Tipos y Roles de Equipos Juveniles
Tipos y Roles de Equipos Juveniles
1. Equipo formal
Equipo elegido por los jóvenes con apoyo del Cuerpo Pastoral de la
Congregación. Los miembros son escogidos por rol específico.
Se dirigen con base al día a día. Se reúne regularmente, con agenda y
minutas.
Debe controlarse adecuadamente para superar diferencias de diferentes
personalidades.
Son muy organizados y formales.
2. Equipos espontáneos
Formado por un equipo de personas motivadas.
Los miembros del equipo inyectan diferentes ideas basadas en sus
áreas de experiencia a fin de solucionar problemas específicos.
Pueden tener problemas de organización
6. Equipos rápidos
Son equipos autónomos, organizados para una rápida ejecución en el
corto plazo.
Concentrados normalmente en actividades como son apoyo de
proyectos.
Están compuestos por personas flexibles, independientes y de alto
rendimiento, que se cuestionan todo y obtienen resultados rápidos.
7. Equipos temporales
Son figuras de corto plazo que se forman para estudiar o solucionar
problemas específicos y reportar avances.
Establecen nuevos sistemas de trabajo (Administrativo, tecnológico
de infraestructura), solucionan problemas o crean mejoras. Requieren
un alto grado de intensidad y presión por el tiempo.
Normalmente trabajan sin procedimientos claramente establecidos.
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2. Crítico
Es el analista del equipo en cuanto la efectividad del mismo a largo
plazo.
Es perfeccionista, nunca se satisface con un producto o solución
menor que la mejor posible.(Siervos inútiles somos...)
Experto en analizar las soluciones cuidadosamente a fin de verificar
que no posean debilidades entre sí.
Completamente insistente en corregir las fallas existentes.
Enfocado hacia ideas constructivas y no destructivas.
3. Implementador
Asegura el desarrollo eficaz y eficiente de las acciones del equipo.
Es una persona que piensa no sólo en el qué sino en el cómo, dónde
y en el cuándo.
Anticipa posibles desviaciones en cuanto a cronogramas, programas,
actividades a fin de poder efectuar reprogramaciones con tiempo.
Tiene una mentalidad de FE de que sí se pueden hacer las cosas;
además, le gusta solucionar problemas.
Hábil para encontrar apoyo y vencer el negativismo.
4. Contacto pastoral
Se encarga de ser el miembro que informa y coordina con los
pastores su trabajo.
Es sabio, y aplica un buen juicio con respecto a las necesidades de
otras personas.
Tiene un entendimiento certero de todo el trabajo que el equipo
efectúa.
Tiene una presencia aseguradora, la gente le escucha y le respeta.
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5. Coordinador
Es capaz de unir todo el trabajo individual de cada miembro y actuar
de forma integrada.
Tiene un entendimiento de la dificultad inherente de interrelacionar
tareas y actividades.
Tiene un fuerte sentido para establecer prioridades y apegarse a
ellas.
Tiene habilidad para manejar varios proyectos al mismo tiempo.
Es sabio (a) para prever posibles problemas y amenazas.
7. Mayordomo
Garantiza que lo planeado sea los adecuado.
Es estricto en ocasiones a la hora de establecer el cumplimiento de
metas dentro del equipo, sin generar stress sino con misericordia.
Tiene un buen juicio para calificar el desempeño de otras personas.
No teme a la hora de resaltar los problemas existentes, si existen
problemas, esta persona los identifica y los habla con el resto del
equipo.
Tiene la habilidad de apreciar cuando las cosas salen bien y de
identificar y señalar errores o problemas si es que existen.
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Una de las formas en que se pueden promover las ideas dentro del
grupo, es creando un ambiente propicio para las reuniones. Es importante
que cada miembro del equipo participe en las discusiones. En ocasiones,
alguno de los miembros del equipo tendrá un mayor nivel de conocimiento
práctico (pericia) que los demás, por lo que se debe promover en mayor
grado su participación.
Adaptándose al cambio
Por Javier Angulo
Usado con permiso.
Estas experiencias simuladas son aún reales pero en una esfera diferente.
De algún modo, son como sueños. Durante las simulaciones, los
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No puedes predecir exactamente que va a suceder una vez que una persona
o un grupo se embarque en el viaje. El aprendizaje activo provee de
muchas sorpresas. El aprendizaje pasivo es siempre predecible: Los
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Sí, uno puede aprender acerca del fútbol mirando un partido por la
televisión. Pero se aprenderá mucho más y se recordará mejor un partido si
formas parte del equipo y juegas en él.
Los "ciegos" confiarán en los guías para que los conduzcan por el edificio y
los alrededores. Los guías prevendrán a los "ciegos" de caer o tropezar.
Cada uno debe participar para aprender las lecciones inherentes de
confianza, fe, duda, temor y servicio. Los espectadores pasivos en esta
experiencia aprenderán poco. Los participantes aprenderán mucho más.
En lugar de estar diciendo a los jóvenes, siempre, lo que tienen que hacer,
los líderes orientados al proceso ayudan a sus jóvenes a aprender a hacer
decisiones Cristocéntricas.
Hay investigaciones que demuestran que la razón principal por la cual los
jóvenes vienen a un grupo es por amigos. El aprendizaje activo capitaliza
esta necesidad de relaciones. Ella anima a los jóvenes a aprender unos de
otros.
APRENDIENDO EN LA IGLESIA
Como podemos ver, Dios vio a la Palabra como algo activo, manifestado a
través de la vida activa de su Hijo. La Palabra, en la persona de Jesucristo
nunca vino a ser algo pasivo.
vino, ropa, árboles, granos de trigo, ovejas, machos cabríos y, hasta una
moneda romana.
Y, por supuesto, Jesús también enseñó a través de la palabra hablada. El
fue, sin lugar a dudas, un talentoso orador. Sin embargo, él enfocó su
predicación en un compromiso activo. Él no dijo "siéntate aquí y
escúchame". Él dijo: "Sígueme". Palabras activas. La Biblia reboza de
lenguaje activo. De hecho, Jesús frecuentemente uso lenguaje activo "Hazlo
y aprende".
EL JOVEN RICO- Jesús dijo "Si quieres ser perfecto, ve, vende tus
posesiones y dalo a los pobres, y tendrás tesoros en los cielos. Entonces
ven y sígueme". (Mt. 19:21). Haz, entonces aprende.
LAVANDO LOS PIES A LOS DISCÍPULOS- Juan 13:7, 12-14. Acción seguida
por una lección. Haz, entonces aprende. Lo que Jesús citó durante el
lavamiento de pies puede ser un lema para el aprendizaje activo, "lo que yo
hago, tú no lo comprendes ahora, más lo entenderás después". Esta es la
esencia. Grandes lecciones vienen a través de la experiencia de la vida. Y a
menudo, aún no nos damos cuenta de que estamos aprendiendo algo
profundo. Reflexionar acerca de una experiencia enfoca y cimienta su
lección en nuestros corazones. Después del lavamiento de pies, Jesús
preguntó: ¿ Han entendido lo que he hecho?
Dios pudo haber limitado sus enseñanzas de los Diez Mandamientos (Dt.
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5:7-21), dejando a todos que los leyeran. Pero eso sólo hubiera limitado los
resultados educacionales. Por ello Dios probó (y continúa probando) su
amor y compromiso a través de acción tras acción en las vidas de las
gentes de su pueblo.
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1. INTRODUCCIÓN
1.1. JUSTIFICACIÓN
Los jóvenes son inquietos por naturaleza, les gusta participar y
quieren ser tomados en cuenta, por esto, es necesario que variemos los
métodos tradicionales de enseñanza y utilicemos una metodología más
participativa que los haga protagonistas del proceso de enseñanza-
aprendizaje y llene mejor sus necesidades integrales e intereses
particulares. Con el presente documento queremos mostrar un nuevo
enfoque educativo que busca una mayor participación de estos en
contraste con los métodos tradicionales.
Conocimientos previos de
Nuevo material de los estudiantes
aprendizaje (vivencias,
Relación
(tema que queremos conocimientos,
abordar con el grupo) sentimientos, creencias,
concepción del mundo
3.1.2. Planeación.
[Link] Definir los objetivos.
[Link] Definir la estrategia metodológica.
[Link] Establecer los contenidos.
[Link] Elaborar los instrumentos de evaluación inicial, es decir, los
instrumentos para determinar el nivel de conocimiento que los
educandos tienen previamente del tema.
3.1.3. Implementación.
[Link] Aplicación de test iniciales, es decir, aplicar los intrumentos
elaborados en el punto anterior.
[Link] Establecer los temas por sesión.
[Link] Determinar las técnicas metodológicas.
Sesión #___
Técnicas
Hora Actividad Objetivo Responsable
Utilizadas
Deben ser:
4.1.1. Democráticas.
4.1.2. Imaginativas y espontáneas.
4.1.3. Horizontales y activas.
4.1.4. Intuitivas (sentir).
4.1.5. Racionales (pensar).
4.1.6. Flexibles (no rígidas ni autoritarias).
4.1.7. Generadoras de criticidad, creatividad, transparencia, sensibilidad y
mutua responsabilidad.
4.1.8. Estimulantes de la construcción del conocimiento.
4.1.9. Pertinente con las necesidades, intereses y expectativas del grupo.
5. TIPOS DE TÉCNICAS
1. Afiche.
Su objetivo es presentar en forma simbólica la opinión de un grupo
sobre un determinado tema. Se utilizan materiales como papeles
grandes o cartulinas, recortes de periódico, marcadores y materiales a
mano (hojas de árbol, pasto, ramas, etc.).
a. Se le pide a los participantes que sobre el tema que se ha discutido o
se debe discutir en los subgrupos, presenten sus opiniones en forma
de "afiche".
b. Una vez elaborado, el afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para
realizar su decodificación.
Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripción
de los elementos que están en el afiche.
Se pide que el resto de los participantes haga una interpretación
de lo que les parece que da entender el afiche.
Luego, los compañeros que han elaborado el afiche, explican al
plenario la interpretación que el grupo le había dado a cada
símbolo.
2. Cuento dramatizado1.
Es una representación en forma de mímica, mientras otra persona lee el
texto "cuento".
3. Discusión de gabinete.
Su objetivo es llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un
problema determinado. Ejercita en la toma de decisiones a partir de
hechos concretos. El máximo de participantes es de 20 personas. Esta
técnica se basa en representar una reunión al estilo de un grupo de
directivos (gabinete).
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Cuento Dramatizado, Dramatización, Pantomima y Estatuas son las cuatro técnicas con actuación. El
guión o historia puede basarse en un tema o en una historia ya hecha. Si se basa en un tema, los
participantes deben elaborar la historia. Pueden usarse como diagnóstico para iniciar el estudio de un
tema, para ver una parte de un tema, para ver que entendimos de un tema al finalizar su estudio, o en
nuestro contexto simplemente para reforzar el estudio de un suceso bíblico.
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4. Dominó.
Su objetivo es que el grupo en forma amena discuta y analice la relación
entre dos tipos distintos de elementos (efectos - causas, positivos -
negativos, principales - secundarios, etc.). Se basa en los mismos
principios y mecánica del juego de dominó, con la variante de que las
fichas se reparten en grupos y no individualmente.
a. Se preparan las tarjetas como fichas de dominó (divididas en dos, un
elemento en cada lado). Los elementos pueden ser escritos o
dibujados. El número de "fichas" que se preparen va a depender del
tema.
b. Se divide a los participantes en equipos de cuatro o cinco; a cada
grupo se le reparte el mismo número de fichas.
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c. Inicia el juego cualquier grupo que tenga una ficha doble (que tenga
en las partes el mismo efecto o la misma causa). Se recoge la ficha
doble y se pega en la pared o en el pizarrón.
d. Se sigue en orden, como en el juego de dominó, hacia la izquierda..
El equipo que sigue debe colocar un efecto que corresponda a esa
causa, o la causa de ese efecto, dependiendo de la primera ficha, y
se coloca junto a ésta. El equipo deberá explicar por qué se da esta
relación. Si el plenario está de acuerdo, se deja. Si no corresponde,
se discute entre todos y en caso de no aceptarse, ese equipo pierde
su turno.
e. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa el turno a
otro. Gana el equipo que se queda primero sin fichas. Luego el
coordinador dirige una discusión de síntesis sobre los distintos
elementos colocados.
6. Estatuas.
Es una elaboración colectiva de una figura con varias personas que
representa un tema a través de la actuación muda y sin movimiento.
7. Estudio de casos.
Su objetivo es llegar a conclusiones o a formular alternativas sobre una
situación o problema determinado.
a. Los que coordinan preparan un resumen sobre una situación o
problema que tenga que ver con el tema que se trabaja, bajo la
forma de un "caso" particular. Ya sea por escrito u oralmente se
expone y se trabaja con el plenario (o grupos si el número de
participantes es muy amplio).
b. Todos los participantes con base al documento o la exposición,
discuten el caso presentado, dando ideas, posibles soluciones e
interpretaciones.
c. Los que coordinan, irán anotando aportes significativos y posibles
soluciones que vayan saliendo en la discusión en la pizarra o en el
papelógrafo. Con base a estas anotaciones se hará una conclusión
final.
d. Una vez agotada la discusión, se realiza una síntesis ordenando los
problemas y las soluciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
e. Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean
correctas. Luego se reflexiona sobre la relación de este "caso" y esta
"solución" con la vida real de los participantes.
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8. Foro.
Conferencia dada por varias personas, a la que sigue un período de
preguntas.
a. Se selecciona un pequeño grupo de la clase.
b. Se le asigna un tema.
c. El grupo expone brevemente.
d. Sigue un grupo de preguntas de parte de los oyentes.
9. Jurado 13.
Su objetivo es analizar y sustentar un determinado problema. Utiliza los
mismos roles que un jurado tradicional: el juez, el jurado, testigos,
fiscal, defensor, y el acusado; tiene la misma mecánica que un juicio.
a. Sobre un determinado tema se prepara una "acta de acusación"
donde se plantea qué y por qué se está enjuiciando al acusado. El
acusado es el problema que se va a tratar.
b. Una vez elaborada el acta de acusación (ya sea por los coordinadores
o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles
entre los participantes:
Un juez.
2 secretarios de actas (toman notas para que conste cada participación)
al servicio del juez y del jurado.
5-7 jurados (darán un veredicto, con base a la acusación y las notas de
los secretarios).
El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defenderá
al acusado y el otro que estará en su contra. El número de jurados,
testigos, de fiscales o defensa puede variar según el número de
participantes.
c. El grupo que está a favor deberá: nombrar el abogado defensor y
escoger pruebas y testigos; éstos representarán un papel que el
grupo crea importante para sustentar su posición; el papel que
representen debe basarse en hechos reales (5 testigos). El grupo que
está en contra (el que acusa) deberá: nombrar al fiscal (abogado
acusador) y preparar sus testigos y pruebas. Los testigos igualmente
deben preparar el papel que jugarán (5 testigos).
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10. Lotería.
Su objetivo es aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar
la comprensión del mismo. Se necesitan láminas de papel o cartones
grandes, plumones de colores, o lápices.
a. Utilizando las mismas reglas del juego del bingo se preparan láminas
o cartones grandes (de 50 x 60 cm) donde se dibujan nueve cuadros,
en éstos se combinan los diferentes nombres, palabras o conceptos
del tema que se va a tratar, que deben ser seleccionados de
antemano por la persona que coordina.
b. Luego se elaboran una serie de tarjetas con definiciones o
reflexiones, o preguntas que corresponden a una de las palabras que
están en los cartones del bingo.
c. Debe aparecer asimismo una tarjeta por cada palabra que aparece en
el cartón.
d. Se forman grupos, y a cada grupo se le da un cartón, el grupo que lo
llene primero gana. Cualquier objeto puede hacer de ficha.
e. La persona que coordina o cualquier otro compañero es el que
"canta" (o lee) las tarjetas.
f. En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen las
respuesta, para eso el que "canta" debe dar un poco de tiempo para
que cada equipo decida si tiene la respuesta o no.
g. Una vez que algún grupo llene su cartón se para el juego, se revisa si
las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas. Se hace una
breve discusión que permita aclarar las dudas y reafirmar conceptos.
12. Pantomima.
Es una actuación muda (sin palabras). El mensaje se transmite con el
movimiento del cuerpo y los gestos de la cara.
