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Estrategias Lúdicas en Matemáticas 5° Grado

Este resumen describe una investigación que propuso un programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de quinto grado. Los resultados mostraron que el 42,5% de los estudiantes evaluados se encuentran en el nivel de inicio y el 36,3% en el nivel de proceso en matemáticas. La investigación propuso diez estrategias lúdicas basadas en teorías de aprendizaje para motivar a los estudiantes y mejorar sus habilidades en resolución de problemas.
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Estrategias Lúdicas en Matemáticas 5° Grado

Este resumen describe una investigación que propuso un programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de quinto grado. Los resultados mostraron que el 42,5% de los estudiantes evaluados se encuentran en el nivel de inicio y el 36,3% en el nivel de proceso en matemáticas. La investigación propuso diez estrategias lúdicas basadas en teorías de aprendizaje para motivar a los estudiantes y mejorar sus habilidades en resolución de problemas.
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ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA ACADÉMICO DE MAESTRÍA EN PSICOLOGÍA EDUCATIVA

Estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes


del 5° grado de la Institución Educativa 11516”. Tumán

TESIS PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO DE:


Maestra en Psicología Educativa

AUTORA
Br. Nancy Angélica Carranza Rivera (ORCID : 0000-0002-1975-9821)

ASESORA
Dra. Jackeline Margot Saldaña Millán (ORCID: 0000-0001-5787-572X)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Innovación pedagógica

Chiclayo - Perú

2019
Dedicatoria

Este trabajo de investigación lo dedico con mucho


cariño y amor a mi amado esposo Segundo José, quien
incentivó en mi persona a seguir superándome, a que
continuara con mis estudios profesionales y estuvo allí para
alentarme en todo momento para no desmayar, seguir con
perseverancia y hoy gracias a él veo cristalizada mi meta.

A mis hijos Liliana y Rubén, a quienes amo mucho y


decirles que con esfuerzo y dedicación se puede lograr grandes
éxitos.

ii
Agradecimiento

A Dios por darme la inteligencia y la fuerza para seguir


adelante, no decaer y culminar con éxito mi objetivo trazado.

A mi asesora Dra. Jackeline Saldaña por su paciencia,


tolerancia y guía con sus sabios conocimientos para culminar con
satisfacción esta investigación.

A mis amigos Zuly, América, Wilma, Olga, Pedro, Luz, José


Arica, quienes sin esperar nada a cambio estuvieron siempre para
animarme y apoyarme con sus conocimientos, ideas y lograr llegar a
la meta deseada.

Nancy A. Carranza Rivera

iii
PÁGINA DEL JURADO

iv
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD

v
ÍNDICE
Dedicatoria...................................................................................................................................... ii
Agradecimiento ............................................................................................................................. iii
Pagina del jurado ............................................................................................................................iv
Declaratoria de autenticidad ............................................................................................................v
Índice ..............................................................................................................................................vi
RESUMEN ................................................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................................................ viii
I. INTRODUCCIÓN .....................................................................................................................1
II. MÉTODO ................................................................................................................................ 15
2.1. Tipo y diseño de investigación ........................................................................................... 15
2.2 Operacionalización de variables .......................................................................................... 17
2.3 Población muestra y muestreo ............................................................................................. 18
2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad .......................... 19
2.5 Procedimiento ......................................................................................................................19
2.6 Método de análisis de datos. ................................................................................................ 19
2.7 Aspectos éticos ....................................................................................................................20
III. RESULTADOS .....................................................................................................................21
IV. DISCUSIÓN .......................................................................................................................... 27
V. CONCLUSIONES ..................................................................................................................32
VI. RECOMENDACIONES .......................................................................................................33
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 34
ANEXOS ......................................................................................................................................39
Carta de presentación .................................................................................................................39
Instrumento de recolección de datos .......................................................................................... 40
Validación de instrumentos .......................................................................................................45
Propuesta ....................................................................................................................................60
Constancia de la institución educativa .......................................................................................93
Autorización de publicación de tesis ......................................................................................... 94
Acta de aprobación de originalidad de tesis ..............................................................................95
Reporte de turnitin .....................................................................................................................96
Autorización de la versión final del trabajo de investigación ....................................................97

vi
RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo general proponer un Programa de


Estrategias Lúdicas para mejorar la Resolución de Problemas Matemáticos en los estudiantes
de la I. E. N° 11516 del distrito de Tumán -2019; es una investigación de tipo descriptiva
proyectiva, con un diseño cuantitativo no experimental, la población estuvo constituida por 160
estudiantes del 5° grado y la muestra por 113 estudiantes, quienes fueron escogidos en forma
estratificada, de manera aleatoria; a quienes se les aplicó 10 problemas para identificar el nivel
de resolución de problemas matemáticos en que se encuentran los estudiantes

Los resultados muestran que el 42,5% de los estudiantes evaluados se encuentran en


nivel Inicio y el 36,3% en el nivel proceso en el área de matemática, en cuanto se refiere a la
resolución de problemas, lo cual nos permite ver que no se están aplicando las estrategias
adecuadas para lograr en el estudiante despertar el interés por esta área. La presente
investigación es proyectiva porque se elaboró una propuesta de estrategias lúdicas que tiene
como base las teorías: El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Brunner, teoría del
desarrollo cognitivo de Piaget y la resolución de problemas de Pólya. Las estrategias que se
diseñaron tienen contexto motivador y vivencial, que permitirá al docente y al estudiante
desarrollar actividades de aprendizaje de manera motivadora, participativa y creativa; esta
propuesta esta constituida por diez estrategias lúdicas que ayudará a mejorar significativamente
el aprendizaje, en la resolución de problemas matemáticos, en los estudiantes del quinto grado
de Educación Primaria.

Palabras claves: Aprendizaje, estrategias lúdicas, matemática, resolución de problemas.

vii
ABSTRACT

The present research has as a general target to propose a Playful Strategies Program
to improve the Math problems solving in I.E. N° 11516 students of the district of Tumán- 2019;
it is a projective descriptive type research, with a non-experimental quantitative design, the
population was consisted by 160 students of the 5th grade and the sample of 113 students who
were chosen in a stratified way, in a random way; to whom 10 problems were applied to identify
the Math problems solving level in which the students are.

The results show that 42,5% of the evaluated students are at the beginner level and
36,3% at the process level in the Math area, in terms of problems solving, which allows us to
see that the appropiate strategies are not being applied to achieve in the student catch the
attention in this área. This research is projective because a proposal of playful strategies was
developed based on the theories: The learning by discovery of Jerome Brunner, Piaget’s
cognitive development theory and the problems solving of Polya. The strategies that were
designed have a motivational and experiential context, which will allow the teacher and the
student develop learning activities in a motivating, participatory and creative way; this proposal
consists by ten playful strategies that will help to improve learning significantly, in the Math
problems solving, in the students of the fifth grade of Primary Education.

Keywords: learning, playful strategies, mathematics, problem solving.

viii
I. INTRODUCCIÓN

La matemática por ser una ciencia abstracta es un área que presenta muchas
dificultades y exige mucho rigor para aprender en los estudiantes, especialmente para lograr
la competencia de resolver problemas y en los docentes encontramos la dificultad de aplicar
estrategias adecuadas en el aprendizaje de dicha área.

PISA que es el programa para la evaluación internacional de estudiantes la cual es


aplicada cada cierto tiempo que son cada tres años en el mundo y es con el propósito de
medir el grado de capacidad de los estudiantes de 15 años para utilizar esos conocimientos
y despertar las habilidades necesarias que utilicen para enfrentar los desafíos de la vida, es
decir, evalúa competencias para la vida.

UMC, MINEDU, (2016) en Perú, en la evaluación del 2015 fueron evaluadas 282
instituciones educativas públicas y privadas, en la cual Perú se ubicó de un total de 76 países
en el puesto 64, mejorando respecto a la prueba del 2012; donde quedó en la penúltima
posición de 65 países evaluados. En el área de matemática se obtuvo 368 puntos en el 2012
y en el 2015 ascendió a 387 puntos, a pesar de este incremento el 46,7% de estudiantes
obtuvieron los peores resultados y alcanzaron los más altos niveles solamente el 0,6%.

La OCDE (Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico) de acuerdo


a la encuesta PISA, informa que a pesar que Perú ha aumentado su rendimiento en la
evaluación PISA 2015 en el periodo desde 2006, nuestro país está considerado como un país
de bajo rendimiento y muestra los resultados en el área de Matemática según medidas
promedio y niveles desempeño en la evaluación PISA 2015, donde el 45% de nuestros
estudiantes se ubicaron por debajo del nivel 1 y el 55% en el nivel 1.

Según PISA, (2015) en la tabla de desempeño nos ubicamos en el puesto 69, por
encima de los países de Indonesia, Jordania, Macedonia, Túnez, Kosovo, Argelia y
República Dominicana, pero la mayoría de éstos se encuentran en guerra interna y/o externa.

1
Frente a esta situación presentada, los docentes buscan revertir el nivel inicio
encontrado en la resolución de problemas, desde la primera infancia y teniendo en cuenta la
educación básica regular, porque según las evaluaciones realizadas a nivel internacional se
demuestra que no se está aplicando las adecuadas y necesarias estrategias para lograr los
aprendizajes esperados en esta área.

En los años 2016 y 2 018 el Ministerio de Educación en Perú, aplicó la Evaluación


Censal de Estudiantes (ECE) a los niños y niñas del cuarto grado y la Evaluación Muestral
(EM) que se dio en el segundo grado de educación primaria.

La ECE (2 016) en los resultados encontrados indica que se pasó del 25,2% en ese
año al 30,7% en el 2018. Comparando estos resultados se aprecia un incremento de 5,5% en
el nivel satisfactorio; notando que existe un aumento en porcentaje a nivel nacional, pero
aún sigue siendo bajo el rendimiento de los educandos en matemática.

En forma paralela el Ministerio de Educación también realizó una Evaluación


Muestral que se dio en el segundo grado de primaria, logrando obtener un nivel satisfactorio
en matemática del 34,1% de estudiantes en el año 2 016 y en el 2 018, el 14,7%; revelando
una “baja considerable”.

En la región Lambayeque según las ECE, (2 016 - 2 018) los resultados muestran
que en el nivel satisfactorio se alcanzó el 24% en el 2 016 y el 25,4% en el 2 018; mostrando
un incremento en 1,4%; sin embargo, en el nivel previo al inicio (nivel más bajo en los
indicadores de evaluación) se ha incrementado en el 1%, lo que significa que hay más
educandos con serias dificultades en el aprendizaje de matemática.

Se puede apreciar según las evaluaciones mostradas que no estamos con un buen
rendimiento en las competencias de matemática a nivel regional.

En la Institución Educativa I.E. N°11516 del distrito de Tumán, provincia de


Chiclayo, región Lambayeque, existe también una situación preocupante porque en la ECE

2
(2015 y 2 016) se ha obtenido resultados en el nivel satisfactorio de 19,1% y 21,4%
respectivamente y en el nivel inicio se obtuvo 22,1% en el 2 015 y 26,7% en el 2 016; aunque
expresa un aumento en el nivel satisfactorio, sigue siendo un rendimiento bajo y es aún más
preocupante el aumento de porcentaje en el nivel inicio.

De acuerdo al Plan Mejora, (2019) de la Institución Educativa N° 11516, nos muestra


lo que se obtuvo como resultados de la evaluación que se realizó a los estudiantes de quinto
grado, donde sólo el 20,8% de estudiantes alcanzaron el nivel satisfactorio y en el nivel
inicio se encuentran el 47,4% de los estudiantes. Debemos tener en cuenta que las
evaluaciones censales maestrales están basadas en lo que actualmente se maneja que es el
nuevo enfoque que se centra en la resolución de problemas donde se atribuye que una de las
causas de este bajo rendimiento es que los docentes en su mayoría utilizan estrategias
didácticas cognitivas, dejando de lado las vivencias, creatividad, y formas de aprendizaje en
los estudiantes.

El bajo rendimiento obtenido no reúne las expectativas que los padres de familia
piden a los docentes ni tampoco responde a los intereses de los estudiantes por lo que se
considera de prioridad revertir esa problemática con una propuesta “Estrategias Lúdicas
para la resolución de problemas matemáticos del 5 to grado de la Institución Educativa
11516 “ Tumán con la cual alcanzaremos los objetivos de tener estudiantes motivados
,creativos , participativos y compenetrados con el aprendizaje de la misma manera
tendremos docentes con herramientas que nos van ayudar en la práctica diaria pedagógica
que nos va a permitir estar de acorde con las necesidades e intereses de los estudiantes
aproximándonos a los estándares de aprendizaje determinados por Currículo Nacional.

