Estrategias Lúdicas en Matemáticas 5° Grado
Estrategias Lúdicas en Matemáticas 5° Grado
AUTORA
Br. Nancy Angélica Carranza Rivera (ORCID : 0000-0002-1975-9821)
ASESORA
Dra. Jackeline Margot Saldaña Millán (ORCID: 0000-0001-5787-572X)
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Innovación pedagógica
Chiclayo - Perú
2019
Dedicatoria
ii
Agradecimiento
iii
PÁGINA DEL JURADO
iv
DECLARATORIA DE AUTENTICIDAD
v
ÍNDICE
Dedicatoria...................................................................................................................................... ii
Agradecimiento ............................................................................................................................. iii
Pagina del jurado ............................................................................................................................iv
Declaratoria de autenticidad ............................................................................................................v
Índice ..............................................................................................................................................vi
RESUMEN ................................................................................................................................... vii
ABSTRACT ................................................................................................................................ viii
I. INTRODUCCIÓN .....................................................................................................................1
II. MÉTODO ................................................................................................................................ 15
2.1. Tipo y diseño de investigación ........................................................................................... 15
2.2 Operacionalización de variables .......................................................................................... 17
2.3 Población muestra y muestreo ............................................................................................. 18
2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad .......................... 19
2.5 Procedimiento ......................................................................................................................19
2.6 Método de análisis de datos. ................................................................................................ 19
2.7 Aspectos éticos ....................................................................................................................20
III. RESULTADOS .....................................................................................................................21
IV. DISCUSIÓN .......................................................................................................................... 27
V. CONCLUSIONES ..................................................................................................................32
VI. RECOMENDACIONES .......................................................................................................33
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 34
ANEXOS ......................................................................................................................................39
Carta de presentación .................................................................................................................39
Instrumento de recolección de datos .......................................................................................... 40
Validación de instrumentos .......................................................................................................45
Propuesta ....................................................................................................................................60
Constancia de la institución educativa .......................................................................................93
Autorización de publicación de tesis ......................................................................................... 94
Acta de aprobación de originalidad de tesis ..............................................................................95
Reporte de turnitin .....................................................................................................................96
Autorización de la versión final del trabajo de investigación ....................................................97
vi
RESUMEN
vii
ABSTRACT
The present research has as a general target to propose a Playful Strategies Program
to improve the Math problems solving in I.E. N° 11516 students of the district of Tumán- 2019;
it is a projective descriptive type research, with a non-experimental quantitative design, the
population was consisted by 160 students of the 5th grade and the sample of 113 students who
were chosen in a stratified way, in a random way; to whom 10 problems were applied to identify
the Math problems solving level in which the students are.
The results show that 42,5% of the evaluated students are at the beginner level and
36,3% at the process level in the Math area, in terms of problems solving, which allows us to
see that the appropiate strategies are not being applied to achieve in the student catch the
attention in this área. This research is projective because a proposal of playful strategies was
developed based on the theories: The learning by discovery of Jerome Brunner, Piaget’s
cognitive development theory and the problems solving of Polya. The strategies that were
designed have a motivational and experiential context, which will allow the teacher and the
student develop learning activities in a motivating, participatory and creative way; this proposal
consists by ten playful strategies that will help to improve learning significantly, in the Math
problems solving, in the students of the fifth grade of Primary Education.
viii
I. INTRODUCCIÓN
La matemática por ser una ciencia abstracta es un área que presenta muchas
dificultades y exige mucho rigor para aprender en los estudiantes, especialmente para lograr
la competencia de resolver problemas y en los docentes encontramos la dificultad de aplicar
estrategias adecuadas en el aprendizaje de dicha área.
UMC, MINEDU, (2016) en Perú, en la evaluación del 2015 fueron evaluadas 282
instituciones educativas públicas y privadas, en la cual Perú se ubicó de un total de 76 países
en el puesto 64, mejorando respecto a la prueba del 2012; donde quedó en la penúltima
posición de 65 países evaluados. En el área de matemática se obtuvo 368 puntos en el 2012
y en el 2015 ascendió a 387 puntos, a pesar de este incremento el 46,7% de estudiantes
obtuvieron los peores resultados y alcanzaron los más altos niveles solamente el 0,6%.
Según PISA, (2015) en la tabla de desempeño nos ubicamos en el puesto 69, por
encima de los países de Indonesia, Jordania, Macedonia, Túnez, Kosovo, Argelia y
República Dominicana, pero la mayoría de éstos se encuentran en guerra interna y/o externa.
1
Frente a esta situación presentada, los docentes buscan revertir el nivel inicio
encontrado en la resolución de problemas, desde la primera infancia y teniendo en cuenta la
educación básica regular, porque según las evaluaciones realizadas a nivel internacional se
demuestra que no se está aplicando las adecuadas y necesarias estrategias para lograr los
aprendizajes esperados en esta área.
La ECE (2 016) en los resultados encontrados indica que se pasó del 25,2% en ese
año al 30,7% en el 2018. Comparando estos resultados se aprecia un incremento de 5,5% en
el nivel satisfactorio; notando que existe un aumento en porcentaje a nivel nacional, pero
aún sigue siendo bajo el rendimiento de los educandos en matemática.
