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Actualización Curricular en Cultura Digital

Este documento presenta actualizaciones curriculares para incorporar contenidos de Cultura Digital, Programación y Robótica en los niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria. Propone objetivos y contenidos nuevos para estos campos en cada nivel, así como sugerencias didácticas. El objetivo general es promover la alfabetización digital de los estudiantes y prepararlos para participar plenamente en una sociedad digital.
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Actualización Curricular en Cultura Digital

Este documento presenta actualizaciones curriculares para incorporar contenidos de Cultura Digital, Programación y Robótica en los niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria. Propone objetivos y contenidos nuevos para estos campos en cada nivel, así como sugerencias didácticas. El objetivo general es promover la alfabetización digital de los estudiantes y prepararlos para participar plenamente en una sociedad digital.
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ÍNDICE
Presentación 3

Educación Inicial 6
Finalidades formativas 6
Contenidos 8
Sugerencias de abordaje 10

Educación Primaria 13
Finalidades formativas del Primer Ciclo 14
Primer grado 15
Segundo grado 17
Tercer grado 19
Sugerencias de abordaje 22
Finalidades formativas del Segundo Ciclo 26
Cuarto grado 27
Quinto grado 29
Sexto grado 32
Sugerencias de abordaje 34

Educación Secundaria 38
Finalidades formativas del Ciclo Básico 39
Primer año 40
Segundo año 42
Tercer año 44
Sugerencias de abordaje 47

Evaluación 52
Glosario 53
Bibliografía 57

2 Volver al índice
En la actualidad, se visualizan importantes cambios y transformaciones socioculturales,
debido a los avances provocados por la Cultura Digital, entendida como “...un conjunto
de saberes y prácticas surgidas y desarrolladas en torno al uso cotidiano, ubicuo y ma-
sivo de tecnologías digitales, y particularmente, de Internet” (Argentina. Ministerio de
Educación, 2021).

Por ello, la presente Actualización Curricular incorpora propuestas que integran saberes
y conocimientos provenientes de contenidos de Cultura Digital y corresponde a los si-
guientes campos de conocimiento y espacios curriculares, según el nivel:

● Educación Inicial: “Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Tecnología”;


● Educación Primaria, Primer Ciclo, 5ta hora: “Cultura Digital”;
● Educación Primaria, Segundo Ciclo: “Educación Tecnológica”.
● Educación Secundaria, Ciclo Básico: “Educación Tecnológica”.

Las tecnologías digitales, la informática y la programación constituyen y forman parte


de la trama sociocultural que habitamos cotidianamente en las instituciones educativas.

“Coll y Monereo (2008) aportan que así como en las sociedades letradas es preciso tener
un dominio funcional de tecnologías tales como la lectura y la escritura para acceder al
conocimiento, en la sociedad de la información será imprescindible tener un dominio de
las tecnologías digitales, las cuales, por supuesto, suponen la lectura y la escritura” (ISEP,
2022).

La escuela, como parte de la sociedad, también se ve atravesada por la Cultura Digital en


sus salas, grados y cursos, y debe implementar modificaciones para estar en congruencia
con los cambios actuales. Para ello resulta necesario diseñar escenarios dinámicos en los
que los y las estudiantes puedan aprender, explorar, pensar, participar, descubrir, com-
partir, experimentar, comunicar, crear y construir saberes significativos a partir del uso y
dominio de los recursos digitales -entornos, aplicaciones, lenguajes y dispositivos- que
les permitan una práctica reflexiva, crítica y responsable de la tecnología.

En ese sentido, la Cultura Digital requiere de una actualización permanente de saberes


específicos.
Por ello, desde las políticas públicas implementadas por el Ministerio de Educación de

Volver al índice 3
la Provincia de Córdoba, se pauta esta Actualización Curricular en la que se incorporan
contenidos de Cultura Digital, Programación y Robótica a fin de promover su alfabeti-
zación, entendida como: “... el desarrollo del conjunto de competencias y capacidades
necesarias para que los y las estudiantes puedan integrarse plenamente en la cultura
digital” (NAP Educación Digital, Programación y Robótica, 2019).

A su vez, este documento se encuentra en consonancia con el trabajo realizado en los


Programas Priorizados 2022-2023.

Para su escritura se tuvieron en cuenta los siguientes documentos: NAP, 2019; Diseños
Curriculares Jurisdiccionales de la Provincia de Córdoba 2011-2020, documentos de la
Dirección General de Desarrollo Curricular Capacitación y Acompañamiento Institucio-
nal, del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba y materiales del Ministerio
de Educación de la Nación, entre otros.

La actualización se organiza en dos ejes secuenciados, donde se incorporan nuevos con-


tenidos de manera progresiva, desde la Educación Inicial hasta el Ciclo Básico de la Edu-
cación Secundaria.

Con el propósito de profundizar en torno al conjunto de saberes, prácticas y habilidades


que posee la alfabetización digital, resulta indispensable comprender que implica múlti-
ples abordajes de las tecnologías digitales, tales como:

● “Objeto de estudio o campo disciplinar: las tecnologías digitales pueden ser estu-
diadas mediante la recuperación de antecedentes, diálogos e integraciones con
otras tecnologías y de contenidos propios, como la programación, el diseño y la
prueba de sistemas y la programación física. En otras palabras, en su estudio se
contemplan los diferentes aspectos que constituyen las ciencias de la computación.

● Objeto tecnocultural: es posible pensar estas tecnologías desde el contexto socio-


cultural en el cual se enmarcan. De esta manera, son interpeladas por diversas
disputas, afectadas por prácticas culturales propias del ámbito digital (redes socia-
les, medios digitales, trabajos colaborativos, plataformas de juegos, entre otros).

● Herramienta, soporte o medio: este es el uso más habitual de las tecnolo-


gías digitales al momento de implementar proyectos interdisciplinarios, don-
de se la considera desde una perspectiva más bien instrumental. Este tipo
de abordaje tiene vinculaciones con el ámbito de la tecnología educativa.

4 Volver al índice
Conocimientos para el ejercicio de una ciudadanía plena: el conocimiento sobre las tec-
nologías digitales permite no solo comprender el mundo en el que vivimos, sino también
poder accionar sobre él, defender derechos, disputar sentidos, entre otras posibilidades.
Esta forma particular de acercamiento a la tecnología se relaciona con el espacio curricu-
lar Educación Tecnológica” (ISEP, Comarca Digital,2022).

En este marco, nos encontramos frente a la necesidad de atender la brecha digital para
avanzar hacia sociedades con más oportunidades. Actualmente, resulta indispensable
democratizar el acceso al conocimiento específico (que implica procesar e intercambiar
información, de manera sostenida y aceleradamente, impulsar nuevas formas de apren-
der e incorporar soportes técnicos del aprendizaje y utilizar recursos tecnológicos).

Tal como afirma Maggio (2020), es fundamental desocultar las lógicas algorítmicas y
aprender a crear tecnología para la construcción de una ciudadanía digital más plena.

La tecnología basada en datos “tiene el potencial de empoderar a los individuos, mejorar


el bienestar humano y promover los derechos universales” (ONU, 2020).
Dando relevancia a los datos y algoritmos en la vida política contemporánea se construye
la noción de soberanía tecnológica y digital.

De esta manera, se nos plantea un gran desafío en el sistema educativo cuyo propósito
es fortalecer metodologías pedagógicas, mejorar las prácticas docentes con el uso de
herramientas digitales, ofrecer contenidos, experiencias áulicas y documentos innovado-
res; conformando así la base de una política educativa con perspectiva de futuro, la cual
hace foco en la inclusión digital como derecho para la formación de los y las ciudadanos.

Volver al índice 5
Educación Inicial

6 Volver al índice
Al finalizar la Educación Inicial se espera que los y las estudiantes sean capaces de:
● Reconocer los dispositivos computacionales que les rodean, y los diversos recursos,
soportes y formatos.
● Implementar saberes y habilidades digitales básicas para informarse y comunicarse
a través de la utilización de dispositivos computacionales.
● Pensar colaborativamente palabras clave para escribir en el buscador de internet, en
relación con el propósito de la búsqueda, ensayando distintos tipos de búsquedas
colectivas.
● Utilizar diversos recursos digitales para la producción, guardado, recuperación, trans-
formación y representación de información, en un marco de juego y creatividad.
● Resolver desafíos simples a través de una secuencia ordenada de pasos.
● Generar algoritmos, incorporando las nociones de programación y robótica, para la
resolución de situaciones problemáticas.

OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:

● Comparar dispositivos computacionales e identificar sus características por medio


de la exploración.
● Explorar y descubrir el funcionamiento de los objetos en una variedad de entornos.
● Manipular activamente distintos dispositivos computacionales poniendo en juego la
curiosidad y el pensamiento computacional, para de esta manera avanzar progresi-
vamente en su alfabetización digital.
● Participar de manera activa en la formulación de interrogantes que propicien la bús-
queda de información en diversos dispositivos computacionales.
● Interactuar con diversos dispositivos que les permitan la recopilación y registro de
información tanto analógicas como digitales.
● Proponer posibles formas de resolución de situaciones problemáticas con el uso de
dispositivos computacionales.
● Iniciarse en la construcción de algoritmos simples que favorezcan la resolución de un
problema planteado.
● Comprender que en un algoritmo tienen que estar todos los pasos necesarios si se
quiere que sirva para resolver la tarea para la cual fue concebido.

Volver al índice 7
CONTENIDOS

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Reconocimiento e identificación de diversos dispositivos computacionales


(computadoras de escritorio, laptop, tablets, celulares, pizarras digitales, entre
otros).
● Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional a través de la
exploración y manipulación de diferentes aplicaciones.
● Experimentación de las funciones de edición: copiar, cortar y pegar.
● Caracterización de los dispositivos computacionales en relación a otros objetos
tecnológicos a partir de sus similitudes y diferencias.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 10 de la tabla de Educación Inicial.

Resolución de problemas con dispositivos computacionales. Esto involucra:

• Identificación de las tareas que las distintas aplicaciones pueden realizar, ejemplo,
buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con vi-
deojuegos, entre otros.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 2, 4, 5, 6, 7, 8 y 10 de la tabla de Educación Inicial.

Datos. Esto involucra:

• Exploración de las funciones de guardado y recuperación de las producciones digitales.

8 Volver al índice
Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en
las propuestas 2, 3, 5, 6, 7 y 10 de la tabla de Educación Inicial.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Reconocimiento de elementos que conforman una red (dispositivos, conexiones y


mensajes) por medio de situaciones lúdicas.
● Reconocimiento de internet como una red y de las acciones que pueden realizarse
a través de esta.
● Identificación de dispositivos que pueden ser conectados a internet.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 y 9 de la tabla de Educación Inicial.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Reconocimiento de métodos comunes de protección de acceso a dispositivos


computacionales (contraseñas, huella digital, patrones, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 3, 7 y 9 de la tabla de Educación Inicial.

Esto involucra:

● Resolución de desafíos simples a través de una secuencia ordenada de pasos.