Marín y Mejía, (2015) refiere en su investigación de tipo descriptiva donde llega a


la conclusión, que al utilizar estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza de aprendizaje
del área de matemática, llegó a evidenciarse el efecto positivo, después de haber aplicado
una serie de actividades y talleres dinámicos, con juegos que lograron motivar la
participación de los estudiantes permitiendo acercarse a las matemáticas de manera práctica
y al mismo tiempo generar una relación más cercana entre docente y alumno, porque esta
metodología aumenta el interés y el gusto por esta área, así mismo hace ver su uso y utilidad
en la vida diaria, al mismo tiempo despierta el interés estimulando la imaginación y
desarrollar el pensamiento lógico.
3
Para Puchaicela (2018) en su investigación, la cual es de tipo descriptivo, con
enfoque mixto cuanti-cualitativo con un diseño cuasi experimental, su objetivo principal es
la mejora de la enseñanza del aprendizaje de la multiplicación y la división a través del
juego, utilizando éste como táctica didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico
matemático en los alumnos del quinto grado cuya población estuvo formada por un docente
y 27 estudiantes, en el cual encontró que los estudiantes tenían dificultades en la formación
de la multiplicación y división, ya que el educador no utiliza el juego como estrategia
didáctica para enseñarles a multiplicar y dividir de manera divertida y significativa, entonces
llega a la conclusión, que el uso del juego como estrategia didáctica lúdica si ayudar a
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la multiplicación y división.

Guardo, (2015) en su investigación de tipo descriptivo realizada donde su objetivo


principal es diseñar estrategias que permitan cambiar el concepto con el cual el estudiante
del primer grado sobre las operaciones básica y buscar hacerles fácil y aplicable en su vida
diaria , analiza el bajo rendimiento en el pensamiento numérico de los estudiantes por ese
motivo se desarrolló una propuesta buscando mejorar la enseñanza de los procesos de
aprendizaje de las operaciones y llegó a la siguiente conclusión de esta investigación en la
cual observo que avances significativos en los estudiantes.

Wilson, (2015) en la investigación de tipo descriptiva, afirma que al usar el juego


como una estrategia didáctica en la pedagogía , influye significativamente en el aprendizaje
de la matemáticas ayudando a que este sea motivador a los niños y niñas , los resultados
muestran que el avance académico de los niños y niñas se presentó de manera progresiva
teniendo como un referente el mejoramiento de los aprendizajes del pensamiento
matemático, también refiere que las estrategias lúdicas permitieron desempeñarse de una
menara más efectiva en lo que se refiere a lograr el conocimiento, buscando reforzar los
aspectos como la argumentación, la resolución de ejercicios y problemas aplicados a la vida
diaria, es así que los estudiantes muestran un avance significativo en el área de matemáticas
y también a través del juego demostrando habilidades comunicativas.

Quispe, (2015) refiere en su estudio de tipo experimental, con pre-test y


post test; que, utilizando estrategias lúdicas, ayuda a lograr la competencia de resolución de

4
problemas, donde el estudio mostró que sí influye significativamente en el área de
matemática, los resultados fueron que el 100% tuvieron un logro destacado.

Villacorta, (2017) refiere, en la investigación de diseño experimental con pre-prueba


y post prueba, cuyo propósito era determinar si las estrategias lúdicas ayudan a mejorar la
competencia de resolver los problemas, se observó los resultados siguientes que utilizando
el plan de intervención pedagógica influyó significativamente en los estudiantes y de esta
manera la estrategia ayuda a perfeccionar la competencia del área de matemática.

Vilcachahua, (2018) sostiene en su investigación cuyo objetivo es determinar si la


aplicación de estrategias lúdicas ayuda en el aprendizaje de los estudiantes a la resolución
de problemas. Esta investigación de enfoque cuantitativo y experimental obtuvo el siguiente
resultado, que la aplicación de estrategia lúdica ayuda a perfeccionar la parte de resolución
de problemas en el área de matemática.

Piaget., (1966) refiere en la Teoría del Desarrollo Cognitivo que el individuo son
seres u organismos biológicos que se encuentran en permanente interacción con el medio lo
que permite logar un conocimiento de lo externo y la relaciones entre sujeto y objeto. El
niño adquiere por herencia ciertas capacidades, pero la influencia del medio ambiente tiene
una importancia vital en las cuatro etapas del desarrollo humano, así mismo refiere que el
sujeto debe combinar, separar, y juntar de nuevo; entonces podemos decir que si el niño
combina las estrategias lúdicas con sus vivencias los mecanismos de transformar y combinar
los elementos sensoriales ayudan a la adaptación y a la acomodación.

Para Piaget, (1966) se toma en cuenta tres categorías: juego práctico, el juego de
símbolo y el juego de regla.

Para Cruz, (2013) según Piaget, (1966) el juego práctico es el juego que se presenta
durante la primera etapa del niño o niña y generalmente este tipo de juego consiste en repetir
las secuencias sin tener un propósito definido, ayuda a establecer las habilidades y destrezas
motoras. El juego simbólico es un juego cuya característica es el manejo de símbolos,
generalmente se presenta a partir de los dos años, donde los niños disfrutan de imitar las
acciones de la vida utilizando, dura aproximadamente hasta los cuatro años. El juego de
reglas comprende desde los 6 a los 11 años, es más colectivo y se usa teniendo en cuenta las
5
reglas, es aquí donde se marca la diferencia entre las actividades lúdicas, donde se pueden
dar aciertos y castigos para aquellos que no observen las conductas pactadas.

Vargas, (2015) sostiene que debemos darle la importancia porque esta teoría nos
permite a que el estudiante desarrolle su actividad intelectual y afectividad, teniendo en
cuenta que ese crecimiento del niño es el resultado del proceso evolutivo; este proceso se
presenta de manera en que el conocimiento matemático se aprende desde el conocimiento
físico legando al conocimiento lógico es decir que el niño aprende de lo concertó a lo
abstracto.

Vygotsky, (1987) en su Teoría Socio Cultural refiere que el aprendizaje es un


proceso social por su naturaleza de los contenidos y la forma cómo se generan éstos, así
mismo también relaciona las estrategias didácticas a base de juegos, porque es un proceso
social que se da en el hogar y comunidad generando un interés por el aprendizaje y esto se
da a través de los conocimientos previos y genera un nuevo conocimiento logrando en el
estudiante satisfacción en el aprendizaje. Entonces se puede decir que la matemática se
aprende mejor a través de estrategias lúdicas relacionadas con su contexto.

Bruner, (2010) en su Teoría de Aprendizaje por Descubrimiento citado por Camargo


y Hederich (2010) refiere que el niño o niña debe estar siempre activo y en movimiento
teniendo en cuenta que el niño de esta manera explora, descubre, observa, asocia y construye
su propio aprendizaje; y es que incentiva a que el niño descubra sus propios conceptos y
los puedan construir con sus propias palabras, de allí la importancia del material educativo,
manifiesta que debe existir el dialogo entre el docente y el niño o niña. Para Bruner existen
tres modelos de aprendizaje que son: el modelo Enactivo es decir los niños aprenden
haciendo las cosas, actuando, imitando, observando y manipulando objetos. luego el
presenta un modelo Icónico donde el niño o niña utiliza imágenes o dibujos como materiales
de aprendizaje, así mismo utiliza el modelo simbólico donde el estudiante, requiere el uso
de la palabra escrita y hablada, de esta manera el estudiante fomenta habilidades
lingüísticas, entonces se puede resaltar que Bruner requiere de cuatro principios para lograr
un aprendizaje al cual él llama completo: el primero refiere que se debe tener en cuenta es
la motivación y este va a depender de la predisposición que presente el estudiante para
aprender, el segundo principio se refiere a la estructuración es decir la selección de los
métodos de enseñanza que este se adecue al nivel y desarrollo cognitivo del individuo, el
6
tercer principio se encuentra en el razonamiento, que es la respuesta favorable a una persona
que puede afectar a las conductas posteriores a esta y por último se refiere al principio de
Secuenciación que es la que influye en la facilidad con que se produce el aprendizaje, es por
ello que es muy importante como el docente ordena sus actividades en forma coherente.

Bruner, (2010 ) también refiere que el aprendizaje puede ser un aprendizaje verbal,
un aprendizaje por conceptos donde utiliza el método inductivo y deductivo , un aprendizaje
por principios cuando los enunciados los relaciona una o más variables , un aprendizaje de
Problemas en el cual asocia una serie de requisitos para solución de un problema; ya sea
por persistencia de la disposición o por fuerza funcional, y por ultimo nos refiere un
aprendizaje por habilidades motora; donde encontramos a la fase cognitiva, la fase
asociativa y la fase de autonomía del estudiante.

Cueto, (2016) refiere que el aprendizaje es una transformación donde se adquiere


habilidades, destrezas, inteligencia, conductas que se encuentra en interrelación con la
educación y el desarrollo personal. El aprendizaje de la matemática, permite que los
estudiantes apliquen sus conocimientos dentro y fuera de la escuela, donde éstos puedan
tomar decisiones y de esta manera poder enfrentar situaciones nuevas de su vida diaria, así
mismo el estudiante puede expresar sus ideas y dejar que opinen los demás respetando estas,
contribuyendo a darle la importancia requerida a las vivencias traídas del hogar y aprender
a solucionar la problemática para el buen desenvolvimiento del niño.

Ausubel, (1982) sostiene que el aprendizaje significativo consiste en asociar la


información nueva con la que el estudiante trae de su vida diaria, utiliza también un
aprendizaje de representaciones a través de símbolos buscando involucrar la adquisición de
significados nuevos para lograr aprendizajes significativos.

Mergel, (1998) citado por Ortiz, (2015) manifiesta que todo aprendizaje es aquel
conocimiento que uno adquiere a partir de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de
este modo se adquieren conocimientos , habilidades y estos se pueden conseguir utilizando
diferente metodología como es la experiencia, la instrucción y la observación, entonces el
refiere que la persona puede adaptarse de acuerdo al entorno que lo rodea frente a cambios
y acciones que se desarrollan a su alrededor, cambiando si es necesario para poder
sobrevivir.
7
Valverde, (2014) refiere que las estrategias lúdicas se entienden como principios y
rutas fundamentales que orientan en el proceso docente estudiante, con una finalidad de
alcanzar los objetivos a la cual quiere llegar el docente.

Ortiz y Díaz, (2002) considera que las estrategias lúdicas son instrumentos que
pueden ayudar al desarrollo de los aprendizajes y a la solución de problemas, pero el docente
tiene que ser dinámico, creativo para lograr la participación del educando.

Según Ausubel, (1982) sostiene que diseñar estrategias para la adquisición de


aprendizajes es necesario planificar y ejecutar un conjunto de actividades que motiven al
niño al proceso de aprendizaje, pero que este aprendizaje se pueda vincular con el ambiente
donde se desenvuelve el estudiante.

El diseño de una estrategia significa conocer:


¿Qué competencia se quiere lograr en el estudiante?
¿Cómo se va a ejecutar la trasformación?
¿Con qué medios se cuenta?
¿Para qué sirve la enseñanza?

Idrogo, (2017) el entorno en que se produce la actividad lúdica puede ser un hecho
imaginario y ficticio, debe ser reglamentado, así mismo durante el trascurso del juego debe
haber reglas, la actividad lúdica produce placer es decir busca diversión, se presenta de
acuerdo a la necesidad e interés de cada momento.

Medina, (2017) los niños desarrollan su potencial y despiertan su creatividad


buscando un aprendizaje por descubrimiento, busca a que el estudiante realice un
planteamiento y resolución de problemas, esto significa activar un proceso creativo en el
estudiante generando nuevas ideas. Se debe tener en cuenta que el niño no es un ente pasivo,
sino que debe ser llenado de conocimientos, creemos que tiene la capacidad para ir
descubriendo, por ello las experiencias deben formar no solo el espacio y un tiempo que
debe ser en forma espontánea y brindarle al estudiante de acuerdo a su realidad en la que
vive.

8
Estrategias Lúdicas viene a ser el conjunto de actividades planificadas por el docente
para lograr movilizar habilidades, capacidades en los estudiantes y alcanzar los desempeños
planteados por el Currículo Nacional.

