EL PORTAL DE LOS MUNDOS
RESUMEN DE LA AVENTURA PARA EL DJ
En esta aventura, los Pjs se verán involucrados con
la resistencia de Filkhar, que está luchando contra la
ocupación Melnibonesa. Debido a esta terrible lucha, los Pjs
deberán emprender un viaje hasta la misteriosa y remota jungla
de R’lin K’ren A’a, para hallar a los Clackars, someterlos a su
voluntad gracias a un poderoso hechizo, y utilizarlos para
luchar contra el enemigo.
RASCHIL
El grupo de aventureros, se encuentra por los motivos
que sean, en la bulliciosa ciudad portuaria de Raschil, capital
de Filkhar y región ocupada por Melniboné, desde los últimos
500 años. La ciudad en sí, mide poco más de 5 Km de diámetro, y
casi toda ella está amurallada. El puerto, casi tan grande como
la misma ciudad, cuenta con unas magníficas murallas
defensivas, construidas hace siglos por los colonizadores
Melniboneses. Tiene un gran faro, que es visible desde muchos
kilómetros mar adentro, así como una guarnición melnibonesa (25
soldados) que vigila el puerto día y noche.
La ciudad amurallada de Raschil, tiene otra
guarnición completa, dedicada al cumplimiento de las leyes
impuestas por el gobernador de Filkhar. Está permitida la
entrada a cualquier extranjero, que no muestre ser enemigo de
Melniboné y sus intereses. Además, cualquier culto está
permitido, exceptuando el culto a la Ley.
INTRODUCCIÓN
La nación de Filkhar lleva muchas décadas
preparándose en secreto, para expulsar de su territorio a los
invasores melniboneses. El momento de la revuelta final, ha
llegado. Un gobierno secreto y exiliado en las províncias más
occidentales de Lormyr (independiente desde hace más de 300
años), ha logrado eludir la represión melnibonesa, concienciar
a los Filkharianos de la necesidad de revelarse contra el
colonizador, e incluso, ha conseguido formar a un pequeño pero
experimentado ejército de 100 soldados de infantería, y 25 de
caballería. Además, llegado el momento, Lormyr estaría
dispuesta a prestar tropas, a cambio de algunas concesiones
territoriales por parte de la nueva Filkhar.
Así pues, actualmente, tan sólo la ciudad portuaria
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de Raschil, está en manos melnibonesas. El resto del territorio
ha sido reconquistado. La batalla final, está al caer. Sin
embargo, Kanan, gobernador Melnibonés de Raschil, no va a
dejarse vencer tan fácilmente. Gracias a sus artes de
hechicería, Kanan a cerrado un pacto con Xiombarg del Caos.
Este ha prometido a Kanan, que le enviaría tropas especiales
para derrotar a los rebeldes. A cambio, todo el territorio de
Filkhar tendrá como único culto permitido la adoración a
Xiombarg, Señor de las espadas.
AJUSTES PARA TUS PERSONAJES
Esta aventura, presupone que los Pjs estarán del lado
de la resistencia Filkhariana que lucha contra el régimen de
terror que aplica Melniboné sobre estas tierras del sur.
Opcionalmente, también pueden jugar como espías de Melniboné,
sin embargo, toda la información que se detallará a lo largo de
la aventura, está enfocada para Pjs que luchan por la
liberación de Filkhar.
Las motivaciones pueden ser muy variadas: sed de
aventuras, económicas, o incluso por ideales o principios.
Si entre tus PJs hay algún Campeón de la Ley, sus
motivos serán claros: luchar contra los intereses de Melniboné
es luchar contra el Caos en los RRJJ. Si por el contrario, hay
algún Agente del Caos, deberá el Dj buscar alguna motivación
más concreta. Tal vez sea contratado por Kanan para que
fracasen en la búsqueda de los Clackars, etc.
EMPIEZA EL "CALAMAR"
El grupo de Pjs se halla a bordo del mercante "Rompe
Olas", de nacionalidad Ilmiorana, entrando en el puerto de
Raschil. Como ya hemos dicho, los motivos pueden ser variados,
pero para simplificar las cosas, presuponemos el siguiente
motivo: En su última aventura, además de ganarse renombre y tal
vez alguna canción que recuerde sus heróicas acciones, lograron
acumular una buena fortuna (7 Go). Gracias a unos contactos en
el "Círculo de Terciopelo" (ver Demonios y Magia), el grupo
supo de la existencia de un poderoso hechicero, llamado
A`krat`han capaz de emular a los Señores de Melniboné, que tal
vez aceptaría venderles algunos servicios mágicos. De este
modo, pagaron pasaje para Filkhar, y después de casi tres
semanas de viaje por mar, llegan una tarde al puerto de
Raschil.
El "Rompe Olas" es escoltado por una pequeña
embarcación a vela hasta el muelle. Cuando el barco atraca,
junto con varios barcos más que descargan sus mercancías, un
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grupo de tres "esclavos funcionarios" del puerto acompañados de
cuatro soldados imperiales melniboneses, se dispone a subir al
barco. Estos funcionarios, tomarán nota de las mercancías y
pasajeros que se desembarcan, así como de cualquier otro dato
referente a las cuestiones de aduanas. Respecto a los Pjs, tan
sólo se les pedirá que se identifiquen e indiquen el motivo y
tiempo de su visita.
LAS PUERTAS DE RASCHIL
El grupo de aventureros puede desembarcar del barco,
y dirijirse a la ciudad para encontrar algún lugar donde
alojarse. Aunque el sol ya empieza a ponerse, la actividad en
los muelles es intensa. Lo que más destaca, es el gran navío de
guerra Melnibonés (propiedad de Kanan); un "cuatrirreme"
enorme, recubierto con finas capas de oro, 8 grandes mástiles,
y un inmenso espolón. Los grandes buques mercantes que están a
su lado, parecen en comparación, meros barquitos de papel.
También es muy fácil observar, la estrecha vigilancia por parte
de soldados imperiales de Melniboné que mantienen en torno al
buque de guerra.
En las puertas de entrada a la ciudad, hay un puesto
de guardia. Se trata de 4 soldados imperiales, cuya finalidad
es
tomar nota de la gente que entra, así como sus posesiones,
motivos de visita, y finalmente cobrar la taxa de entrada
(5GB). Además, y de manera extra, de tanto en tanto, expropian
alguna pertenencia que les guste. Cuando el grupo llege, los
soldados los mirarán con mala cara, y serán bruscos con ellos.
Intentarán cobrarles 25GB por barba, aunque una tirada de
Crédito, puede dejarlo en 10GB. Si los Pjs se muestran hostiles
y/o provocativos, los soldados atacarán, con la intención de
capturarlos con vida. Si los Pjs se defienden bien, o huyen,
los dejarán ir. Si matan a algún soldado imperial, entonces
estarán en "búsqueda y captura" esa misma noche.
RESPIRANDO EN RASCHIL
Cuando hayan cruzado las puertas, el grupo se
encuentra con una gran ciudad inmersa en un tenso ambiente de
calma. Todos los ciudadanos ignoran a los Pjs, y aparentemente,
nadie habla con nadie. La mayoría de ventanas y puertas están
cerradas, a los niños no se les ve por ninguna parte, muchos
comercios están semi cerrados, etc... Después de andar por
unas cuantas calles, los aventureros encuentran una posada
abierta: "El Paraíso".