En la región Lambayeque según las ECE, (2 016 - 2 018) los resultados muestran
que en el nivel satisfactorio se alcanzó el 24% en el 2 016 y el 25,4% en el 2 018; mostrando
un incremento en 1,4%; sin embargo, en el nivel previo al inicio (nivel más bajo en los
indicadores de evaluación) se ha incrementado en el 1%, lo que significa que hay más
educandos con serias dificultades en el aprendizaje de matemática.
Se puede apreciar según las evaluaciones mostradas que no estamos con un buen
rendimiento en las competencias de matemática a nivel regional.
2
(2015 y 2 016) se ha obtenido resultados en el nivel satisfactorio de 19,1% y 21,4%
respectivamente y en el nivel inicio se obtuvo 22,1% en el 2 015 y 26,7% en el 2 016; aunque
expresa un aumento en el nivel satisfactorio, sigue siendo un rendimiento bajo y es aún más
preocupante el aumento de porcentaje en el nivel inicio.
El bajo rendimiento obtenido no reúne las expectativas que los padres de familia
piden a los docentes ni tampoco responde a los intereses de los estudiantes por lo que se
considera de prioridad revertir esa problemática con una propuesta “Estrategias Lúdicas
para la resolución de problemas matemáticos del 5 to grado de la Institución Educativa
11516 “ Tumán con la cual alcanzaremos los objetivos de tener estudiantes motivados
,creativos , participativos y compenetrados con el aprendizaje de la misma manera
tendremos docentes con herramientas que nos van ayudar en la práctica diaria pedagógica
que nos va a permitir estar de acorde con las necesidades e intereses de los estudiantes
aproximándonos a los estándares de aprendizaje determinados por Currículo Nacional.
4
problemas, donde el estudio mostró que sí influye significativamente en el área de
matemática, los resultados fueron que el 100% tuvieron un logro destacado.
Piaget., (1966) refiere en la Teoría del Desarrollo Cognitivo que el individuo son
seres u organismos biológicos que se encuentran en permanente interacción con el medio lo
que permite logar un conocimiento de lo externo y la relaciones entre sujeto y objeto. El
niño adquiere por herencia ciertas capacidades, pero la influencia del medio ambiente tiene
una importancia vital en las cuatro etapas del desarrollo humano, así mismo refiere que el
sujeto debe combinar, separar, y juntar de nuevo; entonces podemos decir que si el niño
combina las estrategias lúdicas con sus vivencias los mecanismos de transformar y combinar
los elementos sensoriales ayudan a la adaptación y a la acomodación.
Para Piaget, (1966) se toma en cuenta tres categorías: juego práctico, el juego de
símbolo y el juego de regla.
Para Cruz, (2013) según Piaget, (1966) el juego práctico es el juego que se presenta
durante la primera etapa del niño o niña y generalmente este tipo de juego consiste en repetir
las secuencias sin tener un propósito definido, ayuda a establecer las habilidades y destrezas
motoras. El juego simbólico es un juego cuya característica es el manejo de símbolos,
generalmente se presenta a partir de los dos años, donde los niños disfrutan de imitar las
acciones de la vida utilizando, dura aproximadamente hasta los cuatro años. El juego de
reglas comprende desde los 6 a los 11 años, es más colectivo y se usa teniendo en cuenta las
5
reglas, es aquí donde se marca la diferencia entre las actividades lúdicas, donde se pueden
dar aciertos y castigos para aquellos que no observen las conductas pactadas.
Vargas, (2015) sostiene que debemos darle la importancia porque esta teoría nos
permite a que el estudiante desarrolle su actividad intelectual y afectividad, teniendo en
cuenta que ese crecimiento del niño es el resultado del proceso evolutivo; este proceso se
presenta de manera en que el conocimiento matemático se aprende desde el conocimiento
físico legando al conocimiento lógico es decir que el niño aprende de lo concertó a lo
abstracto.
Bruner, (2010 ) también refiere que el aprendizaje puede ser un aprendizaje verbal,
un aprendizaje por conceptos donde utiliza el método inductivo y deductivo , un aprendizaje
por principios cuando los enunciados los relaciona una o más variables , un aprendizaje de
Problemas en el cual asocia una serie de requisitos para solución de un problema; ya sea
por persistencia de la disposición o por fuerza funcional, y por ultimo nos refiere un
aprendizaje por habilidades motora; donde encontramos a la fase cognitiva, la fase
asociativa y la fase de autonomía del estudiante.
Mergel, (1998) citado por Ortiz, (2015) manifiesta que todo aprendizaje es aquel
conocimiento que uno adquiere a partir de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de
este modo se adquieren conocimientos , habilidades y estos se pueden conseguir utilizando
diferente metodología como es la experiencia, la instrucción y la observación, entonces el
refiere que la persona puede adaptarse de acuerdo al entorno que lo rodea frente a cambios
y acciones que se desarrollan a su alrededor, cambiando si es necesario para poder
sobrevivir.
7
Valverde, (2014) refiere que las estrategias lúdicas se entienden como principios y
rutas fundamentales que orientan en el proceso docente estudiante, con una finalidad de
alcanzar los objetivos a la cual quiere llegar el docente.