13. Papelógrafo.
Su objetivo es tener a la vista y dejar escritas ideas, opiniones o
acuerdos de un grupo, de forma resumida y ordenada. Se necesitan
papeles grandes y marcadores (si es posible de diferentes colores). Se
escribe en los papeles ordenadamente y con letra grande los acuerdos a
que ha llegado aun grupo en la discusión de cualquier tema.
15. Piñata.
El objetivo de esta técnica es que el grupo logre ordenar o sintetizar
elementos distintos de un tema, relacionándolos entre sí. Puede ser
utilizado para el tratamiento de cualquier tema, según el contenido que
se le quiere dar. Entre los materiales que se necesitan son: una piñata,
dulces, tarjetas, un cordel grueso o soga, un palo, un pañuelo oscuro o
trapo para vendar los ojos.
a. Previamente se escriben en las tarjetas los distintos elementos que
se quieren ordenar, y se colocan doblados en la piñata, junto con los
dulces.
b. Se cuelga la piñata de un lugar lo suficientemente alto para ser
golpeada.
c. El grupo se coloca en fila como en el juego y se vendan los ojos del
que le toca golpear.
d. Al romperse la piñata los participantes se lanzan a recoger los
premios, entre ellos, las distintas tarjetas.
e. Luego se realiza un plenario en que se colectivizan las tarjetas que
cada uno recogió, ordenándolas de acuerdo al tema específico. El
coordinador dirige este proceso.
17. Dramatización.
Es una actuación en la que usamos gestos, acciones y palabras. No se
necesita guión, ni vestuario, ni mucho ensayo.
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1. Tema: El Temperamento
2. Objetivos:
2.1. Cognoscitivos (conocimientos):
2.1.1. Que el muchacho conozca su combinación de temperamentos.
2.1.2. Conocer las fortalezas y debilidades propias de su combinación
de temperamentos.
2.1.3. Conocer las necesidades propias de su combinación de
temperamentos.
2.2. Afectivos (actitudes):
2.2.1. Comprender y aceptar a otros en base a su temperamento.
2.2.2. Aceptarse a sí mismo.
2.2.3. Reconocer que necesita la ayuda del Espíritu Santo para
controlar sus debilidades.
2.3. Psicomotrices (habilidades):
2.3.1. Desarrollar su personalidad.
2.3.2. Explotar sus fortalezas en el medio en que se desenvuelve.
2.3.3. Tratar con los diferentes temperamentos apropiadamente.
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RaDiKal N°14
Cómo preparar y dirigir una reunión
Por Félix Ortiz
Tomado de [Link]
A. Propósito
B. Objetivos
Propósito Objetivos
General Específico
Intenciones Logros
Amplio Restringido
Difícil de medir Mensurable
Indefinido Definido
Propósito Objetivos
Ayudar a los jóvenes a desarrollar Conocimiento
una buena mayordomía del dinero Conozcan y comprendan las
bases bíblicas de la
mayordomía del dinero
Conozcan y comprendan la
base bíblica del diezmo
Conozcan y comprendan el
principio bíblico que la
mayordomía del dinero no sólo
implica el dinero que damos,
también la forma en que
gastamos el dinero que nos
queda
Conozcan las orientaciones
bíblicas acerca de cómo usar
nuestro diezmo
Convicciones
Tengan la profunda convicción
de que todo lo que tienen
pertenece al Señor
Tengan la profunda convicción
de que sus posesiones, sean
muchas o pocas, las tienen en
régimen de mayordomía
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Conductas
Comiencen a ofrendar de
forma sistemática si no lo
están haciendo
Comiencen a gastar su dinero
desde una perspectiva de
mayordomía
Estoy seguro de que habrás notado que los objetivos han sido
divididos en tres categorías básicas, más bien diríamos, las tres
categorías básicas. Cuando estés en el proceso de establecer los
objetivos siempre has de hacerte las tres preguntas clave:
Como sé muy bien que un ejemplo siempre ayuda, al final de este material
encontrarás este mismo cuadro desarrollado para los diferentes objetivos
que ya fueron utilizados anteriormente como ejemplos.
No olvides que una actividad nunca está completada hasta que se haya
llevado a cabo una buena evaluación de la misma. La evaluación tiene como
finalidad, primariamente, comprobar hasta qué punto los objetivos
establecidos han sido logrados, sin embargo, este no es el único aspecto
que debe ser evaluado. Entre otros, debes considerar tu propio trabajo
como líder y el de todo el resto de las personas que hayan intervenido en la
preparación y/o ejecución de la reunión.
También deben ser evaluados otros factores tales como los materiales, el
lugar, la publicidad para la reunión, los horarios que se establecieron, la
duración de la actividad, etc. Por medio de la evaluación conseguiremos una
información muy importante que nos permitirá persistir en aquellas cosas
que han demostrado su eficacia y, por otro lado, corregir aquellos defectos
o fallos que hayan impedido que los objetivos fueran alcanzados.
A. El maestro de ceremonias
B. El programa
1. Actividad introductoria
2. Desarrollo de la reunión
3. Aplicación
V. CONSEJOS PRÁCTICOS
A. Duración
B. Ritmo
C. Participación
OBJETIVO CÓMO LO LOGRARÉ QUIÉN TENDRÁ LA QUÉ COSAS VAMOS A CUÁNDO DEBE ESTAR
RESPONSABILIDAD NECESITAR PREPARADO
Conozcan y Dividir a los jóvenes Cada grupo pequeño Biblias para los Todos los líderes
comprenda la base en grupos pequeños tendrá un líder que jóvenes que no la han de tener los
bíblica de la para que estudien previamente tendrá hayan traído pasajes y las
mayordomía del los pasajes clave los pasajes clave y Fotocopias con las preguntas con un
dinero previamente las preguntas para preguntas para mínimo de 7 días de
seleccionados discusión todos los antelación
participantes
Conozcan y Seguir en grupos Los líderes de grupo Fotocopias del caso Todos los líderes
comprendan la base pequeños, pequeño de estudio con los han de tener el caso
bíblica del diezmo proporcionar un pasajes de estudio una
caso de estudio en semana antes para
el que se describe que puedan
un pastor que preparar la
argumenta que el argumentación
diezmo es algo de la
ley y, por tanto, no
aplica a los
63
Señor
Conozcan y Dividir a los jóvenes Los líderes deben Fotocopias para los Una semana de
comprendan el en dos grupos guiar la preparación líderes con algunas antelación
principio bíblico de "rivales" Uno de los de argumentos, sin ideas de en qué
que la mayordomía grupos deberá embargo, es mejor dirección
del dinero no sólo argumentar a favor, que dejen que los argumentar
implica el dinero que el otro en contra del jóvenes participen
damos, también la principio antes en el debate.
forma en que mencionado. Darles Yo seré responsable
gastamos el dinero un tiempo para de hacer la
que nos queda preparar los conclusión y
argumentos, y clarificar la
después a discutir enseñanza bíblica
Al final del debate
yo haré un resumen
para asegurarme
que las ideas
bíblicas quedan clara
en medio de toda la
discusión. La
finalidad del
65
resumen es clarificar
y comunicar con
autoridad lo que la
Biblia enseña al
respecto
Tengan la profunda Tiempo a solas con Yo haré el desafío, Nada en especial. Nada en especial
convicción de que el Señor. Dedicar un pedirá a cada joven Puede haber papeles
todo lo que tienen tiempo durante la que pase un tiempo y lápices disponibles
pertenece al Señor reunión para que a solas con Dios para aquellos que
Tengan la profunda cada joven se prefieran escribir al
convicción de que encuentre con Dios Señor sus
sus posesiones, y pueda responder a pensamientos
sean muchas o estas tres
pocas, las tienen en preguntas:
régimen de
mayordomía 1. ¿Qué piensas acerca
Tengan la profunda de qué todo lo
convicción de que posees pertenece al
Dios espera de ellos Señor? Habla con Él,
que ofrenden una dile lo que sientes
parte de su dinero y y/o piensas al
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ESQUEMA DE LA REUNIÓN
DIA 1
I. INTRODUCCIÓN
B. PALABRAS INTRODUCTORIAS
1. Explicar el propósito del juego y el tema que vamos a estar
estudiando en esta reunión y la próxima
II. INTRODUCCIÓN
II. DEBATE
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IV. APLICACIÓN
Introducción
Sin lugar a dudas estamos en un mundo convulsionado por los mensajes que
entregan los diferentes medios de comunicación como radio, prensa, tv, tv cable,
diarios, periódicos, revistas, vía pública externa, vía pública interna, internet,
celulares, medios tradicionales y los que no lo son también, etc. Niños, jóvenes y
adultos, están constantemente expuestos a un bombardeo sin tregua que buscan a
toda costa, y como sea, llamar la atención para formar hábitos de consumo en las
personas y así tener una relación comercial con ellos por muchos años y de esta
manera hacer rentables a las empresas.
que supongo Y PARTO DE LA BASE que todos lo tienen y están trabajando sobre un
llamado o deseo que Dios ha puesto en sus corazones, pero creo que sería muy
provechoso para cada uno de los ministerios trabajar estratégicamente para lograr
los objetivos que nos hemos propuesto. Me refiero a alcanzar de buena manera el
deseo que Dios ha puesto en tu corazón.
ANTECEDENTES EXTERNOS
c. Análisis de los precios: ¿Se cobra por el trabajo que otros realizan?,
¿Cuánto vale?, ¿de donde sale el financiamiento si no hay un costo
asociado?, generalmente en congresos, seminarios, etc. Se cobra.
NUESTRO PROYECTO.
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5) Misión: es qué y cómo lo voy a hacer. Cuales son los factores o elementos
claves que me ayudarán a llegar a mi Visión.
Para terminar con los dos primeros puntos debemos preocuparnos de que
tanto nosotros como quienes nos ayudan en el ministerio estén siendo
constantemente reforzados e impregnados con la Visión y Misión
para que todos los caballos tiren para el mismo lado y de haber alguna
modificación en estos puntos todos deben saberlo. (la modificación debe ser
posible ya que debemos ser flexibles a cambios estratégicos o a lo que el Jefe
de arriba quiera).
11) Análisis de coherencia: Esta es una etapa de revisión hacia atrás en la que
se procede a evaluar cada una de las etapas anteriores. Consiste en revisar si hay
coherencia o correspondencia entre cada una de las etapas y en especial con los
objetivos inicialmente definidos. Generalmente no va escrita en esta estructura
pero si ayuda a corregir detalles en todo lo planteado anteriormente.
A veces sucede que estamos disfrutando tanto de las reuniones y actividades con
nuestro grupo de jóvenes, que olvidamos el compromiso y la responsabilidad que
Dios nos ha mandado mostrar a otras personas y a toda su creación. Desde el
Antiguo Testamento aprendemos como Jehová mandó a su pueblo tener cuidado de
los que en ese tiempo estaban más necesitados: los pobres, los extranjeros, los
huérfanos, las viudas, entre otros. También y con respecto a la creación, tenían que
dejar descansar la tierra, durante cierto período de tiempo. En la actualidad aun los
cristianos han perdido el sentido de misericordia, cuidado y amor, es triste ver
como tantos jóvenes se muestran indiferentes a las necesidades de su propia
familia, amigos o hermanos en la iglesia y como contaminan o desperdician los
recursos naturales. ¿Qué puedes hacer para que los jóvenes sean sensibles y se
despierte en ellos este ministerio de ayuda? Lo mejor que puedes hacer es
involucrarlos en actividades, a través de las cuales se acerquen a las necesidades
de otros y de alguna manera brinden una ayuda. Estas son algunas de esas
actividades que puedes organizar en tu grupo:
Campañas de Limpieza. Pueden pensar en alguna colonia cerca del templo y una
zona descuidada o sucia para realizar esta actividad. Sólo tienen que conseguir
bolsas para basura, algunas escobas, tijeras para cortar pasto y lo que crean que
necesitan para hacer la limpieza. Si es posible, hablen con
algunos de los delegados o representantes de la colonia para que les apoyen para
recoger la basura o pedir la autorización para poder pintar las paredes con
mensajes para que las personas se encarguen de mantener limpio el lugar y
algunos otros mensajes positivos.
Otras actividades: Una actividad para niños de la calle, despensas para familias
necesitadas, brigadas médicas y de asistencia social. Busca apoyo en tu iglesia, con
algunos miembros y familias o piensen maneras de crear un fondo económico que
este especialmente destinado a este fin. Durante el verano pueden incluso viajar a
otro lugar para apoyar pequeñas congregaciones o iglesias ¡Hay tanto en que
podemos ayudar! Anima a tu grupo y ¡manos a la obra!
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I. INTRODUCCIÓN
Cuando llevamos a cabo la pastoral juvenil vamos a tener que lidiar con diferentes
tipos de padres. Vamos a encontrar progenitores que responden y valoran de
formas diferentes el trabajo que estamos llevando a cabo con sus hijos.
Personas de este tipo están dispuestas a llevar a cabo los sacrificios que
sean necesarios para que sus hijos puedan asistir a las actividades de la
iglesia. Además, animarán a sus hijos a participar e involucrarse en las
mismas.
Sus quejas, cuando las expongan, rara vez tendrán que ver con el fondo,
sino con la forma. No se quejarán de los contenidos, los valores que se
transmitan en el grupo o los estudios que se hagan. Expresarán su
malestar por los horarios, el coste de las actividades y otros detalles que
entren en colisión con sus intereses personales.
Es difícil para estos padres llegar a entender que sus hijos forman parte
de un todo, de un grupo, y que la pastoral juvenil ha de mirar por el
bienestar general de todos los jóvenes y, no única y exclusivamente por
uno, o unos pocos. No estamos diciendo que no sean legítimas las
necesidades de todos y cada uno de los individuos del grupo
¡Naturalmente que lo son! Lo que tratamos de afirmar es que la pastoral
juvenil no puede orientarse ni plantear sus estrategias en función de un
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sólo individuo, sino sobre la base de una visión de conjunto que trate de
ministrar y bendecir al mayor número de personas.
Nuestra consigna para todo líder de jóvenes sería la de hacer de los padres,
siempre que esto sea posible, y, por todos los medios a nuestro alcance, nuestros
aliados. Para conseguir este objetivo no existe nada mejor que la comunicación. Es
preferible que en el ámbito de la comunicación con los padres tu pecado sea por
exceso y no por defecto. Queremos darte algunas ideas prácticas en este sentido.
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La otra reunión podría llevarse a cabo al final del año natural o del curso
escolar. Si la primera, tenía como objetivo presentar el nuevo plan de
trabajo, la segunda, tendría como propósito hacer una evaluación del
mismo. En esta reunión, de forma honesta se debería hacer un balance
del trabajo realizado, de los logros y posibles fracasos y de los cambios
que se percibe deberían ser llevados a cabo. Como dijimos anteriormente,
es preciso articular un tiempo que permita a los padres expresar cualquier
tipo de sugerencia o preocupación que pudieran tener.
Ya hemos hablado con anterioridad en este libro, acerca del papel fundamental de
la familia en la educación espiritual de los jóvenes. Por tanto, no nos vamos a
extender excesivamente sobre este asunto. Los padres son los principales
responsables de que sus hijos reciban una formación espiritual. En esta tarea tan
importante, la iglesia y, consecuentemente, el ministerio juvenil es un simple
colaborador.
En situaciones de este tipo hemos de entender que la comunidad debe actuar como
una auténtica familia adoptiva, llevando a cabo aquellas funciones que la familia
93
natural no puede o se niega a asumir. Puede darse el caso en que realmente nos
veamos, como comunidad, en la necesidad de "adoptar" espiritualmente a esos
muchachos y muchachas y caminar una milla extra con ellos , precisamente aquella
que sus progenitores han decidido no caminar.
Aunque esto puede darse. No todos los casos son iguales. No podemos poner al
mismo nivel el padre que no es creyente y aquel que no considera que deba hacer
ningún esfuerzo por educar espiritualmente a su hijo, ya que para eso está la
iglesia. La responsabilidad que "voluntariamente" asumamos no puede, ni debe ser
la misma en ambos casos.
