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Kit Arduino Vol1

Este documento presenta una introducción al Arduino, incluyendo una breve historia de su creación y los modelos disponibles. Luego, se enfoca en el Arduino UNO, describiendo sus principales componentes como el conector USB, el conector DC, el pulsador de reinicio y los puertos digitales y analógicos. Finalmente, proporciona 14 ejercicios prácticos para utilizar el Arduino UNO con mBlock y crear proyectos como encender LEDs, generar sonido y controlar un servomotor.
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Kit Arduino Vol1

Este documento presenta una introducción al Arduino, incluyendo una breve historia de su creación y los modelos disponibles. Luego, se enfoca en el Arduino UNO, describiendo sus principales componentes como el conector USB, el conector DC, el pulsador de reinicio y los puertos digitales y analógicos. Finalmente, proporciona 14 ejercicios prácticos para utilizar el Arduino UNO con mBlock y crear proyectos como encender LEDs, generar sonido y controlar un servomotor.
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Introducción al ARDUINO

Programación en PC (WINDOWS)
14 Ejercicios mBlock + Arduino
1
Crear un Video Juego
Autor: Hernán Arancibia Cuevas
Mayo 2019
Santa Cruz - Bolivia
Autor y Editor
Hernán Arancibia Cuevas
Androbot

#Libro 0011
Cada vez que terminamos de aprender el inicio de un tema fascinante como la electrónica
pensamos que hasta ahí finalizara y cambiamos a otros temas, pero lo cierto es que solo es
un pequeño paso, una pequeño avance, una pequeña exploración al mundo de la
tecnología.

Bienvenidos queridos lectores de ANDROBOTICA es un placer continuar compartiendo


conocimientos sobre la electrónica y en esta oportunidad nos introduciremos un tema muy
particular, que se ha vuelto muy reconocido y POPULAR ,que ha marcado un gran avance
combinado la misma electrónica con la informática, abriendo más puertas para introducirse
muchas ramas tecnológica : educativas, laborales, experimentales y brindándonos más
posibilidades de avance , desarrollo y nuevos conocimientos, más que todo facilidad de
adquirirlo y hasta manipularlo.

Estamos refiriéndonos al ARDUINO, sin duda una plataforma que aún sigue dando mucho
de qué hablar desde que se mostró al público en el año 2011 en una feria Marker. Desde
aquí comenzó a viralizarse el ARDUINO y expandirse un sinfín de actividades, pero bueno
dejaremos que nuestra nueva EDICION le informe más al respecto y poder ampliar nuestros
conocimientos juntos.

Así que sin más vueltas al asunto comencemos con la aventura electrónica.
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

INDICE

Página
Introducción 1
Tarjeta Electrónica ARDUINO 2
ARDUINO UNO 3
Puertos 4
Puerto Digital 4
Puerto Analógico 5
ARDUINO PC Windows 6
Método 1 SCRATCH 6
mBlock 7
Ejercicio 1 – SCRATCH 8
Realizar animación 8
Conectar el Arduino UNO a la PC 10
Cargar FIRMWARE al ARDUINO 12
Ejercicio 2 – Encender LED 12
Ensamblando en protoboard - Ejercicio 2 13
Ejercicio 3 – encender LED con el Teclado PC 15
Ejercicio 4 – Condiciones 15
Encender y apagar LED con un pulsador 15
Ejercicio 5 – Variable 15
Leer puerto Analógico 17
Que es una variable 18
Ejercicio 6 – LED nocturno automático 19
Ejercicio 7 – Interruptor Digital 20
Ejercicio 8 – Sonido 20
Ejercicio 9 – Generar Sonido aleatorio con LDR 22
Ejercicio 10 - Servomotor 23
Ejercicio 11 – Control Micro servo con potenciómetro 25
Ejercicio 12 – Ultrasónico 26
Ejercicio 13 - detectar un objeto a una distancia 28
Ejercicio 14 – Grabar programa en el ARDUINO 30
Proyecto 1 – Video Juego 32
Programación del Video Juego 35
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

INTRODUCCION

Empecemos con una definición básica de este término: “ARDUINO”, lleva este nombre al
azar (una forma de mencionarlo) por los creadores , a continuación se lo mencionamos:

1ero: el nombre “ARDUINO” proviene de un


REY antiguo de ITALIA, llamado “Arduino de Ivrea”, del año 1002.

2do: Algunos desarrolladores de la placa electrónica


ARDUINO ,se reunían a menudo en un BAR llamado
" Bar di Re Arduino", por lo cual decidieron
tomar este NOMBRE para su creación.

Vaya dato curioso, no lo creen.


Ahora veamos una definición técnica de este producto:

Un arduino es una tarjeta electrónica


re-programable, también se la llama
“plataforma de hardware libre”.
Fue inventado en ITALIA por Massimo Banzi,
un estudiante del instituto IVRAE, en el año 2005.
Su primera versión era bastante simple con pocos componentes, Primer ARDUINO
Algo rustico pero resulto ser muy económico y accesible.

Años mas tarde ,mas personas se agrupan


para mejorar el proyecto ,conformando y
fundando asi, el grupo ARDUINO.

* Massimo Banzi(creador del circuito)


* David Mellis(mejora la interfaz de software).
*David Cuartielles( mejora interfaz de hardware y l
lenguaje de programación).
* Tom Igoe( agrega comunicación USB).
* Gianluca Martino (publicista)

Fue creciendo constantemente desde el año 2011


comercialmente haciendo debut en una feria MARKET

1
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

en uno de ellos fue una impresora en 3D de MakerBot


capaz de de imprimir en resina cualquier modelo en 3D.
En fin así es como da lugar el inicio a una
nueva era electrónica de aprendizaje, es así como
comenzamos con este tema bastante amplio que
nos proporciona el ARDUINO.

Ahora comenzaremos a conocer esta tarjeta electrónica básicamente de que se compone y


que nos proporciona esta dichosa plataforma educativa electrónica, empecemos!!!.

