100% encontró este documento útil (1 voto)
433 vistas24 páginas

Copia de Formula D

El documento describe las reglas básicas de un juego de carreras de coches llamado Formula D. Incluye reglas sobre las marchas, los movimientos de los coches, las reglas de conducción en curvas y rectas, y los puntos de estructura.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
433 vistas24 páginas

Copia de Formula D

El documento describe las reglas básicas de un juego de carreras de coches llamado Formula D. Incluye reglas sobre las marchas, los movimientos de los coches, las reglas de conducción en curvas y rectas, y los puntos de estructura.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Un juego de Eric RANDALL y Laurent LAVAUR

©2008 PLAY MACHINES


2
LEER PRIMERO
Objetivo del juego Componentes
FORMULA D es un juego de carreras de coches. El material utilizado para jugar con las reglas es el
El objetivo es ganar una carrera (de 1 vuelta) siendo siguiente:
el primero en cruzar la línea de meta. Para ello, 1 tablero de juego que representa el circuito de
tendréis que arriesgar y anticiparos a los aconteci- Mónaco;
mientos de la carrera. Tendréis que decidir la estra- 6 dados de color correspondientes a las 6 marchas
tegia, respetar las reglas de conducción, vigilar el del coche;
estado de la mecánica del coche y ,como en las 1 dado negro para determinar el daño mecánico
carreras, tener algo de suerte. sufrido por los coches y los eventos imprevistos;

En el juego para principiantes la plantilla se coloca en el salpicadero


de plástico por el lado numerado del 1 al 18 en amarillo.
Marcador de Puntos de Estructura (en el 18)

Palanca de cambios
1 manual de instrucciones básicas;
10 coches de tipo F1; El coche A se desplaza
10 cuadros de mando ; antes que el coche B.
10 peones « palanca de cambios »;
10 marcadores que representan los Puntos de 3
Estructura de los coches (PE). A
Principios básicos B
Las Marchas

Los coches tienen 6 marchas y cada dado representa


una marcha. Los números de las caras de los dados
indican cuantas casillas se mueve tu coche. Cuanto
más alta sea la marcha que el coche lleve, más lejos Si hay igualdad: Cuando dos coches circulan a
le llevará el dado correspondiente (ver tabla de des- la par, el que lleve la marcha más alta en ese mo-
plazamiento más abajo). En su turno, el piloto puede mento mueve primero.
cambiar de marcha o mantener la que lleva. Al ace-
lerar está prohibido subir más de una marcha cada
vez (por ejemplo, de 1ª a 3ª). Al desacelerar, es posible
bajar 1, 2 ó 3 marchas (por ejemplo, pasar de 6ª a 4ª ó A
de 4ª a 1ª) aunque reducir más de una será perjudicial
para el coche (ver página 6).

Marcha Dado Desplazamiento (número de casillas)


1ª 1a2
2ª 2a4
3ª 4a8
4ª 7 a 12
5ª 11 a 20
6ª 21 a 30
Nota: el resultado del dado en forma de pirámide
es el número que queda arriba. El coche A va en 3ª mientras que el coche B va
en 2ª. El coche A mueve antes que el coche B.
B
Los Movimientos

Como en la vida real, un coche arranca en 1ª, pasa Si 2 coches llevan la misma marcha, juega primero el
después a 2ª y así sucesivamente para ir cada vez que este más cercano al interior de la siguiente curva.
más rápido. Al comienzo de su turno, el piloto debe
proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha
que mete (puede también mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar Los coches A y B van en 3ª. El coche
A se desplaza antes que el coche B.
B
correspondiente, y tira entonces el dado que repre-
senta a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto será importante en las cur-
vas (ver página 5).

Orden de juego : En cada turno de juego los


pilotos juegan según el orden que ocupen en la
carrera, comenzando por el coche más adelantado
en ese momento. Ej: Durante un turno cualquiera, el
coche B adelanta al coche A, que va en primer
lugar; en el próximo turno, el coche B mueve antes
A
que el coche A.
Reglas de conducción

4
Los coches se desplazan por los carriles respetan-
do unas reglas de conducción en las curvas y otras
¡OK!
diferentes en las rectas. Ante todo, está prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelan-
tarlo. Está también prohibido ir marcha atrás.

Las reglas de conducción en las curvas En la recta, un coche puede cambiar como
Para circular por una curva un coche debe parar, máximo dos veces de carril por turno.
dentro de los límites de la curva, al menos tantas
veces como indique el número que figura en
la curva (en fondo amarillo, a la izquierda del

¡Prohibido!
nombre de la curva).
Una vez que el número de paradas obligatorias se
ha cumplido, el coche puede abandonar la curva
con normalidad al siguiente turno. Los números en
el sémaforo sirven de ayuda para calcular mejor la
trazada: el número del cuadro verde indica la trazada
más larga y el del cuadro rojo la trazada más corta.

Los bordes rojo y blanco delimitan las curvas.


Las líneas rojas señalan el principio y el final de cada curva.
Las flechas indican las únicas direcciones
que obligatoriamente puede seguir un
coche desplazandose en una curva.
Está prohibido zigzaguear en una recta. No puedes
cambiarte de carril y volver después al mismo.

¡OK!

El zigzagueo sólo está permitido si se


está adelantando a otro coche.

Puntos de Estructura (PE)


Reglas de conducción Determinan la capacidad del coche para mantener-
La recta es el tramo del circuito que hay entre dos se en pista tras sufrir distintos percances durante la
curvas. En función de la longitud de la recta, los co- carrera. Cada coche empieza la partida con 18 PE.
ches pueden realizar varios turnos antes de entrar en Cada jugador puede usar sus puntos según su es-
la siguiente curva. trategia o para salvarse en situaciones apuradas.
esperar hasta el siguiente turno y entonces meter 1ª
Preparación sin volver a tirar el dado negro.

