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Tipos y Roles de Equipos Juveniles

El documento describe los diferentes tipos de equipos de jóvenes, incluyendo equipos formales, espontáneos, con propósitos definidos, para proyectos, nuevas iniciativas, rápidos y temporales. También identifica los roles clave dentro de un equipo efectivo como el líder, crítico, implementador, contacto pastoral, coordinador, persona con ideas y mayordomo. Finalmente, enfatiza la importancia de definir objetivos y propósitos claros para el equipo desde el inicio del proceso de formación.

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Tipos y Roles de Equipos Juveniles

El documento describe los diferentes tipos de equipos de jóvenes, incluyendo equipos formales, espontáneos, con propósitos definidos, para proyectos, nuevas iniciativas, rápidos y temporales. También identifica los roles clave dentro de un equipo efectivo como el líder, crítico, implementador, contacto pastoral, coordinador, persona con ideas y mayordomo. Finalmente, enfatiza la importancia de definir objetivos y propósitos claros para el equipo desde el inicio del proceso de formación.

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Tipos de grupos o equipos de jóvenes

Por Javier Angulo


Usado con permiso.

1. Equipo formal
 Equipo elegido por los jóvenes con apoyo del Cuerpo Pastoral de la
Congregación. Los miembros son escogidos por rol específico.
 Se dirigen con base al día a día. Se reúne regularmente, con agenda y
minutas.
 Debe controlarse adecuadamente para superar diferencias de diferentes
personalidades.
 Son muy organizados y formales.

2. Equipos espontáneos
 Formado por un equipo de personas motivadas.
 Los miembros del equipo inyectan diferentes ideas basadas en sus
áreas de experiencia a fin de solucionar problemas específicos.
 Pueden tener problemas de organización

3. Equipos con propósitos definidos


 Conformado por un grupo de personas asignadas a un proyecto a
largo plazo: Discipulado, Misiones, Acción Social, Acción Ecológica,
Evangelismo, Música, entre otros.
 Administra un proyecto o grupo en busca de lograr los resultados.
 Depende de un líder, el cual tiene claridad y pasión por lo que hace,
si éste cambia de puesto muy a menudo se hace sumamente difícil
mantenerlo a futuro.
 Requiere de supervisión constante.

4. Equipos para proyectos


 Compuesto por un equipo de personas enfocadas únicamente a la
duración del proyecto. Por ejemplo, un equipo de este tipo sería el
que se encargue de aspectos de logística concernientes a la
construcción de casas en misión, o la organización de campañas. En
el momento en que se finalizan las labores, el equipo deja de existir.
2

 Requiere un alto número de equipos pequeños dentro del equipo


principal, un alto grado de planeamiento, así como un alto sentido de
disciplina.
 Depende que los miembros del equipo se lleven bien, que sean
llevaderos y sumamente organizados.

5. Equipos para nuevas iniciativas


 Compuesto por un grupo de expertos capacitado para enseñar a otros
e iniciar un área de servicio.
 Es un equipo destinado a influenciar la iglesia para alcanzar mejoras
radicales mediante la aplicación de nuevos métodos.
 Liderado por creyentes en el cambio, facilitadores con un alto sentido
de identificación y pertenencia a la iglesia.

6. Equipos rápidos
 Son equipos autónomos, organizados para una rápida ejecución en el
corto plazo.
 Concentrados normalmente en actividades como son apoyo de
proyectos.
 Están compuestos por personas flexibles, independientes y de alto
rendimiento, que se cuestionan todo y obtienen resultados rápidos.

7. Equipos temporales
 Son figuras de corto plazo que se forman para estudiar o solucionar
problemas específicos y reportar avances.
 Establecen nuevos sistemas de trabajo (Administrativo, tecnológico
de infraestructura), solucionan problemas o crean mejoras. Requieren
un alto grado de intensidad y presión por el tiempo.
 Normalmente trabajan sin procedimientos claramente establecidos.
3

Identificando los roles de cada integrante


Por Javier Angulo
Usado con permiso.

En un equipo efectivo, todos sus miembros conocen exactamente cuál


es el rol de sí mismo y el de los demás. Formar un equipo efectivo no es
fácil. Es una tarea que involucra análisis y oración para decidir el tipo de
equipo que se quiere tener, definir sus objetivos, sentar las bases de
trabajo e infraestructura, pero más que todo, requiere del análisis de los
dones y capacidades de quienes ayuden a dirigir.

No sólo es importante tener un liderazgo ideal. Para alcanzar el éxito


en un equipo, todos los miembros del mismo deben contribuir con su
aporte.

El desempeño de cualquier equipo depende de la calidad espiritual y


talentos colectivos. Es ahí donde el líder del equipo debe enfocar sus
esfuerzos para lograr un clima de trabajo positivo, libre de rigidez y envidia,
en donde las personas contribuyen con sus ideas y no con sus egos.

Un verdadero líder servirá como un facilitador, inspirador e


implementador, no como un controlador, sino como AMIGO (A).

Para que el equipo funcione adecuadamente, existen roles específicos


que deben ser llenados (unos detectaron necesidades, otros buscaron los
panes y los peces, otros distribuyeron la gente, Jesús Bendijo los alimentos,
otros repartieron la comida, y otros recogieron). Como no todos los equipos
tienen el mismo tamaño, y no todas las congregaciones cuentan con el
personal capacitado, existen ocasiones en donde un miembro del equipo
debe adoptar varios roles. Estos roles se identifican de la siguiente manera:

1. Líder del equipo (servidor)


 Encuentra y selecciona nuevos miembros para el equipo y desarrolla
el espíritu de trabajo en equipo.
4

 Posee un excelente juicio y tacto para visualizar el talento y las


personalidades de cada miembro del equipo.
 Debe detectar y superar debilidades o amenazas.
 Es un excelente comunicador. (Dios capacita)
 Es eficiente para inspirar y mantener el entusiasmo en los miembros
del equipo.

2. Crítico
 Es el analista del equipo en cuanto la efectividad del mismo a largo
plazo.
 Es perfeccionista, nunca se satisface con un producto o solución
menor que la mejor posible.(Siervos inútiles somos...)
 Experto en analizar las soluciones cuidadosamente a fin de verificar
que no posean debilidades entre sí.
 Completamente insistente en corregir las fallas existentes.
 Enfocado hacia ideas constructivas y no destructivas.

3. Implementador
 Asegura el desarrollo eficaz y eficiente de las acciones del equipo.
 Es una persona que piensa no sólo en el qué sino en el cómo, dónde
y en el cuándo.
 Anticipa posibles desviaciones en cuanto a cronogramas, programas,
actividades a fin de poder efectuar reprogramaciones con tiempo.
 Tiene una mentalidad de FE de que sí se pueden hacer las cosas;
además, le gusta solucionar problemas.
 Hábil para encontrar apoyo y vencer el negativismo.

4. Contacto pastoral
 Se encarga de ser el miembro que informa y coordina con los
pastores su trabajo.
 Es sabio, y aplica un buen juicio con respecto a las necesidades de
otras personas.
 Tiene un entendimiento certero de todo el trabajo que el equipo
efectúa.
 Tiene una presencia aseguradora, la gente le escucha y le respeta.
5

 Sumamente discreto al manejar información confidencial.


 Busca en lo privado el consejo del Señor y de sus pastores. Actúa
pastoralmente.

5. Coordinador
 Es capaz de unir todo el trabajo individual de cada miembro y actuar
de forma integrada.
 Tiene un entendimiento de la dificultad inherente de interrelacionar
tareas y actividades.
 Tiene un fuerte sentido para establecer prioridades y apegarse a
ellas.
 Tiene habilidad para manejar varios proyectos al mismo tiempo.
 Es sabio (a) para prever posibles problemas y amenazas.

6. Persona con ideas


 Mantiene y defiende la vitalidad del equipo inyectando creatividad e
innovación. (Hacer cosas nuevas)
 Es una persona entusiasta, con una gama de ideas y de motivar a
otros.
 Dispuesto a escuchar atentamente las ideas de los otros miembros,
así como aportar ideas suyas también.
 Visualiza los problemas como oportunidades para innovar, en lugar
de verlos como desastres. (Dios siempre encuentra una manera)
 Nunca duda en opinar libremente y brindar nuevas ideas.

7. Mayordomo
 Garantiza que lo planeado sea los adecuado.
 Es estricto en ocasiones a la hora de establecer el cumplimiento de
metas dentro del equipo, sin generar stress sino con misericordia.
 Tiene un buen juicio para calificar el desempeño de otras personas.
 No teme a la hora de resaltar los problemas existentes, si existen
problemas, esta persona los identifica y los habla con el resto del
equipo.
 Tiene la habilidad de apreciar cuando las cosas salen bien y de
identificar y señalar errores o problemas si es que existen.
6

Implantando equipos de jóvenes


Por Javier Angulo
Usado con permiso.

Para crear equipos de jóvenes, es necesario contestarse una serie de


preguntas antes de iniciar el proceso:

 ¿Cuál es el propósito del equipo?


 ¿Quién debe decidir los objetivos del equipo?
 ¿Para qué se necesita la formación de un equipo?
 ¿Cuántos miembros conformarán dicho equipo?
 ¿Cuál es el presupuesto con que se cuenta para dicho fin?

En muchas ocasiones, los proyectos se vienen abajo porque no se le


dedicó el tiempo necesario al planteamiento de los objetivos generales y
específicos. Este planteamiento no es fácil, requiere de un alto grado de
participación de todos los miembros del equipo para que sea alcanzable.
Algunas congregaciones caen en el error de asignarle dicho planteamiento a
otras personas ajenas al equipo de trabajo. El resultado en la mayoría de
los casos es el mismo: los objetivos planteados al principio no se pueden
cumplir porque no son realizables. Es por esta razón que surge la necesidad
de que los miembros del propio equipo sean los que planteen los objetivos
de su equipo. Al hacer esto adecuadamente, dedicándole el tiempo
necesario para que el proceso sea bien enfocado, se logra dar el primer
paso correctamente.

Algunos puntos importantes para tomar en consideración a la hora de


establecer objetivos se detallan a continuación:

 Todos los miembros del equipo deben llegar a un consenso de la


definición exacta de los objetivos que buscan alcanzarse.
 Los objetivos no se deben establecer hasta que se hayan discutido
todas las posibles formas de enfrentar la tarea correspondiente.
7

 Para alcanzar mejores resultados, la meta propuesta debe


contemplar cierto nivel de reto, con una combinación de objetivos
generales y específicos.
 Establezca objetivos que puedan ser consagrados en las fechas
pactadas y con los recursos disponibles.
 De acuerdo a cuál es la razón de formar el equipo, así deben ser
enfocados los objetivos. Por ejemplo, un equipo de mercadeo tiene
presupuestos específicos y debe cumplir en tiempos estipulados,
normalmente a corto plazo. Por otro lado, un equipo de investigación
y desarrollo debe poseer un presupuesto flexible, y el enfoque debe
ser más a largo plazo normalmente.
 Programar reuniones que sirvan como sesiones de lluvias de ideas,
en donde se conozca la gente que conformará el equipo, se efectúen
todas las sugerencias de cómo funcionará dicho equipo, se
establezcan los roles de cada uno junto con los objetivos generales y
específicos. Anticipar que dicha actividad no se puede elaborar en
una sola reunión. Para optimizar el rendimiento, se debe contemplar
al menos cinco reuniones de este tipo.

Un componente indispensable para que cualquier equipo funcione


adecuadamente es el apoyo que el mismo reciba. Este apoyo debe venir del
cuerpo pastoral de la congregación primero. Si los pastores no brindan el
apoyo adecuado, el resto de los hermanos tampoco lo hará.

Otro componente vital para que los equipos funcionen es la confianza.


Los miembros del equipo deben tener confianza mutua. El líder del equipo
debe promover esta confianza a través de la delegación, apertura en la
comunicación y creando un ambiente propicio para el flujo de ideas.

Se pueden dar dos tipos de delegación: de actividades y de autoridad.


Para alcanzar el nivel de confianza en un equipo, deben de darse ambos
tipos de delegación. Para delegar actividades, el líder del equipo debe
asignar la responsabilidad de cada objetivo específico a cada miembro del
equipo. De esta forma, se crean pequeños proyectos en donde cada
miembro del equipo tiene una responsabilidad específica.
8

La apertura en la comunicación es sumamente importante. Se debe


promover dentro del equipo las reuniones formales e informales. Conforme
avanza el tiempo, los miembros del equipo se sentirán más cómodos y en
confianza. También es importante que toda la información relevante sea
accesible para todos los miembros del equipo la mayor parte del tiempo.

Una de las formas en que se pueden promover las ideas dentro del
grupo, es creando un ambiente propicio para las reuniones. Es importante
que cada miembro del equipo participe en las discusiones. En ocasiones,
alguno de los miembros del equipo tendrá un mayor nivel de conocimiento
práctico (pericia) que los demás, por lo que se debe promover en mayor
grado su participación.

Los equipos de jóvenes poseen algunas ventajas sobre otros tipos de


equipos. Es común ver este tipo de equipos en congregaciones que han
optado por ganar y fortalecer a sus jóvenes. A continuación, se presentan
algunas características de dichos equipos:

 Los equipos de jóvenes tienen completa responsabilidad sobre


proyectos específicos, desde el inicio hasta su fin.
 Los miembros del equipo tendrán varios roles que cumplir.
 Los roles de cada miembro del equipo son compartidos entre los
mismos.
 El coordinador de cada equipo lo escogen los propios miembros
pastorales, con la bendición de los jóvenes. Existirán ocasiones en
que un proyecto específico requiera que lo coordine otro miembro,
por lo que el equipo tendrá la potestad de asignar un nuevo
coordinador para ese proyecto en particular.
 Los equipos de jóvenes tienen un alto grado de autonomía. La
pastoral de la congregación debe promover esta autonomía para que
el equipo pueda funcionar.
 A la par de la autonomía total, viene la responsabilidad total. Cada
miembro del equipo tendrá la responsabilidad de cumplir con su rol y
sus funciones por proyecto.
9

 Los equipos de jóvenes establecen sus metas y sus objetivos. Se


organizan para poder cumplir en las fechas programadas por ellos
mismos acorde a la visión de la iglesia local.
 El enfoque de trabajo en equipo debe buscar alcanzar la motivación
de los jóvenes y sentido de pertenencia y misión cristiana (deben
tener una misión clara y recibir apoyo y consejo pastoral).
 El equipo podría o no tener autonomía en aspectos administrativos y
de logística. Por ejemplo, si es un equipo de evangelismo, debería de
tener una bodega de fácil acceso con los materiales necesarios. En un
caso como este, la administración adecuada de dicha bodega sería
incluida en el rol de alguno de los miembros del equipo.
 Un aspecto importante que se debe considerar es el hecho de que, al
ser un equipo juvenil, los miembros del equipo en ocasiones tendrán
que acatar disposiciones pastorales (uso de instalaciones, programa
de actividades dentro del programa de la Congregación, así como
para el uso de recursos). La flexibilidad de trabajo no se debe
confundir con la libertad de que cada individuo decida cuando desea
organizar actividades sin tomar en cuenta el resto del cuerpo
eclesiástico. Es el equipo como un todo que debe armonizar un clima
idóneo para que el equipo fluya adecuadamente.

El sistema de evaluación del Grupo de Jóvenes, también se debe


considerar ya que ello ayuda a su mejora y crecimiento.
10

¿Qué hago para que todos colaboren?


por: Verónica Domínguez García (1/Diciembre/99)
Tomado de [Link]

Seguramente has empezado a planear ya tu programa para el nuevo año,


independientemente que junto contigo estén ministrando más líderes al
grupo de jóvenes, no debemos olvidar lo que nos habla Pablo acerca del
cuerpo de Cristo y la función de cada miembro para su buen
funcionamiento.

Los jóvenes necesitan no solamente estar recibiendo sino también aportar


algo al grupo -aunque sea algo muy sencillo. No esperen a que los jóvenes
"maduren" para involucrarlos en responsabilidades en beneficio del grupo.
Aún los jóvenes que han asistido con poca anterioridad, estarán más
entusiasmados en asistir si los haces sentir útiles para los demás. Es
importante, sin embargo, que consideres las capacidades de cada uno y no
vayas a dar cinco talentos al que sólo puede trabajar uno, o por el
contrario, des un talento a alguien que puede trabajar cinco o más (Mateo
25:14-30).

Ahora bien, ¿Cómo podrías organizar al grupo? Aquí te doy unas


sugerencias, pensando en las áreas que son importantes cubrir en los
jóvenes.

Puedes organizar, por lo menos, cinco comisiones:

Comisión para eventos sociales. Este equipo estará encargado de


organizar las actividades de tipo social: eventos deportivos, reuniones
sociales o fiestas especiales. En cada reunión pueden ser los encargados de
dirigir juegos y dinámicas.

Comisión de finanzas. Su función será primordialmente la de administrar


los recursos económicos y levantar fondos para sus actividades. Deberán
recibir anticipadamente los presupuestos de cada una de las comisiones,
para poner al tanto al grupo y apoyarlos en su plan para levantar fondos.
11

Comisión de vida espiritual. Promoverán el tiempo devocional personal


en los jóvenes y actividades que ayuden al crecimiento y la madurez
espiritual. Algunas de ellas pueden ser: organizar campamentos, retiros,
etc. También se encargarán de elaborar o buscar material que proporcionen
al resto del grupo para sus devocionales diarios. En cada reunión serán los
encargados de dirigir oraciones, lecturas y reflexiones bíblicas.

Comisión de visitas y llamadas. Estarán encargados de visitar o llamar a


los jóvenes que dejan de asistir a la reunión, ya sea por enfermedad,
problemas personales o cualquier otra causa. No solamente para invitarlos
de nuevo sino también para animarles y/o consolarles. Recibirán a todos -
especialmente a los que llegan por primera vez- con un saludo y en su caso
presentarlos con el resto del grupo. Durante toda la reunión estarán al tanto
de las personas nuevas para explicarles o ayudarles en cualquier duda.

Comisión de servicio. Apoyarán a las demás comisiones, y cada reunión


arreglarán el salón y organizarán los materiales que se necesiten.
Cada comisión depende una de la otra, para cualquier actividad es
preferible que todas siempre participen. El o los líder/es deben estar
apoyando y colaborando con cada comisión en todos los aspectos y reunirse
cada semana con los representantes de cada comisión (lo más
recomendable es que cada semana puedan nombrar uno nuevo para no
dejar toda la responsabilidad a una sola persona) para organizar y planear
sus actividades.

Para organizar las comisiones realiza una reunión de planeación, explica en


que consistirá cada una e invítales a organizarse en equipos, eligiendo en
cual de ellos les gustaría participar y que actividades les gustaría realizar.
12

Adaptándose al cambio
Por Javier Angulo
Usado con permiso.

Durante la vida de un equipo juvenil, existen muchos tipos de


cambios que pueden llegar a afectar gravemente su funcionalidad. Es obvio
que las actividades y tareas de un equipo cambiarán en términos de sus
objetivos, cronograma, presupuesto, resultados, entre otros. Es por eso que
sabiendo esto de antemano, el equipo tiene que prepararse para dichos
cambios inevitables. Existen cuatro tipos de cambios inherentes a la hora de
ver equipos juveniles, los cuales son:

 Rotación (entrada y salida)


 Cambios de líder
 Cambios en el proyecto
 Cambios en las actividades

En cuanto a la rotación, miembros del equipo dejarán el equipo y nuevos


miembros ingresarán. Además, los roles de cada uno serán reasignados y
con el tiempo serán inclusive redefinidos. En cuanto a los efectos de dichos
cambios, quizás exista la necesidad de reorientar los objetivos del equipo, o
hasta la forma de trabajar. En ocasiones, dichos problemas presentan una
ventana de oportunidades para empezar de nuevo el estilo de trabajo.

Los cambios de liderazgo implican en ocasiones cambios en la


orientación del equipo. Sin embargo, esto se puede evitar en los equipos
de jóvenes con disposiciones para manejo de TRANSICIÓN que contemplen
dichos cambios. Muchas veces, las congregaciones optan por cambiar sus
líderes y creen que automáticamente tiene que empezar de nuevo todo.
Esto causa desmotivación en el grupo ya que se enfrentan a proyectos
abandonados por la pastoral. La nueva coordinación normalmente es más
estricta y sensible, lo que ocasiona que los equipos tengan que subir su
compromiso.
13

Cuando se dan cambios en los proyectos, el trabajo en equipo elaborado


hasta ese momento es alterado radicalmente. Es ocasionado normalmente
por circunstancias internas o externas que obligan desde cambios en el
cronograma hasta el cese de actividades por completo. La mayor parte del
tiempo, estos cambios se dan por problemas relacionados con el
presupuesto destinado al proyecto o falta de compromiso ya que no se ha
trabajado adecuadamente.

Este es un cambio liderado por el coordinador para mejorar el equipo. Es


desarrollado específicamente para fortalecer las habilidades y dones del
equipo para alcanzar las metas propuestas y la VISIÓN que el Señor les ha
dado. Es posible que requiera un nuevo plan de acción o inclusive nuevos
miembros para el equipo. Se concentra en enfatizar los aspectos positivos
de la nueva forma de trabajo.
14

¿Qué es aprendizaje activo?


por: Victor Villanueva Abuxapqui (23/Octubre/2001)
Tomado de [Link]

APRENDIZAJE ACTIVO es, simplemente, "aprender haciendo". Esto difiere


ampliamente de la metodología que siempre usamos en la Iglesia la cual es
"aprendizaje pasivo". Los pilotos aéreos saben bien la diferencia entre
aprendizaje activo y aprendizaje pasivo. Su aprendizaje pasivo viene a
través de escuchar a los instructores de vuelo y de leer los libros de
instrucciones para volar. Su aprendizaje activo viene de realmente volar el
aeroplano o volar en un simulador. Los libros y las instrucciones en el salón
de clases son necesarias, pero los pilotos nos dirán que realmente
aprendieron a volar al maniobrar los controles del avión por si mismos.

Enseñarle a los jóvenes cómo vivir la vida cristiana no es diferente de


enseñar a pilotos a volar aviones. Los jóvenes aprenden pasivamente al leer
las lecturas de los maestros. Sin embargo, ellos aprenderán realmente a
"volar" a través de experiencias reales y simuladas. Y como todos los
aprendices de piloto, ellos cometerán errores a través del camino. Aquí es
donde tú entras a confirmar su seguridad y a ayudarles a aprender de sus
experiencias.

En el Ministerio Juvenil, el aprendizaje activo puede venir a nuestra vida a


través de algo tan simple como lo es una experiencia de lavado de pies o de
algo tan exótico como una experiencia de pasar una semana de aventuras
en un desierto. El aprendizaje activo puede originarse de una experiencia de
la vida real tal como un campamento de trabajo. O puede derivarse de una
experiencia creada o simulada en el salón de clases.

Ejemplos de esto incluyen juegos simulados, actuaciones, juegos con


propósito (diseñados para producir un efecto deseado).

Estas experiencias simuladas son aún reales pero en una esfera diferente.
De algún modo, son como sueños. Durante las simulaciones, los
15

estudiantes, como en los sueños, experimentarán sentimientos reales tales


como miedo, aceptación o enojo. Y, donde existan esos sentimientos, habrá
aprendizaje.

Los visitantes del Ministerio Juvenil de una Iglesia, rápidamente se darán


cuenta de qué clase de aprendizaje prefieren sus líderes, activo o pasivo. En
las iglesias con aprendizaje pasivo, los jóvenes permanecen más o menos
sentados en tanto que un líder habla. En las iglesias con el aprendizaje
activo, el visitante encontrará a los jóvenes aprendiendo acerca del
liderazgo al construir torres de espagueti o celebrando el perdón lanzando
confeti por los aires.

Algunos trabajadores de ministerios juveniles encuentran incómodo el


aprendizaje activo. Otros creen que es aparatoso y dicen que "No es
necesario sentarse debajo de un tapete para entender el concepto de lo que
es esconderse de Dios". Otros lo encuentran muy desafiante para su
creatividad: "No puedo imaginar como puedo hacer activa esta lección".
Otros creen que la lectura es la única manera de comunicar el Evangelio:
"Así es como yo aprendí de Dios. Es suficientemente bueno para mí, es
suficiente para estos muchachos". Otros, simplemente temen usar algo
nuevo. Pero estas inseguridades no tienen porqué mantenernos alejados del
Aprendizaje Activo. Con un poco de ayuda, cualquiera puede hacerlo.

El aprendizaje Activo puede hacer crecer la efectividad del Ministerio Juvenil


ya sea éste grande o pequeño.

CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE ACTIVO


Podemos explicar completamente el Aprendizaje Activo explorando siete
características

1.- APRENDIZAJE ACTIVO ES UNA AVENTURA.

No puedes predecir exactamente que va a suceder una vez que una persona
o un grupo se embarque en el viaje. El aprendizaje activo provee de
muchas sorpresas. El aprendizaje pasivo es siempre predecible: Los
16

alumnos se sientan pasivamente mientras el profesor o conferencista sigue


un guión ya planeado. Los alumnos aprenden lo que quería decir la lección
específica o eso es lo que el profesor espera que ocurra.

En el aprendizaje activo, los alumnos aprenderán lecciones que el maestro


nunca imaginó, que no esperaba. Puesto que el líder confía en que los
estudiantes pueden ayudar a crear la experiencia de aprendizaje, los
jóvenes se pueden aventurar en descubrimientos no previstos. Y, a
menudo, el profesor aprende juntamente con ellos.

Cuando nos embarcamos en aventuras de aprendizaje activo, tenemos que


prepararnos a nosotros mismos para experimentar firmemente momentos
de aprendizaje, aún si Éstos nos sorprenden.

Debemos confiar en que el Espíritu Santo toque a nuestros alumnos de


maneras no esperadas pero con poder de Dios.

2.- EL APRENDIZAJE ACTIVO ES DIVERTIDO Y/O CAUTIVANTE.

Entre la gente joven, APRENDER ha ganado una reputación pobre. A


menudo oímos a los educadores cristianos y a los líderes juveniles decir:
“Estoy muy frustrado con mis muchachos. Son tremendos al momento de
jugar, pero cuando llega el momento de estar serios y sentarse para la
lección, ellos refunfuñan y se quejan. Todo lo que ellos quieren es
diversión."
Esto nos recuerda a la maestra de Escuela Dominical que le gritaba a sus
muchachos: ¡Cállense, irrespetuosos incorregibles!, Ustedes nunca llegarán
a ser nada! Si desean ir al infierno en una cesta de mano, sigan adelante!
¡A mí no me importa! Ahora, volvamos a nuestra lección acerca de la
gracia. “Ella no enseña otra cosa más que inconsistencia. Nosotros estamos
haciendo lo mismo si le decimos a nuestros jóvenes: "Bien, la diversión ha
terminado, ahora vamos a aprender."

Mucha gente asume que diversión y aprendizaje no pueden ocurrir a la vez.


Pero si los jóvenes encuentran la lección aburrida, probablemente no
17

aprenderán, o si están aprendiendo, sus nuevos conocimientos no


permanecerán mucho tiempo con ellos. Regresa a tus tiempos antiguos de
adolescente en la escuela o en la Iglesia. ¿Cuántos conocimientos o
conceptos recuerdas de las lecturas de tus maestros? ¿ Obtuviste muchos
conocimientos?

La habilidad para absorber conocimiento y mirar hacia adentro viene de


Dios así como la habilidad para nutrir nuestro cuerpo.. Comemos bien
cuando la comida sabe bien y luce atractiva. Pero, muchos de nosotros
podríamos morir de hambre si toda la comida tuviera mal sabor y no fuera
apetitosa.

A través de lecturas y discusiones estériles podremos forzar a nuestros


alumnos a "comer" una lección sobre el perdón. O podemos darles una
oportunidad de comer de un banquete a través de una experiencia de
aprendizaje activo al permitir que los estudiantes quemen unas hojas de
papel en las que hayan escrito sus pecados personales.

El aprendizaje activo causa expectación en los jóvenes. Cuando los


muchachos hallan que una experiencia de "lavado de pies es cautivante o
quizá un poco incómoda, ellos aprenden. Y, a menudo aprenden con más
profundidad que la que la lectura hecha por un maestro les pueda enseñar.

3.- EL APRENDIZAJE ACTIVO INVOLUCRA A TODOS.

No hay espectadores pasivos en el aprendizaje activo. Aquí es donde la


diferencia entre aprendizaje pasivo y el activo viene a ser clara. Es similar a
la que existe entre ver un partido de fútbol en la televisión y realmente
jugar ese partido en el campo.

Sí, uno puede aprender acerca del fútbol mirando un partido por la
televisión. Pero se aprenderá mucho más y se recordará mejor un partido si
formas parte del equipo y juegas en él.

La conocida caminata de la confianza provee un buen ejemplo de


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aprendizaje activo en un ministerio juvenil. A mitad del grupo se pondrá


vendas en los ojos; la otra mitad serán los guías.

Los "ciegos" confiarán en los guías para que los conduzcan por el edificio y
los alrededores. Los guías prevendrán a los "ciegos" de caer o tropezar.
Cada uno debe participar para aprender las lecciones inherentes de
confianza, fe, duda, temor y servicio. Los espectadores pasivos en esta
experiencia aprenderán poco. Los participantes aprenderán mucho más.

La palabra clave es INVOLUCRARSE. Si cada uno se involucra activamente,


todos aprenderán.

4.- EL APRENDIZAJE ACTIVO SE BASA EN EL ALUMNO, NO EN EL


MAESTRO.

El aprendizaje activo depende de los estudiantes quienes van descubriendo,


en lugar de depender de los maestros que imparten ideas y hechos. El
aprendizaje activo empieza con los estudiantes y se mueve a su ritmo.
Permite tiempo para tópicos no previstos los cuales pueden surgir sobre la
marcha. Aunque los muchachos pueden cubrir menos material del que
proveyó el maestro, podrán realmente, aprender más porque el proceso
está orientado a ellos.

Tu puedes frecuentemente decidir el estilo de enseñanza que desees


(Orientado al estudiante u orientado al maestro) por medio de la forma en
que arregles las sillas del local. En el método pasivo orientado al profesor,
las sillas se ponen mirando hacia el podio donde estará el maestro haciendo
sus lecturas y su exposición. En el sistema activo orientado al estudiante, el
líder dispondrá las sillas en pequeños círculos, las empujará hacia un lado o
las colocará creativamente dispersas según las requiera.

Los maestros del aprendizaje activo van haciendo descubrimientos junto


con los alumnos. Estos maestros participan completamente en el proceso,
experimentando las cosas inesperadas, las alegrías, las penas etc., en cada
ocasión. El maestro del proceso de aprendizaje activo actúa como el guía de
19

un safari en una aventura impredecible, en lugar de actuar como un


profesor sabelotodo que recién ha llegado al lugar.

5.- EL APRENDIZAJE ACTIVO ES UN PROCESO ORIENTADO.

En el aprendizaje pasivo, el maestro envía la lección y espera que los


estudiantes retengan la lección. Pero el aprendizaje activo involucra a los
estudiantes para que descubran la lección. Cómo llegan los jóvenes a la
respuesta es tan importante como la respuesta misma, porque ellos
descubren las razones que hay detrás de las conclusiones a las que
llegaron.

Por ejemplo, nuestros jóvenes podrían pasivamente escucharnos predicar


acerca del servicio a los pobres. O podríamos involucrarlos en un proyecto
de servicio en el que aprendan por qué es importante para los cristianos el
servir "al más pequeñito de éstos". Ellos experimentarán el gozo de dar sin
que esperen recibir a cambio nada. Sentirán la gratitud de aquellos a
quienes sirven. Descubrirán que ellos pueden hacer "una diferencia" en la
vida de alguien. Experimentarán al amor propio que Jesús quiere que ellos
demuestren.

Estos conceptos rara vez vendrán de únicamente escuchar un mensaje


pasivamente. Se forman a través de un proceso de vivir la experiencia con
líderes experimentados y luego de compartirla con la ayuda de líderes de
amplia experiencia.

En lugar de estar diciendo a los jóvenes, siempre, lo que tienen que hacer,
los líderes orientados al proceso ayudan a sus jóvenes a aprender a hacer
decisiones Cristocéntricas.

6.- EL APRENDIZAJE ACTIVO ESTÁ ENFOCADO A TRAVÉS DE LA


PARTICIPACIÓN.

Las experiencias que no investigas tomando parte en ellas pueden tomar un


largo plazo. Sin la participación, la caminata de la confianza, mencionada
20

antes, podría quedar en la memoria de los jóvenes como un mero ejercicio


interesante. Para desarrollar un verdadero entendimiento cristiano de esta
experiencia, la participación como grupo es necesaria.

Tomar parte -o evaluar una experiencia en parejas o grupos pequeños-


ayuda a enfocar la experiencia y a articular su significado. A través de la
participación, los líderes se aseguran de que las experiencias de grupo no se
desviarán por falta de integración, falta de cuestionamiento, falta de
organización o falta de realización completa. La participación ayuda a
clasificar y ordenar la información que los estudiantes van obteniendo a
través de la experiencia. Ayuda a los estudiantes a relacionar la experiencia
obtenida con su vida práctica.

Al tomar parte activa se saca a la luz los principios fundamentales que


operan en la acción. Los muchachos pueden entonces aplicar dichos
principios a otras circunstancias que se presentan en sus vidas.

7.- EL APRENDIZAJE ACTIVO ES RELACIONAL.

Puesto que el aprendizaje activo involucra a todos y porque todas las


experiencias son parte activa y se aplican con otras personas, los
estudiantes tienen que inter-actuar con los demás. El aprendizaje pasivo
puede ser una experiencia solitaria, pero el aprendizaje activo ocurre en
medio del compañerismo con otros jóvenes.

El aprendizaje activo, particularmente durante la aplicación activa con otros


más, requiere que los estudiantes revelen un poco de sí mismos a otros.
Esto ofrece una rara oportunidad para limar asperezas interpersonales en
este mundo apresurado.

Nótese nuestro uso de la palabra RELACIONAL. Muchos ministerios juveniles


usan este término pero ignoran el aprendizaje activo. Cuando ellos dicen
RELACIONAL sólo se están refiriendo a la relación entre el líder adulto y los
muchachos. Esa aproximación es cercana, pero olvida una de las más
poderosas influencias en la vida del adolescente: "nobleza".
21

RELACIONAL, en aprendizaje activo se refiere a todas las relaciones en un


grupo: adulto-joven, joven-joven y adulto-adulto.

Hay investigaciones que demuestran que la razón principal por la cual los
jóvenes vienen a un grupo es por amigos. El aprendizaje activo capitaliza
esta necesidad de relaciones. Ella anima a los jóvenes a aprender unos de
otros.

Cuando los jóvenes junto con adultos, comparten experiencias y juntos


comparten que es lo que ha ocurrido, entonces aprenden realmente.

APRENDIENDO EN LA IGLESIA

La Iglesia ha depositado, tradicionalmente, mucha confianza en el


aprendizaje pasivo. Hemos educado a los jóvenes, primero con sermones y
lecturas de escritos, ignorando los métodos de aprendizaje más activo. El
canto congregacional es lo que se acerca más al aprendizaje activo en todo
lo que la mayoría de iglesias hacen.

Observa como está diseñado el centro de adoración de la mayoría de las


iglesias: Filas de largas bancas de madera, algunas veces fijadas al piso,
todas mirando hacia el púlpito. La disposición del mobiliario nos induce a
sentarnos, permanecer y escuchar. Miramos la espalda de la persona
sentada delante de nosotros. La disposición de los muebles desanima la
interacción. La arquitectura propia de esta disposición del mobiliario
asegura el dominio del aprendizaje pasivo.

Sin embargo, el aprendizaje pasivo tiene su lugar. No podemos aprender


todo activamente. Leer es pasivo, pero incrementa grandemente nuestro
entendimiento del mundo que nos rodea. Las Escrituras han sobrevivido por
siglos y han inspirado a millones. Jesús resaltó el valor de la lectura de la
Palabra de Dios. (Además, si no creemos en la palabra escrita, ¿ por qué
habríamos de esperar que tú leyeras este libro y obtuvieras algo de Él?.
22

La expresión oral es un regalo. Incontables vidas han cambiado después de


oír el Evangelio presentado oralmente. Los líderes usan, a menudo,
sermones y pláticas con jóvenes para influir con efectividad en la vida de los
muchachos.

Sin embargo, muchos líderes abusan de la palabra hablada en la Iglesia.


Muchos líderes de jóvenes permanecen dependiendo únicamente del
"hablar" para hacer todo lo importante como es: atraer a los jóvenes a la
iglesia, convertirlos al cristianismo, y llevarlos a ser discípulos
comprometidos. Estos mismos ministros pueden usar juegos activos y
sketches para capturar la atención de los jóvenes. Pero ellos libremente
admiten que solamente usan esas actividades como señuelos para atraer la
atención para escuchar al orador. El hablar y solamente el hablar hacen el
ministerio verdadero, para ellos.

¿ Basó Jesús toda su esperanza el hablar? Veamos.

JESÚS Y EL APRENDIZAJE ACTIVO.


Por siglos, la Iglesia ha comunicado el evangelio a través de las palabras
escritas o habladas. Pero la vida cristiana involucra más que sólo hablar.
Dale una mirada a la definición que Dios da a la Palabra hallada al principio
del Evangelio de Juan: "EN EL PRINCIPIO ERA LA PALABRA, Y LA PALABRA
ERA CON DIOS Y LA PALABRA ERA DIOS. ESTE ERA EN EL PRINCIPIO CON
DIOS. Y AQUELLA PALABRA SE HIZO CARNE" (Juan 1:1-2,14a.).

Como podemos ver, Dios vio a la Palabra como algo activo, manifestado a
través de la vida activa de su Hijo. La Palabra, en la persona de Jesucristo
nunca vino a ser algo pasivo.

Jesús el Maestro, usó muchas formas de enseñanza. Él sumergió a la gente


en experiencias de toda clase, sanando a alguien, alimentando a otros,
echando fuera demonios, entre otras. Jesús controló aún el clima para
enseñar a sus discípulos una lección (Mt. 8:23-27). Él usó todo lo que tenía
alrededor para resaltar su enseñanza: pequeños niños, suciedad, agua,
23

vino, ropa, árboles, granos de trigo, ovejas, machos cabríos y, hasta una
moneda romana.
Y, por supuesto, Jesús también enseñó a través de la palabra hablada. El
fue, sin lugar a dudas, un talentoso orador. Sin embargo, él enfocó su
predicación en un compromiso activo. Él no dijo "siéntate aquí y
escúchame". Él dijo: "Sígueme". Palabras activas. La Biblia reboza de
lenguaje activo. De hecho, Jesús frecuentemente uso lenguaje activo "Hazlo
y aprende".

Considera estos episodios:

EL JOVEN RICO- Jesús dijo "Si quieres ser perfecto, ve, vende tus
posesiones y dalo a los pobres, y tendrás tesoros en los cielos. Entonces
ven y sígueme". (Mt. 19:21). Haz, entonces aprende.

