Asesor Interactivo en Matemáticas con Scrum
Asesor Interactivo en Matemáticas con Scrum
TÍTULO:
“ASESOR INTERACTIVO EN EL CURSO DE MATEMÁTICA APLICANDO
LA METODOLOGIA SCRUM”
ESTUDIANTES:
CURSO:
Metodología
2022
I. INTRODUCCIÓN
El uso de las tecnologías en área educativa no ha sido aprovechado como una herramienta
aprendizaje. Los factores que inciden en el aprendizaje son: desempeño escolar del alumno,
actitud del maestro y contenidos. Por lo anterior, se pensó que si una persona tenía los métodos y
contenidos y quería saber, podía aprender; sin embargo, en 1952 Piaget empezó a hablar del
desarrollo de los procesos de pensamiento; de allí surgió la idea de que la capacidad intelectual
influye en el aprendizaje, además de los factores anteriores y del contexto. “Todo lo que el
estudiante oye, se olvida, lo que ve, se recuerda y lo que hace, se aprende”. Este problema debe ser
distintas áreas, aplicaciones que en nuestro medio aún no se dispone, a excepción de algunas áreas
escolares de nivel inicial. Es por esta razón que el desarrollo de un Sistema Asesor Interactivo de
matemáticas se hace necesario como una herramienta de apoyo a los docentes y como una
plataforma de prácticas para los estudiantes. Si este Asesor está basado en el análisis de la
complejidad de los ejercicios y así lograr niveles personalizados de aprendizaje para cada
estudiante. Por tanto, este proyecto trata de la aplicación de las nuevas tecnologías para la
así al docente con esta nueva herramienta y al estudiante proveer de una aplicación de aprendizaje
personalizado.
II. Objetivos
del aprendizaje.
lo requiera.
de las matemáticas.
III. MARCO TEORICO.
III.1.1. ENSEÑANZA.
los alumnos a través de diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo; siendo él, la
fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo. A la vez, el
docente actúa como "facilitador", "guía" y nexo entre el conocimiento y los alumnos,
basado en la iniciativa y el afán de saber de los alumnos; haciendo del proceso una constante, un
ciclo e individualizando de algún modo la educación Existen medios utilizados para el proceso de
enseñanza, mismos que están basados en la percepción, es decir: pueden ser orales y escritos. Las
técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición, el apoyo en otros textos (cuentos,
exposición del docente, el apoyo en textos y las técnicas de participación y debate entre los
estudiantes son algunas de las formas en que se concreta el proceso de enseñanza. Con el avance
científico, la enseñanza ha incorporado las nuevas tecnologías y hace uso de otros canales para
aprendizaje a distancia y la interacción más allá del hecho de compartir un mismo espacio físico.
del alumno hacia determinados objetivos. El método es quien da sentido de unidad a todos
Es cuando el tema estudiado procede de lo general a lo particular, los maestros pueden conducir a
los estudiantes a conclusiones o criticas partiendo de un tema general, “un ejemplo son los
axiomas aprendidos en Matemática, los cuales pueden ser aplicados para resolver los problemas o
casos particulares”.
que se descubra el principio general que los rige. Este método es el mejor para enseñar las
Ciencias Naturales dado que ofrece a los estudiantes los elementos que originan las
Cuando los datos particulares que se presentan permiten establecer comparaciones que
Reúne los puntos que se separaron de un tema en el análisis para llegar a una conclusión.
[Hernández, 1997]
III.1.2. APRENDIZAJE.
Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que
por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los cambios que pueden observarse en
pensamiento y/o de la conducta del individuo, esto a causa del ejercicio o repetición, en
función de las condiciones ambientales y condiciones orgánicas del mundo exterior, en
establecida, donde el individuo recurre a una variedad de acciones, de las cuales una de
ellas será la respuesta indicada para alcanzar la meta, a este modo de actuar se lo
denomina experiencia
Esta teoría ve a la mente como una “caja negra”, donde los conocimientos obtenidos
se lo observa y mide en la conducta del aprendiz. Las críticas realizadas a esta teoría
los procesos mentales que podrían facilitar o mejorar el aprendizaje. [Mergel, 1998]
Esta teoría se sustenta en que cada persona construye su conocimiento por medio de
los obstáculos de aprendizaje en algunos temas para buscar la manera de eliminar los
de aprendizaje alcanzado, en cada una de los temas enseñados, para cada uno de los
Con ésta evaluación se pueden identificar las cualidades de los individuos, para
desempeñar con éxito algún trabajo, el potencial y las áreas de mejora, con esto
reducir el riesgo de asignar trabajos que no sean aptos para el individuo. [González,
2002]
En éste se trata de valorar los conocimientos del alumno y a así poder detectar sus
2006]
ésta se aplica durante el desarrollo de los temas, para observar el nivel de conocimientos
Según esta corriente, aprendemos a partir de nuestras estructuras o esquemas mentales y a través
inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de
mayor entendimiento del conocimiento humano. Si por otro lado es tomada como
de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una
A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden
imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje
hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un
problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser
humano.
