REALIDAD
VIRTUAL
PARTICIPANT
ES
Nahomi Hernández
FECHA
01/12/22
NOMBRE DEL EQUIPO
Cuervos
NOMBRE DEL PROFESOR/A
Jacquelin Castelán Gardino
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para
siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso
digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra
percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la
informática sino también de diversidad de áreas como la medicina,
la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas
especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La Realidad Virtual entra en un exclusivo rango de herramientas
para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente,
hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica,
muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y
la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo"
artificial e ilimitado.
La Realidad Virtual es un entorno digital interactivo, que ofrece al
usuario una experiencia inmersiva a través de accesorios de entrada.
Una de sus principales características es que te aísla del resto del
entorno real, favoreciendo con ello una experiencia en primera
persona mucho más realista, pese a que claramente pueda
diferenciarse o no sea un desarrollo digital.
La Realidad Virtual cuenta con distintos accesorios, que enriquecen
la experiencia, un ejemplo son las gafas el desarrollo más conocido,
dado que hasta el día de hoy es un elemento para que el usuario no
solo pueda ver el mundo digital creado, sino que también a través de
ellas se realiza el acceso al entorno virtual.
CONCLUSIÓN
La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros
elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y
tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta
simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales,
resultando inmerso en ambientes de origenartificial.
Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se
evidencia que no solo la Realidad VirtualTotal es objeto de estudio,
sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los
elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual,
aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a
que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del
usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización
de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de
nosotros hemos tenido contacto con ella aun sin saberlo.
En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer la
Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por
hacer.
La evolución de los sistemas comerciales futuros de Realidad
Virtual, se esforzará en permitir que la participación principal del
usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de
habilidades y deconocimientos orientados a la concepción, diseño y
construcción de mundos virtuales.
Debemos reflexionar sobre qué dirección debería tomar el desarrollo
de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser
utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina,
etc. puede ser ocupada para cosas de planificación no concretas y
devastación.
Evolución de la realidad virtual
La realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el
usuario experimente "artificialmente", sin embargo, ha tenido diversos aportes entre
los que destacan:
- En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de
casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
- En el inicio de los 60, Iván Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual
un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
- Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del
cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
- En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar
herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de
posteriores tripulaciones espaciales.
- En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos
mediante un manipulador mecánico.
- A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se
obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la
ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta
explorar
edificios.
- También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir
la
participación física del usuario a distancia.
- William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela "Neuromancer" donde la trama se
desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina
CIBERESPACIO.
- Las empresas Disney producen la película "TRON".
- Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
- Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos
que se manejaban en esa época.
- En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con
los
que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en
computadora.
- Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es
un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para
entretenimiento de la tripulación.
- Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes
de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
- Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los
que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar
a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
- Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la
creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del
mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de
objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.
La importancia de la realidad virtual
La realidad virtual juega un papel muy importante en la medicina ya que puede ser usada como
una herramienta para entrenar cirujanos en operaciones de alto riesgo, también como dar
practica de procedimientos invasivos, intubaciones, cateterizaciones y muchos otros
procedimientos sin causarle daño al paciente y evitando demandas o complicaciones legales.
Así mismo el uso de la realidad virtual en la arquitectura ya que además de poder comprobar en
primera persona como será una casa aún sin construirla, permite visualizar y hacer todo tipo de
pruebas con la iluminación. Otro uso que se le puede dar a la realidad virtual es en el uso de las
maquinas adaptadas para simular vehículos o maquinas extremas para estimular las funciones y
rapidez mental, o que tenga problemas en motores.
Tipos de realidades virtuales
Hay 3 tipos de realidad virtual que son los:
Inmersivo
El usuario se siente dentro de la simulación por completo, incluso se podría decir que no
puede diferenciar entre la simulación y la realidad.
2) Semi inmersivos
Utilizan 4 pantallas en forma de cubo posicionadas de tal forma que el usuario pueda
utilizar todos sus sentidos para ayudarse en la simulación, sin embargo, puede salir e
identificar que es la simulación y cuál es la realidad.