● Reconocimiento de un algoritmo como una secuencia ordenada de pasos para la
resolución de una situación problemática y la ejecución de una tarea determinada
(preparar un sandwich, cepillarse los dientes, abrir una aplicación en el celular,
entre otros).

Volver al índice 9
● Diseño e implementación de algoritmos a partir del uso de:
» Un autómata físico o virtual.
» Un entorno de programación en bloques.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 3, 4, 6, 9 y 10 de la tabla de Educación Inicial.

La disposición de los contenidos en el Nivel Inicial


La alfabetización digital en Educación Inicial da la apertura de una nueva manera de pen-
sar los aprendizajes, poniendo énfasis en la importancia de generar interrogantes, nuevas
miradas que permitan construir y resignificar propuestas educativas integradoras, que
admiten formatos y metodologías centradas en la diversificación curricular y la hetero-
geneidad.
En este sentido, se pensó que el abordaje de la educación digital en este nivel, se en-
cuentre enmarcada en un bloque que incluya las salas de 3, 4 y 5, y se establezca como
posibilidad y oportunidad para favorecer las trayectorias educativas, desde una mirada
integral, que habilite el pensar en la continuidad de los contenidos y las estrategias.

A modo de ejemplo, sugerencias de abordaje:


Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colec-
tivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un co-
nocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en
profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacio-
nales. La incorporación genuina de los dispositivos computacionales en las prácticas
de enseñanza requiere de una mirada de las tecnologías como elemento constitutivo e
indispensable de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate
entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas res-
puestas a los siguientes interrogantes:
● Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los
contenidos a enseñar y a aprender).
● Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los
contenidos).
● Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).
La centralidad de la enseñanza está puesta en el juego, la multitarea y los escenarios
lúdicos con ofertas diversas y simultáneas. Esto favorecerá el trabajo en pequeños grupos
como modalidad organizativa privilegiada.

10 Volver al índice
Propuesta Nombre Formato de Archivos Notas
la Propuesta relacionados
didáctica
1 Computadora, Secuencia di- https://drive. Secuencia didáctica del proyecto Comarca Digital
¿sos vos? Integra dáctica google.com/fi- de Tu Escuela en Casa. Propicia el acercamiento
Ciencias Sociales, le/d/1ByZfBhhp- a las computadoras: sus partes, funciones y posi-
Ciencias Naturales y q8KJi8jPzdL8G- bilidades; ofrece la posibilidad de que los niños y
Tecnología e Identi- JuamouJYMPA/ niñas identifiquen las computadoras que encuen-
dad y Convivencia. view tran en el Jardín y el hogar, a través de instancias
Destinada a las
de exploración sobre sus funciones y algunas
salas de 4 y 5 años
características.

2 ¡Manos a la tablet! Secuencia di- https://drive. Secuencia didáctica del proyecto Comarca Digital
Propuesta que inte- dáctica google.com/file/ de Tu Escuela en Casa. Exploración con dispositi-
gra Ciencias y Tec- d/1Opui6oTRI- vos digitales, en particular la tablet y computado-
nología, Educación Zhk_Xydy2ywLB- ras disponibles en el kit del Aula Digital Móvil. Las
Artística e Identidad TiNTtGryI_/view actividades ofrecen la posibilidad de que exploren
y Convivencia. con las diferentes aplicaciones de estos dispositi-
destinada a salas de
vos y puedan crear producciones que vayan incre-
4 y 5.
mentando en complejidad.

3 “La huerta en taza Proyecto didác- https://www. Creación de una huerta en el jardín donde los
para llevar” tico youtube. estudiantes buscan información, registran accio-
CENI Vicegoberna- com/watch?- nes, realizan videollamadas con expertos, usan la
dor Atilio López v=i1AUzL5IkF4 Robotita para diseñar recorridos y dibujan con Tux
Sala de 4. Paint, entre otros.

4 Aprender Conecta- https://www. Colección de actividades, relacionadas con Educa-


dos para Educación Actividades educ.ar/recur- ción Digital, Programación y Robótica.
Inicial, en Educa- sos/150309/
ción Digital, Progra- coleccion-de-ac-
mación y Robótica . tividades-apren-
der-conec-
tados-pa-
ra-nivel-ini-
cial-en-educa-
cion-digital-pro-
gramacion-y-ro-
botica.

5 Recuerdos de fa- Secuencia di- https://drive. Secuencia de Tu Escuela en Casa. Este abordaje
milia. dáctica google.com/ está centrado en el trabajo de la historia per-
Propuesta que in- file/d/1GHMpEL- sonal, familiar y de la comunidad como aporte
tegra los campos mjRjcGVwvu_Xl- para la construcción de la temporalidad. Las ac-
de Ciencias y Tec- tflkyS4thFu66/ tividades ofrecen la posibilidad de comprender,
nología, Lenguaje y view?usp=sha- identificar y construir desde su subjetividad la
Literatura
ring propia memoria y la identidad como derechos, a
Salas de 3, 4 y 5.
través de la música, la literatura y el diálogo con
sus familias.
6 El diario de la plaza. Proyecto didác- https://www. El objeto de estudio de esta propuesta es la plaza
CENI Ester Oulton tico youtube.com/ cercana al Jardín. Para ello se utilizan dispositivos
de Pearson. watch?v=JbFoM- digitales, tales como tablet, Robotita, proyector y
Sala 5. cWfUCY grabadora de voz. Permiten interactuar entre el
contenido y la herramienta digital, generando y
potenciando nuevos conocimientos como la ubi-
cación y descripción de los lugares de la plaza.

Volver al índice 11
7 Investigadores en Actividad https://www. La actividad propone ser creadores y diseñadores
acción educ.ar/recur- de una campaña para concientizar a la comunidad
sos/150356/ sobre el uso responsable de dispositivos como ce-
investigado- lulares, computadoras, consolas de videojuegos,
res-en-accio tablet y televisores.

8 Mirando el cielo Secuencia di- https://docs. Secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa. Propi-
descubrí… dáctica google.com/ cia la exploración, observación, descripción, an-
Propuesta que document/d/ ticipación y comunicación de información sobre
integra variados 1BubeU3OFTJ- el entorno natural, más precisamente del cielo.
campos de conoci- drIcJnt01fNsE6P- Las actividades ofrecen la posibilidad de que
mientos.
Db-gtYSqgjHW- observen, exploren, descubran, indaguen y se
Destinada a las sa-
las de 3, 4 y 5 años. 2zALWE/edit?us- propongan nuevos desafíos poniendo en juego la
p=sharing imaginación, la creatividad.

9 Cómo usar la ta- Video tutorial https://www. Descripción de los pasos para programar la Robo-
bleta junto con la educ.ar/recur- tita con la tablet, con actividades relacionadas a

Robotita . sos/150349/
aula-digital-co-
la programación con bloques.

mo-usar-la-table-
ta-junto-con-ro-
botita Tutorial sobre Blue Bot, una de las aplicaciones
de la tableta de Aprender Conectados en el Edu-
https://www. cación Inicial que permite programar dispositivos
educ.ar/recur- como la Robotita.
sos/150355/
como-progra-
mar-a-roboti-
ta-con-blue-bot

10 Peatones en mar- Secuencia di- https://www. El proyecto surge como respuesta a la prevención
cha. dáctica youtube. de posibles accidentes, en función a contenidos
CENI Profesora Ma- com/watch?- de educación vial. Se realizan actividades relacio-
rina Ravioli v=WW48Rx- nadas a la búsqueda y selección de información,
Córdoba Capital HxFAw creación de juegos de educación vial y programa-
Educación Inicial ción de la Robotita para realizar recorridos respe-
Educación vial. tando las señales.
Diseño gráfico mediante la aplicación Tux Paint,
entre otras actividades.

12 Volver al índice
Educación Primaria

Volver al índice 13
Al finalizar el Primer Ciclo de la Educación Primaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:

● Identificar objetos tecnológicos, sus características, funciones, y cambios en el


tiempo.
● Reconocer componentes y funciones de dispositivos computacionales.
● Reconocer las posibilidades de conexiones entre dispositivos físicos y periféricos;
las redes de comunicación, tipos y canales de comunicación.
● Crear algoritmos utilizando entornos de programación por bloques que incluyan
repeticiones aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
● Analizar, revisar y depurar algoritmos, en función de la finalidad que estos
cumplen.
● Identificar las diversas situaciones de uso y alternativas condicionales en rutinas
frecuentes, por ejemplo: juegos, actividades cotidianas, entre otros.

OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:

● Identificar las principales características de los dispositivos computacionales,


hardware y software, sus funciones y modificaciones en el tiempo.
● Participar en situaciones de interacción sociocomunicativa utilizando diversos
dispositivos computacionales.
● Iniciarse en el uso de dispositivos computacionales con el fin de explorar las
posibilidades de registrar y/o guardar información, para ser utilizadas en nuevas
creaciones.
● Comprender y apropiarse progresivamente de modos seguros y responsables
de interactuar y compartir información en entornos digitales.
● Decidir de manera colaborativa qué acciones son pertinentes para la programación
de un dispositivo computacional en función a un propósito.
● Reflexionar sobre el orden de los pasos de los algoritmos.
● Avanzar en la resolución autónoma de situaciones problemáticas mediante
la creación de algoritmos simples.

14 Volver al índice
CONTENIDOS

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Interpretación del hardware como la parte física del dispositivo computacional y


del software como la parte intangible que representa el conjunto de instrucciones
que permiten que el dispositivo realice tareas.
● Identificación de periféricos de un dispositivo computacional usando la terminología
apropiada.
● Distinción de la función del software: sistema operativo y aplicaciones.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2 y 3 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Identificación y selección del tipo del software necesario para la tarea que se desea
realizar (comunicar, jugar, documentar, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2, 3 y 4 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Datos. Esto involucra:

● Reconocimiento de que los contenidos digitales ocupan un espacio de


almacenamiento en la memoria de los dispositivos (los archivos de música, texto o
audio, ocupan un lugar en el disco).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 4, 5, 6, 7 y 8 de la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Volver al índice 15
Redes informáticas. Esto involucra:

● Reconocimiento del uso que puede hacerse de una red por medio de los dispositivos
computacionales conectados a ella y las aplicaciones que permiten visualizar
lugares (comunicarse con otras personas, obtener información, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 3, 4, 5, 6 y 7 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Reconocimiento de métodos comunes de protección de datos personales y acceso


a dispositivos computacionales (contraseñas, huella digital, patrones, entre otros).

