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La Tragedia de Caín y la Primera Ciudad

Cain fue el primer hijo de Adán y Eva, quien asesinó a su hermano Abel. Dios condenó a Cain a vagar eternamente por la tierra. Según el Libro de Nod, Cain conoció a Lilith y engendró varios hijos que dieron origen a los diferentes clanes de vampiros. A través de los siglos, los vampiros lucharon por el poder hasta la actualidad, donde existen profecías sobre el posible regreso de Cain.

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La Tragedia de Caín y la Primera Ciudad

Cain fue el primer hijo de Adán y Eva, quien asesinó a su hermano Abel. Dios condenó a Cain a vagar eternamente por la tierra. Según el Libro de Nod, Cain conoció a Lilith y engendró varios hijos que dieron origen a los diferentes clanes de vampiros. A través de los siglos, los vampiros lucharon por el poder hasta la actualidad, donde existen profecías sobre el posible regreso de Cain.

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CAIN

Primogénito de Adam y Eva


Hermano de Abel y Seth
Inventó el asesinato matando a Abel
Dios lo condena a vagar eternamente la tierra.

Historia de CAIN

Lo poco que se sabe está escrito en el Libro de Nod


El libro de Nod es un libro que relata las vivencias de Cain y su primer chiquillo vampiro, Enoch
Se desconoce el motivo del asesinato, pero empieza con una disputa sobre quien haría el mejor ofrecimiento a Dios
Caín era un granjero y ofreció sus mejores vegetales, mientras que Abel, cazador ofreció su mejor animal.
Hay 2 versiones, los hermanos discuten sobre cual era la mejor ofrenda y Cain decide sacrificar a su hermano.
La otra es que Dios realmente prefería a Abel, por lo tanto Cain en un acto de amor/odio sacrifica a Abel, lo más pre
Dios lo condena a vagar etérnamente por la tierra en la oscuridad y le pone una marca imborrable en la frente (una
Nod es un lugar al este del Eden, donde Cain fue desterrado
Según el libro era un lugar oscuro, donde allí Cain permaneció solo por mucho tiempo
Allí conoce a Lilith, la primer mujer, quien lo llama Cain de Nod y lo invita a su jardín.
Lilith sintió un poder oscuro, una mancha. Se dio cuenta que Cain tenía la capacidad de matar. No animales, como c
sino que podía matar personas, como lo había hecho Jehova.
Posteriormente se vuelven amantes y a través de un ritual oscuro ella ofrece su sangre y parte de sus poderes a Caí
Luego de ello, 3 ángeles visitan a Cain ofreciéndole la posibilidad de redimirse, pero el los rechaza a todos.
Por cada Angel que rechaza sufre 3 maldiciones:
1º - El y su descendencia serán fatalmente débiles al fuego
2º - El y su descendencia serán fatalmente débiles a la luz solar
3º - Serán malditos con una bestia interior que solo quiere alimentarse de sangre, tal como lo hizo en el ritual de Lil

Tiempo después es visitado por el Arcangel Gabriel, quien le ofrece un último camino de salvación: La Golconda.
Un camino y estado mental en donde podrá liberarse de todas las maldiciones impuestas por los ángeles.
Si bien Cain no logra llegar a ese estado, el entrenamiento le sirvió para desarrollar sus habilidades, lo que hoy se co
Con sus nuevas habilidades, abandona a Lilith y comienza su viaje.
Allí estuvo varios cientos de años viajando, en soledad. Los mortales estaban muy al tanto de su historia y su marca
En la actualidad casi por reflejo cualquier individuo se veería atemorizado al verla.
Finalmente decide asentarse en lo que será la Primer Ciudad.
También conocida como la Ciudad de Enoch
Originalmente se llamaba Ubar.
Estaba poblada por seguidores de Seth (el 3º hijo de Eva, no confundir con el dios egipcio Set)
Gobernada por el rey Enoch
Enoch lo reconoció enseguida y por una suerte de temor y admiración abdicó su trono en favor de Cain
Un día noto una pareja que estaba muy enamorada. Esto contrastó mucho con su soledad y su pecado. Luego de m
pensó que podría reconciliar su soledad si les pasaba su "don", dándoles el regalo de la inmortalidad para que se am
Sin embargo, los amantes descubrieron que luego de recibir el don no podían tener descendencia.
Ante esto la pareja, en un acto de desesperación, salen a caminar durante la mañana a recibir el sol, muriendo insta
Caín quedó tan deprimido que prohibió nombrar a la pareja, por lo que nunca se supo los nombres de ambos.

