31 Renderout Mayo 2021
31 Renderout Mayo 2021
42 Be Unique
74 Nómadas del 3D
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© DARE PLANET
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© Disney Animation Studios
DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado
COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez
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Hillbilly
modelador 3D generalista en un comienzo y A continuación, les cuento un poco mi
BRUNO luego fui alternando como director de arte. proceso de trabajo sobre un modelo en par-
AUTOR
H
ola, primero que nada, muchas esta increíble herramienta e interiorizarme BÚSQUEDA DE REFERENCIAS:
gracias por invitarme a participar más con artistas del mundo del esculpido
en la revista y darme la oportu- digital y tradicional. Lo primero que hago es buscar referencias
nidad de formar parte de ella. relacionadas con cada elemento del con-
Será un placer contarles un poco sobre mí y Artistas como Michael Vicente (ORB) y cepto que voy a modelar, características
mi proceso creativo. Pavel Protasov, entre otros, fueron mi principales y cualquier cosa que gire en tor-
principal motivación. no a la temática que estamos abordando:
Mi nombre es Bruno Lorenzatti, soy de zombies, gallinas, gorras, barbas, bigotes,
Córdoba, una provincia ubicada en el Hoy en día, el esculpido estilizado es lo que granjeros, etc.
centro de Argentina. más me divierte hacer, en mi tiempo libre
busco concepts de artistas que me gus- También busco detalle de cómo se com-
Desde hace más de 10 años formo parte tan, ya sean props o personajes, me abro portan determinados materiales, que en
de una empresa local de videosjuegos lla- una cerveza o me preparo unos mates y este caso no son muchos, pero suelen ser
mada Ravegan, donde me desarrollé como comienzo a darle forma en Zbrush. pliegues de telas, roturas, grietas, etc.
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De la misma manera empiezo con sus
mascotas gallináceas. Los mechones de
pelo, barba y bigotes los comienzo con el
CurveTubeSnap configurado para que
haga tubos con terminaciones en puntas
pegadas a la superficie de la cara. Luego se
acomodan y se pasa también a Dynamesh
en baja resolución.
Algo importante también son las referen- ESCULPIDO: BLOCKING Aquí sigo dos caminos diferentes para
cias de anatomía, como rasgos faciales y el tipo de piezas que corresponda: Para
proporciones donde se forman arrugas y El esculpido lo hago totalmente en Zbrush las piezas hard surfaces que ya comencé a
ese tipo de cosas. y comienzo con un block out. En este caso, modelar en Zmodeler, le agrego creases o
como es el busto de un personaje, donde bevels y comienzo a aplicar subdivisiones
Si bien tenemos un concepto de soporte, el 90% son formas orgánicas, comienzo con para el futuro esculpido de detalles.
siempre es mejor si entendemos en profun- una esfera, la pongo en modo editable y
didad la estructura humana, para esto me empiezo en un dynamesh de baja resolu- Para piezas más orgánicas como la bar-
es muy útil tener a mano siempre el magní- ción para ir estirando y dando forma a los ba, o el rostro, duplico la subtool, hago un
fico libro “Anatomy for sculptors”. primeros rasgos y proporciones. ZRemesher y proyecto el modelo anterior.
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Este procedimiento es clave para un buen
resultado en la pieza final.
DETALLADO:
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estirar con el “move”. Después de algunas archivos y versiones que estamos traba- cada pieza individualmente va a dar un gran
horas de puro detalles, el modelo queda jando. Tener un archivo bien ordenado, no resultado general.
listo para ser renderizado. solo es un beneficio propio que evita pérdi-
das de tiempo durante el proceso, sino que Bueno, espero que les haya gustado mi tra-
RENDER Y POSTPRODUCCIÓN: también será muy valorado por los futuros bajo y les sea de alguna utilidad mi proceso
clientes. de modelado. Si quieren ver más de mis
Los renders los hago también en Zbrush de trabajos pueden hacerlo en mi ArtStation,
una manera muy simple, siguiendo algunos Instagram o también ver algún timelapse
pasos y tips de Michael Vicente que pue- Otra cosa importante es la perfección de esculpido en mi canal de YouTube que
den ver y descargar desde GumRoad. en cada pieza, sin importar que a veces inauguré hace algunos meses.
no se vean partes de la misma, tener un
Elegí este método porque se obtiene un canvas ordenado nos da mejores sensa- Si llegaste hasta aquí, muchas gracias por
buen resultado en poco tiempo sin la nece- ciones y a su vez evita posibles crashes leerme. ¡Nos vemos por ahí y saludos a
sidad de mudarse a otro programa. por polígonos o vértices desparrama- todos!
dos y perdidos por ahí.
La postproducción es mínima, lo único que
se hace es acomodar los renders y agregar
un sutil “noise” al final. En un futuro estoy Acostumbrarse a utilizar shortcuts y dise- BRUNO LORENZATTI
pensando en agregar color a mis mode- ñar nuestra propia interface del programa
los y quizás ahí si ver otras alternativas de agiliza muchísimo el proceso y reduce nota- ArtStation:
renders. blemente los tiempos de producción. www.artstation.com/lorenzatti
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ROGUE ONE - © Disney - Lucasfilm
ICÍAR
AUTORA
PAGADIZÁBAL
RESURRECCIONES PASADAS
De la tumba
actriz Martha Mansfield falleció antes de
poder terminar de rodar The Warrens of
Virginia. Y a 1937, cuando otra actriz, Jean
Harlow, murió sin poder finalizar su papel
a la gran pantalla:
en la película Saratoga.
LEGALIDAD
el público notara el cambio.
H
ace unos años, cuando tuve que Sin embargo, cuando buscabas información resucitarle en Caravana al Este. Aunque
escoger el tema para mi TFG, me acerca de los dilemas morales y jurídicos en este caso reciclaron bastante material,
di cuenta de que la tecnología ya que esto pudiese conllevar, había un aguje- “rotoscopiando” al actor al completo.
estaba en un nivel que nos per- ro informativo.
mitía crear seres humanos fotorrealistas y, Mas tarde llegarían otros casos como el de
por tanto, resucitar a actores, ya fuera por El pasado mes de enero, un anuncio de la la actriz Nancy Marchand que daba vida a
morir durante el rodaje de una película o cerveza Cruzcampo en el que aparecía Lola Livia, la madre de Tony Soprano, y que murió
para recuperar un personaje de una pelícu- Flores generó un debate acerca del uso de antes de que se rodara la segunda tempo-
la de hacía cuarenta años. la tecnología para revivir famosos u otras rada de Los Soprano, el de Oliver Reed, que
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John Candy en Caravana al Este Superbowl de ese mismo año, evento elegi-
do para estrenar un anuncio que traía de
nuevo a la vida a Fred Astaire.
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ROGUE ONE - © Disney - Lucasfilm
derechos de honor; sin embargo, debemos una falta de respeto a sus familiares, que saga de Star Wars una vez, en A New Hope.
tener en cuenta que los familiares y allega- son quienes más de cerca viven la muerte. Según el artículo 112 del Real Decreto
dos que sobreviven a su pariente difunto Legislativo 1/1996, los derechos de explo-
tienen derecho a preservar su honor. Por otro lado, existe el Real Decreto tación duran cincuenta años desde el 1 de
Legislativo 1/1996, de la Ley de Propie- enero del año siguiente a la ejecución de la
Por ello, el artículo cuarto de la Ley Orgáni- dad Intelectual, según el cual, se reconoce obra.
ca 1/1982, del 5 de mayo, de protección civil como artista a todo aquel que ejecute de
del derecho al honor, a la intimidad perso- cualquier forma una obra y este posee los Así que se podría interpretar por un lado
nal y familiar y a la propia imagen, dice que derechos de fijación, reproducción y comu- que esa cesión de derechos sigue existien-
los derechos de personalidad de un difunto nicación pública de dicha obra. do, pero, por otro lado, no hay indicios de
corresponden a quien este haya designado que puedan heredarse para otra obra.
en su testamento, y en caso de no existir Esto lleva a interpretar que un artista para
tal designación, podrán ser reclamados por un anuncio da la imagen, pero no está eje- De todos modos, el segundo párrafo del
sus familiares. cutando dicho anuncio, así que el derecho artículo dice que, si durante esos cincuenta
de propiedad intelectual pertenecería al años se difunde lícitamente una grabación
Así mismo, en el caso de que nadie reclame doble de cuerpo y a quien le diera voz, de la ejecución de la misma obra, el conta-
los derechos o no exista ningún pariente del en caso de ser dos personas distintas. dor se pone a cero y los derechos se exten-
fallecido, el Ministerio Fiscal podrá actuar Esta misma ley también contempla la posi- derían otros cincuenta años.
en defensa del difunto, siempre que no ha- bilidad de que un artista fallezca durante la
yan transcurrido más de ochenta años del vigencia de un contrato. En el caso de Peter Cushing, no se utilizó
fallecimiento. en pantalla material grabado de la película
En este caso, los derechos morales pasa- anterior, pero en el momento en el que se
La LO 1/1982 considera los derechos de rían a pertenecer a quien el propio artista redactaron estas leyes, nadie podía imagi-
imagen como una prolongación de la me- hubiera designado en vida, muy similar a la nar que la tecnología podría permitirnos re-
moria del difunto. Cosa que se ejemplifica LO 1/1982, ya mencionada. sucitar personas, así que no existe ningún
con la sentencia del caso “Paquirri”, bastan- reglamento que contemple esta posibilidad
te conocido en España, en el que se comer- de manera directa.
cializaron imágenes del torero en estado EJEMPLO REAL: PETER CUSHING
muy grave en la enfermería de la plaza de Sin embargo, si volvemos al Real Decreto
toros. mencionado, puede interpretarse que dar
Por último, me gustaría tomar un ejemplo simplemente tu imagen es una forma de
El Tribunal Constitucional alegó que, de una resurrección real y hacer el ejercicio ejecutar una obra y, por tanto, protegería
al haber fallecido, el torero ya no tenía de ver qué problemas jurídicos se afronta- al artista fallecido. Pero no es más que una
protección de sus derechos de honor, con- rían en España. interpretación posible, no hay un artículo
cordando con el art. 32 del Código Civil, específico para actores fallecidos.
pero sí existía una violación del derecho a He elegido el caso de Peter Cushing en
la intimidad personal y familiar de la viuda la película Rogue One porque no fue resu-
del torero. citado debido a un accidente durante la ESTADOS UNIDOS
producción de la película, como fue el caso
Así pues, en España se reconoce la memo- de Paul Walker, sino que fue revivido para
ria de un difunto como una extensión de su recuperar un personaje. Así como en España podemos distinguir
personalidad y debe protegerse. Aunque la los derechos de honor y de imagen de los
persona ya no esté, su recuerdo perdura y Cushing falleció en 1994 y solo había inter- de Propiedad Intelectual, en Estados Uni-
puede ser dañado, interpretándose como pretado a su personaje, Moff Tarkin, en la dos, el llamado “Right of Publicity” (RoP),
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incluye ciertas características de ambos.
Por un lado, se desentiende de los derechos
de autor, pero por otro, engloba todo lo re-
lacionado con la imagen y la memoria de
una persona.
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derechos post-mortem de los fallecidos an-
tes del 1 de enero de 1985 y convertir, en
caso de que no haya herederos naturales,
dichos derechos en patrimonio residual del
fallecido, de tal manera que los derechos
póstumos de Monroe pertenecían al here-
dero de dichos bienes, Lee Strasberg.
Autora:
ICÍAR PAGADIZÁBAL
Instagram: @ipruzafa
Blog:
www.delatumbaalagranpantalla
.blogspot.com
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PIETRO BERTO
web: pietroberto.artstation.com
email: [email protected]
RED
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NICOLAS MOREL
email: [email protected]
web: nicolasmorel.cgsociety.org
Instagram: www.instagram.com/nicolas_morel_art
DROMIGNON
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ALEJANDRO
AUTOR
ÁLVAREZ
Beetlejuice
Basado en concept
de Bryan Cooper
E
n esta oportunidad Renderut! me ciudad llamada Pereira que se encuentra mente enfocados en fabricación de produc-
invita a ser parte de esta edición en la zona cafetera del país (paisajes her- tos y allí fue que inició mi pasión por este
de mayo con el fin de mostrarles el mosos y el mejor café que se puedan ima- mundo.
“making of” de uno de mis proyec- ginar).
tos personales: Beetlejuice. En el 2008 tuve la oportunidad de estu-
En el 2006 me gradué como Diseñador diar 3D para animación en la escuela FX
Con el fin de que me conozcan un poco Industrial de la Universidad Católica. Animation de Barcelona, durante un año
más, voy a empezar contándoles sobre estudié los diferentes aspectos de un pi-
mí y mi recorrido como artista 3D. Soy de Durante toda mi carrera estuve en contacto peline 3D y desde entonces hago parte de
nacionalidad colombiana, vengo de una con diferentes softwares de 3D principal- esta industria. En un principio trabajé varios
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Para esto el concept realizado por Bryan de usar y es muy conocida en la industria.
Cooper se ajustaba perfectamente. A continuación, les explico un poco de este
proceso.
A continuación, voy a concentrarme en los
diferentes procesos que llevé a cabo. Cada personaje me gusta empezarlo des-
de cero (una esfera), para que sea único
y no se influencie de formas pre construi-
REFERENCIAS das, además, esto ayuda a que cada vez lo
hagas mejor.
Muchas veces este proceso es subestima- Hice formas simples de una cabeza guar-
do, pero para mí es fundamental. Siempre dando las proporciones del personaje a es-
le dedico un par de días antes de iniciar culpir. Importé la referencia 2D (en este caso
cualquier proyecto a la búsqueda de refe- el concept de Beetlejuice de Bryan Cooper),
rencias de estilo, formas y acabados. bajé la transparencia un 70% aproximada-
mente, sobre esta intento ajustar el lente y
En esta ocasión me basé mucho en el la posición de cámara en Zbrush, la idea es
personaje de Michael Keaton, el concept que lo que ya está esculpido se ajuste a la
de Bryan Cooper y la serie de televisión misma perspectiva del concept.
de Beetlejuice. Esto me ayuda a crear el
personaje en mi cabeza antes de iniciar el Cuando lo logro, grabo esa posición de
Zbrush. ¡Se lo recomiendo! la cámara para volver a ella cuando sea
necesario.
Concept copyright
de Bryan Cooper
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Aquí inicia el reto de hacer que las formas Luego empiezo a pulir las formas como
exageradas como la gigantesca boca que uniones y bordes duros. Finalmente trabajo RETOPOLOGÍA Y UVS
tiene el personaje en el concept, se vea en los detalles como arrugas y texturas de
bien y respete la anatomía humana hasta la piel. Soy un obsesionado por la mirada
donde sea posible. de los personajes, considero que allí está El propósito de este personaje no era
el alma o sentimiento de cada uno, así que para una pieza de animación, por lo cual
Como pueden ver, la boca hizo que los ca- desde el esculpido me gusta definir cómo no hice una topología pensada para rig.
chetes y pómulos desaparecieran, quedaba va a ser esa mirada (parpados, tamaño de Simplemente hice un Zremesh que respeta-
muy poco espacio entre la comisura de la pupila, iris, brillo, etc…). ra los poly groups con el fin de obtener unas
boca y los ojos. Tuve que hacer muchos buenas UVs.
intentos hasta que quedé contento con el En el sculpt final pueden ver que exageré
resultado. los ángulos en las formas de la cara pues PERO este tipo de retopología solamen-
quería darle un look estilizado. Como lo te funciona cuando el resultado final va a
Una vez las formas principales están listas, hace Bryan Cooper en el dibujo, aun así, ser una imagen. Una buena topología es
creo los subtools como dientes, lengua, trasladar la información del 2D al 3D es un proceso fundamental para el resto del
ojos, esto me permite confirmar las posicio- casi imposible y allí es donde toca usar tu pipeline cuando la pieza es animada, me
nes y tamaños para que todo encaje bien. ingenio de artista 3D. encanta pensar que el rigger va disfrutar
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la mitad, abrirle la boca un poco y subdi-
vidir la geometría para que en Substance
Painter pueda trabajar mas cómodo.
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y Maya ya que algunos motores de render Es importante usar una expresión de length
cambian un poco el resultado de las textu- para guardar las proporciones donde el hay ILUMINACIÓN Y COMPOSICIÓN
ras y se deben hacer algunos ajustes en el guías cortas y guías largas.
camino.
Curl: Este efecto genera espirales en los Para Beetlejuice usé Arnold como motor
pelos a lo largo de las guías y aunque el per- de render. En la iluminación de este perso-
GROOMING sonaje tenga el pelo liso, se usa de forma naje utilicé 3 puntos de luz (Rim, Main, Fill).
sutil, para crear un efecto agradable.
Las posiciono para lograr que las formas
Para este personaje usé Xgen Legacy como Noise: Aquí también usamos 2 o 3. tengan un buen volumen, es importante
herramienta de grooming. Siempre empiezo
creando el scalp al duplicar las caras que
cubren la base del pelo.
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utilizar un HDRI que coincida con la fuen- componer la imagen, así tengo muchas Con esto pude hice la composición en
te principal de luz (Main), y agrego algu- opciones después de hecho el render. Adobe Photoshop. Recomiendo que
nas luces adicionales para lograr buenos Los pases de render que utilicé fueron: albe- siempre saquen el pase de Cryptomatte
efectos en los ojos y el pelo. Me gusta do, SSS, especular, Cryptomatte, Transparen- para que tengan la opción de seleccionar
tener la mayor cantidad de passes para cy, Zdeph, Shadows y AO. elementos y tratarlos por separado.
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Tip: Como les dije antes, los ojos son
fundamentales para darle alma al
personaje. Para mi hay 4 caracterís-
ticas fundamentales para que un ojo
cartoon se vea bien:
Artista:
Tlfno:
+57 301 336 8518
Email:
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Instagram:
alejandro_alvarez_mejia
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DARE PLANET
STUDIOS
POR JUAN CHUECA ALONSO
D
are Planet Studios es una com- do salir airosos de la situación. La aventura orgullosos del equipo que hemos logrado
pañía de VFX y animación que as- comenzó a finales de 2019, a raíz de alcan- formar.
pira a grandes cosas en este año zar el sueño que tanto mis socios, Ignacio
2021. Su variedad de servicios y Salazar-Simpson, Ricardo Marco y Sergio Pese a todo, nunca habríamos imagina-
áreas de experiencia les permite trabajar en Tapia, como yo perseguimos, aunar tecno- do comenzar de esta forma, con una gran
todas las etapas de la postproducción para logía con entretenimiento. acogida en el sector, arrancando proyectos
Cine, Series y Publicidad. ilusionantes y además con unos magnífi-
Hace 5 años creamos dareCode, una con- cos compañeros de viaje.” Afirma Ignacio
Vamos a repasar la actualidad de un estu- sultora de servicios de tecnología digital con Marín, CEO de Dare Planet Studios.
dio en ciernes, pero con mucha experiencia gran éxito y, buscando sinergias entre am-
acumulada entre sus filas. bos sectores, estuvimos todos de acuerdo
que la creación de un estudio de VFX era LA FILOSOFÍA DE DARE PLANET
lo que nos iba a permitir alcanzar todos STUDIOS
¿CÓMO HAN SIDO LOS INICIOS? nuestros objetivos.
