Warhammer - Hombres Bestia
Warhammer - Hombres Bestia
EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son
mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una
gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
Con este libro podrás confeccionar tus ejércitos de Bestias del Caos o Hombres Bestia, hordas tan brutales y
bestiales como imprevisibles.
Nuestra intención siempre es y será hacer ejércitos variados, divertidos y con todas las opciones jugables. Si quieres
participar ponte en contacto con nosotros.
ÍNDICE:
Reglas especiales del ejército…................................................................................…….1 Licántropos………......................................................................................……………26
Caudillo…….........................................................................................................………..2 Mutantes del Caos……................................................................................................…27
Minotauro de la Condenación…......................................................................................3 Khazrak……............................................................................................................…….26
Chamanes del Rebaño…..............................................................................................…..4 Gorthor…........................................................................................................………….27
Gors…………....................................................................................................………….5 Malagor, El Profeta Oscuro…...............................................................................…….28
Ungors………...........................................................................................................……..6 Taurox, El Toro de Bronce……...........................................................................……..29
Cazadores….......................................................................................................………….7 Morghur…………………....................................................................................……..3'0
Bestigors….........................................................................................................………….8 Ghorros Warhoof…..................................................................................................…..31
Mastines del Caos…..............................................................................................……….9 Garralunar, Hijo de Morrslieb………................................................................……..32
Minotauros………......................................................................................................…..10 Molokh Lenguababosa………...............................................................................……33
Carro de Tukgor…...............................................................................................………11 Ungrol Cuatrocuernos…….................................................................................……..34
Garragors…...........................................................................................................………12 Saber de Tzeentch……….....................................................................................……..36
Centigors…...........................................................................................................……….13 Saber de Nurgle……….................................................................................…………..37
Arpías……......................................................................................................................…14 Saber de Slaanesh……........................................................................................………38
Engendros del Caos……..............................................................................................….15 Regalos y Mutaciones del Caos…........................................................................……..39
Cigors……................................................................................................................……..16 Tesoros de la Piedra de la Manada…...................................................................…….41
Gorgona……............................................................................................................……..17 LISTA DE EJÉRCITO………..............................................................................…..44-59
Escuarzo Alado….............................................................................................…………18 Plantilla Caída de gigante….................................................................................……...60
Gigante del caos…...........................................................................................………….19
Pilar del Rebaño…...........................................................................................………….21
AUTOR DEL EJÉRCITO: Diego War
Mantícora............….........................................................................................………….22
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War, Jony War, Mannaset, Ruan)
Bestia espinosa..…...........................................................................................………….23
Gracias a:
REGLAS ESPECIALES
DEL EJERCITO
Esta sección describe todas las unidades del ejército de Hombres MARCAS DEL CAOS
bestia. Cuando una miniatura tenga una regla especial que Aquellos Bestias del caos que se ganan el favor de un Dios del Caos
aparezca en el reglamento de Warhammer 8.5, solo indicaremos en particular son "marcados" por él. Esto significa que la apariencia y
su nombre. Si una miniatura tiene una regla especial propia se poderes de esos individuos mortales cambiarán de acuerdo a su deidad
detallará junto a su descripción. No obstante, existe un número patrona, mientras que los signos y estigmas desarrollados por el
de reglas especiales del ejército que se aplican a varias de las
personaje proclamarán al resto de Dioses Oscuros la advertencia de
unidades de los Hombres bestia, y que detallamos a continuación.
que su alma ya ha sido reclamada.
FURIA PRIMITIVA
Inspirados por sus caudillos y chamanes, y enfurecidos por la Muchos personajes y regimientos de Hombres Bestia tienen, o pueden
presencia de intrusos en sus dominios, los Hombres Bestia son adquirir, una de las cuatro Marcas del Caos que explicamos a
consumidos por una furia salvaje que les impulsa a destripar al continuación. Una miniatura no puede tener más de una Marca del
odiado enemigo. Caos. Un personaje con una Marca del Caos no se puede unir a una
unidad que tenga una Marca del Caos diferente. Un personaje con una
Al principio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpos cada unidad Marca del Caos no se puede unir a una unidad a la que ya se haya
trabada que tenga la regla especial Furia primitiva deberá realizar un unido un personaje con una Marca del Caos diferente.
chequeo de Liderazgo. Si supera el chequeo, la unidad obtendrá los
efectos de la regla Odio contra la unidad con la que está trabada hasta MARCA DE KHORNE. Aquellos que portan la Marca de Khorne son
el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Repetirán las tiradas consumidos por una rabia violenta y la necesidad constante de
para impactar fallidas incluso si no se trata de la primera ronda del
derramar la sangre de sus enemigos. Además, su dios los protege de
combate. Además, las unidades que superen el chequeo de Furia
la magia enemiga que tanto odia.
Primitiva con un doble 1 en la tirada gozarán de los efectos citados
anteriormente y además obtendrán la regla Furia Asesina hasta el Una miniatura con la Marca de Khorne tiene la regla especial Furia
final de la fase de combate. Los Hombres Bestia podrán entrar en asesina. Y, además contara con la Regla especial Resistencia a la
Furia asesina incluso si han perdido un combate con anterioridad. magia (1). Los Minotauros, al poseer ya Furia asesina, ganaran la
regla especial Furia primitiva.
EMBOSCADA DE LOS HOMBRES BESTIA
Aprovechando la astucia de la manada de caza, los Hombres Bestia MARCA DE TZEENTCH. Aquellos con la Marca siempre ardiente
son especialistas en rodear al enemigo y atacarle desde donde menos de Tzeentch tienen una capacidad natural para manipular la magia y
se lo espera. una presciencia que les permite alterar el curso de la realidad.
Una miniatura con la Marca de Tzeentch tiene una salvación especial
Puedes mantener cualquier unidad con esta regla especial
de 6+. Si una miniatura con la Marca de Tzeentch ya tenía una
"emboscada" fuera de la mesa al principio del juego. Asegúrate de
salvación especial, permitira repetir los 1 en las tiradas de salvación
decirle a tu contrincante qué unidades están en esta situación. No
importa el equipo o las mejoras con las que cuenten ambas unidades. especial. Las miniaturas con la Marca de Tzeentch podrán repetir los 1
No se podrán desplegar personajes de esta manera. para Herir en combate. Además, un Hechicero con una Marca de
Las unidades fuera del terreno de juego entran a el como si tuviesen Tzeentch repite los dados con un resultado de 1 en los chequeos de
la regla especial Acechantes. canalización.
1
CAUDILLOS
Lideres de la Hueste Bestial
Los Hombres Bestia dan a sus líderes títulos de honor y los llaman singular, dominados por un odio total por el hombre y su obra.
"desgarradores" o "beligors" y, al más poderoso de todos ellos, Normalmente, Los Caudillos reciben el consejo de los Chamanes del
"caudillo", también denominado "bestia maldita" o "malegor". Los Rebaño, que verán en él a la representación de la voluntad de los
Caudillos de los Hombres Bestia de las manadas de guerra son dioses. Son los Caudillos quienes reúnen a los Hombres Bestia para
criaturas musculosas y peludas, poseedoras de una gran fuerza bruta. la batalla y emprenden la guerra continuamente contra el hombre.
Se mueven con una confianza arrogante para dejar patente su
superioridad sobre bestias inferiores. Sus cráneos gruesos y peludos Los Caudillos siempre se encontrará en la vanguardia de la batalla,
están coronados por unos cuernos tan afilados y duros como la hoja liderado a la manada y acompañado habitualmente por una escolta
de una espada, y sus cuerpos robustos y corpulentos están cubiertos
de Bestigor, asegurándose de disfrutar como el que más del
de cicatrices y tatuajes muy toscos. La amenaza de la violencia está
derramamiento de sangre. Estos Guerreros son expertos en combate
implícita en cada uno de sus gestos. En el campo de batalla, un
cuerpo a cuerpo por lo que suelen buscar a los líderes enemigos y
Caudillo de los Hombres Bestia exhibe una fuerza destructora
sienten una satisfacción brutal en aplastar a los guerreros de razas
imparable destripando y matando con sus cuernos, espadas y garras.
El Caudillo de los Hombres Bestia es el líder de la manada, aunque inferiores contra el barro y arrancarles sus cabezas para luego
muestran poco interés para mantenerla unida y poco le importa lo que exhibirlas como trofeos truculentos. Cuando matan a los líderes
le ocurra a su tribu. Les da igual si los integrantes pasan hambre o enemigos los Caudillos de los Hombres Bestia prueban su
tienen pequeñas disputas entre si, pues la única preocupación de un supremacía sobre las razas civilizadas y llaman la atención de los
Caudillo es la batalla. Día y noche lo pasan tramando modos de dioses oscuros.
vengarse de la odiada raza de los hombres, la violencia que
desencadenarán sobre ellos y cómo profanarán sus templos. Son ellos
los que planean las incursiones contra los poblados y las emboscadas M HA HP F R H I A L
a las caravanas y los que resuelven las disputas y mantienen a los Caudillo 5 6 3 5 5 3 5 4 9
Hombres Bestia unidos gracias a la fuerza de sus brazos y a la Beligor 5 5 3 4 5 2 4 3 8
voluptuosidad de sus cuernos. Un poderoso caudillo es temido tanto
por los de su propia raza como por el resto de criaturas, ya que su TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
manada será numerosa, salvaje y difícil de capturar, un mortal azote
para los asentamientos y las rutas comerciales de los humanos.
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque
Los Beligors más grandes pueden alcanzar más poder y dominar no oscuro.
solo a su propia tribu, sino a Caudillos menores que lideran otras
tribus diferentes. A estos individuos se les denominan Caudillos de Matahombres. Cuando el Caudillo o Beligor luche contra una
los Hombres Bestia y serán poseedores de una visión apocalíptica unidad de los libros Imperio, Bretonia, Estalia, Kislev,
Mercenarios, Nippon, Cathay o Ind él y la unidad en la que se
encuentre podrán repetir los Chequeos de Furia primitiva fallados.
2
MINOTAUROS DE LA
CONDENACIÓN
Los avidos de sangre, Padres de la ira
Los minotauros más grandes e inteligentes se revelan como paladines de Un minotauro de la condenación puede jurar lealtad a un solo dios del
los dioses del Caos y los Hombres Bestia los conocen como "minotauros Caos o adorarlos a todos con igual fervor y esto acostumbra a
de la condenación". Los Minotauros de la Condenación son las bestias reflejarse en su apariencia. Si adora a Khorne recibe el nombre de
más fuertes y feroces de su tipo, con una talla muy superior a la de sus "toro sanguinario" o "khornetauro", su piel tiene una tonalidad rojiza y
congéneres, cabezas con cuernos y las pezuñas hendidas, además de una sus cuernos tienen las puntas recubiertas de bronce. Los "pestitauros"
complexión corporal con casi la misma anchura que altura. Como solo de Nurgle son fétidos y abotargados y están recubiertos de pústulas y
son un poco más inteligentes que los Minotauros, imponen su llagas. Los "slaantauros", que adoran a Slaanesh, dios de la
superioridad a los de su especie poniendo toda su intensidad animal en extravagancia, decoran sus cuerpos con innumerables trofeos
su ansia de carne fresca y en su habilidad inherente para despertar esta sangrientos y joyas que llegan a incrustar en sus cuerpos o a colgar de
misma sed de sangre en los demás. sus cuernos. Los más raros de todos son los "tzaantauros", dedicados a
Tzeentch, el Señor de la Magia. Su reluciente piel, sus cuernos
Cuando la luna llena de Morrslieb aparece en el cielo, los Minotauros de retorcidos y el aura de energía del Caos que los rodea los diferencian
la Condenación emiten un bramido que resuena por todo el bosque en de los de su especie.
muchos kilómetros a la redonda, atrayendo a más Minotauros y
haciendo que la sed de sangre recorra a todos los de su especie. En poco
tiempo, el bosque resonará con el estruendo de sus pezuñas
gargantuescas mientras los Minotauros se reúnen a centenares junto a la
piedra de la manada, rascando el suelo con sus patas en su ansia por
pisotear y aplastar. No son únicamente los Minotauros los que escuchan
la llamada de la sangre, porque a veces los propios Hombres Bestia
sienten el instinto primario de luchar y alimentarse. Las bandas de
Minotauros irrumpen desde los árboles y se lanzan hacia los
asentamientos y fortificaciones de las razas civilizadas, y los grupos de
gors y otros hombres bestia les siguen consumidos por el deseo de
engullir la carne fresca de sus enemigos.
