Actualización Curricular en Cultura Digital
Actualización Curricular en Cultura Digital
ÍNDICE
Presentación 3
Educación Inicial 6
Finalidades formativas 6
Contenidos 8
Sugerencias de abordaje 10
Educación Primaria 13
Finalidades formativas del Primer Ciclo 14
Primer grado 15
Segundo grado 17
Tercer grado 19
Sugerencias de abordaje 22
Finalidades formativas del Segundo Ciclo 26
Cuarto grado 27
Quinto grado 29
Sexto grado 32
Sugerencias de abordaje 34
Educación Secundaria 38
Finalidades formativas del Ciclo Básico 39
Primer año 40
Segundo año 42
Tercer año 44
Sugerencias de abordaje 47
Evaluación 52
Glosario 53
Bibliografía 57
2 Volver al índice
En la actualidad, se visualizan importantes cambios y transformaciones socioculturales,
debido a los avances provocados por la Cultura Digital, entendida como “...un conjunto
de saberes y prácticas surgidas y desarrolladas en torno al uso cotidiano, ubicuo y ma-
sivo de tecnologías digitales, y particularmente, de Internet” (Argentina. Ministerio de
Educación, 2021).
Por ello, la presente Actualización Curricular incorpora propuestas que integran saberes
y conocimientos provenientes de contenidos de Cultura Digital y corresponde a los si-
guientes campos de conocimiento y espacios curriculares, según el nivel:
“Coll y Monereo (2008) aportan que así como en las sociedades letradas es preciso tener
un dominio funcional de tecnologías tales como la lectura y la escritura para acceder al
conocimiento, en la sociedad de la información será imprescindible tener un dominio de
las tecnologías digitales, las cuales, por supuesto, suponen la lectura y la escritura” (ISEP,
2022).
Volver al índice 3
la Provincia de Córdoba, se pauta esta Actualización Curricular en la que se incorporan
contenidos de Cultura Digital, Programación y Robótica a fin de promover su alfabeti-
zación, entendida como: “... el desarrollo del conjunto de competencias y capacidades
necesarias para que los y las estudiantes puedan integrarse plenamente en la cultura
digital” (NAP Educación Digital, Programación y Robótica, 2019).
Para su escritura se tuvieron en cuenta los siguientes documentos: NAP, 2019; Diseños
Curriculares Jurisdiccionales de la Provincia de Córdoba 2011-2020, documentos de la
Dirección General de Desarrollo Curricular Capacitación y Acompañamiento Institucio-
nal, del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba y materiales del Ministerio
de Educación de la Nación, entre otros.
● “Objeto de estudio o campo disciplinar: las tecnologías digitales pueden ser estu-
diadas mediante la recuperación de antecedentes, diálogos e integraciones con
otras tecnologías y de contenidos propios, como la programación, el diseño y la
prueba de sistemas y la programación física. En otras palabras, en su estudio se
contemplan los diferentes aspectos que constituyen las ciencias de la computación.
4 Volver al índice
Conocimientos para el ejercicio de una ciudadanía plena: el conocimiento sobre las tec-
nologías digitales permite no solo comprender el mundo en el que vivimos, sino también
poder accionar sobre él, defender derechos, disputar sentidos, entre otras posibilidades.
Esta forma particular de acercamiento a la tecnología se relaciona con el espacio curricu-
lar Educación Tecnológica” (ISEP, Comarca Digital,2022).
En este marco, nos encontramos frente a la necesidad de atender la brecha digital para
avanzar hacia sociedades con más oportunidades. Actualmente, resulta indispensable
democratizar el acceso al conocimiento específico (que implica procesar e intercambiar
información, de manera sostenida y aceleradamente, impulsar nuevas formas de apren-
der e incorporar soportes técnicos del aprendizaje y utilizar recursos tecnológicos).
Tal como afirma Maggio (2020), es fundamental desocultar las lógicas algorítmicas y
aprender a crear tecnología para la construcción de una ciudadanía digital más plena.
De esta manera, se nos plantea un gran desafío en el sistema educativo cuyo propósito
es fortalecer metodologías pedagógicas, mejorar las prácticas docentes con el uso de
herramientas digitales, ofrecer contenidos, experiencias áulicas y documentos innovado-
res; conformando así la base de una política educativa con perspectiva de futuro, la cual
hace foco en la inclusión digital como derecho para la formación de los y las ciudadanos.
Volver al índice 5
Educación Inicial
6 Volver al índice
Al finalizar la Educación Inicial se espera que los y las estudiantes sean capaces de:
● Reconocer los dispositivos computacionales que les rodean, y los diversos recursos,
soportes y formatos.
● Implementar saberes y habilidades digitales básicas para informarse y comunicarse
a través de la utilización de dispositivos computacionales.
● Pensar colaborativamente palabras clave para escribir en el buscador de internet, en
relación con el propósito de la búsqueda, ensayando distintos tipos de búsquedas
colectivas.
● Utilizar diversos recursos digitales para la producción, guardado, recuperación, trans-
formación y representación de información, en un marco de juego y creatividad.
● Resolver desafíos simples a través de una secuencia ordenada de pasos.
● Generar algoritmos, incorporando las nociones de programación y robótica, para la
resolución de situaciones problemáticas.
OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:
Volver al índice 7
CONTENIDOS
• Identificación de las tareas que las distintas aplicaciones pueden realizar, ejemplo,
buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con vi-
deojuegos, entre otros.
8 Volver al índice
Las sugerencias de abordaje de estos contenidos se encuentran detalladas en
las propuestas 2, 3, 5, 6, 7 y 10 de la tabla de Educación Inicial.