Desde el principio hemos querido apostar Su filosofía se basa en algo que llevan implí-
“Duros, no lo vamos a negar. Levantar una por tener una plantilla de primer nivel, te- cito en su nombre, el atrevimiento.
empresa con una pandemia a nivel mundial nemos un capital humano excelente, una
de por medio es algo que no te imaginarías combinación del mejor talento con una Buscan en las personas eso que llaman el
en tus inicios soñados, pero hemos logra- amplia experiencia en el sector, estamos “Dare Factor”, una pizca de arrojo, el paso
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30 monedas
adelante que hace sobresalir a las personas equipo a nivel interno, en un panorama glo- oficina al uso, pretende convertirse un es-
convirtiéndolas en excepcionales. balizado, estén donde estén. pacio en el que fluya la creatividad y en
el que el equipo se pueda sentir cómodo
En una industria en la que prima la crea- y libre para desempeñar sus funciones.
tividad, es muy necesario crear un equipo La plena confianza en el equipo per- El trabajar en un ambiente idóneo es fun-
humano de artistas que posean esta cuali- mite esta cercanía y esta flexibilidad damental en todo estudio
dad, es lo que nos hace sobresalir y poder en el día a día del capital humano de
destacar. Dare Planet Studios. Para poder conseguir todo esto y hacer-
lo posible, desde cero han creado un hub
Otra cualidad muy importante que les di- de producción, en el que todos los artistas
ferencia en sus valores es la cercanía, tan- Su sede principal, situada en pleno cen- puedan colaborar en todas las etapas de la
to en el trato con los clientes, como en su tro de Madrid, pretende más que ser una postproducción.
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EL EQUIPO DE DARE PLANET
STUDIOS
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Historias lamentables
Historias lamentables
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Adú
Otros largometrajes en producción son que se ha recreado de forma ultra realis- el divertido y alocado viaje en motocicleta.
Por los pelos de Nacho García Velilla, Las ta tanto monstruos y seres de fantasía, Además, Miriam ha estado nominada en
leyes de la frontera de Daniel Monzón, como escenarios ficticios muy complejos. los Premios Gaudí a los Mejores Efectos
La inmensidad y Carl Sagan de Clara Mar- Especiales por su trabajo en Adú de Salva-
tínez-Lázaro, La Abuela de Paco Plaza, Para dar vida a estos “monstruos” y perso- dor Calvo, en el que se realizaron un total
La casa entre los cáctus de Elena Trapé najes en CGI, se tuvieron que crear diferen- de 180 VFX shots.
y El buen patrón de Fernando León de tes herramientas específicas para el set de
Aranoa. rodaje, las cuales permitían capturar a la
perfección los distintos movimientos de los EL FUTURO DE DARE PLANET
Por otra parte, se encuentra en producción mismos ya que se trataban de secuencias STUDIOS
la serie Búnker, dirigida por Joe Rendón, muy complejas.
la cual se ha rodado en México y será la
primera serie original de HBO Max en Se trata de una serie de ficción, pero tras Este 2021 está sucediéndose muy rápido
Latinoamérica. el meticuloso cuidado otorgado a los VFX, afirma Ignacio Marín.
podríamos afirmar que se trata de una serie
de ficción hiperrealista. Tenemos entre manos muchos proyectos
30 MONEDAS ilusionantes y llamativos, estamos arran-
cando proyectos internacionales y todas las
TEMPORADA DE PREMIOS tendencias apuntan a que, en la segunda
Uno de los principales retos a los que han mitad del año, demos el salto a Estados
hecho frente ha sido la serie 30 Monedas. Unidos, creando una sede allí para poder
La serie de Álex de la Iglesia para la pla- Este año, se ha visto reconocido durante seguir consolidando nuestra proyección.
taforma HBO se compone de 8 episodios el primer trimestre de este 2021, el tra-
y fueron dos años produciendo VFX, desde bajo y buen hacer de este estudio en dos
el diseño hasta la emisión de la primera ocasiones.
temporada. Autor:
La supervisora de VFX, Miriam Piquer, es-
“Ha sido todo un reto y un placer poder dar tuvo nominada en primer lugar, por su tra- JUAN CHUECA ALONSO
vida a seres de otro mundo, imaginado por bajo en la película Historias Lamentables Responsable de Marketing
Álex de la Iglesia.” Afirma Ferran Piquer, el del cineasta Javier Fésser a los Premios y Comunicación
cual ya ha trabajado con el director en nu- Goya por los Mejores Efectos Especiales.
merosas ocasiones. WEBS:
Hubo más de 400 VFX shots en esta pelí- https://dps.tv
Álex de la Iglesia, se caracteriza por su cula realizándose set extensions, pantallas https://darecode.com
inmensa creatividad y el resultado que verdes, explosiones y VFX ocultos, desta-
puede apreciarse es espectacular, ya cando entre otras escenas de la película,
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JOAO SILVA
KATABASIS 02 email: [email protected]
30 web: www.silvaconceptart.com
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MILTON FERNANDES
email: [email protected]
web: www.miltonfernandes.net
IKER J.
DE LOS MOZOS
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Oficina de Iker en Disney
Puedes contarnos alguna
curiosidad o anécdota de
algunas de esas películas?
Y es que, hablando de reformas, durante que llamaba la avenida. Que, por cierto, tie- rarme un café y empezar el día. Pasar de
la producción de “Zootopia” y “Moana” ne un pequeño guiño en “Zootopia”. conducir una hora y pico a sentarte a leer
hicieron obras en el edificio. El interior del tranquilamente hasta que llegas al traba-
estudio era muy laberíntico, con poca luz Y como no podría ser de otra manera, el jo fue una pasada. Ay, transporte público,
natural, y muy noventero. sitio del estudio en el que más horas me cuánto te echo de menos...
pasé fue la cafetería. Era el sitio ideal para
Fue una iniciativa motivada por John ponernos al día todos los españoles (en par- Sobre las 9, “reunión” matutina con Luis
Lasseter y Ed Catmull, que creían que una ticular, pero se sumaban compañeros de Labrador en la cafetería. Luis es uno de los
renovación podría traer aires nuevos al es- todas las nacionalidades) de lo que iba pa- colegas españoles que a día de hoy sigue
tudio, siguiendo la filosofía que siguen en sando en nuestros departamentos, o para trabajando en el estudio, y que ha supervi-
Pixar, en donde tiene un atrio enorme don- charlar de la vida en general. sado el departamento de Environments en
de puedes cruzarte con gente con la que varias películas.
normalmente no tienes relación, y eso pue- Aunque el estudio tiene alrededor de
de ayudar a inspirar nuevas ideas, historias 1000 personas, el ambiente era (y es) muy Nos hemos sentado tantas mañanas a de-
y relaciones. familiar. sayunar juntos que espero que Disney pon-
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ga una plaquita en una de las mesas de la
Como curiosidad, Ed comentaba que el pa- cafetería como reconocimiento dentro de
nel metálico que separaba las dos mitades ¿Cómo era un día de unos años, en plan “aquí se sentaban los es-
de la escalera central del estudio era como trabajo en Disney? pañoles a desayunar” (risas).
un puñal clavado en el corazón de la com- Sería como estar en
pañía. Como no podía ser de otra manera, un sueño.
desapareció en la reforma.
Mi rutina fue cambiando con los años.
Durante esos meses de obra, fuimos Al principio solía llegar sobre las
realojados en dos lugares temporales: 10 o 10.30, y salía sobre las 20.
DisneyToon Studios (que desgraciada- Así evitaba tráfico en los dos
mente cerraron hace unos meses) y una sentidos.
nave industrial al lado de la pista de aterri-
zaje del aeropuerto de Burbank, que usaban Pero en el último par de
para guardar material de los parques. años, en lugar de condu-
cir viajaba desde casa
Acondicionaron esa nave contrarreloj para en una furgoneta que
albergar a cientos de artistas en produc- subvencionaba el
ción. Era una zona muy industrial, y hubo estudio, y en la que
un número notable de ruedas pinchadas viajábamos varios
por los tornillos esparcidos por el suelo del trabajadores de dis-
parking o por los alrededores. tintas partes de la
compañía.
De hecho, un compañero de departamen-
© Disney Animation Studios
to recogió todos los que pudo durante esa A las 7.30 estaba ya
temporada y acabó haciendo una escultura en mi oficina, así que
homenaje a esos meses en Tujunga, que así me bajaba a prepa-
Porque muchas mañanas éramos más en la estar salpicado de reuniones de produc- tienes la oportunidad de participar en mu-
mesa, y a mí ese rollo me recordaba mucho ción, o de revisiones. O incluso de charlas chas iniciativas o consultar en la biblioteca
a mis años de universidad: estás charlando o talleres, relacionados con animación o uno de los muchos libros que tienen.
con alguien, estás a punto de irte, y llega al- no, que era una de mis partes favoritas del
guien más y seguís charlando de cualquier estudio. O buscar inspiración en los archivos o su-
otra cosa. birte a por un café y charlar con cualquiera.
Salvando las distancias en lo económico
Obviamente, no descuidas el trabajo y Tener la oportunidad de escuchar de y en los recursos con los que contaban,
siempre entregas todo a tiempo (o antes) y primera mano historias de los anima- yo recuerdo que el ambiente de Ilion o de
con la calidad que se exige (o mayor). dores veteranos de Disney, o de inge- Kandor era muy similar en estos aspectos.
nieros de la NASA y astronautas, o de
Después de 15 o 20 minutos de desayuno, directores de cine… es impagable. También te digo que te estoy contestando
volvía a la oficina (que compartía con una todo esto después de haber trabajado más
o dos personas, según el proyecto), y a tra- de 7 años en el estudio, y con la distancia de
bajar hasta la hora de comer, sobre las 12. Yo como lo veo no es tanto como un sue- haberme ido hace ya más de un año. ¡Si me
ño, sino como volver a estar en la universi- llegas a preguntar los primeros meses en el
Una hora para comer y café, y de vuelta al dad. Tienes tus (muchas) obligaciones, pero estudio te hubiera contestado algo comple-
trabajo, y hasta la hora de salir. El día podía el ambiente es relativamente relajado, y tamente diferente!
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PUA - Copyright Disney
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tisfacer las necesidades de producción. para poder tener el máximo tiempo posible
para las que requieren más atención en lo
Para construir los rigs de los personajes, artístico. En 2019 acabasteis
usábamos dRig, que es un desarrollo inter- la película “Raya and
no del estudio. Básicamente, es un ejecutor Cuando llegué eran los modeladores los the Last Dragon”,
paso a paso de todos los que componen que esculpían blendshapes correctivos (para ¿nos puedes contar
ese proceso, pudiendo modificar cada uno controlar exactamente cómo lucen cier- algo de ella?
de esos pasos para adaptarlo a las necesi- tas deformaciones) en cuerpo y cara, y a
dades del momento o de la producción. medida que pasaban los años, este tipo de Por cuestiones de confidencialidad, no pue-
trabajo fue migrando hacia mi departamen- do contar nada sobre el proyecto hasta que
to. Cosa que yo personalmente agradezco no se estrene. Pero sí puedo contar algo del
Hay varias iniciativas similares online muchísimo. trabajo que hice durante unos meses. Cada
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(NXT, OpenRig, mGear) para aquéllos película tiene ciertos retos técnicos.
que estéis interesados en implementar
un sistema modular en vuestro trabajo. ¿Es mejor especia- Habréis leído que en ‘Moana’ se invirtió
lizarse en una sola mucho tiempo y recursos en el comporta-
área? ya sea modela- miento y el render del océano; en ‘Big Hero
Además de herramientas así, en Disney se dor, lighter, comper, 6’, esa inversión fue hacia generar muchos y
usaban deformadores y solvers propios de etc… ó ¿Intentar ser muy variados personajes de fondo, además
tela y pelo. Sin embargo, se hace mucho un artista generalista? de desarrollar un motor de render propio,
hincapié en el appeal de los personajes, y Hyperion, para satisfacer las necesidades
tanto el rig como cada plano animado va Yo creo que va con la personalidad de cada del estudio en ese momento.
a requerir siempre unos cuantos blendsha- uno, y en mayor o menor medida hay pues-
pes. Decenas de ellos, en muchos casos. tos de trabajo disponibles para ambos per- Uno de los proyectos en Raya era incor-
files, generalista y especialista. porar el formato USD (formato de archivo
Eso fue algo que me llamó mucho la aten- open source desarrollado por Pixar) en el
ción, y la frase que se me quedó marcada Es posible que en producciones de VFX o pipeline, como primer paso para mejo-
es “aquí no hacemos cosas físicamente de animación se tienda a contratar especia- rar la interacción entre departamentos.
realistas sino visualmente atractivas”. listas, y que en publicidad haya una mayor Venía de trabajar con varios personajes en
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FROZEN 2 - Copyright Disney
‘Frozen 2’, entre ellos varios cuadrúpedos, y residencia; no era plan de que me quedara escogiendo a otro para el puesto, en la ma-
tenía ganas de hacer algo distinto. El super- sin trabajo y tuviera que largarme del país yoría de los casos muy acertadamente.
visor de crowds en Raya es Alberto Luceño, dejando mi familia aquí. Eso me abría la
compañero español con quien ya trabajé puerta a intentar trabajar en cualquier otro Algo que yo noté personalmente con cada
muy a gusto en el corto “Inner Workings”, estudio. Y eso... es tentador. película es que mi energía no era la misma,
y con quien quería volver a trabajar. sobre todo porque conforme iba adquirien-
do la habilidad de resolver los problemas a
El departamento de rigging también gene- Así que después de estar más de 7 años los que me enfrentaba hacía que, en lugar
raba datos y personajes para el departa- en Disney Animation —mi experien- de aspirar a llegar más alto, me conformaba
mento de crowds. Me ofrecí para generar, cia laboral más larga, y con diferencia, con repetir lo mismo una y otra vez. Es muy
organizar y manejar toda esa información, y hasta la fecha—, me empecé a plantear fácil acomodarse.
también participé en el desarrollo de herra- si realmente querría terminar mis días
mientas para convertirla a USD. ahí —si se diera el caso de que siguieran Conozco casos de compañeros que hacen
contando conmigo en cada proyecto, carrera así, y es completamente legítimo,
Fueron sólo unos meses de trabajo (en los claro—. pero no lo veo para mí. Ver mi nombre en
que también tuve la oportunidad de traba- los créditos deja de ser un reclamo, y lo que
jar en algún personaje), y fue genial poder me acaba motivando en el día a día es el tra-
participar en nuevos equipos de trabajo y Tuve entrevistas para supervisar en un par bajo con el equipo.
estar expuesto a otras partes del pipeline. de películas, lo cual no tiene ningún mérito
14
por mi parte porque todo el que lo solicita La película es al mismo tiempo la meta co-
es entrevistado, y aunque dieron pie a con- mún que tenemos todos, pero también un
Y en noviembre de versaciones muy interesantes, acabaron “simple” producto que se deriva de todo
2019 dejaste Disney,
¿por qué?
Inner Workings
Como habréis podido intuir con las res-
puestas anteriores, he sido muy de mover-
me por ahí, más por decisión propia que
por necesidad. Cuando llegas a EEUU con
un visado de trabajo sólo puedes trabajar
para la empresa que te patrocina. En mi
caso, Disney Animation.
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ese trabajo. ¿Y sabes dónde yo notaba una
energía distinta?
GENIES, INC.
En los cortos, el equipo es más pequeño,
hay menos recursos, y tienes que implicarte
mucho más para poder sacar todo adelan-
te. Trabajé en 4 cortos en el estudio (dos de
ellos aún no han visto la luz, y no sé si la
verán), y las dinámicas eran muy distintas.
Es todo mucho más do it yourself.
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GENIES, INC.
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© Genies Inc.
17 Para aquellos artistas
que su meta sea en-
trar en Disney, ¿qué
les podrías decir?
18
periencia.
Así que, si queréis trabajar en EEUU, el ca-
mino que yo recomiendo va a ser siempre Para acabar, ¿qué es Hay otra de la que nadie suele hablar, y es
el de empezar el camino poco a poco, dis- lo más importante que hay mucha frustración y días en los
frutando el proceso y de la experiencia de que has aprendido que quieres dejarlo —sobre todo cuando
trabajar con distintas personas y en distin- durante todos estos comparas tu trabajo con el de otros com-
tos proyectos. Yo estoy convencido de que años en tu profesión? pañeros. Nunca estarás al nivel al que te
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PUA - Copyright Disney
gustaría estar, porque a medida que vas lento especial, ni soy un fuera de serie como Ya para terminar, si tenéis pensado estudiar
mejorando tu meta también se va movien- algunos de los que he nombrado en la en- algo relacionado con el 3D, tened siempre
do. Siempre tienes motivos para abandonar trevista, pero me encanta trabajar en equi- la mente abierta para probar otras discipli-
sin importar cuántos años de experiencia po, compartir y aprender. Y si yo no sé cómo nas o técnicas. El objetivo no debería ser
tengas. resolver esto y tú tampoco, pues nos pone- “aprender a animar en 3D” o “aprender a
mos entre los dos y seguro que logramos crear personajes en 3D”, sino “aprender a
Lo mismo que te empuja a querer mejorar avanzar. animar” y “aprender a crear personajes”.
es lo que te hace cuestionarte muchas ve-
ces si merece la pena seguir. Tal vez un portafolio o una reel os abra El 3D es una herramienta más, y cualquier
las puertas de la industria o de un estudio, cosa que hagáis en los márgenes de ese
Supongo que, hasta cierto punto, todas las pero estoy convencido de que la actitud jue- interés principal que tengáis os va a servir,
profesiones más o menos creativas com- ga un papel fundamental en no sólo mante- más directa o indirectamente, en cualquier
parten esta especie de dualidad. Ser cons- nerse ahí sino a ir avanzando hacia donde cosa que hagáis en el futuro.
ciente de que eso puede pasar ayuda a no queráis ir.
darle tanta importancia, y a seguir adelante. Yo me pasé muchas horas en mi casa apren-
Al final, de un modo u otro, nos acabamos diendo 3D por mi cuenta a costa de dejar
Si queréis trabajar en la industria, en un conociendo todos, y a la hora de contratar de asistir a un montón de clases: grabado,
equipo, en una producción… cuán fácil es hay muchos nombres que van y vienen. animación, dibujo, pintura… O directamen-
trabajar con vosotros tiene más peso en mi Recomiendas, te recomiendan, o todo lo te yendo en contra de lo que los profesores
opinión que vuestro talento o vuestras ha- contrario. Dejar una buena impresión allá pretendían, que era nada más que exponer-
bilidades. Yo considero que no tengo un ta- donde vayamos es fundamental. nos a más técnicas y artistas y sacarnos de
nuestra zona de confort.