3
CHAMANES DEL REBAÑO
La voz del consejo oscuro
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una
habilidad instintiva. Un miasma palpable de hechicería oscura los rodea y
cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma. Estos
poderes no los aprenden de los libros ni de tutores, como tienen que hacer
las razas menos favorecidas. Los chamanes pueden controlar los vientos
de la magia por instinto dando forma a las fuerzas del Caos de forma tan
sencilla y natural como para seres inferiores lo es formar palabras y
frases. Las raíces de los árboles se retuercen a su paso, la maleza se
desborda de vida profana y unos parásitos repugnantes corretean bajo sus
pies. Se dice que los Chamanes del rebaño pueden adoptar la forma de
bestias salvajes del bosque para poder espiar mejor a la humanidad. Son
innumerables los relatos de muerte y guerra que vienen presagiados por la
aparición de cuervos con ojos diabólicos, búhos o zorros. Muchas
supersticiones relativas a estas bestias atenazan el corazón de los
hombres, especialmente los que viven en los puestos avanzados militares
y en las aldeas más alejadas.
Los chamanes de los Hombres Bestia ocupan una posición única dentro
del mundo amargo y brutal de los Hombres Bestia y son figuras muy
respetadas y temidas entre los suyos. Los chamanes son muy importantes
para la manada. No solo porque utilizan su magia para atacar al enemigo,
sino porque se dice que su espíritu puede caminar por el Reino del Caos y
comunicarse con los demonios e incluso con los mismísimos poderes del
Caos. Los chamanes hacen profecías y auguran hechos futuros a partir de
estos viajes místicos, de sus sueños y de sus visiones, al igual que
también pueden hacer tratos con los demonios y recibir mensajes de sus
dioses. No tienen necesidad de defenderse de otros miembros de su tribu,
pues ninguno de ellos se atrevería a atacarles. Los chamanes son tan
poderosos y están tan favorecidos por los poderes del Caos que herir a un
chamán es una de las pocas cosas que incluso los brutales Hombres Bestia
no se atreven a hacer, ya que existe la creencia de que la ira del Caos
caerá sobre aquel que mate a un chamán y ningún gor o ungor es lo
suficientemente tonto como para arriesgarse a sufrir la furia de los dioses.
Ni siquiera el más poderoso caudillo se atrevería a dañar a los chamanes arrasado hasta los cimientos los templos de los dioses de los hombres.
del rebaño porque son los portavoces de la voluntad de los Dioses Para los Chamanes del rebaño, el acto de culto definitivo es matar a
Oscuros y los que desafían a los dioses pagan un precio muy alto por su los sacerdotes de los hombres en sus propios altares, defecar en su
osadía. Los chamanes consiguen vagar en forma espiritual gracias a los suelo sagrado y que la manada pisotee sus artefactos sagrados.
sueños o a un estado de trance comatoso autoinducido a base de beber
con exceso. Durante un Gran Balido, todos los chamanes presentes beben M HA HP F R H I A L
hasta entrar en trance para poder visitar del Caos y pedirles más poder Gran Chamán de de Rebaño 5 5 3 4 5 3 4 2 8
para destruir a sus enemigos. Gracias a estos viajes espirituales, siempre Chamán de de Rebaño 5 4 3 3 4 2 3 1 7
han sabido que no son parte del Caos, sino más bien sus vástagos. Por esa
razón, los Hombres Bestia comprenden mucho mejor la verdadera
naturaleza del Caos que la mayoría de humanos. Saben perfectamente que
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
el odio y el miedo que siente la humanidad por el Caos; tiene su origen en
su propia ignorancia; los Hombres Bestia creen que los humanos no MAGIA: Los Chamanes del Rebaño sin Marcas del Caos son
pueden soportar el peso de la verdad sobre el Caos y por eso esconden sus Hechiceros, y utilizan hechizos de uno de los siguientes saberes:
miedos bajo mentiras de su verdadera naturaleza. Saber de la Muerte, Saber del Fuego, Saber de las Bestias o Saber de
las Sombras.
Si los caudillos de los Hombres Bestia representan el odio que su raza Un Chaman con la Marca de Tzeentch, podra usar el Saber de
siente por el hombre, los Chamanes del rebaño personifican la ira de sus Tzeentch (página 35) o cualquiera de los 8 saberes del reglamento.
dioses. En última instancia, blasfemar de las deidades de los hombres Un Chamán con la Marca de Slaanesh, podrá usar el Saber de
equivale a honrar al Caos; en este sentido, los Chamanes del rebaño Slaanesh (Pagina 36) o el Saber de las Sombras.
llevan a cabo la profanación como el mayor de sus rituales. Los Un Chamán con la Marca de Nurgle, podrá usar el Saber de Nurgle
Chamanes más bendecidos son los que han aconsejado a sus Caudillos (Pagina 37) o el Saber de la Muerte.
emprender una guerra interminable contra el Imperio, y para ello han
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque
*
oscuro, Cornada.
4
GORS
Los Gors forman la gran masa de las manadas de guerra. Su apariencia cuernos, una burla deliberada de los toques de clarín de los músicos
varía, pero todos tienen en común rasgos bestiales y humanos. El rasgo de los regimientos de Imperio. Y a pesar de su apariencia de
típico de los ejércitos de Hombres Bestia y de la inmensa mayoría de desorden, los Gors no son ajenos a la sutileza de las tácticas. Del
Gors, es que tienen la cabeza y patas de una cabra y el torso de un mismo modo que las manadas de lobos, el ejército trata de rodear al
hombre, aunque particularmente peludo y maloliente. Tienen colmillos enemigo de manera instintiva. Los grupos de Gors flanquean y
de lobo con los que desgarran grandes trozos de carne de sus enemigos, acechan bajo la maleza, empleando sus sentidos animales en oler y
y cuerpos musculosos y robustos (llenos de pulgas) bien adaptados para rastrear a los regimientos enemigos. Los Gors no son especialmente
sigilosos, pero pueden mantenerse ocultos tras los árboles. Pocos
exteriorizar sus instintos primarios.
enemigos consiguen mantener el temple frente a una horda
ensordecedora de intimidantes Gors, que les asalten emergiendo de
A los ojos temerosos del mundo, todos los Hombres Bestia parecen los árboles, tras haber sorteado sin problemas los emplazamientos
iguales: una indisciplinada marea de carne, pellejos y colmillos. En su de las máquinas enemigas, flanqueando su disciplinada línea de
ignorancia, la gente no puede distinguir las características que batalla y cortando todas las rutas de escape de sus soldados.
diferencian a unos de otros. Pero hay varios tipos de Hombres Bestia,
fácilmente reconocibles por los de su propia raza.
5
UNGORS
Los Ungors (cuya traducción literal a la lengua de los Hombres Bestia Cabe mencionar como curiosidad que muchos mutantes humanos
sería “los que no tienen cuernos”) no tienen una constitución física tan con aspecto bestial huyen de la civilización y suelen toparse con los
fuerte como la de los Gors, pero los superan con grandes dosis de Hombres Bestia, con quienes se sienten más identificados. Estos
malevolencia. mutantes pasan a engrosar las filas de los Ungors dentro de una
manada, cuando no son devorados por esta.
Los ungors no son tan fuertes, resistentes o inteligentes como los gors.
Físicamente son más pequeños que otros Hombres Bestia y, mientras que
los gors pueden llegar a tener varios cuernos, grandes y espectaculares, los
cuernos de los Ungors, en caso de tenerlos, son mucho menos
impresionantes y menos numerosos. Mientras que los Gors tienen unos
cuernos largos y espectaculares, tan afilados como la hoja de una espada,
los Ungors suelen tener unas protuberancias cortas o unos cuernos
incipientes que les salen de sus cabezas y que no son reconocibles como
los de una cabra u otro tipo de animal reconocible por los Gors. Por este
motivo, los gors no les consideran Hombres Bestia propiamente dichos y
los traran con desprecio y como a una casta inferior. La raza de la
humanidad no hace tantas distinciones; para ellos, los Ungors son igual de
horribles (con cuernos o sin ellos) porque son una aberración de la
naturaleza que solo vive para asesinar y saquear todo lo que es bueno y
sano.
Los Ungors ocupan la posición más baja y los que menos privilegios
tienen dentro de la manada. En los pozos toscos que sirven de hogar a los
Hombres Bestia, son los que se sientan más alejados del fuego y deben
luchar constantemente por las sobras de comida que pueden saquear, y a
menudo tienen que quitársela a los mastines de la tribu, o devorar larvas
serpenteantes e insectos, chupar huesos o zamparse a los que caen como
consecuencia de las luchas intestinas de su raza. Algunos desafortunados
Hombres Bestia no tienen cuernos. A estos se les llama "becerros" y son
tratados con desdén incluso por los ungors.
6
CAZADORES
Los Cazadores Ungors y Gors son los encargados de buscar enemigos a
los que la manada pueda atacar. Poseen un conocimiento tan profundo de
las regiones salvajes que ni siquiera el Gor más inteligente es capaz de
superar, y son ellos los que siembran las semillas del caos que florecen
rápidamente para convertirse en la destrucción total cuando el resto de la
manada se abalanza sobre sus víctimas.
Las bandas de Cazadores Ungors y Gors se adelantan al resto de la
manada cuando avanza por el territorio, porque así la manada se asegura
de que el grueso del ejército de los Hombres Bestia se dirige al lugar
donde se halla el enemigo. La información que proporcionan los
Cazadores Ungors sirve para que las manadas de guerra puedan rodear y
sorprender al enemigo, tendiendo emboscadas en caminos ocultos y en
valles de paso difícil, cortando las rutas de escape al enemigo que cree
que existe una ruta hacia la seguridad. Mientras los Cazodores Gor cazan
a las patrullas enemigas acompañados por enormes mastines de guerra.
M HA HP F R H I A L
Cazador Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Cazador Mediocuerno 5 3 4 3 3 1 3 1 6
7
BESTIGORS
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Los bestigors más poderosos pueden llegar a portar la marca de
Gors más grandes, fuertes y vigorosos. Además de ser más fuertes, también alguno de los Grandes Poderes, ya que, como hijos del Caos, los
son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas Hombres Bestia se sienten cercanos a sus dioses. Los bestigors con
que las de sus hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. alguna de estas marcas se denominan "khornegors", "tzaangors",
Debido a su tamaño y ferocidad, los Bestigors han conseguido una posición "pestigors" o "slaangors" en función del dios del Caos al que adoren
privilegiada dentro de la manada de guerra, reforzando su superioridad sobre (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh, respectivamente) y se
los Gors y Ungors constantemente con actos aleatorios de violencia exagerada. encuentran entre las más obscenas criaturas de todo el Viejo Mundo.
Los Bestigors son orgullosos y arrogantes, ya que solo respetan a otros
Bestigors y al general del ejercito.
Normalmente, los bestigors cargarán contra enemigos a los que sus hermanos
más pequeños no se atreverían ni a acercarse mientras los Gors y los Ungors
atacan en manadas indisciplinadas. En batalla, los Bestigors forman una masa
de músculos y hierro muy sólida que carga con un ímpetu verdaderamente
aterrador. Buscan las tropas de élite del ejército enemigo para desafiar su
estado dominante. A continuación, balancean sus hachas enormes como si
fueran las de un verdugo, cercenando una a una todas las extremidades de su
enemigo para después pisotear su cuerpo destrozado en el barro bajo el peso
de sus pezuñas.
REGLAS ESPECIALES:
El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea
el General, por cada unidad de Mastines del caos. Este personaje
será el Amo de los Mastines del caos. Siempre que se encuentren a
12 UM o menos del Amo, la unidad de Mastines podrá utilizar su
atributo de liderazgo, como si se tratase de la Presencia inspiradora
del general.
OPCIONES:
Pellejo escamoso. Los Mastines del caos obtienen una Tirada de
salvación por armadura por piel escamosa de 6+.
9
MINOTAUROS
Los Minotauros son monstruosidades enormes con cabezas de toro que
sienten un ansia constante de sangre caliente y carne roja. A menudo,
suelen medir el doble que un hombre y son mucho más corpulentos; sus
enormes cabezas son anchas y horrendas, cráneos gruesos y con sus
cuernos afilados y peligrosos pueden destripar a su víctima de un solo
golpe. Muchos tienen los cuartos traseros de una bestia con la pezuña
hendida, y también presentan otras deformidades en el cuerpo
provocadas por la caricia del Caos. Aunque son menos inteligentes que
los humanos e incluso que los Hombres Bestia, son mucho más fuertes y
poderosos, por lo que resultan guerreros formidables.
