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Escoda Pastor - Viñetas

Este documento describe la relación entre el cómic y la arquitectura. Explica cómo algunos arquitectos han utilizado el lenguaje del cómic para comunicar ideas arquitectónicas de manera atractiva y accesible. Se analizan ejemplos de arquitectos como Neutelings & Riedijk, SANAA y Rem Koolhaas, quienes han representado sus proyectos mediante viñetas y diagramas similares a los cómics. El documento se enfoca en particular en el trabajo de Neutelings & Riedijk y cómo han adoptado el estilo
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Escoda Pastor - Viñetas

Este documento describe la relación entre el cómic y la arquitectura. Explica cómo algunos arquitectos han utilizado el lenguaje del cómic para comunicar ideas arquitectónicas de manera atractiva y accesible. Se analizan ejemplos de arquitectos como Neutelings & Riedijk, SANAA y Rem Koolhaas, quienes han representado sus proyectos mediante viñetas y diagramas similares a los cómics. El documento se enfoca en particular en el trabajo de Neutelings & Riedijk y cómo han adoptado el estilo
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LA 

RECUPERACIÓN DEL CÓMIC:  Neutelings & Riedijk, Sanaa y  Lebbeus Woods.  

La recuperación de las historias dibujadas , que hoy conocemos como Cómic, ha permitido 
dotar a la representación  arquitectónica de un gran potencial  expresivo, que actúa como 
apoyo y transmisión de ideas y conceptos de una manera fácil y atractiva.  

Los arquitectos comienzan a manejar el lenguaje del cómic como medio de comunicación, en 
los manifiestos revolucionarios de Archigram, en el story‐board de Superstudio, en los comics‐
books de Koolhaas y del grupo Big, en las llamativas viñetas de Neutelings & Riedijk y de Sanaa 
y en la invención de ciudades imaginarias de Lebbeus Woods.  

El cómic es representado o bien en forma de viñetas, o bien con un enfoque más diagramático, 
o siguiendo el más puro estilo del cómic popular. Los diferentes grafismos utilizados son un 
ejemplo de su aportación al lenguaje arquitectónico contemporáneo como vehículo de 
investigación y de expresión de la esencia del proyecto. 

Palabras clave: comic, lenguaje, imaginación, arquitectura 

RECOVERY OF COMIC: Neutelings & Riedijk, Sanaa and  Lebbeus Woods.  

The recovery of the drawn histories, which today we know as Comic, has allowed to provide to 
the representation architectural with a great expressive potential, which acts as support and 
transmission of ideas and concepts of an easy and attractive way. The architects begin to 
handle the language of the cómic as way of communication, in Archigram's revolutionary 
manifests, in Superstudio's story‐board, in the comics‐books of Koolhaas and  Big group, in the 
shinning  vignettes of Neutelings Riedijk and of Sanaa and in the invention of Lebbeus Woods's 
imaginary cities. 

The comic is represented either in the form of vignettes, or with a more diagrammatic 
approach, or following the style of the popular comic. The different graphics used are an 
example of his contribution to contemporary architectural language as a research vehicle and 
expression of the essence of the project. 

Keywords: comic, language, imagination, architecture 

INTRODUCCIÓN: 

“El cómic presenta la virtud de permitir forzar los límites de la realidad, permitir especulaciones y 
exploraciones que de otra manera no serían posibles. Permite explorar teorías, especular y 
desarrollar nuevas interpretaciones sin otros límites que la imaginación propia.” (Tuset  2011, p. 
XV ) 
 

La relación del cómic y arquitectura es constante a lo largo de la historia, desde que aparició 
hace más de 150 años. Muchas de las historias de los cómics se desarrollan en ciudades 
imaginarias o reales, donde las referencias arquitectónicas son protagonistas esenciales,  
incluso a edificios arquitectónicos emblemáticos.(Figs. 1,2 y 3) 

 
  
Fig. 1. La torre imaginada por Fuller inspira a la torre de telecomunicacions de Foster en 
Barcelona. 
 

