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Tema 4

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital

Proceso emprendedor y
creación de proyectos
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
4.1. Introducción y objetivos 4
4.2. El emprendimiento a través de la creación de un
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proyecto 4
4.3. Fases de un proyecto 6
4.4. Proyectos emprendedores en educación 16
4.5. Referencias bibliográficas 21

A fondo 23

Test 26
Esquema
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


3
Tema 4. Esquema
Ideas clave

4.1. Introducción y objetivos

En este tema introduciremos las causas por las que hay una baja tendencia a
emprender en la sociedad y cuáles son las razones fundamentales que suponen un
obstáculo para iniciar el proceso emprendedor. A partir de aquí, veremos la
importancia de trabajar por proyectos en el aula para eliminar estos obstáculos para,
a continuación, conocer las fases principales de un proyecto. Por último, veremos
posibilidades de emprendimiento en educación a través de ejemplos.

Los objetivos que se trabajan en el tema son:

 Entender las causas de la baja tendencia a emprender en la sociedad.


 Reflexionar sobre la importancia de trabajar por proyectos para llevar a cabo el
proceso emprendedor.
 Conocer las fases de un proyecto y todas las acciones que se realizan en cada una.
 Analizar posibilidades de emprender en educación.

4.2. El emprendimiento a través de la creación de


un proyecto

El emprendimiento requiere de un proceso complejo que no siempre termina de


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forma exitosa. Por ejemplo, el informe GEM España 2016 (Global Enterpreneurships
Monitor, 2017) recoge que, en España en dicho año, el 25,8 % de los emprendedores
nacientes (menos de 3 meses) y nuevos (entre 4 y 42 meses) abandonaron su
proyecto tras el primer año, es decir, una de cada cuatro empresas emprendedoras

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


4
Tema 4. Ideas clave
finaliza al primer año (consultar la web en la sección A fondo para acceder a todos los
informes realizados).

Los factores personales son fundamentales para el emprendimiento, tanto las


competencias necesarias como las estrategias de pensamiento que facilitan el
aprendizaje de estas.

Mientras que los emprendedores noveles valoran más los conocimientos sobre
temas financieros y de gestión de la empresa, los emprendedores consolidados dan
mayor valor a los factores personales para conseguir el éxito empresarial (Palomares-
Montero, Chisvert-Tarazona y Suárez-Ortega, 2019).

Los principales frenos que se evidencian ante la intención emprendedora en


universitarios son el riesgo percibido y la confianza sobre sus propias capacidades
(Iglesias-Sánchez, Jambrino-Maldonado, de las Heras-Pedrosa y Peñafiel (2017).

El riesgo percibido se debe gestionar, ya que siempre existe riesgo, pero no se debe
caer en una percepción exagerada del mismo. También hemos visto cómo debemos
trabajar nuestra confianza sobre nuestras propias capacidades, ya que, por una
parte, nuestra confianza aumenta al formarnos en estas competencias y, por otra,
tenemos estrategias para mejorar la autoestima.

Otra forma de deshacernos de estos frenos es la capacitación del alumnado respecto


a la creación de proyectos, debiendo trabajar habitualmente por tanto, a través de la
creación de proyectos en el aula.

Los proyectos son el formato por excelencia del emprendimiento, ya que


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abarcan desde el diseño de un producto/servicio hasta su evaluación y


documentación.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
El desarrollo de proyectos en el aula permitirá al alumnado tener mayor confianza
en sus capacidades y tener una percepción de riesgo más ajustada a la realidad. Por
tanto, debemos conocer todas sus fases y qué se debe hacer en cada una.

4.3. Fases de un proyecto

Un proyecto es un plan elaborado para desarrollar o modificar un producto, un


servicio o un proceso. Con un proyecto conseguimos que el proceso de creación del
producto (servicio o proceso) sea más articulado y guiado, disminuyendo la
probabilidad de cometer errores que impidan la consecución efectiva del mismo
(Ortega-Ruipérez, sf).

Las principales fases de un proyecto son el diseño, la planificación, la


ejecución y la evaluación.

Antes de empezar el diseño del proyecto, debemos empezar por la formación de los
grupos de trabajo o equipos. Los grupos deben crearse intentando asegurar un
reparto equilibrado de los alumnos en función de sus conocimientos, habilidades y
actitudes.

Si optamos por el uso de roles, siempre mejor si pueden ser rotativos, podemos optar
por los roles habituales al desarrollar cualquier tipo de proyecto:

 Coordinador: actúa como portavoz del equipo, liderando la toma de decisiones.


