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Introducción a la Gamificación

Este documento presenta una introducción a la gamificación, definiendo conceptos clave como juego, jugador y gamificación. Explica que la gamificación toma elementos del diseño de juegos para aplicarlos en contextos no lúdicos con fines como alinear intenciones, modificar conductas y generar motivación. También describe objetivos y ejemplos de uso de la gamificación en educación, capacitación, marketing y terapia. Finalmente, introduce conceptos de la psicología y antropología del juego así como tipos de jugadores.

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Dina Linero
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Introducción a la Gamificación

Este documento presenta una introducción a la gamificación, definiendo conceptos clave como juego, jugador y gamificación. Explica que la gamificación toma elementos del diseño de juegos para aplicarlos en contextos no lúdicos con fines como alinear intenciones, modificar conductas y generar motivación. También describe objetivos y ejemplos de uso de la gamificación en educación, capacitación, marketing y terapia. Finalmente, introduce conceptos de la psicología y antropología del juego así como tipos de jugadores.

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Curso de

Gamificación
Lizet Padilla Barragán
Todos los aprendizajes más
importantes de la vida, se
hacen jugando

Francesco Tonucci
Gamificación: qué es y
para qué sirve
Gamificación:

Es un método que retoma las


características del juego y los
elementos del diseño de juego
y los pone en práctica en un
ambiente no lúdico.
Diferencia entre
jugar y juego

Hacer algo con alegría con el fin


de entretenerse, divertirse o
Jugar desarrollar determinadas
capacidades.

Ejercicio recreativo o de
competición, sometido a reglas, Juego
en el cual se gana o se pierde.
El juego: factor distintivo en
la evolución

El ser humano es El ser humano es


un ser social un ser cultural

El juego es un factor determinante en el desarrollo


de la cultura
Homo Ludens

No se puede definir a
la especie humana
sólo desde el saber
(homo sapiens) o
desde su capacidad
de fabricar (homo
faber).
¿Para qué sirve
la gamificación?
● Diseñar soluciones lúdicas
● Desarrollar competencias de forma
innovadora
● Generar ideas, incentivar la
creatividad
¿Para qué sirve la
gamificación?
● Alinear intenciones
● Persuadir
● Modificar conductas
● Generar motivación e interés
● Fidelizar audiencias
Espectro
de soluciones
de gamificación
Playful design
PBL
PBL
Advergame
Simuladores
Serious game
Del Playful Design
al Serious Game
MAPPAE

Serious Game
PAME
Uso de mecánicas y
dinámicas de juego

Simuladores
P

Advergame
+-M

PBL
I

Playful Design
Experiencia de
usuario total
Características
del juego
Características del juego

Actividad libre Sucede en sus Tiene reglas


propios límites fijas y es
de tiempo y ordenado
espacio
Características del juego

El jugador se Promueve la Saca al jugador


sumerge de participación de la vida
manera intensa ordinaria
y absoluta
Características del juego

La tensión y la Algunos juegos El juego antitético


incertidumbre tienen carácter de tipo agonal
antitético causa mayor
engagement
El juego…

Tiene la función de
desarrollar
habilidades e insights,
además de que
mejora la flexibilidad
del comportamiento.
Bases del juego:
Antropología,
Psicología y Diseño de
juego
La antropología y el
juego
Elementos antropológicos
del juego
La Antropología es la ciencia que estudia
los aspectos biológicos, culturales y
sociales del ser humano.
Elementos antropológicos
del juego
Vinculación con
Transmisor y religión, mitos,
Antropología Mensajes sobre
generador de ritos, culto,
cultural la sociedad lenguaje,
cultura
educación

Transmisión
Espejo de Uso de
de Potenciar
cada metáforas
Cosmovisión habilidades
civilización
La psicología y el juego
Elementos psicológicos
del juego
El cerebro funciona Anti-dolor
siguiendo patrones
Dos modos de
aprendizaje:
enfocado y
difuso

Hipocampo:
Nacimiento de
nuevas neuronas
Motivación Jugar libera D-A-E-S-O
El diseño de juego
Elementos del
diseño de juego

¿Cuál va a ser ¿Qué decisiones ¿Qué mecánicas ¿Qué dinámicas


el desafío? podrá tomar el de juego necesito? de juego
player? necesito?
Los placeres del juego
y la motivación
Teoría de la
Autodeterminación
Edward L. Deci y Richard M. Ryan y
está enfocada los principales
motivadores intrínsecos que llevan
a las personas a realizar acciones,
cuando no tienen una motivación Competencia
extrínseca.

