Fantasy - Old School Gaming (Español)
Fantasy - Old School Gaming (Español)
PRESENTA 1.0
El juego de f a n tas y !
rol de la vieja
escuela
sueco
Tomas Arfert
.
Para Johan Rising
.
Un juego de rol de
tomas ar fert
Ilustración de Portada: Per Folmer y Dennis Gustafsson
Ilustraciónes: Tomas Arfert, Per Folmer, Dennis Gustafsson, Rolf
Lejdegård y Mikaela Magnusson
Mapas: Dan Algstrand y Tomas Arfert
stockholm 2014-2017
.
Contenido
25
7 25
7 26
8 26
9 26
10 28
28
11
11
29
29
29
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13 30
14
17 31
17 31
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32
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20 34
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21 35
22 36
22 36
38
23 38
23 38
24 39
40
24 40
40
Reglas varias para la aventura 40
5
42
42 61
42 61
43 62
43 63
44 64
44 64
44 64
45 65
45 66
46 70
46 7o
47 71
47 73
48 75
48 77
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49
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81
82
51 84
53 85
53 86
53
53
87
56
57
57
90
59
60 Apéndice4 :
Personajes Mpredefinidos 92
6
Bienvenido a :
Fantasía!
– Juego de rol de la vieja escuela
F
antasía! es un juego de rol en el Es un juego de rol que se centra en los
que tú, como jugador, asumes juegos de la vieja escuela, donde la
el papel de un aventurero en narración de historias, el ingenio y la
un mundo mágico de historias, en otro delicadeza son más importantes que las
tiempo, más allá de las montañas. reglas detalladas.
Puedes dar forma a tu personaje a tu
gusto con pocas limitaciones. Fantasía! es un La regla más importante:
juego de rol para aquellos que disfrutan de la
La regla más importante en Fantasía!
fantasía clásica. Especialmente Espada
es que cualquier regla puede ser cancelada y
y Brujería con poderosos guerreros y
cambiada por el maestro de juego si mejora
magos malvados, criaturas fantásticas,
el juego. Las reglas están ahí para ayudarle y
ruinas antiguas y pícaros sombríos.
nunca deben interponerse en la historia que
Me he inspirado en los primeros juegos
los jugadores y el maestro de juego cuentan
de rol, entre otras cosas, en las versiones
juntos. El hecho es que la razón principal
originales de Dungeons & Dragons y
por la que las reglas en Fantasía! no están
Drakar och Demoner. Otra inspiración ha
completas es que una de las cosas más
sido Tolkien [por supuesto], los libros del
agradables de los juegos de la vieja escuela es
Campeón Eterno de Michael Moorcock
crear tus propias reglas.
[especialmente los libros de Elric], las
El juego también incluye el comienzo
historias de Robert E Howard sobre Conan,
de la campaña Valles Distantes y una
y los carteles de fantasía de los años 70 como
aventura introductoria. La campaña se
los de Rodney Matthews.
puede colocar en muchos de los mundos de
El juego tiene reglas fáciles y rápidas
juego que ya existen para otros juegos de rol.
que son adecuadas para los principiantes que
En el apéndice 4 de la página 92 también hay
quieren jugar un juego de rol por primera vez
una serie de personajes ya preparados que
o para los veteranos de juegos de rol que están
pueden ser utilizados tal cual o modificados
cansados de los sistemas de reglas pesadas.
a gusto.
Fantasía! es para aquellos que quieren contar
una buena historia en lugar de simular una
realidad alternativa.
7
Qué es un juego de rol? tienen éxito en lo que intentan o no; a
veces tienen éxito automáticamente. El
En un juego de rol juegas con un per-
maestro del juego dice cuál es el resultado
sonaje, y a través de él o ella experimentas
de las acciones de los personajes. De esta
aventuras. Durante el juego, tu personaje
manera, la historia avanza.
tendrá que enfrentarse a los peligros que
encuentre en el mundo del juego. El maestro del juego también asume
Lo único que se necesita cuando se los papeles de todas las personas y criaturas
juega a Fantasía! - aparte de este libro - que los personajes encuentran en el mundo
es papel, pluma y un número de del juego durante sus aventuras. Estos se
dados ordinarios de seis caras; al menos llaman personajes no jugadores.
seis pero preferiblemente más. Es útil si Si una regla no es adecuada para
la mitad de los dados son de otro color, una situación específica, el maestro de
pero no es necesario. juego puede cambiarla. Todas las
El juego de Rol podría compararse reglas sirven de guía. El maestro de
con el teatro improvisado, con reglas, juego debe escuchar los deseos de los
donde las cosas que hacen los personajes otros jugadores, pero él tiene la última
hacen avanzar la historia. palabra. Las discusiones de otras reglas
Los personajes han establecido se dejan para más tarde, cuando no se
Atributos y Habilidades, y el valor de éstas estén jugando. Como este es un juego de
afecta a la posibilidad de que el personaje rol con pocas reglas que no cubren todas
tenga éxito en las cosas que intenta en el las situaciones, el maestro del juego
juego. debe hacer críticas cuando sea necesario.
Se escriben, junto con otros hechos Inventa tus propias reglas si crees que
sobre el personaje, en una hoja: la hoja falta algo o si quieres cambiarlo según tu
de personaje. La encontrarás al final de propio estilo de juego. Nada en el sistema
este libro. Los valores de los Atributos y se “romperá” si lo haces. Fantasía! es un
Habilidades cambian durante el curso del juego que es fácil de modificar según el
juego a medida que los personajes se gusto.
vuelven más y más experimentados. El maestro del juego no es un
Una persona del grupo de juego, competidor de los jugadores. Un buen
como se ha mencionado antes, toma el maestro de juego no trata de hacer la vida
papel de maestro de juego. Actúa como una difícil a los personajes, sino que mantiene el
combinación de escritor, director y juez, y equilibrio del juego, hace avanzar la historia
controla todo lo que sucede en el mundo y se asegura de que todo sea divertido.
del juego: el clima, los habitantes, los Una aventura en Fantasía! puede durar
animales, las criaturas sobrenaturales, los desde una hora hasta varias sesiones de
dioses y demás. Sólo el maestro del juego juego. Una serie de aventuras que pueden
conoce desde el principio todos los secretos llevar a un objetivo predeterminado,
del mundo que los personajes descubrirán como destruir a un poderoso enemigo -
durante el juego. se llama campañ[Link] campaña puede
Durante el juego, el maestro describe durar un largo tiempo [a veces años] y los
lo que los personajes ven, oyen, huelen, jugadores pasan por varios personajes.
etc. Luego los otros jugadores explican
lo que hacen sus personajes. A veces se
usan dados para ver si los personajes
8
Bienvenido a Fantasía!
9
En Fantasía! hay muchos tipos difer- modificado con la habilidad Hablar
entes de acciones que se pueden intentar tranquilo [si el personaje lo tiene] podría
sin que el personaje tenga una habilidad en ser necesario. En ese caso es apropiado que
particular. El maestro de juego decide en el maestro de juego recompense al jugador
cada caso si se deben tirar los dados o si es con un dado extra por la solución creativa.
suficiente para que el jugador pueda lograr
tener éxito. O una combinación: Dados
Si un personaje, por ejemplo, quiere
En Fantasía! se usan dados regulares de
engañar a un guardia y el jugador encuentra
seis caras [abreviado con D]. Si necesitas
una buena manera de hacerlo, el maestro
tirar más de un dado el número se escribe
de juego puede decidir que es todo lo que se
así: 4D significa 4 dados. A veces la tirada se
necesita para tener éxito.
modifica. Su modificador puede ser positivo
Pero si quiere hacerlo más difícil - los
[+] o negativo [-]. 2D+2 significa que debes
guardias podrían haber recibido la orden de
tirar dos dados y luego sumar 2 al resultado.
estar muy alerta - una prueba de inteligencia
Más sobre cómo se usan los dados en la
página 20, tiradas de resolución.
•
En el texto hemos escrito “ella” cuando
hablamos del maestro de juego y “él” cuando
hablamos del jugador por razones de estilo.
Por supuesto, tanto los chicos como las chicas
pueden ser maestros de juego y también
jugadores.
10
El Personaje J
Atributos
C
reas tu personaje con los puntos
de nivel [PN] que gastas com-
El personaje está definido por
prando niveles en Habilidades.
cuatro Atributos:
Creación de Constitución
personaje: Coordinación
Inteligencia
1. Distribuye 10 PN entre los cuatro
Presencia
Atributos, al menos 1 pero no más
de 4 PN en cada uno. Modifícalo
Constitución describe lo ágil y fuerte que es
según la raza que hayas elegido para
su carácter y afecta a cosas como el combate
tu personaje, si el maestro de juego
cuerpo a cuerpo, los ataques con armas
permite otras razas que no sean la
arrojadizas, lo bueno que es para montar,
humana [página 81].
escalar, nadar, correr, lanzar cosas y así
2. Elige cinco Habilidades. Obtendrás sucesivamente. La constitución no es sólo
cada uno en el nivel uno [página 14]. fuerza bruta; una persona puede tener un
alto nivel y ser enérgica y atlética como un
3. Suma tus Puntos de Golpe, cinco +
acróbata o una gran montaña de músculo.
tu nivel de Constitución. También
Desde un punto de vista técnico, no hay
empiezas con cinco Puntos de Golpe
diferencia.
Temporales adicionales [página 12].
4. Decide el Maná. El maná es igual a Coordinación describe cuán diestro es el per-
tu nivel en Presencia [página 13] sonaje, cuán firme es con la mano y cuán
buena es la coordinación entre la mano y
5. Decide el nombre, edad, sexo y
el ojo. Afecta lo bueno que es para abrir
trasfondo del personaje, con el
cerraduras, lo bueno que puede sobresalir
maestro de juego [página 16].
en diferentes oficios y así sucesivamente.
6. Equipa al personaje [página 17]. La coordinación también se utiliza para
los ataques con arcos, hondas y ballestas.
7. Comienza a jugar.
11
Inteligencia es la rapidez de pensamiento de
tu personaje. Afecta lo bueno que es para
contar, leer y recordar cosas, su capacidad
para afectar a los demás a través de una
conversación fluida y así sucesivamente.
12
El Personaje
tus heridas reales: van directamente a tu Hay un límite: nunca puedes usar más
PG normal. Tu personaje comienza el de tres puntos de maná a la vez cuando usas
juego con 5 PGT. una palabra de poder.
Los puntos de golpe temporales se Tu personaje comienza con tantos
pueden aumentar gastando dados de puntos de Maná como los que tenga en
experiencia, puedes leer más sobre esto Presencia, excepto aquellos que tengan la
en la página 24. Habilidad mágica [algo que normal-
La mayoría del daño en combate se mente se reserva para los personajes no
eliminan primero de los puntos de golpe jugadores]. Tienen su presencia por dos, ya
temporales y luego de los regulares. Sin que han aprendido a sentir y usar el Maná.
embargo, algunos ataques especialmente Comprueba con tu maestro de juego si
peligrosos extraen directamente de los permite a los personajes que son magos.
puntos de golpe . Lo mismo ocurre con el Quien pierda todo su Maná se arriesga
daño fuera del combate, como el daño por a quedarse sin energía. Para evitarlo, debes
caída. También se extraen directamente tener éxito en una tirada de Constitución
de los puntos de golpe regulares. con dificultad 2 [ver página 20]. Si falla,
perderás el conocimiento durante 1D
Maná horas.
Maná es el poder mágico que puede ser
domesticado en hechizos o en objetos
mágicos. En el juego, un mago puede
usar el maná en forma de puntos de
maná para lanzar hechizos. Los
hechizos de varios poderes cuestan
diferentes cantidades de puntos
de maná para lanzarlos.
Pero todos en Fantasía!, aunque
no sean magos, controlan la magia
hasta tal punto que pueden mejorar
las acciones y tal vez tener éxito
con cosas que de otra manera
no habrían funcionado. Un
pequeño y rápido hechizo puede
permitirte tener éxito en abrir
una cerradura, escalar un muro,
cantar el himno de un héroe,
golpear con una flecha , etc.
Estos pequeños hechizos
se llaman palabras de poder.
Cuando tu personaje quiere usar
una palabra de Poder, decides
cuántos puntos de Maná deseas
usar, y luego tiras tantos dados
extra con tu tirada como los
puntos de Maná que hayas gastado.
13
Todo el Maná se restablece al descansar Aquí hay una descripción de las habilidades
durante 24 horas, o entre las sesiones de que puedes elegir cuando creas tu personaje:
juego.
Si subes tu nivel de Presencia, tu Acrobacia: Obtienes un dado extra en
Maná aumenta en la misma cantidad, por tu tirada de constitución cuando intentas
supuesto. realizar diferentes acrobacias, como
caminar sobre una cuerda.
14
El Personaje
si eres atacado durante este tiempo. Por
cada nivel extra en esta habilidad, el
número de puntos que los heridos
recuperan se incrementa un paso. Así que
si el que realiza la acción tiene nivel 3 en
Primeros auxilios los heridos recuperan 4
puntos de golpe si la acción tiene éxito.
Equipo
Tu personaje comienza a jugar con
cualquier equipo que se considere normal
para ese tipo de persona, dentro de
límites razonables. Un caballero tendrá
una espada, una cota de malla, un
yelmo, un caballo, etc. Un ladrón
tendrá ropas sencillas de ciudad, una
daga, ganzúas y otras cosas adecuadas. El
maestro de juego decide si el equipo de tu
personaje es razonable.
Puedes encontrar una lista de equipo
con precios en el apéndice 2 en la página
87.
17
Explorador Caballero
Habilidades: Arquería, Orientación, Sigilo, Habilidades: Buena reputación, Primeros
Rastreo, Experiencia salvaje. Auxilios, Esgrima, Entrenado en Escudos,
El explorador comienza equipado con un Experiencia en batalla.
arco , una lanza, una daga y una armadura El caballero comienza equipado con una
de cuero. cota de malla, un escudo, una daga, una
espada, un caballo de guerra con una
Guerrero silla y alforjas y una tienda para cuatro
Habilidades: Esquivar, Nervios de Acero, personas con los colores del caballero.
Experiencia en batalla, Golpe duro, Pelear
con Hacha.
Ladrón
El guerrero comienza equipado con un Habilidades: Acrobacia, Destreza, Orador,
arco o una ballesta, una daga , un arma Sigilo, Descubrir.
adicional de combate cuerpo a cuerpo y
una cota de malla o una cota de escamas. El ladrón comienza equipado con una
armadura de cuero, un cuchillo, un palo de
Asesino madera, una honda con 20 balas de plomo,
Habilidades: Amenazar, pelear con navajas, ganzúas y una lima de metal.
Sigilo, Golpe duro, Ataque sorpresa.
El asesino comienza equipado con una
daga, una ballesta y una armadura de
cuero.
18
Realizar
Acciones
;
Diferentes tipos el agua sin respirar [y arriesgarse a ser
descubierto] o robar las llaves de un
de acciones carcelero sin que éste lo note. También
H
ay tres tipos diferentes de ac- pueden ser acciones que realmente no son
ciones en el juego: Automát- tan peligrosas, pero importantes, como
icas, arriesgadas e imposibles. persuadir a cierta persona para que ayude
La mayoría de las cosas se pueden hacer a los personajes, o bailar con la princesa
sin tirar los dados, como tener una con- para causar una buena impresión. Sólo
versación con otro jugador o personaje no debes tirar los dados si existe el riesgo de
jugador, abrir una puerta o un cofre sin que el personaje falle aunque sepa exacta-
cerrar y así sucesivamente. mente cómo hacerlo.
Si las acciones no constituyen un Luego hay acciones imposibles, como
riesgo para el personaje y son fáciles de levantar una piedra que pesa media tone-
realizar es automático. El jugador explica lada, o romper cadenas bien forjadas que
lo que hace su personaje y eso es lo que mantienen al personaje encerrado en un
sucede. Si hay alguna consecuencia de la calabozo. El maestro de juego decide si el
acción [como en el ejemplo de la estatua y personaje tiene la oportunidad de realizar
el pasaje secreto de la página 9] el maestro la acción o si es imposible intentarlo. Por
del juego explica lo que sucede. Esto incluye supuesto, debe escuchar a los jugadores si
la mayoría de lo que hacen los personajes tienen un buen argumento acerca de por
en el juego. Si hay alguna dificultad qué su personaje tendría la oportunidad
involucrada, el jugador decide qué hará su de intentar una acción, pero el maestro
personaje. Si el jugador ha encontrado de juego siempre tiene la última palabra.
una buena solución al problema, según el
maestro de juegos, la acción tiene éxito. Ejemplo:
Las acciones arriesgadas, por otro Acción automática: Jugador: “Cierro la
lado, son acciones que requieren una puerta detrás de mí”. Maestro de juego:
tirada. Pueden ser cosas peligrosas como “DE ACUERDO”.
saltar entre dos tejados mientras son
perseguidos, nadar un largo camino bajo
19
Acción arriesgada: Jugador: “Intento es- Los dados con resultados 4-6 son un éxito, los
calar el muro”. Maestro de juego: “Tirar dados con resultados 3 o menos son un fallo.
por Constitución con dificultad 3”. Se [Algunos prefieren que un número par sea
explicará más adelante lo que significa. un éxito y un número impar sea un fallo.
Por supuesto que funciona tan bien como
Acción imposible: Jugador: “Trato de el método descrito anteriormente].
romper las cadenas”. Maestro de juego: El número de tiradas exitosas se
“Bien”. [A los otros jugadores: “Ves como compara con una dificultad [vér más abajo].
Cedric lucha con sus cadenas has-ta que Si igualan o superan la dificultad la acción
su cara se vuelve azul. No pasa nada”] tiene éxito, si son menores fallan.
Regla del 6
Por cada dado que saque un seis, se obtiene
un dado adicional. En teoría, podrías tirar
una cantidad infinita de dados.
Ejemplo:
El jugador de Cedrics tira los dados y el
resultado es 1, 4, 6, 3 y 3. ¡Así que sólo dos
aciertos! Pero Cedric tiene algo de suerte al
20
Realizar acciones
menos, ya que uno de los dados sacó un 6 y Acrobacia: Constitución
puede tirar otro dado. Éste saca un 4, así que
Mentir a alguien: Inteligencia
el número total de aciertos es de tres, ¡lo que se
necesitaba! Cedric aterriza en el tejado y Bailar: Constitución
continúa su huida.