Esta posada se trata de un edificio de madera de dos
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plantas, con una pequeña cuadra así como una terraza. Cuando el
grupo de aventureros entre, lee lo siguiente:
"Abrís una bonita puerta de madera, y accedéis al
interior de un confortable salón. Justo delante hay una barra
con algunos taburetes. A ambos lados de la puerta, hay mesas
para los parroquianos. En el extremo izquierdo, al final de la
posada, hay un gran hogar encendido. A su lado, una puerta
abierta que conduce a unas escaleras que suben al piso
superior. Todo está hecho en madera, y entre ventana y ventana,
hay unos estantes, con exóticos pájaros disecados, con
hermosísimas y variadas plumas de colores. Se trata de los
famosos pájaros exóticos de Filkhar. En general, la decoración
es acojedora y denota buen gusto."
Tras la barra, hay una mujer alta, morena, con media
melena, claramente la dueña del lugar. Se llama Zelgha, y es
nativa de Filkhar. En el negocio, le ayudan su hermano pequeño,
Oradan. Además, hay varios mercaderes cenando, en su mayoría
extranjeros, así como varios ciudadanos. En concreto, hay un
hombre sentado en una mesa apartada (tiro de Ver), poco
iluminada, que parece que ha perdido el apetito. Viste con
ropas de viaje, y a juzgar por su aspecto, lleva días durmiendo
a la intemperie. Se trata de Lombar, enviado como espía del
consejo de la nueva Filkhar con una misión secreta.
ZELGHA
Zelgha es una mujer de unos 30 años, bonita y muy
emprendedora. Detesta a los Melniboneses, y desde la revuelta
en el Sur, colabora secretamente con el Consejo de Nueva
Filkhar, acogiendo y escondiendo a los que se oponen el régimen
de tiranía y terror del governador Kanan. Actualmente está
esondiendo a Lombar, que acaba de llegar inesperadamente, y aún
no ha podido esconderlo en alguna casa de confianza y de
momento se está en las golfas de su posada.
LOMBAR
Lombar es un espía del Consejo que lucha para
derrotar a los Melniboneses. Conoce ha A’krat’han, ya que este
pertenece al Consejo de Nueva Filkhar. Su misión consiste en
enterarse de cualquier posible llegada de refuerzos
melniboneses a la ciudad y mantener al ejército rebelde
informado de los movimeintos del enemigo.
En principio, el grupo podrá alquilar habitaciones
así como cualquier otro servicio típico de una posada. Si
preguntan por A’Krat’han, Zelgha se pondrá visiblemente
alarmada, (tiro de Ver) aunque disimulará de inmediato. Dirá
que no sabe quién es (miente), y además que no cree que aparte
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de esos melniboneses (esto último con un cierto tono de
desprecio) nadie sea capaz de realizar magia, si es que algún
PJ mencionó que A’Krat´han es hechicero. Sin embargo, Zelgha,
tomará buena nota de los Pjs.
Al cabo de pocos minutos de estar cenando, la calma
se ve interrumpida por un escuadrón de soldados imperiales.
Estos, entran en la posada. Uno de ellos (Nota: al menos este,
será el mismo soldado que peleó o importunó a los Pjs en las
puertas de entrada), se dirige directo hacia la barra donde
está Zelgha, mientras el resto (4) permanece en la puerta,
mirando el personal. La obliga a ir a buscar a todos los
clientes, estén o no durmiendo, ya que tiene órdenes de
registrar a fondo el local. Zelgha intentará protestar, pero el
oficial le propinará un puñetazo, que hará que los ojos de
Zelgha despidan fuego y odio, pero subirá al piso superior a
despertar a los clientes, acompañada de un soldado. Todo el
mundo, incluídos los Pjs, deberán ponerse en pie junto al
hogar. (Nota: Si algún Pj se ha molestado en observar a Lombar,
notará que desde la llegada de los soldados imperiales mira
constantemente hacia las ventanas. Si ningún Pj se ha estado
fijando en él, permite que ahora hagan un tiro de Ver.
Al poco, Zelgha y su hermano, bajan junto con los
dormidos y algunos, alarmados clientes hasta el salón. Lo que
ocurre es lo siguiente: Kanan sospecha desde hace algún tiempo,
que la posada de Zelgha sirve como enlace de contacto con los
rebeldes del Sur. Con la llegada de Lombar, las cosas han
empeorado, ya que fue descubierto cuando entraba en la ciudad.
Así pues, los soldados están aquí para apresar a Lombar (no
saben quién es, pero tienen su descripción), a Zelgha y sus
hermanos, a cualquiera que se meta por el medio y cerrar la
posada. Los soldados inspeccionan uno a uno a los clientes.
Lombar se ha puesto entre dos PJs. Cuando le llega su turno, lo
reconocen y lo inmovilizan. En ese momento, Zelgha saca una
maza de debajo de su vestido, y arremete en la cabeza del
soldado al tiempo que Lombar se libra de los soldados. Estos,
sorprendidos en un principio reaccionarán tras 1D3 asaltos.
Entonces se lanzarán al combate, desenfundando sus armas.
De mientras Oradan ,el hermano de Zelgha, conduce a la
clientela al piso superior.
Si el grupo no se mete voluntariamente en el combate,
los soldados imperiales igualmente los atacarán, a no ser que
claramente se desentiendan del asunto. (Nota: Haz todo lo
posible para que los Pjs tengan motivos por los que luchar
contra los soldados imperiales).
FUGA NOCTURNA
Tras derrotar a los soldados, que huirán si ven que
no tienen clara la victoria, la situación ha cambiado mucho.
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Zelgha sonríe cálidamente a los Pjs y les da las gracias por
ayudarla a ella y a Lombar, al cual se los presenta. Si los Pjs
se muestran amistosos, Lombar les ayudará a escapar de la
ciudad. Si no, igualmente les explicará que conoce a A’Krat’han
y sabe donde pueden encontrarlo.
A continuación, viene la información que Lombar puede
proporcionar a los Pjs, si estos no se muestran amistosos o si
no le ayudaron durante el combate:
"Mi nombre es Lombar. Yo se donde podéis encontrar a
A’Krat’han, si podéis pagarme bien. (250GB) Está en el bosque
de Ratschum, a dos días de viaje hacia el Sur. Buena suerte, la
váis ha necesitar".
Si los Pjs han luchado por defenderlo y son
amistosos, además de lo ya dicho (exceptuando el pago de dinero
por la información), les comunicará lo suguiente:
"Trabajo para el Consejo de Nueva Filkhar, que lucha por
expulsar a los Melnibonese de nuestra tierra. Kanan, el
governador de Raschil, se ha negado por el momento ha comunicar
su desesperada situación al Emperador de Melniboné, con lo que
no esperamos que llegen refuerzos; sin embargo, no hay que
subestimarle, estoy seguro que tiene alguna carta escondida
para el momento decisivo. Zelgha y sus hermanos deben huír de
la ciudad esta misma noche. Se dirigirán hacia el bosque de
Ratschum, así que podéis ir con ellos. Ahora sois criminales
para los ojos de Kanan, y si os cogen, os conducirán a sus
mazmorras, de las que nadie en 200 años ha logrado salir con
vida. Yo mismo, os llevaré hasta una pequeña salida en la parte
Sur de la muralla".
Así pues, los Pjs, Zelgha, Oradan y Lombar se dirigen por
las oscuras callejas, tan sólo iluminadas por una pálida luna,
hacia una pequeña grieta en la muralla por donde escaparán de
la ciudad. Mientras cruzan las calles de Raschil, hay un 50% de
posibilidades cada 1D10 asaltos, de que un pequeño escuadrón de
soldados (5), tope con el grupo. En tal caso, se lanzarán a la
carga haciendo sonar un cuerno de alarma mientras perseguen al
grupo de rebeldes. Si consiguen hacer sonar el cuerno, las
posibilidades de encuentro se reducen a 1D6 asaltos.
Aproximadamente, el grupo tardará un cuarto de hora en
llegar hasta la grieta de la muralla. Esto son unos 150
asaltos, asi es que casi seguro que el grupo va a tener que
luchar duro para romper el cerco melnibonés.