Esto involucra:
Volver al índice 9
● Diseño e implementación de algoritmos a partir del uso de:
» Un autómata físico o virtual.
» Un entorno de programación en bloques.
10 Volver al índice
Propuesta Nombre Formato de Archivos Notas
la Propuesta relacionados
didáctica
1 Computadora, Secuencia di- https://drive. Secuencia didáctica del proyecto Comarca Digital
¿sos vos? Integra dáctica google.com/fi- de Tu Escuela en Casa. Propicia el acercamiento
Ciencias Sociales, le/d/1ByZfBhhp- a las computadoras: sus partes, funciones y posi-
Ciencias Naturales y q8KJi8jPzdL8G- bilidades; ofrece la posibilidad de que los niños y
Tecnología e Identi- JuamouJYMPA/ niñas identifiquen las computadoras que encuen-
dad y Convivencia. view tran en el Jardín y el hogar, a través de instancias
Destinada a las
de exploración sobre sus funciones y algunas
salas de 4 y 5 años
características.
2 ¡Manos a la tablet! Secuencia di- https://drive. Secuencia didáctica del proyecto Comarca Digital
Propuesta que inte- dáctica google.com/file/ de Tu Escuela en Casa. Exploración con dispositi-
gra Ciencias y Tec- d/1Opui6oTRI- vos digitales, en particular la tablet y computado-
nología, Educación Zhk_Xydy2ywLB- ras disponibles en el kit del Aula Digital Móvil. Las
Artística e Identidad TiNTtGryI_/view actividades ofrecen la posibilidad de que exploren
y Convivencia. con las diferentes aplicaciones de estos dispositi-
destinada a salas de
vos y puedan crear producciones que vayan incre-
4 y 5.
mentando en complejidad.
3 “La huerta en taza Proyecto didác- https://www. Creación de una huerta en el jardín donde los
para llevar” tico youtube. estudiantes buscan información, registran accio-
CENI Vicegoberna- com/watch?- nes, realizan videollamadas con expertos, usan la
dor Atilio López v=i1AUzL5IkF4 Robotita para diseñar recorridos y dibujan con Tux
Sala de 4. Paint, entre otros.
5 Recuerdos de fa- Secuencia di- https://drive. Secuencia de Tu Escuela en Casa. Este abordaje
milia. dáctica google.com/ está centrado en el trabajo de la historia per-
Propuesta que in- file/d/1GHMpEL- sonal, familiar y de la comunidad como aporte
tegra los campos mjRjcGVwvu_Xl- para la construcción de la temporalidad. Las ac-
de Ciencias y Tec- tflkyS4thFu66/ tividades ofrecen la posibilidad de comprender,
nología, Lenguaje y view?usp=sha- identificar y construir desde su subjetividad la
Literatura
ring propia memoria y la identidad como derechos, a
Salas de 3, 4 y 5.
través de la música, la literatura y el diálogo con
sus familias.
6 El diario de la plaza. Proyecto didác- https://www. El objeto de estudio de esta propuesta es la plaza
CENI Ester Oulton tico youtube.com/ cercana al Jardín. Para ello se utilizan dispositivos
de Pearson. watch?v=JbFoM- digitales, tales como tablet, Robotita, proyector y
Sala 5. cWfUCY grabadora de voz. Permiten interactuar entre el
contenido y la herramienta digital, generando y
potenciando nuevos conocimientos como la ubi-
cación y descripción de los lugares de la plaza.
Volver al índice 11
7 Investigadores en Actividad https://www. La actividad propone ser creadores y diseñadores
acción educ.ar/recur- de una campaña para concientizar a la comunidad
sos/150356/ sobre el uso responsable de dispositivos como ce-
investigado- lulares, computadoras, consolas de videojuegos,
res-en-accio tablet y televisores.
8 Mirando el cielo Secuencia di- https://docs. Secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa. Propi-
descubrí… dáctica google.com/ cia la exploración, observación, descripción, an-
Propuesta que document/d/ ticipación y comunicación de información sobre
integra variados 1BubeU3OFTJ- el entorno natural, más precisamente del cielo.
campos de conoci- drIcJnt01fNsE6P- Las actividades ofrecen la posibilidad de que
mientos.
Db-gtYSqgjHW- observen, exploren, descubran, indaguen y se
Destinada a las sa-
las de 3, 4 y 5 años. 2zALWE/edit?us- propongan nuevos desafíos poniendo en juego la
p=sharing imaginación, la creatividad.
9 Cómo usar la ta- Video tutorial https://www. Descripción de los pasos para programar la Robo-
bleta junto con la educ.ar/recur- tita con la tablet, con actividades relacionadas a
Robotita . sos/150349/
aula-digital-co-
la programación con bloques.
mo-usar-la-table-
ta-junto-con-ro-
botita Tutorial sobre Blue Bot, una de las aplicaciones
de la tableta de Aprender Conectados en el Edu-
https://www. cación Inicial que permite programar dispositivos
educ.ar/recur- como la Robotita.
sos/150355/
como-progra-
mar-a-roboti-
ta-con-blue-bot
10 Peatones en mar- Secuencia di- https://www. El proyecto surge como respuesta a la prevención
cha. dáctica youtube. de posibles accidentes, en función a contenidos
CENI Profesora Ma- com/watch?- de educación vial. Se realizan actividades relacio-
rina Ravioli v=WW48Rx- nadas a la búsqueda y selección de información,
Córdoba Capital HxFAw creación de juegos de educación vial y programa-
Educación Inicial ción de la Robotita para realizar recorridos respe-
Educación vial. tando las señales.
