DEAD EYE DINAH
Un western de 9 cartas que
se juega en la mano
©2021 Onthewayover
Version 1.1
Versión 03-20-2021
Edad 12 años. 1 jugador. Duración: 10 minutos/trabajo
Índice
Componentes……..…….. 2
Introducción…………….. 3
Vista general……..……... 3
Preparación……………... 4
Disposición de la mano… 8
Acciones básicas……….. 8
Secuencia de juego……... 9
Escapar y Rescatar....…. 10
Peligros..………………. 10
Tiroteos…...………….... 11
Duelos…………………. 13
Tu Leyenda…..………... 14
Iconos y Objetos…..….. 14
Referencia…..…………. 16
Traducción de textos de cartas:
Peg Miller: Regateador: Al comienzo de la partida, gira una carta a su
lado de restos.
Pinch Flaherty: Cobarde: Ignora a un forajido en cada tiroteo.
Coyote Jones: Elusivo: Pierdes la primera carta que ganes.
Fingers Norton: Cuidadoso: Pierde 1 carta de equipo justo antes del
duelo.
Ace Beecham: Tramposo: Ignora el número de rango más bajo de las
cartas de equipo.
Silver Hodges: Bandido: Los objetos que uses en los tiroteos se pierden.
Crazy Jeb Boyd: Gatillo fácil: Cualquier objeto que uses en el duelo se
pierde.
Auger Mulligan: Genio: Ignora todos los efectos de cobertura.
Leyenda:
0x Si solo te queda una carta de equipo, puedes modificar su
sombrero en +1/-1.
4x En cada tiroteo, añade otro número al rango de balas de una carta
de equipo.
9x En los duelos, puedes girar libremente tus cartas, pasando de sus
lados de equipo a sus lados de restos, y viceversa.
12x Añade, al lado activo de una de tus cartas de equipo, el objeto de
la carta de escena o el rango de bala de su lado de restos.
Componentes
1 carta de Leyenda 8 cartas de Trabajos
2
INTRODUCCIÓN
La cazarrecompensas "Deadeye" Dinah Reeves nunca
recibe correo, y menos de su pequeño hermano, metido a
ayudante del sheriff. Pero está claro que la carta en sus
manos no es una alucinación. La vuelve a leer.
Querida Dinah, necesito tu ayuda para encontrar a estos
hombres. Me han hecho la vida imposible en todo el
Territorio de Arkansas, y ahora he oído que han huido a
Texas. No puedo seguir persiguiendo a estos malditos. Así
que te lo pido, solo por esta vez. No ha nacido quien pueda
escapar de ti. Sabes que no suelo pedirte nada, pero no
puedo hacer otra cosa ahora mismo. Sólo por esta vez,
Dinah. Por favor.
Con cariño, Bass
Miras de nuevo el montón de carteles de búsqueda
embutidos en el sobre. No se menciona recompensa
alguna. Doce años desde la última vez que supiste de él,
y el gran Bass Reeves no puede ni prestarte un centavo.
Bueno, piensas, al menos es familia. Tal vez puedas
hacerle un favor a tu querido hermano, solo por esta
vez.
VISTA GENERAL
Sigue el rastro de cada jefe criminal, en el papel
de la cazarrecompensas "Deadeye" Dinah Reeves, a
lo largo de una serie de cartas de escena. Una
escena puede ser un peligro o un tiroteo.
3
Utiliza las cartas de equipo para superar cada carta
de escena y añadirla a tu equipo.
Puedes jugar una carta de equipo como bala
(bullet) para disparar los sombreros de la gente.
O puedes jugar la misma carta como objeto
(item) para obtener un beneficio especial.
Pero los forajidos pueden disparar al sombrero
(hat) de cualquier carta de equipo que juegues,
haciendo que pierdas esa carta.
Si alguna vez te quedas sin cartas de equipo, habrás
fallado y tendrás que comenzar el trabajo de cero.
Alcanza la carta de jefe para batirte en duelo con él.