10
CARROS DE TUSKGOR
Los caudillos especialmente poderosos pueden llegar a contar con Los Hombres Bestia utilizan a los Tuskgors de muchas formas
carros en su ejército. Los carros de los Hombres Bestia son diferentes. Algunas se utilizan como bestias de carga, acarreando
construcciones destartaladas, que se han montado con piezas saqueadas tesoros y cautivos del campo de batalla. Los Tuskgors más fuertes se
en las ruinas de los edificios de los hombres. Grandes y pesadas piezas atan en parejas y se utilizan para tirar de los toscos carros del rebaño,
de madera sin trabajar están unidas de cualquier forma (generalmente manejados por un Bestigor y su conductor Gor o quizás el propio
con pinchos enormes), sin destreza ni finura; incluso los carros más Caudillo. En batalla, estos carros avanzan sobre el enemigo a una
grandes no muestran señales del trabajo de la mano del hombre. Esto les velocidad endiablada, abalanzándose sobre las filas del enemigo con
importa poco, porque la fuerza bruta y la ferocidad de las bestias que toda la furia imparable y forzándole a dispersarse a su paso mientras
tiran del carro supera la fuerza de meros caballos, y el peso del carro los Hombres Bestia y los tuskgors le atacan con cuernos, pezuñas y
basta para causar daños. Si el carro se tambalea en el momento del hachas. Los carros que sobreviven a la batalla más o menos intactos
impacto importa bien poco a su tripulación, porque durante el proceso se usan para llevarse los objetos más grandes saqueados por la
habrán causado graves daños al enemigo. manada. También se han observado al frente de largas hileras de
presos encadenados que se adentran en los bosques, para no volver a
Los carros de Hombres Bestia suelen ser tirados por Tuskgors, unas ser vistos con vida otra vez. El destino de estos cautivos es aciago, ya
bestias de guerra violentas, tercas, apestosas, jorobadas, infestadas de que los que no son sacrificados sirven luego de plato principal en el
pulgas y con cuernos y colmillos deformados. Los tuskgors son una festín de la victoria.
combinación grotesca de un gran jabalí y un Carnero a veces muestran
señales menos identificables de su herencia. Son bestias obesas y
burdas, con grandes colmillos y cuernos, y con un pellejo tan grueso y M HA HP F R H I A L
un pelaje tan espeso que las flechas o los virotes apenas pueden Carro de Tuskgor - - - 5 4 4 - - -
atravesarlos. Bestigor - 4 3 4 4 - 3 2 7
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7
Los Tuskgors no son criaturas naturales sino creaciones del Caos, Tuskgor 7 3 - 4 4 - 3 1 3
poseedoras de un vigor antinatural que arde en sus venas. Los Hombres
Bestia las rastrean y cazan en la espesura del bosque en una persecución
frenética y violenta. A menudo, hace falta la fuerza bruta de un TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+)
Minotauro para mantener a un Tuskgor quieto el tiempo suficiente para
atarlo, y las hachas de los Bestigors deben evitar que los Minotauros
devoren a los Tuskgors una vez completado el proceso. REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva.
*
11
GARRAGORS
Los Garragors son los primos gigantescos de los Tuskgors, unas
montañas de músculo y pelo extrañamente peligrosas. Como ocurre con CARRO DE GARRAGORS
los hijos del Caos, los Garragors están desfigurados por mutaciones Una vez aproximadamente cada década, un Caudillo
terribles, pero generalmente tienen el aspecto de un gigantesco jabalí de particularmente poderoso conseguirá sujetar a varios Garragors a la
pesadilla, cubierto de espinas, colmillos y un pelaje grueso. Aunque los vez y los utilizará individualmente para tirar de carros manejados
Garragors son omnívoros voraces, prefieren una dieta basada en la por Bestigors. Independientemente de quien los dirija, los carros de
carne fresca y los Hombres Bestia son su presa natural. Su apetito es Garragors no pueden controlarse facilmente y, la verdad es que la
tan grande y su metabolismo tan temible que son capaces de engullir a tripulación sostiene las correas mientras el carro se dirige hacia el
un caballero con armadura y su caballo con barda en cuestión de enemigo. Los Garragors tienen ojos pequeños y brillantes y una
segundos. Las tribus de los bosques creen que los Garragors tienen dos visión muy mala, pero cuando consiguen enfocar al enemigo, son
estados naturales: un sopor digestivo que les invade después de comer prácticamente incontrolables. Un Garragor a la carga puede
y una furia ciega e incontenible, aunque este último es el más común de aplastar un árbol o escorar hacia el muro de una capilla. El desastre
los dos. que estas monstruosidades resoplando a toda carga, puede derribar
incluso el muro de escudos más resistente.
Cuando un Garragor particularmente grande aparece en el bosque, un
Caudillo de manada tratará de domesticarlo para probar que es el líder
adecuado para dirigir la manada de guerra. Muchos Caudillos han M HA HP F R H I A L
muerto tratando de cazar a uno, sin saber que al hacerlo es propiciar ser Carro de Garragors - - - 5 5 5 - - -
desafiado por un seguidor disgustado. El acto de domesticar al Bestigor - 4 3 4 4 - 3 2 7
Garragor se repite normalmente varias veces y en él, el Caudillo golpea Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7
la cabeza peluda de la bestia con un garrote de pinchos mientras evita Garragor 7 3 - 5 5 - 3 4 6
ser empalado por sus colmillos afilados como la hoja de un arma. Si
consigue imponerse, sobre una bestia especialmente intimidante, el TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 3+)
Caudillo ordenará que le construyan un carro sólido e impresionante. A
bordo de este carro se dirigirá a la batalla con un orgullo salvaje,
sabiendo que tanto el carro como la bestia que tira de él son una señal REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Miedo, Carga
tangible de su favor a los ojos de los Poderes Ruinosos. Algunos Atronadora (Solo Garragors).
Caudillos adiestran a los Garragors con métodos bastante raros, como
el infame caudillo Urgor Twinfist que crió a su mascota Guitgouge, del
tamaño de un granero, con la carne de sus rivales desde el día de su
nacimiento.
M HA HP F R H I A L
Garragor 7 3 0 5 5 3 3 4 6
Los Centigors son incapaces de fabricar armas o herramientas y, a TIPO DE TROPA: Caballería (Gran Centigor es Personaje).
menudo, hacen causa común con las manadas de guerra. Cuando se
reúnen los rebaños, no es raro que los centigors acudan a la llamada de REGLAS ESPECIALES: Matahombres (Solo Gran Centigor),
los Hombres Bestia. Mientras los caudillos efectúan el ritual de grabar
Caballería ligera, En el bosque oscuro, Furia primitiva,
sus runas en el Pilar del rebaño, los Caudillos Centigors se dedican a
defecar en la base de la piedra para dejar un recuerdo de su presencia. Cornada.
Mientras el Caudillo de los Hombres Bestia observa los rituales de la
manada, los Centigors se pavonean y caminan con arrogancia en el claro Borrachos. Los centigor disfrutan bebiendo casi tanto como en el
con una bravata vulgar, bebiendo a tragos el vino saqueado hasta caer combate. Tira 1D6 por cada unidad de centigor al principio de la batalla y
borrachos, o alardear de su propia fuerza. Por suerte, los Hombres Bestia consulta la siguiente tabla para ver los efectos:
ignoran estas exhibiciones, aceptándolas como parte de la naturaleza de
los Centigors.
1. Resaca de mil demonios. La unidad obtiene la regla especial
Estúpido.
2-5. Sobrio al fin. No ocurre nada.
6. Chulería alcoholica. La unidad obtiene la regla especial
Tozudez.
13
ARPÍAS
Las Arpías son Hijos del Caos particularmente repugnantes, unas
criaturas aladas con un cuerpo que es una parodia de una mujer. Desde
lejos, pueden parecer ágiles y con una bonita figura, pero de cerca se
hace patente su verdadera naturaleza. El rostro de una arpía está
distorsionado y deformado, y sus ojos no transmiten humanidad ni
inteligencia, solo crueldad instintiva. Sus labios no son los de una
mujer, ya que están torcidos en una sonrisa lasciva, revelando unos
dientes afilados como agujas goteando sangre y saliva. Las
extremidades de estas criaturas no son suaves ni bien proporcionadas,
sino duras y con unos tendones como el acero que les proporciona una
agilidad y velocidad extraordinarias.
14
ENGENDROS DEL CAOS
A algunos de los Hijos del Caos se les recompensa con regalos de los
Dioses Oscuros, convirtiéndose en una criatura cuyo cuerpo representa
la pesadilla y la irracionalidad. La mayoría de los Regalos del Caos están
reflejados físicamente por alguna mutación física. Por ejemplo, un
regalo del Caos puede hacer que su piel sea dura como el hierro y hacer
que quien lo reciba sea más resistente a las heridas, pero también lo
cubre con una capa de escamas de hierro. Cuantos más regalos reciba
una criatura, más desastroso puede ser su efecto acumulado. Las
mutaciones extremas acostumbran a afectar a sus víctimas de numerosas
y desafortunadas formas. Si un adorador adquiere demasiadas
mutaciones, superará el punto de no retorno y se convertirá en un
Engendro del Caos.
Caen sobre el enemigo con una energía desesperada, gimiendo y Engedro de Tzeentch. Un Engendro de Tzeentch obtiene un
rugiendo con una mezcla de rabia y esperanza vana en que un golpe seco Arma de aliento de Fuerza 3 que tiene la regla Ataques
los sacaría de la miseria. La retirada es impensable para un Engendro, ya flamígeros.
que los golpes de espada enemigos son una maravillosa liberación
comparada con el dolor que sienten por dentro. Aquellos que presencian Engendro de Nurgle. Un Engendro de Nurgle obtiene la
el comportamiento de un engendro y sobreviven harían bien en hacer regla especial Ataques envenenados. Las miniaturas
caso del mensaje que supone: la adoración a los Dioses Oscuros ira un enemigas que designen como objetivo a una miniatura con la
poco más allá que el dolor, la humillación y la muerte. Marca de Nurgle en combate cuerpo a cuerpo sufren un
penalizador de -1 en la tirada para Impactar.
M HA HP F R H I A L
3D6 3 0 4 5 4 3 1D6+1 10 Engendro de Slaanesh. Un Engendro de Slaanesh tiene la
Engendro del caos regla especial Siempre ataca primero y Movimiento aleatorio
Gran engendro del caos 3D6 3 0 5 6 6 3 2D6+1 10 (4D6).
*
15
CIGORS
Los Cigors son primos lejanos de los Minotauros, pero han variado Ataque a distancia. Los Cigors arrojan piedras inscritas con runas
enormemente de como eran antes. Mientras que antes miraban el sobre Las filas de aquellos que se interponen entre él y su presa. El
mundo mortal con dos ojos, ahora solo pueden ver los retorcidos Cigor puede realizar un ataque a distancia cada turno como si se tratara
Vientos del Caos con uno. Asediados por estas visiones desde su de una catapulta, con el siguiente perfil:
nacimiento, los Cigors están completamente locos. Aunque esta falta
de visión puede parecer que les limita, los Dioses del Caos Alcance Fuerza Reglas Especiales
obsequiaron al Cigor con una habilidad mucho más útil: la Visión 0-50 UM 3(9) Heridas Múltiples (1D6)
ultraterrena. Aunque la mayoría de criaturas pueden escapar fácilmente
de un tambaleante Cigor, aquellos que tienen poderes mágicos brillan Podrá moverse el mismo turno en el que utilice esta habilidad (con su
como un rayo en la mente del Cigor, lo que los convierte en presas consiguiente penalizador al disparar, pero no podrá marchar. Un
muy fáciles (y muy sabrosas. Hay pocas cosas que puedan detener a un resultado de problemas en el disparo le provocará una herida que no
Cigor cuando ya ha elegido a su objetivo. podrá ser salvada de ninguna forma.
En ocasiones, en lo profundo de los bosques, un explorador se Devorador de almas. Los Cigors ponen especialmente nerviosos a
encuentra con un misterioso corredor de árboles arrancados y terreno los hechiceros enemigos, sabedores de que su alma es lo que más
devastado. Este sendero llama la atención fundamentalmente por dos desean en el mundo. Cualquier hechicero enemigo a 24 UM de uno o
cosas: la certeza de que para abrirlo haya sido necesaria una criatura de más Cigors deberán realizar un chequeo de Liderazgo al principio de la
fuerza descomunal, y el hecho de que dicho sendero parezca haber fase de Magia, con su liderazgo sin modificar y sin poder repetir dicha
sido trazado por una criatura ciega, que es incapaz de esquivar los tirada. Si lo falla le habrán traicionado los nervios, y cualquier hechizo
obstáculos y en lugar de eso los embiste y los destruye. Y de hecho, así que Lance en esta fase de magia resultará directamente en una
es, pues esas rutas devastadas son creadas por los Cigors, uno de los disfunción (pero no Fuerza irresistible). Ten en cuenta que no habrá
malformados monstruos gigantes que tienen su territorio de caza en los ningún efecto adicional si el hechizo es dispersado.
corazones boscosos del Viejo Mundo.
