Copia de Formula D
Copia de Formula D
Palanca de cambios
1 manual de instrucciones básicas;
10 coches de tipo F1; El coche A se desplaza
10 cuadros de mando ; antes que el coche B.
10 peones « palanca de cambios »;
10 marcadores que representan los Puntos de 3
Estructura de los coches (PE). A
Principios básicos B
Las Marchas
Como en la vida real, un coche arranca en 1ª, pasa Si 2 coches llevan la misma marcha, juega primero el
después a 2ª y así sucesivamente para ir cada vez que este más cercano al interior de la siguiente curva.
más rápido. Al comienzo de su turno, el piloto debe
proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha
que mete (puede también mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar Los coches A y B van en 3ª. El coche
A se desplaza antes que el coche B.
B
correspondiente, y tira entonces el dado que repre-
senta a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto será importante en las cur-
vas (ver página 5).
4
Los coches se desplazan por los carriles respetan-
do unas reglas de conducción en las curvas y otras
¡OK!
diferentes en las rectas. Ante todo, está prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelan-
tarlo. Está también prohibido ir marcha atrás.
Las reglas de conducción en las curvas En la recta, un coche puede cambiar como
Para circular por una curva un coche debe parar, máximo dos veces de carril por turno.
dentro de los límites de la curva, al menos tantas
veces como indique el número que figura en
la curva (en fondo amarillo, a la izquierda del
¡Prohibido!
nombre de la curva).
Una vez que el número de paradas obligatorias se
ha cumplido, el coche puede abandonar la curva
con normalidad al siguiente turno. Los números en
el sémaforo sirven de ayuda para calcular mejor la
trazada: el número del cuadro verde indica la trazada
más larga y el del cuadro rojo la trazada más corta.
¡OK!
Se utiliza el circuito de Mónaco. Se despliega Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado de 5
el tablero completamente. Una vez instalado la 1ª marcha y mueve el coche tantas casillas como
el circuito, cada jugador recibe un coche, un indique el dado.
cuadro de mandos con su plantilla y una palanca Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El piloto
de cambios. El cuadro de mandos servirá para sale como una bala. Mueve su coche 4 espacios sin ne-
marcar la marcha con el marcador que representa cesidad de tirar el dado. Puede cambiar de carril una o
la palanca de cambios dos veces para esquivar a otro coche. El siguiente turno
Cada jugador pone un marcador en el número puede si quiere pasar a 2ª.
18 : representa los Puntos de Estructura (PE) de
su coche.
Pasarse una curva
Cuando un coche, al final de su movimiento, supera
Los PE generales y la palanca de cambios son las únicas zonas el limite de una curva sin haber hecho el número
del cuadro de mandos que se utilizan en las reglas básicas. de paradas requeridas, se considera que va dema-
siado deprisa y que se pasa la curva. Pierde tantos
PE como casillas se haya pasado.
3 C
Se recomienda jugar a dos vueltas una vez se haya Para entrar al box de tu color basta con sacar, con el
corrido varias carreras de una vuelta. dado de la marcha escogida, el numero mínimo de ca- 7
sillas que falten para llegar. Una vez en la casilla de tus
El vencedor es ahora el que cruce primero la línea boxes, el coche recupera sus 18 PE y espera a que le
de llegada al cabo de dos vueltas. Entre la primera vuelva a tocar para salir de boxes como máximo en 4ª.
y la segunda vuelta existe la posibilidad de entrar
en boxes para recuperar los puntos de PE perdidos Las reglas de reducción de marchas, toques, de
durante la primera vuelta. frenada y de daño de motor no se aplican en la
calle de entrada a boxes. Si hay un coche delante
no se puede adelantar porque sólo hay un carril.
Parada en boxes Da igual el número de casillas de más que haya
que mover, el coche se pondrá detrás sin tener
Entre la primera y la segunda vuelta existe ahora que frenar y sin que afecte de ninguna manera
la posibilidad de entrar en boxes para recuperar a sus PE.
los PE perdidos durante la primera vuelta. Se pue-
de llegar a la casilla del box que corresponda con Los coches que se encuentran en la pista en la línea
cualquier marcha y tampoco hace falta caer exac- recta entre la entrada y la salida de boxes juegan
tamente en dicha casilla. antes que los que están en la calle de boxes.
Box del
coche verde
Zona de entrada/salida
del coche verde
Hartos del ruido Las casillas del túnel no se juegan. Cuando un co-
che llega a una casilla marcada con el símbolo de
La vecindad está harta túnel, continúa su camino por la casilla de mismo
del ruido de los coches y número que aparece al otro lado del túnel.
lo hará saber. De vez en
cuando un pandillero ca-
breado decide practicar
su puntería con los coches
que pasan. Cualquier pilo-
to del coche que acabe su
movimiento en casillas de
este color tiene que tirar
el dado negro. Si saca 11 o más, pierde 2 PE.