 
 
Fig. 2. La capilla de Ronchamp convertida en protagonista del dibujante Crepax. 

Fig. 3. Dibujo humorístico de Klaustoons del New Museum of Contemporany Art de Sanaa. 

Si nos remitimos a la arquitectura moderna encontramos ejemplos del uso de viñetas en Le 
Corbusier, en la representación de la  promenade architecturale. ( fig. 4)  
 
Fig. 4. Le Corbusier dibuja su promenade architecturale como si se tratara de viñetas de una 
historieta. 
 
En la actualidad, una de las fuentes más influyentes dentro del grafismo del cómic es Rem 
Koolhaas quien,  además de arquitecto, proviene del mundo del periodismo. Esta relación con 
el mundo de los medios de comunicación es la que queda a lo largo de su carrera reflejada en 
la manera de grafiar, como si fuesen anuncios, historietas o incluso carteles publicitarios. 
No solo son planos los que definen la obra o las fotografías escogidas, sino una gran cantidad 
de textos, de definiciones de palabras que lo acompañan y de ilustraciones. La arquitectura no 
proviene de un campo único sino que esta relacionado con todo.  
En su publicación Content se superponen gráficas, dibujos arquitectónicos, caricaturas, 
collages al estilo Archigram, textos teóricos, notas de la prensa diaria, etc. ´ Content is a 
product of the moment´. (Koolhas 2004, p. 16) (Fig. 5) 
 
 

Fig. 5. Edificios convertidos en personajes en la publicación Content ,un manifiesto en formato  
revista .  
 

Es a partir de los años 90 que otros arquitectos se animan a experimentar en el mundo del 
cómic como instrumento para expresar su guión de proyecto próximo al cuento, siguiendo una 
secuencia visual. A continuación hablaremos de una serie de arquitectos  contemporáneos que 
a través del cómic son capaces de reconstruir la dimensión fantástica de la arquitectura. En 
ocasiones los grafismos se repiten y son utilizados por los diferentes arquitectos de una forma 
similar. (Figs. 6, 7, 8, 9, 10 y 11). 
     
Figs. 6, 7 y 8. Viñetas y diagramas del Conjunto residencial Prinsenhoek, Sittard, Holanda, 
1992/1995. Neutelings. 
 

 
Fig. 9. Viñeta‐diagrama de Sanaa, Museo Conmemorativo Chuya, 1992, Japón. 
 

  
Fig. 10. El edificio irradia energía. Abn Aviro 
bank headquarters. Neutelings, 1992.    
Fig.  11. Representación de Koolhas para el 
  Teatro Dee& Charles Wyly, Dallas, 2004.  
 
 
El EDIFICIO COMO PROTAGONISTA: NEUTELINGS & RIEDIJK 

El grafismo de Neutelings & Riedijk es un claro ejemplo de la importancia del cómic en la 
mediática cultural contemporánea. El cómic permite forzar los límites de la realidad y 
desarrollar nuevas interpretaciones sin otros condicionamientos que los de la imaginación y el 
ingenio. Ello será un aspecto más del concepto de “pereza” no entendida como uno de los 7 
pecados capitales,  sino como mecanismo para enfocar lo esencial, lo justo y necesario para 
hacer una buena arquitectura. En este sentido, una de las formas de aplicar la pereza es el 
reciclaje y la recuperación de formas de expresión del Pop Art y del cómic. 

“La combinación de diligencia y ambición es muy peligrosa; la combinación de pereza y ambición 
asegura un agradable equilibrio, que con frecuencia conduce a resultados felices, porque 
compensar  la pereza requiere la aplicación del ingenio”. ( Neutelings 1999, p.6) 
El referente  más significativo de la representación  de la arquitectura desde el cómic de 
Neutelings, tal vez haya sido uno de los grandes maestros de este arte popular, Hergé, también 
belga como él, que fue el principal precursor y representante del estilo gráfico conocido como 
'línea clara', término que se refiere a aquellas historietas contadas de forma lineal y dibujadas 
con un trazo constante y colores planos, con la idea de facilitar una lectura fluida de la 
narración. (Fig. 12) 

 
Fig. 12. Tintin, “El asunto Tornasol”, de Hergé. 