surgen un nuevo concepto: Los Sistemas Asesores Inteligentes (SAI). Un sistema Asesor
ambientes que faciliten el aprendizaje del usuario, “La idea básica de un SAI es la de
brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que este se puede
presentar”.
3.3.1. Características
Podemos resumir un conjunto de características que debe cumplir todo sistema Asesor
resolver los problemas que presenta a los estudiantes, y explicar como lo hizo.
y listas.
3.4. ARQUITECTURA
claves del SAI: un modelo del alumno, un modelo pedagógico, un modelo didáctico y
una interface con la que interactúa el usuario. Dependiendo de la arquitectura del sistema
del sistema, estos módulos se pueden encontrar organizados en diferente forma. Pueden
decir, el contenido que el asesor debe enseñar al alumno(a). Este modelo debe tener
conocimiento abundante y detallado del tema específico, de una o más personas que
El modelo alumno tiene información relevante sobre cuanto conoce al estudiante, cuál es
su avance en el asesor y cuáles son sus evaluaciones. Este modelo permite al sistema
segundo nivel que no es totalmente estático sino que intercambia información entre sí.
Uno de los aspectos fundamentales a considerar dentro del diseño de un sistema asesor
didácticos que se van a presentar ejercicios y ejemplos. Estos son los principales
parámetros que utiliza el asesor para adaptar el sistema al alumno. Conocimiento del
Se guarda información sobre las actividades que ha realizado para enseñar al alumno. Con ello el
asesor seleccionar el próximo material a presentar al alumno, así se podrá plantear una actividad
parecida, al último visto presentar un ejemplo más amplio, repetir de nuevo una actividad, no
repetir
una actividad hasta que haya transcurrido un determinado tiempo desde su última presentación,
contiene información para decidir que tareas se le presentara al estudiante de acuerdo con
mecanismos para corregir el modelo del alumno. Es el encargado de generar de los planes
“interface”. Debe ser un crítico constructivo, que ayuda al alumno a salir de ciertas
alumno para que trabaje por sí mismo, piense por sí mismo y sea constructor de su
facilitador, mediador o guía del aprendizaje. Las funciones propias del asesor son:
[González; 2004]
propuestas.
Un agente, de manera general según [Russell, Norvig; 2004], “Una entidad que percibe
su ambiente a través de sensores y que actúa a través de sus efectores”. Existen varias
concepción que tenga el autor; por esta razón se utiliza esta definición porque es general,
completa y sencilla.
Entonces el agente percibe información del ambiente a través de sus sensores y responde
mediante acciones a través de sus efectores. Por ejemplo: los agentes humanos tienen
ojos, oídos, el sentido del olfato y del gusto que le sirven de sensores. También cuenta
con brazos, pies y otras partes de su cuerpo que le sirven de actuadores o efectores.
hardware que es capaz de actuar en forma precisa para llevar a cabo alguna tarea en beneficio del
flexible en ambientes cambiantes, pues actúan con conocimiento incierto, cooperan para resolver
Una subclase de agentes de software, que ha emergido como una rama de mucho interés,
en el sentido que un usuario puede hablar con ellos y los agentes responden de la misma
manera. “Animados” se refiere a la personificación física que los distingue, tienen cuerpo
y rostros, utilizan gestos para comunicarse y tienen movilidad dentro del ambiente que
los contiene. La parte “pedagógica” implica que están diseñados para enseñar y “Agente”
hace alusión que son semi-autónomos; tiene metas predefinidas y puede tomar decisiones
para alcanzar sus metas. Los agentes pedagógicos no son más que agentes especializados
que “residen” en entornos interactivos de aprendizaje. Estos entornos son utilizados por
alumnos para formarse en una materia particular, y el objetivo de los agentes pedagógicos
Esto hace que el alumno “vea” al agente que le está enseñando a través de una figura en
movimiento que crea la alusión de tener vida, lo que a menudo se tiene repercusiones
(sense-plan-act cycle).
