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Warhammer - Hombres Bestia

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HOMBRES BESTIA

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son
mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una
gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.
Con este libro podrás confeccionar tus ejércitos de Bestias del Caos o Hombres Bestia, hordas tan brutales y
bestiales como imprevisibles.

Nuestra intención siempre es y será hacer ejércitos variados, divertidos y con todas las opciones jugables. Si quieres
participar ponte en contacto con nosotros.

ÍNDICE:
Reglas especiales del ejército…................................................................................…….1 Licántropos………......................................................................................……………26
Caudillo…….........................................................................................................………..2 Mutantes del Caos……................................................................................................…27
Minotauro de la Condenación…......................................................................................3 Khazrak……............................................................................................................…….26
Chamanes del Rebaño…..............................................................................................…..4 Gorthor…........................................................................................................………….27
Gors…………....................................................................................................………….5 Malagor, El Profeta Oscuro…...............................................................................…….28
Ungors………...........................................................................................................……..6 Taurox, El Toro de Bronce……...........................................................................……..29
Cazadores….......................................................................................................………….7 Morghur…………………....................................................................................……..3'0
Bestigors….........................................................................................................………….8 Ghorros Warhoof…..................................................................................................…..31
Mastines del Caos…..............................................................................................……….9 Garralunar, Hijo de Morrslieb………................................................................……..32
Minotauros………......................................................................................................…..10 Molokh Lenguababosa………...............................................................................……33
Carro de Tukgor…...............................................................................................………11 Ungrol Cuatrocuernos…….................................................................................……..34
Garragors…...........................................................................................................………12 Saber de Tzeentch……….....................................................................................……..36
Centigors…...........................................................................................................……….13 Saber de Nurgle……….................................................................................…………..37
Arpías……......................................................................................................................…14 Saber de Slaanesh……........................................................................................………38
Engendros del Caos……..............................................................................................….15 Regalos y Mutaciones del Caos…........................................................................……..39
Cigors……................................................................................................................……..16 Tesoros de la Piedra de la Manada…...................................................................…….41
Gorgona……............................................................................................................……..17 LISTA DE EJÉRCITO………..............................................................................…..44-59
Escuarzo Alado….............................................................................................…………18 Plantilla Caída de gigante….................................................................................……...60
Gigante del caos…...........................................................................................………….19
Pilar del Rebaño…...........................................................................................………….21
AUTOR DEL EJÉRCITO: Diego War
Mantícora............….........................................................................................………….22
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War, Jony War, Mannaset, Ruan)
Bestia espinosa..…...........................................................................................………….23

Gracias a:
REGLAS ESPECIALES
DEL EJERCITO
Esta sección describe todas las unidades del ejército de Hombres MARCAS DEL CAOS
bestia. Cuando una miniatura tenga una regla especial que Aquellos Bestias del caos que se ganan el favor de un Dios del Caos
aparezca en el reglamento de Warhammer 8.5, solo indicaremos en particular son "marcados" por él. Esto significa que la apariencia y
su nombre. Si una miniatura tiene una regla especial propia se poderes de esos individuos mortales cambiarán de acuerdo a su deidad
detallará junto a su descripción. No obstante, existe un número patrona, mientras que los signos y estigmas desarrollados por el
de reglas especiales del ejército que se aplican a varias de las
personaje proclamarán al resto de Dioses Oscuros la advertencia de
unidades de los Hombres bestia, y que detallamos a continuación.
que su alma ya ha sido reclamada.
FURIA PRIMITIVA
Inspirados por sus caudillos y chamanes, y enfurecidos por la Muchos personajes y regimientos de Hombres Bestia tienen, o pueden
presencia de intrusos en sus dominios, los Hombres Bestia son adquirir, una de las cuatro Marcas del Caos que explicamos a
consumidos por una furia salvaje que les impulsa a destripar al continuación. Una miniatura no puede tener más de una Marca del
odiado enemigo. Caos. Un personaje con una Marca del Caos no se puede unir a una
unidad que tenga una Marca del Caos diferente. Un personaje con una
Al principio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpos cada unidad Marca del Caos no se puede unir a una unidad a la que ya se haya
trabada que tenga la regla especial Furia primitiva deberá realizar un unido un personaje con una Marca del Caos diferente.
chequeo de Liderazgo. Si supera el chequeo, la unidad obtendrá los
efectos de la regla Odio contra la unidad con la que está trabada hasta MARCA DE KHORNE. Aquellos que portan la Marca de Khorne son
el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Repetirán las tiradas consumidos por una rabia violenta y la necesidad constante de
para impactar fallidas incluso si no se trata de la primera ronda del
derramar la sangre de sus enemigos. Además, su dios los protege de
combate. Además, las unidades que superen el chequeo de Furia
la magia enemiga que tanto odia.
Primitiva con un doble 1 en la tirada gozarán de los efectos citados
anteriormente y además obtendrán la regla Furia Asesina hasta el Una miniatura con la Marca de Khorne tiene la regla especial Furia
final de la fase de combate. Los Hombres Bestia podrán entrar en asesina. Y, además contara con la Regla especial Resistencia a la
Furia asesina incluso si han perdido un combate con anterioridad. magia (1). Los Minotauros, al poseer ya Furia asesina, ganaran la
regla especial Furia primitiva.
EMBOSCADA DE LOS HOMBRES BESTIA
Aprovechando la astucia de la manada de caza, los Hombres Bestia MARCA DE TZEENTCH. Aquellos con la Marca siempre ardiente
son especialistas en rodear al enemigo y atacarle desde donde menos de Tzeentch tienen una capacidad natural para manipular la magia y
se lo espera. una presciencia que les permite alterar el curso de la realidad.
Una miniatura con la Marca de Tzeentch tiene una salvación especial
Puedes mantener cualquier unidad con esta regla especial
de 6+. Si una miniatura con la Marca de Tzeentch ya tenía una
"emboscada" fuera de la mesa al principio del juego. Asegúrate de
salvación especial, permitira repetir los 1 en las tiradas de salvación
decirle a tu contrincante qué unidades están en esta situación. No
importa el equipo o las mejoras con las que cuenten ambas unidades. especial. Las miniaturas con la Marca de Tzeentch podrán repetir los 1
No se podrán desplegar personajes de esta manera. para Herir en combate. Además, un Hechicero con una Marca de
Las unidades fuera del terreno de juego entran a el como si tuviesen Tzeentch repite los dados con un resultado de 1 en los chequeos de
la regla especial Acechantes. canalización.

MARCA DE NURGLE. La Marca de Nurgle se manifiesta en una


EN EL BOSQUE OSCURO
serie de aflicciones repugnantes. Una nube de moscas acompaña al
Los Hombres bestia suelen habitar en el bosque es su habitad
natural, por ello, sus tácticas se basan en utilizarlos para emboscar y portador, haciendo difícil convertirlo en objetivo. Las miniaturas con
atacar desde ellos. la Marca de Nurgle tendrán un -1 a su Iniciativa. Las miniaturas
enemigas que designen como objetivo a una miniatura con la Marca de
Toda unidad con esta regla especial tendrá la regla especial Cruzar Nurgle en combate cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 en la
(Bosques), no perderán la regla Impasible por estar dentro de un tirada para Impactar.
bosque, y además, podrá repetir los 1 en las tiradas para Herir si más
de la mitad de la unidad esta dentro del bosque. Esta regla no se MARCA DE SLAANESH. Aquellos que portan la Marca de Slaanesh
aplicara en personajes han experimentado sensaciones más allá de lo imaginable y ahora son
montados. insensibles a los miedos mortales.
Si la mayoría de miniaturas de una unidad tiene la Marca de Slaanesh,
la unidad supera automáticamente cualquier chequeo de Miedo, Terror
y Pánico que deba realizar. Además, poseerán la regla especial Poder
de penetración en combate.

1
CAUDILLOS
Lideres de la Hueste Bestial
Los Hombres Bestia dan a sus líderes títulos de honor y los llaman singular, dominados por un odio total por el hombre y su obra.
"desgarradores" o "beligors" y, al más poderoso de todos ellos, Normalmente, Los Caudillos reciben el consejo de los Chamanes del
"caudillo", también denominado "bestia maldita" o "malegor". Los Rebaño, que verán en él a la representación de la voluntad de los
Caudillos de los Hombres Bestia de las manadas de guerra son dioses. Son los Caudillos quienes reúnen a los Hombres Bestia para
criaturas musculosas y peludas, poseedoras de una gran fuerza bruta. la batalla y emprenden la guerra continuamente contra el hombre.
Se mueven con una confianza arrogante para dejar patente su
superioridad sobre bestias inferiores. Sus cráneos gruesos y peludos Los Caudillos siempre se encontrará en la vanguardia de la batalla,
están coronados por unos cuernos tan afilados y duros como la hoja liderado a la manada y acompañado habitualmente por una escolta
de una espada, y sus cuerpos robustos y corpulentos están cubiertos
de Bestigor, asegurándose de disfrutar como el que más del
de cicatrices y tatuajes muy toscos. La amenaza de la violencia está
derramamiento de sangre. Estos Guerreros son expertos en combate
implícita en cada uno de sus gestos. En el campo de batalla, un
cuerpo a cuerpo por lo que suelen buscar a los líderes enemigos y
Caudillo de los Hombres Bestia exhibe una fuerza destructora
sienten una satisfacción brutal en aplastar a los guerreros de razas
imparable destripando y matando con sus cuernos, espadas y garras.
El Caudillo de los Hombres Bestia es el líder de la manada, aunque inferiores contra el barro y arrancarles sus cabezas para luego
muestran poco interés para mantenerla unida y poco le importa lo que exhibirlas como trofeos truculentos. Cuando matan a los líderes
le ocurra a su tribu. Les da igual si los integrantes pasan hambre o enemigos los Caudillos de los Hombres Bestia prueban su
tienen pequeñas disputas entre si, pues la única preocupación de un supremacía sobre las razas civilizadas y llaman la atención de los
Caudillo es la batalla. Día y noche lo pasan tramando modos de dioses oscuros.
vengarse de la odiada raza de los hombres, la violencia que
desencadenarán sobre ellos y cómo profanarán sus templos. Son ellos
los que planean las incursiones contra los poblados y las emboscadas M HA HP F R H I A L
a las caravanas y los que resuelven las disputas y mantienen a los Caudillo 5 6 3 5 5 3 5 4 9
Hombres Bestia unidos gracias a la fuerza de sus brazos y a la Beligor 5 5 3 4 5 2 4 3 8
voluptuosidad de sus cuernos. Un poderoso caudillo es temido tanto
por los de su propia raza como por el resto de criaturas, ya que su TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
manada será numerosa, salvaje y difícil de capturar, un mortal azote
para los asentamientos y las rutas comerciales de los humanos.
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque
Los Beligors más grandes pueden alcanzar más poder y dominar no oscuro.
solo a su propia tribu, sino a Caudillos menores que lideran otras
tribus diferentes. A estos individuos se les denominan Caudillos de Matahombres. Cuando el Caudillo o Beligor luche contra una
los Hombres Bestia y serán poseedores de una visión apocalíptica unidad de los libros Imperio, Bretonia, Estalia, Kislev,
Mercenarios, Nippon, Cathay o Ind él y la unidad en la que se
encuentre podrán repetir los Chequeos de Furia primitiva fallados.

Cornada. Las miniaturas con esta regla especial deberán tirar


1D6 cada cada vez que realicen una carga efectiva (no fallida)
contra una unidad y este en primera linea de un combate. Con un
resultado de 5+ la miniatura ganara la regla especial Impactos por
carga (1). Esta regla especial se perderá si la miniatura esta
montada.

"Sería de esperar que los servidores más humildes del


Caos no estuvieran tan bendecidos por sus dioses como
sus compañeros más nobles de nacimiento, pero no es así.
Las marcas de los Dioses Oscuros son tan evidentes entre
estas malvadas criaturas como lo son en cualquier horda
de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto que
parece que los dioses del Caos abrazan a los Hombres
Bestia (este es el nombre con el que son conocidos) como
un padre abraza a sus hijos. Engendrados por la más
pura oscuridad, están más cerca del corazón del Caos que
ninguna otra criatura y deben ser temidos por ello."

—Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de Richter


Kless, sacerdote de Sigmar declarado demente

2
MINOTAUROS DE LA
CONDENACIÓN
Los avidos de sangre, Padres de la ira
Los minotauros más grandes e inteligentes se revelan como paladines de Un minotauro de la condenación puede jurar lealtad a un solo dios del
los dioses del Caos y los Hombres Bestia los conocen como "minotauros Caos o adorarlos a todos con igual fervor y esto acostumbra a
de la condenación". Los Minotauros de la Condenación son las bestias reflejarse en su apariencia. Si adora a Khorne recibe el nombre de
más fuertes y feroces de su tipo, con una talla muy superior a la de sus "toro sanguinario" o "khornetauro", su piel tiene una tonalidad rojiza y
congéneres, cabezas con cuernos y las pezuñas hendidas, además de una sus cuernos tienen las puntas recubiertas de bronce. Los "pestitauros"
complexión corporal con casi la misma anchura que altura. Como solo de Nurgle son fétidos y abotargados y están recubiertos de pústulas y
son un poco más inteligentes que los Minotauros, imponen su llagas. Los "slaantauros", que adoran a Slaanesh, dios de la
superioridad a los de su especie poniendo toda su intensidad animal en extravagancia, decoran sus cuerpos con innumerables trofeos
su ansia de carne fresca y en su habilidad inherente para despertar esta sangrientos y joyas que llegan a incrustar en sus cuerpos o a colgar de
misma sed de sangre en los demás. sus cuernos. Los más raros de todos son los "tzaantauros", dedicados a
Tzeentch, el Señor de la Magia. Su reluciente piel, sus cuernos
Cuando la luna llena de Morrslieb aparece en el cielo, los Minotauros de retorcidos y el aura de energía del Caos que los rodea los diferencian
la Condenación emiten un bramido que resuena por todo el bosque en de los de su especie.
muchos kilómetros a la redonda, atrayendo a más Minotauros y
haciendo que la sed de sangre recorra a todos los de su especie. En poco
tiempo, el bosque resonará con el estruendo de sus pezuñas
gargantuescas mientras los Minotauros se reúnen a centenares junto a la
piedra de la manada, rascando el suelo con sus patas en su ansia por
pisotear y aplastar. No son únicamente los Minotauros los que escuchan
la llamada de la sangre, porque a veces los propios Hombres Bestia
sienten el instinto primario de luchar y alimentarse. Las bandas de
Minotauros irrumpen desde los árboles y se lanzan hacia los
asentamientos y fortificaciones de las razas civilizadas, y los grupos de
gors y otros hombres bestia les siguen consumidos por el deseo de
engullir la carne fresca de sus enemigos.

Sin ser un maestro de la estrategia o de la doctrina de batalla, un


Minotauro de la Condenación sin duda tiene dotes de liderazgo de algún
tipo. Es el Minotauro el que brama la voluntad pura de los Oscuros,
provocando una estampida que solo puede acabar cuando la sed
antinatural de la horda se sacie con la sangre de los hombres. Cuando el
ejército de un Minotauro de la Condenación se abre paso por los
bosques oscuros, la maleza queda aplastada y los árboles caen
derribados. Se trata de una visión terrorífica para los ocupantes de los
asentamientos que hallan en su camino, porque son los portadores de
una muerte violenta y segura. Y aunque les advierte la cacofonía de la
estampida que se aproxima, los defensores de las fortificaciones están
condenados, ya que el Minotauro de la Condenación y sus minotauros se
abalanzarán sobre ellos en un abrir y cerrar de ojos y su vía de escape
probablemente ya esté cortada por el grueso de la manada. Consumidos
por la sed de sangre, los Minotauros destrozan a su presa en una orgía de
masacre, arrasando barricadas y edificios con tal de alcanzar a los seres
debiluchos que se cobijan detrás. El Minotauro de Condenación al frente
del ejército Astado inclina la cabeza y carga a toda Velocidad hacia el
líder del ejército enemigo, atacándolo con sus cuernos y destrozando
todo lo que se ponga a su alcance con su hacha. Cuando lo han arrasado
todo, el Minotauro de la Condenación elige la presa con la que M HA HP F R H I A L
atiborrarse, mientras sus seguidores se pelean sobre los cadáveres Minotauro de la condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 9
amontonados a sus pies. Cuando aniquilan a los últimos guerreros y la
Minotauro destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 8
sangre tiñe la tierra, la furia de la horda empieza a remitir. Las bestias se
escabullen a la espesura del bosque y los Minotauros regresan a sus
guaridas para reposar y digerir hasta que el derramamiento de sangre TIPO DE TROPA: Infantería Monstruosa (Personaje)
empiece otra vez. El imperio del hombre tiene suerte de que estas
incursiones duren únicamente lo que los Minotauros tardan en saciar su REGLAS ESPECIALES: Ansia de sangre (Mirar pág. 10),
ansia de sangre, porque si no la estampida no acabaría nunca. Miedo, Furia asesina, Impactos por carga (1D3).
*

3
CHAMANES DEL REBAÑO
La voz del consejo oscuro
Los chamanes del rebaño nacen con la magia y la desarrollan con una
habilidad instintiva. Un miasma palpable de hechicería oscura los rodea y
cuando su ira aflora, la propia realidad se distorsiona y deforma. Estos
poderes no los aprenden de los libros ni de tutores, como tienen que hacer
las razas menos favorecidas. Los chamanes pueden controlar los vientos
de la magia por instinto dando forma a las fuerzas del Caos de forma tan
sencilla y natural como para seres inferiores lo es formar palabras y
frases. Las raíces de los árboles se retuercen a su paso, la maleza se
desborda de vida profana y unos parásitos repugnantes corretean bajo sus
pies. Se dice que los Chamanes del rebaño pueden adoptar la forma de
bestias salvajes del bosque para poder espiar mejor a la humanidad. Son
innumerables los relatos de muerte y guerra que vienen presagiados por la
aparición de cuervos con ojos diabólicos, búhos o zorros. Muchas
supersticiones relativas a estas bestias atenazan el corazón de los
hombres, especialmente los que viven en los puestos avanzados militares
y en las aldeas más alejadas.

Los chamanes de los Hombres Bestia ocupan una posición única dentro
del mundo amargo y brutal de los Hombres Bestia y son figuras muy
respetadas y temidas entre los suyos. Los chamanes son muy importantes
para la manada. No solo porque utilizan su magia para atacar al enemigo,
sino porque se dice que su espíritu puede caminar por el Reino del Caos y
comunicarse con los demonios e incluso con los mismísimos poderes del
Caos. Los chamanes hacen profecías y auguran hechos futuros a partir de
estos viajes místicos, de sus sueños y de sus visiones, al igual que
también pueden hacer tratos con los demonios y recibir mensajes de sus
dioses. No tienen necesidad de defenderse de otros miembros de su tribu,
pues ninguno de ellos se atrevería a atacarles. Los chamanes son tan
poderosos y están tan favorecidos por los poderes del Caos que herir a un
chamán es una de las pocas cosas que incluso los brutales Hombres Bestia
no se atreven a hacer, ya que existe la creencia de que la ira del Caos
caerá sobre aquel que mate a un chamán y ningún gor o ungor es lo
suficientemente tonto como para arriesgarse a sufrir la furia de los dioses.
Ni siquiera el más poderoso caudillo se atrevería a dañar a los chamanes arrasado hasta los cimientos los templos de los dioses de los hombres.
del rebaño porque son los portavoces de la voluntad de los Dioses Para los Chamanes del rebaño, el acto de culto definitivo es matar a
Oscuros y los que desafían a los dioses pagan un precio muy alto por su los sacerdotes de los hombres en sus propios altares, defecar en su
osadía. Los chamanes consiguen vagar en forma espiritual gracias a los suelo sagrado y que la manada pisotee sus artefactos sagrados.
sueños o a un estado de trance comatoso autoinducido a base de beber
con exceso. Durante un Gran Balido, todos los chamanes presentes beben M HA HP F R H I A L
hasta entrar en trance para poder visitar del Caos y pedirles más poder Gran Chamán de de Rebaño 5 5 3 4 5 3 4 2 8
para destruir a sus enemigos. Gracias a estos viajes espirituales, siempre Chamán de de Rebaño 5 4 3 3 4 2 3 1 7
han sabido que no son parte del Caos, sino más bien sus vástagos. Por esa
razón, los Hombres Bestia comprenden mucho mejor la verdadera
naturaleza del Caos que la mayoría de humanos. Saben perfectamente que
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
el odio y el miedo que siente la humanidad por el Caos; tiene su origen en
su propia ignorancia; los Hombres Bestia creen que los humanos no MAGIA: Los Chamanes del Rebaño sin Marcas del Caos son
pueden soportar el peso de la verdad sobre el Caos y por eso esconden sus Hechiceros, y utilizan hechizos de uno de los siguientes saberes:
miedos bajo mentiras de su verdadera naturaleza. Saber de la Muerte, Saber del Fuego, Saber de las Bestias o Saber de
las Sombras.
Si los caudillos de los Hombres Bestia representan el odio que su raza Un Chaman con la Marca de Tzeentch, podra usar el Saber de
siente por el hombre, los Chamanes del rebaño personifican la ira de sus Tzeentch (página 35) o cualquiera de los 8 saberes del reglamento.
dioses. En última instancia, blasfemar de las deidades de los hombres Un Chamán con la Marca de Slaanesh, podrá usar el Saber de
equivale a honrar al Caos; en este sentido, los Chamanes del rebaño Slaanesh (Pagina 36) o el Saber de las Sombras.
llevan a cabo la profanación como el mayor de sus rituales. Los Un Chamán con la Marca de Nurgle, podrá usar el Saber de Nurgle
Chamanes más bendecidos son los que han aconsejado a sus Caudillos (Pagina 37) o el Saber de la Muerte.
emprender una guerra interminable contra el Imperio, y para ello han
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque
*

oscuro, Cornada.
4
GORS
Los Gors forman la gran masa de las manadas de guerra. Su apariencia cuernos, una burla deliberada de los toques de clarín de los músicos
varía, pero todos tienen en común rasgos bestiales y humanos. El rasgo de los regimientos de Imperio. Y a pesar de su apariencia de
típico de los ejércitos de Hombres Bestia y de la inmensa mayoría de desorden, los Gors no son ajenos a la sutileza de las tácticas. Del
Gors, es que tienen la cabeza y patas de una cabra y el torso de un mismo modo que las manadas de lobos, el ejército trata de rodear al
hombre, aunque particularmente peludo y maloliente. Tienen colmillos enemigo de manera instintiva. Los grupos de Gors flanquean y
de lobo con los que desgarran grandes trozos de carne de sus enemigos, acechan bajo la maleza, empleando sus sentidos animales en oler y
y cuerpos musculosos y robustos (llenos de pulgas) bien adaptados para rastrear a los regimientos enemigos. Los Gors no son especialmente
sigilosos, pero pueden mantenerse ocultos tras los árboles. Pocos
exteriorizar sus instintos primarios.
enemigos consiguen mantener el temple frente a una horda
ensordecedora de intimidantes Gors, que les asalten emergiendo de
A los ojos temerosos del mundo, todos los Hombres Bestia parecen los árboles, tras haber sorteado sin problemas los emplazamientos
iguales: una indisciplinada marea de carne, pellejos y colmillos. En su de las máquinas enemigas, flanqueando su disciplinada línea de
ignorancia, la gente no puede distinguir las características que batalla y cortando todas las rutas de escape de sus soldados.
diferencian a unos de otros. Pero hay varios tipos de Hombres Bestia,
fácilmente reconocibles por los de su propia raza.

Los Hombres Bestia más poderosos son llamados "Gors". Su aspecto


varía mucho más que entre los miembros de otras razas, pero todos
combinan rasgos bestiales con humanos. El aspecto típico de un
Hombre Bestia es el de un ser humano con cabeza y patas de cabra.
Con todo, como criaturas del Caos que son, los Hombres Bestia suelen
mostrar infinitas variaciones de esta forma típica, mostrando una gran
variedad en sus anomalías y deformidades. Muchos tienen cuernos o
cabeza de carnero o de mastín en lugar de cabra, mientras que otros
pueden presentar mutaciones aún más espantosas que les salen de la
cabeza. Se conocen casos de Hombres Bestia con cabeza de oveja,
caballo o insecto, extremidades adicionales, ojos saltones, con varias
colas o con casi cualquier alteración imaginable de la forma
humanoide. En una sociedad tan caótica, la línea entre la mutación y el
engendro del Caos es muy fina y suele traspasarse a menudo.

Un elemento que todos los verdaderos Hombres Bestia que se


denominan a sí mismos gors tienen en común son sus cuernos, ya que
sin ellos no podrían considerarse verdaderos gors. A los Hombres
Bestia que poseen buenos cuernos y no sufren mutaciones se les llama
“cuerno verdadero” o "purogors" y estos son los más fuertes e
inteligentes de todos los Hombres Bestia. Para estos, los cuernos son la
verdadera marca de rango y poder y sus líderes son casi siempre
aquellos que tienen las cornamentas más grandes y espectaculares.
Antes de ir a la batalla, los Hombres Bestia se afilan los cuernos o los
embadurnan con tintas toscas o sangre caliente para conseguir que su M HA HP F R H I A L
aspecto sea aún más salvaje y aterrador. Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Desgarragor 5 4 3 3 4 1 3 2 7
Enfrentarse a una horda de Gors es enfrentarse al caos y la anarquía.
Pendencieros e indisciplinados, rebuznan, gritan y berrean en una
TIPO DE TROPA: Infantería
cacofonía incesante que infunde temor en los corazones de los
hombres. Sin embargo, los Gors son capaces de dirigirse al campo de
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Emboscada
batalla en formaciones más o menos ordenadas, un hecho que más de
de los Hombres bestia, En el bosque oscuro, Cornada.
un general no ha llegado a comprender hasta que ha sido demasiado
tarde. Los grupos de Gors errantes forman unidades que marchan bajo
estandartes hechos con los pellejos desollados de sus enemigos,
mientras que otros lucen los estandartes capturados de enemigos OPCIONES:
derrotados, ajados y manchados de sangre y estiércol. La sed de sangre Desmembradores. Una unidad de Gor Desmembradores son
de los Gors va acompañada de los sonidos átonos de sus toscas gaitas y los más fuertes de la manada y obtendrán un +1 a la Fuerza.
*

5
UNGORS
Los Ungors (cuya traducción literal a la lengua de los Hombres Bestia Cabe mencionar como curiosidad que muchos mutantes humanos
sería “los que no tienen cuernos”) no tienen una constitución física tan con aspecto bestial huyen de la civilización y suelen toparse con los
fuerte como la de los Gors, pero los superan con grandes dosis de Hombres Bestia, con quienes se sienten más identificados. Estos
malevolencia. mutantes pasan a engrosar las filas de los Ungors dentro de una
manada, cuando no son devorados por esta.
Los ungors no son tan fuertes, resistentes o inteligentes como los gors.
Físicamente son más pequeños que otros Hombres Bestia y, mientras que
los gors pueden llegar a tener varios cuernos, grandes y espectaculares, los
cuernos de los Ungors, en caso de tenerlos, son mucho menos
impresionantes y menos numerosos. Mientras que los Gors tienen unos
cuernos largos y espectaculares, tan afilados como la hoja de una espada,
los Ungors suelen tener unas protuberancias cortas o unos cuernos
incipientes que les salen de sus cabezas y que no son reconocibles como
los de una cabra u otro tipo de animal reconocible por los Gors. Por este
motivo, los gors no les consideran Hombres Bestia propiamente dichos y
los traran con desprecio y como a una casta inferior. La raza de la
humanidad no hace tantas distinciones; para ellos, los Ungors son igual de
horribles (con cuernos o sin ellos) porque son una aberración de la
naturaleza que solo vive para asesinar y saquear todo lo que es bueno y
sano.