Diseño gráfico mediante la aplicación Tux Paint,
entre otras actividades.
12 Volver al índice
Educación Primaria
Volver al índice 13
Al finalizar el Primer Ciclo de la Educación Primaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:
OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:
14 Volver al índice
CONTENIDOS
● Identificación y selección del tipo del software necesario para la tarea que se desea
realizar (comunicar, jugar, documentar, entre otros).
Volver al índice 15
Redes informáticas. Esto involucra:
● Reconocimiento del uso que puede hacerse de una red por medio de los dispositivos
computacionales conectados a ella y las aplicaciones que permiten visualizar
lugares (comunicarse con otras personas, obtener información, entre otros).
16 Volver al índice
Dispositivos computacionales, hardware y software. Esto involucra:
Volver al índice 17
dispositivo computacional (recuperar, duplicar, entre otras).
● Identificación de acciones que pueden realizarse con datos almacenados: guardar,
recuperar, copiar y enviar por mensajería o redes sociales.
● Ejercitación de almacenamiento de datos en diferentes ubicaciones del dispositivo.
18 Volver al índice
● Identificación de patrones como pasos o conjuntos de pasos que se repiten en un
algoritmo.
● Reconocimiento del ciclo como un paso o conjunto de pasos que se repiten
secuencialmente en un algoritmo.
● Identificación de eventos y manejo de eventos en un algoritmo.
● Reconocimiento de diferentes tipos de datos que pueden ser representados en
un dispositivo computacional y cómo estos pueden ser manipulados (operaciones
matemáticas con números, coloreo de imágenes, movimientos a figuras, entre otros).
● Desarrollo de programas sencillos en los que se utilicen secuencias de instrucciones
y ciclos en un entorno de programación o en una actividad desenchufada.
● Revisión y depuración de programas propios o realizados por otros.
Volver al índice 19
las propuestas 1, 2 y 3 en la tabla de Primer Ciclo, Educación Primaria.
20 Volver al índice
Seguridad en redes. Esto involucra:
Volver al índice 21
A modo de ejemplo, sugerencias de abordaje:
Propuesta Nombre Formato de Archivos Notas
la Propuesta relacionados
didáctica
6 storytelling: los Actividad https://www. Storytelling de hoy es “Un laboratorio para escu-
sonidos del pla- educ.ar/recur- char los sonidos del planeta”.
neta sos/156363/
storyte-
lling-los-soni-
dos-del-planeta
7 Instrucciones: qué Secuencia https://drive. Secuencia didáctica del programa Cultura Digital
son y para qué sir- didáctica google.com/file/d/ de Tu Escuela en Casa. Integra saberes de Cultura
ven. 1JJud7_NfmeeUVZ- Digital en el eje de Programación. Centrada en la
Destinada a 1.°, 2.° 9FxEg1KJGPgoMlc- identificación y reconocimiento de instrucciones en
y 3° grado de Educa- FoF/view
ción Primaria
distintos tipos de formatos. Ofrece la posibilidad
de acercarse al concepto de instrucción a partir de
diversos ejemplos y un juego para seguir y analizar
instrucciones.
22 Volver al índice
8 Datos entran, in- Secuencia https://drive. Secuencia del programa Cultura Digital de Tu Es-
formación sale. didáctica google.com/ cuela en Casa. Centrada en la exploración de los
Consiste en una file/d/1qyC9BRE- diferentes elementos que permiten la entrada de
propuesta que DxoUukubHfF- datos, su procesamiento y la salida de información
integra saberes de bWWJz90iut_ en las computadoras. Las actividades ofrecen la
Cultura Digital en q18/view posibilidad de reconocer la función principal de
el eje de Disposi- una computadora: transformar datos en infor-
tivos Computacio- mación por medio de un conjunto de situaciones
nales. en las cuales, a partir de ciertos elementos y por
Destinada a 1.°, medio de un proceso de transformación, se puede
2.° y 3.° grado de obtener algo nuevo.
Educación Prima-
ria.
Volver al índice 23
Progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación,
contemplando los aprendizajes previos, para obtener nuevos y de mayor complejidad. La
siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los contenidos y
los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Primer Ciclo
de la Educación Primaria.
24 Volver al índice
- Descomposición de - Representación escrita - Reconocimiento de la
tareas en tareas más o gráfica de secuencias posibilidad de formular
simples (subtareas al ordenadas de pasos en una distintos algoritmos para una
poner la mesa, al realizar rutina frecuente. misma finalidad.
un dibujo, al desplazarse - Identificación de patrones - Descomposición de
de un sitio a otro, entre como pasos o conjuntos de problemas en subproblemas,
otros). pasos que se repiten en un y resolución de subproblemas
algoritmo. a través de algoritmos con
instrucciones precisas.
- Identificación de eventos - Reconocimiento del ciclo - Identificación de situaciones
y acciones en contextos como un paso o conjunto de uso de alternativas
de reglas de juego y de pasos que se repiten condicionales en rutinas
actividades cotidianas. secuencialmente en un frecuentes: juegos,
algoritmo. actividades cotidianas, entre
- Identificación de eventos otros.
y manejo de eventos en un
algoritmo.