Enoch por otro lado, anhelaba tener un poder como el de Cain, por lo cual le pidio si podía pasarle su Don.
Cain, por el evento pasado, primero lo dudo. Pero el sentimiento de soledad sumado a las ganas de estar con
gente similar terminaron haciéndolo cambiar de opinión y aceptó.
A partir de ese momento, en honor a Enoch por haber recibido su regalo voluntariamente, hizo llamar al pueblo Ciu

Al poco tiempo Enoch insistió que quería tener hermanos de sangre, por lo cual insistió a Caín a que siga pasando s
Así surgieron los próximos 2 hijos, Irad y Zilla.
Sin embargo, Cain notó que sus creaciones no recibieron la totalidad de su don, pero si de su maldición
Enoch heredó mayormente capacidades mentales y suspicaces . Por lo cual fue llamado El Sabio.
Fue de él que nació la habilidad Auspex
A su vez el tuvo 4 chiquillos
Arikel del Clan Toreador
Malkav de los Malkavians
Saulot de los Salubris
Ventrue del Clan Ventrue
Irad por su parte recibió la fuerza física de Caín así como también su carisma. A través de él canalizaron las disciplin
Potencia, Fortaleza, Dominación y Presencia
Zilla por su parte era extremadamente hermosa. Posteriormente se convirtió en la primer esposa de Cain
Pero no fue tan simple, ella podía resistir a los encantos sobrenaturales de Cain. (Presencia)
Cain pidió ayuda a La Bruja, una figura extraña que fue la que le enseño a utilizar su sangre para crear vínculos y así
A cambio le pidió que le traspasara su don y le brindara una cierta cantidad de chiquillos, los cuales nunca fueron vi
Sin embargo, Cain fue engañado y la bruja lo vinculo a él, volviéndolo su esclavo. Lo que ella no sabía es que el vínc
Pasado ese tiempo se rompe. Cain se liberó pero no tenía forma de destruirla fácilmente, por lo cual ideo un plan.
Un día le dijo que tuvo un sueño terrible donde sus propios hijos los mataban a ambos, por lo cual le pidió que le en
Ella ahí creo la maldición de la estaca. Si un Vampiro, cualquiera, es estacado con un pedazo de madera en su coraz
Es así que uso su propia maldición contra ella. La estacó y la dejó morir al amanecer.
Según algunas profecías, la Bruja no es otra que la segunda mujer de Adam, que también abandonó el paraíso. Se d
para vengarse de Caín.

Finalmente Cain pudo usar sus nuevos poderes para lograr casarse con Zilla.
Zilla recibió de Cain una mezcla de habilidades de lo que recibieron sus hermanos.
Ella tuvo 3 chiquillos:
Absimiliard del Clan Nosferatu
Sutekh de los Seguidores de Set
Haquim de los Banu Haquim

A partir de allí Cain prohibió que se crearan más vampiros


La primer ciudad prosperó y creció enormemente. Los conocimientos de agricultura que tenía Cain fueron de gran
incluso llegó a incorporar La Rueda.
Todo esto duró hasta que llegó el Gran Diluvio
La ciudad fue totalmente destruída y todos los seguidores de Seth murieron, solo sobrevivieron los Vampiros.
Abatido Cain desapareció de la escena. Sus chiquillos lo buscaron y al encontrarlo les dijo que se fueran y que no
volvieran a molestarlo.
Es así que todos los vampiros de 3era generación deciden asesinar a los de segunda y tomar el control de la situació
Seguidamente, procedieron a construir La Segunda Ciudad en un intento de recrear
la gloria de la primera.

Caín tomó conocimiento de esto y volvió brevemente para castigar y maldecir a los chiquillos que se levantaron
frente a sus padres, para luego desaparecer para nunca más volver.