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Twitter: @soyposmoderno
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BE UNIQUE DAVID
a las estrellas; ésta pelota es distinta a las
demás, tiene textura diferente y le crecen
más detalladas. Artísticamente, aquí quería
transmitir los problemas más comunes en
AUTOR
unas líneas representando las conexiones todos los seres humanos. Este es el despla-
INLINES neuronales y los atrevimientos que la hacen zamiento de baja frecuencia.
distinta a las demás permitiéndole llegar
hasta las estrellas. Si nos damos cuenta, este movimiento afec-
ta al desplazamiento de alta frecuencia, que
Quise poner pocas estrellas porque es poca representa los problemas individuales de
la gente que tiene más atrevimiento. cada humano.
Al final la pelota desaparece entre las es- De forma metafórica, en la sociedad existen
trellas convirtiéndose en muchas estrellas, los problemas comunes y los problemas
Para crear la historia de “Be Unique” me dando a entender que se ha convertido en individuales, que muchas veces, vienen por
basé en el funcionamiento de la sociedad una de ellas y forma parte de ese grupo consecuencia de los comunes.
de hoy en día. El famoso “estudia mucho atrevido y emprendedor de la sociedad.
para conseguir un buen trabajo sin arriesgarte
demasiado y vivirás bien” que nos enseña a ir Para el sonido me inspiré en un sonido in- PROYECCIÓN DE PUNTOS
a todas las personas en la misma dirección. dustrial y frío con poca humanidad. Cuando
están todas las pelotas juntas yendo a la
En “Be Unique” quise reflejar que si desta- misma dirección, hay una voz que dice “We Normalmente cuando colocamos un nodo
cas entre la multitud, siempre vas a llegar are a Flock” (somos un rebaño) y cuando la “Scatter” en una geometría animada, los
hasta donde te propongas. Sé única o único pelotita que destaca sube hay otra voz que puntos cambian de posición a cada frame
dice “Stand Up” (destaca). (es como si el parámetro seed tuviese la
El terreno que se ve en el vídeo moviéndo- expresión $F).
se, representa los problemas diarios a los
que se enfrenta la sociedad, lo cual nos TERRENO Lo que pretendo aquí es que los puntos es-
hace ser a todos iguales. tén siempre en la misma posición desde el
primer frame hasta el último, ya que cada
Fíjate que el movimiento empieza al cabo La creación del suelo se resume básica- uno de ellos será el nacimiento de las partí-
de un rato, al principio es plano y en un mo- mente en la unión de dos tipos de despla- culas y no me interesa que cambien de po-
mento empieza a deformarse. Aquí he que- zamientos. Para el desplazamiento de baja sición en cada frame. Esto lo conseguí con
rido reflejar que cuando somos pequeños frecuencia, usé un simple nodo “Mountain” la técnica de proyección mediante VEX.
todo va bien, todo es llano, pero cuando con variación de tiempo y para el noise más
crecemos comienzan los problemas cotidia- detallado, y que es el que le da el concepto Para conseguir esto, en primer lugar, nece-
nos, el terreno se hace inestable. más artístico al vídeo, es un desplazamien- sitamos “congelar” esa geometría para tener
to “Anti-Aliased noise” configurado dentro la información de posición de los puntos
La sociedad la he representado con las de un “Attribute VOP”. y el primer frame de esta geometría, para
bolitas pequeñas que van todas a la mis- eso añadimos un nodo “TimeShift” y le in-
ma dirección, donde les lleva el terreno y La variación del Offset en Y es lo que le da dicamos, en este caso, que necesitamos el
de repente, una pelota salta hasta llegar el movimiento lento y fluido de las ondas frame 1.
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Esto lo que hará será mantener la misma los puntos del input 0, la posición de los Aquí he querido transmitir el funcionamien-
posición de esos puntos a lo largo del tiem- puntos de la geometría estática en el input to humano por colectivos. Cuando un colec-
po, a partir de este punto configuramos el 1 y nos devuelve la primitiva más cercana tivo de personas tiene una idea imaginaria
“Attribute Wrangler” de la siguiente ma- del input 1 a cada uno de los puntos del en común, es cuando realmente funciona,
nera: input 0, además, nos devuelve la posición se entiende y avanza de igual manera.
del punto dentro de esa primitiva (posición
En el primer input conectamos los puntos paramétrica). Esto lo podemos ver reflejado en la religión,
procedentes del nodo “Scatter” en el frame la política, culturas, los patriotismos, las
1. En el segundo input conectamos el frame Con (primuv(geometry, attribute_name, prim_ doctrinas económicas etc. Una misma idea
1 de la geometría. En el tercer frame, la geo- num, uvw): conseguimos inteporlar una es capaz de unir y conducir a muchísima
metría animada. posición con la primitiva y las UVs que está gente hacia una misma dirección, aunque
leyendo. ésta sea errónea o no.
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Necesitaba “ordenar” una dirección random Esta técnica la conseguimos con un sencillo
y una velocidad para reflejar los ideales setup de nodos VDB. El primer nodo “VDB PARTICLES
anteriormente mencionados. A veces “los from polygons” nos creará el surface. El
que mandan” nos hacen ir en una dirección segundo nodo “VDB analysis” nos creará
u otra, pero siempre la que les conviene a el gradiente. El tercer nodo será otro “VDB Teniendo el gradiente configurado, vamos a
ellos. analysis”, nos normalizará el gradiente. la parte de las maravillosas partículas.
El humano de “a pie” simplemente será un Con este setup, conseguimos que las par- Como hemos dicho, las partículas nacerán a
peón en un juego de otros e irá en la direc- tículas que nacerán desde los puntos pre- en los puntos proyectados en la geometría
ción que le digan. viamente configurados, no abandonarán animada, jamás abandonarán la superficie
nunca la geometría. y además irán en la dirección randomizada,
a la velocidad configurada anteriormente.
TÉCNICA VOLUME GRADIENT Esta técnica es la que hace que las partícu- El setup de las partículas es sencillo:
las se mantengan siempre “pegadas” a la
superficie, que no se alejen ni se pierdan, El primer nodo, es el POP Source configura-
La técnica para realizar este efecto, la con- “que no se descarrilen”. do para que nazcan las partículas desde “all
seguí con la técnica Volume Gradient. Por points” con una vida de 50. Elegí un núme-
decirlo de una manera rápida y entendible, Una vez más una técnica de Houdini nos ro alto para poder tener diferentes planos
en un Volume Gradient, los voxeles son permite reflejar la sociedad en la que vivi- con muchísima cantidad.
vectores, la dirección que marca es desde el mos: No mires a otro lado, no sueñes con
interior hacia el exterior, algo parecido a lo cosas imposibles o difíciles, mantén los pies En el segundo nodo, simplemente configuro
que marca la Normal de una primitiva. sobre la tierra, todo eso es fantasía. la escala, para que nazcan pequeñas, vayan
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creciendo y al final, se vayan haciendo más En el cuarto nodo POP VOP, lo que hago En el quinto nodo limito la velocidad a un
pequeñas hasta que desaparezcan, básica- en este setup es multiplicar la información 30% mediante una simple línea de VEX
mente, es un reflejo de la vida: empezamos del surface dada por el nodo “VDB from (@v *=0.03;).
en una célula, crecemos, envejecemos y Polygons” por el valor de la gradiente dada
morimos. por el nodo de análisis VDB y posteriormen- El sexto nodo es “POP Interact”, que nos
te negando éste para poder invertir el signo permite, por decirlo de forma familiar, que
En el tercer nodo POP VOP le doy variación y que las partículas que estén fuera de la las partículas “choquen” entre ellas y no se
a la velocidad sumándole un “Curl Noise”, superficie vayan hacia la superficie y las que traspasen unas a otras. Anteriormente es-
reflejando así la gente que toma alguna di- estén en la parte negativa de la superficie tuve probando un “POP Grains”, pero no
rección distinta, pero sin alejarse mucho. vayan hacia la superficie. acababa de conseguir el efecto que tenía en
mi cabeza y con el “POP Interact” lo conse-
guí más rápido.
ESFERA
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un valor pequeño en la escala del “Jitter” especular bajo y otras con un valor de espe- El shader más brillante unido al menos bri-
para que no sea uniforme y un sencillito cular mucho más alto. Esto significa que na- llante, representa algo así como “el bien y el
wrangler que randomiza la escala de cada cemos todos iguales, pero evolucionamos mal”, “las dificultades y las superaciones”.
circulo. de manera distinta.
Algo como el Ying y el Yang, a mi manera.
Esta esfera nos dice que seamos únicos: si Esta esfera principal tiene ambos shaders y “Las neuronas” cubren por completo la esfe-
sigues tu criterio y tu corazón “llegarás a las además le crece una geometría desde abajo ra “anulando” las dificultades de cada indi-
estrellas”. “simulando” las conexiones neuronales por viduo, significando que el aprendizaje y los
el constante aprendizaje, la cultura, la inves- atrevimientos pueden con todo y ayudan a
La esfera está envuelta de estrellas repre- tigación y el desarrollo que le ha permitido superarlo todo.
sentando la gente que “se atreve”. También, ser distinta a todas las demás y destacar
hay esferas con un shader con un valor de hasta llegar a las estrellas.
ILUMINACIÓN
SHADER
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Nicolas Ojesto, un productor musical com- online de VFX y Composición en Animum.
RENDER pañero mío de Madrid, me dio unos concep- Para los que empiezan en este maravilloso
tos para utilizar estos sonidos. mundo del 3d desde cero, siempre les acon-
sejo iniciarse con algún software un poco
Como he mencionado, todo este proyecto Cuando se ven las partículas se puede es- más convencional para conocer todo lo que
está renderizado con Redshift, un motor cuchar la frase de “We are a flock” y al final, envuelve el CGI de forma más generalizada
extremadamente versátil, fácil de usar y cuando la esfera ha llegado a las estrellas y luego ya meterse a fondo con Houdini y el
muy rápido, además, con Houdini da muy podemos oír “Stand Up”. mundo procedural.
buen resultado y se complementa muy
bien. Lo descubrí allá por el año 2015 y fue Quizás parezca algo complejo todo esto: Mucha gente ve Houdini como un software
una conexión entre el y yo. unir toda la técnica y toda la idea en un solo para crear efectos visuales como partí-
software como Houdini, pero al final es culas, PYRO, FLIPS, RBDs, Crowds y modelado
He utilizado varios motores offline a lo lar- “dibujar” una idea a través de un software. procedural, pero no creo que sea así.
go de mi carrera profesional, pero este, sin
duda, es el mejor que he probado. Desde ¿POR QUÉ HOUDINI? Yo lo clasifico como un software de bajo ni-
hace unos años estoy inmerso totalmente vel capaz de hacerle frente absolutamente
en el mundo de los motores en tiempo real Elegí Houdini por varias razones, una de a todo lo que te propongas y “le propongas”.
como Unreal Engine pero mucho más con ellas porque es mi herramienta principal, es
nuestro software propio “Jet Engine” desa- el software con el que me siento más cómo- Además, tiene un magnífico contexto de
rrollado en Gameloft Barcelona. do y me permite hacer absolutamente todo composición (Compositing Nodes (COP))
lo que me proponga. que te permite crear, manipular y compo-
ner datos de imagen. Además, podemos te-
COMPOSICIÓN El “mundo procedural” es la forma de tra- ner un Substance Designer ahí dentro con
bajar más versátil, no destruimos geometría la herramienta COPstance (el único plugin
y la rapidez de cambio en cualquier nivel es en Houdini que utilizo).
Para la composición utilicé Nuke. Rendericé rapidísima, además, podemos tratar cada
varias AOVs para poder editarlas por sepa- paso del proyecto a muy bajo nivel. Tam- Por poner un ejemplo con los otros soft-
rado, pero desde Houdini lo exporté casi bién, la cantidad de información en foros, wares, para hacer fluidos, necesitaba algún
como lo veis en el vídeo. Tiene muy poco páginas, en la web de SideFX y su comuni- plugin o el Realflow, para crear explosio-
tratamiento el vídeo. Lo que más destaca- dad es enorme. nes usaba FumeFX, para rigid dodies usa-
ría sería el uso de los nodos para crear los ba el PullDownit, etc. Houdini no necesita
desenfoques para el DOF para crear la sen- Mientras estudiaba Ingeniería de “Telecos” plugins, ¡Lo tiene todo!
sación de “algo pequeño”. También le hice en la UPF, allá en el año 2011, me metí en
algunos retoques de color para acentuar el 3D con Autodesk 3dsMax, mi profesor Quizás, la única razón para ponerle esos
elegancia del LookDev. Aleks Alaiza de la escuela ESPAI de Barcelo- “límites” a Houdini y pensar que “solo es
na me hizo amar, más aún si cabía, el mun- para FX” es que no es un software de fácil
do del CGI. aprendizaje y quizás da un poco de miedo
SONIDO el mundo matemático y de programación.
Más adelante, en el año 2014, aprendí pro-
fundamente Autodesk Maya en la escue- Pero nadie nace sabiendo, todo se aprende.
El sonido que buscaba era algo industrial, la Trazos_ en Madrid y en el 2017 me metí El truco está en la constancia y el aprendi-
frío y sin mucho sentimiento. a fondo con Houdini cursando el Máster zaje, no solo el de la escuela, no, ahí solo
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te van a enseñar a conocer el programa y Después de todo esto, habrás creado un software lleno de cosas increíbles y que a
lo veréis profundamente, pero tú tendrás “árbol” de conocimiento profundo en Hou- veces, algún error en algún parámetro de
que aprender a usarlo y enfocarlo a lo que dini; con ese “árbol” crecido solo te queda Houdini se puede convertir en una idea
quieras. seguir practicando y continuar haciendo fabulosa.
proyectos sin parar haciendo cosas impre-
Siempre digo que en la escuela aprendes la sionantes, sin límites en este campo del 3d Me ha pasado alguna vez que he cambiado
parte troncal, mientras estudias sigue prac- y acabar en la empresa que hace tiempo el rumbo visual de un proyecto por equivo-
ticando y haciendo tus propios proyectos en has estado soñando o, por qué no, montan- carme en algún parámetro y obtener un re-
horas no lectivas, cuando acabes el master do tu propia empresa de CGI. sultado parecido, pero mucho más potente.
o el curso, siempre aconsejo hacer cursos Un pequeño consejo: con Houdini, solo tu
cortos online (hay miles) o presencial para Aquí habrás creado las hojas de tu “árbol” imaginación pone los límites.
adquirir conocimientos avanzados en VEX, del conocimiento y las flores. Te quedará
en modelado procedural y muchos cam- un árbol precioso. Houdini es una increí- No os molestéis la gente que usáis otros
pos más para crear esas “ramas” de apren- ble herramienta y debes navegar por lo softwares y hacéis cosas increíbles, estoy
dizaje necesarias y adquirir conocimientos. más profundo de él, os aseguro que es un totalmente de acuerdo que es posible.
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Pero lo mío con Houdini fue un amor a pri- realtime es la “noticia de última hora” a cada Si navegáis a través de él, veréis que los no-
mera vista, y creciendo desde hace 4 años. post nuevo que sale en las redes sociales. dos trabajan de forma parecida y sus pará-
Al final Houdini es una herramienta de 3d, metros se parecen muchísimo.
para mi la más potente que existe. De nuevo os digo que no paréis nunca de
aprender. Os recomiendo seguir a artistas Buscad información por internet, es cu-
Yo lo uso para mi día a día, para el modela- de todos los ámbitos e intentar “hacer ejerci- rioso. También, permite crear tus propias
do procedural y no procedural, simulación cios” creando sus obras con Houdini, es una tools como si de HDAs se tratase. Yo mismo
de partículas, los FX antes mencionados, práctica muy beneficiosa para aprender el hice una interfaz basada en TouchDesigner
para desarrollar ideas y bocetos rápidos, software profundamente (por ejemplo, para crear imágenes generativas en tiem-
para Motion Graphics e incluso para ha- crear una imagen al estilo Van Gogh con po real en festivales de música, conciertos
cer modelos y renders de arquitectura Houdini es posible). O simplemente, imitar y shows audiovisuales. La bauticé como
procedurales. a la naturaleza e ir a por el hiperrealismo en “Touchin” y la podéis encontrar en mi web de
3d y darle un toque mágico. forma gratuita.
Un perfecto maridaje es Houdini + los mo-
tores de renderizado en tiempo real, tanto Inciso histórico/curioso: Hablando de mo-
comerciales como motores propios de las tores en RT, existe un “primo hermano” de AGRADECIMIENTOS
empresas. Mediante las herramientas de Houdini llamado TouchDesigner enfoca-
GameDEV, que nos ofrece SideFX, noso- do a este campo y también procedural que
tros en Gameloft Barcelona conectamos te permite crear imágenes generativas en Me gustaría agradecer a Miguel Ángel
Houdini con nuestro software Jet Engine. tiempo real. Arribas la ayuda tanto personal como pro-
fesional en su Patreon (stupidbrain.net) y
Jamás podemos dejar de aprender, todo El fabricante de este software es Derivative también a la escuela Animum.
este mundo va muy rápido, cada día salen con sede en Toronto, un Spin Off de SideFX,
cosas nuevas, SideFX actualiza Houdini años después de la época de “Prisms” y du- Las clases magistrales de David Plaza que
y crea setups nuevos constantemente, el rante los inicios de Houdini. te ayudan a crear proyectos ganadores y
aprender a fondo Houdini.
DAVID INLINES
VFX Artist en Gameloft Barcelona
Web: www.inlav.net
Vimeo: www.vimeo.com/inlav
Behance: www.behance.net/davi-
dinlines
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HIPPOPOTAMUS FERNAND0
pero aquí seguimos, con la misma pasión
por el 3D. También tuve la posibilidad de
distintas tareas de postproducción. En el
año 2016 renuncié a la agencia en la que
participar en el número 27 de la revista trabajaba y desde ese entonces trabajo
SUÁREZ
AUTOR
en septiembre del 2020. En esa ocasión se como animador 3D, 2D y realizando motion
trataba de un personaje estilo “toon” de un graphics de manera freelance.
lobo.