Existen varios modelos de la PLACA ARDUINO,


desde su primer diseño del año 2005 hasta
la fecha existen varios diseños con distintas
capacidades tanto de comunicación como de
manipulación, podemos mencionar algunos
de los mas conocidos para los principiantes al menos,
por ejemplo son : Arduino UNO, Arduino MEGA,
Arduino NANO, Arduino LEONARDO, Arduino MICRO.

Y luego aparecerían nuevas generaciones como el


Arduino LILY PAD, Arduino YUN, Arduino FIO etc..

por ultimo mencionar una de sus últimas novedades


el ARDUINO DE 8 pines : Attiny85
que en otra ocasión podremos dedicarnos a
realizar experimentación, con este nuevo diseño.

Bien ahora nos dedicaremos a conocer, manipular y hasta programarlo, para entrarnos a
esta fascinante combinación entre la informática – electrónica, que mejor forma de
comenzar con el primer de sus creaciones, mejorada y que por ende es donde todo
comenzaría, vamos a utilizar el modelo ARDUINO UNO.

2
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

ARDUINO UNO

Conector USB
Conector DC

Pulsador
de Reinicio

Puerto GND

Puerto Positivo +3,3V


Puerto Positivo +5V
Puertos GND -
Puerto Voltaje de entrada + Puertos
DC Digitales
(De 0 hasta el 13)
Puertos
Analógicos
(De A0 hasta el A5)

Esta placa electrónica se llama arduino UNO, básicamente es con la que se empieza a
trabajar, pues bien vamos a conocer sus partes principales al menos las necesarias y
bastante importantes.
Conector DC: aquí es donde conectaríamos una fuente de alimentación externa, baterías o
cargadores con un máximo de 12 voltios y no menos de 6 voltios, con hasta una corriente
de 3 Amperios. Utiliza un conector macho hembra tipo PLUG.
Conector USB: este lugar es donde se ingresan los datos de programación, es decir donde
se programa la tarjeta electrónica utilizando una computadora.
Pulsador de reinicio: este pulsador al presionarlo, reinicia la placa arduino, permitiendo así
que el circuito empiece su funcionamiento otra vez. Muy usado para cuando realicemos
programaciones muy largas o también al suceder fallas y verificarlas.

NOTA: Al conectar el DC y/o USB, la placa ARDUINO se encenderá totalmente, recibiendo


voltaje de alimentación, si ambos están conectados, no corre ningún peligro, por que
internamente utilizan reguladores de voltaje que los separa entre sí.

3
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

PUERTOS
Unas de las partes más principales del arduino son los puertos que dispone, primeramente
explicaremos que significa esto:
Podemos decir que un PUERTO es como una puerta,
curioso el ejemplo que presentamos no lo creen.
bueno ,si pensamos que es una puerta sabremos
que es o para que sirve.
Entonces ahí tenemos una definición básica,
Una puerta es donde se entra y sale.

Entonces un PUERTO es una entrada y/o salida.


Muy bien ya sabemos que son y para qué sirve, ahora!! ¿Que salen o entran de esos puertos?

Puerto Positivo +5V : este es un puerto de salida, donde sale corriente eléctrica
POSITIVA, exactamente proporciona 5 voltios.
Puerto Positivo +3,3V: puerto de salida de corriente eléctrica Positivo de 3,3 voltios
Puertos GND - : puerto de salida de corriente eléctrica Negativo.
GND significa: Ground (tierra) lo cual se asemeja al negativo de toda la tarjeta electrónica.
Puerto Voltaje de entrada +DC : este puerto proporciona un voltaje positivo ,el mismo
que se recibe en el Conector DC, es decir , si conectamos en el Conector DC del arduino
con 12 voltios, entonces en este puerto saldrá ese mismo voltaje +12v.

Bien, ahora explicaremos los PUERTOS de control que son: puertos digitales y analógicos.

Puertos Digitales: un puerto Digital significa que


tendrá solo 2 estados: un positivo + y un negativo –
es decir: que solo puede entrar o salir uno a la vez.
A esto se la llaman DATOS y que se lo asemeja Entrada
al famoso lenguaje Binario , que solo utiliza 2
números: 1 y 0,por lo tanto lo asimilaremos de esa manera:
el positivo es 1 y el negativo 0.
Salida
Podremos controlar con estos datos: LED, DISPLAY, RELAY
MOTORES, parlantes y también leer sensores como: finales de carrera, interruptores,
pulsadores, teclados, sensor ultrasónico, sensores TV

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Puertos Analógicos: estos puertos siempre es variante, es decir siempre puede estar
cambiando, ya no tendría 2 estados como el digital si no, muchos, por ejemplo:

Analógico
Y/O
Digital
Entrada Salida

Entonces el que más cambiaria seria el positivo y el negativo no, por lo tanto a esto nos
referimos a la señal Analógica, entrando o saliendo de los Puertos Analógicos.
Los números valores o datos pueden llegar a más de 10, hasta 1024 o mucho más, a esto ya
se lo denominaría los lenguajes en: Decimal, octal, hexadecimal, Word, flotantes, etc.
Con ellos podremos: leer sensores o controlar el PWM, velocidad de motores, control de
brillo de leds, etc.
NOTA: estos puertos analógicos también pueden dar y recibir señal digital, esto porque
arduino tiene la opción de convertirlos: Analógico-Digital (A/D)

Muy bien hasta aquí, conocemos físicamente la placa electrónica ARDUINO, al menos lo
más principal.
Ahora les mostraremos 3 métodos o formas de Programar este ARDUINO y comenzar
sacarle el jugo a esta plataforma.
Así que les mencionamos estos métodos:
Método 1: programación en PC (Windows) en SCRATCH.
Método 2: programación en PC (Windows) en CODIGO C.
Método 3: Programación en Celular (ANDROID) en CODIGO C.