Los Ungors ocupan la posición más baja y los que menos privilegios
tienen dentro de la manada. En los pozos toscos que sirven de hogar a los
Hombres Bestia, son los que se sientan más alejados del fuego y deben
luchar constantemente por las sobras de comida que pueden saquear, y a
menudo tienen que quitársela a los mastines de la tribu, o devorar larvas
serpenteantes e insectos, chupar huesos o zamparse a los que caen como
consecuencia de las luchas intestinas de su raza. Algunos desafortunados
Hombres Bestia no tienen cuernos. A estos se les llama "becerros" y son
tratados con desdén incluso por los ungors.

Como consecuencia de su posición baja en la tribu, los Ungors son


criaturas extremadamente crueles y maliciosas, que descargan toda su
amargura y la ira de la envidia que tienen a los gors sobre sus enemigos,
los cautivos, becerros, animales salvajes que caen en sus garras o cualquier
otro ser incapaz de pelear. Poseen un instinto incansable de vengarse del
mundo que los ha maltratado y, aunque no son tan poderosos como los
Gors, son fuertes y más que capaces de enfrentarse a los humanos por los
M HA HP F R H I A L
que sienten una aversión exacerbada. 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Ungor
Mediocuerno 5 3 3 3 3 1 3 2 6
Los Ungors son considerablemente más hábiles que sus compañeros, y con
sus manos vigorosas graban runas, construyen estructuras de madera y
TIPO DE TROPA: Infantería
reparan las armas de sus hermanos Gors mucho más torpes. En este
sentido, los Ungors desempeñan un papel vital en la sociedad de la tribu,
porque sin ellos, los Gors se quedarían en poco tiempo sin armas. La
mayoría de los Ungors se dirige a la batalla en grandes manadas,
armándose con lanzas con las que empalan a su presa y también llevan
escudos rudimentarios para proteger sus cuerpos grotescos y panzudos. En
batalla, los Ungors son intimidados por los más grandes entre los suyos,
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Emboscada
denominados Mediocuernos, que buscan una posición en la línea de la
de los Hombres bestia, En el bosque oscuro.
batalla desde la que puedan causar el máximo daño y sufrimiento al
enemigo.

6
CAZADORES
Los Cazadores Ungors y Gors son los encargados de buscar enemigos a
los que la manada pueda atacar. Poseen un conocimiento tan profundo de
las regiones salvajes que ni siquiera el Gor más inteligente es capaz de
superar, y son ellos los que siembran las semillas del caos que florecen
rápidamente para convertirse en la destrucción total cuando el resto de la
manada se abalanza sobre sus víctimas.
Las bandas de Cazadores Ungors y Gors se adelantan al resto de la
manada cuando avanza por el territorio, porque así la manada se asegura
de que el grueso del ejército de los Hombres Bestia se dirige al lugar
donde se halla el enemigo. La información que proporcionan los
Cazadores Ungors sirve para que las manadas de guerra puedan rodear y
sorprender al enemigo, tendiendo emboscadas en caminos ocultos y en
valles de paso difícil, cortando las rutas de escape al enemigo que cree
que existe una ruta hacia la seguridad. Mientras los Cazodores Gor cazan
a las patrullas enemigas acompañados por enormes mastines de guerra.

Desempeñando funciones de exploradores, los Cazadores Ungors y Gors


suelen localizar asentamientos pequeños y aislados, anticipándose a la
llegada de la manada de guerra. En estos casos, el Cazador Mediocuerno
o Desgarrador sopesará si los cazadores pueden encargarse solos del
objetivo, y deciden si merece la pena correr el riesgo de liderar ellos
mismos el ataque.

Su esperanza es que los Cazadores consigan imponerse al enemigo


aislado para quitarles la comida y los esclavos antes de que su retraso sea
notado por el Caudillo de los Hombres Bestia. Si lo consiguen, los
Cazadores quemarán y saquearán todo lo que encuentren. Se llevarán a
los prisioneros con ellos, deleitándose en atormentar a sus pobres
víctimas hasta matarlas. Por supuesto, si el Caudillo de la manada
descubre que los Cazadores se han excedido en sus distracciones y han
abandonado su verdadera misión en la batalla, serán castigados hasta que
la mayoría quede muerta sobre el barro. Pero tanto es el sadismo y la ira
envidiosa que sienten los Ungors por otras especies, que la mayoría de las M HA HP F R H I A L
veces creen que el riesgo bien merece la pena. Cazador Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7
Cazador Desgarrador 5 4 4 3 4 1 3 1 7
En batalla, los Cazadores Ungors y Gors suelen adelantarse al grueso de
la manada para desbaratar las líneas de batalla enemigas, prolongar las TIPO DE TROPA: Infantería.
cargas o revelar la localización de los guerreros ocultos. Como los
Cazadores no tienen una comprensión de lo que son las tácticas formales, REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Cornada,
resultan una pantalla de hostigadores eficaz, cargando contra las líneas de Emboscada de los Hombres bestia, En el bosque oscuro.
artillería enemigas o abriendo fuego con sus rudimentarios arcos cortos o
rudimentarias jabalinas, para a continuación retirarse a la seguridad de las
filas de Gors que los siguen.

M HA HP F R H I A L
Cazador Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Cazador Mediocuerno 5 3 4 3 3 1 3 1 6

TIPO DE TROPA: Infantería


Amos. Una unidad puede ser El Amo (ver regla en página 9) de
hasta 3 Unidades de Mastines del Caos. Es decir, hasta 3unidades
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Emboscada de de Mastines del Caos a 12 UM podrán utilizar su Liderazgo como
los Hombres bestia, En el bosque oscuro. si fuera la Presencia inspiradora del general.
*

7
BESTIGORS
Los más duros de entre los Hombres Bestia son los Bestigors, que son los Los bestigors más poderosos pueden llegar a portar la marca de
Gors más grandes, fuertes y vigorosos. Además de ser más fuertes, también alguno de los Grandes Poderes, ya que, como hijos del Caos, los
son más disciplinados, por lo que atacan en unidades de élite más organizadas Hombres Bestia se sienten cercanos a sus dioses. Los bestigors con
que las de sus hermanos menores y no se dejan llevar tanto por los excesos. alguna de estas marcas se denominan "khornegors", "tzaangors",
Debido a su tamaño y ferocidad, los Bestigors han conseguido una posición "pestigors" o "slaangors" en función del dios del Caos al que adoren
privilegiada dentro de la manada de guerra, reforzando su superioridad sobre (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh, respectivamente) y se
los Gors y Ungors constantemente con actos aleatorios de violencia exagerada. encuentran entre las más obscenas criaturas de todo el Viejo Mundo.
Los Bestigors son orgullosos y arrogantes, ya que solo respetan a otros
Bestigors y al general del ejercito.

Cuando marchan a la guerra, se equipan con los tesoros que guaran en la


piedra de la manada, esto implica que los Bestigors siempre están
excelentemente equipados con las mejores armas y armaduras al alcance de
los Hombres Bestia. Los Bestigors suelen ir armados con descomunales
hachas a dos manos, de construcción tosca pero grandes y lo suficientemente
pesadas para partir a un hombre por la mitad desde el hombro a la cintura de
un solo golpe. Además, llevan placas de armaduras pesadas y cotas de malla
que habitualmente han saqueado de las razas civilizadas y después las han
golpeado y pisoteado hasta adaptarlas a sus anatomías deformes y apestosas.
Además, suelen adornarse con todo tipo de trofeos truculentos que consiguen
en los combates antes de cortarlos en pedacitos. Como los Bestígors pueden
elegir las armas y armaduras postradas frente las piedras de la manada, no es
raro que un grupo de Bestigors tenga casi el aspecto de una fuerza coherente
en el campo de batalla.

Normalmente, los bestigors cargarán contra enemigos a los que sus hermanos
más pequeños no se atreverían ni a acercarse mientras los Gors y los Ungors
atacan en manadas indisciplinadas. En batalla, los Bestigors forman una masa
de músculos y hierro muy sólida que carga con un ímpetu verdaderamente
aterrador. Buscan las tropas de élite del ejército enemigo para desafiar su
estado dominante. A continuación, balancean sus hachas enormes como si
fueran las de un verdugo, cercenando una a una todas las extremidades de su
enemigo para después pisotear su cuerpo destrozado en el barro bajo el peso
de sus pezuñas.

Los Bestigors forman el círculo interior de escoltas y secuaces de un Caudillo,


pero su naturaleza simple y agresiva los hace luchar por alcanzar una mayor
preeminencia en la tribu. El Caudillo debe estar siempre atento a las señales de
desafío entre los Bestigors. A veces estas señales se manifiestan físicamente:
un ejemplo de ello sería un Bestigor con unos cuernos mucho más grandes e
impresionantes de lo habitual. A veces, el primer signo de rebelión ocurre
cuando el Bestigor brama un desafío y balancea su hacha sobre la cabeza del
Caudillo. Un Caudillo merecedor de su título detectará estas señales pronto y
acabará con el rival potencial antes de que este último alcance toda su fuerza, M HA HP F R H I A L
con lo que suelen acabar convertidos en el plato principal de un banquete 5 4 3 4 4 1 3 2 8
Bestigor
improvisado.
Corneador 5 4 3 4 4 1 3 3 8
La brutalidad y la violencia hierven a fuego lento en los Bestigors, justo
debajo de la superficie, pero lista para explotar en cualquier momento en una TIPO DE TROPA: Infantería.
muestra salvaje de potencia animal. Los Bestigors suelen entretenerse
haciendo competiciones de cabezazos que los dejan atontados pero sedientos
de sangre. Una expresión del deseo constante de los Bestigors de probar su
superioridad innata se hace patente en sus actos de profanación y corrupción.
Estas acciones adoptan muchas formas, desde el ritual de devorar a los
prisioneros de guerra, a despojar a sus enemigos de los estandartes sagrados y REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque
religiosos de sus enemigos. Cuando uno de estos iconos es capturado en oscuro, Cornada.
batalla, los Bestigors lo mantienen en alto, para que el resto de la manada
conozca sus hazañas y sepa que los Bestigors han sido bendecidos a los ojos
de los Dioses Oscuros. 8
MASTINES DEL CAOS
En los bosques oscuros, los mastines deformes acechan por la noche a la En los días previos en los que una manada prepara una invasión, los
espera de su presa. Sus ojos rojos y diabólicos brillan en el borde del mastines que habitan en la periferia de la tribu son capturados con
arbolado, mientras la saliva se desliza por sus fauces cuando saborean el redes y amarrados a robustos árboles. Los privan de comida y los
aire en busca del aroma de su próxima víctima. Más de un hombre que provocan, de modo que cuando los suelten contra el enemigo, los
patrullaba en solitario estos bosques por la noche ha sido sorprendido por animales hayan enloquecido y se hayan convertido en unos asesinos
una manada que se ha acercado sigilosamente mientras estaba distraído. desesperados por saciar su hambre de carne fresca. Solo los mastines
más grandes y fuertes sobreviven a este trato. Se trata de una
Atraídos por la carne fresca, los mastines del Caos suelen merodear los extensión natural de una sociedad en la que solo sobreviven los más
campamentos en busca de criaturas solitarias o vulnerables a las que atacar. fuertes; en este caso, los mastines incluso son capaces de devorar a
Estos depredadores sigilosos tienen una conexión innata con los hombres
los más pequeños de los suyos sin vacilar.
bestias de los bosques y merodean libremente por los campamentos sucios
y llenos de huesos que sirven de guarida a sus rebaños. Gradualmente, los
Los mastines son originariamente los descendientes mutados de los
mastines del Caos se convierten en un elemento más del rebaño, como
cualquier gor. Algunos hombres bestia crían deliberadamente a estas bestias sabuesos y los lobos, cuya ansia desesperada de carne humana debe
crueles y las entrenan para el combate, aunque los mastines nunca llegan a poco a la naturaleza y mucho al Caos. Muchos mastines tienen la
ser domesticados del todo. Con la aplicación del maltrato cruel, los misma inteligencia que los gors a los que acompañan a la guerra y,
mastines son condicionados para mostrar una serie de rasgos paniculares, para ellos, la guerra es una época de festines. Las tierras corruptas
como la agresividad y la velocidad, habilidades que no necesitan demasiado que les sirven de cotos de caza cambian tanto el cuerpo como la
estímulo ya que les son innatas. Cuando una manada de guerra descubre en mente de estas bestias y muchas de ellas presentan mutaciones
sus tierras a intrusos demasiado débiles o poco numerosos, de modo que no horrendas como cuernos, colmillos y espinas. Algunos tienen un
valga la pena avisar a toda la manada, suelen organizar una gran cacería. aspecto verdaderamente extraño con extremidades o cabezas
Resuenan los cuernos y la tribu sale a perseguirlos por la maleza con los humanas, como las de escorpiones, escamas duras como piedras,
mastines al frente, chasqueando y gruñendo tras los talones de su tentáculos en lugar de cuernos o lenguas afiladas que pueden disparar
infortunada presa. En tales ocasiones, los hombres bestia no tratan de y empalar a los que están cerca.
rodear al enemigo porque la persecución les divierte demasiado.
M HA HP F R H I A L
Mastin del caos 7 4 3 3 3 1 3 1 6

TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.

REGLAS ESPECIALES:
El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea
el General, por cada unidad de Mastines del caos. Este personaje
será el Amo de los Mastines del caos. Siempre que se encuentren a
12 UM o menos del Amo, la unidad de Mastines podrá utilizar su
atributo de liderazgo, como si se tratase de la Presencia inspiradora
del general.

Despreciables. Todas las unidades, excepto los demás Mastines


del caos, pasarán automáticamente cualquier chequeo de Pánico
provocado por los Mastines del caos.

OPCIONES:
Pellejo escamoso. Los Mastines del caos obtienen una Tirada de
salvación por armadura por piel escamosa de 6+.

Mutaciones venenosas. Los Mastines obtienen la regla especial


Ataques envenenados.

Carga trepidante. En el turno en el que carguen con éxito, las


unidades de Mastines del caos tienen un +1 a la Fuerza.
*

9
MINOTAUROS
Los Minotauros son monstruosidades enormes con cabezas de toro que
sienten un ansia constante de sangre caliente y carne roja. A menudo,
suelen medir el doble que un hombre y son mucho más corpulentos; sus
enormes cabezas son anchas y horrendas, cráneos gruesos y con sus
cuernos afilados y peligrosos pueden destripar a su víctima de un solo
golpe. Muchos tienen los cuartos traseros de una bestia con la pezuña
hendida, y también presentan otras deformidades en el cuerpo
provocadas por la caricia del Caos. Aunque son menos inteligentes que
los humanos e incluso que los Hombres Bestia, son mucho más fuertes y
poderosos, por lo que resultan guerreros formidables.

Después de concentrarse en tribus sueltas y gobernadas por el más fuerte


de los suyos, los Minotauros llevan una existencia nómada, dirigiéndose
allí donde el olor de la sangre es más fuerte. Atraídos por el rastro de la
carne y la sangre fresca, suelen gravitar hacia los Pilares del rebaño en
las que los Hombres Bestia realizan sus ofrendas profanas a los Dioses
Oscuros. Durante rituales espantosos, se llevan a cabo sacrificios con
ofrendas salvajes lideradas por los chamanes del rebaño, provocando en
los Minotauros un estado de furia asesina que solo pueden saciar con la
sangre de más víctimas. Incluso un atisbo del color rojo basta para que
surja el ansia de toda una tribu de Minotauros, que les recuerde las
glorias de la glotonería y la sed de sangre.

Cuando van a la guerra, los Minotauros recogen los montones de armas y


armaduras apilados como ofrendas ante los Pilares del rebaño,
equipándose con las armas más grandes y formidables que pueden
encontrar. Estas armas se apilan ante las piedras de la manada para
celebrar la victoria, ya que sus propietarios anteriores murieron en algún
campo de batalla ya olvidado. Entre las hojas oxidadas de las armas a
veces pueden hallarse las que empuñaron guerreros de imperios
largo tiempo perdidos, elaboradas con métodos y metales desconocidos
en la actualidad, fragmentos de armaduras deslustradas que fueron
construidas para los guardias de reyes ya olvidados, muertos desde hace
M HA HP F R H I A L
mucho ya. En verdad, un Minotauro es capaz de desgarrar un caballo de
guerra con tan solo sus dientes, por lo que no le preocupa lo más mínimo Minotauro 6 4 3 5 4 3 3 3 7
heredar estos objetos, pero estas herramientas de guerra los hacen mucho Minotauro Sangriento 6 4 3 5 4 3 3 4 7
más peligrosos en combate.
TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa.
Aunque son lentos y cortos de entendederas, para los Minotauros, un
campo de batalla es un lugar donde cometer excesos desquiciantes. El REGLAS ESPECIALES: Furia Asesina, Miedo,
olor a sangre en las fosas nasales los enfurece tremendamente y braman
Impactos por carga (1).
su ansia para que todos puedan escucharlos. Cargan causando un
impacto atronador, bajando los cuernos para empalar a sus víctimas, y
Ansia de sangre. Los Minotauros y los de su calaña se vuelven
después las golpean una y otra vez. En mitad del combate, después de
cada vez más salvajes cuantas más víctimas matan y devoran. Si
hacer trizas a sus víctimas, los Minotauros engullen grandes pedazos de
una miniatura con Ansia de sangre se encuentra en el bando
carne sangrienta con sus potentes mandíbulas intentando apagar su sed vencedor en una fase de combate cuerpo a cuerpo, entrará
con la sangre de los moribundos mientras la batalla ruge a su alrededor. inmediatamente en estado de Furia asesina. Si ya se encontraba en
Se dice que los minotauros son los guardianes de las capillas oscuras ese estado, cada vez que se encuentre en el bando vencedor en un
erigidas en lo más profundo de los bosques, en lugares a los que ni combate cuerpo a cuerpo, obtendrá un ataque adicional. Estos
siquiera los Hombres Bestia se atreven a acercarse. Es aquí donde apilan, ataques adicionales se perderán en el momento en el que la
a modo de ofrenda a los dioses del Caos, las armas, armaduras y cráneos miniatura pierda la Furia asesina.
de los enemigos derrotados. Estas pilas de tesoro roñoso y fétido pueden
ser tan grandes que lleguen a esconder casi por completo la capilla. Por No obstante, a raíz de su necesidad imperiosa de devorar al
esta razón, los minotauros son reverenciados de una extraña forma entre enemigo, las miniaturas con la habilidad de Ansia de sangre sólo
los Hombres Bestia, que viven sobrecogidos y temerosos de los favores perseguirán y arrasarán 1D6 UM.
que estos seres reciben de sus dioses.

10
CARROS DE TUSKGOR
Los caudillos especialmente poderosos pueden llegar a contar con Los Hombres Bestia utilizan a los Tuskgors de muchas formas
carros en su ejército. Los carros de los Hombres Bestia son diferentes. Algunas se utilizan como bestias de carga, acarreando
construcciones destartaladas, que se han montado con piezas saqueadas tesoros y cautivos del campo de batalla. Los Tuskgors más fuertes se
en las ruinas de los edificios de los hombres. Grandes y pesadas piezas atan en parejas y se utilizan para tirar de los toscos carros del rebaño,
de madera sin trabajar están unidas de cualquier forma (generalmente manejados por un Bestigor y su conductor Gor o quizás el propio
con pinchos enormes), sin destreza ni finura; incluso los carros más Caudillo. En batalla, estos carros avanzan sobre el enemigo a una
grandes no muestran señales del trabajo de la mano del hombre. Esto les velocidad endiablada, abalanzándose sobre las filas del enemigo con
importa poco, porque la fuerza bruta y la ferocidad de las bestias que toda la furia imparable y forzándole a dispersarse a su paso mientras
tiran del carro supera la fuerza de meros caballos, y el peso del carro los Hombres Bestia y los tuskgors le atacan con cuernos, pezuñas y
basta para causar daños. Si el carro se tambalea en el momento del hachas. Los carros que sobreviven a la batalla más o menos intactos
impacto importa bien poco a su tripulación, porque durante el proceso se usan para llevarse los objetos más grandes saqueados por la
habrán causado graves daños al enemigo. manada. También se han observado al frente de largas hileras de
presos encadenados que se adentran en los bosques, para no volver a
Los carros de Hombres Bestia suelen ser tirados por Tuskgors, unas ser vistos con vida otra vez. El destino de estos cautivos es aciago, ya
bestias de guerra violentas, tercas, apestosas, jorobadas, infestadas de que los que no son sacrificados sirven luego de plato principal en el
pulgas y con cuernos y colmillos deformados. Los tuskgors son una festín de la victoria.
combinación grotesca de un gran jabalí y un Carnero a veces muestran
señales menos identificables de su herencia. Son bestias obesas y
burdas, con grandes colmillos y cuernos, y con un pellejo tan grueso y M HA HP F R H I A L
un pelaje tan espeso que las flechas o los virotes apenas pueden Carro de Tuskgor - - - 5 4 4 - - -
atravesarlos. Bestigor - 4 3 4 4 - 3 2 7
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7
Los Tuskgors no son criaturas naturales sino creaciones del Caos, Tuskgor 7 3 - 4 4 - 3 1 3
poseedoras de un vigor antinatural que arde en sus venas. Los Hombres
Bestia las rastrean y cazan en la espesura del bosque en una persecución
frenética y violenta. A menudo, hace falta la fuerza bruta de un TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+)
Minotauro para mantener a un Tuskgor quieto el tiempo suficiente para
atarlo, y las hachas de los Bestigors deben evitar que los Minotauros
devoren a los Tuskgors una vez completado el proceso. REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva.
*

11
GARRAGORS
Los Garragors son los primos gigantescos de los Tuskgors, unas
montañas de músculo y pelo extrañamente peligrosas. Como ocurre con CARRO DE GARRAGORS
los hijos del Caos, los Garragors están desfigurados por mutaciones Una vez aproximadamente cada década, un Caudillo
terribles, pero generalmente tienen el aspecto de un gigantesco jabalí de particularmente poderoso conseguirá sujetar a varios Garragors a la
pesadilla, cubierto de espinas, colmillos y un pelaje grueso. Aunque los vez y los utilizará individualmente para tirar de carros manejados
Garragors son omnívoros voraces, prefieren una dieta basada en la por Bestigors. Independientemente de quien los dirija, los carros de
carne fresca y los Hombres Bestia son su presa natural. Su apetito es Garragors no pueden controlarse facilmente y, la verdad es que la
tan grande y su metabolismo tan temible que son capaces de engullir a tripulación sostiene las correas mientras el carro se dirige hacia el
un caballero con armadura y su caballo con barda en cuestión de enemigo. Los Garragors tienen ojos pequeños y brillantes y una
segundos. Las tribus de los bosques creen que los Garragors tienen dos visión muy mala, pero cuando consiguen enfocar al enemigo, son
estados naturales: un sopor digestivo que les invade después de comer prácticamente incontrolables. Un Garragor a la carga puede
y una furia ciega e incontenible, aunque este último es el más común de aplastar un árbol o escorar hacia el muro de una capilla. El desastre
los dos. que estas monstruosidades resoplando a toda carga, puede derribar
incluso el muro de escudos más resistente.
Cuando un Garragor particularmente grande aparece en el bosque, un
Caudillo de manada tratará de domesticarlo para probar que es el líder
adecuado para dirigir la manada de guerra. Muchos Caudillos han M HA HP F R H I A L
muerto tratando de cazar a uno, sin saber que al hacerlo es propiciar ser Carro de Garragors - - - 5 5 5 - - -
desafiado por un seguidor disgustado. El acto de domesticar al Bestigor - 4 3 4 4 - 3 2 7
Garragor se repite normalmente varias veces y en él, el Caudillo golpea Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7
la cabeza peluda de la bestia con un garrote de pinchos mientras evita Garragor 7 3 - 5 5 - 3 4 6
ser empalado por sus colmillos afilados como la hoja de un arma. Si
consigue imponerse, sobre una bestia especialmente intimidante, el TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 3+)
Caudillo ordenará que le construyan un carro sólido e impresionante. A
bordo de este carro se dirigirá a la batalla con un orgullo salvaje,
sabiendo que tanto el carro como la bestia que tira de él son una señal REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Miedo, Carga
tangible de su favor a los ojos de los Poderes Ruinosos. Algunos Atronadora (Solo Garragors).
Caudillos adiestran a los Garragors con métodos bastante raros, como
el infame caudillo Urgor Twinfist que crió a su mascota Guitgouge, del
tamaño de un granero, con la carne de sus rivales desde el día de su
nacimiento.

M HA HP F R H I A L
Garragor 7 3 0 5 5 3 3 4 6

TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Miedo, Cornada.


Pellejo de Garragor. Un garragor tiene un pellejo durísimo que le
proporciona gran protección. Un garragor tiene Tirada de salvación por
armadura de 5+.

Carga Atronadora. Un garragor a la carga es un ser casi imparable.


