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Kit 3 La Conspiracion de Los Corvidos PDF

La Conspiración de los Córvidos manipula las manos de sus oponentes al llenarlas de sus agentes. Utilizando estos agentes, los Corvidos pueden desencadenar astutas tramas y avanzar en sus planes. Pero según van dando fruto cada una de ellas, debe mover su escondite a un bosque diferente en la Tierra de los Bosques para que su gran conspiración no sea desenmascarada.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Kit 3 La Conspiracion de Los Corvidos PDF

La Conspiración de los Córvidos manipula las manos de sus oponentes al llenarlas de sus agentes. Utilizando estos agentes, los Corvidos pueden desencadenar astutas tramas y avanzar en sus planes. Pero según van dando fruto cada una de ellas, debe mover su escondite a un bosque diferente en la Tierra de los Bosques para que su gran conspiración no sea desenmascarada.
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Root Imprime y Juega Kit #3

La Conspiración de los Córvidos


Introducción
Aquí está el tercer kit de impresión para
Root: Expansion El mundo subterraneo.
Este kit contiene todos los componentes
imprimibles que necesitas para añadir la
Conspiración de los Córvidos a tus
partidas.

Instrucciones de construcción
Primero, imprime este documento
(tamaño A4, al tamaño actual). Corta los
componentes. Después, reúne 10 meeples
o cubos de un único color (estos serán los
guerreros).

Composiciones sugeridas de
facciones
La Conspiración de los Córvidos se puede
utilizar como sustitución de la Alianza de
las Tierras del Bosque para cualquier
combinación de tres jugadores.

Para cuatro, cinco o seis jugadores usa


cualquiera de las posibles combinaciones
de tres jugadores y añade tanto la
Conspiración como cualquier otra facción.
¡Esto quiere decir que puede estar en
juego a la vez con la Alianza de las Tierras
del Bosque!

Valoraciones
Al igual que con nuestros otros
imprimir-y-jugar, este kit se debería
considerar como un trabajo no definitivo.
En este momento no necesitamos
correctores adicionales, así que no os
preocupéis por ningún error de redacción
que encontréis.