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la


propuesta 1 de la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Descomposición de tareas en tareas más simples (subtareas al poner la mesa, al


realizar un dibujo, al desplazarse de un sitio a otro, entre otros).
● Identificación de eventos y acciones en contextos de reglas de juego y actividades
cotidianas.
● Reconocimiento de diferentes tipos de datos (imágenes, números, palabras, entre
otros), que pueden ser representados y manipulados en una secuencia de pasos.
● Desarrollo de programas sencillos en los que se utilicen secuencias de instrucciones
en un entorno de programación o en una actividad desenchufada.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 5, 8 y 9 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

16 Volver al índice
Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Selección de los dispositivos computacionales más adecuados para la ejecución de


diferentes tareas (tomar fotografías, hacer edición multimedia, escribir un cuento,
entre otros), explicitando las razones de la elección.
● Identificación de componentes periféricos de un dispositivo y sus correspondientes
funciones, distinguiendo los de entrada y los de salida (mouse, parlantes, entre
otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2 y 3 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Reconocimiento de situaciones en las que un dispositivo no realiza la tarea


esperada, diagnóstico de las posibles causas y propuesta de solución en los casos
que sea posible (no se escucha el audio, no guarda información, no puedo acceder
al sitio web, entre otros).
● Anticipación de posibles fallas en la ejecución de tareas por parte de un dispositivo
al desconectar un determinado componente periférico (desconexión del cable del
parlante, mouse o teclado, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2, 3 y 4 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Datos. Esto involucra:

● Reconocimiento de los beneficios en el almacenamiento de los datos en un

Volver al índice 17
dispositivo computacional (recuperar, duplicar, entre otras).
● Identificación de acciones que pueden realizarse con datos almacenados: guardar,
recuperar, copiar y enviar por mensajería o redes sociales.
● Ejercitación de almacenamiento de datos en diferentes ubicaciones del dispositivo.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 4, 5, 6, 7 y 8 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Comprensión de los componentes básicos de una red de comunicación (emisor,


receptor, mensaje, medio de transmisión o canal, enrutador).
● Reconocimiento de distintas situaciones en que se envía y recibe información a
través de dispositivos computacionales conectados en red.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 3, 4, 5, 6 y 7 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Comprensión del concepto de contraseña y/o clave de acceso a dispositivos digitales


y razones por las que son utilizadas.
● Identificación de diferentes situaciones de uso de contraseñas (desbloqueo de
dispositivos, acceso a aplicaciones o programas, entre otros).

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la


propuesta 1 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Representación escrita o gráfica de secuencias ordenadas de pasos en una rutina


frecuente.

18 Volver al índice
● Identificación de patrones como pasos o conjuntos de pasos que se repiten en un
algoritmo.
● Reconocimiento del ciclo como un paso o conjunto de pasos que se repiten
secuencialmente en un algoritmo.
● Identificación de eventos y manejo de eventos en un algoritmo.
● Reconocimiento de diferentes tipos de datos que pueden ser representados en
un dispositivo computacional y cómo estos pueden ser manipulados (operaciones
matemáticas con números, coloreo de imágenes, movimientos a figuras, entre otros).
● Desarrollo de programas sencillos en los que se utilicen secuencias de instrucciones
y ciclos en un entorno de programación o en una actividad desenchufada.
● Revisión y depuración de programas propios o realizados por otros.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 5, 8 y 9 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Distinción y descripción de objetos tecnológicos que, para funcionar, contienen


una computadora entre sus componentes.
● Identificación de conexiones físicas e inalámbricas entre un dispositivo
computacional y un componente periférico.
● Reconocimiento de componentes internos de un dispositivo computacional (disco
duro, fuente de alimentación, RAM, placa madre, entre otros), e identificación de
las funciones que estos cumplen.
● Clasificación de los componentes periféricos de un dispositivo computacional:
de entrada (teclado, mouse, micrófono), de salida (parlantes, monitor), mixtos
(impresora multifunción, pantalla táctil), de almacenamiento (disco duro, pendrive),
de comunicación (módem, router).
● Identificación de los cambios en el tiempo de los dispositivos computacionales
poniendo el énfasis en sus características morfológicas y funcionales.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en

Volver al índice 19
las propuestas 1, 2 y 3 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Propuesta, argumentación y aplicación de diferentes estrategias de solución ante


fallas de los dispositivos a partir de identificar qué componente se encuentra
involucrado en el problema.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 2, 3 y 4 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Datos. Esto involucra:

● Identificación de los diferentes tipos de información que representan los distintos


formatos de archivo (para un texto pueden ser txt, pdf, doc, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 4, 5, 6, 7 y 8 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Familiarización con la noción de un identificador único que se asocia a cada dispositivo


dentro de una red (dirección IP).
● Reconocimiento de la existencia de redes de comunicación en los ámbitos más
frecuentes (el hogar, la escuela, espacios públicos, entre otros).
● Distinción de los diferentes tipos de canales de comunicación en una red (conexión
cableada e inalámbrica) y los dispositivos vinculados.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 3, 4, 5, 6 y 7 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

20 Volver al índice
Seguridad en redes. Esto involucra:

● Reconocimiento de criterios generales para determinar si una contraseña es débil


o fuerte, (longitud, tipo de caracteres, asociación con nombres familiares, fechas
habituales, entre otras).

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la


propuesta 1 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Reconocimiento de la posibilidad de formular distintos algoritmos para una misma


finalidad.
● Descomposición de problemas en subproblemas, y resolución de subproblemas a
través de algoritmos con instrucciones precisas.
● Identificación de situaciones de uso de alternativas condicionales en rutinas
frecuentes (juegos, actividades cotidianas, entre otros).
● Resolución de problemas sencillos con algoritmos que incorporan secuencias, ciclos
y alternativas condicionales (formulación de recorridos con y sin obstáculos, con y
sin tareas intermedias, entre otros).
● Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios en función de la finalidad que
estos cumplen.
● Identificación del uso de diversos tipos de datos en el flujo de un programa
(número, texto, imagen, entre otros).
● Desarrollo de programas sencillos en los que se utilicen estructuras de control
secuenciales, alternativas condicionales y/o ciclos en entorno de programación o
en una actividad desenchufada.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 5, 8 y 9 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.

Volver al índice 21
A modo de ejemplo, sugerencias de abordaje:
Propuesta Nombre Formato de Archivos Notas
la Propuesta relacionados
didáctica

1 Ciencias de la Manual https://program. Manual para docentes - Primer ciclo - Fundación


computación para ar/descargas/ Sadosky y Program.ar.
el aula cc_para_el_au- Capítulo 2 página 57: Algoritmos
la-1er_ciclo_pri- Capítulo 3 página 91: Programas.
maria.pdf

2 ¿Computadora Secuencia https://drive. Colección Explorando la comarca digital. En esta


sos vos? Activi- didáctica google.com/ secuencia, propicia indagar sobre la presencia de
dad para retomar file/d/1ByZfBhhp- las computadoras en el entorno cercano de los y
conceptos de q8KJi8jPzdL8G- las estudiantes y reconocer las partes que las com-
educación inicial JuamouJYMPA/ ponen y las funcionalidades que brindan en sus
y problematizar a distintas formas.
view
partir de estos.

3 El celular. una Secuencia https://drive. Colección Explorando la comarca digital. Aquí, se


computadora de didáctica google.com/file/ desarrolla por qué el celular es también una com-
bolsillo. d/1vj2Dz_ONRxo- putadora, desde una comparación entre las partes
vY1BAWH25YZt- y funcionalidades de ambos dispositivos. Se propo-
5cVGOruZS/view nen situaciones problemáticas de la vida cotidiana
que requieren del uso de un celular para resolver-
las y también se trabaja sobre la temporalidad, los
cambios y las continuidades en relación con las
funciones que desarrolla un teléfono celular en la
actualidad.

4 Tecnologías de la Documento https://www. Aspectos políticos, pedagógicos y didácticos desde


información y co- educ.ar/recur- los cuales es posible problematizar el sentido de las
municación en la sos/111117/tec- TIC en la escuela.
escuela nologias-de-la-in-
forma-
cion-y-la-comuni-
cacion-en-la-es-
cuel
5 Propuestas de En- Propuestas https://www. Colección de propuestas para el aula para Leer y
señanza de Cultura de ense- igualdadyca- Pensar la Cultura Digital, agrupadas en:
Digital ñanza lidadcba.gov. Recetas de Robots.
ar/SIPEC-CBA/ Storytelling, el arte de contar historias.
Programas/2022/ La aventura de aprender a programar.
Lengua, arte y TIC.
CulturaDigital/
Crear y aprender con narrativas digitales, matemá-
priPropEns. tica, hiperlectura.
php#gsc.tab=0

6 storytelling: los Actividad https://www. Storytelling de hoy es “Un laboratorio para escu-
sonidos del pla- educ.ar/recur- char los sonidos del planeta”.
neta sos/156363/
storyte-
lling-los-soni-
dos-del-planeta
7 Instrucciones: qué Secuencia https://drive. Secuencia didáctica del programa Cultura Digital
son y para qué sir- didáctica google.com/file/d/ de Tu Escuela en Casa. Integra saberes de Cultura
ven. 1JJud7_NfmeeUVZ- Digital en el eje de Programación. Centrada en la
Destinada a 1.°, 2.° 9FxEg1KJGPgoMlc- identificación y reconocimiento de instrucciones en
y 3° grado de Educa- FoF/view
ción Primaria
distintos tipos de formatos. Ofrece la posibilidad
de acercarse al concepto de instrucción a partir de
diversos ejemplos y un juego para seguir y analizar
instrucciones.

22 Volver al índice
8 Datos entran, in- Secuencia https://drive. Secuencia del programa Cultura Digital de Tu Es-
formación sale. didáctica google.com/ cuela en Casa. Centrada en la exploración de los
Consiste en una file/d/1qyC9BRE- diferentes elementos que permiten la entrada de
propuesta que DxoUukubHfF- datos, su procesamiento y la salida de información
integra saberes de bWWJz90iut_ en las computadoras. Las actividades ofrecen la
Cultura Digital en q18/view posibilidad de reconocer la función principal de
el eje de Disposi- una computadora: transformar datos en infor-
tivos Computacio- mación por medio de un conjunto de situaciones
nales. en las cuales, a partir de ciertos elementos y por
Destinada a 1.°, medio de un proceso de transformación, se puede
2.° y 3.° grado de obtener algo nuevo.
Educación Prima-
ria.

9 Algoritmos de la Secuencia https://drive. Secuencia didáctica del programa Cultura Digital de


vida cotidiana. didáctica google.com/ Tu Escuela en Casa. Propuesta que integra saberes
Destinada a 1.°, file/d/1Dbor1Z6_ de Cultura Digital en el eje de Programación. Cen-
2.° y 3.° grado de V1KdcWLhD4U- trada en la familiarización con la noción de algorit-
Educación Pri- PK-_LqioWHT4D/ mos. Las actividades ofrecen la posibilidad de que
maria view reconozcan las instrucciones o pasos ordenados en
las rutinas que forman parte de la vida cotidiana.