Según Gonzales, (2010) el juego es considerado desde la época antigua como


elemento primordial de la pedagogía, donde al estudiante le permitía desarrollar nuevas
ideas, es así que el juego es considerado como parte de la conducta del individuo y que cada
cultura presenta dependiendo de cada lugar ha estado presente a lo largo de la historia y de
la humanidad, los individuos de todas las épocas han jugado con diferentes intenciones ya
sea por un tema de recreación, educativo o social.

Cueto, (2016) considera el juego desde un punto de vista como un conjunto de


actividades placenteras pero que también tiene reglas que nos ayudan a fortalecer los valores
fundamentales y que exista intercambio de aprendizajes de manera significativa. Por ello se
dice que el juego es una estrategia de aprendizaje para poder resolver sus propios conflictos
o problemas y poder enfrentar situaciones posteriores, ya que al intervenir el juego el
estudiante puede ser un facilitador con decisión y con sabiduría para realizar las acciones.

Caneo, (1987) refiere que el juego permite la socialización, así mismo ayuda a que
se desarrolle la observación, el análisis las capacidades lógicas desarrollando la imaginación
buscando la iniciativa fomentando la investigación de carácter científico, así mismo busca
despertar la creatividad entre otros.

Idrogo, (2016) refiere que el uso de las técnicas que se van a desarrollar dentro del
aula de clase presenta ciertas ventajas en los alumnos, y es que nos ayuda a romper la rutina
porque se deja la enseñanza tradicional para poder desarrollar capacidades nuevas, ya que
los juegos permiten y aumentan la predisposición por aprender, ayuda a la socialización, de
alguna manera fomenta la observación, la investigación científica, y busca también los
conocimientos y habilidades de los niños y niñas.

Calero, (2005) citado por Huaracho, (2015) refiere que los juegos matemáticos, han
sido considerados a través de la historia por grandes pensadores, historiadores y al mismo
tiempo sistematizado por especialistas en educación que ayudan a contribuir a estimular,

9
motivar den una forma divertida, participativa, orientadora y de acuerdo con sus reglas al
desarrollo de capacidades y habilidades lógicos intelectuales.

Según Bright, Harvey Y Wheeler (1985) citado por Bishop, (2014) refieren que el
juego es aquel cuyos objetivos del pensamiento son determinados por quien planifica la
actividad ya sea que involucra una o más tareas.

El juego debe ser considerado parte principal en un aula de clase ya que las diferentes
formas aportan aprendizajes significativos en los estudiantes, donde el docente debe lograr
despertar el interés para que éstos puedan desarrollar ciertas habilidades e inventar juegos
de acuerdo a las necesidades de cada estudiante; teniendo en cuenta la edad y su ritmo de
aprendizaje. Aplicar juegos es combinar el aprendizaje, con lo que es útil y le parece
divertido, ya que puede ser, el juego creativo y se convierte en un aprendizaje divertido tanto
para los docentes como para los estudiantes.; El juego contribuye en el desarrollo intelectual
del niño.

Para Ferrero, (2001) la matemática se pude catalogar como un instrumento básico


que busca el conocimiento científico, entendiendo que la matemática es de naturaleza
abstracta, el aprendizaje resulta difícil ya que es conocido por todos que es un área donde
más se incide en el fracaso escolar y que arroja resultados negativos, en las evaluaciones en
todos los niveles de la enseñanza. Los juegos y la matemática tienen como estrategia lograr
mejorar la parte educativa porque ayudan a mejorar en los estudiantes sus estructuras
mentales y desarrollar el pensamiento lógico; es así como los juegos generan actividades
mentales que son un punto de partida para poder desarrollar un pensamiento crítico en el
área de las matemáticas.

Solórzano y Tariguano, (2010) sostienen que el juego se debe adecuar a las diferentes
etapas del niño y poder desarrollar y estimular su creatividad, así mismo debe disponer los
materiales para todo tipo de juego, es decir, el papel del docente es poder dar el camino a
través de la realización de actividades y experiencias que motiven a los niños a desarrollar
su sistema motriz, sensorial, muscular y de coordinación para que el niño desarrolle su
capacidad intelecto y de imaginación.

10
Cuando se trabaja el área de matemática y se presenta un problema a un niño lo
primero es que debe presentarse un problema de su contexto, este problema debe ser
apoyado de estrategias lúdicas. Vygotsky, (1987) refiere que el juego es algo inherente en
el individuo, que es una actitud de hacer frente a lo cotidiano y relacionarse con él, utilizando
sus propios espacios, en el cual encuentre placer y disfrute, pero también hay desarrollo del
conocimiento contribuyendo al desarrollo de los aprendizajes. Piaget, (1999) afirma “el
juego, la expresión en el desarrollo potencial del niño”, es decir, relaciona el juego con el
desarrollo del niño tanto físico como emocional y esto permite que el estudiante tenga la
capacidad para la adquisición de nuevos conceptos para resolver problemas.

Según Ferrero, (1991) el juego estimula la imaginación, ayuda a que los estudiantes
realicen un ejercicio mental creativo y enseña a pensar con lógica favoreciendo la
creatividad.

Villagrán, (2001) cuando se menciona que resolver problemas es favorecer a la


motivación y el aprendizaje , generalmente los problemas hacen referencia a contextos que
a veces no son del área de matemática son de otras realidades en que el juego ayuda abrir
una ventana en la vida, en la resolución de problemas es que hay que ver y relacionar los
saberes y debemos buscar varias rutas para encontrar la solución, así mismo explorar los
saberes que traen de casa y ver el grado de dificultad del problema, para ello requiere que
el estudiante se encuentre motivado y que al mismo tiempo le dedique el esfuerzo, tal es así
que debe ser placentero e ira generar la búsqueda de solución del problema, por eso decimos
que los problemas son interesantes y es un verdadero desafío intelectual. Para resolver un
problema no existen reglas establecidas o fijas solo se dispone de orientar al estudiante como
es saber comprender, planear, proceder y comprobar y entre las estrategias como
experimentar, deducir, conjeturar, analizar los casos límites o simplemente empezar desde
el final.

Según Borasi, (1986), y Kafai, (1996) manifiestan que resolver un problema


significa buscar o encontrar la salida de una dificultad, así mismo resolver un problema es
el logro específico de la inteligencia y si hablamos de la inteligencia es un don del ser
humano.

11
Para Marone, (2016) refiere que resolver un problema convencional demandan
creatividad y estrategias adecuadas, así mismo el juego brinda las herramientas meta
cognitivas para lograr metas de los estudiantes.

Callejo, (2007) sostiene que el juego son estrategias comunicativas que ayude a saber
lo que sucede en la mente del estudiante y nos puede dar como consecuencia de establecer
reglas y comprensión de lo que está indicando.

Pólya, (1957) en su método de la enseñanza de matemática, considera que la


resolución de problemas es una actividad que logra buscar implementar capacidades y
buscar el desarrollo del pensamiento lógico, en consecuencia, tiene efectos positivos en los
niveles de aprendizaje de los estudiantes. Señala que la experiencia del alumno no es
completa sino tiene ocasión de resolver problemas que el mismo haya inventado, por lo que
es de vital importancia que el docente cumpla con las funciones de promover, conducir,
estimular, despertar el interés y crear oportunidades para que los estudiantes tengan un papel
activo inventando sus propios problemas. tenemos cuatro etapas fundamentales para la
resolver problemas, la primera etapa es comprender el problema, donde el estudiante tiene
que familiarizarse para abordar el problema haciendo un examen de la situación,
manipulación para entenderlo mejor y relacionar lo con situaciones semejantes; la segunda
etapa es concebir un plan o estrategia de solución, donde el estudiante diseña un plan
utilizando heurísticas; la tercera etapa consiste en ejecutar el plan o la estrategia donde
ejecuta lo planificado, poner en práctica el plan con las estrategias seleccionadas hasta
seleccionar completamente el problema y la última etapa es examinar la solución obtenida
donde el estudiante al llegar a la solución reflexiona y examina las estrategias que ha seguido
para lo cual tiene que regresar, revisar y verificar el resultado.

La presente investigación tiene como objetivo general: Proponer un Programa de


estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes
del 5° grado de la I. E. 11516 del distrito de Tumán-2019, y como objetivos específicos:
Identificar cuál es el nivel de logro en resolución de problemas matemáticos de los
estudiantes del 5° grado de la I. E. 11516 del distrito de Tumán-2019; diseñar y elaborar un
programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en los
estudiantes del quinto grado de la I. E. 11516 del distrito de Tumán -2019 y validar el

12
programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en los
estudiantes del quinto grado de la I E 11516 del distrito de Tumán-2019.

Según Hernández (2014) los criterios para la justificación son: Conveniencia, En el


día a día se observa en las aulas las dificultades para resolver los problemas matemáticos y
surge identificar el nivel en que se encuentran los estudiantes del quinto grado de
educación primaria de la institución educativa 11516 del distrito de Tumán con la finalidad
de elaborar una propuesta de estrategias lúdicas que servirá para elevar el rendimiento
académico de los niños y niñas para ayudar en la resolución de problemas matemáticos de
nuestra Institución Educativa , ante la preocupación de haber obtenido resultados en la ECE
2015 Y 2016 y en las evaluaciones semestrales, sólo el 30,5 % de los estudiantes de quinto
grado en nivel satisfactorio.

El aprendizaje de la matemática no sólo se evidencia en la resolución mecánica de


operaciones fundamentales básicas (adición, sustracción, multiplicación y división), sino
también en la resolución de problemas para ser aplicados en su vida cotidiana. A través de
esta propuesta el estudiante será capaz de expresar y argumentar con seguridad el desarrollo
de sus estrategias al resolver los problemas matemáticos.

El desarrollo del programa tiene un alcance para niños y niñas del IV y V ciclo de
Educación Primaria, por ser estrategias que se pueden adaptar a la edad y grados de los
estudiantes y será de mucha ayuda en la práctica pedagógica del docente.

Con esta propuesta, que consiste en un conjunto de estrategias lúdicas para mejorar
como resolver problemas matemáticos en los niños y del quinto grado de la institución
educativa 11516 del distrito de Tumán, se aplicó a 113 niños de dicho grado de educación
primaria con la seguridad que aplicar dicha propuesta ayudará a desarrollar el pensamiento
creativo y reflexivo, será capaz de movilizar diversas capacidades y por ende el logro de las
competencias en el área de matemática.

A través de esta propuesta cada estrategia lúdica presentada puede generar la


creatividad y formulación de diferentes tipos de problemas y el uso múltiple de sus propias

13
estrategias del educando para explicar y argumentar cómo logró llegar a la resolución del
problema planteado.

Esta propuesta es útil porque va a describir diversas estrategias vivenciales,


motivadoras y creativas, donde se utilizará material concreto, dinámicas que van a permitir
desarrollar su pensamiento creativo y reflexivo en el estudiante, por lo tanto, se puede
constituir como una guía metodología para el docente porque va a permitir superar
dificultades en la práctica pedagógica alcanzando los estándares de aprendizaje requeridos.

El presente trabajo tiene como hipótesis de investigación: El programa de estrategias


lúdicas mejoraría la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del 5° grado
de la Institución Educativa 11516 del distrito de Tumán - 2019.

14
II. MÉTODO

2.1. Tipo y Diseño de Investigación

La inteligencia puede generarse a partir de trasformaciones que no solo se dan a


través de la investigación, también puede darse a través de la reflexión, la experiencia
o la imaginación, estamos hablando en el cual coinciden las definiciones de
investigación y es que es parte de la búsqueda del investigador, es decir el investigador
de alguna manera recolecta, procesa esa información y concluye con la construcción de
un conocimiento nuevo. Hurtado, (2012)

Hernández, (2014) afirma que diseñar una investigación es generar un Plan o


estrategia para obtener la información que se requiere para una investigación y refiere
que la investigación no experimental es aquella que no manipula las variables, en estas
investigaciones no se hace variar la variable independiente, el investigador observa los
fenómenos tal como se dan o se presentan en su contexto natural, para luego analizarlo,
es decir, los objetos son observados en su ambiente natural y de acuerdo a la realidad
donde se desarrolla.

El tipo de investigación está de acuerdo al enfoque cuantitativo, es No


experimental básico y su diseño es descriptiva – proyectiva.

El diseño de este proyecto es de tipo descriptiva, porque busca describir de


manera sistemática las características de una población o situación de interés.

Se recolectó los datos sobre evaluación de resolución de problemas matemáticos


para quinto grado de educación primaria, buscando una información adecuada acerca
del rendimiento o nivel en que se encuentran, a fin de extraer generalizaciones
significativas que contribuyan al conocimiento.