Dispara a su sombrero antes de que se escabulla, y
captúralo, ganando la reputación que hará crecer tu
leyenda.
Si fallas, inténtalo de nuevo.
Ganarás la campaña si completas los 8 trabajos: cap-
tura a los 8 jefes y llévalos ante Bass.
PREPARACIÓN
1. Despliega todas las cartas (Ver F1.)
a. Aparta la carta de leyenda y la carta de trabajo de
un jefe que aún no hayas capturado (la carta de jefe).
b. Fíjate en el objeto inicial de la carta de jefe.
Busca la carta de trabajo con ese objeto en una esquina y
apártala.
4
Objeto Inicial
F1.
carta de leyenda,
carta de jefe,
y objeto inicial.
2. Prepara el mazo de cartas de trabajo (Ver F2. y
F3.)
a. Baraja las otras cartas de jefe, con la imagen del
jefe derecha y boca arriba.
b. Coloca la carta con el objeto inicial sobre el mazo,
con la misma orientación.
c. Fíjate en el número de equipo (Kit) de la carta
del jefe. Gira 180 grados esa cantidad de cartas de
trabajo, de la parte superior. Voltea la carta del jefe y
ponla entre las cartas que has girado, y las que no.
5
Número de
equipo
Carta del
F2. Kit 4 =
objeto inicial
gira las 4
cartas superiores. (encima)
F3. Voltea la carta del jefe,
intercalada entre las dos partes del mazo.
6
3. Voltea las cartas de trabajo y despliégalas en
abanico para verlas. Luego pon la carta de leyenda al
final del mazo, de modo que se vea el efecto de leyenda
actual. (Ver F4. y F5.)
F4. Voltea las cartas de trabajo y despliégalas
en abanico, para verlas.
Lado de equipo
activo b. Cartas de equipo (en abanico)
(lado de restos c. Carta de jefe
inactivo) Lado de restos
a.
Carta de d.
leyenda cartas de
escena
(apiladas)
F5. Aspecto de tu mano inicial. Lado de
7 equipo
DISPOSICIÓN DE LA MANO
a. Carta de leyenda: la carta más a la izquierda de tu
mano, mostrada en el abanico para ver cómo
reaccionan tus enemigos ante ti. Es mejor a medida que
ganas reputación.
b. Cartas de equipo: todas las cartas de trabajo a la
izquierda de la carta de jefe, dispuestas en abanico para
mostrar su lado activo (el que se puede usar).
Inicialmente, el lado de equipo (kit side) de las cartas (bala,
objeto y sombrero) está activo. (El lado sin objeto es el lado de
restos (scrap side)).
c. Carta de jefe: tu objetivo principal, desplegado en
abanico para que se vea su efecto de jefe. Las cartas
perdidas se colocan detrás de esta carta para ocultarlas.
d. Cartas de escena: todas las cartas a la derecha de
la carta de jefe, colocadas una encima de otra,
formando una pila. Cada vez que pases por una escena,
añades esta carta a tus cartas de equipo como “restos” o la
pierdes colocándola detrás de la carta del jefe, luego te
enfrentarás a la siguiente escena en la pila.
ACCIONES BÁSICAS:
• Jugar una carta: para elegir una carta de equipo para una
escena o un duelo, haz que sobresalga un poco hacia arriba
en tu abanico de cartas. (Puedes cambiar de opinión
hasta que ganes o pierdas una carta). Cada carta se juega
como una bala (para disparar) o un objeto (para ser usado).
• Disparar a un sombrero: cuando juegues una carta de equipo
como una bala en una escena o duelo, por cada número junto al
icono de bala de la carta ( ) puedes disparar a un (1)
sombrero con el mismo número.
• Usar un objeto: después de jugar una carta de equipo como
un objeto en una escena o duelo, sigue la descripción del
objeto para obtener su beneficio (si puede aplicarse a la
escena/duelo).
• 8
• Gana (Add) una carta: cuando consigas una nueva carta de
equipo (restos) tras superar una escena, colócala entre tus
cartas de equipo con su cara de restos activa.