LA TEMPESTAD EN EL LAGO- Jesús dijo: "Hombres de poca fe, ¿ por qué


tuvisteis miedo? Entonces se puso en pie y reprendió a los vientos y a las
ondas, y hubo calma. Los hombres se maravillaron y exclamaron: ¿ Qué
clase de hombre es éste que aún los vientos y el mar le obedecen? (Mt.
8:26-27). Acción seguida de una lección. Haz, entonces aprende.

CURANDO EN SÁBADO- Jesús dijo: - Hipócritas! Cada uno de vosotros ¿ no


desata su buey o su asno o el pesebre y lo lleva a beber? Y a esta hija de
Abraham, que Satanás había atado dieciocho años, ¿ no se le debía desatar
de esta ligadura en el día de reposo? Al decir estas cosas se avergonzaron
todos sus adversarios; pero todo el pueblo se regocijaba por todas las cosas
gloriosas hechas por Él. (Lc. 13:15-17). Acción seguida por una lección.
Haz, entonces aprende.

LA MUJER SORPRENDIDA EN ADULTERIO- Jesús dijo:" Si alguno se siente


sin ningún pecado, que arroje la primera piedra. Una vez más se inclinó y
escribió en la tierra. Pero ellos, al oír esto, acusados por su conciencia,
salían uno a uno, comenzando desde los más viejos hasta los postreros; y
quedé sólo Jesús, y la mujer que estaba en medio. Enderezándose Jesús, y
no viendo a nadie sino a la mujer, le dijo: mujer, ¿ dónde están los que te
24

acusaban? ¿ Ninguno te condenó? Ella dijo: Ninguno, Señor. Entonces Jesús


le dijo: Ni yo te condeno; vete, y no peques más.(Juan 8:7b-11). Acción,
seguida por una lección. Haz, entonces aprende.

LAVANDO LOS PIES A LOS DISCÍPULOS- Juan 13:7, 12-14. Acción seguida
por una lección. Haz, entonces aprende. Lo que Jesús citó durante el
lavamiento de pies puede ser un lema para el aprendizaje activo, "lo que yo
hago, tú no lo comprendes ahora, más lo entenderás después". Esta es la
esencia. Grandes lecciones vienen a través de la experiencia de la vida. Y a
menudo, aún no nos damos cuenta de que estamos aprendiendo algo
profundo. Reflexionar acerca de una experiencia enfoca y cimienta su
lección en nuestros corazones. Después del lavamiento de pies, Jesús
preguntó: ¿ Han entendido lo que he hecho?

Jesús entendió el funcionamiento de la mente humana Él sabía que los


discípulos nunca entenderían con firmeza el concepto de SERVIR o la
naturaleza de Dios hasta que experimentaran algo dramático. Ellos podían
explicar el concepto, pero Él quería causarles un impacto que nunca
olvidaran.

Así, el Hijo de Dios se arrodilló y comenzó a lavarles los pies.

Sí, Jesús empleó el hecho de contar historias y otros métodos de


aprendizaje pasivo. Pero, creativamente intercaló éstos con episodios de
aprendizaje activo -de ese modo reforzaba y animaba un mensaje que
viviría para siempre.

LA PALABRA DE DIOS ACTIVA


La Biblia, de pasta a pasta, detalla el uso de Dios del aprendizaje activo.
Abraham activamente demostró la profundidad de su fe al levantar su
cuchillo sobre Isaac (Gén. 22:1-13). Jonás aprendió acerca de su
imposibilidad de ocultarse de Dios solamente después de haber estado un
tiempo dentro del vientre de un pez (Jonás 2:1-10).

Dios pudo haber limitado sus enseñanzas de los Diez Mandamientos (Dt.
25

5:7-21), dejando a todos que los leyeran. Pero eso sólo hubiera limitado los
resultados educacionales. Por ello Dios probó (y continúa probando) su
amor y compromiso a través de acción tras acción en las vidas de las
gentes de su pueblo.
26

Metodología participativa en el programa juvenil


Jaime Morales Herrera

1. INTRODUCCIÓN

1.1. JUSTIFICACIÓN
Los jóvenes son inquietos por naturaleza, les gusta participar y
quieren ser tomados en cuenta, por esto, es necesario que variemos los
métodos tradicionales de enseñanza y utilicemos una metodología más
participativa que los haga protagonistas del proceso de enseñanza-
aprendizaje y llene mejor sus necesidades integrales e intereses
particulares. Con el presente documento queremos mostrar un nuevo
enfoque educativo que busca una mayor participación de estos en
contraste con los métodos tradicionales.

1.2. COMPARACIÓN ENTRE LA EDUCACIÓN TRADICIONAL Y LA


NUEVA EDUCACIÓN (EDUCACIÓN PARTICIPATIVA).
EDUCACIÓN TRADICIONAL EDUCACIÓN PARTICIPATIVA
VERTICAL HORIZONTAL
Enfatiza la autoridad que tiene el líder Se centra en la relación del educador
sobre el grupo con el grupo
BANCARIA PARTICIPATIVA
Sólo el educador es protagonista, los Tanto el educador como los educandos
educandos son espectadores. son protagonistas de la experiencia
de aprendizaje.
PASIVA ACTIVA
El educador es narrador ante los demás El educador y los educandos
que son pasivos, oyentes, meros construyen juntos el conocimiento.
"objetos" del acto educativo.
CANTIDAD DE INFORMACIÓN CALIDAD DE INFORMACIÓN
El educador da énfasis a la cantidad de El educador se centra en la experiencia
contenido que le brinda al educando. que el educando tiene mientras
No se centra si el educando esta estudian los contenidos. Importa la
entendiendo todos los temas tratados y calidad con que se comparten los
27

si este tiene posibilidad de aplicarlos en contenidos y no la cantidad.


su vida.
PARTE DE TEORÍAS O CONCEPTOS YA PARTE DE LA EXPERIENCIA DEL
ESTABLECIDOS EDUCANDO
Establece relación con el mundo de él,
con las cosas que nombra y le son
importantes.
ARCHIVADORA PROBLEMATIZADORAS
Se llena a la persona de gran cantidad Permite la interpretación seria y
de información que ésta archiva en su profunda de los problemas estudiados
mente, pero que no utiliza. (reflexión) que conlleva a la acción.
Por tanto la información que se
comparte es para que cada educando la
utilice en su vida cotidiana (práctica)
POLOS OPUESTOS CONCILIADORES
El educador y los educandos se miran El educador y los educandos son
en polos opuestos, uno encima de otro. agentes de conciliación, de tal forma
que ambos se hacen simultáneamente
educadores y educandos

MERAMENTE NARRATIVA SE SUSTENTA EN EL DIÁLOGO


El educador y los educandos se El educador y el educando se
encuentran en la narración que hace el concentran en la conversación, en el
primero de todo lo que sabe, mientras diálogo, en el discutir, en el analizar y
los otros son percibidos como vasijas confrontar juntos una realidad
que hay que llenar con depósitos de determinada.
conocimiento.
TRANSMITE CONOCIMIENTO CONTRUYE CONOCIMIENTO
Considera que el conocimiento se Considera que el conocimiento se
transmite de una persona a otra. construye entre todos.
28

2. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

2.1. DEFINICIÓN DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.


Se produce cuando el educando logra establecer una relación entre el
nuevo material de aprendizaje que él desea desarrollar con sus educandos y
los conocimientos previos que estos tienen.

Si el nuevo material de aprendizaje se relaciona en forma directa con


lo que el alumno ya sabe o ha vivido, estamos en presencia de aprendizaje
significativo.

Conocimientos previos de
Nuevo material de los estudiantes
aprendizaje (vivencias,
Relación
(tema que queremos conocimientos,
abordar con el grupo) sentimientos, creencias,
concepción del mundo

Esta nueva forma de aprendizaje supera el aprendizaje repetitivo

El aprendizaje significativo se basa en dos principios generales:


2.1.1. La adquisición del conocimiento se da en forma activa no
pasiva.
2.1.2.Sólo se conoce el mundo mediante la experiencia.

Por tanto; la experiencia de los sujetos con los elementos que se


quieren conocer constituyen el modo como se construye el conocimiento.

Conocimiento = Experiencia de los sujetos + elementos que se quieren


conocer
29

2.2. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

2.2.1. El educador es una fuente de formación y conocimiento pero no la


única. Es el guía que sugiere las fuentes de información y las técnicas para
rescatarla y aplicarla. De este modo el educador y el educando se
constituyen en sujetos que construyen el conocimiento en interacciones y
relaciones con los temas de estudio.

2.2.2. El educador es propiciador de oportunidades de aprendizaje. Estimula


al educando con un escenario atractivo (creado por medio de estrategias,
técnicas y actitudes adecuadas) que le permite caminar en un sendero
donde construye sus propias experiencias.

[Link] el aprendizaje significativo se le otorga gran importancia al error,


pues este se convierte en un instrumento indispensable Para tomar
consciencia de la forma en que se actúa en la solución de un problema.

2.2.4. El educador se preocupa por conocer:


[Link].Los intereses, necesidades, experiencias y modos de
comportamiento de cada uno de sus educandos.
[Link]. El contexto histórico-social inmediato del estudiante, el contexto
macrosocial en el que se desenvuelve.

Estos dos aspectos son importantes para identificar la experiencia previa


del estudiante, las cuales se convierten en aspectos a tomar en cuenta a la
hora de definir la estrategia metodológica que se va a utilizar. Esto nos
ayuda a plantear técnicas que son congruentes con la experiencia del
estudiante.

En este sentido, se trata de: acercar las experiencias de vida de los


estudiantes a las situaciones formales educativas por medio de la
metodología (conjunto de técnicas y procedimientos que se utilizan para
trabajar).
30

3. IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA PARTICIPATIVA

3.1. PROCESO METODOLÓGICO GRUPAL BASADO EN UNA


EDUCACIÓN PARTICIPATIVA.

3.1.1. Evaluación inicial


Esto se refiere a una evaluación antes del proceso educativo para
poder determinar las necesidades y temas de interés del grupo. Estas
necesidades pueden responder a lo que el liderazgo ha sentido o a lo
que los muchachos han expresado. Puede determinarse con alguna
técnica de sondeo o encuesta.

3.1.2. Planeación.
[Link] Definir los objetivos.
[Link] Definir la estrategia metodológica.
[Link] Establecer los contenidos.
[Link] Elaborar los instrumentos de evaluación inicial, es decir, los
instrumentos para determinar el nivel de conocimiento que los
educandos tienen previamente del tema.

3.1.3. Implementación.
[Link] Aplicación de test iniciales, es decir, aplicar los intrumentos
elaborados en el punto anterior.
[Link] Establecer los temas por sesión.
[Link] Determinar las técnicas metodológicas.

3.1.4. Evaluación final.


Evaluar el cumplimiento de los objetivos en los siguientes niveles de
impacto: información (conocimientos), concientización (actitudes), y
acción (habilidades).

3.1.5. Efectos posteriores.


[Link] Muchas veces en el desarrollo del tema descubrimos nuevos
temas a abordar.
31

[Link] Se determinará casos donde es necesaria la intervención individual


o a quiénes se debe referir a otros servicios dentro o fuera de la iglesia.

3.2. ESQUEMA DE PLANEAMIENTO DE UNA SESIÓN

Para desarrollar cada una de las sesiones se puede hacer un cuadro


similar al siguiente por cada una de ellas.
32

Sesión #___
Técnicas
Hora Actividad Objetivo Responsable
Utilizadas

PD: En el apartado de técnicas se debe explicar la técnica utilizada para


cada actividad, no sólo mencionarla.

4. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA Y TÉCNICAS PARTICIPATIVAS.

4.1. CARACTERÍSTICAS QUE DEBEN TENER LAS TÉCNICAS


PARTICIPATIVAS QUE APLICAMOS.

Deben ser:
4.1.1. Democráticas.
4.1.2. Imaginativas y espontáneas.
4.1.3. Horizontales y activas.
4.1.4. Intuitivas (sentir).
4.1.5. Racionales (pensar).
4.1.6. Flexibles (no rígidas ni autoritarias).
4.1.7. Generadoras de criticidad, creatividad, transparencia, sensibilidad y
mutua responsabilidad.
4.1.8. Estimulantes de la construcción del conocimiento.
4.1.9. Pertinente con las necesidades, intereses y expectativas del grupo.

4.2. ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA EN LA APLICACIÓN DE LAS


TÉCNICAS.

4.2.1. Deben estar dirigidas siempre hacia el logro de un objetivo preciso.


4.2.2. Así como debemos relacionar la técnica con el objetivo, debemos
también precisar el procedimiento a seguir para su aplicación de acuerdo
con el número de participantes y el tiempo disponible.
33

4.2.3. Toda técnica debemos conocerla bien, saberla utilizar en el momento


oportuno y saberla conducir correctamente.
4.2.4. Una sola técnica por lo general, no es suficiente para trabajar un
tema, Siempre debe estar acompañada de otras que permitan un proceso
de profundización ordenado y sistemático.
4.2.5. Es importante saber ubicar las características particulares de cada
técnica, sus posibilidades y límites.
4.2.6. Un elemento importante a tomar en cuenta para la aplicación de
cualquier técnica es tener imaginación y creatividad, para modificarlas,
adecuarlas y crear nuevas, de acuerdo a los participantes y a la situación
específica que se debe enfrentar.

4.3. FENÓMENOS QUE SE DAN DENTRO DEL GRUPO AL APLICAR LAS


TÉCNICAS PARTICIPATIVAS.

4.3.1. Etapa de rodeos (silencios embarazosos, charlas de protesta, etc.).


4.3.2. Resistencia a la expresión verbal, escrita y/o corporal.
4.3.3. Descripción de sentimientos del pasado.
4.3.4. Expresión de sentimientos negativos.
4.3.5. Expresión de material personalmente significativo (hoy, ya no el
pasado).
4.3.6. Expresión de sentimientos interpersonales inmediatos dentro del
grupo.
4.3.7. Aceptación de sí mismo y comienzo del cambio.
4.3.8. Resquebrajamiento de las fachadas personales ("máscaras").
4.3.9. El individuo recibe realimentación del grupo.
4.3.10. Enfrentamiento de ideas u opiniones (libertad en la diversidad de
criterios).
4.3.11. Se producen vínculos fuertes que sobrepasan el espacio de la
sesión.
4.3.12. Se establecen relaciones primarias (estrechas e íntimas) entre todos
los miembros del grupo.
34

5. TIPOS DE TÉCNICAS

5.1. Técnicas o dinámicas vivenciales:


Se caracterizan por crear una situación ficticia, donde nos involucramos,
reaccionamos y adoptamos actitudes espontáneas; nos hacen vivir una
situación. Podemos subdividirlas en:
 Animación: Su objetivo central es animar, cohesionar, crear un
ambiente fraterno y participativo.
 Análisis: Su objetivo central es dar elementos simbólicos que
permitan reflexionar sobre situaciones de la vida real.

5.2. Técnicas de actuación:


El elemento central es la expresión corporal a través de la cual
representamos situaciones, comportamientos, formas de pensar. Para
que estas técnicas cumplan su objetivo siempre al aplicarlas debemos:
 Presentarlas en forma ordenada y coherente.
 Dar un tiempo limitado para que realmente se sinteticen los
elementos centrales.
 Utilizar realmente la expresión corporal, el movimiento, los gestos y
la expresión.
 Hablar con voz fuerte.
 No hablar y actuar dos personas al mismo tiempo.

5.3. Técnicas auditivas y audiovisuales:


Se caracterizan por utilización del sonido o de su combinación con
imágenes. Por lo general no son producto de la reflexión o análisis del
grupo sino que se ha elaborado previamente por el docente. Aporta
elementos nuevos o interpretaciones que permiten profundizar en el
tema. Es necesario cuando se utilicen que el maestro o facilitador
conozca de antemano su contenido para que realmente sirvan como una
herramienta de reflexión; por esto, es importante hacer una discusión
para analizar el contenido o el mensaje presentado. Es muy útil el tener
preparadas algunas preguntas para esta etapa que permitan relacionar
el contenido con la realidad del grupo. Se puede combinar con la
utilización de otras técnicas para analizar el contenido.
35

5.4. Técnicas visuales


Se subdividen en:
 Técnicas escritas: todo aquel material que utiliza la escritura como
elemento central. Aquellas que son elaboradas por el grupo son el
resultado directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa sobre un
determinado tema. La letra deber ser clara y según la técnica lo
suficientemente grande para ser leída por todos. Además, la redacción
debe ser concreta y sintética.
 Técnicas gráficas: todo material que se expresa a través de dibujos y
símbolos. Requieren un proceso de descodificación, o sea, de
interpretación de los símbolos. Siempre es recomendable empezar
describiendo los elementos que están presentes en el gráfico; luego, que
los participantes que no elaboraron el trabajo hagan una interpretación y
que finalmente sean las personas que lo elaboraron las que expongan
cuáles son las ideas que trataron de expresar.
36

ALGUNAS TÉCNICAS PARTICIPATIVAS


Por Jaime Morales Herrera

1. Afiche.
Su objetivo es presentar en forma simbólica la opinión de un grupo
sobre un determinado tema. Se utilizan materiales como papeles
grandes o cartulinas, recortes de periódico, marcadores y materiales a
mano (hojas de árbol, pasto, ramas, etc.).
a. Se le pide a los participantes que sobre el tema que se ha discutido o
se debe discutir en los subgrupos, presenten sus opiniones en forma
de "afiche".
b. Una vez elaborado, el afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para
realizar su decodificación.
 Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripción
de los elementos que están en el afiche.
 Se pide que el resto de los participantes haga una interpretación
de lo que les parece que da entender el afiche.
 Luego, los compañeros que han elaborado el afiche, explican al
plenario la interpretación que el grupo le había dado a cada
símbolo.

2. Cuento dramatizado1.
Es una representación en forma de mímica, mientras otra persona lee el
texto "cuento".

3. Discusión de gabinete.
Su objetivo es llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un
problema determinado. Ejercita en la toma de decisiones a partir de
hechos concretos. El máximo de participantes es de 20 personas. Esta
técnica se basa en representar una reunión al estilo de un grupo de
directivos (gabinete).

1
Cuento Dramatizado, Dramatización, Pantomima y Estatuas son las cuatro técnicas con actuación. El
guión o historia puede basarse en un tema o en una historia ya hecha. Si se basa en un tema, los
participantes deben elaborar la historia. Pueden usarse como diagnóstico para iniciar el estudio de un
tema, para ver una parte de un tema, para ver que entendimos de un tema al finalizar su estudio, o en
nuestro contexto simplemente para reforzar el estudio de un suceso bíblico.
37

a. Se prepara de antemano un documento, donde se plantea el


problema.
b. Se reparte al conjunto de participantes y se da tiempo para que
puedan investigar, consultar y analizar.
c. En la sesión de gabinete un participante designado por el grupo o por
el coordinador, será el "presidente" del gabinete, y es el que dirige la
sesión. Se debe nombrar un secretario que vaya anotando los
acuerdos.
d. Para iniciar la sesión, el que está conduciendo la reunión, plantea el
problema, expone los distintos aspectos que cree conveniente discutir
y da su opinión sobre las posibles soluciones que él ve para el
problema.
e. Luego el resto de los miembros exponen su opinión sobre el problema
y la propuesta de solución hecha por el "presidente" del gabinete.
f. Se abre una discusión general, esta debe realizarse tomando en
cuenta la información recogida por todos y las opiniones dadas. Las
opiniones deben estar sustentadas en la información concreta que se
ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervención y para la
discusión general.
g. Agotado el debate, se pasa a la redacción de los acuerdos y
decisiones tomadas, que las anota el secretario.

4. Dominó.
Su objetivo es que el grupo en forma amena discuta y analice la relación
entre dos tipos distintos de elementos (efectos - causas, positivos -
negativos, principales - secundarios, etc.). Se basa en los mismos
principios y mecánica del juego de dominó, con la variante de que las
fichas se reparten en grupos y no individualmente.
a. Se preparan las tarjetas como fichas de dominó (divididas en dos, un
elemento en cada lado). Los elementos pueden ser escritos o
dibujados. El número de "fichas" que se preparen va a depender del
tema.
b. Se divide a los participantes en equipos de cuatro o cinco; a cada
grupo se le reparte el mismo número de fichas.
38

c. Inicia el juego cualquier grupo que tenga una ficha doble (que tenga
en las partes el mismo efecto o la misma causa). Se recoge la ficha
doble y se pega en la pared o en el pizarrón.
d. Se sigue en orden, como en el juego de dominó, hacia la izquierda..
El equipo que sigue debe colocar un efecto que corresponda a esa
causa, o la causa de ese efecto, dependiendo de la primera ficha, y
se coloca junto a ésta. El equipo deberá explicar por qué se da esta
relación. Si el plenario está de acuerdo, se deja. Si no corresponde,
se discute entre todos y en caso de no aceptarse, ese equipo pierde
su turno.
e. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa el turno a
otro. Gana el equipo que se queda primero sin fichas. Luego el
coordinador dirige una discusión de síntesis sobre los distintos
elementos colocados.

5. En río revuelto ganancia de pescadores.


Su objetivo es ordenar y/o clasificar un conjunto de elementos sobre
cualquier tema. Hacer relaciones de causa y efecto. Son necesarios
papel, cuerda delgada o hilo grueso, clips que se doblan en forma de
anzuelo, palos. El coordinador debe preparar los materiales antes.
a. Los que coordinan preparan con anticipación los "pececitos" de papel,
en los cuales se escriben diferentes frases sobre el tema que se esté
tratando. El número de peces debe de estar de acuerdo al tiempo que
se tenga. En cada uno hay que poner solamente una idea.
b. Se hace un círculo (pintado con tiza, con sillas, etc.)., dentro del cual
se colocan todos los peces.
c. Se forman grupos (2 ó 3) según el número de participantes, a cada
uno se le da un anzuelo: una cuerda con un clip abierto.
d. Se deja claro que: el equipo que pesca más será el ganador. Aquellos
que pisen el círculo o saquen un pez con la mano deben regresar toda
su pesca.
e. Una vez pescados todos los peces, se cuenta para ver cuál ha sido el
ganador.
f. Luego, cada grupo debe ordenar su pesca. El equipo ganador
presenta primero el orden que ha hecho sus peces y los otros
39

complementan quedando todos los peces integrados a un solo


ordenamiento o clasificación. Durante este proceso se va discutiendo
el por qué del ordenamiento de cada pez en determinado lugar.
Esta técnica es más conveniente utilizarla cuando ya se han discutido
algunos elementos del tema a tratar (no es conveniente para realizar un
diagnóstico). Puede utilizarse para darle al grupo información básica
sobre un tema para que la ordene y la complemente. Puede usarse para
ver causas y efectos de un problema determinado. Se puede incorporar
"premios" o castigos dentro de los peces para hacer más dinámica la
técnica.

6. Estatuas.
Es una elaboración colectiva de una figura con varias personas que
representa un tema a través de la actuación muda y sin movimiento.

7. Estudio de casos.
Su objetivo es llegar a conclusiones o a formular alternativas sobre una
situación o problema determinado.
a. Los que coordinan preparan un resumen sobre una situación o
problema que tenga que ver con el tema que se trabaja, bajo la
forma de un "caso" particular. Ya sea por escrito u oralmente se
expone y se trabaja con el plenario (o grupos si el número de
participantes es muy amplio).
b. Todos los participantes con base al documento o la exposición,
discuten el caso presentado, dando ideas, posibles soluciones e
interpretaciones.
c. Los que coordinan, irán anotando aportes significativos y posibles
soluciones que vayan saliendo en la discusión en la pizarra o en el
papelógrafo. Con base a estas anotaciones se hará una conclusión
final.
d. Una vez agotada la discusión, se realiza una síntesis ordenando los
problemas y las soluciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
e. Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean
correctas. Luego se reflexiona sobre la relación de este "caso" y esta
"solución" con la vida real de los participantes.
40

8. Foro.
Conferencia dada por varias personas, a la que sigue un período de
preguntas.
a. Se selecciona un pequeño grupo de la clase.
b. Se le asigna un tema.
c. El grupo expone brevemente.
d. Sigue un grupo de preguntas de parte de los oyentes.

9. Jurado 13.
Su objetivo es analizar y sustentar un determinado problema. Utiliza los
mismos roles que un jurado tradicional: el juez, el jurado, testigos,
fiscal, defensor, y el acusado; tiene la misma mecánica que un juicio.
a. Sobre un determinado tema se prepara una "acta de acusación"
donde se plantea qué y por qué se está enjuiciando al acusado. El
acusado es el problema que se va a tratar.
b. Una vez elaborada el acta de acusación (ya sea por los coordinadores
o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles
entre los participantes:
 Un juez.
 2 secretarios de actas (toman notas para que conste cada participación)
al servicio del juez y del jurado.
 5-7 jurados (darán un veredicto, con base a la acusación y las notas de
los secretarios).
 El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defenderá
al acusado y el otro que estará en su contra. El número de jurados,
testigos, de fiscales o defensa puede variar según el número de
participantes.
c. El grupo que está a favor deberá: nombrar el abogado defensor y
escoger pruebas y testigos; éstos representarán un papel que el
grupo crea importante para sustentar su posición; el papel que
representen debe basarse en hechos reales (5 testigos). El grupo que
está en contra (el que acusa) deberá: nombrar al fiscal (abogado
acusador) y preparar sus testigos y pruebas. Los testigos igualmente
deben preparar el papel que jugarán (5 testigos).
41

d. Los grupos se reúnen para discutir y preparar su participación en el


jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo que les
permita preparar y tener elementos de análisis para la discusión y el
acta de acusación. El jurado y el juez deben revisar el acta de
acusación con detalle. Una vez preparados los grupos (el tiempo lo
determina la coordinación) se inicia el juicio. Se distribuyen de la
siguiente manera en el salón, donde se pondrán los cartones o
papeles que identifican cada uno de los puestos.
e. El juez leerá el acta de acusación y el reglamento de uso de la
palabra.
 Tanto el fiscal como la defensa tendrán 10 minutos para la primera
exposición, y 5 minutos para la segunda, puede usar menos tiempo pero
no más.
 Primero hablará el fiscal, después la defensa.
 El interrogatorio a los testigos se hará alternadamente. Dispondrán de
tres minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y tres
minutos para interrogar a los testigos de la otra parte.
 Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darán cinco
minutos de receso, para que cada una de las partes preparen su
argumentación final y 5 minutos para que la expongan.
 Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondrán de
10 minutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar culpable o
inocente al acusado y en base a qué sustenta su posición).
 El juez decidirá si acepta o no las protestas que ocasionalmente
presenten el fiscal o defensor.
 Cualquier otra variación, en el tiempo, en los recesos, en tiempo
adicional será decidido por el juez.
 El veredicto será leído por uno del jurado.
 El juez hará un resumen del juicio, de los elementos centrales, retomará
la decisión del jurado y con base a ella dictará sentencia.
f. Después de dado el veredicto se pasa a una discusión plenaria sobre
lo debatido para relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones.
42

10. Lotería.
Su objetivo es aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar
la comprensión del mismo. Se necesitan láminas de papel o cartones
grandes, plumones de colores, o lápices.
a. Utilizando las mismas reglas del juego del bingo se preparan láminas
o cartones grandes (de 50 x 60 cm) donde se dibujan nueve cuadros,
en éstos se combinan los diferentes nombres, palabras o conceptos
del tema que se va a tratar, que deben ser seleccionados de
antemano por la persona que coordina.
b. Luego se elaboran una serie de tarjetas con definiciones o
reflexiones, o preguntas que corresponden a una de las palabras que
están en los cartones del bingo.
c. Debe aparecer asimismo una tarjeta por cada palabra que aparece en
el cartón.
d. Se forman grupos, y a cada grupo se le da un cartón, el grupo que lo
llene primero gana. Cualquier objeto puede hacer de ficha.
e. La persona que coordina o cualquier otro compañero es el que
"canta" (o lee) las tarjetas.
f. En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen las
respuesta, para eso el que "canta" debe dar un poco de tiempo para
que cada equipo decida si tiene la respuesta o no.
g. Una vez que algún grupo llene su cartón se para el juego, se revisa si
las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas. Se hace una
breve discusión que permita aclarar las dudas y reafirmar conceptos.

11. Lluvia de ideas.


Su objetivo es poner en común el conjunto de ideas o conocimientos que
cada uno de los participantes tiene sobre un tema y colectivamente
llegar a una síntesis, conclusiones o acuerdos comunes.
a. El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el
objetivo que se persigue. La pregunta debe permitir a los
participantes responder a partir de su realidad y experiencia.
b. Luego, cada participante debe decir una idea a la vez sobre lo que
piensa acerca del tema.
43

c. Solamente se le pide al compañero que aclare lo que dice en caso de


que no se le haya comprendido.
d. La cantidad de ideas que cada participante exprese puede ser
determinado de antemano por los coordinadores o puede no tener
límites.
e. Todos los participantes deben decir por lo menos una idea.
f. El coordinador va anotándolas en la pizarra o en un papel.
g. La anotación puede hacerse tal como van surgiendo, una vez hecho
esto se discute para escoger aquellas ideas que resuman la opinión
de la mayoría del grupo, o se elaboran en grupo las conclusiones,
realizándose un proceso de eliminación o recorte de ideas.

12. Pantomima.
Es una actuación muda (sin palabras). El mensaje se transmite con el
movimiento del cuerpo y los gestos de la cara.

13. Papelógrafo.
Su objetivo es tener a la vista y dejar escritas ideas, opiniones o
acuerdos de un grupo, de forma resumida y ordenada. Se necesitan
papeles grandes y marcadores (si es posible de diferentes colores). Se
escribe en los papeles ordenadamente y con letra grande los acuerdos a
que ha llegado aun grupo en la discusión de cualquier tema.

14. Phillips 66.


Su objetivo es obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande
de participantes, sobre un determinado tema, buscando la participación
de todos.
a. Se pide a los participantes que se dividan en subgrupos de seis
personas.
b. Cada subgrupo nombra un coordinador que dirija la discusión, y, si es
necesario un relator.
c. Se plantea una pregunta o un tema de discusión sobre el que cada
grupo deberá discutir y llegar a una conclusión en seis minutos.
d. Pasado el tiempo, los coordinadores o relatores informan al plenario
el resultado de su discusión.
44

15. Piñata.
El objetivo de esta técnica es que el grupo logre ordenar o sintetizar
elementos distintos de un tema, relacionándolos entre sí. Puede ser
utilizado para el tratamiento de cualquier tema, según el contenido que
se le quiere dar. Entre los materiales que se necesitan son: una piñata,
dulces, tarjetas, un cordel grueso o soga, un palo, un pañuelo oscuro o
trapo para vendar los ojos.
a. Previamente se escriben en las tarjetas los distintos elementos que
se quieren ordenar, y se colocan doblados en la piñata, junto con los
dulces.
b. Se cuelga la piñata de un lugar lo suficientemente alto para ser
golpeada.
c. El grupo se coloca en fila como en el juego y se vendan los ojos del
que le toca golpear.
d. Al romperse la piñata los participantes se lanzan a recoger los
premios, entre ellos, las distintas tarjetas.
e. Luego se realiza un plenario en que se colectivizan las tarjetas que
cada uno recogió, ordenándolas de acuerdo al tema específico. El
coordinador dirige este proceso.

16. Puro cuento.


El coordinador prepara un "cuento" o "charla", el cual contiene fallas en
cuanto a utilización de conceptos o de interpretación el tema que se ha
venido tratando. Luego lo lee en voz alta. Todos los participantes están
sentados. Cuando encuentran lo que creen que es falso se levantan. La
persona que coordina pregunta a los que se pusieron de pie por qué
creen que es falso, y también a quienes se quedaron sentados por qué
creen que es verdadero.

17. Dramatización.
Es una actuación en la que usamos gestos, acciones y palabras. No se
necesita guión, ni vestuario, ni mucho ensayo.
45

EJEMPLO DE PLANEAMIENTO CON UNA METODOLOGÍA


PARTICIPATIVA
Por Jaime Morales Herrera

1. Tema: El Temperamento

2. Objetivos:
2.1. Cognoscitivos (conocimientos):
2.1.1. Que el muchacho conozca su combinación de temperamentos.
2.1.2. Conocer las fortalezas y debilidades propias de su combinación
de temperamentos.
2.1.3. Conocer las necesidades propias de su combinación de
temperamentos.
2.2. Afectivos (actitudes):
2.2.1. Comprender y aceptar a otros en base a su temperamento.
2.2.2. Aceptarse a sí mismo.
2.2.3. Reconocer que necesita la ayuda del Espíritu Santo para
controlar sus debilidades.
2.3. Psicomotrices (habilidades):
2.3.1. Desarrollar su personalidad.
2.3.2. Explotar sus fortalezas en el medio en que se desenvuelve.
2.3.3. Tratar con los diferentes temperamentos apropiadamente.
46

3. Cuadro por sesión


Sesión 1: Identifica tu temperamento
Objetivo: Que el alumno conozca e identifique su combinación de
temperamentos
Duración Actividad Objetivo Técnica Responsable
10min Introducción Medir el Lluvia de ideas Jaime
conocimiento con los
conceptual sobre conceptos de
el tema temperamento
carácter y
personalidad
15min Análisis de los Conocer los Trabajo en Sergio
cuatro cuatro grupo y
temperamentos temperamentos exposición
básicos básicos
30min Aplicar test de Identificar la Test individual Sonia
la personalidad combinación de
temperamentos
de cada uno
15min Análisis de los Identificar los Lluvia de ideas Alex
usos y abusos buenos y malos
de la teoría usos de la teoría
de los
temperamentos
20min Evaluación de la Identificar los Lotería Jaime
sesión conocimientos
adquiridos
47

Sesión 2: Evaluando tus fortalezas y debilidades


Objetivo: Que el alumno reconozca que su combinación de temperamentos
tiene una serie de fortalezas a explotar y una serie de debilidades a
controlar.
Duración Actividad Objetivo Técnica Responsable
10min Preguntar si hay Aclarar dudas Pregunta Sergio
alguna duda o sobre el tema abierta
comentario de
la sesión
anterior
1hora Analizar las Identificar En río revuelto Jaime
fortalezas y fortalezas y ganancia de
debilidades de debilidades del pescadores
cada temperamento (hacer 8
temperamento de cada uno columnas, con
fortalezas y
debilidades de
cada
temperamento
utilizar colores
distintos para
las fichas de
cada
temperamento
como ayuda)
20min Evaluación de la Identificar los Lotería Carlos
sesión conocimientos (agregar los
adquiridos conocimientos
adquiridos a
los de la
sesión
anterior)

Sesión 3: Fortaleciendo tus debilidades


48

Objetivo: Que el alumno reconozca y tome la decisión de buscar el fruto


del Espíritu Santo en las áreas débiles que lo necesitan.
Duración Actividad Objetivo Técnica Responsable
20min Lectura y Definir el fruto Estudio Bíblico Jaime
análisis de del Espíritu Inductivo
Gálatas 5:22-23 Santo en el
creyente
40min Analizar las Identificar las El dominó (de Sonia
necesidades áreas del fruto un lado de la
específicas de del Espíritu ficha un área
cada Santo que se del fruto del
temperamento necesitan Espíritu Santo
reforzar y el
temperamento
que lo
necesita y del
otro lado de la
ficha, una
debilidad de
un
temperamento
).
20min Evaluación de la Identificar los Lotería Carlos
sesión conocimientos (agregar los
adquiridos conocimientos
adquiridos a
los de la
sesión
anterior)
49

Sesión 4: Temperamentos Transformados


Objetivo: Que el alumno analice ejemplos bíblicos y el resultado del fruto
del Espíritu.
Duración Actividad Objetivo Técnica Responsable
20min Analizar el perfil Identificar las Trabajo en Alex
ideal del posibilidades que grupos y
temperamento tiene cada uno si exposición
transformado es controlado
por el Espíritu por el Espíritu
Santo Santo
40min Evaluar Impactar con Dramatización Jaime
ejemplos modelos bíblicos (en 4 grupos
bíblicos de este para que se representar
perfil observe que el las vidas de
perfil si es Abraham,
realizable por Pablo, Pedro y
medio de la obra Moisés,
y el poder del enfatizando el
Espíritu Santo cambio en sus
vidas por el
Espíritu Santo)
20min Evaluación de la Identificar los Lotería Sergio
sesión conocimientos (agregar los
adquiridos conocimientos
adquiridos a
los de la
sesión
anterior)
10min Evaluación final Evaluar los Test escrito Jaime
conocimientos
adquiridos en las
cuatro sesiones
y su aplicación
personal
50

4. Bibliografía: El Manual del Temperamento de Tim LaHaye, Editorial


UNILIT, Miami, 1997.
51

RaDiKal N°14
Cómo preparar y dirigir una reunión
Por Félix Ortiz
Tomado de [Link]

I. ESTABLECE EL PROPÓSITO Y LOS OBJETIVOS

El primer paso a la hora de preparar una reunión es determinar o establecer


cuál ha de ser el propósito que ha de tener la reunión y cuáles son los
objetivos que deben ser conseguidos por medio de la misma.

Estos dos aspectos que hemos mencionado anteriormente son muy


importantes. Las actividades no son fines en sí mismas. Las reuniones son,
o han de ser, medios para conseguir fines últimos. Las actividades, a menos
que contribuyan al logro de fines o metas, no tienen ningún valor educativo.
La actividad por la actividad lleva al activismo. La diferencia entre actividad
y activismo es que el último no contribuye a la transformación de la
realidad, mientras que el primero lo pretende.

Si las actividades no contribuyen de manera clara al logro de objetivos


pueden convertirse en un factor que desmotive a los jóvenes y queme su
disponibilidad hacia el trabajo educativo. Esto sucede con mucha frecuencia
cuando las actividades, por carecer de propósito y objetivos, se han
convertido en fines en vez de ser medios. Cuando esto sucede, las
actividades se enquistan y pierden todo o buena parte de su valor
educativo.

A. Propósito

Para establecer el propósito debes hacerte una pregunta clave ¿qué


quieres conseguir por medio de esta reunión? ¿Qué impacto
deseas producir en la vida de los muchachos y muchachas que
asistirán? Toda reunión, para que pueda tener éxito, ha de tener un
propósito claro. El propósito es una especie de declaración de
52

intenciones. Es una idea general, no es preciso que sea muy


específica, de aquello que deseas conseguir por medio de la reunión
que estás preparando.

Ya que se trata de algo bastante general, su expresión se lleva a cabo


por medio de frases bastante generales y no necesariamente
concretas o específicas.

Ejemplos de propósitos para reuniones podrían ser:

 Motivar a los jóvenes a la evangelización


 Adorar y alabar al Señor
 Desarrollar entre los jóvenes la mayordomía del tiempo
 Proveer una oportunidad para invitar amigos no cristianos
 Capacitar a los jóvenes para la evangelización

Si te fijas en los ejemplos provistos verás que todos ellos son


bastante genéricos. Son muchas las cosas que se pueden hacer
dentro de una reunión que tiene como propósito uno de los arriba
indicados.