Ortiz y Díaz, (2002) considera que las estrategias lúdicas son instrumentos que
pueden ayudar al desarrollo de los aprendizajes y a la solución de problemas, pero el docente
tiene que ser dinámico, creativo para lograr la participación del educando.
Idrogo, (2017) el entorno en que se produce la actividad lúdica puede ser un hecho
imaginario y ficticio, debe ser reglamentado, así mismo durante el trascurso del juego debe
haber reglas, la actividad lúdica produce placer es decir busca diversión, se presenta de
acuerdo a la necesidad e interés de cada momento.
8
Estrategias Lúdicas viene a ser el conjunto de actividades planificadas por el docente
para lograr movilizar habilidades, capacidades en los estudiantes y alcanzar los desempeños
planteados por el Currículo Nacional.
Caneo, (1987) refiere que el juego permite la socialización, así mismo ayuda a que
se desarrolle la observación, el análisis las capacidades lógicas desarrollando la imaginación
buscando la iniciativa fomentando la investigación de carácter científico, así mismo busca
despertar la creatividad entre otros.
Idrogo, (2016) refiere que el uso de las técnicas que se van a desarrollar dentro del
aula de clase presenta ciertas ventajas en los alumnos, y es que nos ayuda a romper la rutina
porque se deja la enseñanza tradicional para poder desarrollar capacidades nuevas, ya que
los juegos permiten y aumentan la predisposición por aprender, ayuda a la socialización, de
alguna manera fomenta la observación, la investigación científica, y busca también los
conocimientos y habilidades de los niños y niñas.
Calero, (2005) citado por Huaracho, (2015) refiere que los juegos matemáticos, han
sido considerados a través de la historia por grandes pensadores, historiadores y al mismo
tiempo sistematizado por especialistas en educación que ayudan a contribuir a estimular,
9
motivar den una forma divertida, participativa, orientadora y de acuerdo con sus reglas al
desarrollo de capacidades y habilidades lógicos intelectuales.
Según Bright, Harvey Y Wheeler (1985) citado por Bishop, (2014) refieren que el
juego es aquel cuyos objetivos del pensamiento son determinados por quien planifica la
actividad ya sea que involucra una o más tareas.
El juego debe ser considerado parte principal en un aula de clase ya que las diferentes
formas aportan aprendizajes significativos en los estudiantes, donde el docente debe lograr
despertar el interés para que éstos puedan desarrollar ciertas habilidades e inventar juegos
de acuerdo a las necesidades de cada estudiante; teniendo en cuenta la edad y su ritmo de
aprendizaje. Aplicar juegos es combinar el aprendizaje, con lo que es útil y le parece
divertido, ya que puede ser, el juego creativo y se convierte en un aprendizaje divertido tanto
para los docentes como para los estudiantes.; El juego contribuye en el desarrollo intelectual
del niño.
Solórzano y Tariguano, (2010) sostienen que el juego se debe adecuar a las diferentes
etapas del niño y poder desarrollar y estimular su creatividad, así mismo debe disponer los
materiales para todo tipo de juego, es decir, el papel del docente es poder dar el camino a
través de la realización de actividades y experiencias que motiven a los niños a desarrollar
su sistema motriz, sensorial, muscular y de coordinación para que el niño desarrolle su
capacidad intelecto y de imaginación.
10
Cuando se trabaja el área de matemática y se presenta un problema a un niño lo
primero es que debe presentarse un problema de su contexto, este problema debe ser
apoyado de estrategias lúdicas. Vygotsky, (1987) refiere que el juego es algo inherente en
el individuo, que es una actitud de hacer frente a lo cotidiano y relacionarse con él, utilizando
sus propios espacios, en el cual encuentre placer y disfrute, pero también hay desarrollo del
conocimiento contribuyendo al desarrollo de los aprendizajes. Piaget, (1999) afirma “el
juego, la expresión en el desarrollo potencial del niño”, es decir, relaciona el juego con el
desarrollo del niño tanto físico como emocional y esto permite que el estudiante tenga la
capacidad para la adquisición de nuevos conceptos para resolver problemas.
Según Ferrero, (1991) el juego estimula la imaginación, ayuda a que los estudiantes
realicen un ejercicio mental creativo y enseña a pensar con lógica favoreciendo la
creatividad.
11
Para Marone, (2016) refiere que resolver un problema convencional demandan
creatividad y estrategias adecuadas, así mismo el juego brinda las herramientas meta
cognitivas para lograr metas de los estudiantes.
Callejo, (2007) sostiene que el juego son estrategias comunicativas que ayude a saber
lo que sucede en la mente del estudiante y nos puede dar como consecuencia de establecer
reglas y comprensión de lo que está indicando.
12
programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas matemáticos en los
estudiantes del quinto grado de la I E 11516 del distrito de Tumán-2019.
El desarrollo del programa tiene un alcance para niños y niñas del IV y V ciclo de
Educación Primaria, por ser estrategias que se pueden adaptar a la edad y grados de los
estudiantes y será de mucha ayuda en la práctica pedagógica del docente.
Con esta propuesta, que consiste en un conjunto de estrategias lúdicas para mejorar
como resolver problemas matemáticos en los niños y del quinto grado de la institución
educativa 11516 del distrito de Tumán, se aplicó a 113 niños de dicho grado de educación
primaria con la seguridad que aplicar dicha propuesta ayudará a desarrollar el pensamiento
creativo y reflexivo, será capaz de movilizar diversas capacidades y por ende el logro de las
competencias en el área de matemática.