ESCAPANDO POR PIERNAS
Justo cuando el último Pj logra pasar por entre la
estrecha brecha de muralla (DESX5), la guardia de las murallas
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se percata de los intrusos y empiezan a lanzar flechas. El
grupo deberá recorrer 750 metros para ponerse fuera del alcance
de los poderosos arcos melnibonenes. Para correr, un Pj debe
superar un tiro de DESX3 cada asalto para correr 60 m. Si logra
un tiro por debajo de DESX2, 75m. Si es DESX1, 90m/asalto. Si
se falla el tiro de correr, se abanza 12 m/asalto. Si se pifia,
no se abanzará nada.
Hasta estar fuera del alcance, cada Pj recibirá 1D4
flechas por asalto. Bajo ningún caso, los soldados saldrán a
perseguirlos ya que tienen ordenes explícitas de Kanan de no
abandonar el perímetro de la ciudad.
Una vez a salvo de los soldados, Zelgha conducirá al grupo
hasta una apartada granja donde tiene escondidos tres caballos.
Montados y/o a pie, el grupo tarda unas seis horas de marcha
forzada en llegar al bosque.
EL BOSQUE RATSCHUM
Este frondoso bosque está habitado por cientos de
especies de exóticos pájaros, con los más asombrosos y bellos
plumajes de todos los RJs. También está oculto el pequeño
ejército del Consejo de Nueva Filkhar. Cuando el grupo,
conducido por Zelgha se adentre el el bosque serán detenidos
por una patrulla del ejército rebelde. Conducidos al
campamento, el grupo de Pjs será escoltado hasta el interior de
una gran tienda de campaña de colores vivos e intensos,
imitando los colores y formas de las plumas de los Pájaros del
Paraíso. En el interior, hay un anciano vestido con una larga
túnica amarillo perla, y a su lado está Zelgha que mira
esperanzadoramente a los Pjs. El anciano es A’Krat’han, aunque
de momento no revelará su auténtica identidad. Dirá que su
nombre es Belsus. Les preguntará los motivos de su venida al
campamento y les comunicará que Zelgha les ha explicado su
hazaña. Belsus les agradece que hayan ayudado a Lombar y a
Zelgha. Si los Pjs dicen la verdad con respecto al motivo de su
venida al bosque, Belsus les dirá que efectivamente, A’Krat’han
está aquí pero que no puede recibirles, no por el momento.
Entonces Belsus, les hará una oferta a los Pjs: "Como supongo
ya sabréis, estamos a punto de expulsar a los melniboneses de
nuestras tierras. Para ello contamos con un pequeño ejército,
más la resistencia organizada en Raschil, más posiblemente algo
de infantería Lormyriana que no a cambio de nada, Lormyr a
prometido cedernos.
Kanan, governador melnibonés de Raschil, cuenta con unos
100 soldados imperiales más unos 30 marinos destinados
exclusivamente a su barco. Sin embargo no desconocemos que
Kanan es también un poderoso hechicero, y tememos que urda
algún poderoso hechizo para la batalla que se avecina. Os
propongo que os unáis a nosotros. Si aceptáis, entonces podréis
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obtener los favores de A’Krat’han y de toda la futura y nueva
nación libre de Filkhar."
PERO LOS PROBLEMAS LLEGAN SOLOS...
A las pocas horas, llegan voces de alarma. De pronto,
un vigía acompañado de varios soldados Filkharianos, irrumpe la
reunión. Se nota que ha venido cabalgando a toda velocidad, ya
que sus ropas están llenas de polvo. El joven soldado está a
punto de llorar, y tal como entra se arodilla ante Belsus y
empieza a decir jadeante:
"Estamos perdidos, por Domblas. Tan sólo hace unas pocas
horas, ha ocurrido algo horrible en la ciudad. De pronto se
formó una gran tormenta encima de Raschil, como un torbellino
de rayos de miles de colores y de ninguna a la vez, del que
empezaron a surgir unas horribles criaturas semi-humanas,
montadas en extraños carruages que cavalgaron por el cielo,
hasta posarse en los jardines del palacio de Kanan. Toda la
ciudad está aterrada. Yo me resistí ante aquella horrible
visión traída del mismísimo infierno, y no se como logré
cabalgar hasta aquí. Que vamos ha hacer?; sin duda son demonios
que han venido para aniquilarnos y devorar nuestras almas en el
infierno...."
En este momento, cae al suelo presa de la locura y la
histeria, y dos compañeros suyos, lo retiran de la tienda,
mientras chilla llorando presa del pánico: "Estamos condenados,
moriremos todos, todos!!!...".
El silencio, junto con las caras de temor y desesperación
entre los asistenmtes, hace que las últimas palabras del
mensajero resuenen en las mentes de los Pjs. Rompiendo el
silencio, Belsus ordena que se doble la guardia, se envíen
exploradores a lo largo de todo el camino entre el Bosque y
Raschil, y acto seguido, pide a todo el mundo que lo deje sólo.
Cuando, en último lugar, el grupo de Pjs se dispone a
abandonar la tienda, Belsus se gira, y dice: "Por favor,
quedaros conmigo, tenemos asuntos que discutir".
"Evidentemente, Kanan ha conseguido refuerzos. A juzgar por las
explicaciones de Urik el mensajero, deben ser seres de otro
mundo, lo cual hace que ahora sea Kanan quién está en posición
de lanzarse a la ofensiva. Mis hombres son buenos y leales,
pero carecen de vuestra experiencia. Tengo que entrar en la
ciudad, y averiguar con mis propios ojos que clase de ayuda es
la que ha recibido Kanan. Queréis acompañarme?."
Suponiendo que los Pjs acceden (de lo contrario, ya estás
improvisando como reengancharlos en el escenario), parten de
inmediato hacia Raschil. Durante el camino irán encontrando
reducidos grupos de granjeros y campesinos de alrededor de
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Raschil que huyen con sus petenencias hacia las tierras de
Lormyr. Todos dicen lo mismo: "Son demonios, el infierno se ha
apoderado de Raschil".
EN LA MISMA GRIETA
El grupo y Belsus llegan por la noche hasta los
alrededores de Raschil. Aquí contactan con un joven muchacho
(Faustus), que está vigilando los movimientos del enemigo.
Informa diciendo que nadie ha salido ni entrado de la ciudad
desde la noche de la tormenta; no ha visto ningún monstruo ni
criatura semi-humana (Ya que estas, permanecen ocultas tras las
murallas, esperando ordenes).
Justo cuando la guardia realiza el cambio de turno, Belsus
y el grupo de Pjs se introducen en la ciudad. Para realizar
esto último sin alertar a los soldados, deberán superar un tiro
de [Link]. Contabiliza el número total de fallos. Por
cada fallo de los Pjs, haz un Escuchar o un Buscar por parte de
los soldados. Si dos soldados o más tienen éxito, al poco rato
se presentará en el lugar de los ruidos un par de soldados, con
el fin de inspeccionar bien la zona. Aunque no encuentren a los
Pjs (puede que se hallan escondido) se quedarán aquí toda la
noche de guardia.
UNA NOCHE DE HORROR Y SANGRE
En un principio, la ciudad parece estar durmiendo. Sin
embargo y cuando los Pjs se adentren tres o cuatro calles,
descubrirán la auténtica naturaleza de tanta quietud en la
ciudad.