Se utiliza el circuito de Mónaco. Se despliega Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado de 5
el tablero completamente. Una vez instalado la 1ª marcha y mueve el coche tantas casillas como
el circuito, cada jugador recibe un coche, un indique el dado.
cuadro de mandos con su plantilla y una palanca Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El piloto
de cambios. El cuadro de mandos servirá para sale como una bala. Mueve su coche 4 espacios sin ne-
marcar la marcha con el marcador que representa cesidad de tirar el dado. Puede cambiar de carril una o
la palanca de cambios dos veces para esquivar a otro coche. El siguiente turno
Cada jugador pone un marcador en el número puede si quiere pasar a 2ª.
18 : representa los Puntos de Estructura (PE) de
su coche.
Pasarse una curva
Cuando un coche, al final de su movimiento, supera
Los PE generales y la palanca de cambios son las únicas zonas el limite de una curva sin haber hecho el número
del cuadro de mandos que se utilizan en las reglas básicas. de paradas requeridas, se considera que va dema-
siado deprisa y que se pasa la curva. Pierde tantos
PE como casillas se haya pasado.

El coche acaba de perder 3 PE.

Marchas PE del coche


Marcador que indica que
Palanca de Cambios el coche tiene 18 PE

Atención : Un coche queda eliminado cuando se


queda sin PE.

Posiciones en la parrilla de salida

Los jugadores tiran el dado negro para determinar


su posición en la parrilla de salida. El piloto que
haya sacado el resultado más alto se coloca en el Curva de 2 paradas: Si un piloto no hace ninguna
primer lugar (Pole Position), el segundo más alto parada, queda eliminado automáticamente.
ocupa la segunda posición y así sucesivamente. Curva de 3 paradas: si un piloto no hace ninguna o
sólo hace una parada, es eliminado automáticamente.
Salida
Al pasarse una curva, el coche no puede cambiar
Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado de carril, tiene que continuar su movimiento en el
negro para determinar como será su salida. carril en el que abandona la curva. Si termina su mo-
vimiento en otra curva, esa parada no cuenta para
Si sale 1: Mala salida El motor se cala. No puede la nueva curva. Si es bloqueado por otro coche no
meter 1ª y se queda parado sin avanzar. Tiene que puede adelantarlo, tiene que frenar.
La frenada
Un jugador puede utilizar sus PE en cualquier mo-
B A
6 mento para evitar avanzar el número completo de
casillas que marca el dado. Esto permite controlar
el movimiento si más adelante el carril se encuentra
bloqueado por otro u otros coches.

3 C

El jugador del coche provoca un riesgo de toque con


El coche debería mover 3 casillas. Decide no moverse los coches B,C y D. Los jugadores que conduzcan los
más que 1 casilla para evitar la colisión. Pierde 2 PE. coches B, C y D tirán cada uno una vez el dado negro
para saber si se tocan con el coche A. A continuación,
el jugador A tira 3 veces el dado, respectivamente para
los coches B,C y D para saber si se toca con ellos.
Reducir varias marchas
En lugar de bajar las marchas de una en una, un pi-
loto puede reducir varias marchas de golpe, bajan- Daño de motor
do 1, 2 ó 3 marchas adicionales. No obstante, hacer
esto fuerza la caja de cambios y, como resultado, Cuando un jugador saca un 20 en el dado de 5ª mar-
el coche pierde PE. El número de marchas adicio- cha o un 30 en el dado de 6ª marcha, está llevando
nales que baje es el número de PE que pierde. Im- su motor al límite. Tras mover su coche, tiene que
portante: no se pueden bajar 4 marchas adicionales tirar el dado negro para ver si su motor aguanta.
(pasar de 6ª a 1ª). Todos los jugadores que estén en 5ª o 6ª deben ti-
rar también. Cualquiera resultado entre 1 y 4 hace
perder 1 PE.
Toque
Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a Llegada
un lado de uno o más coches existe un riesgo de to-
que. Para saber si un coche choca con otro y sufre da- El primero que cruce la línea de meta es el ganador.
ños, todos los pilotos involucrados deben tirar el dado La carrera acaba cuando todos los coches crucen la
negro. Si el piloto saca entre 1 y 4, pierde un PE. línea de meta.

YA SABES LO SUFICIENTE PARA


PONERTE A JUGAR
Carrera a dos vueltas Entrando en Boxes

Se recomienda jugar a dos vueltas una vez se haya Para entrar al box de tu color basta con sacar, con el
corrido varias carreras de una vuelta. dado de la marcha escogida, el numero mínimo de ca- 7
sillas que falten para llegar. Una vez en la casilla de tus
El vencedor es ahora el que cruce primero la línea boxes, el coche recupera sus 18 PE y espera a que le
de llegada al cabo de dos vueltas. Entre la primera vuelva a tocar para salir de boxes como máximo en 4ª.
y la segunda vuelta existe la posibilidad de entrar
en boxes para recuperar los puntos de PE perdidos Las reglas de reducción de marchas, toques, de
durante la primera vuelta. frenada y de daño de motor no se aplican en la
calle de entrada a boxes. Si hay un coche delante 
no se puede adelantar porque sólo hay un carril.
Parada en boxes Da igual el número de casillas de más que haya
que mover, el coche se pondrá detrás  sin  tener
Entre la primera y la segunda vuelta existe ahora que frenar y sin que afecte de ninguna manera
la posibilidad de entrar en boxes para recuperar a sus PE.
los PE perdidos durante la primera vuelta. Se pue-
de llegar a la casilla del box que corresponda con Los coches que se encuentran en la pista en la línea
cualquier marcha y tampoco hace falta caer exac- recta entre la entrada y la salida de boxes juegan
tamente en dicha casilla. antes que los que están en la calle de boxes.