En la primera fase del ciclo perciben los cambios en el mundo, en la segunda deciden
Un agente pedagógico puede ser definido como un agente inteligente que toma decisiones
pedagógico puede actuar como un tutor virtual, como un estudiante virtual o como
Inteligente Nwana (1996) indica que los agentes poseen tres características básicas, las
cuales hacen que estos se crean como sistemas capaces de actuar en forma autónoma y
flexible, en un ambiente dado. Al referirse al primer concepto describe que los agentes
operan sin la intervención directa de los humanos u otros agentes, y que tienen alguna
clase de control sobre sus acciones (deciden sí actúan o no) y estados internos. Por
2004]
Dónde:
AGENTE: Es una entidad que percibe información a través de sus sensores y actúa o
que el agente guarde en su memoria todas las percepciones entrantes, esto depende
permite ejecutarse. Pero antes de proceder al diseño de una agente es necesario contar
con una idea bastante precisa de las posibles percepciones y acciones que
intervendrán, que metas se supone lleve a cabo el agente, así como el tipo de
ambiente en que tal agente actúa. A todos estos elementos se les denomina PAMA.
exterior.
Acciones: Las acciones dependen de la “secuencia de percepciones” que percibe el
agente y son una representación de las decisiones que pueda asumir para alcanzar su
meta.
Meta: Es la guía por la cual el agente puede discernir sobre lo quiere lograr y las
acciones. Ambiente: Es donde habitan los agentes, este limita y condiciona al agente.
METODOLOGÍA SCRUM
SCRUM es el término que describe una forma para desarrollar productos iniciada en Japón.
No se trata de un concepto nuevo, sino que ya en 1987 Ikujiro Nonaka y Hirotaka Takeuchi
acuñaron este término, una estrategia utilizada en rugby en la que todos los integrantes del
equipo actúan juntos para avanzar la pelota y ganar el partido, para denominar un nuevo tipo
de proceso de desarrollo de productos. Escogieron este nombre por las similitudes que
consideraban que existían entre el juego del rugby y el tipo de proceso que proponían:
SCRUM es un proceso para la gestión y control del producto que trata de eliminar la
complejidad en estas áreas para centrarse en la construcción de software que satisfaga las
del software sino que se aplica o combina, fácilmente, con otras prácticas ingenieriles,
construye el producto. Su objetivo es que los miembros del equipo trabajen juntos y de
Podríamos entender SCRUM como un tipo de ingeniería social que pretende conseguir la
visibilidad del producto. Pretende que no haya problemas ocultos, asuntos u obstáculos que
Los equipos se guían por su conocimiento y experiencia más que por planes de proyecto
parte siempre de un mismo problema: conocer las necesidades de los clientes. SCRUM, al
igual que el resto de metodologías ágiles, pretende no centrar las tareas de desarrollo en un
conjunto de requisitos formalmente definidos, sino que aboga por la incorporación del
cliente como un miembro más del equipo de desarrollo. De este modo, no se considera el
proceso de definición de requisitos como un fin dentro del desarrollo del proyecto, sino que
los requisitos aparecen implícitamente dentro del contenido de las denominadas historias de
Las historias de usuario son el elemento base que utiliza SCRUM para describir las
características que el usuario espera que tenga el software que se va a desarrollar9. Por lo
tanto, pueden incorporar tanto cuestiones relacionadas con las funciones del sistema como
con cualquier otro aspecto del mismo (restricciones, rendimiento, etc.). Las historias de
usuario se presentan desde la perspectiva del usuario. Así, no se describen utilizando una
aplicación que se está desarrollando de forma que sea comprensible por los clientes y por los
desarrolladores. Las historias de usuario se construyen bajo un mismo esqueleto que centra
El proceso comienza con la fase de Pre-game, en la que se realiza de forma conjunta con el
cliente una definición sencilla y clara de las características que debe tener el sistema que
vaya a ser desarrollado, definiendo las historias de usuario que van a guiar el proceso de
las tareas que son necesarias para llevar a cabo el desarrollo de la historia de usuario. En un
principio no es necesario detallar de forma completa todas las historias de usuario sino sólo
las que tienen un mayor nivel de prioridad por parte del usuario. Esto permite que el proceso