13
estrategias del educando para explicar y argumentar cómo logró llegar a la resolución del
problema planteado.
14
II. MÉTODO
15
Según Hurtado de Barrera (2012), la investigación es Proyectiva porque se diseñó
y elaboró una propuesta buscando solucionar problemas en el área de matemática según
las dificultades encontradas en la evaluación realizada a los estudiantes del quinto grado
de Educación Primaria, es decir, que después de hacer una evaluación de las
necesidades del momento, y teniendo en cuenta los niveles en los que se encuentran, se
busca que los docentes tengan las herramientas adecuadas para llegar a los estudiantes.
La presente investigación se proyecta a cómo debería ser las cosas para alcanzar
los objetivos y funcionar en forma adecuada.
P
E. L. RP
Donde tenemos:
Propuesta: “Jugando aprendemos mejor”
Proceso Causal: Los estudiantes del quinto grado de la I. E
Evento a modificar: Resolución de problemas matemáticos.
16
2.2 Operacionalización de variables
Variables Dimensiones Indicadores Instrumentos
Placer por aprender, mejorando su
estabilidad emocional.
Mejora su conducta al respetar normas
de comportamiento.
Estrategias Ayuda al aprendizaje significativo.
lúdicas Recorriendo los puestos del mercado.
motivadoras. Visitando la fábrica de Tumán.
La hora problemática.
Correo matemático.
Jugando con las fracciones.
17
2.3 Población muestra y muestreo
Población
Mi población estuvo constituida por 160 estudiantes del quinto grado de
educación primaria de la Institución Educativa N°11516 del distrito de Tumán
provincia de Chiclayo- periodo 2019.
Tabla 1
Población de la Institución Educativa N° 11516 Tumán
Sexo Nº de
Secciones M F estudiantes
“A” 19 20 39
“B” 24 17 41
“C” 20 19 39
“D” 25 16 41
TOTAL 88 72 160
Fuente: Archivo de Nóminas de la Institución Educativa Nº 11516
Muestra
n = ___ Z2 PQN_____
E2 (N-1) + Z2 PQ
n = tamaño de la muestra
N = tamaño de la población
Z = parámetro estadístico que depende del nivel de confianza
E = margen de error o nivel de precisión
P = proporción de la población que posee la característica de interés
Q=1–P
Entonces: n = 113
18
2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad
Tabla 2
Estadísticos de fiabilidad
Alfa de N de
Cronbach elementos
0,772 10
2.5 Procedimiento
Permiso a la Institución.
Información al alumno.
Los datos fueron procesados en una base de datos Excel y luego fueron procesados en
el programa SPSS V21, donde se realizó el análisis estadístico.
Los datos que se obtuvieron fueron consolidados en tablas de una y doble entrada
según el caso, se realizó el análisis a través de cifras porcentuales y medidas de
tendencia central.
19
2.7 Aspectos éticos
20
III. RESULTADOS
La presente investigación tiene como objetivo específico: Identificar cuál es el nivel de
logro en resolución de problemas matemáticos de los estudiantes del 5° grado de la I. E.
11516 del distrito de Tumán-2019. Los resultados se realizaron teniendo en cuenta a través
de una valoración cualitativa.
Tabla 3
Distribución de los alumnos según el puntaje obtenido en la encuesta de Resolución
de Problemas
21
Según la tabla encontramos que de los alumnos evaluados sobre la resolución de problemas
tenemos que el mayor porcentaje lo obtuvieron 41 alumnos con un puntaje de 12 y
corresponde al 36,3% y el menor porcentaje les corresponde a 15 alumnos obtuvieron un
puntaje de 08 con un porcentaje de 13,3%.
.
Figura 1
Distribución según los puntos obtenidos en la evaluación a los estudiantes del 5° grado de
la I. E. 11516 Tumán.
Tabla 4
Distribución de los alumnos, según el nivel de conocimientos para la Resolución de
problemas en el área de Matemática.
22
Según la tabla nos muestra que el mayor porcentaje de los estudiantes que tuvieron un
nivel de conocimiento para la resolución de problemas en el área de matemática, se
encuentran en un nivel inicio con un 42,5% que le corresponde a 41 estudiantes del total
de la muestra y el menor porcentaje que es de 21,2% le corresponde a 24 estudiantes que
presentaron un nivel de conocimiento que alcanza al logro previsto.
Figura 2
Distribución según el nivel de conocimiento de los estudiantes del 5° grado en la I. E.
11516 Tumán
Fuente: Propia; Evaluación a estudiantes del quinto grado de educación primaria de la I.E.
11516 Tumán.
23
“PROGRAMA JUGANDO APRENDEMOS MEJOR”
I. OBJETIVO GENERAL
Mejorar el nivel de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del 5°
grado de la I.E. N°[Link]án.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diseñar estrategias lúdicas que despierten el interés por la resolución de problemas
matemáticos en los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516.
Aplicar estrategias lúdicas relacionadas con situaciones del contexto de los
estudiantes que motiven su creatividad, planteamiento y resolución de problemas
matemáticos.