10 Programamos Secuencia https://drive. Secuencia didáctica del programa Cultura Digital de


personajes de un didáctica google.com/fi- Tu Escuela en Casa. Propuesta que integra saberes
cuento. le/d/1HwvKQsiR- de Cultura Digital en el eje de Programación, cen-
Destinada a 1.°, Dieyx-xs2qwAUi- trada en el diseño y análisis de algoritmos escritos
2.° y 3.° grado de JI_yaHTQB4/view en un lenguaje icónico que permiten resolver un
Educación Pri- problema específico. Las actividades se sitúan en
maria
la historia que ofrece un cuento para luego realizar
actividades sin usar computadoras donde se crean
algoritmos para el movimiento de los personajes.
Propone el uso de la plataforma de programación
por bloques ScratchJr.

Volver al índice 23
Progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación,
contemplando los aprendizajes previos, para obtener nuevos y de mayor complejidad. La
siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los contenidos y
los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Primer Ciclo
de la Educación Primaria.

Primer grado Segundo grado Tercer grado


Datos
- Reconocimiento de que - Reconocimiento de - Identificación de los
los contenidos digitales los beneficios en el diferentes tipos de información
ocupan un espacio de almacenamiento de los que representan los distintos
almacenamiento en la datos en un dispositivo formatos de archivo (para un
memoria de los dispositivos computacional (recuperar, texto pueden ser txt, pdf, doc,
(un archivo de música, texto duplicar, entre otros). entre otros).
o audio, ocupa un lugar en el - Identificación de acciones
disco). que pueden realizarse con
datos almacenados: guardar,
recuperar, copiar y enviar por
mensajería o redes sociales.

Sistemas Redes informáticas


digitales de la - Reconocimiento del - Comprensión de los - Familiarización con la noción
componentes básicos de de un identificador único que
información uso que puede hacerse
de una red por medio una red de comunicación se asocia a cada dispositivo
de los dispositivos (emisor, receptor, mensaje, dentro de una red (dirección
computacionales conectados medio de transmisión o canal, IP)
a ella y las aplicaciones enrutador). - Reconocimiento de la
que permiten visualizar - Reconocimiento de distintas existencia de redes de
lugares, comunicarse con situaciones en que se comunicación en los ámbitos
otras personas, obtener envía y recibe información frecuentes como el hogar, la
información, entre otros. a través de dispositivos escuela, espacios públicos,
computacionales conectados entre otros.
en red. - Distinción de los
diferentes tipos de canales
de comunicación en una
red (conexión cableada e
inalámbrica) y los dispositivos
vinculados.

24 Volver al índice
- Descomposición de - Representación escrita - Reconocimiento de la
tareas en tareas más o gráfica de secuencias posibilidad de formular
simples (subtareas al ordenadas de pasos en una distintos algoritmos para una
poner la mesa, al realizar rutina frecuente. misma finalidad.
un dibujo, al desplazarse - Identificación de patrones - Descomposición de
de un sitio a otro, entre como pasos o conjuntos de problemas en subproblemas,
otros). pasos que se repiten en un y resolución de subproblemas
algoritmo. a través de algoritmos con
instrucciones precisas.
- Identificación de eventos - Reconocimiento del ciclo - Identificación de situaciones
y acciones en contextos como un paso o conjunto de uso de alternativas
de reglas de juego y de pasos que se repiten condicionales en rutinas
actividades cotidianas. secuencialmente en un frecuentes: juegos,
algoritmo. actividades cotidianas, entre
- Identificación de eventos otros.
y manejo de eventos en un
algoritmo.
Algoritmos y - Reconocimiento de - Reconocimiento de diferentes - Resolución de problemas
programación diferentes tipos de datos tipos de datos que pueden sencillos con algoritmos que
(imágenes, números, ser representados en un incorporan secuencias, ciclos
palabras, entre otros) que dispositivo computacional y alternativas condicionales
pueden ser representados y cómo estos pueden ser (formulación de recorridos
y manipulados en una manipulados: operaciones con y sin obstáculos, con y
secuencia de pasos. matemáticas con números, sin tareas intermedias, entre
coloreo de imágenes, otros).
movimientos a figuras, entre
otros.
- Desarrollo de programas - Desarrollo de programas - Desarrollo de programas
sencillos en los que se sencillos en los que se utilicen sencillos en los que se
utilicen secuencias de secuencias de instrucciones utilicen estructuras de control
instrucciones en un y ciclos en un entorno de secuenciales, alternativas
entorno de programación programación o en una condicionales y/o ciclos en
o en una actividad actividad desenchufada. entorno de programación o en
desenchufada. - Revisión y depuración de una actividad desenchufada.
programas propios o realizados
por otros.

Volver al índice 25
Al finalizar el Segundo Ciclo de la Educación Primaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:

● Comprender la relación entre software y hardware en la evolución de las compu-


tadoras.
● Reconocer los pasos para la instalación y desinstalación de programas en diferen-
tes dispositivos y sistemas operativos.
● Comprender la forma en que se transmite la información en la red, concepto de
paquete y enrutamiento; protocolos IP/TCP.
● Diferenciar y comparar el tamaño de los distintos archivos según el tipo de dato
que contiene.
● Diseñar programas computacionales que incluyan los conceptos de ciclo, condi-
cional y evento aplicándolos a autómatas físicos o virtuales.
● Crear colaborativamente programas computacionales mediante piezas audiovi-
suales animadas o interactivas como los videojuegos que propicien la expresivi-
dad.
● Resolver problemas a través de la definición de procedimientos para su utilización
en uno o varios programas.

OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:

● Interactuar con diversidad de dispositivos computacionales e identificar la relación


entre software y hardware.
● Crear diversas formas y estilos de comunicación digital, teniendo en cuenta
la comunicación clara y precisa para producir, transformar, intercambiar
conocimientos e ideas con otros, considerando el tipo de información, el mensaje
y los destinatarios, desde la creatividad y el juego.
● Identificar y seleccionar las posibles prácticas de búsqueda, selección y guardado
de información, con diferentes dispositivos, para la creación de producciones.
● Reconocer situaciones en las que los datos personales no deben revelarse.
● Crear algoritmos cada vez más complejos a partir de la combinación de diferentes
entornos de programación.
● Formular problemas simples y construir estrategias para su resolución, que
incluyan su descomposición en pequeñas partes, y utilicen secuencias ordenadas
de instrucciones, valiéndose de la creatividad.
● Incorporar conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y

26 Volver al índice
la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso,
mediante el pensamiento computacional.

CONTENIDOS

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Ejecución de acciones de configuración en los dispositivos, conectar componentes


periféricos, entre otros.
● Comprensión de que los componentes de hardware (dispositivos de entrada y de
salida, el almacenamiento, el procesador) y los de software están interrelacionados,
y que todos son necesarios para el funcionamiento de una computadora.
● Comprensión de la evolución histórica de las computadoras y otros dispositivos
computacionales.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Argumentación de estrategias de solución a fallas con énfasis en el software tales


como instalar/desinstalar aplicaciones, realizar ajustes de configuración según
la necesidad (control de volumen, resolución de la pantalla, configuración de la
impresora, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 8 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Volver al índice 27
Datos. Esto involucra:

● Identificación de lo que implica la digitalización de los datos y la información.


● Identificación de diferentes dispositivos digitales que sirven para la recolección
de datos y los tipos de datos que recogen (termómetro digital, cámara de fotos,
computadoras, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 2 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Conceptualización de la función del router en una red: asignación de dirección IP a


los dispositivos y enrutamiento de información.
● Conceptualización de internet como red de redes.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 3 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Identificación de distintos modos de proteger la información y su finalidad (creación


de copias de respaldo, uso de software antivirus, uso de contraseñas, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 2 y 3 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

28 Volver al índice
Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Identificación del concepto de evento y manejo de eventos en situaciones de


uso habituales (juegos, actividades cotidianas en la escuela o en el hogar, entre
otros).
● Reconocimiento del uso de variables en los lenguajes de programación, los tipos
de datos que representan y los valores y operaciones que pueden ser aplicados
a la variable.
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilicen de manera
combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño:
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condi-
cionales.
» Constantes y variables de distinto tipo.
» Manejo de eventos.
● Identificación de patrones en algoritmos propios o producidos por otros y la fina-
lidad que estos cumplen, para su reutilización en el desarrollo u optimización de
nuevos programas.
● Implementación de algoritmos en un lenguaje de programación icónico o de blo-
ques.
● Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios o realizados por otros en
función de la finalidad que estos cumplen.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 4, 5, 6, 7 y 9 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Análisis de las características de los componentes internos del dispositivo com-


putacional:

Volver al índice 29
» Núcleos del procesador.
» Distintos tipos de dispositivos de almacenamiento persistente (disco de esta-
do sólido -sdd-, disco duro -hdd-).
» Capacidad y velocidad de la memoria RAM, función de la placa de video o grá-
fica y de sonido.
» Placa de red

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Elaboración de criterios de selección del dispositivo adecuado según:


» Lo que se desea almacenar.
» El tipo de tarea que se necesita realizar.
» El software que se desea ejecutar.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 8 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Datos. Esto involucra:

● Comprensión del bit como unidad de información en un dispositivo digital.


● Reconocimiento de las medidas de almacenamiento de información de un
dispositivo (byte, kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte, etc.)
● Comprensión de la equivalencia de diferentes unidades de medida sobre una
misma cantidad.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas1 y 2 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Reconocimiento y conceptualización de componentes básicos de Internet:

30 Volver al índice
conexión o canal, mensaje, nodos (servidores y clientes), proveedor de in-
ternet o ISP.
● Conceptualización del modelo cliente-servidor y la función de cada uno de
ellos.

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-


puesta 3 de la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Identificación y reflexión sobre el uso responsable de las tecnologías y la in-


formación y las posibles consecuencias del uso inadecuado (robo de datos si
se comparte la contraseña, hackeo de cuentas, pérdida de información, etc.).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 2 y 3 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera


combinada y de acuerdo a las necesidades de diseño:
» Interacciones con un usuario.
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condi-
cionales.
» Constantes y variables de distinto tipo (numérica, textual, booleana, entre
otras).
» Manejo de eventos controlados por el flujo del programa o ingresados por
la interacción con el usuario.
● Reconocimiento del uso de procedimientos para la modularización de un algorit-
mo, y experimentación con la invocación de procedimientos con diferentes pará-
metros.
● Experimentación en tareas colaborativas como el diseño de solución, el diseño de
personajes y escenarios, programación, depuración, entre otras, con asignación

Volver al índice 31
de roles (complementarios, rotativos, entre otros) para el diseño e implementación
de algoritmos en un lenguaje de programación en bloques.
● Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios o realizados por otros en fun-
ción de la finalidad que estos cumplen.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 4, 5, 6, 7 y 9 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Comprensión de la relación entre software y hardware en la evolución de las


computadoras.
● Identificación de que distintos dispositivos computacionales requieren de distintos
sistemas operativos.
● Reconocimiento de los diferentes sistemas operativos y sus características.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Reconocimiento de pasos para la instalación y desinstalación de programas en dife-


rentes dispositivos y sistemas operativos (instalación de un programa en Windows,
Linux, Android, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 8 y 10 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

32 Volver al índice
Datos. Esto involucra:

● Comparación y argumentación del tamaño de los distintos archivos según el tipo


de dato que contiene (una misma imagen con diferente resolución o formato tiene
diferente tamaño).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 2 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Comprensión del concepto y las funciones básicas del protocolo IP.