forma que el proceso de desarrollo se vuelve más flexible. El resultado de esta fase de
Pregame es lo que se denomina en SCRUM "Product Backlog", que contiene una lista de
todas las historias de usuario priorizadas así como de las tareas que se deben llevar a cabo
para la realización del proyecto. Este enfoque basado en quién, qué y por qué facilita la tarea
de priorización de las historias de usuario, lo que permite realizar la planificación inicial del
Backlog se realiza con la ayuda del cliente/usuario del sistema que se va a desarrollar, por lo
que puede considerarse que se realiza en directo y, por lo tanto, las posibles dudas en el
Una vez identificadas y priorizadas las historias de usuario del Product Backlog, se realiza la
denominadas sprints. Para cada sprint se realiza una reunión de planificación de lo que se va
a llevar a cabo en ese sprint y se establece la fecha de finalización del mismo. El objetivo es
mover aquellas historias de usuario con mayor prioridad para el cliente al denominado
"Sprint Backlog", que contiene el conjunto de tareas a desarrollar en ese sprint, incluyendo
diseño, desarrollo, pruebas, integración, etc. Las historias de usuario se congelan en el Sprint
Backlog de forma que durante dicho periodo no puedan producirse cambios sobre los
De forma iterativa, todos los días que dure el sprint, se realiza una reunión operativa,
• ¿Qué tareas ha hecho desde la última reunión? Es decir, tareas realizadas en un día.
• ¿Qué ayuda necesita para poder realizar este trabajo? Es decir, identificación de
Una vez finalizado el sprint se debería obtener parte del producto, un entregable o algo que
se pueda mostrar y que enseñe los avances acometidos en el Sprint. En este punto se procede
a una fase de revisión del proyecto para mostrar dichos avances e incorporar, si fuera
necesario, nuevas historias de usuario al Product Backlog. Para mantener la calidad del
producto se establece que una historia de usuario está completa si supera los test unitarios,
pasa las pruebas de aceptación, supera los test adicionales para mantener la calidad del
Además, tras la realización de cada sprint se lleva a cabo una reunión retrospectiva que
son necesarios, y se marcarán los aspectos positivos (para repetirlos) y los aspectos
negativos (para evitar que se repitan) del Sprint, que servirán de retroalimentación para el
nuevo sprint serán el Product Backlog, las capacidades o habilidades del equipo, las
condiciones que en ese momento se den del negocio, el avance tecnológico que se haya
podido producir y el incremento que se pretenda hacer al producto que se está desarrollando.
ROLES DELIMITADORES
Para orquestar este proceso SCRUM distingue distintos actores con diferentes papeles
dentro del proceso. De forma general, podemos distinguir propietario del producto ó Product
Owner, maestro de serum ó Scrum Master, equipo de desarrollo ó Scrum Team y cliente o
usuario.
Backlog, es decir, de las historias de usuario que debe cumplir el sistema. Se trata de una
persona fisica (solamente una persona para eliminar las posibles confusiones o
interferencias), no una organización o comité. Bien puede ser el propio cliente in situ en el
lugar de desarrollo u otra persona que tenga el conocimiento suficiente sobre el producto o
pueda estar en continuo contacto con el cliente para marcar las prioridades del proyecto. Es,
por tanto, la persona oficialmente responsable del proyecto que de forma visible, vocal y
objetiva debe tomar todas las decisiones de negocio para el producto. Para que el Product
Owner tenga éxito, el resto del equipo de la organización tiene que respetar sus decisiones.
En cuanto a su implicación debe estar en contaste interacción con el equipo de desarrollo.
Debe asistir, al menos, a las reuniones de planificación y de revisión de cada sprint y estar
en continuo contacto con el equipo para proporcionar detalles sobre las historias de usuario y
desarrollo del proyecto o producto, asegurando que los valores, prácticas y reglas son
seguidos por el resto del equipo. En concreto, es la persona que asegura el seguimiento de la
metodología guiando las reuniones, ayudando al equipo ante cualquier problema que pueda
aparecer y controlando que el trabajo sigua el ritmo adecuado. Por tanto, debe tomar
entre otras, la de hacer de paraguas ante las presiones externas y motivar al resto del equipo.
