Tema 4
Tema 4
Proceso emprendedor y
creación de proyectos
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
4.1. Introducción y objetivos 4
4.2. El emprendimiento a través de la creación de un
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proyecto 4
4.3. Fases de un proyecto 6
4.4. Proyectos emprendedores en educación 16
4.5. Referencias bibliográficas 21
A fondo 23
Test 26
Esquema
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En este tema introduciremos las causas por las que hay una baja tendencia a
emprender en la sociedad y cuáles son las razones fundamentales que suponen un
obstáculo para iniciar el proceso emprendedor. A partir de aquí, veremos la
importancia de trabajar por proyectos en el aula para eliminar estos obstáculos para,
a continuación, conocer las fases principales de un proyecto. Por último, veremos
posibilidades de emprendimiento en educación a través de ejemplos.
forma exitosa. Por ejemplo, el informe GEM España 2016 (Global Enterpreneurships
Monitor, 2017) recoge que, en España en dicho año, el 25,8 % de los emprendedores
nacientes (menos de 3 meses) y nuevos (entre 4 y 42 meses) abandonaron su
proyecto tras el primer año, es decir, una de cada cuatro empresas emprendedoras
Mientras que los emprendedores noveles valoran más los conocimientos sobre
temas financieros y de gestión de la empresa, los emprendedores consolidados dan
mayor valor a los factores personales para conseguir el éxito empresarial (Palomares-
Montero, Chisvert-Tarazona y Suárez-Ortega, 2019).
El riesgo percibido se debe gestionar, ya que siempre existe riesgo, pero no se debe
caer en una percepción exagerada del mismo. También hemos visto cómo debemos
trabajar nuestra confianza sobre nuestras propias capacidades, ya que, por una
parte, nuestra confianza aumenta al formarnos en estas competencias y, por otra,
tenemos estrategias para mejorar la autoestima.
Antes de empezar el diseño del proyecto, debemos empezar por la formación de los
grupos de trabajo o equipos. Los grupos deben crearse intentando asegurar un
reparto equilibrado de los alumnos en función de sus conocimientos, habilidades y
actitudes.
Si optamos por el uso de roles, siempre mejor si pueden ser rotativos, podemos optar
por los roles habituales al desarrollar cualquier tipo de proyecto:
estimados.
Secretario: responsable de almacenar y ordenar la documentación del proyecto,
controlando que cada miembro complete su parte. Se encarga de rellenar las actas
como un diario.
Para que no surjan conflictos durante el desarrollo del proyecto, todo debe quedar
bien documentado, y para ello podemos utilizar un espacio compartido como Google
Drive o similar. Para la documentación del proyecto podemos realizar una memoria,
un documento que se realiza durante todo el proyecto y en el que se anota todo lo
que se va realizado.
Como esquema general para realizar la memoria, podemos crear uno propio según
las necesidades o seguir uno como el que se propone en DIWO (2015a):
5. Diario de progreso:
• Actas de reuniones.
• Dificultades encontradas y soluciones adoptadas.
7. Fuentes consultadas.
8. Conclusiones.
Además, en el día a día se pueden realizar reuniones breves, que duren los cinco
primeros minutos de la sesión, para debatir y tomar decisiones sobre los aspectos
pendientes e inmediatamente futuros. Todo lo que se hable durante la reunión se
debe apuntar en el acta de reunión, que estará en el espacio compartido. Para el acta
de reunión podemos igualmente crear nuestros propios puntos, o podemos seguir un
estándar como el que se propone en DIWO (2015b):
Diseño
La fase del diseño pretende obtener la idea definitiva del producto, servicio o
proceso a crear. Se inicia cuando tenemos una idea abstracta de lo que queremos,
después generalmente de un análisis del mercado. Finaliza con la decisión de una
idea definitiva lo suficientemente detallada como para ponerse en marcha.
Generar ideas se refiere a pensar en cosas que puedan cambiar lo que no nos
gusta o mejorar lo que creemos que puede hacerlo.
Valorar las ideas para tomar una decisión se refiere a saber qué es lo más
importante para elegir (lo que se conoce como criterios) y elegir la idea que mejor
responda a esos criterios.