Un garragor cuando carga tiene un +1 a la Fuerza.
12
CENTIGORS
Los Centigors son un cruce inquietante entre una criatura de cuatro patas A pesar de, o quizás a causa de su embriaguez, los Centigors
(como un caballo o un buey) y una bestia bípeda del Caos, unidos desempeñan un papel muy importante en el mundo de los Hombres
mediante los poderes disformes del Caos en épocas pasadas. Los Bestia. A menudo los usan como mensajeros de los Chamanes del
Centigors tienen los cuartos traseros y las patas delanteras de sus rebaño, aunque los mensajes que entregan se los dan cuando están
ancestros cuadrúpedos, lo que garantiza una gran fuerza y velocidad. Y extremadamente borrachos, por lo que se suelen entregar del mismo
su torso superior humano les sirve para manejar armas brutales. Fuertes, modo. Los Centigors no tienen conocimiento real de los mensajes que
vitales y rudimentarias, estas bestias centauro son criaturas poderosas. llevan. Se dice que cuando entregan estos mensajes, los Centigors
Sin embargo, no son especialmente ágiles y aunque tienen una gran hablan con una voz que no es la suya. A veces, la voz que da el
fuerza, carecen de la destreza para manipular objetos con habilidad o mensaje es la del Chamán del rebaño, pero otras veces es una voz
control. Los Centigors son criaturas resentidas y vengativas, debido a su horrible, rodeada de los gritos de los condenados procedentes de algún
naturaleza torpe y desmañada; además sienten un profundo odio y otro lugar.
envidia por las criaturas cuyas mentes y cuerpos están emparejadas.
Cuando sale el sol y las mamadas de guerra marchan a la batalla para
Los Centigors habitan principalmente en las inmediaciones al norte y al enfrentarse al hombre, los Centigors emergen de su sopor a causa de la
este de los bosques del Viejo Mundo, en los que los árboles ceden el borrachera, toman las armas de los Hombres Bestia y galopando a la
paso de mala gana para escasear en las praderas. Las faldas de las guerra junto a ellos. Y aunque en la batalla beben cuantiosas
Montañas Centrales también acogen a una gran concentración de estas cantidades de licor, los efectos los conducen a acciones de extrema
criaturas, una amenaza peligrosa en el núcleo de las tierras del Imperio. violencia y crueldad.
También hay centigors en las zonas que lindan con los Desiertos del
Norte. Los Centigors son nómadas y no suelen organizar campamentos
ni asentamientos de ningún tipo, ya que prefieren buscar la protección M HA HP F R H I A L
que necesitan al abrigo de acantilados o refugios rocosos. Generalmente
Centigor 8 4 3 4 4 1 3 2 7
se unirán a la partida de guerra de un paladín del Caos, puesto que las
dosis de violencia y pillaje a las que van a tener acceso por aliarse con Pezuñasangrienta 8 4 3 4 4 1 3 3 7
alguien así son grandes. Gran centigor 8 5 3 5 4 2 3 4 8

Los Centigors son incapaces de fabricar armas o herramientas y, a TIPO DE TROPA: Caballería (Gran Centigor es Personaje).
menudo, hacen causa común con las manadas de guerra. Cuando se
reúnen los rebaños, no es raro que los centigors acudan a la llamada de REGLAS ESPECIALES: Matahombres (Solo Gran Centigor),
los Hombres Bestia. Mientras los caudillos efectúan el ritual de grabar
Caballería ligera, En el bosque oscuro, Furia primitiva,
sus runas en el Pilar del rebaño, los Caudillos Centigors se dedican a
defecar en la base de la piedra para dejar un recuerdo de su presencia. Cornada.
Mientras el Caudillo de los Hombres Bestia observa los rituales de la
manada, los Centigors se pavonean y caminan con arrogancia en el claro Borrachos. Los centigor disfrutan bebiendo casi tanto como en el
con una bravata vulgar, bebiendo a tragos el vino saqueado hasta caer combate. Tira 1D6 por cada unidad de centigor al principio de la batalla y
borrachos, o alardear de su propia fuerza. Por suerte, los Hombres Bestia consulta la siguiente tabla para ver los efectos:
ignoran estas exhibiciones, aceptándolas como parte de la naturaleza de
los Centigors.
1. Resaca de mil demonios. La unidad obtiene la regla especial
Estúpido.
2-5. Sobrio al fin. No ocurre nada.
6. Chulería alcoholica. La unidad obtiene la regla especial
Tozudez.

Gran maniobrabilidad. Los Centigor no son una caballería ligera al


uso, ya que, montura y jinete son lo mismo. Por esto mantendrán la regla
especial Caballería rápida con una salvación por armadura hasta 5+ (en
lugar de 6+ habitual). Los Grandes Centigor podrán armarse con Arma
de mano adicional, aunque sean del tipo Caballería.

General de los borrachos. Si un Gran Centigor es general una unidad


de Centigor podrá ser una unidad Básica.
*

13
ARPÍAS
Las Arpías son Hijos del Caos particularmente repugnantes, unas
criaturas aladas con un cuerpo que es una parodia de una mujer. Desde
lejos, pueden parecer ágiles y con una bonita figura, pero de cerca se
hace patente su verdadera naturaleza. El rostro de una arpía está
distorsionado y deformado, y sus ojos no transmiten humanidad ni
inteligencia, solo crueldad instintiva. Sus labios no son los de una
mujer, ya que están torcidos en una sonrisa lasciva, revelando unos
dientes afilados como agujas goteando sangre y saliva. Las
extremidades de estas criaturas no son suaves ni bien proporcionadas,
sino duras y con unos tendones como el acero que les proporciona una
agilidad y velocidad extraordinarias.

Las Arpías son salvajes y maliciosas, que apenas muestran tenues


destellos de inteligencia (y cuando lo hacen, es siempre con fines
malvados). Criaturas de una cobardía innata, suelen agruparse en
enormes bandadas que sobrevuelan las laderas montañosas y los valles
en busca de presas lo bastante indefensas como para atreverse a
atacarlas. Cuando una horda de Hombres Bestia o un ejército de Elfos
Oscuros se dirigen a la batalla, estas criaturas bestiales y salvajes se
posan impacientemente entre los árboles para descender de las ramas
nudosas cuando el enemigo se aproxima. En caso de batalla,
sobrevuelan el campo de batalla en grupos grandes y andrajosos, a la
espera de la oportunidad de lanzarse en picado sobre víctimas heridas o
demasiado débiles para defenderse.

A las Arpías les preocupa poco de dónde provenga su próxima comida,


pues son carroñeras y oportunistas, y lo mismo están dispuestas a robar
huevos del nido de un Águila Gigante que a hacer incursiones en granjas
para cazar reses, raptar ancianos y enfermos en uno aldea apartada, o
recorrer un campo de batalla para rapiñar la carne que se pueda
aprovechar de los cadáveres. Esto no significa que las Arpías no estén
dispuestas a atacar a criaturas más grandes o mejor armadas que ellas
mismas, pero la bandada en conjunto puede tardar bastante rato en
reunir el coraje suficiente como para atreverse a correr ese riesgo. Si las
Arpías consideran que tienen una ventaja numérica suficiente, se
lanzarán al combate entre agudos chillidos, tratando de despedazar al
enemigo con sus garras. Pese a lo que pueda parecer, las Arpías no
albergan el menor sentido de lealtad por sus congéneres: si una de ellas En los Bosques del Viejo Mundo, los campamentos de los Hombres
resulta muerta en la batalla, las demás la devorarán con la misma avidez Bestia están infestados de nidos de Arpías. Es como si las criaturas se
con la que devoran a los enemigos. vieran atraídas por las mismas fuerzas que obligan a concentrarse a
los Hombres Bestia para matar cautivos ante los lugares sagrados de
Cuando más peligrosas resultan las Arpías es cuando Morrslieb los Dioses Oscuros. Mientras los Hombres Bestia llevan a cabo sus
resplandece plena en el cielo. Los hechizantes rayos de luz de la luna del rituales ocultos, las Arpías miran ferozmente e inquietas desde las
Caos hacen enloquecer a las Arpías, volviéndolas mucho más salvajes ramas más altas, esperando el momento en que los Hombres Bestia
que en ningún otro periodo del año, y también mucho más dispuestas a caigan dormidos a causa de sus excesos. Entonces, las Arpías
correr peligros en su búsqueda de comida. Las aldeas de montaña y las descenderán para llevarse los huesos de las víctimas sacrificadas por
caravanas comerciales doblan lo guardia cuando Morrslieb luce llena, a los chamanes del rebaño, peleándose entre ellas por ver cuántos
fin de vigilar que ninguno de sus habitantes sea arrastrado hacia las pedazos pueden llevarse.
alturas por una bandada de Arpías.
M HA HP F R H I A L
En las fétidas guaridas de las Arpías se acumulan huesos de cadáveres y
Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6
basura de todo tipo, pero aquellos lo bastante valientes como para
inspeccionar esos lugares pueden encontrar en ocasiones algún tipo de
tesoro (pues las Arpías sólo valoran la carne, y tiran cualquier otra cosa
que encuentran). Habitualmente las Arpías viven en las cuevas de los TIPO DE TROPA: Infantería
Desiertos del Norte y en el Territorio Troll, pero a menudo se dirigen a
las tierras del sur, habitando en los bosques de Naggaroth y del Viejo
Mundo, donde se unen a criaturas igual de maliciosas que ellas. REGLAS ESPECIALES: Volar.

14
ENGENDROS DEL CAOS
A algunos de los Hijos del Caos se les recompensa con regalos de los
Dioses Oscuros, convirtiéndose en una criatura cuyo cuerpo representa
la pesadilla y la irracionalidad. La mayoría de los Regalos del Caos están
reflejados físicamente por alguna mutación física. Por ejemplo, un
regalo del Caos puede hacer que su piel sea dura como el hierro y hacer
que quien lo reciba sea más resistente a las heridas, pero también lo
cubre con una capa de escamas de hierro. Cuantos más regalos reciba
una criatura, más desastroso puede ser su efecto acumulado. Las
mutaciones extremas acostumbran a afectar a sus víctimas de numerosas
y desafortunadas formas. Si un adorador adquiere demasiadas
mutaciones, superará el punto de no retorno y se convertirá en un
Engendro del Caos.

Cualquier servidor del Caos es proclive acabar sus días como un


Engendro del Caos. Para muchos hombres del Norte esto se considera un
gran honor, pues el paladín se convierte en una verdadera criatura del
Caos, deformada e indescriptible, que nunca se verá afectada por las
preocupaciones mortales sobre su propia conservación, sobre la lealtad o
sobre cualquier otro aspecto que no sea su propio instinto. Los
Engendros no suelen expulsarse de su tribu, sino que hacen sus guaridas
cerca de ellas. Sus parientes le suelen llevar trozos de carne
ensangrentada y aguamiel para que sobrevivan.

Entre los Hombres Bestia a veces, si se les considera peligrosos o


inútiles, se les mata o se los ahuyenta. No obstante, la mayoría de las
manadas de guerra aceptan a estas criaturas hinchadas, retorcidas y
babeantes como hijos del Caos. Si el engendro en cuestión resulta útil
(quizás debido a que anteriormente se trató de un gran guerrero), se le
mantiene con vida por respeto de su vida pasada y se les permite vivir en
la periferia de la manada, sobreviviendo con las sobras, algún que otro
ungor incauto, estiércol de tuskgor o cualquier cosa que atrapen en el
bosque circundante. TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa (Engendro del caos)
Monstruo (Gran engendro del caos).
A los Dioses del Caos les divierte llevar a los Engendros del Caos hasta
los campos de batalla donde pueden recordar vagamente su anterior REGLAS ESPECIALES: Ataques aleatorios (1D6+1)
gloria y poder. En la batalla, los Engendros se liberan como bestias de (Engendro del caos), Ataques aleatorios (2D6+1) (Gran Engendro
guerra, arrastrándose y tambaleándose hacia las líneas enemigas, a veces del caos), Miedo (Engendro del caos), Terror (Gran Engendro del
lentamente, a veces con una velocidad terrorífica, y nadie es capaz de caos), Movimiento aleatorio (3D6), Indesmoralizable,
controlar las acciones de los Engendros ya que además suelen ser
Hostigador (Engendro del Caos).
bastante impredecibles. El Engendro se moverá hacia el enemigo,
agitando sus tentáculos y se lanzará con ferocidad salvaje sobre sus filas,
usando sus dientes, garras y tentáculos para desgarrar las extremidades MEJORAS:
de los hombres en una lluvia de sangre y ruina, aliviando su dolor y furia Engendro de Khorne. Un engendro de Khorne obtiene la
sobre las mortales criaturas que se les enfrentan. regla especial Carga devastadora y un +1 a la Fuerza.

Caen sobre el enemigo con una energía desesperada, gimiendo y Engedro de Tzeentch. Un Engendro de Tzeentch obtiene un
rugiendo con una mezcla de rabia y esperanza vana en que un golpe seco Arma de aliento de Fuerza 3 que tiene la regla Ataques
los sacaría de la miseria. La retirada es impensable para un Engendro, ya flamígeros.
que los golpes de espada enemigos son una maravillosa liberación
comparada con el dolor que sienten por dentro. Aquellos que presencian Engendro de Nurgle. Un Engendro de Nurgle obtiene la
el comportamiento de un engendro y sobreviven harían bien en hacer regla especial Ataques envenenados. Las miniaturas
caso del mensaje que supone: la adoración a los Dioses Oscuros ira un enemigas que designen como objetivo a una miniatura con la
poco más allá que el dolor, la humillación y la muerte. Marca de Nurgle en combate cuerpo a cuerpo sufren un
penalizador de -1 en la tirada para Impactar.
M HA HP F R H I A L
3D6 3 0 4 5 4 3 1D6+1 10 Engendro de Slaanesh. Un Engendro de Slaanesh tiene la
Engendro del caos regla especial Siempre ataca primero y Movimiento aleatorio
Gran engendro del caos 3D6 3 0 5 6 6 3 2D6+1 10 (4D6).
*

15
CIGORS
Los Cigors son primos lejanos de los Minotauros, pero han variado Ataque a distancia. Los Cigors arrojan piedras inscritas con runas
enormemente de como eran antes. Mientras que antes miraban el sobre Las filas de aquellos que se interponen entre él y su presa. El
mundo mortal con dos ojos, ahora solo pueden ver los retorcidos Cigor puede realizar un ataque a distancia cada turno como si se tratara
Vientos del Caos con uno. Asediados por estas visiones desde su de una catapulta, con el siguiente perfil:
nacimiento, los Cigors están completamente locos. Aunque esta falta
de visión puede parecer que les limita, los Dioses del Caos Alcance Fuerza Reglas Especiales
obsequiaron al Cigor con una habilidad mucho más útil: la Visión 0-50 UM 3(9) Heridas Múltiples (1D6)
ultraterrena. Aunque la mayoría de criaturas pueden escapar fácilmente
de un tambaleante Cigor, aquellos que tienen poderes mágicos brillan Podrá moverse el mismo turno en el que utilice esta habilidad (con su
como un rayo en la mente del Cigor, lo que los convierte en presas consiguiente penalizador al disparar, pero no podrá marchar. Un
muy fáciles (y muy sabrosas. Hay pocas cosas que puedan detener a un resultado de problemas en el disparo le provocará una herida que no
Cigor cuando ya ha elegido a su objetivo. podrá ser salvada de ninguna forma.

En ocasiones, en lo profundo de los bosques, un explorador se Devorador de almas. Los Cigors ponen especialmente nerviosos a
encuentra con un misterioso corredor de árboles arrancados y terreno los hechiceros enemigos, sabedores de que su alma es lo que más
devastado. Este sendero llama la atención fundamentalmente por dos desean en el mundo. Cualquier hechicero enemigo a 24 UM de uno o
cosas: la certeza de que para abrirlo haya sido necesaria una criatura de más Cigors deberán realizar un chequeo de Liderazgo al principio de la
fuerza descomunal, y el hecho de que dicho sendero parezca haber fase de Magia, con su liderazgo sin modificar y sin poder repetir dicha
sido trazado por una criatura ciega, que es incapaz de esquivar los tirada. Si lo falla le habrán traicionado los nervios, y cualquier hechizo
obstáculos y en lugar de eso los embiste y los destruye. Y de hecho, así que Lance en esta fase de magia resultará directamente en una
es, pues esas rutas devastadas son creadas por los Cigors, uno de los disfunción (pero no Fuerza irresistible). Ten en cuenta que no habrá
malformados monstruos gigantes que tienen su territorio de caza en los ningún efecto adicional si el hechizo es dispersado.
corazones boscosos del Viejo Mundo.

Los Cigors tienen un único ojo que apenas les alcanza a ver el mundo, MEJORAS:
pues sólo es capaz de discernir las formas de manera indistinta y sin Cigor de Khorne: Obtiene la regla espacial Furia Primitiva.
mucho detalle. En cambio, el ojo del Cigor percibe los cambiantes Cigor de Tzeentch. Obtiene una salvación especial de 6+. Si el
Vientos de la Magia y el espectro de las energías arcanas con una Cigor ya tenía una salvación especial, permitirá repetir los 1 en las
nitidez pristina. Así pues, en el mundo real un Cigor suele merodear tiradas de salvación especial. Además, podrán repetir los 1 para
sin saber por dónde se mueve, tropezando indiscriminadamente con Herir en combate.
todo, e incapaz de cazar a las presas a las que persigue. Sin embargo, Cigor de Nurgle. El Cigor tendrá un -1 a la Iniciativa. Las
los magos, hechiceros, brujos y demás individuos que manipulan las
miniaturas enemigas que designen como objetivo al Cigor en
nergías mágicas son como faros en la niebla para el Cigor, que los ve
combate cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 en la tirada
como el más apetecible de los bocados, La mera presencia de un Cigor
para Impactar.
es a veces suficiente como para que los hechiceros enemigos fallen el
lanzamiento de sus hechizos, incluso de manera voluntaria, por miedo Cigor de Slaanesh. Obtiene un +1 a la Iniciativa.
a que una de las retorcidas y callosas garras de la bestia los agarre y los
alce en volandas hasta la ansiosas fauces de la bestia.

M HA HP F R H I A L
Cigor 7 3 3 6 5 6 3 5 9

TIPO DE TROPA: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: Cornada, Inmune a


psicologia, Resistencia a la magia (2), Objetivo grande,
Tozudez, Terror.

Visión ultraterrena. El frenesí del combare es un borrón


uniforme desde el punto de visea de un Cigor, que le confunde y le
desorienta. No obstante, puede ver con una claridad meridiana a
los personajes imbuidos con magia. El Cigor podrá repetir codas
las tiradas para impactar fallidas al combatir contra hechiceros,
miniaturas con cualquier tipo de objetos mágicos o ataques
mágicos, no-muertos o criaturas con salvación especial.

16
GORGONA
Cuando los Hombres Bestia van a la guerra, lo hacen acompañados de
demonios nauseabundos que se han criado en dimensiones imposibles
con una dieta de carne fresca y magia dísforme. La Gorgona es una de
estas bestias, una asesina con cabeza de buey, muchas extremidades y
una necesidad imperiosa de devorar y destruir todo lo que cogen. Se trata
de una criatura casi mítica incluso entre los rebaños y la verdad es que
estas “bestias de sangre” son capaces de devorar a toda una tribu de
Hombres Bestia en una sola noche de furia frenética y aterradora.

Monstruos surgidos de lo más profundo de los bosques, las Gorgonas son


máquinas de matar y deglutir toda la carne que pueden encontrar. Las
Gorgonas son los carnívoros definitivos, impulsadas a devorar todo lo
que pueden atrapar “cuanto más jugoso, mejor”. Los Chamanes del
rebaño afirman que las Gorgonas eran antes grandes Minotauro en su
tribu, grandes guerreros que anteponían su glotonería al liderazgo. Como
caníbales, han ido devorando a todo tipo de familiares menores en un
festín vil, de ahí que la sed de sangre acumulada en sus corazones las ha
llevado a un estado de agitación extrema que las consume. Desde que
cometen esta atrocidad por primera vez, se convierten en seres
dominados por sus instintos caníbales. Todos los Hombres Bestia saben
que alimentarse de carne significa ganar fuerza y heredar el poder de
aquellos con los que te alimentas, y las Gorgona son probablemente la
prueba más evidente de esta creencia. Han devorado tanta y tanta carne
cruda de los Minotauros que han crecido más allá de toda mesura,
alcanzando la altura de los Gigantes, y desarrollando nuevos brazos y
bocas que les ayuden en el frenético y eterno festín que es su existencia; y
de ahí que sen las más fuertes de todos los habitantes de los bosques
oscuros.

Normalmente, una Gorgona tiene al menos cuatro brazos, dos de ellos


acaban en huesos afilados como los de las hachas o cuchillas de carne
para cortar mejor a su presa, y dos manos con las que puede atrapar a las
Fuerza de la carne. Tal como la Gorgona se va tragando la línea
víctimas y llevárselas a su boca babeante. Algunas tienen bocas llenas de
de combate enemiga, su piel se enrojece y sus heridas se cierran.
colmillos, o están cubiertas de la cabeza a los pies de bocas rechinantes
Cada vez que la Gorgona obtenga un 6 para herir, con su habilidad
que se lamentan y aúllan con un ansia profana. Las Gorgonas tienen las
de Engullir entero, y realice una herida, recuperará 1 herida, que
fosas nasales curvadas hacia afuera para girarlas y orientarlas hacia el haya perdido anteriormente. No puede superar su numero original
punto donde perciben el olor de la sangre, y que funcionan lo mismo de de Heridas nunca.
noche que de día. El sentido del olfato de la Gorgona está tan agudizado
que un vagabundo descuidado que deambule por los bosques que vea dos
troncos de árbol un tanto extraños y se aproxime hacia ellos, descubrirá a
un gigante irrumpiendo entre las copas de los árboles y la Gorgona se MEJORAS:
abalanzará sobre su desgraciada víctima para engullirlo entero. Gorgona de Khorne. Obtiene la Regla especial Furia
primitiva.
M HA HP F R H I A L Gorgona de Tzeentch. Obtiene una salvación especial de
Gorgona 6+. Si la Gorgona ya tenía una salvación especial, permitirá
7 4 3 6 6 6 3 6 10
repetir los 1 en las tiradas de salvación especial. Además,
podrán repetir los 1 para Herir en combate.
TIPO DE TROPA: Monstruo Gorgona de Nurgle. La Gorgona tendrá un -1 a la
Iniciativa. Las miniaturas enemigas que designen como
REGLAS ESPECIALES: Ansia de sangre (ver pág. 1), objetivo a la Gorgona en combate cuerpo a cuerpo sufren un
Impactos por carga (1D3), Furia asesina, Objetivo grande, penalizador de -1 en la tirada para Impactar.
Tozudez, Terror. Gorgona de Slaanesh. Obtiene un +1 a la Iniciativa.
Engullir entero. La Gorgona, mientras lucha, engulle a sus
enemigos enteros. La gorgona tiene la regla especial Golpe letal.
*

17
ESCUERZO ALADO
Los Escuerzos alados se cuentan entre las criaturas más ancestrales y El redoble de los tambores de guerra de los Hombres Bestia a menudo
repugnantes del bosque. Son tan nauseabundos que ni siquiera los sirve para atraer a los Escuerzos Alados de sus guaridas, porque saben
estanques de aguas claras reflejan sus rasgos tan grotescos y deformes. que encontrarán presas apetecibles. El sonido de los bramidos, los gritos
Podría considerarse una fusión enfermiza de un sapo, un dragón o incluso las celebraciones de la manada bastan para que un Escuerzo
fangoso y un insecto con múltiples extremidades, y es que el escuerzo Alado salga aleteando de su guarida en busca de comida porque siempre
alado representa todo lo que hay de vil y desagradable en la naturaleza están hambrientos. Por su parte, los Hombres Bestia tratan de ignorar a
multiplicado por cien. los Escuerzos alados porque no son inmunes a la locura de su maldición.
Ni siquiera los Beligors menos experimentados espantarán a un Escuerzo
Criaturas torpes y desgarbadas, los Escuerzos alados han mutado para Alado, porque un buen Chamán del rebaño puede asegurar que su vuelo
poder cazar a presas ágiles como los duendes que revolotean alrededor torpe y errático se dirija hacia el enemigo y no hacia la manada. La
de sus guaridas o un ocasional Ungor que se acerque demasiado. Los visión de la linea batalla enemiga tambaleándose presa de terror y la
Escuerzos alados tienen una lengua probóscide, gruesa y pegajosa que locura mientras el Escuerzo Alado hace su trabajo, complace de
sacan en un abrir y cerrar de ojos y con la que atrapan a criaturas tan sobremanera a los Hombres Bestia.
grandes como un caballo, llevándolas a su boca cuando la retraen.
Bajo sus ojos recubiertos con capuchón brilla una mirada de M HA HP F R H I A L
depredador inteligente que, en lugar de sangre tiene bilis pegajosa y Escuerzo alado 8 4 4 5 5 5 3 5 9
vitriolica, que supura por la herida más pequeña en grandes gotas de
un fluido negro siseante que abrasa que abrasa todo cuanto toca.
TIPO DE UNIDAD: Monstruo
Esconderse de un Escuerzo alado no sirve de nada, ya que tienen unas
rudimentarias alas con las que pueden efectuar vuelos cortos y
desgarbados. Sus garras afiladas pueden partir un roble por la mitad; REGLAS ESPECIALES: Volar, Inmune a la psicología,
además son extremadamente persistentes cuando tienen la presa a la Objetivo grande, Ataques envenenados, Terror
vista.
Aura de locura. Se trata de un tipo de disparo especial, que puede
Pero la más horrenda de todas las armas del Escuerzo alado es su utilizarse además de otros ataques de disparo. Cada unidad enemiga que se
propia apariencia. Hay algo tan sobrenatural e inquietante en estas encuentre a 12 UM de uno o más Escuerzos alados al principio de la fase de
bestias que mirarlas a los ojos equivale a perder el juicio de manera disparo de los Hombres Bestia, y que no este trabada en combate, deberá
rápida y permanente. Los que posan su mirada sobre un Escuerzo tirar 2D6+2 y compararlo con su liderazgo. Por cada punto que supere la
Alado durante demasiado tiempo se encuentran a sí mismos tirada el valor de Liderazgo la unidad sufrirá una herida sin posibilidad de
arañándose los ojos, gateando en círculos, balbuceando rimas de un salvación por armadura. Si el Escuarzo alado esta trabado en combate con
galimatias sin sentido, chillando con una risa maníaca, o incluso una unidad el Aura de locura afectará a la unidad contra la que combate. Las
destripándose con sus propias armas en su desesperación por escapar heridas así causadas se distribuirán como si fueran proyectiles y se
de la pesadilla que le devana los sesos. Estos desafortunados son presa consideran Ataques mágicos.
fácil del Escuerzo, que avanza hacia sus indefensas victimas mientras
babea un ácido por los extremos de sus fauces llena de colmillos. Salpicaduras de sangre corrupta. Cada herida causada a un Escuerzo
alado en combate cuerpo a cuerpo provocara que la unidad que la ha
provocado sufra un impacto de Fuerza 5 por cada herida, distribuidos como
si fueran disparos.

Lengua prensil. El Escuerzo alado puede usar su pegajosa lengua retráctil


para llevarse las presas a la boca. Es un ataque de proyectil con el siguiente
perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


Lengua prensil 12 UM 5 Francotirador

MEJORAS:
Piel regenerativa. La piel del Escuerzo alado esta mutada y se
regenera de todo daño. El Escuerzo alado obtiene la regla
especial Regeneración (5+).