¿Cómo se determina el propósito de la reunión? Veamos algunas


ideas prácticas:

1. En ocasiones el propósito te puede venir ya dado por el tipo


de reunión. Por ejemplo, si el liderazgo adulto de la iglesia
te pide que el grupo de jóvenes organice el culto de
adoración y alabanza del domingo por la mañana, el
propósito de esta reunión ya está establecido: adoración,
alabanza y exhortación por medio de la predicación

2. Piensa en las necesidades de los jóvenes con los que estás


trabajando. Esto es muy importante. La reunión tiene que
servir para ministrar las necesidades de la gente que
acudirá, bien proveyendo una oportunidad para que inviten
53

a sus amigos no cristianos, bien ministrándoles por medio


de la Biblia, bien capacitándoles para el ministerio cristiano
o cualquier otro propósito que se establezca. Pero, por
favor, no olvides nunca que la reunión es un medio.

Pensar en las necesidades de las personas es siempre


importante. Sin embargo, podemos afirmar, que lo es
todavía más cuando estamos organizando reuniones ya
establecidas y en las que es fácil caer en la rutina de repetir
el molde sin pensar en el propósito y los objetivos.

3. Ora. Busca siempre la voluntad de Dios. Pídele sabiduría y


discernimiento a la hora de determinar las necesidades de
la gente con la que trabajas y el propósito de la reunión que
deseas organizar.

B. Objetivos

Los objetivos son los logros concretos y específicos que deseas


conseguir por medio de la reunión. Permíteme hacer un cuadro
comparativo entre propósito y objetivos

Propósito Objetivos
General Específico
Intenciones Logros
Amplio Restringido
Difícil de medir Mensurable
Indefinido Definido

Si un objetivo no reúne las características arriba mencionadas no


puede ser considerado como tal. La consecución de los diferentes
objetivos traerá como consecuencia lógica el cumplimiento del
propósito de la actividad. Dicho de otra manera, el propósito se
54

consigue mediante el cumplimiento de los diversos objetivos que se


establecen.

Como siempre, un ejemplo puede ayudarnos a entender la diferencia


pero también la relación entre propósito y objetivos:

Propósito Objetivos
Ayudar a los jóvenes a desarrollar  Conocimiento
una buena mayordomía del dinero  Conozcan y comprendan las
bases bíblicas de la
mayordomía del dinero
 Conozcan y comprendan la
base bíblica del diezmo
 Conozcan y comprendan el
principio bíblico que la
mayordomía del dinero no sólo
implica el dinero que damos,
también la forma en que
gastamos el dinero que nos
queda
 Conozcan las orientaciones
bíblicas acerca de cómo usar
nuestro diezmo

 Convicciones
 Tengan la profunda convicción
de que todo lo que tienen
pertenece al Señor
 Tengan la profunda convicción
de que sus posesiones, sean
muchas o pocas, las tienen en
régimen de mayordomía
55

 Tengan la profunda convicción


de que Dios espera de ellos
que ofrenden una parte de su
dinero y administren
correctamente la parte que
retienen

 Conductas
 Comiencen a ofrendar de
forma sistemática si no lo
están haciendo
 Comiencen a gastar su dinero
desde una perspectiva de
mayordomía

¿Ayuda este otro cuadro comparativo a entender de forma más clara


la diferencia y relación entre objetivos y propósito? Espero que así
sea.

Estoy seguro de que habrás notado que los objetivos han sido
divididos en tres categorías básicas, más bien diríamos, las tres
categorías básicas. Cuando estés en el proceso de establecer los
objetivos siempre has de hacerte las tres preguntas clave:

 ¿Qué cosas deseo que sepan, conozcan y entiendan?


 ¿Qué convicciones deseo que arraiguen en sus vidas?
 ¿Qué conductas deseo que practiquen?

Ya habrás podido comprobar que precisamente la respuesta a estas


preguntas te lleva de cabeza a los objetivos, que a su vez, te
ayudarán a cumplir el propósito para el cual sirve la reunión.
56

II. DESARROLLA UN PROGRAMA

El siguiente paso, tras establecer propósito y objetivos, es desarrollar un


buen programa. El programa puede ser definido como las diferentes cosas
que debes hacer para cumplir cada uno de los objetivos. La pregunta clave
de este apartado es cómo. En el anterior la pregunta clave era qué.
Cuando ya sabes lo que deseas conseguir, debes plantearte cómo lo vas a
conseguir. Precisamente, para eso sirven los programas.

El programa incluirá las diferentes actividades que llevarás a cabo durante


la reunión y que tendrán como finalidad ayudar al cumplimiento de cada
uno de los objetivos que previamente hayas enunciado.

Pero el programa no solamente incluirá lo anteriormente comentado.


Cuando lo desarrolles debes de pensar quién será responsable de cada
actividad o parte de la reunión, qué recursos serán necesarios y, además,
cuándo será la fecha límite para que la actividad esté preparada.

Como persona experimentada permíteme un buen consejo, la preparación,


la buena planificación de la reunión es la parte más dura y difícil de una
actividad. Sin embargo, si haces una buena planificación garantizas en un
grado muy alto el éxito de la reunión. Así pues, haz tus deberes y planifica
cuidadosamente la reunión.

A continuación encontrarás un cuadro que puede serte de ayuda para el


desarrollo de tu programa

OBJETIVO CÓMO LO QUIÉN QUÉ COSAS CUÁNDO


LOGRARÉ TENDRÁ LA VAMOS A DEBE ESTAR
RESPON NECESITAR PREPARADO
SABI
LIDAD
57

Como sé muy bien que un ejemplo siempre ayuda, al final de este material
encontrarás este mismo cuadro desarrollado para los diferentes objetivos
que ya fueron utilizados anteriormente como ejemplos.

III. NO TE OLVIDES DE LA EVALUACIÓN

No olvides que una actividad nunca está completada hasta que se haya
llevado a cabo una buena evaluación de la misma. La evaluación tiene como
finalidad, primariamente, comprobar hasta qué punto los objetivos
establecidos han sido logrados, sin embargo, este no es el único aspecto
que debe ser evaluado. Entre otros, debes considerar tu propio trabajo
como líder y el de todo el resto de las personas que hayan intervenido en la
preparación y/o ejecución de la reunión.

También deben ser evaluados otros factores tales como los materiales, el
lugar, la publicidad para la reunión, los horarios que se establecieron, la
duración de la actividad, etc. Por medio de la evaluación conseguiremos una
información muy importante que nos permitirá persistir en aquellas cosas
que han demostrado su eficacia y, por otro lado, corregir aquellos defectos
o fallos que hayan impedido que los objetivos fueran alcanzados.

IV. EL DESARROLLO DE LA REUNIÓN

A. El maestro de ceremonias

Es importante que haya una persona que sea el presentador, director,


maestro de ceremonias, animador o como desees llamarle. La
responsabilidad de esta persona es guiar al grupo a través de la
reunión y asegurarse que hay un hilo conductor y una coherencia y
continuidad entre las diferentes partes de la reunión.
58

El papel de esta persona es de tremenda importancia. Como el guía


de un museo hace que las cosas que vamos viendo y visitando
tengan sentido para nosotros, de la misma manera el director de la
reunión hace que las diferentes partes de la misma tengan sentido y
estén vinculadas de forma coherente las unas con las otras.

Una reunión no es una sucesión de actividades sin relación o


vinculación entre sí. Antes al contrario, las diferentes partes o
actividades que se desarrollen durante una reunión deben estar
entrelazadas de tal modo que la suma de las mismas contribuya al
logro de los objetivos y del propósito de la reunión. Este es el papel
de animador o maestro de ceremonias, guiar a los jóvenes a través
de las diferentes partes de la reunión, de modo que cada una de ellas
tenga sentido por sí misma y relación con las otras.

No es una tarea fácil. Es una tarea crucial y básica. Muchas reuniones


fracasan, no porque no estén bien preparadas, fracasan porque la
persona que la dirige es incapaz de guiar a los jóvenes a través de la
reunión. Un buen director ha de tener en su cabeza toda la actividad
y ha de entender con total y meridiana claridad como las diferentes
partes encajan y contribuyen a un todo.

B. El programa

1. Actividad introductoria

Un buen programa debe comenzar con una actividad que ayude a


centrar a la audiencia en el propósito o la dirección hacia la que se
encamina la actividad. Según sea el propósito. Veamos ejemplos
59

Propósito de la reunión Tipo de actividad


Adoración y alabanza Tiempo de invocación. Ayudar a los
jóvenes a darse cuenta de la realidad
de estar en la presencia del Señor.
Dirigir y enfocar sus pensamientos
hacia Él
Evangelización Rompehielos. Actividad divertida que
permita a la gente relacionarse entre
ellos y romper las típicas barreras
Enseñanza de la Biblia Preparar una breve escenificación en
clave de humor, o no, que permita
ilustrar el tema y ayudar a la gente a
comenzar a pensar

La actividad introductoria tiene el propósito el centrar a los


asistentes en el propósito de la reunión, no lo olvides

2. Desarrollo de la reunión

Vas desarrollando el programa de la reunión, asegurándote, como


ya hemos mencionado con anterioridad, que hay una clara
conexión y continuidad entre las diferentes partes que compongan
el programa.

3. Aplicación

La reunión debe acabar con el desafío a que las personas apliquen


lo aprendido en su vida y experiencia cotidiana. En algunos casos
esto no será posible dado el propósito de la reunión. Por ejemplo,
si el propósito es únicamente compañerismo y ocio, tal vez no sea
necesario que haya una aplicación práctica. Sin embargo, en la
mayoría de los casos si lo habrá. La aplicación, naturalmente,
estará en función del propósito y los objetivos.
60

V. CONSEJOS PRÁCTICOS

Estos consejos pretenden serte de ayuda a la hora de desarrollar o llevar a


cabo la reunión que has planificado.

A. Duración

Sé sensible a la audiencia. Todos los que organizamos reuniones


tenemos la tendencia a creer que lo que hacemos es muy importante
y, a menudo, nos parece poco lo preparado. Piensa que la gente tiene
un límite en su capacidad de aguante. Por lo general haz caso de este
principio, siempre es mejor que los jóvenes se queden con la
impresión de que el programa ha sido corto y quieran más, que con
la sensación de que ha sido una tortura insufrible.

B. Ritmo

Asegúrate de que la reunión tiene un ritmo ágil, dicho de otro modo,


que la sucesión de las diferentes partes de la misma se lleva a cabo
de una manera rápida impidiendo que la reunión sea tediosa y
aburrida. Lo bueno si breve, dos veces bueno, afirma el viejo refrán
castellano. Debe haber un buen equilibrio entre las diferentes partes
que componen la reunión, a fin de evitar que unas monopolicen el
tiempo no dejando suficiente espacio para otras

C. Participación

Un consejo muy importante !no monopolices las reuniones! Esta es


una tendencia ¿o habría que decir tentación? que tenemos todos los
líderes. Nos gusta participar y controlar todo el proceso, la
planificación, naturalmente la ejecución y también la evaluación, así
nadie nos criticará. Como principio general, cuanta más gente puedas
involucrar en todo el proceso mejor. Haz un esfuerzo por dar
61

participación a otros jóvenes durante la planificación y,


especialmente, durante la puesta en práctica de la reunión.

Si permites que otros jóvenes participen en decidir el propósito y los


objetivos y les das la posibilidad de tomar parte en la ejecución de la
reunión, estos jóvenes desarrollarán un sentido positivo de
"propiedad" con respecto a la reunión y su involucramiento y
participación será mucho mayor y mejor.

Finalmente, siempre que sea posible facilita la participación de los


asistentes a la reunión. Siempre es mucho más divertido ser un
participante activo que un oyente pasivo. Los riesgos de que los
jóvenes se "desconecten" son mucho menores cuando han de
participar de forma activa y mejor si es creativa. No pienses que dar
participación consiste en preguntar al final de un mensaje de 70
minutos si alguien tiene alguna pregunta. Lo más probable es que
nadie quiera alargar ni un minuto más semejante suplicio.

D. Motivación del líder

Las reuniones son oportunidades de servicio, nunca han de ser


plataformas para nuestro lucimiento o promoción personal. Un líder,
como ya se ha dicho con anterioridad, ha de hacer un serio esfuerzo
por no monopolizar las reuniones y ser la estrella de las mismas. Dar
juego a otros jóvenes, como parte de su aprendizaje y formación
para el liderazgo, es muy importante y necesario. Un líder no ha de
ver los dones y jóvenes emergentes como peligros para su situación,
antes al contrario, ha de contemplarlos con gozo y sano orgullo de
ver que hay futuro para el grupo de jóvenes.
DESARROLLO DEL PROGRAMA. EJEMPLO

OBJETIVO CÓMO LO LOGRARÉ QUIÉN TENDRÁ LA QUÉ COSAS VAMOS A CUÁNDO DEBE ESTAR
RESPONSABILIDAD NECESITAR PREPARADO
 Conozcan y  Dividir a los jóvenes  Cada grupo pequeño  Biblias para los  Todos los líderes
comprenda la base en grupos pequeños tendrá un líder que jóvenes que no la han de tener los
bíblica de la para que estudien previamente tendrá hayan traído pasajes y las
mayordomía del los pasajes clave los pasajes clave y  Fotocopias con las preguntas con un
dinero previamente las preguntas para preguntas para mínimo de 7 días de
seleccionados discusión todos los antelación
participantes
 Conozcan y  Seguir en grupos  Los líderes de grupo  Fotocopias del caso  Todos los líderes
comprendan la base pequeños, pequeño de estudio con los han de tener el caso
bíblica del diezmo proporcionar un pasajes de estudio una
caso de estudio en semana antes para
el que se describe que puedan
un pastor que preparar la
argumenta que el argumentación
diezmo es algo de la
ley y, por tanto, no
aplica a los
63

creyentes del Nuevo


Testamento. El caso
de estudio incluirá
pasajes clave que
los jóvenes tendrán
que trabajar para
dar su respuesta al
hipotético pastor
 Conozcan las  Seguimos en los  Los líderes de los  Fotocopias con los  Una semana antes.
orientaciones grupos pequeños, en grupos pequeños pasajes clave Las fotocopias
bíblicas acerca de pasajes clave que incluirán claramente
cómo usar el dinero hemos identificadas las
que ofrendamos proporcionado cada orientaciones
grupo será bíblicas acerca de
responsable de cómo invertir el
identificar las dinero que
orientaciones dedicamos al Señor
bíblicas acerca de
cómo invertir el
dinero que
destinamos para el
64

Señor
 Conozcan y  Dividir a los jóvenes  Los líderes deben  Fotocopias para los  Una semana de
comprendan el en dos grupos guiar la preparación líderes con algunas antelación
principio bíblico de "rivales" Uno de los de argumentos, sin ideas de en qué
que la mayordomía grupos deberá embargo, es mejor dirección
del dinero no sólo argumentar a favor, que dejen que los argumentar
implica el dinero que el otro en contra del jóvenes participen
damos, también la principio antes en el debate.
forma en que mencionado. Darles  Yo seré responsable
gastamos el dinero un tiempo para de hacer la
que nos queda preparar los conclusión y
argumentos, y clarificar la
después a discutir enseñanza bíblica
 Al final del debate
yo haré un resumen
para asegurarme
que las ideas
bíblicas quedan clara
en medio de toda la
discusión. La
finalidad del
65

resumen es clarificar
y comunicar con
autoridad lo que la
Biblia enseña al
respecto
 Tengan la profunda  Tiempo a solas con  Yo haré el desafío,  Nada en especial.  Nada en especial
convicción de que el Señor. Dedicar un pedirá a cada joven Puede haber papeles
todo lo que tienen tiempo durante la que pase un tiempo y lápices disponibles
pertenece al Señor reunión para que a solas con Dios para aquellos que
 Tengan la profunda cada joven se prefieran escribir al
convicción de que encuentre con Dios Señor sus
sus posesiones, y pueda responder a pensamientos
sean muchas o estas tres
pocas, las tienen en preguntas:
régimen de
mayordomía 1. ¿Qué piensas acerca
 Tengan la profunda de qué todo lo
convicción de que posees pertenece al
Dios espera de ellos Señor? Habla con Él,
que ofrenden una dile lo que sientes
parte de su dinero y y/o piensas al
66

administren respecto, no importa


correctamente la lo que sea, incluso si
parte que retienen no estás de acuerdo
o te cuesta
2. Dile tus
pensamientos y
sentimientos con
respecto al hecho
que eres un
mayordomo y lo que
tú crees que
significa para ti
3. Piensa acerca de lo
que significa no sólo
dar, sino también un
buen uso de lo que
te quedas
67

 Comenzar a  Retarles a tomar el  Yo, en el contexto  Tarjetas donde  Nada en especial


ofrendar de forma compromiso de del punto anterior, aquellos que lo
sistemática si no lo empezar a ofrendar como conclusión del deseen puedan
están haciendo desde ahora programa firmar un
compromiso
EL CONTENIDO ES
DEMASIADO PARA UNA
SOLA REUNIÓN,
DIVIDIRLO DE FORMA
QUE PUEDA
REALIZARSE EN DOS
68

ESQUEMA DE LA REUNIÓN

DIA 1

I. INTRODUCCIÓN

A. JUEGO ¿QUÉ HAS HECHO CON MI MILLÓN DE DÓLARES?


1. La finalidad del juego es introducir el concepto de la mayordomía.
Cada grupo ha de justificar cómo ha gastado un millón de dólares
que no era de ellos

B. PALABRAS INTRODUCTORIAS
1. Explicar el propósito del juego y el tema que vamos a estar
estudiando en esta reunión y la próxima

II. ESTUDIO BÍBLICO

A. ESTUDIO EN GRUPOS PEQUEÑOS DE LOS PASAJES CLAVE

III. RESUMEN Y FINAL DE LA PRIMERA REUNIÓN

A. RESUMIR LAS IDEAS CLAVE QUE APARECEN EN LOS PASAJES


ESTUDIADOS
DIA 2

II. INTRODUCCIÓN

A. RESUMEN DE LOS HECHO EN LA SEMANA ANTERIOR Y DE LOS


PRINCIPIOS CLAVE QUE IDENTIFICAMOS

II. DEBATE
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A. PREPARAR LOS ARGUMENTOS


B. DEBATIR LOS ARGUMENTOS
C. RESUMIR LA ENSEÑANZA BÍBLICA

III. TIEMPO A SOLAS CON EL SEÑOR

A. DESAFIARLES A HABLAR CON EL SEÑOR ACERCA DE LA MAYORDOMÍA


DEL DINERO

IV. APLICACIÓN

A. DESAFIARLES A FIRMAR LAS TARJETAS DE COMPROMISO DE OFRENDAR


REGULAR Y SISTEMÁTICAMENTE

VI. RESUMEN FINAL

A. BREVEMENTE INDICAR LOS PRINCIPIOS BÍBLICOS APRENDIDOS

PROCEDER A EVALUAR CON EL EQUIPO DE TRABAJO


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Marketing para el Ministerio


Por Juan Eduardo Maureira
Tomado de: [Link]

Introducción

Sin lugar a dudas estamos en un mundo convulsionado por los mensajes que
entregan los diferentes medios de comunicación como radio, prensa, tv, tv cable,
diarios, periódicos, revistas, vía pública externa, vía pública interna, internet,
celulares, medios tradicionales y los que no lo son también, etc. Niños, jóvenes y
adultos, están constantemente expuestos a un bombardeo sin tregua que buscan a
toda costa, y como sea, llamar la atención para formar hábitos de consumo en las
personas y así tener una relación comercial con ellos por muchos años y de esta
manera hacer rentables a las empresas.

Lo que marca la diferencia entre cada una de estas empresas y si su


comunicación es efectiva o no es el Marketing. Un buen marketing bien definido
estratégicamente marca la diferencia entre los que triunfarán y los que tendrán un
rotundo fracaso.

A juicio personal creo que es indispensable que la iglesia incorpore algunos


conceptos y forma de trabajar para poder cumplir a cabalidad con la tarea que
Jesús nos encomendó “Id y haced discípulos a todas las naciones….” ¿Porqué?
Durante los últimos años he visto como muchas iglesias o ministerios están
innovando y yendo con los tiempos actuales, quizás intuitivamente han incorporado
herramientas audiovisuales, Internet, gráfica, etc. Pero otro gran número está en el
Dios proveerá…

En este artículo voy a tratar un enfoque organizacional y estructural para


ordenar nuestras ideas y como plantear nuestra comunicación, son conceptos de
Marketing que perfectamente se pueden aplicar en el ámbito eclesiástico. No se
trata de dejar de lado el trabajo y respaldo del Espíritu Santo en sus ministerios ya
71

que supongo Y PARTO DE LA BASE que todos lo tienen y están trabajando sobre un
llamado o deseo que Dios ha puesto en sus corazones, pero creo que sería muy
provechoso para cada uno de los ministerios trabajar estratégicamente para lograr
los objetivos que nos hemos propuesto. Me refiero a alcanzar de buena manera el
deseo que Dios ha puesto en tu corazón.

Es fundamental hacer un análisis objetivo para determinar quienes somos,


donde estamos, para donde vamos, para donde queremos ir, que podemos
entregar, que debemos hacer, para donde Dios nos quiere llevar. Moisés sabía
claramente que Dios lo había llamado a libertar a su pueblo y lo llevaría a tierra
prometida. (El siguió la estrategia que Dios había definido para llevarlo a cabo).

Dios es un Dios de orden, organización y efectividad entre sus miles de otros


atributos divinos como la santidad, omnipotencia, etc. ¿dónde vemos eso?, en la
creación, ya que el primer día hizo una cosa, el segundo hizo otra y así
sucesivamente… personalmente creo que tenía una agenda de trabajo claramente
definida y ordenada. Antes de hacer al hombre debía tener un lugar adecuado para
ponerlo. También se ve reflejado en que el tiene un PLAN de salvación para el
hombre… en realidad no quiero profundizar mucho en estos puntos anteriores
porque podríamos llenar varias hojas y no corresponde a el tema en si, pero
definitivamente encontramos claras e innumerables evidencias de que el tiene las
cosas ordenadas de una manera particular de acuerdo a su propósito.

Ahora bien, la pregunta es la siguiente: ¿Cómo paramos estratégica y


comunicacionalmente nuestro ministerio?

Primero debemos definir claramente algunos puntos que nos ayudarán a


armar el mono para adelante y que los he adaptado un poco a la realidad
eclesiástica.

Como hay un dicho, entonces: “Tres cucharadas y a la papa” con el


MKT para el Ministerio
72

Para planificar y organizar nuestro proyecto debemos seguir los siguientes


pasos:

ANTECEDENTES EXTERNOS

1) Introducción: Hacer una pequeña reseña de lo que pasa actualmente


(problema con el grupo de personas a trabajar), inquietudes y una idea
general.

2) Análisis previos: En esta etapa se procede a analizar e incorporar toda


aquella información relevante tanto cuantitativa como cualitativa que sirve de
base o sustento para las etapas futuras del plan. He hecho algunas
adaptaciones que se acomoden más a un proyecto eclesiástico o ministerio
cristiano.

a. Análisis del grupo macro (En Marketing “de mercado”): en sus 2


vertientes cuantitativa y cualitativa, es decir, análisis sobre datos de
volumen o tamaño de total de la gente de un determinado grupo de
personas, hábitos de las mismas, que cosas compran, donde se
juntan, donde estudian o trabajan, tendencias que podrían llegar en un
futuro cercano a nuestro país que se puedan aprovechar, etc.

i. Ejemplo: Total de jóvenes entre 15 y 27 de Chile: 3 millones,


de esos 1 Millón son raperos y skaters, 1 millón son expertos en
computación, etc, etc, etc. De esta manera podremos, más
adelante individualizar al grupo específico con el que vamos a
trabajar por ejemplo de los 3 millones de jóvenes, trabajaremos
sobre una parte del millón de raperos, sólo los que se ubican en
la región metropolitana que llegan a ser 5 mil, se encuentran
principalmente en las comunas de xx, xx, xx, se juntan en tales
puntos, piensan de esta u otra manera.
73

b. Análisis de otros (en MKT sería competencia): determinar


principales ministerios u organismos que trabajan sobre el mismo
grupo de personas y sus necesidades, como trabajan, como están
organizados, sus fortalezas y debilidades, sus estrategias e
implementación, posicionamiento (como los ve el grupo. Que piensa
de ellos), etc. Aunque es complicado hablar de competencia dentro de
proyectos de este tipo o ministerios, a mi parecer si la hay y es
importante entender cómo trabajan, que cosas están haciendo bien
que podríamos copiar y mejorar; que errores cometen que no
deberíamos cometer nosotros, relación con otros organismos o
instituciones, todo esto también sirve para determinar más adelante
con quienes podríamos hacer algún tipo de alianza por una visión en
común, porque son ministerios complementarios, etc.

c. Análisis de los precios: ¿Se cobra por el trabajo que otros realizan?,
¿Cuánto vale?, ¿de donde sale el financiamiento si no hay un costo
asociado?, generalmente en congresos, seminarios, etc. Se cobra.

d. Análisis de los canales de distribución: Donde se encuentran


físicamente los otros organismos o ministerios, que medios usan para
llegar a las personas, ¿usan Internet?, características de estos medios,
lugares de acción, futuras tendencias que se podrían dar. En definitiva
que lugares se usan o se podrían usar para llegar a un grupo en
cuestión.

Una vez que ya miramos minuciosamente hacia fuera, vimos el grupo


o mercado macro y micro, si hay o no otras instituciones trabajando con
ellos y cómo lo hacen. Nos ponemos a trabajar en nuestro proyecto, como
ordenarlo, como estructurarlo, como presentarlo, etc.

NUESTRO PROYECTO.
74

Debemos definir, redactar, plasmar y documentar…

3) Pequeña descripción de nuestro ministerio: Breve …

4) Visión: aunque parezca básico o común, muchos ministerios no lo tienen


completamente definido, por tanto es indispensable tener clara la visión de
donde vamos a llegar con nuestro trabajo (lo que Dios quiere que hagamos,
su llamado). La Visión es la meta final y también es el punto de partida ya
que si no tenemos claro esto, cualquier acción o decisión que tomemos
podría estar mal enfocada y llevarnos a cualquier lado. Me refiero a que a lo
mejor Dios llamó a alguien a servir en los jóvenes y está trabajando en
cualquier otra cosa lo que tampoco está mal ya que también puede formar
parte de las experiencias que tienes que adquirir para tu trabajo futuro
siempre y cuando lo tengas así de claro. En lo personal recomiendo que al
definir la visión sean cosas concretas y aterrizadas que podamos cuantificar.

Ej, supuesto: La Red Juvenil Chile (ahora especialidades juveniles


chile) - Queremos ser la red que una a los líderes de jóvenes cristianos de
Chile, ayudando a potenciar sus ministerios para que más jóvenes conozcan a
Cristo.

5) Misión: es qué y cómo lo voy a hacer. Cuales son los factores o elementos
claves que me ayudarán a llegar a mi Visión.

Ej: Trabajar diariamente para ser un nexo de contacto, entregando


herramientas, información y recursos originales a los líderes de
jóvenes Cristianos de Chile.

En estos dos primeros puntos (Visión y Misión) ya tenemos factores


determinantes con los que tendré que trabajar que ayudarán a orientarnos y
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a ser más eficientes focalizando nuestros esfuerzos. Trataré de dar una


humilde definición de esos elementos en el punto siguiente.

6) Grupo objetivo. De nuestro análisis previo donde identificamos el grupo


macro o mercado, ahora debemos individualizar el grupo micro con el que
trabajaremos. A veces escuchamos “alcanzar Chile para Cristo” esto no se
logrará con una sola persona trabajando con la masa de gente de Chile, si no
varias personas (siervos) trabajando con distintos grupos individualizados y
diferenciados que harán el total. Cada ministerio debe focalizarse en su
grupo de trabajo y acción, especializarse en sus necesidades materiales y
espirituales y buscar las herramientas de satisfacerlas.

Grupo objetivo (Definición): es el segmento y micro-segmento de


personas a las que quiero llegar. En el ejemplo anterior son los líderes de
jóvenes Cristianos. No es lo mismo hacer un trabajo para jóvenes que
para líderes de jóvenes, las inquietudes y motivaciones son distintas,
probablemente van a lugares diferentes, sus hábitos son distintos, el grupo
objetivo tiene características psicográficas y demográficas que también
debemos detallar:

a) Características psicográficas: es como piensan, que es lo


que buscan, cuales son sus necesidades, que cosas los
motivan, cual es su grado de frustración, que anhelan, etc.
b) Características demográficas: donde viven que en este
caso es Chile (no sólo Santiago o Viña, es Chile), sexo, edad,
nivel de estudios, nivel socioeconómico, etc.

¿Por qué es tan importante tener claro el Grupo Objetivo?


Al conocer y definir claramente sus hábitos, costumbres, donde viven, etc.,
sabremos donde encontrarlos para entregar los mensajes y la comunicación
que quieren recibir y queremos que reciban (mensaje de salvación).
76

Debemos identificar sus necesidades particulares para entregar las soluciones


concretas.

Para terminar con los dos primeros puntos debemos preocuparnos de que
tanto nosotros como quienes nos ayudan en el ministerio estén siendo
constantemente reforzados e impregnados con la Visión y Misión
para que todos los caballos tiren para el mismo lado y de haber alguna
modificación en estos puntos todos deben saberlo. (la modificación debe ser
posible ya que debemos ser flexibles a cambios estratégicos o a lo que el Jefe
de arriba quiera).

7) Posicionamiento a lograr. Tiene relación a como queremos que nos vea


nuestro grupo objetivo. Ej caso anterior. Queremos que La Red Juvenil sea
percibida como un ministerio, serio, innovador, responsable que entrega recursos
para mejorar el trabajo en el ministerio juvenil. ( aunque este es un punto que
corresponde a lo que se denomina estrategia comunicacional, considero importante
que también lo tengamos claro y definido e incorporado en este esquema).

8) Objetivos: esto se refiere a plantear metas concretas y puntuales que nos


ayudarán a alcanzar nuestra Visión.

Ej La Red Juvenil (supuesto): el primer año queremos llegar a contactar e


incorporar a nuestra base de datos a 1.000 líderes de jóvenes cristianos de
todo Chile, el segundo a 2.000 y el tercero formaremos una red de 3.000
líderes con filiales (o células de trabajo) en las 3 ciudades principales de
Chile, una en el Norte, Centro y Sur del país. Cada una de ellas estará a
cargo de coordinar y organizar a los líderes de su zona. Cada una de las
cuales aportará con herramientas y recursos al resto de la red. Se publicarán
dos libros anualmente con estos recursos.
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9) Estrategia, PLAN DE ACCION: Lo que en MKT Podemos denominar estrategia


comercial acá sólo le llamaremos estrategia o plan y cada uno debe tener un
objetivo y estrategia a seguir para lograr el objetivo puntual planteado.

a. Plaza: Donde nos ubicaremos geográfica y estratégicamente tanto


física como virtualmente, donde nos encontrará el grupo objetivo.
i. Objetivo: Ej. Que nuestro grupo nos encuentre fácilmente.
ii. Estrategia: Ej. Tener las oficinas cerca del principal punto de
encuentro del grupo que es en La Plaza de Armas en Stgo.

b. Precio: Siempre y cuando tenga un costo asociado ¿Cuánto costará?.


i. Objetivo: Ej. Contribuir al rápido posicionamiento (que nos
perciban e identifiquen de la manera que queremos que lo
hagan) en el grupo xx que definimos. Que sea alcanzable para
ellos.
ii. Estrategia: Ej. Estar con un precio público de X % sobre o bajo
nuestra competencia directa (los otros que ofrecen lo mismo
que nosotros)

c. Producto o servicio: Debemos definir que es lo que entregaremos


concretamente ¿Qué es? Herramientas para edificación, libros de
crecimiento espiritual, camino a la salvación, recursos, etc, ¿cuál es el
objetivo de eso y como lo haremos?
i. Objetivo: Ej. Entregar un espacio para acoger, para escuchar,
para capacitar, para que conozcan a Dios, etc.
ii. Estrategia: Ej. ¿cómo desarrollaremos este espacio?, habrán
charlas, actividades, etc. (Si vas a hacer este tipo de acciones
¿ya las tienes desarrolladas o estás trabajando en ellas?)

d. Promoción: (Tiene relación a cómo nos vamos a dar a conocer y


que medios se usarán)
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i. Objetivo: Ej. Que el Grupo nos vea cercanos y nos acepte


como una opción válida.
ii. Estrategia: Ej. Se atacará al grupo a través de volantes,
eventos evangelísticos o de otro tipo, pondremos avisos en el
diario, radios masivas o comunales, revistas, pagina web, etc.
Nota1: Cada una de estas acciones y actividades deben ser
puestas en un calendario con fechas bien definidas.
Nota2: Aun que el desarrollo de una página web puede ser
considerado como un sub-proyecto en si mismo ya que confluyen
muchos elementos distintos, pero complementarios. Sería
recomendable definir en este punto una estructura de contenidos
que puede abarcar y que nos ayude a llegar a los objetivos
metas, visión y posicionamiento a lograr.

e. Evidencia Física: Como los proyecto ministeriales y de organizaciones


se acercan más a prestación de servicios que productos, hay un
aspecto muy importante que desarrollar y es COMO NOS VEREMOS
FISICA O GRAFICAMENTE. Como lo que entregamos no es material,
debemos hacer tangible de alguna manera nuestro proyecto. Para esto
necesitamos por ejemplo: logotipo, poleras, (gorros y regalos si lo
amerita), el lugar físico debe tener relación con esa imagen (oficina,
muebles, papelería, página web, etc.)

i. Nota: Muy importante es la unidad en todo lo que se hace, la


línea gráfica y comunicacional que se sigue debe ser una. Ej. Si
mi logotipo es Rojo y negro, mi página web no puede ser verde
o en campañas evangelísticas hacer poleras con el logo en azul.
ii. Nota 2: El logotipo debe ir en función del posicionamiento que
queremos lograr. Por ejemplo si dijimos “innovador” no
podemos usar una letra y colores sobrios o anticuados.
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10) Estructura de la organización (Ministerio): Ahora que tengo claro que es


lo que voy a hacer, se las necesidades que tengo en términos de Recursos
Humanos, las personas idóneas que necesito y los cargos que tendrán cada una de
ellas según la etapa en la que se encuentra el ministerio. Debemos hacer un
organigrama con los cargos de cada una de las personas que se involucrarán en el
proyecto (ministerio), cada una de sus funciones y responsabilidades bien
detalladas.

11) Análisis de coherencia: Esta es una etapa de revisión hacia atrás en la que
se procede a evaluar cada una de las etapas anteriores. Consiste en revisar si hay
coherencia o correspondencia entre cada una de las etapas y en especial con los
objetivos inicialmente definidos. Generalmente no va escrita en esta estructura
pero si ayuda a corregir detalles en todo lo planteado anteriormente.

12) Presupuesto: Todas las estrategias y acciones planteadas anteriormente


deben ser traducidas a números (costos e ingresos) que determinarán el
presupuesto. En base a dicho presupuesto se elabora el estado de resultados para
el período de planificación el que puede ser de 1 semestre a 3 años vista. Aún
cuando estemos hablando de proyectos ministeriales debemos tener claro cuantos
recursos entran ($$$) y cuantos salen para así llevar un orden y control más
acabado de nuestro trabajo.

13) Análisis de contingencia: ¿Qué puede resultar mal?


Debe planearse en forma anticipada en caso de que algún evento ocurra y pueda
afectar la implementación del plan y cómo podríamos hacer frente a este problema.
Por Ej. Si nos es imposible arrendar o comprar un lugar físico en el sector que
habíamos definido como ideal para implementar el proyecto ¿Cuál es la segunda
opción? ¿Cumple esta con los requisitos mínimos para llevar a cabo en forma
exitosa el proyecto. Para estos efectos yo recomiendo hacer un cuadro simple que
podamos sacar si lo necesitamos.
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EVENTO PROBABILIDAD IMPACTO RESPUESTA


OCURRENCIA POTENCIAL
No poder 50% Disminución en Tener una opción
arrendar el lugar el alcance de las ya vista dentro
físico definido personas del de la misma villa
como el ideal grupo definido. o comuna en la
para la casa que habría que
central del Más lentitud en invertir algo más
proyecto la de recursos, pero
implementación que nos lleve a
del proyecto. alcanzar los
objetivos y
No poder contar metas de mejor
con los Mtr2 manera.
ideales para las Debemos tener
reuniones claros
masivas. anticipadamente
los costos que
ETC. esto involucraría
y si los podemos
solventar.

Más Más Más Más

Palabras finales: Definitivamente en muchas de las iglesias o ministerios no


estamos acostumbrados a planificar de esta manera las cosas y puede ser chocante
que alguien lo plantee de esta manera ya que tendemos a espiritualizar muchas
cosas (Yo dije en el comienzo de este documento que partía de la base de
que Dios te llamó a desarrollar tu proyecto y ministerio y que tienes el
81

respaldo de El para hacerlo). Quiero que quede claro que no es mi intención


secularizar la iglesia y distintos ministerios, pero creo indispensable que usemos la
inteligencia y recursos que están disponibles para llegar de mejor manera a las
personas.

No me cabe duda que si llevamos a la práctica este esquema, podremos tener


mejores resultados en nuestro trabajo, lo comprenderemos mejor ya que
tendremos una visión global de lo que estamos haciendo, podremos transmitir de
mejor manera todos los conceptos, ideas, objetivos, metas y sueños a quienes se
quieran involucrar en el y nos apoyan y, finalmente lo haremos de una manera más
profesional para Dios.
82

¿QUÉ HAGO PARA EL TRABAJO SOCIAL?


por: Verónica Domínguez García (1/Junio/1999)
[Link]

A veces sucede que estamos disfrutando tanto de las reuniones y actividades con
nuestro grupo de jóvenes, que olvidamos el compromiso y la responsabilidad que
Dios nos ha mandado mostrar a otras personas y a toda su creación. Desde el
Antiguo Testamento aprendemos como Jehová mandó a su pueblo tener cuidado de
los que en ese tiempo estaban más necesitados: los pobres, los extranjeros, los
huérfanos, las viudas, entre otros. También y con respecto a la creación, tenían que
dejar descansar la tierra, durante cierto período de tiempo. En la actualidad aun los
cristianos han perdido el sentido de misericordia, cuidado y amor, es triste ver
como tantos jóvenes se muestran indiferentes a las necesidades de su propia
familia, amigos o hermanos en la iglesia y como contaminan o desperdician los
recursos naturales. ¿Qué puedes hacer para que los jóvenes sean sensibles y se
despierte en ellos este ministerio de ayuda? Lo mejor que puedes hacer es
involucrarlos en actividades, a través de las cuales se acerquen a las necesidades
de otros y de alguna manera brinden una ayuda. Estas son algunas de esas
actividades que puedes organizar en tu grupo:

Visita a hospitales. Organiza esta visita anticipadamente, para pedir información,


tener la autorización de los directivos y el área que les corresponderá visitar.
Pueden realizar algunas tarjetas con un mensaje y llevar algunos folletos o nuevos
testamentos para obsequiar. Es mejor que las visitas sean breves (por las reglas
del hospital, porque los enfermos necesitan descansar, etc.) así es que no necesitan
preparar un super programa, solo pueden orar, leer algún salmo y platicar unos
breves minutos con cada enfermo.