Entonces ha llegado el momento de trabajar y Comenzaremos con el Primer Método.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

ARDUINO en PC (Windows)

Primeramente necesitaremos los siguientes materiales para realizar todos los ejercicios:

 1 Arduino UNO
 1 cable USB
 1 protoboard de 400 puntos
 4 resistencia de 220 ohm
 4 Diodos LED (Rojo,Amarillo,verde,Azul)
 2 pulsador de 2 pines
 1 LDR o Fotocelda
 1 potenciómetro de 100k ohm
 1 Parlante de 0,5 watts 8ohm
 1 Servomotor SG90
 10 cables jumper
 1 computadora PC o laptop
 (sistema operativo Windows7 u otros)
 1 Programa instalador mblock versión 3.4.12)

Para nuestro primer método usaremos el:

El Scratch es un método de programación gráfico,


desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de
Tecnología de Massachusetts (MIT), que utiliza bloques, por
lo cual facilita la creación de algoritmos, es decir crearemos
programas armando rompecabezas utilizando solo bloques
gráficos.

Existen varias plataformas de programación


en SCRATH disponibles tanto ONLINE(por internet)
y OFFLINE(instaladores en PC).
Entre los más conocidos tenemos: SA4, Educablocks y mBlock.

NOTA: esta plataforma de programación tiene una fecha exclusiva de


celebración llamada:
se celebra el mes de MAYO de cada Año.
Esto se debe que en esas fechas nace y se crea esta plataforma.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Realizaremos los siguientes pasos para el METODO 1.

1er PASO: Descargar programa [Link] Versión 3.4.12 lo pueden descargar


desde su página oficial y/o también pueden escribirnos a nuestras redes sociales, le
compartiremos el LINK.

2do PASO: Instalar el programa [Link] en la computadora PC

3er PASO: Explorar Programa mblock, tendrá una vista de esta manera y sus partes
principales es el siguiente:

3 1

Bloques de programación: aquí podremos encontrar y utilizar los comandos para


programar, cada color de bloque tiene una función muy específica e interesante.
Área de programación: en este sitio realizaremos el armado de la programación en
bloques.
Idioma y Lenguaje: en este sector podremos seleccionar el idioma que nos siente más
cómodo interactuar el mBlock
Objeto y/o Personaje: esta figura será nuestro objeto de pruebas de programación en lo
cual podremos controlar y manipularlos con bloques.
Escenario: este es el lugar donde se producirá todas las acciones que realice nuestros
objetos y todos los personajes que se utilice.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 1- SCRATCH
Realizaremos el siguiente ejercicio para incursionarnos en esta plataforma, Empecemos!!
Ejercicio 1: Realizar una animación, cambiando disfraces por 1 segundo, un murciélago volando.

Primero: debemos cambiar de personaje, en vez del PANDA


que aparece en el ESCENARIO usaremos un murciélago, para
esto vamos abajo del mBlock (inferior a la izquierda) donde
dice Objetos, le damos clic en nuevos objetos y en este icono .

aparecerá una gran cantidad de objetos, por lo pronto


busquemos y seleccionemos el murciélago.

Seleccionamos el objeto y le damos clic en el Botón y ya tendremos agregado un nuevo objeto


al escenario.
Podremos mover a los personajes con el
MOUSE para acomodarlos en el escenario
o también podemos eliminar el personaje
PANDA del escenario, esta acción se realiza
de esta manera: clic derecho en el mouse
y escoger opción BORRAR.

Segundo: ahora vamos a programarlo, primero seleccionamos el objeto a controlar es decir


al personaje murciélago y luego nos dirigimos al sector: Bloques de programación, y
sacaremos algunos bloques según su color:

Se encuentra en los bloques:

Se encuentra en los bloques:

Se encuentra en los bloques:

Se encuentra en los bloques:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ahora debemos unir los bloques de esta manera:

NOTA: La forma de unir los bloques, es solo arrastrar


Y soltar bloques en la “Área de programación”.

¿Cómo funciona?
*El bloque funciona como inicio del programa.
*El bloque funciona como repetidor o bucle, todo lo que este dentro de el, se
repetirá en cierto tiempo, en este caso por siempre.
*El bloque permite cambiar el traje, disfraz o apariencia del personaje u
objeto, esto es porque cada personaje tiene al menos 2 disfraces por esa razón podemos
hacer el efecto del movimiento.
* El bloque permite realizar una pausa en segundos para realizar una
acción, si quisiéramos un tiempo menor debemos colocar en milisegundos, para esto solo
debemos escribir en la casilla del bloque en vez de 1 seria: 0.5(500 milisegundos) o también
0.1(100 milisegundos) así permitirá hacer una espera más corta y rápida, un ejemplo :

Antes (1 segundo) Ahora (100 milisegundos)

Bien ahora quedaría hacer funcionar el programa, pero antes debemos guardar este ejercicio, vamos
arriba del programa, le damos clic en , clic en guardar y le ponemos un nombre al proyecto,
un ejemplo: “Ej1” y clic en Guardar.

Ahora para hacerlo funcionar solo busquemos estos iconos:


Este icono sirve para iniciar el programa y este para detenerlo.
Le damos clic en “bandera verde” y el programa funcionara, simulando que el murciélago vuele:

Como el programa utiliza el bloque “por siempre” entonces funcionara indefinidamente,


para detener el programa solo necesitamos dar clic en “detener” y listo.
Ahora sí, volvemos a los pasos de programar el arduino con el mBlock.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

4to Paso: Conectar el Arduino UNO a la PC (computadora Personal).

Al conectar el arduino, funcionaran y se encenderán estos pequeños LEDS:

L = es un LED auxiliar que se conecta directo al PIN 13.


TX = es un LED de comunicación serial transmisor (se enciende
cuando se envía datos)
RX = es un LED de comunicación serial Receptor (se enciende
cuando recibe datos)
ON = es un LED que indica que el arduino está funcionando y recibe
Fuente de alimentación.