Este tipo de investigación orienta el desarrollo del proyecto, en tanto que su


objetivo fundamental es describir una situación específica que se presenta en el área de
matemática: bajo rendimiento en la resolución de problemas matemáticos relacionado
con la dificultad por parte de los docentes de aplicar estrategias adecuadas.

15
Según Hurtado de Barrera (2012), la investigación es Proyectiva porque se diseñó
y elaboró una propuesta buscando solucionar problemas en el área de matemática según
las dificultades encontradas en la evaluación realizada a los estudiantes del quinto grado
de Educación Primaria, es decir, que después de hacer una evaluación de las
necesidades del momento, y teniendo en cuenta los niveles en los que se encuentran, se
busca que los docentes tengan las herramientas adecuadas para llegar a los estudiantes.

La presente investigación se proyecta a cómo debería ser las cosas para alcanzar
los objetivos y funcionar en forma adecuada.

El esquema del diseño proyectivo según Hurtado es:

Propuesta ---> Proceso causal ---> Evento a modificar

P
E. L. RP

Donde tenemos:
Propuesta: “Jugando aprendemos mejor”
Proceso Causal: Los estudiantes del quinto grado de la I. E
Evento a modificar: Resolución de problemas matemáticos.

16
2.2 Operacionalización de variables
Variables Dimensiones Indicadores Instrumentos
 Placer por aprender, mejorando su
estabilidad emocional.
 Mejora su conducta al respetar normas
de comportamiento.
Estrategias  Ayuda al aprendizaje significativo.
lúdicas  Recorriendo los puestos del mercado.
motivadoras.  Visitando la fábrica de Tumán.
 La hora problemática.
 Correo matemático.
 Jugando con las fracciones.

Estrategias  Actitud frente al área empleando juegos.


lúdicas
 Facilidad para aprender matemática.
Estrategias  Desarrolla el pensamiento creativo y
lúdicas Propuesta
reflexivo.
vivenciales.  Moviliza habilidades y destrezas.
 Jugamos al mercadito del aula.
 Cuentas numéricas.
 Descubrimos los sobres mágicos.
 Torres operativas.
 El bodeguero.
Familiarización Logro destacado
con el problema. El estudiante evidencia aprendizajes
superiores a los esperados en relación a
la competencia.
Búsqueda y Logro esperado
ejecución de El estudiante muestra el nivel esperado
estrategias. respecto a la competencia. Test de
En proceso Resolución de
Resolución Socializa sus El estudiante está cerca al nivel esperado Problemas
de representaciones. respecto a la competencia. Requiere
Problemas acompañamiento durante un tiempo
Reflexión y razonable para lograrlo.
formalización. En inicio
El estudiante muestra un progreso
Planteamiento de mínimo en una competencia. Evidencia
otros problemas. con frecuencia dificultades en el
desarrollo de tareas. Necesita mayor
intervención del docente.
Fuente RVM 025 – 2019 MINEDU Evaluación de los aprendizajes

17
2.3 Población muestra y muestreo

Población
Mi población estuvo constituida por 160 estudiantes del quinto grado de
educación primaria de la Institución Educativa N°11516 del distrito de Tumán
provincia de Chiclayo- periodo 2019.

Tabla 1
Población de la Institución Educativa N° 11516 Tumán

Sexo Nº de
Secciones M F estudiantes

“A” 19 20 39

“B” 24 17 41

“C” 20 19 39

“D” 25 16 41

TOTAL 88 72 160
Fuente: Archivo de Nóminas de la Institución Educativa Nº 11516

Muestra

Según Hernández, (2014) para la determinación de la muestra de tipo


probabilístico utilizamos la siguiente fórmula:

Tamaño de la muestra para la estimación de la proporción poblacional:

n = ___ Z2 PQN_____
E2 (N-1) + Z2 PQ
n = tamaño de la muestra
N = tamaño de la población
Z = parámetro estadístico que depende del nivel de confianza
E = margen de error o nivel de precisión
P = proporción de la población que posee la característica de interés
Q=1–P
Entonces: n = 113

18
2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad

Se aplicará a 113 alumnos de las cuatro secciones seleccionados en forma aleatoria


hasta completar el número de muestra.

Técnica: Evaluación pedagógica escrita.

Instrumento: Exámenes de resolución de problemas de matemática para 5° grado

Validez: Juicio de expertos

Confiabilidad: Alfa de Cronbach

Tabla 2
Estadísticos de fiabilidad

Alfa de N de
Cronbach elementos
0,772 10

Fuente: Programa SPS versión 21 análisis estadístico

2.5 Procedimiento
Permiso a la Institución.

Información al alumno.

Aplicación de Evaluación de Resolución de Problemas.

2.6 Método de análisis de datos.

Los datos fueron procesados en una base de datos Excel y luego fueron procesados en
el programa SPSS V21, donde se realizó el análisis estadístico.

Los datos que se obtuvieron fueron consolidados en tablas de una y doble entrada
según el caso, se realizó el análisis a través de cifras porcentuales y medidas de
tendencia central.

Se aplicó la prueba de criterios de Chi cuadrado.

Todas las pruebas estadísticas fueron leídas al 95% de confiabilidad.

19
2.7 Aspectos éticos

El investigador acato las normas éticas de un código odontología de las profesiones,


basados en principios pertinentes consagrados con los instrumentos internacionales
relativos a los derechos humanos.

Se solicitó el permiso respectivo a la dirección de la Institución Educativa para la


aplicación del instrumento.

La responsabilidad social que el investigador presentó un alto grado la honradez y el


control de calidad profesional, difundir sus conocimientos, participar en el debate
público y formar a las jóvenes de generaciones posteriores.

Criterios de Rigor científico

a. Validez del Instrumento: El instrumento aplicado fue debidamente evaluado y


aprobado por jueces expertos para garantizar que el nivel de adecuación de cada
ítem cumpliera con los objetivos del estudio, en sus diferentes aspectos:
Valor de la verdad: (Validez interna): Criterio de jueces expertos
Aplicabilidad: (Validez externa) generalización, criterio de jueces expertos

b. Confiabilidad: El instrumento fue aplicado a una muestra de 113 estudiantes con


características similares a la del universo elegido, verificando que efectivamente se
realizara la evaluación, a la persona indicada y de acuerdo con las instrucciones del
caso, cumpliendo con las características de:
Consistencia: (Fiabilidad interna): Evaluaciones por parte del ministerio de
Educación 2014- 2016.
Neutralidad: Objetividad (Fiabilidad externa): Criterios de jueces expertos.

20
III. RESULTADOS
La presente investigación tiene como objetivo específico: Identificar cuál es el nivel de
logro en resolución de problemas matemáticos de los estudiantes del 5° grado de la I. E.
11516 del distrito de Tumán-2019. Los resultados se realizaron teniendo en cuenta a través
de una valoración cualitativa.

Logro destacado (19-20 puntos)


El estudiante demuestra un nivel superior al esperado respecto a la competencia.

Logro esperado (14-18 puntos)


El estudiante evidencia el nivel esperado respecto a la competencia, demostrando manejo
satisfactorio en todas las tareas propuestas y en el tiempo programado.

En proceso (11-13 puntos)


El estudiante está cerca al nivel esperado respecto a la competencia, para lo cual requiere
acompañamiento durante un tiempo razonable para lograrlo.

En inicio (0 -10 puntos)


El estudiante muestra un progreso mínimo en una competencia. Evidencia con frecuencia
dificultades en el desarrollo de tareas. Necesita mayor tiempo de acompañamiento.

Tabla 3
Distribución de los alumnos según el puntaje obtenido en la encuesta de Resolución
de Problemas

Puntajes Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


encontrados en % Válido Acumulado
los alumnos
0 1 0,9 0,9 0,9
2 1 0,9 0,9 1,8
4 5 4,4 4,4 6,2
6 14 12,4 12,4 18,6
8 15 13,3 13,3 31,9
10 12 10,6 10,6 42,5
12 41 36,3 36,3 78,8
14 12 10,6 10,6 89,4
16 11 9,7 9,7 99,1
18 1 ,9 ,9 100,0
Total 113 100,0 100,0
Fuente: Propia; Evaluación a estudiantes del quinto grado de educación primaria de la
I.E. 11516 Tumán

21
Según la tabla encontramos que de los alumnos evaluados sobre la resolución de problemas
tenemos que el mayor porcentaje lo obtuvieron 41 alumnos con un puntaje de 12 y
corresponde al 36,3% y el menor porcentaje les corresponde a 15 alumnos obtuvieron un
puntaje de 08 con un porcentaje de 13,3%.
.

Figura 1
Distribución según los puntos obtenidos en la evaluación a los estudiantes del 5° grado de
la I. E. 11516 Tumán.

Fuente: Propia; Evaluación a estudiantes del quinto grado de educación primaria


de la I.E. 11516 Tumán.

Tabla 4
Distribución de los alumnos, según el nivel de conocimientos para la Resolución de
problemas en el área de Matemática.

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


Valido Acumulativo
Inicio 48 42,5 42,5 42,5
Proceso 41 36,3 36,3 78,8
Logro previsto 24 21,2 21,2 100,0
Total 113 100,0 100,0
Fuente: Propia; Evaluación a estudiantes del quinto grado de educación primaria de la I.E.
11516 Tumán

22
Según la tabla nos muestra que el mayor porcentaje de los estudiantes que tuvieron un
nivel de conocimiento para la resolución de problemas en el área de matemática, se
encuentran en un nivel inicio con un 42,5% que le corresponde a 41 estudiantes del total
de la muestra y el menor porcentaje que es de 21,2% le corresponde a 24 estudiantes que
presentaron un nivel de conocimiento que alcanza al logro previsto.

Figura 2
Distribución según el nivel de conocimiento de los estudiantes del 5° grado en la I. E.
11516 Tumán

Fuente: Propia; Evaluación a estudiantes del quinto grado de educación primaria de la I.E.
11516 Tumán.

El segundo objetivo específico es diseñar y elaborar un programa de estrategias lúdicas


para mejorar la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del quinto grado
de la I. E. 11516 del distrito de Tumán -2019, el cual se diseñó y elaboró teniendo como
base las teorías de Jerome Brunner, Jean Piaget, y los procesos didácticos de George
Pólya buscando lograr aprendizajes significativos en nuestros estudiantes y superar las
dificultades encontradas.

23
“PROGRAMA JUGANDO APRENDEMOS MEJOR”

I. OBJETIVO GENERAL
Mejorar el nivel de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del 5°
grado de la I.E. N°[Link]án.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Diseñar estrategias lúdicas que despierten el interés por la resolución de problemas
matemáticos en los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516.
 Aplicar estrategias lúdicas relacionadas con situaciones del contexto de los
estudiantes que motiven su creatividad, planteamiento y resolución de problemas
matemáticos.
 Proporcionar un programa de estrategias lúdicas a los docentes que ayuden al
desarrollo de competencias en los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516.

II. JUSTIFICACIÓN

Al haber obtenido como resultado que los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516 de
Tumán presentan el mayor porcentaje en el nivel inicio, se optó por elaborar la
propuesta “Jugando Aprendemos Mejor”.

Esta propuesta es realizada con la finalidad de que sirva a los docentes de esta
Institución en su trabajo pedagógico y poder alcanzar las competencias del grado, ya
que actualmente un proceso pedagógico óptimo está basado en la calidad del vínculo
del docente con sus estudiantes; donde la misión del docente no es solo entregar
información, sino que para lograr aprendizajes por desarrollo de competencias exige
un vínculo de confianza y de comunicación. Estos vínculos se pueden lograr con el
desarrollo de estrategias lúdicas porque parten de situaciones retadoras, donde
enfrentan desafíos y situaciones capaces de provocar conflictos cognitivos en ellos.

III. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA


En la propuesta diseñada se ha organizado un conjunto de estrategias para alcanzar los
aprendizajes trazados por el Currículo Nacional (2 017) en el área de matemática. Estos

24
aprendizajes están considerados en el conjunto de estrategias lúdicas sobre la base de los
cuatro pasos fundamentales para la resolución de problemas, planteados por George
Pólya: Familiarización con el problema, búsqueda de estrategias, ejecución de la
estrategia, revisión del proceso y extracción de consecuencias y por ende los procesos
didácticos del enfoque centrado en la resolución de problemas, como son:
 Familiarización con el problema.
 Búsqueda y ejecución de estrategias.
 Socialización de representaciones.
 Reflexión y formalización.
 Planteamiento de otros problemas.