Autonomía Pertenencia
Pirámide de Maslow

Autorealización
Creatividad, aprendizaje, curiosidad, espontaneidad, etc.

Estima
Prestigio, reconocimiento de otros, respeto, etc.

Afecto, pertenecer a una familia, relación


Pertenencia sentimental, amigos, etc.

Estar protegido con buena salud,


Seguridad trabajo, recursos, ingresos, etc.

Respirar, hidratarse, alimentarse,


Fisiológicas
descansar, etc.
Pirámide de Maslow

Crear

Recolectar

Socializar

Progresar

Sobrevivir
Los 8 placeres LeBlanc

Sensación Fantasía

Expresión Storytelling

Descubrimiento Inmersión

Reto Socialización
Objetivos y ámbitos
de aplicación de la
gamificación
Objetivos de la gamificación

La gamificación puede tener alcances a


corto, mediano y largo plazo.

Ideas Intenciones Conductas


Ámbitos de aplicación

Los ámbitos más comunes de aplicación de la


gamificación, según una encuesta realizada por
Gartner en 2011 son:

1 Compromiso
del cliente 2 Innovación
3 Educación

Desempeño de
4 colaboradores o
empleados 5 Desarrollo
personal
Gamificación y
educación
Objetivos de la gamificación
en Educación
● Aprendizaje significativo dependiendo el
momento y el nivel de aprendizaje que se
quiera alcanzar.
● Asegurar un aprendizaje integral
(conocimiento, habilidad y actitud).
● Favorecer la retención del conocimiento.
● Generar una experiencia cooperativa entre los
participantes.
Objetivos de la gamificación
en Educación
● Modificar el comportamiento de los alumnos y
favorecer su participación.
● Resolución de problemas a través de
situaciones controladas y retroalimentaciones
inmediatas.
Momentos de aprendizaje

Primer Introducción Homologación


acercamiento

Práctica o Evaluación Transferencia


reforzamiento o seguimiento
Niveles de dominio

Para alcanzar el impacto


correcto, también es necesario
determinar el nivel de
aprendizaje al que se quiere
llegar.

La taxonomía de Bloom, ayuda


a construir los objetivos
educativos para cada
momento de aprendizaje.
Benjamín Bloom
Niveles taxonómicos
1 2 3
Conocer Comprender Aplicar

4 5 6
Analizar Sintetizar Evaluar
Ejemplos…

Zombiología
Duolingo

Class Dojo

Classcraft
Gamificación y
capacitación
Objetivos de la gamificación
en capacitación
● Aumenta el interés y motivación por
parte de la audiencia meta.
● Estimula la competencia.
● Beneficia el desempeño.
● Impulsa la conexión social.
● Favorece el compromiso.
● Asegurar un aprendizaje integral
(conocimiento, habilidad y actitud)
Objetivos de la gamificación
en capacitación
● Favorecer el aprendizaje significativo
permitiendo mayor retención.
● Generar una experiencia cooperativa
entre los participantes.
● Resolución de problemas a través de
situaciones controladas y
retroalimentaciones inmediatas.
Ejemplos…

Formación en Formación Reclutamiento


competencias técnica de de personal
técnicas y soft mandos medios
de meseros
Gamificación y
marketing
Objetivos de la gamificación
en marketing
● Obtener datos de los usuarios
● Conexión emocional y/o relación
entre el consumidor y la marca
● Experiencia de usuario
● Co – creación de valor
Objetivos de la gamificación
en marketing
● Captar, retener y fidelizar
consumidores
● Incentivar la compra de un producto o
servicio
● Generar comunidad
Ejemplos…

Publicidad, Captación, retención de Expectativa ante el


entretenimiento y usuarios y merchandising lanzamiento de un nuevo
consumo producto (publicidad)

Publicidad y comunidad
Gamificación y terapia
Objetivos de la gamificación
en terapia
● Incentivar la adopción o cambio conductual
● Desarrollo de habilidades físicas o mentales
● Estimulación del lenguaje
● Motivar el aprendizaje
● Motivar el cambio
● Rehabilitación física o mental
Ejemplos…