Box del
coche verde

Zona de entrada/salida
del coche verde

Los coches toman el carril único que lleva a boxes. La entrada y


salida a cada box se hacen por donde indican las flechas.
Reglas Básicas de Street Racing
8 Si queréis utilizar los coches GT y el circuito ur-
bano pero todavía no habéis encontrado tiempo La Comisaría
para leer las reglas completas, no lo dudéis: las
siguientes adaptaciones os permitirán jugar utili- La velocidad está limi-
zando solo las reglas básicas. tada en toda la ciudad,
pero es divertido pasar
a tope por delante de
Los coches y sus pilotos la comisaría. Cada vez
que un piloto cruce esta
En las reglas urbanas para principiantes, al contrario línea, se deberá apuntar
que en las reglas estándar, no hay diferencia entre su velocidad (el número
coches y pilotos, así que no se tienen en cuenta los que haya sacado en el
valores indicados en las fichas de pilotos. Sin em- dado de marcha multi-
bargo, una vez por vuelta, el piloto puede utilizar plicado por 10). Cuando
un nitro: Obtiene así un bonus de movimiento igual todos los pilotos hayan
a la marcha que lleve (1 casilla en primera, 2 en se- cruzado la línea, el que
gunda, etc.). Debe mover ese bonus íntegramente. la haya cruzado a mayor
Para marcar el uso del nitro, coloca un marcador en velocidad gana 2 PE
el hueco previsto para ello en la ficha de piloto. (hasta un máximo de 18).
En caso de empate, el
primer coche que haya
El circuito urbano cruzado se lleva el bonus.

Algunas partes del circuito son especiales Túnel

Hartos del ruido Las casillas del túnel no se juegan. Cuando un co-
che llega a una casilla marcada con el símbolo de
La vecindad está harta túnel, continúa su camino por la casilla de mismo
del ruido de los coches y número que aparece al otro lado del túnel.
lo hará saber. De vez en
cuando un pandillero ca-
breado decide practicar
su puntería con los coches
que pasan. Cualquier pilo-
to del coche que acabe su
movimiento en casillas de
este color tiene que tirar
el dado negro. Si saca 11 o más, pierde 2 PE.

La zona
Un coche en la casilla 2
La zona es la parte del cir- continúa por la otra
cuito menos cuidada y da casilla 2
miedo a todos los pilotos.
Se considera que todas las
casillas oscuras tienen el
asfalto degradado. Un co-
che que pase por encima
¡Checkpoint!
de una de estas casillas Si la carrera es a dos vueltas, cada coche recibe
tiene que tirar el dado ne- 10 PE cuando cruza la línea de meta al final de la
gro. Si saca entre 1 y 4 pierde 1 punto PE. Se pue- primera vuelta.
den evitar estas casillas como se evitaría a otro
coche (ver las reglas de conducción en rectas). Un juego de Eric RANDALL y Laurent LAVAUR
©2008 PLAY MACHINES
Un juego de Eric RANDALL y Laurent LAVAUR
©2008 PLAY MACHINES
Juega varias partidas
2 con las reglas para
principiantes antes
de leer estas reglas
10 coches de tipo F1;
Objetivo del juego 10 cuadros de mando ;
10 peones « palanca de cambios »;
FORMULA D es un juego de carreras de coches. 60 marcadores que representan los puntos de los
El objetivo es ganar una carrera (de 2 vueltas) coches;
siendo el primero en cruzar la línea de meta. Para 10 fichas de piloto;
ello, tendréis que arriesgar y anticiparos a los acon- 20 marcadores de piezas sueltas.
tecimientos de la carrera. Tendréis que decidir la
estrategia, respetar el código de conducción, vigi-
lar el estado de la mecánica del coche y, como en Principios básicos
las carreras, contar con suerte.
Las Marchas

Componentes Los coches tienen 6 marchas y cada dado representa


una marcha. Los números de las caras de los dados
El material utilizado para jugar con las reglas están- indican cuantas casillas se mueve tu coche. Cuanto
dar es el siguiente: más alta sea la marcha que el coche lleve, más lejos
le llevará el dado correspondiente (ver tabla de des-
1 tablero de juego que representa el circuito de plazamiento más abajo). En su turno, el piloto puede
Mónaco; cambiar de marcha o mantener la que lleva. Al ace-
6 dados de color correspondientes a las 6 mar- lerar está prohibido subir más de una marcha cada
chas del coche; vez (por ejemplo, de 1ª a 3ª). Al desacelerar, es posi-
1 dado negro para determinar el daño mecánico ble bajar 1, 2 ó 3 marchas (por ejemplo, pasar de 6ª
sufrido por los coches y los eventos imprevistos; a 4ª ó de 4ª a 1ª) aunque reducir más de una será
1 manual de instrucciones estándar; perjudicial para el coche (ver página 6).

En la modalidad estándar de juego la plantilla Marcadores indicando puntos


del cuadro de mando se coloca así. para cada parte del coche.
Puntos de neumáticos
Puntos de frenos
6

Puntos de caja
3
de cambios
©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR.

3
Palanca de cambios
3

Puntos de carrocería 3

Puntos de motor

Puntos de suspensión Ficha de piloto


(Circuitos urbanos al reverso) 4/08/08
MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in1 1 17:29:06
Marcha Dado Desplazamiento (número de casillas)
1a 1a2 A
2a 2a4
3a 4a8
4a 7 a 12 3
5a 11 a 20
6a 21 a 30

Nota: el resultado del dado en forma de pirámide


es el número que queda arriba.

Los movimientos

Como en la vida real, un coche arranca en 1ª, pasa


El coche A va en 3era mientras que el coche B va
B
después a 2ª y así sucesivamente para ir cada vez
en 2e. El coche A mueve antes que el coche B.
más rápido. Al comienzo de su turno, el piloto debe
proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha

B
que mete (puede también mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar Los coches A y B van en 3e. El coche
correspondiente, y tira entonces el dado que repre- A se desplaza antes que el coche B.
senta a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto será importante en las cur-
vas (ver página 5).

Orden de juego: En cada turno de juego los pilotos


juegan según el orden que ocupen en la carrera, comen-
zando por el coche más adelantado en ese momento.
Ej: Durante un turno cualquiera, el coche B adelanta al
coche A, que va en primer lugar; en el próximo turno, A
el coche B mueve antes que el coche A.

El coche A se desplaza
antes que el coche B.

Reglas de conducción
A
Los coches se desplazan por los carriles respetando
unas reglas de conducción en las curvas y otras
B diferentes en las rectas. Ante todo, está prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelan-
tarlo. Está también prohibido ir marcha atrás.

