PA UL O C A ROL I
EL PASO A PASO DE
¡P IE NS A E N GR A NDE , COMIE N Z A P E QUE ÑO,
A P R ENDE R Á P IDO!
2
¿QUÉ ES?
Lean Inception es una combinación eficaz de Design Thinking y de Lean
StartUp para decidir el Producto Mínimo Viable (MVP). Es un workshop
colaborativo dividido en varias etapas y actividades que guiarán al equipo
en la construcción del producto.
SOBRE EL MVP
El MVP – Minimum Viable Product, en inglés – es la versión más simple del
producto que será disponibilizada a los usuarios para validar hipótesis
de negocio.
TÉCNICAS DE FACILITACIÓN
La formación y la forma de comunicación del grupo deben variar según el
momento del taller y el estilo de cada actividad. En algunas situaciones,
todos deben estar presentes en la misma conversación, pero en otras esto
no es efectivo.
Aquí hay algunas técnicas sugeridas.
» Brainstorming individual
» Dividir y conquistar
» En el centro de atención
» Fishbowl
» Hable y Agrupe
» Pomodoro
» Todos hablan y contribuyen
» Tú haces, yo hago también, después comparamos
Más en: [Link]
3
KICK-OFF
Lean Inception comienza con un kick-off, seguida de una secuencia de
actividades intensas, y termina con un showcase del workshop. El equi-
po directamente involucrado con la iniciativa debe participar en todas
las actividades; las otras partes interesadas participan del kick-off y del
showcase, donde se presentan las expectativas y los resultados obtenidos
en el taller, respectivamente.
1. Pídale al sponsor principal de la iniciativa que inicie la Lean Incep-
tion con un discurso sobre la iniciativa en la que se va a trabajar.
2. Haga una breve presentación sobre la agenda de Lean Inception y el
concepto MVP.
3. Pídales a todos que escriban sus nombres, usando el color que iden-
tifica el nivel de participación.
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE
Estaré en Estaré en Estaré en Estaré en Estaré en Estaré en Estaré en Estaré en
todas las todas las todas las todas las todas las todas las todas las todas las
actividades actividades actividades actividades actividades actividades actividades actividades
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOME
Estaré Estaré Estaré Estaré
solamente en solamente en solamente en solamente en
el kick-off y el kick-off y el kick-off y el kick-off y
showcase showcase showcase showcase
4
A AGENDA
La agenda de Lean Inception ayuda con la gestión del tiempo y el alcance del
taller. Tener una agenda visible para todos refuerza el compromiso y genera
confianza en la gestión del tiempo y el progreso del taller. Tenga en cuen-
ta en la agenda que las actividades de kick-off y showcase están marcadas en
otros colores, respectivamente al principio y al final del workshop.
LUNES MARTES ΜMIÉRCOLES JUEVES VIERNES
KICK-OFF
MAÑANA
BRAINSTORMING
SECUENCIADOR
PERSONAS DE LAS SHOWCASE
FUNCIONALIDADES
VISIÓN DE
PRODUCTO
ALMUERZO
REVISIÓN
EL PRODUCTO
TARDE
VIAJES DE TÉCNICA, DE CANVAS
ES - NO ES -
USUARIO NEGÓCIO Y MVP
HACE - NO HA
DE UX
5
PARKING LOT
El Parking lot (o estacionamiento de ideas) ayuda a archivar momentá-
neamente cualquier artículo, idea o pregunta que surja durante una con-
versación en cualquier actividad de Lean Inception, pero que no es útil
para la discusión en ese momento específico. Es una herramienta esen-
cial para el facilitador en cualquier momento durante el taller, ya que es
una forma cortés de decir: “sí, te escuché, pero esta conversación es para
más adelante”.
GLOSARIO
Aproveche Lean Inception para validar, ajustar y dar visibilidad al voca-
bulario del dominio en cuestión. Es muy importante que todos los invo-
lucrados – de negocio, tecnología y usuarios – se comuniquen y regis-
tren los artefactos generados con un lenguaje común. Luego verifique la
comprensión de cada palabra en el dominio y colóquela en el glosario,
visible para todos.
6
VISIÓN DE PRODUCTO
En algún lugar entre la idea y el lanzamiento del MVP, la visión del producto
lo ayuda a recorrer el camino inicial. Define la esencia del valor de su negocio
y debe reflejar un mensaje claro y convincente para sus clientes. Esta activi-
dad lo ayudará a definir la visión del producto de manera colaborativa.