La propuesta “Jugando aprendo mejor” está basada en la teoría de Jerome Bruner


“aprendizaje por descubrimiento”, el estudiante descubre cómo funcionan las cosas de
manera activa y constructiva, debe desarrollar sus capacidades para resolver problemas
y pensar sobre la situación a la que se enfrenta.

Según la teoría de Piaget sobre el desarrollo cognitivo, los niños de 5° grado están
ubicados en la etapa de operaciones concretas donde desarrolla el pensamiento lógico,
pero no abstracto, por lo tanto, las estrategias lúdicas ayudan a asimilar mejor los nuevos
conocimientos. Para Piaget el origen de la inteligencia se encuentra en la acción.

Por otra parte, este programa se sostiene en la teoría de Vygotsky “teoría sociocultural”,
donde se considera al juego como una actividad social, que le brinda un espacio asociado
a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales. Según
Vygotsky, es el contexto que rodea al niño el que canaliza su desarrollo, de forma que
el desarrollo cognitivo es, en realidad un proceso de adquirir cultura. Por consiguiente,
la clave para entender los procesos mentales puede encontrarse en los escenarios donde
actúan los niños.

25
“Programa de Estrategias Lúdicas Jugando Aprendemos Mejor”

TIPO DE ESTRATEGIA NÚMERO NOMBRE


01 “Recorriendo los puestos del
mercado”.
Estrategias lúdicas 02 “Visitando la fábrica de
motivadoras. Tumán”
03 “La hora problemática”

04 “Correo matemático”

05 “Jugando con las fracciones”

06 “Jugamos al mercadito del


aula”
Estrategias lúdicas 07 “Cuentas numéricas”.
vivenciales.
08 “Descubrimos los sobres
mágicos”.
09 “Torres operativas”.

10 “El bodeguero”

Ver anexos

El tercer objetivo es validar el programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución


de problemas matemáticos en los estudiantes del quinto grado de la I E 11516 del distrito
de Tumán-2019.

La propuesta fue validada a través de juicio de expertos, siendo el resultado muy bueno.

Grado Apellidos y Nombres Especialidad Puntaje


Doctora en Administración Molina Carrasco Zuly Primaria Muy bueno
de la Educación / en Gestión Cristina
Pública y Gobernabilidad.

Doctora en Educación. Mejía Cayotopa Olga Primaria Muy bueno

Maestría en Educación y Vásquez Vásquez Primaria Muy bueno


Docencia. Wilma

26
IV. DISCUSIÓN

El trabajo diario que se vive en las aulas del quinto grado ha permitido que se
tome en cuenta de ver la forma de contribuir a que el niño o niña encuentre la motivación,
por el área de matemática, es por ello, que la presente investigación nos permite observar
los resultados de la evaluación que se realizó a 113 estudiantes, para identificar el nivel
de conocimiento alcanzado, el grado de desenvolvimiento así como la capacidad para
desarrollar los problemas matemáticos, es por ello que nos permite analizar nuestro
objetivo general, que es Estrategias lúdicas para la resolución de problemas matemáticos,
este nos permite evidenciarlo a través de la evaluación realizada a los estudiantes, los
cuales nos muestra que hay dificultades para resolver problemas matemático, teniendo en
cuenta que el primer objetivo específico consiste en identificar el nivel de conocimiento
de los estudiantes del quinto grado de educación primaria, los resultados encontrados
según la evaluación realizada a los estudiantes del quinto grado de educación primaria de
la institución educativa 11516 Tumán, nos muestra que el mayor porcentaje de
estudiantes tiene muchas dificultades para la resolución de problemas en el área de
matemática, ya que se encuentran en un nivel de inicio de conocimientos, y un menor
porcentaje se encuentran en un nivel de conocimientos que alcanzan un nivel del logro
previsto y ninguno de los estudiantes ha logrado el nivel de conocimientos destacado , lo
cual nos permite evidenciar que el niño o niña no tiene interés ni tampoco participa en el
desarrollo de un problema matemático.

Nos permite analizar que el niño al quinto grado de primaria llega con falencias,
vacíos dudas en los conocimientos básicos, así mismo carecen de metodología de estudio
y que tiene temores y al mismo tiempo por esos temores se bloquean y sus negativas por
lograr aprendizajes en esta área , a ello se suma la falta de acompañamiento del niño o
niña de lo que es el complemento básico que es la familia, la falta de práctica, ya que
algunos docentes utilizan el método tradicional y el niño de manera mecánica memoriza y
no ayuda a que se dé un aprendizaje significativo , así como también se puede ver reflejado
en el tiempo que le dedican los estudiantes y los docentes a la práctica de la matemática;
lo encontrado nos permite diseñar y elaborar un programa con una serie de estrategias
vivenciales que permita implementar y facilitar al estudiante sus aprendizajes en la
resolución de problemas.

27
Según los estudios encontrados tenemos investigaciones que concuerdan con la
presente investigación:

Puchaicella, (2018) obtuvo como resultado final que los estudiantes de


educación primaria, tenían dificultad en el aprendizaje de la multiplicación y la división lo
cual les hacía difícil resolver los problemas en el área de matemáticas, lo cual el estudiante
se sentía desmotivado y sin interés por aprender, los mismos resultados se encontraron en
la presente investigación, lo cual muestra que el estudiante no tiene el interés ni tampoco
se siente motivado para poder aprender a afrontar y resolver un problema matemático. Así
de la misma manera, Quispe, (2017) en su estudio con pre test y post test, al aplicar el pre
teste a los estudiantes encontró que los niveles de conocimientos eran bajos y el
aprendizaje de los niños y más era deficiente ,por lo tanto tenían serias dificultades para
desarrollar los problemas matemáticos, similar a lo encontrado en la presente
investigación, el mayor porcentaje de alumnos se encuentran con muchas dificultades para
la resolución de problemas en el área de matemática ya que se presentan en un nivel de
inicio de conocimiento.

De la misma manera tenemos a Marín y Mejía, (2015) ellos consideran al área


de matemáticas como una área de las más difíciles, esto explica porque se presenta con un
sentido abstracto y además por las formas de enseñanza de aprendizaje monótonas y
aburridas que dificultad la facilidad para aprender o lograr los aprendizajes y es por ello
es que los estudiantes fracasan o existen actitudes negativas, porque se evidencia que
existen dificultades para aprender las matemáticas, lo encontrado en la presente
investigación que nos muestra que los estudiantes del quinto grado de educación primaria
presentan dificultades para resolver problemas de matemática y que el mayor porcentaje
ese encuentran en un nivel de inicio de conocimientos e aprendizaje de las matemáticas.

Analizando el segundo objetivo específico, que es diseñar y elaborar una


propuesta de estrategias lúdicas a los estudiantes del quinto grado de educación primaria
en la Institución Educativa 11516 , dicha propuesta se diseñó de acuerdo a los procesos de
Pólya, para comprender y ejecutar el problema , teniendo en cuenta las vivencias de los
niños y niñas de acuerdo a su entorno, dicha propuesta está dividida en 10 tipos de
estrategias, las cuales contiene en forma detallada paso a paso las tareas a desempeñar de

28
acuerdo a la realidad y vivencia de cada niño buscando que el docente encuentre las
herramienta necesaria para poder llegar al estudiante a través del juego, buscando a que
el niño despierte el interés, la creatividad y pueda comprender y aprender con entusiasmo,
para poder actuar y resolver un problema matemático, Con respecto a la elaboración de la
propuesta de estrategias esta se dividió en 10 estrategias donde el juego es la parte principal
para desarrollar un problema algunos de manera individual y otras de manera colectiva, se
presenta al juego como recurso didáctico para que la enseñanza de esta área sea placentera
y ayude al buen desenvolvimiento del estudiante del quinto grado de Educación Primaria.
Se concuerda con Eliot ,(1994) quien refiere que los problemas se deben resolver de
manera práctica experimentado lo cotidiano, que debe ser desarrollada por los docentes,
pero un docente compenetrado con sus niños y niñas que no sea una obligación sino una
experiencia motivadora placentera, agradable para poder desarrollar la clase de
matemática, ya que el propósito es buscar profundizar la comprensión del problema por
lo tanto adopta una postura exploratoria frente a cualquier definición de su propia vivencia
o de su propia realidad. También esta investigación concuerda con Méndez, (2010) el cual
refiere la importancia de tener planificado estrategias basadas en las estrategias lúdicas
para ser impartido en los estudiantes de las escuelas primarias y buscar mejores niveles de
conocimiento en los estudiantes.

En la presente investigación se diseñó y elaboró una propuesta para que los


docentes del quinto grado de educación primaria lo apliquen en aula , buscando desarrollar
el pensamiento lógico matemático, buscando un niño o niña que sea reflexivo y crítico,
que realice sus propios juicios y que pueda resolver sus propios conflictos, ya que el
docente es el modelo del estudiante y depende mucho de él, que adquiera el interés o no
por determinada área; Carrasco, (2015)en su tesis llega a la conclusión que la actividad
lúdica influye de manera significativa en el aprendizaje donde se busca generar nuevos
aprendizajes ya sea por descubrimiento o por saberes previos de acuerdo a su vida diaria.

En la actualidad, en la educación existe docentes desmotivados para llevar a cabo


las sesiones de aprendizaje donde se aplique estrategias lúdicas y mejorar la capacidad de
razonamiento lógico matemático y poder impulsar a desarrollar sus habilidades de los
niños y niñas de las instituciones educativas desde el nivel inicial. Los resultados

29
encontrados según el nivel de conocimiento en la resolución de problemas en el área de
matemática se obtuvieron que existe un mayor porcentaje que se encuentra en el nivel
inicio, lo cual nos da entender que no existe estrategias adecuadas para lograr que el
estudiante logre sus aprendizajes en el área de matemática.

De acuerdo a los resultados se plantea una propuesta donde se utilicen las


estrategias lúdicas para que el docente del quinto grado de educación primaria pueda
aplicar y despertar el interés y buscar a que el estudiante se encuentre motivado despierte
su creatividad para lograr que el estudiante mejore y sienta motivado y de esta manera
lograr un conocimiento en el nivel del logro destacado.

La propuesta elaborada consta de diez estrategias formuladas de acuerdo a las


vivencias de los niños de acuerdo a la realidad donde viven buscando que el docente del
quinto grado de educación primaria lo aplique buscando mejorar el nivel de aprendizajes
en los niños y niñas de las escuelas primarias.

La distribución de las estrategias para llegar a que el niño resuelva en forma


óptima los problemas matemáticos se presentan a través de una secuencia de actividades
que ayudan a posibilitar el trabajo individual o grupal de los niños y niñas de manera
conjunta cumpliéndose con los procesos didácticos de una sesión de aprendizaje,
asumiéndose como eje integrador la programación de la Unidad de Aprendizaje del mes,
que se trabaja teniendo en cuenta el nivel de logro de aprendizajes en la que se encuentran
los niños y las niñas, dicha Propuesta esta validada por un juicio de expertos quienes de
manera consensuada y detallada han revisado las estrategias con actividades lúdicas para
ser aplicadas en los niños y niñas del quinto grado de educación primaria de las
Instituciones Educativas de Educación Primaria.

El docente en el aula debe trabajar en toda la magnitud el área de matemática ya


que la matemática está en todas partes, están en el quehacer diario, está en la naturaleza
está en el hogar fuera y dentro, se debe buscar a la matemática todos los días. Desde los

30
primeros grados, debe jugar con la matemática que son oportunidades fabulosas que no va
olvidar el niño y va a lograr a que busque nuevos aprendizajes en forma individual o
colectivamente como manifiesta Vygotsky, va a buscar un aprendizaje por descubrimiento
según Bruner, pero al mismo tiempo significativo donde el niño disfrute de estos
aprendizajes, según lo cita Giganty, (2010).

La Propuesta busca un docente con capacidad de llevar diversidad de


conocimientos durante las sesiones de aprendizaje aceptarse , respetarse y comprender que
en sus manos está en brindar las estrategias didácticas adecuadas para lograr en los niños
y niñas de los niveles de educación primaria a que desarrolle una aceptación por el área de
matemáticas, logrando que el niño aprenda a resolver sus propios conflictos será capaz de
afrontar los desafíos matemáticos que se presenten ya que las primeras edades de la
infancia es fundamental para cimentar el interés por el estudio de los niños y niñas de
nuestro país.