Dirige las reuniones y controla que se cumplan los objetivos en los plazos
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estimados.
 Secretario: responsable de almacenar y ordenar la documentación del proyecto,
controlando que cada miembro complete su parte. Se encarga de rellenar las actas
como un diario.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


6
Tema 4. Ideas clave
 Encargado: responsable de custodiar los materiales y de valorar si se necesita algo
nuevo y cómo se va a conseguir atendiendo al presupuesto.
 Investigador-evaluador: investiga en Internet para comprobar que el proyecto es
viable en fuentes fiables. Durante el diseño y la evaluación debe ser crítico con
todo lo que se proponga, acercando el grupo a la realidad. Durante la planificación
y ejecución, debe investigar si cada tarea es posible.

Para que no surjan conflictos durante el desarrollo del proyecto, todo debe quedar
bien documentado, y para ello podemos utilizar un espacio compartido como Google
Drive o similar. Para la documentación del proyecto podemos realizar una memoria,
un documento que se realiza durante todo el proyecto y en el que se anota todo lo
que se va realizado.

Como esquema general para realizar la memoria, podemos crear uno propio según
las necesidades o seguir uno como el que se propone en DIWO (2015a):

1. Estudio y diseño del proyecto:


• Necesidades encontradas.
• Propuestas de trabajo y bocetos individuales del proyecto.
• Selección de alternativas.
• Explicación detallada de la solución adoptada.

2. Planificación del trabajo:


• Desglose de tareas (listado).
• Diagrama de Gantt.
• Reparto de tareas.
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3. Relación entre materiales, herramientas y presupuesto:


• Materiales.
• Presupuesto.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
4. Planos:
• Bocetos.
• Croquis.

5. Diario de progreso:
• Actas de reuniones.
• Dificultades encontradas y soluciones adoptadas.

6. Estudio social del proyecto:


• Análisis DAFO.
• Impacto social y medioambiental derivado de construcción y uso.

7. Fuentes consultadas.

8. Conclusiones.

Además, en el día a día se pueden realizar reuniones breves, que duren los cinco
primeros minutos de la sesión, para debatir y tomar decisiones sobre los aspectos
pendientes e inmediatamente futuros. Todo lo que se hable durante la reunión se
debe apuntar en el acta de reunión, que estará en el espacio compartido. Para el acta
de reunión podemos igualmente crear nuestros propios puntos, o podemos seguir un
estándar como el que se propone en DIWO (2015b):

 Asistentes y cargos, fecha y lugar de reunión.


 Orden del día:
• Seguimiento y actualización del estado de tareas en curso.

• Redacción de un resumen del punto 1.


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• Descripción de nuevas tareas, temporalización y reparto entre los distintos


miembros del grupo.
• Comentarios que destacar para la próxima reunión
 Observaciones generales.
 Firmas de todos los asistentes.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Para consultar ejemplos de dinámicas para cada fase del proyecto (diseño,
planificación, ejecución, evaluación), ve a la sección A fondo.

Diseño

La fase del diseño pretende obtener la idea definitiva del producto, servicio o
proceso a crear. Se inicia cuando tenemos una idea abstracta de lo que queremos,
después generalmente de un análisis del mercado. Finaliza con la decisión de una
idea definitiva lo suficientemente detallada como para ponerse en marcha.

El diagnóstico inicial es fundamental para conocer la necesidad que nos lleva a


diseñar el proyecto. Al identificar dicha necesidad, es decir, nuestro objetivo, el
diseño servirá para valorar alternativas y cómo se debería proceder en cada una.

Los estudios de valoración que hagamos (siempre en función de nuestro


objetivo) nos van a ayudar a elegir la mejor de las opciones.

Esta fase incluye un estudio exhaustivo de las necesidades que detectemos


alrededor de nuestra idea, generar varias ideas que permitan solucionar esa
necesidad y tomar una decisión eligiendo la idea más factible (Ortega-Ruipérez, s. f.).

Por tanto, las subfases que incluye el diseño serían:

 Estudiar las necesidades significa investigar nuestro entorno cercano y detectar


aquellas cosas que no nos gustan y/o creemos que podrían mejorar.
 Identificar el foco se refiere a centrarnos en una sola necesidad y conocerla bien,
de manera que aseguremos que las ideas propuestas van a cubrir la necesidad.
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 Generar ideas se refiere a pensar en cosas que puedan cambiar lo que no nos
gusta o mejorar lo que creemos que puede hacerlo.
 Valorar las ideas para tomar una decisión se refiere a saber qué es lo más
importante para elegir (lo que se conoce como criterios) y elegir la idea que mejor
responda a esos criterios.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Para trabajar el diseño de un proyecto en el aula, podemos optar por diferentes
recursos según la subfase en la que nos encontremos, como los que se recogen en la
tabla 1 en el caso de que utilicemos Google Drive como espacio colaborativo.

