RIGGING ANIMATION CAT (Animación de Personajes)
Con el personaje seleccionado, le damos a ALT+X para hacerlo
transparente.
En el editor de capas, freezamos el personaje, para que no lo movamos sin querer.
Para eso tenemos que tener aislado el personaje en una capa aparte, lógicamente.
En la parte derecha en el menú CreateHelpersCAT
ObjectsCATParentCATRig Load SaveBase
Human, si arrastramos en la ventana perspective,
veremos que se crea un rig de forma humana.
Lo eliminaremos, porque vamos a empezarlo desde 0.
Si en lugar de darle a Base Human, le damos a None,
nos aparece el controlador
principal, la base del rig.
Cambiamos su tamaño y lo colocamos justo debajo del personaje.
Con el controlador seleccionado clicamos sobre Create Pelvis.
Aparecerá un cubo en la zona pelvica, aunque debermos ajustar sus dimensiones al
[Link] con el hueso de la pelvis seleccionado clicamos sobre Add Leg.
Ajustamos las transformaciones de cada hueso para que se adecue
al personaje.
Con el CATRigLegAnkle seleccionado agregamos un dedo al pie, en
el Num Digits=1.
(En este caso, ya que si el personaje necesita mas dedos pues
colocaremos los necesarios).
Seleccionamos ese dedo y en Bones lo ponemos a 1 y jugamos con el Width y el Length.
Seleccionamos el hueso de la pierna, la de la parte del gemelo,
y lo movemos desde la rodilla para que coincida con la de
nuestro personaje.A continuacion movemos la parte de arriba
de la pierna hacia la pelvis , de manera que se adecue mejor a
la forma de nuestro personaje.
Si seleccionamos la Pelvis y le damos a Add Leg, aparecerá la pierna del otro
lado totalmente simetrica a la que acabamos de crear , con todos los ajustes
realizados.
Ahora seleccionamos todos los controladores que
hemos creado y creamos una capa nueva y la
llamamos Joe_Rig.
Seleccionamos el hueso de la pelvis llamado “CATRigHub002” en este caso, y en el panel
modificar clicamos sobre Add Spine.
Ocultamos momentaneamente el personaje a traves de la capa correspondiente(hide), y
seleccionamos cualquier hueso de la espina dorsal. En Bones, ponemos 4 en lugar de 5. Y
volvemos a mostrar el personaje.
Ahora haremos las transformaciones pertinentes para
colocar cada hueso de manera que encaje
perfectamente en el personaje.
Nos ayudaremos de la vista Wireframe para conseguirlo.
Con el hueso del pecho seleccionado le damos a Add Arm.
Con esto creamos el brazo, el cual modificaremos de la siguiente manera para adecuarlo al personaje.
Seleccionamos el hueso de la clavicula ,apretamos las teclas Ctrl+AvPag o
haciendo doble clic sobre el padre, con esto Seleccionamos los hijos del
controlador (Con Page down y page up vamos seleccionando
los hijos o padres).
Con todo el brazo seleccionado lo movemos a nuestro gusto
para [Link] clavicula la rotaremos tambien para
adecuarla. Usaremos los valores del Bone setup de cada
hueso para obtener el tamaño ideal.
Una vez hemos acabado y nos gusta el resultado,
seleccionamos el hueso del pecho y clicamos en Add Arm dentro del panel [Link]
creará un brazo simetrico identico al que hemos modificado.
Seleccionando el hueso de la mano, en el Palm Setup dentro del Modify, el Num Digits
lo ponemos a 5.
Nos curramos uno de los huesos de los dedos para que se adapte lo mejor posible a la
malla del dedo y le damos a copy digits settings(con el hueso seleccionado) y a
continuacion seleccionamos el siguiente hueso del dedo contiguo y hacemos paste Digits
Settings.
Nos ayudaremos del Isolate Mode(Alt+Q) para poder trabajar mas comodos al ocultar
todo aquello que nos moleste.
Si al crear los dedos tuvieramos ya creado el brazo del otro lado(la simetria), es muy facil
copiar la configuracion del brazo modificado , al del otro lado.
Simplemente debemos seleccionar el padre del brazo, es decir, el hueso de
la clavicula y en las opciones del panel Modify, Copy Limbs Settings. A
continuacion seleccionamos la clavicula del otro lado y Paste Limbs
Settings.
Para crear el hueso de cuello y cabeza vamos a seleccionar el Hueso del
pecho y
Clic en Add [Link] uno de los huesos intermedios seleccionado
cambiamos los Bones a 2. Es importante que el cuello quede bien
posicionado con respecto a la malla. Debe quedar parecido a la
imagen de la izquierda.