El punto final que queremos remarcar es que en todo caso, cuando las
circunstancias lo requieren, podemos libremente asumir un determinado grado de
responsabilidad por la vida espiritual de ciertos jóvenes. Ahora bien, este siempre
será voluntario, fruto de nuestra carga y/o amor por los jóvenes, nunca ha de serlo
por las presiones o manipulaciones familiares. En cualquier caso, no olvidemos que
los resultados finales están siempre en las manos de Dios. Nunca, nunca podemos
asumir responsabilidad de que sus vidas cambien.
Las relaciones con los padres pueden ser complicadas y dar lugar a ciertos peligros
de los que es bueno que el líder sea consciente y procure, en la medida de lo
posible, evitarlos. Tan sólo mencionaremos tres que nos parecen muy importantes
y significativos, sin duda, tu experiencia directa como líder te dará pautas y pistas y
te pondrá alerta acerca de otros peligros que también debes tener en cuenta.
es de advertir acerca del peligro de ser utilizados como parte de las luchas
o conflictos familiares.
Es nuestra humilde y sincera opinión que vale la pena involucrar el máximo que sea
posible a los padres en la pastoral juvenil. Los padres son un activo que no
debemos de menospreciar ni dejar de lado. ¿De qué formas pueden participar en el
ministerio juvenil? Vamos a indicar algunas maneras prácticas en las que esto es
posible.
96
Es imposible llevar a cabo una pastoral juvenil completa sin incluir a la familia. La
familia, cuando ejerce como fuerza transmisora de valores, sigue siendo la
influencia mayor en la vida de los jóvenes. Por otro lado, hemos ya mencionado
que la familia es la principal responsable de la transmisión de la fe y sus valores a
los hijos. Por último, también hemos subrayado nuestro papel como colaboradores
en dicho proceso.
Pero nadie enseña a los padres a ejercer como tales. Nadie nace aprendido y, se da
el caso, que muchos padres no ejercen su labor como educadores espirituales
simplemente porque no saben cómo hacerlo, nadie les ha enseñado, nadie les ha
dado pautas al respecto.
Los líderes juveniles han de darse cuenta que cuanto más fuertes y conscientes de
su labor sean las familias, más bendición recibirá el ministerio juvenil. De esto se
deduce que fortaleciendo a las familias, ayudándolas y dándolas recursos,
capacitación e ideas, estamos fortaleciendo el ministerio juvenil.
99
Ya hemos mencionado anteriormente que existen padres que son indiferentes y han
decidido delegar esa función en la iglesia. De acuerdo, con ellos no podemos
contar, pero vamos a centrarnos en todos aquellos que desearían hacerlo y no lo
llevan a cabo porque no pueden, o bien, no saben.
Es importante que pongamos a disposición de esos padres estrategias, recursos y,
si es necesario y posible capacitación. Es muy probable que todo ello escape y vaya
más allá de nuestras capacidades, pero el objetivo de estas líneas es despertar en
nosotros la necesidad de ministrar a los padres como un medio para fortalecer la
pastoral juvenil.
Tal vez algunos padres pueden encargarse ellos mismos de esta tarea y colaborar
de ese modo con el trabajo juvenil. En otros casos, será nuestra responsabilidad el
llamar la atención del pastor principal de la iglesia sobre la urgencia y la necesidad
de ministrar a los padres para que el trabajo de la pastoral juvenil sea más
completo y más eficaz.
100
Club de Padres
por: Melvin Antonio Vásquez Cárcamo (24/Febrero/2002)
[Link]
Oración
Consejería
Presencia en cultos y eventos dentro y fuera de la iglesia (esto respaldará
cada uno de tus eventos)
Económica y más.
Cuando reúnas al grupo de padres es importante hacerles ver que cada uno de ellos
ha sido escogido por el grupo de jóvenes, esto automáticamente hará que ellos se
sientan comprometidos a dar lo mejor de si para el grupo.
Es muy importante darle la debida publicidad a este grupo ya que esto motivará a
sus integrantes. Hazlos trabajar en cada actividad que desarrollen y en algunas
permíteles planificar contigo, esto les hará sentirse influyentes en forma activa
dentro de la organización de los jóvenes.
Pon un nombre que los haga sentirse parte de los jóvenes, por ejemplo: Petra's
Club (aunque no lo creas, les encantará, en nuestra iglesia algunos dicen llamarse
Petro y Petra y lo ven en forma muy divertida).
Puedes montar foros de discusión con temas como: el noviazgo, el sexo, la política
y mas. ¿Quienes crees serán los panelistas? Claro!!! El club de padres.
Espero que sea de bendición este material así como me ha sido a mí otros que he
encontrado en tan bendecido sitio web.
102
Secciones
1. Escogiendo lados. (15 min)
2. El mejor momento. (15 min)
3. Línea de estambre. (15 min)
4. Test de amor familiar. (20 min)
5. Carta de amor. (15 min)
6. Gracia de Dios. (5 min)
Objetivos
Antes de la Reunión
Repasar todas las actividades de la reunión; Fotocopiar las hojas “carta de amor” y
“test de amor familiar”; Conseguir Biblias, M&M’s, tarjetas 3x5, hojas de papel,
lápices, plumas, plumones, hilo o estambre, Diurex o tachuelas y sobres.
La Reunión
1. Escogiendo Lados
Pide que todos , hijos y padres, se pongan de pie y formen un grupo frente a ti.
103
Di: “A veces es difícil para los padres decir a sus hijos que los quieren, y a
veces es difícil también para los hijos decir que aman a sus padres. Sienten
que se les hace un nudo en la garganta, y aunque si los aman puede ser
difícil demostrárselos. Hoy vas a tener la oportunidad de pensar y hablar
sobre las cualidades de las personas que amas.
Voy a leer algunos enunciados que pueden o no referirse a cosas que haz
hecho durante al semana. Si el enunciado es verdad para ti, muévete en la
dirección que te indico, si no lo es, muévete hacia el otro lado”.
2. El Mejor Momento
Pide que todos formen un solo circulo y dale a cada persona una tarjeta de 3x5,
una hoja de papel y un lápiz.
Di: Es importante recordar los buenos momentos que hemos compartido
con nuestros padres o hijos. En tu tarjeta de 3x5, escribe una descripción
de las mejores vacaciones o el mejor fin de semana que hayas tenido con
tu familia. No lo escribas muy detalladamente; solo menciona lo mas
importante. Por ejemplo, “Fuimos juntos a acampar. Llovió. Las casas se
mojaron. Nos empapamos. Fue un desastre. Pero nos divertimos mucho”.
No pongas tu nombre en la tarjeta.
diga cual era su tarjeta. Entrega un M&M (o cualquier dulce) por cada respuesta
correcta.
3. Línea de Estambre
Forma grupos de no mas de cuatro personas, integrados por padres e hijos. Pide a
los grupos que mediten sobre las siguientes preguntas:
· Que te hace sentir orgulloso de tus padres o hijos?
· Menciona algunas cosas, grandes o pequeñas, que tus padres o hijos
hacen para hacerte sentir especial.
Cuelga, con ayuda de las tachuelas, el estambre o hilo de modo que atraviese el
salón de pared a pared en diferentes lugares. Coloca los pedazos de papel de color
(asigna un color para que lo usen los padres y otro para que lo usen los hijos), el
Diurex y los plumones en una mesa en el centro del salón.
Di: Completa la frase: “Estoy orgulloso de mi papá o mama o hijo o hija
por que...” Escribe tantas respuestas como puedas, cada una en una pieza
diferente de papel.
Después de haber escrito sus respuestas, pide a padres e hijos que cuelguen todos
sus papeles a lo largo del estambre o hilo con ayuda del Diurex. Después pide a
padres e hijos que caminen a lo largo del salón para que lean todas las respuestas.
Reúnelos en un circulo y hazles las siguientes preguntas:
· Que aprendiste sobre ti mismo mientras escribías las cosas pos las
cuales te sientes orgulloso de tus padres o hijos?
· Por que crees que en algunas ocasiones es difícil elogiar a tus padres o
a tus hijos?
106
Entrega a cada persona un lápiz y una fotocopia de la hoja “test de amor familiar”.
Di: Tuvimos la oportunidad de elogiar a nuestros padres o hijos. Ahora es
tiempo de que veamos mas de cerca como es amor que compartimos con
ellos. Los enunciados del “test de amor familiar” fueron tomados de 1ª de
Corintios 13:4-7.
Di: En estos versículos, San Pablo habla del significado del amor cristiano.
Lee cada afirmación de tu hoja y auto-evalúate - en un rango de 1 a 10 - en
cada cualidad del amor. Se honesto en tus respuestas.
Mientras todos están contestando el test, coloca una fila de 10 sillas en un extremo
del salón. Cuando todos hayan terminado de contestar su test, señala la fila de 10
sillas, explicándoles que la fila representa el rango del 1 al 10 del test. Después lee
en voz alta cada afirmación del “test de amor familiar” y pídeles que se paren
frente a la silla que represente la calificación que marcaron en el test. Pide:
· Por que es tan difícil mostrar el amor verdadero a nuestros padres o
hijos?
· Donde pusiste tu calificación mas alta? Y la mas baja?
· Cuales son algunas cosas que puedes hacer para subir tus calificaciones
bajas?
5. Carta de Amor
Entrega un sobre a cada persona para que metan su carta, sellando después el
sobre.
Pide que entreguen el sobre a la persona a la que va dirigido durante la mañana del
día siguiente.
6. Gracia de Dios
Pide a los asistentes que formen un circulo, después, lee en voz alta Romanos 5:1-
2. Háblales de cómo la gracia de Dios es un regalo gratuito de amor. Después
pídeles que se tomen de las manos, y pide a cada persona que complete el
siguiente enunciado: “Hoy aprendí...”
Termina con una oración agradeciendo a Dios por la vida de todos los padres e
hijos.
108
1. El amor es paciente.
Soy paciente con mi padre / hijo(a). Trato de ver las cosas desde su punto de vista
para entender que es lo que lo motiva. Es difícil que me haga enojar.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
2. El amor es bondadoso.
Soy atento y considerado con mi padre / hijo(a). Busco lo mejor para él. Aprecio lo
que hace por mi y se lo hago saber.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
3. El amor no es envidioso.
No me enfado cuando mi hijo / padre hace algo que no puedo hacer. No llevo la
cuenta de las cosas que mi padre / hijo tiene la oportunidad de hacer (o tener).
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
4. El amor no es jactancioso.
No pretendo ser la persona más importante en mi familia. No quiero recibir
demasiada atención. Trato de hacer que mi padre / hijo(a) se sienta importante.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
5. El amor no es orgulloso.
No pienso que soy mejor que mi papa o hijo. No hago sentir mal a mi padre /
hijo(a) cuando siento que no cumple con mis expectativas.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
7. El amor no es egoísta.
No trato que mi padre / hijo(a) haga siempre las cosas a mi manera. No pido que
mi padre / hijo(a) se amolde a mis deseos solo para hacer las cosas mas fáciles
para mi.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
Carta de Amor
Querido(a) ____________________,
Quiero que sepas que estoy muy feliz de que seas parte de mi vida.
Con amor,
____________________
112
113
Lectura Bíblica
1. Debe leerse el texto bíblico únicamente. No se debe de leer los títulos o
comentarios que se encuentran antes de un pasaje bíblico, o los apuntes de
una Biblia de estudio, como si fuera texto bíblico.
2. No se debe de leer solamente una porción o fragmento de un versículo. Es
aceptable leer un versículo en su totalidad, o aún mejor leer varios versículos
que vienen antes y después para dar un poco de contexto al versículo.
3. Como regla general, se debe leer UN pasaje en su totalidad. No se debe de
seleccionar versículos de textos muy separados y luego intentar leerlos en
forma consecutiva.
4. No se debe de leer en forma alternada un texto demasiado largo. Si se
escoge un texto largo, la persona dirigiendo la lectura debe de leer la
primera parte, y luego una sección más corta se puede leer en forma
alternada.
5. Hay que guiar a los jóvenes (y a las jóvenes) con la voz cuando se lee la
Biblia al unísono. Si hay confusión en la lectura, o si no hay coordinación en
la congregación, el dirigente debe parar la lectura y empezar de nuevo.
Dirección de la Música
1. El dirigente de la música debe decir claramente el número del canto o himno
que quiere que los jóvenes canten, y en cuál himnario o librito de coros se
encuentra.
2. En momentos de más formalidad, se tiene que decir a los jóvenes cuando
deben ponerse de pie y cuando pueden sentarse. Debe de existir cierta
formalidad en la dirección. La gente está viendo al dirigente para recibir
instrucciones de lo que sigue.
114
3. La entrada debe de ser clara y con ánimo, y continuar así por lo largo del
canto. Procura que la introducción de los cantos sea breve, y conforme a un
espíritu de adoración.
4. Hay que guiar a los jóvenes con la voz, cantando fuertemente. Si hay
confusión en el ritmo, o si no hay coordinación en el grupo, el dirigente debe
parar el canto y empezar de nuevo.
5. Como principio general, si un canto se presta a las palmas, el dirigente debe
decírselo a los jóvenes antes del inicio del canto.
Aspectos Generales
1. Sé feliz. ¡Sonríe! No es ilegal que el dirigente sea feliz. Su animo contagiará a
los demás.
2. Sé reverente. El hecho de ser animosos no quiere decir que no podemos ser
reverentes y respetuosos en la reunión. Ayuda a los jóvenes a prepararse
para tener un tiempo de alabanza, edificación y adoración para la gloria de
Dios.
Salir juntos al cine. Primero que nada revisa bien la cartelera y selecciona una
película que sea entretenida y que incluso puedan comentar después, sacando
alguna enseñanza útil para todos. Otra buena sugerencia es que tomes en cuenta
también la clasificación de la película, para evitar escenas de sexo o violencia que
no ayudaran para nada a los jóvenes.([Link])
Mañanas Deportivas. Como seguramente sabes los jóvenes son súper activos y
esto les encantará. Si es posible pónganse en contacto con otras iglesias y señalen
diferentes categorías (varonil, femenil y tal vez por edad) y juegos (fútbol, básquet,
voleibol) en los que incluso puedes hacer algunos cambios para hacerlos mas
divertido (consulta la sección de juegos en la pagina) para que todos se interesen
en participar. Pueden también organizar porras para las iglesias y equipos que
participan.
tan lejos su fecha de cumpleaños o en los últimos meses para agradecer a Dios por
la vida de cada uno durante ese año.)
Cenas de gala. Decora el salón con mesas, manteles y adornos; los jóvenes tienen
que ir vestidos "de gala" (se arreglan esmeradamente para esa noche) pueden
tener como motivo alguna celebración especial como Día del amor y la amistad, Fin
de año, Navidad o alguna otra que se te ocurra. Preparen algo rico para comer,
busca a alguien que pueda tocar música y algunas participaciones para cantar,
recitar o actuar como parte del programa. Pueden tener varias "Nominaciones" para
la noche como: él/la mejor vestido/a, la mejor pareja, el mas galán, etc.
Pijamadas. Esta actividad puede realizarse solamente entre las chicas o los chicos
o juntos, pero tomando en cuenta las precauciones necesarias. Pueden alquilar una
película, preparar algo para comer, incluir juegos de mesa (domino, turista, uno,
etc.) y dejar tiempo para sencillamente platicar. ¿Se te ocurren algunas otras
actividades? Espero que estas sugerencias te sean útiles y si tienes ideas te
agradecería que nos las enviaras, ADELANTE...
117
Tal vez te ha pasado que has querido realizar una actividad o que has pensado en
planear un plan de trabajo con el grupo de jóvenes y por falta de recursos
económicos todo se ha quedado en la agenda como pendiente. Si sucede que no
cuentas con un presupuesto para el ministerio con jóvenes en tu Iglesia, necesitas
hacer algo para levantar fondos y no frenar por esta razón actividades que
requieren dinero, pero que también sabes que representan una inversión que vale
la pena.
En primer lugar, es bueno que mantengas un espíritu de equipo con respecto a los
problemas de dinero, esto significa hacerles saber a todos las necesidades
económicas del grupo para involucrarlos en el compromiso de adquirir esos fondos.
Esto les ayudará además a valorar y a poner mas atención a cualquier actividad o
plan que logren cumplir, porque colaboraron "con su granito de arena". Estas son
algunas sugerencias:
Venta de alimentos: La idea es que cada uno prepare (o pida ayuda para
preparar) un postre o algún tipo de comida sencilla y económica a la vez.