CON UNA VISIÓN CLARA DEL PRODUCTO, PUEDE DETERMINAR CÓMO LAS “PAR-
TES” DEL NEGOCIO SE UNIRÁN.
1. Divida al equipo en tres grupos y solicite que cada grupo complete
sólo los vacíos seleccionados en su respectivo template.
2. Pídale a cada grupo que lea los vacíos que debieron completar y co-
pie sus post-it en la plantilla única.
3. Pídale al equipo que consolide una oración homogénea (en el lienzo 1),
usando y cambiando las notas anteriores, según sea necesario.
1
TEMPLATE VISIÓN DE PRODUCTO
Para: [cliente final],
quien: [el problema que necesita ser resuelto],
el: [nombre del producto],
es un: [categoría del producto],
que: [beneficio-clave, razón para comprarlo],
a diferencia de: [alternativa de la competencia],
nuestro producto: [diferencia-clave].
1 MOORE, Geoffrey A. Template “Visión de Producto”, descrito en el libro Crossing the Chasm: Marketing
and selling disruptive products to mainstream customers, HarperBusiness, 2014.
7
EL PRODUCTO ES – NO ES – HACE – NO HACE
A menudo es más fácil describir lo que algo no es o no hace. Esta actividad
busca clasificaciones sobre el producto siguiendo las cuatro directrices, es-
pecíficamente preguntando a cada aspecto positivo y negativo sobre si el
producto es o está haciendo algo.
DECIDIR QUÉ NO HACER ES TAN IMPORTANTE COMO DECIDIR QUÉ HACER.
1. Divida al equipo en dos grupos y solicite que cada grupo complete
sólo los vacíos seleccionados en su respectivo template.
2. Pida a alguien que lea un post-it. Hable al respecto. Agrupe los similares
en un “clúster” y colóquelo en el lienzo 1.
3. Regrese al paso 2, pida a una persona en el siguiente grupo, hasta
que todos los post-it estén terminados.
ES NO ES
GRATUITO SITIO
APP MÓVIL CHAT
TWITTER,
FACILITADOR FACEBOOK,
PARA WHATSAPP
ORGANIZAR
PARTIDOS
HACE NO HACE
NOTIFICA ARMA
A LOS EQUIPOS
AGENDA USUARIOS
CANCHAS
PROVEE
PAGO EN
LÍNEA DEL
PARTIDO
PROGRAMA AGENDA
LOS JUEGOS
PARTIDOS PRIVADOS
8
OBJETIVOS DEL PRODUCTO
Cada participante debe compartir lo que entiende como un objetivo para
el negocio, y los diversos puntos de vista deben ser discutidos para llegar a
un consenso sobre lo que es realmente importante. Esta actividad ayuda a
hacer el levantamiento y aclarar los objetivos.
SI TIENE QUE RESUMIR EL PRODUCTO
EN TRES OBJETIVOS PARA EL NEGOCIO, ¿CUÁLES SERÍAN?
1. Pídale a cada persona del equipo que escriba individualmente tres
respuestas a la pregunta anterior.
2. Pídales a los participantes que compartan lo que han escrito, efec-
tuando un proceso de agregación por similitud en “grupos”.
3. Defina un título para cada uno de los “grupos”..
Aproximar Divulgar
jugadores la app Monetizar
Llamar a los Vender espacio
Mostrar amigos del para anuncios
partidos trabajo de los locales
Encontrar Aumentar
juegos por Anunciar en utilización de
geolocalización el vecindario las canchas
Organizar
Premiar
usuarios campeonato
fieles por nivel de los
jugadores
9
PERSONAS
Para identificar efectivamente las funcionalidades de un producto es im-
portante tener en cuenta a los usuarios y sus objetivos. Una persona crea
una representación realista de los usuarios, ayudando al equipo a describir
funcionalidades desde el punto de vista de aquellos que interactuarán con
el producto final.
UNA PERSONA REPRESENTA A UN USUARIO DEL PRODUCTO, DESCRIBIENDO NO
SOLO SU ROL, SINO TAMBIÉN SUS CARACTERÍSTICAS Y NECESIDADES.
1. Divida al equipo en tres grupos y pida a cada uno que describa una
persona.