Hoy tengo mi pequeño emprendimiento
Ahora si… me presento. Mi nombre es llamado Mitocondria Audiovisual en el
Fernando Suárez. Soy de la ciudad Buenos que trabajamos para cine, tv y publicidad
Aires, Argentina, de una localidad llamada realizando diversas tareas de postproduc-
Lomas de Zamora. Me empecé a formar en ción y animación. Bueno, ahora si, vamos a
A
el mundo de 3D, CGI y animación como au- explicar un poco el proceso de trabajo que
ntes que nada, quiero agradecer todidacta una vez finalizados mis estudios realicé para hacer el Hipopótamo.
a Marco Delgado por ponerse secundarios.
en contacto conmigo y darme
nuevamente la oportunidad de Estudié producción y realización audio- IDEA
participar en Renderout! visual en la universidad y una vez gra-
duado empecé a trabajar como editor
En el año 2014, en el número 18 de esta re- de video. Paralelamente seguí investi- Durante mi experiencia laboral tuve la suer-
vista, tuve el agrado de compartir el proce- gando el mundo del 3D por mi cuenta. te de realizar algunos trabajos haciendo
so de trabajo que hice con otro personaje. animales CGI para algunas producciones lo-
En aquel caso se trataba de un dragón. Han Trabajé en estudios varios de TV, producto- cales de cine. Es un terreno que me interesa
pasado varios años desde aquel entonces ras y agencias de publicidad desarrollando mucho poder abarcar con gran profesiona-
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lismo. La idea de realizar este proyecto es hubiese tomado en un comienzo el tiempo
personal. Quise tomar un animal con el cual suficiente de investigar y desglosar el ani- BOCETO EN ZBRUSH
no me encuentro para nada familiariza- mal o criatura que se quiere crear.
do y tratar de estudiarlo y reconstruirlo lo
mejor posible. Es por eso que recurrí a un Antes de empezar este proyecto, recolec- Conseguí algunas imágenes de hipopóta-
hipopótamo. té muchísimas imágenes de hipopótamos mos de perfil para poder empezar a hacer
para poder observar y entender que par- un blocking.
ticularidades eran las que se destacaban
REFERENCIA E INVESTIGACIÓN para hacer mi primer boceto y así luego ir Usando algunas herramientas de modela-
calando más profundo y meterme en los do que trae ZBrush como son por ejemplo
detalles. DynaMesh y ZRemesher fui construyen-
Definitivamente para este tipo de proyectos do las formas principales y fui agregando
la investigación es una parte fundamental la Sin dudas en un primer análisis noté que volúmenes poco a poco hasta poder tener
cual no hay que tomar a la ligera. el interior de la boca iba a ser uno de los un modelo bastante aproximado al modelo
grandes desafíos de este proyecto ya que final.
Muchas veces me ha pasado que la ansie- la misma no se parece a ningún animal que
dad de empezar a modelar hizo que no estemos, por lo menos en Argentina, acos- Por lo general solía hacer a mis personajes
tome tan enserio esta parte y los malos tumbrados a ver con frecuencia. separados lo que es el cuerpo del interior
resultados de una pobre deconstrucción e de la boca en dos objetos/mayas diferentes.
investigación se empiezan a hacer más no- Entender la disposición de los dientes y
torios cuando ya tenemos el modelo bas- los colmillos fue algo muy complejo pero Esta es una técnica que es mucho más có-
tante avanzado, con UVs ya hechas, skin, entretenido a la vez. Por suerte en inter- moda para trabajar, pero en este caso, hice
etc. net encontré bastante material visual para todo el modelo en una misma maya, ya que
apoyarme y el observar el cráneo o esque- la idea de mi hipopótamo era riggearlo y
Ajustar algún aspecto de estructura en una leto de un animal ayuda mucho a entender animarlo y quería que al abrir la boca se
etapa avanzada del proyecto es un gran como es realmente. Una vez recopilado y note mucho más orgánico el paso de la piel
dolor de cabeza y he comprobado que uno analizado todo pasé a bocetar mi hipopóta- exterior a la carne interna de la boca, que
pierde mucho más tiempo así que sí se mo en ZBrush. tenga un leve degrade e irregularidad.
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Esta herramienta permite mover tools de Hay que tener muy en cuenta las zonas don- o con movimientos de cámara bruscos es
ZBrush a distintos programas con un solo de vamos a poner mayor densidad de polí- un poco en vano detallar algunas zonas
clic, la uso bastante, es súper práctica y fun- gonos y estar atentos que a mayor cantidad que no se van a apreciar en el render final.
ciona de maravilla con 3Ds Max. de polígonos más tedioso va a ser hacer el En fin… como dije antes, es una negociación
skinning pero también considerar que una constante.
Al tener mi boceto, en 3Ds Max paso a cantidad escueta de los mismos va a hacer
hacer una retopología para así tener un que las formas luzcan más uniformes.
flujo de polígonos mucho más limpio y En este caso, al ser un animal que tiene
manipulable. Es una negociación constante con el tiempo una gran cantidad de grasa y casi no se
de trabajo que queremos dedicarle al pro- ven detalles musculares en su fisono-
El objetivo de este modelo es que sea yecto, la calidad y los detalles que quere- mía, el tiempo de hacer la retopología
funcional para animación así que este paso mos lograr en un modelado base y para que general del cuerpo fue bastante más
es crucial para conseguir una buena base pensamos usarlo. Si estamos haciendo un rápido de lo que esperaba. Lo que si fue
del personaje y que tenga buen flujo al modelo para una animación en la cual todo un poco más tedioso fue el modelado
manipularla. sucede, por ejemplo, con mucha velocidad del interior de la boca.
RIG Y SKIN
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esta tampoco fue una tarea muy tediosa.
Una vez conforme con mi skin base paso
a hacer las coordenadas UV de mi modelo
en 3Ds MAX para así exportarlo a ZBrush y
empezar a texturizar.
TEXTURIZADO EN ZBRUSH
SHADERS
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todo lo trabajado en ZBrush y empezar a mismo material. Es necesario poder obser- bordea los labios y aplicándole una ID dife-
trabajar los shaders. Como mencioné ante- var y trasladar al software las zonas donde rente a la del resto del cuerpo. Esto hubiese
riormente, quería que el modelo luzca los los elementos reflejan más o menos, donde dado el resultado de tener dos materiales
más orgánico posible. Al ser un animal tan la piel es más áspera o más suave. Tenía diferentes en un mismo modelo, pero la
grande necesitaba que la piel se viese lo que lograr ese desafío pero que a su vez el línea que los divide iba a ser dura y poco
más real posible. paso de un material a otro sea orgánico y natural.
que no sea con un borde definido.
Para lograr esto hay que observar muy bien Hace no mucho tiempo encontré un mate-
que la uniformidad de una textura, refle- Por ejemplo, el paso de la textura de la piel rial del motor de render VRay que da una
jos y bumps va a hacer que el animal luz- a la textura del interior de la boca pensé en solución a este problema. No se hace cuan-
ca poco realista y que parezca una especie un comienzo en hacerlo con dos Material to este material está en VRay, pero nunca
de muñeco de juguete compuesto de un ID diferentes seleccionando así el loop que lo había escuchado. Como les comentaba
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al comienzo, soy autodidacta y a veces nos creando distintas variaciones de mi mate- Creé un total de 5 variantes de textura:
tarda un poco más en llegar la información, rial base para que apliquen en diferentes para el interior de la boca, para las uñas, el
el material se llama VRayBlendMtl. zonas del modelo. interior de los parpados, una capa de piel
oscura y más lubricada en la zona superior
VrayBlendMtl funciona con una lógica Al costado de cada Coat Material tenemos del hipopótamo y una última con algunas
similar a la que funcionan los mapas en un botón llamado Blend Amount para po- rayas estilo “grunge”. También agregué algo
cualquier software 3D: el color blanco es el der asignar un mapa de luminancia que va de pelaje en diferentes zonas de la cabeza y
valor absoluto, el negro es el valor nulo y las a hacer que ese Coat Material funcione en la cola usando el plugin Ornatrix.
diferentes gamas de grises afectan depen- determinadas zonas. Para eso fui creando
diendo de que tan virados estén al blanco máscaras de luminancia en ZBrush pintan-
o al negro. Este material, como su nombre do diferentes zonas del hipopótamo para CONCLUSIÓN
lo indica, permite mezclar varios materiales aplicarlas en el canal Blend Amount.
en uno.
Como comenté antes, lo que es blanco en el Bueno, este fue un poco todo el proce-
A diferencia del material Blend nativo de mapa aplicado en Blend Amount va a ha- so que hice para lograr estos resultados.
3Ds Max que permite mezclar dos mate- cer que mi material base deje de verse ya Actualmente me encuentro muy conforme
riales, VrayBlendMtl permite hacerlo hasta que estará tapado por el Coat Material que con este trabajo. Pude vender el modelo en
con 10 materiales. Por un lado, tenemos un le asigné. algunas plataformas… algo que no me es-
material como base el cual se lo designé a la peraba que sucediera.
piel general del hipopótamo que cubre casi Así fue como creé diferentes variaciones de
todo el porcentaje del cuerpo. textura usando estas máscaras creadas en Como comenté antes, la idea era crear un
ZBrush, las cuales difuminé e hice irregula- modelo para animación con los conoci-
Luego contamos con 9 canales de material res en algunas zonas para que el paso de mientos y recursos que contaba en ese mo-
llamados Coat Material en los cuales fui un material a otro luzca más real y orgánico. mento. Realicé algunos ciclos de caminata
para ver cómo funcionaba el modelo y creo
que cumple muy bien con lo que estaba
buscando:
https://vimeo.com/467536297
Artista:
FERNANDO MARTÍN SUÁREZ
Buenos Aires, Argentina
ArtStation:
www.artstation.com/fersuarez
Instagram:
www.instagram.com/fersuarez_24
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JOHN
BUSCEMA PALOMA
Historietista, dibujante de comics es uno de
los mayores exponentes en los años que
Dean Cornwell, Norman Rockwell, Coby
Whitmore y Newell Convers entre otros.
AUTORA
Durante gran parte de su infancia muestra Hacia los años 40 Buscema se graduó en el
gran interés por los dibujos, por el arte. Instituto de Arte y Música de Manhattan,
John Buscema será durante décadas un John creció entre los comics de la llamada también recibiría formación en el Insti-
modelo a seguir en la industria del comic y “Edad de Oro”, comics como: “El Príncipe tuto Pratt de Anatomía en el museo de
sin duda una de los artistas más importan- Valiente”, “Flash Gordon” etc. Brooklyn.
tes con los que ha contado la Marvel.
Su interés crecería tanto que comenzó a co- En sus primeras ilustraciones se nota su pa-
Autor prolífico e incansable llegando a dibu- piar tiras de prensa de “Popeye”, su interés sión por el boxeo ya que entrenó en este
jar hasta 60 páginas mensuales y hasta 60 tenía como referentes a los grandes ilustra- deporte y esto se deja entrever en sus pri-
títulos distintos. dores de la época cómo: meras ilustraciones haciendo retratos de
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Stan Lee y John Buscema
boxeadores, algunos de estos fueron vendi-
dos al periódico “The Hobo News”.
©Marvel Studios
El primer trabajo firmado por Buscema fue:
“They Had Robbery Lincons Grave” con
guion de Stan Lee. Este primer trabajo salió
en el año 1948 en el número 4 de “Crime
Fighters” de Timely.
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Por John Buscema
©Dell Comics
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los “Vengadores”, destacando en estos tra-
bajos los números 49 y 50 donde entintaba
a personajes como “Hércules”.
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©Marvel Studios
“La Viuda Negra”, “Capitan América”, En los años 80 Conan alcanzó gran fama, Bárbaro”, John dibujó y entinto la adapta-
“Capitan Britania”, “Daredevil”, “Howard, John Buscema encabeza las tres series de ción de la película en formato comic de 48
El Pato”, “Frankestein”, “Shang-Chi” y Marvel basadas en el mismo personaje, esta páginas. Realizó otros proyectos en 1981: el
otros más, son también otros trabajos de popularidad fue tal que en 1982 provocaría segundo encuentro entre “Spiderman” y
esta magnífica etapa de Buscema. el lanzamiento de la gran película “Conan el “Superman”, historias de “Silver Surfer”,
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coloreada, entintada y guionizada por él
©Marvel Studios
mismo. También volvió al género policíaco
con: “Punisher: War Zone”.
STAN LEE
BIBLIOGRAFÍA:
WEBS:
www.marvel.com
www.therealstanlee.com
www.comicartfans.com
Autora:
www.facebook.com/paloma.montero.370
www.facebook.com/ElementalQueridaWatson
©John Buscema
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THE
MERCURY
por ANGEL JOSE RAPU ARAOZ
Para mí es un placer compartir página junto
a grandes artistas muy talentosos y que a
muchos de ellos y ellas admiro.
sualización de productos. Muchos segura-
mente sabían desde pequeños que querían
ser o antes de salir de su vida escolar, en mi
caso fue todo muy extraño pero genial.
Soy Angel Jose Rapu Araoz, (RAPU / 3D
M
uy agradecido a Marco Delgado STUDIO) los saludo desde Bolivia, nací en Para que entiendan esto un poco, soy daltó-
y el equipo de Renderout! por la ciudad de La Paz, pero casi toda mi vida nico, no le hago al dibujo muy bien, y todo
la oportunidad de mostrarles mi radico en la ciudad de Santa cruz de la Sie- esto lo descubrí cuando entré en la carrera
trabajo como artista 3D en esta rra, tengo 29 años, trabajo como freelancer de diseño, que no sabía que estudiaría eso,
genial plataforma llena de creatividad, mun- actualmente, me especialicé en el diseño sino una semana antes de inscribirme a la
dos mágicos y locuras del universo digital. de personajes 3D, la ilustración 3D y la vi- Universidad
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Parecería que no planeé nada de lo que Llevo ya casi 8 años de experiencia des- ción en Cinema4D utilizando como motor
quería ser pero surgió, mis planes eran ser de mis inicios en el universo 3D, aprendí de render RedShift, y por ultimo la pos-
ingeniero en sistemas o sonido, por mis muchísimo en todo ese tiempo, trabajan- tproducción para dar últimos detalles en
practicas antes con la computadora o pro- do también de manera freelancer como lo Photoshop.
gramas de audio y edición de video, pero hago actualmente, desenvolviéndome en el
aunque no se dieron los planes, las cosas diseño de personajes 3D cada vez con más
que iba haciendo me prepararon para lo fuerza EL MERCURY
que desconocía que iba a ser más adelante.
Lo que me ha permitido destacar en pu-
Una vez dentro de la carrera de diseño que blicaciones por algunas páginas importan- Este proyecto surgió por la idea de hacer
me encantó todo lo que se podía hacer, aún tes del mundo digital como son 3DTotal, una colección de personajes estilizados de
no descubría aquello que me gustaba, no Behance, CGSociety, y varias menciones las estrellas de la música, Rock y Pop más
fue hasta el segundo año de universidad en otras plataformas dentro de Instagram grandes, pero como si fueran para una
que descubrí en una clase el 3D. donde público más seguido mis proyectos. cajita musical.
Desde ese entonces fue el boom en mi También participando en algunos festivales Mi fascinación con la estilización y experi-
cabeza, todo un universo con infinidad de y así obtuve algunos reconocimientos como mentación de formas minimalistas con de-
posibilidades y estilos mezclado con tan- en el LAD AWAR – Latin American Design talles y toques de realidad me impulsaron
tos campos creativos en los que se podía donde obtuve un rayo de bronce por mis a crear este personaje que inicia esta colec-
aplicar, fue así que di mis primeros pasos personajes realizados para el 36 Days of ción, y elegir a Freddie Mercury sin dudarlo
y desde ahí ya solo fue correr y no parar de Type, también plata en el festival de publici- como primera opción ya que es de los más
explorar tan maravilloso universo. dad independiente FEPI. grandes de la historia, dando tributo a los
artistas que siempre me animan y acompa-
Trabajé por 3 años en una agencia de publi- Los programas que utilizo para la realización ñan en mi playlist cuando estoy trabajando
cidad, donde aprendí mucho sobre el mun- de mis proyectos son en primera instancia, en mis proyectos.
do publicitario, trabajar en equipo, como mi para hacer mis bocetos y la propuesta final
trabajo se integraba muy bien a propuestas 2D en Sketchbook o ProCreate, para el
graficas compartidas con otros artistas, y modelado utilizo ZBrush y Blender3D. Inspirado por las historias de cada uno
la emoción de que los proyectos que ha- de estos artistas, que, aunque tuvieron
cia eran presentado a clientes importantes Para la retopología es 3DCoat, para las UVs vidas difíciles tanto en sus inicios como
aquí como TIGO, PACEÑA, UNILEVER entre uso Rizom, las texturas Substance Painter, durante su fama, no los detuvo a alcan-
otras cuentas que se manejaban. y con todo ya planificado hago mi composi- zar sus sueños y ser grandes.
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Quise darles un homenaje con mi arte, para Un buscador de estas referencias muy útil Empecé subiendo la imagen del personaje
así recordarles con este proyecto a muchas es Pinterest que utilizo mucho, ya que 2D al ambiente 3D de Blender para tenerlo
personas, con estos muñequitos musicales, cuando encuentras una imagen que quie- de base al momento de crear las piezas de
que se puede llegar a la grandeza no solo res, debajo de ella te aparecen muchas más cada parte del cuerpo por separado, prime-
si con talento, sino con trabajo y voluntad, similares al tema que buscas, así agiliza el ro crear las formas del cuerpo básicas con
como suelo decir, “más que el talento, es tiempo de búsqueda. las primitivas, posicionando donde irá cada
la voluntad”. pieza.
Luego de descargar estas imágenes las re-
También así poder ir practicando y evolu- copilo utilizando Pure Ref, un programa Una vez teniendo los bloques principales,
cionando en mis ideas y conceptos, dedi- muy bueno que me ayuda a organizar las empiezo con las partes de la cabeza, partes
carle más tiempo a crear personajes más imágenes que necesito para empezar a ha- como los ojos, las orejas las modele solo ha-
propios, dejar volar mi imaginación como cer los primeros bocetos del personaje. ciendo extrusiones de la geometría.
en otros proyectos, no solo ser un artista
3D haciendo conceptos de otros artista, En mi búsqueda de imágenes de referencia Para la boca utilicé splines para poder ma-
lo que me gusta hacer igual de hecho, así no solo imágenes del artista en particular nipular mejor la posición de la geometría
como muchos otros grandes artistas 3D descargaba, sino también de personajes antes de definir su posición final, el cabello
que admiro de artistas 3D que sigo mucho, que me en- y cejas fui utilizando modificadores como el
cantan sus estilos y así también tener una de solidificar para dar grosor.
