Universidad Nacional Autónoma De
Honduras
Facultad de Ciencias Económicas,
Administrativas y Contables.
Departamento de I n f o r m á t i c a
Administrativa
DAE205-1000 Computación I
Sección 1000
Modalidad V i r t u a l
Ensayo Metaverso.
Catedrático:
Licenciada. Angélica Muñoz
Alumno:
Izis Zoet Erazo Rivera - 20211022211
Ciudad Universitaria
TEGUCIGALPA MDC. 25 DE FEBRERO DEL 2023
Introducción
El metaverso es un concepto bastante popular en los últimos años y resulta interesante para
curiosos, inversionistas y amantes de la tecnología. (Anónimo, Introducción al Metaverso, 2022)
El principio del metaverso se crea haciendo referencia a un mundo real que se aborda desde la
virtualidad, con el que se pueden realizar múltiples actividades como lo es jugar, socializar e
incluso trabajar. Esto es un entorno que supone la siguiente evolución de internet, conectando
más aún el mundo real con espacios virtuales 3D compartidos. (Anónimo, Introducción al
Metaverso, 2022)
El reciente anuncio de Meta tras la conferencia de Mark Zuckerberg en el que se estipulaba el
lanzamiento de toda una nueva plataforma centrada en el concepto de metaverso ha recuperado
un concepto que, lejos de ser novedoso, se ha visto espoleado por el actual contexto pandémico.
Desde hace unos años, la idea de metaverso se ha instalado en toda reflexión sobre el estado
actual de Internet y en toda estrategia empresarial destinada a impulsar experiencias interactivas
a gran escala. En ese sentido, son muchos los investigadores los que han desentrañado algunas
de las constantes de todo metaverso.
El objetivo final es transmitir una idea del metaverso que va más allá de su carácter de evento
contemporáneo y estrategia empresarial. (Nieto, 2022)
Extraer un aprendizaje sobre la intimidad, sobre las capacidades técnicas del dispositivo o
acerca de la creación de contenidos en redes es una forma de educar y reconceptualizar la
relación con una tecnología que, cada vez más, somete al individuo. (Nieto, 2022)
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El metaverso es un concepto que nació en un libro de ciencia ficción y que ahora ya es parte de la
realidad. Aunque el término se acuñó en 1992, se popularizó en octubre de 2021 después de que
Marck Zuckerberg, CEO y cofundador de Meta (antes Facebook), anunció que el metaverso es la
nueva apuesta para la red social. (Anónimo, 2022)
Pero para llegar a este punto tuvieron que pasar varias décadas e inventos que finalmente
devinieron en espacios virtuales tridimensionales. El metaverso no podría existir sin los avances
de la realidad virtual y aumentada, que comenzaron desde el siglo pasado. (Anónimo, 2022)
En 1929 el Link Trainer fue el primer simulador de vuelo construido en Nueva York por Edwin
Albert Link. (Anónimo, 2022)
En 1969 se da la primera generación de investigadores de realidad virtual y aumentada.
Myron W. Krueger, científico de la computación y artista de “obras interactivas”, se convierte en
pionero de la interacción hombre-computadora. (Anónimo, 2022)
Durante el 2003 se da una comunidad virtual, desarrollada por Linden Lab, donde los usuarios
pueden interactuar entre ellos mediante avatares y explorar juntos el mundo virtual. (Anónimo,
2022)
Google no se queda atrás, y es que en el año 2007 revoluciona la manera de ver mapas con la
opción de Street View; una representación visual en 360 grados de nuestro entorno. (Anónimo,
2022)
En junio del 2012 se presentó el prototipo de Oculus Rift, un casco de realidad virtual. La
compañía fue adquirida por Zuckerberg en marzo del 2014. (Anónimo, 2022)
Finalmente en el 2021 Zuckerberg anuncia que la próxima década estará destinada a la transición
de la red social a un metaverso unificado. (Anónimo, 2022)
METAVERSO Pá gina 3
Metaverso es un universo post-realidad, un entorno multiusuario perpetuo y persistente que
fusiona la realidad física con la virtualidad digital. Se basa en la convergencia de tecnologías,
como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), que permiten interacciones
multisensoriales con entornos virtuales, objetos digitales y personas. Por tanto, metaverso es
una red interconectada de entornos inmersivos y sociales en plataformas multiusuario
persistentes. (Anónimo, Metaverso, 2023)
Es un entorno donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante
uso de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el cual actúa como una
metáfora del mundo real, pero sin tener necesariamente sus limitaciones.
(Anónimo, Metaverso, 2023)
Características
Descentralizado.