Proporcionar un programa de estrategias lúdicas a los docentes que ayuden al
desarrollo de competencias en los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516.
II. JUSTIFICACIÓN
Al haber obtenido como resultado que los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516 de
Tumán presentan el mayor porcentaje en el nivel inicio, se optó por elaborar la
propuesta “Jugando Aprendemos Mejor”.
Esta propuesta es realizada con la finalidad de que sirva a los docentes de esta
Institución en su trabajo pedagógico y poder alcanzar las competencias del grado, ya
que actualmente un proceso pedagógico óptimo está basado en la calidad del vínculo
del docente con sus estudiantes; donde la misión del docente no es solo entregar
información, sino que para lograr aprendizajes por desarrollo de competencias exige
un vínculo de confianza y de comunicación. Estos vínculos se pueden lograr con el
desarrollo de estrategias lúdicas porque parten de situaciones retadoras, donde
enfrentan desafíos y situaciones capaces de provocar conflictos cognitivos en ellos.
24
aprendizajes están considerados en el conjunto de estrategias lúdicas sobre la base de los
cuatro pasos fundamentales para la resolución de problemas, planteados por George
Pólya: Familiarización con el problema, búsqueda de estrategias, ejecución de la
estrategia, revisión del proceso y extracción de consecuencias y por ende los procesos
didácticos del enfoque centrado en la resolución de problemas, como son:
Familiarización con el problema.
Búsqueda y ejecución de estrategias.
Socialización de representaciones.
Reflexión y formalización.
Planteamiento de otros problemas.
Según la teoría de Piaget sobre el desarrollo cognitivo, los niños de 5° grado están
ubicados en la etapa de operaciones concretas donde desarrolla el pensamiento lógico,
pero no abstracto, por lo tanto, las estrategias lúdicas ayudan a asimilar mejor los nuevos
conocimientos. Para Piaget el origen de la inteligencia se encuentra en la acción.
Por otra parte, este programa se sostiene en la teoría de Vygotsky “teoría sociocultural”,
donde se considera al juego como una actividad social, que le brinda un espacio asociado
a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales. Según
Vygotsky, es el contexto que rodea al niño el que canaliza su desarrollo, de forma que
el desarrollo cognitivo es, en realidad un proceso de adquirir cultura. Por consiguiente,
la clave para entender los procesos mentales puede encontrarse en los escenarios donde
actúan los niños.
25
“Programa de Estrategias Lúdicas Jugando Aprendemos Mejor”
04 “Correo matemático”
10 “El bodeguero”
Ver anexos
La propuesta fue validada a través de juicio de expertos, siendo el resultado muy bueno.
26
IV. DISCUSIÓN
El trabajo diario que se vive en las aulas del quinto grado ha permitido que se
tome en cuenta de ver la forma de contribuir a que el niño o niña encuentre la motivación,
por el área de matemática, es por ello, que la presente investigación nos permite observar
los resultados de la evaluación que se realizó a 113 estudiantes, para identificar el nivel
de conocimiento alcanzado, el grado de desenvolvimiento así como la capacidad para
desarrollar los problemas matemáticos, es por ello que nos permite analizar nuestro
objetivo general, que es Estrategias lúdicas para la resolución de problemas matemáticos,
este nos permite evidenciarlo a través de la evaluación realizada a los estudiantes, los
cuales nos muestra que hay dificultades para resolver problemas matemático, teniendo en
cuenta que el primer objetivo específico consiste en identificar el nivel de conocimiento
de los estudiantes del quinto grado de educación primaria, los resultados encontrados
según la evaluación realizada a los estudiantes del quinto grado de educación primaria de
la institución educativa 11516 Tumán, nos muestra que el mayor porcentaje de
estudiantes tiene muchas dificultades para la resolución de problemas en el área de
matemática, ya que se encuentran en un nivel de inicio de conocimientos, y un menor
porcentaje se encuentran en un nivel de conocimientos que alcanzan un nivel del logro
previsto y ninguno de los estudiantes ha logrado el nivel de conocimientos destacado , lo
cual nos permite evidenciar que el niño o niña no tiene interés ni tampoco participa en el
desarrollo de un problema matemático.
Nos permite analizar que el niño al quinto grado de primaria llega con falencias,
vacíos dudas en los conocimientos básicos, así mismo carecen de metodología de estudio
y que tiene temores y al mismo tiempo por esos temores se bloquean y sus negativas por
lograr aprendizajes en esta área , a ello se suma la falta de acompañamiento del niño o
niña de lo que es el complemento básico que es la familia, la falta de práctica, ya que
algunos docentes utilizan el método tradicional y el niño de manera mecánica memoriza y
no ayuda a que se dé un aprendizaje significativo , así como también se puede ver reflejado
en el tiempo que le dedican los estudiantes y los docentes a la práctica de la matemática;
lo encontrado nos permite diseñar y elaborar un programa con una serie de estrategias
vivenciales que permita implementar y facilitar al estudiante sus aprendizajes en la
resolución de problemas.