Forzar cerradura: Coordinación
21
una Constitución de 4]. El maestro de juego
tira para el guardia que se asoma al callejón
para ver si hay alguien. El guardia tiene una
Presencia de 2 y la Habilidad de Descubrir
que otorga un dado extra. Como la guardia es la
activa, el maestro de juego debe tirar más alto
que el jugador de Cedric para que la guardia
Valorar una joya, una pieza de joyería u
se dé cuenta del ladrón escondido.
otro objeto precioso: Inteligencia
Persuadir a alguien con lógica: Inteligencia Cooperación
A veces, para ciertas acciones, varios
Duelo - resistencia personajes pueden cooperar para tener
activa éxito. Los personajes pueden intentar
levantar una gran piedra que una persona
Si un personaje intenta una acción cuyo
no puede mover. Entonces se suman
resultado se ve directamente afectado por
todos los dados del que intentara primero
las Habilidades o Atributos de otro
la acción, y luego se suma la mitad de los
personaje o de un personaje no jugador, no
dados (redondeados) de los que ayudan.
usas la dificultad como es habitual. En su
lugar es un duelo. Cada participante hace
Ejemplo:
tiradas de resolución, modificadas por
El guerrero Bolgon Strongarm [Constitución
Habilidades relevantes. Si el personaje
4] trata de derribar una puerta atrincherada.
activo, el que intenta realizar la acción, tira
Pero la puerta es demasiado fuerte y él falla.
más alto que el pasivo, “defensor”, la acción
Le pide ayuda a su colega Dorric [Constitución
es un éxito, de lo contrario falla. Si falla, el
3]. Juntos tiran 6 dados y el maestro de juego
maestro de juego decide si hay consecuen-
fija la dificultad en 4, ya que la puerta está
cias. Un personaje podría, por ejemplo,
hecha de roble con hierro. Ahora tienen más
tratar de seguir a una persona sin ser
posibilidades de tener éxito en la tirada.
notado. Si la tirada falla, puede que haya
perdido a la persona a la que intenta seguir,
o puede que le vean, o ambas cosas. De la
misma manera, un personaje podría tratar
de luchar y agarrar a un oponente. El
maestro de juego decide si es suficiente con
una tirada o si se debe hacerlo cada vez que
se intenta retener el agarre.
Ejemplo:
Cedric se cae en el callejón pero tiene suerte
y cae despacio. Escucha los pasos de su perse-
guidor y se esconde en las sombras detrás de
algunos barriles y escombros. El jugador de
Cedric tira para ver lo bien que se las arregla
para esconderse, 4 dados [ya que Cedric tiene
22
Cómo -
Mejorar?
U
un personaje experimentado
es, por supuesto, mucho
mejor en varias cosas que un
principiante y tu personaje mejorará
cuanto más tiempo juegues. Si sobrevive,
esto es.
Después de cada sesión de juego
donde el personaje ha estado activo el
personaje se le concede un dado de expe-
riencia [DE para abreviar].
La próxima vez que juegues podrás añadir
un dado extra a cualquier tirada. El maestro
Habilidades nuevas
de juego también puede recompensar a los o mejores
jugadores con ED extra si, por ejemplo,
Puedes obtener nuevas habilidades y
derrotan a un enemigo muy peligroso o
elevar el nivel de las ya adquiridas. Los
resuelven otra tarea difícil.
personajes no pueden tener habilidades
Cuantos más dados de experiencia
con un nivel superior a 10. Sin embargo,
tengas, más veces tendrás que tirar dados
los personajes no jugadores no tienen tal
extras por sesión.
Un personaje puede tener un máximo de limitación. Si quieres que tu personaje
diez dados de experiencia. Después de eso, adquiera nuevas habilidades, primero debes
se pueden gastar en mejorar el personaje; obtenerlas a través del juego antes de poder
ver más abajo. Si por alguna razón no comprarlas gastando DE. Si tu personaje
quieres, te quedas en 10 DE hasta que los quiere aprender Destreza, por ejemplo,
gastes. No puedes subir más. primero debe buscar a alguien [un maestro
Cuando gastas tu DE para mejorar ladrón] que pueda enseñarle la habilidad, y
las tiradas, por supuesto que los recuperas entrenarlo durante un período de tiempo
en la siguiente sesión de juego. que el maestro de juego determine. El
costo de aprender una nueva habilidad
durante el juego es de 20 DE. En otras
palabras, 10 DE el doble.
23
El costo de elevar el nivel de una habilidad Puntos de golpe
existente es de 10 DE. Cada nuevo nivel
aumenta el efecto de la Habilidad con un temporales adicionales
dado sino se menciona nada más. Puedes darle al personaje más puntos de
golpe temporal gastando DE. Cada nuevo
Si quieres que los personajes PGT cuesta 5 DE. Por otro lado, no puedes
mejoren más rápido o más
despacio, prueba cambiar las aumentar los puntos de golpe normales del
reglas para que se ajusten personaje de esta manera [estos se incre-
mejor a tu estilo de juego. mentan si aumentas tu Constitución]. Tus
PGT pueden ser tan altos como quieras.
Mejorar los atributos
Los dados de experiencia también Puntos de maná
pueden usarse para mejorar el nivel de adicionales
los Atributos. Cuestan 30 DE para subir
Mejorar tu presencia no es la única
un nivel [10 DE tres veces].
forma de conseguir más puntos de maná.
Ningún Atributo puede tener un nivel
También puedes comprar más con los DE.
superior a 10 para un personaje. Los
Cada nuevo punto de maná cuesta 5 DE.
personajes no jugadores no tienen límites.
24
Combate%
E
El combate, especialmente el 4. El lado que ganó la iniciativa realiza
combate cuerpo a cuerpo, pue- sus acciones. El orden individual puede
de ser un confuso lío de movi- ser decidido libremente.
mientos, fintas, ataques, gritos y demás. 5. Todos los combates individuales son
Para hacer el combate jugable lo dividimos resueltos.
en secuencias cortas, llamadas rondas de
combate. Una ronda de combate dura unos 6. El lado que perdió la iniciativa realiza
segundos y durante ésta puedes realizar una las acciones que le quedan.
o varias acciones. Más sobre esto después. Durante la ronda de combate puede
El sistema de combate en Fantasía! se realizar una de las siguientes acciones
supone que es una narración, donde tanto cuando sea su turno de actuar:
el maestro de juego como los jugadores
• Moverse, por ejemplo corriendo una
pueden improvisar e introducir sus propios
distancia aproximadamente igual a la
elementos en la batalla.
Constitución del personaje en metros.
• Cambiar de posición [por ejemplo de
Ronda de combate acostado a parado o de rodillas, bucear
Una ronda de combate dura unos para cubrirse y así sucesivamente].
segundos y puede ser dividida así:
• Desenfundar o guardar un arma u otro
objeto.
1. El maestro de juego decide si un lado
ha sorprendido al otro. • Atacar a un enemigo y defenderse.
2. Si alguien lanza un hechizo en la última ...o cualquier otra cosa, siempre que el
ronda, su efecto tiene lugar ahora [ver maestro de juego esté de acuerdo en que
Magia en la página 38]. tienes suficiente tiempo para hacerlo.
También puedes hacer cosas como gritar
3. Si nadie ha sido sorprendido, tirar la
una advertencia a otro personaje, soltar
iniciativa; un dado para cada bando,
un objeto o decir una palabra de poder
no para cada individuo. La tirada de
como una acción libre. Estas acciones
iniciativa sólo se hace en la primera ronda
libres se pueden realizar además de las
de un combate.
acciones regulares.
25
Iniciativa por ejemplo, para saber qué planean los
oponentes antes de actuar.
Cuando comienza una batalla, cada bando
Si la Iniciativa es exitosa, otorga una
tira un dado para ver en qué orden
ventaja adicional. En la primera ronda
actuarán los combatientes en la batalla.
de combate obtienes un dado extra en la
Esto se llama tirada de Iniciativa.
tirada de Ataque. Si el oponente sigue
La tirada de iniciativa es 1D. Comienza
en pie en la siguiente ronda el bono se
el bando que tira más alto. Sólo se hace
elimina.
una tirada al principio del combate, o si
Si se producen dos combates cercanos
hay nuevos combatientes que se unen. Si
pero independientes el uno del otro [como
las tiradas son iguales, se vuelve a tirar.
en dos salas separadas] se hace una tirada
Tenga en cuenta que el ataque y la
de Iniciativa para cada combate.
defensa ocurren al mismo tiempo, cuando
un combatiente decide atacar. Dados de combate: el núm-
El orden dentro del grupo en ero total de dados que pue- Bono de
el que actúas depende de los des usar para el ataque y la
defensa.
iniciativa
participantes una vez que se
Ataque: el número de dados
Si un lado está emboscado,
hace la tirada de iniciativa.
preparados para el enemigo
El bando ganador siem- de combate que deseas usar
para el ataque. que se aproxima y listos para
pre puede elegir retrasar, es
atacar directamente, obtien-
decir, realizar sus acciones Defensa = el número de da-
dos de combate que deseas en una bonificación en su
más tarde en la ronda de defenderte con [al menos
tirada de iniciativa, incluso si
combate y dejar que el en- uno] + dados de armadura
el oponente logra verlos y así
emigo actúe primero: y escudo.
evitar la sorpresa. Entonces
se tira 1D+2 en lugar de un dado sin
modificar.
Ataque y
defensa
Si terminas en combate con otra pers-
ona divides el dado que tienes repre-
sentando tu nivel en Constitución [o
Coordinación si eres atacado con un arco,
honda o ballesta], más tus dados
de tu nivel en Experiencia de Com-
bate y el arma que estás
usando, en dos partes, una
para el ataque y otra para la
defensa. El número total de da-
dos que puedes usar para el ataque
y la defensa se llaman dados de com-
bate. También puedes usar todos tus
dados para la defensa [si no quieres
atacar en absoluto], pero si atacas a tu
26
Combate
oponente siempre debes guardar Regla extra: Margen victorioso
al menos un dado para usar para Si quieres puedes usar margen victorioso entre el
ganador y el perdedor cuando tiras los dados para
la defensa. Puedes usarlo varias dar efectos adicionales o de otro tipo. Podría ser:
veces si eres atacado por más de
• Margen victorioso reemplaza el dado de daño.
un oponente.
En tu defensa también añades • Margen victorioso se convierte en una modificación
positiva en el dado de daño.
dados de cualquier armadura o
• Margen victorioso = al daño mínimo.
escudo.
Tu oponente hace lo mismo. • Margen victorioso = el número de dados que se
pueden usar en un ataque extra en la misma ronda
Luego tiras tus dados de ataque de combate, frente al mismo enemigo, u otro a su
y defensa. Si obtienes un mejor alcance.
resultado que la defensa del • Si el Margen victorioso es igual o mayor a 5,
oponente, golpeas; si obtienes lo obtendrás un dado extra en tu ataque en la
mismo o menos, fallas. Lo mis- siguiente ronda.
mo se aplica a tu oponente, por • Los 6 se convierten en PG extra. Por ejemplo, si
sacas cuatro 6 el oponente tiene que restar 4 PG
supuesto. En otras palabras, es
adicionales.
posible que ambos se golpeen en
el mismo asalto de combate, ¡e incluso en batalla, esgrima y una espada larga. Así
que se noqueen! Si tú golpeas, tu oponente que también tiene 9 dados y pone 4 en ataque
resta 1D más las modificaciones de las y 5 en defensa [no lleva armadura].
armas de sus puntos de golpe. Si com- El resultado de los orcos en ataque es 2,
bates sin armas, el daño será sólo 1D. Sin 4, 2, 1, 5, 3 y 3, y en defensa 3 y 3. Así que,
embargo, los monstruos y otras criaturas 2 tiradas exitosas en el ataque y ninguna en
pueden causar más daño; ¡el fuego de un la defensa. Cari obtiene 4, 4, 2 y 5 en ataque,
dragón puede causar 5D de daño! y 5, 4, 4, 1 y 2 en defensa.
Si sacas un seis en la tirada de daño 3 tiradas exitosas en ataque [que es mejor
puedes tirar otro dado y sumar el resultado que la defensa del orco] y 3 tiradas exitosas
al daño. Si este dado da un seis también, en defensa [mejor que el ataque del orco].
tiras otro dado, y así sucesivamente. En Así que Cari logra un golpe pero el orco no.
otras palabras, el daño puede llegar a ser El daño del ataque es 1D+3. El jugador
bastante alto si tiras bien. Ten en cuenta de Cari tira un dado; un [Link] orco resta 5
que sólo se añaden los dados, no la modi- puntos de golpe [dos puntos son absorbidos por
ficación del arma. la armadura del orco]: un buen golpe. En
la siguiente ronda no estará tan confiado.
Ejemplo:
El explorador Cari Pelo de Plata sigue las Ejemplo:
huellas de un oso cuando es atacado por un En la siguiente ronda de combate, tanto el
orco que cree que es una presa fácil. El orco es orco como Cari anotan un golpe cada uno.
grande y fuerte, tiene una constitución de 5, Cari está de suerte, el maestro de juego tira
experiencia en batalla y un garrote con clavos, bajo la tirada de daño del orco, y sólo tiene que
un total de 9 dados. El maestro de juego decide restar cuatro PG. Ahora es el turno de Cari,
que es muy confiado y pone 7 dados en ataque ¡y saca un 6! El siguiente dado es también un 6
y 2 en defensa [más un dado extra en defensa y el siguiente un 2. Eso hace un total de 6+6+2
porque el orco lleva una armadura de cuero]. [+3 por la modificación del arma]. ¡Masivo 17
Cari tiene una constitución de 4, experiencia PG! El orco cae al suelo, muerto a pedradas.
27
Múltiples oponentes Modificación de
Sólo puedes atacar a uno en cada ronda de ataque y defensa
combate, pero por supuesto puedes ser
Es posible que puedas tirar un dado extra
atacado por varios. Puedes entonces dividir
de ataque o defensa si las probabilidades
tu dado de defensa entre los atacantes, pero
están a tu favor. Tal vez estés protegido
siempre mantienes ese último dado, sin
por un muro que te hace más difícil de
importar contra cuántos luches. También
golpear, tal vez tengas una ventaja de altura
puedes añadir los dados de armaduras y
sobre tu oponente o algo similar. También
escudos en todas las tiradas de defensa.
puede que tengas las probabilidades en tu
Sólo puedes enfrentarte a tres oponentes
contra y tengas que restar un dado de la
al mismo tiempo en combate cuerpo a cuerpo.
tirada de ataque o defensa. El sol podría
Por supuesto que también funciona
estar en tu ojo, podría estar oscuro, tal vez
al revés, en combate cuerpo a cuerpo
estás tratando de disparar una flecha en un
no más de tres oponentes pueden atacar
blanco muy pequeño o alguien corriendo
al mismo objetivo en la misma ronda de
rápido, podría ser niebla espesa, resbaladiza
combate. Más que eso haría que estuviera
y fangosa y así sucesivamente. El maestro
demasiado lleno de gente para luchar.
de juego decide si cree que es apropiado
Sin embargo no hay límite al número
modificar la tirada.
de personas que pueden atacar un solo objetivo
con armas de proyectil en una ronda de Ejemplo:
combate, con arcos, lanzas y demás. Dorric es atacado por un enemigo con arco.
Puede ser prudente mantener unos La Constitución de Dorric es 3, y tiene la
cuantos dados de defensa extra si existe habilidad Experiencia en Batalla. Ya que no
el riesgo de que un nuevo oponente es en combate con cualquier otra persona en el
ataque al final de la ronda. Sin embargo, momento en que puede poner todo en su tirada
si nadie lo hace, esos dados de defensa de defensa, un total de 4. Al no tener ninguna
se perderán en esta ronda. armadura o escudo, para aumentar su pro-
tección Dorric se refugia detrás de una roca, y
Ataque Desconocido por eso el maestro de juego modifica su tirada
de defensa con un dado extra.
Si tu personaje no ve a la persona que le
ataca, o no se da cuenta del ataque y se
sorprende [por ejemplo, si un oponente Proteger flanco
se le acerca por detrás], sólo recibe un Si combates codo con codo, con
único dado de defensa más la modificación no más de 2 metros entre los per-
de la armadura. Si el personaje carece de sonajes, los que están protegidos por
un escudo no puede añadirlo a la tirada de otros son protegidos por el flanco.
defensa ya que no sabe de dónde viene el Esto significa que los protegidos en
ataque. ambos lados reciben dos dados extra
en la tirada de defensa, mientras
Un consejo: Es bueno tener un número de que los que están en los bordes sólo
dados de dos colores diferentes para que sea reciben un dado extra.
fácil ver cuáles son los dados de ataque o de
defensa.
28
Combate
Atacar sin pero sólo dice algo como “lo corté” una y
otra vez, el ataque se considera predecible
causar daño para el oponente. Entonces el defensor
A veces quieres dejar fuera de combate a recibe un dado de defensa extra.
tu oponente sin matarlo [como tratar de
golpear sus partes no vitales o golpearlo
con un objeto contundente]. Para hacer
esto, le dices al maestro de juego tus
Ataques y defensa
intenciones y luego atacas como siempre. creativa
Si golpeas con el arma que utilizas, sólo En Fantasía! es importante combatir con
causarás la mitad del daño normal, redon- imaginación y descripción vívida. Los
deado hacia abajo. combates son más divertidos e interesantes
Cuando el oponente llega a cero puntos de si se aprovecha el entorno, se inventan
golpe, pierde la conciencia durante 10-60 trucos baratos y cosas así.
minutos. Cuando se despierta, recupera Si el maestro de juego considera que
al instante los puntos de golpe perdidos, tu personaje ataca o se defiende de forma
pero no el PGT. creativa e interesante, puede, si lo desea,
Ten en cuenta que esto no incluye los recompensarte con un dado extra en tu
PG que se han perdido de forma normal ataque o defensa.
antes, así que si sólo tenías 2 PG cuando
empezó la batalla sólo recuperas 2 cuando
recuperas la conciencia. Huir!
Si quieres retirarte de la batalla y huir
Ataques predecibles tienes dos alternativas. O bien te das la
vuelta y te vas, en cuyo caso el oponente
Si no está seguro de describir los ataques
recibe un ataque extra en el que obtienes
que su personaje hace durante una batalla,
un dado defensivo más la modificación
es decir, describirlos de forma entretenida,
29
de la armadura. Si el personaje lleva un Las armas de dos manos
escudo no lo cuenta para la tirada de sólo tienen +1 en esas situa-
defensa. El que ataca usa la mitad de sus ciones. No tienes suficiente
dados de combate, redondeados. espacio para mover tu hacha
La otra alternativa es retirarse hacia o espada a dos manos correctamente, y
atrás, pero manteniendo el frente de cara al una lanza se vuelve muy difícil de mane-
enemigo. En lugar de atacar, se hace una jar. Las armas largas más simples, como
tirada de Constitución, donde la dificultad los bastones, también necesitan espacio
es la Constitución del oponente. Si tiene para ser usadas correctamente.
éxito, el oponente perderá su vínculo de
combate. El oponente puede avanzar y
seguir luchando en la siguiente ronda si es
lo suficientemente rápido para alcanzarlo
y no es atacado por alguien más.
Emboscada
Si puedes atacar a un enemigo por
sorpresa, sin que se percaten de que
existe una amenaza, podrás atacar una
ronda de combate libre en la que los ad-
versarios no podrán actuar de otra forma
que defendiéndose. Además, sólo pueden
defenderse si no se dan cuenta del ataque;
ver arriba.
Modificaciones
de armas
En Fantasía! el arma es menos impor-
tante que la persona que la usa. Un arma
normalmente tiene modificaciones de +1,
+2, +3 o +4lo que otorga dados extra en la
tirada de ataque y daño extra. Las armas
pequeñas y/o simples como cuchillos,
dagas, garrotes de madera, bastones y
similares tienen +1 o +2; las armas grandes
y/o más pesadas como espadas, hachas, +3
mazas o lanzas tienen +3 o +4.
