Reglas del juego “Hombre Lobo”
Preparación
Para jugar necesitamos un número alto de jugadores, un número impar es preferible, aunque no absolutamente necesario.
Debería haber al menos siete jugadores; nueve, once o trece son números mucho mejores.
Prepara un grupo de cartas, una por cada jugador, con un rol escrito en cada una de ellas. También puede ser una baraja normal
en la que se dan los papeles dependiendo de la carta que sea (hombres lobos los reyes, moderador el as, etc...)
- Un “moderador”
- Dos “hombres lobo”
- Un “vidente o adivino”
- Todos los demás, “campesinos”
Baraja las cartas y repártelas entre los jugadores, boca abajo. Cada jugador debe mirar su carta, y mantenerla en secreto. Sólo el
moderador enseña su carta y se muestra como moderador.
(Alternativamente, el grupo puede escoger un moderador por adelantado; este toma entonces la carta de moderador, baraja las
demás, y las reparte entre los jugadores.)
Dos jugadores son ahora, secretamente, hombres lobo. Su objetivo es hacer una carnicería, matando a todos los campesinos.
Todos los demás son humanos normales e inocentes, pero uno de ellos es, secretamente, un vidente y puede detectar la mancha
de la licantropía.
El juego: Día y Noche
El juego continúa con fases alternantes de día y noche. Empezamos por la noche.
Por la noche, el moderador le dice a todos los jugadores “Cerrad los ojos”. Todo el mundo debe hacerlo.
El moderador dice entonces “Hombres lobo, abrid los ojos”. Los dos hombres lobo lo hacen, y miran a su alrededor para
reconocerse entre sí. El moderador también debe saber quienes son los hombres lobo.
El moderador dice “Hombres lobo, escoged una víctima”. Los dos hombres lobo escogen silenciosamente un aldeano al que
desmembrar. (Es de gran importancia que permanezcan en silencio y que no hagan ningún ruido al señalar a la víctima. Los otros
jugadores están sentados con los ojos cerrados, y los hombres lobo no quieren descubrirse. El lenguaje de signos es apropiado, o
simplemente pueden señalar, asentir, alzar las cejas, etc).
Cuando los hombres lobo se hayan puesto de acuerdo en quién va a ser su víctima, y el moderador comprenda quien es esta, este
último dirá “Hombres lobo, cerrad los ojos”.
Luego el moderador dice “Adivino, abre los ojos. Adivino, escoge a alguien al que preguntar”. El vidente abre entonces los ojos y
señala silenciosamente a otro jugador. (De nuevo, es vital que sea silencioso, ya que el vidente no quiere revelar su identidad a los
hombres lobo).
El moderador alza su pulgar si el adivino ha señalado a un hombre lobo, o lo baja si ha señalado a un aldeano inocente. El
moderador dice entonces “Adivino, cierra los ojos”. Nunca dice que si o que no con la voz, solo con un gesto.
Finalmente, el moderador dice “Abrid todos los ojos. Es de día. Y tú has sido descuartizado por los hombres lobo”. Señala a
la persona escogida por los hombres lobo. Esa persona está inmediatamente muerta, y fuera de la partida. Enseña su carta,
mostrando lo que era, y la deja boca arriba frente a él.
Ahora es de día. Los días son muy simples; todos los jugadores que aún viven se reúnen en la plaza de la aldea y linchan a alguien.
La multitud demanda justicia sangrienta. Esta fase puede durar varios minutos, en los cuales se debaten las acusaciones y
proclamaciones de inocencia.
Tan pronto como la mayoría de los jugadores votan a favor de la muerte de uno de los aldeanos, el moderador dice “Vale, estás
muerto”. Ese jugador enseña entonces su carta, y el resto de los jugadores averiguan así si han matado a un humano, a un hombre
lobo, o (¡ups!) al vidente.
Hay completa libertad de expresión. Cualquier jugador vivo puede decir lo que quiera: verdades, engaños, tonterías, o mentiras
descaradas. Un Hombre lobo puede decir que es el Adivino o cualquier mentira que se le ocurra.
Por otro lado, los jugadores muertos no pueden hablar. Tan pronto como sale el sol y el moderador indica que alguien ha muerto,
esa persona no puede hablar durante el resto de la partida. Ni siquiera se permiten los soliloquios pre-mortem. De igual modo,
tan pronto como el voto de la mayoría indica que alguien es linchado, ese alguien está muerto. Si quiere defender su inocencia o
revelar alguna información (como las visiones en el caso del vidente) debe hacerlo antes de que termine la votación.
NUNCA NINGÚN JUGADOR PUEDE ENSEÑAR SU CARTA A NADIE, excepto cuando ha muerto. Todo lo que puede hacer es hablar.
No es válido enseñar la carta para demostrar que se es inocente. La carta solo se usa para asignar los distintos roles de la partida.
Una vez que el jugador es linchado, cae la noche, y el ciclo se repite. Todo el mundo cierra los ojos, los hombres lobo (o el hombre
lobo) seleccionan secretamente a su víctima, el vidente (si está vivo) aprende la verdadera naturaleza de uno de los jugadores;
entonces sale el sol, uno de los jugadores es encontrado muerto, y los jugadores que quedan discuten a quién deben linchar. Esto
se repite hasta que uno de los bandos gane.