• Perder una carta: cuando una carta es retirada del juego,
voltéala por su lado de jefe, gírala hasta que su borde izquierdo
no tenga texto, y luego colócala detrás de la carta de jefe, para
ocultarla.
• Rescatar una carta: en lugar de perder una carta, gírala y
ponla tras la carta de leyenda como carta de la suerte.
SECUENCIA DE JUEGO
1. Prepara el trabajo según qué jefe intentas capturar.
2. Juega cartas de equipo (como bala o como objeto) para
superar (overcome), o ganar, cada escena.
• Peligro (Peril): un peligro ambiental que requiere
pensamiento rápido y el equipo adecuado para salir ileso.
• Tiroteo (Shootout): un combate en el que disparas balas a
los sombreros de los pistoleros contratados e intentas que
no te disparen.
3. Si superas la escena, ganas la carta de escena. En caso
contrario, escapa de la escena.
• Si tienes 0 cartas de equipo y no puedes ganar más, fallas
el trabajo y debes empezar de nuevo.
4. Si superas o escapas de todas las escenas y aún tienes cartas
de equipo, te batirás en duelo con el jefe.
• Duelo (Duel): tu intento de capturar al jefe. Dispara una
bala, juega tal vez un objeto, y trata de que no te dispare.
5. Si capturas al jefe, lo trasladas y terminas el trabajo. Gana la
reputación del jefe, mejora tu carta de leyenda si puedes, ¡y
pasa al siguiente trabajo!
9
ESCAPAR Y RESCATAR
a. Escapar: cuando sobrevives por los pelos a una escena.
• Al escapar, siempre pierdes la carta de la escena.
• También pierdes cartas de equipo:
- De normal, solo pierdes 1.
- Si tienes 4 o más cartas de equipo, pierde todas menos 2.
b. Rescatar: cuando evitas que una carta de equipo se pierda.
Si pierdes todas excepto tu última carta de equipo en una escena
(al final de la escena; es decir, se cuenta la que hayas podido ganar
durante la escena), puedes elegir una para rescatarla: gírala y
ponla detrás de la carta de leyenda (para que su otra cara esté
activa).
Nota 1: debes pasar de tener 2 o más cartas al principio de la escena a
tener sólo 1, al final. Nota 2: No se puede rescatar la carta perdida por la
habilidad de Fingers Norton.
• Una carta rescatada (carta de la suerte) se considera como una
carta de equipo en todo, salvo en que:
• Los efectos que se refieran a las cartas de equipo no les
afectan (normalmente, son los efectos de la carta leyenda y las de los jefes).
• No pueden ser rescatadas si se pierden.
• No se tienen en cuenta cuando se escapa o se falla un trabajo.
Aclaraciones a las
Cartas de la Suerte: PELIGROS
Se les puede aplicar Se juega Rifle Rifle Sombrero 3
efectos de Cobertura
y Bala 3
y de objetos.
Los objetos de las
cartas de la suerte
pueden activarse.
Si sólo te quedan
cartas de la suerte,
has perdido.
F6.
Una escena de
Peligro. La carta de
escena está ampliada. 10
• Intenta obtener el mejor resultado jugando o perdiendo las
opciones que se indican en la carta de escena.
- Si tienes las dos opciones de arriba (el objeto y la bala
adecuada), juega ambas para superar el peligro.
Deben ser dos cartas diferentes, no una que cumpla los
dos requisitos.
- También puedes superarlo perdiendo 1 de las opciones
de abajo (un objeto o una bala que coincida).
- Si no tienes ninguna de estas opciones (o no quieres
perderlas si las tienes), escapa del peligro.
- Nota: Se pueden usar objetos. Dinamita, Caballo, Fuego y
Rifle son objetos útiles.
TIROTEOS Rango del forajido
F7. Una escena de Tiroteo. La carta de escena está ampliada.
• El número de cada forajido (su rango) es tanto su bala ( )
como su sombrero ( ). Juega una bala que coincida con el
rango para disparar a un forajido, pero ellos dispararán a los
sombreros que juegues.