Las reglas de conducción en las curvas


Para circular por una curva un coche debe parar,
dentro de los límites de la curva, al menos tantas
veces como indique el número que figura en la
curva (en fondo amarillo, a la izquierda del nom-
Si hay igualdad: Cuando dos coches circulan a la bre de la curva). Una vez que el número de paradas
par, el que lleve la marcha más alta en ese momento obligatorias se ha cumplido, el coche puede aban-
mueve primero. donar la curva con normalidad al siguiente turno.
Los números en el sémaforo sirven de ayuda para
Si 2 coches llevan la misma marcha, juega pri- calcular mejor la trazada: el número del cuadro
mero el que este más cercano al interior de la verde indica la trazada más larga y el del cuadro
siguiente curva. rojo la trazada más corta.
¡OK!
Los bordes rojo y blanco delimitan las curvas.
Las líneas rojas señalan el principio y el final de cada curva.
Las flechas indican las únicas direcciones
4 que obligatoriamente puede seguir un
coche desplazandose en una curva.

El zigzagueo sólo está permitido si se


está adelantando a otro coche.

Puntos del coche

Determinan la capacidad de tu coche para


mantenerse en pista tras sufrir distintos percances
durante la carrera. Cada coche empieza la partida
con un número determinado de puntos que serán
divididos en 6 categorías distintas:

Neumáticos: 6
Frenos: 3
Caja de cambios: 3
Reglas de conducción en rectas Carrocería: 3
La recta es el tramo del circuito que hay entre Motor: 3
dos curvas. En función de la longitud de la recta, Suspensión: 2
los coches pueden realizar varios turnos antes de
entrar en la siguiente curva.
Preparación

¡OK! Se utiliza el circuito de Mónaco. Se despliega el


tablero completamente. Una vez instalado el cir-
cuito, cada jugador recibe un coche, una ficha de
piloto de F1, un cuadro de mandos con su plantilla
y una palanca de cambios. El cuadro de mandos
servirá para indicar la marcha con el marcador que
representa la palanca de cambios.
En la recta, un coche puede cambiar como Cada jugador coloca un marcador que indique los
máximo dos veces de carril por turno. puntos de coche iniciales en cada categoría (neumá-
ticos, frenos, etc.), que figuran en las fichas de piloto.

Está prohibido zigzaguear en una recta. No puedes

¡Prohibido! cambiarte de carril y volver después al mismo carril.


Durante una partida estándar sólo se utilizan la palanca
Pasarse una curva
de cambios y los marcadores de puntos de coche. Cuando un coche, al final de su movimiento, supera
el límite de una curva sin haber hecho el número de 5
paradas obligatorias, se considera que va demasiado
Neumáticos deprisa y que se pasa la curva. Pierde tantos puntos
de neumáticos como casillas se haya pasado.
Frenos
Caja de cambios El coche acaba de perder 3 puntos de neumáticos.
Carrocería
Motor
Suspensión

Marchas Palanca de cambios


Posiciones en la parrilla de salida

Los jugadores tiran el dado negro para determinar


su posición en la parrilla de salida. El piloto que
haya sacado el resultado más alto se coloca en el
primer lugar (Pole Position), el segundo más alto
ocupa la segunda posición y así sucesivamente.

Salida
Curva de 2 paradas: Si un piloto no hace ninguna
Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado parada, queda eliminado automáticamente
negro para determinar cómo será su salida. Curva de 3 paradas: Si un piloto no hace ninguna
o sólo hace una parada, es eliminado automática-
Si sale 1: Mala salida. El motor se cala. No mente.
puede meter 1ª y se queda parado sin avanzar. Tiene Al pasarse una curva el coche no puede cambiar
que esperar hasta el siguiente turno y entonces de carril, tiene que continuar su movimiento en el
meter 1ª sin volver a tirar el dado negro. carril en el que abandona la curva. Si termina su
Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado movimiento en otra curva, esa parada no cuenta
de la 1ª marcha y mueve el coche tantas casillas para la nueva curva. Si es bloqueado por otro coche
como indique el dado. no puede adelantarlo, tiene que frenar.
Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El
piloto sale como una bala. Mueve su coche 4 espa- Cuando un coche pierda su último punto de neu-
cios sin necesidad de tirar el dado. Puede cambiar máticos al pasarse de una curva, hará un trompo. El
de carril una o dos veces para esquivar a otro coche. coche permanecerá en la casilla donde se encuen-
El siguiente turno puede, si quiere, pasar a 2ª. tra, pero se gira y se coloca en sentido contrario a
la carrera. En su próximo turno el piloto lo vuelve
a colocar en el sentido correcto y sale en 1ª. Si
vuelve a pasarse una curva por solo una casilla,
vuelve a hacer otro trompo. Si se pasa por más de
una casilla, queda fuera de la carrera.

Recuerda: un coche sin puntos de neumáticos que


se pase una curva por 1 casilla hace un trompo. Si
se pasa la curva por más de una queda eliminado
de la carrera.
bajando 1, 2 ó 3 marchas adicionales. No obstante,
La frenada hacer esto fuerza la caja de cambios y, como resul-
tado, el coche pierde puntos de caja de cambios,
Un jugador puede utilizar sus puntos de freno en frenos y motor. La tabla siguiente muestra los
6 cualquier momento para evitar avanzar el número daños producidos en el coche. Ten en cuenta que
completo de espacios que marca el dado. Esto nunca se podrá reducir 4 marchas de golpe (pasar
puede ayudar a no pasarse una curva, evitando de 6a a 1a).
perder así puntos de neumáticos. Marchas Puntos de caja Puntos Puntos
adicionales de cambios de frenos de motor
1 marcha 1 0 0
2 marchas 1 1 0
3 marchas 1 1 1

Si el coche no cuenta con más puntos de caja de


cambios, entonces el piloto solo podrá bajar una
marcha por turno hasta el final de la carrera.