NOTA: la primera vez que se conecta el arduino todos los LEDS se encenderán por un
momento y luego solo quedarían encendido el LED ON, el LED auxiliar se comenzara apagar
y encender intermitentemente, lo que significa que el arduino tiene un programa DEMO
para verificar su funcionamiento de fábrica.

Bien ahora conectaremos el puerto COM del arduino a la PC, para esto realizamos lo
siguiente: vamos arriba del programa mBlock (parte superior) y escogemos esta opción:

Clic en conectar, luego escogemos


Puerto serie, nos aparecerá
Algunas opciones como: COM1,
COM2, COM3 y otras.
Esto significa los dispositivos
disponibles que se encuentran
para conectar al mBlock y siempre
cambia, si frecuentemente
estamos cambiando de dispositivos.
Por el momento escogeremos COM35.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

5to Paso: Seleccionar que arduino vamos a utilizar.


Nos dirigiremos a esta sección de “Placas” y
Seleccionaremos el modelo a usar:

mBlock tiene una gran variedad de opciones


para trabajar con diferentes plataformas.
Por el momento escogeremos el Arduino Uno.

6to Paso: Seleccionar que tipos de bloques queremos


Utilizar. En este caso seleccionaremos los bloques para
programar un arduino:

NOTA: debemos asegurarnos que solo este “tickeado”


La opción “Arduino”, si hay otras opciones “tickeadas”
Entonces habrán muchos bloques más, que por el
Momento no las necesitaremos.

7mo Paso: Seleccionar bloques de programación arduino “ROBOTS”.


Clic en esta opción:

Y nos aparecerán los bloques para programar el arduino:

Muy bien, en este sector nos fijaremos en este punto:


Cuando
Esta de color
Rojo, significa que el arduino no está conectado al mBlock,
Pero si el punto esta de color verde, entonces si hay conexión.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Cargar FIRMWARE mBLOCK al ARDUINO


8vo Paso: Cargar y actualizar Firmware al arduino.
Esta opción nos permitirá trabajar en tiempo real con el mBlock y el arduino, permitiendo
así, realizar programaciones más interesantes, pronto realizaremos los ejercicios para
entenderlo mejor.
Por lo pronto debemos cargar el firmware realizando
La siguiente acción: clic en “Conectar “y escoger opción
“Actualizar Firmware”.
Al realizarlo, aparecerá una barra de información,
Indicando la carga del firmware y su finalización.

Lo que significa que nuestro arduino está listo para funcionar junto con mBlock!!!.

Ejercicio 2 – Encender LED


9no Paso: Realizar siguiente ejercicio 2:
Encender y apagar LED en el PIN 2, automáticamente por 1 segundo.
El esquema electrónico será el siguiente:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ensamblando el circuito en protoboard y Necesitaremos los siguientes materiales:

Conectaremos primero la resistencia R1 de 220Ω (ohm), desde la columna 7; Fila H, hasta abajo en la
columna 7; Fila C, aunque pueden realizar la conexión como se sientan cómodos.

Ahora conectaremos el diodo LED, el pin Ánodo conectaría cerca de la resistencia es decir:
El Ánodo(A) conecta en la columna 7; Fila A del protoboard y el Pin cátodo (K) en la línea celeste que
significaría el negativo del circuito.

Después utilizaremos 2 cables jumper, uno para conectar el negativo GND del arduino a la línea
celeste del protoboard y el otro para conectar el puerto PIN2 del arduino a la resistencia R1 de la
columna 7; Fila J del protoboard, podemos colocar cables de cualquier color, por lo tanto como son
pocos cables usare estos colores: Amarillo y Café (marrón).
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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Muy bien, ya está listo nuestro circuito, ahora vamos a programarlo para que funcione!!!
10mo Paso: Realizar programa en bloques.
Ahora volvamos al software mBlock y armaremos el siguiente programa:

El bloque servirá para iniciar.

El bloque nos permitirá repetir las acciones.

El bloque permite controlar


los puertos del arduino de forma digital, por lo tanto
solo debemos colocar en la primera casilla en el círculo
blanco el número de PIN o puerto que
debemos controlar, en este caso sería en numero 2.
Y en la segunda casilla: podremos enviar dato digital, en este caso solo habrian 2:

Alto = a “1” (positivo) que significa que activara el puerto.


Bajo = a “0” (negativo) que desactivara el puerto.

NOTA: A esto nos referimos como “SALIDA” que podremos enviar datos y controlar componentes,
en este caso un LED.

Y por último este bloque nos dará una pausa de espera en segundos para alguna
acción, para este caso, dar un tiempo en encender y apagarse el LED.
Ahora solo bastaría con dar clic en bandera verde para iniciar la simulación y comenzara
funcionar el circuito, recuerden para detenerlo solo le damos clic en “stop” y listo.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 3
Encender LED en el PIN 2 con las teclas “A” y “B” de la computadora PC.
Esta vez activaremos el LED manualmente con las teclas
de la computadora, para realizarlo usaremos el mismo
circuito hecho anteriormente y el programa seria de esta manera:

El Bloque se encuentra en
Este bloque permite iniciar cualquier programa
Que se conecte en él, al presionar cualquier tecla
Que seleccionemos en la casilla:

Después de armar la programación realizamos la simulación dando clic en bandera verde y listo
presionamos las teclas “a” y “b” y funcionara el ejercicio.

Ejercicio 4 – Condiciones

Encender y apagar LED (PIN2) con un pulsador conectado al PIN 4.