La zona
Un coche en la casilla 2
La zona es la parte del cir- continúa por la otra
cuito menos cuidada y da casilla 2
miedo a todos los pilotos.
Se considera que todas las
casillas oscuras tienen el
asfalto degradado. Un co-
che que pase por encima
¡Checkpoint!
de una de estas casillas Si la carrera es a dos vueltas, cada coche recibe
tiene que tirar el dado ne- 10 PE cuando cruza la línea de meta al final de la
gro. Si saca entre 1 y 4 pierde 1 punto PE. Se pue- primera vuelta.
den evitar estas casillas como se evitaría a otro
coche (ver las reglas de conducción en rectas). Un juego de Eric RANDALL y Laurent LAVAUR
©2008 PLAY MACHINES
Un juego de Eric RANDALL y Laurent LAVAUR
©2008 PLAY MACHINES
Juega varias partidas
2 con las reglas para
principiantes antes
de leer estas reglas
10 coches de tipo F1;
Objetivo del juego 10 cuadros de mando ;
10 peones « palanca de cambios »;
FORMULA D es un juego de carreras de coches. 60 marcadores que representan los puntos de los
El objetivo es ganar una carrera (de 2 vueltas) coches;
siendo el primero en cruzar la línea de meta. Para 10 fichas de piloto;
ello, tendréis que arriesgar y anticiparos a los acon- 20 marcadores de piezas sueltas.
tecimientos de la carrera. Tendréis que decidir la
estrategia, respetar el código de conducción, vigi-
lar el estado de la mecánica del coche y, como en Principios básicos
las carreras, contar con suerte.
Las Marchas
Puntos de caja
3
de cambios
©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR.
3
Palanca de cambios
3
Puntos de carrocería 3
Puntos de motor
Los movimientos
B
que mete (puede también mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar Los coches A y B van en 3e. El coche
correspondiente, y tira entonces el dado que repre- A se desplaza antes que el coche B.
senta a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto será importante en las cur-
vas (ver página 5).
El coche A se desplaza
antes que el coche B.
Reglas de conducción
A
Los coches se desplazan por los carriles respetando
unas reglas de conducción en las curvas y otras
B diferentes en las rectas. Ante todo, está prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelan-
tarlo. Está también prohibido ir marcha atrás.
Neumáticos: 6
Frenos: 3
Caja de cambios: 3
Reglas de conducción en rectas Carrocería: 3
La recta es el tramo del circuito que hay entre Motor: 3
dos curvas. En función de la longitud de la recta, Suspensión: 2
los coches pueden realizar varios turnos antes de
entrar en la siguiente curva.
Preparación
Salida
Curva de 2 paradas: Si un piloto no hace ninguna
Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado parada, queda eliminado automáticamente
negro para determinar cómo será su salida. Curva de 3 paradas: Si un piloto no hace ninguna
o sólo hace una parada, es eliminado automática-
Si sale 1: Mala salida. El motor se cala. No mente.
puede meter 1ª y se queda parado sin avanzar. Tiene Al pasarse una curva el coche no puede cambiar
que esperar hasta el siguiente turno y entonces de carril, tiene que continuar su movimiento en el
meter 1ª sin volver a tirar el dado negro. carril en el que abandona la curva. Si termina su
Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado movimiento en otra curva, esa parada no cuenta
de la 1ª marcha y mueve el coche tantas casillas para la nueva curva. Si es bloqueado por otro coche
como indique el dado. no puede adelantarlo, tiene que frenar.
Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El
piloto sale como una bala. Mueve su coche 4 espa- Cuando un coche pierda su último punto de neu-
cios sin necesidad de tirar el dado. Puede cambiar máticos al pasarse de una curva, hará un trompo. El
de carril una o dos veces para esquivar a otro coche. coche permanecerá en la casilla donde se encuen-
El siguiente turno puede, si quiere, pasar a 2ª. tra, pero se gira y se coloca en sentido contrario a
la carrera. En su próximo turno el piloto lo vuelve
a colocar en el sentido correcto y sale en 1ª. Si
vuelve a pasarse una curva por solo una casilla,
vuelve a hacer otro trompo. Si se pasa por más de
una casilla, queda fuera de la carrera.
Toque
Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a un
lado de uno o más coches existe un reisgo de toque.
Para saber si un coche choca con otro y sufre daños,
todos los pilotos cuyos coches están en casillas adya-
centes a la del que se ha movido deben tirar el dado
negro. Los pilotos que saquen un 1 pierden un punto de
carrocería. A continuación, el piloto que ha movido su
El coche debería mover 3 casillas. Decide gastar 2 coche hace una tirada por cada uno de los coches que
puntos de freno para mover sólo 1 casilla y evita tenga al lado. Por cada 1 pierde un punto de carrocería.
pasarse la curva y perder 2 puntos de neumáticos.