Estudiar las • Explorar el entorno: dispositivo con cámara para documentar necesidad.
necesidades • Investigar: Internet con navegador para buscar impacto de cada necesidad.
Identificar el • Estudiar qué elemento es prioritario: tomar notas con Google Keep.
foco • Valorar el foco prioritario: rúbrica con criterios en Google Sheets.
Tabla 1. Recursos TIC para usar en las subfases del diseño del proyecto.
Estas herramientas pueden facilitar diferentes dinámicas enfocadas a las subfases del
diseño del proyecto. Por ejemplo, una dinámica para estudiar las necesidades e
identificar el foco puede ser:
Los alumnos, de forma individual, buscan qué les gustaría mejorar de su entorno
y apuntan todo aquello que se les ocurra en una lista.
Con la lista finalizada, cada alumno debe intentar justificar la necesidad de mejorar
ese aspecto concreto de su entorno.
Cada alumno, entre los elementos de la lista, debe elegir los dos que crea que
están mejor justificada su necesidad de mejora.
Cada miembro del grupo expone ambos elementos ante el resto de su grupo.
Entre todos, deben valorarlos siguiendo una serie de criterios, como facilidad de
solucionarlo, lo que les ayudará a tomar una decisión e identificar el foco.
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Compartir el foco elegido con el resto de la clase por si otro grupo ha pensado algo
parecido. De esta forma, ambos grupos podrán debatir y enfocar sus proyectos de
forma complementaria, y no de forma similar.
Planificación
En esta fase tenemos que desglosar tareas dentro de la creación del proyecto,
temporalizar (con un diagrama de Gantt coordinando tareas simultáneas) y
contabilizar los recursos requeridos por el proyecto (Ortega-Ruipérez, sf).
Desglosar tareas se refiere a contar todas las pequeñas tareas que debemos hacer
para realizar el proyecto, para lo que deberemos pensar que estamos en el
proceso de realizarlo e ir paso por paso:
• Los hitos son los acontecimientos significativos puntuales que marcan un
momento importante en el desarrollo del proyecto.
Temporalizar es estimar el tiempo que requiere realizar cada una de las tareas que
haremos durante el proyecto:
• El diagrama de Gantt es un gráfico que nos permite saber qué tareas se pueden
realizar en cada momento. Algunas tareas dependen de que otras estén hechas
y otras podrán realizarse de forma simultánea y dependen de los recursos
humanos disponibles.
Desglosar Timeline.
tareas • Reflexionar para obtener subtareas: mapa conceptual (Popplet o
Mindmaps).
Diagrama de Gantt (Gantter o Google Sheets).
Temporalizar • Ordenar tareas según cuándo deben finalizar (planificación hacia atrás).
• Estimar tiempo necesario para cada tarea y ajustar según el orden.
Tabla 2. Recursos TIC para usar en las subfases de la planificación del proyecto.
Para consultar ejemplos de dinámicas para cada fase del proyecto (diseño,
planificación, ejecución, evaluación), ve a la sección A fondo.
Ejecución
Hay que tener en cuenta que la planificación será modificada de forma bastante
habitual durante la fase de ejecución, para subsanar los errores. Es importante que
se ajuste la planificación en las herramientas que utilicemos, pues servirá como
ejercicio de reflexión y aprendizaje para planificaciones futuras.
Para esta forma de ejecución existen formas de gestión ágil del proyecto que facilitan
la actualización de la planificación, y para ello, podemos utilizar algunas TIC que
permiten la gestión de tareas en el día a día.
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Para hacer una correcta valoración, además de tener en cuenta si el producto final es
el esperado, debemos valorar si el proceso seguido ha sido el adecuado. En muchas
ocasiones, el resultado final no es satisfactorio debido a problemas concretos
durante el proceso. Por tanto, es importante que si la documentación no se ha
finalizado durante la propia ejecución, dentro de esta fase se incluya la finalización
de la documentación como primer paso.