Visita a cárceles. Cada actividad necesita ser organizada anticipadamente. En las


cárceles puedes pedir a los directivos que reúnan a un número de personas y llevar
preparado un programa con algunas representaciones, cantos, etc. y presentarlo. Si
las autoridades te lo permiten pueden llevar jabones, papel o alguna otra cosa que
83

ellos mismos te sugieran. De nuevo no olvides folletos y literatura cristiana para


regalar. (En algunas sociedades bíblicas este material puede estar disponible sino
tienes un presupuesto para adquirirlo).

Campañas de Limpieza. Pueden pensar en alguna colonia cerca del templo y una
zona descuidada o sucia para realizar esta actividad. Sólo tienen que conseguir
bolsas para basura, algunas escobas, tijeras para cortar pasto y lo que crean que
necesitan para hacer la limpieza. Si es posible, hablen con
algunos de los delegados o representantes de la colonia para que les apoyen para
recoger la basura o pedir la autorización para poder pintar las paredes con
mensajes para que las personas se encarguen de mantener limpio el lugar y
algunos otros mensajes positivos.

Otras actividades: Una actividad para niños de la calle, despensas para familias
necesitadas, brigadas médicas y de asistencia social. Busca apoyo en tu iglesia, con
algunos miembros y familias o piensen maneras de crear un fondo económico que
este especialmente destinado a este fin. Durante el verano pueden incluso viajar a
otro lugar para apoyar pequeñas congregaciones o iglesias ¡Hay tanto en que
podemos ayudar! Anima a tu grupo y ¡manos a la obra!
84

LA RELACIÓN CON LOS PADRES EN LA PASTORAL JUVENIL


Por Félix Ortiz
[Link]

I. INTRODUCCIÓN

La finalidad de este capítulo es abordar un tema que es de tremenda importancia


en la pastoral juvenil, y que el líder de jóvenes hará bien, primero, en entender su
importancia y segundo, tratarlo de una manera sabia y eficaz.

Se trata de la relación que el ministerio juvenil ha de tener con los padres. Es


nuestra opinión, aunque no es compartida por todos los autores que trabajan la
pastoral juvenil, que debe existir una buena y fluida colaboración entre los
responsables del ministerio juvenil y los padres de los jóvenes a los que se está
ministrando. A lo largo de estas páginas iremos tratando los aspectos más
importantes de esta relación.

II. TIPOS DE PADRES

Cuando llevamos a cabo la pastoral juvenil vamos a tener que lidiar con diferentes
tipos de padres. Vamos a encontrar progenitores que responden y valoran de
formas diferentes el trabajo que estamos llevando a cabo con sus hijos.

A. Un primer tipo de padres son aquellos que podríamos calificar de


positivos. Se trata de progenitores que entienden y valoran el trabajo
que se está llevando a cabo con sus hijos. Son conscientes de la
necesidad de que sus hijos sean ministrados espiritualmente y
encontraremos en ellos apoyo a la mayoría de nuestras iniciativas,
siempre en función de sus posibilidades. Estas personas nos transmitirán
valoración por nuestro trabajo, ánimo y estímulo para seguir adelante.
85

Por lo general, estos padres acostumbran a estar involucrados


activamente en la educación espiritual de sus hijos en el seno familiar y,
por tanto, entienden que el ministerio juvenil de la iglesia es un
complemento importante al trabajo que ya realizan en la casa.

Personas de este tipo están dispuestas a llevar a cabo los sacrificios que
sean necesarios para que sus hijos puedan asistir a las actividades de la
iglesia. Además, animarán a sus hijos a participar e involucrarse en las
mismas.

En muchos casos, estos padres se preocuparán genuinamente por la


marcha del ministerio y no será extraño, que si hay canales que lo
permiten, expresen sus opiniones y preocupaciones al respecto. Hemos de
valorarlas y entender que responden a un interés honesto, sincero y,
como hemos dicho antes, genuino. Este tipo de padres puede ser un
tremendo activo y un gran aliado en nuestro ministerio. El líder de
jóvenes cometería un grave error si se muestra insensible a los
comentarios y preocupaciones de estos padres.

B. Un segundo tipo de padres podría ser denominado como indiferentes. Su


indiferencia refleja la valoración e importancia que dan a la pastoral
juvenil. Este tipo de personas también podría ser catalogado como
"consumidores" ya que ésta es la mentalidad que los caracteriza.
Utilizarán los servicios de la pastoral juvenil en la medida en que les
conviene y no entre en conflicto con otros intereses o prioridades. Las
actividades, las reuniones o los eventos patrocinados por el grupo juvenil
serán valorados en función de los intereses paternos, no necesariamente
a la luz de la inversión que pueda suponer de cara a la formación
espiritual de sus hijos.
Generalizando, podríamos afirmar que este tipo de padres no son activos
en la formación espiritual de sus hijos, consideran que la iglesia debe
86

responsabilizarse de esta tarea, eso sí, supeditando esta formación a sus


propios intereses personales.

Como resultado de su indiferencia es difícil que estos padres puedan


involucrarse en el ministerio juvenil. Tampoco tienden a ser padres
combativos en el sentido negativo del término. Naturalmente, nunca
saldrá de sus labios una palabra de gratitud o ánimo para el equipo que
trabaje con sus hijos. Como buenos consumidores, consideran que esa es
la tarea de los líderes y para eso están.

Sus quejas, cuando las expongan, rara vez tendrán que ver con el fondo,
sino con la forma. No se quejarán de los contenidos, los valores que se
transmitan en el grupo o los estudios que se hagan. Expresarán su
malestar por los horarios, el coste de las actividades y otros detalles que
entren en colisión con sus intereses personales.

C. Hay un tercer grupo de padres al que vamos a llamar superprotectores.


Se trata de progenitores que tienen una preocupación excesiva y,
demasiado a menudo, exclusiva por sus hijos. Estos padres valoran todo
el programa juvenil y toda la estrategia de la pastoral juvenil en función
de las necesidades y problemas peculiares de sus hijos. Presionarán e
intentarán por todos los medios de cambiar el enfoque del ministerio
juvenil para que éste adapte a lo que ellos perciben como necesidades
prioritarias de sus vástagos.

Es difícil para estos padres llegar a entender que sus hijos forman parte
de un todo, de un grupo, y que la pastoral juvenil ha de mirar por el
bienestar general de todos los jóvenes y, no única y exclusivamente por
uno, o unos pocos. No estamos diciendo que no sean legítimas las
necesidades de todos y cada uno de los individuos del grupo
¡Naturalmente que lo son! Lo que tratamos de afirmar es que la pastoral
juvenil no puede orientarse ni plantear sus estrategias en función de un
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sólo individuo, sino sobre la base de una visión de conjunto que trate de
ministrar y bendecir al mayor número de personas.

En casos extremos, estas personas pueden llegar a ser manipuladoras y,


en ocasiones, intentarán crear un estado de opinión favorable a sus tesis
entre el resto de los padres. Si este caso se produce, pueden llegar a
crearse situaciones de tensión e incluso de enfrentamiento entre los
padres y el equipo que lidera el ministerio juvenil. Dentro de este tipo de
situaciones podría darse el caso de tratar de enfrentar al pastor principal
de la iglesia con el líder de jóvenes o el equipo de lidera la pastoral
juvenil.

D. Un último tipo de padres que queremos destacar son aquellos que


podríamos denominar combativos. Desgraciadamente, este tipo de
progenitores se da en la mayoría, sino en todos los grupos de jóvenes.
Estas personas tienen una actitud abiertamente hostil y negativa hacia el
trabajo con los jóvenes. No siempre será fácil el entender las razones que
llevan a algunos padres a este tipo de actitudes. En ocasiones, su
oposición puede deberse a un antagonismo personal hacia nosotros como
líderes. Si este es el caso, haríamos bien en revisar nuestro
comportamiento y asegurarnos que no existe ninguna causa objetiva en
nuestro comportamiento o actitudes que puedan ser la razón de dicha
oposición.

En otras ocasiones, esta oposición puede ser una proyección de una


problemática personal. Tal vez los hijos no están caminando de forma
correcta con el Señor, o incluso, han abandonado la iglesia. Esto puede
crear una amargura en los padres y se proyecta hacia el ministerio juvenil
de la iglesia en general y los líderes en particular. Los padres pueden
llegar a culpar a estos del fracaso de sus hijos, ya sea de forma
consciente o inconsciente. Un líder debe ser paciente ante este tipo de
situaciones y derrochar grandes dosis de compasión y amor, pero al
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mismo tiempo, hacer lo posible para que un espíritu de amargura no dañe


al ministerio en su conjunto.

También existe una oposición o actitud negativa que nace de una


diferente forma de comprender el ministerio juvenil. Hay padres que no
están de acuerdo en la forma en que la pastoral juvenil es desarrollada y,
en su opinión, las cosas deberían ser hechas de forma diferente. El líder
debe ser siempre sensible a la crítica a fin de no convertirse, como dice la
Escritura, "en un necio en su propia opinión"

Puede darse el caso en que realmente estemos equivocados y nuestra


manera de enfocar el ministerio no es la más correcta. Pero también
puede darse la situación que simplemente es una disparidad de opiniones.
Esto último es respetable. Haríamos bien de explicar de la mejor manera
posible a los padres los principios, valores y objetivos que mueven
nuestra actuación. Hay ocasiones, en que el acuerdo con los padres no
puede darse sobre la base de métodos, pero hemos de procurar que si lo
esté a nivel de objetivos, principios y valores.

No pretendemos decir que todos los padres han de ser forzosamente


encuadrados dentro de una de estas categorias. Estos tipos han sido
mencionados tan sólo a título orientativo. Estamos seguros que tú puedes
desarrollar tus propias "clasificaciones" y que el grupo que líderes tiene
"especímenes" únicos y originales que no se dan en otros grupos de jóvenes.

III. MANTENER UNA BUEN COMUNICACIÓN CON LOS PADRES

Nuestra consigna para todo líder de jóvenes sería la de hacer de los padres,
siempre que esto sea posible, y, por todos los medios a nuestro alcance, nuestros
aliados. Para conseguir este objetivo no existe nada mejor que la comunicación. Es
preferible que en el ámbito de la comunicación con los padres tu pecado sea por
exceso y no por defecto. Queremos darte algunas ideas prácticas en este sentido.
89

A. Toma la iniciativa en comunicarte. No esperes que los padres vengan


a ti buscando información. Una de tus responsabilidades como líder o
responsable del ministerio juvenil es mantener, en la medida de los
posible, a los padres informados acerca del trabajo que estás llevando a
cabo.

Piensa que la información es un derecho de los padres y un arma a tu


favor en el ministerio. Es importante que informes a los progenitores lo
máximo que este a tu alcance acerca de todo lo que el ministerio juvenil
planea llevar a cabo con sus hijos. Hemos de entender que es normal,
legítimo y genuino que los padres deseen saber hacía dónde se dirige la
pastoral juvenil de su iglesia. Es perfectamente comprensible que deseen
saber qué se pretende hacer con sus hijos. En algunos casos, por
prudencia, algunos padres no preguntarán o no verbalizarán sus
inquietudes. Sin embargo, no debemos engañarnos, esto no significa que
estas no existan.

Un líder de jóvenes cometería un grave y gran error al interpretar o


considerar como una intromisión en su ministerio, en su "terreno" las
inquietudes, preguntas y sugerencias de los padres. Todo esto puede ser
prevenido por medio de una buena información, cuanto más, mejor, a los
padres.

Si en tu pastoral juvenil estás utilizando el acercamiento educativo de los


grupos pequeños, comparte con los líderes de dichos grupos la
importancia y la necesidad de la comunicación con los padres. Crea en tu
iglesia una "cultura de la comunicación" Explica a cada líder de grupo
pequeño que tener informados a los padres forma parte de su
responsabilidad de ministerio.
90

B. Usa todos los medios de comunicación a tu alcance. Si la iglesia


tiene un boletín, úsalo. Si el pastor te permite utilizar el culto de la iglesia
para dar información, hazlo. Si hay reuniones administrativas en tu
congregación, pide dar un informe. Usa todos los canales a tu alcance,
pero especialmente utiliza los dos más importantes.

El primero, es acercarte a los padres personalmente. Como antes


dijimos, habla con ellos, escúchalos, explícales cómo están sus hijos y
cómo los ves. Pídeles su opinión, su evaluación del trabajo y su valoración
de cómo están sus vástagos.

Acércate a los padres siempre que exista una razón en la conducta o


evolución de sus hijos que lo haga necesario. Pero hazlo también de una
forma rutinaria. Comparte las buenas noticias, no vayas únicamente con
las malas o negativas.

Si tu grupo de jóvenes es muy numeroso y, por tanto, acercarte a los


padres personalmente sería una tarea ingente, hazlo, como dijimos
anteriormente, por medio de los líderes de los grupos pequeños.

El segundo, es organizar con cierta periodicidad reuniones para


padres. Tal vez tu iglesia ya tiene esa tradición. Si es así, adelante. En
caso contrario, te animamos a que la pongas en práctica. La periodicidad
de estas reuniones no tiene que ser excesiva. Nuestra recomendación
sería el tener un par de ellas al año.

Lo más natural sería el organizar una al principio del curso escolar, o de


año natural, en función de cómo funcione el calendario del grupo de
jóvenes. Esta reunión serviría para informar a los padres del rumbo que
tomará la pastoral juvenil durante el año. Es el tiempo para explicar los
objetivos y los programas que se desarrollarán. Así mismo, se puede
91

aprovechar para informar sobre cualquier cambio que se haya producido


en los programas o los líderes.

En esta reunión se pueden compartir motivos de oración y pedir, si fuera


necesario, la participación activa de los padres. Toda reunión debería
tener un tiempo para ruegos, preguntas y sugerencias de parte de los
progenitores. Tener esta reunión al principio del curso ayudará a los
padres a una mejor comprensión del trabajo que pretendemos llevar a
cabo con sus hijos y puede generar una confianza y apoyo al trabajo
juvenil.

La otra reunión podría llevarse a cabo al final del año natural o del curso
escolar. Si la primera, tenía como objetivo presentar el nuevo plan de
trabajo, la segunda, tendría como propósito hacer una evaluación del
mismo. En esta reunión, de forma honesta se debería hacer un balance
del trabajo realizado, de los logros y posibles fracasos y de los cambios
que se percibe deberían ser llevados a cabo. Como dijimos anteriormente,
es preciso articular un tiempo que permita a los padres expresar cualquier
tipo de sugerencia o preocupación que pudieran tener.

IV. ENTENDER EL PAPEL DEL LÍDER

Ya hemos hablado con anterioridad en este libro, acerca del papel fundamental de
la familia en la educación espiritual de los jóvenes. Por tanto, no nos vamos a
extender excesivamente sobre este asunto. Los padres son los principales
responsables de que sus hijos reciban una formación espiritual. En esta tarea tan
importante, la iglesia y, consecuentemente, el ministerio juvenil es un simple
colaborador.

Nosotros tenemos la tarea de ayudar, reforzar y complementar si cabe, el trabajo


realizado por los progenitores, nunca, sustituirlo. Por tanto, debemos de evitar
92

caer en la trampa de creer, o de que nos hagan creer, que es nuestra la


responsabilidad de que los jóvenes se formen y desarrollen espiritualmente.

Nuestro trabajo es una tarea de colaboración, volvemos a insistir, en ninguna


manera de suplantación. Es importante tener claro este concepto para evitar males
posteriores. Uno de los peligros a evitar consiste en la pretensión de algunos padres
de que la responsabilidad de la educación espiritual de sus hijos sea nuestra,
consecuentemente, también lo sea el resultado final. De este modo, nos traspasan
a nosotros una carga que la Biblia no nos otorga. Si equivocadamente la
aceptamos, aceptamos también la responsabilidad de los resultados y esto, nos
puede crear un gran sentido de culpabilidad y fracaso.

Lo anteriormente dicho no significa que el ministerio juvenil no deba de hacer el


mayor esfuerzo posible por ministrar a cada joven de la mejor manera posible y
hacer todo lo que esté a su alcance para ministrarlo en sus necesidades. Sin
embargo, seamos capaces de discernir la diferencia entre colaborar y suplantar.

Este apartado, no obstante, no estaría completo si no habláramos de una


posibilidad que es muy probable que se plantee en nuestro ministerio de pastoral
juvenil. ¿Qué sucede con aquellos jóvenes que por diferentes razones no reciben en
la casa la formación o educación espiritual que necesitan y a la que tienen total
derecho? Esto puede ser debido a numerosas causas. En ocasiones, puede tratarse
de muchachas o muchachos que provienen de hogares no cristianos, ellos se han
convertido pero no así sus padres, por lo cual, poca formación espiritual le podrán
proporcionar estos. También puede darse el caso de que haya padres que han
abandonado la fe o no están caminando de forma fiel con el Señor. También,
desgraciadamente, se da el caso de padres que no consideran importante la
formación espiritual de sus vástagos, ya que su propia espiritualidad es bastante
nominal.

En situaciones de este tipo hemos de entender que la comunidad debe actuar como
una auténtica familia adoptiva, llevando a cabo aquellas funciones que la familia
93

natural no puede o se niega a asumir. Puede darse el caso en que realmente nos
veamos, como comunidad, en la necesidad de "adoptar" espiritualmente a esos
muchachos y muchachas y caminar una milla extra con ellos , precisamente aquella
que sus progenitores han decidido no caminar.

Aunque esto puede darse. No todos los casos son iguales. No podemos poner al
mismo nivel el padre que no es creyente y aquel que no considera que deba hacer
ningún esfuerzo por educar espiritualmente a su hijo, ya que para eso está la
iglesia. La responsabilidad que "voluntariamente" asumamos no puede, ni debe ser
la misma en ambos casos.

El punto final que queremos remarcar es que en todo caso, cuando las
circunstancias lo requieren, podemos libremente asumir un determinado grado de
responsabilidad por la vida espiritual de ciertos jóvenes. Ahora bien, este siempre
será voluntario, fruto de nuestra carga y/o amor por los jóvenes, nunca ha de serlo
por las presiones o manipulaciones familiares. En cualquier caso, no olvidemos que
los resultados finales están siempre en las manos de Dios. Nunca, nunca podemos
asumir responsabilidad de que sus vidas cambien.

V. ALGUNOS PELIGROS QUE DEBEN SER EVITADOS

Las relaciones con los padres pueden ser complicadas y dar lugar a ciertos peligros
de los que es bueno que el líder sea consciente y procure, en la medida de lo
posible, evitarlos. Tan sólo mencionaremos tres que nos parecen muy importantes
y significativos, sin duda, tu experiencia directa como líder te dará pautas y pistas y
te pondrá alerta acerca de otros peligros que también debes tener en cuenta.

A. En primer lugar, evita ser manipulado por medio de los


elogios. Vas a encontrar padres que utilizan el elogio de una forma
genuina, a fin de expresar su gratitud y reconocimiento por el trabajo que
llevas a cabo con sus hijos. Pero no siempre el elogio tiene este propósito.
94

En ocasiones, hay progenitores que lo usan como una forma de atarnos y


obligarnos moralmente a una mayor dedicación a sus hijos.

Estos padres utilizan el halago y apelan a nuestro ego diciéndonos el


increíble trabajo que llevamos a cabo, lo mucho que sus hijos respetan
nuestra opinión, la influencia tan grande que tenemos sobre ellos, etc.,
etc. Apelan a nuestro ego y nosotros, cándidamente, nos dejamos
embaucar y caemos en sus redes. Nos creemos que todo eso es verdad y
que sin duda somos gente muy importante y, sin darnos cuenta,
queremos dedicar más tiempo a esos muchachos y muchachas para
afianzar nuestra influencia.

Justo lo que ellos querían, hemos caído en la trampa y estamos haciendo


lo que ellos planeaban que hiciéramos. Han apelado a nuestro ego para
hacernos actuar en función de cómo ellos desean, lo cual, no siempre es
malo, pero no debería ser esta la motivación que moviera nuestro trabajo
o nuestra dedicación a ningún joven. Cuidado con el ego, es fácil de
manipular y controlar.
B. Un segundo peligro a evitar es la triangulización. Este fenómeno
se da cuando los padres nos utilizan a nosotros para dirimir o solucionar
sus conflictos con sus hijos. Pretenden que actuemos de mediadores o
que hagamos determinadas cosas a fin de que ellos puedan obtener
determinados resultados. Sin darnos cuenta, podemos vernos envueltos
en medio de un fuego cruzado que puede dañarnos a nosotros mismos,
dañar nuestra autoridad como líderes y, además dañar nuestra relación
con los padres, los muchachos o con ambos a la vez.

No estamos diciendo que no existan determinadas situaciones en que se


deba hacer una intervención pastoral, bien sea cerca de los padres o de
los muchachos. Hemos de discernir muy bien y buscar la dirección del
Señor para entender cuándo esto debe ser hecho.. Lo que tratamos aquí
95

es de advertir acerca del peligro de ser utilizados como parte de las luchas
o conflictos familiares.

C. Un tercer peligro es convertirnos en la policía montada de


Canadá. Hay padres que tienen problemas de disciplina con sus hijos y
pretenderán que seamos nosotros quienes solucionemos los mismos.
Estos problemas pueden estar relacionados con el tabaco, la bebida, los
horarios de entrada y salida, la participación en ciertas actividades y un
largo etcétera de posibilidades y situaciones.

Imponer una cierta disciplina o hábitos de comportamiento es impopular y


tiene un precio a pagar. Muchos padres no quieren o no pueden llevar a
cabo dicha imposición. Esto puede suceder por razones diferentes y, en
ocasiones, muy comprensibles. Ahora bien, los padres no pueden
pretender que nos convirtamos en los policías de sus hijos y que nosotros
hagamos lo que ellos no pueden o no quieren hacer.

No es el líder de jóvenes quién debe decirle a los muchachos y muchachas


la hora a la que deben regresar a sus casas. Tampoco si deben o no
asistir a ciertos espectáculos o ver determinados programas de televisión.
Esto corresponde al ámbito de la autoridad familiar. El grupo de jóvenes
ha de tener unas pautas de comportamiento que rijan sus actividades y la
participación en las mismas, esto es algo normal y natural, pero diferente
a convertirnos en el brazo armado de la familia.

VI. INVOLUCRA A LOS PADRES EN EL MINISTERIO

Es nuestra humilde y sincera opinión que vale la pena involucrar el máximo que sea
posible a los padres en la pastoral juvenil. Los padres son un activo que no
debemos de menospreciar ni dejar de lado. ¿De qué formas pueden participar en el
ministerio juvenil? Vamos a indicar algunas maneras prácticas en las que esto es
posible.
96

A. Apoyo en oración. En la medida en que consideres importante la oración


podrás valorar este tipo de participación de parte de los padres. Existen
iglesias locales en las que un grupo de progenitores han tomado la
iniciativa de constituir grupos de oración para apoyar la pastoral juvenil.
Los promotores de esta iniciativa convocan a otros padres a orar e
interceder por los jóvenes de la iglesia y por todas las actividades de la
pastoral juvenil.

En contacto continuo con los líderes de jóvenes intercambian información


y están al caso de las necesidades y motivos de oración que se producen
con relación al trabajo con la adolescencia y la juventud. Los padres
interceden por los líderes, por los jóvenes con problemas en su caminar
con Dios, por las actividades programadas, por las muchachas y
muchachos no cristianos relacionados con el grupo y así, un largo
etcétera.
Otra forma en que los padres pueden participar por medio de la oración es
adoptando jóvenes y tomando el compromiso de orar por ellos de forma
regular y sistemática. Conocemos iglesias que han patrocinado este tipo
de iniciativas y se han asegurado que todos y cada uno de los muchachos
y muchachas de la congregación están acogidos en oración por familias o
individuos de la iglesia. Este tipo de acciones, no sólo proveen una
cobertura de oración para todos los jóvenes, sino que en muchas
ocasiones, también ayudan a desarrollar unas buenas relaciones entre
jóvenes y adultos en la iglesia.

B. Apoyo logístico. Muchos padres no podrán ni querrán participar en


actividades del grupo de jóvenes que tengan relación con la enseñanza, la
oración, la adoración o cosas similares. Sin embargo, vas a encontrar un
buen grupo de progenitores que estarían dispuestos a colaborar en, como
se dice, comúnmente, lo que haga falta. Su colaboración puede plasmarse
en transportar jóvenes de un lado a otro de la ciudad, ayudar con comida,
97

facilitar casas para reuniones de grupos pequeños, realizar montajes


técnicos para reuniones y un largo etcétera de posibilidades. No
despreciemos esta posibilidad y seamos creativos a la hora de pedir a
padres que nos ayuden con muchos detalles logísticos que, en unas
ocasiones, nos roban un tiempo increíble y en otras carecemos de la
habilidad o capacidad para hacerlas.

C. Liderazgo. De nuevo hemos de afirmar que no todos los autores están de


acuerdo con hacer partícipes a los padres de liderazgo de la pastoral
juvenil. En algunos grupos de jóvenes los únicos adultos que participan
del ministerio son los líderes. Algunos jóvenes se sienten incómodos si
ven adultos participando en las reuniones o tomando parte en las
actividades del grupo.

Sin embargo, creemos que en muchos casos puede ser un gran


desperdicio no utilizar el gran potencial que algunos adultos pueden tener
para el ministerio con jóvenes. Veamos algunos ejemplos. Matrimonios
jóvenes pueden ser perfectos para ministrar a jóvenes adultos, pero
también, y en muchos casos, a adolescentes. No es extraño encontrar
ciertos adultos que tienen una gracia y una capacidad enorme para
relacionarse con los adolescentes a pesar de las diferencias de edad.

No estamos afirmando que cualquier adulto, por el hecho de serlo esté


capacitado para participar en un ministerio con jóvenes, pero tampoco
hemos de desechar a un adulto simplemente debido a su edad. Haremos
bien en estar atentos a los dones y capacidades que el Señor ha
distribuido en la iglesia. Podemos encontrarnos con la agradable sorpresa
de que hay buenos adultos que pueden ser de increíble ayuda para
nuestro ministerio de pastoral juvenil.

El punto crítico es saber discernir quiénes son las personas más


adecuadas y en qué posiciones podemos hacerlas participar. Nuestra
98

intención con estas breves líneas es ayudarnos a abrir la mente y no


cerrarnos a la posibilidad de que personas adultas puedan participar en el
trabajo con los jóvenes. La edad, volvemos a insistir, no ha de ser
siempre una desventaja, tampoco existe ninguna ley escrita que afirme
que un adulto no deba o pueda participar en la pastoral juvenil, tampoco
es cierto que los jóvenes, por sistema rechacen a los adultos.

Los adultos pueden participar como conferenciantes, pueden ser


excelentes mentores y pueden dirigir grupos pequeños. Pueden hacer un
trabajo fabuloso con adolescentes y grupos de parejas no casadas.
Siempre dependerá de sus dones, capacidades y disponibilidad para el
ministerio.
VII. MINISTRAR A LOS PADRES

Es imposible llevar a cabo una pastoral juvenil completa sin incluir a la familia. La
familia, cuando ejerce como fuerza transmisora de valores, sigue siendo la
influencia mayor en la vida de los jóvenes. Por otro lado, hemos ya mencionado
que la familia es la principal responsable de la transmisión de la fe y sus valores a
los hijos. Por último, también hemos subrayado nuestro papel como colaboradores
en dicho proceso.

Pero nadie enseña a los padres a ejercer como tales. Nadie nace aprendido y, se da
el caso, que muchos padres no ejercen su labor como educadores espirituales
simplemente porque no saben cómo hacerlo, nadie les ha enseñado, nadie les ha
dado pautas al respecto.

Los líderes juveniles han de darse cuenta que cuanto más fuertes y conscientes de
su labor sean las familias, más bendición recibirá el ministerio juvenil. De esto se
deduce que fortaleciendo a las familias, ayudándolas y dándolas recursos,
capacitación e ideas, estamos fortaleciendo el ministerio juvenil.
99

Si no hay un ambiente familiar implicado en la educación espiritual de los hijos


nuestro ministerio sufre, y sufre en dos maneras. Primero, porque las muchachas y
muchachos que recibimos carecen de valores y fundamentos espirituales sólidos.
Segundo, porque lo que tratemos de educar por medio de la pastoral juvenil no
encontrará un respaldo en el hogar.

Ya hemos mencionado anteriormente que existen padres que son indiferentes y han
decidido delegar esa función en la iglesia. De acuerdo, con ellos no podemos
contar, pero vamos a centrarnos en todos aquellos que desearían hacerlo y no lo
llevan a cabo porque no pueden, o bien, no saben.
Es importante que pongamos a disposición de esos padres estrategias, recursos y,
si es necesario y posible capacitación. Es muy probable que todo ello escape y vaya
más allá de nuestras capacidades, pero el objetivo de estas líneas es despertar en
nosotros la necesidad de ministrar a los padres como un medio para fortalecer la
pastoral juvenil.

Tal vez algunos padres pueden encargarse ellos mismos de esta tarea y colaborar
de ese modo con el trabajo juvenil. En otros casos, será nuestra responsabilidad el
llamar la atención del pastor principal de la iglesia sobre la urgencia y la necesidad
de ministrar a los padres para que el trabajo de la pastoral juvenil sea más
completo y más eficaz.
100

Club de Padres
por: Melvin Antonio Vásquez Cárcamo (24/Febrero/2002)
[Link]

Saca un listado de padres de familia de la iglesia y de preferencia que sean parejas


y envíales una invitación escrita a cada uno independientemente sean parejas, el
listado de padres es seleccionado en base a aquellos padres que tienen inclinación
al apoyo del trabajo juvenil. Haz un listado bastante extenso dependiendo del
número de miembros de tu iglesia ya que veras que al final no todos los padres
responden al llamado. Lo importante es que los padres que respondierán al llamado
serán aquellos que realmente están interesados por trabajar con el grupo de
jóvenes. Ten presente que los objetivos de este grupo serán los de apoyar en las
siguientes áreas:

 Oración
 Consejería
 Presencia en cultos y eventos dentro y fuera de la iglesia (esto respaldará
cada uno de tus eventos)
 Económica y más.
Cuando reúnas al grupo de padres es importante hacerles ver que cada uno de ellos
ha sido escogido por el grupo de jóvenes, esto automáticamente hará que ellos se
sientan comprometidos a dar lo mejor de si para el grupo.

Es muy importante darle la debida publicidad a este grupo ya que esto motivará a
sus integrantes. Hazlos trabajar en cada actividad que desarrollen y en algunas
permíteles planificar contigo, esto les hará sentirse influyentes en forma activa
dentro de la organización de los jóvenes.
Pon un nombre que los haga sentirse parte de los jóvenes, por ejemplo: Petra's
Club (aunque no lo creas, les encantará, en nuestra iglesia algunos dicen llamarse
Petro y Petra y lo ven en forma muy divertida).

En un corto tiempo recibiras muchas propuestas de trabajo y aunque al inicio los


101

padres quieran introducir de forma inmediata los preceptos cristianos en forma


tradicional a los jóvenes, con el correr de las actividades y su nueva relación con los
muchachos de pronto tendrás un grupo de jóvenes de edad muy madura
trabajando contigo y su concepto de trabajo será otro.

Puedes montar foros de discusión con temas como: el noviazgo, el sexo, la política
y mas. ¿Quienes crees serán los panelistas? Claro!!! El club de padres.

Preparate!!! Después de cierto tiempo muchos padres que no respondieron al


llamado inicial se estarán acercando para tratar de incorporarse a tu club de
padres.

Espero que sea de bendición este material así como me ha sido a mí otros que he
encontrado en tan bendecido sitio web.
102

Reunión para Padres e Hijos


[Link]

Secciones
1. Escogiendo lados. (15 min)
2. El mejor momento. (15 min)
3. Línea de estambre. (15 min)
4. Test de amor familiar. (20 min)
5. Carta de amor. (15 min)
6. Gracia de Dios. (5 min)

Objetivos

Padres e hijos van a:


- Jugar dinámicas que les ayuden a expresar sus sentimientos sobre su
relación familiar.
- Reconocer lo que aprecian el uno del otro.
- Calificar el nivel de amor que comparten entre ellos.
- Escribir una carta de afirmación a su padre / hijo.

Antes de la Reunión

Repasar todas las actividades de la reunión; Fotocopiar las hojas “carta de amor” y
“test de amor familiar”; Conseguir Biblias, M&M’s, tarjetas 3x5, hojas de papel,
lápices, plumas, plumones, hilo o estambre, Diurex o tachuelas y sobres.

La Reunión

1. Escogiendo Lados
Pide que todos , hijos y padres, se pongan de pie y formen un grupo frente a ti.
103

Di: “A veces es difícil para los padres decir a sus hijos que los quieren, y a
veces es difícil también para los hijos decir que aman a sus padres. Sienten
que se les hace un nudo en la garganta, y aunque si los aman puede ser
difícil demostrárselos. Hoy vas a tener la oportunidad de pensar y hablar
sobre las cualidades de las personas que amas.
Voy a leer algunos enunciados que pueden o no referirse a cosas que haz
hecho durante al semana. Si el enunciado es verdad para ti, muévete en la
dirección que te indico, si no lo es, muévete hacia el otro lado”.

Lee los enunciados de la siguiente lista:


1. Si le dijiste “te quiero” o “te amo” a tu hijo o padre, muévete...
(señala con los brazos el lugar al que se deben de mover según su respuesta.
Asegúrate de que todos se escojan un lado).
2. Si discutiste con tu padre / hijo(a)...
3. Si ayudaste a lavar trastes...
4. Si peleaste sobre el turno para entrar al baño...
5. Si hablaste sobre un problema de la escuela con tu padre / hijo(a)...
6. Si pasaste mas de cinco minutos hablando a solas con tu padre /
hijo(a)...
7. Si le gritaste a tu padre / hijo(a)...
8. Si ayudaste a preparar la comida...
9. Si azotaste la puerta...
10. Si le mentiste a tu padre / hijo(a), aun si fue una mentira
“blanca”...
11. Si sentiste que tu padre / hijo(a) estuvo demasiado ocupado
como para pasar tiempo contigo...
12. Si discutiste con tu padre / hijo(a) sobre el uso del teléfono...
13. Si platicaste con tu padre / hijo(a) sobre algún problema...
14. Si lloraste con tu padre / hijo(a)...
15. Si tienes devocionales con tu familia...
16. Si tuviste una discusión acalorada con tu padre / hijo(a) sobre
el tipo de música que escuchas...
104

Después de que hayas dicho el ultimo enunciado de la lista, reúne a padres e


hijos con sus familiares para formar grupos pequeños. Después hazles las
siguientes preguntas:
· Que aprendiste sobre como te relacionas con tus padres o hijos?
· Cual es tu parte favorita de tu relación con tu padre / hijo(a)?
Explica por que.
En cada equipo escoge a una persona que este vestida con algo de color verde
y pídele que lea en voz alta Efesios 6:1-4. Después pregunta a cada equipo:
· Este pasaje de la escritura describe lo que ocurre en tu casa? Explica
por que si o por que no.

2. El Mejor Momento

Pide que todos formen un solo circulo y dale a cada persona una tarjeta de 3x5,
una hoja de papel y un lápiz.
Di: Es importante recordar los buenos momentos que hemos compartido
con nuestros padres o hijos. En tu tarjeta de 3x5, escribe una descripción
de las mejores vacaciones o el mejor fin de semana que hayas tenido con
tu familia. No lo escribas muy detalladamente; solo menciona lo mas
importante. Por ejemplo, “Fuimos juntos a acampar. Llovió. Las casas se
mojaron. Nos empapamos. Fue un desastre. Pero nos divertimos mucho”.
No pongas tu nombre en la tarjeta.

Recoge las tarjetas, numéralas, mézclalas y devuélveselas a los padres e hijos.


Asegúrate de que nadie se haya quedado con su propia tarjeta. Pide que todos
hagan una numeración en sus hojas de acuerdo al numero de personas
participantes. Después pide a padres e hijos que cada uno lea en voz alta la tarjeta
que se le entrego. Después de leer la tarjeta, pide a padres e hijos que traten de
adivinar quien la escribió, anotando el nombre en su hoja enseguida del numero de
la tarjeta. Después de que se hayan leído todas las tarjetas, pide que cada persona
105

diga cual era su tarjeta. Entrega un M&M (o cualquier dulce) por cada respuesta
correcta.

Después del juego pregunta:


· Que fue lo que hizo especial cada una de las aventuras familiares
que acabamos de oír?
· Menciona alguna actividad que desees hacer en el futuro con tus
padres o hijos.

3. Línea de Estambre

Forma grupos de no mas de cuatro personas, integrados por padres e hijos. Pide a
los grupos que mediten sobre las siguientes preguntas:
· Que te hace sentir orgulloso de tus padres o hijos?
· Menciona algunas cosas, grandes o pequeñas, que tus padres o hijos
hacen para hacerte sentir especial.
Cuelga, con ayuda de las tachuelas, el estambre o hilo de modo que atraviese el
salón de pared a pared en diferentes lugares. Coloca los pedazos de papel de color
(asigna un color para que lo usen los padres y otro para que lo usen los hijos), el
Diurex y los plumones en una mesa en el centro del salón.
Di: Completa la frase: “Estoy orgulloso de mi papá o mama o hijo o hija
por que...” Escribe tantas respuestas como puedas, cada una en una pieza
diferente de papel.
Después de haber escrito sus respuestas, pide a padres e hijos que cuelguen todos
sus papeles a lo largo del estambre o hilo con ayuda del Diurex. Después pide a
padres e hijos que caminen a lo largo del salón para que lean todas las respuestas.
Reúnelos en un circulo y hazles las siguientes preguntas:
· Que aprendiste sobre ti mismo mientras escribías las cosas pos las
cuales te sientes orgulloso de tus padres o hijos?
· Por que crees que en algunas ocasiones es difícil elogiar a tus padres o
a tus hijos?
106

4. Test de Amor Familiar

Entrega a cada persona un lápiz y una fotocopia de la hoja “test de amor familiar”.
Di: Tuvimos la oportunidad de elogiar a nuestros padres o hijos. Ahora es
tiempo de que veamos mas de cerca como es amor que compartimos con
ellos. Los enunciados del “test de amor familiar” fueron tomados de 1ª de
Corintios 13:4-7.

Lee en voz alta 1ª de Corintios 13:4-7.

Di: En estos versículos, San Pablo habla del significado del amor cristiano.
Lee cada afirmación de tu hoja y auto-evalúate - en un rango de 1 a 10 - en
cada cualidad del amor. Se honesto en tus respuestas.
Mientras todos están contestando el test, coloca una fila de 10 sillas en un extremo
del salón. Cuando todos hayan terminado de contestar su test, señala la fila de 10
sillas, explicándoles que la fila representa el rango del 1 al 10 del test. Después lee
en voz alta cada afirmación del “test de amor familiar” y pídeles que se paren
frente a la silla que represente la calificación que marcaron en el test. Pide:
· Por que es tan difícil mostrar el amor verdadero a nuestros padres o
hijos?
· Donde pusiste tu calificación mas alta? Y la mas baja?
· Cuales son algunas cosas que puedes hacer para subir tus calificaciones
bajas?
5. Carta de Amor

Entrega a cada persona una copia de la “carta de amor” y un lápiz.