(Nota: Ahora se narra lo que sucede durante un rato. Ten
en cuenta que los Pjs pueden entrar en escena en cualquier
momento, con lo que el Dj deberá ir variando los hechos según
las consecuencias de las acciones de los PJs)
"Estáis llegando a la esquina que comunica este oscuro
callejón con una calle más amplia. La reconocéis, ya que un
poco más arriba esta la posada del Paraíso, ahora cerrada. Os
asomáis a la calle, y descubrís el horror: A unos 25 metros más
arriba, hacia las puertas norte que dan al puerto una gran
hoguera ilumina la calle. Un olor pestilente a carne quemada
inunda vuestras fosas. Es la carne de las pobres gentes que
después de ser empaladas, están siendo quemadas. Junto al
fuego, hay un grupo de grotescas criaturas, mitad humanas mitad
bestias (tirada de SM), que se están discutiendo por un pedazo
de carne (Con un tiro de Ver, se descubrirá que se trata de un
trozo de pierna humana, y deberá tirar a SM:-/1D4). De pronto,
tres bestias más aprarecen de de trás de la gran hoguera.
Intercambian unas grotescas palabras con el otro grupo, y se
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encaminan hacia la puerta de una vivienda. Uno de ellos, saca
una gran hacha y derriba la puerta. En el interior de la casa,
se oyen gritos y lloros de niños. Las bestias entran en la
casa, y destrozando todo a su paso se apoderan del padre de la
família. Lo sacan al exterior, mientras la madre se arrastra
llorando y agarrando a sus hijos. Cogen un palo afilado de casi
2 m. de largo y proceden a empalar al pobre hombre. (Si aún no
han intervenido los Pjs, la mujer los verá y les gritará que la
ayuden, con lo que los hombres bestias se percatarán de su
presencia e irán a por ellos).
A partir de este momento, los 6 hombres-bestias atacarán a
los Pjs en un combate a muerte. De mientras, el hombre junto
con su mujer e hijos, huirá a toda prisa calle abajo.
LOS HOMBRES-BESTIAS DE XIOMBARG
Estas criaturas tienen cuerpo de ser humano con
cabezas de diferentes reptiles. Forman parte de las huestes
personales de Xiombarg del Caos, y han venido al plano de los
RJs con la orden de conquistar y subyugar a todo Filkhar.
También saben que deben obedecer, al menos por el momento, las
ordenes directas de Kanan el hechicero y servidor de Xiombarg.
Las cabezas de reptiles son tanto de serpientes como
dragones, iguanas, lagartos, y culaquier cosa con escamas y
fríos ojos insensibles. Son seres semi inteligentes, y
básicamente sólo saben combatir y saquear. Sin embargo, estas
criaturas gozan de un poder especial. No hay ningún arma (común
o demonio) en los RJs capaz de dañarlas. La gran mayoría de
demonios, rehusarán enfrentarse a los lacayos de Xiombarg del
Caos. Ningún elemental podrá dañar a estos demonios y sólo el
mero intento causará su muerte inmediata. Sólo las armas
bendecidas por los Señores de la Ley (Armas Virtud) y las armas
que portan los propios demonios pueden causarles daño físico.
FUE 14 CON 14 TAM 10 INT 8 POD 10 DES 11
PV: 14 ARMOUR: Semi-Placas
ARMAS AT% PA% DAÑO
Espadón-Guadaña* 65% 50% 2D4+3
HABILIDADES: Ver: 50%, Escuchar: 80%, Esquivar: 45%,
Saltar: 80%.
PODERES: Inmunes a cualquier arma de los RJs.
*: El Espadón-Guadaña, es una gran arma a dos manos, que
se asemeja a una extraña y letal combinación de las dos armas.
Tiene dos pomos, uno inferior y otro unos palmos más arriba, ya
que se maneja como una guadaña. Todo el arma, básicamente con
forma de guadaña, es filo, exceptuando los asideros. Se puede
usar tanto en acometida, como cortante.
Los Pjs descubrirán con asombro, y tal vez con serias
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consecuencias, que sus armas son inútiles contra dichas
criaturas. Cuando las golpean, tan sólo se ven afectadas por la
fuerza del impacto no por el daño. Es decir, un Pj que ataca
con su espadón e impacta con éxito sobre una de las bestias,
tira el daño normalmente. Pero este daño no se resta de la CON
de la criatura, si no que deberá enfrentarse en una TR contra
la FUE del demonio. Si supera la tirada de resistencia, la
criatura se verá desplazada hacia atrás, 3 metros por cada
fracción de 5 en que se supere la tirada. Ejemplo: Daño= 12,
FUE= 14. resultado 1D100 en TR Dñ<>FUE= 30%. Metros desplazado=
6. Si no se consigue un tiro exitoso en la Tabla de Resistencia
(TR), la bestia no se ve afectada por el ataque.
(Nota: estas reglas estan sacadas del Rune Quest, tambien
de chasioum.)
Ante tal adversidad Belsus ordenará a un pequeño demonio a
su servicio, que cree una densa nube de humo, que servirá para
que los Pjs y él puedan huir. A partir de este momento, el
grupo será constantemente acosado por diferentes grupos de
bestias que han oído los gritos del combate. Lo más sensato
para los Pjs sería intentar abandonar de inmediato la ciudad de
Raschil, seguramente por la "vieja grieta". Sin embargo, esta
vez no va a resultar tan fácil.
LA YA FAMOSA GRIETA
Esta vez hay dos soldados imperiales justo frente a la
grieta y por si esto fuese poco, seguramente un grupo de
hombres bestias les pisan los talones; así es que los PJs
deberán actuar rápida y eficazmente si quieren huir. Los
soldados imperiales no lucharán hasta la muerte, aunque se
mostrarán firmes en su posición. Si son heridos graves o
similar, abandonarán el combate y su puesto de guardia. Pase lo
que pase, darán de inmediato la alarma (usando sus cuernos) y
en 2D4+2 asaltos llegarán 2D3+4 soldados de refuerzo. Por otro
lado, al cabo de 2D8+4 asaltos,llegarán un grupo de 1D8
demonios más. Si por algún motivo los Pjs no logran escapar,
intenta apresarlos vivos para luego improbisar una fuga, lo que
se deja en manos de cada Dj.
Una vez superada la grieta (DESx5), los Pjs podrán
volver hasta donde escondieron sus monturas y huír esa misma
noche. Pase lo que pase no dejes que apresen a Belsus.
UN VIAJE INESPERADO
Cabalgando de regreso al bosque, os detenéis unos minutos
junto a un arroyo para que los caballos pueden reposar y beber.
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Aprobechando estos mometos, Belsus mira gravemente a los PJs y
les dice: "Realmente estamos jodidos. Las armas nada pueden
hacer contra esas criaturas,... al menos no las armas que
nosotros conocemos”. Enmudece mientras su mente parece estar
cabilando algo, cuando al fin prosigue.
“Si, tal vez haya un modo, si... un lugar donde podamos
encontrar la ayuda necesria para derrotar a esas bestias, para
detener a las huestes de Xiombarg del Caos....; sí, ahora lo sé
con certeza; Kanan ha pactado con el Caos para vencernos, pero
sus nuevos aliados no se conformarán con aplastarnos, no;
conquistarán toda la nación, y cuando esto no les baste,
invadirán los demás reinos libres del Sur, y la destrucción del
mundo será ya un hecho irreparable. Vamos muchachos, no tenemos
tiempo que perder. Debemos emprender un peligroso viaje para
derrotar a Kanan el villano."
Así pues, Belsus decide tomar un nuevo rumbo, hacia las
lejana ciudad de Trepasaz en Lormyr, donde embarcarán hacia las
misteriosas junglas de más allá del mar hirviente. Cada Pj
podrá realizar un tiro de INTX3 por hora. Cuando consigan un
éxito, explícale al jugador que el grupo se dirige rumbo Este.