Dicho esto, si deseas contarnos sobre tus


partidas, estaremos encantados de tener tu
ayuda. Puedes enviar la información
usando este enlace:
https://goo.gl/forms/lxubiXvcepbroVea2
13.4. AMANECER
13. La conspiración de los Tu amanecer tiene tres pasos en el orden siguiente.
Corvidos 13.4.1 Fabricar. Puedes activar los tokens de infiltración
para fabricar cartas de tu mano.
13.1. RESUMEN 13.4.2 Invadir. Descarta una carta del tipo de un claro
La Conspiración de los Córvidos manipula las manos no infiltrado cualquiera, adyacente al nido, para
de sus oponentes al llenarlas de sus agentes. Utilizando colocar un token de infiltración en ese claro.
estos agentes, los Corvidos puden desencadenar astutas
tramas y avanzar en sus planes. Pero según van dando 13.4.3 Reclutar. Descarta una carta del tipo de un claro
fruto cada una de ellas, debe mover su escondite a un adyacente al nido para colocar un guerrero en ese
bosque diferente en la Tierra de los Bosques para que su claro.
gran conspiración no sea desenmascarada. 13.5. MAÑANA
13.2. REGLAS DE LA FACCIÓN Y Puedes ejecutar tantas acciones como el número visible
en tu track de Infiltración, en cualquier orden o
HABILIDADES combinación según lo siguiente.
13.2.1 Fabricación. Los Córvidos fabrican durante el 13.5.1 Mover. Haz un movimiento.
Amanecer al activar los tokens de infiltración.
13.5.2 Incursión. Toma un token de infiltración del
13.2.2 El Nido. El nido de los Córvidos se sitúa en un mapa y colocalo en un claro adyacente. Solo
bosque. No puede ser atacado o retirado. Los puedes ejecutar esta acción una vez por turno.
Córvidos tratan todos los claros adyacentes al
bosque del Nido como adyacentes entre sí. 13.5.3 Pelea. Inicia una batalla.
13.5.4 Asesinato. Retira un guerrero Córvido de
13.2.3 Astucia. Los Córvidos se mueven sin considerar
la dominación de los claros de origen o destino. cualquier claro. Elige un jugador con piezas en
ese claro para que se descarte de una carta al azar.
13.2.4 Maestro de Espías. Cuando una carta de agente
deja la mano de un jugador, este debe descartar 13.6. ATARDECER
todas sus cartas de agente y devolverlas al mazo Tu Atardecer tiene dos pasos en el orden siguiente.
de Agentes. Después, los Corvidos resuelven una 13.6.1 Infiltrar. Debes dar cartas de agente a cada
trama según el número de cartas descartadas
enemigo con piezas en un claro infiltrado para
(13.7). A continuación, los Córvidos anotan dos
que las añada a su mano. El número de cartas que
puntos de victoria y mueven el nido a un bosque
debes dar a cada jugador debe ser igual al
adyacente.
número de claros infiltrados en que tenga piezas.
13.2.5 Tokens de Infiltración. Los Córvidos tienen 5 Debes repartir las cartas de manera tan equitativa
tokens de infiltración. como sea posible entre los jugadores elegibles y,
Límites de colocación. Cada claro solo puede si no tienes bastantes cartas, deberás dar el
tener un toque de infiltración. máximo número posible
Claros Infiltrados. UN CLARO INFILTRADO es 13.6.2 Roba y descarta. Roba una carta, más otra por
uno con un token de infiltración. UN CLARO cada bonus de robo visible. Después, si tienes
NO INFILTRADO es uno sin él. más de cinco cartas en la mano, descarta las que
13.2.6 Mazo de Agentes. Los Córvidos tienen 10 cartas quieras hasta quedar con cinco.
en su Mazo de Agentes (Las cartas de agente en el 13.7. TRAMAS
mazo de agentes no cuentan para el tamaño máximo Cuando un jugador enemigo descarte dos o más cartas
de mano). El mazo de Agentes esta cara abajo, de agente, resuelves una trama según el número de
pero los Córvidos pueden inspeccionarlo en cartas descartadas según lo siguiente (Sin importar el
cualquier momento. Durante el Atardecer, los numero de cartas de agente descartadas, los Córvidos anotan
Córvidos dan a los jugadores enemigos cartas de 2 puntos de victoria).
este mazo. Las cartas de agentes no se pueden
13.7.1 2+ Agentes descartados. Los Córvidos roban dos
añadir a otro mazo que no sea el de Agentes.
cartas.
13.3. PREPARACIÓN DE LA FACCIÓN 13.7.2 3+ Agentes descartados. Los Córvidos colocan
(PRIORIDAD I) un guerrero en cada claro adyacente al nido.
13.3.1 Paso 1: Reúne los Guerreros . Forma un 13.7.3 4+ Agentes descartados. El jugador que descarta
suministro de 10 guerreros cerca de ti. retira todas sus piezas de un claro adyacente al
13.3.2 Paso 2: Rellena el Track de Operaciones. nido.
Coloca tus 5 tokens de infiltración en el track de
Infiltración, completando cada espacio.
13.3.3 Paso 3: Conspira. Reune tus 10 cartas de agente
para formar tu mazo de Agentes.
13.3.4 Paso 4: Coloca el Nido. Coloca el Nido en
cualquier bosque adyacente a cuatro claros.
13.3.5 Paso 5: Dispersa. Coloca 3 guerreros en un claro
adyacente al nido y 1 guerrero en cada uno de los
otros claros adyacentes al nido.
La Conspiración
Corvid
de losConspiracy
Córvidos
Astuto El Nido Maestro de espías Objetos construidos
Los Córvidos se pueden El nido de los Corvidos siempre está Cuando un jugador se descarta de una carta de agente,
mover sin tener en cuenta presente en el bosque. No puede ser se debedescartar inmediatamente de todas sus otras
quién domina el claro de atacado o retirado. Los Corvidos cartas de agente, que se devulven al mazo de Agentes. El vagabundo puede darte cartas
origen o destino. tratan todos los claros adyacentes tan un plan según el número
Después, los Corvidos ejecutan a cambio de estos objetos.
de cartas descartadas, anotan y mueven el token
al nido como adyacentes entre sí. del nido a un bosque adyacente.
nte