Di: Es fácil escribirle elogios a tus padres o hijos cuando sabes que no van
a poder leerlos. Pero ellos necesitan saber, de algún modo, cuanto los
quieres. Completa esta “carta de amor” dirigida a tus padres o hijos. Nadie
mas que ellos podrá ver lo que escribiste. Dales algunos minutos para que
puedan completar la carta, después pregúntales:
· Como fue para ti escribir esta carta, fácil o difícil?
107

· Como esperas que reaccione la persona a la que va dirigida la carta?

Entrega un sobre a cada persona para que metan su carta, sellando después el
sobre.
Pide que entreguen el sobre a la persona a la que va dirigido durante la mañana del
día siguiente.

6. Gracia de Dios

Pide a los asistentes que formen un circulo, después, lee en voz alta Romanos 5:1-
2. Háblales de cómo la gracia de Dios es un regalo gratuito de amor. Después
pídeles que se tomen de las manos, y pide a cada persona que complete el
siguiente enunciado: “Hoy aprendí...”
Termina con una oración agradeciendo a Dios por la vida de todos los padres e
hijos.
108

Test de Amor Familiar


Lee cada una de las afirmaciones de “el amor es...”. Después, auto-evalúate en un
rango del 1 al 10 de acuerdo a cuan frecuentemente compartes cada cualidad del
amor con tus padres o con tus hijos. (1= nunca; 10= siempre)

1. El amor es paciente.
Soy paciente con mi padre / hijo(a). Trato de ver las cosas desde su punto de vista
para entender que es lo que lo motiva. Es difícil que me haga enojar.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

2. El amor es bondadoso.
Soy atento y considerado con mi padre / hijo(a). Busco lo mejor para él. Aprecio lo
que hace por mi y se lo hago saber.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

3. El amor no es envidioso.
No me enfado cuando mi hijo / padre hace algo que no puedo hacer. No llevo la
cuenta de las cosas que mi padre / hijo tiene la oportunidad de hacer (o tener).
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

4. El amor no es jactancioso.
No pretendo ser la persona más importante en mi familia. No quiero recibir
demasiada atención. Trato de hacer que mi padre / hijo(a) se sienta importante.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

5. El amor no es orgulloso.
No pienso que soy mejor que mi papa o hijo. No hago sentir mal a mi padre /
hijo(a) cuando siento que no cumple con mis expectativas.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

6. El amor no se comporta con rudeza.


109

No le contesto de mala manera a mi padre / hijo(a). No trato deliberadamente de


herir a mi padre / hijo(a) con mis acciones o con palabras.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

7. El amor no es egoísta.
No trato que mi padre / hijo(a) haga siempre las cosas a mi manera. No pido que
mi padre / hijo(a) se amolde a mis deseos solo para hacer las cosas mas fáciles
para mi.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

8. El amor no se enoja fácilmente.


No exploto con mi padre / hijo(a) cuando no hace lo que deseo. No hago enojar
intencionalmente a mi padre / hijo(a).
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

9. El amor no guarda rencor.


Perdono a mi padre / hijo(a). No le guardo rencores, ni me burlo de sus errores.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

10. El amor no se deleita en la maldad, sino que se regocija con la verdad.


No me río de los errores de mi padre / hijo(a). Trato de apoyarlo cuando pasa por
momentos difíciles.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre

11. El amor jamás se rinde.


Cuando me enojo con mi padre / hijo(a), no dejo que eso se interponga en nuestra
relación. Me esfuerzo por resolver sanamente nuestros problemas.
Nunca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Siempre
110

Carta de Amor

Querido(a) ____________________,

En ocasiones me es difícil compartir mis sentimientos contigo. No siempre se que


decir. Espero que con esta carta comprendas todo lo que me haces sentir.
Te amo. Aunque quizá no te lo digo muy seguido.

Realmente aprecio el modo en que tu


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
________.

Recuerdo la vez que tu


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
______________________________________________________________,
y nunca te dije cuanto significo para mi.

Aprecio tu paciencia con


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____.

Nunca te dije cuanto te admiro por


_________________________________________
__________________________________________________________________
_____
__________________________________________________________________
_____.
111

Deseo que pudiéramos


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
por que creo que eso podría mejorar nuestra relación.

Pienso que nuestro mayor conflicto en estos momentos es sobre


__________________________________________________________________
___________________________________________________________.

¿Podríamos hablar sobre eso en algún momento?

La fe me es importante, pero algo que me he estado preguntando es


__________________________________________________________________
___________________________________________________________.

Quiero que sepas que estoy muy feliz de que seas parte de mi vida.

Con amor,

____________________
112
113

Consejos para la Dirección del Servicio Juvenil

por: CAM México (24/Septiembre/2001)


[Link]

Lectura Bíblica
1. Debe leerse el texto bíblico únicamente. No se debe de leer los títulos o
comentarios que se encuentran antes de un pasaje bíblico, o los apuntes de
una Biblia de estudio, como si fuera texto bíblico.
2. No se debe de leer solamente una porción o fragmento de un versículo. Es
aceptable leer un versículo en su totalidad, o aún mejor leer varios versículos
que vienen antes y después para dar un poco de contexto al versículo.
3. Como regla general, se debe leer UN pasaje en su totalidad. No se debe de
seleccionar versículos de textos muy separados y luego intentar leerlos en
forma consecutiva.
4. No se debe de leer en forma alternada un texto demasiado largo. Si se
escoge un texto largo, la persona dirigiendo la lectura debe de leer la
primera parte, y luego una sección más corta se puede leer en forma
alternada.
5. Hay que guiar a los jóvenes (y a las jóvenes) con la voz cuando se lee la
Biblia al unísono. Si hay confusión en la lectura, o si no hay coordinación en
la congregación, el dirigente debe parar la lectura y empezar de nuevo.

Dirección de la Música
1. El dirigente de la música debe decir claramente el número del canto o himno
que quiere que los jóvenes canten, y en cuál himnario o librito de coros se
encuentra.
2. En momentos de más formalidad, se tiene que decir a los jóvenes cuando
deben ponerse de pie y cuando pueden sentarse. Debe de existir cierta
formalidad en la dirección. La gente está viendo al dirigente para recibir
instrucciones de lo que sigue.
114

3. La entrada debe de ser clara y con ánimo, y continuar así por lo largo del
canto. Procura que la introducción de los cantos sea breve, y conforme a un
espíritu de adoración.
4. Hay que guiar a los jóvenes con la voz, cantando fuertemente. Si hay
confusión en el ritmo, o si no hay coordinación en el grupo, el dirigente debe
parar el canto y empezar de nuevo.
5. Como principio general, si un canto se presta a las palmas, el dirigente debe
decírselo a los jóvenes antes del inicio del canto.

Aspectos Generales
1. Sé feliz. ¡Sonríe! No es ilegal que el dirigente sea feliz. Su animo contagiará a
los demás.
2. Sé reverente. El hecho de ser animosos no quiere decir que no podemos ser
reverentes y respetuosos en la reunión. Ayuda a los jóvenes a prepararse
para tener un tiempo de alabanza, edificación y adoración para la gloria de
Dios.

por Rod & Mayra Fry de CAM – México


115

¿QUÉ HAGO PARA DIVERTIRNOS?


por: Verónica Domínguez García (1/Octubre/1999)
[Link]

Una de las partes súper indispensables en un grupo de jóvenes es tener


constantemente actividades divertidas en las cuales puedan convivir, tengan la
oportunidad de relacionarse de manera más profunda con algunos otros jóvenes y
además puedan ayudar a mantener despierto el interés por el grupo. Es necesario
que estas actividades sean bien planeadas y organizadas para incluir a todos y
dejar definido el horario y el lugar de la actividad acordada (seria penoso que
alguien no llegara porque nadie le aviso o que llegara a otro lugar y se sentara a
esperar dos horas a los demás, ¿no crees?) Bueno, aquí están las sugerencias:

Salir juntos al cine. Primero que nada revisa bien la cartelera y selecciona una
película que sea entretenida y que incluso puedan comentar después, sacando
alguna enseñanza útil para todos. Otra buena sugerencia es que tomes en cuenta
también la clasificación de la película, para evitar escenas de sexo o violencia que
no ayudaran para nada a los jóvenes.([Link])

Mañanas Deportivas. Como seguramente sabes los jóvenes son súper activos y
esto les encantará. Si es posible pónganse en contacto con otras iglesias y señalen
diferentes categorías (varonil, femenil y tal vez por edad) y juegos (fútbol, básquet,
voleibol) en los que incluso puedes hacer algunos cambios para hacerlos mas
divertido (consulta la sección de juegos en la pagina) para que todos se interesen
en participar. Pueden también organizar porras para las iglesias y equipos que
participan.

Cumpleaños colectivo. Tal vez has escuchado de esta celebración donde se


festejan los cumpleaños de todos los que forman el grupo; se prepara un refrigerio
y se compran regalitos pequeños - pero muy significativos- para todos los de grupo,
es un tiempo de abrazos, pastel y canciones en donde cada uno se siente
homenajeado (de preferencia puede hacerse a mitad de año para que no sientan
116

tan lejos su fecha de cumpleaños o en los últimos meses para agradecer a Dios por
la vida de cada uno durante ese año.)

Cenas de gala. Decora el salón con mesas, manteles y adornos; los jóvenes tienen
que ir vestidos "de gala" (se arreglan esmeradamente para esa noche) pueden
tener como motivo alguna celebración especial como Día del amor y la amistad, Fin
de año, Navidad o alguna otra que se te ocurra. Preparen algo rico para comer,
busca a alguien que pueda tocar música y algunas participaciones para cantar,
recitar o actuar como parte del programa. Pueden tener varias "Nominaciones" para
la noche como: él/la mejor vestido/a, la mejor pareja, el mas galán, etc.

Pijamadas. Esta actividad puede realizarse solamente entre las chicas o los chicos
o juntos, pero tomando en cuenta las precauciones necesarias. Pueden alquilar una
película, preparar algo para comer, incluir juegos de mesa (domino, turista, uno,
etc.) y dejar tiempo para sencillamente platicar. ¿Se te ocurren algunas otras
actividades? Espero que estas sugerencias te sean útiles y si tienes ideas te
agradecería que nos las enviaras, ADELANTE...
117

¿QUÉ HAGO PARA LEVANTAR FONDOS?


por: Verónica Domínguez García (1/Noviembre/1999)
[Link]

Tal vez te ha pasado que has querido realizar una actividad o que has pensado en
planear un plan de trabajo con el grupo de jóvenes y por falta de recursos
económicos todo se ha quedado en la agenda como pendiente. Si sucede que no
cuentas con un presupuesto para el ministerio con jóvenes en tu Iglesia, necesitas
hacer algo para levantar fondos y no frenar por esta razón actividades que
requieren dinero, pero que también sabes que representan una inversión que vale
la pena.

En primer lugar, es bueno que mantengas un espíritu de equipo con respecto a los
problemas de dinero, esto significa hacerles saber a todos las necesidades
económicas del grupo para involucrarlos en el compromiso de adquirir esos fondos.
Esto les ayudará además a valorar y a poner mas atención a cualquier actividad o
plan que logren cumplir, porque colaboraron "con su granito de arena". Estas son
algunas sugerencias:

 Venta de alimentos: La idea es que cada uno prepare (o pida ayuda para
preparar) un postre o algún tipo de comida sencilla y económica a la vez.
Pueden realizar la venta al terminar el culto en el patio de la iglesia o en
algún otro lugar. Lo importante es que la promocionen entre los hermanos de
la iglesia para que los apoyen, hagan pequeños volantes y arreglen el lugar
de tal manera que atraiga a más personas a comprar. Otra manera diferente
es preparar juntos un alimento en especial (aquí en México hacemos tacos
dorados, pambazos o algún otro antojito tradicional), avisar y promocionar la
venta por lo menos una semana antes y hacer entrega por domicilio.
 Días de Servicio: Aquí la idea es que el grupo de jóvenes preste un servicio a
los miembros de la iglesia durante un día, hagan una lista de los servicios
que están dispuestos a ofrecer (por ejemplo: lavar coches, cuidar niños,
pintar una habitación, jardinería o cortar el césped, limpiar una casa, etc.) y
118

lo que costará cada uno de ellos. Para esto pueden decir que cada servicio
vale diferente número de "acciones" y que su venta se realiza con el grupo
de jóvenes, que estarán encargados de hacer llegar su servicio a los que las
adquieran.
 Recolección y venta de material reciclable: También para esto pidan apoyo
entre los miembros de la iglesia y vendan lo que adquirieron en un lugar
dedicado a comprar este tipo de materiales, es una manera sencilla de lograr
levantar algo de dinero para sus actividades.

Espero que las sugerencias te sean útiles y que Dios provea todo lo necesario para
tu ministerio con los jóvenes.
119

ESTRATEGIAS DE ORACIÓN PARA CAMBIAR TU MUNDO


por: Samuel Reyes Raposo (25/Octubre/2001)
[Link]

CAMINATAS DE ORACIÓN
Consiste en dar una caminata con Dios en tu centro de estudios, alrededor de su
perímetro, a través de los pasillos o a cualquier lugar y orar mientras caminas.
Puedes hacer esto a solas o en pequeños grupos. Al ir caminando, presenta a los
estudiantes, maestros, director, etc. al Señor. Usa sus nombres si los conoces. Un
club bíblico empezó de esta forma porque una joven empezó a orar cada día en el
verano por su centro de estudios al caminar alrededor de él. En Fresno, California,
padres cristianos empezaron a caminar y orar diariamente alrededor del perímetro
de su escuela que era conocida como violenta. Lentamente la violencia empezó a
decrecer y un despertar espiritual empezó en el centro de estudios al final de ese
año escolar.

TRIOS DE ORACIÓN
Reúnete junto a dos amigos cristianos una o dos veces a la semana para orar por
tres amigos no salvos. Deben orar por 9 amigos para que conozcan a Cristo antes
del mes de junio. Si eres fiel, grandes cosas van a suceder.

DIAS DE ORACIÓN
Podemos tener un día regular de oración en nuestro centro de estudios. Se puede
hacer una vez a la semana, una vez al mes, etc. Puede ser público o privado. Esta
reunión puede realizarse en un lugar estratégico como por ejemplo bajo el asta de
la bandera del centro de estudios.

CONCIERTOS DE ORACIÓN
Es un tiempo de oración con amigos cristianos en la escuela, en la iglesia, etc. en
donde no se toma mucho tiempo en el compartimiento de las peticiones de oración,
sino que simplemente se programa a base de la oración por las cosas que necesitan
ser cambiadas. Es bueno tener a alguien que guíe las oraciones. Lo que debe decir
120

esta persona es algo simple como, “Demos gracias a Dios por lo que El es...oremos
por nuestras familias...oremos por...etc.”

ORACIÓN FOCALIZADA
Se hace un acuerdo con un grupo de amigos de que van a orar por ciertas cosas en
ciertos días de la semana. Por ejemplo: Lunes oran por los amigos, martes por las
familias, miércoles por los grupos de jóvenes de las iglesias, jueves por los
maestros, viernes por los pastores, sábados por nuestra nación, domingos por
nuestros padres.

AYUNO Y ORACIÓN
Esta no es una forma suave para perder peso, sino un intento serio para poner los
ojos en Jesucristo y Su voluntad para nuestras vidas. El ayuno no va a hacer que
Dios te deba algo, sino que te recordará tu deuda con él. Si esto es algo que tú
deseas hacer para tomar MUY EN SERIO tu vida de oración, debes ponerte en
contacto con tu pastor de jóvenes para que él te oriente sobre cómo ayunar y orar
en una forma que honre a Dios. Ayunar y orar es una oración de alto calibre y
necesitas buen consejo de gente con experiencia en el ayuno antes de que lo
intentes. Jesús dio reglas muy específicas para el ayuno en Mateo 6:16-18.

Recopiladas por Samuel Reyes Raposo


121
122

ESTUDIO BÍBLICO INDUCTIVO


por Jaime Morales Herrera

I. Introducción
El estudio bíblico inductivo es un sencillo método de estudio bíblico. Este
puede desarrollarse en forma personal o llevarse a cabo en un grupo pequeño. En
lo personal me parece un método excelente para desarrollarse en un grupo de
jóvenes, ya sea que su grupo de jóvenes sea grande o sea pequeño, el método es
igualmente aplicable2.

Este método se usa para estudiar pasajes de las Escrituras, los cuales sugiero
no sean muy extensos. Aunque fácilmente de este modo podemos estudiar un libro
completo de la Biblia tras varias semanas aplicando el método.

En una época donde el conocimiento de las Escrituras en nuestras iglesias va


en disminución, este método nos resulta sumamente adecuado para que la Palabra
hable por sí misma a los jóvenes que deseamos ministrar.

II. Preparando el Estudio Bíblico


Antes de explicar en que consiste el método, considero que es importante
que el líder que se dispone a prepararlo busque a Dios en oración, a él
primeramente es que Dios va hablar y por medio del líder es que el Espíritu Santo
ministrara a otros. Así que antes de llegar a las Escrituras ruega al Señor que te
ayude a comprender su Palabra, a interpretarla correctamente y sobre todo que sea
hablándote a ti en forma personal.

Después de haberte entregarte al Señor en oración, estos son los tres pasos
que debes seguir, los cuales constituyen este sencillo método.

1. Observación

2
Recomiendo grupos entre seis y ocho personas para desarrollar este tipo de estudio, si el
grupo es mayor a esto sugiero se dividan en subgrupos cada uno con un facilitador y que
estos sean coordinados por "facilitador general".
123

Este primer paso consiste simplemente en observar y tomar nota de lo que


dice el pasaje. Se sugieren dos etapas en la observación, una general y otra
específica. Está parte del estudio es sumamente importante, debes leer el pasaje,
volver a leerlo, y seguir leyéndolo; te aseguro que con cada leída notaras nuevas
cosas que no habías encontrado antes.

a. La observación general
En esta buscaremos identificar varios elementos:

1) La forma del pasaje


¿Es una narración? ¿una poesía? ¿un discurso? ¿una parábola? ¿una profecía?
u otro genero literario.

2) El contexto
Lo que procede y sigue el texto. Buscar información sobre la geografía, la
historia, costumbres, y cualquier otra información que nos ayude a comprender
mejor el pasaje. Si el pasaje es discursivo se debe buscar datos sobre el trasfondo
histórico tanto del escritor como de los destinatarios.

3) Las divisiones naturales del pasaje

Al completar esta fase puedes hacer un resumen de lo que encontraste, para


tomarlo en cuenta a la hora de entrar al estudio de las palabras del texto.

b. La observación específica

En esta tratamos de responder algunas preguntas sobre el pasaje como


¿Quién? ¿Donde? ¿Cuando? ¿Qué? ¿Por qué? ¿Cómo?.
Buscaremos los hechos centrales y aquellos que son secundarios, personajes
principales y personajes secundarios, ideas claves y palabras claves.

Otros elementos que podemos buscar son:


124

1) Palabras que se repiten


2) Palabras que nos parecen difíciles de entender
3) Comparaciones
4) Contrastes
5) Relaciones causa/efecto, efecto/causa.
6) Ilustraciones
7) Pivotes (puntos donde la historia cambia de dirección).
8) Progresiones hacia un clímax
9) Presentación y contestación de preguntas

2. Interpretación
En esta parte lo más importante es encontrar lo que buscaba trasmitir el
escritor a sus destinatarios originales. La idea es encontrar la verdad bíblica que se
deseaba transmitir para poder en el siguiente paso aplicarla a nuestro contexto
específico. Muchas veces los líderes ya sea por pereza, desconocimiento o cualquier
otro motivo, olvidan este principio, quieren hablar acerca de algo, buscan un texto
de la Biblia que les parece habla de ello, y lo usan, cuando este realmente esta
hablando de otra cosa; de modo que muchas veces usan un texto con un propósito
totalmente diferente al que este tenía, sacándolo de su contexto original. Esto es lo
que quiere decir la famosa frase popular "sacar un texto de su contexto para
inventar un pretexto". Seamos mayordomos fieles e interpretemos en forma fiel la
Palabra del Señor.

Debemos entonces reconocer lo que el autor quiso comunicar a sus lectores


originales, esto nos dará el propósito de su mensaje. Debemos volver a la
observación del texto y empezar a hacernos preguntas para comprender el
significado del pasaje.
Fijemos bien si el lenguaje es literal o figurado, la Biblia usa muchas figuras
literarias, como metáforas, prosopopeyas, paralelismos, paradojas, etc.

Asegúrate que las palabras quieren decir lo mismo, que tu crees que dicen.
Recuerda que con el transcurso del tiempo muchas palabras adquieren nuevos
125

significados. Un ejemplo de esto es la famosa frase "aderezas mesa delante de mis


angustiadores" que se encuentra en el Salmo 23:5, obviamente la palabra "mesa"
no es la de cuatro patas que conocemos en Occidente, sino más bien a una piel
curtida que se utilizaba como mantel puesta sobre el suelo. Un excelente libro para
entender este tipo de detalles es "Vida y Costumbres del Pueblo de la Biblia" este
es publicado por las Sociedades Bíblicas Unidas.

Además, debemos interpretar la Biblia de forma coherente con las


enseñanzas de toda la Biblia. La Biblia es infalible, un texto no puede contradecir a
otro. Si Mateo 10:37 nos dice "Si alguno viene a mí y no aborrece a su padre y su
madre... no puede ser mi discípulo" este no puede contradecir a Efesios 6:2
"Honrarás a tu padre y a tu madre". Si investigamos un poco nos daremos cuenta
que en el Mediterráneo del siglo I, la palabra amor se refiere a la adhesión o apego
a una persona o grupo, en contraposición odio significa desadhesión, falta de
apego. Como odiar es que desvincularse de un grupo, uno puede describir su
alejamiento de la familia a causa de Jesucristo y el Evangelio como "odiar" al padre
y a la madre.

Por último las palabras o frases difíciles que encontramos en la observación


podemos buscarlas en un diccionario bíblico o un comentario.

3. Aplicación

La aplicación se desprende de nuestra interpretación, es decir, dado que


sabemos cual era su propósito para sus destinatarios originales, como lo aplicamos
ahora a nuestro propio contexto, a nuestra situación particular, a nuestras propias
vidas.

Podemos observar Cuáles de nuestras situaciones o reacciones humanas son


similares a las que encontramos en el texto que estamos estudiando. En que
esferas de nuestra vida podemos aplicar las verdades de este pasaje.
126

Y sobre todo responder a Dios, se supone que la Palabra persuade, así que
siempre nos demandará acciones concretas.

III. Presentando el estudio


A la hora de presentarse a un grupo de jóvenes, pueden agregarse algunos
pasos más, así recomiendo el siguiente orden:

1. Crear comunidad
Esto no es otra cosa que romper el hielo. Sugiero alguna dinámica o juego
que acerque a los participantes para que se sientan más cercanos, y así se
promueva la participación y discusión de preguntas.

2. Enfoque vivencial
Aquí sugerimos una pregunta que les haga razonar críticamente sobre sus
propias experiencias relacionadas con el tema del estudio bíblico. La idea es
compartir con los demás un poco de su propia experiencia. Por ejemplo, si vamos
hablar sobre la oración del Padre Nuestro, podemos preguntar "Describe alguna vez
en la cual considero que usted u otra persona estaban orando de forma incorrecta".

3. Explorando la Biblia
En esta parte podemos darles a las personas el texto por escrito para que lo
lean, le pongan título al pasaje, hagan una lista de palabras dificiles y repetidas.

4. Preguntas de Observación
Basado en lo que observaste puedes hacer una serie de preguntas a los
participantes para que estos puedan contestarlas en forma individual.

5. Preguntas de Interpretación
Basado en la interpretación del pasaje, puedes hacer algunas preguntas que
hagan discutir a los participantes.

6. Preguntas de Aplicación
127

Nuevamente la idea aquí es comentar algunas preguntas que previamente


has elaborado para abrir la discusión y aplicarlas a nuestro contexto.

7. Plan de Acción
La idea aquí es llevar a la persona a la acción, esta parte es individual y
secreta. Aunque se puede pedir a algún voluntario que lea lo que escribió.

IV. Un ejemplo de una presentación de un estudio bíblico inductivo.


Una imagen vale más que mil palabras, así que a continuación anexo un
ejemplo, donde podemos ver este método desarrollado. Espero que con este
ejemplo queden mejor explicados los pasos que anteriormente describo. Este esta
listo para dar ser dado en una clase de jóvenes3.

3
Nótese el diseño del mismo.
128

Estudio Bíblico Inductivo


Mateo 6:5-13

CREAR COMUNIDAD

Título: ¿Quién soy?.


Tiempo: 15 a 20 minutos.
Tamaño del grupo: cualquiera.
Materiales: papel y lápiz.
Instrucciones: Cada persona escribirá las respuestas a la pregunta ¿Cuál es tu
alimento, animal, canto, pasatiempo y/o color favorito?. Se debe anotar el nombre
pero no permitir que se vean las respuestas. Se recogen las hojas con las
respuestas. Se leen al grupo entero y se debe tratar de adivinar a quién pertenecen
las respuestas. Se concede un punto por cada respuesta acertada.

ENFOQUE VIVENCIAL

Describe alguna vez en la cual sintió que usted u otra persona estaba orando a Dios
de una forma incorrecta.
129

Explorar la Biblia

Mateo 5:6-13 Haz una lista de las


Pon un título al Pasaje que sea distinto a padre palabras que se repiten y
nuestro aquellas difíciles de
__________________________________________ entender
_______

Palabras Difíciles
5
Cuando ores, no seas como los hipócritas, porque 1.__________________
ellos aman el orar de pie en las sinagogas y en las ___
esquinas de las calles para ser vistos por los 2.__________________
hombres; de cierto os digo que ya tienen su ___
6
recompensa. Pero tú, cuando ores, entra en tu 3.__________________
cuarto, cierra la puerta y ora a tu Padre que está en ___
secreto; y tu Padre, que ve en lo secreto, te 4.__________________
recompensará en público. ___
7
Y al orar no uséis vanas repeticiones, como los 5.__________________
gentiles, que piensan que por su palabrería serán ___
8
oídos. No os hagáis, pues, semejantes a ellos,
porque vuestro Padre sabe de qué cosas tenéis Palabras Repetidas
necesidad antes que vosotros le pidáis. 9Vosotros, 1. _________________
pues, oraréis así: ___
"Padre nuestro que estás en los cielos, 2. _________________
santificado sea tu nombre. ___
10
Venga tu Reino. 3. _________________
Hágase tu voluntad, como en el cielo, así también ___
en la tierra. 4. _________________
11
El pan nuestro de cada día, dánoslo hoy. ___
12
Perdónanos nuestras deudas, como también 5. _________________
nosotros perdonamos a nuestros deudores. ___
13
No nos metas en tentación, sino líbranos del mal,
130

porque tuyo es el Reino, el poder y la gloria, por


todos los siglos. Amén”.
Comenta las palabras que no entendiste
131

Preguntas de Observación

Contesta en forma individual las siguientes preguntas:

1. ¿Quiénes intervienen en el pasaje?

2. Según Jesús, ¿Cómo quienes no debemos actuar cuando oramos? ¿Por qué?

3. ¿Cómo entonces afirma Jesús que debemos orar?

4. Haz un breve bosquejo de la oración de Jesús en los versículos 9-13.

Preguntas de Interpretación

Comenta las siguientes preguntas:

1. Según el pasaje, ¿Es inconveniente orar en público? ¿Por qué?

2. ¿Qué significa usar vanas repeticiones?


132

3. ¿Hay evidencia de oración intercesora en el pasaje?

4. ¿Se puede deducir un orden en la forma de orar tomando como base los
versículos 9-13?

Preguntas de Aplicación

Comenta las siguientes preguntas

1. ¿Difieren las oraciones en la actualidad al modelo presentado por Jesús? ¿En


qué?

2. ¿Hay algunas áreas que se incluyen en la oración modelo presentada por


Jesús las cuales hemos descuidado en nuestra oración? ¿Cuáles? ¿Porqué las
hemos descuidado?

Mi Plan de Acción
133

Escribe, dos cosas que has descubierto que debes cambiar o mejorar en tu oración
al compararla con las instrucciones de Jesús sobre la oración. Para cada una,
nombra dos pasos para ayudarte a mejorar estos aspectos

1._____________________________ 2._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
____________________ ____________________
_______________________________ _______________________________
_____ _____

Pasos: Pasos:
1._____________________________ 1._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________ _______________
2._____________________________ 2._____________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________ _______________
134

EJERCICIOS IMPRESOS EN LA EDUCACIÓN CRISTIANA


POR JAIME MORALES HERRERA

Un programa de educación cristiana debe tener variedad y una forma de


hacerlo es con ejercicios impresos. En lo personal al hacer planeamientos didácticos
para estudiar un tema yo combino este tipo de métodos con la metodología
magistral y la participativa, produciendo un programa variado y atractivo para los
alumnos, lo que resultará en un gran beneficio en la motivación del alumno, y por
ende, en el cumplimiento de los objetivos propuestos.

Los ejercicios impresos pueden de primera impresión causar la idea de que tú


no puedes elaborarlos, pero verás que para muchos de ellos sólo necesitas un buen
procesador de textos, un programa de dibujo y algo de creatividad para realizarlos.
Un buen recurso es aprovechar si en tu grupo de jóvenes tienes algún muchacho
que le guste mucho la computación, quizás este puede ayudarte a realizar este tipo
de ejercicio, y así de una vez lo motivas a servir a Dios con ese don tan especial
que Dios le ha dado.

Creo que en este caso lo mejor son los ejemplos, así que aquí tienes algunos.

CRIPTOGRAMAS
La idea básica del criptograma es descifrar códigos, aquí presente varios
tipos.

Criptograma de selección
Este fácilmente se puede hacer en un programa como Paint de Windows.

Efesios 5:16. Escribe las letras que se encuentran en los cuadros.


135

_ _
_ _
_ _
_ _
_ _
_ _
__ __ __ _ _ _ _ _ _.

Criptograma de sustitución por números (incluye sumas)


Este lo puedes hacer en cualquier procesador de palabras.

Salmo 23:1. Sume los números y escriba en los espacios la letra correspondiente
según la clave.

F T O A E M R
1 2 3 4 5 6 7

J___H___V___ ___S ___I P___S___ ___ ___ N___D___ ___ ___


4+1 2+1 2+2 3+2 3+3 3+1 1+1 3 4+3 2+2 4 4+2 2+3
___ ___ L ___ ___ ___ ___.
1+0 1+3 1+1 4 6+1 2+2

Criptograma de sustitución por símbolos


(La clave de este es la conocida fuente Wingdings, también fácilmente lo puedes
hacer en un procesador de textos, además, existen múltiples fuentes de símbolos,
que puedes utilizar para variar tus criptogramas)
A H L O Z
C I M S
E J N V
_________ ___ ___ _____ __ ____ ________________.
________ 27:1
136

Criptograma de desplazamiento (de 4 hacia la izquierda)


La idea de este es que el albabeto y los números son desplazados cuatro letras
hacia a la izquierda, cambiando todo el orden de las palabras y los números.
4 D G M P S V
6 E I N Q T Y
A F L O R U Z

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____________________________________.
FILIPENSES ___: ___

TSV RGIG LYPLOY GMGRSYSY, YORS YLGR CSRSCOIGY 64LYZVGY TLZOCOSRL


ILPGRZL IL IOSY LR ZSIG SVGCOSR A V4LNS.

Filipenses E:F.

Criptograma de Marcado Telefónico


___ ___ _____________ _____ ___ _________
36 35 774624746 372 35 83720.

____
5826 1:1

Este método como usted puede ver usa el marcado telefónico como clave, no lo
recomiendo para niños, pues, puede resultarles complejo, de hecho, es complejo
para los adultos debido a las distintas permutaciones, pero considero que puede
realizarse en grupos resultando bastante divertido codificar la frase.
137

PALABRA SECRETA
Ordene los siguientes nombres bíblicos y escriba las letras que están encerrados en
cuadros (hay que ordenarlas) para descubrir un personaje bíblico.

ALESI __ __  __ 

DRNAES __ __ __ __  __

ONIMS __ __  __ __

OASM __ __  __

AUJDS __ __ __ __ 

___ ___ ___ ___ ___ ___

SOPA DE LETRAS
(Puede ser realizada en un procesador de textos que maneje tablas).
Encuentre las palabras indicadas en la tabla de abajo, las letras que sobran
escríbalas en orden en los espacios abajo.

E S C U D O D I
O S E E S N U T
C A S T I L L O
E S T R A C O R
R O A E M P A R
R O Y U F O R E
T R E F U G I O
A L O R A P M A
E Z A P O D E R
138

ESCUDO ROCA FUERTE REFUGIO


CASTILLO TORRE AMPARO PODER

____ __ _______ ______ _


_ _ _ _ _ _ _ _ _ . SALMO 46:1

Otro ejemplo de sopa de letras

Busque las diez palabras que se encuentran abajo en el cuadro de letras.


Puede estar horizontal, vertical o diagonal; además puede leerse de derecha a
izquierda o de izquierda a derecha. Una vez encontradas todas las palabras anota
las letras que sobran en el cuadro en los espacios abajo. Ten cuidado de hacerlo en
orden.

I T O D A L A E S C
N E L B I L A F N I
S A R U T I R C S E
P R E R I T U O R A
I B V E S S I R N S
R A E P I R O B A P
A L L D A L P I O A
D A A R P D I L D C
A P R O O S T M T T
T E S T A M E N T O

 Inspirada  Revelar  Escrituras  Dios  Pacto


 Infalible  Palabra  Testamento  Soplo  Libro

__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __.

2 __ I __ O __ EO 3 : 16
139

ROMPECABEZAS
Incluyo dos ejemplos, el primero es algo complejo, pero el segundo bastante
sencillo de realizar.
140
141

MOSAICOS SUELTOS
(Está es otra técnica fácil de diseñar, lo único que necesitas es paciencia y un
procesador de textos que maneje tablas).

Debes escribir en el lugar correcto las letras que contienen los ocho mosaicos
sueltos.

I N O A

S C A

S E O

L E L

E L O E

H I

D E R

C A T D O

S 3: 2

A C R E

M O

A continuación escribo otro ejercicio de “Mosaicos sueltos” un poco más sencillo que
el anterior.
142

Debes escribir en el lugar correcto las letras que contienen los seis mosaicos
sueltos.

A S S A C A M I A C
R A O N D E C I O
L D A M A S E L A R A
143

CRUCIGRAMA
(Está técnica clásica aparece mucho en los periódicos, se puede diseñar en
cualquier procesador de textos).

1 2

3 4

5 6

Horizontal
3. Mateo presenta a Cristo como el Rey ____________.
5. Los destinatarios del Evangelio según Marcos eran los creyentes ___________.
7. Los destinatarios del Evangelio según Juan eran los creyentes de __________.
9. El escritor del tercer evangelio se llama ______________.

Vertical
1. El Evangelio de Juan presenta a Cristo como el _________ de Dios.
2. Los destinatarios del Evangelio según Mateo eran los ___________.
3. El escritor del primer evangelio se llama ____________.
4. El Evangelio de Marcos presenta a Cristo como el _________ de Jehová.
6. El escritor del segundo evangelio se llama _____________.
(8) El escritor del cuarto evangelio se llama ______________.
144

Otro ejemplo de crucigrama4

1 8

4 10

Horizontales
 1 "Vinieron también unos publicanos para ser bautizados, y le dijeron: Maestro,
¿qué _____________________?" (Lucas 3:12).
 3 "Jesús vino de Nazaret de Galilea, y fue bautizado por ______________ en el
Jordán" (Marcos 1:9).
 5 "Porque por un solo Espíritu fuimos todos bautizados en un
____________________" (1 Corintios 12:13).
 6 "Mas vosotros seréis bautizados _____________________ el Espíritu Santo
dentro de no muchos días". (Hechos 1:5).
 7 "Arrepentíos, y bautícese cada uno de vosotros en el nombre de Jesucristo
para _________________________ de los pecados". (Hechos 2:38).
 9 "Pero cuando creyeron... se bautizaban __________________ y mujeres"
(Hechos 8:12).

Verticales

4
Crucigramas bíblicos y otras actividades, p. 36.
145

 2 "También Jesús fue _________________... y vino una voz del cielo que decía:
Tu eres mi Hijo amado; en ti tengo complacencia" (Lucas 3:21, 22).
 4 "Juan se le oponía, diciendo: Yo __________________ ser bautizado por ti, ¿y
tú vienes a mí?" (Mateo 3:14).
 8 "Yo a la verdad os he bautizado con agua; pero él os bautizará con Espíritu
___________" (Marcos 1:8).
 10 "El que creyere y fuere bautizado, ___________ salvo" (Marcos 16:16).
ORDENAR SÍLABAS

Debes colocar en el lugar correcto las sílabas que están debajo del esquema, de
manera que lea un versículo

EL NO
NA RE DE VO
NO DE VER EL
NO DIOS

REI - CIE - QUE - NUE - PUE - DE

UNE PUNTOS
Está es una técnica clásica, más apropiada para niños, aunque no debe descartarse
para jóvenes o adultos. Sólo trata de que no sea muy obvio.
146

LLENAR MAPAS O GRÁFICOS


Los mapas y los gráficos más bien entran en las técnicas visuales, pero
también pueden ser usados como ejercicios impresos. Si se los damos al alumno
para que trabaje con ellos.

Aquí incluyo dos ejemplos de ello.

El Tabernáculo
Rellene en los espacios abajo cada una de las partes del tabernáculo de reunión.

1. _________________________________________ 2. _________________________________________
3. _________________________________________ 4. _________________________________________
5. _________________________________________ 6. _________________________________________
7. _________________________________________ 8. _________________________________________
Mapa de Hechos 13
 En las burbujas resumir el pasaje escrito en ellas o hacer un dibujo alusivo a lo que sucedió en el pasaje.
147
148

Estás son sólo algunas de las distintas técnicas que puedes hacer, incluí estás
porque son las más sencillas, aunque siendo creativo puedes diseñar cuestiones
más complejas o combinar técnicas. Cómo último ejemplo pongo un ejercicio que
combina varias de estás técnicas, convirtiendo el asunto en un verdadero acertijo.

Instrucciones

1. Busque en la sopa de letras los meses del calendario judío y enciérrelo en un


ovalo.
2. Las letras sobrantes tienen codificado el versículo bíblico de esta semana, con
una clave de desplazamiento5 de 5.
3. Descifra el texto y cópialo en las líneas de abajo (Nota: a la última palabra le
faltan tres letras).
4. Busca con una concordancia la cita bíblica.