Pero también dejar que mi imaginación me fuente grande de inspiración para realizar
ayude a marcar mi estilo, cada artista que una versión del personaje muy interesante Creando primero una forma plana y luego
reconozco es porque tiene un estilo bien y adorable que me encanta hacer persona- darme el volumen que necesito para esas
marcado reconocible donde sea que es jes tiernos. partes, también para que estén pegadas a
publicado y es una de mis metas, llegar a la geometría de la cabeza utilice modifica-
que las personas digan: “mira esto es de En esta ocasión lo que también comencé a dor de envoltura, así mientras esta pegado
RAPU”, tener un sello característico, repre- utilizar fue ProCreate, mis primeros ejerci- a la geometría de la cabeza puedo extruir
sentar a mi país Bolivia con mucho orgullo. cios ahí fueron muy interesantes y aprove- sin el temor de que se mueva de ese mismo
ché el conocimiento inicial que tenía para lugar la malla que vaya creando.
Hay mucho camino que recorrer pero con practicar creando a EL MERCURY, me gustó
cada personaje que publico siento una el resultado obtenido, buenas herramien- El utilizar modificadores ayuda muchísimo
enorme satisfacción, que me voy acercan- tas y funcionalidad. para ir creando los accesorios de las partes
do más y muy apreciado por las personas del personaje, como crear su polera la cual
cuando comentan y comparten mi arte, gra- de la misma manera utilizando modificado-
cias a ellas también porque me motivan a MODELADO res de envoltura y solidificar para dar vo-
seguir adelante. lumen me permite manipular la geometría
adherida al cuerpo, usando el mismo prin-
Ya con todo listo teniendo el concepto ter- cipio de cuando se hace la retopología de
REFERENCIAS minado del Mercury, empecé el desarrollo una superficie.
del modelo, para el cual utilice Blender 3D,
como programa de modelado 3D es de mis En los del cinturón utilice mucho Splines
Como en todo proyecto, lo que hago es favoritos, y el primer software 3D que llegue de carácter PATH, ya que no tienen puntos
hacer una recopilación de imágenes para a aprender, por su rapidez en crear formas de ancla como los de Bezier, sino automá-
ver características del personaje que voy a geométricas, agiliza mucho los tiempos de ticamente solo son vértices que al mover-
crear y poder aprovechar los rasgos más desarrollo, más aún si tienes memorizados los ya generan una curvatura y me resulto
marcados que tiene y lo puedan reconocer. los atajos de teclado. mejor para estas geometrías, entonces si
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necesito acomodar el cinturón solo arrastro así decidí hacerlo más que todo por gusto la polera, las imperfecciones de los tenis,
los puntos para ir ajustando a su pantalón y estilo. el cuero del cinturón, y los detalles de las
en vez de estar seleccionando una cantidad agujetas.
de vértices.
TEXTURIZADO Me gusta la mescla en este sentido porque
También para las agujetas de los tenis, da la sensación de un juguete y me gusta
simular que están trenzados fue más có- esas características.
modo usar este método de Curva PATH y En este proceso las UVs las realice en
generar el volumen con otra curva la cual le Rizom, me otorga buenos resultados al Luego todas estas texturas las exporté
doy una forma rectangular para que sean desplegar las geometrías y ordenarlas den- usando un plugin HEDGEHOG CONNECT,
agujetas aplanadas. tro del espacio UV.. el cual me ayuda a conectar automática-
mente las texturas ya compiladas en un
Lo importante es como lo mencione que Aunque en esta ves solo necesite desplegar material en el programa que vaya a hacer
ayuda a definir más la geometría, más or- para unas cuantas partes del modelado, los mi composición.
denada y distribuida para cuando sea el accesorios y prendas de vestir para ser más
momento de hacer las UVs se vea muy bien. específico, ya que quería tener un material Exporté los mapas que más iría a necesi-
limpio para el cuerpo, la piel. tar como el de normal y el displacement,
Una vez terminado ya el modelo, con la can- porque algunos detalles como el pelo y la
tidad necesaria de polígonos, lo siguiente Las texturas para las partes seleccionadas camiseta y agujetas necesitaría darle una
fue dar un nivel de subdivisión a todo para las realice en Substance Painter, ya que elevación a la geometría para que adquie-
poder pasar a hacer las UVs de cada par- quería darle detalles de realidad para la ra detalles de profundidad que quería que
te del personaje, todo estaba por separar, vestimenta del Mercury, como la tela de tuviese.
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anclas sino al mover puntos la curva se
COMPOSICIÓN genera sola, junto con el modificador de RENDER E ILUMINACIÓN
ENVOLVER SPLINE pueda enlazar las ex-
tremidades y el cuerpo para usarlos como
Con todo ya definido el modelado, las UVs alambres y poder hacer la pose. Una vez terminada la pose comencé traba-
y las texturas necesarias, llego a crear toda jar en la escena, la iluminación y el fondo,
mi escena en Cinema 4D, importo el perso- Para los dedos de las manos use el mo- para la pre visualización y el render lo que
naje que inicialmente está en una posición dificador DOBLAR, todo en conjunto me utilizo es RedShift render.
T, para así empezar primero a posarlo, para ayudo a mover el personaje y ajustarlo a la
ello no eh utilizado sistema de huesos, sino posición que deseaba tener, hay que tener Desde hace tiempo trabajo con este motor
opte por los modificadores del programa una buena organización en la lista de obje- y es uno de mis favoritos ya que me deja
para poder posar el personaje. tos para así no perderse y saber con exacti- trabajar de manera dinámica, efectiva y
tud cuál objetos están siendo afectados por obedece a mis requerimientos. El manejo
Primero lo que realice fue crear Splines los modificadores, colocando su nombre de sus luces es apreciable, ya que puedo
de tipo B-SPLINE que igual no contiene respectivo y en su grupo. activar desactivar con sus etiquetas donde
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quiero mantener reflejos, y donde no, si el fondo e iluminar destacando al personaje specular, y dar un poco más de profundidad
una de las luces quiero que afecte a un de- y finalmente la luz global para emparejar con el ambient oclusion a la imagen.
terminado objeto y también con el tema del los colores del personaje con el fondo y que
fondo que me permite crear un sinfín total . queden las sombras suaves. También aumentar un poco la saturación de
color para encender los tonos y jugar con la
Es decir con la etiqueta de objeto puedo Para finalizar con todo ya listo, configure los exposición que me gusta dar ese toque como
activar mate que desactiva el objeto de parámetros de RedShift para proceder con si tuviera un poco de neblina muy leve en el
fondo que es un sinfín pero aun mantiene el render, incluyendo las capas adiciona- ambiente.
las sombras del personaje proyectadas en les que me permite exportar, como las de
el suelo mientras el color se fusiona con el reflection, refractión, ambient oclusion, Y por ultimo colocarle una capa de consulta
fondo y puedo cambiarlo fácilmente en las global ilumination y specular que son las de color así añadirle un leve tonito adicional
propiedades de tinte de la luz global. que más utilizo para lo que va a continua- para emparejar la escena.
ción que es la post producción.
Para la escena ilumine al personaje con cua-
tro fuentes de luz y una luz global adicional, CONCLUSIÓN
la primera un luz de tipo infinity que utilicé POST PRODUCCIÓN
para marcar la silueta, reforzando con una
luz de área que va por detrás del persona- Cuando trabajo en mis proyectos siempre
je, luego una luz de are frontal y superior Para la parte final del proyecto una vez ren- me pongo en mente que debo poder desta-
para dar de reflejos a los ojos. derizado el personaje con todas las capas car de alguna manera, aunque suceda o no,
adicionales que necesito, importo todo a eso se logra dando buenas ideas y propues-
Una luz de physical sun que es la que me Photoshop. Ahí lo que realizo es darle algu- tas, trabajando y gestionando desde un
permitiría dar dirección a las sombras sobre nos toques más a los reflejos, aumentar el inicio con buena actitud, buenas energías y
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todos los personajes que crean son muy
fascinantes, como en Sherk, Toy Story,
Kunfu Panda, Coco, Monster ING.
Artista:
ANGEL JOSE RAPU ARAOZ
WEB
www.behance.net/rapustudio3d
EMAIL:
[email protected]
REDES SOCIALES
www.instagram.com/rapu3dstudio
www.facebook.com/angeljose.rapuaraoz
www.artstation.com/angelrapu
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ANDER LIZA
email: [email protected]
web: anderliza.artstation.com
FASHION MAN!
Basado en el diseño de Aleksey Baydakov
www.artstation.com/baydaku
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JAVIER BENVER
EMAIL
[email protected]
WEB
www.artstation.com/javierbenver NATURAL GIRL
73 www.renderout.es
© ilion animation studios
Paramount animation
NÓMADAS DEL
FRANCESCA
Pasábamos las noches en la universidad ti-
rando renders, tomando cervezas y prepa-
3D
Así fue más fácil todo, hacer amigos y co-
municarme en el trabajo, pero, justo cuan-
AUTORA
S
oy Francesca, pero me podéis Tuve la oportunidad de participar en nu- De ahí volví a Dublín durante un año y me-
llamar Fra. Soy italiana, nací en merosas películas de animación, pasando dio; después acabé en Jellyfish Pictures en
Milán, y aunque he vivido en tan- por distintos departamentos desde textura, Londres, donde ahora mismo estoy traba-
tos países debido a mi trabajo, shading, matte painting y fixing. jando. Un día me puse a contar las mudan-
que podría decir que soy “ciudadana del zas que hice y llegué a contar ¡34!
mundo 3D” La gran ventaja de aquella situación fue que
todo era nuevo para mi: la gente, la ciudad, ¡Qué estrés!, he perdido la cuenta de la gen-
Empecé en esta aventura de trotamundos la lengua, hasta el 3D. De hecho, Bren junto te que he encontrado, conocido y frecuen-
del 3D cuando la madre de un ex novio me a otras pocas productoras, estaba empe- tado. La peor parte es la partida y la llegada
dijo que en la universidad de A Coruña ha- zando a hacer películas de animación en a un sitio nuevo. No es solo la lengua, sino
bía un máster en creación y comunicación España. también acostumbrarse a la nueva ciudad y
digital. la falta de amigos.
Todos estos factores nos ayudaron a crear
Después de un Erasmus en Londres, de un grupo muy compacto de profesionales También hay que amoldarse a los estu-
acabar mis estudios de escenografía en del sector, generando vínculos importantes dios: nuevos proyectos, nuevos pipelines,
Milán, y sin perspectiva de futuro, pen- entre las personas. nuevos programas. No sé si pasa solo
sé que podría ser una buena idea. en shading, pero parece que cada año
En 2008 me mudé de Galicia a Madrid, don- salen unos nuevos programas de textu-
En el máster conocí a muchas personas que de trabajé en varias series de televisión. Ya ras que tienes que conocer: Deep paint,
se convertirían en mis amigos, además, esa dominaba el castellano, aunque seguía te- Bodypaint, Mari, Substance Deigner,
sería mi primera experiencia de estudio en niendo mi acento italiano mezclado con un Painter... Todo esto con el reto de asumirlo
el 3D. gallego raro. en tiempo récord y en otro idioma, ¡haaaaa!
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Bren Entertaiment profesional. Por el otro, te quedarías en tu
casa con tus amigos de siempre y en la mis-
ma empresa, cuando esto, con los tiempos
que corren es factible.
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© 2018 MGM/PARAMOUNT PICTURES
Por no hablar de temas de perros, prácti- dación de otros caseros, etc. Francia es asimilar toda la información que ha entrado
camente si tienes animales tienes el 70 por el país donde me resultó más complicado en tu cabeza en las últimas horas. A veces,
ciento menos de posibilidades que otra encontrar piso. Finalmente, preguntan- si el proyecto ya está empezado y bastante
persona. do a amigos de amigos, conseguí alquilar avanzado te llevan a la sala de cine para ver
con Airbnb, pero casi me desespero en la el animatic de la película. Eso la verdad que
Así que yo, que no voy a ningún sitio sin mi búsqueda. ayuda mucho y facilita tu trabajo, porque
Panchi, lo tengo un poco más difícil que el así sabes exactamente para qué secuen-
resto (qué injusto, porque mi perro es un En España la cosa me ha resultado siempre cia estás trabajando.
inquilino excelente). bastante fácil por la cantidad de amigos que
tengo, que me han ayudado. De cualquier Otras veces, después de una rápida pre-
Las cosas cambian en Inglaterra, donde es modo, los primeros meses siempre es una sentación de tu departamento, empieza
bastante fácil encontrar piso con y sin solución recurrir a Airbnb. ya a trabajar. Normalmente hay alguien
mascotas y los precios son más ac- del departamento que te explica el pipeline,
cesibles que en Dublín. En Francia Algo que siempre piden en cada país son puede ser el supervisor, el lead, o bien otro
tampoco está la cosa fácil. carta de referencia de antiguos caseros. artista, depende de la empresa y del tiempo
Yo tengo una pequeña biblia bilingüe, y que tengan.
Ahí, para alquilar un piso a tra- no sé cuántas tarjetas telefónicas.
vés de agencia tienes que De cualquier modo, el primer día te llenan
ganar 3 veces el precio del Lo que tienes que conseguir cuanto antes de tanta información, nombres, passwords,
alquiler...y además te piden es una dirección, un número de móvil y links, documentos que necesita una sema-
muchos más documen- abrir una cuenta corriente, en esto es don- na para procesarlos y hacerlos tuyo.
tos, cartas de recomen- de concentras tus primeras energías.
La situación puede empezar a mejorar de-
Cuando ya los tienes todo, vuelves otra vez pendiendo si conoces los programas que va
a ser un ser humano, puedes respirar, y em- a usar. Lo habitual es preguntar en la entre-
pezar a trabajar relajado. Una vez arreglado vista que software usan, para después estu-
todo, tu entorno empieza a entrar en la diarlos en casa antes de empezar.
rutina del estudio.
Hay algunas empresas que te dan un tra-
ining básico de los programas que no co-
PRIMER DÍA (LAYOUT) noces, pero non es lo habitual. Yo acabo a
menudo preguntando a los compañeros de
al lado y la verdad que siempre tuve mucha
El primer día en un estudio nuevo es siem- surte y me encontré personas disponibles
pre un poco estresante. Me he encontrado y amables.
con distintas situaciones; llegar y que te pre-
senten todos de golpe, tu equipo, tu lead, Cuando ya llevas un tiempo trabajando el
tu supervisor, te muestran la empresa y mismo estudio, las cosas son más simples.
los demás departamentos, los espacios en Ya no te sientes solo contra el mundo. Notas
comunes, sala de cine, comedor, sala de re- que tus compañeros han vivido lo mismo y
unión y después te llevan de regreso a tu puedes compartir anécdotas y experiencias
sitio, y ya estás medio mareado, intentando profesionales y de vida.
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© ilion animation studios
Paramount animation
También te siente más seguro, y es cuan- de la película: más 2D, más 3D, más rea-
do empiezas a crear otra vez tu entorno, tu lista, más estilizado... El departamento de CONCLUSIÓN (RENDER)
círculo de amigos, lugares y hobbies. Los surfacing normalmente crea una base de
viernes sales a tomar una caña con los com- datos de texturas, máscaras o materiales ya
pañeros después de trabajar; ahí es donde testados y aprobados por el supervisor, que Después de todo lo que he contado de las
todo el mundo se relaja y empiezas a cono- pueden ser muy útil como base para crear un dificultades de los inicios, los cambios y las
cer bien la gente. asset o para entender cómo conseguir el mudanzas constantes diréis, entonces, ¿por
estilo. qué sigues trabajando en animación? Es fá-
Durante el fin de semana aprovechas para cil. Porque me entusiasma.
visitar la ciudad y buscar actividades que te Cuando empiezo a trabajar en un asset la
gustaría hacer durante tu tiempo libre. Yo primera cosa que analizo es el arte. Inten- La verdad es que me encanta trabajar en
me apunté a clases de dibujo de modelo en to ver cuántas capas tengo que dividir mis texturas con el color y crear con todos sus
vivo y a clases de idiomas. texturas y cómo organizarlas para obtener matices algo nuevo; también me gusta
el resultado buscado. aprender los truquillos de otros compañe-
ros y crear mi propia versión.
EL ESTUDIO (EL SET) Los primeros assets son los más difíci-
les porque todavía no dominas el estilo y Si tuviera que hacer una lista de cosas po-
necesitas crear tus pinceles, tus máscaras o sitivas y negativas, tengo bastante claro
Después de haber asimilado todo el pipe- tu base de datos, tus trucos para obtener qué pondría en una y en la otra. En la posi-
line, el día a día se desarrolla en Shotgun. ese determinado estilo. tiva, los nuevos amigos, otros idiomas (me
gustan muchísimo los idiomas), más expe-
Normalmente antes de una secuencia hay Cuando estoy en dificultades y no estoy riencia de vida y de proyectos, y aprender
una reunión para ver cómo está dividido segura del resultado o me encuentro es- nuevos programas.
el trabajo, pero es el Shotgun quien te tancada, a veces recurro a Internet, que te
gestiona todo. puede dar nuevas ideas, o a mis compa- En el otro lado, la soledad de cuando llegas,
ñeros. Es más fácil individuar lo que falla el estrés de entender bien y comunicarte, la
Él te dice qué tienes que hacer, el arte si es la primera vez que lo ves. Pero lo que lucha para encontrar un piso y, en general,
que tienes que seguir y cuanto tiempo tie- tengo siempre abierto es arte del asset. instalarte (cuenta bancaria, médico, docu-
nes para acabar tu trabajo. La primera Es muy fácil alejarse del arte si te pasa mu- mentación varia, etc.).
cosa que tienes que asimilar es el estilo chas horas sin mirarlo.
Ojalá las empresas de 3D facilitaran la bús-
queda de piso, para que las personas que
© ilion animation studios - Paramount animation llegan de otros países pudieran enfocar-
se más rápidamente en el trabajo y tener
antes mejores resultados. Así sólo existiría
una lista positiva de lo que significa para mí
trabajar en el 3D.
Autora:
FRANCESCA GUARINO
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www.linkedin.com/in/francescaguarino
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THE MARSHAL JESÚS M.