Esta vez controlaremos un LED conectado como SALIDA en el PIN 2, mediante un pulsador conectado
como ENTRADA en el PIN 4 del ARDUINO.
El esquema electrónico seria el siguiente:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ensamblando en el protoboard, se vería de esta manera:

El pulsador está conectado desde la línea roja del protoboard (positivo) hasta la columna 8, en esa
misma columna: fila H, se conecta un cable (azul) hasta el PIN4, luego en la fila: F, de la misma
columna la R2, hasta la línea negativa (azul), esta conexión permite enviar directamente un valor
negativo hasta el PIN4 del arduino asegurando así, la espera de un positivo al presionar el P1. Esto se
hace para que los puertos del arduino reciban una señal un poco más limpia, segura y entendible.
Nuevamente conectamos un LED al PIN 2.
Entonces el programa se vería de esta manera:

Este bloque es una condicional,


Es Decir pregunta “algo”.
si la respuesta es correcta, se entrara en la
primera casilla y realizara la acción que se
encuentre ahí, pero si es incorrecta(FALSO),
entonces se ira en la 2da casilla (si no).

Este bloque nos permite leer y detectar, que datos entran en un puerto, en su
casilla podremos colocar el número de puerto que queramos verificar, en este caso los datos serian
en binario: 1 = positivo y 0 = negativo.

Este bloque es un comparador y lo que haces es verificar si en la primera casilla es igual a


la otra, por ejemplo, haremos comparar lo siguiente: si en la entrada PIN4 es
igual a 1(positivo), lo que significa que si el pulsador está presionado, si es cierto la condición,
entonces activamos el LED del PIN2, pero si no está presionado, entonces que apague el LED.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 5 - Variable
Leer puerto Analógico A0, guardarVVariaVariable
y mostrarlo en una variable.
El esquema electrónico seria el siguiente:

Ensamblando en protoboard:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

El circuito es similar al anterior ejercicio, solo hemos cambiado la posición del cable(azul) desde la
columna:8,Fila:H , hasta conectar al PIN analógico A0 y la fotocelda LDR desde la columna:8 , Fila:i ,
hasta la línea positivo (Rojo).

¿Qué es una variable?


Es como una caja que guarda información y datos,
temporal o indefinidamente.
Primero debemos crear una variable global, significa que se podrá utilizar en todo el programa y para
esto realizamos lo siguiente:

Clic en este lugar: luego escogemos la opcion :

Entonces nos saldría esta ventana en donde, definimos


El nombre de la “variable” y si se usara en todo el programa
Por lo tanto pondremos el nombre de “dato” y que se use
en “todos los objetos”.
Damos clic en “ok” y nos aparecerá la siguiente Ventana:

Este bloque nos permite ver que se guarda o almacena


en “dato” y como esta “tickeado” se podrá observa en tiempo real,
la variable, en el mismo escenario en la parte superior(arriba de los
personajes). Inicialmente se mostrara el número “0” , pero al iniciar el
programa, comenzara a cambiar, así que realizaremos la siguiente
programación:

Este bloque permite colocar


con que dato quiere comenzar o también que
Información quisiera guardarse en la variable,
por esa razón esta como segundo bloque , para
que cuando inicia el programa, comience en “0”.

Este bloque nos permite leer los puertos analógicos y al combinar con esto:

Podremos leer el puerto analógico en este caso “A0”


Y se mostrara en el escenario.

Por lo tanto cada vez que la fotocelda LDR reciba luz u obscuridad el valor cambiara todo el tiempo.

18
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

¿Cómo funciona?
Cuando la fotocelda LDR recibe oscuridad,
En este caso alguna sombra, entonces
Baja la resistencia del mismo y por lo
Tanto el valor de la variable bajara,
Mostrando números pequeños hasta el cero.

Pero si la LDR recibe Luz ,


su valor de resistencia subirá y también
el valor de la variable.
Hasta números mayores de 1000.

Ejercicio 6
LED nocturno Automático: encender LED (PIN2) cuando la Fotocelda LDR recibe poca luz
(<20), pero si recibe mucha luz, se apaga el LED.
El esquema electrónico será el mismo del anterior ejercicio 5.
La programación será la siguiente:

19
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 7
Interruptor Digital: Encender y apagar LED , solo cuando se presione el Pulsador P1.
En esta ocasión realizaremos el mismo circuito
Del ejercicio 4.
La funcion es muy simple, solo debemos, apagar
Y encender el LED conectado al PIN2,
Cada vez que presionamos el Pulsador por cada
Segundo.
Es decir que el led solo se enciende al presionar
La primera vez el P1 , la segunda vez que
Presionemos el Pulsaodr, se debe apagar
El LED y asi sucesivamente.

Ejercicio 8 – SONIDO
Generar tonos y/o notas musicales.
Para poder reproducir sonido con el arduino, se debe generar una frecuencia y cada nota genera
una en particular, por ejemplo:

Frecuencia Notas Musicales

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Entonces necesitaremos el siguiente bloque para generar estos sonidos:

En la primera casilla debemos Aquí podremos


En esta casilla debemos colocar
asignar que puerto saldrá el asignar dar un tiempo
La nota musical que deseamos
sonido (salida). De reproducción para
generar.
cada nota musical.

Realizaremos el siguiente circuito: Gráficamente seria así:

Las conexiones serán


directas sin usar
Protoboard.
El positivo del parlante ira
Y en la programación directamente conectado al
Realizaremos las siguientes secuencias de tonos: puerto PIN4 del arduino
Y el negativo al puerto GND.

21
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 9
Generando sonidos aleatorios con LDR
Este ejercicio reproduce sonidos
Según la cantidad de luz que recibe
el sensor LDR, si se detecta mucha luz
se generara tonos muy altos en
el parlante, pero si recibe poca
luz e incluso si lo tapamos
con la mano, reproducirá
sonidos muy bajos o graves,
un ejercicio muy divertido
de hacer sin duda.