N X F R Y T X X J
I Y Y A R W J N X
S U T I R H S I T
A B W V Z J X F R
N A V S E H R A M
Y B E T T X T I D
T I L B U L N D T
E B S Ñ L A J M T
B Z I V T A D F A
E Z K E J X Y A W
T A M M U Z T I R
N A V I S A B A T

 Nisán  Siván  Etul  Etanim

5
Consiste en correr las letra del alfabeto para que otras ocupen su lugar. Así, si cambiamos la letra "A" del alfabeto
y la corremos 5 lugares hacia la derecha, la letra "F" tomará su lugar y como quedan unas letras sobrantes al final,
estás se colocan en los primeros lugares del alfabeto.
149

 Abib  Tammuz  Ziv  Marhesvan


 Iyyar  Ab  Tishri  Bul
 Kislev  Tebet  Sabat  Adar

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

Cita: ____________________.
150

Ayudas Visuales y Medios Auxiliares Visuales en la Educación Cristiana6


Por Jaime Morales Herrera

I. Ayudas Visuales.
A. Lecciones Objetivas
Es una demostración de objetos materiales para enseñar para enseñar
ilustrar o dar realce a una verdad espiritual.
1. Objeto natural.
Presentar el objeto natural llamando la atención a sus carácterísticas y
dando su aplicación a lo espiritual.
2. Experimentos con objetos.

B. Cuadros.
1. Dibujos de escenas bíblicas7.
2. Cuadros de revistas, directorios, periódicos, almanaques, etc.
3. Dibujos hechos por el maestro (si tiene el don).
4. Fotos de escenarios bíblicos (camellos, ciudades, un desierto, etc.).
5. Gráficos (del templo, del tabernáculo, etc.).

C. Mapas (actuales y bíblicos).


Usos
1. Para hacer reales los eventos bíblicos.
2. Para aclarar las condiciones que existían
D. Maquetas.
E. Títeres
F. Vistas fijas (Diapositivas, filminas o transparencias).
G. Películas (proyectadas o en VHS).

6
Muchos de estos métodos son especiales para niños, pero, también pueden usarse con jóvenes, haciendo que sean
los alumnos los que dirijan la actividad y no el maestro. Por ejemplo, a muchos les puede parecer infantil el uso de
títeres con jóvenes, pero, usted puede usarlos haciendo que sean tres o cuatro jóvenes de su clase los que usen los
títeres (use los jóvenes más hiperactivos), le asegure que será una actividad muy divertida para ellos.
7
Se pueden presentar en una serie de laminas de cartulina de distintos colores. La cartulina puede cortarse en la
forma de algo sobresaliente en la lección.
151

II. Medios Auxiliares Visuales.


A. Caja de Secretos.
Use una caja. El fondo para el cuadro se pinta y se pega al interior de
la caja en un extremo. En el otro extremo se abre un agujero que sirve de
ventanilla. Luego a las figuras que se usan se les pega una tirita de
cartulina un poco más larga que la figura para reforzarlas, dejándola
sobresalir en la parte de abajo. Esta punta se dobla para atrás y se pega
al fondo de la caja en el lugar correcto, manteniendo de pie a la figura. Se
varía la distancia de las figuras entre los dos extremos. Se tapa la caja
con papel seda blanco pegado con goma a los contornos, y ya esta lista la
caja de secretos. Después de relatar la lección se les permite a los
alumnos verla, uno a uno, mirando con un ojo por la ventanilla y teniendo
la tapa de la caja hacia la luz. Mantenga el aire de misterio que tanto les
encanta a los niños, no dejando a nadie decir lo que ve hasta que todos
los hayan visto.

B. Caja Casa.
Se pone la caja de costado, sin su tapa, para que sea como una casa
de muñecas. Las figuras se pegan de la manera descrita en la caja de
secretos. Aun una escena exterior puede presentarse así. Con el mero
cambio de las figuras la misma caja puede servir repetidas veces8.

C. Mesa de Arena.
Se usa una mesa baja con una baranda, o una caja, con arena
adentro. Se usan ramitas como árboles y piedras como peñas. Se hacen
montes, valles y caminos en la arena. Un espejo con las orillas enterradas
llega a ser un lago. Papel azul puede usarse para hacer ríos y lagos.
Bloques, cajitas pueden ser casas. Es bueno tener una tapa para la caja,
así los niños no tendrán la tentación de jugar fuera de tiempo.

8
Lo más práctico para la caja de secretos y caja casa es pegar las figuras en un cartón que sirva de fondo falso y se
cambie fácilmente sin estropear las figuras.
152

D. Rollito de Cuadros.
Las distintas escenas de la lección pueden unirse de lado a lado en su
orden correcto. Se pegan sobre una tira larga de papel. Los dos extremos
se sujetan a palitos, luego después de enrollarse se presenta una escena
a la vez cómo los rollos que se usaban antiguamente antes del tiempo de
los libros.

E. Caja TV.
Es una variación del anterior sólo que en forma de televisión.

F. El Franelográfo9.
Es un tablero cubierto de franela o paño. Las figuras se adhieren solas
por la clase de papel o por se les ha pegado al dorso lija.
Usos:
1. Para ilustrar las historias mientras las narre.
2. Para ilustrar con cuadros simbólicos.
3. Para presentar un bosquejo de la lección.
4. Para ilustrar cantos.
5. Para ilustrar textos bíblicos.
Reglas para su uso:
1. Ensaye.
2. No permita que los niños vean las figuras antes de la presentación.
3. Tenga las figuras en orden para evitar demoras.
4. Tenga cuidado con las proporciones.
5. No tape el franelografo con su cuerpo.

G. Pizarra.
Basicamente hay dos tipos: la pizarra de tiza y la pizarra blanca o acrílica
que utiliza marcadores que pueden borrarse.

9
Una variación es el tablero metálico o magnético, en el cual las figuras o cuadros se adhieren con imanes
magnéticos.
153

Usos:
1. Antes de la clase
 Escriba preguntas que hagan pensar a sus alumnos.
 Anote el resumen de la clase de la semana anterior.
 Escriba un enunciado que se pueda discutir (puede iniciar la clase
discutiendo los distintos puntos de vista.
 Dibuje un cuadro o diagrama para usarlo porsteriormente.
 Apuntes sus metas para la lección.
 Escriba un enunciado incorrecto y pida que los alumnos que lo
evalúen y corrijan.

2. Después de la clase
 Use el diagrama para relacionar ideas.
 Dibuje figuras sencillas para mostrar las relaciones entre personas
(no se preocupe si no sabe dibujar, es mejor si las figuras son
chistosas).
 Escriba el bosquejo de la lección.
 Anote las ideas o sugerencias de los alumnos.
 Haga una lista de las soluciones que se obtengan de la clase.
 Apunte temas que necesitan estudiarse después.
 Anote preguntas que quiera que la Biblia responda.

3. Al finalizar la clase
 Escriba las decisiones que los alumnos hayan tomado o sugerido.
 Anote las tareas para la siguiente semana.
 Escriba las fechas de actividades venideras.
 Haga una lista de las preguntas o conclusiones que se obtuvieron.
 Describa el comportamiento que se espera de los alumnos después
de estudiar la lección.

H. Rotafolio.
154

Es un bloque de papel barato (usualmente papel periódico de 30 por


40 pulgadas) que se sostiene en una tabla colocada en un caballete.
Puede usarse en la misma forma que la pizarra, excepto que se usan
marcadores permanentes en vez de tiza. Tiene el inconveniente de que no
se puede borrar el material. Sin embargo, tiene la ventaja de eliminar el
polvo de la tiza, los colores son más brillantes y más fácilmente
distinguibles, se pueden pasar las hojas fácilmente y los dibujos y la
escritura pueden prepararse de antemano.
155

MÉTODOS Y TÉCNICAS AUDITIVAS EN LA EDUCACIÓN CRISTIANA


Por Jaime Morales Herrera

I. Métodos de Enseñanza.
A. Método Expositivo.
El maestro presenta y explica la lección, los alumnos escuchan. Es el
método más usado (tal vez porque es el único que el maestro conoce o
porque se quiere enseñar demasiado o porque la clase es demasiado
grande o por pereza de preparar otra cosa). A menos que la clase sea
"magistral" muchos se distraerán y otros se dormirán. Se debe utilizar
combinado con otros métodos como el narrativo, interrogativo, visuales,
etc.

B. Método Narrativo.
Es la enseñanza por medio de narrar historias, anécdotas, experiencias
propias, cuentos, etc. La ventaja de éste método es que resulta
interesante y puede llegar a tocar las emociones.

C. Método Interrogativo.
En este método el maestro estimula los pensamientos de los alumnos por
el uso de preguntas hábiles que les hacen pensar. Retiene la atención de
los oyentes y los mantiene activos. Existe el peligro de entretenerse en
detalles menores y desenfocarse del punto principal.

II. Técnicas de discusión pública en que participa un experto.


A. Discurso.
Usa el método expositivo formalmente, no pueden utilizarse ayudas
audiovisuales; el expositor debe mantenerse en un solo lugar; sus gestos
deben ser significativos y procurar un manejo eficiente de la voz.

B. Charla.
156

Un expositor con la ayuda de un público, desarrolla un tema. Construyen


juntos el mensaje. Tanto el expositor como los miembros del grupo
pueden hacer preguntas.

C. Conferencia.
Es expositiva, puede hacer uso de ayudas audiovisuales. Al finalizar su
exposición, debe dar palabra al público para que pregunte sobre el tema.

D. Sermón.
El sermón o predicación es una técnica primariamente religiosa, su
objetivo es la comunicación de la verdad divina con el fin de persuadir.
Aunque es sumamente parecido al discurso, no es necesario mantenerse
en un solo lugar y en casos especiales puede hacer uso de ayudas
audiovisuales. Por lo general se basa en un bosquejo de 2 a 5 puntos, si
las divisiones las da el texto es textual, si vienen de la mente del
predicador es temático o de asunto.

E. Homilía.
Es un tipo especial de sermón y quizás el más antiguo. Utilizado con
frecuencia por los sacerdotes católicos. Se funda en un texto bíblico algo
extenso del cual se da una explicación continua, intercalando aplicaciones
prácticas y exhortaciones adaptadas a las necesidades espirituales de los
oyentes.
F. Testimonio.
En el ámbito cristiano se refiere a la exposición de una persona sobre el
tema de su conversión o sobre alguna experiencia especial donde pudo
observar la mano de Dios. Su propósito principal es glorificar a Dios.

III. Técnicas de discusión pública en que participan varios expertos.

A. Debate.
157

Consiste en escoger dos personas que manifiesten puntos de vista o ideas


divergentes sobre un tema y presentarlas ante un público. Ellas deberán
ser guiadas por un moderador que además, canalizará las intervenciones
del público, en caso de que hubiere. El moderador debe presentar a los
participantes, presentar los puntos por discutir, dar la palabra a los
participantes y controlar al público. Para finalizar deberá hacer un
resumen de lo planteado y cerrar la actividad.

B. Simposio.
Un grupo de expertos presenta un tema ante un público. Los expertos de
tres a seis, deberán plantear en forma sucesiva, diferentes aspectos de un
mismo tema o problema. Al finalizar las exposiciones, el público tendrá un
panorama completo del tema tratado y conocerá sobre este en forma
integral. El simposio se desarrolla con la ayuda de un moderador. Este
deberá presentar el tema tratado y a los expositores; dará la palabra y
hará el resumen final. Deberá además controlar al público. Cada experto
expone durante los quince o veinte minutos. En el desarrollo del simposio
se puede notar que las intervenciones deben sumar información. Por ello
es muy importante el orden de exposición que se siga. Una vez oídos los
expertos, el moderador deberá hacer una síntesis de las ideas expuestas y
agradecer la participación.

C. Mesa Redonda.
Consiste en la exposición, por parte de varios expertos, de diversos
puntos de vista o criterios sobre un tema ante un público. Los integrantes,
de tres a seis, exponen en forma sucesiva y con la guía de un moderador,
sus ideas sobre el tema en discusión. Cada uno hará uso de la palabra
durante quince minutos aproximadamente. En la mesa redonda pueden
existir puntos de vistas contradictorios y su experiencia permite al público
obtener información variada sobre el punto que se trata. Con esta técnica,
el público no tendrá un panorama global sobre el tema; pero pondrá
obtener diferentes enfoques que le permitan conocer las diversas
158

posiciones, actualizar y formar un criterio propio con respecto al problema


tratado. El moderador deberá presentar el tema y a los expositores, ceder
la palabra a los expertos y hacer el resumen final. Asimismo, deberá
controlar al público y canalizar sus intervenciones.

D. Panel.
Un grupo de expertos, con la guía de un moderador, conversa sobre un
tema, ante un público. Los expositores de cuatro a seis, no harán uso de
la palabra durante un tiempo determinado - diez o quince minutos - para
dar a conocer sus ideas, sino que las plantearán mediante un diálogo.

El moderador deberá iniciar la actividad con la presentación del tema y de


los participantes, y procurará que se entable el diálogo correspondiente.
Paralelamente deberá guiar la discusión, controlar a los expertos y al
público.

En el panel, el público puede intervenir en la discusión; será labor del


moderador canalizar las intervenciones del auditorio cada cierto tiempo. El
moderador también debe hacer la síntesis de lo planteado, una vez que
haya transcurrido el tiempo y agotado los puntos por discutir. En caso de
que el público tuviese muchos muchas ideas, el moderador podrá seguir la
actividad con ellos y convertir el panel en un foro.

Cuando el tema sea muy polémico podrá invitarse a una parte del público
para que funja como intermediario, de modo que haya interacción entre
este grupo y el grupo de expertos. El moderador deberá controlar el
intercambio entre los participantes. Una manera de hacerlo sería permitir
la participación cada cierto tiempo, cada quince minutos por ejemplo. Si
no hubiese público intermedio, el moderador deberá dar la palabra al
público cada cierto tiempo.
159

Al finalizar la actividad, el moderador deberá hacer el cierre


correspondiente.

IV. Técnicas para la Ilustración.


A. Analogía.
Relación de semejanza entre cosas distintas.

Ejemplo (Juan 3:14)


14 Y como Moisés levantó la serpiente en el desierto, así es necesario que
el Hijo del hombre sea levantado.

B. Alegoría.
Expresar por medios de varias metáforas, un sentido recto y otro
figurado, afin de dar entender una cosa diciendo otra diferente.

Ejemplo (Galatas 4:21-31)


21 Decidme, los que queréis estar bajo la Ley: ¿no habéis oído la Ley?,22
pues está escrito que Abraham tuvo dos hijos: uno de la esclava y el otro
de la libre.23 Pero el de la esclava nació según la carne; pero el de la
libre, en virtud de la promesa.24 Lo cual es una alegoría, pues estas
mujeres son los dos pactos; el uno proviene del monte Sinaí, el cual da
hijos para esclavitud; este es Agar,25 pues Agar es el monte Sinaí, en
Arabia, y corresponde a la Jerusalén actual, ya que esta, junto con sus
hijos, está en esclavitud.26 Pero la Jerusalén de arriba, la cual es madre
de todos nosotros, es libre,27 pues está escrito:
«¡Regocíjate, estéril, tú que no das a luz;
grita de júbilo y clama, tú que no tienes dolores de parto!,
porque más son los hijos de la abandonada que los de la que tiene
marido».
28 Así que, hermanos, nosotros, como Isaac, somos hijos de la
promesa.29 Pero como entonces el que había nacido según la carne
perseguía al que había nacido según el Espíritu, así también ahora.30
160

Pero ¿qué dice la Escritura?: «Echa fuera a la esclava y a su hijo, porque


no heredará el hijo de la esclava con el hijo de la libre».31 De manera,
hermanos, que no somos hijos de la esclava, sino de la libre.

C. Fábula.
Composición alegórica, generalmente protagonizada por animales, que
contiene una enseñanza.

Ejemplo (2 Reyes 14:9,10)


9 Pero Joás, rey de Israel, envió a Amasías, rey de Judá, esta respuesta:
«El cardo que está en el Líbano envió a decir al cedro que está en el
Líbano: “Dale tu hija por mujer a mi hijo”. Pero las fieras que están en el
Líbano pasaron y pisotearon el cardo.10 Ciertamente has derrotado a
Edom y tu corazón se ha envanecido; gloríate, pues, pero quédate en tu
casa. ¿Para qué te metes en un mal que te hará caer junto a Judá?».

D. Parábola.
Narración de un suceso fingido, de la que se deduce, por comparación o
por semejanza una verdad importante o una enseñanza moral. Es usada
ampliamente por Cristo para ilustrar la verdad, nos han quedado treinta y
tres en los Evangelios, y en todas ellas vemos como el Señor supo aclarar
una verdad espiritual mediante una acertada comparación con algún
acontecimiento probable de la vida cotidiana del pueblo en medio del cual
andaba.

E. Alusión histórica.
Aludir a una situación histórica.

Ejemplo (Lucas 4:25-27)


25 Y en verdad os digo que muchas viudas había en Israel en los días de
Elías, cuando el cielo fue cerrado por tres años y seis meses y hubo una
gran hambre en toda la tierra;26 pero a ninguna de ellas fue enviado
161

Elías, sino a una mujer viuda en Sarepta de Sidón.27 Y muchos leprosos


había en Israel en tiempo del profeta Eliseo, pero ninguno de ellos fue
limpiado, sino Naamán el sirio.

F. Experiencia personal.
Aludir a una experiencia propia. Véase Hechos 22, 24, 26; 1 Timoteo 1:2-
15; 2 Corintios 11:22-30.

G. Anécdota.
Breve relato de algún suceso.
162

TÉCNICAS PARA ENSEÑAR VERSÍCULOS


Por Jaime Morales Herrera
1. El Cubo.
Necesitará un cubo de plástico, madera o cartón y
seis versículos diferentes. Escoja una palabra
clave de cada versículo y escríbalo en una tira de
papel. Pegue con cinta adhesiva transparente una
palabra de cada cara del cubo. Pida a los alumnos
que se sienten formando un círculo. Mientras
escuchan los compases de la música pasarán el
cubo de mano en mano. Cuando la música se
detenga, el alumno que tenga el cubo en la mano
leerá la palabra en la cara superior y repetirá el
versículo correspondiente. Si no lo recuerda,
deberá abandonar el juego. La actividad continúa
hasta que quede un último participante, o hasta
que todos hayan recitado los seis versículos.

2. Palabras en desorden.
Escriba las palabras del versículo alterando el orden. Pida a los alumnos que
vuelvan a escribir, ordenando las palabras correctamente.

3. Cruzando el río
a. De papel periódico recorte un círculo para cada palabra del texto.
b. Al llegar la hora de memorizar el texto delinee dos riberas del río
imaginario.
c. Coloque las piedras (círculos) que le servirán para cruzar el río.
d. Permita que uno por uno, cada alumno pase de una “piedra” a otra
mientras repiten las palabras del texto.
e. Si falla un niño, cae en el río y permanece allí hasta que otro lo rescate.
f. Cuando el siguiente alumno llegue donde cayó al anterior, extiende la
mano y juntos repiten las palabras correctas hasta “cruzar el río”.
163

g. Al estar todos en la otra ribera dicen el texto a una sola voz.


Nota: permita que todos participen.

4. Tender ropa (se pueden utilizar dos tarjeteros)


a. Se divide la clase en dos equipos.
b. Se escribe en tarjetas las palabras del texto (un juego por cada equipo).
c. Darles a cada miembro del grupo una tarjeta si es posible.
d. Habrá un cordel extendido al frente, a manera de alambre.
e. Al señalar “fuego” los miembros del equipo tratarán de “tender las tarjetas”
en el orden correcto según la palabra que ellos tienen.
f. El primer equipo que forme el texto ganará.

5. La canastita de confites
a. Forme un círculo con los alumnos.
b. Ponga en la canasta tantos confites como niños hayan.
c. La canatista irá pasando de alumno en alumno, mientras cada uno repite una
palabra del texto siguiendo el orden.
d. Si un alumno se equivoca o no puede decir la palabra correcta tiene que
sentarse.
e. Así se repite hasta que todos los alumnos que están en el círculo repitan el
texto sin equivocarse.
f. Se reparten los confites entre los ganadores.

6. El trapo venenoso
a. Repita el texto con la clase varias veces.
b. Lance el trapo venenoso mientras dice la primera palabra del texto.
c. El alumno que lo recibe repite la siguiente palabra en orden.
d. Ese alumno lo lanza y así se continua hasta terminar de repetir todas las
palabras del texto.

7. Ping-pong bíblico
a. Repite el texto con los alumnos.
164

b. Ahora juegue ping-pong con las palabras del texto.


c. Ocupe las palabras exactas del texto una a la vez, alternativamente entre
maestro y alumnos.
d. Siguen así hasta terminar el texto.
e. La competencia puede hacerse entre alumno y alumno, o dividiendo la clase
en dos equipos.

8. La Papa caliente
a. Los alumnos forman un círculo todos de pie.
b. Rápidamente pasan “la papa” de un alumno a otro.
c. Cuando el maestro diga “alto”, el alumno que tiene la papa recita el
versículo.
Nota: También se puede hacer con música, hasta que el maestro la detenga.

9. Rompecabezas bíblico
a. Escriba el texto en cartulina.
b. Cortarla formando un rompecabezas.
c. Los alumnos pueden tratar de armarlo.

10. El Versículo Escondido


a. Se escribe cada palabra del texto en papelitos o tarjetas.
b. Se las esconden en el aula.
c. Los alumnos tienen que encontrar las tarjetas formando el texto en el orden
correcto al frente de la clase.
d. Se puede usar este juego bíblico dividiendo la clase en dos equipos para
tener competencia.

11. Paradas Locas


a. Enseñe el texto.
b. Pida a los alumnos que desayunaron huevo frito que se pongan de pie y
repitan el texto (puede ser cualquier otra cosa que usted designe).
165

c. La acción se repite, cambiando de cosa, cuántas veces usted estime


conveniente.
d. Los alumnos se sientan después de repetirlo.

12. Leer lo invisible


a. Se escribe en la pizarra el texto completo que va a aprender y todos lo leen
juntos.
b. Luego se borra una de las palabras principales y vuelven a leer el texto
supliendo de memoria la palabra faltante.
c. Entonces los alumnos escogen cuál palabra se debe borrar (salteadas) y
siguen “leyendo” el texto.
d. Así se continua hasta que lean el texto completo en el pizarrón limpio.
Nota: tiza de diferentes colores añade interés.

13. Pesca bíblica


a. Con un modelo de pescado saque un molde.
b. De cartulina haga un pez por cada palabra del texto.
c. Escriba una palabra del texto en cada pez.
d. Asegure un clip por donde estará la boca del pez.
e. Amarre un imán o un clip a modo de anzuelo en la punta de un cordel.
f. Que cada alumno “pesque” la palabra correcta y en su debido orden para
formar el texto.

14. Figuritas en el franelógrafo.


a. De papel de diferentes colores haga una forma diferente para cada palabra
del texto (estrella, círculo, cuadrado, etc).
b. Pégueles una cinta adhesiva o lija atrás para que se adhiera al franelógrado.
c. Los alumnos colocarán las figuras en orden mientras repiten el texto.

15. Tomar una melodía conocida


a. Tomar una melodía conocida y adaptarle el texto.
b. Cantarlo con los alumnos.
166

16. Tomando coros escritos


Muchos textos bíblicos tienen música escrita. Puede cantarlo de manera sencilla
o variarlo (en forma de canón, ilustrarlo, agregarle ademanes, o coreografía,
etc.).

17. Componiendo música


Componer una melodía para el texto usando estilos alternativos.

18. Acrósticos
a. Se escribe una palabra clave verticalmente.
b. Cada letra debe ser el comienzo de una palabra descriptiva del texto.

19. Criptogramas
a. Se escribe el texto usando números, letras u otros símbolos.
b. Se le da la clave a los alumnos.
c. Los alumnos deben descifrarlo.

20. Jeroglífico.
a. Se escribe el texto en cartulina.
b. Se sustituye con cuadros los sustantivos y los adjetivos cuando sea posible.

21. Crucigrama.
Se usan las palabras del texto en un crucigrama.

22. Sopa de Letras


a. Los alumnos tienen que buscar una serie de palabras relacionadas con la
lección.
b. Al final las palabras que quedan sueltas forman el versículo.

23. Relevos
a. Divida la clase en dos equipos.
167

b. Pida que cada grupo forme una fila en el lado opuesto de la pizarra.
c. Divida la pizarra con una línea vertical en medio.
d. Al dar una señal, un alumno de cada fila debe correr a la pizarra y escribir
con letra molde la primera palabra del versículo para memorizar.
e. Luego debe regresar a su fila, tocar el hombro del próximo alumno e irse al
final.
f. Repita este procedimiento hasta que todo el versículo haya sido escrito en la
pizarra.
g. El grupo que lo escribe primero gana.

24. Teléfono chocho


a. Siente a los alumnos en semicírculo.
b. Susurre el versículo a un alumno y dígale que lo susurre al compañero que
está a su lado.
c. Compare lo que el primer alumno escuchó con lo que dijo el último.
d. Repita el versículo correctamente con todos.

25. Llenar espacios en blanco


a. Escriba en la pizarra el versículo para memorizar con letras de molde,
dejando varias palabras en blanco.
b. Pida que los alumnos se turnen para escribir en los espacios en blanco las
palabras correctas que faltan.

26. Símbolos de cartulina


a. Recorte símbolos que representen secciones del versículo para memorizar.
b. Escriba las palabras del texto en ellas.
c. Haga formas sencillas como figuras geométricas, un corazón, un libro
abierto.

27. El Juego del ABC


a. Divida la clase en equipos.
168

b. Es recomendable que el maestro se coloque en una posición por encima de


los jugadores, para ver a todos los alumnos.
c. Entonces gritará una letra del versículo y cada equipo deberá formar la letra
tan pronto como sea posible (cómo lo haría una banda al marchar).
d. El primer equipo que forme la letra gane un punto.
e. Así se irá diciendo cada letra del versículo hasta completarlo.
f. El equipo que diga primero el versículo completo gana cinco puntos extra, si
se equivoca pierde un punto.

28. El Juego del Ahorcado


a. Escriba un guión por cada letra del texto, dejando los espacios
correspondientes.
b. Cada alumno irá diciendo una letra del abecedario al azar, si está se
encuentra en el texto, se escribirá en tantos lugares como se encuentre.
c. Si la letra no se encuentra se dibujará una parte del muñequito que será
ahorcado.
d. Para que los alumnos ganen deben decir las letras correctas hasta que el
muñequito sea ahorcado.

29. Completando sílabas


a. Escriba el texto, omitiendo algunas sílabas, dejando un guión para estás.
b. Escriba las sílabas faltantes en desorden, debajo del texto.
c. Los alumnos trataran de completar el texto.

30. Las tarjetas humanas


a. Escriba las palabras y la cita del versículo en hojas de papel blanco tamaño
carta (una palabra por cada hoja).
b. Prenda una hoja en el pecho de cada alumno con alfileres o imperdibles.
c. Cuando dé la señal, los alumnos deben colocarse en el orden correcto del
versículo.
d. Cuando todos estén de pie en el orden correcto, repiten el versículo juntos.
Usando la Biblia Creativamente
169

Esgrimas Bíblicos
Los esgrimas bíblicos son una manera divertida de hacer que los jóvenes se
familiaricen con los libros de la Biblia y porciones de ella que revelan verdades a
sus vidas. Aquí te ofrecemos algunas ideas para llevarlos a cabo.
Fuente: [Link]

1. Citas Bíblicas
El más conocido por todos es decir algunas citas bíblicas para que los participantes
las busquen y las lean. Puede ser realizado por equipos o individualmente y se
cuenta un punto a favor para quien la localiza más rápido. Para que sea más
provechoso, sugerimos que se seleccione un tema: el amor, la juventud, la
amistad, etc. y sobre el que se elija, el líder prepare las citas bíblicas.
Fuente: [Link]

2. Localiza la Cita
Otra manera de tener el Esgrima Bíblico, es muy semejante a la anterior, sólo que
de forma inversa, es decir, el líder debe comenzar a leer una porción de la Biblia y
los jóvenes tienen que localizar la cita.
Fuente: [Link]

3. Concursos bíblicos de memorización


El líder escribe algunas porciones bíblicas en una hoja y las reparte con algunos
días de anticipación para que las memoricen y lleven a cabo un concurso bíblico.
Otra vez sugerimos que las porciones bíblicas que se elijan tengan un tema en
común. También puede realizarse individualmente o por equipos.
Fuente: [Link]

4. Estudiar un libro de la Biblia


Todos leen y estudian un libro de la Biblia para contestar después unas preguntas
relacionadas con el contenido del libro.
Fuente: [Link]
170

5. Rallys Bíblicos
Se forman equipos y se establecen algunas bases en diferentes partes del salón de
reunión, o aún fuera de él (los rallys bíblicos son una excelente opción para los
campamentos y actividades al aire libre). En cada base, los equipos reciben
preguntas de parte de un líder, respecto a personajes, historias y pasajes conocidos
de la Biblia (El Padrenuestro, el Salmo 23, las bienaventuranzas, etc.) Los rallys
también incluyen algunos otros retos o tareas que cada grupo debe llevar a cabo,
como por ejemplo, realizar una representación, cantar, encontrar algún objeto
oculto, o si están de campamento pasar por un río, etc.
Fuente: [Link]

Juego: Coronemos al Rey


Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde
esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes,
asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas
coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color)
para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color.

Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su


corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste, continúa haciendo más
preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey.

Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegándolas con cinta
adhesiva que sea fácil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra
pregunta, se puedan despegar y pegar fácilmente.

Fuente: [Link]

El Salmo-Rap
Participantes: 10 ó más
Recursos: Biblias, instrumentos musicales, líder de alabanza, jóvenes.
171

Idea Central: Realmente la actividad no es nada complicada y el objetivo que


persigue es motivar a los jóvenes a adorar al Señor con algo propio.

Indicaciones:
1. Anuncia el día y la hora del salmorap e indica que consiste en un día DIFERENTE
de alabanza para Dios porque todos adoraremos a Dios con algo propio.
2. Ponte de acuerdo con el líder de alabanza de la iglesia, si no hay, con alguien
que toque algún instrumento para que llegue a la reunión dispuesto a componer
musica rap (no tiene que ser este tipo de musica, puede ser de todo tipo de
musica) y explicale detalladamente en que consistirá la reunión.
3. Llegado el día, agrupa a todos los asistentes en equipos de seis participantes
como maximo.
4. Cuando todos esten agrupados indicales que cada equipo elaborará una canción
al Señor a partir de un Salmo de su elección, respetando las reglas siguientes:
Regla 1: Componer una canción que ALABE a Dios a partir de un Salmo.
Regla 2: Pueden modificar la letra del Salmo siempre que no altere el sentido del
versículo o el tema principal, sin utilizar frases soeces, de doble sentido o que
suenen sarcásticas.
5. Cuando hayan terminado debes asignarles un tiempo, ni muy corto ni muy largo,
a cada equipo para que pasen con el líder de alabanza (o con el grupo de alabanza)
para que se pongan de acuerdo con la melodía de la canción.
6. Luego de esto todos los integrantes de cada equipo cantarán el salmorap que
hayan escrito para el Señor.
7. Premia con algo al mejor equipo.
Nota: En la medida que no se pierda el objetivo principal esta actividad resulta
divertidísima y de gran bendición tanto para los jóvenes como para quien organiza
la reunión y esto sin mencionar que hemos alabado al Señor con un poco más de
entusiasmo, alegría, motivación e innovación.
Fuente: [Link]
172

Boliche Bíblico
Se integran tantos equipos como se desee procurando que tengan el mismo
número de integrantes cada uno.

Se consiguen cinco pinos de boliche los cuales se pondrán a cierta distancia de un


punto o línea de lanzamiento de una pelota de hule de tamaño mediano. Los pinos
se pondrán separados lo suficiente como para que la pelota solamente pueda tirar
uno de ellos.

Debajo de cada pino se pondrá una tarjeta con una pregunta bíblica la cual se le
hará a la persona que tire el pino con la pelota cuando le corresponda el turno.

Un integrante de cada equipo pasará a la vez para lanzar la pelota rodándola hacia
los pinos.

Cada pregunta contestada le dará un punto al equipo del integrante que la


conteste. Cuando hayan pasado todos los integrantes de los equipos habrá ganado
el equipo que haya obtenido más puntos.

Fuente: [Link]

Bingo Bíblico

NUMERO DE PARTICIPANTES: Ilimitado.(pero tienes que avisarles con anticipación


que todos traigan a la reunión papel y lapicero.

Primero necesitarás preparar 66 “balotas”, (o simplemente hazlas en pedazos de


cartón del mismo tamaño), sobre los cuales deberás escribir todos los libros de la
Biblia, luego coloca tus “balotas” en una caja (o bolsa) y remuévelas bien para que
todas se desordenen. También deberás escoger un premio para el ganador
173

Luego de preparar tu material, puedes realizar el juego, dile a cada uno de los
participantes que escriban sobre la hoja de papel(cartilla de juego), los 7 Libros de
la Biblia que más les gusten, o los que se acuerden en ese momento(pueden ser
más libros eh, eso depende del tiempo que cuentes para realizar el juego), por ejm:
yo puedo escoger: Mateo, Génesis, 1 Crónicas, Daniel, Apocalipsis, Romanos, y 1
Corintios. También menciona el premio que se llevará el ganador.

Verifica que todos hayan escrito la cantidad de Libros que tú has dicho, e invita a
alguien para que te ayude (si es que no puedes hacerlo tú mismo), y diles que van
a jugar al BINGO, dile a la persona que te está ayudando que saque las balotas una
por una, mientras vas cantando qué Libro sale, los participantes tendrán que ir
marcando los libros que tú vas anunciando (si es que están en su “cartilla de
juego”) y el primero que logre completar los 7 libros, se para y tiene que gritar
GLORIA A DIOS( si no no vale). Y verifica si cantaste los libros que están en su
cartilla, y si es así declara a tu ganador y entrégale el premio.

Fuente: [Link]

Ejemplos

Rally de Stands
Fuente: [Link]

PISTA 1
Busca 1er de corintios 3:2 y ve hacia donde te indique el versículo.
(aquí habla de la leche, en el parque tiene que haber un lugar donde este el stand
de lechería, será mejor poner un letrero que lo identifique. Ya que lleguen allí cada
equipo se tendrá que tomar un litro de leche pero como perrito y les tienes que
pintar con un plumón su cara de perrito)

PISTA 2
174

Lee y escribe Lucas 13:24

-----------------------------------
ve hacia donde te indique el versículo y jueguen a la rueda de san miguel jejeje.
(el versículo habla de la puerta angosta; así que tienes que correr hacia la puerta
más pequeña del parque y hacer lo que te piden)

PISTA 3
Lee y escribe Juan 10:31

Y toma 10 objetos de los que dice el versículo y guárdalos por que cuentan.
(aquí es que busquen 10 piedras)

PISTA 4
Lee Juan 15:16 y ve hacia donde dice el versículo haz lo que te indiquen.

(aquí habla del fruto tienen que ir a la frutería y ahí van a ver sandias una por
equipo y los hombres con sus traseros tienen que romper la sandia y las mujeres
recoger los restos con su boca y ponerlos en una cubeta hasta dejar todo limpio)

PISTA 5
Lee Lucas 11:43 y ve hacia el objeto que dice el versículo.

(aquí habla de las sillas y allí es donde se van a ir a las gradas seria bueno poner
un letrero que diga sillas en las gradas, cuando lleguen tienen que subir por la
parte de atrás y el líder que atienda ese stand les dará un reto para cada
integrante del equipo hasta que terminen van por la otra pista)

PISTA 6
En casa del ---------------------- el que no cae ------------------
Imagínate donde vas a ir? Según el refrán.
175

(aquí se completa así: en casa del jabonero el que no cae resbala, aquí van a ir a
la casa del jabonero así se va a llamar el stand y con 2 bolsas de basura grande las
ponen en el suelo de la cancha de fútbol y si hay un lugar de arena pues allí seria
mejor y se pone el naylon de la bolsa y encima se le pone shampoo pero un
montón de shampoo y cada integrante del equipo tiene que embarrarse y
acostarse encima del naylon y después quedarse acostado y cuando pase el otro
tiene que encaramarse al otro y dar una vuelta hasta caer al piso así sucesivamente
hasta que todos los del equipo terminen y queden embarrados de shampoo y arena
o tierra jajajaja)

PISTA 7
UHF hora de descansar preguntar a quien quieras y meditar hay les va, subraya
correctamente.
1 que significa Elías?
a) padre de fortuna
b) siervo de Dios
c) Jehová es Padre
d) Dios es Jehová.

2: Eliseo
a) Dios es Salvación
b) Dios es mi Padre
c) Milagro de Dios.
d) Jehová es mi Señor.
(aquí solo es contestar correctamente)

PISTA 8
Lee salmo 150
Haz lo que dice mientras se agarran de las manos y dan vueltas.
(aquí es cantar y hacer lo que dice la pista)

PISTA 9
176

Ve hacia la pista de atletismo y den una vuelta todos a la pista mientras cantan “No
me avergüenzo del evangelio...... etc..
No hagan trampa.

PISTA 10
¿Cómo debe ser vuestra palabra R: ------------------- y con qué debe ser
sazonada? R: ----------------------------
Según la última respuesta ve hacia donde te indica.

(la respuesta es con gracia y debe ser sazonada con sal, aquí se van al stand que
se va a llamar saleria y un equipo se tienen que tomar el vaso grande con agua y
sal jajaja, es divertido ver como todos ponen su cara de feo jeje)

PISTA 11
Corre hacia cualquier cancha de básquet y canten fuertemente SOY NUEVA
CRIATURA LO DECLARA LA ESCRITURA ... ETC

FELICIDADES HAN TERMINADO!! UFF

Bueno eso es todo el rally es necesario darles algunas indicaciones:


Cada equipo debe ser de por lo menos 8 personas, pueden ser los equipos que
quieras 123 o 4. Eso si es muy importante que las pistas estén desordenadas de
lugar con el fin de que no les toque la misma pista al mismo tiempo a todos los
equipos. Hay que revolverlas a excepción de la ultima ya que es el final del rally, es
necesario que en cada stand halla alguien que este cuidando y dando instrucciones
para que lo hagan, esa persona no podrá jugar, otra cosa es que lo que puse en
cada pista en paréntesis eso no se pone en la pista esto es para ti como líder que
eres, pues solo tu puedes saber las respuestas, ganara el primero que llegue, si hay
empate cuéntales las respuestas que estén bien contestadas, que te entreguen las
piedras que tenían que buscar etc. Algo muy importante cada equipo va a tener un
líder el cual les proporcionará las pistas ya que hallan terminado una así se las
darán sucesivamente, por ejemplo terminan la pista 1 y les das la pista 2 etc.
177

MANUALIDADES EN LA EDUCACIÓN CRISTIANA


Por Jaime Morales Herrera

I. Uso:
No debe ser un entretenimiento sino que debe
tener un valor educativo. Debe relacionarse con
la lección o con la verdad espiritual que estamos
enseñando. Puede ser la simple construcción de
un objeto mencionado en la lección que el alumno
llevará a casa como recuerdo de ella; o puede ser
un objeto simbólico o un trabajo en cuaderno que
grabará en su mente los puntos principales de la
enseñanza recibida. Nuevamente, no debe
considerarse que es un método exclusivo para
niños, hay manualidades que son lo
suficientemente exigentes como para trabajarse
con jóvenes o adultos, lo importante es que usted
como facilitador del proceso de enseñanza-
aprendizaje las seleccione bien.