Excepción: En espacios reducidos,
+3
como cuevas, callejones estrechos, en
interiores [a menos que se trate de grandes
salas] los cuchillos tienen +2 y las dagas y
espadas cortas tienen +3 como modifica- +2
ción, ya que son más fáciles de manejar y Arco largo +3 (+1)
se pueden usar de manera más eficiente. Ballesta ligera +2
30
Combate
Ballesta pesada* +4 que tienen en la modificación de la
Honda +1 armadura. Esto sólo se aplica a las ar-
[Paréntesis = mod del arma en espacios redu- maduras, no a los escudos. Sólo reducen la
cidos] *Sólo puede disparar cada dos rondas. posibilidad de ser golpeados. Los escudos tam-
poco protegen contra los ataques si te sorprenden
Armas legendarias o huyes y no puedes ver al enemigo.
Todas las armaduras, excepto las de
y mágicas cuero, aumentan la dificultad dos puntos
Las armas legendarias únicas, creadas por para las actividades físicas como escabul-
maestros herreros, pueden tener modific- lirse, escalar, nadar, etc. No puedes hacer
aciones de armas aún mejores. A menudo hechizos en una armadura más pesada que
incluso tienen propiedades mágicas. Un la de cuero.
ejemplo clásico de la literatura es una es-
pada que brilla cuando los enemigos están Armadura Armadura mod.
cerca. Armadura de cuero +1
Armadura de metal +2
Armas improvisadas Armadura enana +3
Si tu personaje toma una piedra, una Escudo* +3
pala, una pata de mesa rota, una púa de
*Sólo reduce el riesgo de ser golpeado, no el daño.
minero o un objeto similar, cuenta como
un arma improvisada. Sólo puede dar una
Regla extra:
modificación de arma +1. Nunca obtienen
una modificación mejor que +1, incluso Prueba de temor
cuando combaten en espacios reducidos.
A veces un personaje puede experimentar
Modificaciones eventos aterradores, chocantes o traumat-
izantes que lo desequilibran mentalmente.
de armadura Pueden ser cosas como ver a tu amigo
morir, ver a un no-muerto por primera
La armadura puede tener una modifica-
ción de +1 o +2, es decir, dados extra para vez, recibir una lesión grave, experimentar
añadir a la tirada de defensa. +1 para algo sobrenatural y así sucesivamente. En
armaduras de cuero, +2 para armaduras ese caso harás una tirada de Presencia y la
metálicas como cota de malla, malla de compararás con la tabla de abajo.
escamas y malla de banda. En cada juego La prueba de temor se hace la prime-
se incluye un casco. Además obtienes +3 en ra vez que un personaje se enfrenta a esa
tu tirada de defensa si tienes un escudo. No situación, después se considera que es lo
puedes usar un arma a dos manos cuando bastante fuerte para mantener la calma.
llevas escudo. Por supuesto que hay más incidentes
La armadura enana es de mejor para los cuales podrías necesitar hacer una
calidad y tiene una modificación de prueba de temor, estos son sólo algunos
armadura +3. En general, las armaduras ejemplos. El maestro de juego también
enanas sólo le caben a un enano. podría cambiar lo que afecta a la gente en
su entorno, ver a la gente ser golpeada
Además, la armadura absorbe el daño. podría ser algo cotidiano en un mundo de
Puedes restar tantos PG del daño como los juego más oscuro.
31
Prueba de temor Puntos de
Dificultad golpe y daño
1
Los puntos de golpe, como
1
se mencionó anterior-
2
mente, miden cuánto daño
2
puede soportar un personaje
Participar en una batalla en primera línea 3
antes de perder la concien-
Estar expuesto a un desastre natural de algun tipo 2
cia o morir. Si el personaje
Ver un evento sobrenatural 2
es golpeado, se restan los
2
puntos de golpe. Marque las
Perder la mitad de los PG en un solo golpe 3
casillas para PG en la hoja
Expuesto a magia hostil 2
de personaje. Ten en cuenta
Ver a un dragón 3
que debes restar un dado en
Ver un no-muerto o un fantasma 3
todas tus tiradas si sólo tienes
Ver a un demonio 4
un rasguño y dos dados si estás
Si tiras igual o más de la dificultad, herido. Sin embargo, siempre tienes un dado
pasas la prueba y permaneces tranquilo. para usar, incluso si llegas a cero.
Cuando hayas hecho una prueba en cada El personaje tiene un rasguño cuando
“categoría” de arriba, no necesitas hacer le quedan cinco puntos de golpe, y se
más pruebas para esa experiencia. considera herido cuando le quedan dos
Si la prueba falla, ocurre una de las puntos de golpe.
siguientes cosas: el maestro de juego Las heridas se deducen de los puntos
decide lo que es apropiado para la situa- de golpe temporales del puño [PGT], y
ción. luego de los puntos de golpe ordinarios
[PG].
Suplicar misericordia: El personaje Si los puntos de golpe del personaje
cae al suelo y suplica misericordia, llegan a cero, se tira un número de dados
incapaz de hacer nada más para las rondas igual a la Constitución del personaje. Si
de combate 1D. Lo que hace el oponente el resultado es tres o más, el personaje
es otra cosa. queda inconsciente durante dos horas, si el
resultado es dos o menos el desafortunado
Corre por su vida: El personaje se personaje muere.
da vuelta y corre gritando de pánico. Si Si el personaje puede dar una buena
está en combate, su oponente recibe un y convincente razón por la que tiene que
ataque extra en su espalda, lo que funciona sobrevivir [en el sentido de “Debo vengar la
como si el personaje no se diera cuenta del muerte de mi hermano antes de morir”] el
ataque. El oponente puede, por supuesto, maestro de juego podría permitirle tirar un
perseguirlo, si lo desea. dado adicional. Si el resultado de la tirada
adicional es impar, no puede ser salvado,
Paralizado y babeando: el personaje pero si es par, sobrevive, pero con algún
se queda paralizado con una mirada vacía tipo de daño permanente que el maestro
en sus ojos, completamente paralizado y de juego decida.
babeando, incapaz de hacer nada más para
las rondas de combate 1D.
32
Combate
Daño grave resultar herido si caes desde una altura
Si el personaje pierde más de la mitad de tres metros o más. La armadura no
de su PG permanente de una sola vez, ha reduce el daño. Al caer desde una altura
recibido una lesión grave, aunque no haya de treinta metros siempre mueres. El
alcanzado el PG cero. Se tira 1D si el daño en la tabla de abajo asume que nada
resultado es 1-3 pierde la conciencia por amortigua la caída y que no aterrizas en
el golpe, y permanece inconsciente por un lugar blando.
lo menos una hora o hasta que reciba los
Altura de caída Daño
primeros auxilios.
3-5 m 1T
6-7 m 1T+1
Puntos de construcción 8-10 m 1T+3
Los objetos tienen puntos de construc- 11-15 m 2T+2
ción que funcionan de la misma manera 16-20 m 2T+4
que los puntos de golpe. Cuando los pun- 21-30 m 2T+7
tos de construcción de un objeto llegan a Más de 30 m Muerto †
cero se rompe.
Veneno. Por supuesto, hay muchos
Example: tipos diferentes de veneno. Algunos sólo
El enano Dorgan intenta abrir una cer- causan daño si se ingieren, otros cuando
radura con un hacha. El candado tiene 18 se inhalan, por contacto o cuando entran
de PC, por lo que Dorgan debe golpearlo en la sangre. Los venenos tienen diferente
varias veces antes de que se rompa. potencia, normalmente del 1 al 6.
Si un personaje se expone a una
Otros tipos de daños sustancia venenosa, haces una tirada de
Constitución.
Quemaduras, daños por fuego, ácido y
cierta magia reducen los puntos de golpe
como de costumbre. El fuego de una
antorcha o similar da 1 PG de daño por
cada ronda. Si todo el cuerpo está
expuesto a las llamas, pierdes 5 PG
en cada ronda de combate.
Asfixia. Si el personaje no puede
respirar, puede aguantar la respir-
ación hasta dos minutos. Después
de eso haces una tirada de Constitu-
ción cada minuto que pasa. Comienzas
en la dificultad 1 que aumenta un nivel
cada minuto. Si la tirada de la Constitución
falla, el personaje muere.
33
Si la suma Cuando se trata de los puntos de
de la tirada es igual o golpe comunes, las lesiones se curan con
mayor que la potencia del 1 PG cada día que recibes atención de un
veneno [que actúa como la dificultad], el curandero calificado, 1 PG a la semana si
personaje se resiste al veneno, o bien el tienes más atención básica, 1 PG cada dos
veneno hace efecto, lo que normalmente semanas si sólo estás descansando y 1 PG
significa una muerte agonizante, o algún cada mes si estás activo. Ten en cuenta que
otro efecto desagradable. si tu personaje es un enano, sus lesiones se
Todas estas lesiones se restan de los curan el doble de rápido, por lo que 2 PG
puntos de golpe normales, no de los cada día recibes atención calificada de un
temporales. curandero, 2 PG a la semana si tienes más
atención básica, 2 PG cada dos semanas si
Curación de daños sólo estás descansando y 2 PG cada mes si
estás activo.
Si tu personaje se lesiona no significa
Los puntos de golpe temporales se
que haya perdido sus puntos de golpe
recuperan completamente entre cada
para siempre. Después de un tiempo las
sesión de juego.
heridas se curarán, y el tiempo que toma
varía dependiendo de lo que el personaje es- ∞
té haciendo. Como el mundo en Fantasía!
está saturado de magia, las heridas se curan Aquí termina la parte de los
más rápido que en el mundo real. jugadores. El resto del libro es
para el maestro del juego.
34
Maestro/
de Juego
35
la marcha o lo harás con mucho cuidado que una regla no encaja, completamente o
y con mucho detalle si ese es tu estilo de en una situación determinada, usa tu juicio
juego. Ofrece a los jugadores desafíos que y piensa en otra cosa. Lo más importante
pueden ser resueltos con soluciones es que la historia siga avanzando y sea
creativas, como por ejemplo, entrar en un entretenida para todos los involucrados.
castillo gobernado por un malvado mago, o
superar una serie de trampas para encontrar Estas son algunas características distintivas
la tumba de un rey muerto hace tiempo. de Fantasía! - Juego de la vieja escuela:
37
Gestión de recursos:
Lleve un registro de cuá-
Los jugadores
nta comida, agua, antorchas como magos
y artículos similares
llevan los personajes. Todos los jugadores pueden usar objetos
No es necesario decidir mágicos y beber pociones a menos que el
en detalle cuánto pesa cada maestro del juego decida lo contrario.
cosa, basta con evaluar si los per- Pero algunos maestros de juego también
sonajes tienen suficiente espacio en sus permiten personajes que son magos.
mochilas para llevar todo, y si son lo sufi- Esto requiere que tengan una
cientemente fuertes. Pero también hay que habilidad llamada “magia” que representa
asegurarse de que los jugadores tengan la el entrenamiento de por vida que debe
sensación de que deben ser sabios y racionar tener un mago. Otorga un dado extra en
sus recursos de manera adecuada para que la tirada de Presencia cuando se lanza un
no se encuentren de repente en una cueva hechizo, como se describe a continuación.
profunda sin luz, comida o bebida. Y que Naturalmente, puedes mejorar en esto
tú, como maestro de juego, sepas cuándo durante el curso del juego, de la misma
se apaga la última antorcha. manera que con otras Habilidades.
Esto significa que un mago sólo puede
seleccionar otras cuatro Habilidades, así
Magia que cinco en total.
Solo los humanos pueden convertirse
Los Magos en Fantasía! pueden hacer en magos. La magia de los enanos está
hechizos. Normalmente sólo los per- completamente ligada a la creación de
sonajes no jugadores pueden ser magos. objetos mágicos, y la magia de los elfos es
Un hechizo puede cambiar la realidad lenta y sutil; está incluida en la “magia de
por un corto tiempo de manera más la configuración del estado de ánimo”,
efectiva que las palabras de poder. como se ha descrito anteriormente.
También hay magia de ambientación que el
maestro del juego puede usar sin tener que
tirar ningún dado. Los personajes pueden, Lanzar un hechizo
por ejemplo, viajar a través de una niebla Lanzar un hechizo es como una tirada
encantada y emerger en un lugar com- de acción normal, pero sólo alguien que
pletamente diferente, las puertas pueden tenga la habilidad mágica puede hacerlo:
cerrarse sin razón aparente, los personajes Haces una tirada de acción [tirada de
pueden oír voces o pueden recibir sueños magia] en la que sumas tu nivel en Presencia
a través de la magia y así sucesivamente. y Magia y lo comparas con la dificultad del
Estamos hablando de magia que se utiliza hechizo que deseas lanzar. La dificultad
para impulsar la historia suele estar entre 3 y 5 dependiendo de la
hacia adelante, sin cantidad de realidad que se cambie.
dañar a los perso- Un hechizo con dificultad 3 puede
najes. El maestro permitir al mago crear una ilusión
del juego decide temporal, hacer brillar un objeto y cosas
lo que sucede, y similares. Así que los hechizos que sólo
eso es lo que afectan a la realidad en un grado menor.
sucede.
38
Maestro de Juego
Los hechizos con dificultad de 4 pueden Se necesita una ronda de combate para
afectan más la realidad, como iniciar un lanzar un hechizo, y su efecto se apoderará
incendio, crear viento en un área limi- de la siguiente ronda de combate, antes de
tada, congelar agua, purificar comida que ocurra algo más. Pero un mago puede
envenenada, abrir una puerta cerrada y así pasar más tiempo con su hechizo, y por cada
sucesivamente. ronda de combate que hace,
Los hechizos que duran Tirada de magia: suma después de la primera, recibe
más tiempo o que afectan a la tu nivel de Presencia y un dado extra en la tirada de
Magia y compáralo con
realidad en mayor medida son la dificultad del hechizo Magia. Sin embargo, existe
de dificultad 5 [o superior, si el en cuestión. un riesgo; si el mago es
maestro de juego lo desea]. golpeado por un ataque dur-
Si intentas afectar la mente de al- ante el tiempo que está lanzando el hech-
guien la dificultad es la presencia de este izo, éste se interrumpe y pierde los puntos de
[modificada por el maestro de juego de- maná que habría gastado en el hechizo. El
pendiendo de la situación]. Por ejemplo, mago no puede gastar más de cinco rondas
puede ser más fácil conseguir que alguien de combate en total con el hechizo.
te diga un secreto a través de la magia que Cuando lanzas un hechizo, restas
hacer que mate a un amigo. tantos puntos de maná como su nivel de
Si un hechizo se dirige contra una cri- dificultad.
atura que no tiene un nivel de Constitución
o Presencia, usa su valor de Defensa Mágica Ejemplo:
[página 41] en su lugar. La maga Alexandra Xorta quiere lanzar
un hechizo que cree un enorme
muro de fuego para cubrir una
puerta de la ciudad lo sufi-
cientemente ancha como para
que la atraviese un carro. El
maestro de juego establece la
dificultad en 5 para tener éxito
con el hechizo. La presencia de
Xorta es 4 y su nivel en Magia es
3 ya que es una experta en lanzar
hechizos. En total tiene 7 dados en
su tirada mágica. Ella tira 4, 4,
3, 1, 1, 5 y 2, un total de tres dados
exitosos. Esto no es suficiente para
que ella conjure el hechizo y el
intento sólo resulta en una pérdida
de 5 puntos de maná.
Daño y
curación
Los hechizos difíciles que
causan daño directo [creando
39
fuego, hielo o similar] a otras personas Libro de hechizos
tienen la misma dificultad que la Con-
Si los jugadores jueguen como magos,
stitución del objetivo. Los hechizos que
puedes decirles que escriban los hechizos
curan el daño a una persona tienen una
que se les ocurran y que lancen durante
dificultad de 3, sin modificaciones.
el juego con su dificultad y efecto. De
Un mago puede causar daño o curar
esa manera, pronto tendrán un libro de
tantos puntos de golpe como tenga en
hechizos para un juego más rápido.
Presencia +1D. Además, el maestro de
juego puede fácilmente decidir el efecto.
Reglas varias para la
Ejemplo: aventura
Si Alexandra Xorta hubiera logrado con-
Viajando: Todas las distancias en
jurar su pared de fuego, el daño a los desa-
Fantasía! se miden en días de marcha [u
fortunados que se habían quedado atrapados
horas para distancias más cortas]. Si montas
en su camino habría sido de 4+1T PG [la
a caballo puedes viajar cuatro veces más
presencia de Xorta es de 4, y un 1D adicional
rápido hasta tres horas, y luego dos veces
en el daño]. O el maestro de juego podría haber
más rápido.
fijado un daño fijo para el hechizo.
Comida, bebida y descanso: Un
Cooperación personaje puede pasar dos días sin beber,
con hechizos y una semana sin comer sin que su capa-
cidad de actuar se vea reducida. También
Dos o tres magos pueden cooperar para necesita dormir por lo menos seis horas
lanzar hechizos, como en las tiradas de cada dos días. Si no lo hace, el maestro de
acción normales. Se suman los dados del juego puede descontar tantos dados como
que hubiera lanzado el hechizo, y la mitad desee de todas las tiradas.
de los dados, redondeados, de los que
ayudan. Si es para un hechizo que causa Luz: Una antorcha o lámpara de aceite
daño, el daño es el nivel combinado en ilumina un área con un radio de unos 10
Presencia +1D. metros en una oscuridad total, como un
Las leyes de la magia impiden que pasaje subterráneo o una cripta. Pero la
más de tres magos cooperen. luz puede ser detectada desde hasta un
kilómetro de distancia en la oscuridad si
Robar maná es clara y hay una línea de visión hacia el
origen de la luz. Un frasco de aceite puede
Un mago puede robar Maná [puntos de mantener una linterna encendida durante
Maná] de otra persona. Primero haces diez horas, mientras que una antorcha arde
una tirada de magia como la anterior, y lo durante unas dos horas.
comparas con la Presencia de la víctima
como dificultad. Si la acción tiene éxito, en
la siguiente ronda descuentas tantos puntos
de maná como la presencia del mago de la
víctima y se añaden a la del mago, pero si la
acción falla, el mago pierde tantos puntos
de maná como los que tenga en presencia.
40
Monstruos Z
y Criaturas
E
n Fantasía! hay un gran número Defensa Mágica: Funciona como la
de monstruos y criaturas difer- Presencia cuando la criatura se expone a
entes que pueden ser enemigos ataques mágicos.
mortales o aliados de los personajes.
Las criaturas humanoides, que son Armadura: Cuánto puede absorber la
importantes personajes no jugadores en armadura natural de la criatura [piel gruesa,
las aventuras, suelen tener las mismas escamas duras o similares]. También puede
estadísticas que los personajes [humanos, describir la armadura ordinaria que la
elfos y enanos], pero pueden tener otros criatura suele llevar.
atributos según los deseos del maestro de
juego. Pero la mayoría de las criaturas Habilidad especial: Pueden ser muchas
pueden ser descritas de la siguiente manera cosas como que la criatura puede volar,
simplificada: tiene habilidades mágicas, ve en la oscuridad
y mucho más. Cuando la criatura tiene ha-
Combate: Cuántos dados puede usar la bilidades mágicas, normalmente es en forma
criatura para el ataque y la defensa... de habilidades específicas, como un ataque
mágico que puede convertir a los oponentes
Daño: Cuál es el daño infligido si la cri- en piedra, o ponerlo a dormir. O magia que
atura tiene éxito con un ataque en combate. puede convertir a la criatura en invisible o
Un seis en un dado no da un dado de daño invulnerable a ciertos tipos de ataque.
extra como en el caso de los personajes, Algunas criaturas tienen habilidades
sin embargo. especiales que funcionan igual que las ha-
bilidades que tienen los personajes. Si este
Puntos de golpe: Como los puntos de es el caso, se anota el valor que representa
golpe de las criaturas humanoides. Las el nivel de la Habilidad y su Atributo Un
criaturas no tienen PGT a menos que se ladrón tendría, por ejemplo, un total de 6
indique específicamente lo contrario. dados cuando intenta sigilo.