11
- Si un forajido tiene 2 o más corazones ( ) sobre su
cabeza, dispárale con esa cantidad de cartas de equipo.
• Si juegas suficientes cartas de equipo para disparar o ignorar
a todos los forajidos, superas el tiroteo.
- Juega cada carta como una bala o un objeto.
- Cada bala ( ) que juegues dispara una vez por cada
número en su rango. Una bala de rango 1, 4-6 podría acabar
con forajidos con rango 1, 4, 5 y 6, haciendo un total de 4
forajidos, pero no a un forajido de rango 1 con 2 corazones.
- Cada objeto que juegues te otorga un efecto, como por
ejemplo ignorar a ciertos forajidos para que así no puedan
influir en el tiroteo. Ver "Iconos y Objetos" para consultar la
lista completa.
• Si el sombrero ( ) de una carta que hayas jugado coincide
con el rango de un forajido, pierdes esa carta al final del
tiroteo. ¡Te has quedado al descubierto!
• Puedes usar la cobertura para modificar en +/-1 los números
de todas las balas y sombreros que juegues. (Ver F8.) Nota: La
cobertura se aplica como el último modificador, en caso de haber
varios.
F8. Detalle de la
sección de
cobertura en una
escena de tiroteo
- La cobertura solo afecta a tus cartas de equipo que
juegues. (Incluyendo las cartas de suerte)
- Cover +0 (Cobertura +0) significa que no modificas tus
cartas de equipo.
12
- Cover -1 (Cobertura -1) reduce todos los números en 1.
▪ Los 0 no se reducen, pero el resto de números sí.
▪ Ejemplo: una bala de rango 0-2 y sombrero 1 se
tratará como si su rango fuese 0-1 y sombrero 0.
- Cover +1 (Cobertura +1) aumenta todos los números en 1.
▪ Los 9 no aumentan, pero el resto de números sí.
▪ Ejemplo: una bala de rango 4, 7-9 y sombrero 8 se
tratará como si su rango fuese 5, 8-9 y sombrero 9.
• Si no puedes disparar o ignorar a todos los forajidos, escapa.
DUELOS
Reputación
ganada
Rango de balas
F9. Un Duelo Sombrero
(Carta del jefe
ampliada)
• Juega una bala para disparar al sombrero del jefe.
- También puedes jugar uno (y solo uno) de estos
objetos: Fuego, Botella o Rifle.
- No puedes usar cobertura en un duelo.
• El jefe dispara a los sombreros de las cartas que juegues,
con su rango de bala. Si dispara a todas las cartas que
juegues, se escabulle y no logras el trabajo.
13
• Si aún te quedan cartas de las que jugaste, capturas al jefe y
lo entregas (vivo o muerto, a tu elección) a tu hermano Bass.
• Nota: no se pueden rescatar cartas. Un duelo no es una escena.
TU LEYENDA
Tras completar un trabajo, ganas la reputación que aparece en
la carta del jefe, y mejoras tu carta de leyenda si has ganado
la suficiente reputación.
a. Busca en la carta de leyenda el efecto que se ajuste a tu
reputación actual. Debes usar este efecto en tu próximo
trabajo: conforme crece tu leyenda ya no puedes volver atrás.
b. Lleva la cuenta de tu reputación total mentalmente; esto es
fácil de hacer si capturas a los jefes según el orden de sus
sombreros, pero también puedes llevar la cuenta de los jefes
que has capturado y sumar sus estrellas.
ICONOS Y OBJETOS
Estas descripciones clarifican la ayuda al jugador de la carta de
leyenda.
• Reputación ( ): tu leyenda va creciendo conforme vas
completando trabajos. Gana la suficiente y obtendrás un nuevo
efecto de leyenda, algo de lo que te beneficiarás en cada
trabajo.
• Bala ( ): representa tus disparos (o los de un forajido o
jefe), y los números adyacentes muestran a qué sombreros
puede disparar.