Vamos a combinar estos bloques:

Para poder reproducir sonidos


Aleatorios.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 10 - SERVOMOTOR
Los servomotores son componentes ELECTROMECANICOS, básicamente son motores encapsulados
(en caja) con engranajes y con tarjeta de control que mejora su precisión.
Son muy utilizados en la área de robótica, para crear: bípedos, humanoides, hexápodos y brazos
robóticos, en fin un componente de bajo consumo que definitivamente nos entusiasmara usarlo.
Realizaremos el siguiente circuito:

Las conexiones serán nuevamente


directas sin usar Protoboard.
El positivo del servomotor es de color
Rojo e ira conectado al puerto +5v del
arduino. El negativo del servo es de
color café (marrón) y conecta al GND.
Y por último el cable de color naranja,
es la entrada de señal del servo y se
conecta al puerto PIN9 como SALIDA
del arduino.

Utilizaremos el
Micro Servo SG90
Este servomotor tiene
una fuerza de hasta
1Kg, que se lo
denomina Torque.
Puede funcionar desde
5v hasta 9v.
Ideal para construir
pequeños brazos
robóticos, robots, etc…

Tiene 3 cables de conexión de 3 colores diferentes


y con una función específica:
+5v = cable Rojo (positivo).
GND = Cable Café (negativo).
Pulso = Cable naranja (recibir señal PWM)
23
Autor: Hernán Arancibia Cuevas

¿Cómo funciona?
Los servomotores funcionan con
una señal llamada PWM
(Modulación ancho de pulso).
Básicamente la señal PWM es el
tiempo que se da a cada POLO:
positivo y negativo, con esta
señal podremos controlar la
posición del SERVO, por ejemplo:

El servomotor puede girar hasta 180 grados según la señal PWM que enviemos. Es decir
Puede girar hasta una media vuelta, aunque ya hay servos que pueden girar 360 grados para
aplicaciones especiales, pero en este caso usaremos uno de 180 grados.
Muy bien ahora, utilizaremos un bloque en mblock, para controlar el servo:

En la primera casilla debemos Aquí podemos definir en qué posición


asignar que puerto saldrá la señal Queremos colocar en el servo
PWM y se conecta el SERVO (salida).

Realizar siguiente programación:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 11
Control de Micro Servo con potenciómetro
En este ejercicio de forma básica
Controlaremos la posición del micro servo
Utilizando un potenciómetro de
100 kilo ohmio, que se conecta al
Puerto analógico A0, el potenciómetro
PT1 registra señal analógica, hasta
Valores numéricos de 1024, pero el
Micro servo solo se puede controlar,
Con datos numéricos hasta 180.
Por lo tanto, utilizaremos unas
operaciones matemáticas para
convertirlos datos del potenciómetro.
Así entonces podremos controlar
El servo, cada vez que movamos o
Giremos el PT1, el servo también se
Moverá ligeramente, tanto de extremo
A extremo, sin duda un experimento
Con un funcionamiento curioso,
Interesante y divertido, verlo funcionar.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 12 – Sensor Ultrasonico


El sensor ultrasónico es un componente que
funciona a base de sonido, generando y
produciendo frecuencias ultrasónicas, lo que
significa , generar sonidos muy altos y agudos.
Utilizaremos el modelo HC-04.
Este sensor lleva consigo un transmisor y receptor
de sonido , muy usado para medir distancias,
detectar de objetos e incluso detectar otras señales
de alta frecuencia sónica.
Su funcionamiento es muy similar a los radares que
usan los militares en los submarinos y también en
comparación en algunos animales como el MURCIELAGO.

Vamos a realizar el siguiente circuito:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Lo conectaremos directamente con cables tipo: Macho-Hembra y se conecta en los puertos


siguientes:
VCC = significa Voltaje de Corriente Continua y conecta al PIN 5V del arduino.
TRIG = significa “Trigger”, que envía la señal ultrasónica y conecta al PIN 7 como SALIDA.
ECHO = significa “eco”, recibe la señal ultrasónica y conecta al PIN 6 como ENTRADA.
GND= significa GROUND (Tierra) y se conecta al negativo del Arduino.

En mBlock usaremos el siguiente bloque:

Ahora realizaremos la siguiente programación:

Utilizando una variable


Podremos guardar la información
que recibe el sensor ultrasónico,
en este caso estará midiendo
la distancia en centímetros entre el
sensor y los objetos que estén a su
alrededor.
¿Cómo funciona?

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 13
Al detectar un objeto de una distancia de 5 cm o menos del sensor ultrasónico, activar LED (PIN2) y
reproducir sonido (PIN4) por 1 segundo.

Gráficamente se vería así el circuito:

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

¿Cómo funciona?
Cuando inicia el programa, la variable
“dato” estará en cero, luego dentro
del bucle “por siempre”, se lee el sensor
ultrasónico en los PIN 7 y PIN8, donde
automáticamente calcula una distancia
enviando y recibiendo señales
ultrasónicas. Luego se guarda en la misma
variable .
entonces, después preguntamos
con una condición y comparador
juntos, si la distancia es menor igual a 5 cm.
.

Los bloques lo encontramos en:

: escogemos y escribimos en la segunda casilla del bloque la distancia

Bien!! ,si la pregunta es correcta, en este caso acercamos un objeto al sensor a 5 centímetros o menos
Entonces encenderá el LED y reproducirá un sonido en el parlante como aviso de detección.
Pero si la pregunta es incorrecta, entonces significa que no hay objetos cercanos alrededor y el LED se quedara
apagado.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ejercicio 14 – Grabar Programa en el Arduino


Muy bien hasta aquí, hemos realizado varios ejercicios en Base a simulaciones en tiempo real, pero
estos ejercicios jamás estuvieron grabados o cargados en la memoria del ARDUINO, por lo tanto
siempre debía estar conectado a la computadora para que funcionara.
Entonces en este ejercicio aprenderemos a grabar y cargar un programa en su memoria
permanentemente y asi poder desconectarlo de la computadora y hacerlo funcionar con una batería
de 9 voltios.