Social. Ilimitado.
Los usuarios pueden diseñar los
Usuarios de todo el mundo Hasta la fecha el metaverso no
distintos artículos que componen
pueden comunicarse entre sí tiene límites ni de experiencias
el metaverso y lanzarlos al
utilizando avatares virtuales. ni de usuarios.
mercado.
Interoperable. Creativo. Tiempo real.
Está formado por un sinfín de Cuando uno se pregunta qué es El metaverso funciona como un
mundos virtuales que están el metaverso y cómo funciona, mundo paralelo. Esto significa
interconectados. Sus usuarios debe tener claro que la que las personas tienen la
pueden crear, monetizar y creatividad de este mundo no capacidad de interactuar entre sí
compartir libremente sus ideas. tiene límites. en tiempo real.
Economía propia.
Mundos virtuales sin
El metaverso genera su propia Persistente.
distancia física.
economía. Esto significa que las El metaverso sigue funcionando
En el metaverso desaparece la
personas pueden trabajar en este pese a que el usuario no esté
distancia física que sí existe en el
mundo virtual, comprar y vender conectado.
mundo real.
productos o servicios.
(Anónimo, 10 Características Básicas del Metaverso, 2022)
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El Metaverso es una realidad generalizada, un universo virtual en el que hay múltiples entornos,
comunidades y espacios. Las personas se conectan mediante dispositivos a internet y crean
avatares, es decir, representaciones virtuales de sí mismos. El avatar se mueve dentro del
universo virtual, es posible seleccionar la comunidad y el entorno en el que se interactuara.
(Lenis, 2022)
Todo está conectado y vinculado entre sí. Por un lado hay desarrolladores y generadores de
experiencias que nutren las comunidades y espacios, mientras que por otro lado están los usuarios
que consumen lo que se está brindando en dichos entornos. (Lenis, 2022)
En el Metaverso se perciben diferentes objetos virtuales y se pueden ejecutar actividades como ir
a un concierto, comprar algo, platicar con alguien, aprender, tener una junta y todas las
actividades que se hacen en el mundo físico. Se da una conjugación entre lo virtual y lo físico, de
tal forma que se mezclan las experiencias o se da una especie de sincronización entre los dos
universos. (Lenis, 2022)
El Impacto del Metaverso en Nuestra Vida
El impacto de esta tecnología en mi vida será muy alto; considero que el efecto que tendrá en las
relaciones sociales que actualmente conocemos será de mucha trascendencia. A su vez, considero
que se tendrá un impacto invasivo en la privacidad del individuo o usuario que la utilice.
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Desde el momento en que el usuario se da de alta en este mundo interconectado, se podrá rastrear
el movimiento corporal, las ondas cerebrales (interfaces cerebro-computador) y las respuestas
fisiológicas. También se ve envuelta la moneda de valor en servicios gratuitos, donde toman
lugar los datos privados, siendo estos el hilo conductor de la actual economía basada en los reales
datos personales y, como ya conocemos, cuando algo es aparentemente gratuito el producto eres
tú. Es claro que este potencial proyecto tecnológico tiene gran alcance, no obstante, la
comercialización del metaverso podría resultar perjudicial en la vida de todos, ya que éste podría
convertirse en un entorno violento, inmersivo, adictivo y permisivo. Ahora bien, lo inquietante es
saber si la humanidad está lista para el impacto social que provocará el metaverso, no solo por el
control de la tecnología, sino por la ausencia del contacto con la realidad. (Muñoz, 2022)
El Metaverso en la Educación y sus Beneficios
La necesidad de un modelo educativo significativo, experiencial, inmersivo y personalizado
aumenta día con día. Esto es debido a que nuestra sociedad digital ha transformado el paradigma
educativo. (Anónimo, Aporte del Metaverso como Experiencia Inmersiva, s.f.)
En el ámbito de la educación superior la Universidad de Tokio ofrecerá una interesante variedad
de cursos sobre ingeniería y tecnologías del metaverso, precisamente dentro del metaverso, que
se impartirán a través de sus escuelas de posgrado de ingeniería. (Hernando, s.f.)
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Por su parte, Harvard Business School convocó a 90 ex alumnos localizados en 28 países, para
reunirse en el metaverso y compartir una reunión virtual con motivo del lanzamiento de un libro
de Ranjay Gulati, profesor especialista en comportamiento organizacional. Sean West, también
ex alumno, organizó el evento. (Hernando, s.f.)