Estudiar las • Explorar el entorno: dispositivo con cámara para documentar necesidad.
necesidades • Investigar: Internet con navegador para buscar impacto de cada necesidad.

Identificar el • Estudiar qué elemento es prioritario: tomar notas con Google Keep.
foco • Valorar el foco prioritario: rúbrica con criterios en Google Sheets.

• Realizar técnica de creatividad: brainwritting con Google Slides.


Generar ideas
• Seleccionar cinco ideas realistas: breve encuesta grupal con Google Forms.

• Investigar: Internet con navegador para ver si existen soluciones parecidas.


Valorar las
• Desarrollar propuestas: crear bocetos detallados con Google Drawings
ideas
• Seleccionar la idea a través de criterios: rúbrica con Google Sheets.

Tabla 1. Recursos TIC para usar en las subfases del diseño del proyecto.

Estas herramientas pueden facilitar diferentes dinámicas enfocadas a las subfases del
diseño del proyecto. Por ejemplo, una dinámica para estudiar las necesidades e
identificar el foco puede ser:

 Los alumnos, de forma individual, buscan qué les gustaría mejorar de su entorno
y apuntan todo aquello que se les ocurra en una lista.
 Con la lista finalizada, cada alumno debe intentar justificar la necesidad de mejorar
ese aspecto concreto de su entorno.
 Cada alumno, entre los elementos de la lista, debe elegir los dos que crea que
están mejor justificada su necesidad de mejora.
 Cada miembro del grupo expone ambos elementos ante el resto de su grupo.
 Entre todos, deben valorarlos siguiendo una serie de criterios, como facilidad de
solucionarlo, lo que les ayudará a tomar una decisión e identificar el foco.
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 Compartir el foco elegido con el resto de la clase por si otro grupo ha pensado algo
parecido. De esta forma, ambos grupos podrán debatir y enfocar sus proyectos de
forma complementaria, y no de forma similar.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Puedes ver un ejemplo de actividades detalladas de un proyecto en el vídeo del tema,
Ejemplo de diseño de proyecto para el emprendimiento.

Accede a la magistral a través del aula virtual

Planificación

La fase de planificación consiste en la elaboración de un plan exhaustivo y detallado


de las acciones y recursos necesarios para que la fase de ejecución se pueda realizar
de la forma más óptima posible, evitando errores básicos por falta de previsión.

El plan es fundamental para realizar el proyecto en el tiempo estimado, cumpliendo


así con los plazos. Para ello, se deben tener en cuenta todas las tareas a realizar,
importante no olvidar ninguna por insignificante que parezca. Con todas
identificadas, se procede a organizarlas y distribuirlas en el tiempo disponible para
realizar el proyecto. Esto facilita el estimar los recursos necesarios para cada tarea
antes de tener que realizarla, así aseguramos que se puede realizar sin problemas.

Esta fase consiste en organizar y gestionar todo lo relacionado con el proyecto


(tareas y recursos), desde principio a fin.
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En esta fase tenemos que desglosar tareas dentro de la creación del proyecto,
temporalizar (con un diagrama de Gantt coordinando tareas simultáneas) y
contabilizar los recursos requeridos por el proyecto (Ortega-Ruipérez, sf).

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Por tanto, las subfases o tareas que debe incluir la planificación serían:

 Desglosar tareas se refiere a contar todas las pequeñas tareas que debemos hacer
para realizar el proyecto, para lo que deberemos pensar que estamos en el
proceso de realizarlo e ir paso por paso:
• Los hitos son los acontecimientos significativos puntuales que marcan un
momento importante en el desarrollo del proyecto.
 Temporalizar es estimar el tiempo que requiere realizar cada una de las tareas que
haremos durante el proyecto:
• El diagrama de Gantt es un gráfico que nos permite saber qué tareas se pueden
realizar en cada momento. Algunas tareas dependen de que otras estén hechas
y otras podrán realizarse de forma simultánea y dependen de los recursos
humanos disponibles.

 Asignar recursos a cada tarea:


• Recursos materiales: tanto las herramientas y otros materiales de
manualidades, como el dinero que necesitamos (reflejado en un presupuesto).
Según el desglose de tareas.
• Recursos humanos: todas las personas que van a participar en el proyecto.
Debemos tener en cuenta tanto los miembros del equipo como personas
externas al proyecto. Según la temporalización y capacidades.

