0% encontró este documento útil (0 votos)
60 vistas13 páginas

Reglas de Ajedrez para Árbitros y Competencias

El documento describe las leyes de ajedrez relevantes para los árbitros, incluyendo las reglas sobre los movimientos de las piezas, el uso del reloj de ajedrez y los tipos de empate. También cubre sistemas comunes de competencia y ejemplos de tablas de round robin y el sistema de Wimbledon.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
60 vistas13 páginas

Reglas de Ajedrez para Árbitros y Competencias

El documento describe las leyes de ajedrez relevantes para los árbitros, incluyendo las reglas sobre los movimientos de las piezas, el uso del reloj de ajedrez y los tipos de empate. También cubre sistemas comunes de competencia y ejemplos de tablas de round robin y el sistema de Wimbledon.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

JEFATURA DE UNIDAD DEPARTAMENTAL DE TALLERES DE

HABILIDADES COGNITIVAS

NOCIONES ARBITRALES

01/10/2022

1. LEYES DEL AJEDREZ RELEVANTES PARA LA ASISTENCIA ARBITRAL


2. SISTEMAS DE COMPETENCIA MÁS COMUNES
3. DESCRIPCIÓN DE ALGUNOS TIPOS DE DESEMPATES
4. EJEMPLOS DE TABLAS DE ROUND ROBIN Y SISTEMA WIMBLEDON
1. Leyes de la FIDE relevantes en la asistencia arbitral

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por
ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es


claramente accidental, se considerará intencionado.

4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca
sobre el tablero con la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se
pueda mover;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada;

4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada
del adversario con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4 Si el jugador que está en juego

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese
lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el
Artículo 4.3.a, o

4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el
enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con
su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene
ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
movimiento legal, o

4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará


definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser
movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de


promoción pueden realizarse en cualquier orden.
4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser
capturada.

4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de
un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento.
Se considera realizado un movimiento:

4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del


tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su
nueva casilla, o

4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla


previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el
movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no
tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea
legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro
movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra
torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de
realizar cualquier movimiento legal.

4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la


nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del
tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla,
pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los
artículos 4.1 – 4.7.

4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente,


que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
5.2.1 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma, siempre y cuando ambos jugadores hayan
efectuado al menos un movimiento. Esto finaliza inmediatamente la
partida.
REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo,
conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada
momento.

En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos
citados indicadores de tiempo.
Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.
Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre
el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es
decir, deberá pulsar su reloj). Esto “completa” el movimiento. También se
completa un movimiento si:

[Link] el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1,


5.2.1, 5.2.2, 9.6.1, 9.6.2), o
[Link] el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no
se haya completado su movimiento anterior.

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de


realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya
realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la
realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera
como parte del tiempo asignado al jugador.

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su
movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el
pulsador o “rondando” por encima del mismo.

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está


prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo.
Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo
12.9.

6.2.5 Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un


asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta
operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este
ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.
6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número
mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que
incluye una cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. Todas
estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su


tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera.

En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado


“tiempo principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un
“tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo
cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión
no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se
agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo
extra utilizado.

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los


requisitos del Artículo 6.3.1

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj


del Blanco.

6.7.1. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de
incomparecencia. Si no se especifica, el tiempo de espera es cero.
Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de
incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra
cosa.

6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de
incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente
inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su
llegada, salvo que las bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa.

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando
uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los Artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2
o 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición
es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de movimientos legales

6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera


concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez
con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien
deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que
deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.
6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de
ambos relojes es incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de
inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los
tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso
de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la


asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una
promoción y no está disponible la pieza requerida.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del


árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo.
Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo,
será sancionado conforme al Artículo 12.9.

6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros


murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos
y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes
que muestren incluso el número de movimientos.

6.12.2 El jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la


información mostrada por este tipo de dispositivos.

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición
anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que
deben aparecer en los relojes. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del
reloj. También, en caso necesario, ajustará el contador de movimientos.

7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las


piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.

7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó


de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá
transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos
jugadores han hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una
nueva partida con los colores correspondientes. Después de realizados 10 o más
movimientos, la partida continuará.

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta


en su propio tiempo.

7.4.2 Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el


reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su


reloj. Si durante la partida se comprueba que se ha completado un
movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la
irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior
a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición
identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al
movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará
la partida a partir de esta posición restablecida.

7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no
sustituye el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se
sustituye por una dama del mismo color que el peón.

7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará


y penalizará como si fuera un movimiento ilegal

7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por
ejemplo en caso de enroque, captura o promoción), y presiono el reloj se
considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.

7.5.5 Después de actuar conforme al Artículo 7.5.1 o 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4 para el
primer movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de
tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completada
del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el
infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente
no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de
movimientos legales.

7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará
a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después
continuara la partida a partir de esta posición restablecida.
Artículo 10: Puntuación

10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana
su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que
pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un
jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).

10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima


puntuación de una partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador
individual deben ser aquellas
normalmente asociadas con el juego, por ejemplo una puntuación de ¾ - ¼ no
está permitida.

Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de


descanso, zona de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares
designados por el árbitro.

11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de
una competición.

11.2.3 Sólo con el permiso del árbitro puede:

[Link] Un jugador abandonar el recinto de juego.

[Link] El jugador que está en juego salir de la zona de juego.

[Link] Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona


de juego.

11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un


jugador que esté en juego deba avisar al árbitro cuando desee
abandonar la zona de juego.