Con el hueso de la cabeza seleccionado le damos a Add Bone, lo
rotamos hacia la mandibula y lo seleccionamos para a continuacion
crear otro hueso a partir de este. Estos dos huesos formarán el
rigging de la mandibula.
CONTROLADORES Y MODIFICACION DE HUESOS
Para empezar a crear los controladores , seleccionamos el hueso de una mano y le
damos clic derecho del raton. Nos aparecerá un menu en el que veremos la opcion
Add Gizmo.
Al darle aparece una ventana que nos permite elegir el tipo de gizmo que vamos a
utilizar.
En este caso seleccionaremos el Circle. Le cambiaremos el radio en el panel Modify.
Haremos lo mismo con la otra mano.
Seleccionamos ahora El hueso del pecho y le
añadimos el modificador edit poly.
Esto lo podemos hacer en cualquier hueso para
modificar su forma y moldearlo para acoplarlo
mejor al personaje.
Creamos un cubo con 3 segmentos en cada eje,
le añadimos el modificador Spherify, y lo
alineamos con el cubo de la cabeza.
Ahora seleccionamos el cubo de la cabeza y le añadimos el modificador Edit Poly.
En el modify le damos a Attach y seleccionamos la especie de pelota que hemos
creado. A continuacion en el edit poly le damos a SelectionElement, y
eliminamos el cubo de la cabeza.
Con esto estamos sustituyendo el cubo de la cabeza por un objeto que hemos creado con forma esferica
y que queda mejor porque tiene mas forma de cabeza.
Para hacer la simetria de un hueso al cual le hemos hecho un Edit Poly, es tan facil como arrastrar ese
Edit Poly desde el Stack del objeto hasta el hueso al que le queremos pegar esa modificacion.
El antebrazo debe tener 3 segmentos, para que cuando rotemos la muñeca ,de la sensacion de que se
gira el brazo.
EL ENVELOPE
Como nuestro personaje esta compuesto por varios objetos que no estan unidos entre si,vamos a aislar
el primero al que le vamos a asignar huesos para su deformación.
Nos aprovecharemos de las capas , para dejar a la vista lo que nos interesa. Por un lado el esqueleto, y
por el otro la malla a la que le aplicaremos el envelope.
Empezaremos por la camisa.
La seleccionamos y en el panel modificar le asignamos el modificador llamado SKIN.
En Bones Add, le asignamos los huesos que van a
modificar la malla. Es bueno tener nombrados
correctamente los huesos para poder identificarlos
facilmente. Para eso, nos podemos ayudar de la ventana
Select Bones, de la pestaña display, que nos permite ver los
huesos padre e hijos.
Dentro del modificador SKIN aparece el [Link] lo
seleccionamos veremos la influencia que tienen los huesos
sobre la malla a partir de unos gizmos de color marron que
muestran el area de influencia con colores.
El rojo indica mayor influencia.
Moviendo los vertices de estos gizmos cambiamos su
posicion ,para ajustar la parte de la malla que va a ser
movida por ese hueso.
Los gizmos estan representados por lineas grises (cuando no estan
seleccionados) y poseen 3 niveles. EL exterior es de color marrón. Uno
interior de color rojo y uno creado por una linea de color amarillo con el que
movemos el gizmo entero.
Es posible seleccionar directamente vertices de la malla y
cambiar su peso en weight [Link] eo tiene que
estar seleccionada la pestaña Vertices.-->
Si el gizmo simetrico , de un vertice gris en cada punta, no nos convence y
necesitamos puntos intermedios, podemos usar el Cross Sections. Le
damos a ADD y clicamos alli donde necesitemos definir mas puntos para el
envelope. En el caso de la imagen adjunta se ha creado un Cross Section
central y se ha expandido un poco para que se vea el efecto. La nueva
seccion presenta un color lila que se diferencia de los que estan en los
extremos de color rojo.
Tambien podemos hacer simetria del pesado de la malla en el Mirror Parameters.
Clicamos en mirror mode y colocando el eje de simetria correcto (mirror plane) copiamos
gizmos de un lado a otro, o pesado de vertices.
Un truco para no afectar a la malla si se quiere mover un hueso es seleccionar la malla y
en Advanced Parameters desactivar Allways [Link] vuelve a activar cuando
acabemos de retocar los huesos.
SKIN WRAP
Este modificador
sirve para adaptar
al personaje ,ropa o
utensilios ,que
vayan pegados al
cuerpo y que
queramos que se
deformen por encima de la malla. Solo tenemos que asignar el modificador y darle a ADD, donde
deberemos elegir la malla a la que queremos que se pegue.