Para trabajar la planificación de un proyecto en el aula, podemos optar por diferentes


recursos, como los que se recogen en la tabla 2, en el caso de que utilicemos Google
Drive como espacio colaborativo.

• Simular el proyecto y apuntar tareas principales: línea temporal con


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Desglosar Timeline.
tareas • Reflexionar para obtener subtareas: mapa conceptual (Popplet o
Mindmaps).
Diagrama de Gantt (Gantter o Google Sheets).
Temporalizar • Ordenar tareas según cuándo deben finalizar (planificación hacia atrás).
• Estimar tiempo necesario para cada tarea y ajustar según el orden.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Diagrama de Gantt (Gantter o Google Sheets).
Asignar
• Distribuir personas entre las tareas, sin que se solapen para cada persona.
recursos
• Añadir materiales por tarea y hacer recuento general de lo necesario.

Tabla 2. Recursos TIC para usar en las subfases de la planificación del proyecto.

Para consultar ejemplos de dinámicas para cada fase del proyecto (diseño,
planificación, ejecución, evaluación), ve a la sección A fondo.

Ejecución

La fase de ejecución implica la realización de todas las acciones que permiten


desarrollar por completo el proyecto de forma efectiva. En esta fase se crea el
producto, servicio o proceso que nos hemos marcado como objetivo, por lo que suele
ser la parte más larga del proyecto.

La ejecución abarca todo el proceso que hemos definido en la planificación.


Por tanto, si la planificación se ha realizado de forma adecuada, las
posibilidades de que surjan problemas se reducen al mínimo posible.

Hay que tener en cuenta que la planificación será modificada de forma bastante
habitual durante la fase de ejecución, para subsanar los errores. Es importante que
se ajuste la planificación en las herramientas que utilicemos, pues servirá como
ejercicio de reflexión y aprendizaje para planificaciones futuras.

Para esta forma de ejecución existen formas de gestión ágil del proyecto que facilitan
la actualización de la planificación, y para ello, podemos utilizar algunas TIC que
permiten la gestión de tareas en el día a día.
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Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Evaluación

Esta fase consiste en la valoración de los resultados. Esta valoración pretende


comprobar si los objetivos que nos marcamos al principio se han logrado (partiendo
de los criterios de evaluación del diseño) o si el resultado no es como se esperaba.

Para hacer una correcta valoración, además de tener en cuenta si el producto final es
el esperado, debemos valorar si el proceso seguido ha sido el adecuado. En muchas
ocasiones, el resultado final no es satisfactorio debido a problemas concretos
durante el proceso. Por tanto, es importante que si la documentación no se ha
finalizado durante la propia ejecución, dentro de esta fase se incluya la finalización
de la documentación como primer paso.

Es la fase más significativa, pues el éxito del proyecto dependerá de la valoración. Si


la evaluación es positiva, significa que lo creado tiene valor. Si la evaluación es
negativa, significa que debemos estudiar y mejorar todo aquello que no haya servido
para lograr el valor del proyecto (Ortega-Ruipérez, s. f.).

La evaluación nos sirve para aprender de los errores.

Entre las técnicas más utilizadas para evaluar el éxito de un proyecto, destaca el
análisis DAFO:

 Las debilidades se refieren a aquello de nuestro producto que puede resultar un


problema.
 Las amenazas se refieren a aquello del entorno que rodea el producto que puede
perjudicar a nuestro producto.
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 Las fortalezas se refieren a lo relativo a nuestro producto que le da su máximo


valor.
 Las oportunidades se refieren a aquellas cosas del entorno del producto que
pueden beneficiar o aventajar a nuestro producto sobre otros productos similares.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Mientras que las debilidades y las fortalezas se refieren a nuestro producto (servicio
o proceso) en sí, es decir, a la valoración que hagamos de sus puntos fuertes y sus
puntos débiles; las amenazas y oportunidades se refieren al entorno en el que se
incluirá el producto (servicio o proceso) creado en el proyecto.

El análisis DAFO se puede realizar en múltiples formatos, como puede ser una
presentación en Google Slides, una infografía en Canva, o incluso en una tabla de un
documento en Google Docs, siguiendo el esquema de la tabla 3.

Aspectos negativos (-) Aspectos positivos (+)

Origen interno (producto) Debilidades Fortalezas

Origen externo (entorno) Amenazas Oportunidad

Tabla 3. Esquema de las cuatro dimensiones del análisis DAFO.