Pueden realizar la venta al terminar el culto en el patio de la iglesia o en
algún otro lugar. Lo importante es que la promocionen entre los hermanos de
la iglesia para que los apoyen, hagan pequeños volantes y arreglen el lugar
de tal manera que atraiga a más personas a comprar. Otra manera diferente
es preparar juntos un alimento en especial (aquí en México hacemos tacos
dorados, pambazos o algún otro antojito tradicional), avisar y promocionar la
venta por lo menos una semana antes y hacer entrega por domicilio.
Días de Servicio: Aquí la idea es que el grupo de jóvenes preste un servicio a
los miembros de la iglesia durante un día, hagan una lista de los servicios
que están dispuestos a ofrecer (por ejemplo: lavar coches, cuidar niños,
pintar una habitación, jardinería o cortar el césped, limpiar una casa, etc.) y
118
lo que costará cada uno de ellos. Para esto pueden decir que cada servicio
vale diferente número de "acciones" y que su venta se realiza con el grupo
de jóvenes, que estarán encargados de hacer llegar su servicio a los que las
adquieran.
Recolección y venta de material reciclable: También para esto pidan apoyo
entre los miembros de la iglesia y vendan lo que adquirieron en un lugar
dedicado a comprar este tipo de materiales, es una manera sencilla de lograr
levantar algo de dinero para sus actividades.
Espero que las sugerencias te sean útiles y que Dios provea todo lo necesario para
tu ministerio con los jóvenes.
119
CAMINATAS DE ORACIÓN
Consiste en dar una caminata con Dios en tu centro de estudios, alrededor de su
perímetro, a través de los pasillos o a cualquier lugar y orar mientras caminas.
Puedes hacer esto a solas o en pequeños grupos. Al ir caminando, presenta a los
estudiantes, maestros, director, etc. al Señor. Usa sus nombres si los conoces. Un
club bíblico empezó de esta forma porque una joven empezó a orar cada día en el
verano por su centro de estudios al caminar alrededor de él. En Fresno, California,
padres cristianos empezaron a caminar y orar diariamente alrededor del perímetro
de su escuela que era conocida como violenta. Lentamente la violencia empezó a
decrecer y un despertar espiritual empezó en el centro de estudios al final de ese
año escolar.
TRIOS DE ORACIÓN
Reúnete junto a dos amigos cristianos una o dos veces a la semana para orar por
tres amigos no salvos. Deben orar por 9 amigos para que conozcan a Cristo antes
del mes de junio. Si eres fiel, grandes cosas van a suceder.
DIAS DE ORACIÓN
Podemos tener un día regular de oración en nuestro centro de estudios. Se puede
hacer una vez a la semana, una vez al mes, etc. Puede ser público o privado. Esta
reunión puede realizarse en un lugar estratégico como por ejemplo bajo el asta de
la bandera del centro de estudios.
CONCIERTOS DE ORACIÓN
Es un tiempo de oración con amigos cristianos en la escuela, en la iglesia, etc. en
donde no se toma mucho tiempo en el compartimiento de las peticiones de oración,
sino que simplemente se programa a base de la oración por las cosas que necesitan
ser cambiadas. Es bueno tener a alguien que guíe las oraciones. Lo que debe decir
120
esta persona es algo simple como, “Demos gracias a Dios por lo que El es...oremos
por nuestras familias...oremos por...etc.”
ORACIÓN FOCALIZADA
Se hace un acuerdo con un grupo de amigos de que van a orar por ciertas cosas en
ciertos días de la semana. Por ejemplo: Lunes oran por los amigos, martes por las
familias, miércoles por los grupos de jóvenes de las iglesias, jueves por los
maestros, viernes por los pastores, sábados por nuestra nación, domingos por
nuestros padres.
AYUNO Y ORACIÓN
Esta no es una forma suave para perder peso, sino un intento serio para poner los
ojos en Jesucristo y Su voluntad para nuestras vidas. El ayuno no va a hacer que
Dios te deba algo, sino que te recordará tu deuda con él. Si esto es algo que tú
deseas hacer para tomar MUY EN SERIO tu vida de oración, debes ponerte en
contacto con tu pastor de jóvenes para que él te oriente sobre cómo ayunar y orar
en una forma que honre a Dios. Ayunar y orar es una oración de alto calibre y
necesitas buen consejo de gente con experiencia en el ayuno antes de que lo
intentes. Jesús dio reglas muy específicas para el ayuno en Mateo 6:16-18.
I. Introducción
El estudio bíblico inductivo es un sencillo método de estudio bíblico. Este
puede desarrollarse en forma personal o llevarse a cabo en un grupo pequeño. En
lo personal me parece un método excelente para desarrollarse en un grupo de
jóvenes, ya sea que su grupo de jóvenes sea grande o sea pequeño, el método es
igualmente aplicable2.
Este método se usa para estudiar pasajes de las Escrituras, los cuales sugiero
no sean muy extensos. Aunque fácilmente de este modo podemos estudiar un libro
completo de la Biblia tras varias semanas aplicando el método.
Después de haberte entregarte al Señor en oración, estos son los tres pasos
que debes seguir, los cuales constituyen este sencillo método.
1. Observación
2
Recomiendo grupos entre seis y ocho personas para desarrollar este tipo de estudio, si el
grupo es mayor a esto sugiero se dividan en subgrupos cada uno con un facilitador y que
estos sean coordinados por "facilitador general".
123
a. La observación general
En esta buscaremos identificar varios elementos:
2) El contexto
Lo que procede y sigue el texto. Buscar información sobre la geografía, la
historia, costumbres, y cualquier otra información que nos ayude a comprender
mejor el pasaje. Si el pasaje es discursivo se debe buscar datos sobre el trasfondo
histórico tanto del escritor como de los destinatarios.
b. La observación específica
2. Interpretación
En esta parte lo más importante es encontrar lo que buscaba trasmitir el
escritor a sus destinatarios originales. La idea es encontrar la verdad bíblica que se
deseaba transmitir para poder en el siguiente paso aplicarla a nuestro contexto
específico. Muchas veces los líderes ya sea por pereza, desconocimiento o cualquier
otro motivo, olvidan este principio, quieren hablar acerca de algo, buscan un texto
de la Biblia que les parece habla de ello, y lo usan, cuando este realmente esta
hablando de otra cosa; de modo que muchas veces usan un texto con un propósito
totalmente diferente al que este tenía, sacándolo de su contexto original. Esto es lo
que quiere decir la famosa frase popular "sacar un texto de su contexto para
inventar un pretexto". Seamos mayordomos fieles e interpretemos en forma fiel la
Palabra del Señor.
Asegúrate que las palabras quieren decir lo mismo, que tu crees que dicen.
Recuerda que con el transcurso del tiempo muchas palabras adquieren nuevos
125
3. Aplicación
Y sobre todo responder a Dios, se supone que la Palabra persuade, así que
siempre nos demandará acciones concretas.
1. Crear comunidad
Esto no es otra cosa que romper el hielo. Sugiero alguna dinámica o juego
que acerque a los participantes para que se sientan más cercanos, y así se
promueva la participación y discusión de preguntas.
2. Enfoque vivencial
Aquí sugerimos una pregunta que les haga razonar críticamente sobre sus
propias experiencias relacionadas con el tema del estudio bíblico. La idea es
compartir con los demás un poco de su propia experiencia. Por ejemplo, si vamos
hablar sobre la oración del Padre Nuestro, podemos preguntar "Describe alguna vez
en la cual considero que usted u otra persona estaban orando de forma incorrecta".
3. Explorando la Biblia
En esta parte podemos darles a las personas el texto por escrito para que lo
lean, le pongan título al pasaje, hagan una lista de palabras dificiles y repetidas.
4. Preguntas de Observación
Basado en lo que observaste puedes hacer una serie de preguntas a los
participantes para que estos puedan contestarlas en forma individual.
5. Preguntas de Interpretación
Basado en la interpretación del pasaje, puedes hacer algunas preguntas que
hagan discutir a los participantes.
6. Preguntas de Aplicación
127
7. Plan de Acción
La idea aquí es llevar a la persona a la acción, esta parte es individual y
secreta. Aunque se puede pedir a algún voluntario que lea lo que escribió.
3
Nótese el diseño del mismo.
128
CREAR COMUNIDAD
ENFOQUE VIVENCIAL
Describe alguna vez en la cual sintió que usted u otra persona estaba orando a Dios
de una forma incorrecta.
129
Explorar la Biblia
Palabras Difíciles
5
Cuando ores, no seas como los hipócritas, porque 1.__________________
ellos aman el orar de pie en las sinagogas y en las ___
esquinas de las calles para ser vistos por los 2.__________________
hombres; de cierto os digo que ya tienen su ___
6
recompensa. Pero tú, cuando ores, entra en tu 3.__________________
cuarto, cierra la puerta y ora a tu Padre que está en ___
secreto; y tu Padre, que ve en lo secreto, te 4.__________________
recompensará en público. ___
7
Y al orar no uséis vanas repeticiones, como los 5.__________________
gentiles, que piensan que por su palabrería serán ___
8
oídos. No os hagáis, pues, semejantes a ellos,
porque vuestro Padre sabe de qué cosas tenéis Palabras Repetidas
necesidad antes que vosotros le pidáis. 9Vosotros, 1. _________________
pues, oraréis así: ___
"Padre nuestro que estás en los cielos, 2. _________________
santificado sea tu nombre. ___
10
Venga tu Reino. 3. _________________
Hágase tu voluntad, como en el cielo, así también ___
en la tierra. 4. _________________
11
El pan nuestro de cada día, dánoslo hoy. ___
12
Perdónanos nuestras deudas, como también 5. _________________
nosotros perdonamos a nuestros deudores. ___
13
No nos metas en tentación, sino líbranos del mal,
130
Preguntas de Observación
2. Según Jesús, ¿Cómo quienes no debemos actuar cuando oramos? ¿Por qué?
Preguntas de Interpretación
4. ¿Se puede deducir un orden en la forma de orar tomando como base los
versículos 9-13?
Preguntas de Aplicación
Mi Plan de Acción
133
Escribe, dos cosas que has descubierto que debes cambiar o mejorar en tu oración
al compararla con las instrucciones de Jesús sobre la oración. Para cada una,
nombra dos pasos para ayudarte a mejorar estos aspectos
1._____________________________ 2._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
____________________ ____________________
_______________________________ _______________________________
_____ _____
Pasos: Pasos:
1._____________________________ 1._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________ _______________
2._____________________________ 2._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________ _______________
134
Creo que en este caso lo mejor son los ejemplos, así que aquí tienes algunos.
CRIPTOGRAMAS
La idea básica del criptograma es descifrar códigos, aquí presente varios
tipos.
Criptograma de selección
Este fácilmente se puede hacer en un programa como Paint de Windows.
_ _
_ _
_ _
_ _
_ _
_ _
__ __ __ _ _ _ _ _ _.
Salmo 23:1. Sume los números y escriba en los espacios la letra correspondiente
según la clave.
F T O A E M R
1 2 3 4 5 6 7
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____________________________________.
FILIPENSES ___: ___
Filipenses E:F.
____
5826 1:1
Este método como usted puede ver usa el marcado telefónico como clave, no lo
recomiendo para niños, pues, puede resultarles complejo, de hecho, es complejo
para los adultos debido a las distintas permutaciones, pero considero que puede
realizarse en grupos resultando bastante divertido codificar la frase.
137
PALABRA SECRETA
Ordene los siguientes nombres bíblicos y escriba las letras que están encerrados en
cuadros (hay que ordenarlas) para descubrir un personaje bíblico.
ALESI __ __ __
DRNAES __ __ __ __ __
ONIMS __ __ __ __
OASM __ __ __
AUJDS __ __ __ __
SOPA DE LETRAS
(Puede ser realizada en un procesador de textos que maneje tablas).
Encuentre las palabras indicadas en la tabla de abajo, las letras que sobran
escríbalas en orden en los espacios abajo.
E S C U D O D I
O S E E S N U T
C A S T I L L O
E S T R A C O R
R O A E M P A R
R O Y U F O R E
T R E F U G I O
A L O R A P M A
E Z A P O D E R
138
I T O D A L A E S C
N E L B I L A F N I
S A R U T I R C S E
P R E R I T U O R A
I B V E S S I R N S
R A E P I R O B A P
A L L D A L P I O A
D A A R P D I L D C
A P R O O S T M T T
T E S T A M E N T O
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __.
2 __ I __ O __ EO 3 : 16
139
ROMPECABEZAS
Incluyo dos ejemplos, el primero es algo complejo, pero el segundo bastante
sencillo de realizar.
140
141
MOSAICOS SUELTOS
(Está es otra técnica fácil de diseñar, lo único que necesitas es paciencia y un
procesador de textos que maneje tablas).
Debes escribir en el lugar correcto las letras que contienen los ocho mosaicos
sueltos.
I N O A
S C A
S E O
L E L
E L O E
H I
D E R
C A T D O
S 3: 2
A C R E
M O
A continuación escribo otro ejercicio de “Mosaicos sueltos” un poco más sencillo que
el anterior.
142
Debes escribir en el lugar correcto las letras que contienen los seis mosaicos
sueltos.
A S S A C A M I A C
R A O N D E C I O
L D A M A S E L A R A
143
CRUCIGRAMA
(Está técnica clásica aparece mucho en los periódicos, se puede diseñar en
cualquier procesador de textos).
1 2
3 4
5 6
Horizontal
3. Mateo presenta a Cristo como el Rey ____________.
5. Los destinatarios del Evangelio según Marcos eran los creyentes ___________.
7. Los destinatarios del Evangelio según Juan eran los creyentes de __________.
9. El escritor del tercer evangelio se llama ______________.
Vertical
1. El Evangelio de Juan presenta a Cristo como el _________ de Dios.
2. Los destinatarios del Evangelio según Mateo eran los ___________.
3. El escritor del primer evangelio se llama ____________.
4. El Evangelio de Marcos presenta a Cristo como el _________ de Jehová.
6. El escritor del segundo evangelio se llama _____________.
(8) El escritor del cuarto evangelio se llama ______________.
144
1 8
4 10
Horizontales
1 "Vinieron también unos publicanos para ser bautizados, y le dijeron: Maestro,
¿qué _____________________?" (Lucas 3:12).
3 "Jesús vino de Nazaret de Galilea, y fue bautizado por ______________ en el
Jordán" (Marcos 1:9).
5 "Porque por un solo Espíritu fuimos todos bautizados en un
____________________" (1 Corintios 12:13).
6 "Mas vosotros seréis bautizados _____________________ el Espíritu Santo
dentro de no muchos días". (Hechos 1:5).
7 "Arrepentíos, y bautícese cada uno de vosotros en el nombre de Jesucristo
para _________________________ de los pecados". (Hechos 2:38).
9 "Pero cuando creyeron... se bautizaban __________________ y mujeres"
(Hechos 8:12).
Verticales
4
Crucigramas bíblicos y otras actividades, p. 36.
145
2 "También Jesús fue _________________... y vino una voz del cielo que decía:
Tu eres mi Hijo amado; en ti tengo complacencia" (Lucas 3:21, 22).
4 "Juan se le oponía, diciendo: Yo __________________ ser bautizado por ti, ¿y
tú vienes a mí?" (Mateo 3:14).
8 "Yo a la verdad os he bautizado con agua; pero él os bautizará con Espíritu
___________" (Marcos 1:8).
10 "El que creyere y fuere bautizado, ___________ salvo" (Marcos 16:16).
ORDENAR SÍLABAS
Debes colocar en el lugar correcto las sílabas que están debajo del esquema, de
manera que lea un versículo
EL NO
NA RE DE VO
NO DE VER EL
NO DIOS
UNE PUNTOS
Está es una técnica clásica, más apropiada para niños, aunque no debe descartarse
para jóvenes o adultos. Sólo trata de que no sea muy obvio.
146
El Tabernáculo
Rellene en los espacios abajo cada una de las partes del tabernáculo de reunión.
1. _________________________________________ 2. _________________________________________
3. _________________________________________ 4. _________________________________________
5. _________________________________________ 6. _________________________________________
7. _________________________________________ 8. _________________________________________
Mapa de Hechos 13
En las burbujas resumir el pasaje escrito en ellas o hacer un dibujo alusivo a lo que sucedió en el pasaje.