Algoritmos y - Reconocimiento de - Reconocimiento de diferentes - Resolución de problemas
programación diferentes tipos de datos tipos de datos que pueden sencillos con algoritmos que
(imágenes, números, ser representados en un incorporan secuencias, ciclos
palabras, entre otros) que dispositivo computacional y alternativas condicionales
pueden ser representados y cómo estos pueden ser (formulación de recorridos
y manipulados en una manipulados: operaciones con y sin obstáculos, con y
secuencia de pasos. matemáticas con números, sin tareas intermedias, entre
coloreo de imágenes, otros).
movimientos a figuras, entre
otros.
- Desarrollo de programas - Desarrollo de programas - Desarrollo de programas
sencillos en los que se sencillos en los que se utilicen sencillos en los que se
utilicen secuencias de secuencias de instrucciones utilicen estructuras de control
instrucciones en un y ciclos en un entorno de secuenciales, alternativas
entorno de programación programación o en una condicionales y/o ciclos en
o en una actividad actividad desenchufada. entorno de programación o en
desenchufada. - Revisión y depuración de una actividad desenchufada.
programas propios o realizados
por otros.
Volver al índice 25
Al finalizar el Segundo Ciclo de la Educación Primaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:
OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:
26 Volver al índice
la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso,
mediante el pensamiento computacional.
CONTENIDOS
Volver al índice 27
Datos. Esto involucra:
28 Volver al índice
Algoritmos y programación. Esto involucra:
Volver al índice 29
» Núcleos del procesador.
» Distintos tipos de dispositivos de almacenamiento persistente (disco de esta-
do sólido -sdd-, disco duro -hdd-).
» Capacidad y velocidad de la memoria RAM, función de la placa de video o grá-
fica y de sonido.
» Placa de red
30 Volver al índice
conexión o canal, mensaje, nodos (servidores y clientes), proveedor de in-
ternet o ISP.
● Conceptualización del modelo cliente-servidor y la función de cada uno de
ellos.
Volver al índice 31
de roles (complementarios, rotativos, entre otros) para el diseño e implementación
de algoritmos en un lenguaje de programación en bloques.
● Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios o realizados por otros en fun-
ción de la finalidad que estos cumplen.
32 Volver al índice
Datos. Esto involucra:
Volver al índice 33
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera com-
binada de acuerdo a las necesidades del diseño:
» Interacciones con un usuario.
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas. condicio-
nales y ciclos controlados por una condición.
» Constantes, variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.
» Manejo de eventos por interacciones con el usuario.
» Invocación de procedimientos.
● Reconocimiento y reflexión sobre las ventajas de la modularidad para el trabajo co-
laborativo, el diseño, la implementación y el testeo de programas.
3 Red informá- Tutorial h t t p s : / / w w w. Tecnología digital, video que explica qué es una
tica educ.ar/recur- red informática. Este recurso forma parte de la
sos/150635/ serie Microaprendizaje ¿Qué es? del área Cola-
microaprendiza- boración, producida en el marco del plan Apren-
der Conectados.
4 Cuento a cuen- Actividad https://youtu. A partir de cuentos clásicos infantiles, elaboran
to, programan- be/s3VVbsSMd- pistas creando tarjetas que van a ir juntando a
do el juego Wo medida de que superen los obstáculos que se in-
terpondrán durante el recorrido del robot hasta
alcanzar la meta final: adivinar de qué cuento se
trata.
34 Volver al índice
5 C o l e c c i ó n Recursos https://www. Serie de recursos para profundizar sobre
Scratch educ.ar/recur- Scratch: entrevistas a especialistas, experiencias
sos/150002 docentes y propuestas para trabajar en el aula.
6 Jornada de Propuesta https://www. ¿Cómo diseñar una jornada de programación
programación Actividad educ.ar/recur- para chicas y chicos? Te proponemos realizar
sos/132185/or- una actividad motivadora para potenciar la
ganiza-una-jor- imaginación y la colaboración entre las estu-
nada-scratch diantes. ¡Lo producido puede compartirse con
la comunidad!
7 Taller de crea- Actividades https://www. Cuaderno de actividades para programar con
ción de video- educ.ar/recur- Scratch.
juegos con sos/132497/ta-
Scratch ller-para-crear-
un-videojuegos-
con-scratch
8 Bingo Virtual Actividad https://youtu. Actividad de matemática y Tic, puede realizarse
Centro Educa- be/dCucrSzndNk en el grado o bien en forma virtual, donde se les
tivo Aristóbulo entrega a cada estudiante un cartón con los nú-
del Valle meros, y luego desde la aplicación Bingo virtual
se comienza a jugar.
9 ¿Cómo nace la Colección https://www. Un video que explica cómo nace la progra-
programación? educ.ar/recur- mación. Este recurso forma parte de la serie
sos/150637/ Microaprendizaje ¿Cómo hago? del área Pro-
microaprendi- gramación, producida en el marco del plan
zaje-como-na- Aprender Conectados.
ce-la-programa-
cion
10 Festival de Cor- Proyecto https://tinyurl. Proyecto institucional que consiste en realizar
tos literarios. com/y3gonopt por grupos de estudiantes cortos, deben crear
C.E. General el guión y realizar la puesta en escena de los
Martín Gue- mismos, se filman, escriben en dispositivos
mes computacionales, graban audios, imprimen
imágenes, se pueden trabajar los distintos tipos
de archivos al guardar, entre otros.
Volver al índice 35
Ejemplo de progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación que tie-
ne en cuenta los aprendizajes previos para obtener nuevos y de mayor complejidad. La
siguiente tabla muestra a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los contenidos
y los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Segundo
Ciclo de la Educación Primaria.