Si el Pj en cuestión comenta algo, Belsus contestará diciendo:
"Debemos llagar de inmediato a Trepasaz, para embarcarnos
rumbo al Este, a las junglas de R’lin K’ren A’a. Si las
leyendas son ciertas, allí encontraremos a las criaturas que
buscamos. Allí y no sin vuestra ayuda y la de un poderoso
hechizo conseguiremos que los Clackars luchen contra los
hombres-bestias de Kanan. Yo debo recoger ciertos utensilios
antes de reunirme con vosotros en Trepasaz. Tomad esta bolsa
(Extrae una pequeña bolsa con 20GP), y dirijíos a la taberna
portuaria de Urz. Allí preguntar por Zorg y decirle que venís
de parte de Belsus. Darle el oro, y preparad todo para zarpar
de inmediato. Decidle que viajaremos rumbo a Shazaar. Somos
viejos amigos, y me debe algunos favores, así es que cuando
hayamos zarpado ya le diré la verdad, de lo contrario se negará
a llevarnos. Bien muchachos, buena suerte; nos veremos en
Trepasaz dentro de dos días".
INFORMACION SOBRE EL ENEMIGO
El archienemigo en esta aventura, es Kanan el Melnibonés,
hechicero-guerrero y governador de Raschil. Nadie sabe con
certeza la edad exacta de Kanan, pero si se sabe que lleva más
de 80 años en el poder, y físicamente no parece haber
envejezido. Es un noble muy orgulloso, y no piensa gemir ayuda
en la corte de Imrryr la Bella, para aplastar a un puñado de
humanos primitivos. En vez de esto, ha pactado con Xiombarg del
Caos, quién le ha proporcionado 40 hombres-bestias (demonios)
de su ejército personal. A cambio, Kanan conquistará toda
Filkhar y convertirá esta nación en la residencia de Xiombarg
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
en los Rjs.
Físicamente es delgado, alto, de piel oscura y pelo negro
azabache todo él trenzado. Sus ojos son de un color amarillo
crema, y viste lujosas ropas en tonalidades verde esmeralda en
la corte, y una armadura de placas melnibonesa de color verde
moho cuando ha de combatir.
FUE 16 CON 12 TAM 18 INT 20 POD 24 DES 14 CAR 18
PV: 18 ARMOUR:Placas melnibonesa
ARMAS AT% PA% DAÑO
Hacha Mares 98% 90% 2D6+2+1D6
Cimitarra* 75% 100% 1D8+1+1D6+2D6
Arco Hueso 125% -- 2D6+1+1D4
HABILIDADES: Manipulación: 65%, Agilidad: 54%, Percepción:
80%, Conocimientos: 76%, Comunicación: 45%.
DEMONIOS: Cimitarra (POD 12 CON 24, +2D6), Anillo demonio
(Con cualquier demonio de combate que el Dj estime oportuno), +
Demonio armadura (POD 25 CON 120, Armadura: 85)
Además cuenta con el apoyo de los hombres-bestias de
Xiombarg, con 100 soldados imperiales melniboneses y sus 30
marinos guerreros en el barco.
Los movimientos del enemigo
Desde la noche de la llegada de las bestias, empieza la
cuenta atrás. Tardarán 5 días completos en subyugar y
prácticamente asesinar a toda la ciudad y el puerto. Luego,
Kanan ordenará que se empieze escalonadamenmte la invasión de
Filkhar. Primero se controlará toda la costa Norte, lo que
llevará unos 8 días. Luego, los hombres bestias irán
descendiendo hacia el Sur, quemando y arrasando todo a su paso,
a un ritmo de 35 Km diarios, con lo que tardarán unos 35 días
en tener a toda Filkhar bajo su bota.
CAMINO DE TREPASAZ
Para llegar a la ciudad de Trepasaz el grupo deberá
cabalgar jornadas enteras sin descanso, atravesando las
hostiles y espesas junglas, llegar a la ciudad, encontrar al
capitán, hacer las compras y preparativos para el viaje.
Procura que tus Pjs entiendan bien todo lo que han de hacer y
del poco tiempo de que disponen (tan sólo unos pocos días);
hazles ver que el enemigo no tardará en emprender la
reconquista de Filkhar.
Si el grupo no se retrasa y abandona Filkhar antes de que
las tropas del Caos salgan de la ciudad, no tendrán ningún
encuentro con los esbirros de Xiombarg. Si se retrasan o
escogen el camino equivocado lánzales un montón de Hombres-
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
bestias para encaminarlos de nuevo. Si aun así pasan de ti y de
la aventura, tal vez deberías liquidarlos!.
En principio, no he añadido ningún encuentro durante este
viaje, aunque si el Dj lo cree oportuno recomiendo que sean
encuentros con fieras salvajes, o bien con patrullas
fronterizas de Lormyr, estas últimas muy cisquillosas debido a
la inminente guerra en el país vecino.
LA LLEGADA A TREPASAZ
El grupo llega una espléndida mañana a la ciudad. Se trata
de una ciudad de más de 10 km de radio. Parcialmente
amurallada, esta ciudad hace más de 200 años que no han tenido
que combatir, con lo que sus habitantes (en general) no están
familiarizados con el uso de las armas.
Trepasaz es la segunda ciudad más importante de Lormyr.
Lormyr, como se describe en el libro de reglas Stormbringer, es
el gran bastión de la Ley en los Rjs. Sus leyes son estrictas y
la sociedad en general está ordenada y jerarquizada. El
ambiente es más bien decadente, antiguo, y sus gentes son muy
chismosas y curiosas con los extranjeros. Sólo está permitido
el culto a la Ley. No está permitido llevar armas dentro de las
ciudades ni tampoco está permitido el acceso libre a los
extranjeros.
Cuando el grupo llege a las afueras de Trepasaz, por el
camino que va paralelo al río Zaphra-Trepek, serán
interceptados y escoltados dentro de la ciudad por una pareja
de soldados. Si el grupo se dirige directamente a la taberna de
Urz (preguntando a los transeúntes), allí darán con Zorg y él
se hará responsable del grupo, con lo que la "escolta" dejará
en sus manos a los Pjs. Si los Pjs indagan sobre Zorg, podrán
enterarse de que posee un velero mercante, "El Caluroso",
amarrado en el puerto.
Una vez en compañía de Zorg, el grupo deberá comprar las
provisiones necesarias así como pagar el alquiler del barco y
la tripulación. Si se le pregunta a Zorg sobre Belsus, este
dirá que Belsus es un viejo zorro, muy listo y capaz de meterle
a uno en los problemas más grandes de su vida. Sin embargo, es
obvio que en el fondo, Zorg siente aprecio por Belsus.
Finalmente, pasados dos días, Belsus aparece por el muelle
dispuesto a partir. Si por parte de los Pjs no hay ningún
inconveniente (que estén en la cárcel por robar, pelear, o
demás...) la comitiva zarpará esta misma mañana. La comitiva
estará compuesta por: los Pjs, Belsus, Zorg, y 25 marinos, de
los cuales 10 son guerreros más o menos experimentados. Despues
de abandonar la bahía de Trepasaz, cualquier Pj podrá oír de
golpe un alarido de exclamación, procedente del camarote del
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
capitán. "Sin duda, Belsus acaba de comunicarle el destino del
viaje a Zorg". Efectivamente así es, y hasta que no transcurren
2 horas, ninguno de los dos sale del camarote. Parece ser que
finalmente, Belsus ha convencido a Zorg y este, desde el
puente, se dispone ha hablar a la tripulación: " Camaradas, nos
dirijimos hacia el Este, hacia las inexploradas junglas de
R’lin K’ren A’a...". Los marineros, empiezan a mirarse y a
asustarse mútuamente con horribles historias sobre las junglas
y sobre el mar hirviente, con lo que expresan su descontento al
patrón, argumentando que esto no es lo que se les había dicho
en tierra antes de zarpar. Entonces Belsus interviene diciendo:
"Escuchádme, Zorg desconocía el auténtico destino de esta
travesía hasta hace una horas. Pero os puedo asegurar que el
botín que allí encontraremos, recompensará con creces cualquier
sufrimiento durante este viaje!". En este momento, Zorg mirará
alarmado a Beslsus y le susurrará en la oreja (tirada de
Escuchar si los Pjs quieren oírlo): "Qué les estás diciendo
Belsus, no sabemos lo que encontraremos. Y si no hay nada más
que jungla?; tendremos un motín y entonces si que estaremos
perdidos. Según la Ley de Lormyr nos arrojarán a ti, a mi y a
tus hombres atados por la borda. Seremos pasto de los peces!".