41
Ten en cuenta que puedes describir per- guardia de ciudad suele llevar una
sonajes “ comunes” no jugadores, humanos, armadura de cuero.
elfos, enanos u otras criaturas humanoides
inteligentes de esta forma simplificada.
Podría ser práctico si el maestro de juego
quiere añadir algunos bandidos o similares.
Bandido, humano
Combate: 8
Daño: 1D+2 [daga], 1D+2 [arco]
Puntos de golpe: 10
Defensa mágica: 4 Dragón, volador
Armadura: 1 Combate: 20
Habilidad especial: Ataque sorpresa 2. Daño: 5D [Fuego], 3D [Mordida], 2D [Garras]
Puntos de golpe: 50
Los bandidos llevan una armadura de Defensa mágica: 10
cuero que absorbe 1 PG de daño. Com- Armadura: 5
baten con arcos a distancia o dagas en Habilidad especial: Volar, respirar fuego.
combate cuerpo a cuerpo. Prefieren atacar
cuando tienen la ventaja, como en una Muchos dragones tienen alas y pueden
emboscada. Si tienen éxito con un ataque volar. Por lo tanto, suelen atacar desde
sorpresa, obtienen dos dados extra en su el aire con su habilidad de respirar fuego,
tirada de ataque en la primera ronda. sólo lo pueden hacer cada diez rondas de
Los bandidos a veces trabajan para combate. El ataque de fuego golpea a
nobles malvados y se encargan del trabajo varios oponentes al mismo tiempo. Desde
sucio. el aire cubre un área de un círculo con un
diámetro de 10 metros. Desde el suelo el
dragón puede golpear a tres personas al
Guardia de ciudad mismo tiempo. Cuando el dragón respira
Combate: 5 fuego no divide sus dados de ataque, todos
Daño: 1D+2 [espada corta, ballesta ligera]. los que son golpeados por el fuego son
Puntos de golpe: 8 tratados como si fueran el único comba-
Defensa mágica: 3 tiente. El daño, sin embargo, se tira por
Armadura: 1 separado para cada uno que es golpeado.
Habilidad especial: – Las escamas del dragón es una ar-
madura natural que lo protege de heridas.
Estos son guerreros humanos ordinarios Absorben 4 PG cuando son golpeados.
de muy baja calidad que son contratados Los dragones son muy inteligentes
para mantener el orden en ciudades y y les gusta la gente que es buena en la
castillos. Normalmente no tienen mucha conversación. Si lo son, el dragón puede
moral en la batalla y huyen o se rinden decidir no comérselos. Es decir, si el
si se enfrentan a oponentes duros. El dragón no tiene hambre en este momento.
42
Monstruos y Criaturas
Los dragones pueden volverse muy
viejos y grandes. La mayoría mide entre
doce y veinte metros de largo.
Según las leyendas, los dragones
recogen tesoros sobre los que les gusta
dormir. Cuentan sus monedas con mucho
cuidado y si algo se pierde, lo notarán
inmediatamente. Cuando eso ocurre, es
mejor que el ladrón esté muy lejos si
quiere sobrevivir.
Araña gigante
Combate: 8
Daño: 1D+2 [Mordida], 3PG/1D rondas
[veneno]
Puntos de golpe: 12
Defensa Mágica: 2
Armadura: 3
Habilidad especial: Veneno.
43
Caballero que los valientes aventureros buscan
luchar contra ellos, normalmente con
Combate: 12 [14 cuando está montado]
un resultado letal para los aventureros.
Daño: 1D+3 [espada]
La piel escamosa del Lindworms
Puntos de golpe: 12
absorbe 2 PG si es golpeado.
Defensa mágica: 5
Armadura: 2
Habilidad especial: Jinetes habilidosos,
obtiene 2 dados de ataque extra cuando
atacan a caballo.
45
Habilidad especial: Los orcos tienen una Se dice que los osos lechuza son el res-
excelente visión incluso en la oscuridad ultado de un experimento hecho por un
extrema, ya que sus ojos pueden ver la loco hechicero hace mucho tiempo. Un
diferencia de temperatura hasta fracciones oso lechuza es del tamaño de un oso pardo
de grados. adulto, camina sobre sus patas traseras y
tiene una cabeza de una lechuza. La cabeza
Los orcos son una raza guerrera que con y grandes partes del cuerpo están cubiertas
gusto atacan y matan a los humanos si por plumas, el resto por pelo. El pelaje y la
pueden. Son un poco más bajos que los cubierta de plumas absorbe 2 PG de daño.
humanos, pero tienen cuerpos muy poder- Los osos lechuza tienen grandes y
osos. Tienen piel negra grisácea y hocicos afilados picos y largas garras. Se alimenta
con ojos rojos y bocas con dientes afilados. de carne, y un humano desarmado es una
Los orcos son luchadores efectivos presa fácil. Su táctica favorita es sostener
con espadas cortas o mazas y llevan una a su presa y luego usar su horrible mordida.
armadura de acero y cuero. La armadura El oso lechuza se encuentra en bosques
absorbe 2 PG de daño. Los que guerreros remotos cerca de las montañas. Prefieren
siempre luchan en combate cuerpo a cazar durante la noche.
cuerpo y nunca usan armas de distancia.
Oso-lechuza
Combate: 12 hombre-roca
Daño: 2D [pico], 1D+2 [garras]
Combate: 9
Puntos de golpe: 14
Daño: 1D+4 [Puño]
Defensa mágica: 4
Puntos de golpe: 14
Armadura: 2
Defensa mágica: 2
Habilidad especial: ve perfectamente en
Armadura: 4
la oscuridad, siempre y cuando haya al-
Habilidad especial:Camuflaje natural,
guna fuente de luz, como en el exterior
Ataque sorpresa 3.
por la noche. Con su buen oído, pueden
oír a un humano en un bosque a miles de
Al adentrarte en un terreno rocoso
metros de distancia. El excelente olfato
puedes tener la desgracia de toparte con
hace del oso búho un hábil rastreador.
un hombre-roca; grandes criaturas
46
Monstruos y Criaturas
Al adentrarte en un terreno rocoso puedes
toparte con un hombre-roca; grandes
criaturas humanoides de piel dura como
roca. Esto los hace difíciles de detectar. Si
no eres precavido, es posible que no los veas
antes de que sea tarde. Los hombre-roca
se comerán con gusto a un humano. Son
inteligentes y saben sorprender a viajeros
que terminan como su cena.
Un hombre-roca es grande, casi tres Los trolls de roca son criaturas grandes,
metros de altura, tiene una caminata glotonas y crueles que viven en cuevas en
encorvada, como un gran simio, brazos las montañas y bosques remotos. Sólo
largos y fuertes con manos de tres dedos, comen carne y consideran a los humanos
boca grande con dientes afilados como y como un manjar. Usan pieles de animales,
pequeños ojos negros. Algunos fijan joyas se adornan con objetos robados, trozos
en su piel para atraer a sus víctimas. de hueso y dientes caídos, y luchan con
Viven vidas solitarias, aunque puede grandes garrotes de madera que les dan un
ocurrir que varios hombre-roca cooperen buen alcance en el combate.
en emboscadas más grandes en grupos de
viajeros numerosos.
A pesar de su tamaño, los hombre-
roca son ágiles y pueden meterse en
espacios estrechos, donde son casi impos-
ibles de detectar. Un hombre-roca recibe
tres dados extra en la primera ronda de
combate si logra sorprender a su víctima.
Su piel de roca lo protege de las heridas,
absorbe 4 PG cuando es golpeado.
Troll de roca
Combate: 14
Daño: 2D+2 [garrote], 1D+3 [puño]
Puntos de golpe: 20
Defensa mágica: 4
Armadura: 2
Habilidad especial: Los trolls de roca Esqueleto
tienen una excelente visión incluso en la
Combate: 8
oscuridad extrema, ya que sus ojos pueden
Daño: 1D+3
ver la diferencia de temperatura hasta
Puntos de golpe: 7
fracciones de garzas. No pueden soportar
Defensa mágica: 10
la luz del sol, y se convierten en piedra si
Armadura: –
son tocados por un solo rayo de sol. Su piel
Habilidad especial: Inmune a toda la magia
gruesa absorbe 2 PG de daño.
que afecta a la psique.
47
Los esqueletos son usados por magos mal- Enredaderas
vados como guardianes. O están atados a
un lugar con una maldición o un hechizo. estranguladoras
A menudo se les ha ordenado realizar una Combate: 7
tarea concreta, como atacar a cualquiera Daño: 1D por ronda
que entre en una habitación en particular. Puntos de golpe: 12
Hasta que eso su- Defensa mágica: 2
ceda, permanecen Armadura: –
inmóviles. No si-
Habilidad especial: Estrangulación, Ataque
enten miedo y no
sorpresa 2.
les afecta la magia
que se dirige contra
Las enredaderas estranguladoras son
la Presencia de una
grandes plantas carnívoras con un centen-
persona.
ar de largas ramas en forma de tentáculos
que utilizan para capturar y asfixiar a sus
Gorila de nieve víctimas. En las ramas hay miles de
pequeñas bocas que secretan un líquido
Combate: 12 que luego disuelve el cuerpo muerto. Lo
Daño: 1D+3 [hacha doble], 1D+1 [desar- que queda es absorbido por la enredadera.
mado] Una enredadera estranguladora parece
Puntos de golpe: 12 una mezcla de ramas verdes con un
Defensa mágica: 5 pequeño cuerpo en el medio. Se mezcla
Armadura: 3 fácilmente con otra vegetación.
Habilidad especial: Magia de hielo 5-8. En la primera ronda de combate, la
enredadera estranguladora recibe dos
Los gorilas de nieve son grandes simios dados extra cuando ataca, siempre que la
humanos de piel blanca y gruesa y de gran víctima no lo haya visto antes. Cuando la
inteligencia. A diferencia de los gorilas víctima es capturada, pierde 1D PG en cada
normales son agresivos y crueles y no ronda de combate, de la ronda después de
tienen paciencia con la gente que entra en haber sido capturada. Para liberarse debe
su territorio. Viven en montañas nevadas, tener éxito con una tirada de Constitución
donde se apoderan de antiguas ruinas. de dificultad 5. Esto puede intentarse en
Son guerreros que luchan con grandes cada ronda comenzando con la primera
hachas dobles y llevan armaduras de placas ronda en la que recibiste el daño.
de acero golpeadas y sujetas con correas Las enredaderas estranguladoras tienen
de cuero (la armadura absorbe 3 PG). tantas ramas que pueden atacar hasta tres
También hay magos entre ellos, víctimas, una nueva cada ronda. Los dados
controlar el hielo y el frío. Tienen de 5 a de combate se usan contra aquellos contra
8 dados en un ataque mágico. Un típico los que la enredadera está combatiendo,
hechizo crea un perno de partículas de no contra los que están atrapados
hielo que causa un daño de 2D. en sus garras.
48
Monstruos y Criaturas
Ladrón
Combate: 6
Daño: 1D+2 [daga]
Puntos de golpe: 8
Defensa mágica: 4
Armadura: –
Habilidad especial: Destreza 8, Sigilo 6.
Espectro Wydrad
Combate: –
Combate: 10
Daño: 2D/1D [explosion]
Daño: 1D/ronda [Drenar la fuerza vital]
Puntos de golpe: 10
Puntos de golpe: 14
Defensa mágica: 6
Defensa mágica: 7
Armadura: –
Armadura: 2
Habilidad especial: Gas somnífero: todos
Habilidad especial: Drenar la fuerza vital:
en un radio de 10 metros de un wydrad
Si un espectro consigue aferrarse a una
que explota [o en la misma habitación,
criatura viva durante más de una ronda
si ocurre dentro] deben pasar una tirada
de combate, drena 1D de la fuerza vital de
de Constitución con dificultad 3 o caer
su víctima [comenzando con la segunda
inconscientes durante una hora.
ronda].
El espectro debe tener éxito con un
ataque normal para aferrarse en el primer
asalto, y luego utiliza las reglas normales
de duelo para ver si logra aferrarse a su
víctima, Constitución contra Constitu-
ción. La herida se descuenta directamente
de los puntos de golpe regulares, y la
armadura no absorbe nada de ella.
50
Ejemplo de campaña:
Valles
=
Distantes
l norte del reino y el mundo Morcar
E conocido se eleva sobre una
gran cadena de montañas, que
Morcar es una ciudad amurallada con
aproximadamente nueve mil habitantes.
sólo puede llegar si conoce los caminos
Fue construida hace seiscientos años
ocultos que pasan por los pasos altos. Más
por el gran rey Nadroc para facilitar el
allá de estas montañas yacen valles olvid-
comercio con los enanos, y rápidamente se
ados con reinos y ciudades estado que son
convirtió en una guarida para oportunistas
gobernados por crueles reyes humanos,
y aventureros. El perfil de la ciudad está
sacerdotes locos, dioses caídos, poderosos
dominado por el templo de Vorgan que se
magos, señores demoníacos y ricas casas
encuentra justo fuera de las murallas de
de comercio, a menudo en disputa unos
la ciudad y la fortaleza del duque Durand
con otros. Sobre los reinos se ciernen
que se extiende por encima de las crestas
misteriosos dirigibles y guerreros que cabal-
de abajo. En la ciudad hay comerciantes y
gan sobre diferentes criaturas aladas. En
artesanos de todo tipo, y también muchas
ciertos lugares incluso grandes montañas o
tabernas. La vieja ciudad, los restos de la
mesetas se ciernen, que desafían la gravedad
ciudad original, son oportunistas con
con la ayuda de fuerzas desconocidas.
callejones muy estrechos. Aquí gobiernan
Muchas de ellas están pobladas.
diferentes bandas de ladrones, mendigos
Aquí también hay restos de tierras
y otras personas solitarias.
caídas, cuyas ruinas son perseguidas por
Alrededor de la ciudad se extiende
monstruos y otras criaturas. Un lugar con
la muralla, más alta de lo normal en una
infinitas posibilidades y un peligro sin fin.
ciudad del tamaño de Morcar. Tiene seis
El primer lugar al que se llega
metros de altura, y con torres de piedra
cuando se han pasado las montañas es el
cada cien metros. En la muralla hay
valle de la Luna con la ciudad de Morcar,
cuatro puertas, una en cada dirección
la última ciudad del reino. Más allá del
cardinal. Cada puerta está custodiada por
Valle comienza lo desconocido.
cinco guardias armados, y están abiertas
desde el amanecer hasta el atardecer.
En el centro de la ciudad se encuen-
tra la plaza con el gran pozo del que la
51
muy caro, peligroso o
turbio para vender en la
plaza. Cuanto más lejos
se llega, más extraños se
vuelven los artículosdos.
Aunque Morcar se
encuentra en el borde
del reino, muchos de los
mejores artículos se las
arreglan para encontrar
su camino aquí. Y las
posadas siempre están
llenas de diferentes in-
dividuos aventureros de
cerca y de lejos que han
sido atraídos o han huido
a la ciudad.
Entre el pequeño
puerto de la ciudad y el
mercado se encuentran
los edificios de piedra
de las poderosas casas
de comercio. Con alma-
cenes para las mercan-
cías más valiosas y ofi-
cinas. En estos barrios
mayoría de la gente (en la ciudad) obtiene también hay un intercambio primitivo,
su agua potable, y las ciudades utilizaron un par de bancos que prestan dinero a un
diligentemente la horca. Es donde el duque alto interés (tasa) y un palacio de subastas
Durand suele dejar colgar a los culpables de bienes y materias primas.
cada mes lunar, para diversión del pueblo. En un acantilado en el centro de la
El mercado es el lugar evidente para ciudad asciende una torre de piedra re-
cualquier cosa que quieras comprar. El donda. Pero no es una fortaleza y no tiene
centro del mercado consiste en una gran función militar, las murallas protegen un
plaza llena de puestos. Muchos de ellos tesoro de conocimiento: decenas de miles
han sido heredados por generaciones. de libros de todo el mundo conocido. La
Aquí hay de todo, desde ropa, comida, torre es simplemente llamada la Biblioteca
armas, esclavos, especias, hasta artículos por los habitantes de Morcar. Fue constru-
más o menos fantásticos y falsos ida hace mucho tiempo para proteger los
(falsificaciones, imitaciones). Pero muchos bienes que contiene, cuando todo el reino
comerciantes alquilan sus puestos a gente estaba en una guerra que duró trescientos
de otros lugares y toman una provisión años. Desde entonces, las colecciones han
sobre las ganancias. El mercado se divide crecido y están protegidas por los bibli-
en varias calles más pequeñas llenas de otecarios, que son a la vez hombres cultos
tiendas. Allí se encuentra todo lo que es y guerreros. Pueden ser reconocidos por
52
Ejemplo de campaña: Valles Distantes
sus capas grises. Dicen que han desarrol- El Templo de Vorgan
lado una magia de letras, que puede cam-
A las afueras de Morcar se encuentran
biar lo que ha sucedido y lo que sucederá,
los templos del padre celestial Vorgan,
si se escribe de la manera correcta.
con su torre de piedra en el centro. Allí
Gran parte de la riqueza de Morcars
es donde se realiza el sacrificio de sangre
se basa en el comercio con xeridas, o
en pleno invierno y verano para honrar al
hierba de sueños, como suele llamarse.
dios que todo lo ve. Algo que requiere una
La hierba sólo se encuentra en el bosque
mayor seguridad en la ciudad, ya que atrae
elfo Irillion al norte de Morcar, y se dice
a personas de lejos que se sienten atraídas
que extiende la vida de los humanos.
por la fiesta religiosa, lo que conduce a la
embriaguez y otras locuras.
El abismo El sacrificio de sangre también se
A las afueras de la ciudad se encuentra el realiza en otras épocas del año. Nor-
abismo, un gigantesco pozo sin fondo. malmente se sacrifican animales como
Nadie sabe cómo fue creado. Tal vez hubo bueyes y caballos, pero también humanos
algo que cayó de los cielos o algo que se abrió en las grandes celebraciones. Pueden ser
camino hacia arriba. Nadie lo sabe. Se prisioneros de guerra o esclavos que han
cuentan muchas historias más o menos sido comprados para ese propósito. Vorgan
fantásticas sobre el abismo; está lleno de es un dios exigente; de acuerdo con el
tesoros, demonios, dioses, oro y piedras sacerdocio da éxito y riqueza sólo a aquellos
preciosas y otras cosas tentadoras. Tal vez es que pueden demostrar su devoción con
sólo un gran agujero. O tal vez hay algo en espléndidas ofrendas.
las leyendas. La verdad o no mucha gente se
siente atraída a vivir alrededor del abismo.