Los Cigors tienen un único ojo que apenas les alcanza a ver el mundo, MEJORAS:
pues sólo es capaz de discernir las formas de manera indistinta y sin Cigor de Khorne: Obtiene la regla espacial Furia Primitiva.
mucho detalle. En cambio, el ojo del Cigor percibe los cambiantes Cigor de Tzeentch. Obtiene una salvación especial de 6+. Si el
Vientos de la Magia y el espectro de las energías arcanas con una Cigor ya tenía una salvación especial, permitirá repetir los 1 en las
nitidez pristina. Así pues, en el mundo real un Cigor suele merodear tiradas de salvación especial. Además, podrán repetir los 1 para
sin saber por dónde se mueve, tropezando indiscriminadamente con Herir en combate.
todo, e incapaz de cazar a las presas a las que persigue. Sin embargo, Cigor de Nurgle. El Cigor tendrá un -1 a la Iniciativa. Las
los magos, hechiceros, brujos y demás individuos que manipulan las
miniaturas enemigas que designen como objetivo al Cigor en
nergías mágicas son como faros en la niebla para el Cigor, que los ve
combate cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 en la tirada
como el más apetecible de los bocados, La mera presencia de un Cigor
para Impactar.
es a veces suficiente como para que los hechiceros enemigos fallen el
lanzamiento de sus hechizos, incluso de manera voluntaria, por miedo Cigor de Slaanesh. Obtiene un +1 a la Iniciativa.
a que una de las retorcidas y callosas garras de la bestia los agarre y los
alce en volandas hasta la ansiosas fauces de la bestia.
M HA HP F R H I A L
Cigor 7 3 3 6 5 6 3 5 9
16
GORGONA
Cuando los Hombres Bestia van a la guerra, lo hacen acompañados de
demonios nauseabundos que se han criado en dimensiones imposibles
con una dieta de carne fresca y magia dísforme. La Gorgona es una de
estas bestias, una asesina con cabeza de buey, muchas extremidades y
una necesidad imperiosa de devorar y destruir todo lo que cogen. Se trata
de una criatura casi mítica incluso entre los rebaños y la verdad es que
estas “bestias de sangre” son capaces de devorar a toda una tribu de
Hombres Bestia en una sola noche de furia frenética y aterradora.
17
ESCUERZO ALADO
Los Escuerzos alados se cuentan entre las criaturas más ancestrales y El redoble de los tambores de guerra de los Hombres Bestia a menudo
repugnantes del bosque. Son tan nauseabundos que ni siquiera los sirve para atraer a los Escuerzos Alados de sus guaridas, porque saben
estanques de aguas claras reflejan sus rasgos tan grotescos y deformes. que encontrarán presas apetecibles. El sonido de los bramidos, los gritos
Podría considerarse una fusión enfermiza de un sapo, un dragón o incluso las celebraciones de la manada bastan para que un Escuerzo
fangoso y un insecto con múltiples extremidades, y es que el escuerzo Alado salga aleteando de su guarida en busca de comida porque siempre
alado representa todo lo que hay de vil y desagradable en la naturaleza están hambrientos. Por su parte, los Hombres Bestia tratan de ignorar a
multiplicado por cien. los Escuerzos alados porque no son inmunes a la locura de su maldición.
Ni siquiera los Beligors menos experimentados espantarán a un Escuerzo
Criaturas torpes y desgarbadas, los Escuerzos alados han mutado para Alado, porque un buen Chamán del rebaño puede asegurar que su vuelo
poder cazar a presas ágiles como los duendes que revolotean alrededor torpe y errático se dirija hacia el enemigo y no hacia la manada. La
de sus guaridas o un ocasional Ungor que se acerque demasiado. Los visión de la linea batalla enemiga tambaleándose presa de terror y la
Escuerzos alados tienen una lengua probóscide, gruesa y pegajosa que locura mientras el Escuerzo Alado hace su trabajo, complace de
sacan en un abrir y cerrar de ojos y con la que atrapan a criaturas tan sobremanera a los Hombres Bestia.
grandes como un caballo, llevándolas a su boca cuando la retraen.
Bajo sus ojos recubiertos con capuchón brilla una mirada de M HA HP F R H I A L
depredador inteligente que, en lugar de sangre tiene bilis pegajosa y Escuerzo alado 8 4 4 5 5 5 3 5 9
vitriolica, que supura por la herida más pequeña en grandes gotas de
un fluido negro siseante que abrasa que abrasa todo cuanto toca.
TIPO DE UNIDAD: Monstruo
Esconderse de un Escuerzo alado no sirve de nada, ya que tienen unas
rudimentarias alas con las que pueden efectuar vuelos cortos y
desgarbados. Sus garras afiladas pueden partir un roble por la mitad; REGLAS ESPECIALES: Volar, Inmune a la psicología,
además son extremadamente persistentes cuando tienen la presa a la Objetivo grande, Ataques envenenados, Terror
vista.
Aura de locura. Se trata de un tipo de disparo especial, que puede
Pero la más horrenda de todas las armas del Escuerzo alado es su utilizarse además de otros ataques de disparo. Cada unidad enemiga que se
propia apariencia. Hay algo tan sobrenatural e inquietante en estas encuentre a 12 UM de uno o más Escuerzos alados al principio de la fase de
bestias que mirarlas a los ojos equivale a perder el juicio de manera disparo de los Hombres Bestia, y que no este trabada en combate, deberá
rápida y permanente. Los que posan su mirada sobre un Escuerzo tirar 2D6+2 y compararlo con su liderazgo. Por cada punto que supere la
Alado durante demasiado tiempo se encuentran a sí mismos tirada el valor de Liderazgo la unidad sufrirá una herida sin posibilidad de
arañándose los ojos, gateando en círculos, balbuceando rimas de un salvación por armadura. Si el Escuarzo alado esta trabado en combate con
galimatias sin sentido, chillando con una risa maníaca, o incluso una unidad el Aura de locura afectará a la unidad contra la que combate. Las
destripándose con sus propias armas en su desesperación por escapar heridas así causadas se distribuirán como si fueran proyectiles y se
de la pesadilla que le devana los sesos. Estos desafortunados son presa consideran Ataques mágicos.
fácil del Escuerzo, que avanza hacia sus indefensas victimas mientras
babea un ácido por los extremos de sus fauces llena de colmillos. Salpicaduras de sangre corrupta. Cada herida causada a un Escuerzo
alado en combate cuerpo a cuerpo provocara que la unidad que la ha
provocado sufra un impacto de Fuerza 5 por cada herida, distribuidos como
si fueran disparos.
MEJORAS:
Piel regenerativa. La piel del Escuerzo alado esta mutada y se
regenera de todo daño. El Escuerzo alado obtiene la regla
especial Regeneración (5+).
18
GIGANTE DEL CAOS
Los Gigantes son humanoides monstruosos con una fuerza ilimitada
y un apetito prodigioso por la violencia, la carne y el alcohol. Suelen
encontrarse en el lejano norte del Viejo Mundo, en climas fríos y
lugares rocosos. Sin embargo, los hay que deciden hacer del bosque
su hogar y otros descienden de sus guaridas en las Montañas del Fin
del Mundo para unirse a hordas de Hombres Bestia. Los que viven
en el bosque son un ejemplo particularmente vil de su raza. Su piel
está cubierta de moho verde y marrón, hongos y musgo, y sus
barbas largas están enredadas y apelmazadas con hiedra y plantas
trepadoras.
Los Gigantes no hacen causa común con los rebaños, más bien
siguen su paso y se unen a ellos en busca de una buena matanza que
sacie su hambre de ganado y su sed de barriles de cerveza saqueada.
En ocasiones, uno de estos habitantes del bosque podría unir su
voluntad a la de un Chamán mediante las artes oscuras, para que
cuando la bestia emerja de entre los árboles, arrastrando deshechos
putrefactos, envuelto en vides y apestando a madera fétida baste
para infundir el terror en los corazones de los supersticiosos
soldados.
M HA HP F R H I A L
Gigante del caos 6 3 3 6 5 7 3 esp. 10
19
Tabla de cosas grandes Agarrar y…. El Gigante del Caos se agacha y elige una única
Utiliza esta tabla cuando combatas contra Monstruos, Bestias miniatura (a elección del jugador del Gigante del Caos) de la unidad
monstruosas, Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, objetivo que esté en contacto peana con peana con él. El objetivo debe
Carros, Máquinas de guerra, cualquier cosa con la regla especial efectuar un único Ataque para apartar la torpe mano del Gigante del
Objetivo grande y personajes montados en cualquiera de las cosas Caos. Si este Ataque logra infligir una Herida no salvada, su ataque
recién nombradas. fallará. De lo contrario, el Gigante del Caos agarrará a la miniatura y
el jugador deberá tirar 1D6 para ver qué sucede a continuación (Contra
1D6 Resultado miniaturas Etéreas toma este resultado como Gritar y vocear):
1 Gritar y vocear
1D6 Resultado
2-4 Golpear con el garrote
1 Metida en el saco. El Gigante del Caos mete a su víctima en el saco,
5-6 Cabezazo
junto con las ovejas y vacas saqueadas. La miniatura se retira como
baja.
Tabla de cosas de tamaño humano o más pequeñas 2 Arrojada contra la unidad. La víctima es arrojada de vuelta a su
Utiliza esta tabla cuando ataques a cualquier cosa no indicada en
unidad como un proyectil viviente. La víctima se retira como baja, y la
las Tabla de cosas grandes de arriba.
unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de la
forma habitual).
1D6 Resultado
3 Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojada contra la
1 Gritar y vocear
unidad enemiga a 12 UM o menos del Gigante del Caos (determina
2 Saltar arriba y abajo aleatoriamente cuál). La víctima se retira como baja, y la unidad sufre
3 Agarrar y ... 1D6 Impactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de la forma
4-6 Barrido con el garrote habitual). Las Heridas no salvadas de estos impactos cuentan en la
resolución del combate. Si no hay ninguna unidad enemiga a la
Gritar y vocear. El Gigante del Caos grita y vocea al enemigo. distancia adecuada, considera este resultado como Arrojada contra la
Esto no es nada agradable, especialmente porque a los Gigantes les unidad.
apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el Gigante del 4 Despedazada. No hay que dar muchas explicaciones. Baste con
Caos ni las miniaturas en contacto peana con peana con él atacan este decir que la miniatura se retira como baja.
turno (salvo que ya lo hayan hecho). El bando del Gigante del Caos 5 Devorada. El Gigante del Caos se traga a su víctima engulléndola
gana el combate automáticamente por 2 puntos de diferencia (si entera. La miniatura se retira como baja.
ambos bandos tienen una miniatura que Grita y vocea, el combate 6 Trincar a otro. El Gigante del Caos mete apresuradamente a su
acaba en empate). víctima en el saco o debajo de la camisa (o, si es especialmente
desafortunada, en sus pantalones). Considera este ataque como uno de
Golpear con el garrote. El Gigante del Caos pega con su garrote Metida en el saco (ver arriba), y luego elige otra víctima. La segunda
a una única miniatura de la unidad objetivo con la que esté en víctima puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser
contacto peana con peana. El objetivo puede evitar el golpe atrapada, si falla, tira de nuevo en esta tabla para ver qué hace el
superando un chequeo de Iniciativa (utiliza el valor más bajo si la Gigante del Caos con ella.
miniatura tiene diferentes valores). Si él objetivo fulla el chequeo,
sufrirá 2D6 impactos que hieren automáticamente sin posibilidad de
Barrido con el garrote. El Gigante del Caos hace un barrido con
salvación por armadura. Si obtiene un doble en esta tirada, el garrote
su garrote contra las filas del enemigo. El Gigante del Caos causa 1D6
del Gigante del Caos quedará clavado en el suelo y el Gigante del
impactos a la unidad objetivo, que se resuelven con la Fuerza del
Caos no podrá atacar de ningún modo en la siguiente ronda mientras
Gigante del Caos.
recupera su arma.