● Comprensión de la forma en que se transmite la información en la red, concepto de
paquete y enrutamiento.
● Comprensión del concepto y funciones básicas del protocolo TCP/IP en la transmi-
sión de información en internet.

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-


puesta 3 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Análisis de situaciones reales o ficcionales vinculadas a la ciberseguridad (persona-


les, familiares, gubernamentales, empresariales, entre otras).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 2 y 3 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Resolución de subproblemas de un problema a través de la definición de procedi-


mientos para su utilización en uno o varios programas.

Volver al índice 33
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera com-
binada de acuerdo a las necesidades del diseño:
» Interacciones con un usuario.
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas. condicio-
nales y ciclos controlados por una condición.
» Constantes, variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.
» Manejo de eventos por interacciones con el usuario.
» Invocación de procedimientos.
● Reconocimiento y reflexión sobre las ventajas de la modularidad para el trabajo co-
laborativo, el diseño, la implementación y el testeo de programas.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 4, 5, 6, 7 y 9 en la tabla de Segundo Ciclo, Educación Primaria.

A modo de ejemplo, sugerencias de abordaje:


Propuesta Nombre Formato de la Archivos Notas
Propuesta didáctica relacionados
1 Sistemas digi- Material acompaña- h t t p s : / / w w w. Propuesta para el aula.
tales de la in- miento igualdadycali- La aplicación de la tecnología en educación si-
formación. dadcba.gov.ar/ gue siendo un eje transversal. Este material
SIPEC-CBA/Pro- propone el aprendizaje de diferentes software y
gramas/2022/ hardware y con ello pretende enriquecer el ha-
cer cotidiano de las aulas. La misma tiene como
CulturaDigital/
objetivos adquirir competencias para el uso de
priMatAcomp. las TIC desde una mirada accesible y ampliar el
php#gsc.tab=0 uso de las TIC en las propuestas de enseñanza
con el propósito de potenciar los aprendizajes
significativos de los y las estudiantes.
2 Navegar con Actividad h t t p s : / / w w w. A medida de que disponemos de nuevos mo-
conciencia educ.ar/recur- dos y medios para comunicarnos, es importante
sos/150801/na- acompañar a los niños, niñas y adolescentes en
vegar-con-con- sus prácticas cotidianas.
c i e n c i a -y- re s -
ponsabilidad

3 Red informá- Tutorial h t t p s : / / w w w. Tecnología digital, video que explica qué es una
tica educ.ar/recur- red informática. Este recurso forma parte de la
sos/150635/ serie Microaprendizaje ¿Qué es? del área Cola-
microaprendiza- boración, producida en el marco del plan Apren-
der Conectados.
4 Cuento a cuen- Actividad https://youtu. A partir de cuentos clásicos infantiles, elaboran
to, programan- be/s3VVbsSMd- pistas creando tarjetas que van a ir juntando a
do el juego Wo medida de que superen los obstáculos que se in-
terpondrán durante el recorrido del robot hasta
alcanzar la meta final: adivinar de qué cuento se
trata.

34 Volver al índice
5 C o l e c c i ó n Recursos https://www. Serie de recursos para profundizar sobre
Scratch educ.ar/recur- Scratch: entrevistas a especialistas, experiencias
sos/150002 docentes y propuestas para trabajar en el aula.
6 Jornada de Propuesta https://www. ¿Cómo diseñar una jornada de programación
programación Actividad educ.ar/recur- para chicas y chicos? Te proponemos realizar
sos/132185/or- una actividad motivadora para potenciar la
ganiza-una-jor- imaginación y la colaboración entre las estu-
nada-scratch diantes. ¡Lo producido puede compartirse con
la comunidad!
7 Taller de crea- Actividades https://www. Cuaderno de actividades para programar con
ción de video- educ.ar/recur- Scratch.
juegos con sos/132497/ta-
Scratch ller-para-crear-
un-videojuegos-
con-scratch
8 Bingo Virtual Actividad https://youtu. Actividad de matemática y Tic, puede realizarse
Centro Educa- be/dCucrSzndNk en el grado o bien en forma virtual, donde se les
tivo Aristóbulo entrega a cada estudiante un cartón con los nú-
del Valle meros, y luego desde la aplicación Bingo virtual
se comienza a jugar.
9 ¿Cómo nace la Colección https://www. Un video que explica cómo nace la progra-
programación? educ.ar/recur- mación. Este recurso forma parte de la serie
sos/150637/ Microaprendizaje ¿Cómo hago? del área Pro-
microaprendi- gramación, producida en el marco del plan
zaje-como-na- Aprender Conectados.
ce-la-programa-
cion
10 Festival de Cor- Proyecto https://tinyurl. Proyecto institucional que consiste en realizar
tos literarios. com/y3gonopt por grupos de estudiantes cortos, deben crear
C.E. General el guión y realizar la puesta en escena de los
Martín Gue- mismos, se filman, escriben en dispositivos
mes computacionales, graban audios, imprimen
imágenes, se pueden trabajar los distintos tipos
de archivos al guardar, entre otros.

Volver al índice 35
Ejemplo de progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación que tie-
ne en cuenta los aprendizajes previos para obtener nuevos y de mayor complejidad. La
siguiente tabla muestra a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los contenidos
y los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Segundo
Ciclo de la Educación Primaria.

Cuarto grado Quinto grado Sexto grado


Datos
- Identificación de lo qué implica - Comprensión del bit como unidad - Comparación y argumentación del ta-
la digitalización de los datos y la de información en un dispositivo maño de los distintos archivos según el
información. digital. tipo de dato que contiene ( una misma
- Identificación de diferentes dis- - Reconocimiento de las medidas imagen con diferente resolución o forma-
positivos digitales que sirven para de almacenamiento de información to tiene diferente tamaño)
la recolección de datos y los tipos de un dispositivo (byte, kilobyte,
de datos que recogen (termóme- megabyte, gigabyte, terabyte, entre
tro digital, cámara de fotos, otros.)
computadoras, entre otros.). - Comprensión de la equivalencia
de diferentes unidades de medida
sobre una misma cantidad.

Sistemas di-
gitales de la
información
Redes informáticas
- Conceptualización de la función - Reconocimiento y conceptualiza- - Compresión del concepto y las funcio-
del router en una red: asignación ción de componentes básicos de nes básicas del protocolo IP.
de dirección IP a los dispositivos y Internet: conexión o canal, men- - Comprensión de la forma en que se
enrutamiento de información. saje, nodos (servidores y clientes), transmite la información en la red, con-
- Conceptualización de internet proveedor de internet o ISP. cepto de paquete y enrutamiento.
como red de redes. - Conceptualización del modelo - Comprensión del concepto y funciones
cliente-servidor y la función de básicas del protocolo TCP/IP en la trans-
cada uno de ellos. misión de información en internet.

36 Volver al índice
- Identificación del concep- -Resolución de problemas a -Resolución de subproblemas de un pro-
to de evento y manejo de partir de algoritmos en los blema a través de la definición de pro-
eventos en situaciones de que se utilice de manera cedimientos para su utilización en uno o
uso habituales, como jue- combinada y de acuerdo a las varios programas.
gos, actividades cotidianas necesidades de diseño: -Resolución de problemas a partir de
en la escuela o en el hogar, » Interacciones con un algoritmos en los que se utilicen de ma-
entre otros. usuario. nera combinada de acuerdo a las necesi-
» Diferentes estructuras dades del diseño,
- Reconocimiento del uso de control: secuencia- interacciones con un usuario,
de variables en los lengua- les, ciclos, alternativas diferentes estructuras de control, se-
jes de programación, los condicionales. cuenciales, ciclos, alternativas condi-
tipos de datos que repre- » Constantes y variables cionales y ciclos controlados por una
sentan y los valores y ope- de distinto tipo (nu- condición, constantes, variables de
raciones que pueden ser mérica, textual, boo- distinto tipo y manipulación de variables
aplicados a la variable. leana). numéricas.
» Manejo de eventos
-Resolución de problemas a controlados por el - Manejo de eventos por interacciones
partir de algoritmos en los flujo del programa o con el usuario,
que se utilicen de manera ingresados por la inte- -Invocación de procedimientos.
combinada y de acuerdo a racción con el usuario.
las necesidades del diseño: -Reconocimiento del uso de
diferentes estructuras procedimientos para la mo- -Reconocimiento y reflexión sobre las
de control: secuenciales, dularización de un algoritmo, ventajas de la modularidad para el traba-
jo colaborativo, el diseño, la implemen-
Algoritmos y ciclos, alternativas condi- y experimentación con la in-
tación y el testeo de programas.
cionales, vocación de procedimientos
programación constantes y variables de
con diferentes parámetros.
distinto tipo, manejo de - Experimentación en tareas
eventos. colaborativas como el diseño
- Identificación de patrones de solución, el diseño de per-
en algoritmos propios o sonajes y escenarios, progra-
producidos por otros y la fi- mación, depuración, entre
nalidad que estos cumplen,
otros con asignación de roles
para su reutilización en el
(complementarios, rotativos,
desarrollo u optimización
entre otros) para el diseño e
de nuevos programas.
implementación de algorit-
- Implementación de algo-
mos en un lenguaje de pro-
ritmos en un lenguaje de
gramación en bloques. Análi-
programación icónico o de
sis, revisión y depuración de
bloques.
algoritmos propios o realiza-
- Análisis, revisión y depu-
dos por otros en función de la
ración de algoritmos pro-
finalidad que estos cumplen.
pios o realizados por otros
en función de la finalidad
que estos cumplen.

Volver al índice 37
Educación Secundaria

38 Volver al índice
Al finalizar el Ciclo Básico de Educación Secundaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:

● Reconocer y aplicar diferentes criterios para evaluar la conveniencia de dispositivos


computacionales, hardware y software, de acuerdo a las necesidades de uso, términos
de licencia, funcionalidad, entre otros.
● Identificar situaciones de recolección, organización, almacenamiento de grandes
cantidades de datos para su uso y manipulación.
● Reconocer los componentes y diferentes topologías de las redes.
● Utilizar diversas estructuras de control, listas, manipulación de variables, manejo de
eventos y estrategias de modularización en el diseño e implementación de algoritmos
en un lenguaje de programación textual.
● Resolver problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y
de acuerdo a las necesidades, diversos diseños y entornos de programación.

OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:

● Reconocer las relaciones entre software y hardware, sus posibles problemáticas y


soluciones en el uso.
● Realizar producciones y compartir contenidos en múltiples formatos.
● Comprender el concepto de base de datos y su función para la organización de
información.
● Identificar diversos modos de transmitir información y capas de los protocolos.
● Afianzar habilidades para escribir algoritmos que utilizan un conjunto de instrucciones
definido previamente.
● Desarrollar estrategias, debatir criterios y construir colaborativamente pautas
seguras y responsables en el uso de dispositivos móviles.
● Idear, elegir y proponer alternativas de solución a situaciones problemáticas,
mediante el diseño de algoritmos que utilizan lenguaje simbólico.
● Escribir, leer y ejecutar programas.
● Ejercer el derecho a la comunicación y a la participación a través de diversas
tecnologías y recursos digitales.