147
148
Estás son sólo algunas de las distintas técnicas que puedes hacer, incluí estás
porque son las más sencillas, aunque siendo creativo puedes diseñar cuestiones
más complejas o combinar técnicas. Cómo último ejemplo pongo un ejercicio que
combina varias de estás técnicas, convirtiendo el asunto en un verdadero acertijo.
Instrucciones
N X F R Y T X X J
I Y Y A R W J N X
S U T I R H S I T
A B W V Z J X F R
N A V S E H R A M
Y B E T T X T I D
T I L B U L N D T
E B S Ñ L A J M T
B Z I V T A D F A
E Z K E J X Y A W
T A M M U Z T I R
N A V I S A B A T
5
Consiste en correr las letra del alfabeto para que otras ocupen su lugar. Así, si cambiamos la letra "A" del alfabeto
y la corremos 5 lugares hacia la derecha, la letra "F" tomará su lugar y como quedan unas letras sobrantes al final,
estás se colocan en los primeros lugares del alfabeto.
149
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Cita: ____________________.
150
I. Ayudas Visuales.
A. Lecciones Objetivas
Es una demostración de objetos materiales para enseñar para enseñar
ilustrar o dar realce a una verdad espiritual.
1. Objeto natural.
Presentar el objeto natural llamando la atención a sus carácterísticas y
dando su aplicación a lo espiritual.
2. Experimentos con objetos.
B. Cuadros.
1. Dibujos de escenas bíblicas7.
2. Cuadros de revistas, directorios, periódicos, almanaques, etc.
3. Dibujos hechos por el maestro (si tiene el don).
4. Fotos de escenarios bíblicos (camellos, ciudades, un desierto, etc.).
5. Gráficos (del templo, del tabernáculo, etc.).
6
Muchos de estos métodos son especiales para niños, pero, también pueden usarse con jóvenes, haciendo que sean
los alumnos los que dirijan la actividad y no el maestro. Por ejemplo, a muchos les puede parecer infantil el uso de
títeres con jóvenes, pero, usted puede usarlos haciendo que sean tres o cuatro jóvenes de su clase los que usen los
títeres (use los jóvenes más hiperactivos), le asegure que será una actividad muy divertida para ellos.
7
Se pueden presentar en una serie de laminas de cartulina de distintos colores. La cartulina puede cortarse en la
forma de algo sobresaliente en la lección.
151
B. Caja Casa.
Se pone la caja de costado, sin su tapa, para que sea como una casa
de muñecas. Las figuras se pegan de la manera descrita en la caja de
secretos. Aun una escena exterior puede presentarse así. Con el mero
cambio de las figuras la misma caja puede servir repetidas veces8.
C. Mesa de Arena.
Se usa una mesa baja con una baranda, o una caja, con arena
adentro. Se usan ramitas como árboles y piedras como peñas. Se hacen
montes, valles y caminos en la arena. Un espejo con las orillas enterradas
llega a ser un lago. Papel azul puede usarse para hacer ríos y lagos.
Bloques, cajitas pueden ser casas. Es bueno tener una tapa para la caja,
así los niños no tendrán la tentación de jugar fuera de tiempo.
8
Lo más práctico para la caja de secretos y caja casa es pegar las figuras en un cartón que sirva de fondo falso y se
cambie fácilmente sin estropear las figuras.
152
D. Rollito de Cuadros.
Las distintas escenas de la lección pueden unirse de lado a lado en su
orden correcto. Se pegan sobre una tira larga de papel. Los dos extremos
se sujetan a palitos, luego después de enrollarse se presenta una escena
a la vez cómo los rollos que se usaban antiguamente antes del tiempo de
los libros.
E. Caja TV.
Es una variación del anterior sólo que en forma de televisión.
F. El Franelográfo9.
Es un tablero cubierto de franela o paño. Las figuras se adhieren solas
por la clase de papel o por se les ha pegado al dorso lija.
Usos:
1. Para ilustrar las historias mientras las narre.
2. Para ilustrar con cuadros simbólicos.
3. Para presentar un bosquejo de la lección.
4. Para ilustrar cantos.
5. Para ilustrar textos bíblicos.
Reglas para su uso:
1. Ensaye.
2. No permita que los niños vean las figuras antes de la presentación.
3. Tenga las figuras en orden para evitar demoras.
4. Tenga cuidado con las proporciones.
5. No tape el franelografo con su cuerpo.
G. Pizarra.
Basicamente hay dos tipos: la pizarra de tiza y la pizarra blanca o acrílica
que utiliza marcadores que pueden borrarse.
9
Una variación es el tablero metálico o magnético, en el cual las figuras o cuadros se adhieren con imanes
magnéticos.
153
Usos:
1. Antes de la clase
Escriba preguntas que hagan pensar a sus alumnos.
Anote el resumen de la clase de la semana anterior.
Escriba un enunciado que se pueda discutir (puede iniciar la clase
discutiendo los distintos puntos de vista.
Dibuje un cuadro o diagrama para usarlo porsteriormente.
Apuntes sus metas para la lección.
Escriba un enunciado incorrecto y pida que los alumnos que lo
evalúen y corrijan.
2. Después de la clase
Use el diagrama para relacionar ideas.
Dibuje figuras sencillas para mostrar las relaciones entre personas
(no se preocupe si no sabe dibujar, es mejor si las figuras son
chistosas).
Escriba el bosquejo de la lección.
Anote las ideas o sugerencias de los alumnos.
Haga una lista de las soluciones que se obtengan de la clase.
Apunte temas que necesitan estudiarse después.
Anote preguntas que quiera que la Biblia responda.
3. Al finalizar la clase
Escriba las decisiones que los alumnos hayan tomado o sugerido.
Anote las tareas para la siguiente semana.
Escriba las fechas de actividades venideras.
Haga una lista de las preguntas o conclusiones que se obtuvieron.
Describa el comportamiento que se espera de los alumnos después
de estudiar la lección.
H. Rotafolio.
154
I. Métodos de Enseñanza.
A. Método Expositivo.
El maestro presenta y explica la lección, los alumnos escuchan. Es el
método más usado (tal vez porque es el único que el maestro conoce o
porque se quiere enseñar demasiado o porque la clase es demasiado
grande o por pereza de preparar otra cosa). A menos que la clase sea
"magistral" muchos se distraerán y otros se dormirán. Se debe utilizar
combinado con otros métodos como el narrativo, interrogativo, visuales,
etc.
B. Método Narrativo.
Es la enseñanza por medio de narrar historias, anécdotas, experiencias
propias, cuentos, etc. La ventaja de éste método es que resulta
interesante y puede llegar a tocar las emociones.
C. Método Interrogativo.
En este método el maestro estimula los pensamientos de los alumnos por
el uso de preguntas hábiles que les hacen pensar. Retiene la atención de
los oyentes y los mantiene activos. Existe el peligro de entretenerse en
detalles menores y desenfocarse del punto principal.
B. Charla.
156
C. Conferencia.
Es expositiva, puede hacer uso de ayudas audiovisuales. Al finalizar su
exposición, debe dar palabra al público para que pregunte sobre el tema.
D. Sermón.
El sermón o predicación es una técnica primariamente religiosa, su
objetivo es la comunicación de la verdad divina con el fin de persuadir.
Aunque es sumamente parecido al discurso, no es necesario mantenerse
en un solo lugar y en casos especiales puede hacer uso de ayudas
audiovisuales. Por lo general se basa en un bosquejo de 2 a 5 puntos, si
las divisiones las da el texto es textual, si vienen de la mente del
predicador es temático o de asunto.
E. Homilía.
Es un tipo especial de sermón y quizás el más antiguo. Utilizado con
frecuencia por los sacerdotes católicos. Se funda en un texto bíblico algo
extenso del cual se da una explicación continua, intercalando aplicaciones
prácticas y exhortaciones adaptadas a las necesidades espirituales de los
oyentes.
F. Testimonio.
En el ámbito cristiano se refiere a la exposición de una persona sobre el
tema de su conversión o sobre alguna experiencia especial donde pudo
observar la mano de Dios. Su propósito principal es glorificar a Dios.
A. Debate.
157
B. Simposio.
Un grupo de expertos presenta un tema ante un público. Los expertos de
tres a seis, deberán plantear en forma sucesiva, diferentes aspectos de un
mismo tema o problema. Al finalizar las exposiciones, el público tendrá un
panorama completo del tema tratado y conocerá sobre este en forma
integral. El simposio se desarrolla con la ayuda de un moderador. Este
deberá presentar el tema tratado y a los expositores; dará la palabra y
hará el resumen final. Deberá además controlar al público. Cada experto
expone durante los quince o veinte minutos. En el desarrollo del simposio
se puede notar que las intervenciones deben sumar información. Por ello
es muy importante el orden de exposición que se siga. Una vez oídos los
expertos, el moderador deberá hacer una síntesis de las ideas expuestas y
agradecer la participación.
C. Mesa Redonda.
Consiste en la exposición, por parte de varios expertos, de diversos
puntos de vista o criterios sobre un tema ante un público. Los integrantes,
de tres a seis, exponen en forma sucesiva y con la guía de un moderador,
sus ideas sobre el tema en discusión. Cada uno hará uso de la palabra
durante quince minutos aproximadamente. En la mesa redonda pueden
existir puntos de vistas contradictorios y su experiencia permite al público
obtener información variada sobre el punto que se trata. Con esta técnica,
el público no tendrá un panorama global sobre el tema; pero pondrá
obtener diferentes enfoques que le permitan conocer las diversas
158
D. Panel.
Un grupo de expertos, con la guía de un moderador, conversa sobre un
tema, ante un público. Los expositores de cuatro a seis, no harán uso de
la palabra durante un tiempo determinado - diez o quince minutos - para
dar a conocer sus ideas, sino que las plantearán mediante un diálogo.
Cuando el tema sea muy polémico podrá invitarse a una parte del público
para que funja como intermediario, de modo que haya interacción entre
este grupo y el grupo de expertos. El moderador deberá controlar el
intercambio entre los participantes. Una manera de hacerlo sería permitir
la participación cada cierto tiempo, cada quince minutos por ejemplo. Si
no hubiese público intermedio, el moderador deberá dar la palabra al
público cada cierto tiempo.
159
B. Alegoría.
Expresar por medios de varias metáforas, un sentido recto y otro
figurado, afin de dar entender una cosa diciendo otra diferente.
C. Fábula.
Composición alegórica, generalmente protagonizada por animales, que
contiene una enseñanza.
D. Parábola.
Narración de un suceso fingido, de la que se deduce, por comparación o
por semejanza una verdad importante o una enseñanza moral. Es usada
ampliamente por Cristo para ilustrar la verdad, nos han quedado treinta y
tres en los Evangelios, y en todas ellas vemos como el Señor supo aclarar
una verdad espiritual mediante una acertada comparación con algún
acontecimiento probable de la vida cotidiana del pueblo en medio del cual
andaba.
E. Alusión histórica.
Aludir a una situación histórica.
F. Experiencia personal.
Aludir a una experiencia propia. Véase Hechos 22, 24, 26; 1 Timoteo 1:2-
15; 2 Corintios 11:22-30.
G. Anécdota.
Breve relato de algún suceso.
162
2. Palabras en desorden.
Escriba las palabras del versículo alterando el orden. Pida a los alumnos que
vuelvan a escribir, ordenando las palabras correctamente.
3. Cruzando el río
a. De papel periódico recorte un círculo para cada palabra del texto.
b. Al llegar la hora de memorizar el texto delinee dos riberas del río
imaginario.
c. Coloque las piedras (círculos) que le servirán para cruzar el río.
d. Permita que uno por uno, cada alumno pase de una “piedra” a otra
mientras repiten las palabras del texto.
e. Si falla un niño, cae en el río y permanece allí hasta que otro lo rescate.
f. Cuando el siguiente alumno llegue donde cayó al anterior, extiende la
mano y juntos repiten las palabras correctas hasta “cruzar el río”.
163
5. La canastita de confites
a. Forme un círculo con los alumnos.
b. Ponga en la canasta tantos confites como niños hayan.
c. La canatista irá pasando de alumno en alumno, mientras cada uno repite una
palabra del texto siguiendo el orden.
d. Si un alumno se equivoca o no puede decir la palabra correcta tiene que
sentarse.
e. Así se repite hasta que todos los alumnos que están en el círculo repitan el
texto sin equivocarse.
f. Se reparten los confites entre los ganadores.
6. El trapo venenoso
a. Repita el texto con la clase varias veces.
b. Lance el trapo venenoso mientras dice la primera palabra del texto.
c. El alumno que lo recibe repite la siguiente palabra en orden.
d. Ese alumno lo lanza y así se continua hasta terminar de repetir todas las
palabras del texto.
7. Ping-pong bíblico
a. Repite el texto con los alumnos.
164
8. La Papa caliente
a. Los alumnos forman un círculo todos de pie.
b. Rápidamente pasan “la papa” de un alumno a otro.
c. Cuando el maestro diga “alto”, el alumno que tiene la papa recita el
versículo.
Nota: También se puede hacer con música, hasta que el maestro la detenga.
9. Rompecabezas bíblico
a. Escriba el texto en cartulina.
b. Cortarla formando un rompecabezas.
c. Los alumnos pueden tratar de armarlo.
18. Acrósticos
a. Se escribe una palabra clave verticalmente.
b. Cada letra debe ser el comienzo de una palabra descriptiva del texto.
19. Criptogramas
a. Se escribe el texto usando números, letras u otros símbolos.
b. Se le da la clave a los alumnos.
c. Los alumnos deben descifrarlo.
20. Jeroglífico.
a. Se escribe el texto en cartulina.
b. Se sustituye con cuadros los sustantivos y los adjetivos cuando sea posible.
21. Crucigrama.
Se usan las palabras del texto en un crucigrama.
23. Relevos
a. Divida la clase en dos equipos.
167
b. Pida que cada grupo forme una fila en el lado opuesto de la pizarra.
c. Divida la pizarra con una línea vertical en medio.
d. Al dar una señal, un alumno de cada fila debe correr a la pizarra y escribir
con letra molde la primera palabra del versículo para memorizar.
e. Luego debe regresar a su fila, tocar el hombro del próximo alumno e irse al
final.
f. Repita este procedimiento hasta que todo el versículo haya sido escrito en la
pizarra.
g. El grupo que lo escribe primero gana.
Esgrimas Bíblicos
Los esgrimas bíblicos son una manera divertida de hacer que los jóvenes se
familiaricen con los libros de la Biblia y porciones de ella que revelan verdades a
sus vidas. Aquí te ofrecemos algunas ideas para llevarlos a cabo.
Fuente: [Link]
1. Citas Bíblicas
El más conocido por todos es decir algunas citas bíblicas para que los participantes
las busquen y las lean. Puede ser realizado por equipos o individualmente y se
cuenta un punto a favor para quien la localiza más rápido. Para que sea más
provechoso, sugerimos que se seleccione un tema: el amor, la juventud, la
amistad, etc. y sobre el que se elija, el líder prepare las citas bíblicas.
Fuente: [Link]
2. Localiza la Cita
Otra manera de tener el Esgrima Bíblico, es muy semejante a la anterior, sólo que
de forma inversa, es decir, el líder debe comenzar a leer una porción de la Biblia y
los jóvenes tienen que localizar la cita.
Fuente: [Link]
5. Rallys Bíblicos
Se forman equipos y se establecen algunas bases en diferentes partes del salón de
reunión, o aún fuera de él (los rallys bíblicos son una excelente opción para los
campamentos y actividades al aire libre). En cada base, los equipos reciben
preguntas de parte de un líder, respecto a personajes, historias y pasajes conocidos
de la Biblia (El Padrenuestro, el Salmo 23, las bienaventuranzas, etc.) Los rallys
también incluyen algunos otros retos o tareas que cada grupo debe llevar a cabo,
como por ejemplo, realizar una representación, cantar, encontrar algún objeto
oculto, o si están de campamento pasar por un río, etc.
Fuente: [Link]
Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegándolas con cinta
adhesiva que sea fácil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra
pregunta, se puedan despegar y pegar fácilmente.
Fuente: [Link]
El Salmo-Rap
Participantes: 10 ó más
Recursos: Biblias, instrumentos musicales, líder de alabanza, jóvenes.