Sistemas di-
gitales de la
información
Redes informáticas
- Conceptualización de la función - Reconocimiento y conceptualiza- - Compresión del concepto y las funcio-
del router en una red: asignación ción de componentes básicos de nes básicas del protocolo IP.
de dirección IP a los dispositivos y Internet: conexión o canal, men- - Comprensión de la forma en que se
enrutamiento de información. saje, nodos (servidores y clientes), transmite la información en la red, con-
- Conceptualización de internet proveedor de internet o ISP. cepto de paquete y enrutamiento.
como red de redes. - Conceptualización del modelo - Comprensión del concepto y funciones
cliente-servidor y la función de básicas del protocolo TCP/IP en la trans-
cada uno de ellos. misión de información en internet.
36 Volver al índice
- Identificación del concep- -Resolución de problemas a -Resolución de subproblemas de un pro-
to de evento y manejo de partir de algoritmos en los blema a través de la definición de pro-
eventos en situaciones de que se utilice de manera cedimientos para su utilización en uno o
uso habituales, como jue- combinada y de acuerdo a las varios programas.
gos, actividades cotidianas necesidades de diseño: -Resolución de problemas a partir de
en la escuela o en el hogar, » Interacciones con un algoritmos en los que se utilicen de ma-
entre otros. usuario. nera combinada de acuerdo a las necesi-
» Diferentes estructuras dades del diseño,
- Reconocimiento del uso de control: secuencia- interacciones con un usuario,
de variables en los lengua- les, ciclos, alternativas diferentes estructuras de control, se-
jes de programación, los condicionales. cuenciales, ciclos, alternativas condi-
tipos de datos que repre- » Constantes y variables cionales y ciclos controlados por una
sentan y los valores y ope- de distinto tipo (nu- condición, constantes, variables de
raciones que pueden ser mérica, textual, boo- distinto tipo y manipulación de variables
aplicados a la variable. leana). numéricas.
» Manejo de eventos
-Resolución de problemas a controlados por el - Manejo de eventos por interacciones
partir de algoritmos en los flujo del programa o con el usuario,
que se utilicen de manera ingresados por la inte- -Invocación de procedimientos.
combinada y de acuerdo a racción con el usuario.
las necesidades del diseño: -Reconocimiento del uso de
diferentes estructuras procedimientos para la mo- -Reconocimiento y reflexión sobre las
de control: secuenciales, dularización de un algoritmo, ventajas de la modularidad para el traba-
jo colaborativo, el diseño, la implemen-
Algoritmos y ciclos, alternativas condi- y experimentación con la in-
tación y el testeo de programas.
cionales, vocación de procedimientos
programación constantes y variables de
con diferentes parámetros.
distinto tipo, manejo de - Experimentación en tareas
eventos. colaborativas como el diseño
- Identificación de patrones de solución, el diseño de per-
en algoritmos propios o sonajes y escenarios, progra-
producidos por otros y la fi- mación, depuración, entre
nalidad que estos cumplen,
otros con asignación de roles
para su reutilización en el
(complementarios, rotativos,
desarrollo u optimización
entre otros) para el diseño e
de nuevos programas.
implementación de algorit-
- Implementación de algo-
mos en un lenguaje de pro-
ritmos en un lenguaje de
gramación en bloques. Análi-
programación icónico o de
sis, revisión y depuración de
bloques.
algoritmos propios o realiza-
- Análisis, revisión y depu-
dos por otros en función de la
ración de algoritmos pro-
finalidad que estos cumplen.
pios o realizados por otros
en función de la finalidad
que estos cumplen.
Volver al índice 37
Educación Secundaria
38 Volver al índice
Al finalizar el Ciclo Básico de Educación Secundaria se espera que los y las estudiantes
sean capaces de:
OBJETIVOS
Que los y las estudiantes logren:
Volver al índice 39
CONTENIDOS
40 Volver al índice
lo de medidas estadísticas, construcción y análisis de gráficos estadísticos.
Volver al índice 41
cionales y ciclos controlados por una condición.
» Constantes y variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.
» Manejo de eventos controlados o por interacciones con el usuario.
» Invocación de procedimientos.
● Experimentación con estructuras de datos complejas, como pilas y listas.
● Reconocimiento de criterios de comparación entre algoritmos que resuelven una
misma tarea (legibilidad, modularidad, velocidad de ejecución, entre otros).
● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolu-
ción de problemas con implementación en un lenguaje de programación en bloques.
42 Volver al índice
La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-
puesta 1 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.
Volver al índice 43
La sugerencia de abordaje de este contenido se encuentra detallada en la pro-
puesta 4 en la tabla de Ciclo Básico, Educación Secundaria.
44 Volver al índice
cilitar su uso y accesibilidad.
● Comprensión de procedimientos básicos para la instalación y configuración de siste-
mas operativos.
● Diseño y creación de bases de datos que puedan ser utilizadas en la toma decisiones
y caracterización de situaciones cotidianas de los y las estudiantes (análisis de las
calificaciones del curso, entre otras).
● Comprensión de las nociones elementales del aprendizaje automático (predicción
de texto: función de autocompletar, reconocimiento de imágenes, sistemas de reco-
mendación, reconocimiento de voz). Análisis de usos habituales.
46 Volver al índice
● Utilización de pseudocódigo para la escritura de algoritmos y codificación de progra-
mas en un lenguaje de programación textual.
● Elaboración de criterios de selección de algoritmos, tales como legibilidad, reusabi-
lidad y factibilidad de implementación; que resuelven un mismo problema (ordenar
un conjunto de elementos para ser implementado en un lenguaje de programación
determinado).