27
Según los estudios encontrados tenemos investigaciones que concuerdan con la
presente investigación:
28
acuerdo a la realidad y vivencia de cada niño buscando que el docente encuentre las
herramienta necesaria para poder llegar al estudiante a través del juego, buscando a que
el niño despierte el interés, la creatividad y pueda comprender y aprender con entusiasmo,
para poder actuar y resolver un problema matemático, Con respecto a la elaboración de la
propuesta de estrategias esta se dividió en 10 estrategias donde el juego es la parte principal
para desarrollar un problema algunos de manera individual y otras de manera colectiva, se
presenta al juego como recurso didáctico para que la enseñanza de esta área sea placentera
y ayude al buen desenvolvimiento del estudiante del quinto grado de Educación Primaria.
Se concuerda con Eliot ,(1994) quien refiere que los problemas se deben resolver de
manera práctica experimentado lo cotidiano, que debe ser desarrollada por los docentes,
pero un docente compenetrado con sus niños y niñas que no sea una obligación sino una
experiencia motivadora placentera, agradable para poder desarrollar la clase de
matemática, ya que el propósito es buscar profundizar la comprensión del problema por
lo tanto adopta una postura exploratoria frente a cualquier definición de su propia vivencia
o de su propia realidad. También esta investigación concuerda con Méndez, (2010) el cual
refiere la importancia de tener planificado estrategias basadas en las estrategias lúdicas
para ser impartido en los estudiantes de las escuelas primarias y buscar mejores niveles de
conocimiento en los estudiantes.
29
encontrados según el nivel de conocimiento en la resolución de problemas en el área de
matemática se obtuvieron que existe un mayor porcentaje que se encuentra en el nivel
inicio, lo cual nos da entender que no existe estrategias adecuadas para lograr que el
estudiante logre sus aprendizajes en el área de matemática.
30
primeros grados, debe jugar con la matemática que son oportunidades fabulosas que no va
olvidar el niño y va a lograr a que busque nuevos aprendizajes en forma individual o
colectivamente como manifiesta Vygotsky, va a buscar un aprendizaje por descubrimiento
según Bruner, pero al mismo tiempo significativo donde el niño disfrute de estos
aprendizajes, según lo cita Giganty, (2010).
31
V. CONCLUSIONES
32
VI. RECOMENDACIONES
La Propuesta debe ser incluida en el PEI de la Institución Educativa para ser trabajado por
todos los docentes de la Institución y revertir las dificultades encontradas en la resolución
de problemas.
Se sugiere que futuras investigaciones plasmen propuestas para otros grados y otras áreas
a fin de lograr el nivel de logro esperado en los niños y niñas de nuestras escuelas.
33
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Técnica.
Linkografía:
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38
ANEXOS
CARTA DE PRESENTACIÓN
39
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Demostrando lo aprendido en
MATEMÁTICA
N. o de orden Sección
N. o deNOMBRE
orden S
2 N° DE ORDEN SECCIÓN
5°
Sa grado
Primaria
2019
40
INDICACIONES
cantidades de estudiantes:
26 UM, 47 D y 19 U.
En el tercer y cuarto grado:
La cifra de las C es 5, la
de las D y millares es 9.
2. Ernesto, Andrés, Olimpia e Inés ahorraron dinero durante cinco años en el Banco.
Estos son los montos ahorrados:
ahorrado por Inés es más cercano a la cantidad ahorrada por Andrés. ¿Qué cantidad
41
3. Javier practica para una carrera de ciclismo. Él mide el tiempo que usa en recorrer
en la carrera de ciclismo?
4. Observa la secuencia que forman los siguientes cuadros. ¿Qué cuadro continúa?
a) b) c)
5. Un terreno se divide cada 20 años en parcelas más pequeñas siguiendo el criterio que
40 años?
42
6. Observa la siguiente balanza que está en equilibrio:
el segundo tramo corrió 1 000 m y el tercer tramo corrió 3 000 m. ¿Cuánto corrió en
total?
a) 1 000 km
b) 10 000 m
c) 10 000 km
43
10. En las olimpiadas
PUNTAJES FINALES TOTAL
deportivas de la I.E. 11516
pictográfica con la
participante. Si cada
44
VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
PROPUESTA
PROPUESTA
60
ESTRATEGIA LÚDICA N° 01
“Recorriendo los puestos del mercado”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas de compra y venta con los precios de productos que se
consumen a diario en el hogar.
61
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se
estrategia? utilizarán en la estrategia?
62
Cada equipo formula y resuelve su problema, sin mostrar a los demás, ni el desarrollo, ni
el resultado.
El docente monitorea el trabajo de cada equipo para brindar retroalimentación necesaria y
oportuna.
Intercambian el problema planteado para ser resuelto por otros equipos.
Socializan los resultados de los equipos y revelan el resultado del equipo que planteó el
problema.
Se coloca un cuadro para registrar los puntajes obtenidos según su trabajo.
Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
Colocan los problemas en su portafolio matemático.
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
63
ESTRATEGIA LÚDICA N° 02
“Visitando la fábrica de Tumán”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Plantear y resolver problemas empleando unidades de
masa y tiempo al indagar sobre el proceso de la producción de azúcar en la
fábrica de Tumán.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD
EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
64
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
65
Unidades de tiempo: La fábrica de Tumán produce en una hora 150 bolsas de azúcar. En
un día ¿cuántas bolsas de azúcar producirá?
El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
Colocan los problemas en su portafolio matemático.
