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Asesor Interactivo en Matemáticas con Scrum

Este documento presenta el desarrollo de un Asesor Interactivo basado en la metodología Scrum para apoyar la enseñanza de matemáticas. El objetivo general es desarrollar un tutor que se incorpore como recurso didáctico en la asignatura de matemáticas para mejorar la comprensión de los estudiantes en problemas de ecuaciones lineales de primer grado. El marco teórico explora conceptos como la enseñanza, el aprendizaje, métodos pedagógicos y teorías de aprendizaje para
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Asesor Interactivo en Matemáticas con Scrum

Este documento presenta el desarrollo de un Asesor Interactivo basado en la metodología Scrum para apoyar la enseñanza de matemáticas. El objetivo general es desarrollar un tutor que se incorpore como recurso didáctico en la asignatura de matemáticas para mejorar la comprensión de los estudiantes en problemas de ecuaciones lineales de primer grado. El marco teórico explora conceptos como la enseñanza, el aprendizaje, métodos pedagógicos y teorías de aprendizaje para
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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES


ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
MATEMÁTICA, COMPUTACIÓN Y FÍSICA

TÍTULO:
“ASESOR INTERACTIVO EN EL CURSO DE MATEMÁTICA APLICANDO
LA METODOLOGIA SCRUM”

ESTUDIANTES:

Escobedo Villanueva Ghandy


Ramirez Chavarry Ruth
Horna Menacho Edwin
Tucto Nuñes Frans
Nestor Hernández Sagásgtegui
DOCENTE:

CURSO:
Metodología

Nuevo Chimbote – Perú

2022
I. INTRODUCCIÓN

El uso de las tecnologías en área educativa no ha sido aprovechado como una herramienta

de aprendizaje que permita la asimilación de los conocimientos significativos de la matemática. El

Gobierno de Perú a pesar de haber dotado de equipos computacionales a la instituciones, no tiene

avances al respecto de esta herramienta, que es sub-utilizada en el proceso de enseñanza -

aprendizaje. Los factores que inciden en el aprendizaje son: desempeño escolar del alumno,

actitud del maestro y contenidos. Por lo anterior, se pensó que si una persona tenía los métodos y

contenidos y quería saber, podía aprender; sin embargo, en 1952 Piaget empezó a hablar del

desarrollo de los procesos de pensamiento; de allí surgió la idea de que la capacidad intelectual

influye en el aprendizaje, además de los factores anteriores y del contexto. “Todo lo que el

estudiante oye, se olvida, lo que ve, se recuerda y lo que hace, se aprende”. Este problema debe ser

resuelto con el desarrollo de aplicaciones orientadas al aprendizaje de los estudiantes en las

distintas áreas, aplicaciones que en nuestro medio aún no se dispone, a excepción de algunas áreas

escolares de nivel inicial. Es por esta razón que el desarrollo de un Sistema Asesor Interactivo de

matemáticas se hace necesario como una herramienta de apoyo a los docentes y como una

plataforma de prácticas para los estudiantes. Si este Asesor está basado en el análisis de la

conducta y comportamiento externo del estudiante, se podría otorgar un mayor nivel de

aprendizaje ya que el mismo Asesor estaría en condiciones de incrementar o disminuir el nivel de

complejidad de los ejercicios y así lograr niveles personalizados de aprendizaje para cada

estudiante. Por tanto, este proyecto trata de la aplicación de las nuevas tecnologías para la

construcción de un agente Asesor Interactivo emocional en el área de las matemáticas, apoyando

así al docente con esta nueva herramienta y al estudiante proveer de una aplicación de aprendizaje

personalizado.
II. Objetivos

II.1. Objetivo General

Desarrollar un Tutor Interactivo basado en agentes inteligentes, para que se incorpore

como recurso didáctico en la asignatura de matemáticas, en la enseñanza, aprendizaje y

comprensión de los estudiantes del nivel secundario en los problemas de ecuaciones

lineales de primer grado.

II.2. Objetivos Específicos

 Desarrollar un Asesor Interactivo en el área de matemáticas que permita la concepción

del aprendizaje.

 Generar de forma inmediata el reporte de conocimiento de un estudiante cuando así se

lo requiera.

 Promover los sistemas informáticos como una herramienta esencial en el aprendizaje

de las matemáticas.
III. MARCO TEORICO.

III.1. ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

III.1.1. ENSEÑANZA.

La enseñanza es una actividad realizada donde intervienen 3 elementos: un profesor,

alumnos y el objeto de conocimiento. El docente es quién transmite sus conocimientos al o a

los alumnos a través de diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo; siendo él, la

fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo. A la vez, el

docente actúa como "facilitador", "guía" y nexo entre el conocimiento y los alumnos,

logrando un proceso de interacción, (antes llamado proceso "enseñanza -aprendizaje"),

basado en la iniciativa y el afán de saber de los alumnos; haciendo del proceso una constante, un

ciclo e individualizando de algún modo la educación Existen medios utilizados para el proceso de

enseñanza, mismos que están basados en la percepción, es decir: pueden ser orales y escritos. Las

técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición, el apoyo en otros textos (cuentos,

narraciones), técnicas de participación y dinámicas de grupos. La enseñanza como transmisión de

conocimientos se basa en la percepción, principalmente a través de la oratoria y la escritura. La

exposición del docente, el apoyo en textos y las técnicas de participación y debate entre los

estudiantes son algunas de las formas en que se concreta el proceso de enseñanza. Con el avance

científico, la enseñanza ha incorporado las nuevas tecnologías y hace uso de otros canales para

transmitir el conocimiento, como el video e Internet. La tecnología también ha potenciado el

aprendizaje a distancia y la interacción más allá del hecho de compartir un mismo espacio físico.

III.1.1.1. Métodos de enseñanza:

Es el conjunto de momentos y técnicas lógicamente coordinados para dirigir el aprendizaje

del alumno hacia determinados objetivos. El método es quien da sentido de unidad a todos

los pasos de la enseñanza y del aprendizaje. [Hernández, 1997].


III.[Link]. Método deductivo:

Es cuando el tema estudiado procede de lo general a lo particular, los maestros pueden conducir a

los estudiantes a conclusiones o criticas partiendo de un tema general, “un ejemplo son los

axiomas aprendidos en Matemática, los cuales pueden ser aplicados para resolver los problemas o

casos particulares”.