Aliento putrefacto. Algunos Escuerzos poseen un aliento


pestilente de pura corrupción. El Escuarzo gana un Ataque de
aliento de Fuerza 2 con un penalizador a la armadura de -2.

18
GIGANTE DEL CAOS
Los Gigantes son humanoides monstruosos con una fuerza ilimitada
y un apetito prodigioso por la violencia, la carne y el alcohol. Suelen
encontrarse en el lejano norte del Viejo Mundo, en climas fríos y
lugares rocosos. Sin embargo, los hay que deciden hacer del bosque
su hogar y otros descienden de sus guaridas en las Montañas del Fin
del Mundo para unirse a hordas de Hombres Bestia. Los que viven
en el bosque son un ejemplo particularmente vil de su raza. Su piel
está cubierta de moho verde y marrón, hongos y musgo, y sus
barbas largas están enredadas y apelmazadas con hiedra y plantas
trepadoras.

Los Gigantes no hacen causa común con los rebaños, más bien
siguen su paso y se unen a ellos en busca de una buena matanza que
sacie su hambre de ganado y su sed de barriles de cerveza saqueada.
En ocasiones, uno de estos habitantes del bosque podría unir su
voluntad a la de un Chamán mediante las artes oscuras, para que
cuando la bestia emerja de entre los árboles, arrastrando deshechos
putrefactos, envuelto en vides y apestando a madera fétida baste
para infundir el terror en los corazones de los supersticiosos
soldados.

M HA HP F R H I A L
Gigante del caos 6 3 3 6 5 7 3 esp. 10

TIPO DE TROPA: Monstruo.


impactadas automáticamente. Cualquier miniatura impactada por un
Gigante que caiga sufre un impacto de Fuerza 6 con la regla especial
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Tozudez,
Heridas múltiples (1D3). Si la unidad aplastada está trabada en combate y el
Terror.
Gigante del Caos ha caído mientras intentaba Saltar arriba y abajo, las
heridas causadas por la caída del Gigante del Caos deberán tenerse en
Caída. Los Gigantes son torpes y a menudo están beodos, por lo que cuenta al determinar la resolución del combate.
acostumbran a caerse, aplastando todo lo que tenga la mala suerte de
estar debajo de ellos. Son particularmente propensos a caerse si han Cuando un Gigante se cae sufre 1 Herida si obtienes un 1 en 1D6. Si el
estado saqueando la cervecería local, cosa bastante habitual. Gigante está trabado en combate, esta Herida deberá tenerse en cuenta al
Un Gigante del Caos debe realizar un chequeo para ver si se cae al determinar la resolución del combate.
suelo en cualquiera de estas situaciones:
- Al ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo debe Una vez esté en el suelo (puedes colocar la miniatura tumbada si lo deseas,
efectuarse una vez determinado el resultado, pero antes de realizar el Gigante del Caos podrá levantarse en su siguiente fase de Movimiento,
cualquier chequeo de Desmoralización. pero no podrá mover en ese turno. Mientras esté en el suelo, un Gigante del
Caos no podrá atacar, pero sí defenderse y el enemigo deberá efectuar
- Si está huyendo al inicio de su fase de Movimiento.
igualmente la tirada para Impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en
- Cuando cruce un obstáculo. El chequeo debe realizarse en cuanto el suelo, el Gigante del Caos morirá (el enemigo se abalanza sobre él y lo
llega a la altura del obstáculo. hace pedazos. Si el Gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo
mientras está caído, en vez de ello se levantará. Un Gigante del Caos puede
- Si el Gigante del Caos quiere Saltar arriba y abajo sobre un
atacar en el mismo turno que se levanta.
enemigo. El chequeo debe efectuarse justo antes de resolver el
ataque.
Ataques especiales del Gigante. Los Gigantes del Caos no atacan del
Para ver si el Gigante del Caos se cae, debe tirarse 1D6. Si se obtiene mismo modo que el resto de criaturas. Son demasiado grandes y reacios a
un 1, el Gigante del Caos se cae. Si el Gigante del Caos muere, caerá aceptar órdenes, y demasiado desordenados como para tener cualquier tipo
automáticamente. Para determinar en qué dirección cae el Gigante, de plan. Para determinar qué ocurre en cada fase de Combate, elige una
tira el dado de dispersión. Coloca la plantilla de Gigante caído (pág. unidad que esté en contacto peana con peana con el Gigante del Caos y tira
60) con los pies en contacto con su peana y la cabeza en la dirección 1D6 en una de las siguientes tablas. La tabla que debe utilizarse dependerá
de la caída (si obtienes un resultado de "Punto de Mira" la dirección del tamaño del objetivo del Gigante del Caos. Al luchar contra personajes
de la caída quedará determinada por la pequeña flecha del símbolo con monturas, decide si el Gigante ataca al jinete o a su montura antes de
del punto de mira. La plantilla del Gigante caído es una plantilla con hacer la tirada en la tabla.
una forma especial que, aparte de esto, utiliza todas las reglas de
plantillas del reglamento de Warhammer 8.5 (así que las miniaturas
parcial o completamente cubiertas por la plantilla son
*

19
Tabla de cosas grandes Agarrar y…. El Gigante del Caos se agacha y elige una única
Utiliza esta tabla cuando combatas contra Monstruos, Bestias miniatura (a elección del jugador del Gigante del Caos) de la unidad
monstruosas, Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, objetivo que esté en contacto peana con peana con él. El objetivo debe
Carros, Máquinas de guerra, cualquier cosa con la regla especial efectuar un único Ataque para apartar la torpe mano del Gigante del
Objetivo grande y personajes montados en cualquiera de las cosas Caos. Si este Ataque logra infligir una Herida no salvada, su ataque
recién nombradas. fallará. De lo contrario, el Gigante del Caos agarrará a la miniatura y
el jugador deberá tirar 1D6 para ver qué sucede a continuación (Contra
1D6 Resultado miniaturas Etéreas toma este resultado como Gritar y vocear):
1 Gritar y vocear
1D6 Resultado
2-4 Golpear con el garrote
1 Metida en el saco. El Gigante del Caos mete a su víctima en el saco,
5-6 Cabezazo
junto con las ovejas y vacas saqueadas. La miniatura se retira como
baja.
Tabla de cosas de tamaño humano o más pequeñas 2 Arrojada contra la unidad. La víctima es arrojada de vuelta a su
Utiliza esta tabla cuando ataques a cualquier cosa no indicada en
unidad como un proyectil viviente. La víctima se retira como baja, y la
las Tabla de cosas grandes de arriba.
unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de la
forma habitual).
1D6 Resultado
3 Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojada contra la
1 Gritar y vocear
unidad enemiga a 12 UM o menos del Gigante del Caos (determina
2 Saltar arriba y abajo aleatoriamente cuál). La víctima se retira como baja, y la unidad sufre
3 Agarrar y ... 1D6 Impactos de Fuerza 3 (realiza las salvaciones de la forma
4-6 Barrido con el garrote habitual). Las Heridas no salvadas de estos impactos cuentan en la
resolución del combate. Si no hay ninguna unidad enemiga a la
Gritar y vocear. El Gigante del Caos grita y vocea al enemigo. distancia adecuada, considera este resultado como Arrojada contra la
Esto no es nada agradable, especialmente porque a los Gigantes les unidad.
apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el Gigante del 4 Despedazada. No hay que dar muchas explicaciones. Baste con
Caos ni las miniaturas en contacto peana con peana con él atacan este decir que la miniatura se retira como baja.
turno (salvo que ya lo hayan hecho). El bando del Gigante del Caos 5 Devorada. El Gigante del Caos se traga a su víctima engulléndola
gana el combate automáticamente por 2 puntos de diferencia (si entera. La miniatura se retira como baja.
ambos bandos tienen una miniatura que Grita y vocea, el combate 6 Trincar a otro. El Gigante del Caos mete apresuradamente a su
acaba en empate). víctima en el saco o debajo de la camisa (o, si es especialmente
desafortunada, en sus pantalones). Considera este ataque como uno de
Golpear con el garrote. El Gigante del Caos pega con su garrote Metida en el saco (ver arriba), y luego elige otra víctima. La segunda
a una única miniatura de la unidad objetivo con la que esté en víctima puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser
contacto peana con peana. El objetivo puede evitar el golpe atrapada, si falla, tira de nuevo en esta tabla para ver qué hace el
superando un chequeo de Iniciativa (utiliza el valor más bajo si la Gigante del Caos con ella.
miniatura tiene diferentes valores). Si él objetivo fulla el chequeo,
sufrirá 2D6 impactos que hieren automáticamente sin posibilidad de
Barrido con el garrote. El Gigante del Caos hace un barrido con
salvación por armadura. Si obtiene un doble en esta tirada, el garrote
su garrote contra las filas del enemigo. El Gigante del Caos causa 1D6
del Gigante del Caos quedará clavado en el suelo y el Gigante del
impactos a la unidad objetivo, que se resuelven con la Fuerza del
Caos no podrá atacar de ningún modo en la siguiente ronda mientras
Gigante del Caos.
recupera su arma.

Cabezazo. El Gigante del Caos le da un cabezazo a una única


miniatura enemiga de la unidad objetivo, infligiéndole una Herida MEJORAS:
automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura. Si la Gigante de Khorne. Tiene +1 a la Fuerza.
víctima resulta herida pero no muere, quedará atontada y perderá
todos sus siguientes Ataques. Si el objetivo no había atacado todavía
en ese ronda de combate, perderá esos Ataques; si ya había atacado,
Gigante de Tzeentch. Tiene una Tirada de Salvación
perderá sus Ataques de la próxima ronda. especial de 6+.

Saltar arriba y abajo. El Gigante del Caos salta vigorosamente Gigante de Nurgle. Tiene +1 a la Resistencia.
arriba y abajo sobre el enemigo. Antes de empezar a saltar, el Gigante
del Caos debe efectuar un chequeo para determinar si se cae (página Gigante de Slaanesh. Tiene +1 a la Iniciativa.
anterior). Si se cae, determina dónde lo hace y calcula el daño como
hemos explicado. Cualquier Herida causada por la caída (en cualquier Quebrantahuesos. Los Quebrantahuesos son los
bando) se tendrá en cuenta al determinar la resolución del combate. Si Gigantes más grandes y fuertes. Los Atributos de Fuerza,
logra mantenerse en pie, la unidad objetivo sufre 2D6 impactos con la Resistencia y Heridas del Gigante se incrementan en +1.
Fuerza del Gigante del Caos. Resuelve las Heridas y las salvaciones
de la manera habitual. Los Gigantes del Caos disfrutan tanto saltando
arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo hacen en una ronda de
combate, automáticamente harán lo mismo en la siguiente ronda si es
posible (suponiendo que no se hayan caído en la ronda anterior). Un
Gigante del Caos que empiece a Saltar arriba y abajo seguirá
haciéndolo sobre el mismo objetivo sin parar hasta que se caiga,
20
destruya al objetivo, o finalice el combate.
PILAR DEL REBAÑO
Las más poderosas manadas de hombres bestia no solo adoran a su
poderosa piedra del rebaño, sino que, las montan en enormes carros
tirados por Tukgors o Garragor y las trasportan al campo de batalla. La
presencia de estos artefactos de poder hacen que los hombres bestia a
su alrededor entren en un estado de trance destructor y se esfuercen
con más rudeza en destruir a sus enemigos.

Un aura de cambio acompaña a este tótem de la manada, con oleadas


de pura energía del caos. Los enemigos afectados por esta aura
sufrirán terribles mutaciones llevándolos a la trasmutación en
Hombres bestia, un destino peor que la muerte.

Los Pilares de rebaño son tan variados como los propios Hombres
bestia. Algunos son poderosos menhires impíos, gigantescos rocas de
obsidiana negra de infinita oscuridad, o enormes troncos mutados.
Algunos de ellos están destinados a un Dios del caos en particular,
portando la marca de uno de los dioses impíos del norte. Los pilares de
Khorne suelen desprender sangre o portan los cráneos de los enemigos
de la manada, y sumen a la manada en un fragor asesino. Los
monolitos de Tzeentch suelen ser de obsidiana o cristal y llevan el Las miniaturas se añaden, de una en una, a la fila posterior. En el
cambio y la magia consigo. Los monolitos de Nurgle son arboles momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una fila de al
enfermos o un ser vivo tan enfermo y mutado que es irreconocible, y menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezará una nueva
llevan la ruina y la enfermedad a los enemigos de su dios. Los pilares fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante
del rebaño de Slaanesh destilan poderosos narcóticos venenosos que espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas
destilan el poder del príncipe negro. creadas así tendrán las mismas mejoras o equipo que la unidad a la que
se unan y no otorgan puntos de Victoria adicionales.
En definitiva un pilar del rebaño es la antítesis de toda cordura, un
símbolo impío de poder del caos que la mana lanza contra sus Impulso bestial. Es un Hechizo de Potenciación. Todas las unidades
enemigos en un intento de crear entropía y caos en las tierras de la amigas, a 12 UM, podrán realizar un movimiento normal (no
civilización. marchar) como si estuviesen en la fase de resto de movimientos.

M HA HP F R H I A L
MEJORAS:
Pilar de rebaño - - - 5 5 6 - - -
Furia impía: Todas las unidades con la marca de Khorne a 6 UM, al
Guardian del pilar - 4 3 4 4 - 3 2 7 principio del turno, podrán repetir sus Chequeos de Furia primitiva.
Tukgor 7 3 - 4 4 - 3 1 3 Ira sin limite: Las unidades con la Marca de Khorne a 6 UM nunca
podrán perder la Furia asesina.
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 3+) Concentrador de magia: Todos los Hechiceros con la Marca de
Tzeentch a 6 UM de uno o más Templetes al principio del turno
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Miedo. obtendrán un +1 a lanzar magia.
Foco del destino: Todas las miniaturas con la Marca de Tzeentch a 6
Escudo de los Dioses oscuros. Un Pilar de Rebaño tiene una UM de uno o más Templetes al principio del turno obtendrán una
tirada de Salvación especial de 5+. tirada de salvación especial de 6+ (por lo que podrá repetir los 1 para
las tiradas de salvación especial). Si dispone de salvación especial
Concentrador de magia oscura. El pilar de rebaño permite al (sin contar la Marca de Tzeentch) obtendrá un +1 a sus tiradas de
Chaman o Gran chaman montado sobre él canalizar con 2 dados en Salvación especial hasta un máximo de 4+.
lugar de 1, pero no puede equiparse con Fragmento Poder de la pobredumbre: Todas las unidades con la Marca de
del Pilar del rebaño. Nurgle a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial Ataques
envenados.
Poder de los dioses. Una vez por turno el Pilar de rebaño puede Caldero de plagas: Todas las unidades a 6 UM de uno o más
lanzar el hechizo Poder trasmutador o Impulso bestial como un Templetes al principio del turno del Templete que porten la Marca de
Hechizo vinculado innato dificultad 4+, ver hechizos a continuación: Nurgle obtendrán la regla especial Regeneración (6+). Si ya poseía
Poder trasmutador. Es un hechizo de Daño directo. Todas las Regeneración esta mejorara en un punto, hasta máximo 4+.
unidades enemigas a 18 UM de un Pilar de rebaño reciben 1D6 Foco del Príncipe negro: Todas las unidades con la Marca de
impactos de Fuerza 2, que no permiten tiradas de salvación por Slaanesh a 6 UM al principio del turno ganan la regla especial
armadura. Designa a una unidad de Ungor, Cazadores Ungor, Gor, Tozudez.
Cazadores Gor o Bestigor a 12 UM o menos del pilar de rebaño y tira Narcóticos oscuros: Todas las unidades con la Marca de Slaanesh 6
1D6 por cada Herida infligida. Añade una miniatura a la unidad por UM al principio del turno ganan la regla especial Siempre ataca
cada resultado de 3+. En el caso de una unidad de Bestigor, añade una primero.
miniatura a la unidad por cada resultado de 4+. Fuerza del caos: Todas las miniaturas, sin ninguna Marca del Caos, a
*

12 UM o menos, al principio del turno, podrán repetir los Chequeos


21 de Miedo, Terror y Pánico fallados.
LICÁNTROPOS
Muchas son los cultos del Caos, y muchos son los horrores oscuros de TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa
carne retorcida y pesadillas hechas real por estos poderes de la
oscuridad que han sido creados en el mundo; aunque pocos son tan REGLAS ESPECIALES: Cruzar, Furia asesina, Miedo,
extraños como los licántropos. En el extremo norte, entre los que Regeneración (5+), Zancada veloz.
habitan en "la sombra del Caos”, los Norscan, Kurgan o Hung, así
como los confines recónditos del mundo, donde se consume raíz bruja, Independientes. Ningún personaje puede unirse a una unidad de
como en algunas zonas de Estalia, Arabia, los tierras del sur o los Licántropos, salvo un Rey Lobo.
reinos fronterizos. Allí se cuentan mitos y cuentos sangrientos que
hablan de los licántropos. Estos son hombres y mujeres, que se Rey Lobo (Solo Rey Lobo). Podrás incluir tantos Reyes Lobos
transforman en monstruosos hombres lobos sujetos a los apetitos como unidades de Licántropos tengas en el ejercito. Un Rey Lobo
salvajes, lleva en su interior una mancha en la sangre, una mutación no podrá ser General del ejercito. y no podrá unirse a unidades que
que no muestra preparada como estigmas en su carne, pero dormita en no sean Licántropos.
el interior, una bestia lista para ser liberada por la sangre. Los días
cuando la luna bruja está llena se dice que estos monstruos salen de su MEJORAS:
carcasa humana, pero muchos otros rituales místicos y sangrientos Licántropo de Khorne. Obtendrán la regla especial Furia
pueden hacer surgir a la bestia. primitiva.

Cuando se libera este horror, no es una mera transformación del Licántropo de Tzeentch. Obtendrá una salvación especial
hombre en bestia. La bestia surge del humano totalmente formada y de 6+. Si una miniatura con la Marca de Tzeentch ya tenía
con una sed de sangre insaciable. Estas criaturas frenéticas, cuya una salvación especial, permitirá repetir los 1 en las tiradas
maldición esta ligada por lazos de parentesco de línea de sangre y de salvación especial. Las miniaturas con la Marca de
masacre. No tienen ninguna lealtad a ningún maestro, salvo los Tzeentch podrán repetir los 1 para Herir en combate.
propios Dioses Oscuros. Así es que sólo el general más impetuoso
trataría de obligar a su voluntad a estas bestias, y algunos que lo han Licántropo de Nurgle. El Licántropo tendrá -1 a su
hecho han tenido motivos para lamentar su elección. En muchas Iniciativa. Las miniaturas enemigas que designen como
ocasiones los licántropos una vez formados se unen a las partidas de objetivo a un Licántropo con la Marca de Nurgle en combate
guerra de los Hombres bestia en los bosques. Las bestias los veneran cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -1 en la tirada para
como a seres de los dioses y los Licántropos pueden aceptar unirse a la Impactar.
matanza que generara la manada.
Licántropo de Slaanesh. La unidad supera automáticamente
M HA HP F R H I A L cualquier chequeo de Miedo, Terror y Pánico que deba
realizar. Y gana la regla especial Poder de penetración.
Licántropo 7 5 0 5 4 3 5 4 8
Alfa 7 5 0 5 4 3 5 5 8 Velocidad sangrienta. El Licántropo gana la regla especial
Rey lobo 7 6 0 5 5 4 6 5 8 Siempre ataca primero.

22
MUTANTES DEL CAOS
Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la
amenaza de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen 1D6 Mutaciones
en tropel de los yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de 1. Caras deformes. Los mutantes son horribles, tanto que
los sectarios que corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la hasta sus propios compañeros se asustan de ellos. La
amenaza de la mutación.
unidad causa Miedo, pero tendrá un -1 al Liderazgo.
Los Mutantes del caos son expulsados de las poblaciones humanas,
perseguidos por los Cazadores de brujas. Estos Mutantes albergan 2. Veloces. Algunos de los miembros de la unidad tienen
odio por la civilización y suelen unirse en bandas para vengarse de mutaciones que les permiten aumentar la velocidad. Pero
los seres humanos que los maltrataron. Estas bandas se unen a los esto hace que algunos de sus congéneres mutantes se
ejércitos de Hombrees bestia de los bosques para derruir los muros queden detrás. La unidad adquiere la regla Zancada Veloz,
de la sociedad que los expulso. pero no podrá contar con el bonificador por filas si realiza
una carga efectiva.
M HA HP F R H I A L
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3. Regeneración mutante. Algunos mutantes pueden
Campeón mutante 4 3 3 3 3 1 3 2 6 regenerar sus heridas. La unidad gana la regla
Regeneración (6+).
TIPO DE TROPA: Infantería
4. Tentáculos veloces. La unidad gana +1 a la Iniciativa y
Habilidad de armas, pero no podrán utilizar armas o
REGLAS ESPECIALES: escudos durante ese turno.
Parias. Todas las unidades, excepto los demás Mutantes del
caos o unidades con esta regla especial, pasará 5. Triple brazo. Hay miembros en la unidad con brazos
automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado estrás. La unidad adquiere +1 Ataque y -1 a la Habilidad
por los Mutantes del caos. Además, a una unidad de de armas.
Mutantes del caos no podrá unirse ningún personaje.
6. Venenosos. Hay mutantes en la banda que segregan
Mutantes. Los Mutantes son un grupo muy variopinto los jugos venenosos, pero estos mismos jugos arden con
cuales pueden tener entre sus filas a múltiples individuos facilidad si se les acercan las llamas. La unidad gana las
con extrañas habilidades. Cada turno, al inicio del mismo reglas Ataques envenenados e inflamables.
tira 1D6 en la tabla siguiente. El efecto durará hasta el final
de dicho turno.

23
MANTÍCORA
Al igual que muchos monstruos, las Mantícoras han nacido rodeadas
por las cambiantes energías oscuras procedentes de los desiertos del MEJORAS:
caos. Poseen el cuerpo de un león titánico, enormes alas de Piel de hierro. Una Mantícora con la mejora Piel de hierro
murciélago, y su cola tiene forma de látigo que acaba en un venenoso tiene la regla especial Piel escamosa (4+).
aguijón como el de los escorpiones.
Cola venenosa. Una Mantícora con la mejora Cola venenosa
Aunque originarias del lejano norte, la mayoría han volado hacia el gana un Ataque adicional que tiene las reglas especiales
sur para disfrutar de climas menos veleidosos, encontrándose a gusto Ataques envenenados y Heridas múltiples (2). Tira para Herir
habitando en las cordilleras montañosas septentrionales del mundo,
con este Ataque por separado, o utiliza dados de color
como las Montañas del Fin del Mundo en elViejo Mundo y las
Montañas de Hierro de Naggaroth, entre otros lugares.
diferentes para distinguirlos de sus otros Ataques. Este Ataque
obtiene un bonificador de +1 para Impactar si está dirigido a
Las mantícoras son criaturas poseedoras de una furia fuera de lo una unidad situada en el arco posterior de la Mantícora.
normal, que se enfrentaran ante cualquier amenaza para defender sus
territorios. Aunque esta amenaza sea una criatura aun más poderosa Rabia ciega. Una Mantícora con esta mejora tiene +1D3
que la propia mantícora, esta se lanzará sin dudar para enfrentarse a su Ataques (tira en cada ronda de combate justo antes de que la
adversario de forma brutal. Gracias a su ferocidad, su fuerza y su miniatura ataque). Los enemigos que ataquen a la Mantícora en
aguijón venenoso, la mantícora suele salir victoriosa en la mayoría de combate cuerpo a cuerpo tienen +1 al Impactar.
los enfrentamientos.
Aliento Flamígero. Una Quimera con la mejora Aliento
M HA HP F R H I A L flamígero tiene un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
Mantícora 6 5 - 5 5 4 5 4 5 especial Ataques flamígeros.

Piel Regenerativa. Una Quimera con la mejora Piel


TIPO DE TROPA: Monstruo regenerativa tiene la regla especial Regeneración (4+).
REGLAS ESPECIALES: Golpe letal, Objetivo grande,
Terror, Volar. Sudoración venenosa. Una Quimera con la mejora Sudoración
venenosa tiene la regla especial Ataques envenenados.

QUIMERA
La Quimera de tres cabezas es una de las más temibles criaturas del
Caos, una bestia tan aberrante cuyos progenitores estaban tan
deformados que resulta imposible saber qué tipo de criaturas podrían
haber sido. Con independencia de su forma exacta, todas las Quimeras
comparten una naturaleza salvaje e impredecible que las convierte en
uno de los peores encuentros casuales que se pueden sufrir en el Viejo
Mundo.

M HA HP F R H I A L
Quimera 6 4 - 6 5 4 2 6 5

TIPO DE TROPA: Monstruo


REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Piel escamosa
(4+), Terror, Vuelo.

Cola infernal. Además de sus Ataques normales, una


Quimera tiene un Ataque adicional con la regla especial
Ataques a lea torios (lD3). Haz la tirada para Impactar de
estos Ataques por separado, o con dados de otro color para
diferenciarlos del resto de Ataques de la Quimera. Estos
Ataques tendrán un +1 para Impactar si tienen como objetivo
a una unidad en el arco posterior de la Quimera.

24
BESTIA ESPINOSA GIGANTE
Muchas criaturas deben su horrible aspecto al hecho de haber sido
alteradas por los poderes mutantes del Caos, y la Bestia Gigante "Sería de esperar que los servidores más humildes
Espinosa es una de ellas. Se trata de una monstruosidad de cuatro del Caos no estuvieran tan bendecidos por sus
patas que vaga por los helados páramos del Caos, buscando descargar
la ira que le produce su dolorosa existencia sobre cualquier criatura a
dioses como sus compañeros más nobles de
la que sea o huela. nacimiento, pero no es así. Las marcas de los
Dioses Oscuros son tan evidentes entre estas
La Bestia Espinosa Gigante es similar a un Mastín del Caos que ha malvadas criaturas como lo son en cualquier horda
crecido hasta alcanzar proporciones enfermizas. Su piel parece estar
de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto
demasiado tensada, hasta el punto de que se rasga con frecuencia con
el súbito crecimiento de nuevos músculos o protuberancias espinosas, que parece que los dioses del Caos abrazan a los
dejando momentaneamente a la vista tendones y carne viva, que Hombres Bestia (este es el nombre con el que son
cicatrizan y se vuelven a cerrar con rapidez, adaptándose a los conocidos) como un padre abraza a sus hijos.
continuos cambios que sufre el cuerpo de la bestia. Engendrados por la más pura oscuridad, están más
La Bestia Espinosa Gigante toma su nombre precisamente de la gran
cerca del corazón del Caos que ninguna otra
cantidad de espinas óseas que brotan de su piel una y otra vez. Las criatura y deben ser temidos por ello."
mandíbulas entrecruzadas de la bestia también pueden verse crecer a
simple vista, sobresaliendo brutalmente de sus fauces chorreantes de Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de
sangre. En apenas segundos, cada colmillo se expande hasta hacerse
Richter Kless, sacerdote de Sigmar declarado
más grande que un hombre, antes de acabar por ser expulsado y
sustituido por el emerger de un nuevo colmillo que repite de nuevo demente
todo el proceso.