31
V. CONCLUSIONES

1. En la Institución Educativa 11516 Tumán se encontró un bajo nivel en la resolución


de problemas matemáticos ya que el mayor porcentaje de los estudiantes se encuentran
en un nivel inicio con un 42,5% y en el nivel proceso se encontró un 36,3% del total
de evaluados.

2. El diseño y elaboración del programa de estrategias lúdicas “Jugando Aprendemos


Mejor” tiene como bases teóricas: El aprendizaje por descubrimiento de Jerome
Brunner, teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y la resolución de problemas de
Pólya. Las estrategias que se diseñaron tienen contexto motivador y vivencial como:
cuentas numéricas, jugando con fracciones, correo matemático, jugamos al mercadito
del aula, visitando la fábrica de Tumán. El mismo que permitirá la socialización de los
estudiantes en el ambiente escolar, ya que podrán interactuar y trabajar en equipo,
reconocer las diferencias y valores de sus compañeros y sus propias cualidades y
limitaciones.

3. El programa de Estrategias Lúdicas “Jugando Aprendemos Mejor” se validó a través


del juicio de expertos, obteniendo como resultado para ser aplicado de Muy Bueno.

32
VI. RECOMENDACIONES

A la Directora se le sugiere aplicar el programa de estrategias lúdicas “Jugando


Aprendemos Mejor” en los estudiantes del 5° grado de educación primaria, para mejorar
la Resolución de Problemas.

La Propuesta debe ser incluida en el PEI de la Institución Educativa para ser trabajado por
todos los docentes de la Institución y revertir las dificultades encontradas en la resolución
de problemas.

Se sugiere que futuras investigaciones plasmen propuestas para otros grados y otras áreas
a fin de lograr el nivel de logro esperado en los niños y niñas de nuestras escuelas.

Se recomienda socializar esta investigación en toda la Institución Educativa 11516, de tal


modo que conozcan los beneficios de la lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje.

33
REFERENCIAS

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Linkografía:

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38
ANEXOS
CARTA DE PRESENTACIÓN

39
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Demostrando lo aprendido en
MATEMÁTICA
N. o de orden Sección
N. o deNOMBRE
orden S

2 N° DE ORDEN SECCIÓN

Sa grado
Primaria

2019
40
INDICACIONES

Lee cada pregunta con mucha atención y luego responde.


Resuelve las siguientes situaciones problemáticas:

1. En el distrito de Tumán cada año se matriculan en Educación Primaria las siguientes

cantidades de estudiantes:

En el primer y segundo grado: 7C, 9UM, 2D, 9U.

26 UM, 47 D y 19 U.
En el tercer y cuarto grado:

La cifra de las C es 5, la

En el quinto y sexto grado: de las U es 2 y la cifra

de las D y millares es 9.

¿En cuál de los grupos se tuvo la mayor cantidad de niños matriculados?

a) Primero y segundo b) Tercero y cuarto c) Quinto y sexto

2. Ernesto, Andrés, Olimpia e Inés ahorraron dinero durante cinco años en el Banco.
Estos son los montos ahorrados:

S/. 15 019; S/. 34 895; S/. 24 936; S/. 24 981

Se sabe que Andrés ahorró la mayor cantidad de dinero y Olimpia la menor. Lo

ahorrado por Inés es más cercano a la cantidad ahorrada por Andrés. ¿Qué cantidad

de dinero ahorró cada persona?

a) Andrés 34 895, Ernesto 24 981, Olimpia 15 019 e Inés 24 936.


b) Ernesto 24 936, Andrés 24 981, Olimpia 34 895 e Inés 15 019.
c) Andrés 34 895, Olimpia 15 019, Inés 24 981, Ernesto 24 936.

41
3. Javier practica para una carrera de ciclismo. Él mide el tiempo que usa en recorrer

40 kilómetros en su bicicleta y se da cuenta que lo hace en 118 minutos.

Si el tiempo máximo para clasificar y poder participar en dicha carrera es

de 1 hora 49 minutos, ¿cómo debe variar su tiempo para poder participar

en la carrera de ciclismo?

a) Debe aumentar 107 minutos.

b) Debe disminuir 9 minutos.

c) Debe aumentar 9 minutos.

4. Observa la secuencia que forman los siguientes cuadros. ¿Qué cuadro continúa?

a) b) c)

5. Un terreno se divide cada 20 años en parcelas más pequeñas siguiendo el criterio que

se muestra en la secuencia de figuras. ¿En cuántas parcelas se dividió el terreno a los

40 años?

a) 40 parcelas b) 8 parcelas c) 16 parcelas

42
6. Observa la siguiente balanza que está en equilibrio:

Si las bolsas de arroz mostradas tienen igual peso,

¿cuánto pesa cada bolsa de arroz?

a) 600 gramos b) 500 gramos

c) 1 800 gramos d) 1 000 gramos

Ahora, muestra cómo hallaste la respuesta.

7. Miguel participó en la bicicleteada “Niño sano”. El primer tramo corrió 6 kilómetros,

el segundo tramo corrió 1 000 m y el tercer tramo corrió 3 000 m. ¿Cuánto corrió en

total?

a) 1 000 km

b) 10 000 m

c) 10 000 km

8. Javier compra 75 kg de arroz y desea formar paquetes de 500 g de arroz. ¿Cuántos

paquetes de arroz podrá formar?

a) 75 paquetes b) 105 paquetes c) 150 paquetes

9. Antonio tiene ahorrado S/ 30 809. Si tuviera S/ 8 957 menos, tendría la misma

cantidad que Maritza. ¿Cuántos soles tiene Maritza?

a) S/. 21 852 b) S/. 21 846 c) S/. 39 766

43
10. En las olimpiadas
PUNTAJES FINALES TOTAL
deportivas de la I.E. 11516

se muestra una tabla Caña

pictográfica con la

puntuación final obtenida

por cada equipo Azucareros

participante. Si cada

jugador vale el doble de Tumaneños


100 completa la tabla con el

respectivo puntaje de cada Alambique


equipo.

¿Cuántos puntos más obtuvo el equipo ganador que el segundo puesto?

a) 700 b) 400 c) 1 400

44
VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS

45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
PROPUESTA

PROPUESTA

“JUGANDO APRENDEMOS MEJOR”

60
ESTRATEGIA LÚDICA N° 01
“Recorriendo los puestos del mercado”

GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas de compra y venta con los precios de productos que se
consumen a diario en el hogar.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Traduce Establece relaciones entre datos y una o más  Registra precios


cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, de productos que
expresiones reiterar, agrupar y repartir cantidades, para averigua en el
numéricas. transformarlas en expresiones numéricas (modelo) mercado.
de adición, sustracción, multiplicación y división  Ordena
con números naturales, y de adición y sustracción información con
con decimales. los precios
Emplea estrategias y procedimientos como los necesarios para
Usa estrategias y siguientes: formular
procedimientos  Estrategias heurísticas. problemas de
de estimación y  Estrategias de cálculo: uso de la reversibilidad compra y venta.
cálculo. de las operaciones con números naturales,  Realiza adiciones
estimación de productos y cocientes, y/o
descomposición del dividendo, amplificación y multiplicaciones
simplificación de fracciones, redondeo de para resolver
expresiones decimales y uso de la propiedad problemas.
distributiva de la multiplicación respecto de la
adición y división.

61
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se
estrategia? utilizarán en la estrategia?

 Coordinar con Dirección el permiso de la visita al  Cuaderno y lapiceros para tomar


mercado.
apuntes.
 Organizar a los estudiantes en equipos para
 Reloj
averiguar precios según puestos de venta.
 Fichas impresas
 Establecer el tiempo de visita al mercado y
 Cuadernos de trabajo del área.
actividades a realizar.
 Portafolio matemático.

DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VISITA (un día anterior)


 Elaboramos un plan de visita con los estudiantes.
Indicamos el propósito de la visita: “Formular problemas de compra y venta con los precios
de productos que se consumen a diario en el hogar”.
 Formamos seis grupos para visitar determinados sectores de venta en el mercado (frutas,
carnes, menestras, verduras, abarrotes, productos marinos).
 Acordamos los materiales a utilizar durante la visita: agenda y lapiceros.
 Establecemos normas de comportamiento.
 Fijamos el tiempo de duración.
 El docente solicita el apoyo de seis padres de familia para acompañar a cada equipo de
trabajo.

DURANTE LA VISITA (30 minutos)


 Cada grupo se desplaza al sector de venta que le corresponde.
 Averiguan y registran los precios de venta de los productos asignados.
 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo.
DESPUÉS DE LA VISITA (70 minutos)
 Cada grupo reporta su lista de precios averiguados en un papelote.
 Se pega en la pizarra las diferentes listas de precios.
 El docente pide que formulen un problema con la lista de precios que se obtuvo.
 Da a conocer las rúbricas y el puntaje con los que serán evaluados. (anexo 01)

62
 Cada equipo formula y resuelve su problema, sin mostrar a los demás, ni el desarrollo, ni
el resultado.
 El docente monitorea el trabajo de cada equipo para brindar retroalimentación necesaria y
oportuna.
 Intercambian el problema planteado para ser resuelto por otros equipos.
 Socializan los resultados de los equipos y revelan el resultado del equipo que planteó el
problema.
 Se coloca un cuadro para registrar los puntajes obtenidos según su trabajo.
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una Usa una Usa una estrategia
eficiente y efectiva estrategia estrategia inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el efectiva para efectiva para resolver el
problema. resolver el resolver el problema.
problema. problema, pero
no lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de difícil de entender
entender. y tiene
componentes
ausentes.

63
ESTRATEGIA LÚDICA N° 02
“Visitando la fábrica de Tumán”

GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Plantear y resolver problemas empleando unidades de
masa y tiempo al indagar sobre el proceso de la producción de azúcar en la
fábrica de Tumán.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD
EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Traduce Establece relaciones entre datos y una o  Registra procesos de


cantidades a más acciones de agregar, quitar, la producción de caña
comparar, igualar, reiterar, agrupar y de azúcar que averigua
expresiones repartir cantidades, para transformarlas en la fábrica.
numéricas. en expresiones numéricas.  Ordena información
Mide, estima y compara la masa de los con los datos
objetos (kilogramo, tonelada) y el necesarios para
tiempo (meses, semanas, días, horas, formular problemas
Usa estrategias y minutos, décadas y siglos) usando empleando unidades
procedimientos de unidades convencionales (expresadas de masa y tiempo.
estimación y
con naturales, fracciones y decimales); y  Realiza ecuaciones
usa multiplicaciones o divisiones por adiciones,
cálculo. múltiplos de 10, así como sustracciones
equivalencias, para hacer multiplicaciones y/o
conversiones de unidades de masa y divisiones para
tiempo. resolver problemas.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué recursos o materiales se


¿Qué necesitamos hacer antes de la estrategia?
utilizarán en la estrategia?
 Coordinar con Dirección el permiso de la visita a la
 Cuaderno y lapiceros para tomar
fábrica de azúcar.
 Organizar a los estudiantes en equipos para apuntes.
averiguar datos en la visita.  Reloj.
 Elaborar preguntas para la entrevista al encargado de
 Fichas impresas de la entrevista.
cada sector.
 Establecer el tiempo de visita a la fábrica y  Cuadernos de trabajo del área.
actividades a realizar.

64
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VISITA (un día anterior)


 Planificamos la visita a la fábrica de azúcar: área de almacenamiento y venta.
 Indicamos el propósito de la visita: “Plantear y resolver problemas empleando unidades de
masa y tiempo al indagar sobre el proceso de la producción de azúcar en la fábrica de
Tumán”.
 Designamos estudiantes que realizarán las preguntas para obtener los siguientes datos:
1. La producción de bolsas de azúcar en una hora.
2. Toneladas de caña que ingresan diariamente.
3. Cantidad de bolsas de azúcar por tonelada de caña.
4. Precio de venta de bolsa de azúcar.
 Acordamos los materiales a utilizar durante la visita.
 Establecemos normas de comportamiento.
 Fijamos el tiempo de duración.
 El docente solicita el apoyo de tres padres de familia para acompañar a cada equipo de
trabajo.

DURANTE LA VISITA (30 minutos)


 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
 Se realiza la entrevista al encargado del sector designado.
 Anotan los datos proporcionados por el encargado.
 Cada grupo se desplaza al sector de la fábrica que le corresponde.
 Averiguan y registran los datos consignados en la actividad anterior.