III.[Link]. Método inductivo:

Es cuando el tema estudiado se presenta por medio de casos particulares, sugiriéndose

que se descubra el principio general que los rige. Este método es el mejor para enseñar las

Ciencias Naturales dado que ofrece a los estudiantes los elementos que originan las

generalizaciones y que los lleva a inducir la conclusión, en vez de suministrársela de

antemano como en otros métodos.

III.[Link]. Método analítico:

Cuando los datos particulares que se presentan permiten establecer comparaciones que

llevan a una conclusión por semejanza.

[Link].4 Método sintético:

Reúne los puntos que se separaron de un tema en el análisis para llegar a una conclusión.

[Hernández, 1997]

III.1.2. APRENDIZAJE.

Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades,

valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.

Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que

existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La psicología conductista,

por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los cambios que pueden observarse en

la conducta de un sujeto. El aprendizaje es una modificación sistemática del

pensamiento y/o de la conducta del individuo, esto a causa del ejercicio o repetición, en
función de las condiciones ambientales y condiciones orgánicas del mundo exterior, en

este cambio de conducta son reconocidos tres tipos de elementos: motivación,

respuestas y metas, ante la presencia de un obstáculo que le impide alcanzar la meta

establecida, donde el individuo recurre a una variedad de acciones, de las cuales una de

ellas será la respuesta indicada para alcanzar la meta, a este modo de actuar se lo

denomina experiencia

III.1.2.1. Teorías de aprendizaje:

Las teorías de aprendizaje se asocian a la realización del método pedagógico en la

educación, se fundamentan en tres corrientes pedagógicas, las cuales son:

III.[Link]. Teoría cognitiva:

Esta teoría plantea que previamente debe existir un conjunto de conocimientos

organizados en la memoria del aprendiz, en otras palabras es como un proceso de

retroalimentación y/o reforzamiento sobre sus conocimientos que son importantes

para corregir respuestas y conclusiones. [Mergel,1998]

III.[Link]. Teoría conductista

Esta teoría ve a la mente como una “caja negra”, donde los conocimientos obtenidos

se lo observa y mide en la conducta del aprendiz. Las críticas realizadas a esta teoría

son que no se puede conocer el estado interno en el que se encuentra el aprendiz, ni

los procesos mentales que podrían facilitar o mejorar el aprendizaje. [Mergel, 1998]

III.[Link]. Teoría constructivista:

Esta teoría se sustenta en que cada persona construye su conocimiento por medio de

experiencias propias y a medida que el aprendiz interactúa con su realidad y realiza

actividades sobre ella. [Mergel, 1998]


3. 1.2.2Técnica de medición del aprendizaje:

III.1.2.2. [Link]ón formativa:

Se evalúa durante el desarrollo de la acción formativa, se tiene que comprobar si se

está produciendo el aprendizaje previsto en el plan de formación, para así identificar

deficiencias y posibles problemas que puede n surgir durante el transcurso de la

formación del alumno, con el fin de introducir oportunas modificaciones, descubrir

los obstáculos de aprendizaje en algunos temas para buscar la manera de eliminar los

obstáculos que nos causan problemas [González, M., 2002].

[Link].2. Evaluación sumativa:

Esta se realiza a la finalización de la acción formativa del alumno, determina el nivel

de aprendizaje alcanzado, en cada una de los temas enseñados, para cada uno de los

asistentes. Y así se detecta si se ha producido generalización o transferencia a

competencias afines. [González, 2002]

[Link].3. Evaluación psicométrica:

Con ésta evaluación se pueden identificar las cualidades de los individuos, para

desempeñar con éxito algún trabajo, el potencial y las áreas de mejora, con esto

reducir el riesgo de asignar trabajos que no sean aptos para el individuo. [González,

2002] 

[Link].4. Evaluación diagnostica:

En éste se trata de valorar los conocimientos del alumno y a así poder detectar sus

necesidades e intereses, reconociendo los conocimientos previos del alumno, y a


partir de ellos construir los nuevos conocimientos de un tema específico. [Flores,

2006]

En el presente trabajo, el Asesor Interactivo realizará una evaluación formativa, porque

ésta se aplica durante el desarrollo de los temas, para observar el nivel de conocimientos

alcanzados por parte del alumno

[Link]. La Teoría de Aprendizaje de Piaget

Según esta corriente, aprendemos a partir de nuestras estructuras o esquemas mentales y a través

de dos procesos la asimilación y la acomodación4 que nos lleva a un estado de adaptación.

3.2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un

fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La

inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de

programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un

mayor entendimiento del conocimiento humano. Si por otro lado es tomada como

ingeniería, basada en una relación deseable de entradasalida para sintetizar un programa

de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una

poderosa herramienta para quien la utiliza."

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden

imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje

hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un

problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser

humano.

3.3. SISTEMA ASESOR INTELIGENTE


Si combinamos algunas técnicas de la inteligencia artificial, tales como reglas o

heurísticas. Sacadas de la experiencia del profesor(a), con los tutoriales computarizados,

surgen un nuevo concepto: Los Sistemas Asesores Inteligentes (SAI). Un sistema Asesor

inteligente es un sistema basado en conocimiento, capaz de reconocer errores conceptos

equivocados, monitorear e intervenir cuando es necesario, con distintos niveles de

explicación, de generar problemas siguiendo un conjunto dado de reglas o guías

instruccionales. Los sistemas Asesores inteligentes se diferencian de los sistemas

tutoriales por que poseen un comportamiento adaptativo características del estudiante y

trabajan en función de lo que se quiere enseñar. Este tipo de material educativo

computarizado utiliza técnicas de la inteligencia artificial para representar el

conocimiento y dirigir una estrategia de enseñanza. Es un software personalizado,

experto en el dominio del conocimiento y en el dominio pedagógico. Los SAI tienen la

capacidad de adaptarse a las particularidades de cada alumno, proporcionando así

ambientes que faciliten el aprendizaje del usuario, “La idea básica de un SAI es la de

ajustar la estrategia de enseñanza aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende

a interés, expectativas y características del aprendiz, dentro de las posibilidades que

brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que este se puede

presentar”.

