Guía del Modo Versus: Reglas y Poderes
Guía del Modo Versus: Reglas y Poderes
CT
IO
N
_3
5
Mb
/s
MODO VERSUS
3
I .
Esta es una expansión del sistema de juego, cuyas especificaciones tienen prioridad sobre las reglas del
juego base. En este modo de juego, todas las miniaturas, héroes o villanos, son personajes controlados por
losetas. En consecuencia, las reglas relacionadas con la gestión de objetos no se aplican aquí.
Al contrario que en las reglas habituales, el límite de El turno del villano incluye los siguientes pasos:
esfuerzo de los espacios de defensa es 3 (en lugar de
4). En este modo de juego la estructura de un turno 1,
4 ,
I A
DEL VILLANO
2
O
2 ACTIVAR EFECTOS DE COMIENZO DEL TURNO
,
DEL VILLANO
EJEMPLO DE PREPARACIÓN
3 GASTAR POTENCIAL
,
DE ACTIVACIÓN
OU
O
4 ,
NO QUIERE O NO
ACTIVAR UNA LOSETA PUEDE ACTIVAR OTRA a c b
LOSETA
4
I A I A
2 1
3
I A
5
I I
I C
EXAMPLE
EJEMPLO DEOFRÍO
A STARTING RIVER
INICIAL DEL FOR THE
BANDO DEHERO’S SIDE
LOS HÉROES
x4 x4 leader x3 x4 x1 x1
x1
WARNING Event
WARNING
x4 x4 leader x4 x4 x1 x1
x1
EXAMPLEDE
EJEMPLO OF RÍO
A STARTING
INICIALRIVER
DELFOR THE VILLAIN’S
BANDO SIDE
DEL VILLANO
I C
I C
3 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO
,
2 SELECCIÓN DE LÍDER
,
1 2 1 2 6
4 1
4
2 1 2 1 5
5 4 4 5
2
5 5 5
2 1 6 5 3
3 4 4 2
2
1 5
4
1
X
son colocadas las miniaturas de la loseta.
El número del icono indica el coste de
activación de la loseta correspondiente. Cada Líder tiene uno o más poderes específicos que
tienen prioridad sobre todas las reglas, excepto las
I C reglas de misión.
4 TERMINANDO LA PREPARACIÓN
,
AZRAEL
ESPADA FLAMÍGERA
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Azrael. Solo puede realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con 2 dados naranjas. El villano
ignora el paso de “Gastar Cubos de Energía” durante
la defensa para este ataque.
EVENTO ESPECIAL
El Héroe realiza inmediatamente una activación de
HÉROES
personaje con Azrael. Solo puede realizar el paso de
PODERES “Primer Movimiento”.
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Batman. Para hacerlo, sigue el paso
de “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”
con las siguientes excepciones:
9
BATMAN (YEAR 100) BLACK CANARY
ESCAPAR CON SUERTE GRITO
Batman realiza inmediatamente un movimiento para Black Canary usa su grito para atacar oponentes.
ponerse a cubierto y curarse.
EVENTO ESPECIAL
EVENTO ESPECIAL El héroe inmediatamente realiza una activación de
El héroe realiza inmediatamente una activación de personaje con Black Canary. Solo puede realizar una
personaje con Batman. Solo puede realizar el paso manipulación automática utilizando la habilidad
de “Primer Movimiento”. Para este movimiento, se “estallido” de nivel 2.
ve beneficiado de la habilidad “escurridizo” a nivel 3.
Si el área en la cual Batman termina su movimiento O
no contiene ningún personaje del bando del villano,
Batman recupera 2 puntos de vida. No puede recu- Black Canary realiza inmediatamente un movimiento.
perar más puntos de vida de los indicados en su
característica de puntos de vida. EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Black Canary. Solo puede realizar el
paso de “Primer Movimiento”.
BATWING
DESCARGA ELÉCTRICA
O EVENTO ESPECIAL
El héroe inmediatamente realiza una activación de
Batwing no hace nada. personaje con Blue Bird. Solo puede realizar un
ataque a distancia con un dado blanco con una repe-
EVENTO ESPECIAL tición de tirada + 1 dado naranja. Para este ataque, se
Sin efecto. beneficia de la habilidad “electricidad” de nivel 3.
