ¡Hay vidas en peligro, puesto que el villano trata de colapsar el edificio entero! El héroe debe
neutralizar las bombas y poner fin a esta amenaza.

1 2 1 2 6

1
4 4
2 2 5
1
1

5 4 4

2 5
5
5
5 2 1 6
5 3

3 4
4 2
2
4 1 5
4
1

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*”Comprobación
al final del turno 8 del héroe, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
*bombas han hasidoconseguido
el héroe
neutralizadas
neutralizar suficientes bombas – 4

5 CONDICIONES DE VICTORIA
*menosHÉROE: el héroe ha prevenido que el edificio se colapsara – hay
de 2 miniaturas de bomba en el tablero
*bombas
VILLANO: el héroe no ha sido lo suficientemente rápido; las
explotan y el edificio colapsa – 2 o más miniaturas de
bomba siguen en el tablero

1
2
3 7
11 0
5

x4

x4

Líder
x1
x4

x4

x1

2
3 7
8 3
5

x4

x4

Líder
x1
x4

x4

x1

1 PODER DE LÍDER

PREPARACIÓN DE UNA BOMBA: un personaje del villano en la


misma área que un marcador de bomba puede preparar la bomba.
Para hacerlo, realiza una manipulación compleja de dificultad
3. Se tiene en cuenta la habilidad de “especialista en munición”.
Si tiene éxito, la bomba queda preparada. Para indicar esto, el
villano reemplaza el marcador de bomba por la miniatura de
bomba.

NEUTRALIZACIÓN DE UNA BOMBA: un personaje del héroe en


la misma área que un marcador de bomba o miniatura de
bomba puede neutralizar la bomba. Para hacerlo, realiza una
manipulación compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la
habilidad de “especialista de munición”.Si tiene éxito, la bomba
queda neutralizada. Para indicar esto, el marcador de bomba o la
miniatura de bomba es retirado del tablero y colocado junto al
puesto de mando del héroe
CAÍDA DE LAS COMUNICACIONES

El villano ha instalado bloqueadores de señal bajo el Departamento de Policía de Gotham City. Con las
comunicaciones del DPGC cortadas, el villano debería ser capaz de causar estragos por toda la ciudad. El
héroe debe descender a los túneles y desactivar los bloqueadores para prevenir una catástrofe.

7 4
5

3 3 1

5 7 3

6 1
1
3

3 5 1 2

3 1
7 3
1
1

4 7
5

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 7 del héroe, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 7

bloqueador
5 *señal – 4 bloqueadores
el héroe ha conseguido desactivar suficientes bloqueadores de
de señal han sido neutralizados
de señal
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA

4
*de señal
HÉROE: el héroe ha desactivado los suficientes bloqueadores
– menos de 2 bloqueadores tienen la cara activa hacia
arriba
*bloqueadores
VILLANO: el héroe no ha desactivado los suficientes
de señal – 2 o más bloqueadores tienen la cara
activa hacia arriba
3
2
3 7
11 0
5

x4

x4

x1

x2

Líder
x1
x2
2
3 7
8 3
5

x3

Líder
x1
x3

x1

x2

x2

1 2 PUNTOS DE REFUERZO + PODER DE LÍDER

ACTIVACIÓN DE BLOQUEADOR DE SEÑAL: un personaje del


villano en la misma área que un marcador de bloqueador de
señal puede activarlo. Para hacerlo, realiza una idea compleja
de dificultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si
tiene éxito, el bloqueador queda activado. Para indicar esto,
el villano da la vuelta al marcador de bloqueador de señal
dejando su cara activa hacia arriba.