Saltar arriba y abajo. El Gigante del Caos salta vigorosamente Gigante de Nurgle. Tiene +1 a la Resistencia.
arriba y abajo sobre el enemigo. Antes de empezar a saltar, el Gigante
del Caos debe efectuar un chequeo para determinar si se cae (página Gigante de Slaanesh. Tiene +1 a la Iniciativa.
anterior). Si se cae, determina dónde lo hace y calcula el daño como
hemos explicado. Cualquier Herida causada por la caída (en cualquier Quebrantahuesos. Los Quebrantahuesos son los
bando) se tendrá en cuenta al determinar la resolución del combate. Si Gigantes más grandes y fuertes. Los Atributos de Fuerza,
logra mantenerse en pie, la unidad objetivo sufre 2D6 impactos con la Resistencia y Heridas del Gigante se incrementan en +1.
Fuerza del Gigante del Caos. Resuelve las Heridas y las salvaciones
de la manera habitual. Los Gigantes del Caos disfrutan tanto saltando
arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo hacen en una ronda de
combate, automáticamente harán lo mismo en la siguiente ronda si es
posible (suponiendo que no se hayan caído en la ronda anterior). Un
Gigante del Caos que empiece a Saltar arriba y abajo seguirá
haciéndolo sobre el mismo objetivo sin parar hasta que se caiga,
20
destruya al objetivo, o finalice el combate.
PILAR DEL REBAÑO
Las más poderosas manadas de hombres bestia no solo adoran a su
poderosa piedra del rebaño, sino que, las montan en enormes carros
tirados por Tukgors o Garragor y las trasportan al campo de batalla. La
presencia de estos artefactos de poder hacen que los hombres bestia a
su alrededor entren en un estado de trance destructor y se esfuercen
con más rudeza en destruir a sus enemigos.
Los Pilares de rebaño son tan variados como los propios Hombres
bestia. Algunos son poderosos menhires impíos, gigantescos rocas de
obsidiana negra de infinita oscuridad, o enormes troncos mutados.
Algunos de ellos están destinados a un Dios del caos en particular,
portando la marca de uno de los dioses impíos del norte. Los pilares de
Khorne suelen desprender sangre o portan los cráneos de los enemigos
de la manada, y sumen a la manada en un fragor asesino. Los
monolitos de Tzeentch suelen ser de obsidiana o cristal y llevan el Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el
cambio y la magia consigo. Los monolitos de Nurgle son arboles momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una fila de al
enfermos o un ser vivo tan enfermo y mutado que es irreconocible, y menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva
llevan la ruina y la enfermedad a los enemigos de su dios. Los pilares fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante
del rebaño de Slaanesh destilan poderosos narcóticos venenosos que espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas
destilan el poder del príncipe negro. creadas así tendrán las mismas mejoras o equipo que la unidad a la que
se unan y no otorgan puntos de Victoria adicionales.
En definitiva un pilar del rebaño es la antítesis de toda cordura, un
símbolo impío de poder del caos que la mana lanza contra sus Impulso bestial. Es un Hechizo de Potenciación. Todas las unidades
enemigos en un intento de crear entropía y caos en las tierras de la amigas, a 12 UM, podrán realizar un movimiento normal (no
civilización. marchar) como si estuviesen en la fase de resto de movimientos.
M HA HP F R H I A L
MEJORAS:
Pilar de rebaño - - - 5 5 6 - - -
Furia impía: Todas las unidades con la marca de Khorne a 6 UM, al
Guardian del pilar - 4 3 4 4 - 3 2 7 principio del turno, podrán repetir sus Chequeos de Furia primitiva.
Tukgor 7 3 - 4 4 - 3 1 3 Ira sin limite: Las unidades con la Marca de Khorne a 6 UM nunca
podrán perder la Furia asesina.
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 3+) Concentrador de magia: Todos los Hechiceros con la Marca de
Tzeentch a 6 UM de uno o más Templetes al principio del turno
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Miedo. obtendrán un +1 a lanzar magia.
Foco del destino: Todas las miniaturas con la Marca de Tzeentch a 6
Escudo de los Dioses oscuros. Un Pilar de Rebaño tiene una UM de uno o más Templetes al principio del turno obtendrán una
tirada de Salvación especial de 5+. tirada de salvación especial de 6+ (por lo que podrá repetir los 1 para
las tiradas de salvación especial). Si dispone de salvación especial
Concentrador de magia oscura. El pilar de rebaño permite al (sin contar la Marca de Tzeentch) obtendrá un +1 a sus tiradas de
Chaman o Gran chaman montado sobre él canalizar con 2 dados en Salvación especial hasta un máximo de 4+.
lugar de 1, pero no puede equiparse con Fragmento Poder de la pobredumbre: Todas las unidades con la Marca de
del Pilar del rebaño. Nurgle a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial Ataques
envenados.
Poder de los dioses. Una vez por turno el Pilar de rebaño puede Caldero de plagas: Todas las unidades a 6 UM de uno o más
lanzar el hechizo Poder trasmutador o Impulso bestial como un Templetes al principio del turno del Templete que porten la Marca de
Hechizo vinculado innato dificultad 4+, ver hechizos a continuación: Nurgle obtendrán la regla especial Regeneración (6+). Si ya poseía
Poder trasmutador. Es un hechizo de Daño directo. Todas las Regeneración esta mejorara en un punto, hasta máximo 4+.
unidades enemigas a 18 UM de un Pilar de rebaño reciben 1D6 Foco del Príncipe negro: Todas las unidades con la Marca de
impactos de Fuerza 2, que no permiten tiradas de salvación por Slaanesh a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial
armadura. Designa a una unidad de Ungor, Cazadores Ungor, Gor, Tozudez.
Cazadores Gor o Bestigor a 12 UM o menos del pilar de rebaño y tira Narcóticos oscuros: Todas las unidades con la Marca de Slaanesh 6
1D6 por cada Herida infligida. Añade una miniatura a la unidad por UM al principio del turno ganan la regla especial Siempre ataca
cada resultado de 3+. En el caso de una unidad de Bestigor, añade una primero.
miniatura a la unidad por cada resultado de 4+. Fuerza del caos: Todas las miniaturas, sin ninguna Marca del Caos, a
*
Cuando se libera este horror, no es una mera transformación del Licántropo de Tzeentch. Obtendrá una salvación especial
hombre en bestia. La bestia surge del humano totalmente formada y de 6+. Si una miniatura con la Marca de Tzeentch ya tenía
con una sed de sangre insaciable. Estas criaturas frenéticas, cuya una salvación especial, permitirá repetir los 1 en las tiradas
maldición esta ligada por lazos de parentesco de línea de sangre y de salvación especial. Las miniaturas con la Marca de
masacre. No tienen ninguna lealtad a ningún maestro, salvo los Tzeentch podrán repetir los 1 para Herir en combate.
propios Dioses Oscuros. Así es que sólo el general más impetuoso
trataría de obligar a su voluntad a estas bestias, y algunos que lo han Licántropo de Nurgle. El Licántropo tendrá -1 a su
hecho han tenido motivos para lamentar su elección. En muchas Iniciativa. Las miniaturas enemigas que designen como
ocasiones los licántropos una vez formados se unen a las partidas de objetivo a un Licántropo con la Marca de Nurgle en combate
guerra de los Hombres bestia en los bosques. Las bestias los veneran cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 en la tirada para
como a seres de los dioses y los Licántropos pueden aceptar unirse a la Impactar.
matanza que generara la manada.
Licántropo de Slaanesh. La unidad supera automáticamente
M HA HP F R H I A L cualquier chequeo de Miedo, Terror y Pánico que deba
realizar. Y gana la regla especial Poder de penetración.
Licántropo 7 5 0 5 4 3 5 4 8
Alfa 7 5 0 5 4 3 5 5 8 Velocidad sangrienta. El Licántropo gana la regla especial
Rey lobo 7 6 0 5 5 4 6 5 8 Siempre ataca primero.
22
MUTANTES DEL CAOS
Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la
amenaza de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen 1D6 Mutaciones
en tropel de los yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de 1. Caras deformes. Los mutantes son horribles, tanto que
los sectarios que corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la hasta sus propios compañeros se asustan de ellos. La
amenaza de la mutación.
unidad causa Miedo, pero tendrá un -1 al Liderazgo.
Los Mutantes del caos son expulsados de las poblaciones humanas,
perseguidos por los Cazadores de brujas. Estos Mutantes albergan 2. Veloces. Algunos de los miembros de la unidad tienen
odio por la civilización y suelen unirse en bandas para vengarse de mutaciones que les permiten aumentar la velocidad. Pero
los seres humanos que los maltrataron. Estas bandas se unen a los esto hace que algunos de sus congéneres mutantes se
ejércitos de Hombrees bestia de los bosques para derruir los muros queden detrás. La unidad adquiere la regla Zancada Veloz,
de la sociedad que los expulso. pero no podrá contar con el bonificador por filas si realiza
una carga efectiva.
M HA HP F R H I A L
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3. Regeneración mutante. Algunos mutantes pueden
Campeón mutante 4 3 3 3 3 1 3 2 6 regenerar sus heridas. La unidad gana la regla
Regeneración (6+).
TIPO DE TROPA: Infantería
4. Tentáculos veloces. La unidad gana +1 a la Iniciativa y
Habilidad de armas, pero no podrán utilizar armas o
REGLAS ESPECIALES: escudos durante ese turno.
Parias. Todas las unidades, excepto los demás Mutantes del
caos o unidades con esta regla especial, pasará 5. Triple brazo. Hay miembros en la unidad con brazos
automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado estrás. La unidad adquiere +1 Ataque y -1 a la Habilidad
por los Mutantes del caos. Además, a una unidad de de armas.
Mutantes del caos no podrá unirse ningún personaje.
6. Venenosos. Hay mutantes en la banda que segregan
Mutantes. Los Mutantes son un grupo muy variopinto los jugos venenosos, pero estos mismos jugos arden con
cuales pueden tener entre sus filas a múltiples individuos facilidad si se les acercan las llamas. La unidad gana las
con extrañas habilidades. Cada turno, al inicio del mismo reglas Ataques envenenados e inflamables.
tira 1D6 en la tabla siguiente. El efecto durará hasta el final
de dicho turno.
23
MANTÍCORA
Al igual que muchos monstruos, las Mantícoras han nacido rodeadas
por las cambiantes energías oscuras procedentes de los desiertos del MEJORAS:
caos. Poseen el cuerpo de un león titánico, enormes alas de Piel de hierro. Una Mantícora con la mejora Piel de hierro
murciélago, y su cola tiene forma de látigo que acaba en un venenoso tiene la regla especial Piel escamosa (4+).
aguijón como el de los escorpiones.
Cola venenosa. Una Mantícora con la mejora Cola venenosa
Aunque originarias del lejano norte, la mayoría han volado hacia el gana un Ataque adicional que tiene las reglas especiales
sur para disfrutar de climas menos veleidosos, encontrándose a gusto Ataques envenenados y Heridas múltiples (2). Tira para Herir
habitando en las cordilleras montañosas septentrionales del mundo,
con este Ataque por separado, o utiliza dados de color
como las Montañas del Fin del Mundo en elViejo Mundo y las
Montañas de Hierro de Naggaroth, entre otros lugares.
diferentes para distinguirlos de sus otros Ataques. Este Ataque
obtiene un bonificador de +1 para Impactar si está dirigido a
Las mantícoras son criaturas poseedoras de una furia fuera de lo una unidad situada en el arco posterior de la Mantícora.
normal, que se enfrentaran ante cualquier amenaza para defender sus
territorios. Aunque esta amenaza sea una criatura aun más poderosa Rabia ciega. Una Mantícora con esta mejora tiene +1D3
que la propia mantícora, esta se lanzará sin dudar para enfrentarse a su Ataques (tira en cada ronda de combate justo antes de que la
adversario de forma brutal. Gracias a su ferocidad, su fuerza y su miniatura ataque). Los enemigos que ataquen a la Mantícora en
aguijón venenoso, la mantícora suele salir victoriosa en la mayoría de combate cuerpo a cuerpo tienen +1 al Impactar.
los enfrentamientos.
Aliento Flamígero. Una Quimera con la mejora Aliento
M HA HP F R H I A L flamígero tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
Mantícora 6 5 - 5 5 4 5 4 5 especial Ataques flamígeros.