Victoria
Los humanos ganan si matan a ambos hombres lobo.
Los hombres lobo ganan si matan a bastantes humanos como para que los números de humanos y lobos sean iguales (dos
hombres lobo y dos humanos, o un hombre lobo y un humano). Al llegar ese momento, ya no tienen por qué ocultarse, y pueden
acabar con los humanos restantes sin problemas.
Por si acaso no ha quedado del todo claro...
Los aldeanos tratan de averiguar quienes son los hombres lobo; los hombres lobo fingen ser aldeanos y tratan de arrojar
sospechas sobre otros aldeanos inocentes.
El vidente trata de arrojar sospechas sobre los hombres lobo que descubra, pero sin descubrirse a sí mismo como vidente (porque
si lo hiciera, los hombres lobo le matarían sin dudarlo esa misma noche, al ser él la mayor amenaza para la Seguridad Nacional de
los Hombres Lobo). Por supuesto, el vidente puede descubrirse a sí mismo en cualquier momento de la partida, si cree que vale
la pena contar a los otros jugadores lo que sabe. Por supuesto, también, un hombre lobo puede afirmar ser él mismo el vidente y
“revelar” lo que le dé la gana.
La única información con la que cuentan los aldeanos es lo que los otros jugadores digan, y también, quien muere. Acusar a
alguien de ser un hombre lobo es sospechoso. No acusar a nadie también es sospechoso. Estar de acuerdo siempre con otro
jugador es muy sospechoso, y también lo es no estar de acuerdo nunca con otro jugador. No votar nunca a favor del linchamiento
de un jugador es muy sospechoso para ambos, a menos que se trate del vidente, que sabe que el otro jugador es inocente.
Notas técnicas
Cuando todo el mundo cierra los ojos por la noche, es mejor que la gente empiece a murmurar, dar golpecitos en la mesa,
mecerse en la silla continuamente, o haga ruiditos parecidos. Esto ayudará a ocultar cualquier ruido accidental que hagan los
hombres lobo, el vidente, o el moderador. O por el contrario, hacer un silencio de muerte para intentar oir cualquier pista de
quienes son los hombres lobo.
El moderador debe ceñirse a su guión para evitar errores o pistas. Si dice “Abrid los ojos, hombres lobo” en lugar de “Hombres
lobo, abrid los ojos” un jugador podría hacerlo equivocadamente antes de oir las últimas palabras.
El moderador debería preocuparse de hablar siempre hacia el centro del grupo. Si (por ejemplo) se girara para encarar al vidente,
los hombres lobo podrían detectar el cambio en la acústica. Hablar siempre hacia adelante.
Es realmente importante que los jugadores muertos no hablen, y que el moderador no hable más allá de su guión, incluso para
corregir alguna falsa afirmación acerca del transcurso de la partida (he visto una partida en la que uno de los jugadores - un
hombre lobo - relataba a alguien el transcurso de la partida hasta ese punto: “X fue asesinado, entonces linchamos a Y, y luego Z
fue asesinado...” y cambió dos nombres, un asesinato nocturno y un linchamiento diario, para confundir a la gente. Sería injusto
que uno de los jugadores muertos dijera: “¡Eh, eso no es verdad, a mí me lincharon!”). LOS MUERTOS NO HABLAN, es decir, por si
no ha quedado claro, LOS MUERTOS NO HABLAN, NUNCA, aunque se les pregunte.
Un tema importante, sobre todo al principio, es que el moderador se acuerde de a quién han matado los hombres lobo. He
visto muchas partidas en las que el moderador se confunde y mata al que señaló el adivino, incluso una partida en la que yo era
hombre lobo y el moderador me mató porque se confundió. Si el moderador no se acuerda, que haga cerrar los ojos a todo el
mundo y repita esa fase.
Hay varias razones por las que es mejor un número impar de jugadores (incluído el moderador): esto hace que haya siempre un
número impar de jugadores vivos durante el día, con lo que se evitan los empates en las votaciones de linchamiento; y el juego
siempre acabará con un linchamiento. Si hay un número par de jugadores, pueden producirse empates, y el juego terminará con
un asesinato nocturno -lo que es anticlimático, porque todo el mundo sabe que cuando se ponga el sol acabará el juego. (Porque
los hombres lobo siempre podrán matar a alguien por la noche y ganar).
Pero lo que es más importante es que las posibilidades de victoria de los aldeanos son significativamente menores cuando el
número de jugadores es par (incluyendo al moderador). Esto, probablemente, es porque un juego así siempre termina con un
asesinato nocturno, y un asesinato extra siempre da ventaja a los hombres lobo, mientras que un linchamiento extra podría
ayudar a cualquiera de los bandos.
El juego puede producir unos cuantos gritos (durante el día) y bastantes murmullos (por la noche). No juegues en un lugar donde
los vecinos se puedan quejar (“¡No nos haga caso, sólo estamos decidiendo a quien matamos!”).