PERMANENTE
Al final del paso de “Selección de Líder”, el héroe
reemplaza la loseta de evento en su río por una
loseta de Bat-Robots. Entonces coloca 2 miniaturas
de Bat-Robots en la misma área que Bruce Wayne.
10
GREEN ARROW
CATWOMAN CAZADOR NATO
PERMANENTE
Al final del paso de “Selección de Líder”, el héroe
reemplaza la loseta de evento en su río por la loseta HUNTRESS
Heavy GCPD. Entonces coloca 2 miniaturas de ATAQUE GIRATORIO
Heavy GCPD en la misma área que Commissioner
Gordon. Huntress realiza un ataque giratorio con su palo Bo.
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
DUKE personaje con Huntress. Solo puede realizar ataques
PRECOGNICIÓN cuerpo a cuerpo con 2 dados amarillos y un multipli-
cador de acción de 5.
Duke usa sus habilidades para predecir los movimien-
tos de sus oponentes. O
EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
personaje con Duke. Solo puede realizar el paso de “Primer
Movimiento”.
11
a Mover”, solo puede declarar ataques cuerpo a
JULIA PENNYWORTH cuerpo.
PLANIFICACIÓN MILITAR
KATANA
LADRONA DE ALMAS ORPHAN (CASSANDRA CAIN)
POSTURA DEFENSIVA
Katana realiza una carga y ataca liberando las almas
atrapadas en su espada. Orphan opta por una postura defensiva.
-- Nightwing solo puede realizar uno de los dos Red Robin hackea las comunicaciones enemigas.
pasos de movimiento.
-- Durante el paso de “Declarar una Acción Distinta
12
EVENTO ESPECIAL EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
MARCADOR DE HACKEO personaje con Robin.
Y
PERMANENTE
Mientras Robin no esté neutralizado, activar la
loseta de teniente cuesta 1 DPA adicional.
EVENTO ESPECIAL
El héroe coloca el marcador de Retención en la
misma área que Renee Montoya. SPOILER
SIGILO
Si hay un marcador de Retención en el tablero
cuando el héroe active a Rene Spoiler permanece en las sombras.
Montoya, o cuando esta se sea neu-
tralizada, se retira ese marcador. EVENTO ESPECIAL
El héroe realiza inmediatamente una activación de
MARCADOR DE RETENCIÓN personaje con Spoiler. Solo puede realizar el paso de
Los personajes de secuaz o élite del “Primer Movimiento” durante el cual Spoiler tiene
bando del villano en la misma área que el marcador la habilidad de “evadir” al nivel 5. Tras este movi-
de Retención no pueden ser activados. miento, el héroe coloca el marcador de Sigilo en la
O base de Spoiler.
EVENTO ESPECIAL
El villano neutraliza a un personaje aliado en la
línea de visión de Black Mask. Después, puede reali-
zar una activación de personaje con cada personaje
de una de las losetas de secuaces o élite bajo su
control.
EVENTO ESPECIAL
Sin efecto.
VILLANOS
PODERES
CLAYFACE / THE JOKER (CLAYFACE)
AVATAR
16
DEADSHOT FIREFLY
REBOTE PURIFICACIÓN CON FUEGO
Deadshot hace un disparo especial. Firefly aviva todos los fuegos en el tablero.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de
personaje con Deathstroke. Solo puede realizar el HARLEY QUINN
paso de “Primer Movimiento”.
EVENTO ESPECIAL
El villano lanza 1 dado naranja cuya tirada no puede
DOCTOR DEATH ser repetida. El número de éxitos indica el efecto del
SUERO BERSÉRKER evento:
Doctor Death inyecta el suero a un aliado. -- 2 éxitos (cleptomanía): el villano puede tomar
un DPA de la zona de potencial de activación
EVENTO ESPECIAL gastado del héroe y ponerlo en su propia zona de
El villano realiza inmediatamente una activación de potencial de activación disponible.
personaje con la miniatura de un aliado en la misma -- 1 éxito (esquizofrenia): el villano intercambia la
área que Doctor Death. Para ello, sigue el paso de miniatura de Harley Quinn por cualquier otra
“Activación de un Personaje Controlado por una miniatura bajo su control que esté en otra área.
Loseta” con las siguientes excepciones: -- 0 éxitos (bipolar): El villano intercambia las
posiciones de dos losetas en su río que no sean la
-- El personaje puede realizar su paso de “Primer loseta de evento.