Hay ermitaños en racimos, sectas, magos,
Gente de Morcar
científicos, mineros, enanos y varios indi- Duque Durand. Morcar está gobernado
viduos extraños. Al menos tres proyectos por el duque Durand, primo del gran rey y
están en marcha al mismo tiempo para un viejo cruel, amargado y lleno de odio.
tratar de construir escaleras por los lados. Una vez cabalgó junto al gran rey. Era el
Pero una cosa es segura, el fondo estará lleno hombre que controlaría grandes partes
de esqueletos cuando finalmente lo alcances. del país y quizás incluso el ejército. Pero
Es un muy buen lugar para deshacerse de los el gran rey vio las crecientes ambiciones y
cuerpos. Si es que hay un fondo. se dio cuenta de lo fácil que podía verse
envuelto en un accidente que pondría al
Pilar cada vez más exitoso y popular Durand
en el trono. Cuando se repartieron los
– La Torre de Hierro puestos importantes, Durand quedó muy
A lo lejos se levanta una gigantesca sorprendido al convertirse en duque de
torre de hierro. Su aspecto negro y Uhl-Rhendoria (la tierra más allá de las
apagado sólo se ve en días muy claros. montañas). La explicación fue el nuevo y
Las puertas de la torre se han mantenido creciente comercio y las posibilidades de
en pie contra todos los intentos de entrar crecimiento del reino. Un pensamiento
en ella. Recientemente comenzó a arder que, puramente estratégico y relativo al
en la cima como un faro. ¿Pero quién ha presupuesto, no era más que una broma a
encendido el fuego, y con qué propósito? los ojos de Durand.
53
En Morcar, lejos de la corte de los -narios y otros oportunistas con él.
grandes reyes, Durand ha planeado su La segunda es la propia Heloise, que
venganza. Tal vez por eso ha mirado genera un odio hacia la familia de Ado-
hacia otro lado en lo que se refiere al mar. Él mismo genera todo tipo de odio
comercio de plantas medicinales. Tam- hacia ella. Su plan, de una forma u otra, es
poco son las fronteras del gran reino las deshacerse de su padre y al mismo tiempo
que él defiende. Ahora es Duque de impedir que Heloise se haga con el poder.
Morcar y al menos eso es lo que pretende Prefiere procurar que ella se detenga a
seguir siendo. La edad ha hecho de través de un matrimonio con él.
Durand un déspota cada vez más estirado
que ve conspiradores y conspiradores por Princesa Heloise. En la bien forti-
todas partes. Y estos a menudo desaparecen ficada fortaleza de Cair Ulin está la bella
o son llevados a la más extraña de las y fatal princesa Heloise. Ella entiende la
misiones (que a su vez a menudo resultan grandeza de Morcar, y entiende la import-
en la muerte). ancia que la ciudad está ganando. Ya no es
El hijo del duque Durand, el conde un lugar separado del mundo. Morcar
Adomar, es quizás el mayor enemigo que podría ser el mundo y Heloise será la mujer
conoce Durand, ya que el propio Durand en el poder. A su lado tiene una corte que
no puede matar a su propio hijo. Y en días puede ser comparada con una hermosa y
claros desde la torre más alta Duran ve a elegante consejo de guerra. A pesar de la
Cair Ulin, la fortaleza donde la princesa hermosa superficie de hombres y mujeres
Heloise forja sus intrigas. Nacida y pelig- hay una constante actividad y curiosidad
rosa, está condenada al ostracismo como sobre cómo el poder de Durand podría
él, y está hambrienta de venganza y poder. ser socavado. Y el enviado de los grandes
Pero el duque Durand tiene un fiel reyes podría ser uno de los peones más
aliado: su antiguo portador de armaduras, importantes del juego.
el coronel Boorman. Mientras el coronel
controle la defensa de Morcar, Durand Abra-Al-Bin-Bin – el hombre con
permanecerá. Al menos eso es lo que él su propio ejército de hijos. Un
cree. legendario aventurero cuyo origen está
envuelto en misterio. Se estableció en
Conde Adomar. El hijo del duque Morcar hace muchos años, y controla
Durand. A diferencia de su padre, él no una parte de la vieja ciudad con la ayuda
está impulsado por la venganza, sino por de unos cincuenta espadachines, todos los
pura ambición. Quiere romper con el gran cuales se dice que son sus hijos. Abra-Al-
rey y crear un nuevo reino con Morcar Bin-Bin controla varias de las compañías
como capital. Adomar desea la vida de su de caravanas que son necesarias para la
molesto padre que está en su camino, pero continuidad de la ciudad.
su padre sigue siendo demasiado fuerte
para una confrontación directa. Coronel Boorman. La mano derecha
Adomar tiene dos grandes debilidades; del Duque, un viejo guerrero con cica-
la primera es su falta de un poder trices. Eficaz y cruel, no hay nada que él
militar puro que lo hace físicamente más se estremezca antes si recibe una orden
débil que su padre y que Heloísa, algo que para hacerlo. Gobierna la guardia de la
intenta remediar vinculando a los merce- ciudad y las fuerzas armadas de Morcar
54
Ejemplo de campaña: Valles Distantes
con mano de hierro, y tiene informantes recordar. Nunca habla por sí mismo, pero
por toda la ciudad. Boorman es consid- se comunica a través de una anciana que
erado leal a Durand. es su constante compañera. Se dice que es
porque al gran rey le cortaron la lengua
El zapatero. En el centro de la Vieja hace mucho tiempo.
ciudad hay una pequeña tienda donde
trabajan un zapatero y sus aprendices. Es Iriel. Una joven de piel oscura con pelo
hospitalario y siempre tiene una mesa cuervo y rasgos ligeramente elfos. Muchos
puesta en el pasillo detrás de la tienda. Allí también están atónitos por su parecido con
se sienta una multitud de hombres y Heloise, aunque la princesa es rubia y de
mujeres que probablemente hacen algo más piel clara. Iriel trabaja para los Sin Lengua
que beber cerveza y té barato. y es el asesino mejor pagado a su servicio, y
Se dice que son ellos los que realmente domina todas las formas conocidas de librar
gobiernan Morcar, que pueden hablar a la gente de su existencia. Sin embargo,
con sus seguidores a distancia, a través es cuidadosa con las misiones que lleva a
del poder del pensamiento. Se especula cabo, como si tuviera su propia agenda.
sobre quién es el zapatero, pero todo el
mundo sabe que es muy viejo, tal vez Lodan Twosword and Bodoni
incluso más viejo que la propia ciudad. Wideaxe. Líderes de sus respectivas
compañías de mercenarios, que trabajan
Kirin Capa de Sombra. Un mago de para los que mejor pagan. Lodan es un
una tierra lejana, que siempre dice que hombre alto y delgado con reflejos rápidos,
está de paso, aunque haya vivido en la conocido por luchar con una espada en
ciudad durante cien años. Organiza de vez cada mano. Bodoni, por otro lado, es
en cuando expediciones a las montañas para musculoso y en forma de barril, con una
buscar diversos artefactos mágicos. Kirin tupida barba negra. Ambas partes siempre
lleva una capa que la hace difícil de detectar buscan nuevos reclutas, ya que a menudo
si no quiere serlo, siempre se mezcla en el hay numerosas vacantes.
fondo.
Señor Sereen Gord. Una mujer may-
Mondo Carradus. Famoso alquimista, or, con ojos fríos y azules, y una espada aún
inventor y arquitecto. A menudo contrata fuerte. El caballero Sereen Gord ha venido
aventureros para encontrar varios ingredi- a Morcar a buscar a su hermana perdida
entes raros para sus pociones. Mondo es hace tiempo, que dirigió una expedición
un anciano que vive exiliado en Morcar de aventureros a las montañas hace seis
desde que fue perseguido por la iglesia en meses. El rumor dice que iban camino a
su antigua patria, acusado de brujería y Pilar para investigar la misteriosa torre.
hechicería. En Morcar, sin embargo, hay
pocos que se preocupen por esas cosas, Aldaron el traidor. Se dice que
siempre que no perturben el ejercicio del Aldaron es el hermano del rey en uno de
poder del duque Durand. los países vecinos del sur. Después de un
intento fallido de derrocar a su hermano
El sin lengua. El líder del gremio de del trono con la ayuda del gran Durand, se
asesinos en Morcar. Un hombre místico vio obligado a huir con los soldados de su
con una apariencia casi imposible de
55
hermano respirando en su cuello. En caminan entre ellos. En este lugar sólo los
Morcar se siente momentáneamente a más valientes o los más tontos cabeza, ya
salvo de los asesinos que su hermano que la parte norte del bosque es la residencia
envió tras él, mientras él mismo planea su de varios monstruos y criaturas letales.
venganza. Pero sabe que pueden encon- En la parte sur sólo pueden moverse los
trarlo en cualquier momento. amigos de los elfos, y aquí se encuentra el
capitolio elfo Irillion que ha dado nombre
Anton Fratis LonChans. Un res- al bosque. La ciudad está situada en una
petado comerciante que importa la colina en un gran claro, y está construida
mayoría de las cosas. Pero en realidad es el con madera del bosque y mármol blanco,
hechicero más infame de la ciudad, y líder que ha sido enviado aquí desde países
de una secta de adoración al demonio. Ha lejanos. Irillion es tan intemporal como los
hecho una parte de su gran fortuna en el mismos elfos. La ciudad está habitada en
comercio con plantas medicinales y partes su mayoría por artesanos, gente vinculada
del cuerpo desaparecidas. a la corte y elfish sacerdotes y sacerdotisas,
y funciona más como un culto y lugar de
Vornys. El bibliotecario jefe, un hombre encuentro que como una populosa ciudad
que rara vez deja su torre de piedra. Si lo humana. La mayoría de los otros elfos
hace es para visitar al zapatero, o, en raras viven en casas construidas en plataformas
ocasiones, al duque Durand. Los que lo en los altos árboles alrededor del bosque.
han visto lo describen como pequeño, El rey elfo Malacón vive en un palacio
discreto y vestido con una capa gris. situado en la plaza revestida de mármol
en el centro de la ciudad. El palacio está
Haan deNoorbeerk. El gran enviado completamente cubierto de hojas de oro.
del rey para averiguar la situación de Junto a la plaza también hay un templo
Morcar, y controlar las acciones de dedicado al dios elfo Ancalimar. El culto
Durand. ¿Qué está pasando en la ciudad? está dirigido por la alta sacerdotisa Nior,
¿Están tratando de liberarse del reino? que es la esposa y reina de Malacón.
Haan es un joven diplomático con fuertes Toda la fuerza vital de los elfos provi-
sospechas sobre por qué ha sido castigado ene de lo que está escondido en el interior
con su posición en Morcar. Podría estar del templo: La Esfera, el orbe brillante que
conectado con Heloise. proporciona a los elfos su vida eterna y la
capacidad de una magia poderosa. Su poder
ha parecido inquebrantable durante eones,
Irillion pero ahora se desvanece. Las sacerdotisas
El bosque Irillion al norte del lago se sientan en largas reuniones del consejo,
Loradon es la residencia de los elfos. La reflexionando sobre por qué los dioses las
parte sur, donde viven los elfos, consiste han abandonado y cómo se podría restaurar
en su mayoría de altos y casi antiguos el poder. La opinión más común es que
árboles frondosos, cuyos troncos pueden los humanos ensucian el universo con su
tener hasta tres metros de diámetro. Por mera existencia. Y este problema puede
otra parte, la parte norte es más densa, necesitar ser tratado pronto.
más arbustiva y a veces casi impenetrable,
con densos arbustos y árboles negros con Elfos y hierba de sueños. La hierba
ramas que parecen atrapar a quienes de sueños es una hierba que sólo crece en
56
Ejemplo de campaña: Valles Distantes
bosque de Irillion. Es una droga que centro de Morcar, viviendo de las vidas
también tiene habilidades mágicas. Tal vez de otras criaturas al desviarlas a través de
es la presencia de la Esfera lo que le da a la sus oscuros rituales.
hierba su potente poder. La hierba de Los oscuros a menudo consumen
sueños saca a relucir los lados más oscuros hierba de los sueños y se convierten lenta
de los elfos. Su calma inherente se pero seguramente en asquerosas cáscaras de
convierte en agresión, iniciativa y odio. lo que una vez fueron. Retorcidos y llenos
Aún así, sus atributos atraen a muchos elfos de odio planean recuperar la Esfera de los
a usar la droga. Esperan con ansias conocer elfos del bosque, trasladarla a Morcar y
su nuevo ser, aunque su vida se acorte en el esclavizar el resto de la vida en la ciudad.
proceso. Prefieren sentirse vivos, enérgicos
y con sentimientos oscuros que distantes
elfos. Hay un comercio considerable con la Ankhar
hierba de sueños en Morcar. La droga En las montañas, en la alta meseta al norte
tiene un efecto diferente en los humanos; de Irillion, se encuentra la enana ciudad
en lugar de acortar la vida da más años, subterránea de Ankhar con sus salones de
quizás incluso vida eterna. El que toma un piedra, minas profundas y muchos herreros
brebaje hecho de la hierba envejece muy donde el fuego nunca se apaga. Aquí
lentamente. Eso ha hecho que la droga sea gobierna el rey enano Oldarec en su trono
muy rentable, y trae una gran riqueza a cortado de un gran trozo de cristal de
Morcar. El precio del humano que ingiere montaña. Los enanos son enemigos mor-
la hierba de sueños es grande, aunque uno tales de los orcos, y han luchado una guerra
pierde gradualmente todas las emociones y durante miles de años. Ahora parecería que
se vuelve más cruel, indiferente a la vida y al el mayor número de orcos, de forma lenta
sufrimiento de los demás. pero segura, están pasando factura. Los
enanos han logrado detener la expansión de
Los perdidos. Los elfos que se aven- los orcos, pero la pregunta es por cuánto
turan fuera del alcance de la Esfera están tiempo. A lo largo de la meseta, hacia su
destinados a morir. Su tiempo de vida se extremo norte, se encuentra un muro que
acorta rápidamente y sólo les quedan unos fue construido hace mil años por el rey
cientos de años de vida. La mayoría de los enano Uhran para detener las incursiones.
que eligen esta vida, piensan que una vida Aún se observa desde las torres de vigilancia,
más corta e intensa es mejor que estancarse a los guerreros enanos vigilando el territorio
y desvanecerse en la vida eterna. Pero, por orcos. Pero el muro no detiene todas las
supuesto, la ansiedad siempre está cerca. incursiones; hay muchos caminos secretos
No hay vuelta atrás, Morcar se convierte que los orcos pueden tomar.
en su nuevo y último hogar.
Los Oscuros. Los elfos oscuros son los Cuevas de los Orcos
elfos que han elegido buscar un camino Si se continúa hacia el norte desde Ankhar
de oscuridad. Se han dado cuenta de que se llegará a un largo muro que protege los
la energía de la Esfera es la misma que dominios de los enanos del reino de los
existe en los humanos y en otras criaturas orcos. Esta cruel raza guerrera vive en
mortales y que puedes extraerla de ellos. cuevas subterráneas en las montañas, desde
Estas malvadas criaturas residen en el las cuales hacen continuas incursiones
57
contra los otros pueblos,
para tomar esclavos, te-
soros o tomar prisioneros
para comer. Los orcos
consideran la carne hu-
mana como una delicia,
e incluso pueden comer
carne enana si se les deja
sin opciones.
Los enanos son los
ene-migos constantes de
los Orcos, ya que compi-
ten por los mismos terri-
torios, y han librado una
amarga guerra entre ellos
durante miles de años.
Los elfos, por otro lado,
son temidos por los orcos
y en su mayoría han sido
dejados en paz. Los orcos
no están unidos bajo un
mismo rey como los elfos
y los enanos, sino que
están divididos en difer-
entes tribus, que a menudo
hacen la guerra unos con-
tra otros. Algo que ha impedido que los ilimitado. Un orco siempre tiene el dere-
orcos apuesten por una guerra más efectiva cho de castigar o matar a otro orco que
contra las otras razas; por ejemplo, aun- esté por debajo de él en la jerarquía, y
que los orcos son más numerosos, más avanza derrotando al que está por encima
salvajes, más despiadados y más fuertes de él. La sociedad de orcos está comple-
que los enanos, no han conseguido grandes tamente basada en la fuerza bruta y en la
victorias a largo plazo. En una batalla en la habilidad del cacique para hacer que los
que un pequeño grupo de orcos se enfrenta demás les teman. Los orcos se rigen por su
a un pequeño grupo de enanos, los enanos desprecio a la debilidad, y matan a los que
no suelen tener ninguna oportunidad, los amenazan o esclavizan a los débiles.
mientras que los orcos parecen carecer de la Las mujeres orcos son todas propiedad de
capacidad de luchar eficazmente en grupos sus respectivos caciques, y se mantienen
más grandes. Allí los orcos son una horda encerradas. Los guerreros más fuertes
de guerreros salvajes, cada uno luchando tienen acceso a ellas como recompensa por
por su propia causa, mientras que una tropa sus incursiones exitosas, o porque apoyan
de enanos es una unidad disciplinada que al cacique. Hay orcos femeninas que han
lucha en formaciones. sido capaces de imponerse como guerreras,
Las tribus están dirigidas por su respe- y por lo tanto tienen la misma libertad que
ctivo cacique que gobierna con un poder los otros orcos , pero son muy pocas.
58
Ejemplo de campaña: Valles Distantes
Todos los orcos son guerreros prim- en el que hay muchas ciudades-estado
ero, y tal vez artesanos en segunda in- pequeñas detrás de altos muros, con-
stancia. Sólo los herreros que hacen armas stantemente en guerra entre sí. Se dice
y armaduras lo tienen como pri-mera que en el centro del cráter crece un bosque
profesión y son respetados por su habilidad. parecido a la jungla, lleno de pantanos,
Los magos orcos se llaman chamanes, y en calentado por manantiales subterráneos.
su mayoría usan palabras de poder, que los Allí vive un pueblo de criaturas parecidas
orcos comunes no pueden. También usan a reptiles, que adoran a un dios serpiente.
hechizos simples, pero no parecen tener En el norte hay una montaña en la
las habilidades para una magia avanzada que alguien ha construido siete altas torres.
como la que tienen los humanoides. Ninguna de ellas se parece a la otra, y se
supone que están habitadas por magos que
hace tiempo se protegieron del resto del
Los Valles Distantes mundo. Pero si eso es cierto, nadie lo sabe
Más allá del relativamente explorado con certeza, fue hace miles de años cuando
Valle de la Luna, más allá de los altos las puertas de las torres se cerraron. Más
pináculos de las montañas, se encuentran allá de la cadena montañosa, cerca del fin
los distantes valles, con los que sólo hay del mundo, hay un reino de hielo eterno,
un pequeño contacto. Se dice que están habitado por gigantes que viven en palacios
llenos de extrañas criaturas y lugares. En tallados en icebergs.
todas partes se pueden encontrar ruinas
de civilizaciones perdidas. Algunas de ellas
parecen haber sido pobladas por humanos,
otras por razas desconocidas. Sólo los elfos
t
saben quiénes eran, y no dicen nada. Valles Distantes se consideran un punto de
De vez en cuando se puede ver una partida para una campaña propia. Desde
nave voladora entre dos cimas de mon- aquí, tú y tus jugadores podrán seguir llen-
taña, aparentemente navegando entre las ando el mundo con sus propios lugares y
nubes, pero nada de eso ha aterrizado en pueblos mientras juegan y crean aventuras
Morcar. Los valientes que se han aven- juntos. Usen lo que quieran, e ignoren lo
turado en los altos pasos de montaña que no encaje. Ahora es tu campaña.
cuentan de un reino que yace en las mon- Puedes empezar con la aventura El Dios
tañas que se ciernen, está dirigido por un de la Montaña en las siguientes páginas.
sacerdote inmortal con sangre de demonio
en sus venas. Se supone que el reino está
en guerra con una ciudad que yace sobre
las nubes en la cima de una montaña. Está
poblada por gorilas de las nieves, dirigidos
por un dios caído, encadenado a la tierra
por sus hermanos. Los viajeros han visto
las flotas aéreas de ambos reinos, con
cientos de dirigibles y guerreros montados
en criaturas aladas chocando en el cielo.