Si un coche pierde el último de sus puntos de carro-
cería quedará eliminado de la carrera.
Un piloto se puede encontrar bloqueado por uno o
más coches, incapaz de adelantarles o de usar todo
su movimiento. Después de mover su coche lo más
lejos posible, el piloto debe calcular el número de
B A
casillas que hubiera movido en caso de no haber
sido bloqueado. La siguiente tabla determina la
perdida de Puntos de Neumáticos y de Frenos. D
Casillas restantes Puntos de frenos Puntos de neumático
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6
7
3 3
El coche quedará eliminado de la carrera C
Si el coche no tiene suficientes puntos (Frenos y Neumáti-
cos) antes del bloqueo, quedará eliminado de la carrera. El jugador del coche provoca un riesgo de toque con los coches B,
C y D. Los jugadores que conduzcan los coches B, C y D tirán cada
uno una vez el dado negro para saber si se tocan con el coche A.
Reducir varias marchas A continuación, el jugador A tira 3 veces el dado, respectivamente
para los coches B,C y D para saber si se toca con ellos.
En lugar de bajar las marchas de una en una, un
piloto puede reducir varias marchas de golpe,
coche termina su movimiento detrás de otro coche
Daño de motor puede también aprovechar su rebufo (siempre que
se den las condiciones anteriores).
Cuando un jugador saca un 20 en el dado de 5ª mar- Si después de aprovechar un rebufo el coche ter-
cha o un 30 en el dado de 6ª marcha, está llevando mina su movimiento en una curva pierde automá- 7
su motor al límite. Tras mover su coche, tiene que ticamente un punto de freno (sin ver reducido el
tirar el dado negro para ver si su motor aguanta. número de casillas que tiene que avanzar).
Todos los jugadores que estén en 5ª o 6ª deben tirar En las curvas, el coche que ha cogido un rebufo
también. Cualquiera resultado entre 1 y 4 hace per- tiene que seguir cumpliendo las normas de con-
der 1 punto de motor. ducción (es decir, tiene que seguir las flechas).
No está permitido frenar para poder coger un rebufo.
Si un coche pierde todos sus puntos de motor ¡Los pilotos no están obligados a coger un rebufo!
quedará eliminado de la carrera.
Parada en boxes
Daños y Suspensión
Al terminar la primera vuelta, el piloto puede deci-
Cuando un coche pierde un punto de carrocería, dir hacer una parada en boxes para recuperar todos
un punto de motor o es eliminado de la carrera, las los puntos de neumáticos. No hay límite de veloci-
casillas donde esto sucede se vuelven peligrosas. dad en la entrada de boxes. Tampoco es necesario
Deberá colocarse un marcador de piezas sueltas llegar con una tirada exacta al box de la escudería,
en esa casilla. Si un coche cruza por una de estas basta con sacar, con el dado de la marcha escogida,
casillas o para en ella, el piloto tiene que lanzar el numero mínimo de casillas que falten para llegar.
el dado negro para determinar el daño producido
por las piezas sueltas en el circuito.
Si el resultado es de 1 a 4 el coche pierde 1 Punto
de suspensión. Se puede cambiar de carril para Box del coche verde
evitar casillas de piezas sueltas como si se ade-
lantase a otro coche .
Componentes
Para jugar en el circuito urbano necesitas los
siguientes materiales:
Neumáticos
Frenos
9
Caja de cambios 2
©2008 PLAY MACHINES, Éric RANDALL & Laurent LAVAUR.
2
Palanca de cambios
2
Carrocería 3
Motor
El Circuito
El circuito tiene boxes, pero no se utilizan cuando
se corre con GT. Sólo se utilizan cuando hay coches
de F1 en el circuito (¡si es que se atreven!). El circuito
está diseñado con ciertos detalles que modifican el
transcurso de la carrera. Los motores rugen...
El objetivo del juego es, naturalmente, ser el pri- La vecindad está harta del ruido de los coches
mero en atravesar la línea de meta. y lo hará saber. De vez en cuando un pandillero
cabreado decide practicar su puntería con los
coches que pasan. El piloto de cualquier coche que
acabe su movimiento en casillas de este color tiene
que tirar el dado negro.
Túnel
Las casillas del túnel no se juegan. Cuando un coche
llega a una casilla marcada con el símbolo de túnel,
continúa su camino por la casilla de mismo número
que aparece al otro lado del túnel.
Comisaría
La velocidad está limitada en toda la ciudad, pero
es divertido pasar a tope por delante de la comi-
saría. Cada vez que un piloto cruce esta línea, se
deberá apuntar su velocidad (el número que haya
sacado en el dado de marcha multiplicado por 10).