Después de un rato de discusiones, los marinos aceptan
continuar el viaje (aceptarán seguro si algún PJ interviene con
éxito, con algún Oratoria, Carisma, etc), aunque no están nada
contentos con la situación. A partir de este momento, la
convivencia será algo tensa y más de una noche habrá alguna
pelea. Pese a todo, "El Caluroso", abandona las costas de
Lormyr rumbo a las junglas desconocidas de R’lin K’ren A’a.
LA TRAVESÍA HASTA R'LIN K'REN A'A
El viaje durará unos 2D8+8 días. Durante todo el viaje
reinará un mar tranquilo y vientos que soplan hacia el Sur. Los
marineros no tendrán que remar, y esto hará que se calmen un
poco. Sin embargo la calma ha de durar poco...
Hacia el anochecer, con los últimos rayos de sol, se
divisan las espesas nieblas que flotan permanentemente sobre el
Mar Hirviente. En este momento, casi toda la tripulación se
halla en cubierta. Entonces, haz que cada Pj realize un tiro de
Ver. Si alguno logra un éxito, leele lo siguiente:
"Te das cuenta de que en la popa del barco, a estribor, te
parece haber visto el lomo de un gran pez escamoso. Era casi
tan grande como el barco".
Si el Pj alerta a los demás, Zorg tomará interés y mandará
a sus hombres que vayan a buscar las armas. Una tensa calma
invade el barco, mientras avanza chirriosamente por las
silenciosas aguas hacia la impenetrable niebla. La temperatura
empieza a subir aplastantemente, las gotas de sudor empapan la
cara de los PJs (si alguno lleva armadura metálica, haz que
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
tire a CONx5. Si falla, tendrá un malus de –5% a la actividad.)
Y entonces, sin previo aviso, surge por estribor una
enorme serpiente marina, que se alza desde el fondo del océano
con sus enormes fauces abiertas.
LA SERPIENTE MARINA
Ver descripción en el Libro de reglas Stormbringer,
en la Pág:123.
Como se indica en el libro, si un PJ supera un tiro
de Idea, sugiérele al PJ que sería una buena ide arrojar reses
o provisiones por la borda para ver si el monstruo no ataca a
la nave. De lo contrario la serpiente marina atacará
aleatoriamente a un PJ, o a un marino, hasta conseguir al menos
un par de víctimas. Cuando consigua sus presas, se sumergirá
para siempre en las vaporosas aguas del mar hirviente.
EL INTENSO CALOR
Todo PJ que tenga CON 10 o menos, o lleve puesto encima
cualquier armadura, deberá superar un tiro en la TR de CON
contra el calor sofocante y húmedo de POT 10. Si fallan el
tiro, pasarán el resto del viaje mareados y sofocados con un
malus general de -30% a todas las tiradas o acciones.
La travesía por el Mar Hirviente, que por cierto a de ser
remando, durará al menos 1D3 días. Tras este lapso, las nieblas
dejarán paso abruptamente a las salvajes costas de las Junglas
Desconocidas.
SOLO SI HAY UN PJ HECHICERO EN EL GRUPO
Durante el viaje, Belsus cogerá al PJ o PJs hechiceros del
grupo y les enseñará el conjuro para atar a los Clackars. Cada
aventurero deberá superar un tiro de Leer Alto Melnibonés, con
un +15% por la ayuda de Belsus, más un tiro de Invocación. Si
lo consigue, el PJ abrá aprendido el hechizo.
Atar Clackar: Este hechizo permite al hecicero atar tantos
Clackars como desee para una sóla misión. Para hecerlo, el mago
debe ver a las criaturas, y recitar el conjuro de memoria, al
tiempo que sacrifica 1 punto de POD por cada Clackar atado.
Estos puntos se recuperan cuando las criaturas quedan
liberadas. No obstante si el Clackar muere durante el servicio,
el punto de POD no se recuperará. El hechicero deberá ordenar
de manera clara, precisa y simple la naturaleza de la misión.
Sin embargo no se limita a una sola orden. Por ejemplo, el PJ
podría ordenar al Clackar que le sirva de montura y se dirigan
volando hasta la ciudad de Raschil y atacar a sus defensores.
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
En caso de que no haya ningún PJ hechicero en el grupo,
olvida este hechizo. Simplemente Belsus logrará atar a un grupo
de 25 Clackars, aunque quedará incosnciente (con su POD a 1) y
un PJ deberá hacerse cargo de él el resto del viaje hasta que
lleguen a Raschil.
DESEMBARCANDO EN LA JUNGLA
Con un tiro de Ver, es posible distinguir la desembocadura
de un gran río más hacia el Sur, que parece navegable. Se trata
del gran río que casi parte por la mitad a este gran continente
de junglas salvajes. Si los PJs deciden poner rumbo al río y
remontarlo, no tendrán encuentros en la jungla, al menos
ninguno hasta el ataque de los Olabs.
Con ese mismo tiro de Ver, también puede observarse una
pequeña cala justo enfrente, en la que el barco podría hechar
el ancla.
Si la expedición decide anclar aquí el barco, sigue
leyendo. Si deciden remontar el río, pasa al capítulo, El
Ataque de los Olabs.
El "Caluroso" logra anclar en una pequeña playa de apenas
unos metros. La exuberante jungla tropical amenaza con devorar
la playa en cualquier momento. Es imposible distinguir los
cientos de sonidos, ruidos y cantos de los habitantes de las
junglas. Cuando desembarquen con el bote,un grupo de alegres
nutrias de mar vendrán a jugar junto a los intrusos, y este
será el último momento distendido de los PJs durante lo que
queda de aventura...
A aprtir de aquí, el grupo deberá ir en fila india,
abriéndose paso a machetazos o hachazos por la espesa jungla.
Cada hora que transcurra, el Dj deberá tirar en la Tabla de
Encuentros. Además, cada avneturero deberá superar un tiro de
CONx5 o quedará rezagado del resto, agotado por la dura marcha.
TABLA DE ENCUENTROS*
1: Gorilas
2: Tigre
3: Pantera
4: Serpiente
5: Clackars
6: Oonais
7: Olabs
8: Hormigas carnívoras
*: Constantemente estarán expuestos a cientos de
insectos, decenas de anfibios, pájaros, plantas extrañas,
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
raíces ocultas, charcas inesperadas, lianas, arenas movedizas,
etc...
1) El grupo entra en el territorio de un grupo de gorilas.
Si los Pjs no se dan cuenta y siguen avanzando, el macho de
lomo plateado embestirá salvajemente contra el grupo, mientras
los demás huyen chillando y provocando un gran estruendo en la
jungla. (Storm. Pág 111)
2) El PJ que falle el tiro de Suerte, está abriendo paso
derribando la maleza, cuando de pronto irrumpe en un pequeño
claro, en el que hay una pareja de tigres en celo.
Sorprendidos, realizarán un ataque contra el PJ y luego huirán.