Movimiento”, pero no el segundo.
-- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta
a Mover”, solo se puede declarar un ataque de HUGO STRANGE
cuerpo a cuerpo para el cual se añaden 2 dados HIPNOSIS
blancos a su característica de ataque.
Hugo Strange utiliza su conocimiento del alma humano
Después de esta activación, el personaje es para controlar a sus oponentes.
neutralizado.
EVENTO ESPECIAL
O El villano realiza inmediatamente una activación de
personaje con una o dos miniaturas de secuaces o de
Doctor Death no hace nada. élite de una misma loseta controlada por el héroe.
Solo lleva a cabo el paso de “Primer Movimiento”.
EVENTO ESPECIAL Durante esta activación, no podrá realizar un
Sin efecto. movimiento especial de “caída” ni entrar en un área
de terreno peligroso.
17
HUSH T he JOKER
LÍDER CARISMÁTICO VENENO DEL JOKER
Hush ha logrado contratar un teniente adicional. El joker esparce su veneno por el campo de batalla.
Jason Todd carga contra un enemigo y lo alcanza con El Joker realiza un movimiento inmediatamente.
un potente golpe.
EVENTO ESPECIAL
EVENTO ESPECIAL El villano realiza inmediatamente una activación de
El villano realiza inmediatamente una activación de personaje con el Joker. Solo puede realizar el paso de
personaje con Jason Todd. Para ello, sigue el paso de “Primer Movimiento”.
“Activación de Personaje Controlado por una Loseta”
con las siguientes excepciones:
O EVENTO ESPECIAL
El Joker Mr. Joe sufre inmediatamente una herida.
Jason Todd no hace nada. Después, el villano coloca la loseta de un personaje
controlado por el héroe, situada en la misma área
EVENTO ESPECIAL que El Joker Mr. Joe, en la última posición del río del
Sin efecto. héroe.
MAN-BAT
EL TRANSPORTE Mr. BLOOM
MUTACIÓN
Man-Bat transporta una miniatura de su propio bando.
Mr. Bloom hace mutar a sus oponentes.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación PERMANENTE
de personaje con Man- Bat. Solo puede llevar a cabo Durante el paso de “Composición del Equipo”, el villano
su paso de “Primer Movimiento” con las siguientes reemplaza la loseta de evento por la loseta de Bloom’s
excepciones: Gang. Esta loseta no puede ser elegida durante la com-
posición del equipo.
Orphan carga para combatir a sus enemigos. Prof. Pyg ha experimentado con los miembros de su
equipo, transformándolos.
EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación de PERMANENTE
personaje con Orphan. Para hacerlo, sigue el paso de
“Activar un Personaje Controlado por una Loseta” MARCADOR DE EXPERIMENTO INHUMANO
con las siguientes excepciones: Al final del paso de “Composición de
Equipo”, el villano coloca un marcador
-- Orphan puede realizar su paso de “Primer de Experimento Inhumano en la base de
Movimiento” pero no el segundo. cada miniatura de una loseta de secuaz
-- Durante el paso de “Declarar una Acción distinta o élite de su río. Esta loseta recibe el
a un Movimiento”, solo puede declarar un ataque nombre de loseta de Experimento.
cuerpo a cuerpo con 2 dados rojos.
Los personajes controlados por la loseta de
Experimento ganan la habilidad de “terror” al nivel
T he PENGUIN 1. No pueden realizar acciones de manipulación o
PARAGUAS MULTIFUNCIÓN idea.
The Penguin usa su paraguas para disparar a su Cuando la loseta de evento es activada, el villano
oponente por la espalda. activa inmediatamente los personajes controlados
por la loseta de Experimento.
EVENTO ESPECIAL
El villano escoge a un personaje que comparta una
línea de visión con The Penguin. Entonces lanza 1
dado blanco con una repetición de tirada. El perso- RA’S AL GHUL
naje escogido sufre tantas heridas como éxitos LÍDER VETERANO
obtenidos.
O Ra’s Al Ghul dirige sus tropas como un auténtico
maestro del campo de batalla.