El monstruo aúlla a todas horas, presa de una terrible agonía que sólo
se calma un poco cuando mata, y es por eso por lo que su hocico
busca constantemente a nuevas víctimas potenciales. La Bestia
Espinosa Gigante es capaz de tragarse entero a un hombre, mientras
que contra presas más grandes su táctica preferida es hundir sus
colmillos todo lo profundo que puede, y a continuación mover la
cabeza violentamente de lado a lado. De ese modo, cuando finalmente
sus mandíbulas sueltan a la presa, se llevan consigo enormes pedazos
de carne destrozada.

M HA HP F R H I A L
Bestia espinosa gigante 7 3 - 6 5 6 3 6 8

TIPO DE TROPA: Monstruo


REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, Objetivo grande,
Regeneración (4+), Terror, Zancada veloz.

Espinosa. Las púas de la Bestia espinosa gigante hace que


luchar contra ella sea difícil. Cualquier unidad (incluyendo
unidades amigas) en contacto peana con peana con la Bestia
espinosa gigante al inicio de una ronda de combate sufrirá 1D6
impactos de Fuerza 4, que se resolverán tras los impactos por
carga pero antes de que ninguna miniatura tire para impactar.
Las Heridas causadas por las púas cuentan para la resolución
del combate.

25
KHAZRAK
El Tuerto
Dotado de una astucia mucho mayor que la de los de su raza, Khazrak el
Tuerto es el caudillo de los Hombres Bestia más peligroso y poderoso de
todo el Drakwald. Es él quien ha atacado las poblaciones y los castillos de
la región durante tantos años golpeando rápidamente y sin aviso previo y
ocultándose después en las sombras del bosque sin dejar rastro que seguir.
Aunque hace tiempo que sobrepasó en fuerza a su maestro, fue del
Caudillo de los Hombres Bestia Graktar de quien el joven Khazrak
aprendió la senda de la guerra de los Hombres Bestia. Tras seguir a
Graktar en innumerables incursiones, aprendió a dominar el espíritu
indisciplinado de la manada y a llevar a cabo planes simples pero
efectivos. Al tiempo que participaba en los ataques a caravanas y a
poblaciones aisladas, prestaba atención a cómo estos debían planearse.
Khazrak soñaba con usurpar el poder a Graktar y hacerse con el control de
su manada de guerra. Khazrak contaba con dos capacidades muy extrañas
entre los Hombres Bestia: paciencia y una mente capacitada para pensar.
Mientras otros retadores eran aplastados por las pezuñas de Graktar o
destripados por sus cuernos, él estudiaba el estilo de lucha de su líder y
esperaba a que llegase el momento adecuado.

Fue tras una emboscada a una caravana de humanos, durante la cual


Graktar fue herido, cuando Khazrak realizó su movimiento maestro.
Dándose cuenta de que Graktar sangraba profusamente, Khazrak le desafió
por el liderazgo de la manada y, tras una larga lucha, arrancó uno de los
cuernos de su enemigo con sus manos desnudas. En vez de matar a Sin embargo, el Conde Todbringer se adjudicó un punto al abatir a Fauces
Graktar, Khazrak lo expulsó del rebaño. Todos se reían de Graktar "Un Sangrientas y colgar su cabeza en las murallas de Middenheim. Ahora,
Cuerno", por lo que este huyó y nunca ha vuelto a ser visto (aunque corre Khazrak está pensando en la manera de castigar esta afrenta a su orgullo.
el rumor de que sigue vivo esperando el momento de cobrarse su
venganza). Khazrak guarda el cuerno de Graktar como trofeo y la grave
nota que este produce al ser soplado ha sido a menudo la señal que M HA HP F R H I A L
condena a los viajeros desprevenidos. Khazrak 5 7 4 5 5 3 5 4 9

Desde entonces, la manada de guerra de Khazrak ha merodeado por el


Bosque de Drakwald aterrorizando a todo viajero y a toda población de TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
humanos y nunca antes un líder de los Hombres Bestia ha resultado tan
escurridizo para las partidas de caza. Khazrak no deja a nadie con vida
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Matahombres, En
durante sus incursiones, ya que sus mastines del Caos están adiestrados el bosque oscuro, Cornada.
para dar caza a los pocos que consiguen escapar a sus sanguinarios
Hombres Bestia. Astucia bestial. Khazrak es el Hombre Bestia más astuto que ha pisado
el mundo, y su banda tiene una gran experiencia llevando a cabo sus
En varias ocasiones, el Conde Elector Boris Todbringer de Middenheim ha planes de emboscada. Todas las unidades del ejército de Khazrak que
dirigido las partidas de caza y una vez incluso llegó a acorralar a Khazrak utilicen la regla especial de Emboscada de los Hombres Bestia podrán
cerca del pueblo de Elsterweld. Khazrak perdió el ojo durante el combate repetir el dado para ver como y cuando entran en juego.
por un ataque del conde con su Colmillo Rúnico, pero se salvó de la
muerte cuando el fiero mastín del Caos Fauces Sangrientas atacó al OBJETOS MÁGICOS:
caballo del conde, lo que permitió que Khazrak escapara. El ojo de Azote. El Azote es un látigo morral, envuelto en las maldiciones de
Khazrak nunca ha llegado a curarse y supura pus y sangre constantemente. muchas generaciones de chamanes.
Una desventaja como esa sería fatal para cualquier líder de los Hombres Arma mágica. Azote se considera un Arma de mano adicional, pero en
Bestia debido a la brutal cultura de estos, pero a Khazrak su herida le hizo lugar de proporcionar un ataque extra proporciiona 1D3+1 Ataques.
mucho más fiero y precavido. Juró tomarse la revancha y durante muchos
meses maquinó un plan que solo puso en práctica cuando se presentó la Malla oscura. Esta antigua cota de malla puede anular los vistosos
oportunidad perfecta. Tras llevar a cabo una serie de emboscadas, atrajo al encantamientos y conjuros de las armas enemigas, haciéndolas
conde y a su ejército hasta Norderingen. Khazrak y su manada de guerra inservibles contra sus anillas de hierro.
esperaron a que Todbringer y sus fuerzas empezaran a montar el Armadura mágica. La Malla oscura otorga una salvación por armadura de
campamento a las afueras de la ciudad y fue entonces cuando atacaron. 2+. Además, proporciona tirada de Salvación especial de 3+ contra
Khazrak se abrió paso entre los soldados de Middenheim para enfrentarse Ataques mágicos y Resistencia a la magia (1).
al conde elector. Lo tiró de su caballo, lo sujetó en el suelo y, lleno de
rencor, lo corneó en uno de sus ojos. Al igual que hizo con Graktar,
Khazrak perdonó la vida a su enemigo y muchos dicen que Todbringer y
él siguen enfrentándose.
26
GORTHOR
El Cruel, Gran Caudillo de los Hombres Bestia
Gorthor es el Caudillo más grande de los Hombres Bestia de todos los Bragar el domador. Bragar, el auriga de Gorthor es tremendamente
tiempos. Durante más de mil años, su horda saqueó el Imperio hasta el hábil con el carro de guerra. El carro de Gorthor puede repetir las
punto de dejarlo prácticamente sin posibilidad de recuperarse. Su runa tiradas de Huir, Perseguir, Arrasar y Cargar, además, puede repetir las
sigue estando grabada en los Pilares del rebaño de toda la región. Ha tiradas de Terreno peligroso fallidas.
habido muchos Caudillos de los Hombres Bestia que han unido tribus
hasta crear invasiones poderosas, pero Gorthor fue el mayor ellos porque OBJETOS MÁGICOS:
poseía algo que los otros carecían: tenía visión y la voluntad para Empalador. Esta monstruosa lanza destroza a los enemigos de
imprimirla en las mentes de sus seguidores. Gorthor de pies a cabeza, desgarrando la carne y astillando los huesos
hasta destruir a la víctima completamente.
Gorthor decía que los Dioses Oscuros lo habían elegido como su emisario. Arma mágica. El Empalador le proporciona un +2 a la Fuerza en el
Y, aunque no tenía verdaderos poderes mágicos, tenía algo de Chamán y turno en que Gorthor cargue, Además, proporciona a Gorthor la regla
solía sufrir de pesadillas con visiones del futuro. Su fervor en batalla era especial Golpe letal.
tan grande que a veces se veía arropado por coronas de energía oscura que
lo protegían o con las que golpeaba a sus enemigos, una señal inequívoca Calavera de Mugrar. La Calavera de Mugrar, Señor de los
ante los otros Hombres Bestia de que los dioses le favorecían. Gracias a su Minotauros, está instalada en el carro de Gorthor. La magia de la
fuerza bruta y a su astucia animal, consiguió reunir a todas las tribus de las calavera asegura que el carro impacte con una potencia terrible.
Montañas Centrales. Objeto hechizado. La Calavera de Mugrar permite tirar un dado
adicional al tirar los Impactos por carga del carro, y elegir el resultado
Cuando Gorthor abandonó las Montañas Centrales, iba al frente de la más alto.
mayor horda de bestias jamás Vista. Montado en un carro enorme
conducido por Bagrar, su escolta fiel, se aseguraba de que todos sus
Capa del Señor de las bestias. Gorthor es el único Hombre Bestia
seguidores lo vieran y en ser el primero en derramar la sangre del enemigo.
que no teme a la maldición de macar a un Chamán. la Capa del Señor
La propia manada de Gorthor se situaba a su lado en carros de todo tipo
de las bestias está hecha con los pellejos de los Chamanes que ha ido
tirados por monstruosidades despiadadas y horribles sujetas a la voluntad
matando en su camino al poder, y le proporciona el poder de mandar
de Gorthor, seguidos por un hervidero de cuernos y odio. Millones de
con mano de hierro a sus hordas.
hombres fueron asesinados y llevó a dos provincias imperiales
Objeto hechizado. Si Gorthor es el general del ejército, las unidades
prácticamente al borde del desastre.
amigas podrán utilizar su Liderazgo en un radio de hasta 18 UM.
Además, proporciona a Gorthor una tirada de Salvación especial de 4+.
Siglos después de la muerte de Gorthor, las Montañas Centrales siguen
siendo el hogar de las tribus más salvajes de toda la tierra. Ningún ejército
de hombres se atreve a invadirla.

M HA HP F R H I A L
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 4 9
Bragar - 4 3 4 - - 4 2 7
Carro de Tukgor - - - 5 5 4 - - -
Tukgor 7 3 0 4 - - 2 1 -

TIPO DE UNIDAD: Carro (personaje especial)

MAGIA: Gorthor es un hechicero de nivel 1. Puede utilizar hechizos de


uno de los siguientes saberes: el Saber de Tzeentch, el Saber de la muerte.

REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Matahombres,


Tozudez, En el bosque oscuro, Cornada.

Descendiente de los Dioses Oscuros. Gorthor cuenta con el favor de


los 4 Dioses del Caos. Esto le proporciona: Resistencia a la Magia (1)
(Khorme); Poder repetir los 1 en las Tiradas de Salvación Espacial, repetir
los 1 para Herir y repetir los 1 en los intentos de Canalización (Tzeentch);
un penalizador de -1 a ser Impactado en combate (Nurgle); supera
automáticamente cualquier chequeo de Miedo, Terror y Pánico que deba
realizar y Poder de penetración (Slaanesh). Esto no impide que Gorthor se
una a cualquier unidad que tenga una Marca del Caos, ni impide a cualquier
otro personaje con una Marca del Caos unirse a la unidad de Gorthor.

27
MALAGOR, EL PROFETA OSCURO
Padre de los Cuervos, Despojador de lo Sagrado. Heraldo del Desastre
En las mañanas más desoladas, los ciudadanos del Viejo Mundo salen
sigilosamente de sus casas para descubrir unas misteriosas pisadas de
pezuñas que llegan hasta sus puertas, lo alto de sus edificios e incluso
están por las paredes de sus granjas. Las profecías de desastre están por
todas partes: la leche se ha convertido en sangre, los terneros nacen con
dos cabezas y las nubes que se ciernen sobre ellos tienen la forma de
cráneos lascivos con cuernos. En días como esos, los campesinos se
lamentan porque se trata de las señales inequívocas del propio Malagor y,
allí donde aparece el Padre de los cuervos, le sigue un reguero de matanza
y destrucción.

Los Hombres Bestia creen que Malagor es la condena de la humanidad


personificada. Es una figura de pesadilla en todo el Gran Bosque,
venerado por los Hombres Bestia pero temido por los supersticiosos
hombres. Para el hombre, Malagor representa al heraldo de la caída y de
la destrucción de todo lo que estiman. Vilipendiado por el Culto de
Sigmar como el epítome del pecado a causa de sus muchas blasfemias, la
visión de Malagor es el portento más terrible de todos ellos. Se trata de un
demonio alado que se eleva por encima de los bosques cubiertos por la
oscuridad y que desafía a los dioses de los hombres. Es el diablo de los
grabados de volúmenes ancestrales que guardan bajo llave los terribles
secretos que enloquecerían a cualquiera que los leyera.

Desde el momento de su nacimiento era obvio que Malagor había sido


bendecido por los Dioses Oscuros, ya que poseía un par de extremidades
aladas tan negras como la noche. Aunque Malagor es un Chamán del
rebaño, no reserva su consejo a ningún Caudillo en concreto. En lugar de
ello, sus susurros sirven para guiar a toda la raza de los Hombres Bestia,
visitando los Pilares del rebaño y los templos del Caos de todo el Gran
Bosque y llevando a cabo rituales tan blasfemos que el resto de los
Chamanes del rebaño ni siquiera se atreven a pronunciar. Cuando los
Hombres Bestia se levantan e invaden las tierras de los hombres con
Malagor al frente, los templos son devastados y quemados. Malagor solo
quiere expulsar a los dioses y diosas humanas, asesinar a sus sacerdotes y
sacerdotisas en sus propios altares, devorar su carne y beber su sangre a
modo de burla de su sacramento más sagrado. Se aproxima algo siniestro. Las unidades enemigas a 6 UM de
Malagor no podrán utilizar el Liderazgo de su General, a no ser que éste
Para los enemigos de los Hombres Bestia, ver a Malagor lanzándose en se encuentre en la propia unidad.
picado desde el cielo junto a miles de aves carroñeras es un portento
terrible que solo augura el desastre inminente. La presencia de Malagor Poder impío. Malagor cuenta con un malicioso plan, tejido para él por
ha provocado que defensores firmes abandonasen muros inexpugnables y los propios Dioses Oscuros, y con cada uno de los hechizos que lanza
que guerreros poderosos se arrodillasen en el barro en una derrota hace avanzar un poco más su misión impía. Malagor tiene un +1 a lanzar
miserable. hechizos. Además, obtendrá otro +1 acumulativo al resultado de sus
tiradas de lanzamiento de hechizos para la ase de magia en curso, por
M HA HP F R H I A L cada hechizo no dispersado que consiga lanzar.
Malagor 5 5 3 4 5 3 5 2 8
OBJETOS MÁGICOS:
Iconos de villanía. Malagor luce tocio tipo de símbolos blasfemos,
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial desde las reliquias de Sacerdotes Guerreros a retales profanados de los
textos más sagrados de la humanidad. Estos iconos animan a los
MAGIA: Malagor es un hechicero de nivel 4. Puede utilizar hechizos seguidores de Malagor a realizar actos de profanación aún más salvajes.
de uno de los siguientes saberes: el Saber de Tzeentch, el Saber de la
Muerte, el Saber de las Sombras o el Saber de las Bestias. Objeto hechizado. Todas las unidades amigas a 6 UM de Malagor
obtendrán Furia asesina con cualquier resultado doble en su tirada de
REGLAS ESPECIALES: En el bosque oscuro, Furia Furia primitiva.
primitiva, Marca de Tzeentch, Volar, Cornada.

28
TAUROX, EL TORO DE BRONCE
Matacuernos, Bestia Sanguinaria, el Desvergonzado
Taurox, el Toro de Bronce, es una fuerza imparable de la naturaleza; esta
criatura es una máquina destructora que ruge y resopla, siendo
virtualmente insensible al daño físico. Taurox es un toro con una
musculatura muy desarrollada y que se erige por encima de sus
seguidores como una montaña de bronce viviente, con cuernos retorcidos
y afilados y una mandíbula metálica que gotea sangre continuamente.

El Toro de Bronce no fue siempre una monstruosidad metálica. En el


pasado, Taurox era un Caudillo temible de las tribus de Minotauros que
imponía su voluntad brutal sobre las bestias inferiores del bosque
matando a todas las criaturas que se atrevían a mirarlo, devorándolas
vivas. El Toro de Bronce era una criatura despiadada a más no poder, y la
tierra que pisaba siempre acababa cubierta de la sangre de amigos y
enemigos por igual.

Tanto es así que una noche un emisario de los poderes oscuros se arrastró
hasta el reino mortal, tomando la apariencia de uno de los rivales
destruidos por Taurox. La criatura de pesadilla nacida en el infierno era
musculosa, tenía la piel color carmesí y le rodeaba un halo de energía
impía; su mirada se cruzó con los ojos negros y profundos de Taurox, un
error que le costó caro. Antes de que pudiera pronunciar una sola sílaba,
Taurox lo agarró por el barbudo cuello y le arrancó la cabeza.

Hubo un momento de silencio, seguido de un violento espasmo mientras


Taurox se retorcía y tambaleaba, atrapado por una visión de un mundo
lleno de sangre y cadáveres flotantes. Taurox rugió y gritó, mordiendo y
clavándose sus propias garras en medio de convulsiones; seguidamente, M HA HP F R H I A L
empuñó sus hachas y mató uno a uno a todos los miembros de su tribu. Taurox 6 6 3 6 6 5 5 6 9
Pero no se detuvo allí. Durante un año y un día, Taurox descargó toda su
ira a través de las tierras en un ataque desbocado y ciego que le llevó a TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa (personaje especial)
matar a todos los seres vivos que encontraba a su paso. Tribus de
Hombres Bestia, aquelarres de brujas, caravanas nómadas Strigany, Ogros REGLAS ESPECIALES: Ansia de sangre, Miedo,
mercenarios, patrullas imperiales, nobles caballeros, gigantes de dos Marca de Khorne, Furia asesina, la llamada del
cabezas, todos cayeron ante la ira sin límites de Taurox. Cuando llego al carnicero, Impactos por carga (1D3).
valle de Lietberg mató a tantos ciudadanos que un río de sangre nació
bajo sus pezuñas. Exhausto, Taurox cayó derrumbado sobre la corriente Cuerpo de bronce. Taurox es una bestia gigantesca con la piel
carmesí y allí podía haber muerto, porque había consumido sus energías de duro metal. Pero su trasformación no es perfecta, ya que
hasta la extenuación. Pero los dioses oscuros tenían otros planes para él. contravenir a un Demonio siempre tiene consecuencias. La
garganta del Toro de Bronce muestra un área de carne vulnerable a
un certero golpe de espada. Taurox tiene una salvación por
Taurox renació bajo una luna escarlata. Se levantó y bramó desafiante,
armadura de 1+ y esta tirada de salvación por armadura no puede
mientras la sangre le resbalaba por su cuerpo de bronce, porque los dioses
ser reducida a menos de 5+ por la fuerza del adversario y una
habían recompensado sus horribles actos con un cuerpo de metal Salvación especial de 5+. No obstante, si algún ataque obtiene un 6
reluciente. Ya no volvería a cansarse, ni tampoco daría tregua a la rabia para Impactar y un 6 para Herir, esta Herida no podrá ser salvada
que lo consumía. Taurox bebió del río de sangre que había provocado y la de ningún modo.
sangre le chorreó y le hirvió en el interior de su cuerpo de bronce,
proporcionándole una vitalidad maldita. Entrechocó sus hachas grabadas OBJETOS MÁGICOS:
con runas con un orgullo salvaje y partió una vez más dispuesto a iniciar Hachas torturadas. Las runas inscritas en las hachas de
la matanza de nuevo. Pero, esta vez no se detuvo, de hecho, el Toro de Taurox arden de pura brujería.
Bronce no se detendrá hasta que alguien lo lleve a la tumba de una vez Arma mágica. Son dos armas de mano (con sus ataques adicionales
por todas. ya incluidos en el perfil). Sus ataques ignoran las salvaciones por
armadura y se consideran Ataques flamígeros.

29
MORGHUR
Portador de la Sombra, Señor de las Calaveras
La criatura vil y deforme conocida como Morghur es la esencia de la Hechizo vinculado innato (nivel de energía 2+). Esencia espiritual del
mutación y la corrupción hechas forma. De su pelo áspero penden Caos es un hechizo de daño directo que afecta a todas las unidades
calaveras que farfullan y chillan; su figura flota y vuelve a tomar forma a amigas y enemigas a 12 UM o menos de Morghur. Las unidades
cada segundo que pasa. La guarida de Morghur se halla en el interior de afectadas deberá realizar un chequeo de Liderazgo con 3D6, sumando los
una cueva cerca del Bosque de Arden. Los muros de piedra fríos y resultados, este chequeo no permite usar la Presencia inspiradora del
húmedos fluyen como el agua en su presencia, cambiando General, ni puede repetirse por ningún motivo. Si supera el chequeo no
constantemente para reflejar en sus aguas las visiones oscuras que lo pasa nada. En otro caso ocurrirán cosas diferentes si se trata de unidades
acucian. La mente de Morghur está llena de imágenes de destrucción y amigas o enemigas.
desolación. El odio arde en su corazón y le consume el deseo de
conseguir que sus pesadillas se hagan realidad: hacer pedazos la Para unidades amigas que fallen en el chequeo, esta pierde 1D3 Herida
civilización en todas sus formas, destruir el orden allí donde se automática sin posibilidad de salvación por armadura, distribuidas como
encuentre y cambiar el mundo constantemente y aleatoriameme. Cuando si fueran disparos. A continuación tira en la siguiente tabla:
Morghur camina por el mundo, todo lo que hay en su presencia, se
deforma irremediablemente; hasta la hierba crece de forma extraña bajo 1D6 Resultado
sus pezuñas, el caudal de los ríos fluye al revés y los animales sufren 1 Perturba la mente. La unidad obtiene la regla especial Estupidez.
horribles mutaciones. 2-3 Furia disforme. La unidad obtiene la regla especial Furia asesina.
4-5 Mutaciones descontroladas. Tira 1D3. Con un 1 la unidad gana
M HA HP F R H I A L +1 a la Ha. Con un 2 la unidad gana +1 Ataque. Con un 3 la
Morghur 5 6 3 4 5 3 4 3 9 unidad gana +1 a la Fuerza.
6 Creación del Engendro. Se crea una unidad con un Engendro del
Caos con un número de Heridas igual a las Heridas que perdió la
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial). unidad. El Engendro deberá ser colocado a 3 UM de la unidad
dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Indesmoralizable,
Terror, En el bosque oscuro, Cornada. Para unidades enemigas por cada punto por el que la unidad falle el
chequeo sufrirá una Herida automática sin posibilidad de salvación por
armadura, distribuidas como si fueran disparos. Si dicha unidad termina
Aura de cambio. El espíritu mutante de Morghur fluye desde él,
sufriendo alguna baja tira en la siguiente tabla:
cambiando el mundo a su alrededor. Los proyectiles y las flechas
dirigidas a él se convierten en pájaros, murciélagos o sapos, los hechizos 1D6 Resultado
se tornan en rociadas de sangre fresca y las balas de los cañones en
1 Mutaciones neutras. No ocurre nada adicional.
volutas de humo.
3 Perturba la mente. La unidad obtiene la regla especial Estupidez.
Morghur posee una Tirada de Salvación especial de 3+ contra
4 Mutación efectiva. Se crea una unidad con tantos Mutantes del
proyectiles, Resistencia a la magia (3) y una tirada de Salvación especial
Caos igual a las Heridas que perdió la unidad. Estas nueva unidad
de 4+ en Combate. Además, al principio de cada ronda de combate, todas
deberá ser colocado a 3 UM de la unidad dañada y a 1 UM de
las unidades enemigas en contacto peana con peana con él sufren 1D6
cualquier otra miniatura.
impactos de Fuerza 5 sin posibilidad de salvación por armadura.
5 Creación del Engendro. Se crea una unidad con un Engendro del
Caos con un número de Heridas igual a las Heridas que perdió la
Esencia espiritual del Caos. Allí donde se dirija Morghur le seguirá unidad (hasta un máximo de 4). El Engendro deberá ser colocado a
una oleada del Caos. Los Hombres Bestia mutan en nuevas formas 3 UM de la unidad dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
imposibles, convirtiéndose para seguir a Morghur en su procesión de 6 El Caos se manifiesta. Se crea una unidad con tantos Engendros
locura. Mientras sus enemigos son transformados en bestias y del Caos igual a las Heridas que perdió la unidad (hasta un
engendros. máximo de 3). Cada Engendro del Caos contará con 4 Heridas.
Morghur podrá Canalizar dados como un Hechicero, pero en lugar de Estas nueva unidad deberá ser colocado a 3 UM de la unidad
Canalizar un solo dado Morghur podrá Canalizar 1D6 dados, y lo hará dañada y a 1 UM de cualquier otra miniatura.
con un resultado de 4+, en lugar de 6+.
OBJETOS MAGICOS:
Cayado de Piedra de la caverna. En el cayado de la manada de
Morghur se encuentra la piedra de la caverna de la calavera, una roca de
piedra de disformidad pura que hace que los hechiceros pierdan la
concentración y sean destruidos por los poderes que intentan esgrimir.
Objeto hechizado. Si un hechicero, ya sea amigo o enemigo lanza un
Hechizo a 12 UM de Morghur sufrirá una disfunción mágica (pero no
Fuerza irresistible) con cualquier resultado de doble, no solo doble 6 (con
doble 6 obtendrá también Fuerza irresistible). Si un Hechicero es retirado
como baja por una disfunción a 12 UM de Morghul, este se cambiara por
un Engendro del Caos que controlara el ejército de Morghur. Este deberá
ser colocado a 3 UM del Hechicero muerto y a 1 UM de cualquier otra
miniatura

30
GHORROS WARHOOF
Padre del Millar de Hijos
Ghorros Warhoof es un centigor ancestral de cuernos retorcidos, que
siempre está luchando, en celo, o emborrachándose. Su vida extrañamente
longeva ha durado muchos siglos y, durante este tiempo, ha matado a
innumerables enemigos en incontables guerras sin sucumbir a sus heridas.
Ghorros no ha pasado un solo minuto de su vida ocioso, porque posee una
vitalidad antinatural, una energia viril ilimitada que solo se ve equiparada
por la fuerza de sus impulsos carnales. Entre los más fuertes destacan su
ansia de violencia y batallas. Rara es la luna que no ve a Ghorros marchar
a la guerra.