Me llamo Jesús, soy de España, actualmen-
te vivo en Andalucía. Desde pequeño he
versitarios no entré de lleno en el universo
del diseño 3D. Estudié arquitectura en la
tenido pasión por los videojuegos, el cine y universidad de Sevilla y fue en esta etapa
CHACÓN
AUTOR
arte en general. Los géneros que más me cuando ya profundicé en el modelado 3D.
atraen son la fantasía y sobre todo la ciencia
ficción. Tras finalizar los estudios, estuve trabajan-
do como freelance, especialmente haciendo
Mi obra literaria favorita es Dune y, si habla- Archiviz y, tras unos años de dedicación y
mos de cine, Blade Runner. Monkey island, estudio, a través de medios digitales, me
Wolfenstein 3D, Diablo II, Dark Souls, Deus Ex: he especializado en personajes que es lo
Human Revolution y Fallout New Vegas son al- que más me ha gustado desde siempre.
gunos de los videojuegos que me han mar- Ahora trabajo como Character Artist en la
En primer lugar, me gustaría agradecer al cado e inspirado. industria del videojuego.
equipo de Renderout! la oportunidad de
participar. Es un placer colaborar en esta Mi primer contacto con el diseño digital IDEA DEL PROYECTO
revista digital que sigo desde hace tiempo y fue de niño con Autodesk Animator y
que siempre me ha resultado muy útil e in- 3D Studio, también probé la programa- Para este proyecto, la idea surgió como sue-
teresante para saber más de otros artistas, ción de videojuegos con la plataforma DIV le pasar muchas veces: estás viendo una pe-
workflows y estar al día en este campo. Games Studio, pero hasta mis estudios uni- lícula, un comic, la televisión y las imágenes
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te sugieren ideas que te llevan a otra cosa Esto te ayudará a comprender mejor la for-
muy diferente de lo que has visto, es como REFERENCIAS ma de la cabeza. Para entender mejor los
la chispa que despierta la imaginación. detalles faciales prepararíamos un tercer
set de imágenes con fotografías de diferen-
En este caso el personaje real en el que está El primer paso es realizar una labor de in- tes ángulos e iluminaciones, buscando la
basado mi modelo tiene unas facciones vestigación y estudio del personaje que posición que nos dé sombras contrastadas.
y formas muy interesantes y sugerentes vas modelar y reunir todas las referencias Por último, un cuarto set de fotografías de
que, en cierto modo, recuerdan al arte de posibles. anatomía básica, cráneo, musculatura facial
Fernando Botero. y planos de la cara.
Una aplicación muy buena para este trabajo
Sus redondeadas facciones y exageradas es Pureref, donde puedes organizar todas Nunca hay que perder de vista la anato-
características faciales le dan cierto aspecto tus imágenes de forma que te ayuden en el mía básica porque nos ayudará a construir
tierno, al contrario de lo puede representar proceso creativo. aquellas zonas en las que tengamos vacíos
su personaje real. de referencias.
La intención es comprender el volumen de
En general, me resultan más interesantes la mejor manera posible. Para ello, yo suelo Como consejos finales, no olvides buscar
ese tipo de rasgos en los personajes, con reunir, en primer lugar, un set de fotogra- si la persona en cuestión tiene fotografías
fuertes contrastes y muy característicos fías sacadas con teleobjetivo, que dan una con la cabeza afeitada, son muy útiles para
que pueden resultar contradictorios, pero perspectiva más plana y con menos distor- la forma del cráneo. Deberíamos tener en
generan una tensión en el diseño que acaba sión de la forma. cuenta la edad de la persona en cada foto-
aportando personalidad y realismo. grafía, y por último, siempre tener en mente
También son muy útiles las fotografías que que una fotografía de perfil nos va a aportar
De este modo decidí hacer este modelo, saca la prensa ya que suelen usar teleob- mucha más información que una fotografía
que daba mucho juego con las formas y de jetivos. Otro recurso interesante son las frontal.
paso me daba la oportunidad de practicar «mugshots» o fotos policiales, hay muchos
un poco con Arnold Render, un motor de personajes famosos que en algún momen- Para este trabajo también reuní otro tipo
render muy interesante y que hoy en día to han pasado por esa incómoda situación. de referencias: personajes modelados por
se ha convertido en un estándar de la in- otros artistas en estilos menos realistas,
dustria. Aunque mi campo actualmente es Preparé otro segundo set de fotografías a concepts y, como dije antes, pinturas de
el real time, creo que siempre es divertido modo de turntable: fotografía frontal, tres Botero, ya que estaba buscando un resul-
aprender cosas nuevas. cuartos, perfil y tres cuartos posterior. tado más cercano a la caricatura.
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una buena estructura de formas primarias Por último, usé una textura seamless en el
ESCULPIDO bien definida. Una vez terminada la fase de noise de Zbrush para el relieve del tejido.
formas primarias y secundarias, para entrar Para que esto funcione bien, hay que sacar
en detalle y para pasar a una fase de defini- unas buenas UVs con el fin de que no se
Generalmente suelo empezar las cabezas ción, paso a hacer un Zremesher. produzcan distorsiones en la textura.
con una dynamesh de formas básicas que
tengo ya hecha, pero para este trabajo el Para este modelo no hice la topología a
acercamiento tenía que ser diferente. mano, ya que el modelo no iba a ser anima- DETALLADO DE LA PIEL
do y el objetivo final era sacar unos renders
Decidí usar un cilindro como base para par- estáticos, además esto me permite agilizar
tir desde el volumen básico y caricaturesco los procesos y centrarme más en la parte Para el detallado de la piel, empiezo por
que estaba buscando. Convertí el cilindro artística. una layer marcando arrugas generales y
en una dynamesh de baja resolución y a zonas de grasa subcutánea que generen un
partir de ahí fui esculpiendo la forma para Tras finalizar la retopología, en este caso volumen visible a media distancia.
adaptarla a unos volúmenes más humanos. realizada con Zremesher, saqué las UVs del
modelo en Maya, un proceso relativamente Una segunda layer en la que incluyo un noi-
Al principio, empecé trabajando con sime- sencillo. Para este personaje, decidí trabajar se básico de escala grande muy sutil y otro
tría y usando las brochas de move para el con UDIMs con el objetivo de obtener más a una escala más pequeña, también muy
volumen en general, clay build up para las resolución, teniendo finalmente un total de suave. Con estas tres primeras capas de
estructuras y formas principales del mode- 6 UDIMs. detallado ya consigo que la piel empiece a
lo, dam standard y slash para ir marcando coger textura y naturalidad.
ciertos detalles de forma más contundente Cuando ya tengo el modelo con una topo-
y para marcar distancias y áreas, y final- logía decente y las UVs preparadas, paso el Para este modelo, en concreto, las siguien-
mente smooth para ir suavizando la malla. modelo a Zbrush, proyecto la dynamesh y tes capas para detallar la piel e imperfeccio-
sigo trabajando sobre esta geometría más nes fueron hechas usando las brochas de
Para las formas primarias, siempre trabajo limpia y paso a romper la simetría para lo- Pablo Muñoz (@Pablander) y algunos ma-
en una dynamesh con baja resolución y a grar un look más natural. pas de desplazamiento de Texturing XYZ.
medida que empiezo a definir más las for-
mas secundarias, voy subiendo de resolu- Para la ropa, usé una base creada en Maya Para este personaje, de medidas no realis-
ción de ésta. y luego pasé a detallarla en Zbrush, usando tas, encontré muy útil las brochas de Pablo,
la brocha standard y dam standard para te dan mucha libertad y, haciendo un uso
Es importante tener clara esta jerarquía y crear las arrugas, con la ayuda de inflate apropiado de las capas y mucha paciencia,
no pasar a formas secundarias sin tener para algunos bordes del tejido. puedes tener el control total para conseguir
el resultado que estás buscando.
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Algunas veces Xgen falla al cargar el archivo
y podemos perderlas. Realizar el backup de
nuestras guías es muy fácil. Seleccionamos
todas nuestras guías, nos vamos a Utilities
dentro del menú de Xgen, seleccionamos
Guides to Curves y hacemos clic en Create
Curves.
OJOS
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Por último, añado algunas capas de ajuste
de contraste y corrección de color.
SHADING
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Cuando tengo algo decente con la lectura en Photoshop que, para este trabajo, ha Para ello simplemente trabajé en Zbrush en
que voy buscando, empiezo a configurar consistido en retoques muy ligeros. He aña- niveles bajos de subdivisión para trabajar
los shaders hasta encontrar un punto dul- dido algún LUT fotográfico para contraste las formas primarias y secundarias buscan-
ce. Tras este paso me gusta experimentar y una mínima aberración cromática para te- do unos rasgos más afilados y angulosos y
mucho con la luz, probando con diferentes ner un look más realista y menos sintético. un volumen craneal diferente, más cercano
temperaturas y exposición, siempre usando al personaje del cómic.
referencias cinematográficas.
MODIFICACIÓN DEL MODELO Finalmente trabajé sobre las layers de deta-
Para esta escena, la luz cenital es la predo- lle ya creadas modificándolas para el nuevo
minante para darle al personaje un carácter personaje. Igualmente, llevé a cabo peque-
más imponente y contrastando con ese as- Tras finalizar el modelo, pensé que podría ños ajustes en la textura para cambiar el
pecto tierno y cartoon que pueda tener por resultar divertido intentar adaptar el perso- tono de piel y añadí pequeñas manchas.
sus formas redondeadas. Una vez finaliza- naje e intentar realizar una versión asiática
dos los renders, paso a la postproducción de Kingpin.
CONCLUSIONES FINALES
Artista:
JESÚS M. CHACÓN
Artstation:
www.artstation.com/jmxacon
Instagram: @jmxacon
Twitter: @jmxacon
Email: [email protected]
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2 Empezaste tu carrera profesio-
nal en Francia haciendo la pelí-
cula “The Magic Roundabout”.
¿Cómo fueron tus inicios en esta
industria y por qué?
CELINE
bajo. ¡Hay que tener los ovarios bien pues-
tos para lograrlo sobre todo con un nivel de
inglés tan bajo!
VELASCO
Así conseguí mi primer trabajo en Australia
de generalista VFX en publicidad. Fue una
experiencia humana y profesional increíble
y me permitió aprender todos los aspectos
de la industria por haber sido generalista.
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Hybride es una empresa muy famosa en El proyecto de Predator ha sido uno de mente las criaturas, hemos reproducido el
Canadá que trabaja mano a mano con ILM. los más divertidos que he hecho en VFX suelo del bosque, añadiendo también algu-
Tienen una alianza estratégica y colaboran en muchos aspectos. Tuvimos que hacer nos árboles y arbustos, para que cuando los
mucho con ellos. criaturas, los “Hounds”, que perseguían y Hounds estaban corriendo, levantaba hojas
atacaban a los protagonistas en un bosque. o, si pasaban del sol a la sombra, tenían la
Hize un montón de proyectos súper chulos sombra de los árboles y de la vegetación
y de todo estilo. La gestión de las tareas en Hacer criaturas siempre mola porque es en su cuerpo y así, se recortaba también la
este equipo me encantó porque era muy muy artístico y tenemos una margen de li- backplate.
orientado a Back End. Habían juntado los bertad un poco más amplio. Había varios
departamentos de Texturing/Shading con modelos de Hound todos distintos por su Durante estos 5 años, aprendí mucho de
el de Lighting. piel y sus heridas. mis compañeros de trabajo. Tuve la suerte
de tener a Joseph Kasparian de Lead.
Para mí, ha sido una de las mejores ma- Hicimos una librería de heridas que los ani-
neras de trabajar porque nos daba mucho madores podían elegir, dependiendo de lo Jo ha sido y será para siempre un verdade-
control sobre los sets desde la primera tex- que ocurría en el plano, cuando los actores ro “Role Model” para mí. Es seguramente la
tura hasta el render final. disparaban a los Hounds. persona más profesional y humanamente
más buena que he conocido en mi carrera.
A lo largo de los años, me dieron más res- Texturicé hasta un rig de tripas que se podía Si hoy he llegado al nivel que tengo es, segu-
ponsabilidades y finalmente me hicieron animar cuando una de las criaturas explota- rísimo, gracias a él por enseñarme y guiar-
Lead de secuencia. ba en primer plano. Para integrar perfecta- me tan bien en estos años.
PREDATORS - © HYBRIDE
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AVATAR - © HYBRIDE
do. Dada la fama de James Cameron en terapéutico la verdad! Un buen artista debe también salir de su
el mundo de los VFX, sabíamos que, con zona de confort y no tener miedo a fallar o
Avatar Cameron se embarcaba en un pro- Pero también soy una persona perfeccionis- aprender un nuevo software porque siem-
yecto aún más ambicioso y exitoso. ta y me gusta ver mi trabajo llegar a finali- pre tenemos que aprender, mejorar y adap-
zarse y contribuir a que salga todo bien. tarse. Cada peli lleva sus retos técnicos y su
Muchas empresas pelearon fuertemente estilo grafico distinto.
para trabajar en este proyecto. La mayoría Haciendo lighting y compositing me per-
de los planos los hicieron naturalmente en mite crean más las emociones y dar magia y Es importante no limitarse por miedo de
Weta, pero la carga de trabajo era monu- vida a los assets. Es muy gratificante poder no hacerlo bien o quedarse bloqueado en
mental, así que eligieron otros estudios controlar artísticamente una secuencia y to- los momentos difíciles porque es la manera
para participar en la producción de todos dos sus assets porque te implicas más en el
los efectos visuales. proceso y te motiva un montón.
Hybride consiguió hacer la localización del Este perfil me gusta mucho también porque
laboratorio. me permite tener un contrato más largo.
Me traslado de Shading a Lighting o de un
Era hacer un set extensión replicando la proyecto a otro dependiendo del momen-
mitad del set de rodaje y creando todos los to de producción. Es muy conveniente para
gráficos de las pantallas. Todo el equipo tra- quedarse mas tiempo en los estudios que
bajó en el Lookdev de los diseños gráficos contratan por proyecto.
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para que fuesen lo más interactivos posible.
Fue muy divertido porque no eran tareas
que solíamos hacer normalmente. ¿Qué tiene que tener un buen
artista de texturas y lighting?
Tuvimos la libertad de usar cualquier tipo ¿Qué conocimientos básicos
software para lograrlo, software que, en debe tener?
Shading o Lighting, no solemos usar, como
After Effect por ejemplo. Mi Lead, Josef Creo que, en nuestra industria, todos em-
Kasparian, se encargo de las tareas más pezamos por la misma casilla, es algo que
complejas artísticamente y técnicamente, tenemos todos en común, y que nace en
renderizando todos los efectos y gráficos nuestro corazón. Hay que ser apasionado y
que salían en primer plano. vivir de esta pasión.
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Es cierto que cada uno tiene un perfil dis-
Has trabajado siempre como tinto, más orientado técnico o artístico, con
artista de texturas y lighting/ sus habilidades y sus áreas de desarrollo.
compo. ¿Por qué te especiali- Pero, con las herramientas de hoy, es muy
zaste en estos perfiles? fácil de apoyarse donde lo necesitemos.
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más eficaz de aprendizaje, alegrarse cada Por eso, una de las mejores experiencias La atmósfera en Lego tenía mucha impor-
día de poder trabajar en cine y convertir en un estudio, fue en Animal Logic porque tancia. Poníamos colores y tonos a través
esta ilusión en energía, porque tener una justo me permitió saltar de proyectos VFX a de una rampa para ilustrar ambientes
actitud positiva es esencial. Transmitir esta Animación en una misma empresa. distintos.
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alegría a sus compañeros y animar al equi-
po también es una habilidad importante. Los renders siempre se hacían con AOV por
¿Qué fue lo más complicado en luces, así que teníamos total control por
Personalmente, creo que los conocimientos “The Lego movie” en el trabajo luces del difuso, specular, scatter y indirect.
se adquieren con la experiencia y valoro de lighting?
muchísimo más la actitud porque refleja Nos permitió hacer re-lighting en compo-
mi propio camino. siting y llegar a una alta calidad artística.
La peli de Lego es sinceramente la favorita Gracias a la Lego Lens, que fue desarrolla-
Empecé de becaria sin conocer ni un soft de mi carrera porque cuando vi las prime- do in-house, podíamos finalizar los planos
de 3d y acabé trabajando en modelado. ras pruebas de render, sabía que iba en una fotográficamente en compositing.
Cuando se terminó la producción en mode- dirección muy artística. El arte de Lego está
lado, hicieron unas pruebas internas para muy inspirado en el trabajo del Artista Vesa Esta lente tenía un montón de funciona-
abrir puestos en lighting. Lehtimaki aka Avanaut. lidades súper chulas como la aberración
cromática, ajustar valor de F-Stop para mo-
En ese momento no tenía conocimientos, El director artístico quiso tener un estilo dificar la exposición, añadir flares y exposi-
pero estudié las bases en una semana e muy fotográfico. Para conseguirlo, cada ción bleeding, poner bokeh para crear una
hice las pruebas con éxito. Me extendie- departamento, desde modelado hasta el mayor estética…
ron en seguida el contrato pasándome a comp final, tenían herramientas para tener
lighting. Mi actitud fue lo que se valoró aún más realismo. Todos los sets estaban ¡Con esta dirección fotográfica llegábamos
más que mi experiencia. construidos 100% de bricks como si fuesen a una calidad artística tremenda! Pero cla-
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de verdad. ro la calidad siempre tiene un coste, es-
pecialmente con un pipe tradicional como
Pasaste luego a Animal Logic Eligieron animar de manera Stop-Motion, Renderman, y al generar tantas capas de
donde trabajaste en “The Great incluso al nivel de shading usando muchas render, tantos bricks y rayos, los tiempos de
Gatsby” y “The Lego Movie”. texturas animadas (expresiones, scratches, render con Renderman se nos iban de las
¿Te sientes más a gusto en VFX golpecitos o fingerprints). manos.
o en animación 3D?
La dirección artística del lighting era Ilumi- Pero todo lo que hacíamos para dividir
Los mundos de VFX y de animación suelen nar como si estuvieramos rodando una peli la escena en layers y optimizar cada rayo
ser muy difíciles de comparar. Hay aspectos stop-motion en nuestro garaje con lám- dentro de lo posible, no era suficiente.
que me gustna más en una peli Full CG y paras caseras. Para añadir realismo y que
otros más en peli Live Action. fuese fotorrealista, el uso de “sobreexponer La entrega del primer tráiler se acercaba y
luces” ilustraba muy bien lo que pasa siem- con estos tiempos de renders era evidente
Por ejemplo, me gusta mucho la anima- pre en condición de luz natural. que iba a ser muy problemático.
ción por la parte creativa, sobre todo, al
momento de desarrollar estilos y lookdev. Para iluminar a los personajes, usábamos Por suerte, Max Liani, Lighting Supervisor
Pero los proyectos pueden ser muy largos, muchas Rim Light de intensidad fuerte para en Animal Logic, había empezado a desa-
cuando en VFX, solemos cambiar de proyec- forzar el Subsurface Scattering y dar una rrollar un motor de render revolucionario
tos varias veces al año y alimenta mucho el sensación más suave al plástico. llamado Glimpse.
ánimo.