2. Cada grupo presenta su persona a todo el equipo.
3. Opcionalmente, haga más rondas para describir otras personas.
Después de cada ronda, agrúpelos por similitud.
FANÁTICO DEL FÚTBOL PERFIL
• 28 años
• casado
• jugador frustrado
• trabaja en un banco
• graduado
COMPORTAMIENTO NECESIDADES
• bueno para quejarse • jugar cada semana con
• competitivo cualquier persona y en
• activo cualquier lugar
• exigente • busca partidos deun
• pasa horas en las redes sociales buen nivel
• jugar en la noche los fines
de semana
10
VIAJE DEL USUARIO
El viaje describe el camino que sigue de un usuario a través de una secuencia
de pasos para alcanzar una meta. Algunos de estos pasos representan dife-
rentes puntos de contacto con el producto, caracterizando la interacción de
la persona con él.
¿QUÉ OBJETIVO QUIERE ALCANZAR LA PERSONA?
DESCRIBE PASO A PASO EL VIAJE HASTA QUE LA PERSONA LO CONSIGA.
1. Divida al equipo en tres grupos y pídales que describan un viaje.
2. Cada grupo presenta su viaje a todo el equipo.
3. Opcionalmente, haga más rondas para describir otros viajes.
Fanático del
fútbol: invita
amigos a un
partido
Se despierta Toma un Llega al
temprano gran trabajo a las
para ir al desayuno 9:00 a.m.
trabajo
En el almuerzo Durante una
convence a un reunión decide
Llama y resera
amigo para realizar alguna
una cancha jugar al fútbol actividad
después física
del trabajo
Registra el
Abre la partido a las Coloca la
aplicación 8:00 a.m. información
móvil de ese de la cancha
Easy-ball mismo día
Envío la
invitación a
los amigos
11
BRAINSTORMING DE FUNCIONALIDADES
Una funcionalidad representa la acción o interacción de un usuario con el
producto, por ejemplo: imprimir factura, consultar estado detallado e invi-
tar a amigos de Facebook. La descripción de una funcionalidad debe ser lo
más simple posible, con el objetivo de cumplir con un objetivo comercial,
una necesidad personal y/o contemplar un paso en el viaje del usuario.
EL USUARIO ESTÁ TRATANDO DE HACER ALGO, POR LO QUE EL PRODUCTO DEBE
TENER UNA FUNCIONALIDAD PARA ESO. ¿QUÉ FUNCIONALIDAD SERÍA?
1. Pídale a alguien que lea, lentamente, el viaje paso a paso del usuario.
2. Mientras leen, otras personas comparten ideas de funcionalidades.
3. Cuando se identifica una funcionalidad, descríbala y colóquela en
el tablero. Repita los pasos anteriores para todos los viajes.
Revisar si hay Revisar si hay Detalles del Ranking de
partidos con partidos sin Clasificación Rankear un partido (lugar, jugadores
geolocalización geolocalización de canchas jugador fecha y hora) (visualización)
Detalles Invita a un
Cadastro do Registro del Filtro Módulo de
financieros amigo al
peladeiro partido detallado notificaciones
del partido partido
Confirmaciónd Notificación Notificación
Cancelar Cancelar
easistencia de partido de partido
asistencia partido
(RSVP) confirmado cancelado
12
REVISIÓN TÉCNICA, DE NEGOCIO Y UX
Esta revisión tiene como objetivo analizar cómo se siente el equipo con
respecto a la comprensión técnica, de negocio y de experiencia de usuario
de cada funcionalidad. De esta actividad, se capturarán nuevas notas y los
desacuerdos y dudas se harán más evidentes.
EL COLOR Y EL MARCADO AYUDARÁN AL EQUIPO EN ACTIVIDADES
POSTERIORES PARA PRIORIZAR, ESTIMAR Y PLANIFICAR.
1. Pídale a una persona que elija y arrastre una funcionalidad, pasan-
do por el gráfico y la tabla.
2. Establezca el color de acuerdo con el nivel de confianza y haga mar-
cas (en una escala de 1 a 3) de valor comercial, esfuerzo y valor de
UX: $, E e .
3. Confirme que todos estén de acuerdo; elija a la siguiente persona y
vuelva al paso 1.