Entre las técnicas más utilizadas para evaluar el éxito de un proyecto, destaca el
análisis DAFO:
El análisis DAFO se puede realizar en múltiples formatos, como puede ser una
presentación en Google Slides, una infografía en Canva, o incluso en una tabla de un
documento en Google Docs, siguiendo el esquema de la tabla 3.
Por una parte, las debilidades del proyecto se deben hacer frente a través de la
propuesta de soluciones para cada debilidad. En el caso de las amenazas, se deben
considerar riesgos que se deben valorar a la hora de presentar en el entorno el
producto, servicio o proceso, para poder crear estrategias específicas que mitiguen
cada amenaza.
Por otra parte, las fortalezas del proyecto se deben utilizar como punto fuerte en la
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cualificadas
El hardware y el Comprados a altos De código abierto, De código abierto y usados
software son… precios e ignorados pero sin integración intencionalmente con un fin
Tabla 4. Características de la educación 1.0, 2.0 y 3.0., adaptado de Moravec (2011)
Educación formal
Muchos centros educativos se mantienen aún en la educación 1.0, con una visión casi
pretecnológica del aprendizaje, aunque cada vez encontramos más centros
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educativos 2.0, los cuales han visto los beneficios que puede proporcionar la
tecnología en el aprendizaje y la integran de forma no demasiado eficiente.
Crear un huerto inteligente en el centro educativo para aprender sobre todos los
temas relacionados: plantas, nutrición, etc. (ver más sobre cómo crear un huerto
para educación primaria y secundaria en la sección A Fondo).
Realizar semanas temáticas sobre temas de concienciación (medioambiente,
igualdad,…) usando tecnología para mejorar la participación de la comunidad.
parecida sería añadir una biblioteca ambulante que vaya por las clases.
Incluir un espacio maker (ver más sobre los makerspace en la sección A Fondo) en
el taller de tecnología y fomentar su uso en recreos / horas libres / después de
clase para fomentar una experimentación creativa.
Educación no formal
En la educación no formal, igual que sucede con la educación formal, nos situamos
de forma habitual en la educación 1.0, aunque en este caso la mayoría de propuestas
se podrían considerar educación 2.0. Sin embargo, en la educación no formal resulta
más sencillo innovar y considerar el aprendizaje como algo más informal.
En este caso el emprendedor debe saber programar o contar con un mínimo equipo
de intraemprendedores que sepan programar. Ejemplos de proyectos de éxito de
emprendimiento en este ámbito son:
Algunas veces es suficiente tener una idea y crear una pequeña demo (demostración)
para conseguir financiación a través de inversores o concursos de subvenciones
públicas.
Asensio, M. (2017). Como el agua que fluye: formar para lo informal. Informació
psicològica, (113), 70-84.
Sánchez, P. P. I., Maldonado, C. J., de las Heras Pedrosa, C., & Velasco, A. P. (2018).
Eficacia de los programas de educación para el emprendimiento en la intención
emprendedora. En El desafío de emprender en la escuela del siglo XXI: actas del
simposio internacional: Sevilla, 18 y 19 de diciembre de 2017 (pp. 78-133).
Universidad de Sevilla.
Smartick. (01 de febrero de 2020). Smartick, uno de los mejores productos del año
para [Link]. Disponible en: [Link]
smartick/smartick-en-los-medios/smartick-mejores-productos-emprendedores/
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DIWO (25 de agosto de 2015). Tus fichas de trabajo para Tecnología, programación y
robótica. Nivel 1. Disponible en [Link]
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En esta web se pueden descargar todas las sesiones para un curso completo de
tecnología, programación y robótica. Entre ellas, 27 sesiones pertenecen a la
realización de proyecto para satisfacer una necesidad: cuatro de diseño, cinco de
planificación y dieciocho de ejecución (entre las cuales se incluye la evaluación y
presentación del proyecto).
D. Diario de progreso.
8. ¿Por qué es importante planificar los recursos humanos para cada tarea?
A. Para evitar conflictos porque alguien se sienta olvidado.
B. Por si algunos miembros tienen una carga de trabajo menor.
C. Para que no coincidan dos tareas simultáneas a realizar por la misma
persona.
D. Para que se encarguen de comprar los materiales que van a necesitar.
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