Toque
Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a un
lado de uno o más coches existe un reisgo de toque.
Para saber si un coche choca con otro y sufre daños,
todos los pilotos cuyos coches están en casillas adya-
centes a la del que se ha movido deben tirar el dado
negro. Los pilotos que saquen un 1 pierden un punto de
carrocería. A continuación, el piloto que ha movido su
El coche debería mover 3 casillas. Decide gastar 2 coche hace una tirada por cada uno de los coches que
puntos de freno para mover sólo 1 casilla y evita tenga al lado. Por cada 1 pierde un punto de carrocería.
pasarse la curva y perder 2 puntos de neumáticos.
Si un coche pierde el último de sus puntos de carro-
cería quedará eliminado de la carrera.
Un piloto se puede encontrar bloqueado por uno o
más coches, incapaz de adelantarles o de usar todo
su movimiento. Después de mover su coche lo más
lejos posible, el piloto debe calcular el número de
B A
casillas que hubiera movido en caso de no haber
sido bloqueado. La siguiente tabla determina la
perdida de Puntos de Neumáticos y de Frenos. D
Casillas restantes Puntos de frenos Puntos de neumático
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2


6
7
3 3
El coche quedará eliminado de la carrera C
Si el coche no tiene suficientes puntos (Frenos y Neumáti-
cos) antes del bloqueo, quedará eliminado de la carrera. El jugador del coche provoca un riesgo de toque con los coches B,
C y D. Los jugadores que conduzcan los coches B, C y D tirán cada
uno una vez el dado negro para saber si se tocan con el coche A.
Reducir varias marchas A continuación, el jugador A tira 3 veces el dado, respectivamente
para los coches B,C y D para saber si se toca con ellos.
En lugar de bajar las marchas de una en una, un
piloto puede reducir varias marchas de golpe,
coche termina su movimiento detrás de otro coche
Daño de motor puede también aprovechar su rebufo (siempre que
se den las condiciones anteriores).
Cuando un jugador saca un 20 en el dado de 5ª mar- Si después de aprovechar un rebufo el coche ter-
cha o un 30 en el dado de 6ª marcha, está llevando mina su movimiento en una curva pierde automá- 7
su motor al límite. Tras mover su coche, tiene que ticamente un punto de freno (sin ver reducido el
tirar el dado negro para ver si su motor aguanta. número de casillas que tiene que avanzar).
Todos los jugadores que estén en 5ª o 6ª deben tirar En las curvas, el coche que ha cogido un rebufo
también. Cualquiera resultado entre 1 y 4 hace per- tiene que seguir cumpliendo las normas de con-
der 1 punto de motor. ducción (es decir, tiene que seguir las flechas).
No está permitido frenar para poder coger un rebufo.
Si un coche pierde todos sus puntos de motor ¡Los pilotos no están obligados a coger un rebufo!
quedará eliminado de la carrera.

Parada en boxes
Daños y Suspensión
Al terminar la primera vuelta, el piloto puede deci-
Cuando un coche pierde un punto de carrocería, dir hacer una parada en boxes para recuperar todos
un punto de motor o es eliminado de la carrera, las los puntos de neumáticos. No hay límite de veloci-
casillas donde esto sucede se vuelven peligrosas. dad en la entrada de boxes. Tampoco es necesario
Deberá colocarse un marcador de piezas sueltas llegar con una tirada exacta al box de la escudería,
en esa casilla. Si un coche cruza por una de estas basta con sacar, con el dado de la marcha escogida,
casillas o para en ella, el piloto tiene que lanzar el numero mínimo de casillas que falten para llegar.
el dado negro para determinar el daño producido
por las piezas sueltas en el circuito.
Si el resultado es de 1 a 4 el coche pierde 1 Punto
de suspensión. Se puede cambiar de carril para Box del coche verde
evitar casillas de piezas sueltas como si se ade-
lantase a otro coche .

Si un coche pierde todos sus puntos de suspensión,


quedará eliminado de la carrera. Zona de entrada/
salida para el
coche verde
Coger el rebufo
Se considera que un coche coge el rebufo de otro
cuando se pone detrás de este y aprovecha su aspi-
ración para adelantarle.
Si después de moverse un coche quiere aprovechar
el rebufo de otro coche tiene que caer justo en la
casilla de detrás. Desde esta casilla, puede añadir 3
casillas más a su último movimiento de las siguien-
tes maneras:
cambiar de carril, adelantar al coche que le pre-
cede y volver al carril original.
desplazarse un carril y avanzar dos casillas en
línea recta
desplazarse dos carriles y avanzar 1 casilla en
línea recta.
Para poder coger el rebufo de otro coche es nece-
sario que ambos coches vayan al menos en 4ª y que
el coche que coge el rebufo vaya en la misma mar-
cha o una superior al coche al que va a superar.
El jugador debe mover tres casillas en cualquiera Los coches deben seguir el único carril que lleva a los boxes.
de los casos. (No obstante, puede gastar puntos Las flechas marcan los dos espacios de entrada y salida.
de frenos para reducir el número de casillas). Si el
Tan pronto como el coche entra en boxes recupera frenada y daño de motor. No es posible adelantar
todos sus puntos de neumáticos. Ahora el jugador ya que sólo hay un carril. Los conductores tienen
tiene que tirar el dado negro para ver la rapidez que tener paciencia y esperar hasta que el coche
con la que trabajan sus mecánicos: que los precede se mueva, independientemente
8 de la marcha que tenga seleccionada y sin ningún
Resultados entre 1 y 10: parada rápida. El juga- efecto sobre los puntos del coche.
dor divide el resultado del dado entre dos (redon- Los coches que se encuentran en la pista en la línea
deando hacia arriba). Ese es el número de casillas recta entre la entrada y la salida de boxes juegan
que el jugador puede mover cuando su coche aban- antes que los que están en la calle de boxes.
done boxes en el mismo turno en el que ha entrado.
El coche sale con la 4a marcha puesta.
Resultados entre 11 y 20: parada lenta. El coche Fin de carrera
permanece en boxes hasta el siguiente turno.
Cuando llegue ese turno, el coche saldrá en 4a mar- El jugador cuyo coche atraviese el primero la línea
cha (o en una marcha inferior). de meta (después de dos vueltas) ha ganado la
carrera. La carrera termina cuando el último coche
Mientras se está en la entrada de boxes no se apli- cruza la línea de meta para poder establecer una
can las reglas de reducir varias marchas, toque, clasificación.
REGLAS OPCIONALES 9
Las reglas que te explicamos a continuación son inde-
pendientes las unas de las otras. Usa las que quieras.