Cuadernillo Terapia para Terapia de


gamificado para niños con TEA Rehabilitación
el manejo de en el hospital
emociones Nacional de
Parapléjicos
Tipos de players
vs motivadores
Tipos de jugadores
Diversos autores
Diferentes clasificaciones

Richard Bartle Amy Jo Kim Andrzej


Marczewski
● Killers ● Expresarse
● Achievers ● Competir ● Disruptor
● Explorers ● Explorar ● Free spirit
● Socializers ● Colaborar ● Achiever
● Philantropist
Oscar Fuentes 16 personalities ● Socializer
● Player
● Disruptor ● Analistas
● Conseguidor ● Diplomáticos
● Explorador ● Centinelas
● Socializador ● Exploradores
Tipos de players
Andrzej Marczewski
¿Qué motiva a los players?

Este autor identifica 6 tipos de players:


● Disruptores ● Cambio
● Espíritus libres ● Autonomía
● Conseguidores ● Maestría
● Filántropos ● Propósito
● Socializadores ● Redes relacionales
● Jugadores ● Recompensas
Tipos de players (desglose)

Acting

Philanthropist Achiever

Intrinsic
Users User System
Types

Socialiser Free Spirit

Interacting
Tipos de players (desglose)

Acting

Self-Seeker Consumer

Player
Users User System
Types

Networker Exploiter

Interacting
Tipos de players (desglose)

Black Hat

Griefer Destroyer

Disruptor
Users User System
Types

Influencer Improver

White Hat
El dodecaedro de los tipos
de players
Compatibilidad con tipos de
players
Change Autonomy
Innovation Easy Fun
Platform Exploration
Voting / Voice Branching
Development Choices
Tools Easter Eggs
Anonymity Unlockable
Light Touch Content
Anarchy Creativity Tools
Customisation
Compatibilidad con tipos de
players
Mastery Reward
Hard Fun Points / XP
Challenges Physical /
Certificates Rewards / Prizes
Learning / New Leaderboards
Skills Badges /
Quests Achievements
Levels / Virtual Economy
Progression Lottery / Game
Boss Battles of Chance
Compatibilidad con tipos de
players
Relatedness Purpose
People Fun Serious Fun
Guilds / Teams Meaning
Social Network Care-taking
Social Status Access
Social Collect & Trade
Discovery Gifting /
Social pressure Sharing
Competition Sharing
Knowledge
Motivadores
La margarita de 10 01
los elementos Recom-
pensa
Reto

09
Auto- 02
crecimiento Altruismo

08 03
Recono- 10 Auto
cimiento Motivaciones expresión

07 04
Curiosidad Competición

06 05
Diversión Estatus
Mecánicas para cada
motivador
01 Niveles, enemigo final o combate.
02 Donaciones o regalos virtuales entre jugadores.
03 Avatares, premios personalizados o comodines.
04 Ranking, suma cero o primero en llegar.
05 Desbloqueos o barra de estatus.
Mecánicas para cada
motivador
06 Sorpresas, huevos de pascua o socialización.

07
Niveles ocultos, pistas, misterios o distintas
tareas.
08 Ranking o medallas.
09 Barra de progreso, timeline o frases de aliento.
Puntos, recolectar, premio simbólico o premio
10
tangible.
Matriz de audiencias
¿Quién juega tu juego?
Matriz de audiencias
Género

Para poder imaginar


Hombre Mujer
cuantas mecánicas o
versiones se pueden Hombre Mujer
llegar a requerir, se Digital Crear Crear Crear
Digital Digital
necesita segmentar
a la audiencia. Hombre Mujer
Analógico Socializar Socializar Socializar
Analógico Analógico

Hombre Mujer
Mix Estatus Estatus Estatus
Mix Mix

Plataformas Motivadores
¿Cómo conozco a mi(s)
audiencia(s)?
● ¿Cómo describirías a tu jugador objetivo?
● ¿Cómo es?
● ¿Qué hace para divertirse?
● ¿Qué lo motiva?
● ¿Qué hace en su tiempo libre?
● ¿A qué se dedica?
● ¿Qué edad tiene?
● ¿En qué plataformas lo puedes encontrar?
¿Cómo conozco a mi(s)
audiencia(s)?
● ¿Qué no le agrada o que le disgusta?
● ¿Qué espera de tu juego?
● ¿Qué áreas de oportunidad tiene?
● ¿Qué tipos de recompensas le gustan?
● ¿Por qué te interesa llegar a esa audiencia?
Los 4 pilares de la
gamificación
¿Qué distingue a una gamificación
de algo que no es?