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Todos participan Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
con entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
Organización del modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
trabajo en equipo
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una Usa una Usa una estrategia
eficiente y efectiva estrategia estrategia inadecuada para
Uso de para resolver el efectiva para efectiva para resolver el
problema. resolver el resolver el problema.
Estrategias
problema. problema, pero
no lo hace
consistentemente.
66
ESTRATEGIA LÚDICA N° 03
“La hora problemática”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas matemáticos utilizando imágenes y
palabras claves aplicando estrategias diversas.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se
estrategia? utilizarán en la estrategia?
Organizar a los estudiantes en equipos. Fichas impresas de imágenes y
Preparar imágenes y palabras claves para los palabras claves.
problemas creados.
Reloj, plumones y papelotes.
Establecer el tiempo que durará cada momento
del trabajo en los equipos. Cuadernos de trabajo del área.
67
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
68
Acordamos que la estrategia la usaremos semanalmente considerando asignarle puntaje
tanto a la creatividad en la redacción del problema, como para el desarrollo de sus
estrategias.
Incluyen los problemas creados y desarrollados en su portafolio matemático. Ejemplo:
Cosechando en el huerto
Los estudiantes del 5° grado de la I.E. 11516 cuentan con un huerto donde han
sembrado rabanitos y zanahorias. Si la parcela de rabanitos tiene 12 surcos y
por cada surco se cosecharon 7,5 kg de rabanito. ¿Cuántos kilogramos de
rabanito se cosecharán? y si la parcela de zanahorias rindió una decena de kilos
más que los rabanitos ¿cuántos kilos de hortalizas cosecharon?
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio
(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
Organización del entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
trabajo en equipo modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.
69
ESTRATEGIA LÚDICA N° 04
“EL Correo Matemático”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular problemas diversos utilizando operaciones
fundamentales aplicando estrategias diversas.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
70
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
71
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
72
ESTRATEGIA LÚDICA N° 5
“Jugando con las fracciones”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Resuelven problemas matemáticos de su vida
cotidiana usando operaciones con fracciones.
EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE
Establece relaciones entre datos y una o más Resalta las pistas
Traduce acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, (datos) del
cantidades a reiterar, agrupar y repartir cantidades, para problema que lee.
expresiones transformarlas en expresiones numéricas. Resuelve
numéricas. problemas sobre
Emplea estrategias y procedimientos como los
la adición,
siguientes:
Usa estrategias y sustracción,
Estrategias heurísticas.
procedimientos multiplicación,
Estrategias de cálculo: uso de la
de estimación y división,
reversibilidad de las operaciones con
cálculo. ampliación y
números naturales, estimación de productos
simplificación de
y cocientes, descomposición del dividendo,
fracciones.
amplificación y simplificación de fracciones,
redondeo de expresiones decimales y uso de
la propiedad distributiva de la multiplicación
respecto de la adición y división.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en
estrategia? la estrategia?
Organizar a los estudiantes para Piezas de fracciones de ½; ¼; etc.
participar del juego en el aula. Sobres con situaciones problemáticas
Preparar problemas con fracciones. Fichas impresas.
Redactar las reglas del juego. Cuadernos de trabajo del área.
73
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
ANTES DE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)
Indicamos el propósito de aprendizaje:
“Formulan y resuelven problemas
matemáticos usando fracciones para
encontrar pistas mediante el juego del
detective matemático”.
Indicamos las reglas del juego:
1. Se forman seis equipos.
2. Cada grupo recibe un sobre de color
donde están las pistas de problemas a
resolver.
3. Todos los equipos resuelven cada situación problemática considerando las pistas que
se asignarán dentro de cada sobre.
4. Cada equipo publica sus resultados para toda la clase esperando que sea revisado por
todos los equipos.
5. Obtiene puntaje el equipo que logra resolverlo de manera correcta.
6. Al final obtendremos seis papelotes con el planteamiento y desarrollo de operaciones
con fracciones.
DURANTE LA VIVENCIACIÓN (30 minutos)
Escuchan las orientaciones de la docente a cargo: precaución, orden y cumplimiento de
acuerdos.
Se realiza el juego siguiendo las reglas conocidas en el momento anterior.
Escriben los resultados de las operaciones con fracciones desarrolladas por cada grupo
y representan utilizando las piezas de fracciones.
DESPUÉS DE LA VIVENCIACIÓN (70 minutos)
El docente continúa con la resolución de una situación problemática donde los
estudiantes apliquen lo aprendido en el juego.
El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo
brindando retroalimentación necesaria y oportuna.
Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando
a establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
Colocan los problemas en su portafolio matemático.
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
74
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
75
ESTRATEGIA LÚDICA N° 06
“Jugamos al mercadito del aula”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Plantear y resolver problemas de compra y venta a partir
de las vivencias de vendedores y compradores en el mercado.