La opción Convert to Skin añade los mismos pesos para nuestra ropa u objeto, que la que tiene la malla
a la que queremos que se [Link] decir, los huesos deformarán de igual manera a la malla del
personaje como al objeto o ropa que tiene encima.
IK/FK
Por defecto el personaje está preparado
para que las transformaciones se hagan
directamente sobre los huesos, rotandolos y
[Link] lo que llamaremos FK. Pero
hay otra manera de mover el personaje a
partir de un ayudante en las
[Link] llamaremos IK.
Si seleccionamos un hueso del brazo o de la pierna , en el menu modify nos aparece el
Limb Setub, y dentro de este el Up Vector.
Si lo activamos , se crea un ayudante en la articulacion que nos ayuda a controlar hacia
donde va dirigida esa articulacion. Lo primero que debemos hacer es mover ese ayudante hacia la parte
delantera ( normalmente para las rodillas) o trasera(para los codos) según nos convenga.
ANIMATION LAYER MANAGER
A las capas de animacion se accede seleccionando cualquier
hueso y clicando en la pestaña MOTION.
El boton rojo de pausa que aparece en el Layer Manager nos
advierte que estamos en modo Edición. Por lo que podemos
cambiar la posicion de los huesos, crear el envelope,etc.
Para pasar al modo animación hay que [Link] esta en modo play(en verde)
podremos ver los resultados de la animacion.
Para añadir una capa debemos ir a la pestaña inferior dentro del Layer Manager , donde
pone Abs.
Si extendemos esa pestaña
veremos que aparecen varias
opciones.
Absolute, Local, World y la
ultima es una demo de andar,
para que nos hagamos una
idea de como ha quedado el
envelope y de una forma
rapida tener una animacion creada en una capa de animación.
El icono de la “zarpa verde” nos abre la ventana de opciones de la capa de animación. Dentro de globals
estan los rangos de frame, el Walk mode, si queremos que ande sobre si mismo o en linea recta(esta
opcion solo en la capa que contiene el ciclo de andar).
Dentro del Walk Mode hay una opcion muy interesante que es Walk on Path Mode.
Debemos tener un recorrido formado por una linea, y un objeto o ayudante que contenga un path
constrain. Ese objeto que recorre la linea puede ser rotado y en el panel Motion es aconsejable que
tenga seleccionada la casilla Follow.
Cuando clicamos sobre Path Node
dentro del Walk Mode del CatRIg
debemos seleccionar ese objeto
ayudante, de manera que el personaje lo
seguirá a través de la [Link] pasos
pueden ser modificados uno a uno para
que el personaje ande pisando donde
nosotros queramos en cada momento.
Los Stride Parameters son los parametros de la animacion, que en el ciclo de andar serian:
Max Step Time: Maximo tiempo que dura un paso.
Max Stride Length : Longitud de la zancada.
Velocidad : Va cambiando automaticamente según la longitud de zancada.
Direction : Es la direccion en la que camina el personaje.
Gradient: Es la inclinación en la que camina el personaje.
LimbPhases (nos sirve para cambiar el movimiento de piernas y
[Link] hacer que se descompase, que se muevan a la vez o
que esten desincronizados totalmente.
Si añadimos una capa local a la capa que ya teniamos creada de andar,
podremos ajustar los huesos para posicionarlos
donde deseemos sin tocar la animacion del ciclo
andar.
En este caso he seleccionado el hueso de la mano,
y en el preset poses, elijo fist (puño). Cambio la
posicion del hueso de la mano y le doy al play (a la
derecha).
Se aprecia que me conserva el ciclo de andar de la
primera capa y que tengo una capa independiente
donde modifico localmente cada hueso para que la
animacion adquiera la pose deseada de ese
momento.
POSES
Para crear poses y guardarlas debemos estar en el layer manager en modo
animacion. Si seleccionamos un hueso y clicamos boton
derecho sobre el , en el quad nos aparece la opcion de save
pose. Si seleccionamos la opcion save whole rig, nos graba
la pose de todos los huesos y no solo del seleccionado.
MUSCLE STRAND
CAT nos da la posibilidad de crear [Link] 2 tipos.
Uno de ellos es el Strand.
Se encuentra en la pestaña de createHelpersCat
ObjectsMuscle Strand.
Solo debemos clicar en Muscle Strand y clic en uno de los
[Link] vez que hacemos clic creamos un nuevo anclaje o vertice del que estirar
para darle forma , como si fuera una linea con curvas.
En el panel modificar podemos cambiar el Handle Size, que
no es otra cosa que el tamaño de las asas(cuadraditos que
aparecen en la
imagen) de la
linea que crea
el musculo.