Estética Diseño de juego


La estética ayuda a la Experiencias, estadísticas,
inmersión, a la mecánicas, motivadores,
comprensión, a la players, avatares, puntajes,
sensación, a la fantasía y a recompensas, niveles…
la expresión. Tiene que
estar al servicio de la
narrativa y
complementarla.
Narrativa
El poder de toda
gamificación, está en la
Tecnología historia.

Analógica Vs Digital o Mix. Con el poder de la metáfora


puedo conectar otras
realidades con mi realidad.
¿Qué distingue a una gamificación
de algo que no es?

Narrativa Estética
El poder de toda La estética ayuda a la
gamificación, está en la inmersión, a la
historia. comprensión, a la
Con el poder de la metáfora sensación, a la fantasía y a
puedo conectar otras la expresión. Tiene que
realidades con mi realidad. estar al servicio de la
narrativa y
complementarla.

Diseño de juego
Tecnología Experiencias, estadísticas,
Analógica Vs Digital o Mix. mecánicas, motivadores,
players, avatares, puntajes,
recompensas, niveles…
Analicemos un caso…
Analicemos un caso…
Analicemos un caso…
Pilar 1: Narrativa
Arquetipos

Para crear una historia que


conecte con los jugadores,
puedes hacer uso de diferentes
elementos, por ejemplo:

Arquetipos, término acuñado


por el psicólogo Carl Gustav
para describir los modelos de
comportamiento que tienen las
personas basados en aspectos
sociales y culturales.
12 arquetipos de
personalidades
A partir de su definición se identificaron 12
personalidades.

Inocente Cotidiano Explorador Sabio Héroe Rebelde

Ron Harry Jack


Blancanieves Mulán Yoda
Weasley Potter Sparrow
12 arquetipos
de personalidades
A partir de su definición se identificaron 12
personalidades.

Mago Amante Bufón Protector Creador Gobernante

Merlín Jack Dory Gandalf Remy Darth Vader


Tramas universales

Una vez que tus personajes tengan identidad, es


momento de identificar las situaciones a las que
se enfrentarán. Puedes apoyarte de diferentes
historias:

Búsqueda o Extraño en De harapos Chico La


viaje del tierra a riquezas conoce a venganza
héroe extraña chica
Escaleta

Al tener identificado hacia dónde irá la historia, es


momento de comenzar el desarrollo de la trama.
Una herramienta que es muy útil en este punto es
la escaleta, la cual contempla:

Antecedentes Revelación Nudo

Clímax Desenlace
Pilar 2: Estética
La estética en gamificación

La estética es la percepción sensorial


que queremos generar en el player.
Elementos clave

● Diseñar con base en la audiencia


● El objetivo es que la estética nos
apoye en la generación de
emociones que nos interesen
● Tenemos que tomar en cuenta el
brandbook de la marca o empresa, la
tecnología donde se va a desplegar y
las restricciones de tiempo y dinero
Elementos clave

● La estética debe ir acorde a la


narrativa
● Debemos generar una experiencia
sensorial completa: música, colores,
sabores, texturas, olores…
● Sumergirlos en la experiencia
Pilar 3: Tecnología
¿En dónde despliego mi
estrategia gamificada?

Analógica Digital Mixta


Plataformas digitales

Sitio Web,
LMS
plataforma
Pilar 4: Diseño de
juego
Elementos de juego

Desafío Decisiones
Es el reto que debe superar el Diseñar la estrategia con el
player durante la estrategia player en el centro y permitirle
gamificada. tomar decisiones dentro de ella
permitirá tener una experiencia
más completa.
Modelo MDA

Mecánicas Dinámicas Estética


Son las reglas que Buscan estimular e Es la respuesta
deben cumplirse para implicar a los emocional que se desea
alcanzar el objetivo participantes en el generar en el player. La
final. juego. impresión y experiencia
general del jugador.
Diferentes perspectivas

Enfoque MDA planteado por Zubek, contempla


observar la experiencia en su conjunto; desde el
punto de vista del diseñador de juegos y del
jugador. Jugador

Mecánicas Dinámicas Estética

Diseñador
Mecánicas de juego
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Niveles Medallas Ranking Ítem de Búsqueda Personalización


absoluto y acceso
relativo

PBL Huevos de Equipos Duelos Salvavidas Recompensas


pascua de grupo
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


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Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


