REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD TERRITORIAL DELTAICA “FRANCISCO TAMAYO”
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN CONSTRUCCION CIVIL
TUCUPITA, ESTADO DELTA AMACURO
AJE
DRE
Z
MO
DUL
O
Profesor:
2 Estudiante:
Lavinskys Guacho Jhonatan
C.I.:26.244.467
Tucupita, 2022
Desarrollo
Al inicio del juego cada jugador tiene que tener una casilla blanca en la
parte inferior derecha del tablero.
El Apertura Veresov, el Sistema Colle, el Ataque Stonewall y el Gambito
Blackmark-Diemer se clasifican como Aperturas de peón dama porque el
blanco juega d4 pero no c4. El Ataque Richter-Veresov se juega pocas
veces en partidas de alto nivel. El Sistema Colle y Stonewall son más bien
Sistemas, que variantes específicas. El blanco se desarrolla intentando una
formación particular sin grandes preocupaciones sobre cómo el negro elige
defenderse.
Ambos sistemas son populares para jugadores de club porque son fáciles de
aprender, pero raramente utilizados por los profesionales porque un
oponente bien preparado con negras puede igualar demasiado fácilmente. El
Gambito
Blackmar-Diemer es un intento del blanco de abrir líneas y obtener
oportunidades de ataque. Muchos profesionales lo consideran demasiado
arriesgado para partidas serias, pero es popular con aficionados y en
partidas rápidas.
Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una
pieza no puede moverse atravesando a otra (aunque el caballo sí puede
saltar sobre las demás) y nunca puede desplazarse a una casilla ocupada por
otra pieza de su color.
Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas ocupadas por las
piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por
el tablero para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos:
1- Capturar una pieza rival (reemplazándola al ocupar la casilla en la que
esta se encontraba).
2- Defender a las piezas de su propio bando para evitar que sean capturadas.
3- Controlar las casillas importantes del tablero.
Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre
ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:
• Abrir el juego con uno de los peones centrales.
• Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
• Intentar controlar el centro del tablero.
• No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
• No realizar jugadas innecesarias de peón.
• Centrarse en el desarrollo de las piezas.
• Tratar de enrocarse lo antes posible.
Actualmente predominan ideas como:
• Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de
peones.
• El dinamismo para el uso de las piezas.
• La elasticidad máxima y la no definición temprana.
• El orden de apertura y su distribución.
• Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.
Al comenzar un principiante tiende a pensar en que puede caer en alguna
trampa por el hecho de no saber cómo debe hacer sus movimientos de
apertura.
Este miedo les hace demandar que se les enseñe aperturas, sin darse cuenta
de que lo más importante no es conocer todas las líneas de aperturas, sino
saber terminar la partida. José Raúl Capablanca afirmaba, y lo han
confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que
toda jugada está conectada con el final; la apertura está conectada con el
medio juego, y este con el final. El final, además, puede estudiarse por sí
mismo. No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un
resultado catastrófico, que nos lleve a perderla partida antes de tiempo. Para
evitar esto es necesario seguir estrictamente una serie de principios para
asegurarnos un buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar
estos principios y aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de
empezar a estudiar aperturas, ya que todas ellas se guían por estos mismos
principios, resueltos de una manera o de otra. No solo evitará la catástrofe
en la apertura, sino que podremos encontrar una jugada adecuada si el rival
juega una variante desconocida para nosotros. Los aficionados no son, ni
quieren ser, enciclopedias de aperturas.
Antes de nada una serie de conceptos clave.
Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a
estas hablamos de centro ampliado. Pieza centralizada: Pieza colocada en
una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada.
Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las
piezas y controlar el centro. Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras
piezas y peones. Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras
piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones
Reglas para un buen desarrollo
1. Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
2. Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el
centro.
3. En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son
del mismo lado.
4. No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas.
Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
5. Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
6. Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
7. Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
8. En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros
peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están
pasados o pueden avanzar más casillas que otro.
9. Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que
una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.
Reglas de actividad
Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos
1. Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.
2. Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
3. Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
4. Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas,
particularmente en el campo contrario (movilidad).
5. Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los
movimientos de nuestras propias piezas.
6. Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas
dispongan de menos movilidad.
7. Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
8. No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
9. Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
Romper las reglas
Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:
1. Se pueda dar jaque mate.
2. Se pueda ganar material.
3. Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.
También se pueden romper si:
1. Se logra impedir el desarrollo del rival.
2. Se pueden descoordinar las piezas del rival.
3. Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
4. Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con
nuestros peones las piezas contrarias.
5. Se impide temporal o definitivamente el enroque del rival.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una
correcta valoración de la posición resultante.
Se puede malograr si...
Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:
1. Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha
movido pocas veces.
2. Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo
en la jugada siguiente.
3. Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza
que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
4. Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.
Precisiones finales
1. Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si,
tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias
piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
2. Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y
otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura
con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
3. En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda
un tiempo capturándolo, a este movimiento se le llama gambito.
4. Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al
menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el
ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.