Se suele decir que Ghorros Warhoof es el padre de mil guerreros, y al


parecer esta afirmación no le hace justicia del todo. Una colección de
animales salvajes que se extienden de un extremo a otro del Viejo Mundo
son descendientes suyos. Ghorros suele alardear de sus continuas
aventuras; la verdad es que parece realmente imparable. Entre sus muchas
reivindicaciones, dice ser el padre de toda la raza Centigor. Mantiene que
todos los componentes de este clan mal emparejado y borracho son
descendientes suyos. Pocos tienen el temple para contradecirlo, porque
Ghorros tiene un temperamento violento y terrible y rara vez está sobrio.

Nadie puede negar que Ghorros ha reunido a un gran número de hijos


Centigors y acólitos, todos devotos fanáticos de su líder increíblemente
fuerte. Ghorros galopa a la batalla rodeado de los guerreros más terribles
y temibles de su progenie de cuatro patas, y cada uno de ellos daría
gustoso su vida por el bien de su infame señor.

Pero no son los Centigors los únicos que están emparentados con él,
porque es cualquier cosa a excepción de exigente. En sus hordas se
reúnen todo tipo de bestias innombrables y mestizas, e
independientemente de su tamaño, barbarie o ferocidad, sienten un
profundo respeto por Ghorros cuando está cerca. Un ejército bendecido
con el liderazgo de Warhoof es verdaderamente fuerte, ya que su
presencia une a criaturas dispares de los bosques oscuros a un nivel
profundo y fundamental.

familiares de Ghorros, y se le considera prácticamente una leyenda


M HA HP F R H I A L entre los suyos. Si Ghorros muere, todas las unidades de Hombres
Ghorros 8 5 3 5 5 2 3 4 8 Bestia del ejército obtienen un modificador de + 1 al Liderazgo para
sus tiradas de Furia primitiva.

TIPO DE UNIDAD: Caballería (personaje especial) OBJETOS MÁGICOS:


Aplastahombres. Ghorros siempre lleva al combate una gran maza
REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque con puntas, una herramienta tan tosca y simple como su portador. A
oscuro, Caballería rapida, Gran maniobrabilidad, Marca de pesar de su crudeza, el Aplasrahombres lleva la bendición de docenas
de Chamanes, y se ha bañado en la sangre de las dinastías más
Slaanesh. General de borrachos, Cornada.
antiguas. Arma mágica. Aplastahombre proporciona la regla espacial
Heridas múltiples (1D3).
Los hijos de Ghorros. La unidad que acompaña a Ghorros está
compuesta por sus hijos más importantes. Ghorros ha de ir acompañada Craneo del Señor de los Unicornios. Ghorros lleva en la cabeza
por una unidad con la marca de Slaanesh. Las miniaturas en la unidad de la calavera de Arsil, el Príncipe de los Unicornios, quien tuvo un mal
Ghorros tendrán un + 1 en su habilidad de armas. Tal es la devoción de la encuentro con Chorros en un claro de luna hace varios siglos.
parentela de Ghorros hacia él, que podrán hacer una tirada de Todavía ostenta algo de la magia protectora de su anterior
"¡Cuidado señor!" en cualquier ocasión, siempre que quede al menos un propietario.
miembro de la unidad con vida. Ghorros tiene Resistencia a la magia (2) y una Slavación especial de
5+. Por otra parte, todas las unidades de un ejército de Elfos Silvanos
Padre de las bestias. Casi cada tribu o banda bajo la sombra de las tendrán Odio a Ghorros y a su unidad, por la voluntad de vengar al
Montañas Centrales contiene algunas docenas de los millares de Señor de los Unicornios.

31
GARRALUNAR,
HIJO DE MORRSLIEB
El Príncipe lunático, Hijo del Orbe Grávido
La criatura conocida corno Garralunar no nació de criaturas mortales, sino Cuando Morrslieb está próxima a la tierra, el poder de Garralunar alcanza
que fue arrojada desde el pálido vientre de Morrslieb cuando la luna estaba su cenit. Es entonces cuando invoca a la extraña bestia de dos cabezas,
llena. Aunque a primera vista podría confundirse con un Hombre Bestia Umbralok, que le sirve de corcel para montar a la cabeza del ejército. En
particularmente horrible, Garralunar no es de este mundo. La verdad es que esas noches, busca los monolitos fronterizos que abundan en el Viejo
Garralunar está total y absolutamente loco y aunque sus acciones son Mundo, edificios más antiguos que la raza de los hombres. Garralunar
aleatorias, también son letales. desea más que ninguna otra cosa derribarlos y profanarlos para que el
poder oscuro que guardan fluya por el mundo. Tanto es así, que
En Geheimnisnacht, cuando Garralunar vino al mundo, Morrslieb llenaba Garralunar lidera a sus seguidores contra las razas civilizadas y su cuerpo
el firmamento como la tripa de una bruja preñada. Los bosques resonaron mutado y deforme chisporrotea por el poder que hay en su interior a
por el festín orgiástico de las tribus de Hombres Bestia. A la hora de las lomos de su corcel demoníaco. Son pocos los que consiguen soportar la
brujas, un cometa llameante y cornudo atravesó el cielo. A su paso dejó oleada de locura que precede a la vista de Garralunar en las noches más
una cicatriz verde en el cielo para después atravesar las nubes y estrellarse espeluznantes, erigiéndose con resolución mientras fragmentos afilados
contra las tierras sagradas al pie de las Colinas Baldías. Una oleada de de roca lunar se precipitan desde el cielo para aniquilar a los que
fuerza negra y verde allanó el suelo del bosque en kilómetros a la redonda. contrarían a Garralunar.
Nada sobrevivió al desastroso impacto excepto el propio Garralunar, que
emergió de los restos agrietados de un trozo de piedra disforrme pura en
forma de huevo, con una especie de secreción babosa cubriéndole todo el M HA HP F R H I A L
pelaje del cuerpo. Con este aspecto, Garralunar avanzó desde la sustancia Garralunar 5 3 3 4 4 2 3 3 7
extraña de su madre lunar para adentrarse en el Viejo Mundo. Umbralok 7 4 0 5 4 3 2 3 6

Desde aquel día, Garralunar ha vagado por las tierras pronunciando sílabas
TIPO DE UNIDAD: Infantería (solo) Caballería monstruosa (sobre
glotales en una lengua antigua. Sus ojos cabríos brillan y parecen ver otro
Umbralok) (personaje especial)
reino, mientras con sus gestos erráticos dibujan trazados en el aire. Allí
donde los Hombres Bestia ven las llamas tenues verdinegras que rodean a
Garralunar, se arrodillan ante él para rendirle culto. MAGIA: Garralunar es un Hechicero de nivel 2, que puede generar su
hechizo eligiendo entre el Saber de las Bestias o el Saber de las sombras.

REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Miedo, En el bosque


oscuro, Cornada.

Oleada de confusión. Todas las unidades enemigas a 12 UM de


Garralunar tendrán que hacer un chequeo de Estupidez al principio de su
turno.

Cenit impío. Al principio de cada turno de Garralunar, tira 1D6.


Morrislieb estará en su fase llena si en esa tirada se saca 4+. Durante codo
ese turno, Garralunar tiene un bonificador de + 2 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos. Además, para representar su habilidad de invocar
una lluvia de meteoritos de piedra bruja, ese turno podrá hacer un disparo
de proyectil, resueltos como si fuera una catapulta, que no tendrá nunca
bonificadores negativos para impactar (incluso si movió o marchó durante
la fase de Movimiento). Todos los resultados de problemas le causarán a
Garralunar una única herida que no podrá salvar de ningún modo.

Salvación de Morrislieb. Garralunar tiene una salvación especial de 5+


y Resistencia a la magia (2).

32
MOLOKH LENGUABABOSA
El Demonio del Hambre, El Yermo, Señor de la Cosecha Negra
La criatura conocida como Molokh Lenguababosa es un anatema para
todo lo que representa la vida cultivada y la armonía natural. Todo lo que
la humanidad hace para aprovechar la tierra, cada acto de orden
intencionado para eliminar el Caos de la naturaleza salvaje, puede
deshacerlo Lenguababosa con un simple gesto de su garra ennegrecida.
Lenguababosa encarna a la fría garra del invierno y a su paso siembra la
hambruna.

Acechando las tierras de los hombres como un cuervo negro renqueante,


Lenguababosa convierte los valles más fértiles y verdes en llanuras
desoladas y heladas arrastrándose como una alimaña venenosa. A primera
vista, Lenguababosa podría confundirse con un diablo de la muerte,
porque su cabeza es poco más que un cráneo bovino de mirada lasciva, y
su cuerpo escuálido está cubierto de manchas y un pelaje blanco y grueso.
Pero una inspección más detenida revela que el cuerpo de Lenguababosa
rebosa de vida ya que alberga a colonias de piojos gordos y negros,
pulgas furiosas, insectos hinchados, gusanos retorcidos y cucarachas
pestilentes que infestan cada recoveco de su cuerpo maltrecho. Los
ciempiés salen por las cuencas de sus ojos y las babosas se desprenden de
sus dientes putrefactos cuando Lenguababosa grazna sus declaraciones de
una condena lenta pero inevitable. Y lo que es peor, se ve rodeado de un
aura de frialdad entumecedora y su apestoso aliento se fusiona en formas
aún más estremecedoras, mientras sus vestiduras hechas jirones penden
de carámbanos afilados de fluidos repulsivos e inimaginables.

Tan repugnante resulta la visión de Lenguababosa como las señales que


deja a su paso. Con tan solo susurrar una frase, puede desatar todo el
poder de la plaga sobre la tierra y los que la defienden. Desencadena
huracanes de langostas con cabezas de calaveras con las que arrasa las
cosechas y las reduce a la ruina en cuestión de segundos. Los ríos de agua
de nieve cristalina se convierten en bilis ante el sonido de su risa llena de MAGIA: Lenguababusa es un hechicero de nivel 2. Puede utilizar
flema y gorgoteos. A una sola palabra suya, los cielos se llenan de nubes hechizos de uno de los siguientes saberes: el Saber de Nurgle o el Saber
retorcidas de gusanos transparentes que descargan con toda su fuerza de la muerte.
sobre los lagos de agua dulce como un granizo viviente. Los almacenes
llenos de trigo dorado y gavillas de cebada abren sus puertas de par en par TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial)
para revelar un lodo pútrido negro, y los barriles de cerveza se convierten
en una gacha espesa de babas infectas. REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, Ataques
envenenados, Regeneración (4+), Marca de Nurgle, En el
Cada una de estas viles transformaciones complace a Lenguababosa, bosque oscuro, Cornada.
porque sabe que los que viven al borde de la inanición, en poco tiempo se
ven impelidos a cometer actos de insensatez. No pasa mucho tiempo antes Maldición del demonio de la hambruna. Ni siquiera las criaturas
que los que viven bajo la plaga oscura de su presencia solo piensen en su mágicas pueden escapar de la mortaja de hambre y desolación que
desesperada necesidad de extender la maldición y asolar las tierras. Los Lenguababosa extiende en el territorio.
que siguen a Lenguababosa están dispuestos a todo, y saben que la guerra Además de los hechizos que conozca Molokh Lengauababosa conocerá el
sigue al hambre del mismo modo que el invierno sigue al otoño. Cuando siguiente:
los ejércitos de los famélicos y asustados marchan para enfrentarse a
Lenguababosa se encuentran con hordas de Hombres Bestia bien Maldición de la hambruna. Dificultad 7+
alimentados, irascibles y dispuestos para la batalla que se abalanzan sobre Todas las unidades enemigas a 18 UM de Lenguababosa deben tirar 1D6
ellos desde cada dirección. No pasa mucho antes de que estos ejércitos y consultar la siguiente tabla:
bestiales se abran paso y atrapen a los débiles locos que se atreven a
levantarse contra la maldición de Lenguababosa, mientras que una 1-3. Ningún efecto. La unidad se resiste al poder de Lenguababosa
risotada esparce por los vientos su aroma pútrido. 4-5. Debilidad extenuante. La unidad sufre 1D3 heridas sin posibilidad
de salvación por armadura.
M HA HP F R H I A L 6. Muertos de hambre en cuerpo y alma. La unidad sufre 1D6 heridas sin
Lenguababosa 5 4 3 3 4 2 4 1 7 posibilidad de salvación por armadura.

33
UNGROL CUATROCUERNOS
Corazón Negro, Ladrón de Cuernos, el Desdeñado
Ungrol Cuatrocuernos es un ser consumido por la amargura y el rencor. TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial)
No existe una criatura más aborrecible que él en todo el Viejo Mundo
porque ha sido expulsado tanto de las filas de los hombres como de las REGLAS ESPECIALES: Furia primitiva, En el bosque oscuro,
bestias. La escala de sus transgresiones ha alcanzado tal nivel que se ha Cornada.
convertido en una especie de leyenda y, hasta la actualidad, lidera a una
horda de la que él es una especie de rey mendigo que marcha a la Lesionado y resentido. Ungrol y su unidad podrán repetir los chequeos
cabeza de un ejército variopinto de parias, mutantes y herejes que no de Furia primitiva fallidos cuando estén en combate contra unidades de los
tienen un lugar mejor al que ir. libros de ejército del Imperio, Bretonia u Hombres Bestia. No obstante,
ningún otro personaje podrá unirse a su unidad.
Ungrol nació con dos cabezas, cada una de ellas poseedora de una
fealdad singular. La bestia lloriqueante fue repudiada por sus padres OBJETOS MÁGICOS:
humanos, y Ungrol fue abandonado en el bosque para que muriese. Pero
Las coronas robadas. Objeto hechizado. Los cuernos de Ungrol siguen
Ungrol consiguió sobrevivir comiendo larvas y raíces hasta que creció
conteniendo un residuo del poder de su anterior propietario, así que a
lo suficiente para poder cazar y matar. Después, Ungrol se incorporó a
menudo se le puede ver discutiendo consigo mismo o recitando
la tribu Ruinahumana, pasando a engrosar las filas de los Ungors.
conjuraciones en lenguas oscuras.
Aunque solo tenía unos cuernos muy rudimentarios, el hecho de que
Al principio de todos sus tumos, Ungrol deberá realizar un chequeo de
tuviera dos cabezas bastaba para que fuese tolerado como un Hombre
Liderazgo, con su liderazgo sin modificar y que no podrá repetir de ningún
Bestia, Pero Ungrol seguía sin encontrar la paz. Los otros Ungors
modo. Si lo supera, obtendrá un + 2 a su Habilidad de armas y un +1 a su
estaban celosos de su mutación, y los Gors se burlaban de él y le
Fuerza hasta el principio de su próximo turno. Si lo falla se le considerará
golpeaban por tener unos cuernos tan pequeños. Cada día era el inicio
un hechicero de nivel 1, que generará aleatoriamente un hechizo del Saber
de una serie de suplicios nuevos y horribles para la criatura a la que
de las Bestias cada vez.
llamaban burlonamente Cuatrocuernos.

Una noche oscura, cubierto de arañazos y sangrando por una docena de


heridas, Ungrol no pudo aguantar mas. Sus compañeros de la tribu
roncaban ruidosamente después de un festín en el que se habían
emborrachado y al que no habían dejado asistir a Ungrol. Este levanto
una gran roca y, aproximándose a las figuras durmientes, aporreó la
cabeza de su Caudillo hasta romperle los sesos. Después, le tocó el
tumo al Chaman del Rebaño, al que Ungrol estranguló con sus robustas
manos. Con la ayuda de su cuchillo afilado, Ungrol les arrancó a los dos
líderes de la tribu sus magníficos cuernos. Después, se sujetó los
cuernos del caudillo a una de sus cabezas y los del chaman a la otra.
Resplandeciente con sus nuevos accesorios en la cabeza. Ungrol dio
brincos de alegría a la luz de la luna, observando la sombra que
proyectaba y cantando "¡Cuatrocuernos, cuatrocuernos!" una y otra vez.

Si matar a un caudillo en algo que no sea un combate ya es malo, matar


a un chamán del rebaño es el pecado más grave de todos. Cuando la
tribu descubrió las atrocidades cometidas por Ungrol, lo persiguieron
durante un día y una noche, pero Ungrol resultó ser muy astuto, y
consiguió escapar de sus perseguidores a través de un laberinto de
cuevas oscuras. Allí sigue refugiado, consumido por el odio y la cólera
de los celos.

Con el transcurso de los años, la leyenda de Ungrol se ha extendido y


canalizando sus enormes reservas de odio se ha ganado una reputación
como guerrero. Muchos Ungors se han unido a su causa y ahora dirige
un gran ejército de mutantes, parias y monstruos con los que ataca las
tierras de los hombres y desata su odio sobre todo el que atrapan,
manteniendo a sus prisioneros humanos vivos como ganado en las
húmedas profundidades del Laberinto de los Desdeñados.

M HA HP F R H I A L
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7

34
35
Dádiva de Magia (Regla del Saber)

SABER DE
Tzeentch es el Señor de la Magia y recompensa a los hechiceros que
ahonda en los Vientos de la Magia con una bendición de poder mágico.

Cuando se lance con éxito un hechizo del Saber de Tzecntch, anota

TZEENTCH
cuántos dados de energía tienen un resultado de 5 o 6. Después de
resolver los efectos del hechizo, añade un único dado de energía a la
reserva de energía del ejército por cada resultado de 5 o 6 que se obtuvo
al lanzar el hechizo. Únicamente el Hechicero que ha añadido esos dados
de energía puede utilizarlos.

FUEGO AZUL DE TZEENTCH Dificultad 5+ 4. ROBO MÁGICO Dificultad 8+


(Hechizo identificativo) El lanzador roba la magia de la mente de su adversario.
Conforme el hechicero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de sus
enemigos quedan consumidos por llamas azules. Robo mágico es un hechizo de daño directo que toma como objetivo a un único
hechicero enemigo a 18 UM o menos. El lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mágico con 24 UM de alcance que causa uno y añaden su nivel de hechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es
1D6 Impactos de Fuerza 1D6+1 con la regla especial Llamas disformes. El mayor que el del lanzador, no sucede. nada. De otro modo, el objetivo sufre un
hechicero puede ampliar el alcance hechizo 36 UM y el número de Impactos a impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes, pierde un nivel de
2D6. En cuyo caso, la dificultad de lanzamiento será de 10+. hechicero (hasta un mínimo de 0) y olvida un hechizo determinado al azar (no
puede ser un hechizo vinculado). Si el lanzador no conocía ese hechizo, lo gana
inmediatamente y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos. Cuando
1. TRAICIÓN DETZEENTCH Dificultad 7+ lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por la regla del
El hechicero introduce sus pensamientos en las mentes de sus víctimas, saber del Saber de Tzeentch. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a
atormentándolas con susurros que alimentan su desconfianza. 24 UM. En este caso. La dificultad será de 12+.

Traición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM.


Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo 5. TORMENTA DE FUEGO DETZEENTCH Dificultad 13+
deberá usar el valor de Liderazgo más bajo de la unidad (en vez del más elevado Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alrededor del lanzador antes de
como sería lo normal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales dirigirse al enemigo, devorando regimientos con su fuego.
Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!. El hechicero puede ampliar el alcance Tormenta de fuego de Tzeentch. es un hechizo de daño directo. Sitúa la plantilla
de su hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. redonda pequeña en cualquier lugar a 30 UM o menos; luego dispérsala 1D6
UM. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla sufren un impacto de
Fuerza 1D6+1 con la regla especial Fuego disforme (tira una vez por la Fuerza y
2. FUEGO ROSA DE TZEENTCH Dificultad 8+ usa ese valor para todos los impactos). El hechicero puede elegir crear una
Una marea turbia de energía iridiscente flota desde fo mana del lanzador tormenta de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la
envolviendo a sus enemigos en un cono de llamas mágicas. pequeña. En ese caso, la dificultad aumenta a 16+ y la plantilla se dispersa 2D6
UM en vez de 1D6 UM. Las unidades voladoras que se encuentren volando
Fuego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla en deberán realizar un chequeo de derribo si son impactadas por la plantilla.
forma de lágrima con su extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana
del hechicero y apuntando al objetivo. Tira el dado de artillería y mueve la
plantilla hacia delante el número de UM indicado. Cada miniatura bajo la 6. PORTAL INFERNAL Dificultad 16+
plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1D6+1 con la regla especial Llamas El hechicero abre un portal al Reino del Caos, un desgarro mágico en el plano
disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para todos los Impactos). Si mortal que succiona a los enemigos cercanos hacia el olvido.
hay un resultado de problemas, la plantilla no se mueve hacia delante y se queda
dónde está. El Hechicero puede hacer que la Fuerza del Hechizo sea 1D6+2, en Permanece en juego. Portal infernal es un hechizo de vórtice mágico que utiliza
este caso la dificultad del Hechizo aumentará a 12+. la plantilla redonda pequeña. Una vez colocada, el lanzador designa la dirección
en la que desea moverla. Tira 5D6 para determinar las UM que va a recorrer la
3. RAYO DE CAMBIO Dificultad 8+ plantilla. En los próximos turnos, la plantilla se desplazará 2D6 UM en una
El hechicero lanza un Rayo de energía que impacta en las filas enemigas, dirección determinada al azar.
mutando sus cuerpos de forma enfermiza e incontrolable. Cualquier miniatura que haya sido "sobrevolada" por la plantilla o quede debajo
de ella sufrirá un impacto de Fuerza 2D6+1 (tira al lanzar el hechizo y usa esa
Rayo de cambio es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM. Inflige un Fuerza para todos los impactos). Si el resultado es un 11 o 12, los impactos se
único impacto de Fuerza 1D6+4 con las reglas especiales Heridas múltiples resolverán con Fuerza 10 y las unidades afectadas por el Vórtice sufrirán 1D6
(1D3) y Llamas disformes, y penetra en las filas de la misma forma que el Impactos adicionales.
disparo de un lanzavirotes. No se permite salvaciones por armadura contra las El Hechicero puede utilizar la plantilla redonda grande. En este caso el hechizo
Heridas causadas por Rayo de cambio. El Hechicero puede decidir que el Rayo tiene una dificultad de lanzamiento de 25+.
de cambio obtenga la regla especial Heridas múltiples (1D6) (en lugar de 1D3).
En este caso. La dificultad será de 12+.
Reglas especiales Llamas disformes. Al final de cada fase, cualquier
unidad que haya sufrido una o más Heridas no salvadas de un ataque con esta
regla especial durante esa fase (o de cualquier ataque efectuado por una
miniatura con esta regla especial), deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si
lo falla, la unidad sufre 1D3 Heridas sin posibilidad de salvación por armadura.
Si lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial
Regeneración (6+) para el resto de la partida. Si alguna miniatura de la unidad ya
tenía la regla especial Regeneración obtendrá un +1 a todos los chequeos de
Regeneración durante el resto de la partida (Hasta un máximo de 4+). Todos los
ataques realizados con las reglas llamas disformes no permiten salvaciones por
regeneración (las llamas mutan al objetivo no dejando regenerar sus heridas).

36
Henchido por la plaga (Regla del Saber)

SABER DE
Nugle es el Señor de la Descomposición y bendice a aquellos que
propagan las plagas en su nombre hinchando sus cuerpos con
vitalidad.

NURGLE
Cuando se lance un Hechizo del Saber de Nurgle contra una unidad
enemiga esta obtendrá una penalización de -1 a la Iniciativa hasta la
siguiente fase de Magia del lanzador. Además, cuando un hechizo del
Saber de Nurgle se lanza con éxito, tira 1D6 después de resolver los
efectos del hechizo. Con un resultado de 6, las Heridas y Resistencia
del hechicero aumentan en 1 durante el resto de la partida.

TORRENTE DE CORRUPCIÓN Dificultad 7+ 4. MALDICIÓN DEL LEPROSO Dificultad 13+


(Hechizo identificativo) Conforme habla el lanzador, sus seguidores son bendecidos con una
Las mandíbulas del lanzador se abren como las de una serpiente lanzando un resistencia violenta, mientras que sus enemigos observan horrorizados como
torrente de enfermedades e inmundicias que ahoga y sofoca a los enemigos más sus miembros se marchitan y caen.
cercanos.
Maldición del leproso se puede lanzar sobre cualquier unidad (amiga o
Torrente de corrupción es un hechizo de daño directo. Sitúa una plantilla en forma enemiga) a 18 UM o menos. Si se lanza sobre una unidad amiga, Maldición
de lágrima con su extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana del del leproso será un hechizo de potenciación que incrementa la Resistencia de
hechicero y apuntando al objetivo. Todas las miniaturas bajo la plantilla deberán la unidad objetivo en 1D3 (hasta un máximo de 10) hasta el inicio de la
superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una Herida sin posibilidad de siguiente fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad enemiga,
salvación por armadura. Si el hechicero se encuentra en combate, podrá tomar como será un hechizo de maldición que reduce la Resistencia de la unidad objetivo
objetivo del hechizo a la unidad con la que se encuentre peana con peana. En este en 1D3 (hasta un mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fa e de Magia
caso, la unidad enemiga tendrá que superar 2D6 chequeos de Resistencia o sufrirán del lanzador. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En
una herida sin tirada de salvación por armadura. ese caso, la dificultad aumenta a 16+.

1. MIASMA DE PESTILENCIA Dificultad 5+ 5. ABUNDANCIA CARNOSA Dificultad 11+


Los seguidores del lanzador emiten un olor apestoso, un hedor de intestinos El hechicero regala al receptor un crecimiento acelerado de lo más
aflojados que induce unos vómitos violentos en los enemigos cercanos. repulsivo. Grandes burbujas de grasa verde-gris se derraman para sellar las
heridas poco después de que se formen.
Miasma de pestilencia es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM.
Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador; todas las unidades Abundancia carnosa es un hechizo de potenciación con un alcance de 18
enemigas en contacto de peana con peana con la unidad objetivo reducirán su UM. Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, el objetivo
Habilidad de Armas y su Iniciativa en 1 (hasta un mínimo de 1). El hechicero puede obtendrá la regla especial Regeneración (5+). Si el objetivo ya tenía la regla
elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo que reduce la HA y la I de todas especial Regeneración, obtendrá un +1 a todas las tiradas de salvación por
las unidades enemigas en contacto de peana con peana con la unidad objetivo en Regeneración (hasta un máximo de 4+) hasta el inicio de la siguiente fase de
1D3 (tira una vez y aplica el resultado a todos los enemigos afectados). En ese caso, Magia del lanzador. El hechicero puede elegir como objetivo del hechizo a
la dificultad aumenta a 10+. todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese caso, la dificultad
aumenta a 22+.

