The - Sprawl - Manual Básico
The - Sprawl - Manual Básico
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Escritura y diseño // Hamish Cameron
Edición // Gerald Cameron
Maquetación, diseño gráfico y arte // Aaron Brown
Portada // Toma Feizo Gas
Escritura de la ficción // Lillian Cohen-Moore
Game and example text is © 2015 Hamish Cameron
Edición en castellano
Edición // Ignacio Sánchez Aranda y Maria José García
Traducción // Antonio Rivera y José Muñoz
Revisión y corrección // Ignacio Sánchez Aranda, Alejandro Muñoz y Maria José García
Maquetación // Daniel Fernández García
Ilustraciones y portada // José Gabriel Espinosa
Edición española © 2020 Yipikayei Ediciones
Agradecimientos
Queremos agradecer la creación de la edición en castellano a todos los que han hecho
posible que sea una realidad, especialmente a aquellos que han estado en los mo-
mentos más difíciles (como Ignacio, Dani y David) y a los mecenas, que han confiado
siempre en nosotros. Muchas, muchas gracias.
No queremos tampoco olvidarnos de Hamish, el autor de esta maravilla de juego,
quien siempre nos ha apoyado y puesto facilidades.
¡Muchas gracias!
El futuro. Oscuro. Sucio. Peligroso. Eres alguien solitario, un criminal o escoria callejera.
Marginado por tu estrato social, por la violencia de tu día a día o por decisión propia,
tienes una relación simbiótica con las corporaciones, que te manipulan a cambio de
sus migajas. Las «zaibatsu» (como algunos los llaman) son empresas multinacionales
que quieren expandirse y controlarlo todo: dinero, información, bienes, servicios e
incluso a la propia gente. Los gobiernos están también a sus pies. Sus arcologías de
polímeros lubricados con sistemas automatizados de limpieza se alzan resplandecien-
tes sobre las ciudades grisáceas y sucias que las rodean. El dinero que mueven las
corporaciones recorre todo como el flujo sanguíneo de un cuerpo vivo. La gente y las
ciudades dependen de ellas. Son el organismo artificial más exitoso de la historia de
la humanidad.
La tecnología está en continuo cambio. Toca adaptarse o morir. La información está
por todas partes (igual que la tecnología que la mueve). Se puede decir que la ciudad
respira información, que el planeta entero es una red de datos esférica formada por
telecomunicaciones y al servicio de las corporaciones. Compra esto. Obedece. Compra
más.
Teniéndolo todo, las corporaciones nunca están satisfechas. Siempre quieren más y la
única manera de conseguirlo pasa por devorarse entre ellas. Para una megacorpora-
ción, el espionaje, el robo, el secuestro o el asesinato simplemente son métodos para
recorrer el camino hacia el éxito. Para ti, son los peldaños de una escalera por la que
ascender y librarte de la mugre que te asfixia.
Juega bien tus cartas y conseguirás reputación, dinero, credibilidad, libertad y todo
lo que necesites. Sin embargo, basta un paso en falso para que te lo arrebaten todo.
Los ejecutivos corporativos no te necesitan a ti, necesitan personas como tú. Cágala y
serás sustituido como el anterior tipejo, cuya ambición era mayor que su eficacia. Tú
ocupaste su lugar, y hay muchos otros como tú en The Sprawl aspirando a ocupar tu
puesto.
The Sprawl es un juego estructurado en trepidantes Misiones que transcurren en un
futuro ciberpunk, descarnado y repleto de neón y cromo. Eres un recurso de alquiler
para enormes corporaciones multinacionales. Te mueves en el mundillo criminal y
emprendes tareas en las que no quieren verse involucradas. Negarán haberte visto
nunca si algo sale mal: tan solo eres un recurso prescindible para ellas.
Este juego contiene situaciones y lenguaje destinados a jugadores adultos.
¿Todavía sigues ahí, escoria? ¿Quieres jugar con los mayores? ¿Joder a los peces gor-
dos? ¿Ganarte unos créditos ahí fuera?
Vas a necesitar ser más listo que el último que lo intentó.
Bienvenido al futuro.
JUGAR
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A THE
SPRAWL ¿CONTINUAR? [S/N]
JUGAR A
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The Sprawl es un juego ciberpunk para entre tres y cinco jugadores. La mayoría inter-
pretaréis el papel de duros profesionales puestos a prueba y uno de vosotros hará de
Maestro de Ceremonias (o MC para abreviar). Las partidas se desarrollan a través de
una conversación en la que el MC ejerce de moderador. Crearéis un mundo de ficción
repleto de acción, intriga y cibertecnología salpicado de neón, cromo y excesos. Con la
ayuda de las reglas de este manual, llenaréis ese mundo de personajes interesantes y
situaciones tensas. De vez en cuando la historia alcanzará un punto en el que el mero
hecho de descubrir qué sucederá generará mucha expectación. Es entonces cuando
los dados añadirán el suspense y el elemento de azar necesario para introducir nuevos
giros en la trama, dando un nuevo impulso a la conversación. Cuando surjan dudas
respecto a los asuntos sobre los que hay que hablar o a quién le toca hacerlo, el MC
decidirá. El MC controlará todo lo que no son los personajes protagonistas y sus deci-
siones: tus Contactos, las corporaciones, las unidades de asalto que envían estas para
complicar la vida a tus Contactos, el equipo de profesionales que viene a mataros, el
asesino cibernético que extiende un cable capaz de cortar el acero en torno a tu cuello
cuando haces cola para comprarte una hamburguesa cultivada... El MC tiene reglas
propias que se describirán en capítulos posteriores.
PERSONAJES
Los personajes protagonistas forman un equipo en el mundo ciberpunk ficticio que
vais a desarrollar entre todos. Cada jugador que no sea el MC debe crear e interpretar
a un miembro del equipo. Como jugador de The Sprawl, tu trabajo es dotar de vida
al personaje, como si fuera una persona real, aunque sea un duro profesional de un
oscuro futuro de ficción.
Comenzarás a crear tu personaje eligiendo un Libreto (que es un conjunto de acciones
y opciones basadas en un concepto). Estos Libretos están diseñados para que ofrezcan
los clichés más clásicos del ciberpunk desde la perspectiva de su cometido en las
Misiones. Por ejemplo, podrías crear al Turner de la novela Conde Cero de William
Gibson como un Soldado, o a Cowboy del Hardwired de Walter Jon Williams como un
Conductor. A medida que tu personaje gane experiencia, podrá crecer más allá de las
limitaciones de su Libreto inicial; igual que Molly Millions evoluciona de Asesino a
Conseguidor en el transcurso de la trilogía Sprawl. Los Libretos están en el Capítulo 4.
CARACTERÍSTICAS
Cada personaje tiene seis Características que representan su potencial para un tipo
particular de acciones. Utilizarás:
ASTUCIA para aprovechar tu experiencia en las calles o dar la impresión de ser
un tipo duro.
CARNE para superar un problema usando tus capacidades físicas sin la ayuda
de ciberequipo.
CROMO para interactuar con la tecnología y usar equipo implantado o conec-
tado a ti.
ESTILO para manejar una situación con carisma, presencia o descaro.
FRIALDAD para permanecer en calma y concentrado en situaciones de tensión.
MENTE para buscar una salida a un problema mediante la lógica, el instinto, la
creatividad o cualquier otro proceso mental.
Cada una de estas Características tiene una puntuación entre -1 y +2 que indica lo bien
que el personaje se desenvuelve en ese campo. Cuanto más alta sea su puntuación más
competente será el personaje.
MECÁNICAS BÁSICAS
El núcleo de reglas en The Sprawl se compone de dos mecánicas principales: los
Movimientos y tirar los dados. Ambas conforman lo esencial de tus interacciones con
las reglas.
TIRAR DADOS
En ocasiones, cuanto tu personaje haga algo, se te pedirá tirar por una Característica
(por ejemplo, «tira Frialdad»). Cuando eso ocurra, lanza dos dados de seis caras, suma
los números que obtengas y añade el valor de la Característica (u otro valor que se te
indique). Es un éxito si el total es 7 o más, mientras que si es 6 o menos se considera
un fallo:
» 10 o más (abreviado 10+) es un éxito total. Consigues lo que querías.
» 6 o menos (abreviado 6-) es un fallo. Algo sale mal. Puede que aun así consigas
lo que querías, pero tendrás que pagar un precio. El MC hará un Movimiento
que complicará la situación y os hará la vida más difícil.
» Entre 7 y 9 (abreviado 7-9) es un éxito parcial. Consigues más o menos lo
que querías. Puede que solo consigas una parte de lo que esperabas o que lo
consigas pero con alguna complicación imprevista.
Si se obtiene un 10+ al actuar bajo presión, «lo haces sin problema». Sería algo así:
En caso de éxito parcial, con 7-9, el resultado es «tropiezas, dudas o te echas atrás: el
MC te ofrecerá un resultado peor de lo que querías o una dura elección». Eso podría ser
algo como:
Nébula: ¡Argh... un 5!
MC: Insertas el código a toda velocidad y, tras un instante que se te
hace eterno, no ocurre nada. Con un súbito chasquido de sus servos,
la torreta gira de golpe y tienes frente a ti los cuatro cañones de
una Maangalika Scythe-78, un arma de tal envergadura que corta la
respiración. Está a punto de decorar las paredes salpicando pedacitos
de ti. ¿Qué haces?
A veces el MC puede decirte que hagas un Movimiento que parece no guardar mucha
relación con la descripción que has hecho. Eso suele pasar cuando el MC ha malinter-
pretado lo que pretende tu personaje. Si es así, deja claro lo que quieres conseguir.
Especifica qué hace tu personaje, cómo lo hace y qué quiere lograr con ello. Eso
ayudará a que todos imaginen la escena de la misma manera para que la ficción fluya
correctamente.
MC: Hoot sale por la puerta como una exhalación y corre desordenando
las sillas blancas de plástico dispuestas en su camino. Los de segu-
ridad, con sus chalecos antibalas negros con el logo azul de MDI, van
tras ella. Sus pistolas ametralladoras MDI Firehawks hacen saltar en
pedazos el mobiliario.
Alif: ¡Oh, mierda, no! Cambio mi Ravager OmniDynamics a fuego automá-
tico y disparo hacia esos idiotas.
MC: ¡De acuerdo! Tira Carne para Liarla.
Alif: ¿Liarla? No, quiero hacer fuego de supresión para cubrir la huida
de Hoot.
MC: ¡Genial! Vale, primero veamos qué hace Hoot y luego podrás utilizar
tus Vínculos con ella para Ayudar. Hoot, los matones de seguridad de
MDI están intentando hacerte picadillo. ¿Qué haces?
TERMINOLOGÍA
Hay términos relativos a los Movimientos y el equipamiento (tratados más adelante)
que se deben tener en cuenta en este punto.
Algunos Movimientos proporcionan una bonificación a la siguiente. «Recibes +1 a
la siguiente» significa que añades uno a la siguiente tirada que hagas. En ocasiones,
te dicen que lo obtienes para un tipo concreto de Movimiento o tirada, como «Recibes
+1 a la siguiente para Liarla» o «Recibes +1 a la siguiente cuando actúes de acuerdo a
las respuestas», así que solo se aplica en las condiciones descritas. Si no usas la bonifi-
cación inmediatamente, toma nota de ella y añade las restricciones de uso si las tiene.
Otros Movimientos te brindan una bonificación del tipo en adelante («recibes +1 en
adelante hasta que...»), de modo que añades 1 a cada tirada mientras se cumplan las
condiciones descritas. Esta bonificación puede limitarse también a un Movimiento o
situación ficcional (como «recibes +1 en adelante mientras te dediques a la tarea asig-
nada» o «recibes +1 en adelante para Charlatanería»). Si recibes un +1 en adelante,
toma nota de ello, incluyendo cuándo termina y sus posibles restricciones.
Otros Movimientos te dan una reserva de puntos que puedes gastar más adelante
para conseguir distintos efectos descritos por el Movimiento que te la proporciona.
Cuando obtengas puntos, anota cuántos y de dónde vienen. Por ejemplo: un Hacker
que hace el Movimiento antes mencionado de Vaquero de consola, debe apuntar el
nombre del Movimiento seguido de la cantidad ganada como reserva para ir descon-
tando luego los puntos que use.
OBJETIVOS Y PRINCIPIOS
Los Objetivos son la «lista de deberes» del MC, las reglas de oro de The Sprawl. El MC
se orienta en ellos para saber qué Movimientos llevar a cabo en cada momento. Los
Objetivos del juego son:
» Haz The Sprawl sucio y llénalo de tecnología punta y excesos.
» Llena de acción, intriga y complicaciones las vidas de los personajes.
» Involucra y enreda a los personajes en The Sprawl.
» Juega para descubrir qué sucede.
Estas son reglas tan importantes como los Movimientos o las tiradas de dados. Son el
corazón del rol de MC. Siguiendo estas reglas se establece el tono del juego.
Ten en cuenta que como MC tu objetivo NO es matar a los personajes protagonistas. No
compites con los jugadores. Debes llenar su vida de acción, intriga y complicaciones;
no de muerte y fracaso. Si los personajes se abren paso entre la acción, los engaños
corporativos y las puñaladas por la espalda, entonces habrás tenido éxito como MC.
Por su parte, los Principios son las herramientas específicas que utilizas para estable-
cer los Movimientos que te ayudan a alcanzar los Objetivos. Son los siguientes:
» Crómalo todo, luego hazlo sucio. » Haz preguntas e incorpora las
respuestas.
» Empieza y acaba en la ficción.
» Da un nombre a todo.
» Dirígete a los personajes, no a los
jugadores. » Que todo sea corporativo.
» Haz tu Movimiento, pero que no lo noten. » Que todo sea personal, complícalo todo.
EQUIPO
En The Sprawl hay dos tipos de equipo: el ciberequipo y todo lo demás. El ciberequipo
son implantes artificiales que interactúan con el sistema nervioso central del cuerpo
humano. Algunos implantes aumentan las capacidades naturales (como los injertos
musculares o los sistemas de apuntado asistido), mientras que otros funcionan como
reemplazos protésicos de miembros u órganos (como los ciberbrazos o ciberojos).
Puedes leer más sobre ello en el Capítulo 5. El resto de lo que pueden necesitar
los personajes para completar sus Misiones, como armas, protecciones, vehículos o
ciberterminales portátiles, lo encontrarás en el Capítulo 6.
ETIQUETAS
Una etiqueta es una palabra que describe una peculiaridad importante de algo en la
ficción. Muchas cosas tienen etiquetas en The Sprawl: un personaje puede ser +presa
de alguien, el ciberequipo +defectuoso, un arma +escabrosa, una banda +leal, un ve-
hículo +llamativo o un dron +frágil. Las etiquetas son indicaciones que proporcionan
oportunidades o restricciones para las acciones de los personajes o el MC.
Las etiquetas son elementos descriptivos que sugieren el modo en el que las personas
o cosas que las ostentan pueden afectar a la ficción. Si una banda es +leal, entonces
puedes esperar que no te traicionen. Si un dron es +frágil, puede ser derribado por
una bala perdida o las inclemencias del tiempo. Si el vehículo es +llamativo, la gente
se percatará de su presencia. Como jugador, puedes usar los aspectos positivos de las
etiquetas en tu propio beneficio. Deberían inspirar la acción y sugerir formas de sacar-
les provecho. Como MC, puedes usar los aspectos negativos de las etiquetas cuando
añadas una complicación a la historia. Deberían inspirar dificultades e invitar a hacer
Movimientos del MC. Como apoyos a la ficción, las etiquetas deberían integrarse de
manera natural en el flujo de la historia.
Que inspiren y sugieran es lo correcto para los jugadores, pero eso no significa que
el MC esté obligado incorporar siempre a la ficción sus posibles aspectos negativos
en forma de complicaciones. Un dron +frágil no tiene por qué romperse siempre,
puede que el coche +llamativo no llame la atención en algunos ambientes, y el
ciberequipo +defectuoso no siempre funciona mal. Solo se trata de posibilidades
que pueden encajar con la historia en curso.
LOS RELOJES
Otra de las mecánicas importantes en The Sprawl es la cuenta atrás mediante «relojes».
Se representa de la siguiente forma:
RELOJES DE DAÑO
Cada personaje tiene su propio Reloj de Daño para indicar lo hecho polvo que está. Si
marca 15:00, 18:00 o 21:00, el personaje está magullado, amoratado o ensangren-
tado, pero más o menos bien. Alguien con conocimientos en primeros auxilios puede
curarle. Si marca 22:00 o 23:00 necesitará la atención de un profesional médico
capacitado, mientras que si marca 00:00 necesitará una ambulancia... Y más vale que
sea jodidamente rápida.
Cuando los personajes se meten en situaciones peligrosas pueden recibir e infligir
daño, normalmente mediante el uso de armas. Estas tienen una cantidad de daño
indicada en su descripción, como 4-daño, 2-daño, 0-daño, a-daño y similares. Los nú-
meros determinan cuántos segmentos del Reloj de Daño se rellenan si se es víctima
de ese arma. Recibir 0-daño o a-daño (aturdidor) no supone tachar ningún segmento,
pero obliga a hacer el Movimiento de Daño (Capítulo 2) que puede que sí afecte al
Reloj de Daño, como veremos más adelante.
RELOJES DE MISIÓN
Hay dos tipos de Relojes de Misión. El Reloj de Preparación registra cuánto se llama
la atención durante las investigaciones y otras actividades destinadas a preparar la
Misión. El Reloj de Acción registra lo alerta que está el enemigo durante el transcurso
de la Misión en sí misma. Si el Reloj de Preparación llega a 00:00, el objetivo de la
Misión (normalmente una corporación) habrá descubierto todo lo que los personajes
RELOJES DE CORPORACIÓN
Antes de empezar una partida de The Sprawl todos los jugadores, incluido el MC,
establecen qué corporaciones forman parte de la historia. El MC crea entonces un
Reloj de Corporación para cada una de ellas. Este tipo de Relojes indica al MC cuánto
sabe cada corporación sobre los personajes y cuánto le preocupan sus actividades. A
medida que avanza, la corporación representada comienza a dificultar las acciones de
los personajes e incluso toma medidas contra ellos y sus socios. Las corporaciones son
como tigres dormidos: si les molestas te arrancarán un brazo, para después seguir con
lo suyo. The Sprawl va de molestar a esas fieras.
DIRECTRICES Y PROGRESO
A medida que los personajes intenten completar Misiones, descubrirán más sobre
la ambientación del juego y se volverán mejores en lo que mejor saben hacer. Para
reflejar eso se utiliza un sistema de mejora por experiencia que está guiado por las
Directrices Personales de cada personaje.
Cuando creas un personaje, eliges dos Directrices. Esta elección informa al MC de tus
aspiraciones y deseos para la ficción. Por ejemplo, si eliges una Directriz llamada «Buen
samaritano», puedes estar expresando tu deseo respecto a que la partida incluya a
personas en problemas para descubrir cómo les ayudará tu personaje, aunque fuese
en contra de su propio interés. Además, las Misiones tienen sus propias Directrices.
Estas conforman una especie de hoja de ruta a medida de cada Misión. Completar
estas Directrices también se recompensa con experiencia.
A medida que actúes de acuerdo con tus Directrices e intentes cumplir las Misiones,
irás marcando experiencia. Cada vez que marques experiencia diez veces elegirás
una nueva mejora para tu personaje. Las mejoras disponibles aparecen listadas en el
Libreto de tu personaje e incluyen opciones como el incremento de tus Características
o la elección de nuevos Movimientos del Libreto. Después de ganar cinco mejoras
básicas, podrás elegir las listadas como mejoras avanzadas, que tienen aún más
impacto en el rumbo que tome tu personaje. No obstante, algunas de estas opciones
tienen requisitos o costes adicionales que deben ser satisfechos antes de poder elegir-
se. Todos estos asuntos se tratan en el Capítulo 7.
SEÑALES
Una Señal es una indicación que da el jugador al MC respecto a qué aspectos de la
ambientación o de su personaje desea explorar durante el juego. Algunas de estas
Señales son explícitas y aparecerán cuando, de forma previa, se aborda lo que inte-
resa jugar. Sin embargo, la mayoría de las Señales están implícitas en las hojas de
personaje.
En The Sprawl se asume que todo aquello que los jugadores eligen de sus Libretos es
una Señal de interés que forma parte de un acuerdo tácito que requiere:
» Que el jugador solo haga elecciones en las que esté interesado.
» Que el MC incorpore al juego los elementos que el jugador ha elegido.
Los Objetivos del MC recogen esto en «involucra y enreda a los personajes en The
Sprawl». El MC debe tener en cuenta durante la partida (y en la preparación de las
sesiones) cada una de estas Señales para introducir en la ficción esos elementos de
manera recurrente. También debe poner su retorcida mente a trabajar para que las
Señales sugieran complicaciones y decisiones difíciles para sus jugadores.
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MOVIMIENTOS
BÁSICOS ¿CONTINUAR? [S/N]
MOVIMIENTOS
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BÁSICOS CARGANDO...
MC: Los motores del Pulgarcita gimen a medida que acelera por el
callejón. En cuanto ven aparecer el aerodeslizador blindado, los del
equipo de contingencias de Acumen retroceden para cubrirse tras los
contenedores de basura.
Nébula: Mientras se posicionan, saco el brazo y agarro a Spectre para
meterla en el aerodeslizador antes de que esos tíos sean capaces de
reaccionar.
MC: Actúa bajo presión para ver si logras meterla en el Pulgarcita
antes de que puedan darte problemas.
Nébula obtiene un 7 en la tirada; son 8 al sumar su 1 en Frialdad.
MC: Te estiras sacando medio cuerpo fuera, agarras a Spectre por el
brazo y empiezas a tirar de ella hacia el interior del aerodesliza-
dor, pero por el rabillo del ojo ves parapetado a uno de los esbirros
de Acumen, que apunta con su arma hacia vosotras. Si te concentras en
meterla en la cabina lo vas a lograr, pero le dará tiempo a disparar.
¿Qué haces?
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Colaborar con el Asesino para despachar al equipo de seguridad, cubrir la salida del
Infiltrado a través del aparcamiento, utilizar planos de seguridad para guiar en línea a
un científico rescatado hasta al resto del equipo... Todo eso es Ayudar, pero también
es una apuesta que puede resultar arriesgada. Si obtienes un éxito total (10+) no
hay problema, pero con uno parcial (7-9) te verás implicado en la acción de aquel al
que ofreces tu apoyo de forma que quedarás expuesto al mismo peligro que se esté
cerniendo sobre él (por ejemplo, una bala perdida mientras le das fuego de cobertura
y él se dedica a Liarla), las mismas graves consecuencias (ser descubiertos ambos
cuando solo él actuaba bajo presión para esconderse de una patrulla y tú tiras ahora
de su brazo para que escale al respiradero en el que te hallas) o un mismo precio que
pagar. El MC puede incluso realizar un Movimiento contra aquel que ayuda si lo que
se cosecha es un fallo. La parte buena de Ayudar, por supuesto, es que el +1 que
otorga puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso de toda la Misión.
Interferir funciona de manera similar pero con una sutil diferencia: al igual que con
Ayudar, le complicas la acción al otro librándote de problemas con +10 y viéndote
involucrado con 7-9, pero si aquel al que entorpeces obtiene en su acción 7+ a pesar
del -2 que le has provocado, el MC hará un Movimiento que dé ventaja sobre ti a ese
personaje al que has intentado perjudicar. Puede que quedes a su merced... o puede
que intentes huir de su represalia solo para meterte en un problema mayor.
Si crees que vas a Ayudar o interferir mucho, piensa en buscar un Movimiento de
Libreto que utilice una de tus Características más poderosas en lugar de Vínculos.
MC: Hoot, sales por la puerta como una exhalación y corres por la
plaza dejando desperdigadas tras de ti las relucientes sillas blancas
de plástico que los seguratas de MDI revientan en pedazos haciendo
tronar sus MDI Firehawk mientras te pisan los talones. ¿Qué haces?
Hoot: Corro a tope con mi Omni BearStopper desenfundada para debili-
tar el cristal blindado que da a la calle. Voy a vaciarle un cargador
y atravesarlo cargando sobre él.
MC: Tendrás que Actuar bajo presión para salir de esta.
Alif: ¿Puedo Ayudar?
MC: ¿Qué vas a hacer?
Alif: Cambio mi OmniDynamics Ravager a fuego automático y descargo
fuego de supresión desde la furgoneta.
MC: ¡Perfecto! Tira tu Vínculo con Hoot para Ayudar.
Alif: Saco un 9.
MC: Vale, Hoot, tienes un +1 a tu tirada para Actuar bajo presión,
pero si no te sale del todo bien, Alif también estará en problemas.
¡Tira Frialdad!
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MC: El Dr. Everett palidece y empieza a temblar. Tira Estilo para
usar tu Charlatanería con él.
Hoot: Saco un 8.
MC: El Dr. Everett continúa mirando fijamente la pantalla durante
unos segundos interminables antes de introducir la mano en su cha-
queta y sacar una tarjeta de datos que te entrega sin decir palabra.
Hoot: Cojo la tarjeta y la tablet, paso junto a la piscina de vuelta
a la fiesta y me dirijo a la cita con Rook.
MC: Mientras las puertas del ascensor se cierran, te parece ver al
doctor iluminado por los focos de la piscina hablando con un par de
guardias de seguridad del edificio.
COBRAR (PREPARATIVOS)
Cuando vas a un encuentro para Cobrar a tu empleador, tira y suma el número de
segmentos sin rellenar del Reloj de Preparación:
10+: elige 3 opciones de la lista que sigue a continuación.
7-9: elige 1 opción de la lista que sigue a continuación.
Ђ Aprendéis algo de la Misión: todo el mundo marca Experiencia.
Ђ El empleador es identificable.
Ђ El encuentro no atrae la atención de terceras partes.
Ђ No es una trampa o una emboscada.
Ђ Os pagan todo lo acordado.
Al final de cada Misión exitosa, lo habitual es que alguno intente Cobrar. La localiza-
ción, el momento y el estilo del encuentro serán determinados por los personajes o
por su empleador dependiendo de sus preferencias, la ventaja que cada parte tenga
sobre la otra y el grado de éxito objetivo de la Misión. Normalmente quien da el tra-
bajo es el que intenta dictar los términos del encuentro, pero si los personajes tienen
algo (o a alguien) que el empleador necesita, este tenderá a ser bastante flexible. Una
vez puestos de acuerdo en esos detalles, los jugadores describirán su aproximación al
lugar de la reunión con el nivel de detalle que quieran. Como MC, debes interpretar y
dirigir la escena como harías con cualquier otra. Cuando se ponga en marcha la acción,
alguien hará el Movimiento. El Capítulo 11 contiene más información sobre ello.
Los Objetivos del MC incluyen llenar la vida de los personajes de acción, complicacio-
nes e intriga, y una traición como colofón puede ser parte de ello. Las opciones ofreci-
das en el Movimiento permiten que los personajes establezcan la forma en la que va a
resultar posible esa traición. Las que no eligen funcionan como una inspiración directa
al tiempo que una invitación para que el MC dé forma a las complicaciones finales del
trabajo (o las deje preparadas para una futura Misión). Si se decide que el encuentro
«no es una trampa o una emboscada», entonces el empleador no planea eliminar al
equipo. «Os pagan todo lo acordado» se traduce en que nadie pretenderá escatimar en
el pago. Cuando «el encuentro no atrae la atención de terceras partes», en el lugar de la
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cita solo hacen acto de presencia el equipo, el empleador y el personal que este último
trae consigo, nadie más. Optar por «el empleador es identificable» permite saber (o por
lo menos intuir) quién encargó el trabajo, lo que puede resultar muy útil en futuras
investigaciones o servir para tramas a largo plazo. Si se decide que se ha aprendido
algo cumpliendo el trabajo, todo el mundo marca Experiencia.
Estas elecciones ofrecen al MC la oportunidad de actuar con lo que ha quedado por
escoger (o evitar), pero eso no significa que tenga que ocurrir algo dramático sí o sí.
También es posible que lo que sea que suceda lo haga en segundo plano, sin que los
PJ lo adviertan, haciendo avanzar discretamente el Reloj de alguna corporación... de
la que sabrán más adelante.
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MC: Entonces no averiguáis más cosas sobre vuestro empleador y el
encuentro atrae la atención de terceras partes... (El MC consulta sus
Relojes de cuenta atrás y Amenaza. Decide que va a haber un agente de
HelixTec husmeando los trapos sucios del señor Dhoni justo en estos
momentos. Si el equipo no encuentra y neutraliza a ese agente, el
Reloj de HelixTec avanzará un segmento). Kennedy, te desplazas por la
oscuridad bastante cerca del punto de encuentro. Hay un par de luces
encendidas en el edificio, pero por lo demás todo parece tranquilo y
desierto a esta hora de la noche. ¿Qué haces?
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MC: Tira Astucia para Conseguir el trabajo.
Gant: Saco un 6, más 2... 8. Un éxito parcial, así que solo puedo
elegir una de las opciones. Quiero algo más de [info]. «Suena bien,
Abbud. ¿Qué más me puedes contar del señor Li?».
El MC proporciona detalles sobre la operación y el objetivo. Cuando
la escena termina, el MC les enseña el cañón del arma y avanza el
Reloj de Preparación.
MC: Cuando salís del Seahorse Club para marcharos, veis que un hombre
con barba vestido con un traje carmesí oscuro parece prestaros mucha
atención a vosotros dos.
DAÑO
El mundo es un lugar peligroso, sobre todo para los de tu gremio. Cuando la ficción y
los Movimientos decretan que recibes daño (aunque sea «0-daño» o «a-daño»), reduce
su cantidad en 1 por cada punto de armadura que poseas, rellena tantos segmentos
de tu Reloj de Daño como el número resultante y tira sumando el daño sufrido en vez
de usar una Característica:
10+: elige una de las siguientes opciones:
Ђ Dejas de poder usar un elemento de tu ciberequipo hasta que consigas
repararlo.
Ђ Quedas fuera de combate: atrapado, desorientado, en estado de pánico
o directamente inconsciente.
Ђ Pierdes una parte del cuerpo (brazo, pierna, ojo... ).
Ђ Recibes el daño completo sin restar la absorción de tu armadura. Si por
carecer de armadura ya habías sufrido todo el daño del ataque, recibes
+1 daño.
7-9: el MC elige una de las siguientes opciones:
Ђ Alguien consigue ventaja frente a ti.
Ђ Pierdes el equilibrio.
Ђ Pierdes la pista de alguien o algo a lo que estabas prestando atención.
Ђ Sueltas lo que fuera que estuvieras sosteniendo.
Las reglas completas para el daño aparecen en el Capítulo 9.
Los resultados de las tiradas para este Movimiento funcionan al revés: los resultados
bajos suponen salir mejor parado y los altos implican mayores complicaciones.
Algunos de los resultados pueden parecer muy devastadores, como perder partes del
cuerpo o de ciberequipo, pero recuerda que todo eso puede ser sustituido o reparado.
¿Quiere el personaje una prótesis sencilla, una mejora cibernética o va a adaptarse y
asumir su pérdida? En The Sprawl las prótesis son tan funcionales como los miembros
que reemplazan y no cuentan como ciberequipo a la hora de adquirirse. Los implantes
DECLARAR UN CONTACTO
Cuando necesites algo de un nuevo Contacto, dale un nombre, descríbelo y cuenta por
qué te debe un favor o por qué se lo debes tú. El MC te hará algunas preguntas sobre
el Contacto y vuestra relación. Tras eso, añade el Contacto a tu lista.
Solo puedes Declarar un contacto una vez por Misión, aunque algunos Movimientos
de Libreto te permitirán obtener más Contactos de forma similar.
Declarar Contactos es una parte muy importante de The Sprawl. No solo sirve para in-
troducir PNJ útiles en la ficción y expandir tu abanico de opciones a la hora de Patear
las calles, sino que te permite establecer elementos que aportan profundidad a la
partida y, en general, al mundo de juego. Tus Contactos son gente con problemas y tú
eres alguien que soluciona problemas: antes o después te verás implicado en los su-
yos. ¿Tu perista está relacionado con la mafia? Ahora la mafia está relacionada contigo
también. ¿Tu colega veterano de la Guerra del Cacao de Ecuador tiene un ciberbrazo
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que le da problemas? Tú creaste parte del trasfondo de The Sprawl indicando con tus
decisiones que el ciberequipo defectuoso era algo con lo que querías encontrarte; ahí
lo tienes.
No te cortes a la hora de Declarar un Contacto con una especialidad muy concreta.
Puede suponer una gran ventaja en el momento, aunque a largo plazo los Contactos
con habilidades más generales son más valiosos. Por supuesto, en cuanto «conozcas»
a un piloto experto en despegues verticales te parecerá que todas las Misiones se
resuelven mejor con un asalto aéreo, y, de hecho, ¿por qué no? Si quieres llevar a cabo
tu trabajo en equipo de cierta manera, elige un Contacto especializado que te brinde
lo que necesitarías para ello y recurre a él tanto como puedas.
DESVELAR EQUIPO
Cuando hagas aparecer el objeto de equipamiento que necesitas en ese preciso
momento, describe cómo es posible que lo tengas encima con tanta anticipación y
profesionalidad en relación a la Misión. Debes gastar [equipo] para poder llevar a cabo
el Movimiento.
Desvelar equipo sirve para introducir en plena partida una pieza de equipamiento
que te brinda ventaja justo cuando lo necesitas. Se supone que esa pieza ha llegado
a tus manos durante la Fase de Preparación, y de hecho podrías usarla ahí, pero es
más habitual que la introduzcas ejecutando la Misión, esto es, en la Fase de Acción.
Cuando realices este Movimiento, el MC te preguntará acerca del equipo y cómo lo
conseguiste. Las respuestas deben ser adecuadas a la Misión, la ficción y el tono del
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juego que haya establecido el grupo. Solo puedes Desvelar equipo que sea razona-
ble, que fuese de tu propiedad anteriormente o que pudieras haber conseguido de
una forma relativamente sencilla.
EVALUAR (ASTUCIA)
Cuando estudies con detenimiento a una persona o un lugar o analices rápidamente a
un oponente o una situación tensa, tira Astucia:
10+: obtienes 3 puntos.
7-9: obtienes 1 punto.
Puedes gastar 1 punto en cualquier momento para formular al MC una pregunta de la
siguiente lista (siempre que tu examen pueda haber revelado de algún modo la res-
puesta). El MC puede hacerte preguntas para aclararse con tus intenciones. Cuando
actúes de manera acorde a las respuestas, recibes +1 a la siguiente:
Ђ ¿Cómo puedo evitar problemas o no ser visto?
Ђ ¿Cómo puedo sacar toda la ventaja posible?
Ђ ¿Cuál es la mejor manera de entrar, salir o evitarlo?
Ђ ¿De qué posible complicación necesito tener cuidado?
Ђ ¿En qué sentido es _________ vulnerable ante mí?
Ђ ¿Qué noto a pesar de los esfuerzos por ocultarlo?
Ђ ¿Quién o qué representa una mayor amenaza en esta situación?
Ђ ¿Quién o qué manda aquí?
Evaluar es el Movimiento para estudiar una persona, lugar o situación y obtener infor-
mación útil. Utilízalo para reunir información en la Fase de Preparación o para obtener
ventaja táctica en situaciones de tensión. Presenta una lista limitada de preguntas,
pero es más versátil de lo que parece.
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Como MC, trata de ser generoso en tus respuestas a Evaluar. Realiza previamente
descripciones detalladas para que los jugadores sean capaces de imaginar las escenas
con precisión y declarar las acciones de sus personajes con el mayor tino posible. Re-
cuerda que eres su ventana a la ficción. Puesto que todos los Movimientos empiezan y
acaban en la ficción, debes proporcionar suficientes detalles como para que la partida
se desarrolle con fluidez. Los jugadores tienen que saber cómo es cada lugar, quién
está allí, dónde están exactamente sus personajes y cuáles parecen ser las amenazas
inmediatas. La cantidad exacta de información que hay que suministrar puede y debe
variar en función de la situación concreta y de cómo sean los jugadores, pero siempre
es una excelente oportunidad para cromar The Sprawl, esparcir suciedad y bañarlo
todo con luces de neón, tal y como requieren tus Principios y Objetivos. Si hay algo
oculto en la escena que quieres que descubran, deberás darles pistas de ello para que
así evalúen mejor (es la excusa perfecta para hacerlo). Ofrece información y luego
descubre qué hacen con ella.
Como jugador, recuerda anotar que Evaluar te proporciona +1 a la siguiente.
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AntiK-Tera: Estupendo. Mi pregunta va a ser: ¿cómo de buena es la
seguridad física alrededor del Golden Spiral? Tiro... ¡un 9; más
2 por Mente, 11! Al no fallar, pillo [info] (Lo anota para usarlo
más tarde).
MC: OK. Responderé a la pregunta que me has hecho y tendrás derecho
a otra más, relacionada con la respuesta que te dé (El MC echa un
vistazo a sus notas sobre la seguridad en el puerto). Encuentras
los horarios de las patrullas nocturnas. Parece que la seguridad
es bastante débil a todos los niveles. Cada hora hace la ronda una
pareja de polis de alquiler sin mejoras cibernéticas, aunque hay
algunas patrullas adicionales en torno al Golden Spiral. También
hay una nota sobre una misteriosa empresa de seguridad privada con
apoyo de drones llamada «GDT».
AntiK-Tera: ¡Interesante! Mi otra pregunta, ahora de la lista, es:
¿Cuál es la relación que hay entre el Golden Spiral y GDT?
MC: ¿Cómo pretendes averiguarlo a partir de los archivos de la
autoridad portuaria?
AntiK-Tera: Miro el papeleo del atraque del barco... ¿Contiene
autorizaciones de seguridad o registros económicos de GDT?
MC: Parece buena idea, vale (La propiedad del barco y su protección
son cosa de HelixTec, la corporación contra la que va dirigida
la Misión). Echas un vistazo a ambos registros y unas cuantas
búsquedas generales en la Matriz revelan que tanto el buque como GDT
son propiedad de un mismo holding perteneciente al grupo HelixTec.
AntiK-Tera: ¡Ajá!
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Jugar duro es el Movimiento que consiste en amenazar a la gente para que haga lo que
tú quieras. Eso sí: una vez que has elegido la vía de la violencia, tendrás que seguir por
ella. Si amenazas a un vigilante de seguridad con romperle los dedos pero solo quieres
asustarle, estás fanfarroneando; para eso se usa Charlatanería. Si apuntas a la cabeza
del vicepresidente de la corporación y de verdad estás dispuesto a redecorar el despacho
con sus sesos si no te entrega los códigos que le pides, entonces sí estás jugando duro.
En The Sprawl la violencia te dará lo que quieres más rápido, pero te creará enemigos.
Amenazar con la violencia funciona cuando intentas obtener información sobre el trabajo
durante la Fase de Preparación o andas completando objetivos durante la Fase de Acción,
pero en ambos casos es arriesgado. Si todo sale bien, puede ser un método discreto de
conseguir lo que quieres, pero si sale mal a menudo provoca una rápida escalada de
acción y delaciones que termina haciendo que todos los teletipos de noticias hablen de
tu Misión.
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PASAR POR QUIRÓFANO (CRÉDITO)
Cuando un médico callejero te instale nuevo ciberequipo, tira y suma la cantidad de
Crédito que quieres gastar (máximo +2):
10+: la operación ha sido un completo éxito.
7-9: el ciberequipo no funciona tan bien como te prometieron. Elige una
opción:
Ђ +dañino: a veces duele de cojones y acabará produciendo daños perma-
nentes en tu sistema nervioso.
Ђ +defectuoso: funciona, pero no todo lo bien que debiera.
Ђ +deteriorado: funciona de momento, pero es cuestión de tiempo que...
Ђ +poco fiable: a veces no funciona.
6-: han surgido... complicaciones.
Cuando te implantes algo nuevo gracias a un contrato con una corporación, ignora
cualquier posible efecto negativo. Eres +propiedad de alguien. Tu ciberequipo funcio-
na exactamente como ellos desean.
Si lo que pretendes es contar con ciberequipo adicional antes de empezar el juego pero
no se lo quieres deber a ninguna corporación, utiliza Patear las calles para adquirirlo
y encontrar a un médico más o menos profesional y, a continuación, usa Pasar por
quirófano para que te lo implanten. Ten en cuenta que cada vez que te opera uno de
estos médicos al límite de la legalidad en algún sórdido quirófano clandestino estás
asumiendo riesgos... ¿No sería más sencillo firmar un contrato con una corporación?
Encontrarás más información sobre todo esto en el Capítulo 5.
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Nébula: Voy a preguntarle a Boris, mi Contacto entre los inmigrantes
rusos de esta parte del Ensanche, si alguien ha visto a la chica
desaparecida.
MC: ¿Cómo sueles contactar con Boris?
Nébula: A veces le llamo, pero normalmente me paso por su restaurante
para comer. Eso voy a hacer esta vez.
MC: Genial. Pues mientras estás terminando de comer, Boris sale de
la parte trasera y se sienta contigo a la mesa. «¿Qué puedo hacer
por ti, Nébula?».
Nébula: «Necesito cierta información, Boris». Le enseño la captura
de la cámara de seguridad. «¿Has visto a esta chica?». Saco un 9 en
Patear las calles.
MC: Tienes que elegir dos opciones.
Nébula: Sí... Tenemos algo de prisa, así que no quiero que tarde
mucho. Tampoco quiero que esto atraiga la atención de nadie, así que
voy a elegir que me cueste un poco más y que Boris tenga un problema
que solucionarle.
MC: Boris echa un vistazo rápido a la chica y se echa hacia atrás.
«Sí, la he visto. Es un follón. Y los follones salen caros».
Nébula: Suspiro. «¿Cuánto me va a costar, Boris?». Saco mi fajo de
papel moneda. Sé que le gusta cobrar al modo clásico.
MC: Te observa mientras pones los billetes sobre la mesa hasta que
estos suman el valor de Crédito 2. Entonces alarga el brazo y barre
el montón en dirección a su lado de la mesa. Un camarero le trae un
bolígrafo y un trozo de papel en el que anota algo antes de pasártelo.
«Ve a esta dirección y dile a Andrei que te mando yo. Además...»
Chasquea los dedos y el camarero vuelve con un paquete de plástico.
«... Dale esto».
Nébula: «¿Ahora soy tu chica de los recados, Boris?».
MC: «¿A cambio de esta información? Sí. Lo eres».
REVELAR CONOCIMIENTO
Cuando quieras que se te revele algún conocimiento sobre los recursos, la disposición o
el entorno del enemigo, describe cómo averiguaste esa información y gasta [info]. Como
es lógico, debes atesorar algún ítem de esa reserva para llevar a cabo el Movimiento.
Además, recibes +1 a la siguiente al aprovechar la ventaja que te brinda la información.
Revelar conocimiento sirve para introducir en el juego información que supuesta-
mente habrías obtenido durante la preparación de la Misión. Esta información, que te
debe otorgar una ventaja concreta y objetiva, se puede sacar a relucir durante la Fase
de Preparación, pero lo habitual es que te resulte de mayor utilidad en la Fase de Ac-
ción. Cuando realices este Movimiento, el MC te preguntará sobre dicho conocimiento
y la forma en que lo conseguiste. Tus respuestas deben ser adecuadas a la Misión, la
ficción y el tono del juego que haya establecido tu grupo.
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De haber sido otro el que apareciera desnudo en medio de su casa de
empeños, Gina se habría limitado a dispararle. Pero siendo quien era,
tenía que haber alguna maldita razón para que él y su ropa se encontrasen
en sitios distintos. Enfundó la pistola y lo miró de arriba a abajo con
sus ojos marrones. «Carlos, si vas enseñando tu cosita con la intención
de que alguna se te abra de piernas, estás en el barrio equivocado». Él
sonrió divertido, justo antes de responder «Estoy más que dotado para
ser uno de esos putos remilgados y exclusivos que Salt Lake Union envía a
domicilio» Su expresión e incluso su tono de voz cambiaron al proseguir
«... pero como profesional no me dedico a eso. Vengo por otro asunto».
En cuanto cruzó la puerta, Gina la bloqueó activando sus pestillos
a distancia y echó mano de su teléfono silenciado bajo el mostrador
en busca de noticias que le pudiesen dar alguna pista acerca de lo
que Carlos habría liado en esta ocasión. Él permaneció en medio del
local, examinando la vitrina tras el mostrador, hasta que dio con una
pistola que era una buena sustituta de la que acababa de abandonar con
el cargador vacío en el túnel de servicio de una cercana instalación
corporativa. Señalando su caja directamente con el dedo, interrumpió la
búsqueda de información de Gina soltando «Quiero esta de aquí, pero...
tendrás que dejármela fiada, chata». El piercing sobre la ceja derecha
de Gina se elevó mientras le cambiaba el semblante. «Carlitos... A ver si
lo he entendido bien: ¿Entras desnudo en mi local, me dices que quieres
una pistola y encima no piensas pagármela?».
Ayyy... Gina. La amplia sonrisa de Carlos no conseguía ocultar su
inquietud mientras trataba de calcular el tiempo que podía quedar para
que llegasen hasta allí algunos de esos tipos uniformados que a buen
seguro estaban buscándole puerta por puerta peinando todas las manzanas
a la redonda y estrechando el cerco cada vez más. «Gina. Sé que eres una
mujer de negocios tanto como tú sabes que soy de fiar y bueno en lo mío.
Muy bueno. No pienso quejarme si me cobras el triple para compensar las
molestias causadas... o como intereses de pago aplazado. Puedo abonar
lo que sea. Mi cara aún no sale en las noticias: nadie me ha visto
entrar y no te relacionarán conmigo. Así que... por favor, Gina, por
los viejos tiempos... solo dame la pistola y una caja de balas y luego
cierra el resto del día. Por si las moscas. Te compensaré también eso, si
quieres...». Los segundos transcurrían endiabladamente deprisa. Carlos
era consciente de que estaba cada vez más cerca de suplicar, pero seguía
advirtiendo esa odiosa mueca de duda en el rostro de Gina. No jodías a
agentes corporativos si tenías algo que perder. No en Seattle.
Menos aún cuando lo que te arriesgas a perder es un negocio legal.
PREPARAR
>>>>.cptl.>>>>>00003>>>>>>>
/////[Link]///////
TEMP: 233° (451°)
DISC: [DESTRUIDO]
PREPARAR
>>>>.cptl.>>>>>00003>>>>>>>
ELJUEGO CARGANDO...
Una parte importante de cualquier partida de The Sprawl, así como su primer paso,
es concretar su mundo (o, si lo prefieres, su ambientación). Cuando os reunáis para
jugar, lo primero que haréis será definir las corporaciones que harán de antagonistas
recurrentes en vuestras partidas. Una vez hecho esto, los jugadores elegirán sus Libre-
tos y utilizarán las instrucciones que contienen para crear a sus personajes. Durante
estos pasos, el MC y los jugadores responden una serie de preguntas que empiezan a
definir el mundo y el lugar que ocupan en él tanto las corporaciones como los propios
personajes. El Capítulo 10 explica cómo se lleva a cabo ese proceso y el papel que
desempeña el MC en él.
Es probable que cada grupo de juego tenga intereses, aspiraciones y preguntas dis-
tintas, pero hay unas cuantas que aparecen con bastante frecuencia. En realidad, no
hay un momento estipulado para formularlas, y lo mejor es que surjan a medida que
la situación de partida lo demande.
¿En qué tiempo se desarrolla The Sprawl? Eso depende de vosotros. No obstan-
te, el juego funciona mejor como una extrapolación verosímil de ciertas tendencias
sociopolíticas y tecnológicas de nuestro siglo XXI: el aumento de poder de las corpora-
ciones, la mercantilización progresiva de todo aspecto de la vida humana, la presencia
cada vez más acusada de las tecnologías de la información y la comunicación en la vida
cotidiana y el aumento de la brecha que separa a ricos y pobres. Decidid entre todos en
qué marco temporal os parece más adecuado ubicar todo esto.