Volver al índice 39
CONTENIDOS

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Reconocimiento de la función del código binario en la representación de diferen-


tes tipos de datos( números, textos, imágenes, audio, entre otros).
● Distinción y caracterización del software libre y privativo reconociendo diferencias,
similitudes, ventajas y desventajas.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1 y 9 de la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Identificación, solución y sistematización de fallas en los dispositivos relacionados


con sus componentes internos, periféricos y software.

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-


puesta 1 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Datos. Esto involucra:

● Conceptualización de datos e información.


● Comprensión del concepto de base de datos como una forma estructurada de al-
macenamiento.
● Experimentación con planillas de cálculo para la manipulación de registros de da-
tos numéricos y alfanuméricos: ordenamiento de valores de filas, columnas, cálcu-

40 Volver al índice
lo de medidas estadísticas, construcción y análisis de gráficos estadísticos.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 8 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Identificación de distintas capas de protocolo TCP/IP y su función principal en rela-


ción con la seguridad, el transporte de datos y la infraestructura.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 3 y 7 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Reconocimiento del concepto de encriptación de datos y su uso para el envío y re-


cepción de datos a través de la red.
● Reconocimiento de sitios seguros en la Web a través de protocolo seguro.

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-


puesta 4 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera


combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en:
» Interacciones con el usuario.
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas, condi-

Volver al índice 41
cionales y ciclos controlados por una condición.
» Constantes y variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.
» Manejo de eventos controlados o por interacciones con el usuario.
» Invocación de procedimientos.
● Experimentación con estructuras de datos complejas, como pilas y listas.
● Reconocimiento de criterios de comparación entre algoritmos que resuelven una
misma tarea (legibilidad, modularidad, velocidad de ejecución, entre otros).
● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolu-
ción de problemas con implementación en un lenguaje de programación en bloques.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 2, 5, 6 y 10 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Dispositivos computacionales, hardware y software Esto involucra :

● Distinción y caracterización del hardware libre.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1 y 9 en la tabla Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales Esto involucra :

● Resolución de problemas que involucran el armado y/o reparación de computado-


ras, configuración e instalación de sistemas operativos.
● Instalación y configuración de dispositivos periféricos ( impresoras, cámaras, entre
otros).

42 Volver al índice
La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-
puesta 1 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Datos Esto involucra :

● Reconocimiento de diversos métodos y herramientas mediante los que los disposi-


tivos computacionales recolectan datos: manual, activa y pasiva ( la diferencia entre
la recolección a través de formularios del uso de los dispositivos como GPS, huella
digital, otros).
● Reconocimiento del uso de bases de datos para la organización, almacenamiento,
estructuración y manipulación de grandes cantidades de datos.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 8 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Redes informáticas Esto involucra :

● Reconocimiento de la necesidad de nombre de dominio (DNS) y cómo se traduce a


una dirección IP.
● Reconocimiento de la estructura jerárquica de un dominio.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 3 y 7 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Seguridad en redes Esto involucra :

● Reflexión sobre el nivel de seguridad en relación a la sensibilidad de los datos.


● Reconocimiento y comprensión de diferentes medidas de seguridad vigentes para la
protección de datos y dispositivos (token, doble factor de autenticación, verificación
biométrica, entre otros).

Volver al índice 43
La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-
puesta 4 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Reconocimiento, uso y aplicación de funciones en el contexto de la modularización


de algoritmos y programas.
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilicen de manera
combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en:
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condicio-
nales y ciclos controlados por una condición.
» Constantes y variables de distinto tipo y manipulación de variables numéri-
cas.
» Manejo de eventos controlados e interacciones con el usuario.
» Funciones y procedimientos.
● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolu-
ción de problemas que incluyen requerimientos del usuario con implementación
en un lenguaje de programación en bloques.
● Uso de pseudocódigo para la escritura de algoritmos.
● Iniciación a la codificación de programas en un lenguaje de programación textual.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en


las propuestas 1, 2, 5, y 10 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:

● Reconocimiento de situaciones de mejora en el diseño de los dispositivos para fa-

44 Volver al índice
cilitar su uso y accesibilidad.
● Comprensión de procedimientos básicos para la instalación y configuración de siste-
mas operativos.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 9 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Resolución de problemas en dispositivos computacionales. Esto involucra:

● Resolución de problemas que involucren el armado y/o reparación de computado-


ras, configuración e instalación de sistemas operativos.
● Instalación y configuración de dispositivos periféricos (impresoras, cámaras, entre
otros).

La sugerencia de abordaje de estos contenidos se encuentra detallada en la pro-


puesta 1 en la tabla Ciclo Básico, Nivel Secundario.

Datos. Esto involucra:

● Diseño y creación de bases de datos que puedan ser utilizadas en la toma decisiones
y caracterización de situaciones cotidianas de los y las estudiantes (análisis de las
calificaciones del curso, entre otras).
● Comprensión de las nociones elementales del aprendizaje automático (predicción
de texto: función de autocompletar, reconocimiento de imágenes, sistemas de reco-
mendación, reconocimiento de voz). Análisis de usos habituales.

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1 y 8 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Redes informáticas. Esto involucra:

● Conceptualización del hardware utilizado en redes (enrutador, concentrador, con-


Volver al índice 45
mutador o switch, repetidor, puente, entre otros).
● Comprensión del funcionamiento de los servicios y aplicaciones web en Internet
(mail, streaming, entre otros).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 3 y 7 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Seguridad en redes. Esto involucra:

● Identificación de beneficios, ventajas y desventajas en el uso de diversas medidas de


seguridad en relación a la accesibilidad y sensibilidad de los datos.

La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-


puesta 4 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

Algoritmos y programación. Esto involucra:

● Resolución de problemas computacionales en los que deban considerarse e inter-


pretarse requerimientos de un usuario.
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera
combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condicio-
nales y ciclos controlados por una condición.
» Ciclos anidados y condicionales compuestos con uso de operadores lógicos
(OR y AND).
» Manipulación de variables de distinto tipo.
» Manipulación de diferentes estructuras de datos (pilas y listas).
» Manejo de eventos controlados e interacciones con el usuario.
» Funciones y procedimientos.
● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolu-
ción de problemas que incluyen requerimientos del usuario con implementación
en un lenguaje de programación en bloques.

46 Volver al índice
● Utilización de pseudocódigo para la escritura de algoritmos y codificación de progra-
mas en un lenguaje de programación textual.
● Elaboración de criterios de selección de algoritmos, tales como legibilidad, reusabi-
lidad y factibilidad de implementación; que resuelven un mismo problema (ordenar
un conjunto de elementos para ser implementado en un lenguaje de programación
determinado).

Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en las


propuestas 1, 2, 5, 6 y 10 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.

A modo de ejemplo, sugerencias de abordaje:

Propuesta Nombre Formato de Archivos relacionados Notas


la Propuesta
didáctica
1 Leer Escribir Actividades https://www.igual- Aspectos políticos, pedagógicos y didácticos
y pensar en la dadycalidadcba. desde los cuales es posible problematizar el
Cultura Digital gov.ar/SIPEC-CBA/ sentido de las TIC en la escuela.
Programas/2022/ Recursos didácticos pedagógicos, para profun-
CulturaDigital/se- dizar los contenidos curriculares, innovar en
cPropEns.php#gsc. sus estrategias, resolver problemas de comuni-
tab=0 cación, entre otros aspectos.

2 Manual es- Manual para https://program.ar/ Actividades para aprender a Program.AR Pr


colares sobre docentes descargas/cc_para_ Ciclo básico de la Educación Secundaria.
Ciencias de la el_aula-1er_ciclo_
Computación. secundaria.pdf
Ciclo básico de
Educación Se-
cundaria.

3 Accesibilidad, Actividad https://www.educ. En este cuaderno se explican los conceptos de


navegabilidad y ar/recursos/125416/ accesibilidad, navegabilidad y usabilidad para
usabilidad accesibilidad-nave- empezar a conocer todo lo necesario sobre
gabilidad-y-usabili- arquitectura web.
dad

4 Redes Sociales Actividad https://www. En esta infografía te mostramos cómo con-


configuración de educ.ar/recur- figurar las distintas redes para resguardar la
seguridad. sos/157170/re- privacidad. La llegada de las redes sociales a
des-sociales-confi- nuestras vidas modificó el modo de relacionar-
guraciones-de-se- nos con las otras personas. Sin embargo, este
guridad nuevo mundo, más virtual y menos personal,
también cambió los riesgos a los que nos expo-
nemos.

Volver al índice 47
5 Somos digitales Propuesta https://www.educ. Serie educativa con diferentes recorridos rela-
educativa para ar/sitios/educar/ cionados con el mundo digital, dirigida a estu-
programar resources/150067/ diantes de educación secundaria y al público
Somos_Digitales en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y
Caro nos guían en estos desafíos, en los que
aprenden a programar un robot, qué es inter-
net, cómo navegar de manera segura, cómo
crear videojuegos y otras aventuras divertidas.
Educ.ar

6 Hora del código Actividades de https://hourofcode. Aprender a crear tecnología, no solo a usarla.
programación com/es/la/learn Tutoriales y actividades en La Hora del Código
es una forma sencilla y divertida de introducir
a los estudiantes en las ciencias de la compu-
tación.

7 Un viaje “enRE- Secuencia so- https://docs.google. Secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa.


Dado” bre redes com/documen- Consiste en una propuesta que integra algunos
Destinada a 1.º, t/d/1pYWvFrC_ procesos del pensamiento computacional,
2.º y 3.º año del qAl-i445t807I8-Vx- como la descomposición y la abstracción en el
Ciclo Básico de hJxsvZvcI4h3l-gbpk/ marco de la introducción a las redes de comu-
Educación Se-
edit?usp=sharing nicación.
cundaria.
La secuencia presenta el tema de las redes y
la transmisión de información a través de dis-
positivos digitales, especialmente el celular. Las
diferentes actividades ofrecen la posibilidad de
que los y las estudiantes complejizan la mira-
da y la relación que tienen con dispositivos o
entornos muy cercanos a su vida cotidiana y el
complejo entramado tecnológico que constitu-
ye una red que abarca el mundo.