Traduce Establece relaciones entre datos y una o más Coloca precios a los
cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, productos que tendrá
expresiones reiterar, agrupar y repartir cantidades, para puesto de venta.
numéricas.
transformarlas en expresiones numéricas. Ordena información
Emplea estrategias y procedimientos como los con los precios
Usa estrategias y siguientes: necesarios para
procedimientos Estrategias heurísticas. formular problemas
de estimación y de compra y venta.
cálculo. Estrategias de cálculo: uso de la
reversibilidad de las operaciones con Ejecuta la compra y
números naturales, estimación de venta de productos
productos y cocientes, descomposición del en el mercadito del
dividendo, amplificación y simplificación aula.
de fracciones, redondeo de expresiones Realiza adiciones
decimales y uso de la propiedad distributiva sustracciones,
de la multiplicación respecto de la adición y multiplicaciones y/o
división. divisiones para
resolver problemas.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán
estrategia? en la estrategia?
76
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
77
Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
Colocan los problemas en su portafolio matemático.
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
78
ESTRATEGIA LÚDICA N° 07
“Cuentas numéricas”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formular y resolver problemas utilizando el Tablero
de Valor Posicional y las cuentas numéricas.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD
DESEMPEÑO EVIDENCIAS DE
COMPETENCIA
APRENDIZAJE
Traduce Establece relaciones entre datos y una o más Registra cuentas
cantidades a acciones de agregar, quitar, comparar, igualar, según
expresiones reiterar, agrupar y repartir cantidades, para equivalencias.
numéricas. transformarlas en expresiones numéricas. Ordena cuentas en
siguientes: posicional
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
79
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
80
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
81
ESTRATEGIA LÚDICA N° 08
“Descubrimos los sobres mágicos”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Resolver problemas matemáticos comprendiendo la
descomposición de números naturales según su
ubicación en el Tablero de Valor Posicional al descubrir los sobres mágicos.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
82
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
83
Los puntajes serán registrados en una tabla de datos dividida para ambos equipos: Equipo
Rojo – Equipo Azul.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
84
ESTRATEGIA LÚDICA N° 09
“Torres operativas”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formulan problemas matemáticos donde hacen uso de
operaciones combinadas a partir del juego torres operativa”.
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
85
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
86
El docente monitorea el planteamiento y desarrollo de los problemas por equipo brindando
retroalimentación necesaria y oportuna.
Cada equipo socializa las estrategias utilizadas para resolver el problema.
Reflexionan sobre los hallazgos encontrados en la resolución de cada problema llegando a
establecer aciertos y errores para seguir aprendiendo.
Colocan los problemas en su portafolio matemático.
Desarrollan otros problemas en su cuaderno de trabajo del área.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
87
ESTRATEGIA LÚDICA N° 10
“El bodeguero”
GRADO: 5°
ÁREA: Matemática
PROPÓSITO: Formulan y resuelven problemas matemáticos
donde hacen uso de unidades de masa”.
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD
EVIDENCIAS DE
CAPACIDADES DESEMPEÑO
APRENDIZAJE
PREPARACIÓN DE LA ESTRATEGIA
88
DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA LÚDICA
Preparamos una carretilla con menestras y nos agenciamos de una balanza de reloj.
Se forman seis equipos (opcional).
El docente prepara tres situaciones problemáticas de modo que cada situación se trabaje
en dos grupos diferentes.
Cada grupo recibe una situación y planifica cómo vivenciarla a través del juego de roles
“el bodeguero”, utilizando la balanza.
Compran 3 Kilos de frijoles repartidos en seis bolsas con peso equivalente y
responden a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?,
¿cuántos gramos hay en total?
Compran 2 Kilos de arroz repartidos en ocho bolsas con peso equivalente y responden
a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?, ¿cuántos gramos
hay en total?
Compran 3 Kilos de maíz repartidos en cuatro bolsas con peso equivalente y
responden a través de su representación ¿cuántos gramos hay en cada bolsa?,
¿cuántos gramos hay en total?
Buscan sus estrategias de cómo resolver cada situación y cómo representarla.
El docente monitorea el trabajo de cada equipo.
Cada equipo representa la solución del problema mediante juego de roles “El bodeguero”.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
(Anexo 01)
RÚBRICA PARA EVALUAR LA FORMULACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
CATEGORÍAS Excelente Bueno Regular Inicio
(20 puntos) (10 puntos) (5 puntos) (0 puntos)
Organización del Todos participan con Los ¾ del equipo Sólo la mitad del Sólo uno o dos
trabajo en equipo entusiasmo y participan en el equipo trabaja y participan
modulando el trabajo y levantan el activamente y se
volumen de voz. modulando el volumen de voz. escucha bullicio.
volumen de voz.
El problema está El problema está El problema está El problema se ve
Presentación del escrito de forma escrito de forma escrito de forma descuidado y
problema. ordenada y clara. ordenada y clara, ordenada, pero desorganizado. Es
Fácil de leer. por lo general, puede ser difícil difícil encontrar
fácil de leer. de leer. información clara.
Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia Usa una estrategia
eficiente y efectiva efectiva para efectiva para inadecuada para
Uso de Estrategias para resolver el resolver el resolver el resolver el
problema. problema. problema, pero no problema.
lo hace
consistentemente.
La explicación es La explicación es La explicación es La explicación es
Socialización detallada y clara. clara. difícil de entender. difícil de entender
y tiene
componentes
ausentes.
89
90
91
92
CONSTANCIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
93
AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN DE TESIS
94
ACTA DE APROBACIÓN DE ORIGINALIDAD DE TESIS
95
REPORTE DE TURNITIN
96
AUTORIZACIÓN DE LA VERSIÓN FINAL DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
97