QUIMERA
La Quimera de tres cabezas es una de las más temibles criaturas del
Caos, una bestia tan aberrante cuyos progenitores estaban tan
deformados que resulta imposible saber qué tipo de criaturas podrían
haber sido. Con independencia de su forma exacta, todas las Quimeras
comparten una naturaleza salvaje e impredecible que las convierte en
uno de los peores encuentros casuales que se pueden sufrir en el Viejo
Mundo.
M HA HP F R H I A L
Quimera 6 4 - 6 5 4 2 6 5
24
BESTIA ESPINOSA GIGANTE
Muchas criaturas deben su horrible aspecto al hecho de haber sido
alteradas por los poderes mutantes del Caos, y la Bestia Gigante "Sería de esperar que los servidores más humildes
Espinosa es una de ellas. Se trata de una monstruosidad de cuatro del Caos no estuvieran tan bendecidos por sus
patas que vaga por los helados páramos del Caos, buscando descargar
la ira que le produce su dolorosa existencia sobre cualquier criatura a
dioses como sus compañeros más nobles de
la que sea o huela. nacimiento, pero no es así. Las marcas de los
Dioses Oscuros son tan evidentes entre estas
La Bestia Espinosa Gigante es similar a un Mastín del Caos que ha malvadas criaturas como lo son en cualquier horda
crecido hasta alcanzar proporciones enfermizas. Su piel parece estar
de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto
demasiado tensada, hasta el punto de que se rasga con frecuencia con
el súbito crecimiento de nuevos músculos o protuberancias espinosas, que parece que los dioses del Caos abrazan a los
dejando momentaneamente a la vista tendones y carne viva, que Hombres Bestia (este es el nombre con el que son
cicatrizan y se vuelven a cerrar con rapidez, adaptándose a los conocidos) como un padre abraza a sus hijos.
continuos cambios que sufre el cuerpo de la bestia. Engendrados por la más pura oscuridad, están más
La Bestia Espinosa Gigante toma su nombre precisamente de la gran
cerca del corazón del Caos que ninguna otra
cantidad de espinas óseas que brotan de su piel una y otra vez. Las criatura y deben ser temidos por ello."
mandíbulas entrecruzadas de la bestia también pueden verse crecer a
simple vista, sobresaliendo brutalmente de sus fauces chorreantes de Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de
sangre. En apenas segundos, cada colmillo se expande hasta hacerse
Richter Kless, sacerdote de Sigmar declarado
más grande que un hombre, antes de acabar por ser expulsado y
sustituido por el emerger de un nuevo colmillo que repite de nuevo demente
todo el proceso.
El monstruo aúlla a todas horas, presa de una terrible agonía que sólo
se calma un poco cuando mata, y es por eso por lo que su hocico
busca constantemente a nuevas víctimas potenciales. La Bestia
Espinosa Gigante es capaz de tragarse entero a un hombre, mientras
que contra presas más grandes su táctica preferida es hundir sus
colmillos todo lo profundo que puede, y a continuación mover la
cabeza violentamente de lado a lado. De ese modo, cuando finalmente
sus mandíbulas sueltan a la presa, se llevan consigo enormes pedazos
de carne destrozada.
M HA HP F R H I A L
Bestia espinosa gigante 7 3 - 6 5 6 3 6 8
25
KHAZRAK
El Tuerto
Dotado de una astucia mucho mayor que la de los de su raza, Khazrak el
Tuerto es el caudillo de los Hombres Bestia más peligroso y poderoso de
todo el Drakwald. Es él quien ha atacado las poblaciones y los castillos de
la región durante tantos años golpeando rápidamente y sin aviso previo y
ocultándose después en las sombras del bosque sin dejar rastro que seguir.
Aunque hace tiempo que sobrepasó en fuerza a su maestro, fue del
Caudillo de los Hombres Bestia Graktar de quien el joven Khazrak
aprendió la senda de la guerra de los Hombres Bestia. Tras seguir a
Graktar en innumerables incursiones, aprendió a dominar el espíritu
indisciplinado de la manada y a llevar a cabo planes simples pero
efectivos. Al tiempo que participaba en los ataques a caravanas y a
poblaciones aisladas, prestaba atención a cómo estos debían planearse.
Khazrak soñaba con usurpar el poder a Graktar y hacerse con el control de
su manada de guerra. Khazrak contaba con dos capacidades muy extrañas
entre los Hombres Bestia: paciencia y una mente capacitada para pensar.
Mientras otros retadores eran aplastados por las pezuñas de Graktar o
destripados por sus cuernos, él estudiaba el estilo de lucha de su líder y
esperaba a que llegase el momento adecuado.
M HA HP F R H I A L
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 4 9
Bragar - 4 3 4 - - 4 2 7
Carro de Tukgor - - - 5 5 4 - - -
Tukgor 7 3 0 4 - - 2 1 -
27
MALAGOR, EL PROFETA OSCURO
Padre de los Cuervos, Despojador de lo Sagrado. Heraldo del Desastre
En las mañanas más desoladas, los ciudadanos del Viejo Mundo salen
sigilosamente de sus casas para descubrir unas misteriosas pisadas de
pezuñas que llegan hasta sus puertas, lo alto de sus edificios e incluso
están por las paredes de sus granjas. Las profecías de desastre están por
todas partes: la leche se ha convertido en sangre, los terneros nacen con
dos cabezas y las nubes que se ciernen sobre ellos tienen la forma de
cráneos lascivos con cuernos. En días como esos, los campesinos se
lamentan porque se trata de las señales inequívocas del propio Malagor y,
allí donde aparece el Padre de los cuervos, le sigue un reguero de matanza
y destrucción.
28
TAUROX, EL TORO DE BRONCE
Matacuernos, Bestia Sanguinaria, el Desvergonzado
Taurox, el Toro de Bronce, es una fuerza imparable de la naturaleza; esta
criatura es una máquina destructora que ruge y resopla, siendo
virtualmente insensible al daño físico. Taurox es un toro con una
musculatura muy desarrollada y que se erige por encima de sus
seguidores como una montaña de bronce viviente, con cuernos retorcidos
y afilados y una mandíbula metálica que gotea sangre continuamente.
Tanto es así que una noche un emisario de los poderes oscuros se arrastró
hasta el reino mortal, tomando la apariencia de uno de los rivales
destruidos por Taurox. La criatura de pesadilla nacida en el infierno era
musculosa, tenía la piel color carmesí y le rodeaba un halo de energía
impía; su mirada se cruzó con los ojos negros y profundos de Taurox, un
error que le costó caro. Antes de que pudiera pronunciar una sola sílaba,
Taurox lo agarró por el barbudo cuello y le arrancó la cabeza.
29
MORGHUR
Portador de la Sombra, Señor de las Calaveras
La criatura vil y deforme conocida como Morghur es la esencia de la Hechizo vinculado innato (nivel de energía 2+). Esencia espiritual del
mutación y la corrupción hechas forma. De su pelo áspero penden Caos es un hechizo de daño directo que afecta a todas las unidades
calaveras que farfullan y chillan; su figura flota y vuelve a tomar forma a amigas y enemigas a 12 UM o menos de Morghur. Las unidades
cada segundo que pasa. La guarida de Morghur se halla en el interior de afectadas deberá realizar un chequeo de Liderazgo con 3D6, sumando los
una cueva cerca del Bosque de Arden. Los muros de piedra fríos y resultados, este chequeo no permite usar la Presencia inspiradora del
húmedos fluyen como el agua en su presencia, cambiando General, ni puede repetirse por ningún motivo. Si supera el chequeo no
constantemente para reflejar en sus aguas las visiones oscuras que lo pasa nada. En otro caso ocurrirán cosas diferentes si se trata de unidades
acucian. La mente de Morghur está llena de imágenes de destrucción y amigas o enemigas.
desolación. El odio arde en su corazón y le consume el deseo de
conseguir que sus pesadillas se hagan realidad: hacer pedazos la Para unidades amigas que fallen en el chequeo, esta pierde 1D3 Herida
civilización en todas sus formas, destruir el orden allí donde se automática sin posibilidad de salvación por armadura, distribuidas como
encuentre y cambiar el mundo constantemente y aleatoriameme. Cuando si fueran disparos. A continuación tira en la siguiente tabla:
Morghur camina por el mundo, todo lo que hay en su presencia, se
deforma irremediablemente; hasta la hierba crece de forma extraña bajo 1D6 Resultado
sus pezuñas, el caudal de los ríos fluye al revés y los animales sufren 1 Perturba la mente. La unidad obtiene la regla especial Estupidez.
horribles mutaciones. 2-3 Furia disforme. La unidad obtiene la regla especial Furia asesina.
4-5 Mutaciones descontroladas. Tira 1D3. Con un 1 la unidad gana
M HA HP F R H I A L +1 a la Ha. Con un 2 la unidad gana +1 Ataque. Con un 3 la
Morghur 5 6 3 4 5 3 4 3 9 unidad gana +1 a la Fuerza.
6 Creación del Engendro. Se crea una unidad con un Engendro del
Caos con un número de Heridas igual a las Heridas que perdió la
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial). unidad. El Engendro deberá ser colocado a 3 UM de la unidad
dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Indesmoralizable,
Terror, En el bosque oscuro, Cornada. Para unidades enemigas por cada punto por el que la unidad falle el
chequeo sufrirá una Herida automática sin posibilidad de salvación por
armadura, distribuidas como si fueran disparos. Si dicha unidad termina
Aura de cambio. El espíritu mutante de Morghur fluye desde él,
sufriendo alguna baja tira en la siguiente tabla:
cambiando el mundo a su alrededor. Los proyectiles y las flechas
dirigidas a él se convierten en pájaros, murciélagos o sapos, los hechizos 1D6 Resultado
se tornan en rociadas de sangre fresca y las balas de los cañones en
1 Mutaciones neutras. No ocurre nada adicional.
volutas de humo.
3 Perturba la mente. La unidad obtiene la regla especial Estupidez.
Morghur posee una Tirada de Salvación especial de 3+ contra
4 Mutación efectiva. Se crea una unidad con tantos Mutantes del
proyectiles, Resistencia a la magia (3) y una tirada de Salvación especial
Caos igual a las Heridas que perdió la unidad. Estas nueva unidad
de 4+ en Combate. Además, al principio de cada ronda de combate, todas
deberá ser colocado a 3 UM de la unidad dañada y a 1 UM de
las unidades enemigas en contacto peana con peana con él sufren 1D6
cualquier otra miniatura.
impactos de Fuerza 5 sin posibilidad de salvación por armadura.
5 Creación del Engendro. Se crea una unidad con un Engendro del
Caos con un número de Heridas igual a las Heridas que perdió la
Esencia espiritual del Caos. Allí donde se dirija Morghur le seguirá unidad (hasta un máximo de 4). El Engendro deberá ser colocado a
una oleada del Caos. Los Hombres Bestia mutan en nuevas formas 3 UM de la unidad dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
imposibles, convirtiéndose para seguir a Morghur en su procesión de 6 El Caos se manifiesta. Se crea una unidad con tantos Engendros
locura. Mientras sus enemigos son transformados en bestias y del Caos igual a las Heridas que perdió la unidad (hasta un
engendros. máximo de 3). Cada Engendro del Caos contará con 4 Heridas.
Morghur podrá Canalizar dados como un Hechicero, pero en lugar de Estas nueva unidad deberá ser colocado a 3 UM de la unidad
Canalizar un solo dado Morghur podrá Canalizar 1D6 dados, y lo hará dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
con un resultado de 4+, en lugar de 6+.
OBJETOS MAGICOS:
Cayado de Piedra de la caverna. En el cayado de la manada de
Morghur se encuentra la piedra de la caverna de la calavera, una roca de
piedra de disformidad pura que hace que los hechiceros pierdan la
concentración y sean destruidos por los poderes que intentan esgrimir.
Objeto hechizado. Si un hechicero, ya sea amigo o enemigo lanza un
Hechizo a 12 UM de Morghur sufrirá una disfunción mágica (pero no
Fuerza irresistible) con cualquier resultado de doble, no solo doble 6 (con
doble 6 obtendrá también Fuerza irresistible). Si un Hechicero es retirado
como baja por una disfunción a 12 UM de Morghul, este se cambiara por
un Engendro del Caos que controlara el ejército de Morghur. Este deberá
ser colocado a 3 UM del Hechicero muerto y a 1 UM de cualquier otra
miniatura
30
GHORROS WARHOOF
Padre del Millar de Hijos
Ghorros Warhoof es un centigor ancestral de cuernos retorcidos, que
siempre está luchando, en celo, o emborrachándose. Su vida extrañamente
longeva ha durado muchos siglos y, durante este tiempo, ha matado a
innumerables enemigos en incontables guerras sin sucumbir a sus heridas.