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The Great Gatsby - © Animal Logic
© Warner Bros
Con la ayuda de Luke Emrose, empezaron persona. El ejemplo más elocuente que sufriendo a compañeros machistas. Si te
a implementarlo en el pipe de Renderman puedo compartir es la diferencia de trato en digo la verdad, me resultó difícil gestionar-
y así nació FrakenGlimpse. una entrevista. lo al principio. Pero con el tiempo, aprendí
que la mejor forma de convivir con estas
Siempre recordaré la noche que lo probé Mi marido y yo teníamos el mismo currícu- personas era de no prestarles atención.
con mi lead Matt Estella, otro genio del 3D. lum, compartiendo el mismo puesto en el
Eran ya las 12 de la noche y estábamos es- mismo equipo y proyecto. Así que cuando Tuve otras ocasiones donde no estaba
perando a la granja, muy preocupados por aplicábamos por un puesto, siempre por se- consciente de estar sufriendo el machismo.
los tiempos de render de un plano colosal. parado, podíamos comparar muy fácilmen- Lo aprendí, por ejemplo, por parte de recur-
te como había ido la entrevista. sos humanos o gracias a unos compañeros
Matt me dijo: “¡Vamos a intentar mandar de trabajo.
el render con la ayuda de FrankenGlimpse!”. Muchas veces, me hacían solamente pre-
Lanzamos el render y, en menos de 30 guntas muy técnicas donde tenia que ex- El machismo suele ocurrir mucho a nues-
minutos, la granja nos lo devolvió cuando plicar todo en detalle, querían saber cuales tras espaldas y es fundamental que las per-
antes eran 6 horas. ¡Era increíble! Glimpse habían sido las situaciones más difíciles que sonas, testigos de esta situación, no dejen
salvó realmente el render de la peli. tuve que gestionar y como lo hice… pasarlo y cuiden de sus compañeras.
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Cuando a mi marido, se le preguntaba
A nivel personal, en otros cómo se veía mudar ahí, si le gustaban las Volviste a España en el
trabajos existe mucho barbacoas, la playa o la montaña. Al nivel año 2014 a ilion studios
“machismo”, ¿tú has sen- de sueldo también se reflejaba un montón. para la película “Wonder
tido “machismo” alguna Park” como Senior
vez en tu carrera? Daba igual el continente, la regla era la Texture Artist, ¿cómo fue la experiencia
misma 10.000$ menos al año que mi ma- en esa película y que fue lo más compli-
Es cierto que el machismo existe en todo rido. Por ser mujer, siempre tenemos que cado de realizar?
tipo de industria incluso en 3D. Personal- demostrar que somos buenas y ganar la
mente, estuvo presente en varias veces confianza, cuando a los hombres se da por Mi experiencia en Wonder Park fue ge-
en mi carrera y se manifestó de manera sentado. En unas ocasiones, en el entorno nial. Tuve la gran oportunidad de pasar
muy distinta dependiendo del perfil de la del trabajo, fui muy consciente de estar rápidamente a Lead de Environment
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El tiempo de rodaje es carísimo y son tareas
que suelen hacerse de forma muy rápida.
ración de una biblioteca diversificada de Para mi la tecnología VR en rodaje, a par- La dinámica de Skydance es muy potente
vegetación. te de revolucionar el VFX workflow, podrá y fructuosa. Ahora mismo tenemos en pro-
contribuir a valorizar mucho mas nuestro ducción 2 pelis y un corto.
Teníamos mucha variedad de arbustos, ar- trabajo y dar más importancia a los VFX.
boles, hiedras, flores y hierba. A parte de En desarrollo, son 2 otras pelis más. Suelo
que mapear partículas a nivel técnico, pu- El workflow de un rodaje actual no es muy trabajar en varios proyectos dependien-
simos atributos de “customization” de color, cooperativo con los VFX. Al momento de do de las necesidades y de los recursos.
especular y sombra. rodar, suele ser muy difícil recoger la infor- Después de Wonder Park, estuve en la fase
mación necesaria para la preparación de de pre-prod de Spellbound un año.
Final Layout podía propagar vegetación los efectos, como colocar los trackers que
dándole el máximo de variedad. Ligthing servirán luego al tracking de las cameras, Luego me pasé a la pre-prod de Luck.
podía tener mayor control sobre problemas tomar fotos de referencia de luz del set con En pre-prod, me dedico más a tareas de
de flickering o controlar la luminancia de las la Gretag MacBeth o con la esfera de cromo lookdev gestionando un equipo un poco
sombras de hojas. para sacar HDRi… más reducido.
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WONDER PARK
Buscamos estilos gráficos y desarrollamos difíciles, sigo viendo claramente mi objetivo. Por suerte, las empresas orientadas más
nuevas metodologías más que producimos. Hago todo para no perderlo de vista y animación sufren menos por no tener esta
Es buen tiempo para aprender nuevos soft- lograrlo. dependencia. Pero igualmente, tienen que
wares y crear los post-mortem. Desde hace
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adaptarse a la situación. No pueden distri-
6 meses me dedico al corto de Blush. buir sus pelis en cine como antes y tienen
¿Has pensado volver a que buscar otra plataforma.
Australia a trabajar en
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Es una experiencia muy gratificante porque
trabajamos en “petit-comité” con el director VFX? ¿Cómo crees que
Joe Mateo y su equipo. También me per- afectará el Covid-19 a la ¿Qué consejo darías a
mite presentar mi trabajo directamente a industria de los VFX? quien se está formando
John Lasseter. como Texture Artist o
He pensado varias veces en volver a Aus- qué debiera aprender?
En unas semanas volveré a la producción tralia y seguramente, seguiré así por toda la
de Luck. Luego es muy probable que em- vida, porque Australia ha sido para mí una En esta industria, valoran mucho la capa-
pezaremos el siguiente proyecto llamado experiencia fabulosa profesional y humana- cidad de adaptarse que sea cuando entras
Pookoo. mente. Fue tan maravillosa que ya volví a en un nuevo equipo o cuando cambias de
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trabajar allí por una segunda vez para po- proyecto o de herramienta.
der compartir esta experiencia de vida tam-
¿Has tirado la toalla al- bién con mi hijo. Aconsejo, siempre, no hacerse especialis-
guna vez? ¿Existe mucha ta de un solo software e investigar otras
competencia desleal en El Covid tuvo un impacto tremendo en la metodologías para mostrar esta capaci-
los grandes estudios? industria de los VFX porque se cancelaron dad de adaptación, leyendo revistas como
muchos rodajes. Si no hay rodaje, no hay Renderout!, siendo activo en LinkedIn col-
Soy una persona muy determinativa y po- contratos. Por suerte, al lo largo del año, gando los proyectos personales o compar-
sitiva, y por suerte esta habilidad suele parece que los estudios se están organizan- tiendo contenidos relacionado con nuestra
orientarme en el buen camino. Es cierto do para enfrentarse mejor a las medidas sa- industria, participando en cortos para ganar
que sufrí una situación desleal solamente nitarias y volveremos a tener una dinámica experiencia...
por ser mujer, como he podido expresarlo mejor.
anteriormente. Recomiendo también buscar la opinión de
Es una pena para las empresas de VFX más otros artistas también de plataformas es-
Pero la pasión que me anima siempre ha vulnerables que no habrán podido sobrevi- pecializadas como CG Society, ArtStation,
vencido mi frustración. En los momentos vir a esta temporada. CGMeetUp, Behance…
CELINE VELASCO
Environment Surfacing Lead
en Skydance Animation
Linkedin:
www.linkedin.com/in/velasco
© Paramount Animation
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Cómo se hace una
PIEZA DE ANIMACIÓN
Tanto si te propones hacer una pequeña ció en mí la necesidad de compartir con el
CARMEN pieza como si te atreves con un cortometra- mundo esta historia. En aquel entonces di-
AUTORA
G
racias a la tecnología actual, hoy cipado casi 20 personas. Una experiencia me sacudió la vida, volviendo a poner sobre
en día hacer un proyecto de ani- realmente intensa (y larga) gracias a la cual la mesa este viejo proyecto como excusa
mación 3D está al alcance de aprendí muchísimas cosas. Empecemos por para intentar dedicarme a lo que de verdad
cualquiera que se lo proponga. el principio… me apasionaba: contar historias a través de
Sólo necesitas un PC… ¡y mucho trabajo! la animación.
Evidentemente éstos son los requisitos bá- EL NACIMIENTO DE LA IDEA Y así, tras más de 8 años de experiencia en
sicos, y has de afrontar un proyecto muy el sector TIC, con un piso recién comprado y
pequeño si sólo cuentas con estos recur- dejando atrás a familia y amigos, decidí dar
sos. La buena noticia es que la magnitud La idea de “Roberto” nació de una expe- un salto al vacío e intentar hacer realidad
del proyecto la decides tú, así que, depen- riencia personal allá por el año 2000, cuan- aquel viejo sueño.
diendo de los recursos de equipo humano, do estudiaba Ingeniería Informática en la
máquinas, tiempo, dinero, conocimientos, Universidad Complutense de Madrid. Lo primero que hice fue estudiar. Primero
etc. de que dispongas puedes plantearte un algunos cursos de guion, y luego un curso
proyecto abarcable y digno. Un encuentro casual con un amigo de la de animación anual en PepeSchoolLand,
infancia me impactó profundamente y na- Barcelona.
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Quería tener los conocimientos nece- Enseñar la animática a otras personas es un personaje en lugar de con 4? ¿Puedes re-
sarios para afrontar mi nueva aventura altamente recomendable. Te permitirá che- ducir el número y complejidad de los esce-
lo mejor preparada posible… y me puse quear si tu historia se entiende, funciona y narios? ¿Por qué no buscas un estilo visual
a ello tras finalizar mis estudios un año provoca en el espectador lo que tú deseas. sencillo en lugar de hacer algo más comple-
después. jo que te exigirá mucho trabajo en mode-
Recuerda que la animática (una primera lado, rig, texturizado, iluminación o render?
versión de tu película en dibujos sencillos)
PREPRODUCCIÓN es tu última oportunidad de hacer cambios
“baratos” en la narrativa antes de saltar al DISEÑO DE PRODUCCIÓN
3D, así que no tengas prisa por cerrar esta
La preproducción es la primera y sin duda etapa hasta estar completamente seguro
más importante fase de cualquier proceso. de que tienes la historia que responde a El estilo visual (y sonoro) que tendrá tu
Comienza con la decisión de embarcarte en aquella pregunta inicial: “¿por qué quiero corto es algo que debes empezar a definir
la aventura de hacer un proyecto de ani- hacer esto?”. cuanto antes, puesto que toda la produc-
mación y abarca la preparación de todos ción dependerá de ello.
los elementos necesarios para acometer la Aunque como novata el tiempo se me fue
fase de producción. totalmente de las manos, no quería seguir El diseño de producción engloba todas
adelante sin tener una historia sólida que las decisiones necesarias para concretar
La primera pregunta a la que debes respon- me convenciera completamente y que le el guion en términos visuales de mane-
der es “¿por qué quiero hacer esto?”. diera sentido a todo el trabajo que tenía ra que se refleje la estructura dramática,
por delante. la intencionalidad de la historia y la carga
Puede parecer una pregunta trivial, pero es emocional de los personajes a través de los
fundamental que dediques el tiempo nece- Y una vez que empecé a tenerla, llegó el se- elementos estéticos. Debes encontrar la
sario a responderla de una forma muy con- gundo paso importante: recortar, recortar y mejor forma de plasmar tu historia a tra-
creta y, sobre todo, muy honesta. Una vez recortar… ¿Tu historia puede contarse con vés de las herramientas artísticas y técnicas
que tengas claro cuál será tu recompensa,
será mucho más fácil decidir dónde quieres
invertir el grueso de tu esfuerzo y recursos.
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que el software te ofrece, y para ello debes
hacer un trabajo previo de reflexión y bús-
queda.
PRIMEROS PASOS EN EL
ENTORNO 3D
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tar y con nuestro objetivo inicial. Como ves, es la parte con más peso, una mala plani-
la idea es utilizar herramientas ágiles que te PRODUCCIÓN ficación tiene un impacto directo en la cali-
permitan hacer cambios sin tener que des- dad de todo el proyecto.
echar demasiado trabajo hasta que vayas
asegurando en cada etapa el material que Una vez tienes todos los elementos prepa- En nuestro caso acertamos de lleno con la
tienes. rados y la historia bien definida, ha llegado elección del estilo de animación, y también
la hora de empezar a producir los planos de con el equipo de animadores, que una vez
Para mí trabajar un buen layout fue la cla- tu pieza. Esta fase equivale en cine de ima- constituido cogió la idea que buscábamos y
ve a la hora de montar el equipo, ya que el gen real a filmar los planos de la película. funcionó de maravilla.
valor de “Roberto” reside en lo que cuenta Así pues… Luces, cámara y ¡acción!
y cómo lo cuenta. En este sentido creo que es muy importante
que haya mucha comunicación y que sepan
Me sentí muy cómoda pudiendo enseñar ANIMACIÓN el máximo posible del proyecto, la motiva-
así el proyecto a los potenciales miembros ción que hay detrás y todos los detalles que
del equipo en lugar de tratar de convencer- puedan ayudarles a entender qué se quie-
les de lo fantástico que iba a ser con pala- Aunque todas las tareas del proyecto son re transmitir. Animar no es sólo reproducir
bras y promesas. necesarias, la Animación es el proceso acciones en los personajes, es dotarlos de
esencial durante el cual se dota de vida a los emoción.
Para las personas que veían el layout, el personajes para transmitir nuestra historia
proyecto quedaba perfectamente claro y al espectador, y emocionarlo de la forma Durante la fase de animación es muy im-
definido, y era muy sencillo saber si querían que deseamos: haciéndolo reír, llorar, re- portante encontrar un pipeline de trabajo
o no entrar. flexionar o simplemente consiguiendo que que sea ágil y cómodo. En nuestro caso, tan-
pase un buen rato. to yo como el Supervisor de animación David
Si el peso de tu proyecto reside en otro as- Rubio Colomer fuimos muy exquisitos en
pecto diferente de la narrativa, te aconsejo Una vez más te remito a tu Diseño de cuanto a encontrar el acting adecuado para
que trabajes en tener una muestra signifi- producción para definir el estilo de ani- cada plano, ya que “Roberto” es una histo-
cativa que te permita mostrarlo, ya sea para mación más apropiado para la historia que ria muy emotiva que requiere que el espec-
formar el equipo, para hacer pitch o para quieres contar, para el tiempo que puedes tador no desconecte de los personajes ni un
cualquier otra acción de venta. dedicar a esta fase y para el nivel de expe- segundo.
riencia del equipo.
Por ejemplo, si el acabado es el punto fuer- Así pues, para cada plano hacíamos un tra-
te, haz algunas pruebas de render que te Muchas producciones tienen problemas bajo muy exhaustivo y colaborativo hasta
ayuden a ilustrar y explicar lo que quieres precisamente en este punto: debido a que que encontrábamos el acting perfecto,
hacer. la animación consume muchos recursos y partiendo siempre de video referencias y
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referencias externas para encontrar el tono a posteriori y realizar los ajustes necesarios tos necesarios en el software que estába-
adecuado y opciones de acting originales y para que el resultado sea impecable. mos utilizando que era Blender, y acabé
características de cada personaje. por renunciar a este deseo. De hecho, la
No obstante, realizar pruebas de ilumina- primera versión del tráiler que publicamos
Además, trabajábamos asignando bloques ción y render antes de terminar la fase de en 2019 tenía un acabado 3D tradicional.
de planos a un mismo animador, para que animación te evitará sorpresas desagrada-
fuera más fácil mantener la coherencia en bles, anticipándote los problemas a resolver Pero justo en verano de 2019 con la for-
el estilo de animación y también en el esta- y facilitándote la alineación de resultados mación del equipo definitivo de anima-
do anímico de los personajes. para cumplir con tu Diseño de producción ción, apareció entre los candidatos Toni
y, por tanto, con tu objetivo final. Mortero, un perfil con grandes conocimien-
tos de render no realista (NPR) y compo,
ILUMINACIÓN Y RENDER En nuestro caso, desde el principio tuve la que se unió al equipo para asumir la tarea
idea de que “Roberto” tuviera un acabado de desarrollo visual, trabajando durante 8
pictórico y artesanal que le diera un aspecto meses a destajo hasta conseguir el acabado
A diferencia del cine en imagen real, en el único y que lo alejara del render tradicional final, para mí uno de los aspectos más origi-
cual el escenario debe estar iluminado para 3D. nales y valiosos de “Roberto”.
poder filmar un plano y la producción de la
imagen se realiza en tiempo de grabación, Sin embargo, durante todo el proceso no
el 3D nos permite abordar estas tareas pude encontrar a nadie con los conocimien- MÚSICA Y SONIDO
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Gracias al estupendo trabajo de la distri-
buidora y a que el cortometraje está fun-
cionando de maravilla, estamos teniendo
muchas selecciones y premios, lo que impli-
ca mucho trabajo: redes sociales, correos,
vídeos de agradecimiento, conexiones en
directo con los festivales y también algunos
viajes para asistir en persona a eventos,
presentaciones y... entregas de premios.
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THANOS SERGIO
quería hacer en el futuro. A partir de ese
momento centre mis esfuerzos en los dos
campos que más me gustaban dentro de
trabajar en todo lo que no tuviera que ver
con esto. En la última etapa de mi carrera,
he creado una empresa y estoy creando mi
HUALDE
AUTOR
los personajes. Los videojuegos y las esta- propia historia en forma de comic con la in-
tuas coleccionables. tención de crear estatuas coleccionables de
mis propios personajes.
Empecé a investigar más y más, sobre todo
el proceso que vamos a describir hoy, in- Por último, antes de comenzar con el pro-
tentando mejorar cada día para llegar a ser ceso creativo de este Thanos, quería agra-
mejor de lo que era y a su vez disfrutar de decer muchísimo a Renderout! y a Marco
lo que hacía con los personajes que más me su oportunidad de salir en esta gran revista.
gustaban.
S
oy Sergio Hualde Almandoz y Un tiempo después de comenzar mi an- REFERENCIAS
llevo trabajando como artista 3D dadura en el 3D, empecé a trabajar como
durante estos últimos años. Antes artista en publicidad, arquitectura, video-
de descubrir todo este mundo, no juegos o en el sector de las miniaturas por El primer paso es buscar unas buenas refe-
tenía ninguna relación con nada artístico, mencionar algunas de ellas. Además, gra- rencias para crear una gran biblioteca visual
aunque sí que de pequeño quería ser dibu- cias a compartir videos en YouTube, descu- del trabajo que quieres hacer.
jante de comics y lo deje de lado pensando brí lo mucho que me gustaba la docencia y
que no tenía ningún futuro. desde entonces trabajo como profesor. En este caso, Thanos era un personaje ya
creado y fui directamente a la película de
Desde muy pequeño me han apasionado Mas tarde comencé a trabajar como es- Infinity War que es la que me motivo a
los comics, sobre todo los americanos y el cultor para algunos clientes, creando esta- hacer este personaje y cogí capturas de
manga. Tras tener mi primer contacto con tuas coleccionables de gran tamaño, que pantalla para poder analizar su estructura,
la escultura digital, supe que esto era lo que era uno de mis objetivos y decidí dejar de proporciones, armadura y demás.