• Sombrero ( ): disparar o utilizar un objeto te deja un poco
expuesto, y alguien cuya bala coincida con tu sombrero tiene
el ángulo perfecto para dispararle, perdiendo esa carta. Pero
mientras no sea tu último sombrero, estarás bien. (Los
sombreros de los forajidos/jefes son de color claro: .)
• Corazón ( ): algunos forajidos son duros o están
protegidos. Si un disparo no es suficiente para acabar con
ellos, el número de corazones sobre su cabeza muestra cuántas
balas de su rango tendrás que disparar para acabar con ellos.
14
• Objetos: Por estos lugares, se necesita todo tipo de equipo
para mantener a una cazarrecompensas viva.
- Cuerda ( ): en un tiroteo, ignora a 2 forajidos que tengan
menos de 2 corazones (es decir, que no tienen iconos de
corazón). Nota: Ignorar significa que ese forajido no afectará en
modo alguno a ese duelo o escena.
- Fuego ( ): juega esta carta y gírala (quedándose por su
lado de restos) en lugar de perder una carta jugada. (El resto
de cartas jugadas se pierden normalmente). Nota: Se puede
usar siempre, incluso para evitar la pérdida de la propia carta Fuego.
- Caballo ( ): en lugar de escapar de una escena, cambia
la carta de escena actual por la siguiente. (Debe haber al
menos 2 cartas de escena). Nota: Los forajidos le pueden disparar,
pero también puedes usar cobertura para evitar el daño.
- Cuchillo ( ): en un tiroteo, ignora a un solo forajido que tenga
2 o más corazones. Nota: Ignorar significa que ese forajido no
afectará en modo alguno a ese duelo o escena.
- Rifle ( ): amplía el rango de la bala de una carta jugada a
tu elección por 3: hacia arriba, hacia abajo, o en ambos sentidos
(por ejemplo, 1-3 puede convertirse en 1-6 o 0-5).
- Botella ( ): juega esta carta y gírala hacia su lado de restos
para modificar en +/-2 el sombrero de una carta jugada a tu
elección. Nota: Pero hasta 0 como mínimo o 9 como máximo.
(No +/-1: un sombrero 5 no puede convertirse en el sombrero 4).
- Insignia ( ): en un tiroteo, modifica el rango de todos los
forajidos en +/-1.
- Dinamita ( ): si ningún forajido puede disparar al sombrero
de esta carta, cuando la juegues, (es decir, siempre, en caso de un
peligro), pierde esta carta para superar la escena. Nota: Puedes
usarla contra Peligros y Tiroteos, pero no contra Duelos).
15
REFERENCIA b. Cartas de
equipo
Lado de (en abanico) c. Carta de jefe
Acciones: equipo activo Lado de restos
Juega una carta;
Dispara a un sombrero;
Usa un objeto;
Gana una carta;
Pierde una carta;
Rescata una carta. a. d.
Cartas de
Carta de
escena
leyenda
(apiladas)
Secuencia de juego
Lado de
1. Prepara un trabajo. equipo
2. Juega cartas de equipo para intentar superar cada escena.
3. Si superas una escena: gana la carta de escena. Si no: escapa
de la escena.
4. Si llegas al jefe con cartas de equipo, enfréntate en duelo con
el jefe (juega una bala y opcionalmente un objeto).
5. Si disparas al jefe y aún conservas las cartas de equipo
jugadas capturarás al jefe, ganarás su reputación y mejorarás el
efecto de tu carta de leyenda, si puedes, para el siguiente
trabajo.
Notas a modo de aclaraciones
Ace Beecham: Su habilidad consiste en elegir si quitas el más alto o el
más bajo, para carta (por separado). Así, 3-5,8 puede pasar a ser 4-5,8 o
3-5.
Crazy Jeb Boyd: Puedes usar objetos, pero los pierdes al terminar el
duelo.
Angel O'Death: Puedes añadir objetos a cartas con objetos, y usar los
dos a la vez. Pero sigues sin poder usar una carta como objeto y como
bala a la vez.
Design: ©2021 Onthewayover – Artworks: Giampiero Randazzo
Traducción/notas: Calpurnio Pison
16