DESPUÉS DE LA VISITA (70 minutos)


 Cada grupo responsable de un sector de la fábrica presentan en un papelote los resultados
de la entrevista.
 En base a los datos, cada equipo plantea problemas dirigidos hacia el propósito de
aprendizaje. Ejemplo:
 Unidades de masa: A la fábrica de Tumán llega un tráiler con 23 toneladas de caña de
azúcar.
¿Cuántos kilogramos de caña ha llevado a la fábrica?

65
 Unidades de tiempo: La fábrica de Tumán produce en una hora 150 bolsas de azúcar. En
un día ¿cuántas bolsas de azúcar producirá?
 El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
 Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)

Todos participan Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
con entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
Organización del modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
trabajo en equipo
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una Usa una Usa una estrategia
eficiente y efectiva estrategia estrategia inadecuada para
Uso de para resolver el efectiva para efectiva para resolver el
problema. resolver el resolver el problema.
Estrategias
problema. problema, pero
no lo hace
consistentemente.

La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es


Socialización detallada y clara. clara. difícil de difícil de entender
entender. y tiene
componentes
ausentes.

66
ESTRATEGIA LÚDICA N° 03
“La hora problemática”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas matemáticos utilizando imágenes y
palabras claves aplicando estrategias diversas.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE
Establece relaciones entre datos y una o más  Escribe y resuelve
Traduce acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, problemas de
cantidades a reiterar, agrupar y repartir cantidades, para adición,
expresiones transformarlas en expresiones numéricas. sustracción
numéricas. multiplicación
Emplea estrategias y procedimientos como los
y/o división
siguientes:
considerando el
 Estrategias heurísticas.
Usa estrategias y uso de imágenes y
 Estrategias de cálculo: uso de la
procedimientos palabras claves.
reversibilidad de las operaciones con
de estimación y
números naturales, estimación de
cálculo.
productos y cocientes, descomposición del
dividendo, amplificación y simplificación
de fracciones, redondeo de expresiones
decimales y uso de la propiedad distributiva
de la multiplicación respecto de la adición y
división.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se
estrategia? utilizarán en la estrategia?
 Organizar a los estudiantes en equipos.  Fichas impresas de imágenes y
 Preparar imágenes y palabras claves para los palabras claves.
problemas creados.
 Reloj, plumones y papelotes.
 Establecer el tiempo que durará cada momento
del trabajo en los equipos.  Cuadernos de trabajo del área.

67
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (20 minutos)


 Se distribuye la cantidad de estudiantes del aula en equipos equitativos.
 Consensuar un orden de participación grupal, donde los integrantes presentarán un
problema creado ante la clase.
 Cada equipo según el turno de participación, coordinará con la docente la presentación de
su situación problemática ante la clase.
 Deberán preparar imágenes o palabras claves diferentes para cada equipo las pueda
relacionar al problema a tratar.
 Se busca que el equipo esté atento al momento que se mencione su imagen o palabra clave
en el problema.
 Establecemos normas de comportamiento.

DURANTE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)


 Cada equipo recibirá un sobre con imágenes o palabras Una decena de kilos más
clave del problema a tratar.
 El equipo encargado lee el problema que
preparó con la revisión del docente.
 Uno de los integrantes del grupo seleccionado
12 surcos
parafrasea el problema.
 Los demás equipos estarán atentos para ayudar con sus imágenes o
7,5 kilogramos
palabras clave el parafraseo.
 Se darán diez minutos para resolver el problema.
 El docente monitorea el trabajo de equipo para brindar retroalimentación necesaria y
oportuna.
 Lo desarrollan en hojas de papel bond y luego se intercambian los problemas para ser
revisados.
 El grupo que dirige explicará la resolución del problema.
 Ganará puntos el grupo que haya resuelto correctamente el problema.

DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (20 minutos)


 Cada grupo destinatario explica las estrategias utilizadas en la solución del problema
recibido logrando reflexionar sobre sus estrategias empleadas.

68
 Acordamos que la estrategia la usaremos semanalmente considerando asignarle puntaje
tanto a la creatividad en la redacción del problema, como para el desarrollo de sus
estrategias.
 Incluyen los problemas creados y desarrollados en su portafolio matemático. Ejemplo:
Cosechando en el huerto

Los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516 cuentan con un huerto donde han
sembrado rabanitos y zanahorias. Si la parcela de rabanitos tiene 12 surcos y
por cada surco se cosecharon 7,5 kg de rabanito. ¿Cuántos kilogramos de
rabanito se cosecharán? y si la parcela de zanahorias rindió una decena de kilos
más que los rabanitos ¿cuántos kilos de hortalizas cosecharon?
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio
(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
Organización del entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
trabajo en equipo modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

69
ESTRATEGIA LÚDICA N° 04
“EL Correo Matemático”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas diversos utilizando operaciones
fundamentales aplicando estrategias diversas.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS
CAPACIDADES DESEMPEÑO DE
APRENDIZAJE

Establece relaciones entre datos y una o más Escribe y


acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, resuelve
Traduce
reiterar, agrupar y repartir cantidades, para problemas de
cantidades a
transformarlas en expresiones numéricas. adición,
expresiones
sustracción
numéricas. Emplea estrategias y procedimientos como los
multiplicación
siguientes:
y/o división
 Estrategias heurísticas.
considerando alta
 Estrategias de cálculo: uso de la
demanda
Usa estrategias y
reversibilidad de las operaciones con
cognitiva.
procedimientos
números naturales, estimación de productos
de estimación y
y cocientes, descomposición del dividendo,
cálculo.
amplificación y simplificación de fracciones,
redondeo de expresiones decimales y uso de
la propiedad distributiva de la multiplicación
respecto de la adición y división.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué necesitamos hacer antes de ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en la


la estrategia? estrategia?
 Organizar a los estudiantes para  Sobres tipo carta.
participar del juego en la clase y  Lapiceros o plumones.
escriban los nombres a sus equipos.  Fichas impresas.
 Cuadernos de trabajo del área.

70
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (una clase anterior)


 Los estudiantes formarán equipos colocándoles sus respectivos nombres que los
identifique.
 Crean situaciones problemáticas con operaciones fundamentales (adición, sustracción,
multiplicación y/o división).
 La docente realizará monitoreo y acompañamiento brindando apoyo pedagógico en la
demanda cognitiva de los problemas que han de crear.
 Presenta su problema en un sobre cerrado tipo carta logrando contar con un problema
secreto.
 Establecemos normas de comportamiento.

DURANTE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)


 La docente realiza un sorteo entre los grupos, para enviar su correo matemático (carta)
según el nombre del equipo que le toque (destinatario).
 Envían su correo matemático (carta) para que el destinatario resuelva y responda el
problema.
 El docente brinda monitoreo a todos los equipos durante la búsqueda de solución.
 El equipo remitente recibe la respuesta y anuncia a la clase si la respuesta al problema
es correcta o no.
DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (20 minutos)
 Cada grupo destinatario explica las estrategias utilizadas en la solución del problema
recibido logrando reflexionar sobre sus estrategias empleadas.
 Acordamos que la estrategia la usaremos periódicamente considerando asignarle puntaje
tanto a la creatividad en la redacción del problema, como para el desarrollo de sus
estrategias.
 El docente monitorea el trabajo de equipo para brindar retroalimentación necesaria y
oportuna.
 Colocan los problemas creados y desarrollados en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

71
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

72
ESTRATEGIA LÚDICA N° 5
“Jugando con las fracciones”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Resuelven problemas matemáticos de su vida
cotidiana usando operaciones con fracciones.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD

EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE
Establece relaciones entre datos y una o más  Resalta las pistas
Traduce acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, (datos) del
cantidades a reiterar, agrupar y repartir cantidades, para problema que lee.
expresiones transformarlas en expresiones numéricas.  Resuelve
numéricas. problemas sobre
Emplea estrategias y procedimientos como los
la adición,
siguientes:
Usa estrategias y sustracción,
 Estrategias heurísticas.
procedimientos multiplicación,
 Estrategias de cálculo: uso de la
de estimación y división,
reversibilidad de las operaciones con
cálculo. ampliación y
números naturales, estimación de productos
simplificación de
y cocientes, descomposición del dividendo,
fracciones.
amplificación y simplificación de fracciones,
redondeo de expresiones decimales y uso de
la propiedad distributiva de la multiplicación
respecto de la adición y división.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en
estrategia? la estrategia?
 Organizar a los estudiantes para  Piezas de fracciones de ½; ¼; etc.
participar del juego en el aula.  Sobres con situaciones problemáticas
 Preparar problemas con fracciones.  Fichas impresas.
 Redactar las reglas del juego.  Cuadernos de trabajo del área.

73
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)
 Indicamos el propósito de aprendizaje:
“Formulan y resuelven problemas
matemáticos usando fracciones para
encontrar pistas mediante el juego del
detective matemático”.
 Indicamos las reglas del juego:
1. Se forman seis equipos.
2. Cada grupo recibe un sobre de color
donde están las pistas de problemas a
resolver.
3. Todos los equipos resuelven cada situación problemática considerando las pistas que
se asignarán dentro de cada sobre.
4. Cada equipo publica sus resultados para toda la clase esperando que sea revisado por
todos los equipos.
5. Obtiene puntaje el equipo que logra resolverlo de manera correcta.
6. Al final obtendremos seis papelotes con el planteamiento y desarrollo de operaciones
con fracciones.
DURANTE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)
 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
 Se realiza el juego siguiendo las reglas conocidas en el momento anterior.
 Escriben los resultados de las operaciones con fracciones desarrolladas por cada grupo
y representan utilizando las piezas de fracciones.
DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)
 El docente continúa con la resolución de una situación problemática donde los
estudiantes apliquen lo aprendido en el juego.
 El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo
brindando retroalimentación necesaria y oportuna.
 Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando
a establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

74
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

75
ESTRATEGIA LÚDICA N° 06
“Jugamos al mercadito del aula”

GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Plantear y resolver problemas de compra y venta a partir
de las vivencias de vendedores y compradores en el mercado.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Traduce Establece relaciones entre datos y una o más  Coloca precios a los
cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, productos que tendrá
expresiones reiterar, agrupar y repartir cantidades, para puesto de venta.
numéricas.
transformarlas en expresiones numéricas.  Ordena información
Emplea estrategias y procedimientos como los con los precios
Usa estrategias y siguientes: necesarios para
procedimientos  Estrategias heurísticas. formular problemas
de estimación y de compra y venta.
cálculo.  Estrategias de cálculo: uso de la
reversibilidad de las operaciones con  Ejecuta la compra y
números naturales, estimación de venta de productos
productos y cocientes, descomposición del en el mercadito del
dividendo, amplificación y simplificación aula.
de fracciones, redondeo de expresiones  Realiza adiciones
decimales y uso de la propiedad distributiva sustracciones,
de la multiplicación respecto de la adición y multiplicaciones y/o
división. divisiones para
resolver problemas.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán
estrategia? en la estrategia?

 Coordinar con los PPFF la implementación del


mercadito del aula. Cuaderno y lapiceros para tomar apuntes.
 Organizar a los estudiantes en equipos para  Reloj y productos para la compra y venta
asumir roles: vendedores y compradores.
 Establecer el tiempo de la compra y venta en el  Fichas impresas para colocar precios.
mercadito del aula.  Cuadernos de trabajo del área.
 Elaborar carteles de precios para cada sector
del mercadito.

76
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (un día anterior)


 Planificamos la implementación del mercadito del aula.
 Indicamos el propósito de la visita: “Plantear y resolver problemas de compra y venta
vivenciando el mercadito del aula”.
 Designamos estudiantes que realizarán las siguientes actividades:
1. Orden de productos para la venta.
2. Colocación de etiquetas de precios
3. Roles de vendedores y compradores.
4. Registro de vivenciación.
 Establecemos normas de comportamiento.
 Fijamos el tiempo de duración de la vivencia.
 El docente solicita el apoyo los padres de familia para implementar el mercadito con
productos de venta, balanza, monedas y billetes, tanto para la caja en tienda como para los
compradores.

DURANTE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)


 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
 Cada equipo y por turnos realiza la vivenciación de la compra y venta en el mercadito del
aula.
 Los equipos que observan anotan la venta realizada considerando el uso de la balanza e
intercambio de monedas con billetes.

DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)


 Cada grupo presentan en un papelote lo que registraron durante la vivenciación del
mercadito del aula.
 En base a los datos, cada equipo plantea problemas dirigidos hacia el propósito de
aprendizaje.
 El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
 Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.