Donde pone Num. Spheres, nos indica
el numero de esferas con el que se
creará el [Link] debajo tenemos
el Show Profile Curve, que nos abre una ventana con acceso a una curva, que es la que
nos permite cambiar el tamaño de estas esferas.
Si activamos el Squash/Strecth estiramos o encogemos el musculo.
CATMuscle
Formación del musculo a partir de un [Link]
cambiar el numero de segmentos en U y V.
Existe la posibilidad de crear Middle Handles, que son los
controladores o asas en el medio(interior del grid).
El tipo de musculo Mesh, es una malla, mientras que el
Bones, crea mallas independientes dentro del mismo
[Link] puede apreciar en la imagen en la que
estiramos de un asa y la malla se divide. El cuadro que
indica Collission Detection permite añadir un objeto el cual
colisionará con la malla del musculo.
Si seleccionamos el objeto dentro del cuadro se activan
las opciones de mas [Link], invierte la colision.
COMO USAR EL MUSCLE STRAND
Vamos a crear un muscle Strand y vamos a hacer un
quick align(alineado rapido) de una de las asas
exteriores a la parte baja de la pierna del biped, y el asa
del otro lado exterior a la parte alta de la pierna del
biped, como se muestra en la imagen de la izquierda.
Ahora debemos hacer otra vez lo mismo, pero esta vez
en lugar de alinear, debemos usar el icono de select
&link, para vincular las asas a cada pierna(captura de la
derecha).
Para hacer la simetria nos tenemos que asegurar que el musculo tiene asignado
el lado que le [Link] el Muscle properties debe tener por ejemplo
activado el R si esta en la pierna derecha y el L si esta en la pierna izquierda.
Copiamos el musculo al otro lado, con el Shift
[Link] el musculo copia, y le
ponemos L o R según vaya a pertenecer a la pierna
derecha o izquierda(Quien dice pierna dice brazo o
donde vayamos a colocar el musculo). Seleccionamos el
musculo original y le damos a copy strand settings
dentro de Muscle Properties. Seleccionamos el musculo copia y le damos a Paste
Strand [Link] solo nos queda linkar las asas del musculo copia a las partes de
la pierna correspondientes.
Para que estos musculos hagan efecto en nuestro personaje, lo que debemos hacer es seleccionarlo, y
añadirle el modificador Skin Wrap y en ParametersAdd , añadir los 2 musculos , o los que hayamos
generado.
Si cambiamos el multiplier en el Squash/Stretch del musculo veremos como cambia tambien el tamaño
del musculo del personaje.
A los musculos se les pueden añadir modificadores como Flex, jugar con su multiplicador y seleccionar
vertices para que sean mas o menos flexibles y darle al musculo un movimiento mas real.
COMO USAR EL CATMuscle
Basicamente se usa para deformar al
personaje a traves de objetos externos que
deforman su musculatura.
En este caso creamos un CATMuscle
alrededor de la espalda del personaje
Y vinculamos las asas de los extremos a los
huesos de la columna(solo las asas que
queden pegadas al cuerpo).
Como la carga que sujeta el personaje es una malla un poco compleja, crearemos una
caja simple que nos servirá como objeto de colisión con el CATMuscle. Esta caja tendrá
la misma posicion y rotacion que el objeto que sustituye y este sera hijo de la caja, de
manera que la caja mueva al objeto(esto lo hacemos con el boton de Select&Link, el que
parece una cadena).
Seleccionamos el CATMuscle y en el menu modificar, dentro de Collision Detection le
damos a Add y añadimos la caja. Aparecera dentro de este menu y si la seleccionamos
podemos acceder a las opciones que hay mas [Link] en Invert.-->
Seleccionamos el personaje(su malla) y si no tiene el modificador Skin Wrap , lo
añadimos. Dentro de este le damos a Add y clicamos en el CATMuscle. Esto hará que el
personaje sea modificado por el CATMuscle deformando su
malla.
Para que el objeto sustentando por el personaje se mueva con
el , creamos un Point Helper (HelpersStandardPoint) lo
alineamos a la caja. La caja será hijo del point, y el point hijo
del hueso central de la columna del personaje.
Esto se hace para que ahora le apliquemos un Spring al point y no a la caja
directamente. Con el Point seleccionado vamos a Animation Position
controllersSpring.
Esto dará un movimiento mas real a la carga que lleva el
personaje, dotandolo de un balanceo.
Este balanceo lo variamos cambiando la masa del objeto.
Seleccionamos el Point al que le hemos dado el Spring y
dentro del Motion podemos cambiar las Spring DynamicsMass.