6. VIENTO DE PLAGA Dificultad 15+


El hechicero invoca un remolino de gusanos, bilis y fluidos que devoran la
piel, carne y alma de sus enemigos.

Permanece en juego. Viento de plaga es un vórtice mágico que utiliza la


plantilla redonda pequeña. Tus colocar la plantilla, el jugador indica la
dirección en que se mueve el Viento de plaga. Para determinar cuántas UM
2. FILOS PUTREFACTOS Dificultad 8+ se mueve la plantilla, tira un dado de artillería y multiplica el resultado por el
El Hechicero bendice las armas para que rezumen con las enfermedades preferidas nivel de hechicero del lanzador. Si se obtiene un resultado de problemas,
de Nurgle. centra la plantilla en el lanzador y tira un dado de dispersión. La plantilla se
moverá un número de UM igual al nivel de hechicería del lanzador y en la
Filos putrefactos es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. Los dirección que muestre el dado de dispersión (si el resultado es un Punto de
ataques en combate cuerpo a cuerpo de la unidad objetivo obtendrán la regla mira, la plantilla se queda dónde está). Cualquier miniatura tocada por la
especial Ataques envenenados hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del plantilla deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una Herida
lanzador. Si una miniatura objetivo de este hechizo ya tiene Ataques envenenados, automática, sin que se permitan salvaciones por armadura. En los siguientes
sus Ataques herirán automáticamente con un resultado para Impactar de 5 en vez de turnos, Viento de plaga viaja en una dirección aleatoria y se moverá un
6. El Hechicero puede hacer que el hechizo afecte a todas las unidades amigas que número de UM igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es
estén a 12 UM o menos de distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 16+. problemas, se disipa y se retira). El hechicero puede imbuir Viento de plaga
con más poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso, la dificultad
aumenta a 25+.
3. AFLICCIÓN INMUNDA Dificultad 10+
Conforme llega el hechicero, sus enemigos son víctimas de una terrible aflicción
que ennegrece su carne y pudre sus órganos.

Aflicción inmunda es un proyectil mágico con un alcance de 18 UM que inflige ID6


impactos de Fuerza 5. La unidad objetivo deberá superar inmediatamente un
chequeo de Resistencia o sufrirá otros 1D6 impactos de Fuerza 5. El objetivo deberá
seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que supere un chequeo o sea
retirado como baja. El hechicero puede ampliar el alcance hechizo 36 UM. En cuyo
caso, la dificultad de lanzamiento será de 16+.

37
Bendición del Tormento (Regla del Saber)

SABER DE
Slaanesh es el Príncipe del Dolor que recompensa a aquellos que
infligen torturas y desesperación con poder impío.

Cuando se lance un Hechizo del Saber de Slaanesh contra una unidad

SLAANESH
enemiga esta obtendrá una penalización de -1 al Liderazgo hasta la
siguiente fase de Magia del lanzador. Además, cuando se lanza con
éxito un hechizo del Saber de Slaanesh, tira 1D6 por cada Herida no
salvada causada por el hechizo (Si las hay). Por cada resultado de 6, la
Habilidad de Armas, la Iniciativa y los Ataques del hechicero aumentan
en 1 durante el resto de la partida.

LATIGAZO DE SLAANESH Dificultad 6+ 4. FRAGMENTOS AFILADOS Dificultad 10+


(Hechizo identificativo) El hechicero gira muñeca y una nube de dardos afilados como cuchillas
Una larga lengua como UN látigo de energía surge de la frente del lanzador y surge de sus manos, destrozando las mentes, cuerpos y almas de sus
golpea las filas de sus adversarios. enemigos.

Latigazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM. Fragmentos afilados es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM que
Traza una línea recta de 24 UM de largo, desde el arco frontal de la peana del inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración.
lanzador. Cualquier miniatura cuya peana esté bajo la línea (determínala como si El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o
fuera una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 4 con la regla sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4 adicionales con la regla especial Poder de
especial Poder de penetración. El hechizo puede potenciarse, pasando a tener Penetración. El objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo
Fuerza 5. En este caso la dificultad será de 9+. hasta que supere un chequeo o sea retirado como baja. El hechizo puede
potenciarse para aumentar la Fuerza a 5. En este caso tendrá una dificultad
de 14+.
1. AQUIESCENCIA Dificultad 6+
Con un gesto lánguido, el hechicero envuelve a sus adversario con una neblina de
sueños rotos y deseos inalcanzables. 5. FANTASMAGORIA Dificultad 10+
Con un gesto complejo, el hechicero invoca criaturas ilusorias que cruzan el
Aquiescencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad campo de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen y desconcierta a
objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y Movimiento los desventurados enemigos.
aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El
hechicero puede elegir ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la Fanlasmagoria es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Hasta
dificultad aumenta a 9+. el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá
tirar 1D6 adicional cada vez que haga un chequeo de Liderazgo, descartando
el dado con el resultado más bajo. El lanzador puede elegir lanzar este
2. PAVANA DE SLAANESH Dificultad 8+ hechizo a todas las unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la
El lanzador silba la melodía de una de las danzas tenebrosas de Slaanesh, dificultad aumenta a 20+.
causando que su adversario se sacuda espasmódicamente.

Pavana de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM que 6. CORO CACOFÓNICO Dificultad 12+
toma como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso un personaje de una El hechicero grita con voz aguda que tortura las almas y estremece la
unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo superar un chequeo de Liderazgo con cordura de aquellos que se cruzan en su camino.
3D6, con su liderazgo sin modificar (por lo que no podrá contar por ejemplo con la
Presencia inspiradora del general), o sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación Coro cacofónico es un hechizo de maldición con un alcance de 12 UM. La
por armadura con un resultado de 3+ por cada punto exceda el Liderazgo de la unidad objetivo recibe 2D6 impactos que hieren con un resultado de 4+ sin
miniatura. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En posibilidad de salvación por armadura. Si se causa alguna Herida no salvada,
ese caso, la dificultad aumenta a 12+. la unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y
Movimientos aleatorios (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
del lanzador. El hechicero puede elegir afectar a todas las unidades enemigas
3. FRENESÍ HISTÉRICO Dificultad 8+ a 12 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumenta a 24+.
Las víctimas del lanzador son engullidas por un torrente de emociones
irracionales, que les hace desgarrarse a sí mismas mezclando un dolor
insoportable y un rapto de felicidad.

Permanece en juego. Frenesí histérico se puede lanzar sobre cualquier unidad


(amiga o enemiga) a 24 UM o menos. Si se lanza sobre una unidad amiga, Frenesí
histérico será un hechizo de potenciación . Si se lanza sobre una unidad enemiga,
será un hechizo de maldición . El tiempo que dure el hechizo, el objetivo obtendrá
la regla especial Furia asesina (que no se pierde si la unidad es vencida en combate
cuerpo a cuerpo). Si el objetivo ya tenía la regla especial Furia asesina, esa Furia
obtendrá +2 Ataques en lugar de +1. Además, el tiempo que dure el hechizo, el
objetivo de Frenesí histérico sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 3 al final de cada una
de las fases de Magia del lanzador.

38
MUTACIONES Y
REGALOS DEL CAOS
Conforme los Hombres bestia combaten adquieren una variedad Baba Venenosa 10 puntos
de extrañas mutaciones y poderes del Caos.
La carne del Hombre bestia está saturada con una toxina que
supura por su piel, envenenando a todo aquel a quien toque.
A continuación hay un listado de las Mutaciones y Poderes del
Caos que se pueden comprar para los personajes hombres bestia.
El personaje tiene la regla especial Ataques envenenados y una
Cada uno de ellos solo se puede elegir una vez por ejército.
salvación especial de 5 + contra los Ataques envenenados.

Icor ácido 10 Puntos


Piel Necrótica 20 puntos La sangre del hombre bestia se ha transformado en un icor
Solo miniaturas con la Marca de Nurgle corrosivo.
Este regalo de los Dioses del Caos provoca que la piel del
homenajeado desprenda constantemente un aura de de Siempre que este personaje sufra una Herida no salvada en combate
corrupción tóxica y maligna. cuerpo a cuerpo, la miniatura que haya infligido el impacto deberá
superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá un impacto de Fuerza 4.
Las miniaturas enemigas que están en contacto peana con peana Las Heridas infligidas con Icor ácido cuentan en el resultado del
con esta miniatura al principio del tumo de combate recibirán un combate.
impacto de Fuerza 4 antes de que realice ningún ataque. Estas
heridas cuentan para calcular el resultado del combate.

Múltiples extremidades 25 puntos


A este Hombre Bestia le han salido brazos adicionales, lo que le
permite desatar matanzas aún mayores en el campo de batalla.

La miniatura puede efectuar un ataque adicional además de los


que ya tuviera. Este ataque adicional siempre se efectuará con la
Fuerza básica de la miniatura, la que no podrá aumentarse ni con
equipo ni armas mágicas.

Pellejo endurecido 20 puntos


La piel del Hombre Bestia se ha cubierto de costras que forman
una protección natural tan dura como la cota de malla.

La miniatura cuenca con una tirada de salvación por piel escamosa


de (5+).

Cuerpo ardiente 10 Puntos


Esta Bestia está rodeado de llamas ardientes que queman a sus
enemigos mientras su cuerpo queda intacto.
Cuerpo serpentino 20 Puntos
Solo miniaturas con Marca de Slaanesh. El personaje tiene la regla especial Ataques flamígeros y una
Las piernas de la bestia han desaparecido y en su lugar ha salvación especial de 5+ contra Ataques flamígeros.
aparecido un cuerpo de serpiente que hace que se desplace a
gran velocidad por el campo de batalla. Apariencia horrenda 8 Puntos
EL Paladín ha sido recompensado con una apariencia horrible.
El personaje gana la reglas especiales Cruzar y Zancada veloz,
además, su movimiento pasa a ser 6. El personaje nunca podrá
El personaje tiene la regla especial Miedo.
ir montado y deberá ser del Tipo Infantería.

39
Monstruosidad voladora 30 puntos Poder Marcial 15 puntos
A este Hombre Bestia le han salido alas, o algún tipo de Solo miniaturas con la Marca de Khorne.
poder que le permite desplazarse volando sobre el campo de La bestia tiene una habilidad con las armas superior a la
batalla. normal, capaz de igualar al más diestro guerrero.

La miniatura obtiene la regla especial Volar. Para obtener este La miniatura gana un +2 a su Habilidad de armas.
poder la miniatura ha de ser del tipo Infantería.

Nacido de la magia 15 puntos


Musculos de hierro 20 puntos Solo Grandes chamanes o Chamenes de
La musculatura de este Hombre bestia ha crecido hasta un rebaño con la Tzeentch.
tamaño desmesurado. La fuerza de la criatura es tan grande que
puede derribar hasta un árbol. El hombre bestia esta conjurado con su dios y lanza la magia de
forma innata.
La miniatura obtiene un +1 a la Fuerza. No puede portar ningún
arma (sea o no mágica). El ataque adicional obtenido por la La miniatura ha de usar el Saber de Tzeentch. Obtendrá un
Mutación Múltiples extremidades se beneficia de este bonificador de +1 a la Fuerza a todos los hechizos que lance.
incremento de Fuerza.
Velocidad oscura 30 puntos
Solo Miniaturas con la marca de Slaanesh.
Regeneración Impia 30 puntos La bestia tiene una velocidad que la hace difícil de seguir por
El hombres bestia se recupera de manera espectacular, los propios ojos.
curándosele las heridas más terribles en un abrir y cerrar de
ojos. La miniatura obtiene la regla especial Siempre ataca primero.

Si la miniatura está viva al final de su turno, tira 1D6 por cada


herida de diferencia entre las heridas que tiene en la actualidad y Aliento de fuego 40 puntos
las heridas de su perfil. Por cada resultado de 6 la miniatura La bestia tiene la capacidad de lanzar fuego como un dragón.
recuperara una herida.
La miniatura obtiene un ataque de Aliento de Fuerza 4 y con la
regla especial Ataques flamígeros.

40
TESOROS DE LAS PIEDRAS
DE LA MANADA
Aquí se detalla los diferentes objetos mágicos que solo los hombres bestia pueden utilizar. Para utilizarlos usan las mismas reglas
que los objetos mágicos del reglamento de Warhammer 8.5.

Hachas de Khorgor 40 puntos Piel de troll 40 puntos


Arma mágica. Solo miniaturas con la marca Armadura mágica.
de Khorne. La Piel de Troll confiere a su portador algunas de las repugnantes
Desde que el irascible Khornegor, Caudillo de los Hombres habilidades de su anterior propietario que puede regenerar
Bestia, murió y su cuerpo fue devorado por sus seguidores, sus terribles heridas que haya recibido.
hachas inteligentes se convirtieron en un trofeo disputado entre
Confiere una Tirada de salvación por armadura de 5+. El portador
las muchas manadas.
obtiene la regla especial Regeneración (4+).
Requiere ambas manos. El portador obtiene +1 Ataque y puede
repetir cualquier tirada para Herir en combate cuerpo a cuerpo.
Cuerno de la gran cacería 30 puntos
El mayal de bronce 50 puntos Objeto hechizado. Solo Caudillo o Beligor.
Este cuerno fue tallado a partir del cuerno de un unicornio y el
Arma mágica. potente sonido que produce cuando se sopla hace que todo Hombre
Se dice que el Mayal de bronce es un artefacto de otros reinos. Bestia acuda rápidamente al lado de quien lo ha hecho sonar.
Es muy antiguo y terrorífico, y su perfil se ve distorsionado por
una sed de matanza difícil de disimular y que hace a su Solo puede llevarlo el general del ejército. Todas las unidades con la
portador un fiero contrincante. regla emboscada podrán entrar al campo de batalla con un 2+ por la
regla Acechantes, en lugar de 3+.
Requiere ambas manos. El portador obtiene un +2 a la fuerza el
primer turno de combate. El portador obtiene 2 ataques
adicionales.

Casco del cuerno de cabra 15 puntos


Armadura mágica.
Este ornamentado tocado tiene dos grandes cuernos curvos que se
retuercen y se ciñen con los del portador, permitiéndole arrear
terribles cabezazos contra cualquier enemigo que baje su guardia.

Salvación por armadura de 6+. La miniatura obtiene la regla


especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resolverán con
la Fuerza sin modificar del portador. Si ya tiene la regla Impactos
por carga contendrá un +1 a el número de impactos que realiza a la
carga (por ejemplo un Minotauro de la condenación realizara
Impactos por carga (1D3+1)).

41
Tonada cacofónica 15 puntos Cáliz de la lluvia negra 25 puntos
Objeto hechizado. Solo miniaturas con la Marca Objeto hechizado.
Este cáliz está tallado en la calavera de un geomante al llenarlo de
de Slaanesh. tierra, el Cáliz de la Lluvia negra puede invocar una rociada de
La marcha de la Manada de guerra siempre se acompaña de los barro que cubra los uniformes del enemigo y entorpezca sus
repetitivos sonidos atonales de las flautas y el taladrante ritmo de los delicadas máquinas de guerra.
tambores de guerra. La Tonada cacofónica procede de un
instrumento fabricado a partir del cuerno de un poderoso macho Hechizo vinculado (nivel de energía 4). El portador puede invocar
cabrío. Suena a un volumen tan ensordecedor que apaga los una tormenta de barro y gusanos con los que cegar al enemigo.
instrumentos de todos aquellos que se enfrentan a los Hombres Hasta la próxima fase de magia, todas las unidades enemigas de
Bestia. disparo sufren un -1 para Impactar. Las armas o los ataques que no
utilicen la Habilidad de Proyectiles sólo podrán disparar con
El portador y la unidad a la que se una obtienen la regla especial resultados de 4+ en 1D6.
Miedo. Además, los músicos enemigos involucrados en el mismo
combate en el que se encuentra el portador no tendrán ningún efecto.

Cayado de Darkoth 50 puntos


Objeto arcano. Solo miniaturas con la Marca
de Nurgle.
Tanto este cayado como su portador están cubiertos de gusanos,
bichos y todo tipo de insectos. Plagan su madera, infectan el
pelaje del chamán y habitan en sus ropajes. Cuando el chaman
combate los gusanos e insectos se ven arrastrados por la magia
del bastón a destruir e infectar a los enemigos del chaman.

Hechizo vinculado (Nivel de energía 4). Este objeto lanza el


Piel humana 15 puntos hechizo Torrente de corrupción (mirar pág. 37).
Objeto hechizado.
El portador de esta maldecida Piel humana recubierta de símbolos Fragmento del pilar del rebaño 20 puntos
de poder, estará rodeado de un aura que le otorgará la apariencia
de un sencillo labrador bastante feo. Sólo retirándose la piel se Objeto arcano.
revelará la terrible realidad. El fragmento es un pedazo de piedra con un brillo extraño, que al
lanzarlo al suelo hará crecer inmediatamente un poderoso Pilar del
Un personaje equipado con la Piel humana podrá desplegar como si rebaño desde las entrañas de la tierra.
tuviese la regla especial Emboscada o en una unidad con esta regla
especial. Solo podrá equiparse con la Piel humana miniaturas a pie y El portador podrá canalizar con 2 dados en lugar de con 1.
del tipo infantería.

42
Estandarte de la bestia 75 puntos Tótem herrumbroso 50 puntos
Estandarte mágico. Estandarte mágico. Solo miniaturas con la Marca
Este antiguo estandarte esta cosido con las pieles de los enemigos de Nurgle.
derrocados. Sólo se han usado los pellejos de los enemigos más Se trata de un pincho ajado y cubierto de los restos descompuestos de
poderosos, de modo que los hombres bestia se inspiren con el enemigos con armadura empalados en él. El tótem herrumbroso genera
poderío de sus victorias. un aura de entropía que consume el metal en cuestión de segundos.

El portador y su unidad obtienen un modificador de + 1 a su fuerza. Todas las unidades enemigas a 6 UM del tótem herrumbroso
considerarán su salvación por armadura un nivel por debajo del que
tendrían. Por ejemplo, una armadura pesada afectada por el tótem
herrumbroso salvaría de 6+. Todas las unidades en contacto con la
unidad portadora del tótem tirarán sus salvaciones por armadura dos
niveles por debajo del que tendrían. Esto no afecta a las salvaciones por
piel escamosa.

Estandarte de la perdición 35 puntos


Estandarte mágico. Solo miniaturas con la
Marca de Khorne.
Como si fuera una grotesca burla de los espantapájaros que
pueblan las tierras agrícolas del Imperio, el Estandarte de la
Perdición es, en esencia, un cadáver asediado por pájaros
carroñeros que lo picotean incesantemente. Los hombres bestia
bajo este estandarte se ven empujados a la matanza, espoleados
por su terrible dios.

El portador y su unidad podrán repetir un dado a la hora de


determinar la distancia de carga.

43
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de la
ejército" del reglamento de warhammer 8.5, para elegir una fuerza lista lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
para la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por cada héroes, básicas, especiales, singulares. Además de las unidades básicas
una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
información de juego que necesitas para convertir tu colección de
miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:

1GOR* Peana: 25x25mm 4 6 Puntos por miniatura


2
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 3 Infantería
Desgarrador 5 4 3 3 4 1 3 2 7 3 Infantería 3 Página 5

5 Tamaño de unidad: 10+ 7 Reglas especiales: Opciones: 8


• Furia prinitiva • Puedes convertir un Gor en Desgarrador...............................................10 puntos
Equipo: • Embosacada de los • Puedes convertir un Gor en Músico.......................................................10 puntos
6 • Arma de mano hombres bestia • Puedes convertir un Gor en Portaestandarte..........................................10 puntos
• En el bosque • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
oscuro - Marca de Khorne..............................................................1 punto por miniatura
• Cornada - Marca de Tzeentch............................................................1 punto por miniatura
- Marca de Nurgle..............................................................2 puntos por miniatura
• - Marca de Slaanesh ..........................................................1 punto por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes armas
- Arma de mano adicional.................................................1 puntos por miniatura
- Mangual...........................................................................1 puntos por miniatura
- Mayal...............................................................................2 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con escudo.........1 puntos por miniatura
• Una unidad al completo puede ser Desmembradores*.....3 puntos por miniatura

1. Nombre. Figura el nombre que identifica 5. Tamaño de unidad. Especifica el 8. Opciones. Un listado de armas,
a la Unidad o al personaje. tamaño mínimo de miniaturas en la unidad, monturas, armaduras, objetos mágicos y
el número más pequeño de miniaturas demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles decada necesario para formar dicha unidad. En equipar a unidades y personajes, con su coste
algunos casos también podrá indicarse el en puntos incluido en cada uno de ellos.
unidad a modo de recordatorio. Cuando sean
necesarios distintos perfiles también vendrán tamaño máximo, o indicar que la unidad se
incluidos. compone de una sola miniatura.

3. Tipo de Tropa. Cada entrada especifica 6. Equipo. Este listado detalla las armas y
armaduras estándares de cada unidad. El
el tipo de tropa de la miniatura.
coste de estos vendrá incluido en el valor
básicos de puntos.
4. Valor en puntos. Tada miniatura de
Warhammer tiene un coste en puntos que
refleja su efectividad en el campo de batalla.
7. Reglas especiales. Muchas tropas
tienen Reglas especiales detalladas aquí o
Por ejemplo, un Gor cuesta 7 puntos,
¡mientras que el poderoso Gorthor cuesta en el reglamento de Warhammer 8.5, las
400 puntos! colocamos aquí como recordatorio.

44
COMANDANTES
GORTHOR Peana: 50x100mm 390 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gorthor 5 7 3 5 5 3 5 4 9 6 Carro (tirada de salvación por armadura 4+)
Bagrar - 4 3 4 - - 4 2 7 - -
Carro de Tukgor - - - 5 5 4 - - - - -
Tukgor 7 3 - 4 4 - 2 1 5 4 - Página 27

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Arma de mano • En el bosque • Empaladora • Puede cambiar su Carro de Tukgor por un
• Lanza (Bragar) oscuro • Capa de Señor de Carro de Garragor ..................................................50 puntos
• Cuchillas (Carro) • Furia primitiva las bestias
• Matahombres • Caravela de Mugrar
• Tozudez
Magia: Gorthor es un • Descendiente de
Hechicero de nivel 1. El Carro cuenta con
los Dioses Oscuros
Puede utilizar hechizos Gorthor, Bagrar y tirado
• Bargar el domador
por 2 Tukgor
de uno de los siguientes • Cornada
saberes: el Saber de
Tzeentch o el Saber de
la Muerte.

KHAZRAK EL TUERTO Peana: 25x25mm 260 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Khazrak 5 7 4 5 5 3 5 4 9 6 Infantería (Personaje especial) Página 26

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Arma de mano • Furia primitiva • Azote • Puede montan en:
• Matahombres • Malla oscura - Garragor............................................................55 puntos
• Astucia bestial - Carro de Tukgor................................................75 puntos
• En el bosque oscuro - Carro de Garragor............................................120 puntos
• Cornada
Khazrak sustituye al Beligor. El Carro no podrá contar con ninguna
Marca del Caos

MALAGOR Peana: 25x25mm 340 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Malagor 5 5 3 4 5 3 5 2 8 6 Infantería (Personaje especial) Página 28

Equipo: Magia: Malagor es un Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Arma de mano hechicero de nivel 4. Puede • Iconos de villania • En el bosque oscuro
utilizar hechizos de uno de los • Furia primitiva
siguientes saberes: el Saber de • Marca de Tzeentch
Tzeentch, el Saber de la muerte, • Volar
el Saber de las sombras o el • Se aproxima algo siniestro
• Poder impío
Saber de las bestias.
• Cornada

45
COMANDANTES
TAUROX Peana: 40x40mm 375 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taurox 6 6 3 6 6 5 5 6 9 - Infantería monstruosa
Página 29
(Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • Ansia de sangre • Hachas torturadas
• Miedo
• Marca de Khorne
• Furia asesina
• La llamada del carnicero
• Impactos por carga (1D3)
• Cuerpo de Bronce

MORGHUR Peana: 40x40mm 395 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Morghur 5 6 3 4 5 3 4 3 9 - Infantería (Personaje espoecial) Página 30

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • En el bosque oscuro • Cayado de Piedra de la caverna
• Furia primitiva
• Indesmoralizable
• Terror
• Aura de cambio
• Esencia espiritual del Caos
• Cornada

CAUDILLO Peana: 25x25mm 120 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caudillo 5 6 3 5 5 3 5 4 9 5 Infantería Página 2

Equipo: Opciones:
• Arma de mano
• Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos.......................................................................................................................6 puntos
- Arma de mano adicional.............................................................................................................3 puntos
Reglas especiales: - Mangual......................................................................................................................................3 puntos
- Mayal..........................................................................................................................................5 puntos
• Furia primitiva
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada.............................................................4 puntos
• Matahombres
• Puede equiparse con Escudo..........................................................................................................3 puntos
• En el bosque
• Montura (una sola opción):
oscuro
- Garragor.....................................................................................................................................55 puntos
• Cornada
- Carro de Tuskgors.....................................................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors..................................................................................................................120 puntos
El personaje sustituye al Bestigor. Si el Personaje tiene una Marca del Caos, debes hacer que
el Carro tenga esa misma Marca del Caos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne ......................................................................................................................10 puntos
- Marca de Tzeentch ...................................................................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle........................................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh......................................................................................................................5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta..................................................................100 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta...................................................................50 puntos

46
COMANDANTES
MINOTAURO DE LA CONDENACIÓN Peana: 40x40mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauro de la condenación 6 6 3 6 5 5 5 5 9 5 Infantería monstruosa Página 3

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera - Arma a dos manos............................................................................................................12 puntos
- Arma de mano adicional....................................................................................................4 puntos
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada.................................................5 puntos
Reglas especiales: • Puede equiparse con Escudo..............................................................................................3 puntos
• Ansia de sangre • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Miedo - Marca de Khorne ............................................................................................................1 2puntos
• Impactos por carga (1D3) - Marca de Tzeentch ..........................................................................................................10 puntos
• Furia asesina - Marca de Nurgle..............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh............................................................................................................5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta...................................................100 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta.....................................................50 puntos

GRAN CHAMÁN DE RÉBAÑO Peana: 25x25mm 180 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gran Chamán 5 5 3 4 5 3 4 2 8 5 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Furia primitiva • Puede convertirse en Hechicero de Nivel 4..........................................................35 puntos
• En el bosque • Puede equiparse con Arma de mano adicional... ...................................................4 puntos
oscuro • Montura (una sola opción):
• Cornada - Carro de Tuskgors...............................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors.............................................................................................120 puntos
Magia: Un Gran Chamán del rébaño es un - Pilar del rebaño.................................................................................................180 puntos
Hechicero de Nivel 3, y utilizan hechizos de El personaje sustituye al Bestigor o Guardián. Si el Personaje tiene una Marca del
uno de los siguientes saberes: Saber de la Caos, debes hacer que el Carro tenga esa misma Marca del Caos
Muerte, Saber del Fuego, Saber de las Bestias • Puede tener una de las siguientes Marcas:
o Saber de las Sombras. Un Chamanes del - Marca de Tzeentch ..............................................................................................15 puntos
rebaño con la Marca de Tzeentch, Nurgle o - Marca de Nurgle.................................................................................................15 puntos
Slaanesh, debe usar el Saber de Tzeentch, o - Marca de Slaanesh............................................................................................... 5 puntos
cualquiera de los 8 saberes del reglamento; el • Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta.........................................100 puntos
Saber de Nurgle, Saber de las Bestias o el • Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta..........................................50 puntos
Saber de la Muerte; o el Saber de Slaanesh,
Saber de las Bestias o el Saber de las
Sombras, respectivamente.