Otros viajeros han logrado llegar a un
enorme cráter volcánico en el noroeste,
59
Cuevas de los Orcos
ankhar
irillion
El templo
de Vorgan
morcar
Pilar
60
Aventura:
El Dios de j
la Montaña
Una aventura para 4-5 aventureros.
61
piel se tensó y sus ojos se convirtieron en Nadie sabe realmente lo que pasó después,
agujeros oscuros. Sólo su cuervo, del que pero los enanos dejaron la mina poco
se dice que posee una magia poderosa, lo después y abandonaron la montaña. Se
mantuvo vivo. La corona fue forjada por dice que muchos enanos murieron o se
los elfos hace mucho tiempo y más tarde volvieron locos. Los sobrevivientes nunca
fue decorada con el magma de piedra que volvieron a hablar de la fortaleza.
sólo los enanos extraen. Hace tres décadas, un pariente lejano
Cuando pasó un año, su esposa se del antiguo rey de los enanos decidió
despertó. Pero cuando vio a su nuevo investigar lo que realmente ocurrió en la
marido y los cadáveres de los niños a su montaña. Fue allí junto con un grupo de
alrededor, y se dio cuenta de lo que su aventureros para examinar los secretos de
marido había hecho, se sintió atrapada por la montaña. El enano fue el único de la
la desesperación. Se encerró en lo alto de compañía que regresó, y se rumoreó que ya
la torre, se echó aceite encima y se prendió no era él mismo. No dejaba de murmurar
fuego. Pronto la torre entera se derrumbó. sobre “el dios de la montaña” y que “la
Kergaron cayó en un estado catatónico, puerta está cerrada”. Más que eso, nadie
exasperado por el ritual y la pena. lo sabe, porque el enano no ha sido visto
Al mismo tiempo, la gente del valle desde entonces.
se levantó contra Kergaron y marchó Más tarde, la gente de los pueblos
contra la torre en llamas. Los soldados de alrededor de la montaña comenzó a
Kergaron trataron de detenerlos, pero la recibir visiones, un dios atrapado en la
mayoría de ellos fueron masacrados. La montaña. Con el tiempo creció un culto
guardia del rey logró escapar con su maestro que sacrificaba a los transeúntes en un
inconsciente, sin embargo, con los cofres altar en la cima de la montaña. La sangre
que contenían sus libros de hechizos y que se derrama a través de las grietas de
tesoros. La turba los persiguió hasta los la montaña hasta la prisión de Kergaron,
restos de una vieja fortaleza enana. Dentro, le da más energía vital. Pronto será lo
la guardia se preparó para una última suficientemente fuerte para reclamar su
batalla. Fueron conducidos cada vez más reino.
lejos en la montaña, hasta las últimas
cámaras. Pero en lugar de ser asesinados,
fueron encerrados cuando las paredes se La aventura comienza
cerraron de repente sobre ellos. Al ir (o venir de) Morcar los personajes
Uno por uno murieron, encerrados son sorprendidos por una niebla y una
en la oscuridad. Pero no Kergaron, él tormenta que les hace desviarse de su
todavía vivía, pero ya no era humano. ruta. Afortunadamente, después de haber
Había sido poseído por uno de los espíritus caminado alrededor de la mitad de la
malignos que sin saberlo convocó a través noche, encuentran un pequeño pueblo con
de su magia. Todo lo que había sido el viejo una posada donde pueden buscar refugio
Kergaron había desaparecido. de la tormenta que se ha intensificado.
Con el paso de los años la mayoría de Por encima del pueblo en el valle pueden
las historias sobre Kergaron fueron olvi- vislumbrar una especie de ruinas en lo alto
dadas. Los enanos volvieron a minar el de una montaña.
magma en las profundas minas bajo la En la posada hay un posadero y sus
montaña. hijas, unos granjeros, un elfo y un enano
62
Aventura: El Dios de la Montaña
discutiendo sobre algo, y un misterioso El desconocido es un mago de un
extraño con la cabeza oculta por una país lejano, que busca el conocimiento de
túnica. Kergaron. Adora a los mismos antiguos
El posadero Boddvar es un hombre espíritus malévolos que le hablaron a
delgado con dedos largos, pelo fibroso y Kergaron en la oscuridad, pero carece de
una mirada penetrante. Habla con una las pistas para poder recrear los rituales
voz casi susurrante y se queda en el fondo. olvidados que Kergaron utilizó.
Su hija Lyssa que sirve tiene unos veinte Los tres podrían pedir ayuda a los
años, pelo oscuro y pálido. Habla muy aventureros para entrar en la fortaleza en-
poco y sólo responde con frases cortas si ana. Byroc puede tentarlos con parte de el
se le habla. Ninguno de ellos parece típico tesoro que se dice que existe en la montaña.
de su profesión. Boddvar y Lyssa son en Quiere protección de los monstruos que
realidad líderes del pequeño culto que adora supone que residen allí. No dirá nada sobre
a Kergaron, o “el Dios de la montaña” sus sueños, no es consciente de ellos.
como lo llaman. Lyssa es también un El desconocido y Loradin harán
mago, pero no del tipo poderoso, conoce ofertas similares. El duende dice que los
algunos hechizos del tipo más simple. En personajes pueden quedarse con todo lo
el pequeño pueblo alrededor de la posada que encuentren mientras él consiga el
vive otra veintena de adultos que forman artefacto. El desconocido, que se presenta
parte del culto. Son granjeros comunes, como Xalabad, dice que sólo quiere el
sin entrenamiento y sin interés en la lucha. conocimiento que busca.
Sólo están armados con armas simples Como maestro de juego puedes elegir
como cuchillos, palos y hachas comunes. si una o varias de las personas presentan
El enano Byroc ha venido al pueblo su oferta a los personajes. Y puedes
para examinar el antiguo fuerte de los “endulzar” las ofertas si los personajes son
enanos, y para encontrar un libro sobre lentos para recogerlas. También depende
el origen de los enanos que se supone de ti lo que estas personas puedan hacer y
que está allí. Él piensa. De hecho, ha sido lo buenos o malos que sean, dependiendo
guiado hasta aquí por sueños que le han de si y cómo quieras usarlos.
sido enviados por medios mágicos por Ker-
garon, que busca a alguien con suficiente
conocimiento para abrir las gruesas puertas
Emboscada
de bronce que lo mantienen atrapado. Cree El fuerte enano está a sólo medio día de
que sólo los enanos pueden abrirlas. marcha por el paso de la montaña.
El elfo Loradin ha sido enviado a El posadero Boddvar pondrá en escena
este pueblo para recuperar un artefacto una emboscada para los personajes cuando
perdido que se dice que está enterrado se dirigen al fuerte enano. Preferiría haber
con Kergaron. Durante mucho tiempo los puesto un polvo para dormir en las bebidas
sabios de los elfos lo han buscado, pero de sus visitantes y luego atarlos y llevarlos
ahora han encontrado pistas en la bibli- a la montaña para sacrificarlos a Dios.
oteca de Morca. El artefacto en cuestión Ahora son demasiados, algo podría salir
no es otro que la corona de Kergaron, que mal y Boddvar no quiere arriesgarse a una
fue robada a los elfos mucho antes de que pelea en medio del pueblo.
llegara a manos de Kergaron. Son seguidos por el posadero Boddvar
y su hija Lyssa. Con ellos tienen un oso
63
búho entrenado [ver página 48] que Mapa leyenda
planean desatar sobre los aventureros tan
Puerta Mesa
pronto como se presente la oportunidad.
Puerta doble Banco
Lyssa también es una bruja autodidacta,
Puerta secreta Trono
y puede lanzar un hechizo para dormir
Rastrillo
que puede afectar a una persona a la vez. Troneras
Chimenea
Si te duermes, no puedes ser despertado Rejilla pesada
Hearth
durante una hora. El plan es llevar a tantos Escalera
como sea posible vivos para sacrificarlos Sarcófago
64
Aventura: El Dios de la Montaña
Nivel 1
Cada cuadrado = 3x3 metros
13
14
15
6
5
7 3
11
10
N
12
65
paredes. Los goblins tienen atrapado un Dentro de la montaña,
jabalí gigante encerrado en una jaula.
Cosas ocultas. Los goblins y el jabalí. Nivel 1
Si los jugadores señalan que los personajes
se fijan en los peligros cuando se acercan 1. Túnel
al castillo, el GM puede dejarles ver algo
Resumen. Un oscuro túnel excavado
vagamente humano que se agacha detrás
desde los cimientos de la roca. Después de
de la muralla cuando se acercan al castillo.
GM. Hace unas semanas, un clan de 15 metros el túnel alcanza un cruce en T
goblins se instaló en el castillo. Los goblins que lleva a la derecha y a la izquierda. El
han ideado, al menos según ellos mismos, túnel de la izquierda gira al norte después
un astuto plan para matar y saquear a los de 6 metros y de repente termina en un der-
viajeros incautos que quieran registrar el rumbe. El túnel de la derecha continúa 30
castillo. El plan es simplemente dejar que metros antes de girar al norte y continuar
las víctimas caminen a través de la puerta y en dirección norte durante 12 metros.
luego soltar el oxidado portón detrás de Criaturas. Ninguna.
ellos. Luego se retiran a un lugar seguro en Cosas ocultas. Si los personajes exam-
los muros con cuerdas que jalan después de inan la pared norte del túnel derecho,
ellos mismos. Cuando las víctimas están pueden encontrar pequeños agujeros en la
atrapadas y liberan el jabalí enojado hacia pared. Tal vez haya una habitación detrás
ellos. Al mismo tiempo los goblins lanzan de ella. MG. Bastante. Hay mirillas en la
piedras y lanzas contra las víctimas, desde pared. Estos fueron usados por enanos que
una distancia segura en la pared. La forma hacían guardia en la habitación 12.
más segura de escapar de ellos es correr
2. Salón de pilares
hacia la montaña y cerrar las puertas de
piedra. Esto, sin embargo, requerirá una Resumen. Un profundo y amplio salón,
tirada de constitución exitosa. Esto evita cuyo techo se apoya en 12 hermosos pilares
que el jabalí llegue a los pobres personajes, tallados en la misma roca. A lo largo de
pero los goblins tienen otra forma de entrar las paredes hay varios porta antorchas
en la montaña [ver nivel 2]. hechos de bronce corroído. Varios pasajes
conducen al salón y desde él. En el extremo
remoto de la sala hay un portal de 9
Jabalí gigante metros de ancho que está flanqueado por
dos estatuas altas a semejanza de enanos
Combate: 8
con hachas
Daño: 1T+1, colmillos
Criaturas. Ninguna.
Puntos de golpe: 14
Cosas ocultas. En la esquina suroeste
Defensa mágica: 2
hay una puerta oculta que conduce a la
Armadura: 3
habitación 12. MG. Los personajes pueden
Habilidad especial: Ramming. Embestir.
encontrar la puerta si buscan activamente
Si el jabalí tiene la oportunidad de correr
puertas ocultas a lo largo de las paredes de
directamente hacia su víctima [requiere
la habitación. Para abrir la puerta se tira
una distancia de inicio de 5 metros],
del porta antorchas más cercano. El
reparte 1D+3, y el atacado es derribado al
pasadizo que comienza en el lado este de
suelo.
la habitación lleva a la mina de magma
66
Aventura: El Dios de la Montaña
abandonada. Tomaría unas 3 semanas 5. Oculto
para que un equipo excave el tunel de Resumen. Un túnel conduce 12 metros al
nuevo. La estructura de la mina y lo que oeste antes de girar al norte y después de 9
hay allí lo decide el maestro de juego. metros sale en una gran sala cuadrada. En
la habitación hay un largo banco tallado
3. Herrería en la montaña. A través del banco hay 5
Resumen. Una gran sala donde seis pequeños agujeros.
pesados pilares sostienen el techo. En la Criaturas. Ninguna.
esquina suroeste hay una gran chimenea Cosas ocultas. No hay papel higiénico.
y junto a ella hay una escotilla desnuda MG. Los reinos de los enanos en secreto.
en el suelo. En las paredes norte, este y Los agujeros conducen al subsuelo, pero
oeste hay puertas de bronce. son demasiado pequeños para que un
Criaturas. Bajo el suelo vive una enre- personaje pueda bajar por ellos.
dadera estranguladora [página 47].
Cosas ocultas. Si los personajes invest- 6. Pasillo
igan el piso, descubren que las barras [Link] oscuro pasillo tallado en
pueden ser removidas y hay algunas la roca.
enredaderas lo suficientemente fuertes Criaturas. Ninguna.
para trepar. La planta es una enredadera Cosas ocultas. Puerta oculta. Al final
estranguladora que se despierta justo del pasillo hay una puerta oculta que
después de que el primer personaje haya lleva a la habitación 14. La puerta se abre
bajado por ella. Se puede descubrir que la a través de un pestillo oculto en la pared
planta es una enredadera estranguladora de la montaña.
si alguien hace una tirada de inteligencia MG. El pestillo está oculto en un agujero
y declara que su personaje quiere ver la de la pared. Los personajes sólo tienen que
planta de cerca. El pozo conduce a la parte meter un dedo en el agujero para abrirse.
subterránea. [Ver mapa del Subsuelo.]
MG. Esta habitación fue una vez la 7. Sala de espera
herrería de los enanos. La enredadera Resumen. Una habitación con una reja
estranguladora flotó como una semilla en pesada donde debería haber estado la pared
el río subterráneo hace años. Ha vivido de oeste. Detrás de la reja se puede ver otra
peces e insectos de las cuevas y estará muy habitación.
feliz si los personajes descienden por ella. Criaturas. Ninguna.
Cosas ocultas. En la habitación detrás
4. Habitación vacía de la reja hay una escalera que lleva al nivel
Resumen. Una habitación grande y sucia. 2. No se puede ver la escalera desde la
Parece estar vacía... habitación 7 ya que está escondida detrás
Criaturas. Ninguna. de una pared. La reja está cerrada con llave
Cosas ocultas. Ninguna. y la llave ha sido encajada en la cerradura.
MG. Esto fue una vez un almacén para el La única manera de pasar es destruir la
equipo de minería del enano. Fue saqueado reja. Se necesitará un pesado martillo o
hace mucho tiempo. algo similar, ya que la reja puede soportar
300 PG.
MG. Los enanos se aseguraron de sellar el
camino hasta el nivel 2 para estar seguros.
67
La única forma razonable de subir es Cosas ocultass. En el muro hay una
encontrar el mecanismo que abre la reja en puerta oculta.
la habitación 11. Ver más abajo. MG. Esta habitación era parte de la
defensa del enano. Si los goblins de la
8. La escalera secreta habitación 9 lograron huir de aquí, han
Resumen. Una habitación con una reja cerrado la puerta secreta en la pared con
pesada donde debería haber estado la pared las troneras. De lo contrario, la puerta está
oeste. Detrás de la reja se puede ver otra abierta. Para abrir ambas puertas secretas
habitación. sólo tienes que tirar del soporte de la
Criaturas. Ninguna. antorcha del medio. Detrás de la pared con
Cosas ocultas. Ninguna. las troneras hay una segunda parte de la
MG. Ver habitación 7. habitación y un pasadizo que lleva al otro
lado de la cueva en el pasadizo 1.
9. Dormitorio de los mineros
[Link] habitación con una mesa de 11. Sala de la escalera oficial
madera podrida en el centro. En la esquina Resumen. Una habitación muy as-
noroeste hay una chimenea. A lo largo de las imétrica con rejas en la pared norte. Detrás
paredes hay porta antorchas de bronce. En de la reja se puede ver una amplia escalera
la pared este hay una abertura que conduce a que sube. Frente a la reja, en la pared sur,
un pasadizo. En el muro sur hay un amplio hay una estatua de bronce que representa
portal que conduce a una gran habitación a un guerrero enano con su doble hacha
cuadrada. En la habitación más grande hay levantada para golpear. A lo largo de los
varios marcos de cama de madera, colocados muros hay porta antorchas de bronce.
a lo largo de las paredes. Criaturas. Ninguna.
Criaturas. Dos goblins. Cosas ocultas. En el lado oeste de la
Cosas ocultas. Bajo una de las camas habitación hay una pequeña alcoba y en
hay dos monedas de plata y cinco de su pared occidental hay un pasaje secreto
cobre. que conduce a la habitación 10. La estatua
MG. Aquí vivían los enanos que trabajaban es en realidad el mecanismo que sube y
en las minas. Los goblins buscan a los baja la reja de las escaleras. Si la estatua
personajes para advertir a sus amigos en la se examina cuidadosamente se descubre
montaña. Tratarán de escapar y esconderse que la cabeza y los brazos probablemente
detrás de la puerta oculta de la habitación puedan ser girados.
10 tan pronto como los personajes se MG. Si se baja la cabeza de la estatua
acerquen. para que mire hacia abajo, y se baja el
hacha, la puerta oculta se abre y las
10. Puesto de guardia rejillas están levantadas. La escalera lleva
Resumen. Una gran habitación, dividida al nivel 2.
en el medio por una pared con notables
troneras. A lo largo de la pared norte hay 12. Puesto de guardia
5 porta antorchas de bronce. Resumen. Un corto pasaje conduce a
Criaturas. 2 goblins de la habitación 9, una habitación. En la habitación hay una
a menos que los personajes logren captur- mesa de madera podrida y bancos rotos.
arlos. En la mesa hay una vieja ballesta rota y
cuatro pernos.
68
Aventura: El Dios de la Montaña
Criaturas. Ninguna. Cosas ocultas. En lo alto del altar
Cosas ocultas. En la pared sur de la hay dos agujeros para encajar la base de
habitación hay dos pequeñas troneras que la estatua. Si la estatua se coloca en el
muestran el pasillo 1. agujero izquierdo, la gran estatua de
MG. La ballesta no se puede reparar, arriba del pasillo puede ser removida.
pero los pernos todavía se pueden usar. MG. Detrás de la gran estatua está la
puerta que lleva a la cámara de entierro de
13. Túnel de la mina los enanos. Para mover la estatua deben
Overview. Un túnel de seis metros de colocar la estatua pequeña en el agujero
ancho que lleva a la vieja mina del enano. correcto del altar, y luego los personajes
Sólo tiene 1,5 metros de altura y el túnel pueden intentar mover la estatua con un
es de al menos 500 metros de largo. 20 mínimo de 7 en constitución. Dos perso-
metros en el túnel se han derrumbado, pero najes pueden intentarlo al mismo tiempo
es posible despejar las rocas. y sumar sus puntos de constitución.
Criaturas. Ninguna.
Cosas ocultas. Si el MG quiere puede 15. Cámara de entierro
señalar a los jugadores que probablemente Resumen. Una gran sala con 7 sarcóf-
podrían limpiar los escombros si consiguen agos de piedra. Es tan silenciosa como la
algo de ayuda, pero eso es una aventura tumba...
posterior. Criaturas. Espectro [ver página 42].