3) No inmersivos
Este es el mas común y el que todos conocemos a la perfección y que se interactúa
mediante un teclado, control, micrófono o mouse. Un ejemplo sería los videojuegos.
Ventajas y desventajas de la realidad virtual
Las posibilidades y ventajas que esto puede tener son varias, no solo en el ámbito de videojuegos,
se podría ayudar a terapias para personas con dificultades mentales y físicas para que poco a poco
pueda lograr una integración plena a la sociedad, se pueden crear nuevas formas de enseñanza
además de simulaciones cada vez más avanzadas como simuladores de vuelo o manejo de
maquinaria donde se podría ganar experiencia sin poner en riesgo la vida de los demás. E
inclusive se podría mejorar en el ámbito de seguridad, debido a que se pueden crear misiones de
realidad virtual que ayuden a entrenar a soldados, de esta manera ganando experiencia en
combate en un ambiente que puede ser igual o asemejarse mucho a un ambiente de peligro real.
Pero un grave problema sería eso, cada vez diríamos más de la mano con simulaciones y
tecnologías que poco a poco pasarían de ser una herramienta hacer algo de lo que dependamos,
las simulaciones irían ganando más popularidad y aceptación a tal punto de que a pesar de que
nos ayude podría ser también nuestra mayor debilidad, cada día hay más sistemas electrónicos
con una gran debilidad, un ejemplo podría ser un apagón en una noche lluviosa que inhabilite
momentáneamente un sistema tan necesario como por ejemplo una torre de control que indique la
ubicación de otros aviones, al no indicar si se tiene autorización o no, al igual que no indicar que
pista está disponible puede crear una gran tragedia por un error que ni siquiera fue humano.
La actualidad de la realidad virtual
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más
conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research
(Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en
el desarrollo de sus propias aplicaciones.
Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada
de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de
penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí:
dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los
laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar
operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real.
Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender
mejor las complejas relaciones existentes entre sus distinto componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta
desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los
pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que
abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra
parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no
construidos.
El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del
Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento,
una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.
En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido
los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para
simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que
les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor
nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando
técnicas de Realidad Virtual.
La realidad virtual en la educación
La realidad virtual en la educación es el ambiente que se genera en las tecnologías de la
informática, donde los dispositivos están bajo lentes que admiten de manera implícita la
realidad existente. Todo ello crea experiencias educativas enmarcadas en una realidad
mixta que unifica la destreza humana y la inteligencia artificial de la que se hace uso para
generar esta realidad virtual en la educación. Permite a los alumnos transportarse de forma
casi inmediata a cualquier parte del globo sin tener que salir del aula. Con solo colocarnos un
visor VR, podemos viajar a lugares tan diversos, conocer nuestra biología o la de otras
especies.
¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto
contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables
complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través
del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales,
resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
artificial. La realidad virtual esos simples términos el uso de la tecnología para crear o
recrear algo que puede variar desde un objeto hasta un paisaje, atracción o inclusive un
pequeño mundo, todo a partir de la nada. Y la misma se expresa en lenguaje gráfico
tridimensional. Y gracias a sus estímulos hacen real o virtual, estos a su vez se puede
lograr a través de sensores.
¿Cuáles son sus características?
- Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a
reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con
la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio
computarizado.
- Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso
para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad
más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
Ideas principales
Morton Heiling fue el creador de la realidad virtual en 1960
o
Los 3 tipos de realidad virtual son los inmersivos, semi
inmersivos y los no inmersivos
Es un rango de herramientas para que el usuario pueda ser
creativo
Es un entorno digital interactivo
Plasma una multiplicidad de sistemas para el usuario y que
experimente artificialmente
Palabras claves
- Entorno digital
- Artificialmente
- Simulación
- Dinámico
- Sistemas
- Herramientas
- Inmersivos
Bibliografía
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