Construir tu propio coche


Cada jugador puede distribuir 20 puntos como
quiera entre las 6 categorías de su coche teniendo
en cuenta las siguientes limitaciones:

Puntos de Neumáticos: entre 1 y 14


Puntos de Frenos: entre 1 y 7
Puntos de Caja de cambios: entre 1 y 7
Puntos de Carrocería: entre 1 y 7
Puntos de Motor: entre 1 y 7
Puntos de Suspensión: entre 1 y 7

El coche A está preparado para empezar la vuelta de clasificación.

ción coloca su coche en el carril central de la


línea de salida.
El comisario comienza a cronometrar antes de
que el jugador tire el dado de la 1ª marcha.
El comisario cuenta las tiradas de dado que el
conductor emplea para completar la vuelta. El
cronómetro se detiene tan pronto como el coche
atraviesa la línea de meta.
El comisario anota el tiempo exacto empleado
en dar la vuelta, y añade una tirada de dado por
cada minuto completo que se haya necesitado al
total de tiradas realizadas.
Además, si el piloto se pasó alguna curva, se
añade una tirada de dado por cada casilla de
más que avanzó en esa curva.

Nota: la vuelta de clasificación ha finalizado. Si el


Vuelta de clasificación cronometrada conductor no para en absoluto en curvas de dos
y tres paradas, empezará al final de la parrilla de
Todos los jugadores dan una vuelta de clasificación salida, partiendo desde la última posición.
cronometrada para determinar su posición en la
parrilla de salida de la carrera. Las reglas de movi- Después de hacer esto, se determina el orden en
miento y las reglas de conducción no se alteran, la parrilla de salida. El coche que haya utilizado
pero no se tienen en cuenta los puntos de coche menos tiradas (incluidas las penalizaciones) sal-
salvo cuando un coche se pasa una curva. En ese drá de la primera posición. El resto de coches se
caso el coche será penalizado (ver más abajo). colocarán en orden según el número de tiradas
que hayan empleado (de menos a más). Si hay
Un jugador hará de comisario. Se le da un papel, dos coches empatados el tiempo del cronómetro
un bolígrafo y un cronómetro. hará de desempate: el que haya sido más rápido
El jugador que va a correr la vuelta de clasifica- saldrá antes.
Carreras de 3 vueltas
El primer coche que cruce la línea de meta tras la
10 tercera vuelta gana la carrera. Durante la carrera se
El coche A necesitó 18 pueden hacer 2 paradas en boxes.
tiradas en 4 minutos y 23
segundos y se pasó una A
curva por dos casillas.
Tiene la Pole Position.
Meteorología
Cada circuito de Formula D tiene una tabla de
meteorología, que está disponible para todos los
B jugadores, de tal forma que puedan estar infor-
mados de las condiciones atmosféricas durante la
El coche B necesitó 17 tiradas en 7
carrera y la vuelta clasificatoria.
minutos y se pasó una curva por tres
Si se usan las reglas de meteorología es muy reco-
casillas. Tiene la segunda posición.
mendable utilizar también las reglas de selección
de neumáticos.

Antes de la vuelta de clasificación se tira el dado


negro y se consulta el resultado en la tabla de
El coche C necesitó 19 tiradas en 8 meteorología que figura en el circuito.
minutos y 16 segundos, sin pasarse en
C ninguna curva. Saldrá por detrás del
Soleado: sin problemas para los coches.
Inestable: el cielo está cubierto, pero no tiene
B debido a que su tiempo fue mayor. efectos sobre la vuelta de clasificación.
Lluvioso: la vuelta de clasificación de todos los
jugadores se hará bajo la lluvia (ver más adelante).

Antes de comenzar la carrera propiamente dicha,


se vuelve a tirar el dado negro y se consulta de

D nuevo la tabla de meteorología.


Soleado: sin problemas.
Inestable: el cielo está encapotado al principio
El coche D se pasó una curva de dos paradas de la carrera pero no llueve. Sin embargo, esto puede
por lo que debe empezar en última posición. cambiar durante la carrera. Cuando algún jugador en
5a marcha saque un 20 o un jugador en 6a marcha
saque un 30, habrá que lanzar el dado negro y con-
sultar de nuevo la tabla de meteorología:
• Si el resultado es “Soleado” las condiciones cli-
matológicas se desplazan un lugar hacia arriba
en la tabla que figura a continuación.
• Si el resultado es “Lluvioso” las condiciones
climatológicas se desplazan un lugar hacia
abajo en la tabla que figura a continuación.
• Si el resultado es “Inestable” las condiciones
climatológicas se mantienen igual en la tabla
que figura a continuación.

Meteorología Efecto en la carrera


Soleado Ninguno
Inestable Ninguno
Lluvioso, inestable Lluvia
Lluvioso Lluvia

Lluvioso: toda la carrera tiene lugar bajo la lluvia.