11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier
tipo de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier
partida en otro tablero.

[Link] Durante la partida está prohibido que un jugador tenga


cualquier dispositivo electrónico no aprobado
específicamente por el árbitro en la sala de juego.
Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales
dispositivos se almacenen en la bolsa de los jugadores,
siempre y cuando el dispositivo esté completamente
apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado
por el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar
esta bolsa sin el permiso del árbitro.

[Link] Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de


este tipo dentro del recinto de juego, perderá la partida. El
adversario ganará. Las bases de un torneo pueden especificar
una sanción diferente, menos grave.

11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa,


bolsos, otros artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona
autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del
mismo sexo que éste. Si un
jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará
medidas de acuerdo con el artículo 12.9.

11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, sólo estará permitido en


la zona del recinto de juego designada por el árbitro.

11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente
de ruido en la zona de juego.

11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 11.1 a 11.5 darán lugar
a sanciones conforme al Artículo 12.9.

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será
sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del
adversario.

11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7,
la partida se declarará perdida para ambos.

11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de
las
Leyes del Ajedrez.

11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede
apelar contra cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la
planilla (véase el Artículo 8.7).

11.11Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que


requiera la reconstrucción de la partida incluidas las reclamaciones de
tablas.

11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos


es un deber de los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.

Artículo 12: El papel del árbitro

12.1 El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez.

12.2 El árbitro deberá:

12.2.1 Garantizar el juego limpio.


12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.
12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.
12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con
discapacidad y de las personas que necesitan atención médica.

12.2.7 Seguir las reglas o directrices anti-trampas


12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado
y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo,
cuando hay varios jugadores apurados de tiempo.

12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de
desorden ajeno a la partida.

12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las
Leyes del Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto
en aplicación del Artículo 8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído.
El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha
realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los
jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una
partida. Los espectadores no están autorizados a intervenir en una partida. El
árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de juego.

12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro
dispositivo de comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona
designada por el árbitro, salvo que cuente con su autorización
12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones
12.9.1 una advertencia;

12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;

12.9.3 Reducir el tiempo restante del


infractor;

12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el


máximo posible para dicha partida;

12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;

12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la


puntuación del adversario)

12.9.7 una multa anunciada con antelación.

12.9.8 exclusión de una o más rondas,


12.9.9 la expulsión de la competición.

2. Sistemas de competencia

2.1. Sistema Suizo


Sistema de emparejamiento que busca colocar a los jugadores de acuerdo a su actuación
particular en un torneo, enfrentando a oponentes con una misma puntuación o en su
defecto una puntuación cercana, evitando sesgos subjetivos al realizar el emparejamiento.

Algunos elementos que son considerados al realizar los emparejamientos adicionalmente


a la cantidad de puntos acumulada son:
● Oponentes únicos
● Colores alternantes.
● Posible flotación de jugadores.
● Pareo grupos de puntuación o rating

2.2. Sistema Round Robin


Sistema de emparejamiento de todos contra todos, es decir que cada participante se
enfrentará a los demás sin importar si ha perdido partidas estos pueden ser a ronda
sencilla o a doble vuelta.
Para definir las rondas y cantidad de tableros se deberá contar con un número finito de
participantes, preferentemente en números pares siguiendo el algoritmo n-1, siendo n el
total de participantes del torneo y n/2 para el caso de los tableros

Cálculo de rondas
8 jugadores n-1 8-1= 7 rondas de torneo.

Cálculo de tableros

8 jugadores n/2 8/2= 4 tableros

Para los casos donde los jugadores sean números impares se deberá calcular el número
de rondas y mesas como si existiera un jugador extra que será considerado como un
descanso para cada jugador.

2.3. Sistema Wimbledon

Sistema de eliminación directa, donde el perdedor es eliminado de la contienda mientras el


ganador avanzará a la siguiente ronda, habitualmente jugado a dos rondas.

Para realizar los emparejamientos, se generarán 2 series para obtener un cabeza por cada
serie, preferentemente deberá contarse con un número de jugadores que sea múltiplo 8
para facilitar la creación de los grupos de serie.

3. Sistemas de desempate más utilizados

1. Encuentro directo
a. Se aplica en caso de que los empatados hayan competido entre sí, aquel que haya
ganado tendrá mejor clasificación final.
2. Buchholz 
a. En su variante principal es la suma de la puntuación obtenida por cada uno de los
oponentes enfrentados en la contienda.
3. Sonneborn-Berger
a. Consiste en sumar los puntos de cada partida ganada, medio punto por cada partida
empatada y ningún punto por cada partida perdida.
4. Balance de color 
a. Consiste en valorar el mayor número de partidas jugadas con el bando negras o
bien en otra variante se pueden considerar el mayor número de partidas ganadas
con negras.
5. Koya 
a. Consiste en sumar los puntos de cada oponente que haya obtenido al menos un
50% de los puntos posibles del torneo, usado en sistema Round Robin.
6. Armageddon
a. Se definirá una reducción al tiempo de reflexión del bando negro siendo
consecuentes con el ritmo que se está jugando y el bando blanco se verá obligado a
ganar. En caso de que el resultado sea empate el bando negro ganaría el
encuentro.
4. Ejemplos De Tablas De Round Robin Y Sistema Wimbledon

4.1. Ejemplo tabla Round Robin para 6 competidores

4.2. Ejemplo de torneo wimbledon para 16 jugadores

También podría gustarte