The Penguin ataca a un oponente con una hoja envene-
nada oculta en su paraguas. EVENTO ESPECIAL
El villano realiza inmediatamente una activación
EVENTO ESPECIAL de loseta, pero no gasta ningún cubo para pagar el
El villano realiza inmediatamente una activación de coste de activación.
personaje con The Penguin. Durante esta activación,
solo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con 1 IMPORTANTE: El paso de “Gastar Potencial de Activación”
dado naranja + 1 dado amarillo. Para este ataque, The no es parte del paso de “Activar una Loseta”.
Penguin tiene la habilidad de “veneno” al nivel 2.
RATCATCHER
PLAGA DE RATAS
POISON IVY
FEROMONAS Ratcatcher atrae hordas de ratas.
PERMANENTE
Cuando Talon es neutralizado, el villano sigue los pasos
SCARECROW habituales de cuando un personaje es neutralizado con
TOXINA DEL MIEDO la excepción de que la miniatura no es eliminada del
tablero. En su lugar, es colocada tumbada en su área
Scarecrow usa su gas aterrorizante en el campo de (Talon se sigue considerando neutralizado).
batalla.
Durante la activación de la loseta de evento, el villano
EVENTO ESPECIAL coloca esta miniatura de pie y pone su loseta en el río
El villano coloca un marcador de Toxina del Miedo en con la cara activa hacia arriba. Entonces coloca su mar-
la misma área que un personaje bajo su control. cador de vida en su valor inicial.
MARCADOR DE TOXINA DEL MIEDO La loseta de evento del villano no puede ser neutrali-
Este marcador sigue las mismas reglas zada en ninguna circunstancia
que los marcadores de gas. Los perso- O
najes que realicen acciones en la misma
área que el marcador de Toxina del Talon realiza un disparo múltiple.
Miedo añaden 3 al total cuando calculen
el grado de amenaza. Los personajes con EVENTO ESPECIAL
el atributo de inmunidad al gas ignoran los efectos El villano realiza inmediatamente una activación de
de este marcador. personaje con Talon. Durante esta activación, solo
puede realizar un ataque a distancia con 2 dados
blancos y un multiplicador de acción de 3.
SOLOMON GRUNDY
RESURRECCIÓN T he RIDDLER
Solomon Grundy es inmortal. JUEGOS MENTALES
The Riddler gana una ventaja táctica.
PERMANENTE
Cuando Solomon Grundy es neutralizado, el villano EVENTO ESPECIAL
sigue los pasos habituales de cuando un personaje es El villano y el héroe comparan el número de DPAs en
neutralizado, con la excepción de que la miniatura su zona de potencial de activación disponible:
no es eliminada del tablero. En su lugar, es colocada
tumbada en su área (Solomon Grundy se sigue consi- -- Si el villano tiene menos que el héroe, transfiere
derando neutralizado). Durante la activación de la la diferencia en DPAs de su zona de potencial
loseta de evento, el villano coloca dicha miniatura de de activación no disponible a su zona de poten-
pie y pone su loseta en el río con la cara activa hacia cial de activación disponible. En cuanto al héroe,
arriba. Entonces coloca su marcador de vida en su transfiere esa cantidad de DPAs de su zona de
valor inicial. potencial de activación disponible a su zona de
potencial de activación no disponible.
La loseta de evento del villano no puede ser -- Si el villano tiene igual o más DPAs que el héroe, el
neutralizada en ninguna circunstancia. villano transfiere 1 DPA de su zona de potencial de
O activación no disponible a su zona de potencial de
activación disponible, así como 3 cubos de energía
Solomon Grundy acelera el ritmo. de su zona de cansancio a su zona de reserva.
21
TUSK WRATH
CARGA FEROZ DISPOSITIVOS
PERMANENTE
Inmediatamente tras haber seleccionado al Líder, el ZSASZ
villano reemplaza la loseta de evento por la loseta de DEJANDO CICATRICES
Two-Face “Tails”.
Zsasz ataca a un oponente en la misma área.
EVENTO ESPECIAL
TWO-FACE (TAILS) Un personaje del héroe en la misma área que Zsasz
PERSONALIDAD DIVIDIDA sufre dos heridas, entonces Zsasz sufre también 1
herida.
O
Two-Face se debate entre sus dos identidades.
Zsasz realiza inmediatamente un movimiento.
PERMANENTE
Inmediatamente tras haber seleccionado al Líder, el EVENTO ESPECIAL
villano reemplaza la loseta de evento con la loseta de El villano realiza inmediatamente una activación de
Two-Face “Heads”. personaje con Zsasz. Solo puede realizar su paso de
“Primer Movimiento“.