¿De qué nivel de desarrollo tecnológico estamos hablando? Esta cuestión es
complicada. The Sprawl se inspira de manera confesa en novelas, juegos y películas
de género ciberpunk de los años 80 y 90. Buena parte de la tecnología del juego
se describe de forma intencionadamente vaga para que podáis decidir por vosotros
mismos si imagináis el ciberpunk como era concebido en los 80 (con desvencijadas
cabinas telefónicas en callejones llenos de basura a las que se conectan punkis por
medio de clavijas en su cabeza), o si va a ser algo más aseado y parecido a la actualidad
(con discretos piratas informáticos que aprovechan fallos de seguridad en las redes
inalámbricas y usan dispositivos sin cables que caben en la palma de una mano... o
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Puede que incluso os queráis plantear si vuestro equipo tiene una identidad o marca
colectiva que ofrecer a los empleadores corporativos.
Preparar una partida de The Sprawl requiere 10 pasos, pero no tienes que seguirlos
estrictamente en el orden en que se presentan. Por ejemplo, elegir los Movimientos
de Libreto (paso 6) podría hacerte retroceder para cambiar tus preferencias respecto a
las Características (paso 4).
Sara, Takumi, Anya, John y Nora se reúnen para jugar a The Sprawl.
Han estado hablando acerca de lo que entienden por ciberpunk y cómo
lo desean plasmar en términos de tecnología. Como MC, Nora ha hecho
algunas de las preguntas del Capítulo 9 y todo el mundo tiene ahora
una idea sobre qué facetas de la sociedad y la tecnología les interesa
explorar. Han decidido que el juego se desarrolle en una versión fu-
turista de su ciudad natal y han discutido qué aspecto debería tener.
Cada jugador, y esto incluye también al MC, nombra y describe brevemente a una
gran corporación o a una entidad similar, con medios comparables a los de un sindi-
cato del crimen organizado o el gobierno de un pequeño país. El nivel de detalle de
la descripción puede variar según el estilo de juego o los gustos de cada grupo. Para
una partida aislada o autoconclusiva, como un one-shot destinado a unas jornadas,
basta con determinar un área de influencia para cada corporación. Para una partida
más habitual, de varias sesiones, lo suyo es describir las metas de la organización,
sus divisiones o secciones más importantes, sus emplazamientos más representati-
vos y sus instalaciones secretas clave. Os debéis inspirar en fuentes ciberpunk y de
ciencia ficción cercana al presente, o recurrid sencillamente a las noticias que generan
las multinacionales contemporáneas. Una buena idea es combinar corporaciones
actuales para formar conglomerados híbridos. El Apéndice I contiene ejemplos de
corporaciones con nombres y tipos de negocio que han sido extraídos de todas esas
fuentes de inspiración.
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Sara: ¿Qué es eso de simestim?
Anya: Es cuando personas con ciberequipo especial registran absoluta-
mente todo lo que experimentan sus sentidos y luego un tercero vende
esas grabaciones para que los consumidores puedan vivirlo mediante
equipos de reproducción «simestim», es decir, de simulación de es-
tímulos sensoriales. ¿Quieres saber qué se siente siendo un piloto
de Fórmula Uno o haciendo un salto en paracaídas a gran altitud? ¿O
cuando robas un banco o estás en un tiroteo?
Sara: ¡Oh, suena espeluznante!
Anya: ¡Sí! ¡Conéctate y desconecta del mundo real para siempre!
Nora: ¡Esto tiene una pinta estupenda! Tenemos una corporación mi-
litar, una de cibernética, una de finanzas orbitales, una súper
petrolera y un conglomerado de medios virtuales. ¡Ya se me ocurren
algunas Misiones con lo que tenemos!
La historia que vais a contar girará siempre en torno a esas corporaciones, así que
cread empresas transnacionales y organizaciones poderosas que se relacionen estre-
chamente con los elementos de la distopía futurista que queréis ver en la partida. No
os encariñéis demasiado con ellas, eso sí: antes o después intentarán asesinaros.
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Norah: ¡Claro!
Mientras tanto, John elige «Oakley» como nombre para su Asesino.
Oakley tiene ojos artificiales, una cicatriz en el rostro y un cuerpo
musculoso con piel tatuada. Además, viste ropas punk.
John: Oakley tiene aspecto de tipo duro, con una barba descuidada que
acentúa la larga cicatriz que recorre su mandíbula, recuerdo de una
pelea a cuchillo en la jungla. Tiene los globos oculares completa-
mente negros, cultivados para sustituir a los suyos tras exponerse
demasiado al destello de granadas aturdidoras durante la defensa
de unas instalaciones corporativas. Sus brazos están cubiertos por
una mezcla ecléctica de tatuajes, uno por cada país que ha visitado
por motivos de trabajo. Sus ropas son una versión punk del típico
uniforme paramilitar corporativo, salpicado de logos alterados a
modo de parodia de un buen número de corporaciones y con los bordes
deshilachados, pero en buen estado general de conservación.
Takumi elige «Hub» como nombre para su Conseguidor. Hub tiene una
mirada que inspira confianza, un rostro amigable y piel morena. Viste
como un ejecutivo corporativo.
Takumi: Si vieras a Hub por la calle, pensarías que es otro esclavo
bien vestido propiedad de alguna corporación, pero solo viste así
para impresionar a aquellos que sí lo son, consiguiendo su respeto o
su dinero. Su piel es ligeramente oscura; su etnia, indeterminada.
Tiene un rostro que hace que la gente se fie de él, con un sonrisa
encantadora.
Sara llama «Zero» a su Infiltrada. Elige para ella un rostro anodino,
una mirada inquieta y una complexión ágil. Tiene rasgos étnicos
asiáticos y amerindios y usa ropa de calle.
Sara: Zero se viste para mezclarse entre la gente. Tiene un guar-
darropa enorme, pues cambia de indumentaria a menudo, según lo que
exija la ocasión. No hay nada destacable en su rostro salvo sus
inquietos ojos, siempre de un lado para otro calculando rutas de
entrada y salida. Sus rasgos delatan una mezcla de etnia japonesa y
peruana. Se mueve con agilidad felina, y cuando se cuela en un lugar
sus ropas siempre son las óptimas para confundirse con el terreno.
Anya decide que el nombre de su Hacker sea «Núcleo». Tiene una mirada
altiva, un rostro delicado, un cuerpo menudo, piel negra y ropas
desgastadas.
Anya: Núcleo es una joven Hacker de 16 años. A pesar de su edad es
una de las mejores, y lo sabe perfectamente. Siempre está buscando
ridiculizar a sus rivales, y no se molesta en dirigirte la palabra si
no eres un hacker de primera. No le importa una mierda la apariencia
física, pero tiene un elaborado avatar en la Matriz: un demonio
gigante envuelto en llamas con seis brazos y dos enormes alas de
murciélago.
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Planea evitar el combate tanto como pueda, pero no quiere ser una
carga llegado el caso, así que pone +0 en Carne además de en Mente.
Deja el -1 para Cromo, por lo que buscará ciberequipo útil que no le
obligue a sustituir otra Característica por su Cromo.
Anya comprueba que una Hacker necesita Astucia, Cromo y Mente. Lee
los Movimientos y observa que Cromo se utiliza para conectarse men-
talmente a la red sin recurrir a una lenta interfaz física, que Mente
sirve para investigar e interferir con la seguridad de la Matriz y
que Astucia se emplea para encarar las contramedidas electrónicas
anti intrusos. Núcleo tiene que ser una gran experta en reventar
estas contramedidas, así que asigna el +2 en Astucia mientras que
Cromo y Mente reciben los +1. Asimismo, Anya quiere enfatizar su
rasgo de personalidad de ser poco más que una engreída mocosa, así
que pone -1 en Carne dejándole los +0 a Estilo y Frialdad.
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Nora: ¿Entonces ahora andan tras ella?
Sara: ¡Sip!
Nora anota que Zero está siendo perseguida por Ecuadine Petrochem.
Anya (interpretando a Núcleo): Vale, quedo yo... Núcleo tiene una
interfaz neural con almacenamiento de datos. Eso incluye una hilera
de puertos de conexión en la sien izquierda y otra para tarjetas en
la derecha. El implante lo diseñó y construyó ella misma y se lo
instaló un amigo.
Nora: ¿Un amigo de Núcleo le hizo cirugía cerebral?
Anya: Sí, es cibercirujano en una clínica negra... vamos, que opera
clandestinamente.
Nora: ¡Parece que sería interesante conocer más de él en la partida!
Sobre el implante, puesto que lo pagaste con tus propios medios, tie-
nes que elegir una etiqueta negativa: ¿es +poco fiable, +defectuoso,
+doloroso o está +deteriorado?
Anya: Funciona bien, pero está friendo su cerebro poco a poco. Duele.
Nora: ¡Qué desagradable!
Nora anota que la interfaz neural de Núcleo es «+dolorosa».
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PASO 9: ELIGE DIRECTRICES
¿Me sentía culpable? ¿Yo? El hombre que caminaba por el mundo sin que le
afectara su corrupción y sus vulgares tentaciones. Yo era el hombre sin deseos,
el hombre sin miedo; un catalizador, un agente humano del cambio. Los
catalizadores activan el cambio sin verse alterados por él. Prestaba mi ayuda a
quienes la necesitaban y no tenía amigos. Participaba en la acción, pero nunca
resultaba tocado. Observaba, pero me guardaba mis secretos. Así me veía a mí
mismo. Así me preparaba para ser herido.
Cuando falla la gravedad, George Alec Effinger
Cada Libreto incluye cuatro Directrices Personales. Esta mecánica es una de las mane-
ras en las que como jugador puedes contribuir al tono y al rumbo de la partida. Parte
del cometido del MC es hacer que las Directrices sean relevantes en la ficción, así que
elige bien en función del tipo de situaciones peliagudas en las que quieras ver inmer-
so a tu personaje. Por ejemplo, si te gustaría que interactuase con los desfavorecidos,
selecciona Buen samaritano y el MC procurará crear situaciones en las que tengas que
elegir si ayudas o no a los desamparados. Si quieres que la partida implique a un tipo
concreto de personas, grupos o dilemas morales, opta por la Directriz que mejor y más
fácilmente los introduzca en la partida.
Elige dos Directrices Personales que reflejen las motivaciones de tu personaje. Algu-
nas tendrán espacios en blanco que deberás rellenar con el nombre de una persona,
grupo de personas, organización o punto de vista o filosofía que se ajuste a la estruc-
tura de la frase. Marcarás Experiencia cada vez que hagas un Movimiento que apoye
una Directriz. Para leer más sobre Directrices, ve al Capítulo 7.
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PASO 10: DETERMINA VÍNCULOS
– Sacaste a Chauvet de la IBM para llevárselo a la Mitsu —dijo— y se comenta
por ahí que extrajiste a Semenov de Tomsk.
— ¿Es una pregunta?
— Yo trabajaba en seguridad para la IBM de Marrakech cuando volaste el hotel.
Los ojos de Turner encontraron con los de su interlocutor. Eran azules, serenos,
muy brillantes. —¿Eso es un problema para ti?
– Para nada —respondió Sutcliffe—. Solo quise decir que te he visto trabajar.
Conde Zero, William Gibson
En la última etapa del proceso crearéis una serie de vínculos profesionales entre los
personajes. Las fases que hay que seguir para hacerlo son:
1. Cada jugador presenta a su personaje y lo describe al grupo.
2. Cada jugador cuenta a los demás qué trabajo llevó a cabo su personaje
contra una de las corporaciones establecidas en el Paso 1 y describe el
papel exacto que desempeñó en ello. Debería ser un papel relevante, ya
estuviese a cargo de toda la operación o fuese clave para el éxito de la
Misión. Es una oportunidad para fardar un poco.
3. El MC empieza un Reloj para dicha corporación. Si ya había uno activo
para ella, el MC le hará avanzar un segmento.
4. El jugador a tu izquierda te indica de qué forma estaba implicado su
personaje en ese mismo trabajo y recibe +1 con tu personaje en sus
Vínculos . El MC hace avanzar entonces el Reloj de esa corporación.
5. Siguiendo turnos siempre hacia la izquierda, el resto de jugadores
decide si sus personajes también estaban implicados en dicha Misión
o no. Si es el caso, reciben igualmente +1 con tu personaje en Vínculos.
Por cada personaje que aporte algo a esa historia, el MC toma nota del
papel desempeñado en ello y hace avanzar otro segmento más en el
Reloj de la corporación afectada.
Las elecciones que hacéis en este paso desempeñan un papel muy importante a la
hora de determinar el punto de arranque de la partida y la dirección que esta va a
tomar. Siempre hay n personajes y n+1 corporaciones: si distribuís vuestros Vínculos
entre todas las corporaciones existentes, ninguna de ellas estará prestando especial
atención al equipo, al menos no de inicio. Por el contrario, si dos personajes eligen
la misma corporación y otros jugadores deciden sumarse al relato de sus Misiones,
el Reloj de dicha corporación puede llegar a 00:00 incluso antes de empezar a jugar.
Saber esto permite a los jugadores controlar la intensidad inicial de la partida. Subid
el nivel de dificultad si queréis, pero sed conscientes de ello.
Al final de este paso, cada personaje habrá participado en al menos un trabajo con
otro personaje y tendrá +1 con él en Vínculos. Esto no supone que sean amigos, ni
01JUGAR
03PREPARAR
ATHEELSPRAWL
JUEGO ///////////////
//////
/////// 0063/00300 COMPLETADO
[CONTINUA]
Anya: Núcleo pensaba que iba a ser posible realizar su parte del
trabajo a dos pasos de la playa desde su bar habitual en una isla
griega, pero Hub insistió en que se le congelara el culo con ellos
y piratease el sistema desde un puesto remoto de ventilación y
mantenimiento.
John: Oakley no participó en la Misión, pero le da la sensación de
haber estado por lo mucho que Núcleo se la recuerda quejándose de
aquello.
Nora: Pues entonces Zero y Núcleo tienen +1 con Hub en Vínculos y
el Reloj de Existence Entertainment está en 18:00. Sara, te toca.
Cuéntanos el trabajo de Zero.
Sara: Zero fue contratada para infiltrarse en unas instalaciones de
Ecuadine en el Ensanche Ahmedabad-Vadorara y robar toda la docu-
mentación técnica relativa a la ingeniería de los frenos del nuevo
ascensor espacial.
Anya: Yo pirateé el sistema para ayudar a entrar y salir.
Sara: ¿Tuvo Zero que involucrar a Núcleo?
Anya: No. Núcleo hizo el trabajo desde una sórdida pensión de mala
muerte en Bhavnagar.
Nora: ¿Estaba Núcleo buscando algo más?
Anya: No, pero colapsó el servidor principal de la instalación y
dejó su firma binaria en los discos duros fundidos de su torre de
servidores.
Nora: John, ¿Oakley estuvo metido en eso?
John: No. Zero creyó que no necesitaban ayuda. Acertó.
Nora: ¿Y Hub?
Takumi: A Hub le contrataron para liderar el equipo de extracción que
era el plan B. Fueron unas vacaciones geniales.
Nora: Bien. Parece que fue una operación tranquila. ¡No os acostum-
bréis! Hub y Núcleo anotan +1 con Zero en sus Vínculos y el Reloj de
Ecuadine Petrochem se pone en 18:00. Anya, ¿Has pensado ya tu Misión?
Anya: ¡Sí! Voy a avanzar un poco más el Reloj de Existence si a todos
os parece bien (los demás asienten). Genial. Núcleo tuvo conocimiento
de la Darknet en la que Hub está metido durante un trabajo contra
Existence Entertainment. Fue una infiltración para manipular unos
datos de lo más normalita, pero mientras husmeaba en el servidor
en busca de información vendible para sacarse un extra, encontró un
archivo sospechoso.
[INSERTE EL DISCO 3 PARA CONTINUAR]
01JUGAR
03PREPARAR
ATHEELSPRAWL
JUEGO ///////////////
//////
/////// 0065/00300 COMPLETADO
Salomé dejó a Fitch y a Clarence a buen resguardo en un hueco para que
no le estorbasen mientras ella se ocupaba del imprevisto. Fitch, que no
rechistó por ello, mantenía silencio de radio mientras protegía al cliente
y observaba el fascinante espectáculo que ofrecía Salomé desplegando sus
reflejos mejorados. Sin embargo, la escasa luz les privaba de algunos
detalles, como los regueros de sangre que salían despedidos aquí y allá,
de modo que los espectadores tuvieron que conformarse con poco más que
el susurro de los shuriken rasgando el aire y la carne, los destellos
eléctricos del táser y la percusión amortiguada de la pistola equipada
con silenciador. Fitch cubría a Salomé desde su ángulo, pero no tuvo
necesidad ni tan siquiera de acariciar el gatillo. En un abrir y cerrar
de ojos, los tres puntos que representaban a sus enemigos en la pantalla
habían dejado de parpadear para siempre.
Moviendo la cabeza con un gesto de reprobación, Salomé ronroneó por el
comunicador. «Cenicienta, no nos contaste nada sobre estos amiguitos que
nos esperaban para darnos la bienvenida».
«¡Ey, sabías que existía la posibilidad de que hubiese seguridad física
a lo largo de la ruta! No he podido detectarlos hasta que prácticamente
los teníais encima».
Salomé prefirió no tener en cuenta los modales de la hacker; debido a su
juventud, en ese momento o la odiaba por echarle en cara su error o era
ella la que estaba aún más enfadada consigo misma por haberlo cometido.
Optó por volverse y hacer señas para que Fitch y un conmocionado Clarence
retomarán la marcha. Si otros agentes les seguían, los cadáveres de sus
compañeros funcionarían a modo de advertencia.
«Vas a tener que compensarme, Cenicienta mía. ¿Me invitarás a cenar?».
Salomé hizo una mueca ante el silencio del comunicador. Del otro lado
solo llegaban unos chasquidos sordos. Sonriendo para sí misma, Salomé
avanzó al unísono con Fitch mientras Clarence se tambaleaba entre ambos
hasta alcanzar el principio del corredor. Fitch se parapetó entonces en
una esquina con Clarence y Salomé se deslizó sigilosamente a lo largo
del pasillo para asegurarlo. No quería más sorpresas.
«No salgo con compañeros de trabajo», respondió por fin la hacker.
Cenicienta parecía haber conseguido recuperar la calma: ahora intentaba
mostrarse digna y profesional, aunque su voz aún contenía cierto tono
de desdén. Salomé soltó un suspiro de exasperación. «Eso no será un
problema, chata. En cuanto acabemos con esto ya no volveremos a ser
compañeras de trabajo nunca más, te lo prometo».
LIBRETOS
>>>>.cptl.>>>>>00004>>>>>>>
¿CONTINUAR? [S/N]
/////EVALUACIÓ[Link]/////
Punto_Intrusión: [ASEGURADO]
Punto_Extracción: [AGENTE A CARGO]
LIBRETOS
>>>>.cptl.>>>>>00004>>>>>>>
CARGANDO...
En The Sprawl cada jugador crea su personaje utilizando alguno de los Libretos
disponibles. Los Libretos describen qué hace ese personaje en la ficción, ofrecen
instrucciones claras para generarlo de forma que refuerce el tono y la temática del
juego y proporcionan reglas especiales con las que plasmar su papel en el marco de
una operación ciberpunk.
Cada Libreto comienza con una descripción del tipo de personaje que se interpreta
con él y termina con unos apuntes acerca de cómo pueden afectar a las partidas las
decisiones que tomas al crearlo. Todo Libreto incluye un buen número de propuestas
de nombres, aspecto, Movimientos exclusivos, Directrices Personales, equipo y cibe-
requipo para el tipo de personaje en cuestión. Dichas propuestas han sido diseñadas
para evocar constantemente el tema central o la función del personaje e inspirar la
creatividad de los jugadores. No obstante, es imposible desglosar todas las opciones
que podrían tener cabida, de modo que los jugadores pueden idear ellos mismos
otros nombres u otras posibilidades de apariencia física.
Es importante asegurarse de que todo el grupo está de acuerdo con el elenco de
personajes y la partida que estáis preparando. El MC velará por el tono de la aventura,
pero que esta funcione es responsabilidad de todos.
Cada uno de los diez Libretos básicos describe un tipo distinto de especialista extraído
de la narrativa ciberpunk:
El AGITADOR quiere cambiar el mundo persona a persona.
El ASESINO utiliza el último grito en tecnología para perpetrar actos violentos.
El CAZADOR recorre las calles en busca de quien sea o lo que sea que haya
que encontrar.
El CONDUCTOR enchufa su cerebro al coche y sale a toda velocidad seguido de
una nube de humo y drones.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0069/00300 COMPLETADO
AGITADOR
No serás capaz de quedarte en casa, hermano.
No serás capaz de enchufarte, encender y escurrir el bulto.
No serás capaz de perderte en ese jaco y pirarte,
Pirarte a por una birra durante los anuncios,
Porque la revolución no será televisada.
The Revolution Will Not Be Televised, Gil Scott-Heron.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: apasio- Cara: amistosa, Cuerpo: blando, Ropa: a la última
nada, artificial, atractiva, escul- delgado, mejorado, moda, callejera,
brillante, decidida, pida, llamativa, musculoso, re- corporativa,
fiable, intensa, seductora, serena. choncho, relajado, de vanguardia,
vulnerable. tonificado. llamativa, punk.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Estilo y Astu-
cia deberían tener +2 o +1.
CIBEREQUIPO
Elige una de las opciones siguientes:
Ђ Arma Implantada. Elige una de la siguiente lista:
• Arma de fuego oculta (2-daño, corto, +implantada, +ruidosa).
• Hojas retráctiles (2-daño, mano, +escabrosas, +implantadas).
• Implante asesino interno (4-daño, íntima, +implantado, +lento).
• Látigo de monofilamento (4-daño, mano, área, +escabroso, +implanta-
do, +peligroso).
Ђ Cibercomunicador: si lo tienes, opta por dos de las siguientes etiquetas:
+conexión satélite, +encriptado, +generador de interferencias, +grabación,
014JUGAR
0 LIBRETOS
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/////// 0071/00300 COMPLETADO
+partición inaccesible. Cuando monitorices comunicaciones o impartas órde-
nes en una situación táctica, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Interfaz neural: permite utilizar tu sistema nervioso para manejar dis-
positivos externos como vehículos, armas, aparatos de grabación o sistemas
electrónicos pirateados si han sido configurados de manera apropiada.
MOVIMIENTOS
Recibes los siguientes:
Ђ Motivado: al comenzar una Misión que beneficie o concuerde con tu ideolo-
gía, tira Astucia:
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
Puedes gastar un punto de esta reserva para recibir +1 o -2 a la siguiente en la
tirada de cualquier otro Movimiento.
Ђ Tengo un sueño: cuando tengas tiempo, ocasión y lugar para establecer una
conexión emocional con alguien y realices una apasionada arenga proselitista,
tira Estilo:
10+: recibes 2 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
Gasta 1 punto para hacer que el PNJ objetivo:
• Desobedezca una orden de alguien con autoridad o ventaja sobre él.
• Haga algo que le pidas.
• Luche por protegerte a ti o en favor de tu causa.
• Te entregue algo que quieres.
Cuando uses este Movimiento con un PJ, gasta puntos de la reserva para
Ayudar o interferir como si hubieras sacado un 10+ (es decir, dándole un +1
o -2). Si fallas, el PJ recibe 2 puntos que puede usar contra ti de la misma forma.
Algunos ejemplos de cómo podría sonar la visión o ideología que compartes: «¡Des-
truyamos el entramado corporativo mundial!», «¡El Rock-Con-Sintetizadores liberará a
la gente!» «¡Código abierto o muerte!» «¡Solo yo puedo conducir al mundo a un futuro
mejor!» «¡He visto a Cristo y dice que tengo razón!» «¡La Singularidad va a llegar; acabe-
mos con ella antes de que ella acabe con nosotros!» «¡La Singularidad va a llegar; dad la
bienvenida a la máquina!» «¡Servid a los sirvientes!».
Elige otro Movimiento más:
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0073/00300 COMPLETADO
• Tus confidentes están bien protegidos: añade +1 a la armadura y
+evidente.
• Tus confidentes son exmilitares: añade +disciplinada.
• Tus confidentes tienen motocicletas o un par de vehículos de otro tipo:
añade +móvil.
Ђ Habla sin miedo, hermano: cuando tengas éxito al convencer a alguien de
tu visión con Tengo un sueño, puedes hacerle adicionalmente una de estas
preguntas pagando 1 punto de la reserva del anterior Movimiento:
• ¿Cuál es tu flaqueza?
• ¿De qué forma estás relacionado con los acontecimientos actuales?
• ¿Estás diciendo la verdad?
• ¿Qué es lo que más deseas?
• ¿Qué pretendes hacer?
• ¿Qué te gustaría que hiciese yo?
Ђ Oportunista: puedes tirar con Astucia cuando ayudes o interfieras.
Ђ Uno de los nuestros: cuando pateas las calles entre aquellos que compar-
ten tu visión o tu ideología y obtienes 7-9, elige una opción menos.
Ђ Enardecer a las masas: puedes utilizar Tengo un sueño para poner a tu favor a una
multitud potencialmente simpatizante.
Ђ Pico de oro: cuando usas Charlatanería con alguien y tienes éxito, recibes
un pequeño extra en forma de [info].
EQUIPO
Elige un arma:
Ђ Pistola de bolsillo o tobillera (2-daño, mano/corto, +discreta, +rápida, +recar-
gar, +ruidosa).
Ђ Pistola de dardos (3-daño, corto/medio, +flechette, +rápida).
Ђ Pistola semiautomática (2-daño, corto/medio, +rápida, +ruidosa).
Elige dos opciones más de equipo:
Ђ Cuero sintético o ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el
Movimiento de Daño).
Ђ Equipo de comunicaciones +encriptado.
Ђ Equipo de grabación simestim.
Ђ Instrumentos musicales.
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen su
Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Vehículo +elegante (elige uno: coche, helicóptero o motocicleta).
Empiezas con Crédito 5.
0074/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Enriquecerte: cuando entorpeces la Misión por la oportunidad de sacarte un extra,
marcas Experiencia.
Estigmatizado: cuando tu antigua pertenencia a _________________ entorpece
la Misión, marcas Experiencia.
Medrar y superarle: cuando mejoras tu posición o afectas a la posición de un rival entre
_________________, marcas Experiencia.
Sed de violencia: cuando prefieres hacer uso de la violencia existiendo soluciones
pacíficas, marcas Experiencia.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0075/00300 COMPLETADO
0076/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
ASESINO
El purista inconformista, el hastiado terrorista infrahumano.
De la carne al acero y de la sangre al filo. Lucho por existir.
Un rival de la justicia, un enorme torrente de odio.
Superviviente en un mundo retorcido donde nada es sagrado.
Edgecrusher, Fear Factory
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: amistoso, Cuerpo: ágil, Ropa: callejera,
asesina, con lentes anodino, con compacto, corporativa, militar,
de espejo, de ojos cicatrices, curtido, esbelto, mejorado, punk, reciclada.
fríos, inestable, impasible, tatuado. musculoso.
pícara, salvaje,
severa.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Carne o
Cromo deberían tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes el siguiente movimiento:
Ђ Arma personalizada: escoge una base y dos opciones para crear tu arma.
También puedes personalizar un arma ya implantada, utilizando para ello las
características del arma implantada como base y añadiendo dos opciones
adecuadas.
Elige un arma base de la siguiente lista (cualquiera puede ser +inteligente):
• Arma de filo (2-daño, mano).
• Cadena o cable (1-daño, cerca, +área).
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0077/00300 COMPLETADO
• Escopeta (3-daño, corto/medio, +escabrosa, +ruidosa).
• Fusil (3-daño, medio/largo/extremo, +ruidoso).
• Pistola(s) (2-daño, corto/medio, +rápida, +ruidosa).
Elige también dos opciones:
• Absurdamente explosiva (+destructiva, +peligrosa).
• Antigua (+recargar, +valiosa).
• Automática (+automática).
• Con silenciador (+silenciosa).
• De gran calibre o bien equilibrada (+1 al daño).
• Grande o peligrosa (+1 al daño).
• Ornamentada (+valiosa).
• Sutil (+discreta, +recargar).
• Versátil (también puede infligir a-daño).
• +numerosa (solo para armas pequeñas).
Cuando hayas terminado de crear tu arma, ponle un nombre.
Elige un segundo Movimiento:
Ђ Armado hasta los dientes: elige y configura otra arma personalizada.
Ђ Duro de matar: cuando hagas el Movimiento de Daño, resta tu Carne a la
tirada.
Ђ Entrenamiento militar: cuando te pones a Liarla cuentas como si fueses una
banda pequeña.
Ђ Impasible: cuando quieras Jugar duro, tira Cromo.
Ђ Más máquina que humano: opta por otro elemento de ciberequipo durante
la creación del personaje o más adelante, como prefieras. Describe cómo lo has
conseguido y has pagado por él de la misma manera que hiciste con el anterior.
Ђ Ojo entrenado: cuando te tomes un momento para analizar el mejor modo
de enfrentarte a una persona, vehículo, dron o banda, tira Frialdad:
10+: recibes +1 a la siguiente si tras preguntar al MC en qué sentido es vulne-
rable ante ti, actúas conforme a su respuesta. Además, recibes +1 en adelante
al actuar contra el objetivo.
7-9: recibes +1 a la siguiente si tras preguntar al MC en qué sentido es vulne-
rable ante ti, actúas conforme a su respuesta.
Ђ Secretos corporativos: antes solías trabajar como agente corporativo. Puedes
formular una pregunta extra siempre que investigues sobre una corporación.
Además, con 10+ recibes [info] adicional.
Ђ Ten cuidado conmigo: cuando te encuentres en una situación tensa, tira
Estilo:
CIBEREQUIPO
Elige dos:
Ђ Arma Implantada. Elige una de la siguiente lista:
• Arma de fuego oculta (2-daño, corto, +implantada, +ruidosa).
• Hojas retráctiles (2-daño, mano, +escabrosas, +implantadas).
• Implante asesino interno (4-daño, íntima, +implantado, +lento).
• Látigo de monofilamento (4-daño, mano, +área, +escabroso, +implan-
tado, +peligroso).
Ђ Blindaje de placas dérmicas: cuando hagas el Movimiento de Daño, resta
2 a la tirada (3 si el daño proviene de una arma con la etiqueta +flechette).
Ђ Ciberbrazo: elige una de las siguientes opciones (más adelante podrás acoplar
otras de la misma forma que añadirías cualquier nuevo elemento de ciberequipo):
• Arma implantada: instalas en tu ciberbrazo una de las armas implan-
tadas enumeradas más arriba.
• Fuerza aumentada: haces +2 de daño cuando utilizas armas cuerpo a
cuerpo que usan tu fuerza física.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Injertos musculares: cuando te pones a Liarla con un arma cuerpo a cuerpo
que usa tu fuerza física, puedes tirar Cromo en lugar de Carne y además haces
+1 de daño.
Ђ Interfaz neural con Sistema de apuntado asistido: cuando disparas un
arma +inteligente ciberconectada a ti, puedes hacer tanto daño adicional como
tu Cromo. También puedes tirar Cromo en vez de Carne para Liarla y definir
con precisión el área en el que actúa un arma con la etiqueta +automática para
excluir o incluir a posibles blancos.
Ђ Reflejos mejorados: puedes reaccionar tan rápido que casi puedes esquivar
las balas. Si ninguno de tus enemigos disfruta también de esta modificación,
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0079/00300 COMPLETADO
recibes +1 a la siguiente para Liarla. En situaciones en las que el tiempo de
reacción sea crucial, recibes +1 a la siguiente para Actuar bajo presión.
EQUIPO
Arma personalizada (tal y como se indicó anteriormente).
Elige dos armas más (cualquier arma de fuego puede ser +inteligente):
Ђ Escopeta automática (3-daño, corto/medio, +automática, +escabrosa, +ruido-
sa).
Ђ Espada o katana (3-daño, mano, +escabrosa).
Ђ Fusil de asalto (3-daño, medio/largo, +automático, +ruidoso).
Ђ Machete (3-daño, mano).
Ђ Pistola ametralladora con silenciador (2-daño, corto/medio, +automática,
+silenciosa).
Ђ Revólver pesado (3-daño, corto/medio, +recargar, +ruidoso).
Elige un elemento más:
Ђ Blindaje paramilitar o armadura corporal (2-armadura).
Ђ Chaleco antibalas (1-armadura).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Motocicleta +agresiva.
Empiezas con Crédito 5.
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Buen miembro: cuando tu pertenencia a __________________ entorpece la
Misión, marcas Experiencia.
Buen protector: cuando antepones tu responsabilidad por _______________
a la Misión, marcas Experiencia.
Convertir a tu causa: describe tu sistema de creencias. Cuando persuades a otros
para actuar de acuerdo con tus valores, marcas Experiencia.
Masoquista: cuando sufres uno o más de daño, marcas Experiencia.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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0082/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
CAZADOR
Uno: pones tu mira sobre el blanco.
Dos: preparas el cebo.
Tres: extiendes la red lentamente.
Y cuatro: capturas al hombre.
Headhunter, Front 242
Hay una población de muchos millones de personas en esta ciudad de ciudades que
es el Ensanche, y eso significa que también hay millones de secretos escondidos bajo
su inmenso manto de cristal, ferrocemento, plastiacero y carne. El Ensanche es el
lugar perfecto para esconderse si no quieres que te encuentren, pero nada ni nadie
puede escapar de ti. Tus Contactos, tus probadas habilidades y tu experiencia en el
oficio te permiten indagar y descubrir lo que se pudre en la oscuridad bajo el fingido
aspecto amable, cosmopolita y lleno de oportunidades de esta maldita metrópolis.
Lo que tenga que ocurrir cuando des con lo que buscas dependerá de cuánto te estén
pagando, ¿o me equivoco?
Nombre: Archer, Boone, Deckard, Frost, Marîd, Markham, Mr. Black, Python, Quade,
Richards, Ritter, Seamus Tiley, un nombre común y olvidable, un nombre de depreda-
dor, un nombre real.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: amistoso, Cuerpo: ágil, Ropa: callejera,
cansada, inquieta, anodino, con compacto, con casual, corporativa,
inquisitiva, cicatrices, curtido, sobrepeso, desgastada, deste-
oculta, penetrante, impasible. enjuto, modificado, ñida, reciclada.
resignada. musculoso.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Astucia
debería tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes los dos siguientes:
Ђ Oídos bien abiertos: tienes un talento natural para soltar lenguas y reunir
información. Cuando deambulas por un barrio o te mueves entre un amplio
grupo de gente, puedes Investigar para reunir información.
Ђ ¡Todo encaja!: eres un portento descubriendo relaciones entre datos aparen-
temente inconexos. Al principio de una Misión, tira Astucia:
10+: recibes 3 puntos.
7–9: recibes 1 punto.
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0 LIBRETOS
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A medida que vas atando cabos durante la Misión, puedes gastar un punto en
el momento que desees para hacer una pregunta de la lista de Investigar.
Elige dos más:
Ђ Cazador experto: cuando tiendas una trampa para capturar a un objetivo al
que has estado investigando, tira Astucia:
10+: está a tu merced. Si tu presa intenta escapar, tira Astucia en lugar de
Carne para evitarlo con Liarla.
7+: lo atrapas. Solo podría escapar pasando por encima de ti.
Ђ Cromado: escoge un nuevo elemento de ciberequipo durante la creación del
personaje o más adelante. Describe cómo lo costeas y por qué lo tienes de la
misma forma que hiciste con el anterior.
Ђ Interesado: todos saben que ayudas a los amigos solo cuando te conviene;
por lo tanto, no se espera mucho de ti en ese sentido. Nunca se te aplicará el -1 a
Patear las calles por desentenderte de los problemas de tus Contactos, lo que
no quiere decir que no puedas seguir eligiendo la opción de que tu Contacto
tenga un problema (y dicha opción seguirá teniendo efectos en la ficción).
Ђ Cualificado: al examinar las evidencias que sea que hayas podido reunir, reci-
bes automáticamente [info] y usas Astucia en lugar de Mente para Investigar
esas pruebas.
Ђ Ojo avizor: eres un consumado experto en seguir a la gente y observar con
atención todo tipo de localizaciones. Cuando vigilas un lugar o a una persona,
recibes [info] y tiras Evaluar.
Ђ Con la manada en el punto de mira: cuando investigas a un grupo y gastas
[info], señala a ese grupo como tu objetivo. En adelante recibes +1 para perse-
guir a sus miembros o actuar en su contra. Eso sí: solo puedes tener un objetivo
al mismo tiempo.
Ђ Seguir el rastro: cuando busques a alguien o algo, señálalo como tu objetivo
y cuando recibas [info] podrás anotar que esta se relaciona con él. Si logras
gastar 3 puntos de [info] vinculándola con el objetivo, el MC te dirá dónde se
esconde y tú explicarás cómo te han llevado las pistas a deducirlo. Describe
también de qué forma tu objetivo o sus defensas se encuentran en desventaja.
Ђ Verlas venir: al principio de la Fase de Acción, obtienes [info] y [equipo].
Ђ Francotirador: cuando busques un lugar discreto y resguardado para escon-
derte, tira Frialdad.
10+: elige 3 de las siguientes opciones.
7–9: elige 2 de las siguientes opciones.
• Tu posición está bien escondida.
• Tu posición tiene una cobertura excelente.
• Tu posición tiene unas vistas o unas líneas de tiro excelentes.
CIBEREQUIPO
Elige una de las siguientes opciones:
Ђ Ciberoídos: si los tienes, escoge dos de las siguientes etiquetas: +amplio es-
pectro, +atenuación sónica, +encriptado, +grabación, +partición inaccesible.
Cuando tu audición mejorada sea de ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Coprocesador táctico: cuando evalúas una situación táctica, recibes 1 punto
adicional incluso si fallas la tirada.
Ђ Zócalo para chips: puedes insertarte chips para utilizar habilidades prepro-
gramadas en ellos como si las hubieras aprendido de verdad, obteniendo así
+1 para todos los Movimientos que se puedan relacionar con la habilidad del
chip. Para ello dispones de dos ranuras, aunque solo puedes tener activo un
chip en cada ranura al mismo tiempo. Empiezas la partida con los dos chips
que quieras, aunque puedes adquirir más de la misma forma que el resto del
equipamiento. Algunos ejemplos de chips son: artes marciales, buceo, comba-
te con armas de fuego, conducción extrema, escalada, historia y táctica militar,
infiltración, paracaidismo, parkour, planificación y logística, primeros auxilios...
EQUIPO
Elige dos armas:
Ђ Pistola tobillera o de bolsillo (2-daño, mano/corto, +discreta, +rápida, +recar-
gar, +ruidosa).
Ђ Pistola de dardos (3-daño, corto/medio, +flechette, +rápida).
Ђ Revólver pesado (3-daño, corto/medio, +recargar, +ruidoso).
Ђ Rifle de tirador (3-daño, largo/extremo, +estorba, +ruidoso).
Ђ Táser de mano (a-daño, mano, +recargar).
Elige dos elementos adicionales de equipo de la siguiente lista:
Ђ Abrigo o cazadora antibalas (1-armadura).
Ђ Gafas o prismáticos (elige una etiqueta: +amplificación lumínica, +grabación,
+visión de aumento).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0085/00300 COMPLETADO
Ђ Ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el Movimiento
de Daño).
Ђ Sedán +anodino (no destaca, difícil de recordar o reconocer).
Empiezas con Crédito 5.
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Ajustar cuentas: cuando dañas a _______________ o a sus intereses, marcas
Experiencia.
Alguien con principios: describe tu código ético. Cuando el hecho de ser coherente
con él dificulte la Misión, marcas Experiencia.
Buen samaritano: cuando antepones tu compasión por los desamparados a la
Misión, marcas Experiencia.
Confiar en tu mentor: cuando antepones el consejo de ____________
____________ a la Misión, marcas Experiencia.
CAZADORES EN THE SPRAWL
El Cazador conoce a mucha gente, igual que el Conseguidor. Pero mientras que este
forma parte de una red poco legal en la que disfruta de cierta posición y realiza conti-
nuos chanchullos, el Cazador se mueve por su cuenta, en solitario y sin responder ante
nada ni nadie. Es ese tipo con quien te topas de paso en los tugurios, y con frecuencia
es también un Interesado en el que no se puede confiar.
Un Cazador es bueno durante la Fase de Preparación cuando logra que los Contactos
muevan el culo por el equipo (Jugar duro), cuando vigila un lugar (Ojo avizor) y
cuando se pone a atar cabos (Cualificado, ¡Todo encaja!). Demuestra su valía encon-
trando a ese personaje clave que puede revelar justo lo que el equipo necesita saber.
Como Cazador, orienta los preparativos de la Misión hacia la búsqueda de este tipo de
personas y demuestra tus dotes para Seguir el rastro.
Durante la Fase de Acción, los Cazadores usan [info] para Revelar conocimiento y
configurar un perfil del objetivo que sirva para anticiparse a sus movimientos. El MC
debería plantear situaciones en las que el Cazador pueda lucir sus capacidades para
dar con las personas apropiadas para el cumplimiento de la Misión, pero también la
oportunidad de atraparlas (Cazador experto). Incluso cuando no hay ese tipo de
«personas apropiadas», los Cazadores pueden hacer uso de sus habilidades analíticas
y su instinto de supervivencia para Revelar conocimiento y Desvelar equipo en el
momento más oportuno, y su destreza para observar a distancia entre las sombras o
para actuar de Francotirador puede resultar igualmente vital en ciertas situaciones.
Interpreta a un Cazador si quieres llevar la voz cantante durante la Fase de Preparación
y servir de apoyo a los actores principales en la Fase de Acción.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0091/00300 COMPLETADO
Ђ Ojo en el cielo: cuando quieras Ayudar o interferir mientras pilotas un dron,
tira Astucia en lugar de Vínculos.
Ђ Un conductor de la hostia: cuando en una situación de alta tensión conduz-
cas un vehículo conectado a ti, tira Astucia:
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
Puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las siguientes acciones:
• Evitar un peligro externo (un cohete, una ráfaga de disparos, una colisión, etc.).
• Escapar de un vehículo que te persigue.
• Mantener el control del vehículo.
• Impresionar, desalentar o asustar a alguien con tu conducción.
Ђ Frío como el hielo: cuando intentes usar tu Charlatanería con alguien, tira Frialdad.
Ђ Tengo otro mejor para eso: dispones de dos vehículos cibercontrolados
adicionales. Crea cada uno de ellos siguiendo el mismo método que con tu
vehículo personalizado inicial.
Ђ Una pasada de carro: cuando salgas a Patear las calles a bordo de tu vehí-
culo, tira Estilo+Aspecto.
CIBEREQUIPO
Recibes:
Interfaz neural con Módulo de control remoto: permite utilizar tu sistema
nervioso para manejar dispositivos externos como vehículos, armas, aparatos de
grabación o sistemas electrónicos pirateados si han sido configurados de la manera
apropiada. El módulo proporciona a la interfaz emisión y recepción inalámbrica para
controlar a distancia vehículos y drones. Elige para él dos de las siguientes etiquetas:
+encriptado, +multitarea, +partición inaccesible.
EQUIPO
Vehículo personalizado cibercontrolado (ya descrito más arriba).
Un arma. Elige entre:
Ђ Escopeta automática (3-daño, corto/medio, +automática, +escabrosa, +ruidosa).
Ђ Machete (3-daño, mano).
Ђ Pistola pesada (3-daño, corto/medio, +ruidosa).
Elige también uno de los siguientes elementos de equipo:
Ђ Chaqueta de automoción o de piloto con protecciones (1-armadura).
Ђ Cuero sintético (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando haces el Movimiento de Daño).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Empiezas con Crédito 5.
Los privilegiados prefieren ignorar la existencia del mundo subterráneo y sus reglas.
Ese mundo en el que, si alguien necesita algo, nunca importa de lo que se trata, sino
con quién se trata. Tu papel como Conseguidor es lograr ese arreglo entre las partes,
que la mercancía o servicio llegue a la gente precisa y que se pague por ello a las per-
sonas adecuadas. Puedes aspirar a labrarte un futuro tranquilo evitando problemas
con las corporaciones, pero antes o después tienta demasiado sacar un buen pellizco
de esos tipos trajeados que andan en limusinas blindadas y buscan profesionales para
llevar a cabo encargos peligrosos y bien pagados. La cultura corporativa está llena de
intermediarios que desean realizar discretos negocios; lograr que se sientan impor-
tantes cuando lo hacen también es parte de tu trabajo.
Nombre: Gant, Hub, Jacinta, Jinx, Lilliana, Master D, Mr. Nadie, Sally, Sombra, «el
Operador», un nombre con conexiones, un nombre misterioso, un nombre sociable.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: amigable, Cuerpo: Ropa: callejera,
centrada, confiable, atractivo, marcado, delgado, muscu- corporativa, de
gélida. oculto. loso, pequeño, trabajo, formal,
rollizo, tonificado, militar.
voluminoso.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, hispana,
tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Estilo debería
tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes los dos Movimientos siguientes:
Ђ Chanchullos: tienes gente que trabaja para ti de diversas formas. Comienzas
con 2-personal y dos trabajos de la lista que se ofrece más abajo. Entre Misio-
nes, elige un número de trabajos igual o menor a tu personal a cargo actual,
describe brevemente de qué se trata y tira Astucia:
10+: obtienes Beneficio de todos tus trabajos.
7-9: uno de tus trabajos resulta un Desastre, pero obtienes Beneficio del resto.
6-: todo se va a la mierda. El MC llevará a cabo un Movimiento para cada
Desastre teniendo en cuenta el contenido de cada trabajo.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 0095/00300 COMPLETADO
Elige dos trabajos de la lista:
Ђ Vigilancia: tienes una pequeña red de soplones. Avisan cuando pasa
algo y luego vendes esa información.
• Beneficio: recibes [info].
• Desastre: alguien hace algo a partir de una información errónea.
Ђ Cobros: tienes a tu cargo a unos cuantos cabrones fornidos que cobran
deudas pendientes.
• Beneficio: recibes [equipo].
• Desastre: alguien está sin blanca.
Ђ Pequeños hurtos: dispones de unas cuantas personas dedicadas a
tomar cosas «prestadas».
• Beneficio: recibes [equipo].
• Desastre: tus rateros han robado al tipo equivocado.
Ђ Entregas: te contratan para transportar «cosas» y tienes un conductor
para ello.
• Beneficio: +1 a Crédito.
• Desastre: la entrega nunca llega.
Ђ Intermediario: arreglas encuentros para que unas personas conozcan
a otras.
• Beneficio: +1 a Crédito.
• Desastre: ese negocio que tú (y solo tú) facilitaste sale mal.
Ђ Servicio técnico: cuentas con un par de técnicos a los que les pasas
distintos encargos.
• Beneficio: +1 a Crédito.
• Desastre: algo malo le sucede a la propiedad de otra persona.
Ђ Chulo: controlas a un puñado de profesionales del sexo que prestan sus
servicios personal o virtualmente.
• Beneficio: recibes [info].
• Desastre: algo sale mal con un cliente.
Ђ Sustancias adictivas: dispones de un pequeño laboratorio que
produce drogas o grabaciones simestim ilegales.
• Beneficio: recibes [info].
• Desastre: algo sale mal con un consumidor o en el propio labo-
ratorio.
Ђ Conozco a alguien: una vez por Misión puedes crear un nuevo Contacto.
Ponle nombre, di a qué se dedica y tira Estilo:
10+: has trabajado con él antes, tiene talento. Anótalo como Contacto.
7-9: no os habéis visto antes; ya veremos cómo resulta.
6-: lo has calado desde el principio. Dile al MC por qué no te gusta.
Después de tirar, describe cómo te comunicas habitualmente con tu Contacto.
El MC te hará algunas preguntas.