171
Indicaciones:
1. Anuncia el día y la hora del salmorap e indica que consiste en un día DIFERENTE
de alabanza para Dios porque todos adoraremos a Dios con algo propio.
2. Ponte de acuerdo con el líder de alabanza de la iglesia, si no hay, con alguien
que toque algún instrumento para que llegue a la reunión dispuesto a componer
musica rap (no tiene que ser este tipo de musica, puede ser de todo tipo de
musica) y explicale detalladamente en que consistirá la reunión.
3. Llegado el día, agrupa a todos los asistentes en equipos de seis participantes
como maximo.
4. Cuando todos esten agrupados indicales que cada equipo elaborará una canción
al Señor a partir de un Salmo de su elección, respetando las reglas siguientes:
Regla 1: Componer una canción que ALABE a Dios a partir de un Salmo.
Regla 2: Pueden modificar la letra del Salmo siempre que no altere el sentido del
versículo o el tema principal, sin utilizar frases soeces, de doble sentido o que
suenen sarcásticas.
5. Cuando hayan terminado debes asignarles un tiempo, ni muy corto ni muy largo,
a cada equipo para que pasen con el líder de alabanza (o con el grupo de alabanza)
para que se pongan de acuerdo con la melodía de la canción.
6. Luego de esto todos los integrantes de cada equipo cantarán el salmorap que
hayan escrito para el Señor.
7. Premia con algo al mejor equipo.
Nota: En la medida que no se pierda el objetivo principal esta actividad resulta
divertidísima y de gran bendición tanto para los jóvenes como para quien organiza
la reunión y esto sin mencionar que hemos alabado al Señor con un poco más de
entusiasmo, alegría, motivación e innovación.
Fuente: [Link]
172
Boliche Bíblico
Se integran tantos equipos como se desee procurando que tengan el mismo
número de integrantes cada uno.
Debajo de cada pino se pondrá una tarjeta con una pregunta bíblica la cual se le
hará a la persona que tire el pino con la pelota cuando le corresponda el turno.
Un integrante de cada equipo pasará a la vez para lanzar la pelota rodándola hacia
los pinos.
Fuente: [Link]
Bingo Bíblico
Luego de preparar tu material, puedes realizar el juego, dile a cada uno de los
participantes que escriban sobre la hoja de papel(cartilla de juego), los 7 Libros de
la Biblia que más les gusten, o los que se acuerden en ese momento(pueden ser
más libros eh, eso depende del tiempo que cuentes para realizar el juego), por ejm:
yo puedo escoger: Mateo, Génesis, 1 Crónicas, Daniel, Apocalipsis, Romanos, y 1
Corintios. También menciona el premio que se llevará el ganador.
Verifica que todos hayan escrito la cantidad de Libros que tú has dicho, e invita a
alguien para que te ayude (si es que no puedes hacerlo tú mismo), y diles que van
a jugar al BINGO, dile a la persona que te está ayudando que saque las balotas una
por una, mientras vas cantando qué Libro sale, los participantes tendrán que ir
marcando los libros que tú vas anunciando (si es que están en su “cartilla de
juego”) y el primero que logre completar los 7 libros, se para y tiene que gritar
GLORIA A DIOS( si no no vale). Y verifica si cantaste los libros que están en su
cartilla, y si es así declara a tu ganador y entrégale el premio.
Fuente: [Link]
Ejemplos
Rally de Stands
Fuente: [Link]
PISTA 1
Busca 1er de corintios 3:2 y ve hacia donde te indique el versículo.
(aquí habla de la leche, en el parque tiene que haber un lugar donde este el stand
de lechería, será mejor poner un letrero que lo identifique. Ya que lleguen allí cada
equipo se tendrá que tomar un litro de leche pero como perrito y les tienes que
pintar con un plumón su cara de perrito)
PISTA 2
174
-----------------------------------
ve hacia donde te indique el versículo y jueguen a la rueda de san miguel jejeje.
(el versículo habla de la puerta angosta; así que tienes que correr hacia la puerta
más pequeña del parque y hacer lo que te piden)
PISTA 3
Lee y escribe Juan 10:31
Y toma 10 objetos de los que dice el versículo y guárdalos por que cuentan.
(aquí es que busquen 10 piedras)
PISTA 4
Lee Juan 15:16 y ve hacia donde dice el versículo haz lo que te indiquen.
(aquí habla del fruto tienen que ir a la frutería y ahí van a ver sandias una por
equipo y los hombres con sus traseros tienen que romper la sandia y las mujeres
recoger los restos con su boca y ponerlos en una cubeta hasta dejar todo limpio)
PISTA 5
Lee Lucas 11:43 y ve hacia el objeto que dice el versículo.
(aquí habla de las sillas y allí es donde se van a ir a las gradas seria bueno poner
un letrero que diga sillas en las gradas, cuando lleguen tienen que subir por la
parte de atrás y el líder que atienda ese stand les dará un reto para cada
integrante del equipo hasta que terminen van por la otra pista)
PISTA 6
En casa del ---------------------- el que no cae ------------------
Imagínate donde vas a ir? Según el refrán.
175
(aquí se completa así: en casa del jabonero el que no cae resbala, aquí van a ir a
la casa del jabonero así se va a llamar el stand y con 2 bolsas de basura grande las
ponen en el suelo de la cancha de fútbol y si hay un lugar de arena pues allí seria
mejor y se pone el naylon de la bolsa y encima se le pone shampoo pero un
montón de shampoo y cada integrante del equipo tiene que embarrarse y
acostarse encima del naylon y después quedarse acostado y cuando pase el otro
tiene que encaramarse al otro y dar una vuelta hasta caer al piso así sucesivamente
hasta que todos los del equipo terminen y queden embarrados de shampoo y arena
o tierra jajajaja)
PISTA 7
UHF hora de descansar preguntar a quien quieras y meditar hay les va, subraya
correctamente.
1 que significa Elías?
a) padre de fortuna
b) siervo de Dios
c) Jehová es Padre
d) Dios es Jehová.
2: Eliseo
a) Dios es Salvación
b) Dios es mi Padre
c) Milagro de Dios.
d) Jehová es mi Señor.
(aquí solo es contestar correctamente)
PISTA 8
Lee salmo 150
Haz lo que dice mientras se agarran de las manos y dan vueltas.
(aquí es cantar y hacer lo que dice la pista)
PISTA 9
176
Ve hacia la pista de atletismo y den una vuelta todos a la pista mientras cantan “No
me avergüenzo del evangelio...... etc..
No hagan trampa.
PISTA 10
¿Cómo debe ser vuestra palabra R: ------------------- y con qué debe ser
sazonada? R: ----------------------------
Según la última respuesta ve hacia donde te indica.
(la respuesta es con gracia y debe ser sazonada con sal, aquí se van al stand que
se va a llamar saleria y un equipo se tienen que tomar el vaso grande con agua y
sal jajaja, es divertido ver como todos ponen su cara de feo jeje)
PISTA 11
Corre hacia cualquier cancha de básquet y canten fuertemente SOY NUEVA
CRIATURA LO DECLARA LA ESCRITURA ... ETC
I. Uso:
No debe ser un entretenimiento sino que debe
tener un valor educativo. Debe relacionarse con
la lección o con la verdad espiritual que estamos
enseñando. Puede ser la simple construcción de
un objeto mencionado en la lección que el alumno
llevará a casa como recuerdo de ella; o puede ser
un objeto simbólico o un trabajo en cuaderno que
grabará en su mente los puntos principales de la
enseñanza recibida. Nuevamente, no debe
considerarse que es un método exclusivo para
niños, hay manualidades que son lo
suficientemente exigentes como para trabajarse
con jóvenes o adultos, lo importante es que usted
como facilitador del proceso de enseñanza-
aprendizaje las seleccione bien.
ROMPEHIELOS
[Link]
El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras
que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes.
Esto se puede conseguir en principio con juegos apropiados para que los jóvenes
empiecen a conocerse y relacionarse.
Celular Loco
Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones
tomarán las fichas de las mujeres y viceversa.
Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un número de teléfono celular,
entonces un varón empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el número,
se pone de pie y contesta lo que ella desee: si quiere platicar con él dirá: "bueno,
hola, etc" Entonces ahí entablarán la plática. Si no quiere hablar con él, dirá que el
número está fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo de la situación.
La Selva
Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar
180
equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnan los 1 con los 1,
y los 3 con los 3,etc.
Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un líder de grupo.
Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce o
tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es
haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede
levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con su
sonido seleccionado.
El equipo que reuna primero todos los objetos gana. Previamente se debe
acomodar unas 2 o 3 sillas dependiendo el numero de equipos que haya, para que
cada equipo vaya acomodando los objetos que van reuniendo, en esa silla.
Es divertido ya que todos corren por todos lados para reunir los objetos lo mas
rapido posible y como generalmente no se ponen de acuerdo que es lo que va a
181
buscar cada integrante del equipo, casi siempre resulta que casi todos los
integrantes del equipo buscan el mismo objeto al mismo tiempo.
Mundo Loco
Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol,
ciudades, arboles, o cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen
momento gritando y riendose mientras buscan a sus compañeros...
Los Cubiertos
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando
mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando
diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del
juego. Gana quien quede hasta el final.
El Hoyo
182
Espero y lo puedan usar, es muy divertido ver que todos se equivocan. también se
les puede preguntar si alguien lo quiere hacer solo enfrente de todos.
Canasta Revuelta
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Material:
Un lugar abierto o en un lugar cerrado
Sillas individuales.
Un grupo de jovenes deseosos de divertirse.
Desarrollo:
El director de juegos dara las instrucciones.
1.- cuando se le diga a cualquier persona manzana va a contestar diciendo el
nombre de la persona que esta sentada a su izquierda, y cuando se le diga pera
contestara con el nombre de la persona que este a su derecha.
2.- cuando el director diga canasta revuelta todos deben cambiarse de sus lugares.
Pierde la persona que tarde en decir el nombre, o que lo diga mal.
Y pasa a dirigir el juego.
Conclusion:
Nos sirve para poder conocer la mayor parte de los nombres de los integrantes, de
manera divertida ademas que necesariamente cada que la persona se cambie de
lugar entablara una rapida platica para aprenderse el nombre de sus dos vecinos
inmediatos.
Pide a los jóvenes que busquen otros animales de su misma especie y formen un
grupo. Sólo se podrán comunicar haciendo el sonido o algún característico del
animal que les tocó, no se puede hablar. El equipo que se complete primero, gana.
[El objetivo es que al terminar haya grupos de 3 a 5 personas, así que si tienes 20
jóvenes utiliza 5 animales diferentes. Si tienes menos de 10 jóvenes, mejor que
formen parejas en lugar de grupos. Es posible realizar esta actividad sin papeles,
diciéndole al oído a cada joven el animal que le toca, solamente con el cuidado de
184
Al terminar felicita al equipo ganador, y después con todos los grupos ya formados,
pide que cada uno comparta con su grupo qué animal le hubiera gustado ser y
porqué [por ejemplo: Me hubiera gustado ser pájaro porque me gustaría poder
volar].
Esta dinámica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo
grande en grupos más pequeños por "X" razon, o puedes útilizarla para ayudar los
jóvenes conocerse un poco más
Hago un Viaje
Tipo de Juego: Rompe hielo
Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la
actividad.
Consiste en que el líder empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y
llevo..."
El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del líder) y
llevo… “las sandalias” (mencionadas por el líder) y... (agrega otro artículo)."
185
Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.
Si despues de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de
ayudearle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien)
pero que el grupo se conoce.
Bingo "Conócete"
Tipo de juego: rompehielo
Cada equipo tomará un lugar aparte de los otros equipos para realizar la actividad.
Cada grupo necesitará una hoja diseñada según su color como la siguiente:
H O L A
En un tiempo de 5 minutos intentarán llenar sus casillas una por una, con los
186
nombres de 20 personas (en este caso) cualesquiera del grupo, pidiéndo a estos
que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.)
Preguntas de Interacción
Estas 20 preguntas se pueden usar en forma de rompehielo, para que los del grupo
se conocen mejor o para estimular interacción.
1. Qué te da risa?
2. ¿Qué te da miedo?
3. ¿Qué es la cosa más asquerosa que has visto en tu vida?
4. ¿Qué es la persona en tu vida que más respetas, y porqué?
5. Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo ahorita, ¿Adónde quisieras ir?
6. ¿Qué es algo que te gusta de tus padres?
7. Si pudieras cambiar algo de tu vida, ¿qué cambiarías?
8. gustaría casarte? ¿Por qué o por qué no?
9. Si pudieras ser rico o muy sabio, ¿qué escogerías?
[Link] pudieras escoger entre vivir 200 años de vida normal o vivir solamente 15
años más pero ser alguien famoso, ¿qué escogerías y por qué?
11.¿Qué es más importante para ti, tu familia o tus amigos?
12.¿Qué es "el éxito" para ti?
[Link] mañana recibieras un millón de pesos, ¿qué sería la primera cosa que
harías con tu dinero?
187
La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos,
también se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la canción para
soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.
Desafío: Nosotros hemos inventado 5 ritmos para el baile del japonés. ¿Cuantos
puedes crear tú?
mucho amor. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar
muchísimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Pepita, como por
ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero pepita), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a pepita, el líder debe decir:
"Pepita esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les
quiere pedir un favor más. Pepita te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite
el gesto que le hiciste a pepita al compañero que tienes a tu lado.
5. Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los
miembros del grupo. Es muy sencillo y práctico.
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CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno
para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el
nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal
del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga
el mismo color de ropa - etc.
EL BINGO DE PRESENTACIÓN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes
a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo,
de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En
caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.
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LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;
es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona
que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
195
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
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CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3
segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material : Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
197
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el
animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas
no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días
debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o
algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que
el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le
toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.
PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
198
EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le
pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
200
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba
a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al
principio o no
TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los
envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la
coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en
el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que
se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el
nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que
posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá
201
EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han
de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO
202
TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una
203
LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer
el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo
soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
EL NOMBRE KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos
los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
204
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente;
dependerá de la edad.
DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj) debe decir: [Link] nombre de su compañero anterior [Link] propio
nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo
y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el
último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy
Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...
EVALUACIÓN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentación.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años.
MATERIALES
Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás
le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera
una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIÓN
205
ALGO DE TI
DEFINICIÓN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer información específica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su
nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe
formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del
nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado
empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace
Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIÓN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.
GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación
hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y
así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el
206
EL ABOGADO
DEFINICIÓN
El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado
(abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
207
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de
participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más,
entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así
sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o
edad) y el que responde es su abogado.
BUSCANDO PAREJA
DEFINICIÓN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes
formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por
ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para
que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre,
sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de
208
estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que
presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.
EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna
característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre
y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo
para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona.
El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre
de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.
PAREJAS
DEFINICIÓN
Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
209
JUEGOS RECREATIVOS
[Link]
AGENTES SECRETOS
Objetivo:
I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
III. Actividad recreativa para los grupos
Tamaño de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos
Material:
I. Papel y lápiz para cada participante.
II. Una pelota.
III. Un pañuelo por jugador.
Lugar: Salón amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a
todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espías.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota)
que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha
sido identificado.
IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un
equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de
la lista de apodos de sus compañeros de equipo.
VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.
VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes
211
COMPETENCIA DIVERTIDA
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz
Dirigida: a niños.
Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene 4 minutos para contestar.
212
[Link] por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de
ti.
[Link] la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
[Link] consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
[Link] te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello
más corto.
[Link] hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
[Link] la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
[Link] que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
[Link] la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
[Link] consigue el nombre o la firma de la persona que pese [Link] pon
tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de
cada pregunta.
La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
DESCUBRE EL DIRECTOR
Organización: Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamaño de Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.
Desarrollo:
- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se
escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá
cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes
imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se
nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de
instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego
tocando el instrumento que el director indique.
Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de
acuerdo para designar al director
213
EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en
circulo, el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes,
acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de
vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul,
etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero
dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos;
como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y
tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.
EL FOSFORO
Reglas:
Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia
el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el
circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole:
ENCENDIDO LO RECIBO.
ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo,
al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá
realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo
de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.
EL GATO.
Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse
el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta
ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros
214
EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las
mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben
abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los
animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y
después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los
demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante
recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger
los papeles).