77
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

78
ESTRATEGIA LÚDICA N° 07
“Cuentas numéricas”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular y resolver problemas utilizando el Tablero
de Valor Posicional y las cuentas numéricas.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD
DESEMPEÑO EVIDENCIAS DE
COMPETENCIA
APRENDIZAJE
Traduce Establece relaciones entre datos y una o más  Registra cuentas
cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, según
expresiones reiterar, agrupar y repartir cantidades, para equivalencias.
numéricas. transformarlas en expresiones numéricas.  Ordena cuentas en

Emplea estrategias y procedimientos como los el tablero de valor

siguientes: posicional

 Estrategias heurísticas.  Formula problemas

Estrategias de cálculo: uso de la de sobre lectura y

reversibilidad de las operaciones con escritura de


Usa estrategias y números naturales.
números naturales, estimación de productos y
procedimientos
cocientes, descomposición del dividendo,  Realiza adiciones
de estimación y y/o
amplificación y simplificación de fracciones,
cálculo. multiplicaciones
redondeo de expresiones decimales y uso de la
propiedad distributiva de la multiplicación para resolver

respecto de la adición y división. problemas.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en la


estrategia? estrategia?

 Organizar a los estudiantes para  Seis tableros de valor posicional en papelote.


participar del juego en el patio  Cuentas de colores para hacer las equivalencias.
 Dibujar una circunferencia en el piso
 Fichas impresas, tizas.
para las cuentas de colores.
 Redactar las reglas del juego.  Cuadernos de trabajo del área.

79
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DEL JUEGO (20 minutos)


 Indicamos el propósito de aprendizaje: “Formular y resolver problemas utilizando el
Tablero de Valor Posicional y las cuentas numéricas”.
 Conocen las reglas del juego:
1. Contar con cuentas de diferentes colores y asignarle una equivalencia:
1 cuenta blanca = 1 Unidad, 1 cuenta naranja = 1 Decena, 1 cuenta verde =
1 Centena, 1 cuenta amarilla = 1Unidad de Millar, 1 cuenta roja = 1
Decena de Millar.

2. Formamos grupos dependiendo la cantidad de estudiantes para participar del juego.


3. Ubicamos un área abierta y espaciosa fuera del aula donde se dibuja una circunferencia
con tiza en el piso y se colocan las cuentas dentro de la circunferencia.
4. Un integrante de cada grupo y por turno, lanza una canica para tratar de sacar la mayor
cantidad de cuentas posibles de la circunferencia. Deben participar todos los integrantes
de cada grupo.
5. Registran la cantidad de cuentas que lograron sacar de la circunferencia.
 Establecemos normas de comportamiento.
 Fijamos el tiempo de duración del juego.
DURANTE EL JUEGO (30 minutos)
 Realizan el juego según las reglas conocidas anteriormente.
 Dibujan las cuentas que ganaron por equipo utilizando un soporte de papel.

DESPUÉS DEL JUEGO (70 minutos)


 De regreso en el aula, cada grupo representa las cantidades de las cuentas de color en el
papelote de TVP, que se les asignó.
 Cada equipo compara sus puntajes obtenidos y contestan las preguntas:
¿Qué equipo ganó el juego? ¿Por cuántos puntos ganó el primer lugar al segundo?
¿Cuántos puntos le faltan al tercer lugar para igualar al segundo?
 Cada equipo formula una situación problemática con su desarrollo.
 Socializan y reflexionan sus resultados.
 El docente monitorea el trabajo de equipo para brindar retroalimentación necesaria y
oportuna.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

80
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

81
ESTRATEGIA LÚDICA N° 08
“Descubrimos los sobres mágicos”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Resolver problemas matemáticos comprendiendo la
descomposición de números naturales según su
ubicación en el Tablero de Valor Posicional al descubrir los sobres mágicos.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Traduce Establece relaciones entre datos y una o más  Registra cuentas


cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, según
reiterar, agrupar y repartir cantidades, para equivalencias.
expresiones transformarlas en expresiones numéricas.  Ordena cuentas
numéricas. en el tablero de
Emplea estrategias y procedimientos como los valor posicional
siguientes:
 Formula
 Estrategias heurísticas. problemas de
Usa estrategias y Estrategias de cálculo: uso de la sobre lectura y
procedimientos de reversibilidad de las operaciones con escritura de
estimación y números naturales, estimación de productos números
y cocientes, descomposición del dividendo, naturales.
cálculo.
amplificación y simplificación de fracciones,  Realiza adiciones
redondeo de expresiones decimales y uso de la y/o sustracciones
propiedad distributiva de la multiplicación para resolver
respecto de la adición y división. problemas.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué necesitamos hacer antes de la


estrategia? estrategia?

 Cuaderno y lapiceros para tomar


 Organizar a los estudiantes para participar del apuntes.
juego en el patio  Reloj, Tablero de Valor Posicional
 Preparar los carteles de los grupos: Rojo y Azul  Fichas impresas para los sobres
 Redactar las reglas del juego. mágicos.
 Cuadernos de trabajo del área.

82
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DEL JUEGO (20 minutos)

 Indicamos el propósito de aprendizaje: “Resolver problemas matemáticos comprendiendo la


descomposición de números naturales según su ubicación en el Tablero de Valor Posicional
al descubrir los sobres mágicos”.
 Conocen las reglas del juego:
1. Contar con sobres mágicos que contengan números descompuestos según su valor
posicional. Ejemplo:
¿Qué número se formará 2C, 1U, 3UM? / ¿Qué número se formará con
2UM, 8C, 5D, 1DM?
2. Formamos 2 grupos con la cantidad total de estudiantes.
3. Ubicamos un área abierta y espaciosa fuera del aula donde
4. Se asigna un nombre a cada equipo (rojo y azul) y les entregamos un dado gigante, el cual
irá girando entre los integrantes al sonido de las palmadas del docente.
5. Cuando el docente deje de tocar las palmadas, el estudiante de cada equipo que quedó
con el dado, lo lanzará y obtendrá un número. De acuerdo al número obtenido escoge un
sobre mágico numerado y responderá la pregunta.
6. Registran la cantidad numérica usando el TVP.
7. Gana el equipo que en el menor tiempo posible forme el número del sobre de manera
correcta en el TVP.

 Establecemos normas de comportamiento.

DURANTE EL JUEGO (30 minutos)


 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
 Se realiza el juego siguiendo las reglas conocidas en el momento anterior.
 Escriben sus resultados en el papelote correspondiente a su equipo y comprobamos las
respuestas.
 En caso ambos equipos hayan acertado sus respuestas, se considera la que empleó el menor
tiempo.

83
 Los puntajes serán registrados en una tabla de datos dividida para ambos equipos: Equipo
Rojo – Equipo Azul.

DESPUÉS DEL JUEGO (70 minutos)


 Cada grupo muestra los resultados obtenidos y su tablero de valor posicional donde se
identifique la representación de los números del sobre.
 El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
 Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

84
ESTRATEGIA LÚDICA N° 09
“Torres operativas”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formulan problemas matemáticos donde hacen uso de
operaciones combinadas a partir del juego torres operativa”.

COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD


EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Establece relaciones entre datos y una o más  Registra valor


Traduce acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, del color
cantidades a reiterar, agrupar y repartir cantidades, para asignado a los
expresiones transformarlas en expresiones numéricas. vasos de
numéricas.
colores.
Emplea estrategias y procedimientos como los
 Ordena valores
Usa estrategias y siguientes:
de los vasos en
procedimientos  Estrategias heurísticas.
el tablero de
de estimación y  Estrategias de cálculo: uso de la valor posicional
cálculo. reversibilidad de las operaciones con  Formula
números naturales, estimación de productos problemas de
y cocientes, descomposición del dividendo, sobre lectura y
amplificación y simplificación de fracciones, escritura de
redondeo de expresiones decimales y uso de números
la propiedad distributiva de la multiplicación naturales.
respecto de la adición y división.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en la


estrategia? estrategia?

 Organizar a los estudiantes para  Vasos de colores


participar del juego en el patio  Cuaderno y lapiceros para tomar apuntes.
 Preparar los carteles para indicar los  Reloj, Tablero de Valor Posicional
valores de los vasos.  Fichas impresas.
 Redactar las reglas del juego.  Cuadernos de trabajo del área.

85
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)


 Indicamos el propósito de aprendizaje: “Formulan problemas matemáticos donde hacen
uso de operaciones combinadas a partir del juego torres operativa”.
 Indicamos las reglas del juego:
1. Se forman seis equipos. Un integrante del primer grupo lanza una pelota pequeña para
derribar la torre.
2. Con los vasos derribados los agrupa por colores, formando un número por cada color.
3. Se forma una torre con 12 vasos plásticos de colores, a los cuales les asignamos un
valor numérico (Del 0 al 9).
4. Colocar un cartel con el valor posicional que representa cada color.
Naranja = Unidad de Millar Verde = Centenas

Rojo = Decenas Azul = Unidades

5. Se coloca los signos a utilizar: más, menos y por.


6. Todos los equipos plantean una operación combinada empleando las cantidades
obtenidas, los signos establecidos y los que puede movilizar como consideren
necesario.
7. Gana el equipo que obtenga el mayor resultado posible.
8. Luego participa el segundo equipo y así sucesivamente hasta que todos los equipos
participen derribando la torre.
9. Al final obtendremos seis papelotes con el planteamiento y desarrollo de seis
operaciones combinadas por equipo.

DURANTE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)


 Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
 Se realiza el juego siguiendo las reglas conocidas en el momento anterior.
 Escriben los resultados de las operaciones combinadas desarrolladas por cada grupo y
representan los números en el TVP.

DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)


 El docente continúa con la resolución de una situación problemática donde los estudiantes
apliquen lo aprendido en el juego.

86
 El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
 Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
 Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
 Colocan los problemas en su portafolio matemático.
 Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS

CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio


(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

87
ESTRATEGIA LÚDICA N° 10
“El bodeguero”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formulan y resuelven problemas matemáticos
donde hacen uso de unidades de masa”.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD

EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE

Traduce Establece relaciones entre datos y  Registra procesos de la


cantidades a una o más acciones de agregar, producción de caña de
expresiones quitar, comparar, igualar, reiterar, azúcar que averigua en la
numéricas. agrupar y repartir cantidades, para fábrica.
transformarlas en expresiones  Ordena información con
Usa estrategias y numéricas. los datos necesarios para
procedimientos de formular problemas
estimación y Mide, estima y compara la masa de empleando unidades de
cálculo. los objetos (kilogramo) y el tiempo masa.
(décadas y siglos) usando unidades
 Realiza ecuaciones
convencionales (expresadas con
adiciones, sustracciones
naturales, fracciones y decimales);
multiplicaciones y/o
y usa multiplicaciones o divisiones
divisiones para resolver
por múltiplos de 10, así como
problemas.
equivalencias, para hacer
conversiones de unidades de
masa y tiempo.

PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA

¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en la


estrategia? estrategia?
 Balanza de aguja
 Organizar a los estudiantes para
 Menestras para pesar.
participar del juego en el aula
 Preparar los carteles para indicar los  Reloj, Tablero de Valor Posicional.
valores las medidas de masa.  Fichas impresas con situaciones
problemáticas.
 Redactar las reglas del juego.
 Cuadernos de trabajo del área.

88
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA

 Preparamos una carretilla con menestras y nos agenciamos de una balanza de reloj.
 Se forman seis equipos (opcional).
 El docente prepara tres situaciones problemáticas de modo que cada situación se trabaje
en dos grupos diferentes.
 Cada grupo recibe una situación y planifica cómo vivenciarla a través del juego de roles
“el bodeguero”, utilizando la balanza.
 Compran 3 Kilos de frijoles repartidos en seis bolsas con peso equivalente y
responden a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?,
¿cuántos gramos hay en total?
 Compran 2 Kilos de arroz repartidos en ocho bolsas con peso equivalente y responden
a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?, ¿cuántos gramos
hay en total?
 Compran 3 Kilos de maíz repartidos en cuatro bolsas con peso equivalente y
responden a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?,
¿cuántos gramos hay en total?
 Buscan sus estrategias de cómo resolver cada situación y cómo representarla.
 El docente monitorea el trabajo de cada equipo.
 Cada equipo representa la solución del problema mediante juego de roles “El bodeguero”.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio
(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.

89
90
91
92
CONSTANCIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

93
AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN DE TESIS

94
ACTA DE APROBACIÓN DE ORIGINALIDAD DE TESIS

95
REPORTE DE TURNITIN

96
AUTORIZACIÓN DE LA VERSIÓN FINAL DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

97

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