Neumáticos blandos: están recomendados para
circuito seco y son poco eficientes y peligrosos
con el circuito mojado.
• Si la meteorología es “soleado” o “inestable”,
el coche puede mover una casilla adicional 11
con cada movimiento tanto en la ronda de
clasificación como en la carrera. No es obli-
gatorio mover esa casilla adicional. Pero en
el caso de pasarse una curva la penalización
es doble (doble pérdida de puntos de neumá-
ticos). Si tras la primera vuelta el conductor
no entra a boxes a cambiar los neumáticos,
perderá la bonificación de 1 casilla adicional.
Si el conductor no cambia sus neumáticos
después de una segunda vuelta moverá una
casilla menos en cada movimiento (obligato-
riamente) y la penalización por pasarse una
La meteorología es inestable y el jugador saca un 20 estando
curva se multiplica por tres.
en 5a marcha. Lanza el dado negro y el resultado es de
• Si está lloviendo, el coche se desplaza 3 casi-
lluvia. La meteorología se desplaza una línea hacia abajo
llas adicionales en cada movimiento tanto en
de tal forma que ahora está «lluvioso, inestable» (comienza
la ronda clasificatoria como en las dos prime-
a llover). En esl transcurso de la carrera la meteorología
ras vueltas de la carrera, siempre y cuando al
vuelve a cambiar desplazándose una línea hacia arriba: la
menos una de las casillas del movimiento se
meteorología se vuelve «inestable» otra vez y deja de llover.
encuentre en una curva.
Si el piloto no cambia sus neumáticos parando
en boxes antes de la tercera vuelta moverá
Efectos de la lluvia una casilla menos cada turno (obligatorio) y
la penalización por pasarse una curva se mul-
Toques: los toques se producen con un resultado tiplica por tres.
de 1 ó 2 (en lugar de un 1)
Daño de motor: se produce con un resultado Neumáticos de lluvia: muy recomendables si
entre 1 y 3 (en lugar de entre 1 y 4) llueve pero son muy delicados en cualquier otro
Suspensión: el coche pierde un punto de suspen- caso.
sión con un resultado entre 1 y 5 (en lugar de entre • Si la meteorología es “soleado” o “inestable”,
1 y 4). las penalizaciones por pasarse una curva se
multiplican por dos durante las dos primeras
vueltas. Si el piloto no cambia los neumáti-
Selección de neumáticos cos antes del comienzo de la tercera vuelta la
penalización se multiplicará por tres.
La selección correcta de los neumáticos es fun- • Si está lloviendo, el coche avanzará una
damental no sólo para la vuelta de clasificación casilla adicional en cada movimiento siem-
sino para la propia carrera. Una vez se ha determi- pre y cuando alguna casilla del movimiento
nado la meteorología cada jugador puede equipar esté en una curva.
su coche con diferentes tipos de neumáticos (ver
más adelante). También es posible utilizar distintos
tipos de neumáticos en la vuelta de clasificación y Parada en Boxes
en la carrera.
Tus boxes tienen dos puntos que pueden ser utili-
Neumáticos duros: están recomendados para zados para recuperar puntos perdidos de cualquier
circuito seco y son poco eficientes con el circuito categoría (salvo los puntos de neumáticos). Cada
mojado. vez que un piloto entra a boxes puede elegir una
• cuando la meteorología es “soleado” o de estas opciones:
“inestable” no se modifican las reglas;
• cuando la meteorología es “lluvioso”, el Parada en boxes para cambiar neumáticos: igual
coche se mueve 3 casillas adicionales si que en las reglas estándar (se recuperan todos los
al menos una casilla del movimiento está puntos iniciales de neumático), sólo que además
dentro de una curva. puede cambiar el tipo de neumático.
Parada técnica en boxes: el piloto puede cambiar deben ponerse de acuerdo en la forma de gastar
los neumáticos y además puede recuperar hasta 2 esos puntos.
puntos en dos categorías distintas (salvo neumáti- Clasificación por puntos: el primer coche no es
cos). Esta reserva de dos puntos es para toda la necesariamente el que gana la carrera. Cada coche
12 carrera, y puede gastarse en varias paradas, aunque recibe una cantidad de puntos de victoria. La escu-
la carrera dure más de dos vueltas. En el siguiente dería ganadora es aquella que tiene más puntos de
turno no puede salir en una marcha superior a 4a. victoria.
Un coche con neumáticos blandos no se beneficia
de la casilla extra cuando abandona boxes. Posición Nº de puntos
1a
10
Carrera por escuderías 2a 8
3a 6
Estas reglas son apropiadas para grupos con un número 4a 5
par de jugadores. Se forman equipos de 2 jugadores, 5a 4
que serán las escuderías. Todas las reglas siguen igual 6a 3
salvo las siguientes excepciones: 7a 2
8a 1
Parada en boxes: cada escudería tiene 4 pun- 9 y 10a
a
0
tos para reparar sus coches. Ambos jugadores
STREET RACING
13
Una de las novedades de esta edición de Formula
D es la posibilidad de usar el segundo circuito (en
la parte de atrás del circuito de Mónaco) para rea-
lizar excitantes carreras urbanas. Para esta versión
es necesario utilizar las reglas estándar, y se reco-
mienda utilizar las reglas opcionales de meteoro-
logía. Si no se usan estas reglas, Julien Marcellin y
su coche no deberían tomar parte en la carrera.

Componentes
Para jugar en el circuito urbano necesitas los
siguientes materiales:

el tablero con el circuito urbano


6 dados de color correspondientes a las 6 mar-
chas del coche;
1 dado negro para determinar el daño mecánico
sufrido por los coches y los eventos imprevistos;
1 manual de instrucciones estándar ;
10 coches GT
10 cuadros de mando ; Pilotos
10 peones « palanca de cambios »;
60 marcadores que representan los puntos de los En las carreras urbanas pueden competir hasta
coches. 10 pilotos. Los jugadores cogen la ficha de piloto
10 fichas de piloto(en el reverso de las fichas de correspondiente al coche que han elegido. La ficha
piloto de F1) incluye las características de los pilotos y algunas
20 marcadores de piezas sueltas. características especiales que pueden ser utiliza-
das durante la carrera.

Marcadores indicando los


En los circuitos urbanos el cuadro de mando se coloca así:
puntos de cada categoría

Neumáticos
Frenos
9

Caja de cambios 2
©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR.

2
Palanca de cambios
2

Carrocería 3

Motor

Suspensión Ficha de piloto


(F1 en el anverso)
MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in2 2 4/08/08 17:29:11
Los coches
Cada piloto tiene un coche propio con característi-
14 cas especiales. Todos los coches usan neumáticos
duros (ver el apartado “Reglas Opcionales”).
Cada coche tiene un sistema de aceleración por
nitros que le permite una aceleración instantánea.
Una vez por vuelta, el piloto puede decidir acti-
varla para conseguir avanzar un número de casillas
extra igual a la marcha en la que está (1 si está en
1a, 2 si está en 2a, etc.). Es obligatorio avanzar todas
las casillas extras.
Después el jugador pone un marcador de piezas
sueltas en el espacio correspondiente de la ficha
de piloto.

