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Guía de Variables en PSeInt

El documento explica los conceptos básicos de programación con PSeInt, incluyendo la definición y asignación de variables de diferentes tipos (carácter, real, entero y lógico), y cómo capturar información del usuario a través de variables usando la palabra "Leer".
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El documento explica los conceptos básicos de programación con PSeInt, incluyendo la definición y asignación de variables de diferentes tipos (carácter, real, entero y lógico), y cómo capturar información del usuario a través de variables usando la palabra "Leer".
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1/2/22 12:27 Campus Sofka University | Cantera Nivel 1 | Lógica de programación con PSeInt: Varia...

 Cantera Nivel 1

Cuando se inicia un nuevo programa con PSeInt, se obtiene una imagen como la siguiente

1. En esta parte escribimos el nombre de nuestra aplicación, esta no debe de contener espacios e
blanco. Si nuestro código lo fuésemos a llamar Mi Primera App, las formas correctas de nombra
nuestro código, serían las siguientes: MiPrimeraApp,
mi_primera_app o también miPrimeraApp.
2. El botón Comenzar, sirve para poder ejecutar el código escrito y ver el resultado del mismo e
una consola.
3. Todo código tiene un comienzo y en PSeInt el comienzo del código se dicta con la palab
Proceso, seguido del nombre del código.
4. Todo código termina con la palabra FinProceso, esto le dice al PSeInt dónde cierra el código
ser ejecutado.

Variables
Actualmente para poder almacenar información en programación, se debe crear un espacio e
memoria bajo un nombre, dicho espacio en memoria se llama variable.
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Las variables en PSeInt, las hay de cuatro tipos:

Caracter
Real
Entero
Lógico

Variable tipo Caracter

Las variables de tipo Caracter, son usadas comúnmente para almacenar información com
nombres, es decir, cadenas de caracteres, una sola
letra e incluso números, con la peculiaridad d
que estos números no podrán ser usados en un futuro para temas operacionales como, suma
restar, multiplicar, dividir, entre
otros.

Variables tipo Real

Las variables de tipo Real, son usadas para almacenar números con su parte decimal, tant
negativos como positivos. Por ejemplo la
altura de una persona, el cual, podría ser 1.8

Variables tipo Entero


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Las variables de tipo Entero, son usadas para guardar número enteros, es decir, números sin s
parte decimal. También con la posibilidad
de guardar tanto número positivos como númer
negativos. Por ejemplo, la edad de una persona.

Variables de tipo Logico

Las variables de tipo Logico, tienen la capacidad de guardar solo dos valores, Falso o Verdadero. Po
ejemplo, el estado de una persona
en un sistema: activo o inactivo.

Como se observa en las imágenes anteriores, cada vez se que quiere definir la creación de un
variable, es decir, separar espacio en memoria para almacenar un dato, es
importante escribir
palabra Definir, seguido del nombre de la variable, luego se escribe la palabra Como y por últim
se termina con el nombre del tipo de dato que se desea crear: Caracter, Real, Entero o Logico.

En PSeInt, la forma de poder asignar información a las variables, se hace por medio del signo meno
que (<) y un guión medio o signo menos (-). A continuación en la
siguiente imagen, se pued
observar la forma en que se asigna información a cada una de las variables declaradas.

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Como se observa en la línea 8, para poder asignar un carácter o cadena de caracteres a un


variable, este debe de ir encerrado entre
comillas dobles ("...") o entre comillas simples ('...'). L
combinación de comillas dobles y comillas simples no está permitida y el programa al compilar pued
generar un
error.

Como se observa en la línea 9, los números reales en su parte decimal, en PSeInt se define po
medio de un punto (.) y no con una coma
(,)

Tanto en la línea 11 como la línea 12, se está asignando los valores de Falso y Verdadero, est
con el fin de usted como estudiante pueda tener una mejor referencia en la asignación
de uno d
estos dos valores.

Por último y no menos importante, tenga muy presente que toda línea, a excepción de la primera
la última, siempre terminan con el signo punto y coma (;)

Capturar información del teclado en una variable

Para poder capturar información que introduce un usuario por medio del teclado en una variable, s
debe usar la palabra Leer seguido del
nombre de la variable donde se quiere capturar
información, así como se nos muestra en la siguiente imagen.
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