0096/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
Elige otro Movimiento más:
Ђ Refuerzos: tienes un grupo de «asociados» que se encargan de darte segu-
ridad. Es una pequeña banda de 5-10 matones contratados por ti (2-daño,
1-armadura, +asalariados, +pequeña). Elige 2 de las siguientes opciones:
• Tus asociados van bien armados: suma 1 al daño de tu banda.
• Tus asociados están bien protegidos: suma 1 a armadura y añade +evi-
dente a la banda.
• Tus asociados son exmilitares: añade +disciplinada a la banda.
• Tus asociados son algo más que simples peones: reemplaza +asalaria-
dos por +leales.
• Tus asociados tienen motocicletas o un par de vehículos de otro tipo:
añade +móvil a tu banda.
• Tus asociados son numerosos, entre 15 y 30: reemplaza +pequeña por
tamaño +medio.
Gracias a tus refuerzos obtienes el siguiente trabajo y +1 a Personal:
Ђ Protección: dispones de un grupo de matones que te protegen.
• Beneficio: tus asociados te cubren las espaldas.
• Desastre: tus asociados han cabreado a la gente equivocada.
Ђ Tocar todos los palos: +1 a Personal y elige un nuevo trabajo.
Ђ Cromado: escoge un nuevo elemento de ciberequipo durante la creación del
personaje o más adelante. Describe cómo lo costeas y por qué lo tienes de la
misma forma que hiciste con el anterior.
Ђ Buen vendedor: cuando patees las calles para vender algo y obtengas entre
7 y 9, elige solo una opción y no dos.
Ђ Mejor en persona: cuando hables cara a cara con alguien sin que haya tec-
nología de por medio, recibes +1 a la siguiente para usar Charlatanería con
esa persona.
Ђ Difícil de encontrar: mantienes un perfil bajo y tratas de evitar activamente a
gente con la que no te quieres topar. Cuando al Patear las calles saques entre
7 y 9, elige solo una opción y no dos.
Ђ Reputación en la calle: cuando te encuentres con alguien importante que
pueda haber oído hablar de ti, tira Astucia. Si tienes éxito, explica de qué te
conoce. Con 10+ recibes +1 a la siguiente con él o ella. Si fallas, el MC es quien
decide qué ha oído de ti, si es que ha oído algo. Tanto tú como el MC podéis
declarar que alguien es «importante» a efectos del Movimiento, pero una vez
declarado la persona lo será a todos los efectos, convirtiéndose en un elemento
recurrente de la historia.
Ђ Conozco la mercancía: has probado prácticamente todo el equipo disponible
en las calles. Cuando desveles equipo, recibes +1 a la siguiente si lo usas de
inmediato.
014JUGAR
0 LIBRETOS
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/////// 0097/00300 COMPLETADO
Ђ Todo controlado: cuando ayudes o interfieras con alguien, usas Estilo en
lugar de Vínculos.
Ђ Capo del barrio: +1 a Personal y elige un nuevo trabajo.
Ђ Se dice en las calles: cuando investigas a base de escuchar o recordar rumo-
res callejeros, obtienes [info] adicional, incluso si fallas.
CIBEREQUIPO
Elige una de las siguientes opciones:
Ђ Cibercomunicador: si lo tienes, opta por dos de las siguientes etiquetas:
+conexión satélite, +encriptado, +generador de interferencias, +grabación,
+partición inaccesible. Cuando monitorices comunicaciones o impartas órde-
nes en una situación táctica, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Interfaz neural con Almacenamiento de datos: cuando investigues para
localizar datos almacenados interna o externamente, ganas [info] adicional
en caso de éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas: +alta capacidad, +alta
velocidad, +encriptado, +partición inaccesible.
EQUIPO
Elige un arma:
Ђ Pistola de bolsillo o tobillera (2-daño, mano/corto, +discreta, +rápida, +recar-
gar, +ruidosa).
Ђ Pistola semiautomática (2-daño, corto/medio, +rápida, +ruidosa).
Elige dos de los siguientes elementos de equipo:
Ђ Abrigo antibalas (1-armadura).
Ђ Equipo de comunicaciones +encriptado.
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando haces el Movimiento
de Daño).
Ђ Vehículo ostentoso (escoge entre coche deportivo, lancha motora y motocicle-
ta, pero independientemente de la elección otórgale la etiqueta +llamativo).
Empiezas con Crédito 5.
014JUGAR
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/////// 0099/00300 COMPLETADO
00100/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
HACKER
El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por
billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes
se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la
información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema
humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-
espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como
las luces de una ciudad que se aleja.
Neuromante, William Gibson
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: desdeño- Rostro: burlón, Cuerpo: delgado, Ropa: callejera,
sa, engreída, fría, con cicatrices, fofo, joven, corporativa,
impaciente, juvenil, delicado, oculto, pequeño, raro. desgastada, punk,
nerviosa. tatuado. reciclada.
Etnia/piel: árabe, amerindia, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cromo y
Mente deberían tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes los dos siguientes:
Ђ Conectarse: mientras estés conectado tienes acceso a los Movimientos de la
Matriz descritos en el Capítulo 8.
Ђ Vaquero de consola: cuando accedas a un sistema protegido, tira Mente.
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
014JUGAR
0 LIBRETOS
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/////// 00101/00300 COMPLETADO
Mientras permanezcas dentro del sistema, puedes gastar 1 punto para conse-
guir uno de los siguientes efectos:
• Impedir que un constructo active una alerta.
• Evitar una rutina ejecutada por hielo contra ti, tu consola o tus progra-
mas.
• Incrementar en 1 los puntos para Comprometer seguridad o Manipular
sistemas.
Elige otro Movimiento:
Ђ Veterano con el hielo negro: cuando el hielo negro actúa contra ti, el MC
elige solo dos opciones.
Ђ Cromado: escoge un nuevo elemento de ciberequipo durante la creación del
personaje o más adelante. Describe cómo lo costeas y por qué lo tienes de la
misma forma que hiciste con el anterior.
Ђ Rompehielos: sabes neutralizar hielo de manera rápida y silenciosa. Puedes
cancelar una rutina ejecutada contra ti, tu consola o tus programas una vez por
incursión en la Matriz.
Ђ Cicatrices neuronales: antiguas lesiones te hacen más resistente al daño direc-
to del hielo negro (-1 daño). Si esto reduce el daño a 0, se comporta como a-daño.
Ђ Programar sobre la marcha: eres capaz de adaptar tus programas a las
debilidades específicas de los constructos de la Matriz a medida que te los
encuentras. Recibes 1 punto adicional cuando tienes éxito en Comprometer
seguridad o Manipular sistemas.
Ђ Reputación en la red: cuando recorres la Matriz con un avatar reconocible,
puedes usar Cromo para Charlatanería y Jugar duro en lugar de Estilo y
Astucia, respectivamente. Cuando tu reputación como vaquero te meta en
problemas, marcas Experiencia.
Ђ Búsqueda optimizada: cuando investigues sobre un tema concreto en
la Matriz, puedes realizar una pregunta complementaria. Con 10+, también
recibes [info] adicional.
Ђ Asistencia técnica: cuando ayudes a un miembro del equipo mientras te
encuentres conectado a la Matriz, tira Mente en lugar de Vínculos.
Ђ Usuario anónimo: tu identidad real es un misterio que guardas celosamente.
Tu consola tiene +2 en Sigilo.
CIBEREQUIPO
Recibes:
Ђ Interfaz neural con Almacenamiento de datos. La interfaz permite Co-
nectarse a la Matriz. Cuando investigues para localizar datos almacenados
interna o externamente, ganas [info] adicional en caso de éxito. Elige dos de
las siguientes etiquetas: +alta capacidad, +alta velocidad, +encriptado, +par-
tición inaccesible.
00102/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
EQUIPO
Elige un tipo de ciberterminal y ponle un nombre:
Ђ Consola defensiva (Firewall 2, Procesador 1, Resistencia 2, Sigilo 1). Escoge dos
programas de la siguiente lista.
Ђ Consola potente (Firewall 1, Procesador 2, Resistencia 1, Sigilo 2). Escoge tres
programas de la siguiente lista.
Programas:
Ђ Alerta: cuando evalúas con éxito en la Matriz, eliges una opción adicional.
Ђ Bloqueo: cuando tienes éxito al Comprometer seguridad, recibes 1 punto
adicional.
Ђ Criba de datos: recibes +1 en adelante para Investigar o Buscar datos
lucrativos en bases de datos protegidas.
Ђ Escudo: +2 a Firewall.
Ђ Eyección: +1 a la siguiente para Desconectarse.
Ђ Manipular: cuando tienes éxito al Manipular sistemas recibes 1 punto extra.
Ђ Protección de identidad: +2 a Sigilo.
Ђ Rutinas de eficiencia: +2 a Procesador.
Elige un arma:
Ђ Pistola ametralladora (2-daño, corto/medio, +automática, +ruidosa).
Ђ Pistola de dardos (3-daño, corto/medio, +flechette, +rápida).
Elige dos elementos más de equipo:
Ђ Abrigo o prenda larga con protección antibalas (1-armadura).
Ђ Frigorífico blindado (3-armadura, +inmóvil).
Ђ Motocicleta +llamativa.
Ђ Ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el Movimiento
de Daño).
Ђ Taller de microelectrónica (permite llevar a cabo reparaciones electrónicas o de
ciberequipo in situ).
Empiezas con Crédito 5.
014JUGAR
0 LIBRETOS
ATHESPRAWL ///////////////
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/////// 00103/00300 COMPLETADO
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Buen miembro: cuando tu pertenencia a _________________ entorpece la
Misión, marcas Experiencia.
Descubrir la verdad: cuando consigues más información sobre ______________,
marcas Experiencia.
Mantener tu tapadera: cuando tus mentiras sobre tu identidad o tu pasado ponen
en riesgo la Misión, marcas Experiencia.
Sed de fama: cuando tu deseo de fama atrae atención no deseada sobre la Misión,
marcas Experiencia.
014JUGAR
0 LIBRETOS
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/////// 00105/00300 COMPLETADO
00106/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
INFILTRADO
Puedo tragármelo / Mantenerlo adentro.
Me defino a mí mismo / Por lo bien que me escondo.
Lo noto venirse abajo / Bueno, al menos lo intenté.
Puedo ganar esta guerra / por saber que no debo pelear.
Me, I’m Not, Nine Inch Nails
El Ensanche se reduce una compleja red de muros y recintos acotados que mantie-
nen a las personas dentro o fuera. Tu trabajo es traspasar esos límites sin llamar la
atención. Eres un experto eludiendo las barreras que otros creen inviolables y les
ofrecen seguridad al otro lado. Lo consigues sin revelar tu presencia o manteniendo
oculta tu identidad si lo que tienes que hacer te obliga a ser visto. Te escondes en
los ángulos muertos, pasas desapercibido entre la multitud, evitas ser detectado y
cumples discretamente con tu cometido una vez dentro. Ya sea que actúes vestido de
negro como un ninja con tecnología punta o que tu especialidad consista en colarse
a la vista de todos por medio de engaños, un Infiltrado siempre es un elemento clave
de todo equipo.
Nombre: Bertrand, Blue, Espectro, Humo, Kit, Loe Qi, Max, Nef, Zero, un nombre
eficiente, un nombre escurridizo, un nombre guay.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: ambiguo, Cuerpo: ágil, Ropa: callejera,
astuta, atenta, anodino, burlón, atlético, delgado, corporativa, de
inquieta, penetran- calmado, curtido, esbelto, mejorado. trabajo, militar,
te, sombría. oculto. reciclada.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Frialdad y
Astucia deberían tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes este Movimiento:
Ђ Intrusión: cuando intentes infiltrarte en una zona vigilada, tira Frialdad:
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
A medida que el MC describe el proceso de infiltración y las medidas de
seguridad con las que te vas a encontrar, puedes gastar 1 punto siempre que
quieras para:
• Sortear un sistema de seguridad o un vigilante.
• Desactivar un sistema de seguridad que ya has sorteado.
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/////// 00107/00300 COMPLETADO
• Dejar fuera de combate a un vigilante.
• Salir sin ser detectado.
Elige también uno de los dos siguientes Movimientos:
Ђ Ladrón de guante blanco: eres un experto en infiltrarte a través de accesos
y recorridos poco convencionales, lo que te ofrece la oportunidad de robar pe-
queños objetos encontrados a tu paso que luego te pueden ser útiles. Cuando
gastes toda tu reserva de puntos de Intrusión colándote en una zona vigilada
a base de sigilo y destreza, recibes [equipo].
Ђ De frente y por la puerta: estás especializado en infiltrarte sin llamar la aten-
ción y haciendo creer a todos que puedes estar ahí. Durante tu maniobra de
infiltración, tendrás oportunidad de ver u oír cosas que pueden ser relevantes
más adelante. Cuando hayas gastado toda tu reserva de puntos de Intrusión
colándote en una zona vigilada a base de sigilo y destreza, recibes [info].
Elige un Movimiento más:
Ђ Emboscar en las sombras: cuando atacas por sorpresa, haz una pregunta de
la lista de Evaluar sin coste alguno.
Ђ Reconocer el terreno: cuando te tomas tu tiempo para examinar una loca-
lización en busca de fallos de seguridad que puedas aprovechar, tira Astucia:
10+: recibes tres puntos de [info].
7-9: recibes un punto de [info].
Puedes gastar esta [info] de la manera habitual o haciendo las preguntas que
quieras de las listas de Evaluar o Investigar.
Ђ Cromado: escoge un nuevo elemento de ciberequipo durante la creación del
personaje o más adelante. Describe cómo lo costeas y por qué lo tienes de la
misma forma que hiciste con el anterior.
Ђ Conectarse: cuando te conectas tienes acceso a los Movimientos de la Matriz
descritos en el Capítulo 8. NOTA IMPORTANTE: necesitas una interfaz neural y
un ciberterminal para sacarle partido a este Movimiento.
Ђ Maestro del disfraz: eres capaz de hacerte pasar por casi cualquier otro tan
bien como para moverte a tus anchas entre el personal de seguridad. Mientras
sigas disfrazado y con tu tapadera intacta, cuando sacas 12+ en una tirada de
Charlatanería el Reloj de Acción se reduce en un segmento.
Ђ Mamá pato: al infiltrarte en una localización puedes colar a tu equipo tam-
bién. Cualquier gasto de tu reserva de puntos de Intrusión destinado a sortear
guardias o sistemas de seguridad y pasar inadvertido cubre igualmente a tus
acompañantes.
CIBEREQUIPO
Elige una de las siguientes opciones:
Ђ Ciberoídos: si los tienes, escoge dos de las siguientes etiquetas: +amplio es-
pectro, +atenuación sónica, +encriptado, +grabación, +partición inaccesible.
Cuando tu audición mejorada sea de ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Interfaz neural con Almacenamiento de datos: cuando investigues para
localizar datos almacenados interna o externamente, ganas [info] adicional en
caso de éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas: +alta capacidad, +alta velo-
cidad, +encriptado, +partición inaccesible. También consigues el Movimiento
Conectarse del Hacker y puedes hacer los Movimientos de la Matriz usando la
Característica apropiada en cada caso.
Ђ Zócalo para chips: puedes insertarte chips para utilizar habilidades prepro-
gramadas en ellos como si las hubieras aprendido de verdad, obteniendo así
+1 para todos los Movimientos que se puedan relacionar con la habilidad del
chip. Para ello dispones de dos ranuras, aunque solo puedes tener activo un
chip en cada ranura al mismo tiempo. Empiezas la partida con los dos chips
que quieras, aunque puedes adquirir más de la misma manera que el resto del
014JUGAR
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/////// 00109/00300 COMPLETADO
equipamiento. Algunos ejemplos de chips son: artes marciales, buceo, comba-
te con armas de fuego, conducción extrema, escalada, historia y táctica militar,
infiltración, paracaidismo, parkour, planificación y logística, primeros auxilios...
Ђ Reflejos mejorados: puedes reaccionar tan rápido que casi puedes esquivar
las balas. Si ninguno de tus enemigos disfruta también de esta modificación,
recibes +1 a la siguiente para Liarla. En situaciones en las que el tiempo de
reacción sea crucial, recibes +1 a la siguiente para Actuar bajo presión.
EQUIPO
Elige tres armas de la siguiente lista:
Ђ Conjunto de shuriken o cuchillos arrojadizos (2-daño, corto, +numeroso).
Ђ Espada corta, wakizashi o ninjato (3-daño, mano, +escabrosa).
Ђ Látigo monofilamento (4-daño, mano, +área, +escabroso, +peligroso).
Ђ Pistola ametralladora (2-daño, corto/medio, +automática, +ruidosa).
Ђ Pistola semiautomática con silenciador (2-daño, corto/medio, +rápida, +silen-
ciosa).
Ђ Rifle de tirador (3-daño, largo/extremo, +estorba, +ruidoso).
Ђ Subfusil con silenciador (2-daño, corto/medio, +automático, +silencioso).
Ђ Táser de mano (a-daño, mano, +recargar).
Elige un elemento más de equipo:
Ђ Equipo de disfraz (+1 en adelante para evitar ser detectado siempre que man-
tengas tu tapadera).
Ђ Equipo de grabación.
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Terminal miniaturizado de infiltración (Firewall 1, Procesador 1, Resistencia 1,
Sigilo 2). El terminal cuenta con tres programas: Protección de identidad (+2
a Sigilo), Bloqueo (cuando comprometes seguridad con éxito, recibes 1
punto adicional) y Manipular (cuando manipulas sistemas con éxito, recibes
1 punto adicional).
Ђ Traje furtivo (+1 en adelante para evitar ser detectado mientras estés solo y
oculto).
Empiezas con Crédito 5.
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/////// 00111/00300 COMPLETADO
00112/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
PERIODISTA
Edison: Security Systems extiende sus raíces a cada elemento de nuestra
sociedad: el Gobierno, nuestros hogares, la policía, los juzgados... ¡No voy
a abandonar esta noticia solo porque muevan más dinero del que podamos
imaginar! ¡Es demasiado importante llegar al fondo de esto!
Murray: Piensa con la cabeza...
Theora: Murray, nos ponemos en el lugar de la mayoría de nuestros
televidentes y lo que les puede amenazar. Nadie sabe quién va a comprar
Security Systems [la empresa de seguridad más grande del mundo] y todos
estamos en sus manos a diario ¿Qué pasaría si gente peligrosa consiguiera
hacerse con su control?
Murray: ¿Y qué tipo de personas piensas que la controla ahora?
Max Headroom, «Security Systems» (Ep 1, 1ª temporada)
Hay asuntos muy turbios a lo largo y ancho de esta ciudad. No hablo de escándalos se-
xuales o correrías nocturnas, que es de lo que ellos quieren que te ocupes. No, a ti no
te interesa el material de tabloide; quieres secretos de verdad: derechos pisoteados,
familias separadas, vidas destruidas. ¿Has oído lo del edificio que se hundió el otro
día en la Séptima? Murieron setenta y dos personas... dicen que no fue un accidente.
Están tratando la vida humana como una puta mercancía: o fuente de beneficios, o
mero lastre que hay que dejar atrás para ser competitivo. Por supuesto, tú vas por
ahí con un puñado de criminales quebrantando todo tipo de leyes para conseguir tu
maldita historia y quizás haya quien salga lastimado, pero la gente necesita saber lo
que se cuece en esas salas de juntas. El fin justifica los medios, ¿no es cierto?
Nombre: April, Cristall, Dakins, Donovan, Edison, Farouk, Hoot, Madison Brookes-Wa-
tanabe, Parisa Zahed, Scoop, Spider, Witness, un nombre incisivo, un nombre inquisi-
tivo, un nombre mediático.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: abatida, Rostro: amistoso, Cuerpo: animado, Ropa: callejera,
calmada, decidida, atractivo, ceñudo, delgado, fatigado, corporativa, desfa-
empática, intensa, curtido, tranquilo, fofo, mejorado, sada, desordenada,
penetrante, triste. serio, sufrido. tenso, tonificado. gastada, llamativa,
punk.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Astucia y
Mente deberían tener +2 o +1.
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/////// 00113/00300 COMPLETADO
MOVIMIENTOS
Consigues estos tres:
Ђ En vivo y en directo: cuando emites en directo desde el lugar de los hechos
y en una situación tensa para exponer a tu objetivo y evitar que te dañen, tira
Astucia:
10+: consigues la toma que querías y eres «amablemente escoltado» hasta un
lugar seguro.
7-9: lo mismo, pero elige una de las siguientes opciones:
• Alguien de tu equipo resulta herido fuera de plano.
• Tu historia enfada a tu empleador.
• Tu historia irrita al objetivo (El MC avanza un segmento el Reloj de
Amenaza más apropiado al caso).
• Tu narración atropellada es malinterpretada por el público, con resulta-
dos inesperados.
Ђ Olfato para la noticia: al principio de cada Misión, tira Astucia:
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
Durante la Misión, puedes gastar 1 punto para conseguir uno de los siguientes
efectos:
• Encontrar una prueba que relacione la Misión con una posible noticia.
Si es de un Reloj Periodístico existente, realiza una tirada para Reunir
pruebas; si no lo es, crea uno con su Reloj de Revuelo asociado.
• Hacer una pregunta de la lista de Investigar.
• Recibir +1 a la siguiente tirada de Acosar.
Ђ Reunir pruebas: cuando busques evidencias para encontrar o confirmar una
posible noticia, tira Mente:
10+: consigues la prueba que necesitas. Avanza un segmento el Reloj Perio-
dístico asociado.
7-9: consigues la prueba que necesitas, pero alguien implicado en la historia
descubre que andas husmeando donde no debes. Dile al MC qué debe hacer
avanzar: un Reloj de Corporación relacionado, el Reloj de Revuelo asignado a
la historia o el Reloj de Misión (de Preparación o de Acción, dependiendo de la
fase en la que te encuentres).
6-: El MC avanzará un segmento el Reloj de Revuelo y llevará a cabo un Movi-
miento.
Si un Reloj Periodístico alcanza las 00:00 antes de que lo haga el de Revuelo, el
Periodista ha conseguido su historia sin que las partes implicadas hayan podido
hacer desaparecer las pruebas ni detener su investigación. Las consecuencias
exactas de esto en la partida dependerán de la noticia en sí, pero deben causar
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CIBEREQUIPO
Elige uno:
Ђ Cibercomunicador: si lo tienes, opta por dos de las siguientes etiquetas:
+conexión satélite, +encriptado, +generador de interferencias, +grabación,
+partición inaccesible. Cuando monitorices comunicaciones o impartas órde-
nes en una situación táctica, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberoídos: si los tienes, escoge dos de las siguientes etiquetas: +amplio es-
pectro, +atenuación sónica, +encriptado, +grabación, +partición inaccesible.
Cuando tu audición mejorada sea de ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Interfaz neural con Almacenamiento de datos: cuando investigues para
localizar datos almacenados interna o externamente, ganas [info] adicional en
caso de éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas: +alta capacidad, +alta velo-
cidad, +encriptado, +partición inaccesible. También consigues el Movimiento
Conectarse del Hacker como Mejora.
EQUIPO
Elige un arma:
Ђ Pistola de bolsillo o tobillera (2-daño, mano/corto, +discreta, +rápida, +recar-
gar, +ruidosa).
Ђ Pistola de dardos (3-daño, corto/medio, +flechette, +rápida).
Ђ Táser de mano (a-daño, mano, +recargar).
Elige dos elementos más:
Ђ Equipo de comunicaciones +encriptado.
Ђ Equipo de grabación.
Ђ Gafas de reportero (elige 2 etiquetas: +amplificación lumínica, +grabación,
+visión de aumento).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Ropa de calle reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el Movi-
miento de Daño).
Empiezas con Crédito 5.
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00118/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
SOLDADO
Turner había sido soldado por derecho propio durante la mayor parte de su
vida, aunque nunca había llevado uniforme. Un mercenario al servicio de
vastas corporaciones luchando encubiertamente por el control de economías
enteras. Era un especialista en la extracción de investigadores y cuadros
ejecutivos del más alto nivel. Las multinacionales para las que trabajaba
nunca admitirían que hombres como Turner pudieran existir...
Conde Cero, William Gibson
Algunos creen que ser un Soldado de las guerras secretas de las corporaciones con-
siste en algo así como cargar armas y patear puertas. Y no. Ni por asomo. En este
negocio la planificación y la preparación son lo que diferencia a los profesionales de
los cadáveres. Hay bastantes equipos con éxito, pero los que viven lo suficiente como
para gastarse su paga están liderados por gente como tú. Gente que estudia minucio-
samente el dossier que le han mandado sobre el objetivo hasta conocer cada uno de
los movimientos que llevará a cabo mucho antes de que los realice. Que analiza 48
horas de grabaciones de las cámaras de vigilancia hasta descubrir el único aspecto
vulnerable de su patrón de seguridad. Que repasa una y otra vez arcaicos mapas
impresos en papel con los túneles que existen bajo las instalaciones. Ese es tu trabajo,
el trabajo que nadie agradece pero que merece la pena... Por aquello de salir con vida.
Nombre: Alif, Armitage, Connomarah, Cortés, Grit, Mac, Sly, Turnus, Turner, un
nombre decidido, un nombre extranjero, un nombre profesional.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: ajado, Cuerpo: Ropa: casual,
astuta, atormen- cansado, con cicatri- bronceado, enjuto, corporativa, de
tada, cansada, ces, delgado, duro, fuera de forma, trabajo, desgasta-
dura, inquisitiva, sereno, tatuado. grácil, musculoso, da, militar, vintage.
penetrante, tonificado.
satisfecha.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Astucia
debería tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes los dos siguientes:
Ђ Este es el plan: cuando planificas una Misión, todos aquellos a los que asignas
una tarea en ella reciben +1 mientras la cumplan de acuerdo con lo que has pla-
neado, pero aquel que falle una tirada o se salga del plan establecido perderá
su bonificación durante el resto de la Misión. Además, marcas Experiencia si
eres tú quien tiras para Cobrar la Misión.
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Ђ Me encanta que los planes salgan bien: al principio de cada Misión, tira
Astucia:
10+: recibes 3 puntos.
7-9: recibes 1 punto.
6+: recibes 1 punto de todas formas, pero el enemigo ha predicho cada una de
vuestras acciones. El MC hace avanzar el Reloj de Preparación.
A lo largo de la Misión, gasta 1 punto para conseguir uno de los dos efectos
siguientes:
• Apareces en el lugar donde se te necesita, justo a tiempo.
• Tienes esa pieza de equipo que necesitas, justo en este momento.
Elige otro Movimiento más:
Ђ Destilas profesionalidad: cuando consigues el trabajo o intentas Cobrar,
escoge una opción adicional. Puedes elegirla aunque falles la tirada.
Ђ Cromado: escoge un nuevo elemento de ciberequipo durante la creación del
personaje o más adelante. Describe cómo lo costeas y por qué lo tienes de la
misma forma que hiciste con el anterior.
Ђ Conocimiento corporativo: solías trabajar como activo contratado por una
o varias corporaciones. Sabes muy bien la manera que tienen de pensar y de
hacer las cosas. Cuando investigues a una corporación, puedes hacer una
pregunta complementaria, y si sacas un 10+ recibes [info] adicional.
Ђ Plan de evacuación: siempre tienes una vía de escape preparada. Cuando
todo se vaya a la mierda y quieras salir por patas, tira Mente:
10+: escapas con éxito.
7-9: consigues salir, pero dejas algo tras de ti. Elige un elemento de la lista que
se ofrece a continuación.
6-: consigues salir, pero eliges dos elementos de la lista.
• Algo que te identifica.
• Todo tu Crédito acumulado hasta el momento.
• Tus compañeros.
• Un objetivo de la Misión.
Ђ Gestión sobre el terreno: cuando te pongas a Liarla en primera línea estan-
do al mando de la Misión, tira Mente en lugar de Carne.
Ђ Reclutador: cuando intentas reclutar a un especialista (o equipo de especialis-
tas) para ayudar directamente en tu Misión, tira Astucia:
10+: elige 2 características.
7-9: elige 1.
• Consigues profesional(es) de fiar.
• Consigues un pequeño equipo (hasta 5 personas).
• Es(son) tan competente(s) como necesitas.
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Ђ Escurrir el bulto: al término de una Misión en la que has dejado a la vista o
has escondido pruebas falsas para culpar a un tercero de lo que tú y tu equipo
habéis hecho, nombra a la persona u organización que pretendes que se coma
el marrón y tira Astucia:
10+: el MC reduce un segmento el Reloj de Corporación en la Fase de Repre-
salias.
7-9: el MC se limita a no aumentar el Reloj de Corporación en la Fase de
Represalias.
6-: el MC incrementa en un segmento o crea el Reloj de Amenaza de aquel al
que has intentado inculpar.
Ђ Subir la moral: cuando dediques unas palabras de ánimo a alguien en una
situación peliaguda, le ayudas como si hubieras obtenido un 10+.
Ђ Operaciones tácticas: cuando evalúas mientras diriges una Misión desde el
frente, obtienes 1 punto más incluso aunque falles la tirada.
CIBEREQUIPO
Elige uno:
Ђ Cibercomunicador: si lo tienes, opta por dos de las siguientes etiquetas:
+conexión satélite, +encriptado, +generador de interferencias, +grabación,
+partición inaccesible. Cuando monitorices comunicaciones o impartas órde-
nes en una situación táctica, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Coprocesador táctico: cuando evalúas una situación táctica, recibes 1
punto adicional incluso si fallas la tirada.
Ђ Interfaz neural con Sistema de apuntado asistido: cuando disparas un
arma +inteligente ciberconectada a ti, puedes hacer tanto daño adicional como
tu Cromo. También puedes tirar Cromo en vez de Carne para Liarla y definir
con precisión el área en el que actúa un arma con la etiqueta +automática para
excluir o incluir a posibles blancos.
Ђ Zócalo para chips: puedes insertarte chips para utilizar habilidades prepro-
gramadas en ellos como si las hubieras aprendido de verdad, obteniendo así
+1 para todos los Movimientos que se puedan relacionar con la habilidad del
chip. Para ello dispones de dos ranuras, aunque solo puedes tener activo un
chip en cada ranura al mismo tiempo. Empiezas la partida con los dos chips
que quieras, aunque puedes adquirir más de la misma manera que el resto del
equipamiento. Algunos ejemplos de chips son: artes marciales, buceo, comba-
te con armas de fuego, conducción extrema, escalada, historia y táctica militar,
infiltración, paracaidismo, parkour, planificación y logística, primeros auxilios...
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/////// 00121/00300 COMPLETADO
EQUIPO
Elige dos armas de la siguiente lista (cualquier arma de fuego puede ser +inteligente):
Ђ Fusil de asalto (3-daño, medio/largo, +automático, +ruidoso).
Ђ Granadas aturdidoras (a-daño, medio, +área, +recargar, +ruidosas).
Ђ Granadas de fragmentación (4-daño, medio, +área, +escabrosas, +recargar,
+ruidosas).
Ђ Pistola pesada (3-daño, corto/medio, +ruidosa).
Elige dos elementos más de equipo:
Ђ Chaleco protector de fibras sintéticas (1-armadura).
Ђ Equipo de comunicaciones (elige entre +encriptado o +generador de interfe-
rencias).
Ђ Gafas especiales / visor táctico (Elige dos etiquetas: +amplificación lumínica,
+anti-deslumbramiento, +termográfico, +visión de aumento).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el Movimiento
de Daño).
Empiezas con Crédito 5.
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Confiar en tu mentor: cuando antepones el consejo de _________________
a la Misión, marcas Experiencia.
Enriquecerte: cuando entorpeces la Misión por la oportunidad de sacarte un extra,
marcas Experiencia.
Hombre de principios: describe tu código ético. Cuando el hecho de seguirlo
dificulte la Misión, marcas Experiencia.
Prudente: cuando resuelves una situación tensa sin recurrir a la violencia, marcas
Experiencia.
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00124/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
TÉCNICO
Nosotros somos la naturaleza. Todas nuestras intromisiones forman parte de
ella, todos nuestros avances biológicos. Somos lo que somos y el mundo nos
pertenece. Somos sus dioses. El único problema es la reticencia de algunos a
desatar todo su potencial sobre él.
La chica mecánica, Paolo Bacigalupi
Los Hackers se llevan toda la gloria, pero eres tú el que consigue que las cosas fun-
cionen. ¿La consola del niñato prodigio ha recibido un par de impactos del equipo
de seguridad mientras huía? Llama al Técnico. ¿Necesitas montar un quirófano oculto
en la cisterna de un camión que más tarde explote con cargas bien repartidas para
asegurarse de que se borran todas las pruebas? Llama al Técnico. ¿Quieres tender
veintidós kilómetros de cable seguro para conectarte entre el único punto de acceso
de datos y tu escondite en medio del desierto? Llama al puto Técnico. Por lo menos te
pagan mejor que si te estuvieras arrastrando por los conductos de mantenimiento de
cualquier complejo de apartamentos cuando alguien se queja de que no le funciona
lo que sea.
Nombre: Angel 1.3, AntiK-Tera, Bobby, Cátodo, Eleni Larabee, Houwayyek, Instalador,
Señor Mago, Spanner, un nombre normal, un nombre raro, un nombre tecnofetichista.
ELIGE TU ASPECTO:
Mirada: artificial, Rostro: amistoso, Cuerpo: compacto, Ropa: callejera,
bizca, calculadora, anodino, avejen- delgado, enjuto, corporativa, de
calmada, centrada, tado, expresivo, gordo, musculoso, trabajo, militar,
excitada, impa- sencillo. rechoncho. reciclada.
ciente.
Etnia/piel: amerindia, árabe, artificial, asiática, blanca, hispana, negra, tatuada, otra.
Características. Asigna los siguientes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Frialdad y
Mente deberían tener +2 o +1.
MOVIMIENTOS
Recibes los siguientes tres Movimientos:
Ђ Experto en _____: elige un campo de especialización en el que eres experto:
• Armería: eres Experto en armamento. Comienzas con un Arma perso-
nalizada al igual que el Asesino.
• Ciberimplantes: eres Experto en cibernética y modificación corporal.
Puedes comenzar el juego con un elemento de ciberequipo adicional.
Describe por qué te lo implantaste a ti mismo, pero no tienes que
explicar cómo pagaste por él.
• Circuitería: eres Experto en ordenadores y electrónica. Posees un ciber-
terminal con 5 puntos para repartir entre sus cuatro características (por
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lo que ninguna puntuación puede ser mayor de 2), así como un número
de programas igual a su Procesador +1.
• Mecánica: eres Experto en la fabricación, el mantenimiento y el fun-
cionamiento de vehículos y drones. Posees una pareja de drones creada
como se especifica en el Movimiento Jinete de drones del Conductor.
• Medicina: eres Experto en medicina y farmacología. Cuando aplicas
Primeros auxilios, curas un segmento de daño extra aunque falles la
tirada.
• Pirotecnia: eres Experto en química y explosivos. Ignora la etiqueta +peli-
groso que pueda presentar cualesquiera de esos objetos o sustancias.
Además, comienzas el juego con un taller o espacio físico apropiado para ejer-
cer las habilidades concretas de tu campo de especialización. Por ejemplo, un
laboratorio químico, un lugar equipado para realizar reparaciones de material
electrónico, un taller mecánico, un quirófano, etc.
Ђ Comprobar existencias: justo después de conseguir un trabajo, puedes
echar un vistazo a las piezas y suministros que tienes en tu almacén en busca
de equipo que pueda ser de utilidad para la Misión. Tira Mente:
10+: recibes 3 puntos de [equipo] del tipo adecuado a tu campo de especia-
lización.
7-9: recibes 1 punto de [equipo] del tipo adecuado a tu campo de especializa-
ción.
Ђ Personalizar tecnología: puedes identificar y analizar tecnología muy
compleja o de última generación siempre y cuando pertenezca a tu campo de
especialización. No solo te resulta familiar, sino que estás en condiciones de
modificarla a tu gusto. Cuando lo hagas, describe al MC qué pretendes y discu-
te con él cuáles serían las etiquetas o efectos en el juego de esa modificación.
El MC te dirá lo que necesitas para ello en términos de:
• componentes • herramientas • tiempo
• eventual ayuda de • más investigación
Contactos acerca de esa
tecnología
Elige un Movimiento más:
Ђ Analítico: cuando evalúes, tira Mente en lugar de Astucia.
Ђ Integrarse: cuando estés a punto de ser pillado en un lugar en el que no
deberías estar pero tienes aspecto de estar en el sitio apropiado y actúas como
si lo estuvieras, tira Frialdad:
10+: nadie cuestiona tu presencia a menos que hagas algo que atraiga su
atención.
7-9: no pasará nada si te marchas ahora mismo; pero si haces algo más, tu
presencia despertará sospechas.
CIBEREQUIPO
Elige una de las opciones siguientes:
Ђ Ciberbrazo con Herramientas implantadas: cuando tienes tiempo y
espacio para interactuar con el dispositivo que pretendes reparar, puentear,
modificar o inutilizar, recibes +1 a la siguiente. Puedes añadir opciones adicio-
nales a tu ciberbrazo durante la partida de la forma habitual (ver Capítulo 5).
Ђ Cibercomunicador: si lo tienes, opta por dos de las siguientes etiquetas:
+conexión satélite, +encriptado, +generador de interferencias, +grabación,
+partición inaccesible. Cuando monitorices comunicaciones o impartas órde-
nes en una situación táctica, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Ciberojos: si los tienes, opta por tres de las siguientes etiquetas: +amplifi-
cación lumínica, +anti-deslumbramiento, +encriptado, +grabación, +partición
inaccesible, +termográficos. Cuando tu sentido de la vista mejorado sea de
ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Ђ Interfaz neural: permite el control neuronal directo de un dispositivo exter-
no adecuadamente configurado, como un vehículo, un arma, un dispositivo
de grabación o un sistema electrónico pirateado. Elige una de las siguientes
opciones para él:
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/////// 00127/00300 COMPLETADO
Ђ Almacenamiento de datos: cuando investigues para localizar datos
almacenados interna o externamente, ganas [info] adicional en caso de
éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas para tu módulo de almace-
namiento: +alta capacidad, +alta velocidad, +encriptado, +partición
inaccesible. También consigues el Movimiento Conectarse del Hacker
como Mejora.
Ђ Módulo de control remoto: permite la recepción y la emisión
inalámbricas para controlar a distancia vehículos y drones. Elige dos
de las siguientes etiquetas para tu módulo: +encriptado, +multitarea,
+partición inaccesible. Además, puedes escoger el Movimiento del
Conductor Segunda piel como Mejora.
EQUIPO
Herramientas y equipamiento en consonancia con tu campo de especialización.
Elige dos armas:
Ђ Fusil de asalto (3-daño, medio/largo, +automático, +ruidoso).
Ђ Granadas de fragmentación (4-daño, medio, +área, +escabrosas, +recargar,
+ruidosas).
Ђ Granadas de humo (a-daño, medio, +área, +gas, +recargar).
Ђ Pistola de bolsillo (2-daño, mano/corto, +discreta, +rápida, +recargar, +ruido-
sa).
Elige tres elementos adicionales de equipo:
Ђ Chaleco antibalas (1-armadura).
Ђ Camión o furgoneta (elige una fortaleza: +bestia de carga, +enorme, +robusto,
+todoterreno; y una flaqueza: +lento, +poco espacioso, +ruidoso).
Ђ Parche dérmico (permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen
su Reloj de Daño en 21:00 o menos).
Ђ Equipo de comunicaciones +encriptado y +generador de interferencias.
Ђ Gafas de trabajo (Elige dos etiquetas: +amplificación lumínica, +anti-deslum-
bramiento, +grabación, +termográfico, +visión de aumento).
Ђ Ropa reforzada (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando hagas el Movimiento
de Daño).
Empiezas con Crédito 5.
DIRECTRICES PERSONALES
Elige dos:
Buen miembro: cuando tu pertenencia a ___________________ entorpece
la Misión, marcas Experiencia.
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/////// 00129/00300 COMPLETADO
«¿Xilin? ... ¿XILIN?»
Alzó la cabeza al escuchar su nombre. Procuró sonreír amistosamente a la
chica que la estaba llamando, cuyo nombre no conseguía recordar. Siempre
le pasaba lo mismo con esos extraños nombres norteamericanos. Levantó
un brazo y la saludó desde allí; «¡Bien, conseguiste encontrarlo!».
La verdad es que no hacía falta que estuviera buscándola a voces para
que la muchacha llamara la atención: bastaba con su adolescente moda
capitalista y ser la única occidental del lugar. Karen, pues así se
llamaba, fue adentrándose poco a poco entre la gente apiñada sobre
mantas, sillas plegables o directamente sobre el suelo, una multitud
reunida para disfrutar y trascender con lo que estaba a punto de empezar.
La norteamericana no paraba de mirar a su alrededor buscando un sitio
donde sentarse. Su nerviosismo e inquietud saltaban a la vista; todo
aquello era nuevo para ella. Xilin la seguía con la mirada manteniendo
su sonrisa mientras pensaba en lo impresionable e infantil que aún la
hacían ser sus diecinueve años.
Cuando por fin estuvo cerca, Xilin la invitó a sentarse a su lado dando
unas palmaditas a la manta que se extendía junto a ella. Le ofreció
un par de tapones moldeables para los oídos y se rio ante el gesto de
perplejidad de Karen. «La música sonará muy alta. Luego agradecerás
habértelos puesto». La mujer más joven hizo lo que se esperaba de ella y
retorció los tapones unas cuantas veces antes de insertarlos suavemente
en sus oídos.
Celebrar noches como aquella exigía una apreciable inversión en sobornos,
pero merecía la pena. En la abandonada Thames Town, ciudad fantasma
producto de la burbuja inmobiliaria china, el tipo de acordes de guitarra
que vibrarían durante el concierto lo iba a hacer rasgando una atmósfera
abierta y libre. Eso hubiese sido imposible a pocos kilómetros de
Shanghái debido a la intensa vigilancia policial y al rastreo del sistema
de radiofórmula pop que dictaba los gustos musicales de la población. La
nueva corriente musical que aunaba espíritus como los de Xilin o Karen era
muy difícil de encontrar tras haber sido condenada el año anterior como
«políticamente subversiva» a pesar de no tener letra. Su comercialización
estaba estrictamente prohibida, y la Gran Muralla de Hielo solía centrar
su atención en los sitios de descarga gratuitos, de modo que aquellos
que la subían luego aparecían muertos... o algo peor. Era música que
llegaba a la gente por medio de mártires de la causa y dispositivos
de almacenamiento de datos que eran entregados con suma discreción en
citas clandestinas llenas de recelo y mutua sospecha, pues se rumoreaba
que había espías e infiltrados por todas partes. Experimentarla al aire
libre en actos organizados en secreto era exponerse a un gran peligro.
Pero Xilin parecía no tener miedo, y aquella noche le había dado a Karen
la oportunidad de asistir a un concierto de esa música en concreto que
su padre, siempre temeroso de cualquier problema que pudiese afectar a
sus negocios en el país, le había prohibido escuchar. Xilin le había
explicado a su nueva y joven amiga lo que significaba luchar por la
música y la libertad de expresión, por el derecho a la privacidad, por
la libre transmisión de archivos... en suma, por un país por fin libre
de la agobiante policía y el omnipresente control estatal. Aquello dejó
a Karen tan impresionada como apenada; no podía imaginar lo que podía
haber soportado Xilin. Era una persona admirable.
Pero Karen podía ayudarla, si quería. Karen podía ayudar a su nueva
amiga.
Solo tenía que hacerle a Xilin un pequeño favor...
CIBEREQUIPO
>>>>.cptl.>>>>>00005>>>>>>>
¿CONTINUAR? [s/N]
////RASTREANDO/////
VisualID: [CONFIRMADA]
Audio: [BIOBLOQUEADO]
Tapadera: [INTACTA]
CIBEREQUIPO
>>>>.cptl.>>>>>00005>>>>>>>
CARGANDO...
Los japoneses habían olvidado más sobre neurocirugía de lo que los chinos
habían sabido nunca. Las clínicas negras de Chiba eran lo más avanzado,
cuerpos enteros reconstruidos todos los meses, y sin embargo aún no
lograban reparar el daño que le habían infligido en aquel hotel de Memphis.
Neuromante, William Gibson.
CÓMO CROMARSE
Conseguir nuevo ciberequipo es un proceso que consta de dos pasos. Primero tienes que
encontrar lo que deseas y luego conseguir a alguien que te abra en canal y sea capaz de
conectar su electrónica a tu sistema nervioso sin que mueras en el proceso. Ninguno de
estos pasos es trivial.
Cuando busques nuevo ciberequipo, usa Patear las calles. Siempre se tratará de material
caro: incluso cuando pagas por él lo que se considera «razonable», constituirá una suma
llamativa, sobre todo si quieres evitar sorpresas desagradables una vez lo tengas instalado
en el cuerpo. Y si fallas puede que quedes en deuda con alguien, que te estafen o que
encuentres algo que no buscabas...
Los operativos que trabajan a pie de calle dependen en parte de las ventajas que les
proporciona el ciberequipo, y es sabido que corporaciones sin escrúpulos se aprovechan
de ello para insertar sin permiso dispositivos de rastreo, software monitorizado a distancia
o incluso explosivos, como las célebres bombas de córtex cerebral. Todo esto resulta
casi rutinario para aquellas corporaciones especialmente interesadas en asegurarse la
«fidelidad» de sus prescindibles agentes. Bien situada, una carga explosiva microscópica
y prácticamente indetectable basta para dejarte hecho un vegetal. Es un modo barato de
asegurar la inversión que han hecho en ti.
Una vez que consigues un elemento concreto de ciberequipo, necesitas que te lo implan-
ten. Eso se consigue con el Movimiento Pasar por quirófano. Para ello tienes que elegir
otra vez entre tirar de Contactos, favores y sobornos en las calles o recurrir a las consabidas
corporaciones. Es muy fácil decir que no quieres tener nada que ver con ellas, pero... ¿qué
prefieres, ponerte en manos del «amigo» de uno de tus Contactos en la trastienda de
algún tugurio sucio y destartalado o que tus conexiones nerviosas sean toqueteadas por
un cualificado profesional en nómina de una poderosa y exigente multinacional en unas
instalaciones médicas impolutas? Lo segundo suena bastante mejor, e indudablemente
el postoperatorio es mucho más llevadero si pactas con esos diablos con corbata, aunque
en adelante lo que pondrá en peligro tu vida no será ninguna operación, sino tener que
trabajar para ellos pagando así tu implante a plazos.
015JUGAR
0 CIBEREQUIPO
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Si tu ciberequipo resulta dañado durante una Misión, puedes buscar un Técnico que
te lo repare sin cirugía, pero si los daños son graves y lo han dejado inservible o se trata
de cibernética implantada en el interior de tu cuerpo, vas a tener que volver a Pasar por
quirófano. Un verdadero engorro.
Si durante la partida eliges un Movimiento de Libreto que te proporciona más ciberequipo,
decide cómo vas a pagar por él e incluye las etiquetas apropiadas tal y como hiciste antes de
empezar a jugar con el ciberequipo inicial del personaje. Evitarás algunas complicaciones,
pero te costará una Mejora y gastar una de las casillas con las que se «gana un Movimiento».
Tanto Patear las calles como Pasar por quirófano se describen en el Capítulo 2 junto
con el resto de los Movimientos básicos.
LISTA DE CIBEREQUIPO
ARMA IMPLANTADA: estas armas, disimuladas dentro del cuerpo, suelen im-
plantarse recurriendo a anclajes en la estructura ósea y mecanismos de disipación
de calor en el caso de registrar detonaciones de proyectiles. Pueden actuar ocultas
desde dentro del cuerpo del usuario o tener una naturaleza más o menos retráctil,
emergiendo a voluntad para ser usadas cuando sea necesario. En principio, se trata
de armas de fuego o de filo cortante comunes pero optimizadas en su rediseño para
ser empleadas de este modo; no obstante, también existen modelos que son tan
inusuales o personalizados que se podría hablar de diseños verdaderamente únicos.