Volver al índice 47
5 Somos digitales Propuesta https://www.educ. Serie educativa con diferentes recorridos rela-
educativa para ar/sitios/educar/ cionados con el mundo digital, dirigida a estu-
programar resources/150067/ diantes de educación secundaria y al público
Somos_Digitales en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y
Caro nos guían en estos desafíos, en los que
aprenden a programar un robot, qué es inter-
net, cómo navegar de manera segura, cómo
crear videojuegos y otras aventuras divertidas.
Educ.ar
6 Hora del código Actividades de https://hourofcode. Aprender a crear tecnología, no solo a usarla.
programación com/es/la/learn Tutoriales y actividades en La Hora del Código
es una forma sencilla y divertida de introducir
a los estudiantes en las ciencias de la compu-
tación.
48 Volver al índice
9 La computadora: Secuencia https://docs.google. Secuencia didáctica de Tu Escuela en
una revolución com/document/ Casa. Propuesta que integra el campo de
en tres tiempos. d/1ejMlRZi7iSdbs- Tecnologías digitales, cultura y sociedad.
Destinada a 1.º, HUCK6YLLw9i0GR- Reconocimiento de características propias
2.º y 3.º año del pPyHaItv3sdkHXXE/ de los dispositivos informáticos, además
Ciclo Básico de edit?usp=sharing de la escucha comprensiva y atenta de
Educación Se-
experiencias y reflexiones del entorno
cundaria.
directo en relación con la evolución y el uso
de estos dispositivos. Por último, se enfoca
en la elaboración de secuencias temporales
que reflejan la evolución de los dispositivos,
ponderando aquellas características que
efectivamente manifiestan cambios. Las
diferentes actividades ofrecen la posibilidad de
que los y las adolescentes puedan reconstruir,
mediante recursos audiovisuales y textos, la
historia de la creación de la computadora, y
logren diferenciar el modo en que se presenta
hoy esta herramienta, así como visualizar qué
consideran que pasará más adelante con ella.
Volver al índice 49
Progresión de contenidos
Cada eje de contenidos se encuentra organizado con una creciente graduación, que
tiene encuenta los aprendizajes previos, para obtener nuevos y de mayor complejidad.
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, la progresión y el avance de los conteni-
dos y los aprendizajes en relación a dos subejes del primer eje y el segundo, en el Ciclo
Básico de Educación Secundaria.
Datos
- Conceptualización de dato e - Reconocimiento de diversos - Diseño y creación de bases de
información. métodos y herramientas para que datos que puedan ser utilizadas en
- Comprensión del concepto los dispositivos computacionales la toma decisiones y caracterización
de base de datos como recolecten datos: manual, activa de situaciones cotidianas de los
una forma estructurada de y pasiva por ejemplo la diferencia y las estudiantes, por ejemplo,
almacenamiento. entre la recolección a través de análisis de las calificaciones del
- Experimentación con planillas formularios y a partir del uso de curso, entre otros.
de cálculo para la manipulación los dispositivos como gps, huella - Comprensión de las nociones
de registros de datos digital, entre otros. elementales del aprendizaje
numéricos y alfanuméricos: - Reconocimiento del uso automático (predicción de texto:
ordenamiento de valores de bases de datos para la función de autocompletar,
de filas/columnas, cálculo organización, almacenamiento, reconocimiento de imágenes,
de medidas estadísticas, estructuración y manipulación de sistemas de recomendación,
construcción y análisis de grandes cantidades de datos. reconocimiento de voz).
gráficos estadísticos. Análisis de usos habituales.
Sistemas
digitales de la
información
Redes informáticas
- Identificación de distintas - Reconocimiento de la necesidad - Conceptualización del hardware
capas de protocolo TCP/IP y su de nombre de dominio (DNS), y utilizado en redes (enrutador,
función principal en relación a cómo se traduce a una dirección concentrador, conmutador o
la seguridad, al transporte de IP. switch, repetidor, puente, entre
datos y a la infraestructura. - Reconocimiento de la estructura otros.).
jerárquica de un dominio. - Comprensión del funcionamiento
de los servicios y aplicaciones web
en Internet, por ejemplo mail,
streaming, entre otros.
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- Resolución de problemas a - Reconocimiento, uso y aplicación - Resolución de problemas
partir de algoritmos en los que de funciones en el contexto de la computacionales en los
se utilicen de manera combinada modularización de algoritmos y que deban considerarse e
y de acuerdo a las necesidades programas interpretarse requerimientos de
del diseño en: un usuario.
* interacciones con el usuario.
* Diferentes estructuras de - Resolución de problemas a - Resolución de problemas a
control: secuenciales, ciclos, partir de algoritmos en los que se partir de algoritmos en los que se
alternativas condicionales y utilicen de manera combinada y utilicen de manera combinada y
ciclos controlados por una de acuerdo a las necesidades del de acuerdo a las necesidades del
condición. diseño en: diseño en:
* Constantes y variables de * Diferentes estructuras de control: * Diferentes estructuras de
distinto tipo y manipulación de secuenciales, ciclos, alternativas control: secuenciales, ciclos,
variables numéricas. condicionales y ciclos controlados alternativas condicionales y
* Manejo de eventos por una condición. ciclos controlados por una
controlados o por interacciones * Constantes y variables de distinto condición.
con el usuario. tipo y manipulación de variables * Ciclos anidados y condicionales
* Invocación de procedimientos. numéricas. compuestos con uso de
* Manejo de eventos controlados e operadores lógicos (OR y AND).