Sin embargo, si el primer ataque causa heridas importantes,
aunque no sea grave, o bien el PJ se encuentra momentánemente
sólo, los tigres intentarán matarlo. En cualquier caso, si uno
de los dos es herido, huirán de inmediato. (Storm. pág 113)
3) El grupo pasa junto a la madrigera de una pantera negra
y sus jóvenes aunque ya creciditos tres cachorros. Mamá pantera
se mostrará amenazante. Si el grupo no se detiene y da marcha
atrás, la pantera atacará hasta ser herida. Si aguanta más de 2
asaltos, sus tres cachorros se sumarán al combate. En cuanto
alguna de las panteras sea herida, huirá por la jungla en
direcciones aleatorias. (Storm.pág 113)
4: Un PJ al azar, algo cansado, se apoya en lo que parece
una gruesa rama. Sin embargo, se trata de una gran serpiente
Pitón que dejará caer sus pesados anillos sobre el PJ. Luchará
hasta la muerte. (Storm.pág 117)
5: El grupo llega hasta un claro donde es posible
distinguir los restos de antiguas construcciones. Pasa al
capítulo En las Ruinas de los Clackars.
6: De pronto, cayendo de entre los árboles y la
vegetación, un grupo de 4 Ooanis ataca al grupo de PJ con la
intención de devorarlos. Lucharán hasta la muerte. (Storm.pág
120)
7: La expedición es emboscada por un grupo de 1D10+10
Olabs que atacan sin previo aviso. Aunque el grupo derrote a
los Olabs, estos volverán con todo el pueblo para masacrar a la
expedición.
8: El grupo topa sin darse cuenta, con un enorme río
oscuro que avanza por la jungla, arrasando todo a su paso. Con
un tiro de Ver o Escuchar, es posible darse cuenta de que se
trata de millardos de hormigas que devoran todo a su paso. Cada
PJ deberá superar un tiro de DESx5 para bordear a tiempo la
marabunta. Si no supera el tiro, cada asalto recibirá 1D8 PV
sin que sirva ningún tipo de armadura. Además si el PJ lleva
algún demonio o similar atado a sus botas, por ejemplo, este
también recibirá el mismo daño. Si el PJ pifia en su tiro de
DESx5, deberá realizar un tiro de Saltar. Si también falla este
último tiro, caerá en medio de la marabunta y morirá deborado
en unos 1D6 asaltos, recibiendo cada asalto 4D20 puntos de
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
daño.
REMONTANDO EL RIO, EL ATAQUE DE LOS OLABS
El barco remonta a remo el gran río. Aunque caudaloso, es
lo suficientemente ancho como para que sus aguas fluyan
reposadamente. Nada sucederá en las próximas 1D3 horas.
Transcurridas estas, el río llega a un punto rocoso que el
barco no puede superar. Deberán pues echar el ancla y seguir a
pie o a bote.
Mientras desembarcan, realiza un tiro de Emboscar para el
grupo de Olabs. Si consigue el tiro, un grupo de 1D10+10 Olabs
empezarán a lanzar discos contra toda la tripulación. Cada PJ
deberá superar un tiro de Suerte. Aquel que lo falle, será
blanco de un disco durante ese asalto. El PJ podrá realizar un
tiro salvador de PODx1.
LOS OLABS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
FUE 19 14 13 20 11 12 10 12 13 14 22 15 21
CON 32 18 24 29 25 26 21 24 31 23 23 35 23
TAM 14 16 16 9 14 17 13 16 13 13 19 13 9
INT 11 6 11 17 11 10 15 14 8 10 14 9 16
POD 22 7 11 8 20 15 18 13 16 14 22 14 9
DES 16 17 7 19 6 10 11 16 16 19 15 6 13
PV 34 22 28 26 27 31 22 28 32 24 30 36 20
AT% con Discos de Cristal
21% 15% 28% 23% 21% 17% 10% 17% 22% 20% 18% 15% 23%
Número de discos
7 7 8 2 7 3 5 5 7 5 7 3 4
AT% con Garrote
37% 33% 41% 36% 27% 37% 37% 45% 47% 29% 36% 28% 41%
Daño del Disco: 2D4+2
Daño del Garrote: 1D8+2
Armadura: 8 puntos por su piel y plumas mágicas.
SM:-/1D4
NOTAS: Siempre van en grupos de 1D10+10. Emboscan a su
víctima y se situan a distancia del disco hasta que agotan la
munición. Entonces se lanzan a un combate CC.
HABILIDADES: Emboscada: 75%, M. Silecioso 80%, Rastrear
90%, Trepar 25%, Esconderse 75%.
* Los Olabs perseguirán a los PJs por toda la jungla,
excepto por el claro de los Clackars y la ciudad de R’lin K’ren
A’a.
Aunque los PJs derroten a este grupo de Olabs, estos
regresarán en grupos de 1D10+10 a aniquilar al invasor. El
grupo de PJs deberá darse prisa en encontrar a los Clackars y
salir de la jungla si no quieren morir a manos de los Olabs.
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
En principio el número de Olabs es ilimitado, pero yo
sugiero que si tu grupo de PJs se funden al menos 50 de ellos,
les des una tregua y no lances más Olabs contra ellos. Habrán
sobradamente demostrado que son superiores a los Olabs y estos
los dejarán en paz el resto de su estancia en las junglas.
LAS RUINAS DE LOS CLACKARS
Abruptamente se abre un gran claro en medio de la profunda
jungla, a varias horas de la costa. Aunque lleno de árboles y
vegetación es claramente distinguible las ruinas de alguna
antigua construcción. En el centro del complejo, aun se yergue
en pie una gran pirámide de base octogonal, semi en ruinas. A
su alrededor hay multitud de piedras grandes, trozos de
paredes, alguna columna, etc.. Todo tiene un tono gris verde
debido al musgo que cubre todo. El claro parece estar en calma.
A medida que los PJs vallan adentrándose por el claro, sentirán
una extraña sensación. Aquellos que superen un tiro de PODx1, o
cualquier agente o sacerdote de la Ley o del Caos notarán la
presencia de un Señor del Caos. Deberán tirar a Salud Mental
(1/1d6).
Los Clackars viven en una gran comunidad en el interior de
la gran pirámide. Con múltiples aperturas en toda la pirámide,
es un magnífico "nido" para estas criaturas aladas. Tarde o
temprano, a discreción del Dj, un o varios Clackars detectarán
al grupo y atacarán ruidosamente, con lo que alertarán a toda
la colonia. En total hay unos 60 Clackars, así es que los PJs
(y Belsus) deberán realizar cuanto antes el hechizo y largárse
de aquí. En el momento en que el grupo logre hechizar a al
menos 10 clackars, el resto de la colonia cesará de atacarlos
aunque no de hostigarles. SI quieren los Pjs pueden hechar un
vistazo por las ruinas. Si es así, deja que cada PJ realize un
tiro de Buscar. Si lo consigue, consulta la siguiente tabla de
Tesoros.
TABLA DE TESOROS EN LAS RUINAS
Aquí cada DJ debería hacerse su propia tabkla de tesoros.
Puedes usar los modulos en castellano ya publicados, también
puede serte útil el libro “Bronze Grimoire” donde encontrarás
multitud de objetos mágicos.
EL AMO DE LA PIRAMIDE
Esta gran pirámide es un antiquísimo templo dedicado a los
Dioses de las Bestias, antes de que los Señores del Caos
llegasen y dominasen este mundo. Y fue Arioco en concreto quien
eligió esta pirámide como morada en los RJs. Los Clackars
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
pertenecen a Arioco y este no está dispuesto a dejar que se
llevan a sus mascotas sin nada a cambio. En el momento que el
DJ estime más oportuno, Arioco hará acto de presencia ante el
grupo de PJs, y bajo la forma de un horrible ser explicará
cuales son sus exigencias.
“Ante vuestros ojos se forma una gran nube de azufre y
demas gases, que poco a poco dejan entrever al horrendo ser que
está apareciendo ante vuestras narizes. Se trata de una gran
masa carnosa, recubierta de tejidos legamosos, yagosos,
tentáculos, pinzas y bocas que van vomitando constantemente.”