Este es el caso de los implantes internos asesinos, una categoría cajón de sastre que
engloba a las armas disimuladas dentro del cuerpo pensadas para matar de forma
traicionera a una distancia aún más cercana que la de contacto. Un arma de este tipo
puede tomar la forma de una «ciberserpiente» que brota de ti o actuar de alguna otra
retorcida e insospechada manera.
Elige una de las opciones siguientes:
Ђ Arma de fuego oculta (2-daño, corto, +implantada, +ruidosa).
Ђ Hojas retráctiles (2-daño, mano, +escabrosas, +implantadas).
Ђ Implante asesino interno (4-daño, íntima, +implantado, +lento).
Ђ Látigo de monofilamento (4-daño, mano, +área, +escabroso, +implantado,
+peligroso).
BLINDAJE DE PLACAS DÉRMICAS: placas subdérmicas de material sintético de
alta resistencia frente a impactos, dispuestas y fijadas sobre tu piel para proteger los
órganos vitales.
» Cuando hagas el Movimiento de Daño, resta 2 a la tirada (3 si el daño proviene
de una arma con la etiqueta +flechette).
CIBERBRAZO: los brazos cibernéticos pueden ser meros reemplazos protésicos o una
forma voluntaria de modificar la propia fisonomía para mejorar las capacidades del
cuerpo. Las prótesis sustitutivas están diseñadas para proporcionar capacidades simi-
lares a las del miembro de carne que reemplazan, al que tratan de imitar lo máximo
posible; por el contrario, aquellos que se operan voluntariamente suelen elegir mo-
015JUGAR
0 CIBEREQUIPO
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CIBERPIERNAS: piernas de repuesto que, al igual que los ciberbrazos, pueden ser
simples reemplazos protésicos o auténticas mejoras voluntarias. En el segundo caso,
estos modelos proporcionan capacidades atléticas sobrehumanas, especialmente
para correr o saltar largas distancias.
» Cuando tus capacidades atléticas mejoradas puedan ser de ayuda para Actuar
bajo presión, recibes +1 a la siguiente. Si obtienes un 12+ actuando bajo
presión, recibes 1 punto que puedes gastar tal y como se describe en el Mo-
vimiento Evaluar.
COPROCESADOR TÁCTICO: un sistema de apoyo a tu propia capacidad de pen-
samiento matemático y predictivo que se emplea para hacer planes. Su procesador
ayuda a tu mente calculando por ti, de forma más rápida y precisa que un simple
cerebro humano, distancias, trayectorias, factores del entorno que pueden influir y
posibles movimientos y respuestas del adversario.
» Cuando evalúas una situación táctica, recibes 1 punto adicional incluso si
fallas la tirada.
INJERTOS MUSCULARES: fibras sintéticas injertadas en músculos humanos para
incrementar su fuerza, flexibilidad y resistencia.
» Cuando te pones a Liarla con un arma cuerpo a cuerpo que usa tu fuerza física,
puedes tirar Cromo en lugar de Carne y además haces +1 de daño.
INTERFAZ NEURAL: un implante en la cabeza que traduce las señales del cerebro
en órdenes capaces de ser procesadas por ingenios y dispositivos electrónicos. Esto
permite al usuario controlar con la velocidad del pensamiento un dispositivo externo
configurado a tal efecto, como un vehículo, un arma, un aparato de grabación o un
sistema electrónico pirateado.
Elige una de las siguientes opciones (es posible escoger opciones adicionales más
adelante de la misma forma que elegirías una nueva pieza de ciberequipo):
Ђ Almacenamiento de datos: un módulo que te permite comunicarte a la
velocidad del pensamiento con cualquier sistema informático compatible
con la Matriz. También te ofrece cierta capacidad de almacenamiento interno
(intracraneal).
Cuando investigues para localizar datos almacenados interna o externamen-
te, ganas [info] adicional en caso de éxito. Elige dos de las siguientes etiquetas
para tu módulo de almacenamiento: +alta capacidad, +alta velocidad, +encrip-
tado, +partición inaccesible. También consigues el Movimiento Conectarse
del Hacker como Mejora.
Ђ Módulo de control remoto: permite la recepción y la emisión inalámbricas
para controlar a distancia vehículos y drones. Elige dos de las siguientes etique-
tas para tu módulo: +encriptado, +multitarea, +partición inaccesible. Además,
puedes escoger el Movimiento del Conductor Segunda piel como Mejora.
015JUGAR
0 CIBEREQUIPO
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ETIQUETAS DE CIBEREQUIPO
El funcionamiento de las etiquetas en The Sprawl se explica en el Capítulo 6, pero las
relativas al ciberequipo son las siguientes:
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0 CIBEREQUIPO
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En cierto modo, si se había insertado un chip de español para buscarla era
porque el lugar que ella había escogido para escapar del mundo resultaba
impracticable para cualquier cosa con ruedas. No le había quedado otra
opción que emprender esta larga caminata, cosa que hacía con el paso
lento y metódico que le caracterizaba en todas las circunstancias. Uno
no puede permitirse ser impaciente cuando sigue el rastro de un objetivo:
que sea a través de las oscuras calles de una megalópolis o surcando el
cauce seco de un extraño río de orillas intransitables... bueno, eso es
lo de menos.
Desde hacía más de ochenta años, el lugar era usado por excéntricos
turistas con ganas de experimentar cómo era la vida hace mucho tiempo.
Desde el lecho del antiguo río se podía ver que aún quedaban estructuras
en pie en ambas orillas. Él las descubría de vez en cuando a lo largo
del camino, mientras que otras veces la frondosa vegetación era capaz
de ocultarlas con su camuflaje natural. Todavía no había reconocido la
casa que le habían indicado aquellos amables residentes a los que había
preguntado media hora antes; sin embargo, la mayoría de la gente de la
zona se mostraba poco colaborativa: se habían apartado del bullicio de
la vida urbana y no querían que nadie los molestara. A menudo pretendían
esconderse del mundo más que redescubrirse a sí mismos. Nunca hubiesen
querido ser encontrados por alguien que los anduviera buscando, como él.
Pero ese era su trabajo.
Los habitantes de la región toleraban la presencia de los extravagantes
turistas ermitaños, a los que veían cuando bajaban al pueblo para
abastecerse de suministros. Los nuevos vecinos parecían muy complacidos
con sus nuevas vidas, así como por lo remoto del lugar y la falta de
cobertura de las distintas redes de comunicación. No había manera de
saber nada del mundo exterior salvo recorriendo una buena distancia a
pie.
El matrimonio de ancianos encantadores que le había contado todo esto
también le dio las indicaciones necesarias para hallar la casa de
la última mujer que se había instalado en la zona, «la ermitaña más
joven y reciente». Bien pensado, para ella esto tendría que ser lo más
parecido al infierno, porque para una periodista de raza como Aileen
Kelly recibir, procesar y emitir información termina por convertirse en
algo tan necesario como el respirar. Y si esa condenada mujer había sido
capaz de entregarse en cuerpo y alma a su profesión, seguro que podría
hacerlo de nuevo. Solo necesitaba un empujoncito tras aquella... «mala
experiencia». Por desgracia, la verdad no es un chaleco antibalas, y
Aileen había desaparecido de la faz de la Tierra para no acabar muerta a
tiros en alguna calle por culpa de aquello que había conseguido publicar
en portada.
Se descubrió sonriendo para sí. En su profesión también era habitual
esclarecer verdades a cambio de dinero que luego eran muy mal recibidas.
Cualquiera que fuese el cerdo que pretendía acabar con Aileen no contaba
con un ápice de su integridad o su sentido de la responsabilidad,
justo las virtudes opuestas a lo que hace de un hombre poderoso un
malnacido corrupto. Cuando la encontrara, apelaría a dichas virtudes
para convencerla de volver con él y seguir destapando asuntos turbios.
Si eso no funcionaba, en fin, tenía algo para sedarla y mucho camino por
delante cargando con su peso.
En ese momento divisó el tipo de casa que le habían descrito. Su semblante
volvió a adquirir una expresión impenetrable y profesional. La editora de
Aileen Kelly le había pedido que la localizara y la trajera de vuelta a
Dublín, y eso es lo que iba a hacer. Seguramente gritaría y patalearía,
pero, para bien o para mal, a Aileen le quedaban todavía dos años de
contrato con el periódico, y nadie conseguía jamás escapar de un contrato
con Ida McMullen. No firmaba sus primeras columnas como «Boudica» por nada.
RECURSOS
>>>>.cptl.>>>>>00006>>>>>>>
¿CONTINUAR? [S/N]
/////INTERCAMBIO//////
Chip(s)_Hab: MALAYO/TAMIL/INGLÉS
Cred_Total: 45.238.887,77
Hora [Costa Este]: 2300
RECURSOS
>>>>.cptl.>>>>>00006>>>>>>>
CARGANDO...
CRÉDITO
El Crédito es la divisa universal usada en The Sprawl, pero es algo más que la pasta de
tu bolsillo en forma de neoyens, eurodólares o chips financieros. También es tu capa-
cidad para conseguir llevarte cosas de fiado o reunir la suma en efectivo que cuesta
cierto equipamiento militar. No se trata (o al menos no solo) del crédito bancario, sino
del crédito acumulado en las calles tras haber demostrado ser alguien que cumple con
sus trabajos. En términos de juego, el Crédito se traduce en la capacidad de comerciar
con tu reputación para conseguir mercancías, servicios y favores.
En «Crédito» se mezclan conceptos como «dinero», «credibilidad» y «respeto profesio-
nal», que no son exactamente equivalentes, pero la combinación funciona muy bien y
agiliza el desarrollo del juego. Las actividades de un equipo no pueden verse entorpe-
cidas porque sus miembros no dispongan de algo de calderilla (eso se da por supuesto),
pero que un helicóptero opaco al radar os deje en una azotea cargados de armamento
ya es otra cosa. Tocará pagar ese paseo, y vuestros recursos económicos para invertir en
una Misión no son precisamente infinitos: el Crédito también refleja eso.
Como ya sabemos, todo el mundo empieza la partida con 5 puntos en Crédito.
GANAR CRÉDITO
Cada vez que aceptas una Misión pones en riesgo tu renombre además de tu inte-
gridad física. Piensa en ello como si fuese una especie de apuesta: si tienes éxito, tu
reputación aumentará al igual que tu Crédito; si fracasas, tu cagada será conocida y tu
Crédito descenderá hasta cierto punto.
016JUGAR
0 RECURSOS
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Después de que alguien haya conseguido el trabajo, cada uno de los jugadores
apuesta 1, 2 o 3 puntos de Crédito en el éxito de la Misión y descuenta la cantidad
apostada de la puntuación que su personaje tiene en ese momento. Si el equipo con-
sigue cumplir la Misión de forma eficaz, todos reciben lo que apostaron multiplicado
por 2. No obstante, si una de las opciones escogidas al hacer el Movimiento era «el
trabajo está bien pagado», entonces se cobra el triple de lo apostado. El multiplicador
aún puede aumentar más si el empleador tiene mucha prisa (lo que reduce el tiempo
de preparación y deja margen a que haya sorpresas desagradables) o el trabajo pre-
senta una mayor peligrosidad o es más fácil que provoque represalias serias.
Hay algo que debes saber antes de arriesgar mucho: jugarte 3 puntos de Crédito llama
la atención y aumenta el riesgo del trabajo. Cada jugador que apuesta 3 de Crédito
hace avanzar un segmento el Reloj de Preparación o el Reloj de Acción. El primer
personaje que lo hace provoca el avance del Reloj de Preparación, el segundo el de
Acción, el tercero de nuevo el de Preparación, y así sucesiva y alternativamente.
Si la Misión fracasa, no recuperas lo apostado ni ganas Crédito. Si en algún momento
agotas este último, quedas en una situación en la que pasas a mendigar trabajo y a
estar a merced de cualquier empleador lo suficientemente desesperado como para
dar una oportunidad a alguien como tú. Lo más probable, lógicamente, es que acabes
como comida para peces.
016JUGAR
0 RECURSOS
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EQUIPO
La mayor parte del equipo de los personajes no tiene efectos mecánicos en la partida,
pero sí en la ficción. Si dispones de un teléfono móvil, por ejemplo, puedes obtener
mapas callejeros, acceder a redes globales de información o llamar a tus Contactos
siempre que lo necesites. No necesitas llevar un registro completo de tu equipo. Si a
todos en la mesa les parece razonable que tu personaje posea cierto objeto (en este
caso, un teléfono), entonces puedes dar por hecho que lo tienes.
En realidad, solo debes apuntar los objetos que sean verdaderamente importantes
para tu personaje, en especial los que pueden tener un efecto mecánico o ficcional en
el desarrollo de las Misiones. Algunos de ellos están listados más abajo.
OBTENER EQUIPO
Cada Libreto contiene cierta cantidad de opciones para que elijas el equipo que posee
tu personaje antes de empezar a jugar. No obstante, durante las sesiones de juego se
puede obtener equipo adicional. Patear las calles sirve para adquirirlo por medio
de Contactos durante la Fase de Preparación. Otro movimiento diseñado para ello es
Desvelar equipo, que te permite introducirlo en plena Misión.
Debes dotar de nombre, modelo y marca o fabricante a todo tu equipo. En términos
de riqueza de la ficción, no es lo mismo decir que tienes una «pistola pesada» que
una «Tianxia Fire Dragon 15 con acabado en nácar». Para ello usa los nombres de las
corporaciones que habéis descrito antes de empezar a jugar tanto como te sea posible,
ya que eso aumentará la sensación de que están presentes por todas partes.
Si durante el desarrollo de la campaña se obtiene algún Movimiento que va acom-
pañado de una pieza de equipo, como por ejemplo el de Arma personalizada del
Asesino, la manera en el que aquella llega a manos del personaje debe concretarse
en la ficción, habitualmente a través de un Contacto (aunque no conlleve tiradas o
requisitos al uso normal).
ARMAS Y ARMADURA
Las armas son un elemento fundamental del género ciberpunk, tanto por su utilidad
como por su estética. Cuando declares el nombre y la marca de tu arma, considera su
aspecto y asegúrate de que la forma en la que la llamas se adecúa a la pinta que tiene,
como pasaría con una marca real.
Todas las armas tienen una puntuación de daño y un alcance. La mayoría presenta
también rasgos adicionales que pueden funcionar perfectamente como etiquetas.
Granadas
Usadas necesariamente contra un blanco a distancias íntimo, mano o corto, las grana-
das resultan siempre +peligrosas.
» Granadas aturdidoras (a-daño, medio, +área, +recargar, +ruidosas).
» Granadas de fragmentación (4-daño, medio, +área, +escabrosas, +recargar,
+ruidosas).
» Granadas de humo (a-daño, medio, +área, +gas, +recargar).
016JUGAR
0 RECURSOS
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Otras armas
» Conjunto de shuriken o cuchillos arrojadizos (2-daño, corto, +numeroso).
» Cuchillo o navaja (2-daño, mano).
» Espada o katana (3-daño, mano, +escabrosa).
» Látigo monofilamento (4-daño, mano, +área, +escabroso, +peligroso).
» Porra (2-daño, mano).
» Táser de mano (a-daño, mano, +recargar).
Armadura y protecciones estándar
» Armadura corporal: distintas protecciones ajustadas por todo el cuerpo (2-ar-
madura).
» Armadura integral militar (3-armadura, +estorba).
» Chaleco, chaqueta o abrigo antibalas (1-armadura).
» Ropa reforzada o cuero sintético (0-armadura, +discreta, resta 1 cuando haces
el Movimiento de Daño).
Munición
The Sprawl no precisa que cuentes tus balas, pero algunas Misiones pueden requerir
diferentes tipos de munición. La mayoría simplemente añaden una etiqueta al arma
en la que están cargadas.
» Las balas de gel están diseñadas para no ser letales. Infligen a-daño (aturdi-
dor) en lugar del daño descrito por el arma. Los objetivos impactados por ellas
usan el valor de daño original (restando armadura del blanco) para sus tiradas
del Movimiento de Daño.
» Las balas explosivas explotan al impactar en el objetivo. Un arma cargada con
balas explosivas añade +1 al daño y no puede usar ningún tipo de silenciador.
» Las balas perforantes penetran las protecciones con mayor facilidad (restan
2 al valor de armadura). Un arma cargada con balas perforantes añade la eti-
queta +perforante.
» Un cargador de dardos flechette está compuesto por un conjunto de alarga-
dos y afilados proyectiles realizados en un material parecido al plástico. Atra-
viesan la piel eficazmente, pero son detenidos con facilidad por casi cualquier
protección. Un arma con esta munición aumenta +1 al daño, pero el valor de
armadura del objetivo cuenta como si fuera el doble. Las armas descritas con la
etiqueta +flechette llevan el +1 incluido.
» La munición de racimo explota en el aire muy cerca del objetivo, ya sea por
proximidad o por el control que ofrece algún sistema de apuntado. Un arma
cargada con ella añade las etiquetas +área y +escabrosa.
» Aparejo de escalada y rápel: arnés, cuerda, baga, grigri, cintas exprés, mos-
quetones...
» Dispositivos de mejora de visión (gafas, anteojos, miras): los modelos básicos
tienen una o dos etiquetas, mientras que los más avanzados y caros pueden
tener más. Existe gran variedad de modelos, desde discretas gafas espe-
culadas que esconden una o dos ventajas significativas a visores de origen
militar destinados al reconocimiento del terreno y que cuentan con anclajes
para micrófonos y sensores ofreciéndote datos climatológicos o posicionales
sobreimpresos en tu ángulo de visión gracias a una red de geolocalización por
satélite. Si lo deseas, lo que capte tu dispositivo ocular puede ser monitorizado
y emitido por tu equipo de comunicaciones. Ejemplos de etiquetas posibles son
+amplificación lumínica, +anti-deslumbramiento, +grabación, +termográfico,
+visión de aumento.
» Equipo de buceo estándar.
» Equipo de comunicación: hay dispositivos muy variados en cuanto a tamaño,
estilo o autonomía, pero lo importante son las etiquetas que puedan tener,
como +conexión satélite, +encriptado, +intervenir o +grabación.
» Equipo de grabación: permite registrar audio y vídeo en formato digital. Según
el modelo y el precio, puede presentar etiquetas como +discreto, +encriptado,
+simestim, etc.
» Exoesqueleto con arnés giroscópico: este equipamiento, que no compromete
tu movilidad (aunque tampoco ofrece protección extra contra el plomo), permi-
te fijar armamento pesado compensando su peso y su retroceso al disparar al
repartirlo eficazmente por toda la estructura del arnés. Con él puedes utilizar
armas enormes anulando la etiqueta +estorba (si bien seguirá siendo difícil
moverse por lugares muy estrechos).
» Explosivos: los hay de muchos tipos, desde el gel que se administra con
espray para voladuras precisas en candados, cerraduras y pomos de puerta a
cosas bastante más potentes, como los pequeños y manejables paquetes de
explosivo plástico que devastan vehículos y locales nocturnos o el material
explosivo industrial para demoliciones. Independientemente de su cantidad
o su naturaleza, todo explosivo resulta +destructivo, +escabroso, +peligroso,
+perforante y +ruidoso.
016JUGAR
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» Herramientas de especialista, kits de supervivencia y similares: el conjunto que
sea puede ser usado hasta 3 veces. Cada uso otorga +1 a la siguiente para un
Movimiento relacionado.
» Instrumentos musicales (de cualquier tipo): también se incluyen aquí artilugios
con etiquetas como +conexión satélite, +grabación o +simestim, que te permi-
ten realizar tus propias grabaciones musicales, retransmitir conciertos o hacer
simulación sensorial de ellos.
» Kit de disfraz: ofrece un +1 en adelante para evitar ser detectado mientras la
falsa identidad se mantenga con éxito.
» Kit EMT o mochila de médico: permite aplicar Primeros auxilios a personajes
con cualquier nivel de daño.
» Parche dérmico: permite usar Primeros auxilios con personajes que tienen su
Reloj de Daño en 21:00 o menos).
» Quirófano móvil autónomo: permite tratar heridas mortales y realizar implan-
tes de ciberequipo.
» Silenciador o supresor de sonido: elimina la etiqueta +ruidosa del arma. Recor-
demos que un arma +destructiva o +escabrosa no puede ser silenciada.
» Taller de microelectrónica: permite llevar a cabo reparaciones electrónicas o de
ciberequipo in situ. Esto incluye las consolas del Hacker.
» Traje de alas, salto BASE, microlite o cualquier otro dispositivo ultraligero de
vuelo de un solo ocupante.
» Traje furtivo: ofrece +1 para evitar ser detectado mientras te escondas a solas.
VEHÍCULOS
La mayoría de los vehículos no requiere reglas específicas ni un perfil muy detallado.
Basta con que escojas un chasis y un diseño, puede que también una Fortaleza,
un rasgo de Apariencia o una Flaqueza, y bautizarlo a continuación con un nombre
corporativo seguido de un nombre de modelo. No obstante, es posible que necesites
crear el perfil completo del vehículo si este se puede cibercontrolar y además va a ser
manejado por un personaje que posee el Movimiento del Conductor Segunda piel.
En este caso, sigue los pasos ya descritos anteriormente:
Elige un chasis: aerodeslizador, aeroplano, barco, coche, helicóptero, motoci-
cleta, vehículo anfibio, vehículo de despegue vertical blindado.
Elige un diseño: civil, comercial, de carga, de carreras, de lujo, de recreo, de
reparto, de transporte de pasajeros, militar.
Elige un perfil:
Ђ Potencia +2, Aspecto +1, Debilidad +1, Armadura 1.
Ђ Potencia +2, Aspecto +2, Debilidad +1, Armadura 0.
Ђ Potencia +1, Aspecto +2, Debilidad +1, Armadura 1.
Ђ Potencia +2, Aspecto +1, Debilidad +2, Armadura 2.
00152/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
Por cada punto de Potencia, escoge una Fortaleza de tu vehículo; por cada uno de
Aspecto, un rasgo de Apariencia; por cada punto de Debilidad, una Flaqueza. Si el
vehículo tiene Potencia +2, puedes comenzar la partida con un sistema de armamento
instalado en él. Elige todo esto ahora.
NOTA: Los vehículos militares pueden montar un sistema de armamento adicional.
Todos los rasgos que vienen a continuación pueden funcionar perfectamente como
etiquetas:
Fortalezas: agresivo, Apariencia: anodino, Flaquezas:exigente,
bestia de carga, enorme, blindado, bonito, clásico, frágil, lento, perezoso,
espacioso, fácil de con armas visibles, elegante, poco espacioso, poco
reparar, fiable, infatigable, estridente, extravagante, fiable, poco manejable,
resistente, silencioso, inmaculado, llamativo, ruidoso, tragón.
todoterreno, veloz. lujoso, potente, rasgos
deportivos.
Armas: ametralladoras (3-daño, medio/largo, +área, +automáticas, +escabrosas,
+ruidosas), lanzagranadas (4-daño, medio/largo, +área, +escabroso, +ruidoso),
lanzamisiles (5-daño, largo, +área, +destructivo, +escabroso), cañón automático (4-
daño, medio/largo, +destructivo, +escabroso).
Algunos vehículos de ejemplo:
Empire-Lear Diplomatique Heliou Titan Standard VPA: Vanguard Personal
(helicóptero +lujoso). Armoured (transporte ligero para uso
Omni Cargo (furgoneta +poco espacio- militar de dos puertas, +blindado,
sa pero +resistente). +cupé y +resistente).
Titan Colossus Mark III (vehículo +blin- Zhuangzi Shayu (lancha motora +silen-
dado y +ruidoso). ciosa y +fiable).
DRONES
Las mismas indicaciones dadas para los vehículos se aplican a los drones. La mayoría
solo necesitan un chasis, un estilo motriz y un papel en la historia. Crea un perfil com-
pleto solo si de verdad lo necesitas y trata de poner también nombres corporativos.
Elige entre las siguientes opciones para cada dron que tengas que crear (y recuerda
que sus rasgos también funcionan como etiquetas):
Método de propulsión: acuático, ala fija, anfibio, con ruedas, de oruga,
cuadrúpedo, octópodo, rotor, submarino.
Tamaño del chasis:
Ђ Diminuto (asimilable a un insecto): +desapercibido, +frágil, +pequeño,
elige un sensor.
Ђ Pequeño (entre rata y gato): elige una Fortaleza, un Sensor, una Flaqueza
y una etiqueta más de cualquier categoría. Añade un arma a tu dron.
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0 RECURSOS
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//////// 00153/00300 COMPLETADO
Ђ Medio (entre perro y humano): elige una Fortaleza, un Sensor, una
Flaqueza y dos etiquetas más de cualquier categoría. Añade un arma a
tu dron.
Ђ Grande (tamaño oso): +evidente, elige dos Fortalezas, un Sensor, una
Flaqueza y dos etiquetas más de cualquier categoría. Añade un arma a
tu dron.
Fortalezas: armado, Sensores: de aumento, Flaquezas: débilmente
brazo robótico, conexión de intervención de encriptado, evidente,
satélite, difícil de advertir, comunicaciones, de frágil, lento, poco fiable,
fácil de reparar, fiable, diagnóstico médico, de ruidoso.
fuertemente encriptado, mejora de imágenes,
gran autonomía, software de análisis, sonar,
infatigable, resistente, termográficos.
todoterreno, veloz.
Armado: el tamaño y la letalidad del arma montada dependen exclusivamente del
tamaño del dron.
» Un dron pequeño puede cargar un arma que haga 2-daño o a-daño a un alcance
de mano o menor (y siempre sin la etiqueta +automática).
» Un dron mediano puede transportar un arma que provoque hasta 3-daño con
un alcance medio o menor.
» Un dron grande puede cargar un arma cuya potencia cause hasta 5-daño.
Algunos drones de ejemplo
» Dron de asalto acuático Kikuyu Animatronics Rekin 2000-S: tamaño medio,
+desapercibido, +frágil, +sonar, +submarino, +veloz, +armado con fauces
(3-daño, mano, +escabrosas).
» Dron de asalto MDI Kodiak Mark III: tamaño grande, +de oruga, +evidente,
+infatigable, +resistente, +ruidoso, +sensor de aumento, +todoterreno,
+armado con un cañón de asalto (4-daño, medio/largo, +área, +destructivo,
+escabroso).
» Dron de carga y asalto Shanghai Mobile Packmate: tamaño medio, +con rue-
das, +resistente, +sensor termográfico, +todoterreno, +armado con un fusil de
asalto (3-daño, medio/largo, +automático, +ruidoso).
» Dron de desactivación de explosivos Titan Blast Testudo: tamaño grande, +bra-
zo robótico, +de oruga, +detonadores a distancia, +evidente, +lento.
» Dron de infiltración Kikuyu Animatronics Espía Volador: tamaño diminuto,
+rotor, +sensor de aumento.
» Dron de infiltración MDI Argiopex: tamaño pequeño, +desapercibido, +frágil,
+interviene comunicaciones, +octópodo, +sensor termográfico.
» Dron de infiltración Shanghai Mobile Ojo de Águila: tamaño pequeño, +ala fija,
+gran autonomía, +lento, +sensor de aumento, +termográfico.
Usar un ciberterminal mejora tus posibilidades para interactuar con cualquier sistema
de la Matriz, pero también para defenderte cuando te pillan haciéndolo sin autoriza-
ción. Todos los ciberterminales, tanto fijos como portátiles, miniaturizados o de tipo
consola, se diferencian por sus puntuaciones en cuatro rasgos distintos:
» Firewall determina la protección de tu software frente a ataques externos. Gas-
ta 1 punto de Firewall para evitar que una rutina ofensiva dañe tus programas.
» Procesador indica cuántos programas pueden ejecutarse a la vez. Cada punto
de Procesador permite al terminal ejecutar un programa al mismo tiempo.
» Resistencia define cuánto aguanta la circuitería antes de sufrir daños, esto
es, el hardware. Gasta 1 punto de Resistencia para evitar el daño de un ataque
directo a tu terminal.
» Sigilo indica lo difícil que es rastrear tu punto de conexión. Mientras un softwa-
re de rastreo de un sistema no exceda esta puntuación, no podrá identificarte
ni cortar tu conexión.
Una consola que puedes comprar casi en cualquier lado es un ciberterminal con 5
puntos para repartir entre los cuatro rasgos descritos más arriba (ninguno de los
cuales puede quedar por debajo de 0 ni por encima de 2). Modelos de circulación
restringida y tecnología punta pueden tener 6 puntos o incluso más, pero ninguna
puntuación será más alta que 3.
Escoge un número de programas para tu ciberterminal igual a la puntuación de su
Procesador. Comienzas con esa cantidad de programas y no puedes ejecutar más de
una copia del mismo programa simultáneamente:
Ђ Alerta: cuando evalúas con éxito en la Matriz, eliges una opción adicional.
Ђ Bloqueo: cuando tienes éxito al Comprometer seguridad, recibes 1 punto
adicional.
Ђ Cierre de seguridad: ante un ataque de hielo negro, el programa corta de
manera inmediata el suministro a todos los componentes del terminal, desco-
nectándose por ti para eludir cualquier daño. Por desgracia, la consola no podrá
volver a ser usada hasta que se repare.
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Ђ Criba de datos: recibes +1 en adelante para Investigar o Buscar datos lucra-
tivos en bases de datos protegidas.
Ђ Escudo: +2 a Firewall.
Ђ Eyección: +1 a la siguiente para Desconectarse.
Ђ Forzar el Procesador: +2 a Procesador.
Ђ Manipular: cuando tienes éxito al Manipular sistemas recibes 1 punto extra.
Ђ Protección de identidad: +2 a Sigilo.
Ђ Rutinas de eficiencia: +2 a Procesador.
En general, los programas para este tipo de terminales no se presentan en un soporte
que puedas duplicar a placer. El software del fabricante y el hardware basado en chips
hacen necesarias habilidades técnicas y equipo muy especial para copiarlos o fabri-
carlos. El que la mayoría hayan sido creados para actividades delictivas imposibilita
también que un Hacker pueda comprar sus programas en la tienda de la esquina.
Mantenimiento de ciberterminales
Tras una incursión movidita en la Matriz, el terminal del Hacker puede haber quedado
bastante maltrecho. Para recuperar los puntos gastados de Resistencia o de Firewall,
así como para devolver a su puntuación original cualquier rasgo que haya bajado por
daños, necesitarás emplear tiempo y parte de tu Crédito. Un personaje capaz de rea-
lizar el Movimiento del Técnico Experto en circuitería puede emplear unas cuantas
horas y algunos componentes de repuesto por el valor de 1 Crédito para restaurar tu
terminal dejándolo casi como nuevo: le faltará 1 punto en uno de sus rasgos (segura-
mente el que tenía la puntuación más alta). Si quieres que deje tu consola reparada
del todo, ese último punto te va a costar otro punto de Crédito más y esperar otras
cuantas horas.
CONTACTOS
Roo hizo una llamada telefónica. «¡Ey Elvin! Soy Roo».
Un momento después, se escuchaba la respuesta al otro lado: «¿Prudence?».
Roo hizo un mohín. No estaba seguro de si Elvin había renunciado a utilizar su
apodo para seguir picándola o por algún extraño sentimiento de formalidad.
Se había quedado sentada en la cubierta del Spitfire con Elvin unos cuantos
años atrás, cuando navegó alrededor de San Vicente por un tiempo. Entonces
le había ayudado a arreglar una impresora 3D rota.
Se mantuvieron en contacto porque Elvin hacía curros de seguridad privada
en las islas de aquí para allá. Era el tipo de persona que convenía conocer:
siempre sabía quién estaba en la agenda de las grandes corporaciones. En
realidad era una vieja costumbre, porque Roo ya no estaba en el juego, pero
seguía sin poder resistirse a coleccionar contactos como Elvin.
Y ahora... era útil.
Hurricane Fever, Tobias S. Buckell
En The Sprawl ni tú ni el resto de miembros del equipo seréis capaces de ocuparos siem-
pre de todo contando solo con vuestros propios recursos. Es habitual que en una misión
necesites la ayuda de terceras personas, gente con habilidades diversas y trasfondos va-
riopintos. Los jugadores pueden sacarse de la manga a este tipo de personajes de apoyo
declarando un contacto, momento en el que el MC se encarga de insuflarles vida en la
partida. A veces, el MC los meterá en problemas que acabarán siendo también vuestros
marrones. Esto puede ocurrir como resultado del Movimiento Patear las calles o de un
Movimiento del MC.
Puedes Declarar un contacto una vez por sesión, aunque Conseguidores y Cazadores
disponen de Movimientos de Libreto que permiten introducir más Contactos.
Tus Contactos pueden generar problemas que causen estragos en la Misión en ciernes
o representar tan solo una pequeña molestia o distracción para tus planes, pero, en
cualquier caso, los Contactos son ganchos en manos del MC para involucraros en nuevas
tramas y hacer que The Sprawl parezca más real y bastante más complicado. Eso es parte
de su trabajo.
BANDAS
En ocasiones, lo que necesitas es un colectivo de personas con habilidades muy
particulares. Si no cuentas con uno (como el Agitador, que tiene a su disposición a sus
Seguidores, o el Conseguidor, gracias a sus Refuerzos), tal vez puedas buscarlo y
llegar a un acuerdo para que uno o varios de sus miembros te ayuden.
Si el tipo de banda que te viene bien no está presente en la historia, puedes especifi-
car lo que buscas y cómo pretendes contactar con ella y el MC se ocupará de aportar
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los detalles que sean necesarios. Declarar un contacto que sea un miembro o un
cabecilla de ese grupo te podría ser de mucha ayuda, pero siempre puedes meterte
en su territorio, llamar su atención y exigir que te lleven ante alguien importante entre
los suyos para hacer «negocios». Las preguntas y listas siguientes están para servir
de inspiración respecto a lo que pueden contratar los jugadores además de ser una
orientación al MC para crear bandas callejeras. Por supuesto, crea nuevas etiquetas y
descripciones si lo necesitas.
Crear una banda
Por defecto, una banda cuenta con unas 20 personas, así como varios asociados,
admiradores o simpatizantes (aliados, familiares directos, futuros miembros puestos
ahora a prueba, etc.).
¿Qué tipo de banda es? Elige una opción: +callejera, +corporativa, +del mundo del
entretenimiento/medios, +hacktivista, +militar, +política.
¿Qué tamaño tiene? Elige un tamaño y dos etiquetas asociadas:
Ђ Pequeña: 10 miembros o menos (+bien armada, +bien entrenada, +leal,
+móvil).
Ђ Mediana: 20-40 (+bien armada, +bien conectada, +bien entrenada, +móvil,
+recursos).
Ђ Grande: 50-100 (+autosuficiente, +bien conectada, +móvil, +recursos).
Ђ Enorme: 200+ (+autosuficiente, +bien conectada, +dispersa, +recursos).
¿Posee la banda un territorio propio? ¿Controla unas cuantas manzanas de las calles?
¿Opera desde algún local nocturno, complejo o arcología? ¿O quizás gestiona una
difusa red de actividades (transporte, pirateo informático, venta de droga para fiestas
corporativas... ) más que una zona delimitada de la ciudad? Determina esto ahora.
¿Cuál es la naturaleza de la banda? Elige al menos una opción: +buscada, +difícil de
encontrar, +odiada, +pobre, +poco de fiar, +violenta.
¿Cómo es el líder de la banda? Elige al menos una opción: +avaricioso, +ausente,
+estricto, +inmoral, +inútil, +un grandísimo hijo de puta.
¿Cuáles son los principales ámbitos de actuación de la banda? +activismo, +chatarreo y
reciclaje, +comercio, +crimen, +entregas, +fiestas, +infiltración, +matones, +política.
Usar bandas
Las bandas a veces son una buena fuente de información y de equipamiento ilegal, en
cuyo caso se deben tratar como cualquier otro Contacto.
Por otro lado, las bandas pueden ser duras de pelar, estar bien pertrechadas y no
tener escrúpulos, pero muy raramente están formadas por profesionales del nivel de
los personajes protagonistas. Si te pones a Liarla con el respaldo de una banda o
si dos bandas pelean entre sí, infligen y sufren daño como si se tratara de un único
personaje. La banda más grande siempre provoca +1 daño y sufre -1 daño por cada
categoría de tamaño de diferencia entre las dos (un mero puñado de personas contaría
como una categoría por debajo a la de una banda pequeña). Por ejemplo, si una banda
grande pelea contra un Conseguidor y su pequeña banda de asociados, existe una
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diferencia de dos categorías: la de mayor tamaño inflige +2 y recibe -2 daño, mientras
que la de menor tamaño no experimenta ningún modificador.
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Fitch cubría la retaguardia cuando una patrulla de seguridad de Existence
Entertainment apareció doblando la esquina que Salomé y Clarence acababan
de dejar atrás. Se deshizo del primero con un disparo certero, pero el
dedo se le petrificó en el gatillo al comprobar que su compañero de ronda
era poco más que un niño. Necesitas cumplir los dieciocho para trabajar
en Austria como agente de seguridad privada, pero esa «mayoría de edad»
no lo había preparado para estar frente al cañón de una pistola humeante.
No quitó la vista del chico mientras buscaba lentamente en uno de los
bolsillos delanteros del chaleco. «Mira, no tengo por qué matarte. Esto
es un espray incapacitante. Échatelo en la cara tú mismo. Sentirás como si
tuvieras la cabeza dentro de una campana durante poco más de un segundo,
aunque no escucharás nada, todo se volverá negro. Cuando despiertes ni
yo ni el arma estaremos aquí ¿Hay trato o plomo?» Aquel muchacho imberbe
podría ser su hijo. Fitch no dejaba de recriminarse mentalmente el hecho
de estar volviéndose sentimental con la edad. No haber podido tener hijos
no era excusa para arriesgarse a joder la misión.
Cuando se roció la cara de aerosol, el chaval intentó hacerse el héroe
pensando que Fitch bajaría la guardia. Todo lo contrario. Un segundo y
medio pasa como a cámara lenta para el ojo de un profesional. Su mano se
dirigió a la pistolera de cadera, pero sabía que un novato no tendría
tiempo ni coordinación suficiente en ese estado. Sus dedos apenas rozaron
la tira de cuero que apresaba la culata antes de perder el conocimiento.
Probablemente acabaría de patitas en la calle al ser encontrado noqueado
sin desenfundar junto a un compañero muerto con un tiro en el corazón,
pero en un país con tanto miedo a los inmigrantes como Austria seguro que
encontraba algún otro curro más tranquilo de vigilante.
Cuando su cuerpo golpeó el suelo, Fitch ya no estaba allí, sino al
encuentro de los otros. Abrió un canal en el comunicador y se contuvo
para no decir nada feo a Cenicienta por lo que había estado a punto de
suceder. Alguien a cargo de dirigir una misión no debía tratar así a
sus especialistas. Al menos, no de servicio y terminando el trabajo. No
sería profesional.
«Cenicienta, ¿tienes idea de por qué nos hemos topado con otra patrulla
aquí abajo? Por favor, dime que no habrá moros en la costa cuando
salgamos de la zona cerrada al público».
«Buenooo...», exhaló ella. «No sé todavía por quién es, pero la seguridad
extra no es por nosotros. En la gala hay algún VIP que debe de tener
alguna razón para temer que lo maten... aunque solo sea un poco. No doy
abasto manteniendo sin saltar las alarmas del sistema de seguridad con
tanto tiroteo. No puedo garantizar nada con lo del final del pasillo,
pero sí puedo decirte que lleváis diez minutos de retraso con el plan y
que podría haber más sorpresas».
Sonaba irritada y furiosa, algo muy común cuando se estaba de misión con
ella. Sacudió la cabeza sonriendo mientras alcanzaba a Salomé y Clarence.
«Me hago a la idea. Nos vemos al otro lado, hermanita».
PROGRESO
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¿CONTINUAR? [S/N]
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Vagón: 14
Fila: 8
Asiento: F
PROGRESO
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CARGANDO...
A medida que los personajes son puestos a prueba en diferentes Misiones contra las
corporaciones, van descubriendo más y más acerca del mundo de juego y se hacen
cada vez mejores en el desempeño de sus respectivas especialidades profesionales.
Esto se plasma y mecaniza con el sistema de Mejora del juego.
DIRECTRICES
Cuando creas un personaje en The Sprawl debes escoger dos Directrices Personales
de las que aparecen en tu Libreto o en la lista completa que se facilita en este mismo
capítulo. Algunas describen exactamente cómo y cuándo se han de aplicar, mientras
que otras requieren que las personalices concretando los espacios en blanco que hay
en ellas. Seleccionar Directrices Personales es algo más que articular el desarrollo de
los personajes: lo que escojas, sobre todo cuando rellenas espacios en blanco, permite
al jugador influir sobre el rumbo y los elementos que encontrará en las partidas. Es
una manera de hacer saber al MC qué esperas del juego, ya sea a favor de tu Directriz...
u oponiéndose a ella. Si eliges una Directriz como «Buen samaritano», por ejemplo,
estarás dando una señal clara a tu MC de que quieres encontrarte con gente con
problemas y tener que decidir si les ayudas o no. De una manera u otra, cualquier
Directriz que entra en juego supone una elección con unos pros y contras y un coste
para la Misión.
Además de las Directrices Personales, cada Misión cuenta con las suyas propias. Las
Directrices de Misión indican los pasos necesarios para el perfecto cumplimiento
del operativo, recompensando expresamente las acciones que suponen superar
cualquiera de estas etapas (a modo de itinerario). El MC se encargará de que dichas
etapas contemplen diversas maneras de completar la Misión de forma exitosa (como
se describe en el Capítulo 11). Tanto las Directrices Personales como las de Misión te
hacen marcar Experiencia cuando tu personaje las tiene en cuenta.
Cada vez que marques diez veces Experiencia, tendrás derecho a elegir una Mejora
para tu personaje. Tus opciones de Mejora ya vienen listadas en tu Libreto. Tras la
quinta Mejora puedes pasar a elegir nuevas Mejoras de una lista especial, para perso-
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Vagón: 14
Fila: 8
Asiento: F
DIRECTRICES PERSONALES
La vida sería muy sencilla si todo fuese como en las Misiones, donde hay metas y elec-
ciones claras. Pero en The Sprawl hay más cosas aparte del trabajo que desempeñan
los personajes. Las Directrices Personales no tratan solo de cómo ganar Experiencia;
también reflejan las motivaciones, los problemas, las relaciones, las deudas y las varia-
das lealtades personales de esos profesionales. En ocasiones todos estos elementos
convergen en favor de su trabajo, pero otras veces chocan frontalmente con lo que
les convendría para la Misión al ir en contra de sus intereses, sus convicciones, su
vida personal o lo que ellos mismos son en realidad cuando no están de servicio. Son
momentos en los que su carrera como agentes clandestinos se complica sin necesi-
dad de que silben balas a su alrededor. Las Directrices Personales y los dilemas que
resultan de ellas ponen el foco de atención en tu personaje más allá de lo que él sabe
hacer como profesional: te permiten profundizar en él y hacen posible que, mediante
la toma de decisiones difíciles en situaciones tensas, The Sprawl sea una experiencia
mucho más satisfactoria.
Aquí tienes algunos ejemplos de Directrices Personales:
Ajustar cuentas: cuando dañas a ____________ o a sus intereses,
marcas Experiencia.
Buen amigo: cuando antepones tu amistad con ___________ a la
Misión, marcas Experiencia.
Buen miembro: cuando tu pertenencia a _____________ entorpece
la Misión, marcas Experiencia.
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BÁSICOS
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00163/00250COMPLETADO
COMPLETE
Buen protector: cuando antepones tu responsabilidad por ________ a la
Misión, marcas Experiencia.
Buen samaritano: cuando antepones tu compasión por los desamparados
a la Misión, marcas Experiencia.
Confiar en mentor: cuando antepones el consejo de __________ a la
Misión, marcas Experiencia.
Convertir a tu causa: describe tu sistema de creencias. Cuando persuades a
otros para actuar de acuerdo con tus creencias, marcas
Experiencia.
Descubrir la verdad: cuando consigues más información sobre ________,
marcas Experiencia.
Enriquecerte: cuando entorpeces la Misión por la oportunidad de
sacarte un extra, marcas Experiencia.
Estigmatizado: cuando tu antigua pertenencia a ___________
entorpece la Misión, marcas Experiencia.
Hombre de principios: describe tu código ético. Cuando el hecho de ser cohe-
rente con él dificulte la Misión, marcas Experiencia.
Mantener tu tapadera: cuando tus mentiras sobre tu identidad o tu pasado
ponen en riesgo la Misión, marcas Experiencia.
Masoquista: cuando sufres uno o más de daño, marcas Experiencia.
Medrar y superarle: cuando mejoras tu posición o afectas a la posición de un
rival entre ____________, marcas Experiencia.
Prudente: cuando resuelves una situación tensa sin recurrir a la
violencia, marcas Experiencia.
Sed de fama: cuando tu deseo de fama atrae atención no deseada a la
Misión, marcas Experiencia.
Sed de violencia: cuando prefieres hacer uso de la violencia existiendo
soluciones pacíficas, marcas Experiencia.
Se deben rellenar los huecos con nombres que casen tanto con el significado de la
oración como con la sintaxis de la Directriz (en la que, si se prefiere, siempre se puede
cambiar el género). Los nombres pueden ser de personas o de colectivos, pero a veces
solo tiene sentido escribir una de las dos cosas. Lo ideal es sacar a colación personas
y grupos previamente definidos durante la partida... o inventar otros nuevos para que
entren en juego. Tratad vuestras ideas y opciones con toda la mesa. Buscad inspiración
de los demás jugadores y valorad sus contribuciones.
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01
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INTHE
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BÁSICOS
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00165/00250COMPLETADO
COMPLETE
Las razones para desechar una Directriz pueden provenir del personaje, tal y como
se ha relatado, pero también del propio jugador: basta con que te sientas cansado o
lastrado jugando bajo la influencia de una Directriz para que comentes a los demás tu
deseo de poner punto y final a esa faceta de tu personaje. De este modo, las Directri-
ces Personales hacen las veces de verdaderos arcos argumentales para tu personaje.
Estos arcos resultan memorables cuando tienen un final claro y conllevan una cierta
transformación de tu alter ego.
DIRECTRICES DE MISIÓN
La otra manera de ganar Experiencia en The Sprawl es llevando a cabo Misiones. Cuando
aceptas una Misión, el MC te mostrará sus Directrices específicas. La primera siempre
será «Cuando aceptéis la Misión, marcad Experiencia». A continuación se te ofrece un
ejemplo de Directrices de Misión:
Cuando aceptéis la Misión, marcad Experiencia.
Cuando decidáis cuándo y dónde pillar a Kurosawa, marcad Experiencia.
Cuando completéis la extracción, marcad Experiencia.
Cuando la Misión finalice, marcad Experiencia dos veces.
Todos los miembros del equipo marcan Experiencia cuando se completa una de las
Directrices de Misión por primera vez. La última Directriz siempre adquiere la forma
de «Cuando la Misión finalice...», lo que habitualmente ocurre después de que el
equipo intente Cobrar y cualquier complicación ulterior haya sido resuelta. Hay que
señalar que se marca Experiencia al margen de que la Misión tenga éxito o no. Aunque
el Reloj de Misión llegue a las 00:00 y el equipo se haya dispersado tras cosechar un
sonoro fracaso, el hecho de finalizar la Misión siempre tiene lugar. El éxito otorga Cré-
dito además de Experiencia, pero fracasar todavía te ofrece la Experiencia de haberlo
intentado. De todo se aprende, colega.
VÍNCULOS
Por turnos, al final de la Misión cada jugador debe señalar al personaje de otro juga-
dor. Cuando llegue tu turno, señala al personaje que según tu opinión experimentó
mejor y más apropiadamente el modo en el que tu personaje se comporta sobre el
terreno, es decir, al ejercer su profesión, lo que le habría hecho aprender algo de él. A
continuación debes recordar a toda la mesa cuál fue esa situación en concreto y qué es
lo que ha aprendido. El personaje señalado aumenta en 1 su relación con tu personaje
y lo anota en su apartado «Vínculos».