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.
LA DILIGENCIA
Desarrollo:
Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de
las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la
puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el
estribo, etc
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a
cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el
215
DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste
por ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis
personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicación de la
dinámica:
Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente,
según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo
puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán
fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios
pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.
3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta.
Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo: un árbol junto a la casa.
Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
Quinto: la cordillera detrás de la casa.
Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.
4.- Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
216
dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se
dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo
cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó
más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo?
¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten
ahora?
ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas
mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la
imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades
personales.
Tamaño de Grupo: 20 participantes
Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que
permita a los participantes estar sentados y comentar.
Desarrollo:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para
el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer
que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos.
En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las
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¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la
continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace,
también pierde.
EL BUM
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9-
12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en
218
lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos"etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.
COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está
respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
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DINAMICAS DE VALORES
[Link]
EL ÁRBOL SOCIAL
Objetivo:
I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un
modelo de interpretación estructural de un grupo y de la sociedad.
II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3
niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ Económico
III. Reconocer la interrelación de estos tres niveles.
Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo.
Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente
Material:
I. Pizarrón
II. Portafolio y marcadores.
Lugar:
Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.
Desarrollo:
I. Se comienza preguntando a los participantes:
¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo
se va dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se les
pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para el árbol?
II. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y sus
funciones, se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que
necesita de la estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su
supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una
raíz o el follaje solos, forman un árbol.
III. Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a
compararlo con la sociedad preguntando:
¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas
para la raíz, el tronco y el follaje?
¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la
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DECISIÓN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.
Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o
ideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:
A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les
debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los
otros cuatro!
Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo.
Posees una ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y
crees en la necesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad
de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado
activista y no se sabe hacia dónde puede encaminar el grupo.
Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres
una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para
llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues
habla mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice.
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Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres
una persona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el
grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona
muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superación.
Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo.
Posees una gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con
tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo,
a condición de que no sea una persona exagerada y radical.
Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En
otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias
fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el
coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de
ver, el "personaje 5" podría ser un buen coordinador.
Reglas:
1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y
anoten lo que pasará en los grupos donde les toque.
2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia de
desempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de
5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos
para aprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte
de un equipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador.
Los acompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no
podrán intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25
minutos para ponerse de acuerdo en la elección. (10')
3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores.
4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:
- ¿cómo se sintieron representando esos papeles?
- ¿cómo sintieron a los demás?, etc.
Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los
observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron.
Finalmente sacan alguna enseñanza para el plenario. (45')
5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')
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SIGA AL LÍDER
Oportunidad: Reunión, curso, con gente tímida.
Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo.
Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si les
recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo.
Pueden también hacerlo desde su lugar.
2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10')
3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de
liderazgos, bloqueos, etc. (20')
EL PODER
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un
grupo.
Tamaño de Grupo: 70 participantes.
Tiempo Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel y lápiz para cada participante.
II. Un sobre para cada subgrupo.
Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10
personas).
II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por
una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el
resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.
V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización
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DINAMICAS DE COMUNICACION
[Link]
¿ES ASÍ?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación.
Tamaño de Grupo: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrón y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar: Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el
pizarrón.
Desarrollo:
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno
estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste
último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el
pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están
describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo,
sólo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la
figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido
correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al
pizarrón para ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en
sus distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto
original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara
o dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicación.
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EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan
tontas).
Tamaño de Grupo: 25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar
atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba
haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le
dijo que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha
y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El
estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le
ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las
patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se
movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda
sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará
sonidos de desaprobación en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por
qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos
tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener
miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).
227
Juegos de Afirmación
[Link]
¿UN QUÉ?
DEFINICIÓN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos,
utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el
de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda
por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la
misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo
a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de
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CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta
vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo.
Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura
condiciona nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas
gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de
ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago
todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de
las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación
229
en el grupo.
LAS LANCHAS
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se
le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de
papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé.
La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen
que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no
hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de
salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no
encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus
compañeros a "salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier
230
momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos
estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en
la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro
del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de
los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
Juegos de conocimiento
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja
un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen
preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos
el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento
de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un
margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar
pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN: 20 minutos.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo.
Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a
otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a
alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca,
vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo
que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se
dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por
231
AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que
232
suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta
encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se
recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin
mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la
intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en
el pecho
LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un
miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser
reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva.
Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las
manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la
derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie
233
de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que
todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover.
Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que
tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de
cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y
presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a
la hora de hablar delante de otros compañeros.
SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación
los compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación, distensión...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que
lo que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y
cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO.
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Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba
en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se
trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él
aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN
El análisis lo hacen entre todos.
RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
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OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por
ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una
persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por
"C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente
que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a
esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta
terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por
cada característica y que verdaderamente cumple la misma.
236
Juegos de confianza
[Link]
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta
vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo.
Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.
CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen
bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que
forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a
frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro).
Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos,
que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo
podrán llamarles una y otra vez por su nombre.
EQUILIBRIO
DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el
sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
237
EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las
manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero
que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben
hacer.
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EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
Voleyvoz
DEFINICIÓN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz.
Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que
envías el balón.
OBJETIVOS
Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno,
como los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien
no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto,
etc.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño
esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no
tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.
LAZARILLO
DEFINICIÓN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
OBJETIVOS
Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos
que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque
lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las
instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan
a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque
aun los niños lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o
velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que
comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o
papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar en
silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento
DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas,
se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un
lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su
240
lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el
brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del
aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que
llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un área del salón.
Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar
determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente
EVALUACIÓN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo,
como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que
hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el
que pueda golpearse su invidente
TÚNEL OSCURO
DEFINICIÓN
Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara
en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá
que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.
Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán
indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el
mismo proceso
241
EVALUACIÓN
¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?
Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel contínuo, diferentes
lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo
en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de
representación. Desarrollar la creatividad e imaginación.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad,
que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de
participar.
DESARROLLO: Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se
empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación,
contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por
la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no
tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la
fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez
explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra,
estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los
ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el
papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del
reino.
EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos
trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las
242
niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas
condiciones adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador,
cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la
técnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje,
otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y
otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el
receptor también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el
repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje.
El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el
emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el
repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando
voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario
transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado
que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para
ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre
las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
DESARROLLO
243
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última
posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de
las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es
decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así
sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión
en la variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición
atravesarán la jungla
¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN
Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición
que adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compañero/a estatua.
DESARROLLO
Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe
colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los
244
ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre
pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la
del ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
Potenciar la relación entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los demás.
Desarrollar la capacidad de representación.
Desarrollar la creatividad e imaginación.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se
podrá realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por
ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de
madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el
245
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en
un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera;
pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como
realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla,
Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta
que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán
pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán
atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo,
hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos.
Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel
que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN
El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las
diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes
estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.
VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza
cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor
producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión
246
EL SUBMARINO
DEFINICIÓN
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.
OBJETIVOS
La participación en grupo.
La escucha.
Afinar el sentido del oído
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene
247
que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a
punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"
EVALUACIÓN
El que menos choque y el que más participe gana
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.
PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos
de 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor
pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con
ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla
en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos
los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero
y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Los criterios para la evaluación de la actividad serían:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compañeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama más amplia de posibilidades.
EL PSIQUIATRA
248
DEFINICIÓN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS
Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de
timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene
a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice
algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se
cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no
escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos
locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la
izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que
resolver nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIÓN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el
resto del grupo
Juegos de cooperación
SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda.
Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón
sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede
acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de
zona.
LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez
sin apoyar las manos en el suelo.
RIÓ DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar
un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes
por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo
crea oportuno.
El transporte de material y colocación será en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos
permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida
(transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto
hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el
250
¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema
y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su
historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde
el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que
todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
251
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la
palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la
palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de
participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más
importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas
actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista
el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en
letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se
organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y
tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden
para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las
siguientes:
252
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando
uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo
a su compañero.
OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una
media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase
como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un
pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo
quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál
se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el
conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y
deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el
encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así
253
sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.
ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos
en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a
la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden
del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube
hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número
predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta
completa.
EVALUACIÓN
Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los
niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la
orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los
movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.
VARIANTES
Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para
dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños
diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por
ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los
dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar
los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese
momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y
formando un champiñón o seta gigante
ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de
neumático.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
255
CONSIGNAS DE PARTIDA
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un
número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los
jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir
introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y
cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no
han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las
pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de
colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan
todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma
regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.
LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos
compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o
izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está
sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
256
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de
características y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no
importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta
en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.
PASAR EL TESORO
DEFINICIÓN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de
la pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en
las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le
da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este
grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir
que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
257
EVALUACIÓN
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.
ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIÓN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de
un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de
zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo
que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo
grupo.
EVALUACIÓN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaños, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.
VARIANTES
258
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se
los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente
ordenadamente, volver a su situación de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y
que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y
volver a su lugar de salida.
FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIÓN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito)
que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de
20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe
pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las
prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
EVALUACIÓN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse
entre ellos.
GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIÓN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos
259
EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño
A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de papel Bond , tamaño A4
1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro
(tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participación de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
262
VARIANTES
Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les
entrega otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe
incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja).
DEFINICIÓN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y
se debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar
partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente
incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del
circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se
han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no
hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han
presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los
263
otros y viceversa
EVALUACIÓN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la
misma
debemos ser menos jueces y mas humanos
muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones
264
Juegos de distensión
[Link]
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos
en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden
comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los
participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u
"o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se
coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino
y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a,
y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede
decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la
que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos
265
paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse
nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA
DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO,
NIÑOS Y NIÑAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO
TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL
PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE
CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA
DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA
DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN
OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES
DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA
DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE
CAZAR.
TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
266
IGLÚ
DEFINICIÓN
267
TENIS
DEFINICIÓN
Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.
OBJETIVOS
Principalmente, favorece la coordinación.
PARTICIPANTES
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Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas
las edades.
El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.
MATERIAL
Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.
269
GRANDES JUEGOS
[Link]
JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstáculos.
Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y
llevarlo a campo propio.
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.
flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace
cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el
juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se
muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la
creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como
ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños
tengan que improvisar y jugar creando)
mundo le aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo
apaga, y todo el mundo aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está
la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le
coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.
JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del
cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos
tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro
este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge
un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno
de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO Nº 6: La momia
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
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Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una
momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la
manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano
sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer
que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa
una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede
responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde
-aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO Nº 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un
pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a
buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto
tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al
fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.
JUEGO Nº 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
282
desea.
JUEGOS MANUALES
[Link]
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping
pong y dos palitos.
Organización:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un
trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará
a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio
de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los
uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la
marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
[Link]
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje
les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser
útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas
elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los
niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el
clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado
antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las
suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego
consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear
las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si
logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las
palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
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3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir
tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma
de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que
haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que
haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay
que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo
que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos
anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva
partida.
demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser
el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción
mediante palmadas.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón.
Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe
responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x"
debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número
máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe
decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo:
"Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que
empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho
en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor
que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su
vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha).
Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede.
Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel
que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa
a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que
acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban
de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
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9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina
forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde
lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de
animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros,
señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o
varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro
y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de
todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano,
paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer
en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
[Link] LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del
lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número
de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá
elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por
los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de
las letras
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de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes
de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra
es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al
mismo tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece
por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada
pagan penda.
13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
"Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar
inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre
de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el
jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo:
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"veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta
que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra
partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por
ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde
se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.
14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente
a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están
bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del
conductor del juego.
[Link] TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
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Los eventos que incluyen alimentos son muy populares. ¿Dónde no ha habido una
cena progresiva o un BUFFET?. Anuncia una “fiesta con pizza” o una
“Hamburguezada” y en seguida captarás la atención de cualquier grupo juvenil.
Como todos saben, la forma más rápida de llegar al corazón del hombre es a través
de su estomago, pero algunas veces que éste hecho tiene doble resultado cuando
se trata de jóvenes.
He aquí varios docenas de ideas creativas de comer juntos o de proveer refrigerio
para tus actividades:
1.- LA FIESTA DEL WAFFLE
Esta idea puede usarse para un postre, refrigerio para otra actividad o un evento
por si solo. Necesitarás unas cuantas waffleras y suficiente harina para waffles.
Conforme los waffles se van horneando, proporciona unos aderezos, tales como
helado, almíbar, jalea, mantequilla, nuez, crema batida y fruta, mermelada, etc.
Puede ser que desees incluir algunos aderezos fuera de serie y desafiar con ellos a
los jóvenes para que las prueben. Estos pueden ser: curtido de cebolla, catsup,
pepinillos, etc.
2.- CENA PROGRESIVA AL REVÉS
Como el nombre lo indica, esta es una cena progresiva que va en sentido inverso.
Empiecen con un postre y un palillo de dientes y vayan sirviendo las demás cosas
en sentido inverso hasta llegar al plato fuerte, teniendo como último platillo un
aperitivo o la sopa. Para hacer esto más interesante, traten de hacerlo todo al
revés, caminen al revés, hablen al revés, siéntense en sillas con el respaldo por
delante, sirvan la comida con los platos boca abajo y den gracias por los alimentos
en la última pasada.
3.- DESAYUNO PREESCUELA
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Bien, antes que nada tienes que definir si es un campamento para diversión
solamente o si es un retiro o si va a estar en un equilibrio exacto entre ambos
tipos, este ultimo es del cual te quiero ayudar.
1.-Define una idea o imagen: Bueno, después de haber pedido dirección al Señor,
ya habrás definido el tema principal de tu campamento, esta idea será la base de
todo tu campamento por ejemplo:
Soldados de Dios.
Soldado universal.
Cowboys.
Pueblo judío.
Después de haber escogido alguna idea tendrás que relacionar todo tu campamento
y terminologías con esta idea, en esta ocasión seleccionaremos el tema de soldado
universal.
2.-Convocatoria: has una convocatoria para el grupo de jóvenes que deseas invitar,
dale mucha publicidad y anúncialo con un buen tiempo de anticipación, en esa
convocatoria puedes incluir una lista de todos los artículos que necesitaran durante
el campamento.
3.-Selección del lugar: escoge un lugar que este de acuerdo con el tema de tu
campamento, selecciona también una buena época del año donde no haya lluvias u
otras inclemencias del tiempo.
4.- Equipo de colaboradores: Recuerda que es muy sabio trabajar con un equipo de
colaboradores que aporten ideas y en quien puedas delegar responsabilidades y
compartir el cuidado del campamento, asigna a las personas mas idóneas para cada
función como encargado del transporte, cocina, seguridad, actividades deportivas,
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alabanza, aseo, quien comparte etc. no olvides que todos las funciones de los
colaboradores tiene que tener nombres como capitán, sargentos, mayor, coronel
etc.
7.-Orden: al inicio del campamento vas a leer un reglamento bien diseñado para tu
campamento con el fin de no perder el orden como por ejemplo, hora de dormir, las
responsabilidades de cada equipo, hora de llegada a cada actividad etc. así como
también cuales serán los castigos al que no cumpla estas reglas puedes hacer un
calabozo o una cárcel.
8.-Enfócate en tus objetivos: Ahora pon toda tu atención para ver de que manera
vas a alcanzar los objetivos que estas buscando por ejemplo cuantos tiempos de
alabanza y adoración necesitas, cuantos tiempos para el estudio de la palabra,
cuanto tiempo para ministraron en equipo o individual, cuanto tiempo para
actividades de relación etc.
9.- Dinámicas y juegos: esta es una parte muy importante dentro de los
campamentos así de que asegúrate de tener un buen repertorio y sobre todo
cánsalos, llénalos de lodo, mucha agua, tierra etc., no se les olvidara que son
jóvenes.
13.-Transportación
15.-Botiquín y paramédico:
Bueno espero que estos tips ayuden a tu campamento y sea de bendición para
todos, a continuación te doy algunas frases importantes durante el campamento:
Desde el principio puedes decir que todos son reclutas que quieren ser soldados de
Jesús y al final del campamento ellos saldrán como verdaderos soldados de
Jesucristo, recuerda por ultimo que las enseñanzas y ministraciones serán con
enfoque militar, los responsables del campamento se pueden identificar con ropa de
camuflaje.