Para esto, necesitaremos realizar estas acciones:


1ro: nos dirigiremos a esta sección de mBlock:
Clic en la opción “editar” y escoger la opción:
“Modo Arduino”.

Entonces la ventana de mBlock cambiara, tanto como el escenario y el personaje(objetos)


desaparecerán y solo estarán disponibles algunos bloques como :

En la parte derecha aparecerán dos pequeñas ventanas:

Esta ventana permite ver en formato “Código” todo el programa


Que armamos con los bloques que posteriormente se graba en el arduino.

La segunda ventana nos permite ver la comunicación visual de datos


que se transmite desde el programa hacia el ARDUINO.
Técnicamente es una ventana de comunicación serial.
Bastante útil para saber qué datos se envía y recibe en tiempo real.

Una opción bastante útil y avanzada que proporciona el mBlock.

Realizaremos el anterior ejercicio numero 2


Para realizar la prueba de grabación.
Y realizamos la siguiente programación:

El primer bloque nos permite fijar un inicio para programar el arduino

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ya que no haremos simulación si no cargar y grabar este


programa permanentemente.
Si ahora nos fijamos al lado derecho , en la primera ventana,
nos daremos cuenta que se aumenta el código lo cual nos
indica el programa en CODIGO real que se grabara en el arduino.

Bueno, para iniciar el grabado y descarga del programa al arduino, le damos clic en esta opción, arriba de la
ventana de código :

Entonces aparecerá una ventana mostrando el avance de descarga y listo ¡!!

Ahora desconectaremos el arduino de la PC(computadora) ¡con mucho cuidado!!,

ahora le colocamos una batería de 9 voltios con su conector adaptado al conector DC del arduino.
Y listo!!!!
Observaremos que el circuito funciona!!!

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Proyecto#1 - VIDEO JUEGO


Muy bien , hasta aquí hemos podido aprender a manipular y conocer los bloques de programación tanto para
programar el ARDUINO y el mBlock, aunque solo básico ,para despegar y ampliar nuestro conocimiento en la
creación de algoritmos.
Ahora realizaremos un siguiente proyecto que de seguro les encantara aprender y diseñarlo.
Vamos crear nuestro primer VIDEO JUEGO

¿Qué necesitamos?
Para crear un VIDEO JUEGO necesitaremos 2 cosas básicas e importantes:
Primero: Software: programa donde se ejecutara y funcionara mostrándose en una pantalla, en
nuestro caso usaremos la computadora y el programa será mBlock.

Segundo: Hardware: una tarjeta electrónica que controle el video juego, por ejemplo el mando o
joystick, entonces utilizaremos el arduino UNO para controlarlo.

Partes de un video juego


:
Un video juego se compone de 3 partes básicas, al menos lo esencial para iniciar:

Personajes: son los objetos que participaran en nuestro video juego y estos pueden ser: HEROE,
VILLANO y entre otros más que deseamos añadir.

Escenario: es el lugar donde sucederán todos los acontecimientos, hechos y aventuras de nuestros
personajes.

Historia: aquí debemos redactar de que se trata el video juego, es decir una descripción corta , un
Inicio y fin del video juego.

Muy bien ahora comenzaremos a diseñarlo:


Lo primero que debemos hacer es crear un proyecto en mBlock, guardarlo y llamarlo con un
nombre, por ejemplo: “Video_juego1”

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Software

Entonces estamos listos para iniciar, comenzaremos con la HISTORIA.

El juego se tratara de 2 personajes : Héroe y un villano, que se encuentran en un desierto, el


personaje principal será un PANDA , el villano una caja cuadrada de color rojo, el objetivo del juego
será esquivar al villano , porque este mismo será automático y quiere atrapar al personaje principal,
entonces para que el HEROE no se deje atrapar por el villano debe saltar y esquivar , cada vez que el
HEROE esquive al villano se encenderá un LED conectado al PIN 4 del Arduino emitirá un sonido en el
parlante por un tiempo.
Pero si el HEROE es atrapado o tocado por el villano, perderá y desaparecerá del juego anunciando
el fin de la programación y del mismo juego.
Para controlar al personaje HEROE utilizaremos un pulsador conectado en el PIN 2 del ARDUINO.
Así que cada vez que presionemos el pulsador el HEROE simulara de diera un “salto” o” brinco” en el
escenario.

Personajes
Ahora escogeremos nuestros personajes mencionados:
Para nuestro HEROE utilizaremos el PANDA:

Cambiar Nombre del personaje:


Debemos cambiar el nombre de nuestro personaje, para facilitar la programación así que la
llamaremos: “Héroe”. Entonces realizamos las siguientes acciones:
Nos dirigimos en la parte de debajo de objetos, clic en el personaje a cambiar, clic derecho del
mouse, escogemos la opción “información”, aparecerá un cuadro donde podremos cambiar el
nombre.

Luego de cambiar el nombre, solo


Debemos dar clic aquí.

Y ya estará cambiado el nombre.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Ahora añadiremos el segundo personaje que será el villano, en nuestro vamos a diseñarlo, entonces realizamos
las siguientes acciones: vamos hacia abajo nuevamente y escogemos la opción “pintar nuevo Sprite”.

Al realizar clic, nos aparecerá una ventana a la derecha aquí


Podremos dibujar y crear objetos o personajes, muy parecido
A la aplicación llamado “PAINT”, por lo tanto lo dibujamos y deberá quedar
Algo así:
También debemos cambiar su nombre y llamarlo “Villano”.

NOTA: para mejorar el diseño de un personaje


diseñado como el villano, debemos centrar su imagen.
Nos dirigimos arriba Y escogemos la opción disfraces Y solo buscamos este icono:
que sirve para colocar una imagen e su perfecto centro.

Escenario
Ahora debemos escoger un lugar donde nuestros personajes podrán pasar todas las aventuras que
nosotros podremos diseñar, al menos para comenzar. Para escoger un escenario debemos ir en la
parte de abajo y daremos clic en “Escoger fondo de la galería”.

