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Conceptos Básicos de POO

El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que la POO es una técnica de programación que modela sistemas de forma análoga a la realidad a través de conceptos como abstracción de datos, encapsulamiento, herencia y modularidad. También define términos clave como clases, objetos, atributos y métodos.

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Conceptos Básicos de POO

El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que la POO es una técnica de programación que modela sistemas de forma análoga a la realidad a través de conceptos como abstracción de datos, encapsulamiento, herencia y modularidad. También define términos clave como clases, objetos, atributos y métodos.

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HOJA DE PRESENTACION

NOMBRE DE LA INSTITUCION:
INSTITUTO TECNOLOGICO DEL ISTMO

NOMBRE DEL ALUMNO:


OROZCO MATUS GUSTAVO

ESPECIALIDAD:
ING.MECATRONICA

GRUPO:
6MT

NOMPRE DEL PROFESOR:


DAVID PERALTA REGALADO

TEMA:
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS

FECHA DE ENTREGA:
10/02/2023
Introducción:

La introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza está en


crecimiento, siempre y cuando el profesorado tenga actitudes favorables
hacia las mismas, como una capacitación adecuada para su incorporación en
su práctica profesional de la enseñanza y en la investigación.
Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con
una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia
tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de
telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías da lugar a una
concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones
abren nuevos horizontes y paradigmas.
El software son las instrucciones electrónicas que van a indicar a la
computadora que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son
los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de
computación o un hardware. El software es el conjunto de instrucciones que
las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la
computadora sería un conjunto de medios sin utilizar.
El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de
aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de
cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de
texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría
de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software
y documentación orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de
teclado y demás)
En el ámbito profesional el uso de software está en constante crecimiento, sin
embargo, el usuario está limitado a adquirir un software comercial para
realizar una labor dentro de una computadora.
Un lenguaje de programación sirve para crear Software y su uso depende
también de un Software, un lenguaje de programación se usa para manejar
un software de desarrollo o software de programación, en términos más
claros; se utiliza un lenguaje de programación en un programa que sirve para
crear programas
¿Qué es la programación?
En informática, la programación es el proceso de diseñar, escribir, probar,
depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El
objetivo es resolver un problema que se ha definido previamente mediante la
ejecución de una serie de operaciones. El proceso de escribir el código
requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

¿Qué es la programación orientada a objetos?


La Programación Orientada a Objetos (POO) es útil cuando un sistema se
modela de forma casi análoga a la realidad, porque con ésta se simplifica el
diseño de alto nivel. La POO es una de las técnicas de programación más
utilizadas en la actualidad, por lo que su estudio es fundamental.
La POO no sólo es muy útil para elaborar sistemas de cómputo complejos,
sino que también es la base para el desarrollo de aplicaciones web. Los
empleos para los programadores web están muy bien remunerados hoy en
día, debido al predomino que tiene la Internet. Entonces, podemos decir que
el estudio de la POO es de gran interés para todos los que cursan carreras
relacionadas con el mundo de las computadoras.
Un buen programador debe tener la capacidad de abstraer problemas y
solucionarlos mediante la computadora. Los ejemplos y ejercicios del
presente libro fomentan el desarrollo de esta habilidad. Los casos de estudio
que se incluyen favorecen el desarrollo de las habilidades analíticas y de
comprensión que el estudiante requiere para trabajar con el paradigma
orientado a objetos.
La programación orientada a objetos se sirve de diferentes conceptos
como:

Abstracción de datos:
La abstracción es un procedimiento que permite la elección de una
determinada entidad de la realidad, sus características y funciones que
desempeñan, la cual es representada mediante clases que contienen
atributos y métodos de dicha clase.
En la programación orientada a objetos es fundamental abstraer los métodos
y atributos comunes a un conjunto de objetos, agrupados en una clase. Un
equipo de cómputo tiene características como marca, color, número de serie,
cantidad de memoria instalada, capacidad del disco duro, tecnología usada
en el almacenamiento secundario, etc. Además, también pueden integrarse
otros objetos como tarjeta madre, procesador, disco duro, módulo de
memoria y un monitor, entre otros.

En esta abstracción estamos pensando en la funcionalidad del equipo de


cómputo y no como están construidos internamente los componentes
mencionados, sin embargo, para los diseñadores y técnicos de equipos de
cómputo son fundamentales. Probablemente para un inventario no necesites
modelar toda la información.
La abstracción nos indica que sólo se incluirá el vocabulario o el lenguaje
específico, las características y el comportamiento que estén relacionadas
con el dominio del problema que se quiere resolver. Solo debe modelarse lo
indispensable.
Encapsulación:
En programación el encapsulamiento orienta a objetos, se acostumbra a
proteger la información o el estado de los atributos para que no se pueda ver
o modificar la información del objeto sin el mecanismo adecuado. Para ello,
se utilizan métodos para recuperar la información (getters) y asegurar que la
información proporcionada sea consistente con el objeto; y a su vez, poder
asignar (setters) un nuevo valor y verificar que no afecte la integridad del
objeto.
Por ejemplo, nuestra clase Computadora quedaría de la siguiente forma:

Eventos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado
en su código. Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras
o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de
manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro
teclado, que hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño
de un objeto, estamos generando eventos
Modularidad:
El modularidad consiste en fragmentar un programa principal en
componentes más pequeños e individuales reduciendo la complejidad en
cierto grado.
Cuando un programa se compone de módulos independientes y robustos se
dice que es modular, lo cual permite la reutilización y facilita la verificación y
depuración de los mismos.
Cada módulo obtenido en el mundo de la solución debe ser independiente y
de fácil utilización; un módulo es una estructura que presenta una interfaz (a
través de la cual se relaciona con otros módulos) y la implementación (donde
se especifican los servicios del módulo).
Reglas de modularizacion
En primer lugar, se debe saber que cada módulo tiene un significado propio
y debe asegurarse que cualquier cambio en la implementación del módulo no
afecte a su exterior -por lo menos en lo más mínimo-.
Para obtener módulos con las anteriores características, deben seguirse las
siguientes reglas:
Unidades modulares:
El lenguaje a utilizar debe proporcionar los mecanismos para desarrollar
estructuras modulares con las cuales se puedan describir las diferentes
unidades, así el lenguaje y el compilador reconozca cada módulo para
manipularlo y realizar las operaciones necesarias.
Por ejemplo en c++ los módulos son archivos compilados separadamente, el
nombre de cada archivo puede contener el sufijo .h –para indicar cabecera
de archivo- o el sufijo .c –para las implementaciones del módulo-; y las
dependencias entre archivos se manejan incluyendo las cabeceras #include
en el archivo.
Interfaces Adecuados:
Cuando se estructura un programa en unidades es conveniente que existan
pocas interfaces y que estas sean pequeñas (su tamaño debe ser pequeño
con respecto al tamaño de los módulos implicados), también los enlaces entre
los diferentes módulos deben ser pocos, permitiendo así que los módulos se
enlacen por un numero pequeño de llamadas.
Interfaces Explícitos:
La interfaz se debe declarar y describir explícitamente, el programa debe
especificar cuáles son los datos y operaciones que un módulo trata de
exportar y cuales deben permanecer ocultos del exterior. El programador
debe comprender como funciona el programa y el compilador debe poder
comprobar si el código que accede al módulo se ha escrito correctamente.
Ocultación de la información:
Todos los módulos deben seguir el principio de ocultación de la información,
cada módulo deber ser cerrado, es decir, que debe ser útil y completamente
terminado; y al mismo tiempo debe ser abierto, es decir, sujeto a cambios y
modificaciones.
En lenguajes de programación clásica la modularización se centra en
subprogramas (procedimientos, funciones y subrutinas); en lenguajes
orientados a objetos, la modularización o partición del problema se resuelve
a través de los tipos abstractos de datos.
Herencia:
La herencia nos permite reutilizar el código programado en cada clase
“heredando” o extendiendo las características de un objeto a sus
“descendientes” o derivados. Por ejemplo, cuando hablamos de una laptop o
computadora portátil, sabemos que sigue siendo una computadora y
podemos tratarla como tal, pero probablemente podríamos agregar una
característica como la duración de la batería y a quién se le asignó, ya que
no estaría en un aula.
En este caso, una laptop sigue siendo una computadora, tiene todos sus
atributos y métodos, pero agrega dos atributos y un método a la definición
original, de lo que se conoce como superclase (la que está arriba de la
jerarquía en la relación general-específico).
Polimorfismo:
El polimorfismo, en una colección de objetos con herencia, si las clases
especializadas de una superclase tienen un método con la misma definición
o firma, reaccionarán de la manera adecuada cuando reciban el mismo
mensaje.
Por ejemplo, si tuviéramos una superclase FiguraGeometrica que se
especializa en Círculo y Triángulo, y si el programa supone que todos son
figuras geométricas, al enviar el mensaje dibujar() a los elementos de una
colección los triángulos usarían una regla para dibujarse y los círculos
utilizarían su compás para hacer lo mismo. Ambas son figuras geométricas,
pero se dibujan de manera distinta.
Conclusión:
Como se demostró, el aprender la estructura de un lenguaje de programación
no es tan complicado como se pudiera pensar, lo complicado es adaptar el
lenguaje a la necesidad explicita que el programador requiere, para
programar no solo se necesita el conocimiento de un lenguaje de
programación, sino la pericia para resolver el problema presentado.
La recomendación es practicar; con la práctica se genera experiencia, hacer
aplicaciones para distintos algoritmos, es la única forma de desarrollar el
conocimiento necesario para resolver las eventualidades a las que se puede
enfrentar en el mundo laboral o profesional.
Bibliografía:
1. https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=e81
ef8e469641d355b4fbd8dd5ff7ef24d155a70

2. https://portalacademico.cch.unam.mx/cibernetica1/algoritmos-y-
codificacion/caracteristicas-POO

3. https://www.cua.uam.mx/pdfs/revistas_electronicas/libros-
electronicos/2016/2intro-poo/programacion_web.pdf

4. https://www.cristalab.com/programacion-orientada-objetos/eventos/

5. https://sites.google.com/site/contenidospoo/modularidadyourpage'stitl
e?tmpl=%2Fsystem%2Fapp%2Ftemplates%2Fprint%2F&showPrintDi
alog=1

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