DESACTIVANDO UN BLOQUEADOR DE SEÑAL: un personaje


del héroe en el área del marcador del bloqueador puede
desactivarlo. Para hacerlo, realiza una idea compleja de difi-
cultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene
éxito, el bloqueador es desactivado. Para indicar esto, el
marcador de bloqueador de señal es retirado del tablero y
colocado junto al puesto de mando del héroe.
DETENER EL TRÁFICO
El héroe ha destapado una vasta red de tráfico de drogas. Para identificar y detener la fuente de
la operación, debe conseguir pruebas. Los registros del dinero negro que hay el banco deberían
proporcionar las pistas adecuadas sobre quién está detrás de la operación. El villano, por supuesto,
no puede dejar que esto ocurra. Debe hacer todo lo posible para destruir las evidencias para poder
continuar con su lucrativo negocio.

5
6 3
1

2 7 1
3 5

1 3 5
7 5
1 7

5 2 6 3 5

6 5 6
5 1
2 4
2
3 2
3

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 8 del héroe, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8

ordenador
5 *comprometedores
el villano ha conseguido borrar todos los ficheros
– solo queda 1 ordenador en el tablero
activo
inactivo

CONDICIONES DE VICTORIA

1 *ordenadores
HÉROE: el héroe ha recogido suficientes pruebas – 2 o más
están con la cara “activa” hacia arriba
*de 2VILLANO: el héroe no ha recogido suficientes pruebas – menos
ordenadores siguen con la cara “activa” hacia arriba

5
3
3 7
8 3
5

x1

x4

x3

Líder
x1
x4

x3

3
3 7
11 0
5

x4

Líder
x1
x3

x4

x1

x3

1 PODER DE LÍDER BORRAR LAS HUELLAS: un personaje del villano en la misma


área que un marcador de ordenador puede borrar los
archivos comprometedores que contiene. Para hacerlo,
realiza una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la
habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el villano borra los
archivos comprometedores. Para indicar esto, el marcador
SIEMPRE EN ACCIÓN: en los turnos 1, 2 y 3, durante el paso de de ordenador es retirado del tablero.
“Mantenimiento del Turno” de cada bando, el jugador del que sea
el turno recupera 3 puntos de potencial de activación.

SIN RESPIRACIÓN: para los turnos 4, 5, 6, 7 y 8, durante el paso de


“Mantenimiento del Turno” de cada bando, el jugador del que sea
el turno recupera 2 puntos de potencial de activación.

ENCONTRAR ARCHIVOS COMPROMETEDORES: un personaje del


héroe en la misma área que un marcador de ordenador puede
encontrar archivos comprometedores y empezar a transferir-
los. Para hacerlo, realiza una idea compleja de dificultad 3. Se
tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el héroe
empieza a transferir los archivos comprometedores. Para indicar
esto, el héroe gira el marcador de ordenador poniendo su cara
“activa” hacia arriba.
ATRAPADO EN MITAD DEL FUEGO

El atraco ha salido mal. Ahora el villano ha cogido rehenes y está amenazando con matarlos a todos si
no se cumplen sus demandas. No solo estas demandas son imposibles de cumplir, sino que el héroe cree
que los rehenes serán ejecutados de todos modos. El héroe tiene que infiltrarse en el edificio y rescatar
sanos y salvos a todos los rehenes.

5
4
1 6 1

3 6 3
2
2

2
1 5 1 6
5

2 7 3 6 2 3 6

6 6 7 1
1 7
7 6
3 1
3
salida salida 4 salida
salida 3 salida

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 8 del héroe, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 8
*el tablero rehenes están sanos y salvos – no quedan rehenes en
todos los

2
CONDICIONES DE VICTORIA
*rehenes
HÉROE: todos los rehenes están sanos y salvos – no quedan
en el tablero
*rehén permanece
VILLANO: no todos los rehenes han sido salvados – al menos 1
en el tablero

7
2
3 7
8 3
5

x3

x4

x3

Líder
x1
x3

x4

2
3 7
11 0
5

x4

Líder
x1
x4

x1

x4

x4

1 PODER DE LÍDER - solo puede realizar su paso de “Primer Movimiento”.


- no puede gastar cubos de energía para comprar puntos de
movimiento.
REHENES: Durante la preparación, se coloca la loseta
de Citizens junto al puesto de mando del héroe. Los FUERZA DE CHOQUE: los equipos de intervención están
rehenes están representados por las miniaturas y equipados con dos cargas explosivas. Un personaje de
la loseta de Citizens. Se considera que los rehenes élite del bando de los héroes puede ser activado dos veces
pertenecen al bando del héroe. No pueden ser durante la partida como si tuviera la habilidad “rompe
objetivo de explosiones o ataques. Ignoran el muros” al nivel 3.
terreno peligroso. Un área que contenga algún rehén
no puede ser objetivo de una explosión.