Ahora escogeremos una de ellas, en este caso llamado”desert”.

Listo ya tendremos todas las partes importantes


y ahora solo debemos programar!!!!

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Programación del VIDEO JUEGO

Programando al Heroe
Como habíamos mencionado al principio, en mBlock podemos programar uno por uno, es decir cada objeto e
incluso el escenario, pero bueno vamos a empezar por uno de los personajes comenzamos con el Héroe.

Clic en Héroe y luego arriba en la opción:

Ahora si, esta listo para ser programado el personaje,


realizaremos lo siguiente:

Inicia el programa

Este bloque permite mostrar el personaje


O aparecer el personaje.

Coordenadas, posición donde se colocara el personaje


en el escenario.

Aquí compararemos y preguntaremos


Si el pulsador conectado al PIN2 (entrada) del
Arduino está presionado, si es cierto entonces
Realizara las siguientes acciones:

Este bloque permite mover al


Personaje hacia arriba o abajo, porque la “Y” significaría
“sentido vertical” y la “X” derecha o izquierda,
“Sentido horizontal”.

Luego encenderíamos el LED conectado al PIN 3 ,


reproduciendo después un TONO en el Pin 4, durante
un tiempo estimado de espera : 500 milisegundos.

Después volveremos a colocar en su posición inicial con el mismo bloque:

despues apagamos el LED

Luego añadimos esta otra condicion que permite detectar


si el heroe toca al villando

el bloque lo encontramos en : escogeremos en su casilla que detectara.


Y nuevamente usamos el bloque de apariencia .

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Y como utilizamos el bloque por siempre, el programa se repetira indefinidamente.

Programando al villano
Ahora nos tocaria programar al segundo ,personaje que
por cierto nadie lo controlaria, sera automatico.
Escogemos el personaje nuevamente y
lo programaremos de la siguiente manera:

Inicia el programa

posiciona al villano en el escenario.

Este bloque permite fijar al personaje que gire


Sin alterar su aspecto, este bloque trabaja
Junto con :
Que permite cambiar de direccion al chocar
Con las esquinas del escenario.
Permite mover al personaje ,
en el escenario, la cantidad de pasos define
su velocidad de moverse, es como realizar saltos
mientras mas peuqeños mas lento avanza
y viceversa.
Este bloque se encuentra
en “sensores” y nos ayuda a detectar otros objetos.
en su casilla podemos seleccionar que queremos detectar.

Combinando con la condicion:


Podremos preguntar y realizar acciones.
Cuando el villano “toque” al heroe,
Mostrara un mensaje durante 2 segundos,
Este bloque se encuentra en”Apariencias”.

Luego reproducira unos tonos musicales en el parlante del arduino:

Y despues para finalizar el juego usaremos el bloque:


Este bloque, hace que finalice todo el programa , incluyendo de los otros personajes y el escenario.

Y por ultimo usaremos el bloque “por siempre” para repetir el programa indefinidamente.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Hardware
Realizamos el siguiente circuito para controlar el juego:

Utilizando un pulsador de 2 pines, lo conectaremos en el protoboard desde la linea positiva, hasta la


columna 8 ; Fila i, luego una resistencia de 220 ohm desde la columna 8; Fila f, hasta la linea Negativa
del protoboard, un cable de color azul ,conectara desde la columna 8; Fila h, hasta el puerto PIN2 del
arduino como ENTRADA de señal. Para el LED ,el PIN catodo se conecta desde la linea negativa y el
Anodo a la columna 21; Fila A, junto con la resistencia de 220 ohm desde la Fila e; Columna 21, hasta
la misma columna en la fila G, posteriormente se conecta un cable amarillo desde la misma
columna;Fila J que conecta al PIN3 y por ultimo el parlante, su cable negativo va directamente a la
linea negativa del protoboard y el positivo en la columna 30; Fila c, donde se coloca un cable de color
verde desde la misma columna;Fila E; hasta el PIN 4 del arduino.

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Autor: Hernán Arancibia Cuevas

Muy bien!!! Nuestro video juego esta listo, ahora solo restaria hacerlo funcionar,realizamos la
simulacion.
Primero, ampliaremos el escenario en pantalla completa, nos dirijiremos arriba del escenario
Y clic en este icono:

Listo!! Ahora iniciaremos el video juego.


clic en el icono bandera verde y comenzara a funcionar.

Cuando funcione el juego, el villano sera el primero en moverse de izquierda y derecha,


Entonces si presionamos el pulsador P1 notaremos que el Heroe realizara el efecto del “salto”.
Encendiendo el LED y reproduciendo sonido, anunciando que si logramos esquivar al villano.

Pero si no presionamos a tiempo y es tocado por el


villano, entonces desaparecera del escenario y el villano
mostrara un mensaje “Has perdido” y el juego se
detendra anunciado que el juego se termino.

NOTA: si queremos que el villano se mueva mas rapido,


solo debemos cambiar el valor del bloque
Por numeros mas grandes con 10 o hasta 100, esto como
para aumentar la dificultad del juego.

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Hemos finalizado nuestra introduccion al arduino,
Esperamos que hayan podido entretenerse y aprender con
el metodo SCRATCH,
Aunque parece un metodo algo infantil y simple ,pero es una
buena forma de iniciarse en un tema bastante amplio como la
informatica y manipulacion de datos
Y lo mejor de todo poder combinarlo con el fascinante tema de la electronica.
Estaremos realizando mas proyectos con mBlock y arduino,
publicando en nuestras redes sociales, siganos y esten atentos.
En nuestro siguiente edicion podremos seguir aprendiendo
un poco mas sobre la programacion
Del arduino utilizando otros metodos, incluso hasta
programarlo y hacerlo funcionar con un celular movil!!!

Muchas gracias por acompañarnos y volveremos en una siguinete edicion!!


Por que la aventura electronica apenas comienza!!
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