Ghorros no ha pasado un solo minuto de su vida ocioso, porque posee una
vitalidad antinatural, una energia viril ilimitada que solo se ve equiparada
por la fuerza de sus impulsos carnales. Entre los más fuertes destacan su
ansia de violencia y batallas. Rara es la luna que no ve a Ghorros marchar
a la guerra.
Pero no son los Centigors los únicos que están emparentados con él,
porque es cualquier cosa a excepción de exigente. En sus hordas se
reúnen todo tipo de bestias innombrables y mestizas, e
independientemente de su tamaño, barbarie o ferocidad, sienten un
profundo respeto por Ghorros cuando está cerca. Un ejército bendecido
con el liderazgo de Warhoof es verdaderamente fuerte, ya que su
presencia une a criaturas dispares de los bosques oscuros a un nivel
profundo y fundamental.
31
GARRALUNAR,
HIJO DE MORRSLIEB
El Príncipe lunático, Hijo del Orbe Grávido
La criatura conocida corno Garralunar no nació de criaturas mortales, sino Cuando Morrslieb está próxima a la tierra, el poder de Garralunar alcanza
que fue arrojada desde el pálido vientre de Morrslieb cuando la luna estaba su cenit. Es entonces cuando invoca a la extraña bestia de dos cabezas,
llena. Aunque a primera vista podría confundirse con un Hombre Bestia Umbralok, que le sirve de corcel para montar a la cabeza del ejército. En
particularmente horrible, Garralunar no es de este mundo. La verdad es que esas noches, busca los monolitos fronterizos que abundan en el Viejo
Garralunar está total y absolutamente loco y aunque sus acciones son Mundo, edificios más antiguos que la raza de los hombres. Garralunar
aleatorias, también son letales. desea más que ninguna otra cosa derribarlos y profanarlos para que el
poder oscuro que guardan fluya por el mundo. Tanto es así, que
En Geheimnisnacht, cuando Garralunar vino al mundo, Morrslieb llenaba Garralunar lidera a sus seguidores contra las razas civilizadas y su cuerpo
el firmamento como la tripa de una bruja preñada. Los bosques resonaron mutado y deforme chisporrotea por el poder que hay en su interior a
por el festín orgiástico de las tribus de Hombres Bestia. A la hora de las lomos de su corcel demoníaco. Son pocos los que consiguen soportar la
brujas, un cometa llameante y cornudo atravesó el cielo. A su paso dejó oleada de locura que precede a la vista de Garralunar en las noches más
una cicatriz verde en el cielo para después atravesar las nubes y estrellarse espeluznantes, erigiéndose con resolución mientras fragmentos afilados
contra las tierras sagradas al pie de las Colinas Baldías. Una oleada de de roca lunar se precipitan desde el cielo para aniquilar a los que
fuerza negra y verde allanó el suelo del bosque en kilómetros a la redonda. contrarían a Garralunar.
Nada sobrevivió al desastroso impacto excepto el propio Garralunar, que
emergió de los restos agrietados de un trozo de piedra disforrme pura en
forma de huevo, con una especie de secreción babosa cubriéndole todo el M HA HP F R H I A L
pelaje del cuerpo. Con este aspecto, Garralunar avanzó desde la sustancia Garralunar 5 3 3 4 4 2 3 3 7
extraña de su madre lunar para adentrarse en el Viejo Mundo. Umbralok 7 4 0 5 4 3 2 3 6
Desde aquel día, Garralunar ha vagado por las tierras pronunciando sílabas
TIPO DE UNIDAD: Infantería (solo) Caballería monstruosa (sobre
glotales en una lengua antigua. Sus ojos cabríos brillan y parecen ver otro
Umbralok) (personaje especial)
reino, mientras con sus gestos erráticos dibujan trazados en el aire. Allí
donde los Hombres Bestia ven las llamas tenues verdinegras que rodean a
Garralunar, se arrodillan ante él para rendirle culto. MAGIA: Garralunar es un Hechicero de nivel 2, que puede generar su
hechizo eligiendo entre el Saber de las Bestias o el Saber de las sombras.
32
MOLOKH LENGUABABOSA
El Demonio del Hambre, El Yermo, Señor de la Cosecha Negra
La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es un anatema para
todo lo que representa la vida cultivada y la armonía natural. Todo lo que
la humanidad hace para aprovechar la tierra, cada acto de orden
intencionado para eliminar el Caos de la naturaleza salvaje, puede
deshacerlo Lenguababosa con un simple gesto de su garra ennegrecida.
Lenguababosa encarna a la fría garra del invierno y a su paso siembra la
hambruna.
33
UNGROL CUATROCUERNOS
Corazón Negro, Ladrón de Cuernos, el Desdeñado
Ungrol Cuatrocuernos es un ser consumido por la amargura y el rencor. TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial)
No existe una criatura más aborrecible que él en todo el Viejo Mundo
porque ha sido expulsado tanto de las filas de los hombres como de las REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque oscuro,
bestias. La escala de sus transgresiones ha alcanzado tal nivel que se ha Cornada.
convertido en una especie de leyenda y, hasta la actualidad, lidera a una
horda de la que él es una especie de rey mendigo que marcha a la Lesionado y resentido. Ungrol y su unidad podrán repetir los chequeos
cabeza de un ejército variopinto de parias, mutantes y herejes que no de Furia primitiva fallidos cuando estén en combate contra unidades de los
tienen un lugar mejor al que ir. libros de ejército del Imperio, Bretonia u Hombres Bestia. No obstante,
ningún otro personaje podrá unirse a su unidad.
Ungrol nació con dos cabezas, cada una de ellas poseedora de una
fealdad singular. La bestia lloriqueante fue repudiada por sus padres OBJETOS MÁGICOS:
humanos, y Ungrol fue abandonado en el bosque para que muriese. Pero
Las coronas robadas. Objeto hechizado. Los cuernos de Ungrol siguen
Ungrol consiguió sobrevivir comiendo larvas y raíces hasta que creció
conteniendo un residuo del poder de su anterior propietario, así que a
lo suficiente para poder cazar y matar. Después, Ungrol se incorporó a
menudo se le puede ver discutiendo consigo mismo o recitando
la tribu Ruinahumana, pasando a engrosar las filas de los Ungors.
conjuraciones en lenguas oscuras.
Aunque solo tenía unos cuernos muy rudimentarios, el hecho de que
Al principio de todos sus tumos, Ungrol deberá realizar un chequeo de
tuviera dos cabezas bastaba para que fuese tolerado como un Hombre
Liderazgo, con su liderazgo sin modificar y que no podrá repetir de ningún
Bestia, Pero Ungrol seguía sin encontrar la paz. Los otros Ungors
modo. Si lo supera, obtendrá un + 2 a su Habilidad de armas y un +1 a su
estaban celosos de su mutación, y los Gors se burlaban de él y le
Fuerza hasta el principio de su próximo turno. Si lo falla se le considerará
golpeaban por tener unos cuernos tan pequeños. Cada día era el inicio
un hechicero de nivel 1, que generará aleatoriamente un hechizo del Saber
de una serie de suplicios nuevos y horribles para la criatura a la que
de las Bestias cada vez.
llamaban burlonamente Cuatrocuernos.
M HA HP F R H I A L
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7
34
35
Dádiva de Magia (Regla del Saber)
SABER DE
Tzeentch es el Señor de la Magia y recompensa a los hechiceros que
ahonda en los Vientos de la Magia con una bendición de poder mágico.
TZEENTCH
cuántos dados de energía tienen un resultado de 5 o 6. Después de
resolver los efectos del hechizo, añade un único dado de energía a la
reserva de energía del ejército por cada resultado de 5 o 6 que se obtuvo
al lanzar el hechizo. Únicamente el Hechicero que ha añadido esos dados
de energía puede utilizarlos.
36
Henchido por la plaga (Regla del Saber)
SABER DE
Nugle es el Señor de la Descomposición y bendice a aquellos que
propagan las plagas en su nombre hinchando sus cuerpos con
vitalidad.
NURGLE
Cuando se lance un Hechizo del Saber de Nurgle contra una unidad
enemiga esta obtendrá una penalización de -1 a la Iniciativa hasta la
siguiente fase de Magia del lanzador. Además, cuando un hechizo del
Saber de Nurgle se lanza con éxito, tira 1D6 después de resolver los
efectos del hechizo. Con un resultado de 6, las Heridas y Resistencia
del hechicero aumentan en 1 durante el resto de la partida.
37
Bendición del Tormento (Regla del Saber)
SABER DE
Slaanesh es el Príncipe del Dolor que recompensa a aquellos que
infligen torturas y desesperación con poder impío.
SLAANESH
enemiga esta obtendrá una penalización de -1 al Liderazgo hasta la
siguiente fase de Magia del lanzador. Además, cuando se lanza con
éxito un hechizo del Saber de Slaanesh, tira 1D6 por cada Herida no
salvada causada por el hechizo (Si las hay). Por cada resultado de 6, la
Habilidad de Armas, la Iniciativa y los Ataques del hechicero aumentan
en 1 durante el resto de la partida.
Latigazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM. Fragmentos afilados es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM que
Traza una línea recta de 24 UM de largo, desde el arco frontal de la peana del inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración.
lanzador. Cualquier miniatura cuya peana esté bajo la línea (determínala como si El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o
fuera una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 4 con la regla sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4 adicionales con la regla especial Poder de
especial Poder de penetración. El hechizo puede potenciarse, pasando a tener Penetración. El objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo
Fuerza 5. En este caso la dificultad será de 9+. hasta que supere un chequeo o sea retirado como baja. El hechizo puede
potenciarse para aumentar la Fuerza a 5. En este caso tendrá una dificultad
de 14+.
1. AQUIESCENCIA Dificultad 6+
Con un gesto lánguido, el hechicero envuelve a sus adversario con una neblina de
sueños rotos y deseos inalcanzables. 5. FANTASMAGORIA Dificultad 10+
Con un gesto complejo, el hechicero invoca criaturas ilusorias que cruzan el
Aquiescencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad campo de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen y desconcierta a
objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y Movimiento los desventurados enemigos.
aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El
hechicero puede elegir ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la Fanlasmagoria es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Hasta
dificultad aumenta a 9+. el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá
tirar 1D6 adicional cada vez que haga un chequeo de Liderazgo, descartando
el dado con el resultado más bajo. El lanzador puede elegir lanzar este
2. PAVANA DE SLAANESH Dificultad 8+ hechizo a todas las unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la
El lanzador silba la melodía de una de las danzas tenebrosas de Slaanesh, dificultad aumenta a 20+.
causando que su adversario se sacuda espasmódicamente.
Pavana de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM que 6. CORO CACOFÓNICO Dificultad 12+
toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso un personaje de una El hechicero grita con voz aguda que tortura las almas y estremece la
unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo superar un chequeo de Liderazgo con cordura de aquellos que se cruzan en su camino.
3D6, con su liderazgo sin modificar (por lo que no podrá contar por ejemplo con la
Presencia inspiradora del general), o sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación Coro cacofónico es un hechizo de maldición con un alcance de 12 UM. La
por armadura con un resultado de 3+ por cada punto exceda el Liderazgo de la unidad objetivo recibe 2D6 impactos que hieren con un resultado de 4+ sin
miniatura. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En posibilidad de salvación por armadura. Si se causa alguna Herida no salvada,
ese caso, la dificultad aumenta a 12+. la unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y
Movimientos aleatorios (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
del lanzador. El hechicero puede elegir afectar a todas las unidades enemigas
3. FRENESÍ HISTÉRICO Dificultad 8+ a 12 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumenta a 24+.
Las víctimas del lanzador son engullidas por un torrente de emociones
irracionales, que les hace desgarrarse a sí mismas mezclando un dolor
insoportable y un rapto de felicidad.
38
MUTACIONES Y
REGALOS DEL CAOS
Conforme los Hombres bestia combaten adquieren una variedad Baba Venenosa 10 puntos
de extrañas mutaciones y poderes del Caos.
La carne del Hombre bestia está saturada con una toxina que
supura por su piel, envenenando a todo aquel a quien toque.
A continuación hay un listado de las Mutaciones y Poderes del
Caos que se pueden comprar para los personajes hombres bestia.
El personaje tiene la regla especial Ataques envenenados y una
Cada uno de ellos solo se puede elegir una vez por ejército.
salvación especial de 5 + contra los Ataques envenenados.