RESCATAR A LOS REHENES: tan pronto como un rehén entre en


un área marcada como Salida, es rescatado. Para indicar esto, el
héroe retira la miniatura del tablero.

MOVER A LOS REHENES: un rehén puede ser movido por un


personaje del héroe que esté en su misma casilla. Para hacerlo,
dicho personaje realiza una idea automática. En este caso, el
jugador que controle al personaje realiza inmediatamente una
activación de personaje con el rehén. Para hacerlo, sigue los pasos
de “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”, con las
siguientes excepciones:
MÁXIMAS BAJAS
El villano ha colocado numerosos barriles de una sustancia altamente tóxica en pleno corazón de Gotham
City. Usando detonadores, planea maximizar el número de bajas esparciendo este gas por localizaciones
concurridas por toda la ciudad. Para proteger a los ciudadanos, el héroe debe desactivar los dispositivos
de los barriles antes de que el gas sea liberado. No solo se está acabando el tiempo, si no que el villano
ha llegado a la escena para frustrar los esfuerzos del héroe.

5 6 3 1

5 5 4
2 6
1 4 2
3
3 1
6
4 2 4 5
3
1
6
5 1 1 2
5 4 3
1

6
5 1

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*tidaalacaba
final del turno 8 del villano, los dispositivos son activados y la par-
– el paso actual es “Comprobación de Condiciones de Fin de
Partida 2” del turno 8
*– soloel villano ha conseguido expulsar el contenido de suficientes barriles
1 barril permanece en el tablero
barril
5
CONDICIONES DE VICTORIA
*que HÉROE:
armado
desactivado el héroe ha desactivado suficientes barriles y ha evitado
el villano los detonara– 2 o más barriles tienen el lado “desac-
tivado” hacia arriba
*comoVILLANO: el villano ha activado o detonado suficientes barriles
para contaminar el vecindario – menos de 2 barriles tienen
el lado “desactivado” hacia arriba
9
2
3 7
8 3
5

x4

x3

Líder
x1
x4

x4

x1

2
3 7
11 0
5

x4

x1

x4

Líder
x1
x3

x3

1 PODER DE LÍDER

DESACTIVAR UN BARRIL: un personaje del héroe en la misma


área que un marcador de Barril con el lado “armado” hacia arriba
puede desactivarlo. Para hacerlo, puede realizar una manipu-
lación compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, el barril queda des-
activado. Para indicar esto, el héroe gira el marcador de Barril
poniendo su lado “desactivado” hacia arriba.

DESCARGAR UN BARRIL: un personaje del villano en la misma


área que un marcador de Barril puede detonarlo. Para hacerlo,
realiza una manipulación compleja de dificultad 3. Si tiene éxito,
el barril es detonado. Para indicar esto, el villano retira del
tablero el marcador de Barril.

VAPORES TÓXICOS: Cuando 3 barriles hayan sido detonados,


vapores tóxicos llenan las calles, aturdiendo a todos los pre-
sentes. Cada jugador reemplaza inmediatamente su marcador
de recuperación de 5 por un marcador de recuperación de 3.
GUERRA POR EL TERRITORIO

El villano ha tomado el control del vecindario, corrompiendo a la población local con sus viles fechorías.
El héroe llega para limpiar las calles, pero el villano lo ha visto venir y le ha tendido una emboscada.
El resultado será una escaramuza violenta donde el objetivo principal es obtener el máximo de bajas.