Por tanto, la labor de Scrum Master requiere una fuerte personalidad ya que debe facilitar el
trabajo del equipo sin imponer autoridad. Las personas que ejercen este role deben ser
capaces de hacer cualquier cosa por ayudar al equipo de desarrollo, incluso aunque estas
acciones estén enfrentadas con sus propios intereses. Deben ser personas poco conformistas
metáfora utilizada por Kent Beck refleja perfectamente este papel: "El Scrum Master es el
perro pastor que hace cualquier cosa para proteger al rebaño, y nunca se distrae de su deber”.
funcionalidades elegidas por el Product Owner. Debe ser un conjunto de personas motivadas
común, cumplir el objetivo del sprint. El equipo tiene plena autoridad para tomar todas las
algunas de las prioridades del Product Owner no es razonable dispone de libertad absoluta
para reseñar esta circunstancia y obligar al propietario del producto a variar sus prioridades.
Teóricamente, se estima que debería estar formado por un número de entre 7 u 8 miembros
Finalmente, el cliente es o son los beneficiarios finales del producto, y quienes, viendo los
valores fundamentales que deben seguir todos los integrantes del equipo, principios sobre
los que reposan el resto de prácticas: compromiso, esmero, franqueza, respeto y valor. Los
miembros del equipo deben estar dispuestos a comprometerse con el objetivo de cada sprint
y del proyecto en general. SCRUM proporciona al equipo toda la autoridad que necesiten
trabajo. Cada miembro debe concentrar todos sus esfuerzos y habilidades en cumplir con el
trabajo que se han comprometido a realizar sin desviarse en otros aspectos, realizando todas
sus labores con esmero. Todos los aspectos del proyecto son visibles para todo el equipo por
lo que un valor fundamental es también la franqueza. Además, los miembros del equipo
están avalados por sus conocimientos y experiencias, el respeto es un valor fundamental con
cada uno de ellos. Finalmente, cada miembro del equipo tiene que tener el coraje suficiente
respeten.
Una de las principales motivaciones del movimiento ágil es aumentar la productividad de los
ingenieriles, sino que más bien se puede entender como una nueva cultura de desarrollo
software, es de interés para el estudio conocer las percepciones que tanto el estudiante como
El estudio tiene una duración aproximada de ocho meses, en el que se realizan nueve sprints
de dos semanas de duración cada uno, más un análisis de los resultados obtenidos.
Se distingue una clara división en el desenrollo del experimento comprendida entre el tercer
y el cuarto sprint. Los tres primeros sprints del mismo se dedicaron de forma exclusiva a la
metodologías de desarrollo ágil y al estado de la investigación en este campo para fijar los
objetivos del estudio. Por otro lado, diseño del experimento. Se dedicó gran esfuerzo en este
sentido para controlar las posibles amenazas, derivadas principalmente del contexto en el
que se realiza la investigación, que pudieran poner en peligro la autenticidad del estudio.
primera parte del experimento no se trata de desarrollar ningún producto software, se optó
Por tanto, el desarrollo del proyecto que da base al experimento se llevó a cabo en los seis
sprints restantes. A grandes rasgos el transcurso del mismo se caracterizó por los siguientes
acontecimientos:
• Sprint 4
Se carecía de experiencia previa en metodologías ágiles de desarrollo y, por tanto, este sprint
suponía el primer contacto con una de ellas. SCRUM. A grandes rasgos este sprint se
• Sprint 5
La planificación del contenido de cada sprint es una fase muy delicada que influye
radicalmente en el resto de fases. Por este motivo se puso especial énfasis en la fase de
planificación. Las necesidades de los estudiantes para promover el aprendizaje de las
ecuaciones lineales, en este sprint fueron descompuestas en un nivel mayor de detalle, lo que
permitió realizar una planificación más realista. Además, durante el desarrollo se limaron
• Sprint 6
hecho significativo en este sprint sucedió al constatar que había ciertas necesidades que se
apartaban del foco de la funcionalidad, pero de alta importancia en el producto final y que,
sin embargo, estaban pasando inadvertidas porque el estudiante centraba todos sus esfuerzos
en aspectos prácticos.