Si esta nueva experiencia trabajando juntos hace que sus Vínculos con tu personaje
alcancen la puntuación de +4, entonces toca explicar cómo eso ha hecho cambiar la
relación entre ambos. Llevaréis a cabo una breve y tranquila escena solo con vuestros
personajes que gire en torno a lo que ha sucedido en la Misión. Tras la escena, ambos
marcáis Experiencia y reiniciáis los Vínculos en común dejándolos a 0. Qué facetas de
tu personaje decides explorar y cómo se conduce la escena común dependerá de las
preferencias, el tono y los temas del juego que se hayan ido desarrollando durante las
partidas.
00166/00250COMPLETADO
00166/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
Lo más interesante es elegir situaciones y momentos que destaquen los aspectos que
deseas enfatizar de tu personaje. Un Asesino podría valorar como grandes ejemplos
de su profesionalidad aquellas situaciones en las que ha protagonizado un eficaz
desempeño de la violencia (piensa en Redada Asesina –The Raid–, 2011) o, por el
contrario, los plácidos momentos de calma que contrastan con su forma de ganarse
la vida (como León en El profesional –León–, 1994). Por supuesto, este tipo de opcio-
nes dramáticas no están restringidas solo a las escenas con las que se resuelven los
Vínculos, y de hecho podéis y debéis crear estos momentos en cuanto se presente
una buena oportunidad durante la partida, dando con ello profundidad a vuestros
personajes y sentido a su forma de comportarse.
Puedes optar por escenas y momentos que casen con la temática escogida en común
para el juego: en una partida centrada en la cibernética, la modificación corporal y
el concepto de humanidad podría resaltarse perfectamente el elemento personal y
social emplazando las escenas en entornos típicamente humanos, como cementerios,
bares, multitudes y residencias familiares. Luego el mismo grupo de juego podría re-
marcar la temática por medio del contraste de esos momentos en que sus personajes
ejercen más como personas que como fríos profesionales con los entornos donde de
verdad trabajan y protagonizan el grueso de sus historias: laboratorios esterilizados,
salas climatizadas llenas de torres de discos duros, la Matriz...
MEJORAR
Cada vez que marques diez veces Experiencia, escoge cualquier opción de la lista de
Mejoras básicas:
Ђ Elige otro Movimiento de tu Libreto. Ђ +1 Carne (máx. +2).
Ђ Elige otro Movimiento de tu Libreto. Ђ +1 Cromo (máx. +2).
Ђ Elige otro Movimiento de tu Libreto. Ђ +1 Estilo (máx. +2).
Ђ Elige otro Movimiento de tu Libreto. Ђ +1 Frialdad (máx. +2).
Ђ Elige otro Movimiento de tu Libreto. Ђ +1 Mente (máx. +2).
Ђ +1 Astucia (máx. +2).
Solo puedes elegir cada opción una vez. No tienes que escogerlas en orden. Si un
Movimiento o ciberequipo indica que puedes añadir otro Movimiento como Mejora,
hacerlo de esa manera cuenta como una Mejora de la lista básica pero no elimina
ninguna de las diez opciones arriba indicadas.
Después de haber escogido cinco Mejoras de la lista básica, puedes empezar a escoger
de la siguiente lista de Mejoras avanzadas, que sigue a continuación:
Ђ +1 a cualquier característica (máx. +3). Ђ Retira a tu personaje de forma segura
y crea uno nuevo (coste: Crédito 20).
Ђ Cambia a tu personaje a un nuevo
Libreto. Ђ Retrocede un Reloj de Corporación a
las 18:00 (coste: Crédito 10).
Ђ Hazte un segundo personaje.
Ђ Líbrate de un enemigo o de aquel de
quien eres propiedad.
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01
0 MOVIMIENTOS
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PROGRESO
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COMPLETE
Para todas las Mejoras, sobre todo las avanzadas, el personaje debe emprender ac-
ciones en la ficción que le permitan introducir las opciones elegidas, convirtiéndolas
así en permanentes. Y al contrario: en una partida no te puedes limitar a decir que
sobornas a tal o cual enemigo para que ya te deje en paz o lograr que la corporación
de turno deje de seguir tus pasos eliminando los datos que tienen sobre ti para que
su Reloj de cuenta atrás retroceda uno o varios segmentos. No basta con eso; tienes
que determinar un suceso en la ficción que justifique por qué esa amenaza ya no pesa
sobre ti nunca más y además elegir –y a veces pagar– la Mejora correspondiente (que
es lo que convierte los beneficios en permanentes). De lo contrario, tal vez mates a
tu enemigo jurado, pero a lo mejor provocas el ascenso de su segundo al mando y
que este decida vengar a su superior. También podría ocurrir que un rival de tu
enemigo, frustrado por haberle quitado la oportunidad de matarlo con sus propias
manos, quiera ajustar cuentas contigo ante lo que considera una ofensa por tu parte.
Incluso podría bastar con que un detective de policía decidiese llevar su caso hasta el
final y te persiguiera para meterte entre rejas por asesinato... Y todo esto sin tener en
cuenta que, en un mundo de inteligencias artificiales, mentes cibernéticas y órganos
vitales cultivados, «muerto para siempre» puede ser un término flexible y abierto a
interpretación.
Si cambias a tu personaje a un nuevo Libreto, guarda el antiguo para consultarlo
cuando haga falta. El personaje mantendrá los elementos del Libreto previo que sean
intrínsecos al personaje pero perderá acceso a aquellas cosas que eran parte de su
antigua vida. Decide con el MC qué cosas del antiguo Libreto entran en cada categoría.
Escoge un nuevo nombre y aspecto si es apropiado, mantén el ciberequipo anterior (y
si tu nuevo Libreto requiere ciberequipo, usa Pasar por quirófano) y escoge Movi-
mientos y tu nuevo equipo como si estuvieses creando un nuevo personaje. Cambia
también tus Directrices Personales si te parece apropiado.
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027JUGAR
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BÁSICOS
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COMPLETE
Aileen no necesitaba un cámara, pero Sam había insistido mucho en ello.
No era necesario cargar con trastos pesados para hacer el trabajo, aunque
es cierto que al público le gustaba. La gente corriente no entiende
cómo funciona esto, cree que bastaría con una microcámara en la solapa
para hacer todo el trabajo; identifica a estos trastos como parte del
armamento de los buenos –de los justos– yendo a luchar por ellos. Además,
hacía muy poco que Aileen había vuelto de España; aún no se le había ido
el bronceado. Nada más reincorporarse le habían dado una caja llena de
dispositivos de datos e instrucciones precisas para ponerse en marcha
cuanto antes. Órdenes, una cámara, llamar un poco la atención para
agradar al público... en fin. Esas cosas.
Con su camarógrafo trotando tras ella, Aileen aligeró aún más el paso. En
el fondo, tal vez no era mala idea haberlo llevado consigo. Quienquiera
que fuese ese informador anónimo capaz de predecir el futuro, le había
asegurado que si hoy le apretaba las tuercas a Jordan White se iba a
llevar una bala en la cabeza a no ser que tuviese a alguien con ella.
Seguramente su misterioso informador tenía en mente lo ocurrido tras
aquel embrollo con un ejecutivo de la Weyland-Hughes. Aileen lo recordaba
perfectamente: si no hubiera decidido tomar un taxi en el último momento,
aquel sospechoso accidente de tráfico que sufrió su unidad móvil habría
sido una horrible manera de morir, mucho peor que un certero y rápido
disparo entre las sienes.
No estás segura yendo sola. Lleva a un amigo. Llévate un montón de
amigos.
¿Traer un montón de amigos? Estaba transmitiendo en directo, todo el
maldito planeta podía estar ahí con ella viendo qué pasaba.
En cuanto estuvo lo bastante cerca de White, le puso un enorme micrófono
anticuado en las narices e hizo aflorar justamente el acceso de ira
que ella esperaba inmortalizar. El tipejo no se lo podía creer. Quizás
se había pensado que iba a ir a por él sola, como si no hubiera tenido
ya suficientes sorpresas de mierda con este tipo de gente que se cree
intocable.
«Sr. White, soy Aileen Kelly, del Boletín de Dublín. ¿Qué tiene que decir
de los cargos de corrupción y evasión fiscal que se presentarán contra
su corporación dentro de...», hizo el gesto de mirar su reloj, alzando
las cejas con fingida y cómica sorpresa, «...Oh, creo que los están
presentando en el juzgado ahora mismo precisamente».
LA MATRIZ
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¿CONTINUAR? [S/N]
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Crédito: [CONSEGUIDO]
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Nº_Puteos: [NULO]
LA MATRIZ
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CARGANDO...
La Matriz, también conocida como «ciberespacio», es una red global que conecta cada
sistema informático significativo y lo muestra por medio de metáforas de realidad virtual
modeladas en 3D en una representación simbólica del territorio físico. Su horizonte ca-
rente de sol y luna está dominado por los enormes constructos que forman los complejos
sistemas informáticos que son propiedad de los gigantes corporativos, pero cada alber-
gue de datos en línea y cada ordenador personal conectado a la Red cuentan igualmente
con su representación virtual (incluso la antigualla de sobremesa de tu abuela).
El ciberespacio es también correlato y reflejo de todo el inabarcable conjunto de
actividades humanas. Puedes trabajar en él, votar, viajar, comprar o vender bienes,
prestar o recibir servicios, visitar espacios culturales, jugar, ser espectador de deportes
virtuales o físicos, escuchar, componer o remezclar música, conocer gente y hacer
amigos... puedes incluso practicar sexo y consumir drogas si tienes el hardware ade-
cuado para ello. El conocimiento de la fisiología y la bioquímica del cerebro humano
ha avanzado tanto que pueden enviarse experiencias sensoriales a las conexiones
neuronales apropiadas por medio de dispositivos electrónicos. También se pueden
provocar respuestas emocionales específicas gracias al software de última generación.
00172/00250COMPLETADO
00172/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
///ROBO_DATOS///
Crédito: [CONSEGUIDO]
Chips_Hab: [ADQUIRIDOS]
Nº_Puteos: [NULO]
En su nivel más elemental, se suele acceder a la Matriz a través de una variada gama de
terminales con interfaces de apoyo visual, como por ejemplo pantallas de sobremesa
(o ancladas a la pared), dispositivos de comunicación portátiles o gafas dotadas de
tecnología de seguimiento ocular capaz de introducir comandos que sobreimprimen
notificaciones en el campo de visión. Sin embargo, cuando eres un profesional que tra-
baja habitualmente en la Matriz y tienes que interactuar con ella de forma optimizada
durante largas sesiones, lo que se hace es recurrir a una interfaz basada en sensores
neuronales especiales, similares a los electrodos de un electroencefalograma, que se
sitúan en contacto con la cabeza por medio de bandanas, tiaras o cascos y a los que en
la jerga de las calles se denomina «trodos». Esta forma de conexión elimina la necesi-
dad de disponer de una interfaz visual externa y permite acceder a la Matriz para ver,
escuchar y manipular directamente el mundo virtual y simbólico que representa. Los
modelos de terminales para llevar esto a cabo son muchos y de una notable variedad,
pero todos tienen en común el hecho de estar desprovistos de pantalla, ser portátiles y
ligeros y presentar una forma generalmente redondeada. Son las llamadas «consolas».
Aún existe un nivel más especializado de conexión con la Matriz para profesionales
altamente cualificados: las consolas capaces de conectarse con la interfaz neuronal del
usuario y permitir la interacción con el ciberespacio desde el propio sistema nervioso,
lo que posibilita que el descomunal flujo de datos de la Matriz pase directamente
por tu cerebro. Pero esta tecnología no está exenta de riesgos para aquellos que
pretenden abusar de ella, como la mayoría de los hackers, que la utilizan para ser más
rápidos que cualquier operador de sistema no ciberconectado. Las corporaciones, ce-
losas de sus recursos y de sus secretos, han desarrollado medidas defensivas (algunas
de ellas ilegales debido a su letalidad) que sacan provecho de la gran vulnerabilidad
del sistema nervioso humano cuando se conecta a las máquinas que envían y reciben
información.
Las contramedidas electrónicas para detener las intrusiones de los hackers son cono-
cidas como «hielo» por sus siglas en inglés («ICE»). Existen tres categorías de hielo en
función de sus capacidades y su virulencia: azul, rojo y negro. La primera categoría
–hielo azul– es la más suave: solo hace saltar las alarmas, rastrea las conexiones y avisa
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al personal a cargo de la seguridad. La segunda categoría –hielo rojo– es la habitual en
los servidores de las corporaciones: además de realizar las funciones antes descritas
pero con mayor eficacia, contiene algoritmos virales capaces de corromper el software
y producir daños físicos en el hardware mediante la activación de procesos en ciclo y el
sobrecalentamiento de circuitos. La tercera y última categoría –hielo negro– está a la
vanguardia de la tecnología y bastante más allá de lo legal, siendo capaz de atacar el
software del ciberterminal y anular todos sus protocolos de seguridad antes de dirigir
una retroalimentación masiva al enlace neuronal del usuario con resultados letales
para el wetware: te fríe el cerebro exactamente igual a como el hielo rojo te funde la
consola.
La muerte en el acto no es lo más retorcido que te puede hacer un hielo negro de alta
calidad. También puede ser capaz de ejecutar simulaciones en la Matriz de enorme
sofisticación para confundirte, desorientarte o provocarte alucinaciones artificiales y
pérdidas de memoria de un modo similar a como se borran los sectores de un disco
duro, todo ello como parte de una estrategia que tiene como propósito mantenerte
conectado vivo (e indefenso) hasta que un equipo armado llegue a tu puerta con ins-
trucciones precisas respecto a qué hacer contigo y con lo que encuentre en tu consola
y en tu escondite.
GEOGRAFÍA DE LA MATRIZ
¿Qué aspecto tiene la Matriz? La respuesta es sencilla: el que deseen los diseñadores
de la zona donde detengas tu vista simulada por los trodos o la interfaz neural. La
Matriz es una fantástica hibridación de estilos, simbologías y paletas de colores. Si
reduces el zoom al máximo para obtener la mejor panorámica posible, observarás una
cuadrícula virtualmente infinita que se curva ligeramente donde se pierde tu vista,
un horizonte simulado que oteas desde un lugar que se corresponde con la posición
exacta de tu punto de conexión en la Red. Puedes encontrar áreas en las que la con-
centración de nodos sobre la cuadrícula resulta poco densa; en estos casos, la relativa
falta de sistemas informáticos se representa mediante líneas de costa, masas de agua
importantes, desiertos o abruptos accidentes geográficos. Y al contrario: aquellas áreas
de la cuadrícula densamente ocupadas se muestran como una superficie megaurbani-
zada repleta de lo que parecen ser edificios de todo tipo, los llamados «constructos».
Estos constructos son representaciones, de mayor o menor complejidad y detalle,
de los sistemas informáticos agrupados en redes locales interconectadas entre sí y
gestionadas por proveedores de telecomunicaciones. Los entornos virtuales de las
grandes corporaciones multinacionales empequeñecen los sistemas municipales, los
de las corporaciones locales y los de otras organizaciones privadas, pero también los
sistemas gubernamentales, a veces ridículamente. Las corporaciones protagonistas
en The Sprawl lucen como electroarcologías mastodónticas, rascacielos inverosímiles,
construcciones faraónicas o todo a la vez. La simulación de la Matriz refleja de este
modo los magníficos y a menudo asombrosos edificios corporativos del mundo real,
pero los constructos virtuales no están limitados por las leyes físicas, de modo que
pueden resultar aún más impresionantes y sobrecogedores. Las oficinas centrales
de una corporación pueden alzarse sobre diez kilómetros de plantas de oficinas que
representan cada uno de los puntos de conexión y puestos de trabajo de su ejército de
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administrativos y contables, pero en realidad cualquier diseño se encuentra limitado
solo por la imaginación del diseñador. En lugar de un edificio, esas oficinas centrales
corporativas podrían adoptar la forma de un castillo flotante de cuento de hadas, una
nebulosa gaseosa resplandeciente o una gigantesca figura geométrica de cristal ro-
deada de paradisíacos jardines donde no se escatiman adornos bioclónicos en forma
de felices trabajadores uniformados que te saludan al pasar.
PELIGROS DE LA MATRIZ
La Matriz es un entorno dinámico en continuo cambio, como el mundo real, y el
célebre hielo negro no es el único recurso del que dispone el MC para convertir los
entornos virtuales en algo excitante y peligroso. Las corporaciones suelen contratar
gente formada como hacker para patrullar sus sistemas en busca de ciberintrusos lo
suficientemente hábiles como para sortear sus medidas de seguridad automatizadas.
El ingenio humano (o el del programador de una inteligencia artificial) que se revela
capaz de anticiparse a las acciones de un ciberdelincuente con el fin de frustrar sus
intenciones es a menudo la mejor opción.
Estos contrahackers corporativos intentarán desviar o distraer a los ciberintrusos para
que sean presa del hielo defensivo y así ganar tiempo para que culmine el rastreo
de su punto de conexión en el espacio físico. Si atacan directamente a los programas
o a la consola del intruso, estos individuos pueden ser tratados por las reglas como
hielo y, en consecuencia, ser mecánicamente resueltos con Fundir hielo (descrito
más adelante, entre los recursos del Hacker). No obstante, si deseas hacer de este
tipo de «duelos hacker» algo habitual en The Sprawl, quizás te convenga preparar un
Movimiento específico para ello.
Dado que los contrahackers conectan sus mentes a enormes sistemas informáticos que
han activado rutinas hostiles anti intrusión, son perfectamente capaces de emplear
estos recursos para darle la vuelta a la situación y vulnerar la seguridad del terminal
del ciberintruso de turno. Si el terminal está +encriptado, el MC deberá desencadenar
primero un Movimiento para eliminar esa protección. Intervenir la consola puede
provocar consecuencias más desagradables que ser desconectado por la fuerza: por
ejemplo, puede hacerla funcionar mal o a bajo rendimiento (dejando más expuesto
al usuario a las contramedidas del sistema), obtener o transmitir datos contenidos en
la consola (para acceder a información sensible del intruso o publicar en otros lugares
virtuales datos personales que le expongan) o conseguir rastrear su posición de forma
mucha más rápida. Piensa en los peligros actuales que representan los virus informáti-
cos, los programas espía o los troyanos y traslada eso a vuestro oscuro futuro ciberpunk.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La secreta existencia de inteligencias artificiales («IA») que han desarrollado plena con-
ciencia de sí mismas es una constante en el género ciberpunk, aunque proviene de la
literatura especulativa anterior a este. En The Sprawl, la presencia de IA tan evoluciona-
das debería ser algo extremadamente raro e incluso ilegal, proyectos únicos carentes
de copias escondidos en el interior de los sistemas corporativos como producto de
experimentos clandestinos de I+D o como accidentes insospechados generados por
la complejidad de las rutinas de aprendizaje creadas para la gestión o la defensa de los
activos corporativos en la Matriz.
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No hay reglas especiales para las IA en The Sprawl. Si aparecen, los MC deben pre-
sentarlas como algo sumamente singular y con un gran peso en la historia. Quizás
solo eran hielo negro reactivo e inteligente hasta que desarrollaron conciencia gracias
a su capacidad para aprender e interesarse por todos los humanos que fueron en-
frentándose a ellas, lo que perfectamente les puede convertir en PNJ poderosos y
recurrentes que solo actúan desde la Matriz (es decir, como otras Amenazas al uso).
Por descontado, tu grupo de juego debería haberte hecho señales antes acerca de
su interés por explorar las IA como tema y como elemento de la ambientación, quizá
incluso concretando explícitamente si pueden ser parte de la narración o hasta qué
punto son comunes en vuestro mundo distópico.
También es posible convertir las IA en PJ, pero en este caso deberían contar con
una vaina física o recipiente con el que actuar en el mundo real. Por ejemplo, una IA
emplazada en un cuerpo totalmente cibernético puede ser un buen Asesino, aunque
otras opciones más complejas quizás resulten más interesantes, como una IA hacker
de existencia puramente digital que solo dispone de Movimientos en la Matriz y tal
vez algunos pocos más.
SISTEMAS CORPORATIVOS
Los sistemas corporativos son enormes y complejos nodos informáticos cerrados
al resto de sistemas de la Matriz, en donde operan con autonomía y cuentan con la
protección de múltiples subsistemas de seguridad que evitan el acceso no autorizado
a sus paquetes de datos o contenidos. Todos presentan una gran cantidad de elemen-
tos simulados que se corresponden con el entorno de trabajo virtual de sus usuarios
autorizados, bajo los cuales opera un gran número de subsistemas menores a cargo
de los muchos y variados aspectos laborales y productivos de las instalaciones físicas
que representa el constructo virtual de la Matriz (lo que se describe más adelante).
El interior de un sistema corporativo suele ser coherente con el aspecto y el estilo
arquitectónico de su exterior, especialmente en las zonas de acceso al público. Una
sucursal financiera que se erige como un zigurat acristalado mostrará en su interior
largos pasillos rectos de paredes transparentes, ajardinados espacios abiertos de
estilo versallesco. Pero en el seno de un sistema semejante, bajo claves de distintos
niveles y una compleja jerarquía de permisos de usuario, siempre existirán áreas
restringidas, como los departamentos de control de producción, las bases de datos y
las divisiones de seguridad.
Todos los sistemas corporativos están poblados por operadores humanos trabajando
para su empresa que se materializan en unas representaciones virtuales denominadas
«avatares». Los avatares suelen adecuarse a una política corporativa concreta que tiene
por objeto mantener una cierta uniformidad entre los empleados en consonancia con
el estilo general de diseño del sistema. Por tanto, debido a que el camuflaje digital
importa, los hackers suelen adaptar avatares impresionantemente cuidados en sus
detalles (capaces de remitir a una gran variedad de estilos y temáticas) para no parecer
ajenos al lugar virtual en el que se infiltran. Tanto es así que a veces los propios [Link].
de las empresas parecen anodinos o de aspecto descuidado en comparación con ellos.
La seguridad de los sistemas corporativos varía dependiendo de la cantidad y la
calidad de su hielo así como de su grado de conexión. Por razones de seguridad,
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algunos de estos sistemas prefieren no estar conectados a la Matriz (o solo lo están
en determinados momentos), lo que te obliga a colarte físicamente en el complejo
que los alberga para encontrar allí un punto de conexión desde el que acceder a ellos.
Los constructos de estas corporaciones pueden ser manipulados por un operador
autorizado desde un terminal legítimo conectado dentro de una propiedad de la
empresa o por usuarios no autorizados que eluden sus medidas de seguridad usando
sus ciberterminales y desencadenando Movimientos como Comprometer seguri-
dad o Manipular sistemas. En este último caso, el hielo deberá ser neutralizado
previamente con el Movimiento Fundir hielo en forma de ataques de fuerza bruta
(consistentes en introducir claves aleatorias generadas por un programa hasta dar con
una válida) o haciendo que ese hielo se trabe al ser expuesto y obligado a reaccionar a
ciclos informáticos infinitos (en argot, «loops»).
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Los NODOS DE SEGURIDAD DE UN EDIFICIO monitorizan los sistemas de seguridad
contra las infiltraciones físicas. La mayoría de estos sistemas trabaja de forma similar,
vigilando y controlando un lugar real por medio de cámaras, sensores y dispositivos
avanzados de seguridad a lo largo de todo su perímetro y su área. A menudo la manera
más sencilla de colarte en un lugar será pasarte por la Matriz y desconectar todas sus
defensas de este tipo.
Rutinas habituales de los nodos de seguridad:
Ђ Activar, desactivar, intervenir, grabar, sabotear o poner en bucle el
circuito de cámaras.
Ђ Activar, desactivar, anular o modificar las prioridades de apuntado de
armas automatizadas.
Ђ Activar o cancelar el bloqueo de las cerraduras mecánicas de toda la
instalación.
Ђ Activar o desactivar el bloqueo de una cerradura electrónica.
Ђ Activar o desactivar una alarma física.
Ђ Activar o desactivar una trampa controlada electrónicamente.
Medidas de seguridad habituales de los nodos de seguridad:
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
Ђ Activar o desactivar hielo.
Los NODOS DE SERVICIOS DE UN EDIFICIO gestionan las numerosas operaciones
mundanas de cualquier inmueble, complejo o arcología en el plano físico. Casi todas
las instalaciones disponen de algún tipo de sistema automatizado que controla luces,
climatización, suministro eléctrico y cosas por el estilo.
Rutinas habituales de los nodos de servicio:
Ђ Activar, desactivar, monitorizar o reprogramar uno de los sistemas de
servicio de un edificio o de alguno de los sectores de un complejo.
De esta forma se puede alterar la climatización, la iluminación o el
suministro eléctrico. Ten en cuenta que los sistemas de seguridad, los
de soporte vital y todos aquellos que se consideren clave pueden contar
con un suministro autónomo de emergencia diseñado para hacer frente
a accidentes o a lo que pretendes hacer. Este suministro autónomo
estará controlado por otro subsistema para evitar que tú o cualquier otro
saboteador acceda a él con facilidad.
Medidas de seguridad habituales de los nodos de servicio:
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
Ђ Activar o desactivar hielo.
Los SISTEMAS DE CONTROL DE PRODUCCIÓN se encargan de todo lo que la ins-
talación corporativa produce. Las factorías y plantas de procesamiento de las grandes
corporaciones pueden necesitar varios tipos de sistemas de control de producción para
los diferentes laboratorios, almacenes y fábricas que contienen. Las rutinas de estos
sistemas de control difieren mucho unas de otras en función de lo que se produce; por
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ejemplo, el sistema de un recinto de plasticultura dedicado al germinado de semillas
presentará rutinas muy distintas a las del departamento de prueba de armamento.
Rutinas de sistemas de control de producción (ejemplo):
Ђ Activar o desactivar parte de la línea de producción.
Ђ Comenzar o detener una línea de producción.
Ђ Iniciar la fase de producción o envío.
Ђ Reprogramar parte de una línea de producción.
Medidas de seguridad habituales de los sistemas de control de producción:
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
Ђ Activar o desactivar hielo.
Los SISTEMAS DE CONTROL DE I+D gestionan tanto los laboratorios como las bases
de datos de investigación de los departamentos de alta tecnología experimental, pero
también los lugares anexos donde la empresa custodia sus valiosos prototipos bajo
grandes medidas de seguridad. Como en el caso anterior, las rutinas que controlan estos
sistemas difieren mucho entre sí dependiendo de lo que las corporaciones desarrollen o
testeen. La terapia genética, el cultivo de órganos a partir de células madre sintetizadas o
el desarrollo de megaexplosivo plástico requieren controles y sistemas que tienen poco
que ver unos con otros.
Rutinas de sistemas de control de I+D (ejemplo):
Ђ Activar o desactivar protocolos de emergencia.
Ђ Cambiar los parámetros de una prueba.
Ђ Emitir o rescindir una orden de evacuación.
Ђ Iniciar o rescindir un proceso de prueba.
Ђ Sellar o abrir un área herméticamente controlada.
Medidas de seguridad habituales de los sistemas de control de I+D:
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
Ђ Activar o desactivar hielo.
Las BASES DE DATOS contienen información que a menudo es el objetivo directo de
las intentonas de intrusión en el sistema, ya sea por tratar de descubrir qué contienen,
buscar una información concreta o recopilar series de datos potencialmente vendibles.
Para muchos hackers, saquear bases de datos es una buena manera de conseguir
algo de Crédito extra, aunque esto exige ser muy bueno cribando el grano de la paja
(servidos ambos en una mezcla indistinguible de unos y ceros).
Rutinas habituales de las bases de datos:
Ђ Buscar datos lucrativos. Cuando busques información vendible en una
base de datos, tira Mente: con 10+ la consigues y al Patear las calles para
venderla, si sacas entre 7 y 9 eliges una opción menos. Con 7-9 encuentras
algo jugoso que vender, sin más.
Ђ Crear, editar o eliminar registros.
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Ђ Eliminar copias de seguridad.
Ђ Eliminar o editar registros de acceso.
Medidas de seguridad habituales de las bases de datos:
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
Ђ Activar o desactivar hielo.
La RAÍZ controla el sistema informático al completo. Suele ser el primer lugar a donde
se dirige un operador humano autorizado para defender el sistema frente a ciberin-
trusiones.
Medidas de seguridad habituales de la Raíz:
Ђ Activar o desactivar hielo.
Ђ Aislar o reintegrar un subsistema.
Ђ Apagar o reiniciar todo el entorno virtual (aunque esto suele tener
consecuencias importantes para el funcionamiento de los sistemas que
operan en el plano físico).
Ђ Cambiar los permisos de un usuario (incluyendo los que pueda haber
logrado al Identificarse simulando ser un administrador legítimo).
Ђ Detener los accesos identificados desde fuera del sistema, cerrar la
sesión de todos los ya identificados dentro o ambas opciones.
Ђ Disparar o cancelar una alerta.
HIELO
«Hielo» es el apodo que reciben los programas informáticos diseñados para prevenir
ataques e intrusiones independientes del sistema que protegen. Al igual que cual-
quier otro sistema, poseen una serie de rutinas, pero estas no pueden ser intervenidas
comprometiendo su propio funcionamiento. Son programas agresivos y deben ser
anulados o desactivados con Fundir hielo. Sus rutinas entran en juego cuando el MC
desencadena Movimientos explícitos para ello o el hielo es advertido y activado por
una deficiente ejecución de otros Movimientos (véase más adelante).
HIELO AZUL: detecta intrusos, hace saltar alarmas y rastrea posiciones físicas de
asaltantes (es decir, los lugares de conexión fuera de la Matriz) para que se puedan
enviar tras ellos agentes de la corporación o a los elementos apropiados de la policía
local. Tras ello, intenta cortar la conexión del ciberintruso.
Cuando el hielo azul ejecute una rutina, el MC elige 1 de las siguientes opciones:
Ђ Cortar la conexión del intruso.
Ђ Hacer saltar una alarma (avanza un segmento el Reloj de Misión actual).
Ђ Identificar al intruso (avanza un segmento el Reloj de Corporación apropiado).
Ђ Rastrear la localización del intruso (Rastrear +1).
Ђ Solicitar la asistencia de operadores humanos contra el hacker.
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HIELO ROJO: detecta ciberintrusos, hace saltar alarmas, rastrea la posición y entabla
combate contra los asaltantes virtuales para dañar sus terminales mediante algorit-
mos de retroalimentación.
Cuando el hielo rojo ejecute una rutina, el MC escoge 2 de las siguientes opciones:
Ђ Cortar la conexión del intruso.
Ђ Corromper un programa del intruso (destruye un programa en activo).
Ђ Dañar el terminal del intruso (disminuye en 1 una de sus puntuaciones).
Ђ Hacer saltar una alarma (avanza un segmento el Reloj de Misión actual).
Ђ Identificar al intruso (avanza un segmento el Reloj de Corporación apropiado).
Ђ Rastrear eficazmente la localización del intruso (Rastrear +2).
HIELO NEGRO: detecta ciberintrusos, hace saltar alarmas, rastrea la posición y enta-
bla combate contra los asaltantes virtuales para dañarles físicamente mediante letales
algoritmos de retroalimentación dirigidos a la interfaz neuronal. A menudo emplea
técnicas mentales electrónicas para prevenir que los intrusos escapen cortando la
conexión antes de poder matarlos o de que sean atrapados por un equipo enviado al
lugar físico desde el que se conectan.
Cuando el hielo negro ejecute una rutina, el MC escoge 3 de las siguientes opciones:
Ђ Dañar gravemente el terminal del intruso (reduce en 2 una de sus puntuaciones).
Ђ Hacer saltar una alarma (avanza un segmento el Reloj de Misión actual).
Ђ Identificar al intruso (avanza un segmento el Reloj de Corporación apropiado).
Ђ Impedir que un intruso se desconecte atrapando su mente.
Ђ Infligir daño físico al intruso ciberconectado (1-daño y además +anula armadura).
Ђ Rastrear muy eficazmente la localización del intruso (Rastrear +3).
HIELO ESPECIALIZADO: Como MC, puedes introducir tipos especiales de hielo
relacionados con estrategias defensivas específicas:
» Claxon: categoría de hielo rojo que se limita a hacer saltar una alarma y notifi-
car el hecho a la dirección de seguridad del sistema donde se aloja, dejando en
manos de los administradores de guardia decidir la mejor manera de manejar
la intrusión.
» Muralla de código: tipo de hielo azul que envía al hacker fuera de la Matriz de
una patada. Su único cometido es cortar la conexión del intruso que ha tenido
la mala suerte de dar con él. Ni siquiera se molesta en hacer saltar alarma algu-
na, aunque sí mantiene un registro de incidencias (que puede ser comprobado
o no).
» Pirómano: es una clase especial de hielo negro que busca freír el cerebro de
cualquier intruso con el que se tope (tras evitar primero que se desconecte).
También ataca repetidamente a la consola hasta que su recalentamiento ex-
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tremo la haga estallar en llamas. Si no te mata directamente, quizás lo logre el
incendio provocado mientras te hallas indefenso.
» Zombi: categoría de hielo negro que rastrea muy eficazmente la localización
del intruso y lo retiene hasta identificarlo y hacer que un equipo de asalto
llegue hasta él.
MOVIMIENTOS DE LA MATRIZ
Debido a que se puede quedar y charlar virtualmente con gente casi de la misma manera
que en el mundo físico, varios de los Movimientos básicos también funcionan en la Matriz.
Movimientos como Investigar se usan en el plano virtual para averiguar cosas del mundo
real (y viceversa), y es posible buscar indicios de subsistemas ocultos o vulnerabilidades
antes de conectarse para intentar Identificarte en un sistema protegido. Sin embargo,
tendrás que estar dentro de la Matriz para Evaluar un constructo si lo que quieres es
detectar su hielo, echar un vistazo al flujo de datos no encriptados que entra y sale del
sistema corporativo o buscar indicios de operadores entrenados contra hackers patrullando
el entorno virtual.
Los Movimientos de la Matriz abarcan las actividades no autorizadas en los sistemas infor-
máticos. Como es lógico, solo pueden ser usados tras Conectarse.
Identificarse (Cromo)
Cuando intentes obtener acceso al sistema, tira Cromo:
10+: entras limpiamente y sin sobresaltos.
7-9: estás dentro, pero elige una de las opciones siguientes:
Ђ Se activa el hielo.
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Ђ Se activa una alerta (avanza un segmento el Reloj de Misión actual).
Ђ Se inicia un rastreo pasivo (Rastrear +1).
Ђ Se restringe tu acceso (-1 en adelante a todos los Movimientos de la
Matriz hasta que cese la restricción).
6-: estás dentro, pero el MC elige dos opciones.
El primer reto de cualquier ciberintruso es colarse en el sistema protegido. Piensa
bien qué eliges si sacas un éxito parcial. El rastreo pasivo no tendrá consecuencias
mientras no supere el Sigilo de tu ciberterminal, pero cuando eso ocurra los usua-
rios de la corporación sabrán dónde estás (y no dudes de que irán a por ti). Que se
active una alerta del sistema también resulta bastante inocuo mientras el Reloj de
Misión –Preparación o Acción– está poco avanzado, pero el hecho de rellenar un
segmento siempre implica reducir el margen de error de todo el equipo. En cambio,
la activación de hielo sí genera problemas inmediatos, que serán tan grandes como
alta y sofisticada sea la seguridad del sistema. Cuando hay hielo de por medio todo
puede escapar de tu control con gran rapidez. El acceso restringido, por último, no
lanza nada contra ti cuando te lo imponen, pero esa limitación hace menos efectivos
todos tus Movimientos y aumentará las complicaciones tras cada tirada. Ten presente
que siempre puedes desconectarte para librarte de todo esto y volver más tarde... si
aún no te has sido presa del hielo negro, claro.
Si eres un Hacker, recuerda usar Vaquero de consola tras Identificarte en el sistema.
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MC: Ok Nébula. Dos de los guardias estaban entrando en tu despacho
justo cuando se va la luz. Tus ciberojos pasan automáticamente a modo
infrarrojos. Tienes una oportunidad mientras los guardias intentan
torpemente colocarse sus gafas de visión nocturna sin soltar sus
pesadas armas. ¿Qué haces?
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MC: Has sido un poco más lento que él y ha tenido tiempo de apuñalarte
antes de que le cortaras el brazo con el que sostenía la espada. Lo
has dejado inutilizado, pero al ejecutar su rutina de hielo rojo tengo
dos opciones a elegir, así que el contacto del caballero ha corrompido
tu programa de criba de datos, y por otro lado su espada te ha dejado
una herida simbólica de la que emana un reguero de datos que marcan un
sendero hasta tu punto de entrada en la Matriz. Eso le da al sistema
Rastrear +2 contra ti.
Desconectarse (Frialdad)
Cuando tú mismo, tus programas o tu consola estáis a punto de ser dañados por el
hielo, puedes tratar de ser más rápido que este último y desconectarte. Tira Frialdad:
10+: te desconectas del sistema antes de que haya consecuencias.
7-9: te desconectas, pero elige una opción de las siguientes:
Ђ Pierdes algo de información.
Ђ Asumes alguna de las consecuencias establecidas para ese tipo de hielo.
Ђ La gente de la corporación rastrea tu localización actual.
6-: recibes todas las consecuencias anteriores... y sigues conectado.
La mayoría de las veces no hay nada que te impida desconectarte. El Movimiento solo
se usa cuando intentas cortar tu conexión a la Matriz a toda velocidad para que no te
ocurra algo malo. Eso a lo que tratas de anticiparte son las consecuencias establecidas
del tipo de hielo con que el que te has topado, que puede destruir programas, tu
consola o tu cerebro... o incluso algo aún más cruel si al final te deja en manos de los
agentes de la corporación. El hielo negro suele intentar impedir que te desconectes
con rutinas de simulación escasamente legales que confunden tu mente. Si una ma-
niobra así tiene éxito, reza porque aquellos que van a dar contigo tengan «buenas in-
tenciones».
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MC: Tienes que escoger una de estas tres opciones. Lee.
AntiK-Tera: Mmmm... Vale... al menos he conseguido desenchufar el
cable por esta vez. Mierda... Nos hacen mucha falta los datos para la
Misión. Así que me comeré alguna de las consecuencias establecidas
para el tipo de hielo que fuese.
Era hielo negro, así que el MC habría escogido 3 opciones en vez de
una si hubiese ejecutado una rutina completa en AntiK-Tera.
MC: Pongamos que tiras del cable y estás de vuelta en el albergue,
a oscuras. Hace frío pero te sientes a salvo. Notas un desagradable
olor a plástico quemado. Enciendes la luz y ves cómo una fina voluta
de humo sale de tu consola. Te la ha dañado el hielo, claro: tu
consola pierde 2 en Procesador permanentemente.
DIRIGIR LA MATRIZ
Al tratarse de una representación simbólica con la que narras una ficción sobre otra
ficción, como MC describir lo que ocurre en la Matriz te puede parecer complicado. Lo
que ahí se ve es un entorno visual diseñado con un código que dicta unas apariencias
y unos colores determinados, de forma que moverse y operar en él resulte intuitivo y
no requiera la interacción directa con el núcleo de código que lo gobierna todo. Los
hackers tienen conocimientos de programación para alterar y manipular las funcio-
nes de casi cualquier sistema; sus acciones y Movimientos deben mostrarse como
representaciones simbólicas de su propio código ejecutándose contra el código del
sistema. Todo son metáforas de dos capas de ficción que debes llevar a la conversación
de forma que el jugador pueda visualizar la escena sin perder de vista su faceta técnica
ni lo que realmente está ocurriendo para que se represente de esa forma. Una manera
sencilla de conseguirlo es describir la escena virtual utilizando términos técnicos para
referirse a la capa de código que yace debajo.
Una vez que el hacker está dentro, dale un resumen general del sistema que acaba de
asaltar. No seas tan exhaustivo como para que pueda hacerse un mapa; seguramente
tenga un objetivo claro y solo le importe conocer los obstáculos que se puede encon-
03JUGAR
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trar antes de llegar a él. Si su fin es dar apoyo a una infiltración, describe las medidas
de seguridad y los nodos de servicio del espacio físico que se quiere transgredir. Si
la Misión consiste en sabotear una parte determinada de una instalación, tal vez
necesite saber cosas del nodo del sistema de producción o del laboratorio de I+D.
En cambio, si la intrusión es exclusivamente virtual (en busca de alguna información
concreta para una Misión o con objeto de robar cuantos más datos vendibles mejor),
debes enfocar tu descripción hacia las bases de datos disponibles. Hacer este tipo de
cosas resulta mucho más práctico que llegar a la mesa con todo el sistema informático
trazado a modo de mapa, algo que te costaría mucho tiempo y esfuerzo antes de la
partida. Además, cuando tienes algo preparado te sientes tentado a usarlo a la menor
oportunidad, ralentizando así el ritmo de la partida. Sigue estos consejos y ten clara
la estética general del sistema corporativo para hacerla presente en tus descripciones.
Cuentas con dos opciones para no dejar al resto de los jugadores esperando mientras
actúa el Hacker. La primera opción, que deberías emplear continuamente, es alternar
escenas que transcurren en el mundo real y el mundo virtual. Piensa en el montaje de
un director de cine de acción y no te preocupes por cuestiones como que el tiempo
en la Matriz –a la velocidad del pensamiento– no equivale al del plano físico. Lo im-
portante es hacer de la historia algo emocionante. Empieza mostrando cómo se cuela
el Hacker por el portal de acceso, con o sin consecuencias, y entonces corta y pasa al
Infiltrado escalando el muro exterior para burlar la cámara de vigilancia gracias a un
Movimiento de su Libreto. A continuación focaliza el relato en el Asesino y su pequeño
arsenal a cuestas tomando posiciones para cubrir a su compañero antes de volver al
Hacker manipulando un nodo para que el Infiltrado pueda entrar en el laboratorio.
Pasa de nuevo a este personaje atravesando la puerta abierta por el Hacker mientras
descubrís si consigue no ser visto por la patrulla del sector de I+D del complejo... Y así
sucesivamente.
Tu segunda opción es ir al grano con los asuntos virtuales, algo muy aplicable en los
casos en los que las escenas en la Matriz son secundarias o incluso poco más que
trámites rutinarios para la Misión principal. El típico ejemplo de esto son las investi-
gaciones en la Matriz durante la Fase de Preparación. Opera de esta forma cuando la
ciberintrusión no sea clave en la historia y le toque esperar al resto de los jugadores.
Fuerza las cosas para que justo después de traspasar el portal de acceso del sistema
aparezca lo que se quiere manipular, romper o robar en la Matriz (con las tiradas o los
obstáculos que eso suponga, por supuesto). Pero ojo: abreviar no impide que le des a
todos los personajes su momento de protagonismo. Volveremos sobre esto con más
detalle en el Capítulo 9.
ALERTAS Y LOCALIZACIÓN
Cuando un usuario no autorizado manipula el software del interior de un sistema cor-
porativo, esta injerencia puede desencadenar alertas y procesos de rastreo. Las alertas
avisan a los empleados y subcontratados legítimos que en ese momento están traba-
jando allí, ya sea desde espacios virtuales o físicos. Ellos conocen el protocolo: como
alguien está manipulando el sistema, este puede volverse inestable, lo cual mediatiza
sus operaciones en curso o les obliga a realizar copias de seguridad. Incluso podrían
ver revocados todos sus permisos o ser desconectados sin previo aviso para tener que
volver a identificarse, por lo que, a pesar del peligro que puede suponer la intrusión
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de alguien muy preparado para sabotear o desvalijar sus nodos, los administradores
del sistema procuran no tomar estas medidas a la ligera por el trastorno y las pérdidas
económicas que pueden acarrear. Hay otras vías de actuación que no comprometen
tanto el funcionamiento de la empresa, como por ejemplo el «rastreo», que refleja
los intentos por localizar la ubicación física del intruso o descubrir desde dónde se
conecta para cortar su conexión y expulsarlo fuera de la Matriz.
A nivel de reglas, una rutina de este tipo se representa como «Rastrear» seguido de
una cifra. El MC suma la cifra al total que se haya ganado antes de esta manera. La
puntuación resultante de Rastrear representa la intensidad del escrutinio y la cantidad
de recursos del sistema empleados en localizar al ciberintruso. En el momento en el
que supere la puntuación de Sigilo del terminal del intruso, el MC deberá activar
la rutina Identificar intruso. Esto hace avanzar (o es posible que inicie) el Reloj
asignado a la corporación propietaria del sistema y otorga al MC más opciones para
hacer sus Movimientos. El hielo puede usar ahora la rutina Cortar una conexión y,
dado que la corporación conoce la ubicación real del hacker, los Movimientos del MC
podrían tomar la forma de equipos de asalto enviados para encargarse del problemá-
tico asaltante. Tener la consola modificada y saber jerga de programación no sirve de
mucho contra granadas, munición de gran calibre, «incendios fortuitos en complejos
de apartamentos» o misiles teledirigidos.
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Dañar el terminal del intruso permite al hielo estropear el hardware del ciberasaltante
a base de retroalimentación. El MC elige qué puntuación desciende en 1 (si es hielo rojo)
o en 2 (si es hielo negro). Los efectos de esta merma se aplican inmediatamente. Perder
capacidad en el Procesador te puede obligar a desactivar uno o dos programas ipso facto,
con las consecuencias que de ello se deriven. Si el daño afecta al Sigilo, esto puede hacer
que rastreen tu conexión con éxito y den contigo, mientras que perder 1 punto en Firewall
hará que te resulte más difícil protegerte ante futuros ataques. No obstante, es posible
gastar 1 punto de Resistencia para evitar que tu terminal sea dañado de ese modo.
La temida rutina Infligir daño físico al intruso ciberconectado se describe con 1-daño
y +anula armadura, lo que significa que ese daño en concreto no se puede reducir por el va-
lor de armadura de lo que lleves puesto. El daño entra directo por el cable hasta tu sistema
nervioso y te obliga a realizar el Movimiento de Daño por más que alguna circunstancia,
como el Movimiento Cicatrices neuronales, lo pueda reducir a 0 (en este caso, pasaría
igual que con a-daño).
Cada vez que el MC anuncie que se va a producir un daño como el descrito en los párrafos
previos, el intruso puede tirar antes para tratar de Desconectarse. Si obtiene un éxito
parcial (7-9), puede perder parte de la información que haya conseguido, recibir una de
las consecuencias establecidas para el hielo del que huye o ver expuesta su ubicación en
el mundo real. Si falla la tirada sufre todas esas consecuencias negativas y además sigue
conectado frente al hielo del que intentaba escapar.
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Los activistas sociales que no están comprados por corporaciones no
tienen mucho presupuesto, pero le ofrecieron lo poco que tenían y ella
aceptó por esa miseria. Puede que aquella noche la insistencia de Walter
y su voz cálida y masculina al pedírselo fueran determinantes. Fue una
pena cómo terminó luego lo que ambos habían compartido.
Mary le conoció en un pub muy cerca del distrito universitario. Walter
había llegado allí con varios amigos de la causa, entre los que había
un buen número de estudiantes adorables. Pura ingenuidad idealista.
Mary estaba allí de rebote, tras uno de sus trabajos. Había pasado
demasiadas horas remendando a su equipo y se había dicho que necesitaba
un par de copas antes de echarse a dormir doce horas del tirón. Walter
intentó invitarla a una mientras ella hablaba con el camarero, un antiguo
contacto. El joven se tomó a mal que le dijera que no y que encima se
riera de su intento de aproximación. Aquello no era empezar con buen pie.
Walter era un profesor adjunto de Medicina algo bisoño. Había identificado
a Mary como médica por el maletín de emergencias que reposaba junto a
ella en esa primera noche. Así que no cejó en el empeño, y cuando por
fin se pusieron a hablar y Mary descubrió que no trataba de bajarle
las bragas, esas charlas se fueron haciendo más y más frecuentes. Una
noche estuvieron hasta las cinco de la mañana cantando cada una de las
canciones que podían recordar. Fue entonces cuando Mary aceptó ayudarle
en eso que últimamente tanto le pedía... con la condición de que fuese
una sola vez.