Los PJs deberán tirar a SM. Aquellos que no se vuelvan
locos, podrán escuchar las exigencias de Arioco, Señor de las
Siete Tinieblas, Duque del Caos.
Arioco exigirá la inmediata ejecución de cualquier
servidor de la Ley (agente o Sacerdote) si es que lo hay.
Permitirá al grupo llevarse a tantos Clackars como desee, pero
a cambio derán asesinar a un miembro del grupo cuando haya
finalizado la batalla. El Dj Pasará una nota a cada jugador,
con el siguiente texto:
Oyes como Arioco te exige en voz alta: "Cuando finalices
la batalla en Raschil, y hayáis acabado con vuestros enemigos,
matarás a sangre fría a (nombre del PJ de otro jugador). Esto
me complacerá y será tu pago a cambio de mis mascotas.
Obedéceme y ambos nos divertiremos. Ahora marchaos".
El Dj deberá asignar las víctimas, de tal modo que al
final los PJs tengan que luchar entre ellos, o no? (incluye a
Belsus en esta lotería mortal). Si algún PJ se niega a cumplir
los caprichos de Arioco Señor del Caos, aconsejamos la Dj que
dicho PJ sea atacado al menos dos veces por sesion de juego,
por todo tipo de demonios, agentes o sacerdotes de Arioco,
hasta que el PJ muera. Por supuesto, cada Dj tiene la última
palabra.
DE REGRESO A FILKHAR
Posiblemente montados sobre los Clackars, el grupo
emprende el viaje hasta Raschil. Deberán hacer varias escalas
antes de llegar a su destino, pero aun así llegarán antes a las
murallas de la ciudad que los chismorreos que van generando en
cada escala técnica, "el grupo de horribles monos con alas,
montados por rudos mercenarios".
Finalmente, después de pocos días, volando día y noche, ya
se divisa la ciudad. En los campos que rodean las murallas, es
posible observar como el ejército rebelde está asaltando la
ciudad; con un tiro de Ver, además el PJ se percatará de que
han logrado abrir una brecha en la parte Sur.
Si el grupo prefiere llevar los Clackars en el barco y
volver vía mar, descubrirán cuando lleguen donde abandonaron la
embarcación, que los Olabs han asesinado a todos los marinos
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
que aquí se encontraran y han destrozado por completo el barco,
el cual se haya embarrancado y semi hundido.
LA BATALLA POR RASCHIL
De los 100 soldados imperiales melniboneses, 40 están
apostados en las murallas, defendiéndose del aslato. El resto
(60)están repartidos entre el palacio de Kanan (30) y su barco
de guerra (30 más.)
Los hombres-bestias del Caos están en el interior de la
ciudad, esperando atacar por sorpresa a las tropas que están
asediando la ciudad. El plan de Kanan era sacar a los hombres-
bestias a media batalla, cuando los atacantes ya estubieran
rebasando la muralla. Sin embargo, no contaba con un ataque
aéreo, y por eso las huestes de Xiombarg permanecen agrupadas
en el interior de la ciudad.
Los PJs deberán superar un tiro de Ver para localizar a
los hombres-bestias. De inmediato, todos los Clackars se
lanzarán en picado contra la desprevenida masa de bestias. En
poco segundos, se enzarzan en un terrorífico y primitivo
combate entre seres del Caos. Recuerda que cada vez que un
Clackar hechizado por un PJ muera, este dejará de recuperar 1
punto de POD.
EL PALACIO DE KANAN
Los PJs pueden aprovechar sus monturas para entrar
sobrevolando las defensas del palacio en su interior. De este
modo, el grupo podrá moverse lo suficientemente rápido por el
palacio como para encontrar a Kanan sin tener que luchar contra
todos sus soldados.
Haz que el PJ (sólo uno si son varios) tire a Suerte. Si
logra el tiro, encontrarán a Kanan en su salon sólo. Este, loco
por la ira y rabia que le invaden, luchará fieramente a muerte
contra todos los PJs usando todos sus demonios.
Si el PJ no supera el tiro de Suerte, encontrarán a Kanan
a punto de salir por una puerta trasera, acompañado por 2
soldados. Los soldados cubrirán la puerta por la que huye
Kanan, y lo harán hasta ser derrotados. Si los PJs logran
acabar con los soldados en menos de 4 asaltos, aún podrán
correr y alcanzar a Kanan al final de un pasadizo secreto que
va adar al puerto, cerca de su galera dorada de guerra. Sin
embargo, Kanan se parará a luchar contra los PJs en el muelle,
ofreciendo un singular espectáculo a toda la ciudad y sus
combatientes. Si los PJs consiguen derrotar a Kanan, ya sea por
que lo matan o porque le obligan a embarcar y huir, la batalla
finalizará. Los hombres-bestias de Xiombarg desaparecerán entre
nubes de zufre, y los Clackars sobrevivientes quedarán a la
espera de nuevas ordenes por parte de sus nuevos amos.
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
De nuevo recordar, que por cada Clackar liberado vivo, el
PJ recuperará 1 punto de POD. Hasta que muera o hasta que
libere al Clackar, no podrá recuperar dicho punto de POD.
EL JUEGO DE ARIOCO
Si los PJs cumplen su promesa con Arioco, este es el
momento. Cuando Kanan muera o huya con su galera mar adentro,
haz saber a tus jugadores que ha llegado el momento.
Sólo hace falta que un solo juigador mate a otro jugador.
En el momento que pase esto, Arioco se dará por satisfecho y no
exigirá mas sangre.
FINAL DE LA AVENTURA
La batalla ha concluido, el ejército rebelde y los
Clackars han derrotado a los Melniboneses y sus caóticos
aliados. Toda la ciudad lo celebra, y es el momento de volver a
encontrarse con Zelgha y otros conocidos. También es el momento
de que el Dj calcule cuantos Clackars atados por el PJ han
muerto. Para ello haz que tire a Suerte. Si consigue el tiro,
sólo habrán muerto 1D10% del total de Clackars atados. Si no se
supera, habrán muerto 1D20% del total. Si no lo calculas así,
deberías desarrollar cada combate entre Hombre-bestia y clackar
para ver quien sobrevive. Yo no recomiendo nada este sistema, a
no ser que el Dj lleve a un demonio y el PJ a un Clackar.
Los PJs podrán quedarse una temporada de gorra en las
mejores posadas de la ciudad, con las mejores chatis, bebidas y
fiestas. Además, Belsus les entregará 1D4+1 dosis de Elixir de
la Invulnerabilidad.
EL YUGO DE ARIOCO
Esta sección es un ejemplo de lo que le espera en cada
sesión a aquellos PJs que desobedecieron los deseos de Arioco.
Juega esta sección sólo con estos PJs.
Una noche, en el momento más inoportuno para el PJ (o sea,
borracho y en la cama desnudo con una mujer), aparecerá de las
sombras un horrible siervo de Arioco. Su misión es matar al PJ.
DEMONIO ASESINO
Tiene patas de araña, con dos pinzas y un cuerpo de
babosa, con una grotesca cabeza dentada en el extremo del
cuerpo. Tiene un gran ojo en el interior de su boca.
FUE 20 CON 18 TAM 18 INT 8 POD 20 DES 11
PV: 24 BDÑ: +1D6 ARMADURA: 4 puntos por piel espumosa.
ARMAS AT% PA% DAÑO
Mordisco 45% -- 1D10 (vampiro, 1D6 POD)
Pinzas 62% 31% 1D8 (veneno, ácido de POT 10. Si
Idea y desarrollo: Max “The Reaper” max_max60@[Link]
toca carne o armas,etc. estas pierden tantos PV/PA como POT del
veneno).
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