II. Lista sugerida de trabajos manuales.


Se puede escoger el trabajo para la clase según la experiencia, intereses
y habilidad.

A. Formar objetos de arcilla.


B. Recortar figuras de papel: corazón, cruz, muñequitos, etc.
C. Recortar figuras dibujadas.
D. Pegar figuras en un cuadro. Esto pueden hacer los pequeños que todavía
no pueden manejar las tijeras y el lápiz.
E. Construcción con piedras (altar, corral para ovejas, muro, etc).
F. Construcción con papel o cartulina (muebles, iglesia, etc.).
G. Construcción con cartulina.
178

H. Hacer juntos un mapa grande (físicos, políticos o pictóricos).


I. Construcción juntos de modelos (tabernáculo, arca de Noé, etc).
J. Preparar textos de pared para el hogar, la iglesia, etc.
K. Hacer títeres.

III. Algunas reglas


1. Seleccione con tiempo la manualidad para poder conseguir el material.
2. Revise que tenga los materiales suficientes.
3. Cumpla con el trabajo manual en el tiempo indicado.
4. Si los alumnos son niños pequeños, provéase de asistentes.
5. Tenga SIEMPRE preparada una muestra del trabajo.
6. Escoja el trabajo según la edad y habilidad de los alumnos.
7. No haga el trabajo por el alumno (si no lo pueden hacer usted lo escogió
mal).
8. Nombre a alguien que se encargue de recoger tijeras, goma, lápices y
todo material que desee guardar.
179

ROMPEHIELOS
[Link]

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras
que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes.
Esto se puede conseguir en principio con juegos apropiados para que los jóvenes
empiecen a conocerse y relacionarse.

Celular Loco

Divide a los jóvenes es dos grupos:


el de varones y el de mujeres. Cada uno en una hoja o ficha, escribirá su fecha de
nacimiento, con 6 digitos: es decir, si alguien nació el 6 de abril de 1980, escribirá
sólo: 060480.

Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones
tomarán las fichas de las mujeres y viceversa.

Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un número de teléfono celular,
entonces un varón empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el número,
se pone de pie y contesta lo que ella desee: si quiere platicar con él dirá: "bueno,
hola, etc" Entonces ahí entablarán la plática. Si no quiere hablar con él, dirá que el
número está fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo de la situación.

Despues que la primera pareja termina el diálogo, la mujer ahora marcará al


numero de celular que ella tiene, y así sucesivamente hasta que todos hablen.

La Selva

Para esto debes usar palillos de dientes.

Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar
180

equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnan los 1 con los 1,
y los 3 con los 3,etc.

Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un líder de grupo.

Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce o
tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es
haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede
levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con su
sonido seleccionado.

Al final el equipo que más colecta, gana,

Dales unos cinco minutos y esparce bien los palillos.

Buscando los tesoros...

Se hacen 2 o 3 equipos maximo de 10 personas, tambien se puede hacer equipo de


hombres y equipo de mujeres, a cada equipo se les da una lista de 10 cosas que
puedan encontrar en el lugar donde esten ya sea cerca o lejos del lugar (ejemplo: 1
vaso, 1 arete, 1 hoja seca, 1 hormiga, etc.)

Despues el lider debe darles la instruccion de empezar y ellos se ponen de acuerdo


y leen lo que se les pide buscar y corren a buscarlo.

El equipo que reuna primero todos los objetos gana. Previamente se debe
acomodar unas 2 o 3 sillas dependiendo el numero de equipos que haya, para que
cada equipo vaya acomodando los objetos que van reuniendo, en esa silla.

Es divertido ya que todos corren por todos lados para reunir los objetos lo mas
rapido posible y como generalmente no se ponen de acuerdo que es lo que va a
181

buscar cada integrante del equipo, casi siempre resulta que casi todos los
integrantes del equipo buscan el mismo objeto al mismo tiempo.

Mundo Loco

Se hacen circulos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jovenes haya, los


circulos deben tener el mismo numero de personas. El líder les pondrá un nombre a
cada persona del circulo, por ejemplo, con colores, si cada circulo tiene 5 personas,
el lider les dará los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada una
de las personas de cada circulo tendra un nombre, de esta manera, en cada circulo
habra un amarillo, un rojo, un verde, etc. despues que se les da el nombre, el lider
grita "MUNDO LOCO" y todos los jovenes corren y gritan buscando a sus otros
compañeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y se haran
otros circulos, conforme vayan encontrandose se agacha cada circulo y el que
quede al ultimo pierde.

Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol,
ciudades, arboles, o cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen
momento gritando y riendose mientras buscan a sus compañeros...

Dios les bendiga, espero que les sea de utilidad.

Los Cubiertos
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando
mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando
diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del
juego. Gana quien quede hasta el final.

Al final se premia al ganador, o a todos los participantes con unos dulces.

El Hoyo
182

1.)"Había un hoyo en el fondo de la mar" (2)


"Había un hoyo, había un hoyo, había un hoyo en el fondo de la mar"
>>>aqui se usan las dos manos para simular que hay un hoyo. y así se van usando
mímicas para lo que se va diciendo.

2.)Habia un Palo, en el hoyo en el fondo de la mar" (2)


"Habia un palo, habia un palo, habia un palo en el hoyo en el fondo de la mar"

3.)"Habia un NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)


"Habia un NUDO, habia un NUDO, habia un NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el
FONDO DE LA MAR"

4. "Habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR"


(2)
"Habia un SAPO, habia un SAPO, habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en
HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"

5. "Habia una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el


FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia una MANCHA, habia una MANCHA, habia una MANCHA, en el SAPO, en el
NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"

Así sigue todo y la orden es


HOYO, PALO, NUDO, SAPO, MANCHA, PELO, PIOJO, MICROBIO.

Se le pueden agregar cosas o quitar depende de como lo quieran que quede.

Espero y lo puedan usar, es muy divertido ver que todos se equivocan. también se
les puede preguntar si alguien lo quiere hacer solo enfrente de todos.

Canasta Revuelta
183

Material:
Un lugar abierto o en un lugar cerrado
Sillas individuales.
Un grupo de jovenes deseosos de divertirse.

Desarrollo:
El director de juegos dara las instrucciones.
1.- cuando se le diga a cualquier persona manzana va a contestar diciendo el
nombre de la persona que esta sentada a su izquierda, y cuando se le diga pera
contestara con el nombre de la persona que este a su derecha.
2.- cuando el director diga canasta revuelta todos deben cambiarse de sus lugares.
Pierde la persona que tarde en decir el nombre, o que lo diga mal.
Y pasa a dirigir el juego.

Conclusion:
Nos sirve para poder conocer la mayor parte de los nombres de los integrantes, de
manera divertida ademas que necesariamente cada que la persona se cambie de
lugar entablara una rapida platica para aprenderse el nombre de sus dos vecinos
inmediatos.

¿Qué Animal Me Gustaría Ser?


Dale a cada persona una tira de papel con el nombre de un animal de corral: oveja,
caballo, pollo, cabra, cerdo, vaca, etc.

Pide a los jóvenes que busquen otros animales de su misma especie y formen un
grupo. Sólo se podrán comunicar haciendo el sonido o algún característico del
animal que les tocó, no se puede hablar. El equipo que se complete primero, gana.

[El objetivo es que al terminar haya grupos de 3 a 5 personas, así que si tienes 20
jóvenes utiliza 5 animales diferentes. Si tienes menos de 10 jóvenes, mejor que
formen parejas en lugar de grupos. Es posible realizar esta actividad sin papeles,
diciéndole al oído a cada joven el animal que le toca, solamente con el cuidado de
184

que nadie más oiga]

Al terminar felicita al equipo ganador, y después con todos los grupos ya formados,
pide que cada uno comparta con su grupo qué animal le hubiera gustado ser y
porqué [por ejemplo: Me hubiera gustado ser pájaro porque me gustaría poder
volar].

Esta dinámica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo
grande en grupos más pequeños por "X" razon, o puedes útilizarla para ayudar los
jóvenes conocerse un poco más

Hago un Viaje
Tipo de Juego: Rompe hielo

Duración aprox.: 15 minutos

Numero de personas: 6 - 20 personas


(si hay mas que 20 personas, que los dividan en equipos de por lo menos 6
personas y por los máximo 20 personas)

Cada equipo tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la
actividad.

Consiste en que el líder empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y
llevo..."

Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del líder) y
llevo… “las sandalias” (mencionadas por el líder) y... (agrega otro artículo)."
185

Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

Si despues de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de
ayudearle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien)
pero que el grupo se conoce.

Bingo "Conócete"
Tipo de juego: rompehielo

Duración aprox.: 20 minutos

Número de personas: 20 personas mínimo

Cada equipo tomará un lugar aparte de los otros equipos para realizar la actividad.

Cada grupo necesitará una hoja diseñada según su color como la siguiente:

H O L A

En un tiempo de 5 minutos intentarán llenar sus casillas una por una, con los
186

nombres de 20 personas (en este caso) cualesquiera del grupo, pidiéndo a estos
que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.)

Terminado esto, todos se sentarán y empezarán a llenar el “bingo” según el líder


vaya mencionando los nombres de cada uno. El líder decide si ganan por rellenar
toda una línea en equis posición o “a cartón lleno”.

Cuando alguien cumple con el requisito, se pondrá de pie y gritará su nombre y el


de la persona con la que llenó su última casilla, que fue la que le dio el gane;
Recibirá un premio tanto él como su “nuevo amigo”.

El juego continúa hasta pasados 15 minutos (o cuando lo determines.)

Preguntas de Interacción
Estas 20 preguntas se pueden usar en forma de rompehielo, para que los del grupo
se conocen mejor o para estimular interacción.
1. Qué te da risa?
2. ¿Qué te da miedo?
3. ¿Qué es la cosa más asquerosa que has visto en tu vida?
4. ¿Qué es la persona en tu vida que más respetas, y porqué?
5. Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo ahorita, ¿Adónde quisieras ir?
6. ¿Qué es algo que te gusta de tus padres?
7. Si pudieras cambiar algo de tu vida, ¿qué cambiarías?
8. gustaría casarte? ¿Por qué o por qué no?
9. Si pudieras ser rico o muy sabio, ¿qué escogerías?
[Link] pudieras escoger entre vivir 200 años de vida normal o vivir solamente 15
años más pero ser alguien famoso, ¿qué escogerías y por qué?
11.¿Qué es más importante para ti, tu familia o tus amigos?
12.¿Qué es "el éxito" para ti?
[Link] mañana recibieras un millón de pesos, ¿qué sería la primera cosa que
harías con tu dinero?
187

[Link] el presidente (o el líder de tu país) hoy te preguntara, "qué debo de hacer


para que nuestro país sea mejor," ¿qué le dirías?
15.¿Qué es lo que más quisieras enseñar a tus hijos cuando tu seas padre o
madre?
16.¿Crees que eres más introvertido o extrovertido? ¿Por qué?
[Link] llegas al cielo, ¿con quién te gustaría platicar? ¿Por qué?
18.¿Cuál es tu película favorita, y por qué?
19.¿Cuál es el incidente chistoso o vergonzoso que te ha pasado?
[Link] tu fueras un animal, ¿qué animal te gustaría ser?

El Baile del Japonés


Instrucciones:

Forma un círculo con tu grupo de jóvenes.


Luego el/la líder del grupo deberá cantar lo siguiente:

"Este es el baile del japonés,


mueve la cintura y mírate los pies,
da una media vuelta y agáchense,
parate de un salto y salúdense"

La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos,
también se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la canción para
soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.
Desafío: Nosotros hemos inventado 5 ritmos para el baile del japonés. ¿Cuantos
puedes crear tú?

Un pequeño Gesto de Amor


Materiales: Un osito de peluche o una muñeca bonita.

1. El líder cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a


'pepita' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita
188

mucho amor. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar
muchísimo amor.

2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Pepita, como por
ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero pepita), etc.

3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a pepita, el líder debe decir:
"Pepita esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les
quiere pedir un favor más. Pepita te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite
el gesto que le hiciste a pepita al compañero que tienes a tu lado.

4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo


demostró a pepita, y así poder poner en practica nuestra comunión.

5. Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los
miembros del grupo. Es muy sencillo y práctico.
189

DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION


[Link]

CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno
para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES


Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
190

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL


Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un
poco más.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la
pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado
como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su
aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos
nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se
siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se
identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta
y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás
aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal.
También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden
hacerlo con el mismo grupo.
5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos,
elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de
palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás
tienen que descifrarlos.
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se
sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué
descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?
191

LA MALETA CON SOMBREROS


Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una
maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia -
Organización:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la
cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y
hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que
escoja. Con él se cubre la cabeza.
(El animador también debe hacer su presentación)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y
otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico,
un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más
tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexión:
El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa
y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que
cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás,
especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y
lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo:
- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano
192

- Memorizar los nombres.


Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1
tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de
ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar
el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
193

Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el
nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal
del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga
el mismo color de ropa - etc.

EL BINGO DE PRESENTACIÓN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes
a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo,
de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En
caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.
194

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;
es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona
que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
195

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compañeros.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
196

Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo


del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan
integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus
tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3
segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material : Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
197

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el
animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas
no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días
debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o
algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que
el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le
toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
198

pelota tiene que darse a conocer, diciendo:


El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIÓN
Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes
de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO
6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la
que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de
responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
199

EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le
pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
200

Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba
a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al
principio o no

TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los
envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la
coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en
el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que
se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el
nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que
posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá
201

que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo,


andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIÓN
Se evaluarán los siguientes aspectos:
Capacidad de memorización.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participación del alumnado.
Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad
tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos
realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que
digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de
Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la
persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han
de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO
202

El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el


mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que
todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada
subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN
Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás
practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es
menos favorecedor de la socialización.

TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una
203

telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el


mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer
el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo
soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos
los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
204

CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente;
dependerá de la edad.
DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj) debe decir: [Link] nombre de su compañero anterior [Link] propio
nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo
y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el
último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy
Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...
EVALUACIÓN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentación.

CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años.
MATERIALES
Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás
le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera
una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIÓN
205

Si se consigue el movimiento de forma uniforme.


VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

ALGO DE TI
DEFINICIÓN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer información específica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su
nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe
formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del
nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado
empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace
Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIÓN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación
hacer un gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y
así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el
206

primero, los nombres de cada persona y sus gestos.


OBJETIVOS
Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de
4 años
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y
añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos
anteriores y añadirá el suyo.
EVALUACIÓN
Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda
de los compañeros
VARIANTE
Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado
de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta
que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".

EL ABOGADO
DEFINICIÓN
El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado
(abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
207

PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de
participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más,
entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así
sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o
edad) y el que responde es su abogado.

BUSCANDO PAREJA
DEFINICIÓN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes
formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por
ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para
que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre,
sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de
208

estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que
presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.

EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna
característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre
y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo
para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona.
El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre
de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.

PAREJAS
DEFINICIÓN
Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
209

Conocer a las personas dentro de un determinado grupo


PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.
MATERIAL
Papel y bolígrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el
flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del
grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.
210

JUEGOS RECREATIVOS
[Link]

AGENTES SECRETOS
Objetivo:
I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
III. Actividad recreativa para los grupos
Tamaño de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos
Material:
I. Papel y lápiz para cada participante.
II. Una pelota.
III. Un pañuelo por jugador.
Lugar: Salón amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a
todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espías.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota)
que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha
sido identificado.
IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un
equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de
la lista de apodos de sus compañeros de equipo.
VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.
VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes
211

secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.


IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el
agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el
pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica
que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua
ayudando a su equipo.
X. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y
apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta
suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones
con crecientes posibilidades de éxito.
XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede
anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree
que realmente es "Toro Sentado".
XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.
Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a
levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente
secreto del mismo.
XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros
equipos.
VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es
necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que
dar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital
del estado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de
Monterrey.
Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia.

COMPETENCIA DIVERTIDA
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz
Dirigida: a niños.
Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene 4 minutos para contestar.
212

[Link] por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de
ti.
[Link] la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
[Link] consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
[Link] te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello
más corto.
[Link] hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
[Link] la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
[Link] que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
[Link] la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
[Link] consigue el nombre o la firma de la persona que pese [Link] pon
tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de
cada pregunta.
La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
DESCUBRE EL DIRECTOR
Organización: Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamaño de Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.
Desarrollo:
- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se
escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá
cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes
imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se
nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de
instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego
tocando el instrumento que el director indique.
Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de
acuerdo para designar al director
213

EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en
circulo, el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes,
acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de
vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul,
etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero
dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos;
como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y
tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.

EL FOSFORO
Reglas:
Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia
el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el
circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole:
ENCENDIDO LO RECIBO.
ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo,
al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá
realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo
de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.

EL GATO.
Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse
el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta
ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros
214

y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.


- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres
veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de
gato.
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los
jugadores.

EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las
mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben
abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los
animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y
después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los
demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante
recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger
los papeles).
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.

LA DILIGENCIA
Desarrollo:
Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de
las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la
puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el
estribo, etc
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a
cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el
215

jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de


sus sillas.
En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama:
Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro
jugador que empiece a hacer un nuevo relato.
DINAMICAS VARIAS

DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste
por ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis
personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicación de la
dinámica:
Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente,
según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo
puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán
fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios
pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.
3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta.
Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo: un árbol junto a la casa.
Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
Quinto: la cordillera detrás de la casa.
Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.
4.- Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
216

dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se
dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo
cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó
más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo?
¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten
ahora?

Tareas con la comunidad


Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la
comunidad.
Reglas:
- Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades, que retos y desafíos
existen en nuestra comunidad?
- Realizar un plenario y puesta en común.
- Analizar cómo podemos, preparamos para afrontar estos retos
(el compromiso, sentido de misión, etc.)
- Asumir un compromiso y realizarlo.

ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas
mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la
imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades
personales.
Tamaño de Grupo: 20 participantes
Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que
permita a los participantes estar sentados y comentar.
Desarrollo:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para
el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer
que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos.
En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las
217

tres dimensiones siguientes sugeridas:


Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.
Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este
encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que
puedan iniciar el ejercicio).
Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión:
Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su
compañero y le dijo, "Tú primero"?
Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?
Cómo considera ahora el ejercicio?

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la
continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace,
también pierde.

EL BUM
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9-
12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en
218

lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos"etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.

COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está
respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
219

DINAMICAS DE VALORES
[Link]

EL ÁRBOL SOCIAL
Objetivo:
I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un
modelo de interpretación estructural de un grupo y de la sociedad.
II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3
niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ Económico
III. Reconocer la interrelación de estos tres niveles.
Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo.
Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente
Material:
I. Pizarrón
II. Portafolio y marcadores.
Lugar:
Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.
Desarrollo:
I. Se comienza preguntando a los participantes:
¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo
se va dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se les
pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para el árbol?
II. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y sus
funciones, se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que
necesita de la estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su
supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una
raíz o el follaje solos, forman un árbol.
III. Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a
compararlo con la sociedad preguntando:
¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas
para la raíz, el tronco y el follaje?
¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la
220

sociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ?


¿Si el tronco le da fortaleza al árbol, en la sociedad qué o quienes simbolizan la
fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?
¿Si el follaje cubre al árbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que
identificamos el tipo de árbol del que se trata, en la sociedad a través de que
medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican
(protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre
ellos, y los frutos que generan esas relaciones?.
IV. En el desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de
la realidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del
árbol. Al follaje se le nombrará nivel ideológico, donde se reproduce, encubre o
descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamará nivel político, donde el
poder, toma forma organizativa, institucional y jurídica, a estos dos últimos niveles
se les puede llamar también superestructura. A la raíz y todo lo contenido en ella,
se le llamará nivel económico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de
producción de bienes de una sociedad, su circulación, su distribución y su consumo.
V. Es importante saber sentir como Instructor, cuándo introducir los términos
infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al
grupo, esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo.
VI. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios
finales.
SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS
Oportunidad: Para una revisión.
Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.
Motivación: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene
estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5')
Sociodrama:
Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las
características de cuatro grupos diferentes:
a. Grupo Cerrado: Características de 'rosca'; no dejan participar a otros.
Son individualistas, exclusivistas, egoístas. No admiten ninguna iniciativa que no
venga de ellos. Son autosuficientes.
221

b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva.


Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los demás. No colaboran en nada
porque todo les parece sin importancia.
Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.
c. Grupo Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo.
Se sienten marginados; no se ayudan entre sí.
Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes.
No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada.
Todo les parece complicado y difícil.
d. Grupo Integrado: Colaboración y amistad sincera.
Aceptan las iniciativas de otros.
No les interesa la competencia, sino ayudar.
Buscan el bien del grupo en general.
Están abiertos a los demás que quieran participar.
dinámicas de liderazgo

DECISIÓN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.
Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o
ideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:
A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les
debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los
otros cuatro!
Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo.
Posees una ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y
crees en la necesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad
de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado
activista y no se sabe hacia dónde puede encaminar el grupo.
Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres
una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para
llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues
habla mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice.
222

Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres
una persona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el
grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona
muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superación.
Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo.
Posees una gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con
tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo,
a condición de que no sea una persona exagerada y radical.
Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En
otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias
fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el
coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de
ver, el "personaje 5" podría ser un buen coordinador.
Reglas:
1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y
anoten lo que pasará en los grupos donde les toque.
2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia de
desempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de
5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos
para aprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte
de un equipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador.
Los acompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no
podrán intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25
minutos para ponerse de acuerdo en la elección. (10')
3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores.
4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:
- ¿cómo se sintieron representando esos papeles?
- ¿cómo sintieron a los demás?, etc.
Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los
observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron.
Finalmente sacan alguna enseñanza para el plenario. (45')
5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')
223

SIGA AL LÍDER
Oportunidad: Reunión, curso, con gente tímida.
Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo.
Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si les
recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo.
Pueden también hacerlo desde su lugar.
2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10')
3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de
liderazgos, bloqueos, etc. (20')

EL PODER
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un
grupo.
Tamaño de Grupo: 70 participantes.
Tiempo Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel y lápiz para cada participante.
II. Un sobre para cada subgrupo.
Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10
personas).
II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por
una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el
resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.
V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización
224

del poder indirecto.


VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el
poder sobre su equipo, durante diez minutos.
VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la
vivencia.
[Link] las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión
sobre las formas de autoridad y manejo del poder.
[Link] sesión plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOS


Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero
profundo.
Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes
liderazgos, etc.
Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y
dejar el resto a la iniciativa de los participantes.
Desarrollo:
1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo,
manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.
2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un
regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5')
3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15')
4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10')
5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45'):
-¿Cómo me sentí cumpliendo el 'oficio'?
-¿Cómo nos vimos?
-¿Privo la 'tarea' o la relación humana?
-¿A quién le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos)
6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30').
225

DINAMICAS DE COMUNICACION
[Link]

¿ES ASÍ?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación.
Tamaño de Grupo: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrón y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar: Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el
pizarrón.
Desarrollo:
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno
estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste
último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el
pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están
describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo,
sólo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la
figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido
correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al
pizarrón para ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en
sus distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto
original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara
o dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicación.
226

EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan
tontas).
Tamaño de Grupo: 25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar
atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba
haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le
dijo que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha
y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El
estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le
ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las
patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se
movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda
sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará
sonidos de desaprobación en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por
qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos
tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener
miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).
227

Juegos de Afirmación
[Link]

¿UN QUÉ?
DEFINICIÓN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos,
utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el
de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda
por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la
misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión

AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo
a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de
228

forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos.


Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta
vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo.
Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.

LAS GAFAS
DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura
condiciona nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas
gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de
ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago
todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de
las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación
229

en el grupo.

LAS LANCHAS
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se
le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de
papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé.
La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen
que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no
hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de
salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no
encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus
compañeros a "salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.

SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier
230

momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos
estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en
la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro
del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de
los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
Juegos de conocimiento

EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja
un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen
preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos
el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento
de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un
margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar
pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN: 20 minutos.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo.
Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a
otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a
alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca,
vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo
que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se
dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por
231

último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective


busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que
recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede
plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal
objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis
de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado,
qué a resultado una sorpresa, etc.

CARTA AL TÍO DE AMÉRICA


Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a
América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que
¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una
carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas
que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no
te gusta, etc."
Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen
todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz
alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo
corresponde.
Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si
cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué
datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que
232

suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta
encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se
recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin
mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la
intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en
el pecho

LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un
miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser
reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva.
Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las
manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la
derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie
233

de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que
todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover.
Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que
tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de
cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y
presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a
la hora de hablar delante de otros compañeros.

SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación
los compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación, distensión...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que
lo que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y
cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO.
234

Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba
en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se
trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él
aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN
El análisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin
hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal
y el cooperación del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo
pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento
por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo
cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las
fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y
sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
235

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por
ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una
persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por
"C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente
que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a
esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta
terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por
cada característica y que verdaderamente cumple la misma.
236

Juegos de confianza
[Link]

CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta
vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo.
Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.

CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen
bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que
forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a
frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro).
Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos,
que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo
podrán llamarles una y otra vez por su nombre.

EQUILIBRIO
DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el
sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
237

Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas


desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre
es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y
uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo,
cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto.
Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de
equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y
sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras
la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas
muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las
manso del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero
que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben
hacer.
238

EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

Voleyvoz
DEFINICIÓN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz.
Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que
envías el balón.
OBJETIVOS
Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno,
como los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien
no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto,
etc.

PONLE LA COLA AL BURRO


DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la
punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
239

CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño
esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no
tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

LAZARILLO
DEFINICIÓN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
OBJETIVOS
Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos
que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque
lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las
instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan
a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque
aun los niños lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o
velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que
comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o
papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar en
silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento
DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas,
se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un
lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su
240

lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el
brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del
aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que
llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un área del salón.
Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar
determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente
EVALUACIÓN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo,
como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que
hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el
que pueda golpearse su invidente

TÚNEL OSCURO
DEFINICIÓN
Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara
en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá
que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.
Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán
indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el
mismo proceso
241

EVALUACIÓN
¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?
Juegos de comunicaciOn

GRAN FIESTA
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel contínuo, diferentes
lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo
en grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de
representación. Desarrollar la creatividad e imaginación.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad,
que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de
participar.
DESARROLLO: Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se
empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación,
contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por
la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no
tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la
fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez
explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra,
estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los
ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el
papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del
reino.
EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos
trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las
242

niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas
condiciones adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador,
cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la
técnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje,
otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y
otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el
receptor también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el
repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje.
El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el
emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el
repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando
voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario
transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado
que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para
ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre
las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
DESARROLLO
243

Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última
posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de
las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es
decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así
sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión
en la variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición
atravesarán la jungla

¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN
Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición
que adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compañero/a estatua.
DESARROLLO
Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe
colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los
244

ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre
pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la
del ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
Potenciar la relación entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los demás.
Desarrollar la capacidad de representación.
Desarrollar la creatividad e imaginación.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se
podrá realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por
ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de
madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el
245

turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en
un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera;
pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como
realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla,
Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta
que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán
pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán
atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo,
hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos.
Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel
que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN
El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las
diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes
estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza
cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor
producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión
246

verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.


PARTICIPANTES
A partir de 7-8 años y un número indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto
que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por
ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace
masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos
de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a
la hora de hablar delante de otros compañeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles de la casa....

EL SUBMARINO
DEFINICIÓN
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.
OBJETIVOS
La participación en grupo.
La escucha.
Afinar el sentido del oído
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene
247

que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a
punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"
EVALUACIÓN
El que menos choque y el que más participe gana
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.
PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos
de 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor
pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con
ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla
en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos
los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero
y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Los criterios para la evaluación de la actividad serían:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compañeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama más amplia de posibilidades.

EL PSIQUIATRA
248

DEFINICIÓN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS
Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de
timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene
a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice
algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se
cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no
escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos
locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la
izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que
resolver nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIÓN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el
resto del grupo
Juegos de cooperación

CONSTRUIR UNA MÁQUINA


Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador
propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la
máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un
carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los demás se van incorporando
cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un
movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de
249

la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.

SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda.
Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón
sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede
acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de
zona.

LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez
sin apoyar las manos en el suelo.

RIÓ DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar
un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes
por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo
crea oportuno.
El transporte de material y colocación será en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos
permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida
(transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto
hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el
250

camino con los demás.


EVALUACIÓN
¿Qué materiales han sido mas adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en
el camino?.
NOTAS
El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar
el río limpio.
Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el
material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que
pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema
y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su
historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde
el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que
todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
251

Participación del alumnado.


Comprensión de la historia.
Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y útiles para escribir.

FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la
palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la
palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de
participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más
importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas
actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista
el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en
letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se
organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y
tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden
para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las
siguientes:
252

¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.


¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.
¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos
prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando
uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo
a su compañero.
OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una
media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase
como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un
pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo
quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál
se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el
conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y
deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el
encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así
253

sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE


DEFINICIÓN
Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran
fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo
sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al
unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo
sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia:
también se le puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos
para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento
haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la
cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir
nociones espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir de los 7-8 años.
MATERIALES
Un paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la
cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º
silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos,
254

ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos
en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a
la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden
del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube
hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número
predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta
completa.
EVALUACIÓN
Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los
niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la
orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los
movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.
VARIANTES
Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para
dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños
diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por
ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los
dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar
los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese
momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y
formando un champiñón o seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de
neumático.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
255

CONSIGNAS DE PARTIDA
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un
número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los
jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir
introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y
cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no
han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las
pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de
colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan
todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma
regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.

LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos
compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o
izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está
sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
256

MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de
características y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no
importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta
en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.

PASAR EL TESORO
DEFINICIÓN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de
la pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en
las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le
da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este
grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir
que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
257

EVALUACIÓN
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.

ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIÓN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de
un puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de
zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo
que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo
grupo.
EVALUACIÓN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaños, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.
VARIANTES
258

Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se
los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente
ordenadamente, volver a su situación de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y
que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y
volver a su lugar de salida.

FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIÓN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito)
que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de
20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe
pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las
prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
EVALUACIÓN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse
entre ellos.

GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIÓN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos
259

interese) se va formando un arco iris gigante


OBJETIVOS
Desarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por
contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro
dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor,
un animal, ...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van
contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si
aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro
grupo. Así hasta que se forme la figura completa.
DESARROLLO
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar
de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de
preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una
pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque
puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al grupo B
contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer
grupo) y así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O
también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo
en lograr la figura.
NOTAS
Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas
semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de
la confianza entre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. significaría que no
260

tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.


261

Juegos de resolución de conflictos


[Link]

EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño
A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de papel Bond , tamaño A4
1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro
(tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participación de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
262

El equipo debe aplaudir los aciertos.


Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
¿Cual ha sido el momento mas difícil?
¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo
llegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo
motivación.

VARIANTES
Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les
entrega otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe
incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja).
DEFINICIÓN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y
se debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar
partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente
incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del
circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se
han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no
hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han
presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los
263

otros y viceversa
EVALUACIÓN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la
misma
debemos ser menos jueces y mas humanos
muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones
264

Juegos de distensión
[Link]

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos
en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden
comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los
participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u
"o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se
coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino
y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a,
y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede
decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la
que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos
265

paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse
nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA
DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO,
NIÑOS Y NIÑAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO
TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL
PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE
CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA
DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA
DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN
OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES
DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA
DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE
CAZAR.

TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
266

Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los


que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos
somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así
promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL
Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay
paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de
cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un
grupo mas pequeño.
CONSIGNAS
La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de
cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies
extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y
abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos
hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda
para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al
paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los
lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera
del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser
tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN
Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la
ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGLÚ
DEFINICIÓN
267

FORMAR CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS


ALUMNOS ENTRARAN.
OBJETIVOS
COOPERACIÓN
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas.
MATERIAL
Un paracaídas.
DESARROLLO
TODOS SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS
CON LAS DOS MANOS. A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!, TODOS LEVANTAN
LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ
SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN
SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS PARA DESPUÉS
DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE
SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACAÍDAS
PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE.
Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del
paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras,
se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos
dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto
se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba
dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda
sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas
dobladas.

TENIS
DEFINICIÓN
Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.
OBJETIVOS
Principalmente, favorece la coordinación.
PARTICIPANTES
268

Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas
las edades.
El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.
MATERIAL
Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.
269

GRANDES JUEGOS
[Link]

JUEGO Nº1: LOS INDIOS


Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben
llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a
verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero
pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma
que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con
un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de
sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de
nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA


Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno
previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale
el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus
contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de
partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el
equipo que mas personas pille.
270

JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna
intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de
"guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de
guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán
mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los
guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e
intentarlo de nuevo.

JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no
pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de
papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el
Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde
estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo
mandáis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros,
donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas
las balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a
superar.
En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
271

JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstáculos.
Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y
llevarlo a campo propio.
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO


Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
Ámbito: Contacto físico, rompehielos
Deporte: Colectivo.
Material: Ninguno
Edad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o
guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás
integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por
donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una
vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se
encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el
retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.
272

JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA


Objetivo: Salto.
Ámbito: Habilidades Básicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 años.
Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este
gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El
que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la
queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos,
a la pata coja.....

JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...


Objetivo: Lectura de señales de senderismo.
Ámbito: Orientación.
Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a 10 años.
Organización: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las
señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos
deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones,
hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS
LLEGADO A LA META".

JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.


Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
Ámbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 años
Organización:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada
grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo,
273

flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace
cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el
juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se
muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la
creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como
ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños
tengan que improvisar y jugar creando)

JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS


Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.
Ámbito: Velocidad, agilidad
Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como
bandera.
Edad: A partir de 9 años
Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de
banderas en cada esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en
sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a
"campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero,
y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego:
Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.
Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin
que te pillen.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o
que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS


Objetivo: Nociones básicas del deporte
Ámbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con
tiza
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Edad: 6 años en adelante


Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres
esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos
se ubican desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe
que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila,
fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la
mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo
más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases
en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese
lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al
jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un
punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de
roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.

JUEGO Nº 12: beisbol racket


Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol
Ámbito: Predeporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a partir de los 10
Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos
Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen
home 1 vez.

JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS TREPADORES...


Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc.
Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
Material: Árbol grande, colchonetas o similar
Edad: a partir de los 12
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Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar


Desarrollo:
ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad
cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que
tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar.
Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal.
En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador
es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.

JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversión
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización
Material: Escobas y un balón
Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las
porterías cada jugador con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher


Objetivo: Capacidades Físicas Básicas
Ámbito: Fútbol-Baseball
Material: Un balón de fútbol y 9 conos
Edad: A partir 8 años
Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la
siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball,
pero adaptándolo a la escuela:
En lugar de batear, chutamos con el pie.
Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo
276

JUEGO Nº 16: la numeración


Objetivo: Agilidad mental y física
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8
personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargada
enumerará las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá
en voz alta uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en
ese numero deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán
pasar los extremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a su estado
inicial, terminando ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.
277

JUEGOS PARA VELADAS


[Link]

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y
algo de maquillaje para la cara.
Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una
de ella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies
debe ponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por
la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro
de los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los
brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la
camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los
pies... Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:
tener un guión preparado para no improvisar.
si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
el que estás detrás no puede verse
si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma
que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,
queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el
278

mundo le aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo
apaga, y todo el mundo aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está
la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le
coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un
palo.
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde
no pueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos
Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que
pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una
maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba
lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo
devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).
Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra
"máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para
ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás,
cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido
del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR


Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o
279

translúcido) y cinco personas para realizar el acto


Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos
personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público
pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa
de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas,
ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo
demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca
detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le
estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las dos
personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que
esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los
pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los
más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las manos son
diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es!
tirar (marca registrada)

JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del
cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos
tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro
este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge
un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno
de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO Nº 6: La momia
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
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Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una
momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la
manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano
sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer
que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa
una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede
responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde
-aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO


Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el
terreno de juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para
esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un
silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar
pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de
7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se
acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los
papeles.
El que más pille es el que gana el juego.
281

JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA


Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a
una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una
bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares
estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son
enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.

JUEGO Nº 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un
pequeño bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a
buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto
tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al
fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.

JUEGO Nº 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
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Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2


colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con
una pañoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5
huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar
abierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un
capitán, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes
ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3
huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego,
aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3
contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede
agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo
rato agradable..... SUERTE

JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos


Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos
y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los
niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden.
No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente
que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas
opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el
silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El
tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis
mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa.
Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se
283

desea.

JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos


Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,
previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con
posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz
verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos
planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una
linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los
objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados
por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir
que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar
tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta,
(a los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una
vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una
canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo,
etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo
conoce.
284

JUEGOS MANUALES
[Link]

JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL


Objetivo: Mejorar la habilidad manual
Nº de participantes: Individual.
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente
20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el
tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes
tamaños.
Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo
(dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él
procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida
al tallo y dejando más suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO Nº2: MARIONETAS


Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela,
pinturas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán
en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas
adhesivas para esta parte.

JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
Nº de participantes: Individual.
285

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping
pong y dos palitos.
Organización:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un
trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará
a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio
de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los
uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la
marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.

JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación
Nº de participantes: Individual.
Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de
contacto, y pintura en spray.
Organización:
Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual
creará libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano
por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el
pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con mucho
cuidado decorará con la pintura.
286

JUEGOS EN EL AUTOBUS
[Link]

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje
les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser
útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas
elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los
niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el
clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado
antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las
suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego
consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear
las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si
logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las
palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
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2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y
unas tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la
palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón
extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha
enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma
se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente.
Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la
piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al
mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja,
o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único
ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir
tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma
de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que
haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que
haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay
que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo
que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos
anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva
partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los
288

demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser
el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción
mediante palmadas.

5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón.
Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe
responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x"
debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número
máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la
reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu
barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en
cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones
perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses
atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el
resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta
nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores
super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas
propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le
haya
parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el
nuevo
cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


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El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe
decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo:
"Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que
empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho
en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor
que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su
vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha).
Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede.
Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel
que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa
a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que
acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban
de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
290

9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina
forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde
lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de
animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros,
señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o
varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las
ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro
y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de
todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano,
paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer
en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

[Link] CARRERA DE LAS LETRAS


Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del
lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
291

Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya


que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha
dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran
por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por
la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto
que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repetición de objeto ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el
humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al
cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador
al que suma más.