Esta influencia de los cómics de Hergé queda reflejada en sus dibujos de viñetas de colores 
planos realizados en los proyectos de su primera época. (Fig. 7) 

 
Fig. 13. El edificio es el protagonista de la historieta. 

Abn Aviro bank headquarters, Amsterdam, 1992: 

En este concurso  proponían una caja en la que se pudiera crear un microclima similar al del 
mediterráneo de Niza, que cambiaba según las estaciones del año, pero situado en 
Amsterdam, determinado según las condiciones exteriores. Una especie de ciudad vertical en 
la que poder hablar y trabajar. Una ciudad‐jardín en la que convive el espacio público y el 
privado.  

Mediante esta operación de crear una ciudad dentro de una caja aparecen espacios vacios, de 
manera que las salas de espera y las oficinas se relacionan con los espacios verdes exteriores y 
tienen vistas y condiciones climáticas confortables. Esta relación interior‐exterior se explicita 
en sus viñetas. El primer dibujo representa la idea de el edificio y la caja. El segundo las 
variables climáticas y ventilaciones y relación con la vegetación exterior. (Figs. 14 y 15) 
 
  Fig. 15. Esta tipologia en forma de caja de 
Fig. 14. Representación de la idea “Edificio‐ vidrio con espacios ajardinados permite crear 
caja”.  un microclima interior. 
   
Los espacios semi‐exteriores y la fachada son minuciosamente estudiados. Se representan los 
huecos, la orientación solar, los vientos, las vistas...Simultáneamente se toman decisiones 
sobre las relaciones que tienen que tener las oficinas entre ellas con las salas de espera. La 
pereza como sistema de trabajo , se aplica a la estructura simple y a la organización y 
distribución de los espacios, de forma que se pueda actuar más irracionalmente, aprovechar 
los “espacios tara” y tener más libertad de programa. 

LA NARRACION DEL ESPACIO: SANAA 

Para SANAA, los diagramas se complementan con los dibujos espaciales en forma de viñeta, 
convirtiéndose en una vía que renuncia a las interpretaciones convencionales de un programa 
concreto, con los que busca liberarse de los contextos y lenguajes habituales de la 
arquitectura. 
Explora los límites y crea estrategias que le dan oportunidad de liberarse de las jerarquías. Al 
convertir sus viñetas en arquitectura se deshace del dilema habitual de proyectar. Sus viñetas‐
diagramas no se derivan del programa, sino de su propia visión de la sociedad, de las 
relaciones y de los límites. 
 
“Principalmente pensamos en los límites. Un reflejo no es una pared real, pero indica un espacio 
diferente.  El significado de la transparencia es crear relaciones diversas. No es necesariamente 
mirar a través. La transparencia también significa claridad, no sólo visual sino también 
conceptual. Hay tantas reacciones...” (Sanaa 2007, p. 17) 
 
Sejima realiza muchas perspectivas interiores intentando colocarnos como un personaje más y 
haciéndonos experimentar esos espacios. Estos dibujos reinterpretan el grafismo del cómic, 
con influencias del belga Eulen. En ellos aparece una acumulación de símbolos y objetos, 
cargados de significados. (Figs. 16 y 17). 
 