En tanto, IE University y Elysium Ventures, un fondo de inversión tecnológica con sede en
Silicon Valley, firmaron un acuerdo estratégico para crear el Metaverse Center, el primer centro
de investigación e innovación europeo sobre el metaverso. (Hernando, s.f.)
Mientras que en América Latina, desde e-ABC Learning, ya estamos trabajando con instituciones
de la región en proyectos vinculados a extender y potenciar sus experiencias educativas en el
metaverso. (Hernando, s.f.)
Sin duda, con la irrupción del metaverso y de sus tecnologías asociadas, el rol del alumnado y del
profesorado cambiará radicalmente. En el caso de los primeros las tecnologías de AR/VR ofrecen
herramientas prometedoras para que se vean cocreadores de su propio aprendizaje. No solo a los
alumnos psicotípicos, sino también a aquellos con discapacidades como TEA o TDAH, dislexia.
(Anónimo, Aporte del Metaverso como Experiencia Inmersiva, s.f.)
Entre sus beneficios podemos destacar los siguientes:
Mejora el desarrollo cognitivo.
Aumenta el compromiso del estudiante en el aula.
Permite la retroalimentación tanto de los estudiantes como del profesorado. Eso permite el
ajuste de los objetivos de aprendizaje individuales.
Mejora el recuerdo de temas complejos.
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Permite enfoques más personalizados lo que favorece a acomodar diferentes estilos,
velocidades y habilidades de aprendizaje.
(Anónimo, Aporte del Metaverso como Experiencia Inmersiva, s.f.)
Programa 3D Meet
Las aulas de hoy deben preparar a los alumnos para carreras y desafíos que aún no existen.
(Anónimo, El futuro del aula, s.f.)
En este espacio se analizará el programa 3D Meet. Se toma en cuenta los posibles recursos para
ayudar a las escuelas a preparar a los alumnos para el futuro.
Esta es una plataforma de videoconferencia que permite dar clases y realizar capacitaciones en
mundos virtuales inmersivos en Metaverso. Creando diseños de espacio que puede redirigir a los
estudiantes y profesores a cualquier lugar que deseemos. (Anónimo, 3Dmeet, s.f.)
Este programa dará paso a los diseños virtuales de aulas escolares y brindará una experiencia
única y significativa al estudiante.
Empresas que actualmente cuentan con proyectos en el Metaverso
Meta Platforms (Facebook) y su «Horizon Workrooms«, una plataforma diseñada para
teletrabajar con gafas de realidad virtual.
Microsoft dijo que presentará nuevas funcionalidades para que los usuarios de su
plataforma de comunicaciones Teams celebren reuniones, charlen con compañeros de
trabajo y colaboren en proyectos como avatares personalizados en espacios digitales.
Nvidia lleva años trabajando con BMW para replicar su fábrica de Ratisbona (Alemania),
mediante detalles fotorrealistas, con el fin de maximizar el rendimiento de dicha fábrica.
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Esta tecnología está respaldada por Inteligencia Artificial. Los resultados de los estudios
realizados en esta realidad virtual serán aplicados a la fábrica física, reduciendo los costes
de producción. No son los únicos, Hyundai Motor Company se ha asociado con Unity
para construir su propia metafábrica.
En 2019, Burger King lanzó una campaña publicitaria de RA en la que los clientes
podían “quemar” anuncios de los competidores de Burger King, lo que les valió una
hamburguesa gratis. La experiencia aumentada mostró el anuncio de un competidor en
llamas.
Balenciaga ya ha presentado distintas colecciones a través de videojuegos y ha creado un
área de negocio que le permita estudiar la inmersión de su negocio en el mundo del
metaverso.
La red social, Meta, tiene previsto lanzar su nuevo visor de realidad mixta, llamado Meta Quest
Pro. De esta forma, tal y como su nombre lo indica, será un hardware dirigido a usuarios
profesionales. Es por ello, que surge el cuestionamiento de cuántos usuarios del metaverso
existen tras estos nuevos proyectos. (Anónimo, ¿Cuántos usuarios del Metaverso existen?, 2022)
Según estimaciones del portal de estadística en línea Statista solo una pequeña parte de usuarios
utilizará hardware de realidad virtual o aumentada en un futuro próximo. Igualmente, las
consideraciones señalan que alrededor de 74 millones de personas en todo el mundo tienen
actualmente acceso a dispositivos con algún metaverso. Con ello, mientras que la cifra de
usuarios de realidad aumentada no llega a los diez millones. (Anónimo, ¿Cuántos usuarios del
Metaverso existen?, 2022)
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Finalmente, pese al nuevo visor de realidad mixta, llamado Meta Quest Pro, qué tanto se
extenderá el acceso a las realidades digitales en los próximos años sigue siendo una interrogante.