• Sprint 7
superar. Una serie de sucesos externos, propios del contexto de aulas de 20 de secundaria, en
• Sprint 8
En este sprint el trabajo transcurría de acuerdo a los principios ágiles. Un aspecto importante
a considerar en este sprint fue el hecho de que comenzaran a verse los resultados del estudio.
Concretamente se realizó la ponencia "Requisitos convencionales frente a Historias de
Usuario en Metodologías ágiles". Este sprint resultó, por tanto, muy positivo pues además de
• Sprint 9
El sprint 9 constituía el último sprint del proyecto. El conocimiento adquirido tanto sobre los
estudiantes que estaban siendo sometidos a pruebas de aprendizaje como para el dominio de
aplicación, favoreció en un alto porcentaje y en este sprint el trabajo es calificado como muy
ágil y logrando cumplir prácticamente todos los objetivos previstos, además con una alta
calidad. Cabe destacar que el esfuerzo necesario para evolucionar el aprendizaje en los
En resumen, es así como se manejará el desarrollo del Tutor Interactivo, siendo de forma
En estos primeros 3 Sprints se enfocó el estudio del contexto y diseño del experimento
presentado en esta tesis, se destina bastante tiempo al análisis preliminar e identificación del
El esfuerzo destinado a esta fase de diseño fue el de tres personas, tutor, revisor y autor de la
presente tesis, con trabajo diario de parte del autor y una constante orientación por parte del
tutor y revisor de la tesis. Con el propósito de obtener el mayor partido posible de esta etapa
inicial, y dado que SCRUM es una metodología enfocada a la gestión de proyectos software
pero aplicable en la gestión de cualquier tipo de proyectos, se creyó que sería un aporte
teóricos imprescindibles. De esta forma, durante esta fase de diseño del experimento se
Tal y como establece el ciclo de vida propuesto por esta metodología, el primer paso fue la
En el primer sprint se llevaron a cabo los dos primeros ítems del Product Backlog y parte del
tercero. Durante este periodo se analizó la literatura existente sobre el movimiento ágil y, a
alto nivel, sobre las distintas metodologías de desarrollo ágil que se utilizan actualmente en
realizó un estudio detallado de la metodología SCRUM por ser la metodología utilizada para
Y fijando, por otro lado, los objetivos del proyecto en función de los trabajos existentes
hasta el momento, las áreas de interés y las características del contexto en el que se
desarrolla la investigación.
En el tercer y último sprint se finalizó el diseño y configuración del entorno de ejecución del
desarrollo ágil. De la misma manera, se analizó las amenazas que pudiesen poner en peligro
la validación del prototipo. Se diseñó un plan de métricas que permitiese alcanzar los
En esta parte del experimento la metodología sufrió algunas desviaciones pues al tratarse en
dominio de aplicación un tanto diferente para el que fue concebido SCRUM, influyó en que
muchas de las tareas no siguieran al 100% las directrices marcadas por la metodología.
retrospectiva del proyecto, pues las dos personas involucradas en el trabajo, conocían
perfectamente el alcance en cada momento. No obstante, esta experiencia resultó muy útil
Pre-game
propósito de descubrir las necesidades que competen al sistema que será desarrollado, se
destinaron unos días a esta primera fase. En esta etapa utilizando la ayuda y documentación
se realizó una primera definición sencilla y clara de las características que debía cumplir el
sistema a evolucionar para operar, monitorizar y probar el prototipo del tutor Interactivo. En
este estudio inicial no se pretendía obtener todos los detalles del sistema a construir, sino una
primera aproximación que dirigiese el desarrollo, pues la continua interacción con el cliente
serviría para dar respuesta a los interrogantes que pudieran aparecer. Del mismo modo, la
propia metodología nos ayudaría a abordar los cambios que se pudiesen presentar de este
análisis preliminar.
El resultado de esta etapa fue el Product Backlog, el cual contiene las historias de usuario a
alto nivel que guiarán el proceso de desarrollo y que posteriormente, a medida que avancen
los sprints, serán descompuestas en un nivel mayor de detalle. El hecho de que el producto a
sentido pues se conocían de antemano las historias de usuario a cumplir por la parte del