- Experimentación con interacciones con el usuario. * Manipulación de variables de
estructuras de datos complejas * Funciones y procedimientos. distinto tipo,
como pilas y listas. - Participación en experiencias * Manipulación de diferentes
- Reconocimiento de criterios de colaborativas de diseño de estructuras de datos (pilas y
comparación entre algoritmos algoritmos para la resolución listas).
que resuelven una misma de problemas que incluyen * Manejo de eventos controlados
tarea: legibilidad, modularidad, requerimientos del usuario con e interacciones con el usuario.
Algoritmos y velocidad de ejecución, entre implementación en un lenguaje de * Funciones y procedimientos.
programación otros. programación en bloques. - Participación en experiencias
- Participación en experiencias - Uso de pseudocódigo para la colaborativas de diseño de
colaborativas de diseño de escritura de algoritmos. algoritmos para la resolución
algoritmos para la resolución de - Iniciación a la Codificación de de problemas que incluyen
problemas con implementación programas en un lenguaje de requerimientos del usuario con
en un lenguaje de programación programación textual. implementación en un lenguaje
en bloques. de programación en bloques.
- Utilización de pseudocódigo
para la escritura de algoritmos
y codificación de programas en
un lenguaje de programación
textual.
- Elaboración de criterios de
selección de algoritmos, tales
como legibilidad, reusabilidad y
factibilidad de implementación;
que resuelven un mismo
problema, por ejemplo, ordenar
un conjunto de elementos,
para ser implementado en
un lenguaje de programación
determinado.
Volver al índice 51
“La evaluación como parte inherente de los procesos de enseñanza y aprendizaje
continuará siendo abordada como responsabilidad institucional, contemplando la
evaluación de proceso (evaluación formativa) y la evaluación de resultados (calificación)
para poder acompañar con información válida la trayectoria escolar de los estudiantes y
ser una herramienta vital del docente para conducir su enseñanza de manera efectiva y
comunicarla a los estudiantes y sus familias sólidamente fundamentada”.(Prof. Delia M.
Provinciali 2022)
Para qué, por qué, qué, cuándo y cómo evaluar educación digital, intenciones, contenidos,
momentos y estrategias para la evaluación. En la siguiente tabla adjuntamos documentos
para la lectura sobre esta temática.
52 Volver al índice
GLOSARIO
● Palabras técnicas (ordenadas alfabéticamente)
Volver al índice 53
Conjunción lógica (operador AND). Operador que permite combinar dos expresiones
de tipo booleano para obtener una nueva expresión de tipo booleano que es verdadera
cuando ambas condiciones son verdaderas y es falsa en cualquier otro caso.
Control, estructura de. En general, capacidad de dirigir el curso de las acciones. En pro-
gramación, se llama así al uso de elementos de código de programación que dirigen las
acciones que deben llevarse a cabo y el orden en que deben realizarse. La alternativa
condicional y los ciclos son ejemplos de estructuras de control.
CPU. Sigla del inglés central processing unit, unidad central de procesamiento. Núcleo
de la computadora, encargado de procesar las instrucciones de máquina, intercambian-
do información entre la memoria y los registros. También se lo denomina microproce-
sador.
Datos. Información recopilada y usada como referencia o para hacer análisis. Los datos
pueden ser digitales o no digitales, y pueden presentarse de muchas maneras, que in-
cluyen números, texto, imágenes, sonidos o video.
Descomponer: Desglosar un problema o un sistema en distintas partes.
Digital: Característica de la tecnología electrónica que usa valores discretos, general-
mente 0 y 1, para generar, almacenar y procesar datos.
Dirección IP: Es un conjunto de reglas para la comunicación a través de Internet, ya sea
el envío de correo electrónico, la transmisión de vídeo o la conexión a un sitio web. Una
dirección IP identifica una red o dispositivo en Internet.
Disco rígido: Dispositivo magnético de almacenamiento permanente de datos. Por lo
general, posee varios platos que giran a gran velocidad y un brazo con un cabezal que
lee y escribe en la superficie de los platos, todo esto dentro de un contenedor hermé-
tico.
Dispositivos de entrada: Dispositivos utilizados para ingresar información en una
computadora, por ejemplo: teclado, ratón, micrófono, escáner.
Dispositivos de salida: Dispositivos usados por la computadora para comunicar infor-
mación al exterior, por ejemplo: monitor, parlante, impresora.
Disyunción lógica (operador OR). Operador que permite combinar dos expresiones de
tipo booleano para obtener una nueva expresión de tipo booleano que es verdadera
cuando al menos una de las condiciones es verdadera y es falsa, si ambas son falsas.
DNS: sistema de nombres de dominio, traduce los nombres de dominios aptos para lec-
tura humana (por ejemplo, www.amazon.com) a direcciones IP aptas para lectura por
parte de máquinas (por ejemplo, 192.0.2.44).
Ejecutar. Operar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa, aplicación,
entre otros.).
Encriptación. Procedimiento que aumenta la seguridad de datos electrónicos mediante
la codificación del contenido, de manera que sólo pueda leerlo la parte autorizada que
cuente con la clave para decodificarlo.
Enrutador: Un módem lleva el servicio de internet al hogar y el router o enrutador
comparte la señal de internet con los dispositivos de tu residencia a través de WiFi o un
cable Ethernet.
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Entrada. Datos, señales u órdenes que recibe una computadora.
Evento. Cualquier ocurrencia identificable que tenga un significado para el sistema, el
hardware o el software. Los eventos generados por los usuarios incluyen pulsaciones de
teclas o clics del ratón.