3.3.1. Características

Podemos resumir un conjunto de características que debe cumplir todo sistema Asesor

inteligente [Aguilar; 2004].

 Una razón para atribuir “inteligencia” a estos sistemas, está en su capacidad de

resolver los problemas que presenta a los estudiantes, y explicar como lo hizo.

 Un SAI esta relaciona la instrucción con los saberes del estudiante.


 Se usan técnicas de Inteligencia Artificial tales como la planeación,

optimización y búsquedas, dejando que el sistema decida “inteligentemente” el

orden de presentación del contenido al alumno.

 Los SAI son programas centrados en el conocimiento reflejado en el modelo de

instrucción y la interacción con el usuario consiste en la comunicación entre este

modelo y la interface. Debido a estos, los SAI no pueden ser programas

algorítmicos por que deben ser capaces de representar el razonamiento humano,

utiliza una lógica basada en la aplicación del conocimiento (palabras, frases,

reglas), están escritos con lenguajes que soportan el procesamiento de símbolos

y listas.

 La principal ventaja es que se adapta a las características y ritmo de aprendizaje

de cada alumno y proporcionar una ayuda también adaptable, la cual es capaz de

ofrecer a los alumnos elementos de autoreflexión sobre su propio rendimiento

pudiendo incluso compararse con otros estudiantes, reales o modelados.

3.4. ARQUITECTURA

La arquitectura de los SAI se organiza en distintos modelos, siendo los componentes

claves del SAI: un modelo del alumno, un modelo pedagógico, un modelo didáctico y

una interface con la que interactúa el usuario. Dependiendo de la arquitectura del sistema

del sistema, estos módulos se pueden encontrar organizados en diferente forma. Pueden

estar distribuidos y subdivididos en partes más pequeñas, funcionando como entidades,

semi o completamente autónomas, que se comunican entre sí actúan racionalmente de

acuerdo a sus percepciones del exterior y el estado de su conocimiento. Podríamos decir

que esta es una arquitectura basada en agentes inteligentes.

3.4.1. Modelo Pedagógico


El modelo experto o dominio es donde está representado el material instruccional es

decir, el contenido que el asesor debe enseñar al alumno(a). Este modelo debe tener

conocimiento abundante y detallado del tema específico, de una o más personas que

poseen años de experiencia en el dominio particular. Es un componente clave del sistema

asesor inteligente o sea el contenido en una base de conocimiento que el asesor

inteligente deberá enseña. [González; 2004]

2.4.2. Modelo Del Alumno

El modelo alumno tiene información relevante sobre cuanto conoce al estudiante, cuál es

su avance en el asesor y cuáles son sus evaluaciones. Este modelo permite al sistema

asesor adaptarse a cada estudiante individualizado la instrucción, la interfaz es vital para

el éxito de cualquier sistema interactivo y su funcionamiento está más relacionado al

segundo nivel que no es totalmente estático sino que intercambia información entre sí.

Uno de los aspectos fundamentales a considerar dentro del diseño de un sistema asesor

inteligente es la construcción del modelo alumno. Existen trabajos que remarcan la

importancia de utilizar modelos fáciles de construir y modificar, y que reflejen fielmente

las características de los diferentes alumnos. Se clasifica la información en el modelo del

alumno tomando en cuenta lo siguiente: [Gómez; 2002]

[Link]. Características del alumno.

Se recoge información sobre sus características de aprendizaje, se utiliza al asesor para

seleccionar los niveles de actuación (niveles de guía y de accesibilidad) y los materiales

didácticos que se van a presentar ejercicios y ejemplos. Estos son los principales

parámetros que utiliza el asesor para adaptar el sistema al alumno. Conocimiento del

dominio. Refleja los conceptos que el alumno ha adquirido a lo largo de su interacción

con el sistema y la forma en que los ha adquirido.


[Link].1. Material didáctico utilizado.

Se guarda información sobre las actividades que ha realizado para enseñar al alumno. Con ello el

asesor seleccionar el próximo material a presentar al alumno, así se podrá plantear una actividad

parecida, al último visto presentar un ejemplo más amplio, repetir de nuevo una actividad, no

repetir

una actividad hasta que haya transcurrido un determinado tiempo desde su última presentación,

etc. Además, por cada actividad se guardará la puntuación.

2.4.3. MODELO DIDÁCTICO

El modelo asesor o “modelo didáctico” cumple la función de Asesor o profesor y

contiene información para decidir que tareas se le presentara al estudiante de acuerdo con

los objetivos de aprendizaje que el “modelo pedagógico” deja establecidos y los

mecanismos para corregir el modelo del alumno. Es el encargado de generar de los planes

instruccionales de cada sesión. Este modelo es responsable de la activación del modelo de

“interface”. Debe ser un crítico constructivo, que ayuda al alumno a salir de ciertas

dificultades y explora nuevos campos. El principal objetivo del asesor es enseñar al

alumno para que trabaje por sí mismo, piense por sí mismo y sea constructor de su

aprendizaje sobre la materia que estudia. El asesor no es portador de contenidos, sino un

facilitador, mediador o guía del aprendizaje. Las funciones propias del asesor son:

[González; 2004]

• Motivar y promover el interés de los participantes en el estudio de las temáticas

propuestas.

• Guiara o/y reorientar al alumno en el proceso de aprendizaje atendiendo a sus dudas o

dificultades, aportando ejemplos clasificatorios.

• Ampliar la información sobre todo en aquellos temas complejos


• Evaluar, el proceso de aprendizaje seguido por los participantes.

• Participar, en el diseño de las evaluaciones de aprendizaje.

3.5. AGENTES INTELIGENTES

Un agente, de manera general según [Russell, Norvig; 2004], “Una entidad que percibe

su ambiente a través de sensores y que actúa a través de sus efectores”. Existen varias

definiciones sobre agentes que hacen referencia a características individuales, según la

concepción que tenga el autor; por esta razón se utiliza esta definición porque es general,

completa y sencilla.

Entonces el agente percibe información del ambiente a través de sus sensores y responde

mediante acciones a través de sus efectores. Por ejemplo: los agentes humanos tienen

ojos, oídos, el sentido del olfato y del gusto que le sirven de sensores. También cuenta

con brazos, pies y otras partes de su cuerpo que le sirven de actuadores o efectores.