VERDE
ALTO
NÍVEL DE CONFIANÇA
(QUÉ HACER)
AMARILLO
MEDIO
ROJO
BAJO
BAJO MEDIO ALTO
NÍVEL DE CONFIANÇA
(CÓMO HACER)
ESFUERZO E EE EEE
NEGOCIO $ $$ $$$
UX
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SECUENCIADOR
El secuenciador de funcionalidades ayuda a organizar y ver las funciona-
lidades, así como a la secuencia de validación incremental del producto.
1. Solicite a las personas seleccionadas que decidan la “primera
funcionalidad.
2. Busque más cartas ajustándolas al secuenciador. Respete las reglas.
3. Identifique el MVP y los incrementos de producto.
Regla 1: Una onda puede contener un máximo de tres
funcionalidades.
Regla 2: Una onda no puede contener más de una funcionalidad roja.
Regla 3: Una onda no puede contener tres funcionalidades amarillas
o rojas.
Regla 4: La suma del esfuerzo de las funcionalidades no puede
sobrepasar las cinco (E).
Regla 5: La suma del valor de las funcionalidades no puede ser menor
a cuatro ($) y cuatro corazones ( ).
Regla 6: Si una funcionalidad depende de otra, esa otra debe estar en
una onda anterior.
14
E $$ E $$$ EE $$$
REGISTRO REGISTRO REVISAR SI HAY
DEL PARTIDO DEL JUGADOR PARTIDOS SIN
1
GEOLOCALIZACIÓN
EE $$ E $ EE $
CONFIRMACIÓN DETALLES DEL
PARTIDO CANCELAR
MVP
DE ASISTENCIA ASISTENCIA
(LUGAR, FECHA
2
(RSVP)
Y HORA)
EE $$$ E $$$ EE $$
CANCELAR
MÓDULO DE NOTIFICACIÓN NTO
PARTIDO EME
NOTIFICACIONES DE PARTIDO INCR
3 CONFIRMADO
EEE $$ E $$$
NOTIFICACIÓN DETALLES
DE PARTIDO FINANCEIROS
CANCELADO DEL PARTIDO
4
15
CANVAS MVP
Canvas MVP es un marco visual que ayuda al equipo a alinear y definir la
estrategia MVP, la versión más simple del producto que puede estar dis-
ponible para el negocio (producto mínimo) y que el usuario final puede
utilizar y validar de manera efectiva (producto viable).
TENIENDO EN CUENTA QUE EL EQUIPO YA HA DISCUTIDO
LO QUE CONSTITUYE EL MVP Y YA HA HABLADO DE LO QUE SE ESPERA DE ÉL,
HA LLEGADO EL MOMENTO DE RESUMIR TODO.
1. Divida al equipo en dos grupos y solicite a cada grupo que complete
el Canvas MVP en su plantilla respectiva.
2. Pídale a cada grupo que presente su Canvas MVP.
3. Pídale al equipo que consolide los siete bloques del Canvas MVP,
usando y cambiando las notas anteriores, según sea necesario.
Segmentos de Propuesta o visíon Resultado esperado
personas del MVP
1
2 5
Funcionalidades
4
Viajes de usuario Métricas para
la validación de
hipótesis de negocio
3
Costo & Cronograma
6
7
16
El Canvas MVP está dividido en 7 bloques:
1. Propuesta o visión del MVP – ¿Cuál es la propuesta de este MVP?
2. Segmentos de personas – ¿Para quién es este MVP? ¿Podemos seg-
mentar y testear este MVP en un grupo menor?
3. Viajes de usuario – ¿Cuáles viajes son atendidos o mejorados con
este MVP?
4. Funcionalidades – ¿Qué vamos a construir en este MVP? ¿Qué ac-
ciones serán simplificadas o mejoradas en este MVP?
5. Resultado esperado – ¿Qué aprendizaje o resultado estamos bus-
cando en este MVP?
6. Métricas para la validación de hipótesis de negocio – ¿Cómo po-
demos medir los resultados de este MVP?
7. Costo y Cronograma – ¿Cuál es el costo y la fecha prevista para la
entrega de este MVP?
SHOWCASE
Este es el momento de demostrar el plan del MVP a los stakeholders.
Vamos a conversar sobre los artefactos generados en la Lean Inception
y compartir el entendimiento del grupo sobre las hipótesis y validar el
camino a seguir.
Para saber más, visite:
[Link]/es/libro/lean-inception