Amanecer Tabla de tramas


Agentes Agentes
1o Fabrica utilizando los tokens de infiltración. descartados Acción

2o Ejecuta tantas acciones como se indique en el track de Roba 2 cartas.


infiltración y en cualquier orden.
3o Recluta Descarta un número cualquiera de cartas para colocar un
Guerrero en en un claro del mismo tipo adyacente al Nido.
Coloca 1 Guerrero en cada
claro adyacente al Nido.
Retira todas las piezas que
Mañana pertenezcan al jugador que
se descarta, en un claro
adyacente al Nido.
Invade Descarta un número cualquier de cartas para colocar un
token de infiltración en un claro adyacente al Nido y del mismo tipo Siempre que se descarten cartas de
que no haya sido ya infiltrado. agente (hasta una sola) anota
Track de infiltración nt
y mueve El Nido a un bosque adyacente.
Al comienzo
omienzo del Atardecer los
igos p
ig
enemigos pueden descartarse
as las Cartas de Agente.
de todas

Mover Asesinar Incursión


Haz un Retira un guerrero Corvido Una vez por turno
moviento. de cualquier claro.
Toma del mapa 1 token
Elige un jugador con piezas de infiltración y colócalo
Pelear en ese claro para que descarte
una de las cartas de su mano.
en un claro adyacente.
Inicia una batalla.

Atardecer
1o Infiltrarse Debes dar cartas de agente a cada jugador enemigo con
piezas en claros infiltrados, añadiendolas a la mano de cada jugador. El número
de cartas que des a cada jugador es igual al numero de claros infiltrados en que
el jugador tenga piezas.

2o Roba 1 carta, más 1 carta por mostrada.


Descarta hasta tener 5 cartas en tu mano.
Agente Agente Agente

Agentes Agentes Agentes


Acción Acción Acción
Descartados Descartados Descartados
2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas.
Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en
3+ 3+ 3+
cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido.
Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas
4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado
de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido.
. . .

Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer


puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas
las Cartas de Agente. las Cartas de Agente. las Cartas de Agente.

Agente Agente Agente

Agentes Agentes Agentes


Acción Acción Acción
Descartados Descartados Descartados
2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas.
Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en
3+ 3+ 3+
cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido.
Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas
4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado
de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido.
. . .

Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer


puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas
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Agente Agente Agente

Agentes Agentes Agentes


Acción Acción Acción
Descartados Descartados Descartados
2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas.
Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en
3+ 3+ 3+
cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido.
Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas
4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado
de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido.
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Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer Al comienzo del Atardecer


puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas puedes descartarte de todas
las Cartas de Agente. las Cartas de Agente. las Cartas de Agente.
Agente Agente Agente

Agentes Agentes Agentes


Acción Acción Acción
Descartados Descartados Descartados
2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas. 2+ Los Córvidos roban 2 cartas.
Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en Los Córvidos colocan 1 Guerrero en
3+ 3+ 3+
cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido. cada claro adyacente al Nido.
Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas Los Córvidos retiran todas las piezas
4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado 4+ del jugador que se haya descartado
de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido. de un claro adyacente al Nido.
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las Cartas de Agente. las Cartas de Agente. las Cartas de Agente.

x Tokens de
Infiltración El Nido
Guerreros

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