El concepto de “agente inteligente” es un sistema de computación capaz de actuar en forma

autónoma y flexible en un ambiente. Nwana define como: “Aquel componente de software o

hardware que es capaz de actuar en forma precisa para llevar a cabo alguna tarea en beneficio del

usuario”. La diferencia de un agente inteligente y no inteligente se explica de la siguiente manera.

No es inteligente cuando no es flexible en ambientes cambiantes, No cooperan en la resolución de

problemas y actúan en ambientes estables, predecibles y observables. Es inteligente cuando es

flexible en ambientes cambiantes, pues actúan con conocimiento incierto, cooperan para resolver

problemas complejos y actúan en ambientes cambiantes, inciertos e impredecibles

3.5.1. AGENTE PEDAGÓGICO

Una subclase de agentes de software, que ha emergido como una rama de mucho interés,

es conocida como Agente Pedagógico Interactivo Animado (APIA). Son “Interactivos”

en el sentido que un usuario puede hablar con ellos y los agentes responden de la misma
manera. “Animados” se refiere a la personificación física que los distingue, tienen cuerpo

y rostros, utilizan gestos para comunicarse y tienen movilidad dentro del ambiente que

los contiene. La parte “pedagógica” implica que están diseñados para enseñar y “Agente”

hace alusión que son semi-autónomos; tiene metas predefinidas y puede tomar decisiones

para alcanzar sus metas. Los agentes pedagógicos no son más que agentes especializados

que “residen” en entornos interactivos de aprendizaje. Estos entornos son utilizados por

alumnos para formarse en una materia particular, y el objetivo de los agentes pedagógicos

es potenciar ese aprendizaje. Para ello, adaptaran su comportamiento según las

necesidades del estudiante y el estado actual del entorno, proporcionando una

realimentación continua a sus acciones [González; 2002].

Esto hace que el alumno “vea” al agente que le está enseñando a través de una figura en

movimiento que crea la alusión de tener vida, lo que a menudo se tiene repercusiones

positivas en la motivación. En general, se cree que los agentes pedagógicos animados

capturan la imaginación de los estudiantes se sienten atraídos por el entorno de

aprendizaje. En muchas ocasiones, los agentes utilizan el ciclo sentir-pensar-actuar

(sense-plan-act cycle).

En la primera fase del ciclo perciben los cambios en el mundo, en la segunda deciden

cómo reaccionar ante ellos, y en la tercera actúan modificando el entorno.

Un agente pedagógico puede ser definido como un agente inteligente que toma decisiones

acerca de cómo maximizar el aprendizaje de un alumno, y el “entorno” que observa a un

estudiante en su proceso de aprendizaje; para cumplir con sus metas, un agente

pedagógico puede actuar como un tutor virtual, como un estudiante virtual o como

compañero de aprendizaje que ayuda al estudiante en su proceso de aprendizaje como se

puede apreciar en la Figura 2.4 [González; 2004].


[Link] Características de un Agente

Inteligente Nwana (1996) indica que los agentes poseen tres características básicas, las

cuales hacen que estos se crean como sistemas capaces de actuar en forma autónoma y

flexible, en un ambiente dado. Al referirse al primer concepto describe que los agentes

operan sin la intervención directa de los humanos u otros agentes, y que tienen alguna

clase de control sobre sus acciones (deciden sí actúan o no) y estados internos. Por

flexibilidad nos referimos:

 Reactivo: El mundo real no es fijo, muchos ambientes son dinámicos y la

información es incompleta. Un sistema reactivo es aquel que mantiene una

interacción constante con su ambiente, y responde a los cambios que ocurren en

este (en un tiempo es que la respuesta es útil).

 Pro-activo: Generalmente queremos agentes que hagan cosas por nosotros

(delegación). Esto requiere un comportamiento orientado a metas. La pro-

actividad es igual a generar y tratar de alcanzar metas; no guiarse solamente por

los eventos; tomar la iniciativa; reconocer oportunidades.

 Social: La habilidad social en agentes es la habilidad de interactuar con otros

agentes (y posiblemente con humanos) por medio de algún tipo de lenguaje de

comunicación de agentes y quizás cooperar con otros. Otras características de

mucha importancia son las listadas seguidamente: [Russell, Norvig; 2004].

• Autonomía: un agente es completamente autónomo si es capaz de actuar basándose

en su experiencia, Actúa sin intervención directa del hombre.

• Colaboración: Permite la colaboración con el usuario y entre entidades de agentes

para ejecutar acciones eficaces y eficientes.

• Aprendizaje o adaptabilidad: Un agente es capaz de modificar su comportamiento


[Link] ESTRUCTURA GENERAL DE UN AGENTE

La estructura tradicional de los agentes consiste de un programa de agente que se

ejecuta sobre una arquitectura, obedeciendo la siguiente ecuación: [Russell, Norvig;

2004]

AGENTE = PROGRAMA + ARQUITECTURA

Dónde:

 AGENTE: Es una entidad que percibe información a través de sus sensores y actúa o

toma decisiones a través de sus efectores.

 PROGRAMA: Un programa de agente corresponde la ruta entre percepción y acción:

actualizando el estado interno de dicho agente.

Un programa esqueleto de un agente desde un punto de vista estricto, no es necesario

que el agente guarde en su memoria todas las percepciones entrantes, esto depende

del dominio especifico actual en el que se encuentra. Un dominio en un fragmento del

mundo cerca de que se desea adquirir conocimiento.

 Arquitectura: La arquitectura utilizada por el programa esqueleto de un agente le

permite ejecutarse. Pero antes de proceder al diseño de una agente es necesario contar

con una idea bastante precisa de las posibles percepciones y acciones que

intervendrán, que metas se supone lleve a cabo el agente, así como el tipo de

ambiente en que tal agente actúa. A todos estos elementos se les denomina PAMA.

Dónde: PAMA = Percepciones + Acciones + Meta + Ambiente

 Percepciones: Es la secuencia de información de los distintos estados del mundo

exterior.
 Acciones: Las acciones dependen de la “secuencia de percepciones” que percibe el

agente y son una representación de las decisiones que pueda asumir para alcanzar su

meta.