302
En los hogares: Las oraciones serían por lapsos de ½ hora como mínimo y un
máximo que estará a conciencia del orador.
Esto tiene que ser todos los días (si es posible), o en su defecto y día antes
señalado
En la iglesia: se realizaría de la forma tradicional.
Realizar oraciones por los países que aún no han sido alcanzados por la
palabra de Dios (ventana 10/40).
Realizar oraciones por las poblaciones de su ciudad (investigar en la
municipalidad)
304
CONCIERTO DE ORACION
F. Predicadores diversos
G. Equipos creativos para las presentaciones
H. Tiempo para que todos los que van a participar tengan el programa y
comprendan la dinámica de la actividad.
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1. Organice un culto especial del mes da la Biblia donde por edades digan textos
bíblicos de memoria. Puede regalar una Biblia especial a aquel que diga más textos
bíblicos.
2. Realice concursos bíblicos: esgrimas, trivias, rallys. Puede ser entre dos grupos
de la iglesia o dentro de uno mismo. Por ejemplo, los jóvenes contra los adultos de
la iglesia.
6. Hacer una lectura continua de la Palabra de Dios (reunirse y leer un libro o varios
de la Biblia durante varias horas continúas alternando los lectores).
1.- CONCURSO PINTA CON TU PIE Dale a cada equipo hojas y lápices y que pinten
algo con su pie. Pueden usar brochas o pintar con sus dedos.
3.- EL KILOMETRO DEL PIE Forma equipos de cinco o más personas. Pide que se
coloquen en línea poniendo sus pie alineados; el dedo gordo con el talón del otro
pie y así todos los integrantes. La línea mas larga ganará.
4.- LA FIRMA DEL PIE Este es un buen mezclador. Los jóvenes recolectarán
autógrafos en las plantas de sus pies. Ganará el que obtenga más.
5.- LUCHA DE PIES Los jóvenes se sientan en el piso de frente uno a al otro. Ellos
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se toman de los pies entrelazando los dedos de los mismos (o juntándolos) y tratan
de dominar los pies del otro con sus propios pies. Gana el que detenga un pie del
otro 3 segundos en el piso.
6.- PASO DEL LIMÓN Forma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y
tratan de pasar un limón a lo largo de la línea y lo traen de nuevo al principio,
usando solamente sus pies. El limón no debe tocar el piso.
7.- PIES REVUELTOS Pinta letras en la planta de los pies de cada joven. Forma dos
equipos Entonces, di palabras que contengan letras de las repartidas. En sus
equipos, los jóvenes con las letras se sentarán en una fila y arreglarán sus pies de
manera que se lea la palabra pedida (para complicar la situación que cada joven
tenga 2 letras en cada pie y que ambas letras se requieran en la palabra pedida).
Avivamiento de Locura
Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha próxima, aquí tienes
un evento especial que generará entusiasmo y emocionará a tus jóvenes.
* Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus
servicios de la iglesia, ellos necesitan practicar ciertas prácticas de la iglesia. A
continuación, organiza estos juegos:
halló silla saldrá del juego. El último que quede será el ganador.
3.- QUE HIMNO ES Llegó el momento de cantar. Se jugarán "Caras y Gestos" con
títulos de himnos. Tan pronto los adivine el grupo deberán cantar unas líneas.
4.- VERSÍCULOS DE MEMORIA Esta es una práctica para oír la lectura de la Biblia
durante los cultos. Este juego conocido como "El Chisme", consiste en alinear a los
jóvenes por equipos. Al primero de la línea se le dice un versículo y este se lo dirá
al oído al que sigue y así hasta llegar al último. El último deberá repetir
correctamente el versículo. El equipo con más aciertos gana.
1.- CORRAL DE CUMPLEAÑOS Pide a los asistentes que caminen por el salón
haciendo el ruido que les corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento.
Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr
Marzo - Abril Soplido de viento
Mayo - Junio ¡Jum! Aquí viene la novia
Julio - Agosto Yupiiiii
Sept. - Octubre Buuuuuuuuu
Nov. - Diciembre ¡Ju ! ¡Ju ! ¡Ju ! ¡Ju !
He aquí un evento especial que no solamente traerá mucha diversión sino que
además de ello ayudará a incrementar la conciencia del mundo en cada joven.
Advierte que todas las actividades de este evento tendrán un sabor internacional.
* Los jóvenes, de preferencia deberán asistir vestidos con ropa de otros países.
2.- EL MEZCLADOR DE FIRMAS Dale a cada joven una lista con 20 preguntas o
tópicos, similares a las de la lista siguiente, adecuadas al grupo. Ellos deberán
conseguir una firma por cada pregunta o tópico.
A - Alguien que nació fuera del país donde están.
B - Alguien que ha vivido en otro país o estado.
C - Alguien que le gusta la comida China.
D - Alguien que hable inglés.
4.- JUEGOS TÍPICOS Busca en la Biblioteca local, en libros de juegos, algunos que
sean de otros países. Si hay familias de otros países pregunta por juegos típicos y
jueguen lo más que puedan (según lo permita el tiempo).
Este evento puede ser muy divertido si se prepara bien. Combínalo con una cena
internacional progresiva, o bien sirvan comidas de diferentes países.
Este evento puede apoyar la labor misionera internacional.
312
Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas
quienes lo organizan. Dile a los jóvenes que vengan vestidos como semillas, si
desean.
He aquí un conjunto de juegos:
1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarán de pasar una semilla grande u
otro objeto similar, de uno a otro usando sólo sus axilas. Una variante puede ser
una carrera de relevos en la que los jóvenes lleven algún objeto (Puede ser un
huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede
ser un globo lleno de agua ).
2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el
camino ( a la mitad ) y coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el
organizador y luego continuará su recorrido.
3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la
Semilla". Dale a cada equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch.
Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos los sketches deben terminar con la
frase "¡ Peso, muchacho, es la semilla !"
4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Reúne semillas de diferentes frutos y que cada
equipo adivine de que fruto son.
5.- TIRO DE SEMILLAS Los jóvenes concursarán para ver quién tirará más lejos
(sólo deslizando con los dedos índice y pulgar como si fueran a jugar canicas)
semillas de algún fruto (nance, grosella, tejocote, de naranja, etc.). Como refrigerio
pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiñados
Fiesta en la Prisión
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He aquí un evento especial con el tema " Prisiones ". Decora el salón como una
prisión. Pon barrotes a las ventanas, una sirena para control de la gente.
* Los anfitriones, organizadores se vestirán como guardias.
* Conforme lleguen los jóvenes arréstenlos. Tómenle sus huellas. Denles una gorra
de papel, estilo prisionero ( hechas con periódico ). Pídeles que vengan trayendo
pijamas rayadas (si las tienen) para que se vistan de presos al ser arrestados.
Dales un globo con algo de agua y átalo con una cuerda a su pierna izquierda.
Ponles un número al pecho (hecho con papel y marcadores y tómales la foto para
su expediente).
* Si puedes, provee uniformes a los jóvenes (playeras de rayas y gorras) en
recuerdo de la reunión.
* En el comedor puedes servir un refrigerio (estilo prisión).
* Este evento puede ser la introducción hacia la discusión de un tema acerca de la
Libertad, la Prisión, etc.
* Se puede planear después una visita a un centro de readaptación social.
* Organicen algunos de estos juegos:
2.- EL TÚNEL DE ESCAPE Construye un túnel con cajas de cartón y mesas. Forma
equipos para que concursen a ver cuantos presos pueden escapar en cierto tiempo
dado. Los equipos se enfrentarán uno por vez. Cada equipo, cuando le corresponda
el turno se alineará, de uno en fondo, a la entrada del túnel y a una señal, el
primero pasará por el túnel arrastrándose y al salir correrá al final de la línea de su
equipo. Cuando él llegue a la línea entrará otro y así hasta que se dé la señal de
tiempo agotado. Así pasarán los otros equipos y el que logre el mayor número de
reos escapados será el ganador.
Asesino". Se apagarán las luces, y esa persona caminará por el salón, mientras los
demás se arremolinarán. El asesino le susurrará a quien el desee "Estas muerto". El
que recibió el mensaje contará hasta 10 y caerá muerto. El asesino tratará de
matar al mayor número de jóvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien
cree que lo ha descubierto podrá decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en
su intento él quedará muerto también. Los muertos se sentarán y quedarán fuera
del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de iniciar
la reunión nombrar a 3 ó 4 jóvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se
juegue.
1.- CARRERA CON TRAJES DE PERIÓDICOS Los equipos tendrán 5 minutos para
vestir a uno de sus jóvenes para que se vean como un personaje que se les asigne,
ejemplo: Santa Claus, Benito Juárez, etc.
2.- LA CACERÍA DEL TESORO DEL PERIÓDICO Dale a cada equipo una cantidad de
periódicos con ciertos pedazos de papel escondidos dentro (que serán las piezas de
un rompecabezas que tendrán que armar), el primer equipo que encuentre todos y
arme el rompecabezas será el ganador.
5.- DONDE ESTAS BARRABAS Que cada equipo oculte tantos jóvenes como les sea
posible en la pila de periódicos que construyó en el juego anterior. El equipo con
más jóvenes fuera de la vista es el ganador.
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7.- GUERRA DE BOLAS DE NIEVE Has una línea de sillas entre dos 2 equipos, dale 5
minutos para fabricar todas las bolas de papel que le servirán de balas. A una señal
tirarán sus bolas de papel al otro bando. Cuando el silbato suene todos se
detendrán. El equipo con menor cantidad de papeles a su lado es el ganador.
8.- EVENTO OPCIONAL Dale a cada equipo bolsas de basura de plástico, has un
concurso para ver quien mete más papel en las bolsas. El equipo que meta más
papel en el menor número de bolsas ganará.
La Papa - Noche
¡Que gran diversión trae este evento basado en el tema Las Papas !
* Anuncia el evento con mensajes o anuncios así:
- "No te sientas A - papa - churrado"
- "Ven a la Papa - Noche"
- "A - papa -ntalla a tus amigos"
- "Tráelos a la Papa - Noche"
* Pide a cada joven que traiga unas cuántas papas.
* Avisa que se premiará a la papa más grande, a las más fea y a la más bonita.
* Jueguen algunos de estos :
2.- TIRO DE PRECISIÓN Cada persona recibe un malvavisco y trata de que caiga
dentro de una canasta situada a cierta distancia. El que falla sale del concurso, se
hacen varias rondas para ir eliminando a los que fallan. El último que quede es el
ganador.
4.- LANZAMIENTO POR PAREJAS Las parejas se paran uno frente al otro a cierta
distancia y se van tirando el malvavisco o bombón uno al otro. Cada vez que ambos
lo hayan tirado, dan un paso cada uno hacia atrás ( alejándose más ). Si se le cae
el malvavisco a alguno, la pareja sale del concurso.
6.- EL MENEO DE LOS MALVAVISCOS Forma dos o más equipos. Los jóvenes
rescatarán malvaviscos que floten en chocolate líquido. El equipo que rescate más
en 60 segundos ganará. Cada jugador de un equipo, sólo podrá sacar un
malvavisco por turno y deberán pasar todos los del equipo.
7.- LANZA-BOCA DE MALVAVISCOS Forma dos equipos y escoge una pareja por
equipo. Que cada par se pare frente uno del otro a 3 metros de distancia. Uno de
cada pareja (el lanzador) tendrá una bolsa de malvavisco. El tomará uno y los
lanzará a su compañero (el recepto ) quien los recibirá con su boca. La pareja que
reciba más será la ganadora.
8.- COCHI-MALVAVISCOS Forma dos equipos y que cada uno se alinee en una fila.
Dale a cada uno de los integrantes un palillo de dientes de puntas redondeadas.
Todos los jugadores sostendrán su palillo con los dientes. El primero de cada fila
recogerá un malvavisco con su palillo de dientes y se lo pasará a su vecino en la
línea, el cual lo recibirá con su propio palillo (boca a boca). El primero dejará su
palillo y la acción se repetirá hasta terminar con todos los integrantes del equipo. El
equipo que termine primero ganará. ¡Cuidado con los ojos pues pueden picarse
con los palillos !
9.- GOLF CON MALVAVISCOS Usa unos vasos de plástico. Con unos palos de escoba
podrás jugar golf. Traza un campo de golf en los terrenos del templo o en donde
estés. Jueguen a ver quien cubre la ruta primero (3 tiros por jugador, 1 por equipo)
hasta cubrir todos los hoyos. ( Lee las reglas del golf para tener una idea ).
11.- GOTEO DE MALVAVISCOS Forma parejas y que uno cada una se acueste en el
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piso boca arriba mientras el otro se parará con los pies separados quedando por
encima de él, la persona que está en pie recibirá 3 malvaviscos y una taza con miel.
A una señal cada uno remojará sus malvaviscos en la miel y los dejará caer desde
arriba en la boca de su compañero. Premia al que logre capturar los 3 malvaviscos
en menos tiempo.
12.- FIESTA DE MALVAVISCOS Pide a los jóvenes que vengan vestidos con colores
de malvaviscos y que cada uno traiga una bolsa de malvaviscos como requisito. Al
final cada uno preparará su refrigerio, para ello dale a cada uno 2 galletas , 1/2
pieza de dulce de chocolate y uno o dos malvaviscos. Cada quien asará su
malvavisco y lo pondrá entre las galletas y la barra de chocolate
Fiesta de Disfraces
por: Juan Carlos Flores Marker (1/Abril/2001)
publicado en: [Link]
Se que esta también es una muy buena idea para animar a la juventud y trabajar
en el evangelismo, como ya te has dado cuenta siempre buscamos la manera de
compartir del Señor y darle gloria solo a Él.
Bueno, se que esto de los disfraces es algo que tal ves no tiene mucha importancia,
pero si aprovechas todo al máximo por el beneficio del reino, se que los resultados
serán muy satisfactorios.
Para poder hacer eta fiesta de disfraces tendrás que hacer lo siguiente:
2.-Consigue a algunos hermanos adultos que sea los jueces del concurso para que
califiquen a cada disfraz (lo que puedes calificar es originalidad, creatividad,
actuación y el gusto propio de cada juez)
3.- El día del evento, puedes tener un tiempo de convivió con cantos de
evangelismo y después dar lugar al concurso, donde pasarán de uno a uno los
concursantes de ambas categorías.
4.- Al final premia a los ganadores y que testifiquen de su triunfo (recordemos que
es un evento evangelistico.)
Es muy importante recordarte que esta actividad será de mucha diversión pero el
objetivo real es que puedan invitar todos los jóvenes cristianos a todo aquel que
necesita conocer de Cristo, ya que en cada actuación ira también acompañada de la
palabra de Dios y de el mensaje de salvación.
Fiesta Hawaiana
por: Laura Paez (16/Agosto/2004)
publicado en: [Link]
Decora el salón o lugar (Es muy divertido hacerlo al aire libre también), donde se
reunirán, con un estilo "Hawaiiano", esto incluye palmeras, ananas (piñas), Tablas
de Surf, pelotas de playa, salvavidas inflables, etc. Todo lo que tenga que ver con
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Hawaii.
La comida debe ser algo fresco. Pudes tener frutas, punch, pizza hawaiiana, etc.
Y por supuesto los juegos deben ser divertidos, donde todos puedan perder la
vergüenza y divertirse como "niños".
También el requisito es que vengan vestidos estilo "hawaiano". Así sentirán las
ganas de venir a mostrar su "look". ¡Te vas a sorprender de algunos de ellos!
¡Hasta gastaran su dinero para comprarse algo hawaiano!
Esta es una linda forma de hacer algo para la recreación de los jovencitos, algo
sano y divertido. Al mismo tiempo de invitar a jóvenes nuevos y así hacerse amigos
de ellos, tanto de las visitas como de tus jóvenes.
Esta idea de la "Fiesta Hawaiiana" la puedes hacer cada mes si quieres, cambiando
el tema por supuesto. Acá te van unas ideas: "Los 50's", "Fiesta de disfraces",
"Fiesta Amarilla" (todos deben usar algo amarillo, o cualquier otro color.) ¡Y mucho
más!