[Link] LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del
lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número
de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá
elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por
los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de
las letras
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de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes
de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra
es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al
mismo tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece
por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada
pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE


Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la
mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola
con la palma
293

hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así


en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido
inverso por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha.
Esto es
ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer
la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos
izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se
imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada
extendida sobre la rodilla.

13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
"Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar
inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre
de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el
jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo:
294

"veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta
que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra
partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por
ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde
se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente
a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están
bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del
conductor del juego.

[Link] TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
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Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas


inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla
demasiado larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que
telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema,
utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale
a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I.
Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su
telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

[Link] DETALLE CAMBIADO


Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los
jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director
del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un
tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez
acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el número de cambios realizados.
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Eventos con Comida


por: Victor Villanueva Abuxapqui (1/Noviembre/2001)
publicado en: [Link]

Los eventos que incluyen alimentos son muy populares. ¿Dónde no ha habido una
cena progresiva o un BUFFET?. Anuncia una “fiesta con pizza” o una
“Hamburguezada” y en seguida captarás la atención de cualquier grupo juvenil.
Como todos saben, la forma más rápida de llegar al corazón del hombre es a través
de su estomago, pero algunas veces que éste hecho tiene doble resultado cuando
se trata de jóvenes.
He aquí varios docenas de ideas creativas de comer juntos o de proveer refrigerio
para tus actividades:
1.- LA FIESTA DEL WAFFLE

Esta idea puede usarse para un postre, refrigerio para otra actividad o un evento
por si solo. Necesitarás unas cuantas waffleras y suficiente harina para waffles.
Conforme los waffles se van horneando, proporciona unos aderezos, tales como
helado, almíbar, jalea, mantequilla, nuez, crema batida y fruta, mermelada, etc.
Puede ser que desees incluir algunos aderezos fuera de serie y desafiar con ellos a
los jóvenes para que las prueben. Estos pueden ser: curtido de cebolla, catsup,
pepinillos, etc.
2.- CENA PROGRESIVA AL REVÉS

Como el nombre lo indica, esta es una cena progresiva que va en sentido inverso.
Empiecen con un postre y un palillo de dientes y vayan sirviendo las demás cosas
en sentido inverso hasta llegar al plato fuerte, teniendo como último platillo un
aperitivo o la sopa. Para hacer esto más interesante, traten de hacerlo todo al
revés, caminen al revés, hablen al revés, siéntense en sillas con el respaldo por
delante, sirvan la comida con los platos boca abajo y den gracias por los alimentos
en la última pasada.
3.- DESAYUNO PREESCUELA
297

Si el templo esta cerca de la escuela donde estudia la mayoría y cuentan con


instalaciones adecuadas, he aquí una gran idea para una actividad. Anuncia un
desayuno gratuito en un día normal de clases, el cual será preparado por algunos
papás o patrocinadores del grupo de jóvenes, el desayuno será sencillo (Huevos,
salami, pan tostado, donas y jugo) incluye un tiempo de oración y lectura de la
Biblia. Te va a sorprender la forma en como responderán los jóvenes.
4.- BANQUETE DE MEZCLILLA

He aquí un banquete informal donde el único requisito es ir vestidos de mezclilla. Si


puedes conseguir un granero o una granja, o decorar el lugar con ese tema, usando
mesas de madera, eso hará más agradable el evento. Durante el banquete se
podrán entregar reconocimientos a los vestidos de mezclilla más viejos, más
adornados, a los más sucios, etc. Como una variación, podrías planear una reunión
o banquete “Formalmente informal”. A este evento todos deberán asistir lo más
terrible posible, premien a los peores vestidos, pueden premiar también a aquellos
cuya ropa no haga buena combinación. Algo como esto podría ser una alternativa
media disparatada para una gran noche.
5.- CENA SOBRE RUEDAS

Renten un autobús y decórenlo de acuerdo a la ocasión que deseen celebrar con


este banquete: Navidad, Día de la amistad, Graduación, Cumpleaños, etc. Dejen los
dos asientos traseros para la comida. Pídanle a sus consejeros o a algunos adultos
que sean los sobrecargos y que ellos sirvan la comida tal y como se hace en las
aerolíneas. El autobús podrá dar un paseo por la cuidad o llevar a los jóvenes a un
sitio para un evento especial.
6.- LA NOCHE DE LOS PASTELES

Como un evento para recolectar fondos o un proyecto de servicio, reúne al grupo


para hornear y decorar.
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Como Organizar un Campamento


por: Juan Carlos Flores Marker
publicado en: [Link]

Bien, antes que nada tienes que definir si es un campamento para diversión
solamente o si es un retiro o si va a estar en un equilibrio exacto entre ambos
tipos, este ultimo es del cual te quiero ayudar.

1.-Define una idea o imagen: Bueno, después de haber pedido dirección al Señor,
ya habrás definido el tema principal de tu campamento, esta idea será la base de
todo tu campamento por ejemplo:
Soldados de Dios.
Soldado universal.
Cowboys.
Pueblo judío.
Después de haber escogido alguna idea tendrás que relacionar todo tu campamento
y terminologías con esta idea, en esta ocasión seleccionaremos el tema de soldado
universal.

2.-Convocatoria: has una convocatoria para el grupo de jóvenes que deseas invitar,
dale mucha publicidad y anúncialo con un buen tiempo de anticipación, en esa
convocatoria puedes incluir una lista de todos los artículos que necesitaran durante
el campamento.

3.-Selección del lugar: escoge un lugar que este de acuerdo con el tema de tu
campamento, selecciona también una buena época del año donde no haya lluvias u
otras inclemencias del tiempo.

4.- Equipo de colaboradores: Recuerda que es muy sabio trabajar con un equipo de
colaboradores que aporten ideas y en quien puedas delegar responsabilidades y
compartir el cuidado del campamento, asigna a las personas mas idóneas para cada
función como encargado del transporte, cocina, seguridad, actividades deportivas,
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alabanza, aseo, quien comparte etc. no olvides que todos las funciones de los
colaboradores tiene que tener nombres como capitán, sargentos, mayor, coronel
etc.

5.-Programa de actividades: junto con tu equipo de colaboradores preparen el


programa del campamento poniendo mucha atención en tener tiempo para
ministraciones, juegos, alimentos, descanso, tiempo de dormir, noche de talentos
etc. y chequeen también la logística para que no falte nada.

6.-Organiza a todos los jóvenes en equipos: en este caso escuadrones, batallón o


tropa de esta manera se facilitara el orden y las responsabilidades como limpieza,
apoyo en la cocina, en la organización de juegos etc.

7.-Orden: al inicio del campamento vas a leer un reglamento bien diseñado para tu
campamento con el fin de no perder el orden como por ejemplo, hora de dormir, las
responsabilidades de cada equipo, hora de llegada a cada actividad etc. así como
también cuales serán los castigos al que no cumpla estas reglas puedes hacer un
calabozo o una cárcel.

8.-Enfócate en tus objetivos: Ahora pon toda tu atención para ver de que manera
vas a alcanzar los objetivos que estas buscando por ejemplo cuantos tiempos de
alabanza y adoración necesitas, cuantos tiempos para el estudio de la palabra,
cuanto tiempo para ministraron en equipo o individual, cuanto tiempo para
actividades de relación etc.

9.- Dinámicas y juegos: esta es una parte muy importante dentro de los
campamentos así de que asegúrate de tener un buen repertorio y sobre todo
cánsalos, llénalos de lodo, mucha agua, tierra etc., no se les olvidara que son
jóvenes.

10.-Premios y reconocimientos: al final del campamento da premios a los equipos


que mas destacaron, una de las cosas mas importantes que van a tener a todos los
300

jóvenes interesados durante el campamento es la competencia entre equipos


durante todo el campamento, por que si no hay esta competencia los jóvenes no
van a estar interesados en algunas actividades, puedes ir incrementando su
puntuación durante los días del campamento y al final puedes decir que equipo
gano al cual vas a premias con medallas u otras cosas, también es bueno que los
jóvenes reconozcan a los que tuvieron responsabilidades permanentes como los
organizadores del campamento o los encargados del aseo o cocina.

12.-Programa: Es muy importante que todos los jóvenes tengan un programa de


actividades como un librito para que ellos sepan que actividades habrá y a que
horas serán y estén preparados, además puedes agregar hojas en blanco para que
entre ellos se escriban algo para recordarse y guarden los libritos.

13.-Transportación

14-Alimentos: y artículos de cocina.

15.-Botiquín y paramédico:

16.-Información: para cualquier asunto importante ve preparado con algún teléfono


celular para mantener informada a la oficina de la iglesia la situación actual del
campamento al igual que recibir mensajes importantes de los padres etc.

Bueno espero que estos tips ayuden a tu campamento y sea de bendición para
todos, a continuación te doy algunas frases importantes durante el campamento:

Responsable del campamento coronel


Tiempo de dormir toque de queda
Joven soldado
Algunos títulos de dinámicas tormenta del desierto
A las trincheras
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Al pie del cañón


Tiempo libre estar franco
Registrarte al campamento reclutar

Desde el principio puedes decir que todos son reclutas que quieren ser soldados de
Jesús y al final del campamento ellos saldrán como verdaderos soldados de
Jesucristo, recuerda por ultimo que las enseñanzas y ministraciones serán con
enfoque militar, los responsables del campamento se pueden identificar con ropa de
camuflaje.
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IDEAS PARA IMPLEMENTAR LA ORACIÓN


[Link]

1. Realizar cadenas de ayunos todas las semanas, de la sgte. forma:

 Que todos los hermanos se inscriban un día de la semana para ayunar.


 Este ayuno será mínimo de ½ día y máximo un día.
 Se realizará un cambio de día después de 2 semanas.
 Una vez finalizado el ayuno se culminara con una reunión de oración.

2. Que todos los hermanos de la iglesia tengan un compañero de oración, con el


sgte. fin:

 Que se unan en forma personal a orar.


 Pueden ser los 2 solos o invitar a otras parejas.
 Estas invitaciones deben ser de preferencia en la casa (para crear comunión)
de no ser así se habilitara la iglesia en días específicos para este fin.
 Las parejas tienen que ser obligatoriamente del mismo sexo.
 Y no pueden ser familiares.

3. Realizar cadenas de oración tanto en la iglesia como en los hogares, de la


sgte. forma:

 En los hogares: Las oraciones serían por lapsos de ½ hora como mínimo y un
máximo que estará a conciencia del orador.
 Esto tiene que ser todos los días (si es posible), o en su defecto y día antes
señalado
 En la iglesia: se realizaría de la forma tradicional.

4. Esta es una acotación para el servicio general del día Domingo:


303

 Realizar oraciones por los países que aún no han sido alcanzados por la
palabra de Dios (ventana 10/40).
 Realizar oraciones por las poblaciones de su ciudad (investigar en la
municipalidad)
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CONCIERTO DE ORACION

¿Qué es un concierto de oración?


Es una actividad que tiene como eje central la oración pero que integra otros
elementos para animar, fundamentar, guiar y apoyar la oración que se desarrolle,
de manera que la actividad llegue a ser muy dinámica en su forma.

¿Qué objetivos tiene un concierto de oración?


A. Animar a la oración
B. Enseñar sobre la oración
C. Prácticar la oración
D. Concentrar tiempos específicos de oración en torno a diversos temas.
E. Dar una dinámica diferente a la visión de oración en nuestros grupos e
iglesias.

¿Qué elementos puede tener un concierto de oración?


A. Un tema(s) central que guiará todo el evento (misiones, la iglesia, el país,
la juventud, etc)
B. La oración como tal pero con elementos temáticos.
C. Reflexiones bíblicas cortas, que guíen e inspiren la oración.
D. Tiempos de alabanza
E. Especiales creativos en torno a la temática del concierto: música, mimo,
teatro, multimedia, etc.
F. Una dinámica de oración variada: grupos, individual cerrada o abierta,
dirigida individual o grupal, ministración, silencios, etc.

¿Qué se necesita para organizar un concierto de oración?


A. Un encargado general
B. Un equipo de ayuda para planeamiento y desarrollo
C. Un maestro de ceremonias
D. Temática clara
E. Grupo de alabanza
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F. Predicadores diversos
G. Equipos creativos para las presentaciones
H. Tiempo para que todos los que van a participar tengan el programa y
comprendan la dinámica de la actividad.
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Sugerencias para celebrar el Mes de la Biblia


Por Jaime Morales Herrera

1. Organice un culto especial del mes da la Biblia donde por edades digan textos
bíblicos de memoria. Puede regalar una Biblia especial a aquel que diga más textos
bíblicos.

2. Realice concursos bíblicos: esgrimas, trivias, rallys. Puede ser entre dos grupos
de la iglesia o dentro de uno mismo. Por ejemplo, los jóvenes contra los adultos de
la iglesia.

3. Obsequie Biblias o Nuevos Testamentos a guardias de su comunidad, maestros


de escuelas, profesores de colegio u otros servidores públicos.

4. Organice un culto misionero para enviar Biblias a otros países.

5. Haga visitas a orfanatos, hogares de ancianos, hospitales, cárceles, etc. y


bríndeles material bíblico.

6. Hacer una lectura continua de la Palabra de Dios (reunirse y leer un libro o varios
de la Biblia durante varias horas continúas alternando los lectores).

7. Hacer un desfile con pancartas con versículos bíblicos.

8. Realizar charlas o proyectar videos sobre generalidades de la Biblia.

9. Repartir Nuevos Testamentos y tratados en parques u otras zonas públicas.

10. Hacer crucigramas u otros ejercicios impresos relacionados con la Biblia.


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EVENTOS O FIESTAS ESPECIALES


[Link]

La Fiesta de los Pies


* He aquí una fiesta, literalmente, de recibir de PIE al año nuevo.
* Planea un evento con el tema de los pies.
* No se permiten zapatos, absolutamente. Cada persona vendrá descalza a la
fiesta.
* Divide en equipos con los nombres de los dedos de los pies: Pulgares, índices,
anulares, meñiques, uñas, etc.
* Después, jueguen algunos de estos juegos de pie:

1.- CONCURSO PINTA CON TU PIE Dale a cada equipo hojas y lápices y que pinten
algo con su pie. Pueden usar brochas o pintar con sus dedos.

2.- PREMIACIÓN DE LOS PIES Premia :


1) Al pie más grande.
2) Al pie más pequeño.
3) Al pie más feo.
4) Al pie más atractivo.
5) Al pie más oloroso.
6) Al pie más limpio.
7) Al pie más decorado (mejor vestido).

3.- EL KILOMETRO DEL PIE Forma equipos de cinco o más personas. Pide que se
coloquen en línea poniendo sus pie alineados; el dedo gordo con el talón del otro
pie y así todos los integrantes. La línea mas larga ganará.

4.- LA FIRMA DEL PIE Este es un buen mezclador. Los jóvenes recolectarán
autógrafos en las plantas de sus pies. Ganará el que obtenga más.

5.- LUCHA DE PIES Los jóvenes se sientan en el piso de frente uno a al otro. Ellos
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se toman de los pies entrelazando los dedos de los mismos (o juntándolos) y tratan
de dominar los pies del otro con sus propios pies. Gana el que detenga un pie del
otro 3 segundos en el piso.

6.- PASO DEL LIMÓN Forma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y
tratan de pasar un limón a lo largo de la línea y lo traen de nuevo al principio,
usando solamente sus pies. El limón no debe tocar el piso.

7.- PIES REVUELTOS Pinta letras en la planta de los pies de cada joven. Forma dos
equipos Entonces, di palabras que contengan letras de las repartidas. En sus
equipos, los jóvenes con las letras se sentarán en una fila y arreglarán sus pies de
manera que se lea la palabra pedida (para complicar la situación que cada joven
tenga 2 letras en cada pie y que ambas letras se requieran en la palabra pedida).

* Se creativo e inventa otros juegos en los que intervengan los pies.


* Como refrigerio preparen algo como galletas con formas de pies u otra cosa
similar.

Avivamiento de Locura

Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha próxima, aquí tienes
un evento especial que generará entusiasmo y emocionará a tus jóvenes.
* Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus
servicios de la iglesia, ellos necesitan practicar ciertas prácticas de la iglesia. A
continuación, organiza estos juegos:

1.- ENCUENTRA UN ASIENTO En caso de que estés en un salón lleno de gente


durante el servicio tendrás que buscar un asiento. He aquí el juego de las sillas
musicales. En este juego se ponen sillas una con su respaldo hacia el frente y otra
hacia atrás, alternándolas. Debe haber una silla menos que el número de
participantes. Alguien (sin ver al grupo que juega) hará sonar la música y todos
caminarán con las manos atrás. Al dejar de sonar la música se sentarán. El que no
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halló silla saldrá del juego. El último que quede será el ganador.

2.- PASA EL PLATO Esto te ayudará a practicar el paso de la canasta o alfolí de


ofrendas. Jueguen cualquier juego de relevos, pero usen canastas o alfolí de
ofrendas como estafetas de relevos.

3.- QUE HIMNO ES Llegó el momento de cantar. Se jugarán "Caras y Gestos" con
títulos de himnos. Tan pronto los adivine el grupo deberán cantar unas líneas.

4.- VERSÍCULOS DE MEMORIA Esta es una práctica para oír la lectura de la Biblia
durante los cultos. Este juego conocido como "El Chisme", consiste en alinear a los
jóvenes por equipos. Al primero de la línea se le dice un versículo y este se lo dirá
al oído al que sigue y así hasta llegar al último. El último deberá repetir
correctamente el versículo. El equipo con más aciertos gana.

5.- ANIMANDO EL SERMÓN Los jóvenes necesitan practicar el responder al sermón


cuando estén de acuerdo o les motive lo que se ha dicho con palabras o frases de
ánimo y alabanza a Dios. Distribuye a cada joven, papelitos con una de estas
frases: ¡Gloria!, ¡Amen!, ¡Aleluya!, ¡Estoy de Acuerdo!, ¡Predica eso hermano!, ¡Así
es! Procura distribuir 7 ó más de cada frase. A una señal todos deberán gritar su
frase sin parar. Se reunirán todos los de una misma frase y el primer grupo que se
reúna es el ganador.

Como refrigerio puedes repartir sandwiches de atún y jugo de uva.

Fiesta Anual de Cumpleaños

El tema de este evento es cumpleaños. Su propósito es celebrar el cumpleaños de


cada uno, todos a la vez. Arregla 12 mesas y decora cada una de acuerdo al tema
que identifique a cada mes del año.
* Prepara un pastel para cada mes del año y ponlo en su mesa correspondiente
junto con helado (que servirás después) y demás cosas para fiestas como gorros,
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espanta-suegras, globos, etc.


* Planea una variedad de juegos de cumpleaños tradicionales, 12 piñatas. Algunos
juegos pueden ser:
- Pégale la cola al burro.
- Tira las piezas de ropa en una lata desde cierta altura, etc.
* He aquí algunos otros juegos posibles:

1.- CORRAL DE CUMPLEAÑOS Pide a los asistentes que caminen por el salón
haciendo el ruido que les corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento.
Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr
Marzo - Abril Soplido de viento
Mayo - Junio ¡Jum! Aquí viene la novia
Julio - Agosto Yupiiiii
Sept. - Octubre Buuuuuuuuu
Nov. - Diciembre ¡Ju ! ¡Ju ! ¡Ju ! ¡Ju !

2.- REVOLTIJO DE CUMPLEAÑOS Divide en equipos. Los jóvenes se alinearán por


orden de cumpleaños. El primer equipo en ponerse en orden correcto ganará.

3.- CONCURSO DE ENVOLTURA DE REGALOS Forma equipos por meses de


cumpleaños. Dale a los equipos de cada mes algo que sea difícil de envolver como
regalo. Que compitan para ver quien hace el mejor trabajo creativo. Para que sea
difícil dales un pollo o un pato vivo.

4.- PORRAS DE CUMPLEAÑOS Agrupa a los jóvenes de acuerdo a su mes de


cumpleaños. Que cada grupo cree una porra a su mes. Los jueces dirán cual fue la
mejor. Cuando se termine el período de juegos se sentarán en su mesa y se iniciará
un programa que puede incluir reconocimientos y regalos al de mayor edad, al
menor, a la persona con cumpleaños en un día festivo, a la persona que nació en el
lugar más lejano a donde estén ahora, a la persona de cumpleaños más reciente, a
la que más pronto celebrará su cumpleaños, etc. Es una gran manera de honrar a
alguien el hacer una gran fiesta de cumpleaños.
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Fiesta del Mundo Pequeño

He aquí un evento especial que no solamente traerá mucha diversión sino que
además de ello ayudará a incrementar la conciencia del mundo en cada joven.
Advierte que todas las actividades de este evento tendrán un sabor internacional.
* Los jóvenes, de preferencia deberán asistir vestidos con ropa de otros países.

1.- MEZCLADOR DE NACIONALIDADES Al llegar, los jóvenes harán un cártel


representando una nacionalidad que les gustaría tener. Dales entre 15 y 20 minutos
para hacerlo (provee cartulina, lápices de colores, cintas, pegamento, papel de
colores, etc.). Premia el mejor trabajo por medio de aplausos.

2.- EL MEZCLADOR DE FIRMAS Dale a cada joven una lista con 20 preguntas o
tópicos, similares a las de la lista siguiente, adecuadas al grupo. Ellos deberán
conseguir una firma por cada pregunta o tópico.
A - Alguien que nació fuera del país donde están.
B - Alguien que ha vivido en otro país o estado.
C - Alguien que le gusta la comida China.
D - Alguien que hable inglés.

3.- DESFILE DE MODAS INTERNACIONAL Aquellos que usen o tengan trajes


internacionales que los modelen. Se premiará el más elegante, el más creativo, etc.

4.- JUEGOS TÍPICOS Busca en la Biblioteca local, en libros de juegos, algunos que
sean de otros países. Si hay familias de otros países pregunta por juegos típicos y
jueguen lo más que puedan (según lo permita el tiempo).

Este evento puede ser muy divertido si se prepara bien. Combínalo con una cena
internacional progresiva, o bien sirvan comidas de diferentes países.
Este evento puede apoyar la labor misionera internacional.
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Fiesta de las Semillas

Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas
quienes lo organizan. Dile a los jóvenes que vengan vestidos como semillas, si
desean.
He aquí un conjunto de juegos:

1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarán de pasar una semilla grande u
otro objeto similar, de uno a otro usando sólo sus axilas. Una variante puede ser
una carrera de relevos en la que los jóvenes lleven algún objeto (Puede ser un
huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede
ser un globo lleno de agua ).

2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el
camino ( a la mitad ) y coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el
organizador y luego continuará su recorrido.

3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la
Semilla". Dale a cada equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch.
Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos los sketches deben terminar con la
frase "¡ Peso, muchacho, es la semilla !"

4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Reúne semillas de diferentes frutos y que cada
equipo adivine de que fruto son.

5.- TIRO DE SEMILLAS Los jóvenes concursarán para ver quién tirará más lejos
(sólo deslizando con los dedos índice y pulgar como si fueran a jugar canicas)
semillas de algún fruto (nance, grosella, tejocote, de naranja, etc.). Como refrigerio
pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiñados

Fiesta en la Prisión
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He aquí un evento especial con el tema " Prisiones ". Decora el salón como una
prisión. Pon barrotes a las ventanas, una sirena para control de la gente.
* Los anfitriones, organizadores se vestirán como guardias.
* Conforme lleguen los jóvenes arréstenlos. Tómenle sus huellas. Denles una gorra
de papel, estilo prisionero ( hechas con periódico ). Pídeles que vengan trayendo
pijamas rayadas (si las tienen) para que se vistan de presos al ser arrestados.
Dales un globo con algo de agua y átalo con una cuerda a su pierna izquierda.
Ponles un número al pecho (hecho con papel y marcadores y tómales la foto para
su expediente).
* Si puedes, provee uniformes a los jóvenes (playeras de rayas y gorras) en
recuerdo de la reunión.
* En el comedor puedes servir un refrigerio (estilo prisión).
* Este evento puede ser la introducción hacia la discusión de un tema acerca de la
Libertad, la Prisión, etc.
* Se puede planear después una visita a un centro de readaptación social.
* Organicen algunos de estos juegos:

1.- MOTÍN EN LA PRISIÓN O BATALLA DE CADENAS Y GLOBOS Todos los


concursantes, pondrán en el piso su globo que contiene agua y que está atado a su
pie. A una señal todos los presos tratarán de reventar el globo de los demás. El que
quede al último gana.

2.- EL TÚNEL DE ESCAPE Construye un túnel con cajas de cartón y mesas. Forma
equipos para que concursen a ver cuantos presos pueden escapar en cierto tiempo
dado. Los equipos se enfrentarán uno por vez. Cada equipo, cuando le corresponda
el turno se alineará, de uno en fondo, a la entrada del túnel y a una señal, el
primero pasará por el túnel arrastrándose y al salir correrá al final de la línea de su
equipo. Cuando él llegue a la línea entrará otro y así hasta que se dé la señal de
tiempo agotado. Así pasarán los otros equipos y el que logre el mayor número de
reos escapados será el ganador.

3.- ASESINATO EN LA CELDA No. 5 Una persona es designada secretamente "El


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Asesino". Se apagarán las luces, y esa persona caminará por el salón, mientras los
demás se arremolinarán. El asesino le susurrará a quien el desee "Estas muerto". El
que recibió el mensaje contará hasta 10 y caerá muerto. El asesino tratará de
matar al mayor número de jóvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien
cree que lo ha descubierto podrá decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en
su intento él quedará muerto también. Los muertos se sentarán y quedarán fuera
del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de iniciar
la reunión nombrar a 3 ó 4 jóvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se
juegue.

4.- ASALTO Jueguen esta actividad al aire libre (patio, estacionamiento...) si la


noche es verdaderamente obscura. Asigna una torre de vigilancia donde puedan
estar 2 personas, las cuales sean los guardias. Dales dos reflectores. A una señal,
los demás jóvenes tratarán de asaltar la torre y hacer sonar un timbre o campana
previamente instalada en ella. (La campana o timbre estarán en la parte de abajo
de la torre). Los guardias tratarán de cazar con la luz a los asaltantes. En cuanto
alguno logre sonar el timbre sin ser visto por la luz intercambiará el lugar con uno
de los guardias y continuará el juego. Si hay decisiones apretadas un juez dirá la
última palabra.

5.- ENCUENTRA EL BOTÍN Divide a los jóvenes en 2 grupos. Esconde (antes de la


reunión) dulces, chocolates, etc. los cuales serán el Botín. Nombra un capitán por
equipo y que cada capitán se sitúe en un lugar fijo el cual será su base de acción. El
capitán o jefe de la banda esperará en tanto sus aliados buscarán el botín
escondido en diferentes lugares. Cuando algún integrante de una banda halle un
botín correrá y le dirá a su capitán o jefe y él irá por el botín y lo traerá a su base.
Sólo el jefe puede traer el botín a la base. Sus aliados no podrán tocar el botín.
Para recoger el otro botín deberá regresar a la base y dejar allí el que recogió y así
podrá ir por el otro. A una señal del director todos regresarán y ganará quien haya
reunido más botín. Se recomienda tener jueces que vigilen a los jugadores para que
no rompan las reglas.
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6.- EJERCICIO EN EL PATIO DE LA PRISIÓN Efectúa cualquier juego de relevos.

La Noche del Periódico

He aquí un buen evento especial construido sobre el tema de los periódicos.


Recolectar un fila enorme de periódicos entre más, mejor.
* Este evento se puede combinar con un evento de todo el día paseando en carro.
Durante el día saldrán a recolectar periódicos por equipos y en la noche se
efectuará el evento con juegos como estos:

1.- CARRERA CON TRAJES DE PERIÓDICOS Los equipos tendrán 5 minutos para
vestir a uno de sus jóvenes para que se vean como un personaje que se les asigne,
ejemplo: Santa Claus, Benito Juárez, etc.

2.- LA CACERÍA DEL TESORO DEL PERIÓDICO Dale a cada equipo una cantidad de
periódicos con ciertos pedazos de papel escondidos dentro (que serán las piezas de
un rompecabezas que tendrán que armar), el primer equipo que encuentre todos y
arme el rompecabezas será el ganador.

3.- BÚSQUEDA EN EL BASURERO DE PERIÓDICOS Que busquen en los periódicos


ciertos anuncios, como por ejemplo: Un anuncio de Autos, una nota deportiva, una
nota de una boda, una nota de policía, etc. El primer equipo en encontrarlo es el
ganador.

4.- CONCURSO DE FAJOS Y PILAS Los equipos competirán durante 5 minutos,


haber quien hace la pila más grande de periódicos, la más alta gana.

5.- DONDE ESTAS BARRABAS Que cada equipo oculte tantos jóvenes como les sea
posible en la pila de periódicos que construyó en el juego anterior. El equipo con
más jóvenes fuera de la vista es el ganador.
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6.- PERIÓDICOS COMPACTOS Los equipos tratarán de comprimir su pila de


periódicos a una más pequeña.

7.- GUERRA DE BOLAS DE NIEVE Has una línea de sillas entre dos 2 equipos, dale 5
minutos para fabricar todas las bolas de papel que le servirán de balas. A una señal
tirarán sus bolas de papel al otro bando. Cuando el silbato suene todos se
detendrán. El equipo con menor cantidad de papeles a su lado es el ganador.

8.- EVENTO OPCIONAL Dale a cada equipo bolsas de basura de plástico, has un
concurso para ver quien mete más papel en las bolsas. El equipo que meta más
papel en el menor número de bolsas ganará.

La Papa - Noche
¡Que gran diversión trae este evento basado en el tema Las Papas !
* Anuncia el evento con mensajes o anuncios así:
- "No te sientas A - papa - churrado"
- "Ven a la Papa - Noche"
- "A - papa -ntalla a tus amigos"
- "Tráelos a la Papa - Noche"
* Pide a cada joven que traiga unas cuántas papas.
* Avisa que se premiará a la papa más grande, a las más fea y a la más bonita.
* Jueguen algunos de estos :

1.- PAPA - SABOR Compra diferentes marcas de papitas en el supermercado y


sírvelos en diferentes platos en una mesa. Cada joven pasará y probará (puede ser
con los ojos vendados) una papita de cada plato y deberá adivinar a que marca
pertenece. El que tenga más aciertos ganará.

Torneo del Malvavisco o Bombón


Este evento se centra en los malvaviscos. Hay toda clase de cosas que se pueden
hacer con un malvavisco y divertirse así. Por ello, planea una "Noche de
Malvaviscos" con actividades como estas:
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1.- CREACIONES CON MALVAVISCOS Dale a los jóvenes algunos malvaviscos /


bombones y palillos de dientes y que hagan esculturas. Pon jueces para determinar
a los ganadores.

2.- TIRO DE PRECISIÓN Cada persona recibe un malvavisco y trata de que caiga
dentro de una canasta situada a cierta distancia. El que falla sale del concurso, se
hacen varias rondas para ir eliminando a los que fallan. El último que quede es el
ganador.

3.- LANZAMIENTO DE DISTANCIA Se trata de ver quien lanza más lejos un


malvavisco.

4.- LANZAMIENTO POR PAREJAS Las parejas se paran uno frente al otro a cierta
distancia y se van tirando el malvavisco o bombón uno al otro. Cada vez que ambos
lo hayan tirado, dan un paso cada uno hacia atrás ( alejándose más ). Si se le cae
el malvavisco a alguno, la pareja sale del concurso.

5.- EL LLENADO DE BOLSAS Este juego es muy divertido. Formen círculos de 6 a 10


personas (todos los círculos deben ser iguales en número de personas). Cada
persona en los círculos, estará separada a un metro de la otra. Determina un punto
de inicio en el círculo y pon allí 2 bolsas, una llena de malvaviscos y la otra vacía. A
una señal, la persona con la bolsa llena toma un malvavisco y se lo da a la persona
más próxima a su derecha la cual hará lo mismo y así hasta que el malvavisco
llegue al final del círculo, donde la última persona lo meterá en la bolsa vacía. El
equipo que meta más malvaviscos en la bolsa vacía, en 60 segundos será el
ganador. Para hacer más interesante este juego, que un jugador de otro equipo se
siente junto a la bolsa vacía y vaya comiendo ( de uno en uno) los malvaviscos que
vayan depositando en la bolsa vacía. ( Sólo podrá sacarlos de 1 en 1 de esa bolsa ).
Nótese que entre más malvaviscos coma, menor puntuación tendrá el equipo que
los deposita en la bolsa. El que come los malvaviscos sólo podrá usar una mano.
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6.- EL MENEO DE LOS MALVAVISCOS Forma dos o más equipos. Los jóvenes
rescatarán malvaviscos que floten en chocolate líquido. El equipo que rescate más
en 60 segundos ganará. Cada jugador de un equipo, sólo podrá sacar un
malvavisco por turno y deberán pasar todos los del equipo.

7.- LANZA-BOCA DE MALVAVISCOS Forma dos equipos y escoge una pareja por
equipo. Que cada par se pare frente uno del otro a 3 metros de distancia. Uno de
cada pareja (el lanzador) tendrá una bolsa de malvavisco. El tomará uno y los
lanzará a su compañero (el recepto ) quien los recibirá con su boca. La pareja que
reciba más será la ganadora.

8.- COCHI-MALVAVISCOS Forma dos equipos y que cada uno se alinee en una fila.
Dale a cada uno de los integrantes un palillo de dientes de puntas redondeadas.
Todos los jugadores sostendrán su palillo con los dientes. El primero de cada fila
recogerá un malvavisco con su palillo de dientes y se lo pasará a su vecino en la
línea, el cual lo recibirá con su propio palillo (boca a boca). El primero dejará su
palillo y la acción se repetirá hasta terminar con todos los integrantes del equipo. El
equipo que termine primero ganará. ¡Cuidado con los ojos pues pueden picarse
con los palillos !

9.- GOLF CON MALVAVISCOS Usa unos vasos de plástico. Con unos palos de escoba
podrás jugar golf. Traza un campo de golf en los terrenos del templo o en donde
estés. Jueguen a ver quien cubre la ruta primero (3 tiros por jugador, 1 por equipo)
hasta cubrir todos los hoyos. ( Lee las reglas del golf para tener una idea ).

10.- LA LÍNEA DE 40 PULGADAS Que 3 o 4 jóvenes participen en este concurso (1


por equipo). Cada uno recibirá un malvavisco con un hilo de 40" atado y lo
sostendrá con su boca desde la punta del hilo, de tal manera que el malvavisco
cuelgue hacia el suelo. A una señal, los competidores irán metiendo el hilo a su
boca hasta comer el malvavisco. El primero gana.

11.- GOTEO DE MALVAVISCOS Forma parejas y que uno cada una se acueste en el
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piso boca arriba mientras el otro se parará con los pies separados quedando por
encima de él, la persona que está en pie recibirá 3 malvaviscos y una taza con miel.
A una señal cada uno remojará sus malvaviscos en la miel y los dejará caer desde
arriba en la boca de su compañero. Premia al que logre capturar los 3 malvaviscos
en menos tiempo.

12.- FIESTA DE MALVAVISCOS Pide a los jóvenes que vengan vestidos con colores
de malvaviscos y que cada uno traiga una bolsa de malvaviscos como requisito. Al
final cada uno preparará su refrigerio, para ello dale a cada uno 2 galletas , 1/2
pieza de dulce de chocolate y uno o dos malvaviscos. Cada quien asará su
malvavisco y lo pondrá entre las galletas y la barra de chocolate

Fiesta de Disfraces
por: Juan Carlos Flores Marker (1/Abril/2001)
publicado en: [Link]

Se que esta también es una muy buena idea para animar a la juventud y trabajar
en el evangelismo, como ya te has dado cuenta siempre buscamos la manera de
compartir del Señor y darle gloria solo a Él.

Bueno, se que esto de los disfraces es algo que tal ves no tiene mucha importancia,
pero si aprovechas todo al máximo por el beneficio del reino, se que los resultados
serán muy satisfactorios.

Para poder hacer eta fiesta de disfraces tendrás que hacer lo siguiente:

1.- Hacer una convocatoria a todos los jóvenes de tu congregación mencionando


las bases del concurso por ejemplo:
a) Los disfraces serán por equipo o individual (si ves que no se inscriben muchos,
has equipos y que trabajen de esa manera)

b) Todos los participantes tendrán que ser cuidadosos en seleccionar su vestuario,


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recordemos que somos hijos de Dios y no necesitamos de disfraces que dañen


nuestro testimonio como tales (demonios, brujas, etc.)

c) Cada equipo o vestuario individual deberá ser acompañado de un pequeño drama


que puede ser de cualquier genero, pero que termine con un mensaje de salvación.
(el tiempo para cada actuación será de acuerdo al numero de participantes, y de el
tiempo que tienes para llevar a cabo el concurso, y los dramas pueden ir
acompañados de efectos especiales y música)

2.-Consigue a algunos hermanos adultos que sea los jueces del concurso para que
califiquen a cada disfraz (lo que puedes calificar es originalidad, creatividad,
actuación y el gusto propio de cada juez)

3.- El día del evento, puedes tener un tiempo de convivió con cantos de
evangelismo y después dar lugar al concurso, donde pasarán de uno a uno los
concursantes de ambas categorías.

4.- Al final premia a los ganadores y que testifiquen de su triunfo (recordemos que
es un evento evangelistico.)

Es muy importante recordarte que esta actividad será de mucha diversión pero el
objetivo real es que puedan invitar todos los jóvenes cristianos a todo aquel que
necesita conocer de Cristo, ya que en cada actuación ira también acompañada de la
palabra de Dios y de el mensaje de salvación.

Fiesta Hawaiana
por: Laura Paez (16/Agosto/2004)
publicado en: [Link]

Decora el salón o lugar (Es muy divertido hacerlo al aire libre también), donde se
reunirán, con un estilo "Hawaiiano", esto incluye palmeras, ananas (piñas), Tablas
de Surf, pelotas de playa, salvavidas inflables, etc. Todo lo que tenga que ver con
321

Hawaii.

La comida debe ser algo fresco. Pudes tener frutas, punch, pizza hawaiiana, etc.

Y por supuesto los juegos deben ser divertidos, donde todos puedan perder la
vergüenza y divertirse como "niños".

También el requisito es que vengan vestidos estilo "hawaiano". Así sentirán las
ganas de venir a mostrar su "look". ¡Te vas a sorprender de algunos de ellos!
¡Hasta gastaran su dinero para comprarse algo hawaiano!

Esta es una linda forma de hacer algo para la recreación de los jovencitos, algo
sano y divertido. Al mismo tiempo de invitar a jóvenes nuevos y así hacerse amigos
de ellos, tanto de las visitas como de tus jóvenes.

Esta idea de la "Fiesta Hawaiiana" la puedes hacer cada mes si quieres, cambiando
el tema por supuesto. Acá te van unas ideas: "Los 50's", "Fiesta de disfraces",
"Fiesta Amarilla" (todos deben usar algo amarillo, o cualquier otro color.) ¡Y mucho
más!

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