Hardware. Conjunto de componentes físicos que conforman un sistema informático, una
computadora o un dispositivo informático.
Huella Digital: es el rastro que dejan las actividades que realizamos a través de las TIC en
los entornos virtuales. Se construye con toda la información que está en la web (conteni-
dos digitales en diferentes lenguajes: fotos, videos, publicaciones en redes sociales, sitios
web, blogs, comentarios) y que se asocia con nuestro nombre-‘usuario’; es la manera
que tienen terceros de conocernos y por ende forman parte de nuestra identidad digital.
Implementación. Proceso que consiste en expresar el diseño de una solución en un len-
guaje de programación (código) que puede ejecutarse en un dispositivo computacional.
Instrucción: Es la unidad elemental que entiende una computadora. Dependiendo del
lenguaje de programación usado pueden variar. Por ejemplo, en ScratchJr en general
están relacionadas con el movimiento de personajes, mientras que en los lenguajes que
se usan profesionalmente pueden estar relacionadas con realizar operaciones matemá-
ticas.
Internet. Conjunto mundial de redes de computadoras y sus conexiones, que utilizan
protocolos comunes para comunicarse.
Módem. Acrónimo de modulador-demodulador. Conversor de señales digitales en seña-
les analógicas que pueden transmitirse por el aire o por cable.
Modularidad. Característica de un software que ha sido dividido en partes más peque-
ñas. Una aplicación puede tener varios procedimientos que son llamados desde el pro-
grama principal. Los procedimientos existentes pueden reutilizarse y recombinarse en
una nueva aplicación.
Parámetro. Variable de un tipo especial que se usa en un procedimiento para referirse a
la parte de los datos que se reciben como entradas.
Pensamiento computacional. Habilidad humana para formular problemas de tal manera
que las soluciones puedan representarse como pasos o algoritmos ejecutados por una
computadora.
Periférico. Unidad de hardware que provee una o más funciones de computación den-
tro de un sistema computacional. Puede proveer la entrada de datos a la computadora,
aceptar la salida de datos o ambas, pueden ser de almacenamiento, de comunicación,
entre otros.
Placa madre: Circuito principal de la computadora, que habitualmente contiene la CPU y
la memoria RAM. También puede incorporar algunas interfaces a periféricos como discos
duros, teclados, parlantes, entre otros.
Procedimiento: Módulo de código independiente que lleva a cabo una tarea concreta y
es referenciado dentro de un cuerpo de código de otro programa.
Proceso de comunicación: Intercambio de datos entre un emisor y un receptor. El emi-
Volver al índice 55
sor transmite señales por un medio físico para enviar un mensaje y, cuando esas señales
llegan al receptor, se interpreta el mensaje.
Programa. Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que se
ejecuta en una computadora para lograr un objetivo particular, como el tratamiento de
textos, el diseño de gráficos, la resolución de problemas matemáticos, el manejo de ban-
cos de datos, entre otros.
Protocolo. Conjunto especial de reglas que especifican el método para enviar y recibir
datos entre los puntos que se comunican en una red.
Protocolo TCP/IP conjuntos de normas para formatos de mensaje y procedimientos que
permiten a las máquinas y los programas de aplicación intercambiar información. Cada
máquina implicada en la comunicación debe seguir estas normas para que el sistema
principal de recepción pueda interpretar el mensaje.
RAM. Sigla del inglés random access memory, ‘memoria de acceso aleatorio’. Memoria
que permite que la CPU pueda calcular. Es una memoria no permanente o volátil que, si
se interrumpe el suministro de energía, pierde su contenido.
Red, red de dispositivos. Grupo de dispositivos informáticos (computadoras, teléfonos,
servidores, conmutadores, routers, entre otros.) conectados por cables o inalámbrica-
mente para el intercambio de información y recursos.
Router. Dispositivo o software que determina la ruta de los paquetes de datos desde la
fuente hasta el destino.
Sistema operativo. Se trata de un software principal, que permite al usuario interactuar
con el ordenador de manera fácil, de manera que pueda ejecutar diferentes tareas usan-
do distintos tipos de programas.
Software. Conjunto de programas que se ejecutan en una computadora u otro disposi-
tivo informático.
Secuenciación. Capacidad de encadenar instrucciones en el orden apropiado para lograr
un objetivo.
Testear. Proceso para verificar y validar la funcionalidad de un programa o una aplica-
ción de software con el objetivo de garantizar que el producto de software esté libre de
defectos.
Tipo de dato. Clasificación del dato según sus atributos y los tipos de operaciones que se
pueden realizar con él. Algunos tipos comunes de datos son, por ejemplo, entero, cade-
na de caracteres (string), booleano (verdadero o falso) y punto flotante.
Variable.Nombre simbólico que se utiliza para realizar el seguimiento de un valor que
puede cambiar mientras se está ejecutando un programa.
Web. Forma simplificada de referirse a la World Wide Web (WWW), ‘red de alcance
mundial’. Sistema de distribución de documentos accesibles vía internet, se visualiza si-
tios web con textos, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y se navega a tra-
vés de esas páginas usando hiperenlaces.
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Prioridades/fas%201%20final.pdf
58 Volver al índice
AUTORIDADES
Walter Grahovac
Ministerio de Educación
Delia Provinciali
Secretaría de Educación
Jorge Jaimez
Subsecretaría de Planeamiento, Evaluación y Modernización
Cecilia Soisa
Dirección General de Educación Secundaria
Edgardo Carandino
Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional
Verónica Soisa
Dirección General de Asuntos Legales
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