8 Ceros y unos: Secuencia https://docs.google. Secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa.


el ingrediente com/documen- Consiste en una propuesta que integra el cam-
esencial de toda t/d/1Bt08NnW- po de tecnologías digitales, cultura y sociedad.
mixtura virtual. 9VQo0OuE8ed4X- La secuencia se centra en la transformación
Digitalización de tWRA2sF3w_aaVTO- de la información representada en un tipo de
la información y ED4jkPNo/edit?us- sistema a otro, en el reconocimiento y la re-
formatos.
p=sharing flexión en torno a algunas características de la
Destinada a 1.º,
2.º y 3.º año del representación digital de la información. Las
Ciclo Básico de diferentes actividades ofrecen la posibilidad
Educación Se- de que los y las adolescentes reconozcan qué
cundaria. características y modos de representación
implica la digitalización de la información,
además de comprender cómo los formatos de
información de uso cotidiano, como textos e
imágenes, se representan digitalmente a partir
del sistema binario para que puedan ser proce-
sados por dispositivos electrónicos.

48 Volver al índice
9 La computadora: Secuencia https://docs.google. Secuencia didáctica de Tu Escuela en
una revolución com/document/ Casa. Propuesta que integra el campo de
en tres tiempos. d/1ejMlRZi7iSdbs- Tecnologías digitales, cultura y sociedad.
Destinada a 1.º, HUCK6YLLw9i0GR- Reconocimiento de características propias
2.º y 3.º año del pPyHaItv3sdkHXXE/ de los dispositivos informáticos, además
Ciclo Básico de edit?usp=sharing de la escucha comprensiva y atenta de
Educación Se-
experiencias y reflexiones del entorno
cundaria.
directo en relación con la evolución y el uso
de estos dispositivos. Por último, se enfoca
en la elaboración de secuencias temporales
que reflejan la evolución de los dispositivos,
ponderando aquellas características que
efectivamente manifiestan cambios. Las
diferentes actividades ofrecen la posibilidad de
que los y las adolescentes puedan reconstruir,
mediante recursos audiovisuales y textos, la
historia de la creación de la computadora, y
logren diferenciar el modo en que se presenta
hoy esta herramienta, así como visualizar qué
consideran que pasará más adelante con ella.

10 Experiencias Experiencias https://www.igual- Experiencias para el aula sobre programación,


Escolares de dadycalidadcba.gov. pensamiento computacional, producción de
Cultura Digital ar/SIPEC-CBA/Pro- material audiovisual.
gramas/2022/Cultu-
raDigital/secExpEs-
colar.php#gsc.tab=0

Volver al índice 49
Progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación, que
tiene encuenta los aprendizajes previos, para obtener nuevos y de mayor complejidad.
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los conteni-
dos y los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Ciclo
Básico de Educación Secundaria.

Primer año Segundo año Tercer año

Datos
- Conceptualización de dato e - Reconocimiento de diversos - Diseño y creación de bases de
información. métodos y herramientas para que datos que puedan ser utilizadas en
- Comprensión del concepto los dispositivos computacionales la toma decisiones y caracterización
de base de datos como recolecten datos: manual, activa de situaciones cotidianas de los
una forma estructurada de y pasiva por ejemplo la diferencia y las estudiantes, por ejemplo,
almacenamiento. entre la recolección a través de análisis de las calificaciones del
- Experimentación con planillas formularios y a partir del uso de curso, entre otros.
de cálculo para la manipulación los dispositivos como gps, huella - Comprensión de las nociones
de registros de datos digital, entre otros. elementales del aprendizaje
numéricos y alfanuméricos: - Reconocimiento del uso automático (predicción de texto:
ordenamiento de valores de bases de datos para la función de autocompletar,
de filas/columnas, cálculo organización, almacenamiento, reconocimiento de imágenes,
de medidas estadísticas, estructuración y manipulación de sistemas de recomendación,
construcción y análisis de grandes cantidades de datos. reconocimiento de voz).
gráficos estadísticos. Análisis de usos habituales.
Sistemas
digitales de la
información

Redes informáticas
- Identificación de distintas - Reconocimiento de la necesidad - Conceptualización del hardware
capas de protocolo TCP/IP y su de nombre de dominio (DNS), y utilizado en redes (enrutador,
función principal en relación a cómo se traduce a una dirección concentrador, conmutador o
la seguridad, al transporte de IP. switch, repetidor, puente, entre
datos y a la infraestructura. - Reconocimiento de la estructura otros.).
jerárquica de un dominio. - Comprensión del funcionamiento
de los servicios y aplicaciones web
en Internet, por ejemplo mail,
streaming, entre otros.

50 Volver al índice
- Resolución de problemas a - Reconocimiento, uso y aplicación - Resolución de problemas
partir de algoritmos en los que de funciones en el contexto de la computacionales en los
se utilicen de manera combinada modularización de algoritmos y que deban considerarse e
y de acuerdo a las necesidades programas interpretarse requerimientos de
del diseño en: un usuario.
* interacciones con el usuario.
* Diferentes estructuras de - Resolución de problemas a - Resolución de problemas a
control: secuenciales, ciclos, partir de algoritmos en los que se partir de algoritmos en los que se
alternativas condicionales y utilicen de manera combinada y utilicen de manera combinada y
ciclos controlados por una de acuerdo a las necesidades del de acuerdo a las necesidades del
condición. diseño en: diseño en:
* Constantes y variables de * Diferentes estructuras de control: * Diferentes estructuras de
distinto tipo y manipulación de secuenciales, ciclos, alternativas control: secuenciales, ciclos,
variables numéricas. condicionales y ciclos controlados alternativas condicionales y
* Manejo de eventos por una condición. ciclos controlados por una
controlados o por interacciones * Constantes y variables de distinto condición.
con el usuario. tipo y manipulación de variables * Ciclos anidados y condicionales
* Invocación de procedimientos. numéricas. compuestos con uso de
* Manejo de eventos controlados e operadores lógicos (OR y AND).
- Experimentación con interacciones con el usuario. * Manipulación de variables de
estructuras de datos complejas * Funciones y procedimientos. distinto tipo,
como pilas y listas. - Participación en experiencias * Manipulación de diferentes
- Reconocimiento de criterios de colaborativas de diseño de estructuras de datos (pilas y
comparación entre algoritmos algoritmos para la resolución listas).
que resuelven una misma de problemas que incluyen * Manejo de eventos controlados
tarea: legibilidad, modularidad, requerimientos del usuario con e interacciones con el usuario.
Algoritmos y velocidad de ejecución, entre implementación en un lenguaje de * Funciones y procedimientos.
programación otros. programación en bloques. - Participación en experiencias
- Participación en experiencias - Uso de pseudocódigo para la colaborativas de diseño de
colaborativas de diseño de escritura de algoritmos. algoritmos para la resolución
algoritmos para la resolución de - Iniciación a la Codificación de de problemas que incluyen
problemas con implementación programas en un lenguaje de requerimientos del usuario con
en un lenguaje de programación programación textual. implementación en un lenguaje
en bloques. de programación en bloques.
- Utilización de pseudocódigo
para la escritura de algoritmos
y codificación de programas en
un lenguaje de programación
textual.
- Elaboración de criterios de
selección de algoritmos, tales
como legibilidad, reusabilidad y
factibilidad de implementación;
que resuelven un mismo
problema, por ejemplo, ordenar
un conjunto de elementos,
para ser implementado en
un lenguaje de programación
determinado.

Volver al índice 51
“La evaluación como parte inherente de los procesos de enseñanza y aprendizaje
continuará siendo abordada como responsabilidad institucional, contemplando la
evaluación de proceso (evaluación formativa) y la evaluación de resultados (calificación)
para poder acompañar con información válida la trayectoria escolar de los estudiantes y
ser una herramienta vital del docente para conducir su enseñanza de manera efectiva y
comunicarla a los estudiantes y sus familias sólidamente fundamentada”.(Prof. Delia M.
Provinciali 2022)

La cultura digital promueve el desarrollo de habilidades que se van adquiriendo en forma


gradual, considerando las trayectorias escolares. Las tecnologías digitales, por su parte,
nos ofrecen la capacidad de registrar, almacenar y obtener evidencias de los aprendizajes,
permitiéndonos documentar el proceso realizado con relación a los aprendizajes y así
favorecer el desarrollo de instrumentos de evaluación formativa y pedagógica.
La capacidad de encontrar el sentido pedagógico y didáctico de estas tecnologías digitales
para expandir experiencias de enseñanza y aprendizaje, nos invita a reflexionar sobre el
complejo y cambiante entramado que les otorga múltiples sentidos y significados dentro
del escenario de cultura digital y promover una formación integral para que los y las
estudiantes sean ciudadanos digitales con una visión crítica, responsable y creativa.

Para qué, por qué, qué, cuándo y cómo evaluar educación digital, intenciones, contenidos,
momentos y estrategias para la evaluación. En la siguiente tabla adjuntamos documentos
para la lectura sobre esta temática.

Nombre Formato de Archivos relacionados Notas


la Propuesta
didáctica
La evaluación de los D o c u m e n t o https://www.igualdadycalida- El objetivo de este documento es com-
aprendizajes en Educa- orientador dcba.gov.ar/SIPEC-CBA/publi- partir algunas reflexiones y propuestas
ción Inicial. caciones/Capac%20Nivel%20 orientadas a las prácticas de evaluación
Evaluación Formativa. Inicial/Documento%20de%20 de los aprendizajes en Educación Inicial.
evaluacion%20incial.pdf
Los procesos de evalua- D o c u m e n t o https://www.igualdadycalida- Diferentes propuestas y herramientas
ción mediados por TIC. orientador dcba.gov.ar/SIPEC-CBA/PolCu- para elaborar instrumentos de evalua-
rriculares/UnidEducDig/Docs/ ción en distintos lenguajes mediados por
Procesos_de_eval_mediados_ medios digitales.
por_TIC.pdf

52 Volver al índice
GLOSARIO
● Palabras técnicas (ordenadas alfabéticamente)

Abstracción. Proceso que consiste en reducir la complejidad de algo, poniendo el foco


en la idea principal.
Algoritmo. Serie ordenada de pasos para completar una tarea.
Almacenamiento. Término que se usa para referirse tanto al proceso como al disposi-
tivo para guardar datos digitales, de forma temporal o permanente.
Alternativa condicional. Herramienta de un lenguaje de programación que permite
elegir entre dos posibles bloques de comandos sobre la base de una condición (dada
por una expresión de tipo booleano).
Aplicación. Programa ejecutable por una computadora con un propósito específico,
como navegar por Internet, escribir textos, organizar un álbum de fotos, entre otros.
Autenticación. Verificación de la identidad de una persona o proceso.
Argumento. Dato o valor con el que se completa un procedimiento o una función con
uno o más parámetros al ser invocado.
Asignación. Comando que permite vincular una variable con un valor.
Autómata. Máquina que sigue al pie de la letra instrucciones.
Bit. Acrónimo de binary digit, es decir, ‘dígito binario’. Es un dígito del sistema de nu-
meración binario que tiene solo dos valores, el 0 y el 1. Toda información digitalizada
se representa con un conjunto de bits y por eso se lo conoce como la unidad mínima
de información.
Canal. En general, medio por el que se puede realizar una comunicación, por ejemplo,
una llamada por teléfono celular. En particular, ondas electromagnéticas que se emi-
ten y se reciben en una frecuencia determinada en esa comunicación.
Ciberseguridad. Protección contra el acceso no autorizado a los recursos informáticos
o su alteración, mediante el uso de tecnología, procesos y capacitación.
Ciclo. Estructura de programación que repite una secuencia de instrucciones.
Ciencias de la Computación. Disciplina que estudia las computadoras y los procesos
algorítmicos, incluyendo sus principios, los diseños de hardware y software, su imple-
mentación y su impacto en la sociedad.
Computadora. Máquina o dispositivo físico que realiza procesos, cálculos y sigue ins-
trucciones provistas por programas. Recibe, procesa y genera información. Son ejem-
plos de computadoras las PC, los smartphones, los chips de computadoras u otras
máquinas.
Condicional. se evalúa como verdadera o falsa y, a continuación, devuelve un resul-
tado que cumple la condición especificada. Si usa funciones en las expresiones con-
dicionales, también puede especificar una acción para los valores que cumplen y no
cumplen la condición de la expresión.
Conectividad. Capacidad de un programa o dispositivo de conectarse con otros pro-
gramas y dispositivos.