 Meta: Es la guía por la cual el agente puede discernir sobre lo quiere lograr y las

acciones. Ambiente: Es donde habitan los agentes, este limita y condiciona al agente.

METODOLOGÍA SCRUM

SCRUM es el término que describe una forma para desarrollar productos iniciada en Japón.

No se trata de un concepto nuevo, sino que ya en 1987 Ikujiro Nonaka y Hirotaka Takeuchi

acuñaron este término, una estrategia utilizada en rugby en la que todos los integrantes del

equipo actúan juntos para avanzar la pelota y ganar el partido, para denominar un nuevo tipo

de proceso de desarrollo de productos. Escogieron este nombre por las similitudes que

consideraban que existían entre el juego del rugby y el tipo de proceso que proponían:

adaptable, rápido, auto-organizable y con pocos descansos.

SCRUM es un proceso para la gestión y control del producto que trata de eliminar la

complejidad en estas áreas para centrarse en la construcción de software que satisfaga las

necesidades del negocio. Es simple y escalable, ya que no establece prácticas de ingeniería

del software sino que se aplica o combina, fácilmente, con otras prácticas ingenieriles,

metodologías de desarrollo o estándares ya existentes en la organización.

SCRUM se concentra, principalmente, a nivel de las personas y equipo de desarrollo que

construye el producto. Su objetivo es que los miembros del equipo trabajen juntos y de

forma eficiente obteniendo productos complejos y sofisticados.

Podríamos entender SCRUM como un tipo de ingeniería social que pretende conseguir la

satisfacción de todos los que participan en el desarrollo, fomentando la cooperación a través


de la auto-organización. De esta forma se favorece la franqueza entre el equipo y la

visibilidad del producto. Pretende que no haya problemas ocultos, asuntos u obstáculos que

puedan poner en peligro el proyecto.

Los equipos se guían por su conocimiento y experiencia más que por planes de proyecto

formalmente definidos. La planificación detallada se realiza sobre cortos espacios de tiempo

lo que permite una constante retroalimentación que proporciona inspecciones simples y un

ciclo de vida adaptable. Así, el desarrollo de productos se produce de forma incremental y

con un control empírico del proceso que permite la mejora continua.

Independientemente del tipo de metodología que se utilice, cualquier desarrollo software

parte siempre de un mismo problema: conocer las necesidades de los clientes. SCRUM, al

igual que el resto de metodologías ágiles, pretende no centrar las tareas de desarrollo en un

conjunto de requisitos formalmente definidos, sino que aboga por la incorporación del

cliente como un miembro más del equipo de desarrollo. De este modo, no se considera el

proceso de definición de requisitos como un fin dentro del desarrollo del proyecto, sino que

los requisitos aparecen implícitamente dentro del contenido de las denominadas historias de

Las historias de usuario son el elemento base que utiliza SCRUM para describir las

características que el usuario espera que tenga el software que se va a desarrollar9. Por lo

tanto, pueden incorporar tanto cuestiones relacionadas con las funciones del sistema como

con cualquier otro aspecto del mismo (restricciones, rendimiento, etc.). Las historias de

usuario se presentan desde la perspectiva del usuario. Así, no se describen utilizando una

terminología técnica, sino que se escriben utilizando un lenguaje cercano al dominio de la

aplicación que se está desarrollando de forma que sea comprensible por los clientes y por los

desarrolladores. Las historias de usuario se construyen bajo un mismo esqueleto que centra

el foco de las características del producto.


• Primero se determina quién propone la historia de usuario

• Luego se describe la característica que se cubre con la historia de usuario

• Finalmente se especifica la razón por la que dicha característica es necesaria.

El proceso comienza con la fase de Pre-game, en la que se realiza de forma conjunta con el

cliente una definición sencilla y clara de las características que debe tener el sistema que

vaya a ser desarrollado, definiendo las historias de usuario que van a guiar el proceso de

desarrollo. Posteriormente, cada historia de usuario Se refina de manera que se identifican

las tareas que son necesarias para llevar a cabo el desarrollo de la historia de usuario. En un

principio no es necesario detallar de forma completa todas las historias de usuario sino sólo

las que tienen un mayor nivel de prioridad por parte del usuario. Esto permite que el proceso

de desarrollo pueda adaptarse a posteriores modificaciones de las necesidades de usuario, de

forma que el proceso de desarrollo se vuelve más flexible. El resultado de esta fase de

Pregame es lo que se denomina en SCRUM "Product Backlog", que contiene una lista de

todas las historias de usuario priorizadas así como de las tareas que se deben llevar a cabo

para la realización del proyecto. Este enfoque basado en quién, qué y por qué facilita la tarea

de priorización de las historias de usuario, lo que permite realizar la planificación inicial del

proyecto. Como puede deducirse de lo anteriormente expuesto, la obtención del Product

Backlog se realiza con la ayuda del cliente/usuario del sistema que se va a desarrollar, por lo

que puede considerarse que se realiza en directo y, por lo tanto, las posibles dudas en el

establecimiento de las historias de usuario pude resolverse en ese mismo instante.

Una vez identificadas y priorizadas las historias de usuario del Product Backlog, se realiza la

separación de historias de usuario en etapas de corta duración (no más de 30 días)

denominadas sprints. Para cada sprint se realiza una reunión de planificación de lo que se va
a llevar a cabo en ese sprint y se establece la fecha de finalización del mismo. El objetivo es

mover aquellas historias de usuario con mayor prioridad para el cliente al denominado

"Sprint Backlog", que contiene el conjunto de tareas a desarrollar en ese sprint, incluyendo

diseño, desarrollo, pruebas, integración, etc. Las historias de usuario se congelan en el Sprint

Backlog de forma que durante dicho periodo no puedan producirse cambios sobre los

aspectos que se encuentran en fase de desarmllo.

De forma iterativa, todos los días que dure el sprint, se realiza una reunión operativa,

informal y ágil con el equipo de desarrollo, de un máximo de quince minutos, en la que a

cada integrante del equipo se le hacen tres preguntas:

• ¿Qué tareas ha hecho desde la última reunión? Es decir, tareas realizadas en un día.

• ¿Qué tareas va a hacer hoy?