22
III
.
MISIONES
MODO VERSUS
P.24
DESACTIVANDO LA SITUACIÓN
P.26
CAÍDA DE LAS COMUNICACIONES
P.28
DETENER EL TRÁFICO
P.30
ATRAPADO EN MITAD DEL FUEGO
P.32
MÁXIMAS BAJAS
P.34
GUERRA POR EL TERRITORIO
P.36
PROTEGIENDO A LOS CEREBROS
P.38
DROGA EN STOCK
DESACTIVANDO LA SITUACIÓN
El villano ha tomado una estación de metro abandonada bajo el ayuntamiento de Gotham y la ha llenado
de explosivos. ¡Hay vidas en peligro, puesto que el villano trata de colapsar el edificio entero! El héroe debe
neutralizar las bombas y poner fin a esta amenaza.
1 2 1 2 6
1
4 4
2 2 5
1
1
5 4 4
2 5
5
5
5 2 1 6
5 3
3 4
4 2
2
4 1 5
4
1
5 CONDICIONES DE VICTORIA
*menosHÉROE: el héroe ha prevenido que el edificio se colapsara – hay
de 2 miniaturas de bomba en el tablero
*bombas
VILLANO: el héroe no ha sido lo suficientemente rápido; las
explotan y el edificio colapsa – 2 o más miniaturas de
bomba siguen en el tablero
1
2
3 7
11 0
5
x4
x4
Líder
x1
x4
x4
x1
2
3 7
8 3
5
x4
x4
Líder
x1
x4
x4
x1
1 PODER DE LÍDER
El villano ha instalado bloqueadores de señal bajo el Departamento de Policía de Gotham City. Con las
comunicaciones del DPGC cortadas, el villano debería ser capaz de causar estragos por toda la ciudad. El
héroe debe descender a los túneles y desactivar los bloqueadores para prevenir una catástrofe.
7 4
5
3 3 1
5 7 3
6 1
1
3
3 5 1 2
3 1
7 3
1
1
4 7
5
bloqueador
5 *señal – 4 bloqueadores
el héroe ha conseguido desactivar suficientes bloqueadores de
de señal han sido neutralizados
de señal
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA
4
*de señal
HÉROE: el héroe ha desactivado los suficientes bloqueadores
– menos de 2 bloqueadores tienen la cara activa hacia
arriba
*bloqueadores
VILLANO: el héroe no ha desactivado los suficientes
de señal – 2 o más bloqueadores tienen la cara
activa hacia arriba
3
2
3 7
11 0
5
x4
x4
x1
x2
Líder
x1
x2
2
3 7
8 3
5
x3
Líder
x1
x3
x1
x2
x2
5
6 3
1
2 7 1
3 5
1 3 5
7 5
1 7
5 2 6 3 5
6 5 6
5 1
2 4
2
3 2
3
ordenador
5 *comprometedores
el villano ha conseguido borrar todos los ficheros
– solo queda 1 ordenador en el tablero
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA
1 *ordenadores
HÉROE: el héroe ha recogido suficientes pruebas – 2 o más
están con la cara “activa” hacia arriba
*de 2VILLANO: el héroe no ha recogido suficientes pruebas – menos
ordenadores siguen con la cara “activa” hacia arriba
5
3
3 7
8 3
5
x1
x4
x3
Líder
x1
x4
x3
3
3 7
11 0
5
x4
Líder
x1
x3
x4
x1
x3
El atraco ha salido mal. Ahora el villano ha cogido rehenes y está amenazando con matarlos a todos si
no se cumplen sus demandas. No solo estas demandas son imposibles de cumplir, sino que el héroe cree
que los rehenes serán ejecutados de todos modos. El héroe tiene que infiltrarse en el edificio y rescatar
sanos y salvos a todos los rehenes.