   
Fig. 16. Dibujo de Ever Meulen. Representa  Fig.17.  En el Teatro y Centro Cultural de 
una gran cantidad de objetos bajo una  Kunstiline, también se representa personajes 
perspectiva de varios puntos de fuga.  y objetos bajo perspectivas forzadas y trazo 
  lineal 
 
Teatro y Centro Cultural de Kunstiline, Almere, Holanda. 1998‐2006: 
 
El emplazamiento era al lado del lago sobre el que se vuelca la nueva Ciudad de Almere.  
Quisieron respetar la dualidad del programa haciéndolo claramente legible en la forma del 
edificio. Para ello generaron una planta sin jerarquias, en la cual todos los espacios de 
circulación y de aulas tuvieran el mismo tratamiento espacial. Recórrer el edificio es como 
circular por una serie de salas, que a pesar de la aparente uniformidad, ofrecen diferentes 
cualidades espaciales en las diferentes zonas y diferentes relaciones con el agua que las rodea. 
Hay que pensar  en este complejo cultural como una arquitectura que pueda convertirse en 
una especie de parque público interior, propiciando de manera natural el intercambio de 
información y los encuentros de diverso tipo. Se presta especial atención a la naturaleza 
esencial de cada espacio, lo cual conlleva una multiplicidad de relaciones espaciales.  
Es un proyecto en el que prima la radicalidad de la planta. La planta està formada por un 
rectángulo que se divide en otros menores de diferentes tamaños. Todos son de la misma 
categoría y la planta se reduce casi a un patrón geométrico. Es un sistema sencillo dentro del 
que se despliega una multitud de espacios y se crea una multiplicidad de relaciones espaciales. 
La compartimentación del rectángulo de la planta es ortogonal pero no reticular, permitiendo 
que se creen grupos de habitacions menores por subdivisión de cuadrados o rectángulos 
mayores, evitando espacios intermedios de circulación. La organización de los espacios 
devienen en una ocasión importante para sugerir diversos tipos de interacciones y encuentros.  
La conversión de una viñeta en un edificio concreto se produce cuando describe cómo una 
multiplicidad de condiciones del programa deben ser leídas en términos espaciales.  
(Figs. 18 y 19) 
 
 
 

Fig. 18. La vinyeta se convierte en 
espacios concretos. 
 

Fig.  19.  Diferentes  vistas  de  las  relaciones  entre  los 


espacios. 

 
Estas vistas nos muestran  una arquitectura sin ornamentación, desligada de cualquier 
tradición o antecedente, que a través de las viñetas busca esa arquitectura extremadamente 
simple donde sucede la vida. Y es esta vida la protagonista de sus imágenes, aflorando aquellos 
pequeños atributos y detalles que marcan la vida. 
LAS CIUDADES IMAGINARIAS: LEBBEUS WOODS 
 
La arquitectura del americano Lebbeus Woods es una investigación continua y parte de su 
obra está relacionada con temas sociales y científicos. Sus proyectos incorporan nuevas 
estructuras sociales y son experimentales , paradójicos y autoreferentes. No hay enfoques 
prohibidos o preconcebidos, son invenciones cuyo propósito es la invención. Sus imágenes y 
dibujos ilustran una arquitectura instrumental fiel a procesos de investigación, 
experimentación, cambio y libertad.  
Está obsesionado con la creación de nuevas formas para un mundo nuevo; formas que se 
elevan del suelo, se cuelgan de las construcciones existentes, las penetran y perforan. 
 
Sus arquitecturas experimentales buscan satisfacer las nuevas necesidades de una nueva 
sociedad incursionan en territorios conceptuales y formales igualmente radicales. Su manejo 
de los lenguajes gráficos del cómic contemporáneo revelan su tránsito por dicho territorio. 
 
Sus proyectos no son sólo arquitectónicos, sino políticos, por rechazar las formas sociales 
existentes y por proponer otras nuevas. Es la forma política en que los proyectos anárquicos 
de Lebbeus buscan establecerse, los individuos sólo tienen la autoridad de sus propias 
acciones. Convierte las ciudades en laboratorios de experimentación. Sus dibujos emparentan 
con las ilustraciones de cómics donde se representan ciudades imaginarias. Las similitudes 
gráficas son evidentes, por ejemplo con el  dibujante del Manga,  cómic japonés, Otomo. En 
estas historietas la violencia está muy presente. (Figs. 20 y 21). 
 