• ¿Qué ayuda necesita para poder realizar este trabajo? Es decir, identificación de

obstáculos o riesgos que impiden o pueden impedir el normal avance.

Una vez finalizado el sprint se debería obtener parte del producto, un entregable o algo que

se pueda mostrar y que enseñe los avances acometidos en el Sprint. En este punto se procede

a una fase de revisión del proyecto para mostrar dichos avances e incorporar, si fuera

necesario, nuevas historias de usuario al Product Backlog. Para mantener la calidad del

producto se establece que una historia de usuario está completa si supera los test unitarios,

pasa las pruebas de aceptación, supera los test adicionales para mantener la calidad del

producto, el código está construido e integrado satisfactoriamente, está basado en un diseño

factorizado sin duplicaciones, el código es claro, estructurado y autodocumentado y, por

supuesto, es aceptado por el cliente.

Además, tras la realización de cada sprint se lleva a cabo una reunión retrospectiva que

permite aprender de los conocimientos y experiencias adquiridas hasta el momento y


mejorar de forma continua el proceso de desarrollo. Se revisará con el equipo los objetivos

marcados inicialmente en el Sprint Backlog concluido, se aplicarán los cambios y ajustes si

son necesarios, y se marcarán los aspectos positivos (para repetirlos) y los aspectos

negativos (para evitar que se repitan) del Sprint, que servirán de retroalimentación para el

siguiente sprint. Los elementos que servirán de entrada y guiarán la planificación de un

nuevo sprint serán el Product Backlog, las capacidades o habilidades del equipo, las

condiciones que en ese momento se den del negocio, el avance tecnológico que se haya

podido producir y el incremento que se pretenda hacer al producto que se está desarrollando.

De esta forma, en contraposición con las metodologías convencionales, el proceso de

desarrollo adquiere flexibilidad, agilidad y capacidad para adaptarse a su entorno.

ROLES DELIMITADORES

Para orquestar este proceso SCRUM distingue distintos actores con diferentes papeles

dentro del proceso. De forma general, podemos distinguir propietario del producto ó Product

Owner, maestro de serum ó Scrum Master, equipo de desarrollo ó Scrum Team y cliente o

usuario.

El Product Owner es la única persona encargada de la dirección y control del Product

Backlog, es decir, de las historias de usuario que debe cumplir el sistema. Se trata de una

persona fisica (solamente una persona para eliminar las posibles confusiones o

interferencias), no una organización o comité. Bien puede ser el propio cliente in situ en el

lugar de desarrollo u otra persona que tenga el conocimiento suficiente sobre el producto o

pueda estar en continuo contacto con el cliente para marcar las prioridades del proyecto. Es,

por tanto, la persona oficialmente responsable del proyecto que de forma visible, vocal y

objetiva debe tomar todas las decisiones de negocio para el producto. Para que el Product

Owner tenga éxito, el resto del equipo de la organización tiene que respetar sus decisiones.
En cuanto a su implicación debe estar en contaste interacción con el equipo de desarrollo.

Debe asistir, al menos, a las reuniones de planificación y de revisión de cada sprint y estar

en continuo contacto con el equipo para proporcionar detalles sobre las historias de usuario y

constante retroalimentación que dirija el desarrollo del sprint.

El Scrum Master es la persona responsable del éxito al aplicar la metodología SCRUM en el

desarrollo del proyecto o producto, asegurando que los valores, prácticas y reglas son

seguidos por el resto del equipo. En concreto, es la persona que asegura el seguimiento de la

metodología guiando las reuniones, ayudando al equipo ante cualquier problema que pueda

aparecer y controlando que el trabajo sigua el ritmo adecuado. Por tanto, debe tomar

decisiones inmediatas y eliminar los impedimentos que vayan surgiendo en el momento,

aunque en ocasiones no cuente con toda la información necesaria. Su responsabilidad es

entre otras, la de hacer de paraguas ante las presiones externas y motivar al resto del equipo.

Por tanto, la labor de Scrum Master requiere una fuerte personalidad ya que debe facilitar el

trabajo del equipo sin imponer autoridad. Las personas que ejercen este role deben ser

capaces de hacer cualquier cosa por ayudar al equipo de desarrollo, incluso aunque estas

acciones estén enfrentadas con sus propios intereses. Deben ser personas poco conformistas

y con mucha iniciativa. Eliminar impedimentos requiere determinación y tenacidad. La

metáfora utilizada por Kent Beck refleja perfectamente este papel: "El Scrum Master es el

perro pastor que hace cualquier cosa para proteger al rebaño, y nunca se distrae de su deber”.

El Scrum Team lo conforman las personas responsables de implementar la funcionalidad o

funcionalidades elegidas por el Product Owner. Debe ser un conjunto de personas motivadas

con habilidades y capacidades complementarias que estén comprometidos por un propósito

común, cumplir el objetivo del sprint. El equipo tiene plena autoridad para tomar todas las

decisiones que consideren adecuadas en el desarrollo del proyecto, autoorganizándose y

auto-disciplinándose. Así, por ejemplo, en las reuniones de planificación el Product Owner y


el Scrum Team deben llegar a un acuerdo realista sobre las historias de usuario que se van a

completar en el siguiente sprint y si en algún momento el Scrum Team considera que

algunas de las prioridades del Product Owner no es razonable dispone de libertad absoluta

para reseñar esta circunstancia y obligar al propietario del producto a variar sus prioridades.

Teóricamente, se estima que debería estar formado por un número de entre 7 u 8 miembros

como máximo y 2 como mínimo.

Finalmente, el cliente es o son los beneficiarios finales del producto, y quienes, viendo los

progresos, pueden aportar ideas, sugerencias o necesidades. Su participación es

importantísima e imprescindible en esta metodología.

