INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE
TEPEXI DE RODRÍGUEZ
CARRERA:
Ingeniería en Sistemas Computacionales
MATERIA:
Programación de móviles
DOCENTE:
Ing. Rodolfo Luna Pérez
UNIDAD:
Tema 3: Estructura de una aplicación móvil
ACTIVIDAD:
Actividad 3_1 Investigación Bibliográfica
ALUMNO:
María Elena González Sánchez
NÚMERO DE CONTROL:
19255008
SEMESTRE:
8vo.
FECHA:
08/Febrero/2023
Componentes básicos de una aplicación Android
Cuando se crea una aplicación móvil es importante tener en cuenta ciertos elementos que
debe contener la aplicación, estos son clave para un mejor funcionamiento, para escribir
aplicaciones de Android, es posible usar los lenguajes Kotlin, Java y C++. Las herramientas de
Android SDK compilan el código, junto con los archivos de recursos y datos, en un APK: un
paquete de Android, que es un archivo de almacenamiento con el sufijo .apk. Un archivo APK
incluye todos los contenidos de una aplicación de Android y es el archivo que usan los
dispositivos con tecnología Android para instalar la aplicación [1], a continuación se darán a
conocer estos componentes.
Componentes de la aplicación
Los componentes de la aplicación son bloques de creación esenciales de una aplicación
para Android. Cada componente es un punto de entrada por el que el sistema o un usuario
ingresan a la aplicación. Algunos componentes dependen de otros. Las aplicaciones tienen cuatro
tipos de componentes diferentes:
Actividades
Servicios
Receptores de emisiones
Proveedores de contenido
Intención
Vista
Fragmentos
Widget
Layout
Cada tipo tiene un fin específico y un ciclo de vida característico que define cómo se crea y
se destruye el componente. [1] “Android facilita la creación de aplicaciones gracias al uso de un
conjunto de componentes software reutilizables.” [2]
Actividades
Éste es el componente principal de la interfaz gráfica de una aplicación en Android. A
cada Actividad se le asigna una ventana en la cual se dibuja la interfaz de usuario, con la que el
usuario podrá interaccionar para realizar las diversas acciones que hayamos contemplado en la
aplicación. [2] Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos
básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicación. En Android
cada uno de estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. Su función principal es la
creación de la interfaz de usuario. Una aplicación suele necesitar varias actividades para crear la
interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán independientes entre sí, aunque
todas trabajarán para un objetivo común. Una actividad se define en una clase descendiente de
Actividad y utiliza un layout para que define su apariencia. [3]
Una actividad es el punto de entrada de interacción con el usuario. Representa una
pantalla individual con una interfaz de usuario. Una actividad posibilita las siguientes
interacciones clave entre el sistema y la aplicación
Ayudar a la aplicación a controlar la finalización de su proceso para que el usuario pueda
regresar a las actividades con el estado anterior restaurado.
Permitir que las aplicaciones implementen flujos de usuarios entre sí y que el sistema los
coordine (el ejemplo más común es compartir).
Las actividades se implementan como subclases de la clase Activity. [1]
Método [Link]()
Método [Link]()
Componentes que funcionan dentro del ámbito de una Activity, los Fragments, que amplían y
enriquecen las posibilidades de interacción con el usuario.
Servicios
Los servicios (service) son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo
plano. Conceptualmente, son similares a los servicios presentes en cualquier otro sistema
operativo. Los servicios pueden realizar cualquier tipo de acción, por ejemplo actualizar datos,
lanzar notificaciones, o incluso mostrar elementos visuales ([Link]. actividades) si se necesita en
algún momento la interacción con del usuario. [4]
Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una interacción con
el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un servicio en Windows. Se utilizan
cuando queramos tener en ejecución un código de manera continua, aunque el usuario cambie de
actividad. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que son
ejecutados en el mismo proceso, y servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados.
[3]
Un servicio es un punto de entrada general que permite mantener la ejecución de una
aplicación en segundo plano por diversos motivos. Es un componente que se ejecuta en segundo
plano para realizar operaciones de ejecución prolongada o para realizar tareas de procesos
remotos. Un servicio no proporciona una interfaz de usuario. Un servicio se implementa como
una subclase de Service. [1] Para ser iniciados podemos usar dos métodos:
Método [Link]()
Método [Link]()
Receptores de emisiones
Un broadcast receiver es un componente destinado a detectar y reaccionar ante
determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema (por ejemplo: “Batería
baja”, “SMS recibido”, “Tarjeta SD insertada”,…) o por otras aplicaciones (cualquier aplicación
puede generar mensajes (intents, en terminología Android) de tipo broadcast, es decir, no
dirigidos a una aplicación concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo). [4]
Un receptor de emisión es un componente que posibilita que el sistema entregue eventos
a la aplicación fuera de un flujo de usuarios habitual, lo que permite que la aplicación responda a
los anuncios de emisión de todo el sistema. Dado que los receptores de emisión son otro punto
bien definido de entrada a la aplicación, el sistema puede entregar emisiones incluso a las
aplicaciones que no estén en ejecución. Por ejemplo, una aplicación puede programar una alarma
para publicar una notificación sobre un evento futuro destinada al usuario. Al entregar dicha
alarma al receptor de emisión de la aplicación, no hace falta que dicha aplicación siga
ejecutándose hasta que se active la alarma. Muchas emisiones provienen del sistema (por
ejemplo, las que anuncian que se apagó la pantalla, que el nivel de carga de la batería es bajo o
que se capturó una imagen). Las aplicaciones también pueden iniciar emisiones, por ejemplo,
para avisarles a las demás aplicaciones que se descargaron datos al dispositivo y que están
disponibles para el uso. Si bien los receptores de emisión no exhiben una interfaz de usuario,
pueden crear una notificación de la barra de estado para alertar al usuario cuando se produzca un
evento de emisión. Sin embargo, por lo general, un receptor de emisión es simplemente una
puerta de enlace a otros componentes y está destinado a realizar una cantidad mínima de trabajo.
Por ejemplo, podría programar un servicio JobService para que realice algunas tareas en función
del evento con JobScheduler.
Un receptor de emisión se implementa como una subclase de BroadcastReceiver y cada
receptor de emisión se entrega como un objeto Intent. Para obtener más información, consulta la
clase BroadcastReceiver. [1]