Volver al índice 53
Conjunción lógica (operador AND). Operador que permite combinar dos expresiones
de tipo booleano para obtener una nueva expresión de tipo booleano que es verdadera
cuando ambas condiciones son verdaderas y es falsa en cualquier otro caso.
Control, estructura de. En general, capacidad de dirigir el curso de las acciones. En pro-
gramación, se llama así al uso de elementos de código de programación que dirigen las
acciones que deben llevarse a cabo y el orden en que deben realizarse. La alternativa
condicional y los ciclos son ejemplos de estructuras de control.
CPU. Sigla del inglés central processing unit, unidad central de procesamiento. Núcleo
de la computadora, encargado de procesar las instrucciones de máquina, intercambian-
do información entre la memoria y los registros. También se lo denomina microproce-
sador.
Datos. Información recopilada y usada como referencia o para hacer análisis. Los datos
pueden ser digitales o no digitales, y pueden presentarse de muchas maneras, que in-
cluyen números, texto, imágenes, sonidos o video.
Descomponer: Desglosar un problema o un sistema en distintas partes.
Digital: Característica de la tecnología electrónica que usa valores discretos, general-
mente 0 y 1, para generar, almacenar y procesar datos.
Dirección IP: Es un conjunto de reglas para la comunicación a través de Internet, ya sea
el envío de correo electrónico, la transmisión de vídeo o la conexión a un sitio web. Una
dirección IP identifica una red o dispositivo en Internet.
Disco rígido: Dispositivo magnético de almacenamiento permanente de datos. Por lo
general, posee varios platos que giran a gran velocidad y un brazo con un cabezal que
lee y escribe en la superficie de los platos, todo esto dentro de un contenedor hermé-
tico.
Dispositivos de entrada: Dispositivos utilizados para ingresar información en una
computadora, por ejemplo: teclado, ratón, micrófono, escáner.
Dispositivos de salida: Dispositivos usados por la computadora para comunicar infor-
mación al exterior, por ejemplo: monitor, parlante, impresora.
Disyunción lógica (operador OR). Operador que permite combinar dos expresiones de
tipo booleano para obtener una nueva expresión de tipo booleano que es verdadera
cuando al menos una de las condiciones es verdadera y es falsa, si ambas son falsas.
DNS: sistema de nombres de dominio, traduce los nombres de dominios aptos para lec-
tura humana (por ejemplo, www.amazon.com) a direcciones IP aptas para lectura por
parte de máquinas (por ejemplo, 192.0.2.44).
Ejecutar. Operar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa, aplicación,
entre otros.).
Encriptación. Procedimiento que aumenta la seguridad de datos electrónicos mediante
la codificación del contenido, de manera que sólo pueda leerlo la parte autorizada que
cuente con la clave para decodificarlo.
Enrutador: Un módem lleva el servicio de internet al hogar y el router o enrutador
comparte la señal de internet con los dispositivos de tu residencia a través de WiFi o un
cable Ethernet.
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Entrada. Datos, señales u órdenes que recibe una computadora.
Evento. Cualquier ocurrencia identificable que tenga un significado para el sistema, el
hardware o el software. Los eventos generados por los usuarios incluyen pulsaciones de
teclas o clics del ratón.
Hardware. Conjunto de componentes físicos que conforman un sistema informático, una
computadora o un dispositivo informático.
Huella Digital: es el rastro que dejan las actividades que realizamos a través de las TIC en
los entornos virtuales. Se construye con toda la información que está en la web (conteni-
dos digitales en diferentes lenguajes: fotos, videos, publicaciones en redes sociales, sitios
web, blogs, comentarios) y que se asocia con nuestro nombre-‘usuario’; es la manera
que tienen terceros de conocernos y por ende forman parte de nuestra identidad digital.
Implementación. Proceso que consiste en expresar el diseño de una solución en un len-
guaje de programación (código) que puede ejecutarse en un dispositivo computacional.
Instrucción: Es la unidad elemental que entiende una computadora. Dependiendo del
lenguaje de programación usado pueden variar. Por ejemplo, en ScratchJr en general
están relacionadas con el movimiento de personajes, mientras que en los lenguajes que
se usan profesionalmente pueden estar relacionadas con realizar operaciones matemá-
ticas.
Internet. Conjunto mundial de redes de computadoras y sus conexiones, que utilizan
protocolos comunes para comunicarse.
Módem. Acrónimo de modulador-demodulador. Conversor de señales digitales en seña-
les analógicas que pueden transmitirse por el aire o por cable.
Modularidad. Característica de un software que ha sido dividido en partes más peque-
ñas. Una aplicación puede tener varios procedimientos que son llamados desde el pro-
grama principal. Los procedimientos existentes pueden reutilizarse y recombinarse en
una nueva aplicación.
Parámetro. Variable de un tipo especial que se usa en un procedimiento para referirse a
la parte de los datos que se reciben como entradas.
Pensamiento computacional. Habilidad humana para formular problemas de tal manera
que las soluciones puedan representarse como pasos o algoritmos ejecutados por una
computadora.
Periférico. Unidad de hardware que provee una o más funciones de computación den-
tro de un sistema computacional. Puede proveer la entrada de datos a la computadora,
aceptar la salida de datos o ambas, pueden ser de almacenamiento, de comunicación,
entre otros.
Placa madre: Circuito principal de la computadora, que habitualmente contiene la CPU y
la memoria RAM. También puede incorporar algunas interfaces a periféricos como discos
duros, teclados, parlantes, entre otros.
Procedimiento: Módulo de código independiente que lleva a cabo una tarea concreta y
es referenciado dentro de un cuerpo de código de otro programa.
Proceso de comunicación: Intercambio de datos entre un emisor y un receptor. El emi-

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sor transmite señales por un medio físico para enviar un mensaje y, cuando esas señales
llegan al receptor, se interpreta el mensaje.
Programa. Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que se
ejecuta en una computadora para lograr un objetivo particular, como el tratamiento de
textos, el diseño de gráficos, la resolución de problemas matemáticos, el manejo de ban-
cos de datos, entre otros.
Protocolo. Conjunto especial de reglas que especifican el método para enviar y recibir
datos entre los puntos que se comunican en una red.
Protocolo TCP/IP conjuntos de normas para formatos de mensaje y procedimientos que
permiten a las máquinas y los programas de aplicación intercambiar información. Cada
máquina implicada en la comunicación debe seguir estas normas para que el sistema
principal de recepción pueda interpretar el mensaje.
RAM. Sigla del inglés random access memory, ‘memoria de acceso aleatorio’. Memoria
que permite que la CPU pueda calcular. Es una memoria no permanente o volátil que, si
se interrumpe el suministro de energía, pierde su contenido.
Red, red de dispositivos. Grupo de dispositivos informáticos (computadoras, teléfonos,
servidores, conmutadores, routers, entre otros.) conectados por cables o inalámbrica-
mente para el intercambio de información y recursos.
Router. Dispositivo o software que determina la ruta de los paquetes de datos desde la
fuente hasta el destino.
Sistema operativo. Se trata de un software principal, que permite al usuario interactuar
con el ordenador de manera fácil, de manera que pueda ejecutar diferentes tareas usan-
do distintos tipos de programas.
Software. Conjunto de programas que se ejecutan en una computadora u otro disposi-
tivo informático.
Secuenciación. Capacidad de encadenar instrucciones en el orden apropiado para lograr
un objetivo.
Testear. Proceso para verificar y validar la funcionalidad de un programa o una aplica-
ción de software con el objetivo de garantizar que el producto de software esté libre de
defectos.
Tipo de dato. Clasificación del dato según sus atributos y los tipos de operaciones que se
pueden realizar con él. Algunos tipos comunes de datos son, por ejemplo, entero, cade-
na de caracteres (string), booleano (verdadero o falso) y punto flotante.
Variable.Nombre simbólico que se utiliza para realizar el seguimiento de un valor que
puede cambiar mientras se está ejecutando un programa.
Web. Forma simplificada de referirse a la World Wide Web (WWW), ‘red de alcance
mundial’. Sistema de distribución de documentos accesibles vía internet, se visualiza si-
tios web con textos, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y se navega a tra-
vés de esas páginas usando hiperenlaces.

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BIBLIOGRAFÍA
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Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional Diseño Curricular de
la Educación Primaria (2012-2020). Recuperado a partir de Consideraciones
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● Gobierno de Córdoba. Ministerio de Educación. Dirección General de Desarrollo
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Basico%20de%20la%20Educacion%20Secundaria%20web%208-2-11.pdf
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Prioridades/fas%201%20final.pdf

58 Volver al índice
AUTORIDADES

Walter Grahovac
Ministerio de Educación

Delia Provinciali
Secretaría de Educación

Noemí Patricia Kisbye


Secretaría de Promoción de la Ciencia y las Nuevas Tecnologías

Luciano Nicolás Garavaglia


Secretaría de Gestión Administrativa

Jorge Jaimez
Subsecretaría de Planeamiento, Evaluación y Modernización

Edith Teresa Flores


Dirección General de Educación Inicial

Stella Maris Adrover


Dirección General de Educación Primaria

Cecilia Soisa
Dirección General de Educación Secundaria

Claudia Aida Brain


Dirección General de Educación Técnica y Formación Profesional

Liliana del Carmen Abrate


Dirección General de Educación Superior

Alicia Beatriz Bonetto


Dirección General de Educación Especial y Hospitalaria

Carlos Omar Brene


Dirección General de Educación de Jóvenes y Adultos

Hugo Ramón Zanet


Dirección General de Institutos Privados de Enseñanza

Edgardo Carandino
Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional

Santiago Amadeo Lucero


Dirección General de Programas Especiales

Virginia Cristina Monassa


Dirección General de Coordinación y Gestión de Recursos Humanos

Carlos Ricardo Giovannoni


Dirección General de Infraestructura Escolar

Verónica Soisa
Dirección General de Asuntos Legales

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