Para que la evaluación tenga una mayor utilidad, en la planificación podemos


reservar los últimos días (1 o 2 días después de la evaluación) para reflexionar sobre
el resultado del análisis DAFO.

Por una parte, las debilidades del proyecto se deben hacer frente a través de la
propuesta de soluciones para cada debilidad. En el caso de las amenazas, se deben
considerar riesgos que se deben valorar a la hora de presentar en el entorno el
producto, servicio o proceso, para poder crear estrategias específicas que mitiguen
cada amenaza.

Por otra parte, las fortalezas del proyecto se deben utilizar como punto fuerte en la
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presentación y difusión del mismo. En el caso de las oportunidades, deberían


estudiarse para comprobar las posibilidades reales de expandirse y evolucionar y, de
esta forma, poder planificar las siguientes acciones para continuar el proyecto.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


15
Tema 4. Ideas clave
4.4. Proyectos emprendedores en educación

En el campo de la educación también existe la posibilidad de emprender, tanto en la


educación formal como en la educación no formal. Pero debemos tener en cuenta
una serie de aspectos para conseguir un emprendimiento exitoso, en función del
ámbito de aplicación en el que nos encontremos: formal o no formal.

Como sabemos, el emprendimiento se puede dar por la inclusión de un producto ya


existente en un nuevo entorno, por lo que cualquier adaptación de una innovación
que suponga una mejora sustancial para nuestro centro se consideraría emprender.

Para saber lo que permite mejorar la enseñanza de un centro concreto respecto al


uso de tecnología en la pedagogía, tenemos que conocer cómo se encuentra
actualmente dicho centro. De esta forma, podremos emprender para alcanzar una
educación 3.0 (tabla 4) en todos los aspectos, tal y como propone Moravec (2011).

Características de cada tipo de educación

Educación 1.0 Educación 2.0 Educación 3.0


El significado es… Dictado, fijado Construido Construido socialmente y
individualmente reinventado
La tecnología Recluida en el aula sin Asumida En todas partes
está… usarse cuidadosamente (universo digital)
La enseñanza va Profesor a estudiante + Entre alumnos + Estudiante a profesor
desde…
Las escuelas Un edificio Un edificio o En todas partes (en la
están en… edificio online sociedad)
Las familias ven Como guarderías Como sitio para Un lugar para aprender
las escuelas… formar a hijos también ellos
Los profesores Profesionales Profesores y Todo el mundo en cualquier
son… certificados personas lugar puede enseñar
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cualificadas
El hardware y el Comprados a altos De código abierto, De código abierto y usados
software son… precios e ignorados pero sin integración intencionalmente con un fin
Tabla 4. Características de la educación 1.0, 2.0 y 3.0., adaptado de Moravec (2011)

El objetivo es emprender para que, poco a poco, alcancemos la educación 3.0. y se


dé más valor al aprendizaje experiencial: en cualquier lugar y momento. Como

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
vemos, la educación 3.0 implica la participación de la comunidad, especialmente de
las familias y supera el espacio físico para aprender más allá del centro escolar. Para
ello debemos tener en cuenta la educación formal, pero también las posibilidades de
la educación no formal.

Respecto a cómo emprender en educación para conseguir una evolución hacia la


educación 3.0, debemos tener en cuenta:

 Reconocer el mundo tecnológico en el que vivimos y la importancia que tiene la


tecnología para querer aplicarla en el proceso de enseñanza, integrándola de
forma habitual y con una intencionalidad concreta que facilite dicho proceso.
 Aprovechar la facilidad para comunicarse, promoviendo una comunicación
bidireccional entre profesor y alumno, y entre alumnos, que nos sirva para
construir el conocimiento de forma compartida.
 El aprendizaje no se limita a lo que se realiza en el centro educativo, pudiendo
aprender fuera de la escuela, ni se limita a los alumnos, ya que los educadores y
las familias también pueden aprender de las experiencias educativas. Además,
cualquier persona que forme parte de la experiencia puede enseñar algo al resto
de participantes.
 Las herramientas tecnológicas utilizadas en el emprendimiento educativo no se
deben limitar a herramientas privativas y de alto coste, sino que se deben explorar
e incluir herramientas de código abierto.