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Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


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Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


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Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


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Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


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Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Mecánicas de juego

Puntos de Monedas Eventos Tutoriales Gremios Avatares


experiencia virtuales especiales

Ítem de Mundos Recompensas Power up Embajadores Recompensas


vanidad fijas aleatorias
Dinámicas de juego
Dinámicas de juego

Las dinámicas son acciones que surgen


cuando los players usan las mecánicas:

Aprendizaje Emociones Narrativa

Reto Competición Expresión

Socialización Identidad
Mecánicas vs placeres
Mecánicas vs placeres
Pepe Pedraz Blog: www.alaluzdeunabombilla.com
Análisis PBL

Reto Comunidad Sumisión

Niveles

Medallas
Sumisión
Ranking 20%
Absoluto

Comunidad
20% Reto
60%
Análisis de una
estrategia balanceada
Reto Comunidad Exploración Historias Expresión Sumisión Sensación

Niveles

Medallas

Ranking Rel.

Búsqueda

Puntos Exp.

Desafío Épico

Tutorial

Personalización

Mundo

Habilidades

Recomp Grp.

Avatar

Equipos
Análisis de una
estrategia balanceada
Sensación
6%
Sumisión
Reto 8%
22%

Expresión
17%

Comunidad
25%

Historias 11%

Exploración
11%
Aseguramiento del
flow en la
gamificación
¿Qué es el flow del
juego?

Flow = Estar en la zona


Ves una Lees un Juegas un
película libro juego
Mihaly Csikszentmihalyi

Desarrolló una
matriz, donde de ón
n a ci
introdujo el a
Zo str
u w
canal del Flow: fr o
e lfl
ld
Desafíos

a
Can
de nto
Aprender n a ie
Zo rrim
u
ab

Descansar
Habilidades
¿Cómo lograr que mis jugadores
entren al canal de Flow?
A
Así como en la cocina, se s
busca un equilibrio entre e
los ingredientes para p
obtener un platillo perfecto. p

En la gamificación se busca E
un balance entre las b
mecánicas para que sea l
coherente y agradable. s
a
Balancing de la
gamificación
Jesse Schell
Tipos de equilibrio más
comunes en el juego
Balancing del juego

● Conocer el objetivo principal


● Analizar los tipos de players
● Fijar los límites del juego: espacio y
tiempo
● Saber qué placeres deseamos incentivar
● Profundizar en las mecánicas y
dinámicas planteadas
● Decidir qué elementos de juego
podemos incluir: desafíos y decisiones
Ajedrez
1 Simétrico vs Asimétrico 50-50
2 Aleatorio VS Esperado 50- 50
3 Reto VS Éxito 50-50
4 Coherente VS Absurdo 80-20
5 Destreza VS Suerte 95-05
6 Cabeza VS Manos 95-05
7 Competición VS Cooperación 100-00

8 Corto VS Largo 10-90


9 Recompensa VS Castigo 50-50
10 Libertad VS Control 80-20
11 Simple VS Complejo 05-95
12 Detalle VS Imaginación 05-95
Aclaraciones
1. No es bueno ni malo 3. El % obtenido en el
tener más tendencia a balancing depende de
un lado u otro del la percepción del
balancing player
2. El balancing debe ser 4. Por eso es tan
coherente con el importante testear
objetivo planteado
El journey del player
¿Cómo diseño la
experiencia de mi
player?
Journey del player

Discovery Onboarding Mid game End game


Ejemplo integrado
Herramienta para
definir mecánicas
de juego:
la tirada del Tarot
Andrzej Marczewski
¿Cómo decido qué
mecánicas de juego aplicar?

1. 2. Objetivo 3. Plataformas y 4. Herramienta de


Segmentación primario + restricciones de mecánicas de
de players engagement despliegue juego (Tarot
Marczewski)

Dispersión de
Costo Tiempo
la audiencia
Tirada del tarot
Formato de práctica
Nombre de la estrategia Empresa:
gamificada:

Players Motivadores
Objetivo:

Métricas

Discovery Onboarding Mid Game End Game


Conclusiones y
próximos pasos
Próximos pasos

● Toma el examen del curso


● Califica el curso
● Usa tu enlace de referido y comparte
este curso
● Nunca pares de aprender: Curso de
Estrategias de Gamificación

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