1 3 2 6
5 7

3 2 5 7 3
2 8 8
2 8 5 3 7
7
7 5 2
8 3 8
5 8 7 5 6
5
3 2 3 7
5 8
2 3
1

8
2 7

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 8 del villano, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
*7 – suficientes tropas han sido eliminadas antes del final del turno
4 o más losetas del mismo río han sido neutralizadas antes de la
“Comprobación de Condiciones de Fin de Juego 2” del turno 7

CONDICIONES DE VICTORIA
*losetas
HÉROE: el héroe ha derrotado a sus oponentes – el número de
neutralizadas en el río del villano es mayor que las que hay
neutralizadas en el río del héroe
* VILLANO: el villano ha derrotado a sus oponentes – el número
de losetas neutralizadas en el río del héroe es mayor o igual que
las que hay neutralizadas en el río del villano
11
2
0 10
8 3
5

Líder
x1 x4
x4

x4
x1
x4
x4
2
0 10
11 0
5

Líder
x1 x4
x4

x4
x1
x4
x4

1 PODER DE LÍDER + NO LLORES A LOS MUERTOS:


El jugador retira inmediatamente una loseta
neutralizada de su río y la devuelve a la caja.

2 PODER DE LÍDER

NADIE ES DEJADO ATRÁS: No es posible dragar el río en esta


misión. La desmovilización si es posible.

HAZLO O MUERE: para los turnos 4, 5, 6, 7 y 8, durante el paso


de “Mantenimiento del Turno” de cada bando, el jugador del
cual sea el turno recupera 3 puntos de potencial de activación.
PROTEGIENDO A LOS CEREBROS
Científicos de toda la Ciudad de Gotham están siendo secuestrados de laboratorios y universidades.
Para proteger investigaciones vitales, están reuniendo a los científicos restantes en Ace Chemicals para
asegurar que puedan seguir trabajando con seguridad. Los héroes más grandes de Gotham mantienen la
vigilancia, pero los villanos han logrado infiltrarse en las instalaciones, en un intento de robar información
relacionada con un proyecto armamentístico de alto secreto.

5
7 1 6
1 3 5
2
2 5 7

1 2
7 3 5 5
1
7

5 3 4

1
7

5 2 7 1 7
1
3
4 1 5
3

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 8 del villano, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
*tiene 5 o máshafragmentos
el villano conseguido recabar suficiente información– el villano
de información en su reserva de información

4
CONDICIONES DE VICTORIA
*villanoHÉROE: el villano no ha reunido suficiente información – el
tiene menos de 5 fragmentos de información en su reserva
de información
*villanoVILLANO: el villano ha reunido suficiente información – el
tiene 5 o más fragmentos de información en su reserva
de información
13
2
3 7
8 3
5

x4

Líder
x1
x3

x1

x3

x3
2
3 7
11 0
5

x4
x3
x2
Líder
x1
x4
x1
x4

1 PODER DE LÍDER EXTRAER INFORMACIÓN: un personaje del villano en la misma


área que un Citizen puede sonsacarle información. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la
habilidad de “investigación” se tiene en cuenta. Si tiene éxito,
RESERVA DE INFORMACIÓN: los marcadores y miniaturas de el científico ha hablado y el villano ha obtenido la información.
ordenador y los Citizens que estén junto al puesto de mando Para indicarlo, el Citizen es neutralizado y su miniatura es
del villano forman la reserva de información del Villano. retirada del tablero y colocada junto al puesto de mando del
Cada marcador o miniatura en la reserva de información del villano.
villano se considera un fragmento de información.
ACTIVAR PROTOCOLOS DE SEGURIDAD: un personaje del héroe
CIENTÍFICOS: los Citizens son considerados personajes del en la misma área que un marcador de ordenador puede
bando del héroe. activar los protocolos de seguridad del laboratorio. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la
PROTEGER A LOS CEREBROS: para esta misión, el héroe no habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el protocolo se activa y
puede desmovilizar la loseta de Citizens por ningún medio. los héroes pueden prepararse para enfrentarse a sus
oponentes. Para indicarlo, el héroe reemplaza el
HACKEAR LA INFORMACIÓN: un personaje del villano en la marcador de ordenador por una minia-
misma área que un marcador de ordenador o una miniatura tura de ordenador. Transfiere un disco
de ordenador puede obtener información. Para ello, realiza de potencial de activación de su
una idea compleja de nivel 3. Se tiene en cuenta la habilidad zona de potencial de activación no
de “hackeo”. Si tiene éxito, el villano obtiene la información. disponible a su zona de potencial
Para indicarlo, el marcador de ordenador o la miniatura de de activación disponible.
ordenador se retira del tablero y se coloca junto al puesto de
mando del villano.
DROGA EN STOCK