Educación formal

Muchos centros educativos se mantienen aún en la educación 1.0, con una visión casi
pretecnológica del aprendizaje, aunque cada vez encontramos más centros
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educativos 2.0, los cuales han visto los beneficios que puede proporcionar la
tecnología en el aprendizaje y la integran de forma no demasiado eficiente.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Emprender en la educación formal significa crear productos educativos nuevos
(propuestas didácticas o herramientas tecnológicas), crear servicios educativos
(ofrecer nuevos espacios o nuevas formas de interactuar para el aprendizaje) y crear
procesos (utilizar formas más eficientes de conseguir un objetivo de aprendizaje).

Para emprender en educación formal debemos realizar innovaciones que nos


permitan evolucionar hacia una educación 3.0.

Ejemplos de nuevos productos:

 Crear un huerto inteligente en el centro educativo para aprender sobre todos los
temas relacionados: plantas, nutrición, etc. (ver más sobre cómo crear un huerto
para educación primaria y secundaria en la sección A Fondo).
 Realizar semanas temáticas sobre temas de concienciación (medioambiente,
igualdad,…) usando tecnología para mejorar la participación de la comunidad.

Ejemplos de nuevos servicios:

 Crear un espacio web para la comunidad educativa y proponer temas de debate


sobre el centro e ideas para mejorarlo.
 Colaborar con una institución cercana: residencias de mayores, hospitales, etc.
(ver más sobre un programa con una residencia en la sección A Fondo).

Ejemplos de nuevos procesos:

 Incluir un espacio de lectura en la biblioteca, con sesiones en grupo para el


comentario de libros, e integrar su uso en las horas lectivas. Una alternativa
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parecida sería añadir una biblioteca ambulante que vaya por las clases.
 Incluir un espacio maker (ver más sobre los makerspace en la sección A Fondo) en
el taller de tecnología y fomentar su uso en recreos / horas libres / después de
clase para fomentar una experimentación creativa.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
Estos ejemplos de emprendimiento educativo no dependen tanto de la etapa
educativa en la que nos encontremos, sino de la situación del centro en cuanto a
integración tecnológica.

Educación no formal

En la educación no formal, igual que sucede con la educación formal, nos situamos
de forma habitual en la educación 1.0, aunque en este caso la mayoría de propuestas
se podrían considerar educación 2.0. Sin embargo, en la educación no formal resulta
más sencillo innovar y considerar el aprendizaje como algo más informal.

La educación no formal puede contener aprendizaje formal e informal, dependiendo


de cómo esté estructurada, es decir, si los objetivos vienen marcados en el programa
educativo y cómo de concretos sean estos objetivos (Asensio, 2017). El aprendizaje
informal suele ser el más efectivo, pues cuenta con una mayor motivación de
partida.

Con educación no formal nos referimos principalmente a la propuesta de oferta


extraescolar, pero también se puede emprender a través de la creación de
herramientas tecnológicas educativas como puede ser la publicación de aplicaciones
o de videojuegos educativos.

Respecto a las actividades extraescolares, la tendencia se sitúa en ofrecer actividades


que complementen la educación formal, como teatro, yoga o robótica. Aunque
algunas de estas extraescolares pueden ofrecer a casi cualquier edad, no todas las
extraescolares se deben ofrecer con el mismo formato en las diferentes etapas
educativas.
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Para alumnos que estén en educación primaria y primeros cursos de educación


secundaria, funcionará tanto un formato estructurado como uno poco estructurado,
ya que uno de los motivos para asistir a las extraescolares suele ser que las familias
no están disponibles para cuidarles. Sin embargo, según se van haciendo mayores,

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
las actividades que funcionan fuera del centro (sin contar las deportivas), suelen ser
actividades más libres y con una implicación más relevante. Más que extraescolares
podríamos hablar de espacios informales de aprendizaje.

Para emprender en actividades extraescolares, Andalucía Emprende (ver más en la


sección A Fondo) nos propone una guía de proyecto para emprender. Aunque la guía
no sea aplicable a todos los casos, resulta útil para conocer el proceso que hay que
llevar a cabo para poner en marcha la empresa: desde la propuesta de valor, el
mercado, los clientes y canales, el plan comercial… hasta temas financieros y
legislativos. Una vez conocidos, se deben explorar las condiciones concretas de
nuestro entorno o región.

Como adelantamos antes, otra opción para emprender en educación no formal es


optar por la creación de contenido digital interactivo, como una aplicación web o
móvil o un videojuego, que sea útil para trabajar habilidades, valores o contenidos.