39
Monstruosidad voladora 30 puntos Poder Marcial 15 puntos
A este Hombre Bestia le han salido alas, o algún tipo de Solo miniaturas con la Marca de Khorne.
poder que le permite desplazarse volando sobre el campo de La bestia tiene una habilidad con las armas superior a la
batalla. normal, capaz de igualar al más diestro guerrero.
La miniatura obtiene la regla especial Volar. Para obtener este La miniatura gana un +2 a su Habilidad de armas.
poder la miniatura ha de ser del tipo Infantería.
40
TESOROS DE LAS PIEDRAS
DE LA MANADA
Aquí se detalla los diferentes objetos mágicos que solo los hombres bestia pueden utilizar. Para utilizarlos usan las mismas reglas
que los objetos mágicos del reglamento de Warhammer 8.5.
41
Tonada cacofónica 15 puntos Cáliz de la lluvia negra 25 puntos
Objeto hechizado. Solo miniaturas con la Marca Objeto hechizado.
Este cáliz está tallado en la calavera de un geomante al llenarlo de
de Slaanesh. tierra, el Cáliz de la Lluvia negra puede invocar una rociada de
La marcha de la Manada de guerra siempre se acompaña de los barro que cubra los uniformes del enemigo y entorpezca sus
repetitivos sonidos atonales de las flautas y el taladrante ritmo de los delicadas máquinas de guerra.
tambores de guerra. La Tonada cacofónica procede de un
instrumento fabricado a partir del cuerno de un poderoso macho Hechizo vinculado (nivel de energía 4). El portador puede invocar
cabrío. Suena a un volumen tan ensordecedor que apaga los una tormenta de barro y gusanos con los que cegar al enemigo.
instrumentos de todos aquellos que se enfrentan a los Hombres Hasta la próxima fase de magia, todas las unidades enemigas de
Bestia. disparo sufren un -1 para Impactar. Las armas o los ataques que no
utilicen la Habilidad de Proyectiles sólo podrán disparar con
El portador y la unidad a la que se una obtienen la regla especial resultados de 4+ en 1D6.
Miedo. Además, los músicos enemigos involucrados en el mismo
combate en el que se encuentra el portador no tendrán ningún efecto.
42
Estandarte de la bestia 75 puntos Tótem herrumbroso 50 puntos
Estandarte mágico. Estandarte mágico. Solo miniaturas con la Marca
Este antiguo estandarte esta cosido con las pieles de los enemigos de Nurgle.
derrocados. Sólo se han usado los pellejos de los enemigos más Se trata de un pincho ajado y cubierto de los restos descompuestos de
poderosos, de modo que los hombres bestia se inspiren con el enemigos con armadura empalados en él. El tótem herrumbroso genera
poderío de sus victorias. un aura de entropía que consume el metal en cuestión de segundos.
El portador y su unidad obtienen un modificador de + 1 a su fuerza. Todas las unidades enemigas a 6 UM del tótem herrumbroso
considerarán su salvación por armadura un nivel por debajo del que
tendrían. Por ejemplo, una armadura pesada afectada por el tótem
herrumbroso salvaría de 6+. Todas las unidades en contacto con la
unidad portadora del tótem tirarán sus salvaciones por armadura dos
niveles por debajo del que tendrían. Esto no afecta a las salvaciones por
piel escamosa.
43
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de la
ejército" del reglamento de warhammer 8.5, para elegir una fuerza lista lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
para la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por cada héroes, básicas, especiales, singulares. Además de las unidades básicas
una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
información de juego que necesitas para convertir tu colección de
miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:
1. Nombre. Figura el nombre que identifica 5. Tamaño de unidad. Especifica el 8. Opciones. Un listado de armas,
a la Unidad o al personaje. tamaño mínimo de miniaturas en la unidad, monturas, armaduras, objetos mágicos y
el número más pequeño de miniaturas demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles decada necesario para formar dicha unidad. En equipar a unidades y personajes, con su coste
algunos casos también podrá indicarse el en puntos incluido en cada uno de ellos.
unidad a modo de recordatorio. Cuando sean
necesarios distintos perfiles también vendrán tamaño máximo, o indicar que la unidad se
incluidos. compone de una sola miniatura.
3. Tipo de Tropa. Cada entrada especifica 6. Equipo. Este listado detalla las armas y
armaduras estándares de cada unidad. El
el tipo de tropa de la miniatura.
coste de estos vendrá incluido en el valor
básicos de puntos.
4. Valor en puntos. Tada miniatura de
Warhammer tiene un coste en puntos que
refleja su efectividad en el campo de batalla.
7. Reglas especiales. Muchas tropas
tienen Reglas especiales detalladas aquí o
Por ejemplo, un Gor cuesta 7 puntos,
¡mientras que el poderoso Gorthor cuesta en el reglamento de Warhammer 8.5, las
400 puntos! colocamos aquí como recordatorio.
44
COMANDANTES
GORTHOR Peana: 50x100mm 390 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 4 9 6 Carro (tirada de salvación por armadura 4+)
Bagrar - 4 3 4 - - 4 2 7 - -
Carro de Tukgor - - - 5 5 4 - - - - -
Tukgor 7 3 - 4 4 - 2 1 5 4 - Página 27
45
COMANDANTES
TAUROX Peana: 40x40mm 375 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 6 9 - Infantería monstruosa
Página 29
(Personaje especial)
Equipo: Opciones:
• Arma de mano
• Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos.......................................................................................................................6 puntos
- Arma de mano adicional.............................................................................................................3 puntos
Reglas especiales: - Mangual......................................................................................................................................3 puntos
- Mayal..........................................................................................................................................5 puntos
• Furia primitiva
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada.............................................................4 puntos
• Matahombres
• Puede equiparse con Escudo..........................................................................................................3 puntos
• En el bosque
• Montura (una sola opción):
oscuro
- Garragor.....................................................................................................................................55 puntos
• Cornada
- Carro de Tuskgors.....................................................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors..................................................................................................................120 puntos
El personaje sustituye al Bestigor. Si el Personaje tiene una Marca del Caos, debes hacer que
el Carro tenga esa misma Marca del Caos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne ......................................................................................................................10 puntos
- Marca de Tzeentch ...................................................................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle........................................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh......................................................................................................................5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta..................................................................100 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta...................................................................50 puntos
46
COMANDANTES
MINOTAURO DE LA CONDENACIÓN Peana: 40x40mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauro de la condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 9 5 Infantería monstruosa Página 3
Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera - Arma a dos manos............................................................................................................12 puntos
- Arma de mano adicional....................................................................................................4 puntos
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada.................................................5 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con Escudo..............................................................................................3 puntos
• Ansia de sangre • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Miedo - Marca de Khorne ............................................................................................................1 2puntos
• Impactos por carga (1D3) - Marca de Tzeentch ..........................................................................................................10 puntos
• Furia asesina - Marca de Nurgle..............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh............................................................................................................5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta...................................................100 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta.....................................................50 puntos
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HÉROES
GHORROS WARHOOF Peana: 25x50mm 180 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ghorros Warhoof 8 5 3 5 5 2 3 4 8 5 Caballería (Personaje especial) Página 31
48
HÉROES
BELIGOR Peana: 25x25mm 60 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Beligor 5 5 3 4 5 2 4 3 8 5 Infantería Página 2
Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos........................................................................................................... 4puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................2puntos
Reglas especiales: - Mangual............................................................................................................................2 puntos
- Mayal................................................................................................................................3 puntos
• En el bosque
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura.............................................................4puntos
oscuro
• Puede equiparse con Escudo.............................................................................................2 puntos
• Furia primitiva
• Matahombres • Montura (una sola opción):
• Cornada - Garragor...........................................................................................................................55 puntos
- Carro de Tuskgors...........................................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors.........................................................................................................120 puntos
El personaje sustituye al Bestigor. Si el Personaje tiene una Marca del Caos,
debes hacer que el Carro tenga esa misma Marca del Caos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne ........................................................................................................... 10 puntos
- Marca de Tzeentch .........................................................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle..............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh.......................................................................................................... 5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta...................................................... 50 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta...................................................... 25 puntos
PORTAESTANDARTE DE BATALLA
• Un Beligor, Gran centigor o Minotauro destripador pueden llevar el
Estandarte de batalla del ejército por +25 puntos. El Portaestandarte de
Batalla puede tener un estandarte mágico (sin límite de puntos).
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HÉROES
MINOTAURO DESTRIPADOR Peana: 40x40mm 160 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauro destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 8 5 Infantería monstruosa Página 3
Equipo: Opciones:
• Arma de mano
• Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos..........................................................................................................10puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................3puntos
Reglas especiales: • Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada................................................4 puntos
• Puede equiparse con Escudo.............................................................................................3 puntos
• Ansia de sangre
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Miedo
- Marca de Khorne .......................................................................................................... 12 puntos
• Impactos por carga (1D3)
- Marca de Tzeentch ........................................................................................................10 puntos
• Furia asesina
- Marca de Nurgle.............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh.......................................................................................................... 5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta.......................................................50 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta.......................................................25 puntos
Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos............................................................................................................5puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................3puntos
Reglas especiales: - Lanza................................................................................................................................2puntos
• Matahombres • Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura............................................................4 puntos
• Furia primitiva • Puede equiparse con Escudo............................................................................................3 puntos
• Caballería ligera • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• En el bosque oscuro - Marca de Khorne .......................................................................................................... 10 puntos
• Borrachos - Marca de Tzeentch ........................................................................................................10 puntos
• Gran maniobravilidad - Marca de Nurgle.............................................................................................................15 puntos
• General de los - Marca de Slaanesh........................................................................................................... 5 puntos
borrachos • Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta.......................................................50 puntos
• Cornada • Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta........................................................25 puntos
Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede tener las siguientes Marcas del Caos:
- Marca de Khorne.........................................................................................................12 puntos
- Marca de Tzeentch.......................................................................................................10 puntos
Reglas especiales: - Marca de Nurgle..........................................................................................................15 puntos
• Cruzar - Marca de Slaanesh ........................................................................................................5 puntos
• Regeneración (5+) • Puede tener las siguientes opciones:
• Furia asesina - Velocidad sangrienta....................................................................................................30 puntos
• Miedo - Aura Invernal...............................................................................................................10 puntos
• Independientes - Pellejo escamoso............................................................................................................5 puntos
• Rey Lobo - Mutaciones venenosas....................................................................................................5 puntos
• Zancada veloz - Carga trepidante..............................................................................................................5 puntos
• Puede tene Regalos del caos con un coste de hasta......................................................25 puntos
50
UNIDADES BÁSICAS
GOR* Peana: 25x25mm 6 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 3 Infantería
Desgarrador 5 4 3 3 4 1 3 2 7 3 Infantería Página 5
51
UNIDADES BÁSICAS
CARRO DE TUKGOR Peana: 50x100mm 70 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Tukgor - - - 5 4 4 - - - - Carro (tirada de salvación por armadura 4+)
Bestigor - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7 4
Tukgor 7 3 - 4 - - 3 1 - 4 Página 11
Peana: 25x50mm
MASTINES DEL CAOS 6 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mastin del caos 7 4 3 3 3 1 3 1 6 4 Bestia de guerra Página 9
52
UNIDADES ESPECIALES
MINOTAUROS Peana: 40x40mm 45 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauros 6 4 3 5 4 3 3 3 7 4 Infantería monstruosa
Minotauro sangriento 6 4 3 5 4 3 3 4 7 4 Infantería monstruosa Página 10
53
UNIDADES ESPECIALES
CARRO DE GARRAGOR Peana: 50x100mm 120 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Garragors - - - 5 5 5 - - - - Carro (tirada de salvación por armadura 3+)
Bestigor - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7 4
Garragor 7 3 - 5 - - 3 4 - 4 Página 12
54
UNIDADES ESPECIALES
GARRAGORS Peana: 50x50mm 55 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garragor 7 3 0 5 5 3 3 4 6 4 Bestia monstruosa Página 12
55
UNIDADES SINGULARES
CIGOR Peana: 50x100mm 210 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cigor 7 3 3 6 5 6 3 5 9 5 Monstruo Página 16
56
UNIDADES SINGULARES
57
UNIDADES SINGULARES
PILAR DEL REBAÑO Peana: 50x100mm
170 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Pilar del rebaño - - - 5 5 6 - -- -- -- Carro (Salvación por armadura 3+)
Guardianes - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Tukgor 7 3 - 4 - - 3 1 - 4 Página 21
58
UNIDADES SINGULARES
59
PLANTILLA DE GIGANTE CAÍDO
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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Muchas gracias