Fig. 20. Fragmento de un dibujo de  Woods   
para el proyecto de Underground Berlin.  Fig. 21. Dibujo de Otomo, representante del 
  cómic japonés. 
 
 
Zagreb‐Free‐Zone, Zagreb, 1991: 
 
Esta estructura de freespace  fue encargada, el 16 de Junio de 1991, por el Museo de Artes y 
Oficios de Zagreb. El 26 de Junio, Croacia se independizó de la República Socialista Yugoslava y 
fue invadida por el ejército yugoslavo, lo que hizo estallar la guerra civil en Croacia. La élite 
cultural de Croacia fue diezmada, y la próspera economía del país destruida. 
 
Por tanto, el Freespace en Croacia se desarrolló en un contexto de violencia, sufrimiento y de 
desesperación. 
 
“ This new tectonic is the freespace, an architectural unit of undetermined purpose that is given  
meaning only through its utilization by autonomous individuals. Freespaces can be electronically 
linked to form a network called a free zone, a new urban pattern marked by mobility and the 
dynamic echange of knowledge.” (Woods 2004, p. 8) 
 
El proyecto estaba ligado a los cambios drásticos que entonces ocurrían y que iban a ocurrir, 
en la vida política y cultural del país. La idea de una serie de “unidades de habitación” móviles, 
apoyándose sobre edificios  y suspendidos entre ellos, ocupando las calles del centro de la 
ciudad como máquinas de guerra, debía despertar curiosidad y sorpresa. ( Fig. 22).                                                         

Fig. 22. El objeto‐artefacto cuelga de las fachadas creando una arquitectura fantástica. 

CONCLUSIONES 

El potencial del còmic como recurso expresivo de la representación arquitectónica puede ser 
un perfecto banco de pruebas, que  actua como un apoyo al enunciado de ideas y conceptos 
del proyecto, buscando sorprender y divertir al espectador, no sólo en el plano conceptual sino 
también en el uso y manejo del  lenguaje seductor de las historietas dibujadas, ayudándonos a 
ser un poco más niños.  
 
A través de estos ejemplos puede corroborarse la interrelación disciplinar que existe entre los 
diferentes medios de expresión en la continua renovación del lenguaje arquitectónico,  
en la interpretación del trabajo que representan los cómics en su función de difundir sus 
reflexiones teóricas. En este nuevo proceso de experimentación las influencias entre los 
diversos arquitectos es constante, como se ha podido apreciar en sus dibujos.  
 
“Sería una lástima que un exceso de purismo llevara a perderse semejante espectáculo, 
precisamente cuando el cómic ha sido capaz de reconstruir la dimensión fantástica, onírica y 
crítica de la ciudad”. (Montaner 1991, p. 57) 

 
REFERENCIAS 

Koolhaas , 2004. Content. Alemania:  Taschen. 

Montaner, J. M., 1991. La ciudad protagonista. Arquitecturas del cómic. Arquitectura Viva nº2 

Myers, T., Woods, L., Harries, K., 2004. Lebbeus Woods, Experimental Architecture. Pittsburgh, 
Pensilvania: Carnegie Museum of Art. 

Sanaa, 2007. Casas. Kazuyo sejima+ryue nishizawa / Sanaa. España: ACTAR & MUSAC 

Neutelings, 1999. De la pereza el reciclaje las matemáticas esculturales y el ingenio. Madrid: El 
Croquis, nº 94. 

Tuset Souto, J., 2011. El otro lado del espejo. Arquitectura y cómic, la obra de Schuiten y 
Peeters.  Tesis doctoral. Madrid: Escuela técnica superior de arquitectura de Madrid.  
 
Woods, L, 1992. Anarchitecture: Architecture is a political act. Architectural monographs, nº 
22. Academy editions 

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