En este caso el emprendedor debe saber programar o contar con un mínimo equipo
de intraemprendedores que sepan programar. Ejemplos de proyectos de éxito de
emprendimiento en este ámbito son:

 Smartick: Daniel González de Vega y Javier Arroyo (España) crearon esta


plataforma para aprender matemáticas en 2009, aunando el método Kumon con
inteligencia artificial basada en big data, y en formato móvil. En 2020 han sido
elegidos como uno de los mejores productos del año según la revista
[Link] (Smartick, 2020).
 Duolingo: Louis Von Ahn (Guatemala) creó esta plataforma digital gamificada para
aprender idiomas en 2009, alcanzando tal éxito que actualmente se pueden
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aprender más de 80 idiomas.


 Minecraft: Marcus Persson (Suecia) creó este videojuego tipo sandbox tan popular
en 2009, que también se utiliza en educación. Cuando vio que el juego podría tener
éxito, su empresa (Mojang AB) continuó con el desarrollo hasta que fue comprado

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
por Microsoft, quienes han llegado a crear una versión exclusiva para educación:
Minecraft Edu.

Algunas veces es suficiente tener una idea y crear una pequeña demo (demostración)
para conseguir financiación a través de inversores o concursos de subvenciones
públicas.

4.5. Referencias bibliográficas

Asensio, M. (2017). Como el agua que fluye: formar para lo informal. Informació
psicològica, (113), 70-84.

DIWO (2015a). Proyecto. Disponible en: [Link]


content/uploads/2015/08/[Link]

DIWO (2015b). Tecnología, programación y robótica. Nivel 1. Recursos para el


alumno. Disponible en: [Link]

Global Enterpreneurships Monitor (2017). Informe GEM España 2016. Madrid:


Editorial Universidad de Cantabria y Asociación RED GEM y CISE.

Moravec, J. W. (2011). Desde la Sociedad 1.0 a la Sociedad 3.0. En C. Cobo y J. W.


Moravec. (coord.) Aprendizaje Invisible. Hacia una Nueva Ecología de la Educación
(pp.47-75). Barcelona: Universitat de Barcelona.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Ortega-Ruipérez (sf). Proyectos. Pedagogía y Tecnología. Disponible en:


[Link]
ense%C3%B1anza/t%C3%A9cnicas-de-aplicaci%C3%B3n/proyectos

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


21
Tema 4. Ideas clave
Palomares-Montero, D., Chisvert-Tarazona, M. J., & Suárez-Ortega, M. (2019).
Formación y orientación para el emprendimiento. Lo que dicen la bibliometría y los
emprendedores noveles. REOP-Revista Española de Orientación y Psicopedagogía,
30(1), 131-149.

Sánchez, P. P. I., Maldonado, C. J., de las Heras Pedrosa, C., & Velasco, A. P. (2018).
Eficacia de los programas de educación para el emprendimiento en la intención
emprendedora. En El desafío de emprender en la escuela del siglo XXI: actas del
simposio internacional: Sevilla, 18 y 19 de diciembre de 2017 (pp. 78-133).
Universidad de Sevilla.

Smartick. (01 de febrero de 2020). Smartick, uno de los mejores productos del año
para [Link]. Disponible en: [Link]
smartick/smartick-en-los-medios/smartick-mejores-productos-emprendedores/
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Ideas clave
A fondo
Informes emprendimiento GEM

Global Entrepreneurship Monitor (sf). Report. Disponible en:


[Link]

En la web de GEM se pueden descargar


informes actualizados, tanto globales como
también nacionales, sobre la situación de
emprendimiento en cada país.

Dinámicas para cada fase de un proyecto

DIWO (25 de agosto de 2015). Tus fichas de trabajo para Tecnología, programación y
robótica. Nivel 1. Disponible en [Link]
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

En esta web se pueden descargar todas las sesiones para un curso completo de
tecnología, programación y robótica. Entre ellas, 27 sesiones pertenecen a la
realización de proyecto para satisfacer una necesidad: cuatro de diseño, cinco de
planificación y dieciocho de ejecución (entre las cuales se incluye la evaluación y
presentación del proyecto).

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


23
Tema 4. A fondo
Cómo crear un huerto escolar

Centro de Educación e Investigación Didáctico Ambiental (1998) . Huerto escolar.


Administración de la Comunidad Autónoma del País Vasco. Disponible en:
[Link]
adjuntos/800001c_huerto_escolar_c.pdf

En este manual o guía práctica que proporciona el País Vasco,


nos enseñan la relación entre el huerto escolar y el currículo
educativo, tanto para educación primaria como para educación
secundaria. Además, se proponen todas las actividades
necesarias para llevar a cabo el huerto escolar con nuestros
alumnos.