La efectividad de la metodología para la gestión de proyectos se basa en un conjunto de

valores fundamentales que deben seguir todos los integrantes del equipo, principios sobre

los que reposan el resto de prácticas: compromiso, esmero, franqueza, respeto y valor. Los

miembros del equipo deben estar dispuestos a comprometerse con el objetivo de cada sprint

y del proyecto en general. SCRUM proporciona al equipo toda la autoridad que necesiten

para obtener a cambio su compromiso. El equipo se tiene que comprometer a hacer su

trabajo. Cada miembro debe concentrar todos sus esfuerzos y habilidades en cumplir con el

trabajo que se han comprometido a realizar sin desviarse en otros aspectos, realizando todas

sus labores con esmero. Todos los aspectos del proyecto son visibles para todo el equipo por

lo que un valor fundamental es también la franqueza. Además, los miembros del equipo

están avalados por sus conocimientos y experiencias, el respeto es un valor fundamental con

cada uno de ellos. Finalmente, cada miembro del equipo tiene que tener el coraje suficiente

para comprometerse, actuar; Ser transparente en el desarrollo y respetar y hacer que le

respeten.

METODOLOGÍA SCRUM PARA EL DESARROLLO DEL TUTOR INTERACTIVO


El tutor Interactivo que se desarrolla está enfocado en el área de la matemática en alumnos

de secundaria, para lo cual se procedió a buscar fuentes de información, comenzando por

profesores y docentes especialistas en el área.

Una de las principales motivaciones del movimiento ágil es aumentar la productividad de los

alumnos en aulas para adaptarse a la feroz competencia de la sociedad, reduciendo los

tiempos de aprendizaje y adaptándose a las situaciones competitivas actuales. Por tanto, es

de interés estudiar aspectos relacionados con el aprendizaje dinámico. Concretamente se

pretende dar respuesta a las siguientes cuestiones:

Es también de interés estudiar el esfuerzo que ha supuesto evolucionar desde el estado

anterior de desarrollo, considerado más convencional, a la metodología SCRUM incluyendo

las variaciones incluidas en la misma, y la formación de aquellos miembros que no estaban

familiarizados con la metodología ágil.

Dado que el movimiento ágil y más concretamente SCRUM no establece prácticas

ingenieriles, sino que más bien se puede entender como una nueva cultura de desarrollo

software, es de interés para el estudio conocer las percepciones que tanto el estudiante como

el equipo de desarrollo tienen sobre la metodología.

Visión Global del estudio

Como ya hemos mencionado el experimento se centra en evolucionar el proceso de

aprendizaje en tomo a la matemática, utilizando en dicha evolución la metodología ágil

SCRUM. De este modo se pretende obtener un entorno que permita la operación,

monitorización y ejecución de pruebas sobre alumnos de secundaria

El estudio tiene una duración aproximada de ocho meses, en el que se realizan nueve sprints

de dos semanas de duración cada uno, más un análisis de los resultados obtenidos.
Se distingue una clara división en el desenrollo del experimento comprendida entre el tercer

y el cuarto sprint. Los tres primeros sprints del mismo se dedicaron de forma exclusiva a la

puesta a punto de la investigación. Por un lado, recopilación de información relativa a las

metodologías de desarrollo ágil y al estado de la investigación en este campo para fijar los

objetivos del estudio. Por otro lado, diseño del experimento. Se dedicó gran esfuerzo en este

sentido para controlar las posibles amenazas, derivadas principalmente del contexto en el

que se realiza la investigación, que pudieran poner en peligro la autenticidad del estudio.

Además, se puso especial interés en adecuar el entorno en el que se iba a desarrollar el

experimento, así como el material y herramientas a utilizar en el mismo. Aunque en esta

primera parte del experimento no se trata de desarrollar ningún producto software, se optó

por poner en práctica la metodología SCRUM al tratarse de una Tutor Interactivo

especializado. La principal motivación de esta decisión fue adquirir cierta experiencia en la

puesta en práctica de la metodología.

Por tanto, el desarrollo del proyecto que da base al experimento se llevó a cabo en los seis

sprints restantes. A grandes rasgos el transcurso del mismo se caracterizó por los siguientes

acontecimientos:

• Sprint 4

Se carecía de experiencia previa en metodologías ágiles de desarrollo y, por tanto, este sprint

suponía el primer contacto con una de ellas. SCRUM. A grandes rasgos este sprint se

caracterizó por una pésima planificación, pues no se tenía un conocimiento lo

suficientemente profundo del punto de partida ni del dominio de aplicación.

• Sprint 5

La planificación del contenido de cada sprint es una fase muy delicada que influye

radicalmente en el resto de fases. Por este motivo se puso especial énfasis en la fase de
planificación. Las necesidades de los estudiantes para promover el aprendizaje de las

ecuaciones lineales, en este sprint fueron descompuestas en un nivel mayor de detalle, lo que

permitió realizar una planificación más realista. Además, durante el desarrollo se limaron

algunos errores metodológicos.

Se sucedieron una serie de incidencias, principalmente en la parte de pruebas y al añadir

algunas funcionalidades que no estaban previstas, que provocaron leves retrasos. No

obstante, el incremento en el conocimiento del dominio a evolucionar resultó muy positivo

para la evolución del aprendizaje en este sprint.

• Sprint 6

En este sprint se comenzó a auto-organizarse, haciendo uso de la experiencia propia. Un

hecho significativo en este sprint sucedió al constatar que había ciertas necesidades que se

apartaban del foco de la funcionalidad, pero de alta importancia en el producto final y que,

sin embargo, estaban pasando inadvertidas porque el estudiante centraba todos sus esfuerzos

en aspectos prácticos.

• Sprint 7

Este sprint supuso un punto de inflexión en el proyecto pues aparecieron contratiempos a

superar. Una serie de sucesos externos, propios del contexto de aulas de 20 de secundaria, en

el que se desarrolla la investigación, pero Imprevistos, influyeron en la imposibilidad por

parte de algunos estudiantes de mantener su compromiso. Un enorme sobreesfuerzo y una

respuesta ágil permitieron cumplir los objetivos previstos.

• Sprint 8

En este sprint el trabajo transcurría de acuerdo a los principios ágiles. Un aspecto importante

a considerar en este sprint fue el hecho de que comenzaran a verse los resultados del estudio.
Concretamente se realizó la ponencia "Requisitos convencionales frente a Historias de

Usuario en Metodologías ágiles". Este sprint resultó, por tanto, muy positivo pues además de

lograr superar una situación bastante delicada presentada en el sprint anterior, se

comenzaban a explotar resultados del estudio.