5
4
1 6 1
3 6 3
2
2
2
1 5 1 6
5
2 7 3 6 2 3 6
6 6 7 1
1 7
7 6
3 1
3
salida salida 4 salida
salida 3 salida
2
CONDICIONES DE VICTORIA
*rehenes
HÉROE: todos los rehenes están sanos y salvos – no quedan
en el tablero
*rehén permanece
VILLANO: no todos los rehenes han sido salvados – al menos 1
en el tablero
7
2
3 7
8 3
5
x3
x4
x3
Líder
x1
x3
x4
2
3 7
11 0
5
x4
Líder
x1
x4
x1
x4
x4
5 6 3 1
5 5 4
2 6
1 4 2
3
3 1
6
4 2 4 5
3
1
6
5 1 1 2
5 4 3
1
6
5 1
x4
x3
Líder
x1
x4
x4
x1
2
3 7
11 0
5
x4
x1
x4
Líder
x1
x3
x3
1 PODER DE LÍDER
El villano ha tomado el control del vecindario, corrompiendo a la población local con sus viles fechorías.
El héroe llega para limpiar las calles, pero el villano lo ha visto venir y le ha tendido una emboscada.
El resultado será una escaramuza violenta donde el objetivo principal es obtener el máximo de bajas.
1 3 2 6
5 7
3 2 5 7 3
2 8 8
2 8 5 3 7
7
7 5 2
8 3 8
5 8 7 5 6
5
3 2 3 7
5 8
2 3
1
8
2 7
CONDICIONES DE VICTORIA
*losetas
HÉROE: el héroe ha derrotado a sus oponentes – el número de
neutralizadas en el río del villano es mayor que las que hay
neutralizadas en el río del héroe
* VILLANO: el villano ha derrotado a sus oponentes – el número
de losetas neutralizadas en el río del héroe es mayor o igual que
las que hay neutralizadas en el río del villano
11
2
0 10
8 3
5
Líder
x1 x4
x4
x4
x1
x4
x4
2
0 10
11 0
5
Líder
x1 x4
x4
x4
x1
x4
x4
2 PODER DE LÍDER
5
7 1 6
1 3 5
2
2 5 7
1 2
7 3 5 5
1
7
5 3 4
1
7
5 2 7 1 7
1
3
4 1 5
3
4
CONDICIONES DE VICTORIA
*villanoHÉROE: el villano no ha reunido suficiente información – el
tiene menos de 5 fragmentos de información en su reserva
de información
*villanoVILLANO: el villano ha reunido suficiente información – el
tiene 5 o más fragmentos de información en su reserva
de información
13
2
3 7
8 3
5
x4
Líder
x1
x3
x1
x3
x3
2
3 7
11 0
5
x4
x3
x2
Líder
x1
x4
x1
x4
El villano ha estado produciendo una nueva droga en la planta de procesamiento químico. Las cosas iban
como la seda, pero entonces apareció el héroe. Con la producción a pleno rendimiento, hay evidencias
de actividad ilegal por todas partes. Pero quizás haya tiempo suficiente para destruir todas las pruebas
cruciales antes de que el héroe pueda atraparlo con las manos en la masa.
1 5 4
1 6 2
2
4 1
2
5
1 5
1
4 2 4 4
3 2
1
3
5
4
5
2 6 2
1 5
prueba
5 *más evidenciasconseguido
el héroe ha evidencias suficientes – el héroe tiene 4 o
en su Reserva de Evidencia
disponible
vulnerable
CONDICIONES DE VICTORIA
15
2
3 7
11 0
5
x4
x3
Líder
x1
x4
x3
x1
2
3 7
8 3
5
x3
x4
Líder
x1
x3
x4
x1
DESTRUIR EVIDENCIA: un personaje del villano en la misma área HUIDA DEL VILLANO: la llegada de refuerzos hace huir al
que un marcador de Evidencia Disponible puede destruir la villano con las manos vacías. Durante el paso de “Activar
evidencia. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad Efectos de Final de Turno” al finalizar el turno 7 del héroe,
3. Se tiene en cuenta la habilidad de “investigación”. Si tiene el héroe coloca todos los marcadores de Evidencia
éxito, empieza a destruirla. Para indicarlo, el marcador de Disponible en la Reserva de Evidencias.
Evidencia se gira mostrando el lado de Evidencia Vulnerable. Los marcadores de Evidencia Vulnera-
ble son retirados del tablero y no se
ENCONTRAR EVIDENCIA: un personaje del héroe en la colocan en la Reserva de Evidencia.
misma área que un marcador de Evidencia, Disponible o
Vulnerable, puede encontrar la evidencia. Para ello, realiza una
idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de
“investigación”. Si tiene éxito, el héroe encuentra la evidencia.
Para indicarlo, el marcador de Evidencia se retira del tablero y