Walter estaba muy comprometido con la causa y la no violencia. No era
el cabecilla de nada ni coordinaba junta alguna, pero era uno de los
voluntarios que atendían a los manifestantes heridos. Si estos recurrían
al sistema sanitario eran identificados y multados por atentar contra la
propiedad corporativa o alterar el orden público (una buena manera de
disuadirles de seguir protestando, sobre todo si los que tenían que pagar
esas multas eran los padres de los estudiantes). Walter siempre le contaba
a Mary que les faltaban médicos. Requerían ayuda. La gran manifestación
estaba a punto de llegar y la iban a necesitar. A ella, claro. Lo que
prometían pagarle por su tiempo y sus materiales era ridículo, pero Mary
terminó sintiéndose en la obligación moral de colaborar con ellos por el
bien de Londres. O bueno, quizás el factor decisivo fuera el hecho de
que por entonces ya compartían largas y placenteras sesiones en las que
apenas se dirigían la palabra. Seis meses después de haberse encontrado
en aquel pub, el sexo con aquel tipo honrado y sin sangre en las manos,
como tantos compañeros de trabajo de Mary, se habían convertido en algo
habitual.
[PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR]
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El sexo engrasa las peticiones de favores; las mentiras pulen las
relaciones. Mary le ocultó la verdad diciéndole que hacía turnos en un
centro de emergencias. Eso les haría dormir más tranquilos a ambos. En
realidad era una agente libre que sacaba balas del interior de otra gente
que molestaba a las corporaciones (pero de una manera distinta –y mucho
más profesional– que Walter y sus amigos). Gente que tampoco podía ir
a un hospital por temor a que alguien cruzara datos y diera con ellos.
Aunque no siempre había sido así, claro. En cuanto acabó la carrera,
Mary fue reclutada por una de esas odiosas corporaciones. Era talentosa,
así que la destinaron a la experimentación médica en laboratorio bajo
el amparo de autoridades gubernamentales sobornadas a las que no les
importaba que usaran a su población como cobayas para realizar pruebas en
auténticas granjas humanas. Hacía dos años que Mary había dicho basta. No
podía más; causar dolor ni era justificable ni la razón por la que había
hecho su carrera. Se estableció por su cuenta.
Y llegó el día de la «gran» manifestación: la de una pequeña multitud,
formada casi en su totalidad por estudiantes de la universidad de Walter,
que se concentraba con pancartas cantando y coreando consignas frente
a las instalaciones de una empresa que Mary conocía perfectamente.
Ella observaba con atención el retén de seguridad privado de Unified
Security. En los tiempos en los que trabajaba para la corporación,
estaban relativamente contentos con una contrata de seguridad distinta,
pero se quejaban de sus «excesivos» escrúpulos a la hora de hacer de
carceleros o inmovilizar niños que gritaban de dolor. Mary revivió cosas
muy desagradables y empezó a temerse lo peor. Ahora percibía cambios en
el despliegue del retén de seguridad. Estaban disminuyendo la distancia
entre ellos y taponando vías de escape, preparándose para cargar con
saña. Probablemente era lo que la corporación había pedido a sus nuevos
perros, más sanguinarios y obedientes que los anteriores.
Si Walter no hubiera estado concentrado en ser parte del clamor de
tantos idealistas juntos, habría podido ver cómo Mary sacaba una pistola
y, al abrigo de la multitud, abría fuego hacia los esbirros de Unified
Security que se aproximaban alzando sus porras eléctricas contra
desarmados brazos en alto. Acabar con unos cuantos de esos perros antes
de que partiesen cabezas no parecía tan malo como cuando ella era otra
estudiante idealista convencida de la bondad de la no violencia, antes
de que saliera de Londres... pero hacía mucho tiempo de eso. Ahora le
resultaba un deseable ajuste de cuentas kármico. No iba a dejar que
convirtieran a estos niños en sus últimos pacientes.
Y sí: lamentaría que más tarde Walter descubriera que no era un ángel.
Que aquello acabase con su relación. La mutua imagen creada por ambos.
El enaltecimiento. El sexo. El amor, incluso.
Pero existen heridas que ni Mary podía cerrar.
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NumContenedor: [4542-QIP-99.2]
Origen: CHCH_NZ
Destino: DURBAN_SA
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THE SPRAWL
CARGANDO...
OBJETIVOS
Hay cuatro Objetivos básicos cuando diriges The Sprawl. Tenlos siempre en mente para que
te guíen a la hora de desencadenar cada uno de los Movimientos que hagas como MC:
» Haz que The Sprawl sea sucio, lleno de tecnología punta y excesos.
» Llena de acción, intriga y complicaciones las vidas de los personajes.
» Involucra y enreda a los personajes en The Sprawl.
» Juega para descubrir qué sucede.
Los llamados «Objetivos del MC» transmiten la lógica interna del juego y ejercen de
red de seguridad. Recuérdalos cuando te halles perdido sin saber qué hacer. Son
cuatro orientaciones generales que encapsulan un montón de información sobre
tu papel, tu deber y tus metas como MC. Los Objetivos son algo que debes cumplir
mientras diriges; son tus líneas maestras. Puedes cambiar muchas cosas de este libro,
pero si cambias los Objetivos no estarás jugando al mismo juego.
Haz que The Sprawl sea sucio, lleno de tecnología punta y excesos
En The Sprawl, el Ensanche que une varias ciudades en una sola megalópolis debe
ser concebido como una urbe moderna y excesiva elevada a la enésima potencia. Las
zonas peligrosas son mucho más peligrosas que en la actualidad. Las urbanizaciones
de los adinerados están colmadas de lujos aún más inverosímiles y protegidas por
gente autorizada para usar fuerza letal. Los gobernantes miran más por sus propios
intereses personales y son incluso más corruptos, estando todos comprados por los
gerifaltes de las corporaciones, que son aún más indiferentes y arrogantes respecto a
las consecuencias de sus acciones empresariales. La tecnología destaca más en todos
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NumContenedor: [4542-QIP-99.2]
Objetivo: [LIBERADO]
Pago: [EN CURSO]
los ámbitos y posee muchas más aplicaciones, pero se usa para fines más sucios y
perversos. Todo está mancillado por el vil metal, la explotación, el abuso de poder y
la violencia.
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las que choquen entre sí varios PNJ y/o grupos con intereses enfrentados. Pon a los
personajes jugadores en medio de ese fregado y haz que los PNJ reaccionen cuando
las acciones de los PJ interfieran con sus objetivos. De esta forma podrás divertirte y
sorprenderte con el devenir de los acontecimientos tanto como los jugadores. ¡Deja
que te lleven de paseo por el ciberpunk más descarnado! Las reglas del Capítulo 11 te
darán más detalles sobre cómo organizar todo esto y cómo ponerlo en marcha.
PRINCIPIOS
Los Principios son herramientas para llevar a la práctica tus Objetivos. Te orientan
sobre qué hacer en la mesa para alcanzarlos y te inspiran los Movimientos que hay
que poner en marcha para tal fin:
» Crómalo todo, luego hazlo sucio.
» Empieza y acaba en la ficción.
» Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
» Haz preguntas e incorpora las respuestas.
» Haz tu Movimiento, pero que no lo noten.
» Da un nombre a todo.
» Que todo sea corporativo.
» Que todo sea personal, complícalo todo.
» Utiliza tus PNJ como recursos desechables.
» Piensa en lo que sucede fuera de plano.
» Hazte admirador de los personajes.
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Crómalo todo, luego hazlo sucio
Ten presente todo el tiempo el tono y los detalles propios del ciberpunk. Los anuncios
con enormes kanjis de neón reflejándose sobre las lentes de espejo de un par de
ojos cibernéticos son algo más que una mera imagen recurrente: representan algo
característico que identifica al género. En el futuro ciberpunk de The Sprawl, el hecho
de mostrar una actitud determinada por medio de tu aspecto, la omnipresencia de la
tecnología o la posibilidad de ser traicionado en cuanto surge la oportunidad consti-
tuyen una parte muy sustancial del juego. Añade mejoras y aplicaciones tecnológicas
cuando describas a una persona o un escenario; eso es cromar una descripción. Luego
báñala en neón y sazónala con tintes sociales conflictivos: desigualdad extrema,
marginación, explotación y crímenes por necesidad o codicia.
Da un nombre a todo
Ponle nombres a calles, tiendas, bares, fábricas abandonadas, instalaciones de todo
tipo... Eso hará que los jugadores sientan que están de verdad metidos en el mundo
que habéis creado, lo cual es parte de tu trabajo. Otorga también un nombre y unos
rasgos individualizados a todos aquellos con los que interactúen sus personajes. Haz
que tus PNJ parezcan reales y humanos. Dales una personalidad y atribúyeles unas
motivaciones. Si no eres bueno improvisando, prepara una lista de nombres para uti-
lizar en cuanto la situación lo requiera. Esto también puede ser válido para los perfiles
de los PNJ: caracterízalos previamente y haz bocetos que llevarte a la mesa.
Internet es tu amigo. Hay muchas páginas web dedicadas a indexar nombres para
futuros hijos que contienen largas y prácticas listas extraídas de una gran variedad de
culturas. Cosas como el género, el origen étnico, el trasfondo cultural y la preferencia
sexual de tus PNJ deberían ser variadas y cubrir todo tipo de opciones y combina-
ciones. El Ensanche es una megalópolis diversa y global, probablemente una de las
muchas que conforman una red mundial de intereses corporativos desde Ciudad del
Cabo a Bombay, desde Shanghái a Los Ángeles, desde Río de Janeiro a Róterdam. En
el mundo de The Sprawl hay una gran movilidad de población y mezcolanza social y
cultural. Las corporaciones se hacen con los mejores talentos a lo largo y ancho de todo
el planeta sin discriminar por cuestiones de origen o condición. Todos consumen y son
explotados lo máximo que sea posible independientemente de su religión, su etnia o
su orientación sexual.
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Que todo sea corporativo
En The Sprawl, el marketing y la publicidad están en todas partes. Emplea tan a me-
nudo como puedas los nombres de la lista de corporaciones que elaborasteis antes
de empezar a jugar y añade aún más si es necesario. Prepara listas con nombres de
marcas, modelos, líneas de producto, eslóganes corporativos y cualquier material
parecido que puedas introducir como detalle de la ambientación durante las partidas.
Pon un nombre y dale un logo corporativo a todo tal y como dotas de objetos punzan-
tes o balas a aquellos que se interponen en el camino de los personajes.
De la misma manera que utilizas nombres personales que provienen de una amplia
variedad de culturas, hazlo también con las corporaciones y sus eslóganes, marcas,
diseños y productos. El género ciberpunk se expresa en una abrumadora cacofonía
de cientos de lenguas distintas a través de miles y miles de anuncios parpadeantes
de neón, en una feroz pugna por la supremacía comercial entre empresas provistas
de poderosos departamentos de marketing que tratan de arañar a sus competidores
aunque sea una milésima parte de su popularidad y cuota de mercado.
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Piensa en lo que sucede fuera de plano
Los personajes pueden ver solo una pequeña parte de The Sprawl, pero asegúrate de que
el resto también se mantiene en movimiento. En particular, piensa en los Relojes de las
corporaciones; si los PJ cabrean a la gente equivocada, no van a quedarse cruzados de
brazos dejando que sigan desarrollando su operativo. Consulta la sección Represalias en el
Capítulo 11. Si uno de estos Relojes está por encima de las 21:00, esa corporación buscará
activamente a los personajes. ¿Deberías complicar la Misión introduciendo una tercera
parte en discordia? ¡Recuerda tus Objetivos!
MOVIMIENTOS
El MC desencadena un Movimiento:
» Cuando la ficción lo requiere.
» Cuando los jugadores se quedan a la espera de que ocurra algo.
» Cuando un jugador falla su Movimiento.
Los Movimientos deben ser una fuente de inspiración para ti como MC a la hora de
realizar acciones que refuercen los temas y el tono general de The Sprawl. Observa
los Movimientos de los que dispones, decide qué hacer y presenta la ficción de lo que
sucede a los jugadores. Desencadena Movimientos que se deriven constantemente
de las circunstancias ficticias del juego. Tienes que pensar en lo que los personajes
acaban de hacer o lo que les ha sucedido, así como en las acciones fuera de plano.
Recuerda el estado de tus diversos Relojes, especialmente los Relojes de Preparación
o de Acción. La lista básica de Movimientos de MC es:
» Enséñales el cañón del arma » Ofrece una oportunidad, con o
» Complícales la vida ahora sin un coste
» Pon a alguien en un aprieto » Diles los requisitos y conse-
cuencias y pregunta
» Haz daño
» Haz un Movimiento de Corpo-
» Gasta sus recursos
ración, Misión o Amenaza
Cada Movimiento que desencadenes en la ficción debe ir seguido de un «¿Qué ha-
céis?».
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«Tan pronto como cortas el cable, escuchas el chasquido del cierre
magnético al retirarse... pero un inquietante piloto amarillo empieza
a parpadear en el panel que has abierto, muy cerca del cable cortado.
Sospechas que envía una señal de fallo eléctrico de la cerradura.
Alguien de mantenimiento podría venir a comprobarlo. ¿Qué haces?».
«Cuando ya casi has terminado, escuchas unas botas pesadas subiendo
por las escaleras que hay frente a tu puerta. ¿Qué haces?».
«Cuando te cuelas, la instalación parece completamente despejada.
Espera, ¿no ha pasado una silueta por delante de esa ventana a
oscuras? Pides a tus ciberojos que repitan los últimos segundos de
la grabación que estabas haciendo para el resto del equipo y... sí,
parece una figura humana con protecciones por todo el cuerpo, aunque
es difícil asegurarlo. ¿Qué vas a hacer?».
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Haz daño
Inflige daño a un personaje de acuerdo con las circunstancias de la ficción. Es una opción
muy obvia y muy sencilla de aplicar, así que preocúpate de que sea la correcta y de hacerla
tan interesante como sea posible. Echa un vistazo al apartado Infligir daño para saber más
sobre ello.
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Ofrece una oportunidad, con o sin un coste
Tu trabajo como MC no consiste solo en quitar o limitar; en ocasiones también debes
dar. A veces repartirás regalos sin condiciones y otras veces las pondrás, pero siempre
en función de la ficción. Los personajes son profesionales que pueden asumir el coste
de sus acciones, así que permite que los jugadores sepan o al menos intuyan cuáles
son esas condiciones y que ellos elijan.
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Haz un Movimiento de Corporación, Misión o Amenaza
En ocasiones, personas o grupos relevantes, situaciones concretas o ubicaciones parti-
culares cuentan con sus propios Movimientos. Por norma general estos Movimientos
son versiones de los Movimientos básicos del MC. Veremos a qué se refiere todo esto
más adelante, en el Capítulo 11.
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INFLIGIR DAÑO
Cuando los personajes se metan en situaciones peligrosas, harán y recibirán daño.
Este daño puede ser consecuencia de un Movimiento básico, un Movimiento de Libre-
to o un Movimiento del MC. Si el Movimiento indica que el daño tiene que ser infligido
como se establezca en la ficción, eso significa que debes considerar la acción concreta
que se está desarrollando y las posibles fuentes de daño presentes en la escena. En
este apartado se analiza el daño producido por las armas (con mucho, el más habitual)
y la manera en la que este se reduce por el valor de la armadura. Por último, también
se ofrecen orientaciones para el daño provocado por otras fuentes.
El daño producido por las armas viene descrito con un número o una letra (por ejemplo,
«4-daño», «2-daño», «0-daño», «a-daño», etc.), lo que indica tanto la cantidad como
el tipo de daño. Si se expresa con un número, se refiere a los segmentos que hace
avanzar el Reloj de Daño de la víctima (que además debe realizar el Movimiento de
Daño descrito en el Capítulo 2). Las armas con 0-daño o a-daño (aturdidor) no afectan
a ese Reloj directamente, pero sí obligan a realizar el Movimiento de Daño, que sí
puede hacerlo avanzar. Encontrarás un listado general con las armas más habituales
en el Capítulo 6.
Por lo que respecta a la armadura que un personaje pueda llevar, su valor se resta
directamente al daño provocado por el arma a menos que esta ostente la etiqueta
+perforante, lo cual elimina -2 puntos al valor de armadura del blanco. Recuerda
que la resta siempre se hace antes de realizar la tirada de Daño, tal y como explica el
Movimiento (ver Capítulo 2).
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En la siguiente ocasión en la que Kennedy decide Liarla frente a
un equipo de Ecuadine Petrochem, los personajes han sido bastante
más precavidos: Kennedy porta un chaleco antibalas (1-armadura) y
Hazer lleva unas protecciones bastante visibles en distintas partes
del cuerpo (2-armadura). De nuevo, el resultado cosechado es un
éxito parcial (7-9), optándose por las mismas dos opciones que en
el caso anterior: tanto ella como Hazer recibirán daño coherente a
la situación. El MC describe cómo ambos sufren los impactos de los
fusiles EP-45 de 4-daño, pero Kennedy resta 1 y Hazer 2. Sus tiradas
para el Movimiento de Daño se hacen con 3 y 2 puntos daño recibidos
respectivamente.
El daño puede provenir también de fuentes que no son armas. Los personajes pueden
caerse de un edificio, ser atropellados por un coche, pillarse un brazo con una puerta
automática, ser aplastados por una torre de discos duros de un servidor... Sigue las
siguientes orientaciones para traducir en puntos de daño situaciones dolorosas en la
ficción:
Daño 0: Cuando el daño te deja solo arañazos y cardenales. Sigue y no seas
quejica.
Daño 1: Lesiones menores: contusiones, cortes poco profundos y torceduras.
Pierdes el resuello un momento y tal vez sea doloroso, pero no necesitas
atención médica alguna.
Daño 2: Puede que algo haya atravesado tu piel. Si no, tendrás huesos fisu-
rados o articulaciones muy doloridas y un hematoma grande y feo. Si existen
heridas abiertas, estas presentan riesgo de infección si no se tratan a tiempo.
Daño 3: Lesiones graves: cortes largos y/o profundos, heridas de bala y
fracturas completas. Alguien que no fuese un auténtico profesional estaría
conmocionado esperando a una ambulancia, pero los veteranos curtidos aún
siguen adelante.
Daño 4: Lesiones que requieren hospitalización. Obligan a detenerse incluso a
los veteranos más experimentados y duros.
Daño 5+: Lesiones frente a las que solo son capaces de sobrevivir los profesio-
nales más afortunados y extraordinarios.
Las reglas de daño están diseñadas para potenciar el tono descarnado y violento que
va con el juego ofreciendo una mecánica de resolución rápida de las acciones violen-
tas. Si piensas que dichas reglas no se adecúan a vuestro estilo de juego, siempre
puedes ajustarlas realizando algunos cambios. El Capítulo 12 te ofrece indicaciones
acerca de cómo abordar cambios de este tipo.
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DAÑO Y PNJ
La mayoría de los PNJ no son curtidos profesionales equiparables a los PJ protagonis-
tas. Utiliza la lista siguiente para hacerte una idea de cuánto tienes que herir a un PNJ
para «quitártelo de encima». Esto depende básicamente de la cualificación profesional
del PNJ. Por lo general...
» 1-daño te quitará de encima a un civil no habituado a la violencia.
» 2-de daño te quitará de encima a la mayoría de los guardias de seguridad.
» 3-de daño te quitará de encima a los guardias de seguridad especialmente bien
entrenados.
» 4-de daño te quitará de encima a los combatientes de élite no cibernéticos.
Los antagonistas cibernéticos considerados de élite probablemente tengan un nombre
personal y un Reloj de cuenta atrás individualizado. Puede que incluso constituyan una
Amenaza completamente desarrollada con su propio conjunto de Movimientos (como
se enseña a hacer más adelante). Gente así es lo bastante peligrosa e inusual como para
no figurar en la lista precedente, mereciendo un desarrollo específico y una concreción
detallada de sus características y rasgos más sobresalientes.
Los PNJ deben portar armas según su situación, cualificación y rango determinados. Su
equipamiento también puede incluir protecciones. Una pistola ligera (2-daño) puede
quitarte de encima a un guardia de seguridad corriente, por ejemplo, pero este seguirá
molestando si su uniforme incluye un chaleco de kevlar (1-armadura).
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RELOJES DE CUENTA ATRÁS
Un Reloj de cuenta atrás es una mecánica de juego representada por el transcurso
de un reloj digital hasta la medianoche (00:00 horas). Cuando un Reloj avanza hasta
el final marcándose todas sus casillas o segmentos, ocurre algo malo ya definido
previamente. Los Relojes tienen esta pinta:
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Por otro lado, hay Relojes que marcan un nivel de progreso hacia un objetivo que pro-
vocará un contundente efecto en la historia (no teniendo por qué ser necesariamente
peligroso para el equipo), como por ejemplo:
» Un Reloj de Amenaza, que indica lo cerca que dicha Amenaza se encuentra de
cumplir su objetivo.
» Un Reloj Periodístico, que indica lo cerca que está el periodista de conseguir su
exclusiva y llegar al fondo de la historia.
» En una Misión contra un oponente dinámico (es decir, uno que está empren-
diendo algo), el Reloj de Misión de Acción refleja cómo aquel cumple los pasos
necesarios para lograr lo que pretende, que no tiene por qué ser su meta defi-
nitiva, pero sí lo que los personajes pretenden evitar. Indica también el tiempo
que le queda al equipo para impedirlo.
Hay que dejar claro que los Relojes de Misión pueden ser a la vez indicadores de pre-
sión y de progreso. En ocasiones, otros Relojes pueden marcar el progreso hacia
una meta que a su vez constituye un peligro para el equipo.
Lo más importante es que siempre que introduzcas un Reloj de cuenta atrás debes
tener claro qué va a suceder en la ficción cuando llegue a las 00:00. La mayoría de
los Relojes (Daño, Preparación, Relojes de Corporación... ) tienen sus consecuencias
bien detalladas en este libro. En el caso de los Relojes creados por el MC para realizar
el seguimiento de algún aspecto concreto de la partida, por lo menos tienes que
escribir debajo del segmento de las 00:00 lo que se supone que va a pasar cuando
se alcance esa hora. Si te cuesta definir las consecuencias con claridad, empieza por
concretar si estás creando un Reloj de presión o uno de progreso. Trata de escribir
también debajo de los segmentos anteriores. Recuerda: los Relojes son descriptivos
y prescriptivos al mismo tiempo. Si un Reloj está en las 15:00 horas y el equipo hace
algo en la ficción que dispara el estado del Reloj hasta las 21:00, ¡el Reloj avanza hasta
las 21:00!
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la gente suele ir de cara y tiende a explotar, con lo que estos problemas tienen una
vida media mucho más corta.
El nivel más bajo de arco argumental es la Misión, regida por los Relojes de Prepara-
ción y de Acción. Una Misión normalmente debe durar una sola sesión de juego. Las
decisiones tomadas en el transcurso de la Misión afectan a sus Relojes específicos
que, al completarse, suelen afectar asimismo a los Relojes de Corporación.
Cada Misión brinda nuevas oportunidades para que el MC introduzca nuevos
elementos en el mundo de juego a través de los parámetros de la propia Misión. A
los jugadores también les ofrece esta posibilidad por medio de los Movimientos de
creación de Contactos. Dichos Contactos expanden el mundo de The Sprawl mientras
ayudan a los personajes a tener éxito en sus Misiones. A medida que los personajes
crecen y cambian a través de las Misiones, también lo hace The Sprawl.
TIPOS DE RELOJES
Existen cinco tipos de Relojes que merecen especial atención: el de Daño, los dos
relativos a la Misión (Preparación y Acción), los dedicados a las poderosas empresas
que gobiernan el mundo de The Sprawl (de Corporación) y los de Amenaza.
Relojes de Daño
Cada personaje cuenta con su propio Reloj de Daño, que indica lo jodido que está. En
15:00, 18:00 y 21:00 están maltrechos, magullados y ensangrentados respectivamente,
pero más o menos bien; sus lesiones pueden ser tratadas por alguien con conocimientos
básicos de primeros auxilios. Sin embargo, a las 22:00 y 23:00 ya es necesario recurrir a
profesionales de la medicina con experiencia. 00:00 significa que necesitan una ambulan-
cia perfectamente equipada... y más vale que sea rápida de cojones. Para más información,
echa un vistazo al apartado Infligir daño más arriba.
Relojes de Misión
Existen dos tipos de Relojes relativos a la Misión. Ambos indican hasta qué punto los
enemigos de los personajes se han percatado de lo que estos andan haciendo. El Reloj
de Preparación registra el grado de discreción de los personajes durante la investi-
gación previa y en el proceso de conseguir el equipamiento que estiman necesario.
El Reloj de Acción indica el nivel de alerta de los enemigos cuando los personajes
ejecutan la Misión contra ellos o contra sus intereses. Las mecánicas de ambos Relojes
se describen en el capítulo dedicado a las Misiones.
Relojes de Corporación
Estos Relojes indican al MC cuánto preocupan las actividades de los personajes a la
corporación a la que se le dedica una cuenta atrás de este tipo. Según avance el Reloj,
la corporación intentará entorpecer o bloquear las acciones del equipo, e incluso pue-
de llegar a tomar medidas directas y contundentes contra los PJ o aquellos que estén
relacionados con ellos. El MC debe tener en cuenta el estado actual de los Relojes de
Corporación a la hora de planear Misiones.
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El éxito o el fracaso del equipo en una Misión cualquiera se verá reflejado en el Reloj
de la corporación implicada, especialmente durante la Fase de Represalias (ver Capí-
tulo 11).
Relojes de Amenaza
Mientras que los Relojes de Corporación reflejan la presión propia de una escalada
de tensión, los de Amenaza son Relojes de progreso. Un Reloj de Amenaza indica
cuánto le queda a los personajes antes de que el futuro les depare algo desagradable
(si no son capaces de prevenirlo a tiempo, claro). Consulta el apartado Amenazas, más
adelante, para profundizar en este asunto.
CORPORACIONES
Corrimos. Salimos por una puerta de servicio al tráfico de Tokio y hacia
Shinjuku. Fue entonces cuando comprendí por primera vez el verdadero
alcance del poder de la Hosaka.
Todas las puertas estaban cerradas. Gente con la que habíamos hecho
negocios durante dos años nos veía llegar y nosotros veíamos sus cortinas
de hierro cerrándose de golpe. Nos marchábamos antes de que tuvieran
tiempo de alcanzar el teléfono. La tensión superficial del submundo se había
triplicado. En todas partes nos encontramos con la misma membrana tensa
que nos rechazaba. No había modo de hundirse, de perderse de vista.
La Hosaka nos dejó correr casi todo el día. Después mandaron a alguien para
que le rompiera la espalda a Fox por segunda vez.
New Rose Hotel, William Gibson
Al comienzo de una partida o una serie de partidas de The Sprawl, todos los jugadores
(incluido el MC) establecen y detallan un número de corporaciones que desempe-
ñará un papel relevante en la historia. Por «corporación» se entiende cualquier gran
organización con la que los personajes se ven relacionados: enormes empresas
transnacionales, agencias gubernamentales, poderosos conglomerados de medios
de comunicación de masas, organizaciones criminales, influyentes grupos de presión
política o imperios personales de individuos con gran poder.
Movimientos de Corporación:
» Absorber o sobornar a terceros » Hacer la vida de alguien más
» Contratar efectivos prescindibles difícil
» Desplegar tecnología (drones, » Implantar explosivos y guar-
localizadores, transportes... ) darse el detonador
» Eliminar la causa de un problema » Movilizar efectivos propios
» Enviar un mensaje con violencia » Soltarle pasta al problema
» Enviar un mensaje sutil
Cada corporación tiene sus propias metas e intereses, pero a nivel de calle esos mati-
ces no siempre se distinguen bien. En general, una corporación siempre busca:
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» Explotar la tecnología y a las personas todo lo posible.
» Maximizar sus beneficios y reducir las pérdidas.
» Negar toda responsabilidad y suprimir la disidencia.
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A continuación, Nora reflexiona sobre los puntos fuertes de la empre-
sa: I+D de ciberequipo y perfeccionamiento humano alterando el ADN,
en ambos casos con fines bélicos. Esto le sugiere dos Movimientos
personalizados más:
• Desplegar aplicaciones de ingeniería genética para la guerra
• Revelar una ciberamenaza de vanguardia
En cualquier caso, tampoco te esfuerces demasiado por otorgar una marcada per-
sonalidad a tus corporaciones de esta manera. A gran escala, las corporaciones son
siempre masivas y parecidas unas a otras. Para caracterizar bien a una corporación es
mucho mejor trabajar a una escala más pequeña: creando facciones en ellas a modo
de Amenazas.
AMENAZAS
Una Amenaza es un antagonista importante con objetivos independientes a los
expresados por cualquier otro Reloj de cuenta atrás existente en la partida. Además,
la actividad de este tipo de antagonista se debe mantener durante varias Misiones
o sesiones de juego y hacerse relevante para de la historia por méritos propios. Se
puede decir que una Amenaza constituye cualquier tipo de oposición a las actividades
de los personajes que como MC necesites describir aparte y cuente con una cierta
autonomía de las corporaciones. Un retén uniformado a cargo de la seguridad de
una oficina no lo sería normalmente, pero sí un ejecutivo ambicioso de alto nivel con
importantes recursos a su servicio o una unidad corporativa de élite con sus propios
mandos paramilitares y un inaudito equipamiento experimental.
Existen cuatro clases de Amenaza, todas con sus Movimientos específicos (e incluso
personalizados): de grupo, individual, de lugar y de titular. Cada Amenaza cuenta
también con su propio Reloj de cuenta atrás, en el que las 00:00 desencadenan
alguna consecuencia coherente con su naturaleza. Por último, y al margen de sus Mo-
vimientos, cada tipo de Amenaza se presenta asimismo con unos objetivos sugeridos.
AMENAZAS GRUPALES
Un grupo es cualquier colectivo que actúa en pos de objetivos o propósitos comunes
y está organizado en mayor o menor medida. Puede tener una jerarquía clara, con
un líder en su cúspide, o distribuirse en células horizontales, cada una con su propio
coordinador y dotadas de un alto grado de autonomía; incluso puede que no haya
nadie al mando. Pandillas, bandas y milicias suelen representar Amenazas grupales
bastante obvias, pero también organizaciones gubernamentales, divisiones o sub-
divisiones corporativas, facciones políticas, hacktivistas, grupos terroristas... hasta
movimientos sociales efímeros y descentralizados (mientras duren, claro). Como MC,
empieza preguntándote qué es lo que el grupo quiere, cómo actúa para conseguir sus
propósitos, cómo es su organización y cómo y quiénes son sus miembros.
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Objetivos de una Amenaza grupal:
Poseer, derrocar, aterrorizar, destruir, dominar.
Movimientos de una Amenaza grupal:
» Amenazar con hacer público algo o a alguien
» Apoderarse de algo o alguien
» Atacar de repente y con contundencia
» Buscar patronazgo corporativo
» Conseguir aliados o recursos
» Destruir algo o a alguien
» Esperar el momento adecuado y mientras tanto hacer preparativos
» Exigir algo
» Reclamar un territorio por la fuerza o con intrigas
» Sondear en búsqueda de debilidades
AMENAZAS INDIVIDUALES
Una Amenaza de este tipo consiste en un solo individuo. Esta clase de antagonista
puede usar a otras personas como herramientas, activos o empleados, pero dichas
personas serán siempre independientes y desechables y carecerán de verdadera
importancia para los objetivos últimos de la Amenaza.
Amenazas individuales pueden ser cerebros criminales, políticos influyentes, magna-
tes poderosos, ejecutivos corporativos deshonestos, asesinos en serie, ciberzombis o
agentes rivales en la sombra. Describe de qué tipo de Amenaza individual se trata,
qué es lo que quiere y cómo actúa para conseguirlo.
Objetivos de una Amenaza individual:
Corromper, manipular, desinformar, robar, asesinar.
Movimientos de una Amenaza individual:
» Amenazar a algo o a alguien con violencia o exposición pública
» Atacar abierta y frontalmente
» Atacar de forma inesperada y traicionera
» Buscar patronazgo corporativo
» Hacer una oferta con condiciones
» Injuriar u ofender a una persona u organización
» Mostrar la decadencia de la sociedad y sus instituciones
» Organizar una llamativa maniobra de distracción
» Robar algo o secuestrar a alguien
» Ser un ejemplo del conflicto entre humanidad y tecnología, carne y
cromo.
» Ser un ejemplo de los excesos del mundo de The Sprawl
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AMENAZAS DE LUGAR
Un lugar es una zona geográfica, delimitada claramente o no, que tiene una importan-
cia significativa para la historia. Suele ser especial para aquellos que allí residen, que
en general no comparten los mismos objetivos y solo se hallan unidos por su apego
al lugar que habitan. Una Amenaza de lugar puede ser un barrio marginal o un gueto,
pero el tipo de relaciones características entre sus miembros y el peligroso rechazo que
estos pueden mostrar hacia los PJ también se da en arcologías y otros recintos propie-
dad de corporaciones, zonas residenciales para clases altas, instalaciones industriales,
complejos subterráneos, comunidades aislacionistas, plataformas orbitales o distritos
de entretenimiento. Describe qué tipo de lugar es el que constituye una Amenaza,
quién vive o trabaja ahí y qué es lo que significa para sus habitantes.
Objetivos de una Amenaza de lugar:
Atrapar, criar, frustrar, consumir, aislar.
Movimientos de una Amenaza de lugar:
» Demostrar la diferencia del lugar con el entorno que le rodea
» Hacer hincapié en la brecha social, las carencias de la población o la
marginalidad
» Involucrar a alguien con la intriga, la violencia o la burocracia
» Mantener a alguien fuera; mantener a alguien dentro
» Mostrar cohesión interna
» Mostrar una actividad criminal que normalmente es más discreta
» Rendirse a la influencia corporativa
» Revelar la crueldad de las corporaciones
» Visibilizar la desesperación o frustrar para siempre los sueños de alguien
AMENAZAS DE TITULARES
Una Amenaza de titular es una circunstancia suficientemente grave y amenazadora
como para acaparar las portadas de los medios de comunicación si llega a descubrirse.
Es posible que tenga un origen humano, pero cuenta con su propio ritmo de desa-
rrollo y no está controlada por nadie en concreto. Una Amenaza de titular puede ser
un agente viral o memético, un problema social, una nube de desechos químicos, la
pandemia de una cepa mutante, una catástrofe ecófaga producida por nanorrobots,
un serio problema urbano con drogas adulteradas o simestim, un virus informático
en vías de alcanzar la autoconsciencia, un ascensor orbital a punto de colapsar, una
inminente colisión en el espacio, etc. Describe qué es eso que pronto hará arder las
redes sociales y aumentar las suscripciones a los medios de comunicación, qué conse-
cuencias tendrá, y a quién o quiénes va a afectar.
Objetivos de una Amenaza de titular:
Intoxicar, destapar, explotar, empobrecer, implicar.
Movimientos de una Amenaza de titular:
» Aislar a algo o a alguien
» Forzar a alguien a buscar ayuda
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» Forzar medidas perjudiciales o inútiles
» Impedir que se tomen medidas
» Intentar esconder lo que está pasando en realidad
» Provocar acusaciones o denuncias
» Revelar lo cruel e insensible de una o más corporaciones
» Revelar los excesos de la sociedad
» Revelar negligencia en la sociedad
» Revelar un conflicto en la sociedad
En realidad, todos estos Movimientos representan reacciones al posible titular por parte
de una persona, grupo, entidad corporativa o institución pública determinada. Esto
incluye también a sus víctimas y a aquellos que han provocado esta clase de Amenaza.
Un Reloj de Amenaza de titular se puede gestionar de distintas maneras. Por ejemplo,
puede desarrollarse en paralelo al Reloj Periodístico que representa aquello que se quiere
sacar a la luz pública una vez se junten todas las piezas. En otras ocasiones, el Reloj de
Revuelo y el de Amenaza de titular pueden ser la misma cosa. Y, por supuesto, cuando el
Periodista revele una exclusiva, eso a su vez podrá generar una nueva Amenaza de titular.
JUNTARLO TODO
Puede dar la impresión de que para dirigir una partida de The Sprawl hay que tener en
cuenta muchas cosas a la vez. Por eso, ayuda mucho que concibas tu labor como MC
como una actividad relativamente sencilla dividida en dos tipos de tareas: uso de herra-
mientas específicas (Objetivos, Principios y Movimientos) y control de los elementos de
la historia (Relojes, corporaciones y Amenazas). Durante la partida, ten siempre a mano
las listas de las tres primeras cosas mencionadas. Consúltalas siempre que necesites
orientación o inspiración. Haz lo mismo con los Relojes, los Movimientos específicos y
las condiciones especiales que se relacionen con las Amenazas y las corporaciones. De
este modo, sus avances, consecuencias y Movimientos propios te serán más fáciles de
interpretar, inspirándote correctamente acerca de lo que debería ocurrir a continuación.
Considera tus Objetivos y tus Principios como una brújula para no perderte durante las
sesiones de juego. Los Objetivos son lo que deberías estar haciendo a cada paso; los
Principios, las maneras de conseguirlo. Repasa ambos entre partida y partida y medita si
los estás cumpliendo. Pronto te resultarán más que familiares y te descubrirás metiendo
a los PJ en aprietos, complicándoles ingeniosamente la vida y planteando dilemas
relacionados con sus Directrices Personales.
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HACER MOVIMIENTOS
Cuando dirijas The Sprawl estarás desencadenando Movimientos la mayor parte del
tiempo. Podríamos decir que con ellos espoleas la ficción y la conversación contri-
buyendo a ambas con aportes clave. Pero cabe preguntarse qué significa eso en la
práctica. Vamos a verlo.
Da pie a la acción; invita u obliga a hacer elecciones
¿Por qué cada vez que realizas un Movimiento tienes que preguntar qué hacen los
PJ a continuación? Porque tu objetivo principal al desencadenarlos es dar pie a los
jugadores a actuar o elegir algo que empuje la partida hacia delante. Por ejemplo,
puede ser elecciones de este tipo:
» Presentar múltiples caminos u opciones cuyas posibles consecuencias se pue-
den deducir solo hasta cierto punto (y no en todos los casos).
» Presentar posibles consecuencias en la ficción que todos querrían evitar.
» Presentar un obstáculo que deben superar o un coste que hay que pagar si
eligen cierta opción o camino.
» Presentar una elección difícil, como puede ser optar entre dos opciones malas
o decidir quién será recompensado mientras el resto de jugadores se queda a
dos velas.
Recuerda que mientras los PJ desencadenan sus Movimientos para salvar la Misión (y
su propio culo), tu trabajo como MC es utilizar los tuyos para complicar su existencia y
poner sus vidas en peligro. Todo fallo es una invitación para complicar más las cosas,
nunca para detener en seco un operativo en marcha. Entender esto es clave: los fallos
de los PJ tienen que servir para hacer sus vidas más interesantes, más dramáticas y
más peliculeras. No dudes en darles información o posibilidades de conseguir lo que
buscan si es necesario, pero añade malas noticias al respecto.
Relaciones a tres bandas
Las relaciones a tres bandas son un buen método para empujar a los PJ a la acción e in-
volucrarles con los PNJ y las distintas facciones de la ambientación que habéis creado.
Este tipo de conexiones suele desarrollarse como un triángulo equilátero potencial-
mente conflictivo: cada parte se sitúa en uno de los tres vértices y se relaciona con los
otros dos, pero en uno de los casos con tensión o incluso abierta animadversión. Por
ejemplo, un Conseguidor puede hacer negocios con dos PNJ o dos bandas de PNJ
rivales entre sí; en este supuesto, puede ocurrir que si el Conseguidor contenta a una
de las partes, la otra, si se entera, se sienta insultada o menospreciada. Otra forma
de establecer relaciones a tres bandas es hacer que la competencia o la tensión se dé
entre dos PJ, que ambos quieran algo de un PNJ y que solo uno de ellos pueda ser
satisfecho (por ejemplo, porque solo exista un ejemplar de lo que los dos buscan o sus
solicitudes se opongan entre sí, como cuando uno pide que protejas a alguien y otro
quiere que mates a esa persona).
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Gant es +propiedad de VB Tech y Nébula +presa de VB Tech. En algún
momento descubren que su empleador es un tipo a sueldo de VB Tech que
buscar profesionales que arreglen los trapos sucios de su patrón.
¿Cómo se siente Nébula ahora acerca del trabajo?
Bobby es el tipo al que recurre Hazer cuando necesita arreglar su
consola, pero también es el principal rival de AntiK-Tera en los
entornos técnicos. ¿Cómo reaccionan al encontrarse cara a cara cuando
Bobby acude al equipo solicitando ayuda?
Chuzo es un Conductor que una vez sacó a Kennedy de un marrón muy
jodido; ella está en deuda con él. Sin embargo, a Seamus le cae como
el culo. Seamus es +propiedad de Shcheglov Industries y ahora le han
pedido que mande a Chuzo a una situación poco menos que suicida ¿Qué
hará él y cómo quedará con Kennedy?
¿Y SI ME QUEDO ATASCADO?
Si te quedas atascado, basta con entender tus Objetivos de MC y con echarle un poco
de imaginación a la situación para determinar lo que va a pasar, pero si sientes que
te quedas en blanco y de verdad no sabes qué hacer, sigue la ficción, mira tus listas y
sé obvio.
Sigue la ficción
Si no se te ocurre qué Movimiento deberías desencadenar, lo más probable es que la
situación en la ficción no esté del todo clara. Esto también le puede ocurrir a cualquiera
de tus jugadores. No pasa nada: detén un momento el avance de la historia y describe
toda la escena de nuevo. Asegúrate de hacerlo con todos los personajes relevantes
implicados en ella y descríbelo todo con sumo cuidado. Si el que tiene el bloqueo eres
tú, piensa lo que realmente quiere cada uno de los PNJ. ¿Por qué están haciendo lo
que están haciendo?
Cuando por fin tengáis una idea clara de la situación, seguro que algún Movimiento
acude a la mente de aquel que se había quedado bloqueado. A veces serán varios
Movimientos, y en este caso lo más probable es que todas las opciones sean buenas
y coherentes. Si el que estabas bloqueado eras tú, desencadena el Movimiento que
consideres más oportuno y añade a la descripción de la escena la acción, la reacción
o la complicación que tu Movimiento supone. Los jugadores buscarán entonces cómo
reaccionar a eso y se reanudará la conversación sin mayor problema.
Consulta tus listas
La lista de Movimientos está ahí para inspirarte cuando lo necesites. Consúltala, pero
tampoco te obsesiones con ella. Es correcto pedir a los jugadores que aguarden unos
segundos mientras piensas en algo, pero no que les hagas esperar excesivamente
tratando de dar con el Movimiento perfecto. Basta con uno que desarrolle de manera
lógica la situación planteada y de pie (o fuerce) a los personajes a tomar parte en la
acción.
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Mientras respetes la ficción, los Objetivos y el tono del juego, no deberías sentirte en-
corsetado por la lista de Movimientos del MC. Son simples herramientas que te dan una
idea respecto de qué hacer. Debes elegir el que convenga y se ajuste a la ficción, pero no
pasa nada si un Movimiento te inspira dos o más maneras de llevarlo a cabo. Elige una
de ellas sin darle demasiadas vueltas y que siga el espectáculo. Ten en cuenta que todas
las descripciones de los Movimientos son cortas y están abiertas a interpretación sobre
cómo deben aplicarse (se busca que sean más sugerentes que concretas). Podríamos
discutir los leves matices que diferencian Movimientos como Complícales la vida
ahora y Pon a alguien en un aprieto, pero no merece la pena. Los Movimientos del
MC son orientaciones y sugerencias, no categorías rígidas.
Sé obvio
Desencadenar Movimientos «obvios» está bien. A veces hay que desencadenar Movi-
mientos precisamente porque son la opción más coherente y razonable en ese momento,
y no vas a dejar de hacerlo solo porque sospeches que tus jugadores lo puedan predecir.
Eso no importa lo más mínimo. Además, como MC cuentas con más información que
ellos sobre la situación actual de la ambientación y los PNJ; en otras palabras: lo que te
parezca obvio a ti puede que no lo sea para ellos.
El mejor Movimiento es el que mantiene el fluir de la conversación y la partida en mar-
cha. No tienes por qué buscar siempre la «jugada perfecta». Cometerás errores, y quizás
horas después de una partida aún te acuerdes de cierta decisión poco afortunada que
tomaste. A veces se te olvidará introducir algún detalle genial que habías pensado usar.
No pasa nada; tendrás oportunidad de hacerlo mejor la próxima vez. No seas demasiado
duro contigo mismo.
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MONTAJE Y CAMBIOS DE ESCENA
En The Sprawl las comunicaciones instantáneas permiten que los personajes actúen
de manera coordinada aunque se separen, cosa que ocurre a menudo. El MC no puede
limitarse a poner el foco en la acción que se desarrolla en un solo emplazamiento, sino
que debe atender a los distintos lugares en los que los PJ actúan al mismo tiempo.
La satisfacción de los jugadores (pero también la tuya como MC) depende en buena
medida de que lo hagas de forma tan equitativa como sea posible.
Las tramas de espionaje e infiltración suelen exigir que el MC calibre cuidadosamente
qué acciones de los personajes hay que abordar en cada momento. Puedes tener a
la Infiltrada tratando de hacerse pasar por quien no es para acceder a la fiesta que
celebra la corporación objetivo, al Asesino a la espera junto a la entrada de servicio
con una bolsa de deporte repleta de armas de gran calibre, al Soldado dirigiendo y
monitorizando el cotarro desde la furgoneta y al Conductor en su avión de despegue
vertical volando demasiado alto para los radares civiles mientras vigila el interior del
edificio por medio de sus drones de observación. Un despliegue así te obliga a estar
pendiente de cuatro situaciones a la vez. Para colmo, un Hacker te puede complicar
adicionalmente el trabajo al operar en el mundo virtual y no en el real. En el Capítulo
8 ya abordamos ese tema.
Que los PJ se separen y te veas forzado a dividir el foco de atención y a segmentar
la narración para que todos tengan su oportunidad de lucimiento nos recuerda la
importancia de algo que hay que tener muy presente también cuando todos actúan
juntos: el juego consiste en conversar. The Sprawl no tiene turnos de combate
ni sistema de iniciativa. El MC dirige y modera la conversación para que esta sea
consecuente con las circunstancias de la ficción. Tú propones de qué se habla, quién lo
hace y cuándo lo hace. A veces quien se infiltra debe ser el centro de atención mientras
va superando obstáculos hasta completar su parte y dar a los demás la señal para
que actúen siguiendo un plan previamente acordado, pero incluso en situaciones así
debes estar atento a las oportunidades de cambiar el centro de atención, sobre todo a
las que surgen de forma inesperada.
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Procura que varios personajes (o todos, si puedes) actúen a la vez aunque cada uno
esté a cargo de una parte distinta de la Misión. Esto te facilitará la labor a la hora de
cambiar el foco de atención de uno a otro en cualquier momento. Evita dentro de tus
posibilidades que la Misión contenga etapas prefijadas que condenen a la inactividad
durante un rato a una parte de los personajes. Eso resulta aburrido. Por ejemplo, no
les impongas una Misión en la que primero hay que tomar físicamente un lugar para
después realizar una operación en la Matriz. Sobre el papel puede tener sentido, pero
su puesta en práctica implica que al principio solo se divierten unos personajes para
luego quedar de brazos cruzados hasta que el Hacker completa su cometido.