El Circuito
El circuito tiene boxes, pero no se utilizan cuando
se corre con GT. Sólo se utilizan cuando hay coches
de F1 en el circuito (¡si es que se atreven!). El circuito
está diseñado con ciertos detalles que modifican el
transcurso de la carrera. Los motores rugen...
El objetivo del juego es, naturalmente, ser el pri- La vecindad está harta del ruido de los coches
mero en atravesar la línea de meta. y lo hará saber. De vez en cuando un pandillero
cabreado decide practicar su puntería con los
coches que pasan. El piloto de cualquier coche que
acabe su movimiento en casillas de este color tiene
que tirar el dado negro.

Dado negro Resultado


1-15 Demasiado tarde: Falla de largo
16-18 Por los pelos: el coche pierde 1 punto de neumáticos
19 Buen tiro: el coche pierde 1 punto de carrocería
20 Impacto directo: el coche pierde 1 punto de motor
La Zona Peligrosa
La zona es la parte del circuito menos cuidada y da
miedo a todos los pilotos. Se considera que todas 15
las casillas oscuras tienen el asfalto degradado y
funcionan como si hubiera un marcador de piezas
sueltas en ellas (ver las reglas estándar, página 7)

Túnel
Las casillas del túnel no se juegan. Cuando un coche
llega a una casilla marcada con el símbolo de túnel,
continúa su camino por la casilla de mismo número
que aparece al otro lado del túnel.

Comisaría
La velocidad está limitada en toda la ciudad, pero
es divertido pasar a tope por delante de la comi-
saría. Cada vez que un piloto cruce esta línea, se
deberá apuntar su velocidad (el número que haya
sacado en el dado de marcha multiplicado por 10).
Una vez todos los pilotos han cruzado la línea, el
piloto más rápido recibirá 2 puntos que podrá dis- Un coche en la casilla 2
tribuir en cualquiera de las 6 categorías del coche continúa por la otra casilla 2
(sin superar nunca los puntos iniciales de cada
categoría).
En caso de empate, el piloto que haya atravesado
primero la línea de la comisaría se lleva los puntos. Checkpoint
Si la carrera consiste en varias vueltas cada vez
que un coche atraviese la línea de meta recupera
todos sus puntos de neumáticos y recibe 2 pun-
tos para repartir como quiera entre las otras cate-
gorías (sin superar nunca los puntos iniciales de
cada categoría).
16
Li Tsu Sin Jack Owens Stanley Washington Dimitri Tzarof
Neumáticos 7 Neumáticos 9 Neumáticos 7 Neumáticos 5
Frenos 3 Frenos 2 Frenos 2 Frenos 4
Caja de cambios 2 Caja de cambios 2 Caja de cambios 3 Caja de cambios 3
Carrocería 2 Carrocería 2 Carrocería 2 Carrocería 3
Motor 3 Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensión 3 Suspensión 2 Suspensión 3 Suspensión 4
¡Qué mona!: siempre que un piloto (sea hombre Maestro del derrape: puede ajustar su movi-  adio extraible: una vez por carrera Stanley se
R Chico prodigio: las características de su coche
o mujer) cruza la línea de meta mueve una casilla miento en 1 casilla en cada curva ya que controla harta de la música de la radio y la tira por la ven- son excepcionales y su motor es especialmente
menos para intentar echar una mirada a esta bella de maravilla los derrapes. Pierde 1 punto de neu- tana... contra el coche de la casilla adyacente. El robusto. En el caso de que haya un fallo de motor
jovencita. máticos cada vez que utiliza esta habilidad. coche pierde un punto; la categoría será determi- sólo perderá punto s de motor con una tirada de
nada con una tirada del dado negro. 1, 2 ó 3 (1 y 2 si está lloviendo).
1-4 : Neumáticos
Julien « Frogger » Marcellin Jenny Slivers 5-7 : Frenos
8-10 : Caja de cambios Montoya Cadena
Neumáticos 8 Neumáticos 4 11-13 : Carrocería
Frenos 4 Frenos 6 14-17 : Motor Neumáticos 5
Caja de cambios 2 Caja de cambios 2 18-20 : Suspensión Frenos 5
Carrocería 2 Carrocería 3 Caja de cambios 3
Para recordar que se ha utilizado esta habilidad se
Motor 3 Motor 3 pone un marcador de daño en el símbolo de esta Carrocería 2
Suspensión 2 Suspensión 2 habilidad. Motor 3
Suspensión 2
Genio metereólogo: cada vez que se tira el Mecánico experimentado: recupera 4 puntos en
dado negro para determinar la meteorología lugar de 2 cada vez que atraviesa la línea de meta Nitros mejorados: si lo desea, puede recibir
(incluso al principio de la carrera) Julien puede (aunque ninguna categoría puede exceder el Temana Matahi una bonificación adicional de 3 casillas siempre
repetir la tirada. El segundo resultado es el que número de puntos que tenía al principio) que use los nitros.
vale. Si está lloviendo, sólo se desplaza 1 casilla Neumáticos 6
adicional cuando para en una curva (en lugar de
3 casillas). Frenos 3
Diane Montfort Caja de cambios 3
Carrocería 3
Neumáticos 6 Motor 3
Derek Manson
Frenos 4 Suspensión 3
Neumáticos 6 Caja de cambios 2
Desguace sobre ruedas: una vez por carrera,
Frenos 3 Carrocería 3 Temana puede colocar un marcador de daño en la
Caja de cambios 2 Motor 3 casilla que abandona. Para recordar que esta
Suspensión 3 habilidad ha sido usada se coloca un marcador de
Carrocería 4 piezas sueltas encima del símbolo de esta habili-
Motor 3 L a más rápida: si varios coches están en la dad. Además, si para en una casilla con un marca-
Suspensión 3 misma posición Diane será siempre la primera en dor de piezas sueltas sólo pierde suspensión con
salir, independientemente de quién lleve la marcha una tirada de un 1 en el dado negro (en lugar de
Agresivo: siempre que se vea implicado en un más alta o esté más cercano al interior de la curva. 1 ó 2).
choque su oponente tiene que tirar dos veces el También gana en caso de empate a la hora de ver
dado negro en lugar de una (puede perder 1 la posición de salida.
punto de carrocería en cada tirada).

También podría gustarte