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Hay muchas plataformas de las que te pue-
des nutrir a la hora de coger referencias
como pueden ser Artstation o Pinterest
y la mejor forma de reunir todas esas imá-
genes son en Pureref, que es un programa
donde puedes ordenar y gestionar todas las
imágenes que necesites.
ESCULPIDO DE LA ANATOMÍA
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vayamos a tener, es importante que este
bien esculpido para que nos facilite el tra-
bajo de este punto en adelante.
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La retopología es el proceso de optimiza- nuestros programas necesitan de esa infor- map, pero realmente, aunque poco a poco
ción del modelo para que pueda moverlo mación 2D para poder proyectar las textu- se usen más en ciertos videojuegos, sobre
una maquina en tiempo real. La diferencia ras en las unas coordenadas concretas de todo en entornos, no es estándar en el sec-
entre hacerlo para una película o videojue- nuestro modelo. tor por ahora. Ahora que todo el detalle se
gos, es la cantidad de limitaciones que tie- ha trasladado a nuestro modelo, es hora de
nen cada una de ellas. En mi modelo, he creado varios sets de UVs texturizarlo.
para poder dar más detalle a todo el mo-
Los videojuegos suelen tener muchas más delo en conjunto. He creado un set para la
limitaciones porque hay que mover el per- parte orgánica del modelo, otro para las ar- TEXTURIZADO
sonaje en tiempo real mientras que las pe- maduras y otro para las telas. Las diferen-
lículas no tienen tantas limitaciones ya que cio por materiales, ya que, aunque no sea
las imágenes están generadas y por lo tan- obligatorio, prefiero trabajar así a la hora de Si hemos hecho los bakes en el mismo
to, el espectador ve algo ya renderizado. texturizar siempre que se pueda. programa, ahora no nos tenemos que pre-
ocupar de cargar los mapas ya que lo hace
Volviendo al concepto de la retopología, te- automáticamente. Ahora solo debemos
nemos que crear una malla mucho menos BAKE empezar a texturizar nuestro modelo.
densa encima de nuestro modelo que pro-
bablemente tenga millones de polígonos. Para ello tenemos las típicas capas que lle-
Ha llegado la hora de trasladar toda la infor- vamos viendo muchos años en programas
Es, por así decirlo, el mismo proceso inicial mación de nuestro modelo de alto poligo- como Photoshop, pero tienen una particu-
del Hard Surface, aunque en este caso, la naje que teníamos en Zbrush al low poly laridad y es que cada capa tiene varios tipos
colocación de los polígonos y su “lógica” es o nuestra retopología. Este proceso hará de textura integradas.
más importante para que después se defor- que nuestro modelo, aunque tenga muchos
me bien a la hora de animar el personaje. menos polígonos y menos detalles, me- Por ejemplo, el albedo que es el color que
diante unas texturas se vea muy parecido al le vamos a dar al modelo, el roughness y
El siguiente proceso son las UVs que bá- original. metallic determinan que tipo de superficie
sicamente es abrir nuestro modelo 3D en tiene nuestro material (plástico, metálico…)
una malla proyectada en 2D. Aunque no me Yo suelo bakear en Subtance Painter ya y el normal map antes mencionado que
guste mucho la comparación, creo que este que es realmente cómodo porque te deja es el mapa donde están todos los detalles
ejemplo es perfecto para entenderlo. preparado todo el modelo para texturizar tanto del high como de los nuevos que va-
en el mismo programa. Hay muchos tipos yamos a introducir en Substance.
Es como esas alfombras de piel de animal. de texturas para bakear, y cada una de
Antes digamos que era un objeto 3D y esa ellas luego también te sirve de ayuda a la Con estos 4 mapas (o más, si se quisiera)
piel se ha abierto para ponerlo en el sue- hora de texturizar. El mapa más importante voy texturizando cada parte del modelo.
lo, que sería un plano 2D. La función de a la hora de trasladar la información del de- Todas las superficies son distintas con lo
este proceso es que podamos crear unas talle es el normal map. En cine también se que aprovecho los sets de uvs para poder
texturas para nuestro personaje, ya que usa una textura que se llama displacement trabajar independientemente en cada uno
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de ellos. Para las armaduras suelo usar ge- Una vez definido esto, procedo a darle co- tonos de color distintos como amarillos,
neradores, que son una herramienta muy lor a la prenda que, si la anterior parte está rojos, azules, morados etc.
útil para generar todo tipo de imperfeccio- bien, el tipo de tela debería de parecerse ya
nes en distintas partes del modelo. Coge los al que teníamos en mente. En el caso de Thanos, el color principal era
mapas que hemos bakeado como referen- un tono morado, pero eso no ha interferido
cia para saber cómo es en detalle nuestro Por último, para mí el bloque más intere- en que pudiese meter algunos colores roji-
modelo 3D. sante y puede que difícil, que es la textura zos, azules o incluso verdosos para dar más
orgánica. Aquí lo que hago es crear va- vida a la textura.
De esa forma si yo quiero dar un aspecto rias capas, cada una de ellas con distintos
desgastado a la armadura, puedo con este colores e ir pintando en las máscaras co-
generador dar ese tipo de detalle muy rápi- rrespondientes tratando de darle color a la RENDER
do. Para la ropa, mi workflow es algo distin- piel. Es importante que no usemos siempre
to y es que lo primero que hago es cargar un la misma tonalidad de color.
tipo de patrón de detalle en el normal map. Una vez terminado todas las texturas, utilice
Es frecuente ver el error de si usas un Marmoset Toolbag 3 para renderizar mi
Al hacer la ropa realista, es importante que color carne, las partes más oscuras tie- modelo de tiempo real. Hay programas
definamos que tipo de tela va a ser y eso, nen la misma tonalidad, pero son más muy potentes como Unreal Engine 4 para
aparte de por el tipo de arrugas que haya- oscuras y si no un poco más claras. hacerlo también, pero me gusta mucho
mos esculpido, se consigue con el detalle y Este concepto tenemos que corregirlo este programa, porque es un programa li-
el tipo de material que le asignemos. cuanto antes, ya que en la piel hay muchos gero y centrado en la función de renderizar
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(aunque la nueva versión tenga algunas que queramos con la misma iluminación. rando cada apartado que he explicado aquí.
funciones más). Meto mi modelo en el pro- Para mí es importante que el field of view Es importante que una vez entendáis todo
grama y me dispongo a cargar todas las de la cámara este entre unos valores de 25- el proceso, practiquéis todos ellos en cada
texturas que he exportado de Substance 35 ya que si no la deformación de la pro- uno de vuestros modelos, ya que el conjun-
aquí. Cada set de UVs tiene un material con fundidad suele ser demasiado baja o alta. to de todos los procesos hará que el mode-
lo que cargo los materiales que hagan falta En ese punto se corresponde bastante bien lo luzca bien.
en el programa. con la realidad.
Uno de mis primeros errores en mis pri-
Una parte muy importante del renderizado meros meses fue que me centre mucho
es la iluminación y postproducción. Aquí es POSADO en la escultura y luego mis modelos lucían
donde empezamos a definir cómo se va a por debajo de lo que podían haber lucido
ver nuestro modelo. si hubiera practicado más las texturas o el
Este último paso es optativo pero recomen- render, con lo que a partir de ahí equilibre
En mi modelo lo que he hecho es poner una dable. Es el trabajo del rigger y animador el estudio en todos los campos.
iluminación por HDRI con una intensidad el dar una pose atractiva al personaje, pero
muy baja, para que las sombras no sean ya que no disponemos de esos artistas, lo Espero que os haya servido este pequeño
del todo negras y de un toque más natural vamos a dar nosotros mismo. resumen al proceso de creación del Thanos
y luego he ido colocando luces para dar el y cualquier cosa que necesitéis, tenéis mis
look que quiero a mi modelo. Para ello cargamos nuestro low en Zbrush redes sociales para contactarme.
y con las máscaras vamos moviendo y co-
En la postproducción es muy importante ju- locando la pose que queramos. Una vez
gar mucho con los valores porque nuestro conseguida, volvemos a cargar este nuevo
modelo cambiara drásticamente. Me gusta low poly en Marmoset y aplicamos los mis- SERGIO HUALDE ALMANDOZ
subir el contraste y la exposición para que mos materiales de antes. Esto funciona ya Ash World Studios:
tenga un toque más agresivo a la vez que que el modelo, aunque lo hayamos movido
www.ashworldstudios.com
los colores resalten lo suficiente. También y posado, sigue teniendo las mismas UVs
suelo subir el valor del sharpen para que que el anterior y todas las texturas que ha- www.sergiohualde.com
todos los detalles se marquen más. yamos creado para el modelo sin pose, nos
servirán para este. Artstation: www.artstation.com/sergiohualde
Por último, creo las cámaras para los distin-
Instagram: www.instagram.com/sergio_hualde
tos renders y luego suelo meter el modelo En conclusión, he tratado de mostraos todo
en una herramienta llamada turnaround mi proceso y el significado de cada uno de Email: [email protected]
que nos permite girar el modelo 360 grados ellos. Cada trabajo que hago, aunque los
para sacar renders desde cualquier punto procesos sean similares, trato de ir mejo-
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CONCEPT ARTIST
INVESTIGADORES VISUALES
Existe una gran demanda de creación de producción, ya que el trabajo se trabaja de
LAURA contenido y hay que recordar que existen manera interna, es rápido, abocetado y por
AUTORA
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del día a día, para el que se requiere un El concept artist es creativo en cuanto a sean en 2D o 3D. Me veo en la obligación de
workflow específico (y muy divertido) del que es generador de múltiples ideas y aun- decir que a veces estudios pequeños pecan
que hablaremos a continuación. que es una profesión en la que se valora la de solapar la profesión de concept artist
capacidad y técnicas de representación: di- con la de artistas 3D, cuando son profesio-
Es más importante mostrar eso en tu bujo, pintura, anatomía, luz y color, o cono- nales distintas: Los concept idean y los artis-
portfolio antes que intentar ilustraciones cimientos básicos de 3D, con “dibujar bien” tas 3D materializan.
dinámicas con perspectivas arriesgadas no basta.
o storytelling complejísimos, que en los co- Los buenos artistas 3D conocen cómo los
mienzos son muy difíciles de ejecutar bien. Es un trabajo que requiere curiosidad, in- concept artist aplican los fundamentos del
terés en bucear visualmente en temas tan diseño y ellos mismos los usan para poder
diversos como La Historia y las culturas del llevar al máximo nivel los concepts, e incluso
ADMIRADORES DEL MUNDO mundo, la moda, la naturaleza, la literatura poder mejorarlos.
o el cine de fantasía y ciencia ficción, y por
supuesto el arte y los procedimientos más Pero es esencial que los artistas 3D no en-
Si crees que eres un concept artist en po- actuales digitales. cuentren lagunas en los diseños y no pier-
tencia, debes saber que todas las profesio- dan tiempo con información confusa, por lo
nes artísticas involucradas en La Industria Es una profesión auténticamente humanis- que ayuda mucho a los concept artist co-
del Entretenimiento son en mayor o me- ta en la que la figura de Leonardo Da Vinci nocer y saber manejarse en 3D para saber
nor medida creativas, pero sin duda la de puede ilustrarlo e inspirarte, con sus códex cómo evitar los típicos problemas: una hoja
concept artist sobresale de entre todas de notas y bocetos, observando incansable de vistas, o turnarround con elementos que
ellas. el mundo y su maravillosa confección, es- no encaja, zonas poco claras o instrucciones
tudiaba y dibujaba, diseñaba e investigaba confusas.
Por supuesto todas lo son, y algunas en todo a su alrededor.
cuanto a creatividad técnica, es asombroso Aunque el objetivo no sea alcanzar un nivel
el trabajo que esconden en investigación de profesional ambas disciplinas, la clave es sa-
mejoras y optimización. CONCEPT ARTIST Y ARTISTAS ber lo máximo sobre los procedimientos del
3D, PROFESIONES DISTINTAS resto del equipo, porque ayuda a ser más
Pero en cuanto a lo que crear literalmente conscientes y trabajar en mejor sintonía, ya
se refiere, es decir; imaginar y hacer reales que el feedback entre ellos es bidireccional.
cosas que no existen, la profesión de con- La de concept artist es una profesión ne-
cept artist supone crear nada menos que cesaria en La Industria, que responde a la
mundos imaginados y posibles, además de necesidad de las empresas para crear con- EL SUBIDÓN DE TRABAJAR EN
todos los elementos que los podrían com- tenido propio y poderlo transformar tras un EQUIPO
poner: personajes, objetos o escenarios. meditado proceso, a imágenes acabadas ya
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Donde en otros contextos puede sonar a
palabras vacías, la verdad es que para el
supervisor de un concept artist es una ha-
bilidad esencial que debe demostrar en las
entrevistas de procesos de selección y en el
día a día. Practicarlo antes de entrar al tra-
bajo os ayudará a que sea algo positivo.
BRAINSTORMERS
PROFESIONALES
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un mismo concepto puede ser interpretado rasgos generales se divide en tres fases: Veo al concept artist en este momento
de manera diferente por un grupo de per- brainstorming, diseño de detalles, pulido e como un Indiana Jones visual, que tiene que
sonas. No hay que dar nada por sentado y info para 3D. bucear entre imágenes e ideas y documen-
hacer preguntas en este momento de inicio tarse. Dependiendo del presupuesto, esta
es siempre más “barato” en términos de fase dura más o menos y por supuesto es
producción. 1. Brainstorming, moodboards, re- esencial (y fascinante).
ferencias, sketches, (se abren ideas
El tiempo es dinero, y cuando hay impli- para definir estilo). No investigar o no documentarse es perder
cados equipos multidisciplinares hay que una gran oportunidad de descubrir cómo
usarlo con pericia. 2. Definir elementos del diseño, va- el ser humano en sus miles de años de his-
riaciones, (se profundiza) toria ha diseñado y perfecciona diseños de
Por eso, el workflow del concept artist va todo tipo, por no hablar de la naturaleza en
de un proceso muy rápido y flexible, que 3. Polish. Info para 3D, turnarrounds, su interminable camino en iterar y evolucio-
cueste menos realizar y que por lo tanto es detalles y referencias de texturas. nar en sus diseños.
más barato a la hora de ofrecer posibles di- (se cierra).
seños a técnicas cada vez más elaboradas, Es poco realista pretender diseñar un mun-
con mayor nivel de acabado y que por lo do, sin conocer el nuestro.
tanto son más lentas, es decir: caras. Son un camino tipo “embudo” que va des-
de lo general a lo detallado y a su vez El concept artist aprende de todo y todo
Aquí es esencial mencionar que por ello el también de técnicas más flexibles, que ese conocimiento va sumándose y au-
proyecto tiene que estar muy claro antes requieren menos tiempo y, por lo tanto: mentando su biblioteca visual, proyecto a
de que el concept artist empiece a produ- menos dinero. proyecto.
cir… algo que parece un rito de iniciación en
desarrollo y que todos aprendemos a las La primera herramienta para poner a todo Por eso en muchas ofertas requieren cono-
malas. el equipo en el mismo punto de partida es cimientos de arquitectura, Historia, diseño
tener un mood board con referencias. industrial, historia de la moda o conoci-
mientos de Historia del Arte.
WORKFLOW DE CONCEPT ART Un tablero con ejemplos visuales de distin-
tos tipos para que todo el mundo pueda Por su puesto son temas tan amplios como
atisbar hacia donde se aspira, agrupadas es el estudio de la humanidad, pero se pue-
Llegados a este punto veamos de barato a en cuanto a estilo, temática, elementos, co- de empezar por proyecto a proyecto, tener
caro, el proceso que se pasa a la hora de lor, mood, etc. Esta será la brújula para el en mente este punto y aprovechar para in-
realizar un concept. Cada empresa por su- concept artist. Para seleccionar estas imá- vestigar poco a poco… Nada puede apren-
puesto tiene su sistema y difiere bastan- genes es imprescindible tener una actitud derse sin un proceso gradual, hay que ser
te en función del tipo de proyecto, pero a investigadora. pacientes.
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tenga un look más realista. Es imposible
hacer bien este trabajo sin conocer los fun-
damentos, especialmente de iluminación,
porque son la herramienta de trabajo de
fondo, sea cual sea la técnica que usemos.
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que muy a menudo, supera la ficción. Como Existe la sensación de que es un mundo
puedes haber detectado, para un concept EL PORTFOLIO: SER PERROS, competitivo y como todo puede serlo, no
artist la familiaridad con la práctica del BUENOS PERROS, PERO MUY hay duda, pero en general el ambiente es
dibujo o del speed painting es valiosa. PERROS. muy amigable y las empresas se esfuerzan
mucho por crear un buen entorno de traba-
Mostrar tus bocetos ya que es mostrar jo, para que la gente trabaje feliz para po-
cómo piensas y puede ser un apartado cla- Esto nos lleva a la última parte, la importan- der dar lo mejor de sí y también para poder
ve de tu porfolio ya que hacer bocetos es cia de saber mostrar tus mejores talentos. retener talento.
rápido, barato y por tanto interesa en cual-
quier contexto creativo profesional. Tener desde los comienzos un portfolio en Creo que es un sector donde hay que ser
línea, cuidar la presentación, saber dar va- muy profesional, pero también cercana y
lor a lo trabajado, sobre todo al principio (al alegre. Así que si ves que este puede ser tu
proceso) para mostrar saber el workflow destino, que podrías ser feliz trabajando de
e ir actualizándolo, desprendiéndote de esto…
aquello que ya no muestra tu máximo ni-
vel según avanzas como artista y seguir Te animo a que poco a poco, mientras vas
formándote SIEMPRE. mejorando tu portfolio, te entrenes y ten-
gas en mente todas estas estrategias y acti-
No desde la impotencia o la ansiedad, sino tudes, que te mantengan motivado, porque
desde el gozo por descubrir más. es cuestión de tiempo: tarde o temprano
sucede y te necesitarán, porque siempre
Es importante estar accesible, crear un per- hay necesidad de generar nuevo contenido
fil en Linkedin y establecer contactos, acu- y si hay algo valioso en este mercado, es la
dir a eventos. generación de buenas y realizables ideas.
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