Así pues, según los analistas de Statista estiman que para 2027 la base de usuarios de metaverso
de realidad virtual y aumentada casi alcanzará los 245 millones de personas. (Anónimo, ¿Cuántos
usuarios del Metaverso existen?, 2022)
Facebook ahora Meta
El cambio de nombre refleja el giro de la empresa hacia el “metaverso”, haciendo referencia al
mayor enfoque de la compañía en la tecnología de realidad virtual y aumentada. (Garduño, 2021)
En medio de una época donde cada vez se cuestiona más el papel de estas herramientas digitales
en la vida humana, llegando incluso a instancias jurídicas, Mark Zuckerberg anunció hace apenas
unas semanas que la compañía que lo ha hecho multimillonario cambiará su nombre a Meta, y
con ello, comenzará el desarrollo de un espacio de realidad virtual donde todas las interacciones
que antes realizábamos en persona o a través de estos dispositivos, ahora serán exclusivamente
digitales. Esto, por supuesto, sin salir de casa, y con la posibilidad de interactuar —y consumir—
en un entorno controlado por la empresa. (Marines, 2021)
El “Meta-verso”, al que alude en su nombre, no es un término inventado por el magnate. Existía
ya en la ciencia ficción desde mucho antes, pero su introducción declaró que, como muchas otras
cosas, elementos que creíamos solo vivirían en libros, películas o videojuegos ahora podrían ser
parte de nuestra cotidianidad. (Marines, 2021)
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A primera vista parece una idea genial. De hecho juegos como Fortnite, Roblox o hace ya unos
años con Second-Life, han planteado espacios de convivencia similares, con economías internas
y dinámicas particulares, pero las ambiciones de Meta van más allá, y lo que buscan, así lo han
planteado, es reemplazar buena parte de la experiencia social física por una virtual. (Marines,
2021)
Byung-Chul Han, filósofo coreano, publicó recientemente un ensayo titulado “No-cosas”, en el
que plantea que existen cosas —elementos físicos, materiales, sensitivamente tangibles— y no-
cosas —etéreos, conceptuales, mentales, espirituales—, de los cuales los últimos ganan cada vez
más terreno. (Marines, 2021)
Su preocupación radica en esta tendencia a darle mayor valor a lo inmaterial, al grado de que
dispositivos digitales como los NFT o las criptomonedas tengan tanta importancia en la
actualidad. Su texto no lo publicó a propósito del anuncio de Zuckerberg, pero casi lo predijo.
(Marines, 2021)
‘Cuidar el medioambiente’
La idea detrás del ‘Meta-verso’ su creador —o al menos vocero— la justifica asegurando que sin
salir de casa estaremos cuidando el medio ambiente. Y si bien, a raíz de la pandemia y del trabajo
desde casa que impuso en muchos espacios, se comprobó que las afectaciones al planeta fueron
menores —no en todos los ámbitos—, implica un costo de electricidad que aún no ha sido
medido. (Marines, 2021)
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El costo de lo digital
Lo que sí se tiene constancia de cuánto afecta al ambiente es la popularidad de los NFT y las
criptomonedas, cuyos métodos de obtención son tan energéticamente costosos que ya muchos
están considerando su inversión en estas tecnologías, o están buscando maneras diferentes para
llegar a ellas. (Marines, 2021)
El uso constante de un dispositivo electrónico para acceder a este ‘Meta-verso’, podría costar
mucho más que lo que ahorra. (Marines, 2021)
La seguridad
Facebook y sus aplicaciones hermanas, al igual que cualquier producto digital, no está exento de
ataques cibernéticos, además de apagones, como el que sufrió el mes pasado. La dependencia de
una tecnología a la vez tan versátil y tan frágil también ha sido puesta en duda, no solo por la
intervención de otros humanos —hackeos— sino también porque ninguna tecnología es infalible,
y un fallo en una plataforma global tan relevante —como lo experimentamos hace un mes—
puede generar caos masivo. (Marines, 2021)
En manos de ¿quién?
El anuncio de Meta llegó tan solo unos días después de que se hiciera pública una investigación
interna que demostraba el efecto dañino de Instagram en jóvenes menores de edad, especialmente
mujeres. Facebook lo sabía y como sucedió con el manejo de datos privados —que llevaron a
Zuckerberg a juicio—, mientras hubiera una ganancia, la compañía no tuvo objeción en continuar
con prácticas dañinas para sus usuarios. (Marines, 2021)
Bibliografía
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