Programa de colaboración con residencia de mayores

Grupo Montepío (2018). Programa de convivencia intergeneracional. Conectando


Edades, Conectando Conocimiento. Buenas prácticas. Modelo y ambiente. Recuperado
de: [Link]
tecnica/2018-BP05-LAMINER%C3%[Link]

En este documento se explica el programa intergeneracional


“Conectando edades, conectando conocimientos” llevado a cabo
con alumnos de educación primaria. Los objetivos generales de
este programa son fomentar el desarrollo personal, sociofamiliar
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

y cultural de los participantes, y mantener los referencias


sociales de las personas mayores sintiéndose útiles e integradas.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


24
Tema 4. A fondo
Qué es un makerspace y cómo crear uno en el centro

Mosquera, I. (2018). ¿Qué es un Makerspace educativo? Construye un espacio para la


creatividad de tus alumnos. UNIR Revista. Recuperado de:
[Link]
construye-un-espacio-para-la-creatividad-de-tus-alumnos/549203658312/

En este post de UNIR Revista se explica en qué


consiste un makerspace, qué características y
beneficios tiene crear uno en el centro, y qué
debemos tener en cuenta para crear un
makerspace en nuestro centro.

Guía para emprender en actividades extraescolares

Andalucía Emprende (sf). Guía de proyecto para emprender. Actividades extraescolares.


Fundación pública andaluza. Consejería de economía y conocimiento. Disponible en:
[Link]
1_0.pdf

En esta guía de Andalucía Emprende,


se recoge todo lo necesario para iniciar
un negocio en el sector de las
actividades extraescolares, como
orientación para aplicarlo a nuestro caso.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. A fondo
Test
1. ¿Cuáles son los factores más valorados para tener éxito al emprender?
A. Factores personales.
B. Factores formativos.
C. Factores económicos.
D. Factores sociales.

2. ¿Cuál es el formato por excelencia para emprender?


A. Tareas puntuales dirigidas por el emprendedor.
B. Trabajo por operaciones de áreas funcionales (marketing, ventas, etc.).
C. Trabajo por proyectos.
D. Trabajo espontáneo priorizando creatividad.

3. Relaciona los roles de un proyecto con sus funciones:

Coordinador/a 1 A Buscar información

Secretario/a 2 B Custodiar material

Encargado/a 3 C Organizar documentación

Investigador/a – evaluador/a 4 D Controlar tiempos y tareas

4. ¿Qué información no incluye una memoria de proyecto?


A. Estudio y diseño del proyecto.
B. Información personal sobre los miembros del proyecto.
C. Planos.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

D. Diario de progreso.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital


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Tema 4. Test
5. ¿Qué contiene el orden del día en un acta de reunión?
A. Seguimiento de tareas en curso, descripción y reparto de nuevas tareas, y
comentarios generales.
B. Asistentes, seguimiento de tareas en curso, firmas de todos los asistentes.
C. Asistentes, descripción y reparto de nuevas tareas, firmas de todos los
asistentes.
D. No hay un contenido concreto, depende de cada reunión.

6. Durante el diseño, ¿cuándo utilizaríamos una técnica de creatividad?


A. Estudiar necesidades.
B. Identificar el foco.
C. Generar ideas.
D. Valorar ideas.

7. ¿Cuál es el orden de las subfases de la planificación?


A. Asignar recursos, temporalizar y desglosar tareas.
B. Temporalizar, desglosar tareas y asignar recursos.
C. Desglosar tareas, asignar recursos y temporalizar.
D. Desglosar tareas, temporalizar y asignar recursos.

8. ¿Por qué es importante planificar los recursos humanos para cada tarea?
A. Para evitar conflictos porque alguien se sienta olvidado.
B. Por si algunos miembros tienen una carga de trabajo menor.
C. Para que no coincidan dos tareas simultáneas a realizar por la misma
persona.
D. Para que se encarguen de comprar los materiales que van a necesitar.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

9. ¿Qué significan las siglas del análisis DAFO?


A. Desarrollo, aspiraciones, fortalezas, orgullo.
B. Debilidades, amenazas, fortalezas, oportunidades.
C. Desarrollo, autonomía, fuerza, orgullo.
D. Debilidades, aspiraciones, fatalidades, oportunidades.

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Tema 4. Test
10. ¿Qué no debemos tener en cuenta al emprender para evolucionar hacia la
educación 3.0?
A. Integrando tecnología de forma habitual.
B. Comunicación bidireccional.
C. Utilizando herramientas de código abierto.
D. La educación es únicamente para los alumnos.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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28
Tema 4. Test

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