47
HÉROES
GHORROS WARHOOF Peana: 25x50mm 180 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ghorros Warhoof 8 5 3 5 5 2 3 4 8 5 Caballería (Personaje especial) Página 31

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • Furia primitiva • Aplastahombres
• Armadura ligera • En el bosque oscuro • Cráneo del Señor de los
• Caballería rapida Unicornios
• Gran maniobravilidad
• Marca de Slaanesh
• Los hijos de Ghorros
• Padre de la bestias
• General de los borrachos
• Cornada

MOLOKH LENGUABABOSA Peana: 25x25mm 200 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Molokh Lenguababosa 5 4 3 3 4 2 4 1 7 5 Infantería (Personaje espoecial) Página 33

Equipo: Magia: Lenguababusa es un hechicero Reglas especiales:


• Arma de mano de nivel uno de los siguientes saberes: el • En el bosque oscuro
Saber de 2. Puede utilizar hechizos de • Furia primitiva
Nurgle o el Saber de la muerte. • Ataques envenenados
• Regeneración (4+)
• Marca de Nurgle
• Maldición de la hambruna
• Cornada

GARRALUNAR Peana: 25x25mm 180 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garralunar 5 4 3 4 4 2 3 3 7 5 Infantería (Personaje espoecial)
Umbralok 7 4 0 5 4 3 2 3 6 - Bestia monstruoasa Página 32

Equipo: Magia: Garralunar es un Hechicero de Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano nivel 2, que puede generar su hechizo • En el bosque oscuro • Garralunar puede montar
eligiendo entre el Saber de las Bestias o el • Furia primitiva sobre Umbralok..........................40 puntos
Saber de las sombras. *Peana: 50x75mm
• Miedo
• Oleada de confudión
• Salvación de Morrslieb
• Cenit impío
• Cornada

UNGROL CUATROCUERNOS Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ungrol 5 4 4 4 4 2 4 2 7 5 Infantería (Personaje especial) Página 34

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Dos armas de mano • En el bosque oscuro • Las coronas robadas
• Furia primitiva
• Lesionado y resentido
• Cornada

48
HÉROES
BELIGOR Peana: 25x25mm 60 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Beligor 5 5 3 4 5 2 4 3 8 5 Infantería Página 2

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos........................................................................................................... 4puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................2puntos
Reglas especiales: - Mangual............................................................................................................................2 puntos
- Mayal................................................................................................................................3 puntos
• En el bosque
• Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura.............................................................4puntos
oscuro
• Puede equiparse con Escudo.............................................................................................2 puntos
• Furia primitiva
• Matahombres • Montura (una sola opción):
• Cornada - Garragor...........................................................................................................................55 puntos
- Carro de Tuskgors...........................................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors.........................................................................................................120 puntos
El personaje sustituye al Bestigor. Si el Personaje tiene una Marca del Caos,
debes hacer que el Carro tenga esa misma Marca del Caos
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
- Marca de Khorne ........................................................................................................... 10 puntos
- Marca de Tzeentch .........................................................................................................10 puntos
- Marca de Nurgle..............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh.......................................................................................................... 5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta...................................................... 50 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta...................................................... 25 puntos

CHAMÁN DE RÉBAÑO Peana: 25x25mm 75 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Chamán 5 4 3 3 4 2 3 1 7 5 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • En el bosque • Puede convertirse en Hechicer de Nivel 2..............................................35puntos
oscuro • Puede equiparse con Arma de mano adicional............................................4 puntos
• Furia primitiva • Montura (una sola opción):
• Cornada - Carro de Tuskgors...................................................................................70 puntos
- Carro de Garragors.................................................................................120 puntos
Magia: Un Gran Chamán del rébaño es un - Pilar del rebaño.......................................................................................180puntos
Hechicero de Nivel 1, y utilizan hechizos El personaje sustituye al Bestigor o Guardián. Si el Personaje tiene una Marca del
de uno de los siguientes saberes: Saber de Caos, debes hacer que el Carro tenga esa misma Marca del Caos
la Muerte, Saber del Fuego, Saber de las • Puede tener una de las siguientes Marcas:
Bestias o Saber de las Sombras. Un - Marca de Tzeentch ...................................................................................15 puntos
Chaman del rebaño con la Marca de - Marca de Nurgle.......................................................................................15 puntos
Tzeentch, Nurgle o Slaanesh, debe usar el - Marca de Slaanesh..................................................................................... 5 puntos
Saber de Tzeentch, o cualquiera de los 8 • Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta..................................50 puntos
saberes del reglamento; el Saber de Nurgle, • Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta..................................25 puntos
Saber de las Bestias o el Saber de la
Muerte; o el Saber de Slaanesh, Saber de
las Bestias o el Saber de las Sombras,
respectivamente.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
• Un Beligor, Gran centigor o Minotauro destripador pueden llevar el
Estandarte de batalla del ejército por +25 puntos. El Portaestandarte de
Batalla puede tener un estandarte mágico (sin límite de puntos).

49
HÉROES
MINOTAURO DESTRIPADOR Peana: 40x40mm 160 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauro destripador 6 5 3 5 5 4 4 4 8 5 Infantería monstruosa Página 3

Equipo: Opciones:
• Arma de mano
• Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos..........................................................................................................10puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................3puntos
Reglas especiales: • Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada................................................4 puntos
• Puede equiparse con Escudo.............................................................................................3 puntos
• Ansia de sangre
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Miedo
- Marca de Khorne .......................................................................................................... 12 puntos
• Impactos por carga (1D3)
- Marca de Tzeentch ........................................................................................................10 puntos
• Furia asesina
- Marca de Nurgle.............................................................................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh.......................................................................................................... 5 puntos
• Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta.......................................................50 puntos
• Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta.......................................................25 puntos

GRAN CENTIGOR Peana: 25x50mm 80 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gran centigor 8 5 3 5 4 2 3 4 8 5 Caballería Página 13

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera
- Arma a dos manos............................................................................................................5puntos
- Arma de mano adicional..................................................................................................3puntos
Reglas especiales: - Lanza................................................................................................................................2puntos
• Matahombres • Puede cambiar la Armadura ligera por Armadura............................................................4 puntos
• Furia primitiva • Puede equiparse con Escudo............................................................................................3 puntos
• Caballería ligera • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• En el bosque oscuro - Marca de Khorne .......................................................................................................... 10 puntos
• Borrachos - Marca de Tzeentch ........................................................................................................10 puntos
• Gran maniobravilidad - Marca de Nurgle.............................................................................................................15 puntos
• General de los - Marca de Slaanesh........................................................................................................... 5 puntos
borrachos • Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta.......................................................50 puntos
• Cornada • Puede tener Regalos del caos con un coste de hasta........................................................25 puntos

REY LOBO Peana: 40x40mm 180 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rey Lobo 7 6 0 5 5 4 6 5 8 6 Infantería monstruosa Página 22

Equipo: Opciones:
• Arma de mano • Puede tener las siguientes Marcas del Caos:
- Marca de Khorne.........................................................................................................12 puntos
- Marca de Tzeentch.......................................................................................................10 puntos
Reglas especiales: - Marca de Nurgle..........................................................................................................15 puntos
• Cruzar - Marca de Slaanesh ........................................................................................................5 puntos
• Regeneración (5+) • Puede tener las siguientes opciones:
• Furia asesina - Velocidad sangrienta....................................................................................................30 puntos
• Miedo - Aura Invernal...............................................................................................................10 puntos
• Independientes - Pellejo escamoso............................................................................................................5 puntos
• Rey Lobo - Mutaciones venenosas....................................................................................................5 puntos
• Zancada veloz - Carga trepidante..............................................................................................................5 puntos
• Puede tene Regalos del caos con un coste de hasta......................................................25 puntos

50
UNIDADES BÁSICAS
GOR* Peana: 25x25mm 6 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 3 Infantería
Desgarrador 5 4 3 3 4 1 3 2 7 3 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Furia prinitiva • Puedes convertir un Gor en Desgarrador...............................................10 puntos
Equipo: • Embosacada de los • Puedes convertir un Gor en Músico.......................................................10 puntos
• Arma de mano hombres bestia • Puedes convertir un Gor en Portaestandarte..........................................10 puntos
• En el bosque • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
oscuro - Marca de Khorne..............................................................1 punto por miniatura
• Cornada - Marca de Tzeentch............................................................1 punto por miniatura
- Marca de Nurgle..............................................................2 puntos por miniatura
• - Marca de Slaanesh ..........................................................1 punto por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes armas
- Arma de mano adicional.................................................1 puntos por miniatura
- Mangual...........................................................................1 puntos por miniatura
- Mayal...............................................................................2 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con escudo.........1 puntos por miniatura
*Una unidad de Gors Desmembradores nunca podrá • Una unidad al completo puede ser Desmembradores*.....3 puntos por miniatura
ser unidad principal.

UNGOR* Peana: 20x20mm 4 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Mediocuerno 5 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería Página 6

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• En el bosque • Puedes convertir un Ungor en Mediocuerno........................................10 puntos
Equipo: oscuro • Puedes convertir un Ungor en Músico.................................................10 puntos
• Arma de mano • Furia prinitiva • Puedes convertir un Ungor en Portaestandarte.....................................10 puntos
• Escudo • Embosacada de • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
los hombres bestia - Marca de Khorne...........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle............................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh ........................................................1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse
con Lanzas.........................................................................1 puntos por miniatura

CAZADORES UNGOR Peana: 20x20mm 6 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cazador Ungor 5 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Cazador Mediocuerno 5 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 6+ Reglas especiales: Opciones:


• En el bosque • Puedes convertir un Ungor en Mediocuerno......................................10 puntos
Equipo: oscuro • Puedes convertir un Ungor en Músico................................................10 puntos
• Furia prinitiva • Una sola unidad de Cazadores Ungor puede tener la regla especial
• Arma de mano Exploradores...................................................................1 puntos por miniatura
• Arco corto • Embosacada de los
hombres bestia • Toda la unidad pueden sustituir su Arco corto por
• Hostigadores - Arma de mano adicional............................................................................Gratis
-Jabalina......................................................................................................Gratis
• La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne.............................................................1 puntos por miniatura
*Los Cazadores con la Marca de Khorne han de cambiar sus Arcos por Arma
de mano adicional. Y el Mediocuerno tendrá +1 Ataque en lugar de +1 a la Hp.
- Marca de Tzeentch..........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle..............................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh ..........................................................1 puntos por miniatura

51
UNIDADES BÁSICAS
CARRO DE TUKGOR Peana: 50x100mm 70 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Tukgor - - - 5 4 4 - - - - Carro (tirada de salvación por armadura 4+)
Bestigor - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7 4
Tukgor 7 3 - 4 - - 3 1 - 4 Página 11

Tamaño de unidad: 1 Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma a dos • Furia primitiva
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
Tripulación: 1 Bestigor y manos (Bestigor) (Tripulantes) - Marca de Khorne...................10 puntos por miniatura
un Ungor • Lanza (Ungor) - Marca de Tzeentch.................10 puntos por miniatura
• Cuchillas (Carro) - Marca de Nurgle.....................15 puntos por miniatura
Tirado por: 2 Tukgor - Marca de Slaanesh ..................5 puntos por miniatura

Peana: 25x50mm
MASTINES DEL CAOS 6 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mastin del caos 7 4 3 3 3 1 3 1 6 4 Bestia de guerra Página 9

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• El Amo • La unidad al completo puede tener Vanguardia...................1 puntos por miniatura
• Despreciables • La unidad al completo puede tener Pellejo escamoso..........1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede tener Carga trepidante...........1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede tener Mutaciones venenosas..1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne...............................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch............................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle................................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh ............................................................1 puntos por miniatura

52
UNIDADES ESPECIALES
MINOTAUROS Peana: 40x40mm 45 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minotauros 6 4 3 5 4 3 3 3 7 4 Infantería monstruosa
Minotauro sangriento 6 4 3 5 4 3 3 4 7 4 Infantería monstruosa Página 10

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Ansia de sangre • Puedes convertir un Minotauro en Minotauro sangriento.....................10 puntos
Equipo: • Furia asesina • Puedes convertir un Minotauro en Músico...........................................10 puntos
• Arma de mano • Miedo • Puedes convertir un Minotauro en Portaestandarte..............................10 puntos
• Armadura ligera • Impactos por carga (1) - Que pueden llevar un estandarte mágico de hasta..........................50 puntos
• La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne............................................................4 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch.........................................................4 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle.............................................................5 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh .........................................................2 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse (una sola opción):
- Dos armas de mano............................................................3 puntos por miniatura
- Arma a dos manos..............................................................8 puntos por miniatura
- Escudo................................................................................3 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede tener Piel escamosa 6+.......3 puntos por miniatura

CENTIGOR Peana: 25x50mm 19 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Centigor 8 4 3 4 4 1 3 2 7 4 Caballería
Pezuñasangrienta 8 4 3 4 4 1 3 3 7 4 Caballería Página 13

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Furia primitiva • Puedes convertir un Centigor en Pezuñasangrienta..............................10 puntos
Equipo: • Borrachos • Puedes convertir un Centigor en Músico..............................................10 puntos
• Lanza • Caballería ligera • Puedes convertir un Centigor en Portaestandarte..................................10 puntos
• Armadura ligera • En el bosque oscuro • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
• Escudo • Gran - Marca de Khorne............................................................2 puntos por miniatura
maniobrabilidad - Marca de Tzeentch.........................................................2 puntos por miniatura
• Cornada - Marca de Nurgle.............................................................3 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh .........................................................1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede cambiar su lanza y escudo
por Arma a dos manos......................................................1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse
con Hachas arrojadizas...................................................2 puntos por miniatura

ARPÍAS Peana: 20x20mm 14 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6 4 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Volar • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne.............................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch..........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle..............................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh ..........................................................1 puntos por miniatura

53
UNIDADES ESPECIALES
CARRO DE GARRAGOR Peana: 50x100mm 120 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de Garragors - - - 5 5 5 - - - - Carro (tirada de salvación por armadura 3+)
Bestigor - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Ungor - 3 3 3 - - 3 1 7 4
Garragor 7 3 - 5 - - 3 4 - 4 Página 12

Tamaño de unidad: 1 Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma a dos • Furia primitiva
• Puede tener una de las siguientes Marcas:
Tripulación: 1 Bestigor y manos (Bestigor) (Tripulantes) - Marca de Khorne.......................10 puntos por miniatura
• Lanza (Ungor) • Carga
un Ungor - Marca de Tzeentch.....................10 puntos por miniatura
• Cuchillas (Carro) atronadora (Solo - Marca de Nurgle........................15 puntos por miniatura
Garragor) - Marca de Slaanesh ......................5 puntos por miniatura
Tirado por: 1 Garragor

BESTIGOR Peana: 25x25mm 12 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 2 8 4 Infantería
Corneador 5 4 3 4 4 1 3 3 8 4 Infantería Página 8

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• En el bosque oscuro
• Puedes convertir un Bestigor en Corneador.........................................10 puntos
• Furia prinitiva
Equipo: • Puedes convertir un Bestigor en Músico..............................................10 puntos
• Cornada
• Arma a dos manos • Puedes convertir un Bestigor en Portaestandarte.................................10 puntos
• Armadura pesada - Que pueden llevar un estandarte mágico de hasta............................50 puntos
• La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne...........................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch........................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle............................................................3 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh ........................................................1 puntos por miniatura

54
UNIDADES ESPECIALES
GARRAGORS Peana: 50x50mm 55 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garragor 7 3 0 5 5 3 3 4 6 4 Bestia monstruosa Página 12

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales: Opciones:


• Miedo • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
• Carga atronadora - Marca de Khorne............................................................4 puntos por miniatura
• Pellejo de garragors - Marca de Tzeentch.........................................................4 puntos por miniatura
• Cornada - Marca de Nurgle.............................................................5 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh .........................................................2 puntos por miniatura

CAZADORES GOR Peana: 25x25mm 9 Puntos por miniatura


M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Perfil
Cazador Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 7 4 Infantería
Cazador Desgarrador 5 4 4 3 4 1 3 1 7 4 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 6+ Reglas especiales: Opciones:


• En el bosque oscuro • Puedes convertir un Gor en Desgarrador................................................10 puntos
Equipo: • Furia prinitiva • Puedes convertir un Gor en Músico........................................................10 puntos
• Arma de mano • Embosacada de los • Todos los Gors pueden equiparse con Arma de mano adicional...1 puntos/miniatura
• Jabalina Hombres bestia • La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
• Hostigadores - Marca de Khorne.............................................................1 puntos por miniatura
• Amos
- Marca de Tzeentch..........................................................1 puntos por miniatura
• Cornada
- Marca de Slaanesh ..........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle..............................................................2 punto por miniatura
• Una sola unidad de Cazadores Gor puede tener la regla especial
Exploradores......................................................................2 puntos por miniatura

MUTANTES DEL CAOS Peana: 20x20mm 4 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Campeón mutante 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería Página 23

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Parias • Puedes convertir un Mutante en Campeón mutante................................10 puntos
Equipo: • Mutantes • Puedes convertir un Mutante en Músico.................................................10 puntos
• Puedes convertir un Mutante en Portaestandarte....................................10 puntos
• Arma de mano
• La unidad al completo puede tener las siguientes marcas:
- Marca de Khorne............................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Tzeentch.........................................................1 puntos por miniatura
- Marca de Nurgle.............................................................2 puntos por miniatura
- Marca de Slaanesh .........................................................1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Escudos.........1 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Lanzas...........................................................................1 puntos por miniatura
- Arma de mano adicional................................................2 puntos por miniatura

55
UNIDADES SINGULARES
CIGOR Peana: 50x100mm 210 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cigor 7 3 3 6 5 6 3 5 9 5 Monstruo Página 16

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Inmune a psicologia • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Resistencia a la magia (2) - Marca de Khorne...................................................10 puntos
• Objetivo grande - Marca de Tzeentch................................................10 puntos
• Tozudez - Marca de Nurgle....................................................15 puntos
- Marca de Slaanesh .................................................5 puntos
• Terror
• Devorador de almas
• Ataque a distancia
• Visión ultraterrea
• Cornada

GORGONA Peana: 50x100mm 230 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gorgona 7 4 3 6 6 6 3 6 10 5 Monstruo Página 17

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Ansia de sangre • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Impactos por carga (1D3) - Marca de Khorne..........................................................................20 puntos
• Engullir entero - Marca de Tzeentch.......................................................................10 puntos
• Objetivo grande - Marca de Nurgle..........................................................................15 puntos
• Tozudez - Marca de Slaanesh ........................................................................5 puntos
• Terror
• Fuerza de la carne
• Furia asesina

ESCUERZO ALADO Peana: 50x100mm 230 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Escuerzo alado 8 4 4 5 5 5 3 5 9 5 Monstruo Página 18

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Puede tener las siguientes mejoras:
• Volar • Terror
- Piel regernerativa.................................................15 puntos
• Inmune a la • Lengua prensil
psicología • Aura de locura - Aliento putrefacto................................................20 puntos
• Objetivo grande • Salpicadeuras de
• Ataques sangre corrupta
envenenados

56
UNIDADES SINGULARES

GIGANTE DEL CAOS Peana: 50x75mm 160 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gigante del caos 6 3 3 6 5 7 3 esp. 10 5 Monstruo Página 19

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Objetivo grande • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Caída - Marca de Khorne...........................................................................10 puntos
• Ataque especial - Marca de Tzeentch.........................................................................10 puntos
del gigante - Marca de Nurgle.............................................................................15 puntos
• Objetivo grande - Marca de Slaanesh ..........................................................................5 puntos
• Terror • Puede ser Gigante Quebrantahuesos*...................................................60 puntos
• Tozudez
*El Gigante Quebrantahusos usa una pena de 100x140mm

ENGENDRO DEL CAOS Peana: 40x40mm 50 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Engendro del caos 3D6 3 0 4 5 4 3 1D6+1 10 - Bestia monstruosa Página 15

Tamaño de unidad: 1-3 Reglas especiales: Opciones:


• Ataques aleatorios (1D6+1) • La unidad al completo puede tener las siguientes Marcas:
• Miedo - Marca de Khorne....................................................5 puntos por miniatura
• Movimiento aleatorio (3D6) - Marca de Tzeentch................................................20 puntos por miniatura
• Indesmoralizable - Marca de Nurgle....................................................15 puntos por miniatura
• Hostigador - Marca de Slaanesh ................................................15 puntos por miniatura

GRAN ENGENDRO DEL CAOS Peana: 50x100mm 190 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gran Engendro del caos 3D6 3 0 5 6 6 3 2D6+1 10 - Monstruo Página 15

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Ataques aleatorios (2D6+1) • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Terror - Marca de Khorne........................................................................15 puntos
• Movimiento aleatorio (3D6) - Marca de Tzeentch......................................................................20 puntos
• Indesmoralizable - Marca de Nurgle..........................................................................25 puntos
- Marca de Slaanesh ......................................................................30 puntos

57
UNIDADES SINGULARES
PILAR DEL REBAÑO Peana: 50x100mm
170 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Pilar del rebaño - - - 5 5 6 - -- -- -- Carro (Salvación por armadura 3+)
Guardianes - 4 3 4 - - 3 2 7 -
Tukgor 7 3 - 4 - - 3 1 - 4 Página 21

Tamaño de unidad: 1 Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma a dos manos • Furia primitiva • Puede tener una de las siguientes Marcas:
Tripulación: 2 Guardianes (Guardianes) (Tripulantes) - Marca de Khorne..............................10 puntos por miniatura
• Cuchillas (Carro) • Escudo de los
- Marca de Tzeentch...........................10 puntos por miniatura
Tirado por: 2 Tukgor Dioses oscuros - Marca de Nurgle..............................15 puntos por miniatura
• Concentrador de - Marca de Slaanesh ...........................5 puntos por miniatura
magia oscura
• Puede cambiar sus 2 Tukgor por un Garragor*.......20 puntos
Poder de los
*El garragor tendra el mismo perfil que el incluido en el carro
dioses
de garragor, y la regla especial Carga atronadora.
• Miedo
• Puede tener solo una de las siguientes mejoras, si posee la marca
del caos correspondiente y es la misma que la del general:
- Con la marca de Khorne:
- Furia impia..........................................................50 puntos
- Ira sin limites.......................................................40 puntos
- Con la marca de Tzeentch:
- Concentrador de magia........................................30 puntos
- Foco del destino...................................................60 puntos
- Con la marca de Nurgle:
- Poder de la pobredumbre.....................................40 puntos
- Caldero de plaga..................................................60 puntos
- Con marca de Slaanesh:
- Foco del Pincipe negro........................................80 puntos
- Narcóticos oscuros...............................................70 puntos
- Sin Marcas del caos:
- Fuerza del caos....................................................15 puntos

LICÁNTROPOS Peana: 40x40mm 54 Puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Licántropo 7 5 0 5 4 3 5 4 8 5 Infantería monstruosa
Alfa 7 5 0 5 4 3 5 4 8 5 Infantería monstruosa Página 22

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Cruzar • Puedes convertir un Licántropo en Alfa................................................10 puntos
• Regeneración (5+) • La unidad al completo puede tener las siguientes Marcas del Caos:
Equipo: • Furia asesina - Marca de Khorne............................................................4 puntos por miniatura
• Arma de mano • Miedo - Marca de Tzeentch.........................................................4 puntos por miniatura
• Independientes - Marca de Nurgle.............................................................5 puntos por miniatura
• Zancada veloz - Marca de Slaanesh .........................................................2 puntos por miniatura
• La unidad al completo puede tener las siguientes mejoras:
- Velocidad sangrienta......................................................6 puntos por miniatura
- Pellejo escamoso............................................................3 puntos por miniatura
- Mutaciones venenosas....................................................3 puntos por miniatura
- Carga trepidante.............................................................3 puntos por miniatura

58
UNIDADES SINGULARES

MANTÍCORA Peana: 50x100mm 150 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mantícora 6 5 - 5 5 4 5 4 5 5 Monstruo Página 24

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Golpe letal • Puede tener las siguientes mejoras:
• Objetivo grande - Piel de hierro............................................................25 puntos
• Terror - Cola venenosa..........................................................10 puntos
• Volar - Rabia ciega...............................................................25 puntos

BESTIA ESPINOSA GIGANTE Peana: 50x100mm 230 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bestia espinosa gigante 7 3 - 6 5 6 3 6 8 6 Monstruo Página 25

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Espinosa • Puede tener una de las siguientes Marcas:
• Furia asesina - Marca de Khorne...................................................10 puntos
• Objetivo grande - Marca de Tzeentch................................................10 puntos
• Regeneración (4+) - Marca de Nurgle....................................................15 puntos
• Terror - Marca de Slaanesh .................................................5 puntos
• Zancada veloz • Puede tener las siguientes mejoras:
- Pellejo escamosa........................................................5 puntos
- Mutaciones venenosa.................................................5 puntos
- Carga trepidante......................................................15 puntos

QUIMERA Peana: 50x100mm 210 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Quimera 6 4 - 6 5 4 2 6 5 5 Monstruo Página 24

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Cola infernal • Puede tener las siguientes mejoras:
• Objetivo grande - Aliento Flamígero.....................................................30 puntos
• Piel escamosa (4+) - Piel Regenerativa......................................................25 puntos
• Terror - Sudoración venenosa................................................10 puntos
• Vuelo

59
PLANTILLA DE GIGANTE CAÍDO

Para hacerte tus plantillas:


• Primeramente, fotocopia esta página y pégala en
un trozo de cartón fino (por ejemplo, el de una
caja de cereales).
• Corta con cuidado alrededor de la línea de
puntos con unas tijeras o una cuchilla de
modelismo.

60
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Mannaset
Colaborador: Ruan

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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