• Sprint 9

El sprint 9 constituía el último sprint del proyecto. El conocimiento adquirido tanto sobre los

estudiantes que estaban siendo sometidos a pruebas de aprendizaje como para el dominio de

aplicación, favoreció en un alto porcentaje y en este sprint el trabajo es calificado como muy

ágil y logrando cumplir prácticamente todos los objetivos previstos, además con una alta

calidad. Cabe destacar que el esfuerzo necesario para evolucionar el aprendizaje en los

últimos sprints fue considerablemente menor al esfuerzo en los primeros sprints.

En resumen, es así como se manejará el desarrollo del Tutor Interactivo, siendo de forma

más detallada y profunda en el resto del capítulo.

Sprint 1- Sprint 3. Diseño del experimento

En estos primeros 3 Sprints se enfocó el estudio del contexto y diseño del experimento

presentado en esta tesis, se destina bastante tiempo al análisis preliminar e identificación del

problema. Concretamente en los tres primeros sprints, se pretendía realizar un detallado

análisis previo que permitiese obtener interpretaciones rigurosas y proporcionase la

información suficiente para que la investigación sirva de base a otros investigadores

pudiendo reproducir el experimento.

El esfuerzo destinado a esta fase de diseño fue el de tres personas, tutor, revisor y autor de la

presente tesis, con trabajo diario de parte del autor y una constante orientación por parte del

tutor y revisor de la tesis. Con el propósito de obtener el mayor partido posible de esta etapa

inicial, y dado que SCRUM es una metodología enfocada a la gestión de proyectos software
pero aplicable en la gestión de cualquier tipo de proyectos, se creyó que sería un aporte

positivo el poner en práctica la metodología en cuanto se tuviesen los conocimientos

teóricos imprescindibles. De esta forma, durante esta fase de diseño del experimento se

utilizó la metodología SCRUM adaptada al contexto concreto de aplicación.

Tal y como establece el ciclo de vida propuesto por esta metodología, el primer paso fue la

etapa de "pre-grame", en la que se definió el Product Backlog.

Las necesidades presentadas fueron:

• Estudio del concepto de desarrollo ágil

• Estudio teórico en profundidad de la metodología S CRUM

• Análisis de los estudios empíricos de aplicación de metodologías ágiles

focalizándose en la evolución de productos

• Diseño y configuración del entorno de ejecución del experimento

En el primer sprint se llevaron a cabo los dos primeros ítems del Product Backlog y parte del

tercero. Durante este periodo se analizó la literatura existente sobre el movimiento ágil y, a

alto nivel, sobre las distintas metodologías de desarrollo ágil que se utilizan actualmente en

el mercado (Cristal, Dynamic Software Development Method (DSDM), Feature-driven

Development, Lean Software Development y Extreme Programming). Posterionnente se

realizó un estudio detallado de la metodología SCRUM por ser la metodología utilizada para

el desarrollo del experimento, considerando cómo podría ser adaptada al contexto de

investigación en el que se iba a desarrollar el experimento.

En el segundo sprint se comenzó a realizar el diseño del experimento, estableciendo, por un

lado, el proceso de desarrollo de la investigación como se indica a continuación:

• Marcar los objetivos del estudio a través de cuestiones


• Observación directa del proceso de desarrollo del prototipo

• Abstraer las observaciones en datos

• Analizar los datos

• Obtener conclusiones con respecto a los objetivos perseguidos a través de respuestas

a las cuestiones planteadas

Y fijando, por otro lado, los objetivos del proyecto en función de los trabajos existentes

hasta el momento, las áreas de interés y las características del contexto en el que se

desarrolla la investigación.

En el tercer y último sprint se finalizó el diseño y configuración del entorno de ejecución del

proyecto. Se efectuó una cuidadosa búsqueda de herramientas que diesen soporte al

desarrollo ágil. De la misma manera, se analizó las amenazas que pudiesen poner en peligro

la validación del prototipo. Se diseñó un plan de métricas que permitiese alcanzar los

objetivos planteados. Además, se adaptó la metodología SCRUM al contexto concreto de

desarrollo del tutor Interactivo.

En esta parte del experimento la metodología sufrió algunas desviaciones pues al tratarse en

esta etapa de un equipo tan reducido, únicamente el esfuerzo de tres personas, y en un

dominio de aplicación un tanto diferente para el que fue concebido SCRUM, influyó en que

muchas de las tareas no siguieran al 100% las directrices marcadas por la metodología.

Las reuniones se realizaron 2 días a la semana, acordando la planificación, revisión y

retrospectiva del proyecto, pues las dos personas involucradas en el trabajo, conocían

perfectamente el alcance en cada momento. No obstante, esta experiencia resultó muy útil

para experimentar con esta filosofía de desarrollo y para comprender el significado de


conceptos como pre-game, product backlog, sprint backlog. Más aun considerando que el

autor de la tesis ejercería posteriormente el papel de Scrum Master.

Pre-game

La etapa de pre-game supone el comienzo del proyecto dentro de la investigación. Con el

propósito de descubrir las necesidades que competen al sistema que será desarrollado, se

destinaron unos días a esta primera fase. En esta etapa utilizando la ayuda y documentación

se realizó una primera definición sencilla y clara de las características que debía cumplir el

sistema a evolucionar para operar, monitorizar y probar el prototipo del tutor Interactivo. En

este estudio inicial no se pretendía obtener todos los detalles del sistema a construir, sino una

primera aproximación que dirigiese el desarrollo, pues la continua interacción con el cliente

serviría para dar respuesta a los interrogantes que pudieran aparecer. Del mismo modo, la

propia metodología nos ayudaría a abordar los cambios que se pudiesen presentar de este

análisis preliminar.

El resultado de esta etapa fue el Product Backlog, el cual contiene las historias de usuario a

alto nivel que guiarán el proceso de desarrollo y que posteriormente, a medida que avancen

los sprints, serán descompuestas en un nivel mayor de detalle. El hecho de que el producto a

desarrollar fuese en realidad la evolución de un aprendizaje tradicional, del cual, a su vez, se

tienen identificadas las partes susceptibles de variación en la evolución, benefició en este

sentido pues se conocían de antemano las historias de usuario a cumplir por la parte del

producto, acotando de este modo el campo de estudio.


REFERENCIAS

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RUSSELL Stuart, NORVING Peter. Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno.

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