Una vez todos los pilotos han cruzado la línea, el
piloto más rápido recibirá 2 puntos que podrá dis- Un coche en la casilla 2
tribuir en cualquiera de las 6 categorías del coche continúa por la otra casilla 2
(sin superar nunca los puntos iniciales de cada
categoría).
En caso de empate, el piloto que haya atravesado
primero la línea de la comisaría se lleva los puntos. Checkpoint
Si la carrera consiste en varias vueltas cada vez
que un coche atraviese la línea de meta recupera
todos sus puntos de neumáticos y recibe 2 pun-
tos para repartir como quiera entre las otras cate-
gorías (sin superar nunca los puntos iniciales de
cada categoría).
16
Li Tsu Sin Jack Owens Stanley Washington Dimitri Tzarof
Neumáticos 7 Neumáticos 9 Neumáticos 7 Neumáticos 5
Frenos 3 Frenos 2 Frenos 2 Frenos 4
Caja de cambios 2 Caja de cambios 2 Caja de cambios 3 Caja de cambios 3
Carrocería 2 Carrocería 2 Carrocería 2 Carrocería 3
Motor 3 Motor 3 Motor 3 Motor 3
Suspensión 3 Suspensión 2 Suspensión 3 Suspensión 4
¡Qué mona!: siempre que un piloto (sea hombre Maestro del derrape: puede ajustar su movi- adio extraible: una vez por carrera Stanley se
R Chico prodigio: las características de su coche
o mujer) cruza la línea de meta mueve una casilla miento en 1 casilla en cada curva ya que controla harta de la música de la radio y la tira por la ven- son excepcionales y su motor es especialmente
menos para intentar echar una mirada a esta bella de maravilla los derrapes. Pierde 1 punto de neu- tana... contra el coche de la casilla adyacente. El robusto. En el caso de que haya un fallo de motor
jovencita. máticos cada vez que utiliza esta habilidad. coche pierde un punto; la categoría será determi- sólo perderá punto s de motor con una tirada de
nada con una tirada del dado negro. 1, 2 ó 3 (1 y 2 si está lloviendo).
1-4 : Neumáticos
Julien « Frogger » Marcellin Jenny Slivers 5-7 : Frenos
8-10 : Caja de cambios Montoya Cadena
Neumáticos 8 Neumáticos 4 11-13 : Carrocería
Frenos 4 Frenos 6 14-17 : Motor Neumáticos 5
Caja de cambios 2 Caja de cambios 2 18-20 : Suspensión Frenos 5
Carrocería 2 Carrocería 3 Caja de cambios 3
Para recordar que se ha utilizado esta habilidad se
Motor 3 Motor 3 pone un marcador de daño en el símbolo de esta Carrocería 2
Suspensión 2 Suspensión 2 habilidad. Motor 3
Suspensión 2
Genio metereólogo: cada vez que se tira el Mecánico experimentado: recupera 4 puntos en
dado negro para determinar la meteorología lugar de 2 cada vez que atraviesa la línea de meta Nitros mejorados: si lo desea, puede recibir
(incluso al principio de la carrera) Julien puede (aunque ninguna categoría puede exceder el Temana Matahi una bonificación adicional de 3 casillas siempre
repetir la tirada. El segundo resultado es el que número de puntos que tenía al principio) que use los nitros.
vale. Si está lloviendo, sólo se desplaza 1 casilla Neumáticos 6
adicional cuando para en una curva (en lugar de
3 casillas). Frenos 3
Diane Montfort Caja de cambios 3
Carrocería 3
Neumáticos 6 Motor 3
Derek Manson
Frenos 4 Suspensión 3
Neumáticos 6 Caja de cambios 2
Desguace sobre ruedas: una vez por carrera,
Frenos 3 Carrocería 3 Temana puede colocar un marcador de daño en la
Caja de cambios 2 Motor 3 casilla que abandona. Para recordar que esta
Suspensión 3 habilidad ha sido usada se coloca un marcador de
Carrocería 4 piezas sueltas encima del símbolo de esta habili-
Motor 3 L a más rápida: si varios coches están en la dad. Además, si para en una casilla con un marca-
Suspensión 3 misma posición Diane será siempre la primera en dor de piezas sueltas sólo pierde suspensión con
salir, independientemente de quién lleve la marcha una tirada de un 1 en el dado negro (en lugar de
Agresivo: siempre que se vea implicado en un más alta o esté más cercano al interior de la curva. 1 ó 2).
choque su oponente tiene que tirar dos veces el También gana en caso de empate a la hora de ver
dado negro en lugar de una (puede perder 1 la posición de salida.
punto de carrocería en cada tirada).