El villano ha estado produciendo una nueva droga en la planta de procesamiento químico. Las cosas iban
como la seda, pero entonces apareció el héroe. Con la producción a pleno rendimiento, hay evidencias
de actividad ilegal por todas partes. Pero quizás haya tiempo suficiente para destruir todas las pruebas
cruciales antes de que el héroe pueda atraparlo con las manos en la masa.

1 5 4
1 6 2
2

4 1
2
5
1 5

1
4 2 4 4

3 2
1
3
5
4
5
2 6 2
1 5

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
al final del turno 7 del héroe, la partida acaba – el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 7

prueba
5 *más evidenciasconseguido
el héroe ha evidencias suficientes – el héroe tiene 4 o
en su Reserva de Evidencia
disponible
vulnerable

CONDICIONES DE VICTORIA

1 *tieneHÉROE: el héroe ha reunido suficientes evidencias – el héroe


4 o más evidencias en su Reserva de Evidencia
*tieneVILLANO: el héroe no reunido suficientes evidencias – el héroe
menos de 4 evidencias en su Reserva de Evidencia

15
2
3 7
11 0
5

x4

x3

Líder
x1
x4

x3

x1

2
3 7
8 3
5

x3

x4

Líder
x1
x3

x4

x1

1 PODER DE LÍDER se coloca junto al puesto de mando del héroe.

ABRIR CAJA FUERTE: un personaje del héroe en la misma


área que una miniatura de caja fuerte puede abrirla. Para
RESERVA DE EVIDENCIAS: los marcadores de Evidencia y las ello, realiza una manipulación compleja de dificultad 4. Se
miniaturas de caja fuerte que estén junto al puesto de mando tiene en cuenta la habilidad de “forzar cerraduras”. Si tiene
del héroe forman su Reserva de Evidencias. éxito, la caja fuerte se abre. Para indicarlo, la miniatura de
Un marcador de Evidencia cuenta como una evidencia y una caja fuerte se retira del tablero y se coloca junto al puesto
miniatura de caja fuerte cuenta como dos evidencias. de mando del héroe.

DESTRUIR EVIDENCIA: un personaje del villano en la misma área HUIDA DEL VILLANO: la llegada de refuerzos hace huir al
que un marcador de Evidencia Disponible puede destruir la villano con las manos vacías. Durante el paso de “Activar
evidencia. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad Efectos de Final de Turno” al finalizar el turno 7 del héroe,
3. Se tiene en cuenta la habilidad de “investigación”. Si tiene el héroe coloca todos los marcadores de Evidencia
éxito, empieza a destruirla. Para indicarlo, el marcador de Disponible en la Reserva de Evidencias.
Evidencia se gira mostrando el lado de Evidencia Vulnerable. Los marcadores de Evidencia Vulnera-
ble son retirados del tablero y no se
ENCONTRAR EVIDENCIA: un personaje del héroe en la colocan en la Reserva de Evidencia.
misma área que un marcador de Evidencia, Disponible o
Vulnerable, puede encontrar la evidencia. Para ello, realiza una
idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de
“investigación”. Si tiene éxito, el héroe encuentra la evidencia.
Para indicarlo, el marcador de Evidencia se retira del tablero y

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