MG. Si el MG quiere, puede dejar que el Cosas ocultas. En los sarcófagos
túnel lleve a nuevas aventuras. Tal vez vaya estan los antiguos gobernantes del reino.
hasta el otro lado de la montaña. Fueron enterrados con armaduras y varios
objetos preciosos. Si los personajes abren
[Link] secreto a la todos los ataúdes pueden encontrar, entre
cámara de entierro otras cosas, cetros, brazaletes y un hacha
Resumen. Un largo pasadizo tallado en enjoyada que vale 3000 monedas de plata.
el mismo lecho de roca. A lo largo de las MG. Para abrir los sarcófagos los
paredes hay porta antorchas de bronce. personajes deben tener constitución 7 y
El pasadizo lleva 21 metros en dirección tener éxito con una tirada de constitución
norte y luego gira a la izquierda. Después [dificultad 4] o pueden romper los sarcóf-
de 15 metros hay un pequeño hueco en la agos con un martillo o una pieza similar
pared sur. En la alcoba hay un pequeño de equipo de minería. Los sarcófagos
altar y en él se encuentra la estatua de un soportan 50 PG.
enano de medio metro de altura. Seis met- Si los personajes abren cualquiera de los
ros más adelante, a lo largo del pasadizo. sarcófagos sufrirán la venganza de los
está bloqueado por una estatua de piedra muertos. El cadáver momificado en el
del tamaño de un hombre de un enano primer sarcófago abierto se convierte en
con armadura completa con una mirada un espectro que carga furiosamente.
sombría en su cara.
Criaturas. Ninguna. d
Monstruos errantes, nivel 1
Tire en esta tabla cada hora que los per-
sonajes permanezcan en el nivel 1 para
ver si una criatura aparece de repente:
69
1D Desde entonces la espada ha buscado un
1 No pasa nada digno portador. La espada no es mágica
2 No pasa nada sino sagrada y tiene voluntad propia.
3 Dos goblins exploradores Rechazará ser usada por personajes con
4 Una patrulla con 5 goblins objetivos egoístas, como los ladrones, por
5 Un goblin solitario lo que el que quiera empuñar la espada debe
6 Un Troll de roca [página 47] cazando tener un objetivo noble. Para aquellos que
no son dignos la espada se verá como bas-
ura oxidada, pero aquellos que son dignos
El subterráneo ven una espada corta de bronce brillante.
Resumen. En lo profundo de las entrañas En el juego la espada se comportará
de la montaña hay una gran caverna de la siguiente manera: Los personajes que
natural. A través de la caverna fluye un río usen la espada por razones desinteresadas
subterráneo, que en el centro de la caverna obtendrán una modificación de arma de
se ensancha hasta un pequeño lago sub- +6 contra cualquier criatura no muerta
terráneo. En el techo de la caverna hay un (espectros, esqueletos, etc.). Además,
agujero de dos metros de ancho, a través nunca necesitan hacer una prueba de temor
del cual ha crecido una gruesa enredadera. cuando usan la espada de esta manera.
Criaturas. La enredadera estrangu- Todo aquel que intente usar la espada con
ladora que se describe arriba y un lind- fines egoístas, para robar a alguien o matar
worm [ver página 44] que busca refugio en a enemigos indefensos, debe lanzar una
la caverna de vez en cuando. También hay tirada de ataque contra sí mismo con el
algunos tritones e insectos más pequeños,
así como pequeños peces de cueva ciegos
en el lago.
Cosas ocultas. Junto a la orilla, en
dirección norte, un poco más allá de la
enredadera estranguladora, hay algo que
brilla. Si los personajes lo investigan
encontrarán un esqueleto con una malla
oxidada. Junto al esqueleto yace una espada
que parece no estar afectada por el paso del
tiempo. [ver “la espada” más abajo].
MG. Tira 1D cada vez que el
personaje elija entrar en el
subterráneo. Si la tirada es un 1,
el lindworm aparece y embiste.
La espada. La espada que los
personajes pueden encontrar en el
subterráneo es muy antigua y especial.
Hace mucho tiempo fue entregada por
los propios dioses a una joven que había
jurado luchar contra la oscuridad que
amenazabacon devorar su patria. El subterráneo
Según la leyenda, ella tuvo éxito. Cada cuadrado = 3x3 metros
70
Aventura: El Dios de la Montaña
daño de una espada corta y también hacer 2. Tesoro secreto
una prueba de temor. La espada podría ser Ver arriba.
muy útil más adelante en esta aventura.
3. Defensas secretas
Resumen. Un pequeño pasillo en forma
Nivel 2 de L que se esconde detrás de una puerta
secreta. A lo largo de la pared sur hay
1. La sala de fiestas mirillas y troneras. En el suelo se encuentra
Resumen. Al llegar a la cima de la una ballesta rota.
escalera se ve un gigantesco salón, cuyo Criaturas. Ninguna.
techo está sostenido por no menos de 12 Cosas ocultas. Ninguna.
pilares de bronce, de casi dos metros de MG. Aquí los guardaespaldas del rey
ancho. Junto a la pared este de la sala hay enano una vez estuvieron vigilando a los
un gran hogar, y entre las filas de pilares, potenciales asesinos que se atrevieran a
junto a la pared norte de la sala, hay un acercarse al trono.
gran trono de bronce. Del techo cuelgan
grandes candelabros de hierro. El suelo 4. Pasillo oeste
está cubierto por los escombros de mesas Resumen. Un pasillo excavado en la
y estatuas de piedra destrozadas, y por todas roca. Un portal en el salón de fiestas y la
partes hay signos de una violenta batalla. escalera conduce a un cruce de cuatro vías
Muchas puertas y portales conducen a la con un pasadizo. El pasillo lleva unos 15
salida de la sala en los muros este y oeste. metros en línea recta hacia el norte hasta
Criaturas. Ninguna. llegar a un cruce en T y unos 21 metros en
Cosas ocultas. Detrás de la pared en la línea recta hacia el sur hasta llegar a otro
esquina noroeste hay una habitación cruce en T.
oculta, lo que se puede notar por las Criaturas. Ninguna.
pequeñas troneras escondidas en la pared. Cosas ocultas. Si los personajes buscan
Se puede llegar a la habitación a través de a lo largo de la pared este en la parte
un pasaje secreto en el pasillo 4. norte del pasillo, encontrarán una puerta
El trono puede moverse lateralmente oculta que lleva a la habitación 3.
mediante una palanca oculta en el MG. La puerta es accionada por resorte
apoyabrazos izquierdo. Detrás del trono y se abre simplemente presionando la
hay una pequeña habitación vacía [2]. pared en el lugar correcto.
MG. Esta era la sala de fiestas de los
enanos y el lugar donde el antiguo rey 5. Pasillo noreste
enano recibía a la gente del mundo exter- Resumen. Un pasillo excavado en la
ior de la montaña. La intención era que roca. El pasillo va hacia el norte desde la
los forasteros creyeran que esta era la sala esquina noreste de la sala de fiestas, y
del trono adecuada. La cámara detrás del después de 18 metros gira 9 metros hacia
trono es un tesoro que no se usa. El trono el este y termina en la habitación 19.
se mueve por un mecanismo incorporado Criaturas. Ninguna.
y los personajes sólo necesitan examinar Cosas ocultas. Ninguna.
el reposabrazos cuidadosamente para Un pasaje bastante aburrido.
encontrarlo.
71
6. Oculto MG. El pasillo se ve igual que los otros
pasillos.
[Link] pequeño retrete, bastante
similar al del nivel 1. 10. Sala de oración
Criaturas. Tira 1D. En un 1 o un 2 un
Resumen. Una puerta de bronce con una
pequeño goblin asustado sale de uno de los
cara enana grabada en ella conduce a una
agujeros cuando los personajes entran.
habitación llena de ambiente espiritual.
Cosas ocultas. Ninguna.
El techo está sostenido por dos pilares de
MG. Los goblins han llegado al nivel 2
piedra y en la pared sur hay una gran estatua
subiendo por el retrete y la pared del túnel
de piedra de un enano majestuoso.
en la habitación 12.
Criaturas. Ninguna.
7. Pasillo Este Cosas ocultas. Un personaje que sea
un enano reconoce la estatua como un
Resumen. Un pasillo que une el salón
símbolo de los ancestros enanos.
del trono con las salas 6 y 8.
MG. Un personaje que elige meditar/
Criaturas. Ninguna.
rezar un rato en esta habitación obtiene
Cosas ocultas. Ninguna.
1D PGT extra para el resto de la aventura.
MG. El pasillo se ve igual que los otros
pasillos. 11. Habitación vacía
8. Cuarto de estar Resumen. Una habitación vacía y polvori-
enta. Dos pilares de piedra sostienen el
Resumen. Una gran sala cuyo techo se
techo.
apoya en seis pilares tallados en la Criaturas. Ninguna.
montaña. A lo largo de las paredes este y Cosas ocultas. Ninguna.
oeste hay filas con marcos de cama y en el MG. Nada que añadir.
centro de la habitación hay dos mesas de
madera podrida. En la esquina sureste hay 12. Armería y ruta de escape
una chimenea y en la pared sur hay un gran Resumen. Sala de guardia. En la esquina
armario de roble. Los pasillos 7 y 9 unen noroeste hay una pequeña escalera de
la habitación en el norte y el suroeste. caracol que lleva al nivel 3. En la pared sur
Criaturas. Ninguna. hay un pequeño pasaje que lleva a la pared
Cosas ocultas. n el armario de roble del nivel 1. Hay dos estantes, una mesa,
hay una cota de malla en buen estado y un banco y dos cofres en la habitación.
un abrigo comido por las polillas. Tienen Criaturas. 1D goblins.
un tamaño que encaja con un enano de Cosas ocultas. En los cofres hay 4D
complexión normal. Monedas de plata y una pequeña botella
MG. Aquí vivían los enanos cuya de vidrio con una poción curativa [cura 4
responsabilidad era proteger el castillo de PG]. La bebida tiene un color azul claro y
los intrusos. un aroma fresco.
MG. Aquí es donde los guardias que
9. Pasillo servían en la pared se quedaban durante
Resumen. Conecta con las salas 8, 10, los tiempos de descanso. Si los goblins
11 y 13. superan en número a los personajes,
Criaturas. Ninguna. atacan. De lo contrario, escapan a la pared
Cosas ocultas. Ninguna. de nuevo.
72
Aventura: El Dios de la Montaña
Nivel 2
Cada cuadrado = 3x3 metros
19
17 18
16
2 5
3
4 1
15
14
8
11
10
12
13
73
13. Puesto de guardia con Cosas ocultas. Al pie de la escalera hay
troneras una inscripción. Se lee “Tú enano y amigo,
caminas seguro en la oscuridad”.
Resumen. En el muro sur hay un gran
número de troneras. A lo largo del muro
MG. La escalera a cuadros lleva al nivel
norte y oeste hay estantes de armas que
3. Lo que la inscripción indica es simple-
sostienen arcos cruzados rotos.
mente pisar las partes negras de la escalera.
Criaturas. Ninguna.
Si pisas más de tres placas blancas, se
Cosas ocultas. Una ballesta parece estar
dispara una trampa bastante desagradable.
en condiciones de funcionar.
Primero, todos los escalones se inclinan
MG. La habitación se usó para defenderse
para que la escalera se convierta en una
de los intrusos en el patio del tribunal.
pendiente, luego la estatua de bronce cae
Desde aquí los enanos podían disparar en
y baja por la pendiente con gran ruido. El
el patio sin que el enemigo tuviera la
personaje que activó la trampa, y los que
oportunidad de devolver los disparos. La
están detrás, deben tirar por constitución
ballesta funciona pero está vieja y des-
para evitar la estatua de 200 kilos. Si fallan,
gastada. Si el jugador tira “el mal de ojos”
reciben un daño de 1D+2.
cuando intenta usarla, se romperá.
La escalera de la pared oeste lleva a
14. Depósito la sala de la escalera “oculta” del nivel 1.
Resumen. Una gran sala con 6 pilares de
piedra que sostienen el techo. A lo largo 16. Kitchen
de las paredes de la habitación se colocan
Overview. Una gran habitación, con
varios estantes y cofres.
chimenea, estufa y utensilios de cocina.
Criaturas. Dos goblins.
Creatures. None.
Cosas ocultas. Depende del MG colo-
Cosas ocultas. n un barril en la esquina
car los artículos apropiados en los estantes
sureste hay lo que queda de peces de cueva
y en los cofres. Una recomendación es
en conserva de 500 años de antigüedad.
colocar cosas que los personajes puedan
MG. En esta cocina se preparaban los
necesitar, como cuerdas, herramientas,
festines de los enanos.
pociones curativas y demás.
MG. Si los personajes son seguidos, tal 17 y 18. Almacenes de comida
vez por los goblins de la habitación 12,
Overview. Dos grandes habitaciones
los goblins atacarán. De lo contrario,
contiguas. En la habitación 17 hay varios
intentarán escapar o rendirse.
estantes vacíos a lo largo de la pared norte,
15. La escalera así como dos cofres a lo largo de la pared
oeste. El techo está sostenido por 8 pilares
Resumen. Una gran habitación con una
de piedra y a lo largo de la pared sur hay
amplia escalera a lo largo del muro oeste.
barriles colocados al azar.
Junto al muro norte hay un pasillo que
Creatures. None.
termina en una escalera a cuadros hecha de
Cosas ocultas. En los cofres [sala 17]
piedra. En la parte superior de la escalera se
hay manteles y tapices bien conservados
puede ver una alcoba en la que se encuentra
que se usaban en las fiestas de los enanos.
una gran estatua enana hecha de bronce.
Esto vale unas 300 monedas de plata en
Criaturas. Ninguna.
total.
74
Aventura: El Dios de la Montaña
MG. Los barriles de la habitación 18 Cosas ocultas. Ninguna.
contenían aguamiel que ahora se ha vuelto MG. El vestíbulo está tallado en roca y la
agria e imbebible. artesanía aquí mantiene un estándar
mucho más alto que en los otros niveles.
19. Fuente
Overview. Una habitación con una
3. Hall de entrada
fuente de beber hecha de bronce junto a
Resumen. El vestíbulo conduce a una
la pared norte. El agua parece potable.
habitación en forma de L. En el extremo
Creatures. None.
noreste de la habitación hay un pasillo y
Cosas ocultas. None.
también en el extremo noroeste. En el
MG. El agua es completamente potable,
muro este hay una amplia puerta de bronce
agua de manantial clara y de sabor dulce.
que ha sido sellada con una pesada barra.
Criaturas. Ninguna.
Nivel 3 Cosas ocultas. La puerta está cerrada
y la cerradura es imposible de forzar.
Todo el nivel 3 es mucho más frío que el resto MG. Al otro lado de la puerta está el ver-
del fuerte enano, y los personajes siempre tienen dadero salón del trono y dentro espera una
la sensación de ser observados. Y por alguna desagradable sorpresa para los personajes.
razón sus antorchas sólo parecen brillar la La llave de la puerta está en el cofre de la
mitad de lo que lo hacen. habitación 7.
76
Aventura: El Dios de la Montaña
Nivel 3
Cada cuadrado = 3x3 metros
4 7
6
10
11
5
3
12
13
2
1 14
77
bronce y en la pared oeste una pequeña Cosas ocultas. Ninguna.
mesa con un sillón enmohecido detrás. MG. Nada que añadir.
Criaturas. Ninguna.
Cosas ocultas. La puerta del muro sur 11. Pasillo
está cerrada con la llave que se encuentra Resumen. Un pasillo que conduce desde
en la habitación 7. el retrete a una pequeña puerta de bronce.
MG. Este fue una vez el comedor privado La puerta está cerrada.
del rey enano. La vajilla de plata vale Criaturas. Ninguna.
200 monedas de plata. Cosas ocultas. Ninguna.
MG. La llave está en el cofre de la habi-
7. La habitación del rey tación 7.
Resumen. Una gran sala con puertas de
bronce en los muros sur, este y oeste. El 12. Comedor de los guardias
techo está soportado por dos robustos Resumen. Una gran sala que culmina en
pilares de bronce. En el muro norte hay un salón más grande, adyacente al salón del
una chimenea y una cama con un toldo trono. Desde el salón un pasadizo conduce
podrido. Hay dos librerías en el muro sur. al sur. Hay una gran puerta de bronce en el
En la esquina noroeste de la habitación muro oeste del salón. La parte sur del techo
hay un pequeño cofre. de la sala está sostenida por ocho pilares
Criaturas. Ninguna. de bronce. Entre ellos, dos largas mesas
Cosas ocultas. El cofre está cerrado, están alineadas. A lo largo de las paredes
pero la cerradura puede ser forzada o rota hay marcos de cama rotos. En el extremo
con un hacha o un mazo [20 PG]. En el sur de la habitación hay un estante de armas
cofre hay ropa enmohecida y una llave. vacío y una chimenea.
MG. La llave encaja en cualquier puerta Criaturas. Araña gigante [ver página 43].
que lleve a la sala 5 [la sala del trono]. Cosas ocultas. En la parte delantera
hay un anillo de oro que vale 30 monedas
8. Fuente para beber de plata. Por el pasillo hay una puerta
[Link] habitación con una fuente secreta. Además de esto hay dos goblins,
para beber hecha de bronce. cuidadosamente envueltos en hilos de
Criaturas. Ninguna. araña. Todavía están vivos.
Cosas ocultas. Ninguna. MG. Este fue una vez el cuarto de dormir
MG. El agua es potable. y el comedor de los guardaespaldas. Ahora
una araña gigante lo ha convertido en su
9. El secreto de los reyes hogar, y no le gusta que la molesten.
[Link] pequeño secreto.
Criaturas. Ninguna. 13. Cuarto secreto
Cosas ocultas. Garabatos en la pared. Resumen. Una pequeña habitación con
MG. Alguien ha tallado “Saxan estuvo una pared corrediza en el medio. En la
aquí” en la pared. pared norte hay una pequeña mirilla.
Criaturas. Ninguna.
10. Oculto Cosas ocultas. La puerta secreta es
Resumen. El mismo tipo de información accionada por resorte y se abre presion-
que en los niveles 1 y 2. ando con fuerza la pared exterior.
Criaturas. Ninguna.
78
Aventura: El Dios de la Montaña
MG. Este fue una vez un lugar desde el
cual los guardias reales podían vigilar el
salón del trono sin ser vistos.
14. Pelarsal
Resumen. Un gran salón. El techo está
sostenido por seis pilares de bronce.
Aparte de esto, la habitación está vacía.
Criaturas. Ninguna.
Cosas ocultas. Ninguna.
MG. Una hermosa sala de pilares.
79
Palabras finales, el Dios de la Montaña.
En el interior del fuerte enano, todas las habitaciones están en
negro, excepto la habitación 13 en el nivel 2, donde la luz del día brilla a
través de las troneras. ¡Cuenta las lámparas y antorchas de los personajes!
Los duendes dan mucho más miedo en la oscuridad total,
sin mencionar las arañas y los trolls de roca.
¿Qué pasa entonces? ¿Qué hay más abajo en la mina y por qué
el pasillo se derrumbó? ¿O el pasillo está cerrado deliberadamente?