Salta de una conversación a otra y ve aumentando el suspense al igual que hacen
los directores de cine con el montaje de sus películas. Aparca las escenas en algún
momento clave que deje inquietos a los jugadores acerca de lo que va a pasar a conti-
nuación y aborda inmediatamente otra escena que también interrumpiste antes para
dejarlos en vilo. Procura que cada cambio de lugar y de foco de acción sea recibido por
toda la mesa con el máximo interés. Explota estos recursos a base de mini-cliffhanger
efectistas y resultones y tendrás mucho ganado.
Si un jugador falla una tirada, siempre puedes poner a alguien en un aprieto.
Imagina que la Infiltrada hace ruido al gatear por el conducto de ventilación y pone
nervioso al ejecutivo que están extrayendo durante la fiesta, interrumpiendo este
su videoconferencia con el Soldado para comprobar si los han escuchado. ¿Qué hace
el Soldado? Cuando reveles una complicación, esta puede ser inmediata (e incluso
dramática) para un personaje pero invisible para otro. Juega también con eso. La In-
filtrada podría escuchar pasos acelerados y tomarlo por un simple cambio de guardia,
pero el Asesino tal vez observe desde su posición cómo un grupo de matones unifor-
mados asegura la puerta de servicio en lo que parece ser un protocolo prefijado para
una alarma de seguridad en el perímetro del edificio corporativo. ¿Qué hace ahora el
Asesino, armado hasta los dientes?
Si cambias rápidamente el foco de atención hacia otra escena cuando el PJ de la escena
anterior estaba a punto de verse obligado a reaccionar, aparte del suspense general
que creas, brindas al jugador un tiempo precioso para decidir su acción. Hazlo así tan a
menudo como quieras, pero otras veces no les dejes pensar y permanece en la escena
en curso para comprobar cómo se portan en situaciones límite. Este y otros trucos
de MC funcionan muy bien siempre que sepas percibir adecuadamente el estado
y las sensaciones de tus jugadores durante las partidas. Fíjate en lo que funciona y
en lo que no y observa si todos se lo están pasando bien. Si notas que un jugador
parece poco animado o incluso contrariado cuando le llega su momento, habla con él
cuanto antes. Averigua qué tipo de desafíos y complicaciones quiere afrontar con su
personaje y cuáles no quiere ver ni en pintura. Parte de tu trabajo es lograr que todos
los jugadores se sientan cómodos.
Ten presente que tú y tus amigos jugáis para crear juntos una historia emocionante.
The Sprawl consiste en explorar temáticas propias del género ciberpunk al estilo de
las películas de acción y espionaje; no es una simulación de la realidad. Si además
tienes presentes tus Objetivos y Principios las partidas irán como la seda. Haz que
todo sea sucio, hipertecnológico y lleno excesos. Llena de acción e intriga la vida de
los personajes y luego complícasela más si cabe. Sé consciente de las Directrices
Personales que guían sus vidas y haz que estas sean puestas a prueba, que les metan
en problemas y que les obliguen a confrontar arduos dilemas morales. Y haz todo esto
para descubrir qué pasará a continuación.
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00222/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
A Jason le gustaba reunirse con sus clientes en Melbourne.
Era la comida lo que convertía a esta ciudad en una de sus favoritas.
Melbourne se había aislado intencionadamente al tomar una postura
alternativa respecto a las tendencias homogéneas del resto del mundo
globalizado. Todo esto se había ido forjando con una pasmosa facilidad
décadas antes de nacer él. La ciudad se había ganado con creces su
reputación de hacer las cosas a su manera. «Enturbia la tranquilidad de
Melbourne y te darán un billete para un viaje forzoso hasta algún lugar
muy lejos de la ciudad». Posiblemente te dejen en mitad de Australia
Occidental, donde te matará el duro clima o tal vez una fallida intentona
por acercarte demasiado a cualquiera de las minas que hay por allí, en
las que los guardias de seguridad disparan primero y preguntan después.
Es una fea y quizás incivilizada manera de tratar a aquellos que se pasan
de la raya, pero consigue que los turistas y el resto de clientes de sus
servicios se comporten como es debido. Y Jason trataba directamente con
ellos. Le gustaba pensar que en un lugar tan apacible no era necesario
contar con ninguna clase de intermediario.
Dio un sorbo a su café espresso y asintió al hombre que se acababa de
sentar frente a él. Su nuevo cliente había seguido al pie de la letra
las instrucciones que en su día le enviara: había pedido su consumición
y no había abierto el maletín hasta que se la trajeron; entonces había
paladeado la bebida y recibido el gesto de aprobación convenido para
continuar. Perfecto.
El tal Mark Harwood daba ahora otro sorbo a su café mientras deslizaba
una foto a Jason, que asintió tras echarle una ojeada. Lo siguiente fue
recibir un trozo de papel con la cantidad exacta de la oferta de Harwood.
Jason tuvo que reprimir una expresión de sorpresa. «Es una cifra muy
poco habitual», dijo. «Ella es una mujer muy poco habitual», respondió
Harwood. Pero Jason necesitaba saber más.
[PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR]
Jason se limitó a mantenerle la mirada, tranquila pero inquisitiva,
sin pestañear una sola vez. El silencio y los ojos de Jason vencieron a
Harwood, que tuvo que empezar a escupir los detalles de aquel trabajo
que parecía tan poco corriente. Antes de arrancarse, Harwood emitió un
suspiro, reposó la espalda en el asiento y recorrió con la palma de
la mano su cabellera, aún poblada pero de un tono grisáceo. «Es una
auditora externa que trabaja en París con una de nuestras fundaciones sin
ánimo de lucro. Sin pareja ni familia; solo un acuario. No tiene deudas
exorbitantes, vicios ni trapos sucios a los que podamos recurrir».
Ante el resoplido entre irónico y divertido de Jason, Harwood se vio
obligado a proseguir con cierto matiz de frustración. «Le gusta leer,
dormir hasta tarde y el maquillaje. A veces compra más zapatos de los
que necesita. Bebe vino, pero nunca demasiado. Es una chica corriente y
moliente».
«¿Y qué más?».
«Es poco menos que un genio en contabilidad. En veinte años nadie había
conseguido encontrar nada que no casase en los libros, pero ella lo hizo.
Aún no ha trascendido, pero estamos seguros de que está intentando reunir
pruebas suficientes para inculparnos. Eso podría interrumpir muchas
operaciones, no solo las de París. Es grave».
La expresión expectante de Jason le arrancó un último suspiro de disgusto.
«Nuestras únicas instrucciones son que parezca un robo en que acabó mal,
o tal vez un accidente. Nada complicado. Nada que llame la atención. La
noticia debería quedar enterrada como mucho a los dos minutos gracias a
la constante actualización de los medios locales».
Jason reflexionó mientras terminaba su café. Cuando dejó la taza vacía
sobre el plato se tensó con el imperceptible sonido de sus músculos y su
mandíbula, como si fuera un disparo de salida. Iba a ponerse en marcha.
Recogió con cuidado el papel y la fotografía.
«Olvidaste decirme su nombre».
Harwood encogió los hombros.
«Supuse que habrías leído el informe que te envié. Elle Bouchard».
LA PRIMERA
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///ATRIBUTOS GRANDOTE///
CiberOjos: Iristech BLU35
CiberCom: HelixTec SecureChat
InterfazNeural: DESCONOCIDA - ¿prototipo?
LA PRIMERA
>>>>.cptl.>>>>>00010>>>>>>>
SESION
CARGANDO...
Debido a que gran parte de la ambientación de The Sprawl pivota sobre las prefe-
rencias del grupo de jugadores, es importante que antes de empezar concretéis
juntos la naturaleza exacta de vuestro mundo ciberpunk. El MC debe promover que
los jugadores expresen libremente sus preferencias, sobre todo mediante preguntas
cuyas respuestas definan bien el entorno de la ficción. Formula muchas preguntas de
este tipo durante la primera sesión de juego o al menos durante la primera parte de
una partida autoconclusiva o one-shot. Empieza por preocuparte de la ambientación
en términos generales a partir de las preguntas expuestas al comienzo del Capítulo
3 y luego, una vez hayáis detallado eso, pasa a las preguntas que encontrarás en el
presente capítulo.
Recuerda que debes comenzar definiendo las corporaciones (Paso 1). Después de eso
tienes que presentar los Libretos de personaje, contar a tus jugadores qué suele hacer
cada uno durante una Misión estándar y explicar el rol que desempeña en el equipo.
Al crear sus personajes, los jugadores comprobarán que varios apartados ofrecen
listas de opciones entre las que deben elegir. No olvides que esas listas están ahí
para evocar ciertos temas e inspirar su creatividad, nunca para restringirla. Encárgate
de dejárselo claro. Los jugadores pueden aportar sus propios nombres y rasgos de
apariencia, por ejemplo (pero echa siempre un ojo para asegurarte de que todos
respetan el tono decidido en común para los personajes y la ambientación que estáis
construyendo juntos).
En cambio, el ciberequipo y los Movimientos se presentan en listas cerradas sin que
los jugadores puedan aportar nada de su propia cosecha, aunque sí cuentan con la
posibilidad de ampliar su ciberequipo inicial gracias a algunos Movimientos que
lo permiten (escogiéndolo de su propio Libreto o de la lista general ofrecida en el
Capítulo 5). En cuanto a los Movimientos, de entrada tienen tanto los básicos como los
específicos de su Libreto. Algunos de estos últimos vienen de serie, mientras que otros
hay que elegirlos siguiendo las instrucciones del Libreto. Los PJ tendrán que acumular
mucha Experiencia antes de poder elegir un Movimiento de otro Libreto. En cambio,
las Directrices Personales son más flexibles. En cada Libreto se ofrecen solo unas
pocas para facilitar y agilizar el proceso de creación de personaje, pero si el tiempo lo
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///ATRIBUTOS GRANDOTE///
PlacasDérmicas: Acumen Hoplita 7
ZócaloChips: H&H Athena Doble
Evaluación: EVITAR CONTACTO
permite o los jugadores son veteranos se puede recurrir a la lista completa que hay en
el Capítulo 7. Es recomendable que lo hagas si algún jugador con una idea muy clara
sobre su personaje afirma que ninguna de las Directrices de su Libreto le convence.
Por último, también existe la posibilidad de crear Directrices (ver Capítulo 12).
HAZ PREGUNTAS
¿Quién es esta gente? ¿Dónde están? ¿Qué tipo de cosas hacen?
La fase en la que se determinan los Vínculos entre los personajes puede responder
muchas de estas preguntas por ti. Quizás eso baste para una partida autoconclusiva
tipo one-shot, pero aun así deberías considerar la posibilidad de formular alguna o
varias de las preguntas que vienen a continuación. Sus respuestas ayudarán a dar
forma a los personajes y a terminar de individualizarlos.
» Haz preguntas acerca de vuestro mundo ciberpunk:
• ¿Qué aspectos de la sociedad y la tecnología ciberpunk te interesan? La
vida en las calles, sus modas, la omnipresente tecnología, el ciberequi-
po, las drogas legales o ilegales, la influencia de corporaciones...
• ¿Qué opinan los diferentes estratos sociales del impacto que tiene en sus
vidas la hipertecnología y el sistema capitalista globalizador en general?
La respuesta tendrá que ser diferente según se trate de trabajadores asa-
lariados en régimen de semiesclavitud, ejecutivos corporativos, gente
de a pie, buscavidas callejeros o pijos de clase alta que van a la última en
cuanto a moda y ciberdispositivos electrónicos.
» Haz preguntas acerca de vuestra ambientación en concreto:
• ¿Cuáles son las zonas más relevantes de la ciudad?
• ¿Dónde se trabaja? ¿Por dónde se sale a pasar el rato?
• ¿En qué ensanche urbano tiene lugar la partida?
• ¿Quiénes son los peces gordos en esos lugares de trabajo y ocio?
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PRIMERA
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» Haz preguntas sobre el ciberequipo, especialmente las mencionadas en
el Capítulo 3 (que se abordan también más adelante)
» Haz preguntas acerca de a quién pertenecen los personajes y por qué:
deudas económicas, favores que hay que devolver, contratos de por medio...
» Haz preguntas sobre los enemigos de los personajes: rivales, venganzas
juradas, gente que alguna vez fuera su objetivo, víctimas de daños colaterales
de Misiones pasadas...
» Haz preguntas acerca del trasfondo de los personajes: infancia, familia,
allegados y amigos, formación...
» Haz preguntas sobre los trabajos previos de los personajes (más allá
de lo que se pueda contar para generar Vínculos).
» Haz preguntas sobre las corporaciones: historia, directivos y empleados,
instalaciones importantes o secretas, laboratorios de desarrollo, alianzas em-
presariales, subcontratas, etc.
No definas todo al principio, pero pregunta lo suficiente como para que todos tengan
una idea clara de cómo encajan sus personajes. Llenarás el resto de The Sprawl mien-
tras juegas.
CIBEREQUIPO
Las preguntas sobre el ciberequipo son importantes porque constituye un elemento
característico del género ciberpunk y está presente en todos los personajes. Además,
el ciberequipo requiere cirugía extremadamente delicada e invasiva, en ocasiones de
tipo experimental, que no está al alcance de cualquiera y suele hacer que te endeu-
des de por vida con gente nada recomendable que pertenece a organizaciones sin
escrúpulos ni respeto por la vida humana. Durante la creación de los personajes, una
de tus tareas más importantes como MC es hacer que cada jugador responda cuida-
dosamente a estas dos preguntas: ¿Por qué hiciste que te quitaran una parte
del cuerpo para ser reemplazada por una artificial?, y ¿Cómo conseguiste el
dinero necesario para que te la pusieran?
Como MC deberías anotar las respuestas que te ofrezca cada jugador. Fíjate en que la
primera pregunta ofrece información jugosa sobre la forma de pensar, las esperanzas
de futuro e incluso los miedos del personaje. La segunda es más práctica en términos
de juego y sirve para concretar su relación con una o más corporaciones de la ambien-
tación que habéis creado en común.
Los jugadores tal vez se limiten a dar respuestas cortas o poco inspiradas a la primera
pregunta, como decir lo que han hecho sus personajes durante su carrera profesional
y poco más. A fin de cuentas, un Asesino o un Hacker sin implantes cibernéticos lo
hubiesen tenido mucho más difícil para conseguir encargos desafiantes. Pero no te
conformes con una respuesta así: insiste, exige concreción, tira del hilo. «Bien, eso
está bien, pero... ¿por qué escogiste una carrera profesional que exigía extirpar una
parte de tu cuerpo para cambiarla por metal y electrónica?».
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LA PRIMERA MISIÓN
Una vez que todos hayan creado sus personajes y hayáis definido más o menos vuestra
visión particular del mundo de The Sprawl, es hora de jugar la primera Misión del
equipo. Antes de abordarla, procura que todos estén familiarizados con los Objetivos y
los Principios del juego (Capítulo 9) y más aún con la estructura básica de las Misiones
(Capítulo 11). Lo más importante es que tus jugadores sepan cómo funcionan los
Movimientos Conseguir el trabajo y Cobrar y los dos Relojes de Misión.
Como MC, debes comenzar concretando el objetivo de la Misión. Dale a los PJ un
trabajo que les enfrente a una de las corporaciones que ya disponen de un Reloj de
cuenta atrás algo avanzado (a las 15:00 o incluso a las 18:00 horas). De este modo
conseguirás generar cierta sensación de peligro desde el principio sin condenar a
los PJ a que su futura segunda Misión empiece ya con la corporación pisándoles los
talones para aplastarlos como a cucarachas. Eso no debería pasar salvo que su debut
sea un completo fiasco.
Debes decidir qué es lo que el empleador de los PJ quiere que hagan exactamente.
Debe tratarse de una premisa bastante sencilla, como una extracción o una labor de
protección básica. Algo así es suficiente para presentar a los primeros PNJ relevantes
e iniciar a los jugadores en los Movimientos. Encontrarás varias ideas para Misiones
en el Capítulo 11.
También debes determinar quién paga por la Misión. Si alguno de los PJ es +propiedad
de una corporación o un grupo similar, haz que el trabajo provenga de aquellos que
tienen poder sobre él. A continuación piensa en el individuo concreto que va a realizar
el encargo, el intermediario o conseguidor de turno. ¿Qué pinta tiene? ¿Qué tipo de
sitio escoge para la reunión? ¿Es un lugar público? ¿Está en su propio territorio? ¿Qué
tipo de imagen quiere ofrecer al grupo? ¿De alguien poderoso, de alguien forrado de
pasta, de alguien peligroso con quien no se puede jugar... ? ¿Es formal y corporativo o
se presenta como un tipo duro que se ha ganado una reputación en las calles al igual
que los PJ? Ten en cuenta que la escena en la que se tratan los detalles del trabajo
es a menudo tu primera oportunidad como MC para fijar el tono de la partida. ¿Qué
imagen dan de sí las corporaciones? ¿Cómo es su relación con los operativos que
contratan para realizar encargos ilícitos? ¿Los tratan como a sus empleados, como a
apreciados consultores externos, como a drones desechables... ? ¿Consideran a los
PJ gentuza que no moverá un dedo a menos que sea amenazada o van de legales y
generosos usando la zanahoria en lugar del palo? Puedes definir el tipo de relación
para todo el juego o solamente para esta corporación o Misión en concreto. Piensa que
la escena con la que inicias la partida es también la única escena concreta que seguro
tendrá lugar, por lo que debes pensar en ella en términos mucho más específicos.
Reflexiona sobre el empleador y la ubicación de la reunión y redacta algunas notas
para facilitar tu cometido.
Cuando los PJ tengan el trabajo, es el momento de recordar o ampliar lo que ya les
hayas contado acerca del funcionamiento de las Misiones. Es importante que trates
los siguientes puntos:
» Qué Movimientos son los más apropiados para reunir información y planificar
la Misión.
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CIBEREQUIPO
PRIMERA
ATHESESIÓN
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» Cómo conseguir y usar puntos de [info] y [equipo].
» De qué forma el Reloj de Preparación afecta al Movimiento Cobrar.
» Por qué antes de empezar la Misión no es necesario planearlo ni tenerlo abso-
lutamente todo previsto, ya que existen Movimientos que pueden suplir las
carencias de su preparación.
Procura que el empleador ofrezca a los PJ suficiente información para que arranquen
sin problema. Los jugadores deben ser capaces de formular rápidamente un plan
básico si así lo desean. Para ello tienes dos opciones: determinar tú mismo qué es
todo lo que los PJ necesitan y que sea el empleador el que les brinde dicha informa-
ción, u obligarles a que lo descubran ellos mismos investigando o pateando las
calles. Si optas por esta segunda alternativa, asegúrate de que por lo menos obtienen
la información relativamente pronto y sin demasiado problema. El juego funciona
mejor cuando se pasa a la acción en un corto plazo de tiempo. Si es indispensable que
consigan cierta información por sus propios medios, redúcela al mínimo, aunque si
son desconfiados y quieren saber más de lo que necesitan premia sus esfuerzos con
algo útil que luego puedan usar.
Si te inclinas por aligerar la Fase de Preparación, una forma creativa de hacerlo es de-
volver a los jugadores las preguntas destinadas a conseguir información. Por ejemplo:
al Investigar cómo colarse en una instalación corporativa, puedes preguntarles qué
encuentran para lograrlo en lugar de responder tú, incorporando su respuesta a la
ficción y continuando desde ahí. Puedes usar este método incluso si se falla la tirada,
aunque en este caso tendrías que aplicar su respuesta alterada hasta cierto punto para
embrollar la situación. Solo debes asegurarte de que sus respuestas sean coherentes
al tono y a lo ya establecido para la ficción.
Ten presente lo expuesto en el libro sobre los fallos en las tiradas: solo han de servir
para hacer la historia más interesante al introducir complicaciones imprevistas y giros
inesperados, nunca para cerrar una vía de investigación o bloquear la Misión. Si un
personaje falla al tratar de hacerse con los códigos de acceso de una instalación, no
le dejes con las manos vacías; haz que el precio a pagar por ellos aumente sensible-
mente y además se vea obligado a llevar a cabo algo adicional y peligroso, o dale
esos malditos códigos pero con una complicación oculta aguardando el momento más
apropiado para manifestarse (por ejemplo, los códigos pueden ser reales pero haber
quedado obsoletos, con lo que se disparará una alarma silenciosa, o tal vez terceras
personas hostiles han sido testigos o se han enterado de la transacción). La historia
siempre ha de seguir hacia adelante.
Una complicación que puedes usar en la primera Misión es la del enemigo. Si alguno
de los PJ es +presa de una corporación, tienes una excelente oportunidad para sacar
a alguien que intente darle caza durante la partida. Esto hará que los jugadores
conozcan de verdad lo que supone esa etiqueta, incorporará a la historia un rasgo
del trasfondo del personaje y hará que la primera Misión resulte un poco más fácil al
involucrar a un antagonista secundario en lugar de aumentar la oposición de la Misión
principal. Por último, te servirá también para incrementar la presión sobre los PJ sin
tener que avanzar los Relojes de Misión.
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PRIMERA
ATHESESIÓN
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MIRAR HACIA DELANTE
Con cada sesión de juego los PJ aumentan su colección de Contactos, enemigos y
Amenazas corporativas. Dale un sabor especial a las Misiones usando todo eso para
introducir obstáculos y objetivos principales y secundarios. Fallar pateando las calles
permite involucrar a los PJ en los problemas de sus Contactos, pero se puede incluso
partir de ellos para diseñar Misiones enteras o al menos desencadenar Movimientos
de MC. En tu preparación de una partida, piensa en los Contactos y los problemas que
los PJ pueden tener por culpa de ellos ¿Qué sucede si una banda deja al Hacker que los
PJ necesitan presa de los temblores del mono porque le han cortado el suministro de
estimulantes? ¿O quizás han confiscado el vehículo de aterrizaje vertical del colega del
Asesino? ¡Maldición! O tal vez esa poderosa corporación está presionando al Contacto
del Periodista en la mismísima oficina del alcalde y las cosas se están poniendo feas...
En fin, todos esos Contactos necesitan ayuda, pero cuándo exactamente depende de
ti. Guárdate algunos problemas en la manga para complicar las Misiones cuando te
venga bien.
Empieza las Misiones de distintas maneras. Puedes arrancar con una escena en la que
los PJ ya estén discutiendo el plan que van a seguir durante el operativo para luego
retroceder a la reunión con el empleador y tirar entonces por Conseguir el trabajo.
Si quieres llevar al límite este recurso narrativo, puedes empezar in media res (esto es,
en plena acción) e ir avanzando en la historia a partir de ahí intercalando flashbacks
cada cierto tiempo con el objetivo de introducir todas las escenas de la Fase de Prepa-
ración (que ya han sucedido). En general puedes emplear cualquier tipo de estructura
narrativa que te resulte familiar gracias a películas, series de TV o novelas, desde el
racconto a la prolepsis, pero ten en especial consideración los recursos de las películas
de acción y espionaje. Consulta también el Apéndice II. Lo principal que has de tener
en cuenta cuando experimentes con técnicas así es el modo en el que la disposición
temporal y narrativa de la historia interactúa con los Relojes de Misión. Recuerda que
la función de esos Relojes es estructurar la Misión y presionar a los jugadores, por lo
que la forma en que realices el montaje de las distintas escenas debería desencadenar
el avance de los Relojes o ser desencadenada por ellos.
Establece relaciones a tres bandas entre personajes, Contactos, corporaciones y cua-
lesquiera Amenazas que hayan surgido o hayan sido mencionadas durante la partida
(el Capítulo 9 aborda estas conexiones triangulares). Haz preguntas acerca de los
Contactos que los jugadores van generando en el transcurso de la historia. Consigue
del jugador que se inventa el Contacto información suficiente como para utilizar a
ese PNJ en partidas posteriores. Insiste hasta que obtengas las respuestas necesarias
para poder imaginar correctamente al Contacto, la manera en la que encaja en el
entorno creado en común y el tipo de problemas que podría causar. Esto te facilitará
la tarea de complicarle la vida al PJ más adelante incorporando algunos aspectos de la
personalidad o la historia de ese Contacto recién creado.
Recuerda que las corporaciones contratan a los PJ y dan por supuesto que conseguirán
cumplir los objetivos propuestos. Por tanto, diseña Misiones que vayan en conso-
nancia con los puntos fuertes del grupo, pero complica las cosas de vez en cuando
sacándoles de su zona de confort. Por ejemplo, si en el grupo son expertos en colarse
discretamente donde se les pide pero no cuentan con un Hacker, oblígales a que
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tengan que buscar a uno para un trabajo en concreto o haz que les encasqueten a un
PNJ hacker de entrada y que la Misión consista en meterlo en una zona restringida
para que emplee sus habilidades en el corazón de un complejo corporativo (antes de
sacarlo de allí de una sola pieza, claro).
Durante las Misiones presiona a los Contactos de los jugadores para que estos a su
vez presionen a sus personajes. Amenaza. Mételos en aprietos. Empújales a tomar
decisiones.
SUEÑOS CIBERPUNK
En líneas generales, The Sprawl requiere poca preparación por parte del MC. Al fin y
al cabo, lo más importante es soñar despierto con el tipo de mundo en el que debes
sumergirte durante las partidas.
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PRIMERA
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Preocúpate por contemplar ilustraciones ciberpunk, leer novelas, relatos y cómics del
género y visionar películas por el estilo. Busca activamente. Puedes ir a DevianArt o
a otras webs similares y perderte en galerías de imágenes etiquetadas como «ciber-
punk». En el Apéndice II se brinda una lista de referencias culturales que te puede ser
de utilidad. Con ese bagaje, cuando llegue el momento de jugar a The Sprawl solo
tendrás que dejar que toda esa imaginería futurista se filtre en la partida por medio de
tus descripciones y de los conceptos e ideas que introduzcas en la historia.
El objetivo de soñar despierto es enriquecer la ambientación: darle más vida en tu
imaginación y en la de tus jugadores. Piensa en un mundo ciberpunk y en sus vario-
pintos habitantes, en las razones por las que los PJ se podrían lanzar a la acción y en
cómo lo harían. Imagina el aspecto y las sensaciones que transmiten los profesionales
callejeros, los Contactos de los PJ y los encorbatados directivos de las corporaciones.
Medita sobre las posibles motivaciones y tramas de los PJ, define sus relaciones con el
equipo cibernético que se han implantado en el cuerpo y saca partido argumental de
toda la tecnología que les rodea.
Aunque no tenga un rostro humano, una corporación es otro personaje más de la
historia. Sus especialidades son sus perfiles de mercado, mientras que su equipa-
miento y sus recursos los constituye su ejército de trabajadores, tan bien pertrechado
y cualificado como la plantilla de funcionarios y soldados de un pequeño país. Pero
esto no significa que las corporaciones no tengan un determinado aspecto físico: su
apariencia está representada por sus logos, sus uniformes corporativos, sus sedes y
otros edificios administrativos. Todo esto les imprime una personalidad; contar con
ella te hará más sencillo concebir tanto sus estrategias generales como sus objetivos
particulares. Nadie llega muy lejos siendo confiado, generoso y legal en The Sprawl,
pero las corporaciones representan toda esta vileza elevada a la máxima potencia.
Atribúyeles siempre maquinaciones secretas y motivaciones traicioneras y retorcidas
y acertarás de pleno.
Sueña despierto recorriendo un oscuro futuro. Tugurios apestosos con luces de neón
que reflejan el cromo omnipresente. Callejones llenos de basura, transacciones y
peligros. Precarios puestos de comida oriental humeando frente a pulcras instalacio-
nes propiedad de corporaciones que parecen pedir a gritos que te cueles en ellas...
Imagina y describe evocadores escenarios ciberpunk como telón de fondo para las
acciones de los personajes. No temas reciclar visiones «anticuadas» del futuro. Tanto
la narrativa como la moda cogen prestadas cosas del pasado continuamente. Toma
elementos de todas las fuentes y mézclalos con más neón, más cromo, más mugre y
más excesos. Luego cubre todo con una buena capa del nivel de tecnología que hayáis
acordado en la mesa y sazónalo con hipocresía corporativa y capitalismo salvaje. Tu
refrito será siempre de lo más sabroso.
Planifica bien el comienzo de la Misión y prepara lo que sea necesario para el encargo
que van a recibir los PJ. Piensa en la instalación corporativa y sus medidas de seguri-
dad. Realiza tu propia lluvia de ideas antes de la partida y extrae de ella PNJ evocado-
res, singulares o carismáticos que los PJ puedan conocer en el transcurso de la Misión.
Haz lo mismo para concretar los lugares de interés. Mantén la mente abierta respecto
a cómo podría cumplirse la Misión y presta atención a las sorprendentes ideas de tus
jugadores. Sé flexible. Que hagan lo inesperado y que tú mismo no puedas contar
con un guion exacto sobre lo que va a pasar es parte de la diversión del MC y de sus
Objetivos: jugar para descubrir qué sucede.
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Aileen no había llegado a conocer su nombre, pero aquel tipo que esperaba
en su despacho era el mismo que en su día le persuadió a abandonar su
retiro y volver a Dublín. Su último y convincente argumento había sido
que eso era lo que iba a suceder en cualquier caso; de ella dependía que
fuese por voluntad propia o por la fuerza.
Ahora ella lo había recibido masticando la última porción de su pizza,
con la tablet bajo el brazo y una lata de refresco en la mano izquierda.
Era una forma de romper con la monotonía de la hora del almuerzo; ese
tiempo que procuras disfrutar sin prisas cuando tu trabajo consiste en
ir puerta por puerta bajo la lluvia para hacer preguntas sobre un macabro
asesinato.
«Ya estoy aquí», dijo alegremente con la boca llena cerrando la puerta
tras de sí con el pie antes de tomar asiento. Cuando por fin tragó el
trozo de pizza, añadió «Pensaba que tu trabajo había acabado, amigo».
«Correcto, mi trabajo concluyó satisfactoriamente. Su editora no cabía
en sí de gozo por tenerla a usted sana y salva camino de casa. Creo
que casi me sonrió al recibir la noticia... Casi». A pesar de la ironía
en su respuesta, su tono era seco. «Vengo a hablarle de otra clase de
negocios».
El rostro de Aileen mostró incredulidad. Abrió su refresco y le dio
algunos tragos. Seguía sin saber de qué iba todo aquello. «Oh, venga ya,
suéltalo. ¿Qué es lo que quieres?». A este paso iba a acabarse la lata
esperando.
«Quiero ayudarle con un asunto profesional».
Aileen por poco se atraganta al oír eso, pero mantuvo la expresión
calmada y evitó reírse.
«Espera, espera, me parece que he escuchado mal, porque has dicho que
quieres ayudarme profesionalmente. Pero que yo sepa no eres periodista ni
agente de la ley». Hizo comillas con sus dedos y pronunció burlonamente
cada sílaba para dejar patente su decepcionante experiencia con los
cuerpos de seguridad de Dublín. «Además, ni sé tu maldito nombre».
«Talbot». Su sonrisa era serena, pero su tono seguía siendo frío.
«Señorita Kelly, hay un hombre al que estoy buscando. Un hombre terrible
y predecible que hace cosas espantosas, muchas de las cuales no son de
dominio público. Simplemente pienso que compartimos objetivos comunes. A
ambos nos interesa que se le encuentre. Nos estaríamos ayudando mutuamente
si trabajamos juntos en ello».
[PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR]
Ella suspiró como quien escucha a un loco. «¿Y por qué querría ayudarte
a encontrarlo?».
«Porque es el hombre que ha tratado de matarla y al que impedí que lo
intentara de nuevo con el chivatazo anónimo que usted recibió ayer. Ya
le he dicho que es predecible».
Aileen se quedó de piedra. La lata se le escurrió de la mano, cayó
al suelo y rodó sobre la alfombra derramando su pegajoso y azucarado
contenido. Un débil sonido burbujeante fue lo único que se escuchó en el
despacho durante varios segundos... hasta que ella rompió su silencio,
lívida y más expectante que nunca: «Te escucho».
«Usted es parte de la comunidad de esta ciudad. Conoce mucha gente.
Ya sabe por experiencia que yo puedo encontrar a las personas, pero a
veces se necesita algo más que eso. Hay puertas cerradas, gente que no
respondería a ciertas preguntas con facilidad, individuos fuera de mi
alcance o con los que yo solo podría negociar por medio de la violencia.
Por otro lado, usted tiene algo especial que le hace llegar a la gente...
y lo tiene a raudales».
Ella arrugó la nariz; no le gustaba el cariz que estaba tomando el asunto.
«Lo quiera reconocer o no, ambos somos cazadores de personas. Usted lo
es a su manera, señorita Kelly. Y ese animal no puede seguir suelto.
Hagámoslo juntos. Por la gente. Por su público».
«¿Y tú qué ganas con todo esto?»
Su sonrisa parecía sincera.
«Paz mental».
MISIONES
>>>>.cptl.>>>>>00011>>>>>>>
¿CONTINUAR? [S/N]
CARGANDO...
¿Cómo diseñas una Misión cuando tus Objetivos te dictan que juegues para descubrir
lo que pasa?
CREA UN EMPLEADOR
El MC debe concretar de antemano al empleador de los PJ y hacerse un resumen del trabajo
que ofrecerá al equipo. Dale un nombre que apeste al alias de alguien que no desea que
lo identifiquen, como los apellidos comunes que no van acompañados por ningún nombre
de pila («Sr. Smith», «Srta. Lee», «Sr. Johnson», etc.). Haz que su atuendo también haya sido
pensado para no llamar la atención, quizás con algún detalle o complemento peculiar y
recordable. ¿Qué puede ser? Piensa en modo ciberpunk: icónicas gafas de espejo, cibere-
quipo visible, tecnología integrada en la ropa...
Piensa a qué corporación o qué Amenaza puede representar el empleador. Puedes deter-
minarlo ahora o dejarlo abierto para más adelante.
Decide cómo se aproximará el empleador al grupo de PJ. ¿Tiene relación desde antes con
el equipo o con alguno de sus miembros? ¿Un Contacto común presenta a las dos partes?
¿Hay alguien en el equipo que sea +propiedad de la corporación del empleador? Recuerda
que la reunión inicial es una de las pocas escenas de la historia que tendrá lugar sí o sí, por
lo que prepararla bien nunca es un tiempo perdido.
Durante la Misión, haz que todos parezcan sospechosos. Deja indicios que hagan pensar a
los jugadores que se les ocultan cosas, que hay fidelidades o maquinaciones que pasan por
alto. Describe actitudes que les dejen con la mosca detrás de la oreja, pero no te preocupes
excesivamente por la naturaleza exacta de las sorpresitas o las traiciones que escondan los
PNJ que jueguen a dos bandas. La estructura de la Misión que se expone a partir de ahora
está diseñada para generar buenas putadas e incluso nuevas Misiones posteriores, así que
deja tus opciones abiertas.
DIRECTRICES DE MISIÓN
El MC también debe decidir cuáles son los principales hitos de la historia y asignarles
valores de Experiencia en forma de Directrices de Misión (presentadas en el Capítulo
7). La primera Directriz de la lista siempre tiene que ser «Cuando aceptéis la Misión,
marcad Experiencia», y la última «Cuando la Misión finalice...» , pero las Directrices que
puede haber entre esas dos varían mucho en función de la naturaleza del encargo.
Por norma general, todos los PJ marcan Experiencia cuando se consigue cumplir una
Directriz de Misión por primera vez.
Tan pronto como consigan el trabajo, el MC ha de mostrar a los jugadores las Di-
rectrices de Misión. Estas deben dar una idea bastante clara de cómo se resuelve la
Misión, pero, por motivos obvios, en su redacción solo debes emplear los datos que el
empleador haya facilitado a los PJ. Lo más habitual es que el hecho de cumplir todas
las Directrices permita marcar Experiencia cinco veces, pero Misiones más complejas
pueden conceder aún más Experiencia. Las Directrices intermedias deben correspon-
derse con las partes principales de la Misión tal y como el empleador las ha descrito.
El ejemplo del cuadro de texto anterior sería el propio de una primera sesión o una
partida en jornadas. La mayoría de las Misiones suelen ser algo más complejas. Exa-
minemos otro ejemplo:
Todo esto puede hacerse de manera más compleja y excitante. El hecho de que los PJ
descubran el asunto del doble (posiblemente poco después del paso 2 y ya metidos en
plena faena), te puede llevar a ofrecerles una nueva lista de Directrices que haga más
patente el giro de los acontecimientos:
En una Misión sencilla, procura hacer de la segunda Directriz el paso que marca el
final de la Fase de Preparación. Si analizas los anteriores ejemplos, «Cuando decidáis
cuándo y dónde pillar a Kurosawa...» y «Cuando encontréis al vicepresidente...», com-
probarás que hablan de planes o de obtener algún dato clave para poder pasar a la
acción y a su fase correspondiente. Realizar esa planificación o conseguir ese dato
clave ha de señalar el final de los preparativos.
En Misiones sencillas la tercera Directriz indica el momento en el que se completa la
tarea asignada. Compruébalo también en los ejemplos ofrecidos en los cuadros de
texto precedentes; se trata de lo que el equipo tenía que hacer para acabar la Misión
con éxito. En Misiones más complicadas puedes añadir Directrices adicionales a la
fórmula, vinculándolas a tareas clave que tengan lugar durante la Fase de Acción,
como por ejemplo «Cuando os infiltréis en el complejo...», «Cuando carguéis el virus en
el sistema...», «Cuando escapéis del complejo...», etc.
Reflexiones finales
El proceso de diseño de una Misión es reflexivo. Las decisiones que tomes al principio
pueden cambiar cuando consideres sus elementos finales y le estés dando los últimos
retoques. No pasa nada si la Misión que presentas a los jugadores no es aquella que
habías pensado antes de ponerte a diseñarla con detalle.
Del mismo modo, puedes cambiar aspectos de la Misión mientras juegas. ¿Por qué
no? Sería mucho mejor si Hazer tuviese una relación con la banda que aparece en la
historia... o todo resultaría más atractivo si cierta corporación de simestim fuese la
propietaria de esa instalación tan importante... o quizás un periodista de tal agencia
debería estar investigando la Amenaza de titular, ¿no es cierto? En resumen: respeta y
valora tu propia preparación de la partida, pero no tengas miedo de improvisar sobre
la marcha. Aplica siempre lo que haga que el juego resulte más divertido.
Logra que tus Misiones sean emocionantes y que supongan un desafío para tus
jugadores. Recuerda que tu Objetivo es llenar la vida de los PJ de acción, intriga y
complicaciones. Eso no es sinónimo de tratar de matarlos... ¡pero puede que las
corporaciones lo entiendan así!
CONSEGUIR EL TRABAJO
Conseguir el trabajo es un Movi- Inicia la partida con el equipo reunién-
miento básico descrito en el Capítulo dose con su anónimo empleador. Utiliza
2. Se repite aquí por comodidad: esta escena para definir el tono y otros
aspectos del juego tal y como se especi-
Conseguir el trabajo (Astucia) ficó al principio del capítulo.
Cuando negocies los términos de un Los encargos pueden llegar a los perso-
trabajo, tira Astucia: najes por dos vías distintas: a través de
10+: elige 3 opciones de la siguiente lista. un conseguidor profesional o mediante
un Contacto conocido por alguno de los
7-9: elige 1 opción de la siguiente lista. PJ. Para partidas autoconclusivas se reco-
Ђ El empleador es identificable. mienda empezar describiendo la escena
de la reunión con el empleador en la que
Ђ El empleador te proporciona se conseguirá el trabajo. Si la oferta
información útil [info]. se produce a través de un Contacto, deja
Ђ El empleador te proporciona claro a los PJ que el encargo exige el
recursos útiles [equipo]. concurso del equipo al completo.
Cuanto más cerca esté el Reloj de la medianoche, más duros tendrán que ser los Movi-
mientos del MC. A las 23:00 serán ya muy duros, pero aun así, como fan de los perso-
najes que eres, procura no rebajar a los PJ al nivel de simples patanes incompetentes.
Cuando por fin se alcancen las 00:00 horas, describe qué nueva oposición entra en
juego, de qué manera se han torcido las cosas como para que ahora pinten bastos y
por qué el hecho de no abortar la Misión es sinónimo de suicidio. Tras ello, cada juga-
dor debe narrar un epílogo personal explicando cómo ha escapado de la situación... o
cómo ha sido capturado o asesinado intentándolo.
Con el Reloj de Acción procede exactamente igual que con el de Preparación: permite
que tus jugadores puedan ver la hora que marca, pero oculta tus anotaciones respecto
a lo que implican sus avances. Procura que reine la tensión cada vez que tachas un
segmento ante sus ojos; que sientan que su tiempo se agota.
COBRAR
Una vez completado el objetivo de la Misión y puesto a salvo el equipo de profesiona-
les que la ha llevado a cabo (esto es, los PJ), es el momento de ir a Cobrar.
Cobrar también es el momento en el que los PJ descubren el lugar exacto que
ocupan para su empleador en particular y para el mundo de The Sprawl en general.
El Movimiento ofrece varias opciones a los jugadores, las dos últimas muy obvias.
Si el resto de alternativas no les resulta especialmente inquietante, pueden marcar
Experiencia y aprender algo de la Misión más allá de lo evidente. Si lo que no quieren
es llamar la atención de terceros, cuentan con una opción para ello; de no escogerla, el
MC dispondrá de una oportunidad de oro para avanzar un Reloj de Corporación o de
Amenaza de algún individuo, grupo, empresa o colectivo no involucrado en la Misión.
El resto de opciones tiene más que ver con el desarrollo posterior de la ficción. Por
ejemplo, si algo en el encargo ya les olía mal de entrada, los PJ pueden identificar a su
empleador como preludio de investigaciones o acciones futuras. Respecto a ser paga-
dos íntegramente, tal vez se trate de la opción más obvia; si los jugadores no la eligen,
el empleador puede coaccionar a los PJ para pagarles menos, intentar renegociar por
la fuerza o presionar a un PJ de su +propiedad para que acepte un pago inferior. No
elegir la opción de que se pague todo lo acordado (o la que indica que la reunión no
es una trampa o una emboscada) es animar al MC a que desencadene un Movimiento.
Tras la reunión para Cobrar (o la huida precipitada de los PJ tras cagarla con la Misión),
el MC debe comprobar el estado final en el que han quedado los Relojes de Prepara-
ción y Acción:
1. Si el Reloj de Preparación se ha completado, aquel que era el objetivo de la
Misión, como por ejemplo una corporación, sabe mucho sobre el equipo. Avanza
un segmento su Reloj particular (de Corporación o Amenaza), tal y como se ha
indicado para las 00:00 horas de la Fase de Preparación en este mismo capítulo.
2. Si el Reloj de Acción se ha completado y todos los miembros del equipo han esca-
pado con vida y sin ser capturados, la corporación (o aquello contra lo que iba la
Misión) está realmente enfurecida. Avanza dos segmentos su Reloj particular (de
Corporación o Amenaza), tal y como se ha indicado para las 00:00 horas de la Fase
de Acción en este mismo capítulo.
3. Cuando un Reloj de Corporación alcanza las 18:00 horas, la corporación tiene
conocimiento del equipo sin lugar a dudas.
4. Cuando un Reloj de Corporación alcanza las 21:00 horas, la corporación em-
prende acciones contundentes contra el equipo sin lugar a dudas.
Si durante la Misión ha surgido cualquier tipo de animadversión relevante entre el
equipo y un tercer elemento potencialmente peligroso (ya se trate de un PNJ, una
banda o similar), define a este nuevo antagonista como Amenaza y asígnale un Reloj
propio. Las Amenazas suponen algo menos de presión y riesgo que las corporaciones
al comenzar a jugar, pero pueden ser un molesto (y hasta letal) grano en el culo para
los PJ. Recuerda que en The Sprawl los PNJ no son necesariamente Amenazas, pero
cualquiera se puede convertir en una. Las Amenazas se describen en el Capítulo 9.
PAQUETES DE MISIÓN
A continuación se describen las estructuras de Misión más habituales en The Sprawl,
a saber: Asesinato selectivo, Captura, Contrabando/mensajería, Destrucción, Extrac-
ción, Guardia, Infiltración y Rastreo. Cada uno de estos paquetes se ofrece con
sus metas particulares, sus métodos de realización más obvios y algunas
otras observaciones. Esto tiene dos propósitos:
» Proporcionar marcos argumentales con los que un MC pueda diseñar Misiones
enteras. Hay que tener en cuenta que un operativo completo puede consistir
en varios paquetes de Misión colocados unos detrás de otros. Por ejemplo, el
equipo podría tener que realizar una Infiltración colándose en una propiedad
corporativa para Capturar después a los objetivos establecidos y proceder
entonces a realizar una Extracción para salir de allí.
» Facilitar que los jugadores se centren en lo que necesitan en cada momento
sin perderse por el camino teniendo que adivinar o descubrir cuál es la mejor
forma de enfocar la Misión. Cuando quieran lograr algo pero no estén seguros
acerca de cómo conseguirlo, muéstrales los paquetes y déjales que decidan
cuál se parece más a la parte de la Misión que ahora mismo tienen entre manos.
Completar un paquete de Misión supone seguir los métodos propuestos en él;
lo exitoso de su ejecución indicará si los PJ son efectivos o si por el contrario
se meten en líos. Dicho éxito se puede determinar de dos formas: a la manera
convencional, esto es, con una serie de Movimientos desencadenados por los
PJ, o de forma rápida, con un solo Movimiento que permite ir al grano, Dirigir
una operación:
Asegúrate de que todo el mundo tiene claro qué tipo de operación u operaciones se
están realizando. Si ninguna de las ocho categorías que se ofrecen a continuación
casa con lo que hay que hacer, basta con que se elija una que contenga las tareas y
complicaciones más apropiadas.
11MISIONES //////////////////// 00257/00300 COMPLETADO
ASESINATO SELECTIVO
Cuando quieras eliminar a un objetivo específico, completa las siguientes tareas:
» Determina su localización y la mejor ruta de aproximación.
» Establece un rastreo en la Matriz.
» Toma posiciones.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Factores de la localización y su entorno.
» Posición y estado de los equipos de seguridad.
» Vigilancia del objetivo y de sus guardaespaldas.
CAPTURA
Cuando quieras tomar el control de algo o alguien, completa las siguientes tareas:
» Determina su localización y la mejor ruta de aproximación.
» Establece un rastreo en la Matriz.
» Toma posiciones.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Factores de la localización y su entorno.
» Posición y estado de los equipos de seguridad.
» Resistencia y grado de movilidad del objetivo.
» Sistemas de vigilancia.
CONTRABANDO/MENSAJERÍA
Cuando quieras llevar algo o a alguien de un lugar a otro, completa las siguientes
tareas:
» Determina la mejor ruta de aproximación y el método de transporte idóneo.
» Determina obstáculos potenciales, lugares de emboscada y posibles cuellos de
botella.
» Establece puntos de encuentro o entrega alternativos.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Fuerza y movilidad de los perseguidores.
» Presencia de controles y necesidad de salvoconductos o credenciales.
» Resistencia y movilidad de los métodos de transporte.
DESTRUCCIÓN
Cuando quieras destruir recursos materiales, completa las siguientes tareas:
» Determina su localización y la mejor ruta de aproximación.
» Establece un rastreo en la Matriz.
» Toma posiciones.
00258/00300 COMPLETADO /////////////////////// THESPRAWL
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Factores de la localización y su entorno.
» Posición y estado de los equipos de seguridad.
» Resistencia y movilidad del objetivo que hay que destruir.
EXTRACCIÓN
Cuando quieras salir de una situación o un entorno hostil, completa las siguientes tareas:
» Determina el punto o puntos de extracción.
» Establece uno o varios puntos de extracción alternativos.
» Maniobra hasta los puntos de extracción.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Factores de la ubicación.
» Posición y estado de los equipos de contingencias.
» Sistemas de vigilancia.
GUARDIA
Cuando quieras proteger algo o a alguien, completa las siguientes tareas:
» Determina la mejor ruta de aproximación y la posición idónea para un tirador.
» Establece un rastreo en la Matriz.
» Toma posiciones.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Cantidad y calidad de las fuerzas enemigas y sus líneas de avance.
» Factores de la localización y su entorno.
INFILTRACIÓN
Cuando quieras maniobrar sin ser detectado, completa las siguientes tareas:
» Determina posibles puntos de entrada.
» Establece un rastreo en la Matriz.
» Evita la detección y maniobra hasta el punto objetivo.
Puede que resulte complicado por las siguientes razones:
» Factores de la localización y su entorno.
» Posición y estado de los equipos de seguridad.
» Sistemas de seguridad en la Matriz.
» Vigilancia del enemigo.
LA EXTRACCIÓN KUROSAWA:
UNA MISIÓN DE EJEMPLO
RESUMEN
El equipo es contratado por un tal «Sr. Smith» para sacar a Mitchell Kurosawa de
______________ [una corporación presente en vuestro mundo de The Sprawl].
Una vez extraído, los PJ han de llamar al Sr. Smith para recibir instrucciones precisas
acerca del lugar en el que intercambiar a Kurosawa por el pago que han acordado.
GENTE Y LUGARES
El «Sr. Smith» resulta ser una mujer que trabaja para ______________ [una
corporación presente en vuestro mundo de The Sprawl rival de la anterior]. Tiene unos
treinta años y viste un traje de chaqueta refinado y formal. Su cabello disimula una
interfaz de almacenamiento de datos implantada en la sien. Contacta con el equipo
por teléfono y le emplaza a mantener una reunión en un restaurante de moda a pie de
calle situado en el distrito de negocios del Ensanche. Asiste al encuentro desarmada,
pero le acompañan dos agentes de seguridad corporativa que vigilan discretamente
la reunión desde una mesa situada al otro lado del restaurante.
Mitchell Kurosawa es un ejecutivo de nivel medio que vive y trabaja en una arcolo-
gía corporativa. Solo la abandona para viajar por motivos de trabajo, cosa que ocurre
a menudo, habitualmente a bordo de un jet privado propiedad de la empresa que
despega desde el aeropuerto internacional más cercano. En principio, los PJ no lo
encontrarán fuera de la arcología bajo ninguna otra circunstancia.
El equipo de seguridad asignado a Kurosawa consiste en cuatro agentes corpo-
rativos muy bien entrenados que siempre le escoltan desde la arcología al aeropuerto
en dos limusinas blindadas con una pareja de estos guardaespaldas en los asientos
delanteros de cada automóvil. El objetivo viaja en la parte de atrás de una de las
limusinas mientras la otra hace de señuelo. Cada guardaespaldas porta un chaleco
antibalas (1-armadura) y un arma de fuego corta (pistola pesada: 3-daño, corto/medio,
+ruidosa). Además, cada vehículo está equipado con un compartimento para armas
PREGUNTAS
Cuando los jugadores investiguen o descubran cosas durante la partida, puedes
hacerles las siguientes preguntas:
» ¿Cuánto tiempo lleva Kurosawa en la corporación?
» ¿Para qué departamento trabaja?
» ¿Participa en alguna actividad de ocio que le pueda hacer salir de la arcología?
» ¿Por qué viaja tanto?
» ¿Tiene familia?
RELOJ DE PREPARACIÓN
12:00 Todo va como la seda.
15:00 El equipo llama un poco la atención. Nada de lo que preocuparse...
todavía.
18:00 El objetivo escucha rumores vagos.
21:00 El objetivo escucha rumores precisos pero aún no confirmados. El Reloj
de Acción empezará marcando las 15:00 horas.
22:00 El objetivo dispone de información fiable sobre el estado de la Misión. El
Reloj de Acción empezará marcando las 18:00 horas.
23:00 El objetivo dispone de información fiable sobre el equipo. El Reloj de
Acción empezará marcando las 21:00 horas.
00:00 El equipo es identificado con total precisión. El Reloj de Corporación de
la empresa de Kurosawa avanza un segmento.
DIRECTRICES DE MISIÓN
Cuando aceptéis el trabajo, marcad Experiencia.
Cuando decidáis dónde y cuándo extraer a Kurosawa, marcad Experiencia.
Cuando completéis la extracción de Kurosawa, marcad Experiencia.
Cuando la Misión finalice, marcad Experiencia.
DIRIGIR LA MISIÓN
Tal y como está planteado, el operativo resulta bastante simple: llevar a cabo algunos
preparativos, descubrir el itinerario de Kurosawa, tenderle una emboscada camino del
aeropuerto y huir a toda pastilla. No obstante, la Misión también es muy abierta. Los
PJ podrían intentar extraer al ejecutivo directamente de la arcología o buscar alguna
forma de atraerlo al exterior, tal vez amenazando a su familia. Una infiltración en la
arcología sería una buena oportunidad para desencadenar el Movimiento Dirigir una
operación, mientras que amenazar a la familia exigiría Jugar duro.
La Misión es perfecta para un equipo en el que figure un Conductor, pero no es in-
dispensable. Por el contrario, un Hacker habrá de ingeniárselas para resultar útil en
escenas con emboscadas móviles o persecuciones (aunque siempre hay sistemas de
control de tráfico y de alumbrado público que pueden ser intervenidos).
Por último, ten presente las siguientes recomendaciones:
» En el marco de una campaña, esta podría ser la típica Misión «demasiado fácil»
que oculta algo bastante más grande en su interior.
» A menos que el equipo se lance a buscar información sobre el Sr. Smith, man-
tén la identidad de su empleador en la sombra y resérvate la posibilidad de
dar alguna sorpresa final. Por ejemplo, si los PJ no se libran de sufrir alguna
sorpresa desagradable al realizar el Movimiento de Cobrar, aprovéchalo para
HACKEAR LA MISIÓN
Es posible que quieras ajustar el equipamiento de los guardaespaldas de Kurosawa a
las capacidades y el estilo concreto de los PJ. Si el equipo está enfocado a resolver las
cosas por medio de la violencia, haz de los fusiles de asalto el arma principal de los
escoltas. Si por el contrario lo suyo son las soluciones elegantes y creativas con el me-
nor derramamiento de sangre posible, entonces elimina las armas largas y puede que
los reflejos mejorados... aunque si de verdad su especialidad es resolver las cosas sin
recurrir a la violencia, lo bien pertrechados que estén los escoltas no debería constituir
un verdadero problema.
Por último, aquí tienes algunos posibles giros para la Misión:
» Kurosawa es un mero cebo para atraer al equipo hasta una trampa.
» Kurosawa ofrece al equipo dinero, tecnología punta y/o secretos corporativos si
traicionan al Sr. Smith.
» Un equipo rival intenta extraer a Kurosawa.
» Un equipo rival intenta asesinar a Kurosawa.
The Sprawl se convierte en algo único en cada mesa de juego. Por lo general, ajustar
las descripciones de personas, lugares y
sucesos al tono y los elementos que
hayáis elegido para vuestras partidas TEJER MUNDOS
es más que suficiente para conseguir Puedes hallar ideas y puntos de vista
una visión genuina y especial del juego. adicionales sobre el proceso de persona-
lización de The Sprawl si echas un vistazo
Imagina por ejemplo un The Sprawl
a otros juegos con motor Powered by the
inspirado en Brazil (Terry Gilliam, Apocalypse. Comienza por consultar el
1985), un mundo burocrático de pesa- capítulo Puteo avanzado de Apocalypse
dilla donde la tecnología se visibiliza de World, que ofrece el desglose de la estruc-
modo mecánico y barroco: solo tendrías tura que usan todos los Movimientos e
que modular las descripciones de tus incluye listas del tipo de cosas que hacen.
sesiones de juego sin cambiar ni añadir Luego puedes continuar con el capítulo
nada de lo que ya te ofrece este libro Mazmorreo avanzado de Dungeon World
para conseguir una experiencia única. (Pág. 303 en adelante), que tiene una
función similar. Otros juegos, como Mons-
No obstante, hay ocasiones en las que terhearts o Monster of the Week, también
no basta con ajustar las descripciones cuentan con capítulos que te pueden ser
para recrear con exactitud y propiedad de utilidad.
vuestra deseada versión de The Sprawl. Aquellos que estén familiarizados con los
Por ejemplo, si quieres hacer énfasis juegos mencionados en el Apéndice II se
en el totalitarismo que rezuma vuestra darán cuenta del gran parecido que hay
ambientación particular pero piensas entre sus Movimientos y los de The Sprawl.
que las reglas no te lo permiten plas- Esto se debe a que el juego que tienes
mar del todo. Para casos así puedes entre las manos comenzó siendo preci-
samente un hack creado con los métodos
crear Movimientos personalizados que
que se abordan en este capítulo.
obstaculicen o generen problemas a los
PJ simulando las interferencias de una
rígida jerarquía en sus vidas. Sin duda,
los Movimientos personalizados pueden ser una pieza importante para construir
una ambientación a medida. También podrías retocar Movimientos ya existentes
relacionados con la interacción social, como Patear las calles, de forma que los fallos
00268/00250COMPLETADO
00268/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
e incluso los éxitos parciales comporten complicaciones generadas por un gobierno
siempre atento a fiscalizarlo todo. Y hasta podrías crear o adaptar tu propio conjunto
de Movimientos de Libreto, ¿por qué no?
En la jerga del diseño de juegos, el proceso de remozar, ampliar, modificar, parchear
o eviscerar las reglas de un sistema de juego se denomina «hackear». Es algo que
también tiene que ver con la filosofía de las licencias libres o la cultura de las remezclas
musicales. En este capítulo se repasan brevemente las partes de The Sprawl que en-
cierran un mayor potencial para, al ser ampliadas, alteradas o remezcladas, sacar más
partido a la experiencia de juego. Inevitablemente, un capítulo como este siempre se
deja cosas en el tintero, pero al menos se te brindan orientaciones claras acerca de por
dónde tienes que empezar a retocar, qué debes tener en cuenta mientras lo haces y
qué puedes conseguir con ello.
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Lo más fácil para empezar a hacerte tu propio The Sprawl es alterar los Movimientos.
¿Los Movimientos básicos no cubren una situación que te gustaría destacar? ¿Hay
circunstancias o consecuencias mecánicas que querrías ver reflejadas en el juego pero
no encuentras ningún Movimiento capaz de provocarlas? ¡Arréglalo tú mismo! Si hay
un tipo de acción o actividad que deseas fomentar en la ficción, seguramente la forma
más sencilla y directa de conseguirlo sea modificar Movimientos ya existentes o crear
otros nuevos.
Lo que sigue a continuación es un ejemplo de cómo un Movimiento puede estimular
un tipo de actividad mencionada en el capítulo dedicado a la Matriz:
02JUGAR
01
12HACKEAR
MOVIMIENTOS
PLAYING
ATHE
INTHE
THE
SPRAWL
BÁSICOS
SPRAWL
SPRAWL ///////////////
///
///////
//////
////// 00269/00300
00269/00250COMPLETADO
COMPLETE
El robo de información personal o de cualquier otro tipo de dato confidencial es un
clásico de las historias ciberpunk. Buscar datos lucrativos fomenta y acentúa este
rasgo al ofrecer al Hacker la oportunidad de hacerse con algo de Crédito extra. Por
supuesto, la maniobra no está exenta de riesgo, ya que fallar la tirada debería pro-
vocar un Movimiento del MC (lo que a su vez aportaría complicaciones interesantes
a la trama). Observa que todo ello genera incentivos muy directos para participar en
la acción evitando que esta domine la ficción. Además, las posibles complicaciones
impiden que el robo de datos se convierta en algo aburrido al reflejar correctamente
los clichés del género.
Algunos de vuestros The Sprawl solo cobrarán vida cuando les agreguéis Movimientos
que aporten un sabor particular al juego. Por ejemplo, la ambientación de Lagos (N.
del T.: ambientación nativa de la edición francesa del juego, obra de Benjamin Kouppi)
contiene un centro urbano masificado que ha crecido desmedidamente en vertical,
con coches gravitatorios estilo Blade Runner y constantes atascos de tráfico en tres
dimensiones. El siguiente Movimiento personalizado serviría para conducir en medio
de semejante embrollo:
00270/00250COMPLETADO
00270/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
Los efectos del Xstatic se prolongan entre diez y treinta minutos, seguidos por
un aplastante -1 de una hora de duración.
Este Movimiento contiene un mensaje implícito sobre el uso de las drogas: aportan
beneficios a corto plazo y consecuencias negativas a la larga. Puede que en tu ambien-
tación las drogas de diseño sean tan avanzadas que su único inconveniente consista
en el agujero que causan en el bolsillo del consumidor o en la relación de dependencia
que crean con el proveedor. Si este es el caso, podrías mantener la estructura del
Movimiento pero eliminar cualquier efecto negativo, así:
Cuando te eches una gota de Xstatic en el ojo, elige una opción menos al Liarla.
Parece genial, ¿verdad? El problema es que eso no es un Movimiento porque no
ofrece ninguna complicación interesante. Ahora bien, podríamos convertirlo en un
Movimiento de verdad traspasando esa carga de complicación al acto de obtener la
droga, por ejemplo:
Cuando intentes pillar unos chutes de Xstatic, tira Estilo:
10+: consigues lo que necesitas al precio habitual.
7-9: puedes elegir si pagas ahora o después. Si pagas ahora te saldrá más caro,
pero si lo dejas para después serás +propiedad del camello hasta que le pagues.
6-: algo va realmente mal cuando adquieres o consumes esta droga peligrosa
e ilegal.
Siempre debes elegir lo que quieres enfatizar. Por ejemplo, en el caso de las drogas,
¿prefieres cargar las tintas sobre los efectos secundarios de su química en el cuerpo
humano, sobre sus consecuencias sociales o sobre los costes personales para la li-
bertad del PJ? Incluso un elemento tecnológico que siempre funcione perfectamente
y en principio no tenga consecuencias adversas puede llegar a ofrecer posibilidades
dramáticas relacionadas con la forma en la que es valorado o usado por la sociedad,
con el posible abuso que se haga de él o con los fines para los que se utiliza. Dedica
algo de tiempo a meditar en profundidad cuáles son los temas principales de tu ver-
sión de The Sprawl y, cuando los tengas claros, realiza los cambios necesarios para que
se reflejen a nivel de mecánicas.
Cuando vayas a crear nuevos Movimientos, considera si tu Movimiento personalizado es:
» Un Movimiento básico, disponible para todo el mundo en situaciones comunes.
» Un Movimiento de Libreto, disponible solo para determinados tipos de personaje.
» Un Movimiento especial, disponible solo en determinadas ocasiones.
La manera de presentar un Movimiento dice mucho del juego en sí. Si tu lista de
Movimientos básicos incluye varios que tienen que ver con el consumo de drogas, eso
indicará a los jugadores que su uso constituye una parte importante de vuestro The
Sprawl en concreto. En cambio, el mensaje será algo distinto si lo que haces es crear
un nuevo Libreto en el que se incluyan esos mismos Movimientos relacionados con
las drogas. En resumen: la forma en la que un Movimiento encaja en el juego es tan
importante como el Movimiento en sí.
02JUGAR
01
12HACKEAR
MOVIMIENTOS
PLAYING
ATHE
INTHE
THE
SPRAWL
BÁSICOS
SPRAWL
SPRAWL ///////////////
///
///////
//////
////// 00271/00300
00271/00250COMPLETADO
COMPLETE
NUEVO CIBEREQUIPO
El ciberequipo ocupa un lugar destacado en The Sprawl y es perfecto para ampliar y
hackear a placer las reglas que definen tu ambientación. Una la de las formas más sen-
cillas y flexibles de modificar cualquier clase de ciberequipo es crear nuevas etiquetas,
como las que siguen a continuación (ideadas por David Maple):
+aislado: inmune a las armas que atacan por medio de pulsos
electromagnéticos.
+blindado: disfruta de un modificador frente al daño similar al de
las placas dérmicas (aunque un poco más débil).
+camuflaje dinámico: muta de color camaleónicamente según el tono
ambiental predominante y ofrece ventaja para pasar
desapercibido.
+camuflaje térmico: disipa el calor corporal bajo las placas dérmicas y dificul-
ta ser detectado por medio de registros termográficos.
+compartimento secreto: un cibermiembro dispone de un compartimento o
guantera disimulada en la que se pueden ocultar
objetos pequeños (como una pistola tobillera).
+cromado: implantes estéticos que otorgan un bono a Estilo en
algunas circunstancias.
+intimidante: la apariencia brutal del ciberimplante intimida y otorga
un +1 a Jugar duro. Como contrapartida, su conside-
rable tamaño y tosquedad obligan a seleccionar una
etiqueta negativa a esta pieza de ciberequipo.
+Sintepiel: el cibermiembro parece humano a simple vista.
Cuando inventes etiquetas de este tipo, puedes definir con exactitud sus efectos me-
cánicos (como en el caso de +intimidante), dejarlos más o menos abiertos para decidir
según las circunstancias (como con +cromado) o simplemente señalar la posibilidad
de decretar una ventaja en cualquier momento a partir de lo que establezca la ficción
(como con +camuflaje dinámico).
Cambiar o aumentar el ciberequipo disponible puede tener un gran efecto en el tono y
en los temas de The Sprawl, por lo que deberías ser cuidadoso al respecto. Parece reco-
mendable limitar el hackeo a pequeños cambios en algunos elementos de ciberequipo,
y solo en situaciones concretas. Por ejemplo, Benjamin Kouppi sugirió el siguiente Mo-
vimiento, que consigue que los oponentes con reflejos mejorados sean más peligrosos:
Cuando quieras Liarla contra un oponente provisto de reflejos mejorados
cuando tú no los tienes, tira Frialdad:
10+: consigues llevarle la delantera a este cabronazo. Tira Liarla como es habitual.
7-9: tu oponente realiza una acción antes de que puedas pelear con él.
6-: ¡¿Dónde coño se ha metido?!
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Otro objetivo posible de hackear el ciberequipo es lograr que plasme el modo en
el que la tecnología protege la integridad física ante eventuales lesiones graves en
el desempeño profesional. Por ejemplo, podrías crear una lista parecida a esta que
sigue, obra de Joe Cirino, y añadirla al ciberequipo disponible:
Capa de aislamiento EMP: tratamiento reactivo para cibermiembros o pla-
cas dérmicas que protege su cibernética del efecto incapacitador de las armas
que atacan mediante pulsos electromagnéticos.
Columna vertebral mejorada: implante de dureza similar al acero dotado
de nanotecnología con capacidad de recuerdo, permite levantar más peso y
es capaz de doblarse recuperando después su forma, lo que evita cualquier
lesión vertebral causada por impactos o caídas y ofrece una flexibilidad propia
de contorsionistas.
Cráneo de titanio asistido: cúpula craneal que protege físicamente el
cerebro y cuenta con un módulo cibernético de soporte vital para mantenerlo
vivo en caso de trauma penetrante, paro respiratorio o insuficiencia cardíaca.
Desfibrilador implantado: ciberprótesis que reemplaza el nódulo sinoauri-
cular por un elemento artificial que monitoriza el ritmo cardíaco y genera des-
cargas eléctricas a modo de desfibrilador en caso de parada cardiorrespiratoria.
Filtro sanguíneo: implante que apoya el trabajo del hígado y el sistema
inmune retirando toxinas dañinas y agentes víricos del torrente sanguíneo.
Inhibidor del dolor: inyector de morfina o atropina sintética para casos
de dolor agudo y continuado gracias a su conexión con el sistema nervioso.
Alberga 3 dosis.
Pulmones mejorados: ciberórganos que filtran toxinas y albergan una
reserva de emergencia con 5 minutos de oxígeno.
Estas propuestas de ciberequipo consisten en asistir y mejorar el funcionamiento de
órganos y tejidos humanos en situaciones extremas. Si a tus jugadores les gusta este
tipo de planteamientos, dedica todo el tiempo que consideres necesario a describir lo
mejor posible cosas como las condiciones del esmog ambiental o las consecuencias
corporales de las lesiones.
Joe Cirino creó dos mejoras cibernéticas más:
Anclajes magnéticos MagPatch: electroimanes instalados en varios puntos
de las manos o los pies de tus cibermiembros para adherirte a superficies u
objetos metálicos.
Montura sensorial: complemento cibernético que hace uso de tu interfaz
neural para permitir que otra persona pueda ver, escuchar y experimentar
todo lo que perciben tus sentidos, monitorizando lo que haces a modo de un
simestim en directo. El enlace está protegido de intrusiones no autorizadas y es
unidireccional: el jinete puede percibir todo lo que siente la montura sensorial,
pero no transmitirle nada por ese canal.
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01
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MOVIMIENTOS
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INTHE
THE
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BÁSICOS
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SPRAWL ///////////////
///
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COMPLETE
Estas dos propuestas de ciberequipo se presentan aparte porque también pueden
funcionar en el juego como etiquetas:
+magnético (etiqueta para cibermiembros): electroimanes en manos o pies
que permiten adherirse a superficies u objetos metálicos.
+montura sensorial (etiqueta para interfaz neural): permite que un tercero
experimente en tiempo real lo que perciben tus sentidos.
También puedes modificar el ciberequipo y sus etiquetas para forzar los límites de
The Sprawl llevándolo más allá del género ciberpunk; por ejemplo, si has leído La
chica mecánica (Paolo Bacigalupi) y quieres jugar en un mundo biopunk devastado
por el cambio climático y el agotamiento de los combustibles fósiles donde la energía
depende de la tracción animal y los muelles percutores. Esto te podría empujar a
reescribir las opciones de ciberequipo para reflejar la ingeniería genética de la que
habla la novela y su desarrollo tecnológico basado en muelles y engranajes que remite
más a las ucronías renacentistas de estilo clockpunk que a nuestras estandarizadas
imágenes del futuro:
Ciberbrazo con fuerza aumentada: si dedicas una hora a dar cuerda a tu muelle
percutor, obtienes 3 puntos de Potencia. Puedes gastar 1 de estos puntos para
sumar 2 al daño que haces desarmado o provisto de un arma cuerpo a cuerpo.
Ojos cultivados: bioimplantes +discretos (aparentan ser ojos normales) y
+biológicos (no pueden ser hackeados por terceros) para los que además debes
elegir dos de las siguientes etiquetas: +amplificación lumínica, +anti deslum-
bramiento, +termográficos, +visión de aumento. Cuando tus ojos cultivados
sean de ayuda, puedes tirar Cromo para Evaluar.
Estos ejemplos, por último, representan un cambio relativamente pequeño en las
temáticas que aborda el ciberpunk, pero imagina cómo cambiaría tu The Sprawl si
incorporase alguna de las siguientes etiquetas:
+a vapor. +infomorfo.
+alienígena. +psíquico.
+encantado. +unión de identidades.
+endemoniado.
PERSONALIZAR DIRECTRICES
Las Directrices Personales representan otra mecánica susceptible de hackeo. Las
del Capítulo 7 son una muestra de motivaciones personales y dilemas morales que
pueden convertirse en fuente de complicaciones con facilidad, pero es posible crear
otras nuevas para enfatizar determinados aspectos de la ambientación. Para ayudarte
en su diseño, veamos primero cómo se estructuran, ya que se pueden dividir en dos
grandes grupos:
» Aquellas que indican una relación pasada o presente con una persona u organización.
» Aquellas que describen un rasgo de la personalidad del personaje.
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00274/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
La primera categoría permite que un
jugador introduzca a un individuo o REUNIR INSPIRACIÓN
un grupo en el juego al mismo tiempo Las Directrices Personales se inspiran
que define la relación de su personaje en las «keys» o claves presentes en
con él. Si quieres que en tu The Sprawl The Shadow of Yesterday (Clinton
se dé un tipo de relación que no te R. Nixon), un juego de rol narrativo
parece bien cubierto por las Directrices luego universalizado como sistema
Personales del Capítulo 7, redacta una genérico en The Solar System (Eero
nueva que describa su naturaleza con Tuovinen). Dichas claves aparecen
precisión utilizando las ya existentes también en Lady Blackbird, de John
como plantilla. Harper. Estos tres juegos se pueden
descargar gratuitamente en sus res-
La segunda categoría de Directrices se
pectivas páginas oficiales y cuentan
refiere al fuero interno del personaje:
con traducciones fandom al caste-
no tiene nada que ver con terceras per-
llano gracias a sus licencias libres. Y
sonas ni con grupos en particular, sino
existen más fuentes de inspiración
con una determinada perspectiva de
al respecto: obras como Always/
la vida o una forma concreta de actuar
Never/Now (Will Hindmarch) o Marvel
ante ciertas situaciones. Por ejemplo,
Heroic Roleplaying (Cam Banks y Rob
el hecho de que te decantes por la
Donoghue), por ejemplo. Merece la
violencia a la hora de solucionar los pro-
pena que disfrutes de todos estos
blemas cuando existen otras opciones
títulos; te servirán de inspiración para
dice mucho de tu personaje (y de nadie
el diseño de nuevas Directrices. En
más). Estas Directrices se reconocen fá-
concreto, Always/Never/Now es tam-
cilmente porque no suelen tener espa-
bién un juego ciberpunk, aunque con
cios en blanco que rellenar, aunque en
un enfoque diferente a The Sprawl.
ocasiones sí puedan tenerlos, como por
ejemplo en el caso de las fobias, rasgos
de personalidad que se disparan ante la
presencia de algo específico («Cuando tu miedo a _______________ entorpece la
Misión, marcas Experiencia»). Es más, cualquier nueva Directriz puede acabar pertene-
ciendo a la primera categoría según lo que se ponga en el hueco. No es lo mismo tener
miedo a las arañas que a un PNJ en concreto, como pueda ser «Jane la Sanguinaria».
En cualquier caso, este pequeño matiz no es tan importante como el hecho de que
sepas comprender los dos grandes tipos de Directrices y su funcionamiento.
Por otro lado, se puede hacer uso de las Directrices Personales para definir relaciones
concretas entre corporaciones y personajes. Veamos un par de ejemplos de ello:
» Cuando entregas a tu supervisor de Existence Entertainment una grabación de
tus actividades ilegales para ser utilizada como simestim, marcas Experiencia.
» Cuando te sales del plan original para dañar a Ecuadine Petrochem o ayudar a
Solar Investments, marcas Experiencia.
Las Directrices del Capítulo 7 dedicadas a relaciones pasadas o presentes son lo
bastante flexibles como para cubrir una amplia gama de situaciones en The Sprawl,
pero si lo deseas también se pueden configurar para que abarquen características
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MOVIMIENTOS
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THE
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BÁSICOS
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00275/00250COMPLETADO
COMPLETE
específicas de grupos enteros con el objetivo de involucrarlos estrechamente con
vuestra ambientación. Veamos un ejemplo de ello:
» Cuando durante una Misión ignoras las reglas de la banda de Las Brujas Arias,
marcas Experiencia.
También es posible ir en dirección contraria, hacer las Directrices aún más Personales
para reforzar la presencia de un elemento o una temática en el juego:
» Adicto: cuando tu dependencia al Xstatic entorpece la Misión, marcas Experiencia.
Desde el punto de vista del jugador, las Directrices Personales deben tentar al perso-
naje para que este se desvíe de las metas o prioridades de la Misión. Para el MC, esto
se traduce en complicaciones potenciales que hacen el juego más interesante. Una
buena Directriz es aquella que inspira al MC decisiones difíciles para sus jugadores,
característica que ha de ser prioritaria en su diseño. Esto significa que el MC debe
idear situaciones en las que la motivación descrita por la Directriz y los requisitos para
cumplir la Misión discurran por sendas opuestas. Sin embargo, a pesar de que hay
que tratar de que las Directrices dificulten la realización de la Misión, esta tampoco
debería ser imposible en caso de que el PJ claudique y se doblegue ante su Directriz.
En ocasiones los jugadores pueden verse obligados a elegir entre completar la Misión
o cumplir con sus respectivas Directrices, pero eso no debería ser la norma. Los juga-
dores interpretan PJ en The Sprawl porque quieren completar Misiones: la diversión
está en descubrir cómo lo consiguen, no en impedírselo. Recuerda que debes ser fan
de los personajes, no su enemigo.
Por último, no pierdas de vista que las Directrices de los PJ son poderosas señales
para el MC: a través de ellas, los jugadores te piden que introduzcas sus PNJ u otros
elementos involucrados y te encargues de tenerlos en cuenta en el diseño de la Misión
para darles oportunidad de influir en la partida y ganar Experiencia. Y como las Direc-
trices lo condicionan todo, es importante que todos se sientan conformes y cómodos
con ellas. Valora todo esto cuando diseñes cualquier nueva Directriz.
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Las Directrices de Misión secundarias se parecen a las normales, pero están vinculadas
a metas adicionales o alternativas y no a las etapas que se necesitan para completar la
Misión principal. Además, se caracterizan por dificultar esta última, aunque solo sea
porque suponen una distracción. Es habitual también que solo una parte del equipo
pueda o quiera cumplir la Directriz de Misión secundaria, lo que permite centrar la
atención en las lealtades individuales y ponerlas a prueba cuando las Directrices de
la Misión principal van en dirección contraria a las secundarias y crean tiranteces en
el seno del equipo (algo que no es raro en las historias de género ciberpunk). Cuando
se aplican a un único personaje, las Directrices de Misión secundarias son una buena
manera de ponerle en aprietos. ¿Qué le importará más, el equipo y la Misión o sus
intereses particulares?
Las Directrices de Misión secundarias también sirven para complicar las cosas cuando
un PJ está en manos del enemigo. En general, es fácil conseguir que esta clase de
Misiones secundarias gire en torno a personajes que, al ser +propiedad de alguien,
se ven obligados a realizar favores y encargos debido a su deuda pendiente («Cuando
entregas el paquete a tu supervisor, marcas Experiencia») o a cambio de dejar de estar
en búsqueda y captura si se portan bien con la corporación de turno («Cuando vendes
a tu equipo para quitarte la etiqueta +presa, marcas Experiencia»).
Como es lógico, las Misiones secundarias pueden crear desavenencias entre los
miembros del equipo. Esta es la razón por la que resultan más adecuadas para
one-shots, en donde los conflictos graves entre los PJ o el fracaso final de la Misión
parecen más asumibles. Sin embargo, también puede pasar que algunos grupos de
jugadores aprecien positivamente la tensión que generan las Misiones secundarias y
su evolución a lo largo de una campaña.
A pesar de lo dicho hasta ahora, no es imposible que el equipo al completo comparta
una Directriz de Misión secundaria. Por ejemplo, un rival del empleador de los PJ pue-
de pretender que estos cambien de bando, lo que es fácil de plasmar mediante una
Directriz («Cuando entreguéis el archivo a Shanghai Security en lugar de a Existence
Entertainment, marcad Experiencia», o más sencillo, «Cuando entreguéis el archivo a
Shanghai Security, marcad Experiencia»). Este tipo de Directrices brinda la oportunidad
de traicionar a los empleadores. ¿Por qué debería quedarse el MC con toda la diversión
de traicionar a alguien? Otra opción interesante es que los personajes compartan una
Directriz pero al mismo tiempo compitan por ella, como por ejemplo «Cuando seas la
primera persona en entregar el archivo a la Srta. Singh, marcas Experiencia». ¿Saben to-
dos que compiten por lograr una misma Misión secundaria? ¿Colaboran aún sabiendo
que solo uno va a cobrar por ella?
Como puedes ver, hay muchas posibilidades con las que jugar: prueba nuevas fór-
mulas cada cierto tiempo. Trata de que tus jugadores nunca puedan anticipar qué les
depara The Sprawl.
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APÉNDICES
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¿CONTINUAR? [S/N]
APÉNDICE 1: NOMBRES
CORPORACIONES
Organizar una partida en The Sprawl te obliga a dar forma a unas cuantas corpora-
ciones antes de empezar a jugar. Las corporaciones que crearéis tendrán negocios,
propiedades y activos en muchos sectores económicos al mismo tiempo, pero serán
conocidas por liderar solamente uno o dos de ellos. Aquí tienes una lista de estos
sectores:
» Administración y Gobierno (servicios gubernamentales, agencias nacionales,
ministerios, direcciones generales, instituciones estatales o nacionales).
» Bienes de consumo (productos manufacturados).
» Biotecnología (cibertecnología, farmacéuticas).
» Crimen organizado (cárteles de la droga, trata de blancas).
» Electrónica (desarrollo de telecomunicaciones, hardware, robótica).
» Finanzas (bancos, aseguradoras, holdings empresariales).
» Industria pesada (aeronáutica, automoción, maquinaria, ensamblaje en grave-
dad cero).
» Medios de comunicación (noticias, entretenimiento, sexo simestim).
» Telecomunicaciones y operaciones en la Matriz (programación, servicio técnico,
seguridad, almacenamiento de datos, software, operaciones remotas).
» Sector primario (minería, combustibles, actividades agrarias, química).
» Seguridad y defensa (tecnología bélica, operaciones especiales, equipos de
seguridad).
» Transporte (operaciones orbitales, eliminación de desechos).
La lista que sigue a continuación presenta ejemplos de nombres de corporaciones vin-
culadas con sectores económicos concretos. Se trata de un buen puñado de ocurren-
cias de aquellos que hicieron las pruebas de juego, e incluyen algunos guiños aquí y
allá. Por supuesto, las corporaciones actuales también pueden servirte de inspiración:
Administración y Gobierno Grupo Farmacéutico Tempel.
Associated Courts. H&H (Henderson and Henderson).
Senate Inc. HelixTec.
Iristech.
Bienes de Consumo
Kikuyu Optics.
KidiCorp.
Lifetech.
Maangalika Agrotech.
Maas-Neotek.
NuKraft.
Tashinetics.
Vaser.
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01
A1PREPARAR
PLAYING
NOMBRES
ATHE
INEL
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JUEGO
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APÉNDICE 2: AGRADECIMIENTOS
Agradecimientos... a tantas obras inspiradoras
Si aún no estás familiarizado con el género ciberpunk, lo primero que tienes que hacer
es leer la llamada «Trilogía Sprawl» de William Gibson, compuesta por Neuromante
(1984), Conde Cero (1986) y Mona Lisa Acelerada (1988). Para recibir un buen chute
del tipo de ciberpunk centrado en misiones, lee las historias cortas de la antología
Quemando Cromo, especialmente Johnny Mnemonic, Fragmentos de una Rosa Ho-
lográfica, Hotel New Rose y el propio relato Quemando Cromo (que da nombre a la
recopilación). Para el tono y la estética general de The Sprawl, visiona Blade Runner
(Ridley Scott, 1982), preferiblemente la Edición del Director de 1992 o la Edición Final
de 2007.
LECTURAS
De William Gibson, aparte de lo ya mencionado, también puedes leer la Trilogía del
Puente: Luz Virtual (1993), Idoru (1996) y Todas las Fiestas de Mañana (1999). Son
obras relevantes que además ofrecen una sorprendente visión del futuro cercano de
Nueva Zelanda.
Bruce Sterling: Islas en la Red (1988) y sus textos contenidos en Mirrorshades: una
antología ciberpunk (1986).
Daniel Suárez: Daemon (2006) y FreedomTM (2010).
George Alec Effinger: Cuando Falla la Gravedad (1986), Un Fuego en el Sol (1989) y El
Beso del Exilio (1991).
Kieran Shea: Koko takes a Holiday (2014).
Neal Stephenson: Snow Crash (1992).
Richard K. Morgan: Carbono Modificado (2002), Broken Angels (2003), Woken Furies
(2005) y Black Man (publicado como Thirteen en EEUU, 2007).
Tobias S. Buckell: Hurricane Fever (2014).
Walter Jon Williams: Hardwired (1986).
VISIONADOS
Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990). Max Headroom (serie de TV, 1987-88).
Días Extraños (Kathryn Bigelow, 1995). Robocop (Paul Verhoeven, 1987 / José
Padilha, 2014).
Dredd (Pete Travis, 2012).
Y cualquier anime basado en The Ghost in
Elysium (Neill Blomkamp, 2013).
the Shell, de Masamune Shirow.
Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995).
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ESCUCHAS
La música que de verdad es capaz de inspirarnos depende mucho de cada persona
en concreto, pero aquí tienes unos cuantos álbumes con los que alcanzar el estado de
ánimo adecuado para pelear en un futuro cibernético:
» Fear Factory: Demanufacture (1995) y Obsolete (1998).
» Pendulum: Immersion (2010).
» Rage Against the Machine: Battle of Los Angeles (2000).
» Shihad: Ignite (2011) y FVEY (2014).
» The Prodigy: Invaders Must Die (2009) y The Day is my Enemy (2015).
Agradecimientos... a playtesters
Debo expresar todo mi agradecimiento a unas cuantas personas en particular por su
apoyo y sus comentarios detallados y oportunos: Nigel Clarke, Mark DiPasquale, David
Gallo, Colin Jessup, Steve Hix, David Maple, Andrea Parducci, Rob Sanderson, Travis
Scott, Alasdair Sinclair y Steve Wallace.
Gracias también a Nick Adams, Brian Creswick, Ano Elderman, Simon Geard, Dana Ku-
bilus, Colleen Riley, Mark Diaz Truman y varios mecenas anónimos que nos ayudaron
a revisar el borrador del manual.
También quiero dar las gracias a todos aquellos que han probado versiones tempranas
del juego y han contribuido directamente a su desarrollo:
Los Capital Crews: James Glover, Matthew Harward, Rose Nichols, Richard
Schrader, William Howard, Steve Hickey, Nick Adams, Dan Steadman, Tim
Townshend, Michael Sands, Paul Wilson, Karen Wilson, Sophie Melchior.
SoCal Cyberpunks: Morgan Ellis, Brian Allred, David Gallo, Rob Sanderson,
Alejandro Duarte, Jeremy Tidwell, Gina Ricker, Mook Wilson, Nicco Wargon, Jim
Waters, Sarah McMullan, Jesse Burneko, Erik Lytle, Robert Skaggs, Ryan McMullan,
Adam Goldberg, Colin Jessup, Will Huggins, James Ritter, Brady Lang.
El Séquito: Carson Forter, John Verive, Julie Verive, Beau Lindsay.
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00288/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
Quake City Underground: Jo East, Alistair Steele, Stuart Stoddart, Rachel
Hanover-O’Connor, Mutu Thompson, Ian Raymond, Mark Berry, Carla Bayard,
Christy Burge, Phil Burge.
Big Bad Badasses: Matt Troedson, Shaun Hayworth, Basil Benitz, Luke Miller,
Geoff McCool, John Aegard, Steve Nix, Andrew Linstrom, Liralen Li, Brad
Shanrock-Solberg, Monika Hortnagl, Oliver Northrup.
Los Shadow Runners de Emerald City: Sean Nittner, Karen Twelves, Jonathan Reiter.
Los Underhang Ripper Crew: Travis Scott, Rory MacLeod, Aaron Brown,
Heath Whalen, Jason Cox, Steve Wallace.
Los Supervivientes del Laberinto de Buenos Aires: Facundo Argüello,
Guido Pastore, Julián Ferreiro, Federico Pérez Pinar.
Mil gracias también a todos aquellos que leyeron, comentaron y jugaron las versiones
alpha y beta del juego, así como los fragmentos gamma del documento colgado en el
subforo de The Sprawl en Barf Forth Apocalyptica o en mi blog de diseño ([Link]
[Link]/category/games/sprawl/).
HACKERS
Alpo, Dan, Dani Overkill, ItsRodry, Jesús «Capitán Mordigan» del Arco Martín, Jori,
José Enrique Campos López, Luis Gimeno, Marcos López (Bellotón), Raul Roque Pinto
OPERATIVOS
Aefe, Alberto Camargo, Alejandro González, Alfonso Cabello Flores, Alfonso Peña,
Álvaro L. Aránguez, Andrewix, Antonio Ramón Berbell Gonell, Antonio Ruiz «Favashi»,
Arturo García, BlueFire, Carlos Daniel Muñoz, Chakaly, Chalech, Club Dreadnought,
CrystalLiquidoFuturista, D4N1_600DW4R, Damián Martínez Albarral, Darleth, David
«Crow» Díaz Jiménez, David García-Brazales, Derimán Tejera Fumero, Dryo, Elgranbe-
ni , Eneko Alonso Baena, Enric Muraday, Erachten, Eric López, Fernando Allen-Perkins,
fidel awii noriega, Fon, Francisco J. Cabrero, Francisco José Martínez Toledo, Frol,
Gabriel Miyar, GoblinSaltarin, Gur, Hector Barca, Hedrian Lmanne, Hugo Lamosa (Mel-
dinov), iakkah, igalan, Israel «13» Pujagut, J.M. Veguilla, JakuZK, JAVIER MONSERRAT
RODRÍGUEZ, Jonay Macía, Jorge Carrero Roig, Jorge García-Page Pérez, Jorge Torres
Bris, José Alberto Pérez Villar, Jota, Ktlà, Levithmie, Luis Fernández Fernández, Ma-
nuel Alegre Morales, Marchettus, Mario C Thorkrim, Mario «Count Zero» Conde, Nel
García Rivas, Oz, Pablo «El Guardián Verde» Reyes, Paco Miranda Marchal (Balthan),
Penrique, Pixel Van Gogh, Quel Batalla, Rafael Mera Pérez, Raghart, Ramon Balaguer
Guillen, Razorix, Ríoghain Mór, Roger Prat Ibañez, Román Moreno «Turbiales», Sar-
gento Algodón, Sergio (Nixitro), Sergio Barón Ruiz, Sergio Barrio, Tomeu Pons, Toni,
Toni Arántegui
04JUGAR
01
A2 PLAYING
AGRADECIMIENTOS
LIBRETOS
ATHE
INTHE
SPRAWL
SPRAWL ///////////////
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COMPLETE
AGITADORES
Adrián Riveres, Alberaan, Albert Giralt, Alberto D. Báncora, Alberto Nogueira Alférez,
Alberto Segovia Alarcón, Alberto Tierno, Alejabar, Alejandro Domínguez «Elfo», Alex
Barroso, Alfonso Junquera, Alfonso Marcos, Alfredo Amatriain, Alpusu, Álvaro Barrien-
tos «GLoDas», Alvaro Maestro, Armand Montserrat Gimeno, Aspenazt, Ayaxpriscus,
Borja Bermejo (BormerBerme), Borja Peinado, Bretemaches, Cambalatxe, Carlos
(Zero) Garcia, Carlos Alberto Almenara Acosta, Carlos Borreguero, Carlos Osorio Bur-
gué, Carlos Torrealba Cavo, D. J. Mena, Daniel «Sr. Tank» Fernández, Daniel Carretero,
Daniel Gutiérrez Rubiera, Daniel Martínez Sancho, Daniel P. Espinosa, David «kodo»
Codosero, David Barrena, David Fluhr, David Gracia, David Maganto, David Miguel
Rivas Ascaso, David Muelas Sahagún, Diego Eraso Escalona, Domingo Dark Vinyl, Dr.
B, EbaN de Pedralbes, Eder Navarro, Eduardo Rodríguez Herrera, El rolero misterioso,
El Sobrino, Elio Degrey, Eloy Escrihuela Mena, Eneko, Eneko Menica, Eneko Palencia,
erecd@[Link], Eric Martori, Félix Latasa, Fer Albor, Fernando Coronado, Fernan-
do Menéndez, Fernando Nieto Lobato, Ferran, Ferran Delclòs, Fran y Sonia, Francisco
Blanca «Funy Skywalker», Ganimakkur K. Zhukov, Ganjamaru, Gerard Pasarrius, Gont-
leby, greatkithain, Gus, Hoken, Ignacio Sánchez Aranda, Imanol, Iñaki Arizaleta, Iohan-
nan Schiller, Iván Moreno, Iván Rodríguez «CRINOS», Javi Durán, Javier González de
Bodas, jdromedario, Jesús Romero Rodríguez, Jesus Viton Vergara, Jevy99, Joaquin
Sáez Muñoz, JonBri, Jorge ‘George1516’ González-Robles, Jorge Carrero Roig, Jorge
Cebria, Jorge Etchegoyen, José Gabriel Pérez, Jose Manuel Real (piedrapapeld20),
Jose Manuel Vargas Lázaro, Josep Maria Serres, Juan Carlos Manchado Torres, Juan
Cruz Balda Berrotarán, Juan Manuel Bejarano García, Juan Muerza, JuanCBU, Jubila-
dos de Arkham, Julen, Ainhoa y Héctor, [Link], KeysersozeVK, Kike Andrada,
Kinote, Koldo Gallostra De Prada, Ktlà, Lilneko, Llorenç Foixench, Luis Montejano,
Maik, MálagaQuest, Marcos Lago, Marcos Ruiz (Dobe), MARÍA (dad’s loved daughter)
RIVAS, Mario Delfa, Martin Kiusack, Mary_Gonzo, Maurick y Denebia (El Naufragio),
Max Power, McAllus, Miguel Angel Delgado, Miguel Torija, Molydeus, Mordelia siz
Kirali, Mr Demonio, Nacho B. Marín, Natanael «Gromholf Forjahierro», Nébula Rol,
Nekane_Rosa (Lola Sánchez), NeuroPau y CiberTristany, Nothwin, Omar Moyano,
Oscar Estévez, Oscar González, Oscar Otero - ooh_2003, Óscar Sánchez, otrebor, Pablo
Crespillo, Pablo Garcés Trillo, Pablo Lucia, Pau Ferrón Gallegos, Pedro Calvo, Pedro(Te),
Pepor, Rafael García Román, Ramon Rol en familia, Ranuck, RareWare, Ratusil, Raúl
«Ramsey» Gorbea, Raúl Gonzalo, RazorShine, Rigal, RolerodelaMancha, Rolósofo, Ro-
man Aixendri Cugat, Rubén Ángel Hernández Gómez, Rubén Navarro, Ruben Saldaña
«Ezkardan», Rucen, Salva, Santi, Santiago Cáceres Elvira, Sergi Collado, Sergi Planas
«Mosquetero», Sergio Cotelo, Sirio Lorenzo, Sirun, Skorponock, Sloud, Soth, Spontiak,
Tarubi, TRUENAKUS, Tunante, Víctor Gutiérrez Lomas, Víctor López Arcas «Varden»,
Víctor Paredes ‘ViWalls’, Vognar Wildcairn, Wallace McGregor, Wintermute, Wraith
Sentinel, Xabier Ugalde, Xaierrrre, Xavi Nieto, XOSE OSCAR LOPEZ RASCADO, Yeray
Déniz Padrón, Yeshed
NOVATOS
Abraham Castro «Zero», Aitor Ugalde, Angel Garcia, CiberPriest (Carlos Cacicedo Seca-
da), Claudio Pita López, Coates, Comunidad Umbría, Domingo Guzmán Vélez, Eneko
Sánchez, Felipe Real, Francisco «Pako» Funes, JonPG, Jorge García, Jose Manuel Ruiz
(Billy), Lucas Fernández, Miguel Ángel Begerano, SombraAugusta, Sombranegra, Tel
Arin, Tiberio
00290/00250COMPLETADO
00290/00300 COMPLETE /////////////////////// THESPRAWL
ÍNDICE
a la siguiente 10
amenazas 213-217
crear y usar 216-217
de lugar 215
grupales 213-214
individuales 214
relojes ver relojes > de amenaza
titulares 215-216
bombas de córtex 133
características 5, 53
ciberequipo 131-139, (Capítulo 5: Ciberequipo)
crear nuevo ciberequipo 272-274
etiquetas 138-139
implantar ver movimientos.básicos > pasar por quirófano
inicial 54
lista 134
obtener 133, mediante mejoras: 167
preguntas 228
ciberpunk 233-234
combate ver movimientos.básicos > liarla
con bandas 158
contactos 31, 59, 157
ver movimientos.básicos > declarar un contacto
contrahackers 175
corporaciones 48, 211-213, 284
nombres 284-285
creación de personajes 50-63, 226-228
crédito 143
ganar 143-144
precios 145
curación ver daño, movimientos.básicos > primeros auxilios
dados 5
daño 16, 30-31, 205-207
a pnj 207
ajustar la letalidad 278-279
bandas 158
curación a largo plazo 256
ver matriz > heridas y daño
directrices 17, 60, 162
[Link]ón 166, 241-243
[Link] 163-166
cambiar 165
personalizar directrices 274-277
incorporar 164-165