¿Qué planes tiene realmente Xalabad [si fue usado en esta aventura]? ¿La
corona está destruida? Si no, ¿qué poderes tiene? ¿Demandarán los elfos
que se la devuelvan? ¿Volverán los enanos? ¿Desaparecerá el culto
ahora que su dios está muerto? ¿O seguirán asesinando a los
transeúntes? Eso depende de ti como maestro de juego.
80
Apéndice 1:
Las razas +
humanoides
A
Además de los humanos de las cosas de una manera detallada
puedes, si el maestro de juego que no es familiar para otras razas. Los
lo permite, jugar con elfos o enanos que dejan su montaña y desean
enanos, puede ser tanto inspirador como vivir entre los humanos son parte de una
desafiante. Los humanos en Fantasía! son pequeña y aventurera minoría que es vista
casi iguales a los de nuestro mundo, sólo con sospecha por el resto de la sociedad
que un poco más duros, más fuertes y más enana.
resistentes. Pero los elfos y los enanos no Al mismo tiempo, los enanos son
son sólo mirones con orejas puntiagudas o un pueblo que aprecia la buena comida,
individuos bajos, fornidos y barbudos. Se la buena cerveza, la canción y los
rigen por otras cosas y tienen tanto ventajas buenos amigos y el que es huésped de los
como desventajas que los humanos no enanos siempre se siente bienvenido. Un
tienen. enano nunca traiciona a un buen amigo,
Encontrará las desventajas, la codicia incluso si este amigo es un humano o un
de los enanos y la pena de los elfos, más elfo. Sin embargo, los enanos y los elfos
adelante en esta sección. Depende de tu no se llevan muy bien, pero a menudo
maestro de juego si quiere usarlos. han estado en desacuerdo entre sí y han
luchado en amargas guerras hace mucho
Enanos, gente de tiempo.
Los enanos miden 1,30 metros de
montañas altura, es más robusto y ancho que un
Según las leyendas, los primeros enanos humano y siempre lleva barba. Al menos
fueron creados en la roca por dioses ahora los machos enanos lo hacen; las mujeres
olvidados. Desde ese día los enanos han enanas son raras y casi nunca se las ve.
sido atraídos por todo lo que tiene que ver Los enanos no son inmortales
con las montañas, la piedra, los minerales como los elfos, pero envejecen muy
y los metales. Los enanos viven en una lentamente. No es raro que los enanos
sociedad profundamente tradicional y lleguen a tener más de quinientos años.
conservadora, donde los juramentos y las
antiguas costumbres regulan la mayoría
81
Habilidades especiales armadura del mundo, una cota de malla
enana da 3 dados extra a la tirada de defensa
de Enanos en lugar de los 2 dados de una cota de malla
Visión nocturna: Un enano puede ver normal. Sin embargo, para otras razas, casi
sin restricciones en la oscuridad, ya que sólo hacen armaduras para enanos.
ha vivido mayormente bajo tierra desde el
principio de los tiempos. Mientras haya Resistentes: Los enanos son personajes
una fuente de luz tenue como la luz de duros. Sus heridas se curan el doble de
la luna o de las estrellas, pueden ver tan rápido que las otras razas. Cuando un
bien como un humano durante el día. Si humano recupera 1 PG, el enano recupera
se trata de una oscuridad extrema, ven tan 2. Los enanos son más fuertes que los hu-
poco como lo haría un humano. manos. Por lo tanto, obtienen dos niveles
extra en Constitución.
Herreros: Ninguna otra raza ha dom- Brújula subterránea: Los enanos
inado la forja y la minería tanto como los tienen la habilidad de sentir la dirección
enanos, su conocimiento en la formación y la profundidad al estar bajo tierra.
de metales supera incluso el de los elfos.
Por lo tanto, un personaje que es un enano
siempre obtiene un dado extra cuando realiza La codicia de los enanos
acciones que tienen que ver con la forja y la Un enano tiene una terrible sed de
minería. También hacen las mejores riquezas. Una envidia que roe su interior,
que si no se controla puede volver loco
a un enano. Los tesoros y otras
cosas bonitas pueden torcer sus
sentidos y hacer que traicionen
a sus amigos y cometan actos
malvados. Si la avaricia los con-
sume completamente, incluso
matarán para conseguir lo que
desean.
Cuando se crea un perso-
naje que es un enano, primero
debes decidir cuál es su mayor
debilidad. Puede ser:
Riqueza. Tienes sed de joyas
preciosas, oro y otros tesoros,
cuanto más valiosos mejor.
Belleza. Todas las cosas
bellas te llenan de deseo, ya
sea una obra de arte, una joya
brillante o una persona inusu-
almente bella como una bella
doncella elfa. No es el valor lo
que importa, sino lo hermoso
que es el objeto. Si es una
82
Apéndice 1: las razas humanoides
La codicia de los enanos
1
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
5
5
6
6
Estos son sólo ejemplos, podría haber muchos más artículos que podrían ser objeto
de la codicia de un enano dentro de las tres categorías principales.
persona hermosa hay que encerrarla y Si sólo tiene pocos puntos de avaricia,
controlarla [normalmente], como si fuera intentará estafar al propietario del objeto
un bonito pájaro cantor en una jaula. No o incluso intentar robarlo. Si tiene más
tiene nada que ver con los sentimientos puntos de avaricia, el enano podría incluso
sexuales. Los enanos no están particular- asesinar para conseguir el objeto que desea,
mente interesados en tal actividad, com- sin importar el costo.
parados con los humanos por ejemplo. Esta locura dura 24 horas, y luego se
Poder. Te sientes predestinado a go- disipa. Si no adquiere el objeto deseado,
bernar, y lo que sea que te dé ese poder es se llena de una amargura que lo corroe.
algo que debes tener. Puede ser dinero, un Si el enano obtiene más puntos de avaricia
artefacto o el control sobre una persona que su Presencia x 3 pierde la cabeza y se en-
o un lugar. cierra bajo tierra para siempre. Un enano
Cuando un enano tiene la oportunidad puede perder puntos de avaricia si realiza
de conseguir uno de los objetos que desea, pero un acto verdaderamente desinteresado.
no tiene derecho a ello, o a realizar algún otro
acto codicioso y egoísta, debe pasar una tirada
de Presencia para controlarse.
La dificultad depende de las circun-
Elfos, gente
stancias , en el cuadro anterior se dan de bosques
ejemplos. Si falla la tirada, el enano hará Al igual que los enanos, los elfos están
cualquier cosa para adquirir lo que quiere conectados a este mundo. Probablemente
y recibe un Punto de Avaricia [PA]. son una de las primeras razas inteligentes,
83
Los elfos están conectados a este mundo.
Quizás sean una de las primeras razas
Habilidades especiales
inteligentes, y están relacionados con las de Elfos
hadas y otras razas mágicas fey. A Sensible al maná: Los elfos tienen dos
diferencia de los enanos y los humanos, niveles extra en presencia. Tienen una
nunca envejecen. Los humanos consid- sensación natural de Maná, la fuerza que
eran los elfos distantes, dominantes y fluye a través del mundo y compone toda
fríos, que no les importa lo que sucede en la magia.
las tierras de los mortales. Nada más lejos
de la realidad. Los elfos tienen un Inmunidad: Un elfo es inmune a todas
concepto diferente del tiempo, pueden las enfermedades y toxinas, sólo pueden
darse el lujo de dejar que el tiempo pase morir por acciones violentas, o por tristeza.
factura y resolver sus problemas por ellos. Aparte de eso, pueden vivir miles de años.
Lo que es urgente para un mortal no es
para un elfo. Otra razón para que sean Tiradores: Todos los elfos son entre-
distantes es alto precio para el elfo que ama nados en el tiro con arco desde jóvenes,
las cosas perecederas sin mencionar si ama y sus arcos son superiores a los de las otras
a una persona mortal. Un elfo debe tener razas si son manejados por un elfo. Obtien-
cuidado de no ser infligido con el aburri- en 2 dados extras en su tirada de ataque si
miento y la tristeza. Además, un elfo pue- usan un arco de elfo y 1 dado extra si usan
de volverse muy temperamental y emo- un arco fabricado por otra raza.
cional, cosa que los hace muy difíciles de
entender para los humanos y los enanos. Ojos agudos: Todos los elfos tienen
Los elfos son altos, más que los ojos agudos; reciben dos dados extra en
humanos, delgados, con ojos verdes o cualquier cosa que requiera buena vista,
azules claros y pelo blanco o negro. como ver objetos ocultos.
84
Apéndice 1: las razas humanoides
Rastreando: Los elfos tienen una a su alrededor. Los llena de una enorme
conexión única con los antiguos bosques tristeza, una tristeza que crece con el
del mundo. Esto significa que nunca se tiempo y que eventualmente mata si no
pierden, y siempre tienen un dado extra eligen dejar este mundo en su lugar y
en su tirada de Presencia cuando rastrean viajar al Otro Reino, el mundo de las
a alguien o algo en los bosques. hadas. Un personaje que es un elfo
podría reunir puntos de tristeza (PT) si se
La tristeza de los elfos expone a lo que los humanos podrían
considerar eventos cotidianos como la
La gran debilidad de los elfos es que ven muerte de amigos, la traición, matar a un
como todo lo demás en el mundo muere ser pensante, ser encarcelado por mucho
85
tiempo y eventos similares. En cada uno inteligentes pero malvadas, como orcos,
de estos eventos el duende puede obtener trolls, no-muertos y otros monstruos
un punto de dolor a menos que pase una inteligentes no causan tristeza.
tirada de presencia con diferentes grados
de dificultad [ver el gráfico]. Si la tirada
falla, el personaje del elfo obtiene un PT:
Cuando los puntos de tristeza superan
s
la Presencia X 3 del elfo, su cansancio de
vida y tristeza lo alcanza, y muere o deja
este mundo. Humanos
Pero un elfo no está predestinado a Si el maestro de juego permite el uso
morir de tristeza; los puntos de tristeza de elfos y enanos como personajes, la
pueden disminuir si realiza acciones siguiente regla extra tiene efecto:
valientes y auto sacrificadas. Entonces el Los humanos son la raza más
maestro de juego puede quitar un nivel de adaptable, por lo que obtienen un nivel
los puntos de tristeza por cada acción de extra en dos de los cuatro Atributos [pero
este tipo si es lo suficientemente import- no más de 4 PN en un Atributo]. Esto es
ante. sólo si el maestro de juego permite otras
Ten en cuenta que matar a criaturas razas jugables que los humanos.
86
Apéndice 2 :
Equipo T
A
continuación se presenta una
lista de equipos de los que se 6C
pueden elegir artículos y sus 8C
precios aproximados en monedas de plata
y cobre [los precios pueden variar según la
oferta y la demanda]. Una moneda de plata 8C
vale 10 de cobre. Las monedas pueden ser 1P
llamadas de diferentes maneras en difer- 4C
entes lugares pero por simplicidad valen 4C
lo mismo. También hay monedas de oro, 5C
pero son muy raras. Una moneda de oro 8C
vale 100 monedas de plata. 4C
Una moneda de plata representa la 8C
paga de una semana de un “humano 13P
ordinario” [relativamente rico, artesanos 1P
y similares].
9C
Equipos y precios
(Plata = P, Cobre = C):
precio
7C
precio 5C
5C 2P
1P, 4C 4C
1P 1P
3C
15P 5P
1P, 3C 2P
87
4C
4C
2C
1P 5P
4C
1P
1P 3P
8C 6P
10P 4P
6C
8C
2C
1P Instrumentos de escritura 1P
1P
5P
5P precio
3P 1C
1P 2C
1P, 5C 2C
3C 1C
1P 5C
4C
5C
6C
1P
4C
8C
3P
20P
8P 3C
5P
1P
8C precio
2P 2P
1P 17P
2P 15P
3C 10P
5P
10P 35P
1P 20P
88
Apéndice 2: equipo
30S
50S
precio
Caballo de guerra [Destrier] 400S
5S
2S
8S
3C
15S
10S
20S
25S
2S
2C
10S
5S
2C
18S
precio
100S
10S
1S
80S
Trabajador, 24 horas 5C-2S
10S
10S
89
Apéndice 3:
Miniaturas en
Fantasia!
1
Q
ue los primeros juegos de algunos jugadores les gusta escrir el de
rol surgieron de los juegos trasfondo de sus personajes, dibujando
tácticos en miniatura de la mapas o escribi crónicas sobre las aven-
época es bien conocido, pero hay un debate turas que han vivido.
sobre si las miniaturas son o no parte del
sentimiento de la vieja escuela. Sabemos Usar miniaturas
que Gary Gygax no usaba miniaturas,
pero por otro lado también se sabe que en el juego
Dave Arneson lo hizo. Algo en lo que Hay muchas formas de usar las minia-
ambas partes en el debate parecen estar de turas, como combinarlas con un campo
acuerdo es que los juegos de la vieja escuela de batalla, una cuadrícula o, si quieres tener
no requieren miniaturas, y tampoco lo la sensación adecuada, un patrón hexagon-
hace Fantasía! Eso significa que las reglas al. En general, las miniaturas y el campo de
de Fantasía! no suponen que estés usando batalla se utilizan para el combate, pero a
miniaturas, pero si crees que las mini- muchos grupos les gusta tener las mini-
aturas son una parte excitante y divertida aturas que representan a los personajes
del hobby, sólo podemos aplaudirte por puestos todo el tiempo, en el orden de
haberlas introducido en el juego. marcha que los aventureros están. De esta
Las miniaturas añaden claridad al manera el maestro de juego siempre sabe
juego; cada jugador puede ver en qué quién es el primero en la fila y quién es el
posición se encuentra su personaje en último, en caso de que el grupo se encu-
relación a los demás personajes, monstruos entre con una trampa o una emboscada.
y objetos. Además de la claridad, mucha Cuando el juego entra en una batalla, los
gente cree que las miniaturas pintadas héroes y mons-truos se mueven en el
añaden un valor estético extra al juego de campo de batalla, de acuerdo con las reglas
rol. Otra alegría para muchos jugadores de movimiento, y luego cuentas un cuad-
de rol es ocuparse de su hobby incluso rado o un hexágono de un metro de ancho.
entre las sesiones de juego, y su pintura en La ventaja del campo de batalla es que
miniatura puede ofrecer tal oportunidad, puedes medir si el ataque o el hechizo a
90
Apéndice 3: miniaturas en Fantasía!
distancia impacta, ya que la distancia entre pre-pintadas, para comprar. Como maes-
héroes y enemigos es clara y medible. tro de juego, necesitarás por supuesto
Los clásicos tapetes de batalla son, más miniaturas que los jugadores para
por ejemplo, los tapetes de vinilo de representar a todos los monstruos y otros
Chessex, en los que puedes dibujar el oponentes con los que se encuentran los
escenario con bolígrafos no permanentes aventureros. Por supuesto, no puedes tener
[ten cuidado con los llamados bolígrafos miniaturas apropiadas para cada oponente
de pizarra blanca, dejan huellas que no se imaginable, así que deberías centrarte en
pueden eliminar] mientras los personajes reunir una colección de miniaturas que
exploran nuevos entornos. Otra forma es representen a los enemigos que aparecen
dibujar lugares importantes en papel con con más frecuencia en el juego; algunos
antelación, esto añade más fluidez al juego orcos que también pueden representar a los
y si le dedicas un poco de tiempo podrías trolls y otros humanoides monstruosos,
mejorar el diseño. Una tercera alternativa algunos esqueletos de muertos vivientes y
son los tapetes de batalla preimpresos zombis, y quizás algunos humanos para
suelen ser muy vistosos. representar cualquier cosa, desde bandidos
En cuanto a las miniaturas, hay una hasta guardias de la ciudad. Los monstruos
variedad de fabricantes diferentes y que no tienen miniaturas adecuadas pueden
depende de cada uno decidir qué tipo de ser fácilmente representados por piezas de
miniaturas te gustaría usar. Otherworld ajedrez, fichas o similares.
es un fabricante británico especializado En resumen, las miniaturas de metal
en juegos de la vieja escuela y su estilo, su y los tapetes de batalla no son necesarios
tienda web merece una visita si realmente cuando se juega a Fantasía! pero es una
quieres tener la sensación adecuada. ayuda que añade una dimensión extra al
Además de las miniaturas de metal, tam- juego, y nuestra opinión es que son cier-
bién hay miniaturas de plástico, incluso tamente divertidos y de la vieja escuela!
91
Apéndice 4 :
Personajes
M predefinidos
A
quí encontrarás varios
personajes predefinidos,
¡sólo tienes que copiarlos
y empezar a jugar! Si quieres hacer per-
sonajes más experimentados sólo tienes
que aumentar sus puntos de golpe, ¡quizás
un nivel extra en un atributo o dos!
En el final encontrarás una hoja de
personaje vacía. También la encontrarás
en la página principal de SagaGames:
[Link]
92
explorador
Hoja de personaje
Nombre: Pendegor Jugador:
Constitución: 3 Habilidades:
Orientación
Arquería,
Coordinación: 4 Sigilo
Rastrear
Experiencia salvaje
Inteligencia: 4
Presencia: 2
x PGT:5 Maná: 2
herido -2 rasguño -1
Puntos de golpe:
Armadura: Armadura de cuero (+1) carcaj (20 flechas), mochila (10 l), trampa para
Bienes: 13 C
Adicional:
93
guerrero
Hoja de personaje
Nombre: Haftnur Grimsbjerg Jugador:
Constitución: 4 Habilidades:
Nervios de acero
Esquivar
Golpe duro
Coordinación: 2 Pelear con Hachas
Inteligencia: 2
Presencia: 2
x PGT: 5 Maná: 1
herido -2 rasguño -1
Puntos de golpe:
Armas: Ballesta ligera (+2) Equipo: Cota de malla enana, ballesta, daga,
Hacha de una mano (+3) capa (lana), zapatos, túnica (lino), piedra de
Armadura: Cota de malla Enana (+3) (20 flechas), mochila (10 l), botella de agua
10 achaDE:
Dados de combate:
94
asesino
Hoja de personaje
Nombre: Ywelene Jugador:
Inteligencia: 3
Presencia: 2
x PGT: 5 Maná: 2
herido -2 rasguño -1
Puntos de golpe:
Armadura: Armadura de cuero (+1) flechas), saco de dormir (lana), saco (pequeño), botella
Bienes: 5 C
Adicional: Habilidades
únicas: Vista Desventajas: Tristeza.
aguda, inmunidad, rastreo, puntería,
sensibilidad al maná.
7 L.C. DE:
Dados de combate:
95
caballero
Hoja de personaje
Nombre: Glandeber Jugador:
ser observador.
Trasfondo: Ha luchado en el este y el oeste,
Armadura: Cota de malla (+2) bolso, polvorín, antorcha, olla de cocina, equipo de
Escudo (+1) escritura, piel de agua (5 l), manta de lana.
Bienes: 8 P
Adicional:
9 EspadaDE:
Dados de combate:
96
ladrón
Hoja de personaje
Nombre: Anjeli Jugador:
Destreza
Orador
Coordinación: 4 Sigilo
Notar algo
Inteligencia: 3
Presencia: 2
herido -2 rasguño -1
Puntos de golpe: x PGT: 5 Maná: 2
Adicional:
97
Hoja de personaje
Nombre: Jugador:
Personalidad:
Trasfondo:
Habilidades:
Constitución:
Coordinación:
Inteligencia:
Presencia:
herido -2 rasguño -1
Puntos de golpe: PGT: Maná:
Armas: Equipo:
Armadura:
Bienes:
Adicional:
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