Se desconoce si Cain volverá o si realmente existió. Pero hay profecías que marcan el retorno de Caín con diversos

PODERES

Siendo el primer vampiro posee capacidades similares a las de un Dios.


En terminos de jugabilidad
Se presume que tiene todas las disciplinas comunes en 10.
Además, tiene la capacidad de detectar cuando se ha usado una disciplina en su cercanía y anular su efecto.
(aunque con Auspex técnicamente es omnisciente)
Tiene una marca en la frente que causa temor o adoración sobre los mortales
Por último, quien cause un daño a Caín, este sufrirá automaticamente 7 veces el daño provocado.
RANGO TEMPORAL

200000

a el mejor ofrecimiento a Dios.


ció su mejor animal.
sacrificar a su hermano.
dio sacrifica a Abel, lo más preciado que tenía. De igual forma fue castigado
a imborrable en la frente (una especie de F invertida)

de matar. No animales, como cualquier cazador

e y parte de sus poderes a Caín.


l los rechaza a todos.

como lo hizo en el ritual de Lilith.

de salvación: La Golconda.
stas por los ángeles.
s habilidades, lo que hoy se conocen como Disciplinas

anto de su historia y su marca.

o en favor de Cain
edad y su pecado. Luego de meditarlo
la inmortalidad para que se amen eternamente.
escendencia.
a recibir el sol, muriendo instantáneamente.
o los nombres de ambos.

podía pasarle su Don. 10000


a las ganas de estar con

ente, hizo llamar al pueblo Ciudad de Enoch.

tió a Caín a que siga pasando su don.

si de su maldición
do El Sabio.

s de él canalizaron las disciplinas que hoy se conocen como

mer esposa de Cain

angre para crear vínculos y así dominar a sus chiquillos.


los, los cuales nunca fueron vistos. Se rumorea que se los devoraba.
ue ella no sabía es que el vínculo dura 1 año y 1 día.
nte, por lo cual ideo un plan.
s, por lo cual le pidió que le enseñe algún tipo de protección
pedazo de madera en su corazón, quedará paralizado

bién abandonó el paraíso. Se dice que volverá en el fin de las noches

que tenía Cain fueron de gran ayuda e

revivieron los Vampiros.


dijo que se fueran y que no
tomar el control de la situación 2400

hiquillos que se levantaron

retorno de Caín con diversos desenlaces. ACTUALIDAD

anía y anular su efecto.

o provocado.
RANGO TEMPORAL

AC

ABSIMILARD DEL CLAN NOSFE

Originalmente era el hijo maldito del R


Era un experto cazador y reconocimien
Además era muy atractivo, él lo sabía y
Zilla le gustó como chiquillo y decide in
Esa pelea terminó lastimándole la cara
con el aspecto previo a "morir". Quedó
Algo que él resintió de Zilla y fue uno d
vampiros de 2da generación, en parte

Cuando Caín vuelve y los maldice, amp


horrible, incluso para los vampiros.
No solo eso, sus chiquillos comparten l

A partir de la maldición Absimilard se o


de eliminarlos a todos y usarlos como

Luego de pelear con Baba Yaga, un vam


opción que refugiarse y entrar en letar
AC
Hay un rumor que dice que Absimiliard
ataque nuclear global en algun momen

ARIKEL DEL CLAN TOREADOR

Inicialmente conocida como Ishtar. Un


Junto con Malkav, su gemelo, es la ant
Más tarde fue conocida como Arikel la
se encontraban en la primer ciudad.

Junto con Troile, se vio preocupada po


Este les dijo que solo a través de la em
un proyecto de arte que tomó 101 año
Ese trabajo efectivamente logró causa
Se cree que este proyecto fue el inicio

Arikel era muy hermosa e inquieta. Le


Absimiliard la despreciaba, aunque tam

Luego del Gran Diluvio, se desconoce c


no fue objeto de la maldición de Caín.
Por lo tanto, la debilidad del clan no se

Posteriormente, huyo de la segunda ci


Luego de un tiempo llegó al a ciudad d
fue convertido en vampiro por ella mis
Lamentablemente su felicidad no duró
El combate se desató, pero finalmente
Seguidamente Ishtar pidió ayuda al rey
Enkidu, chiquillo de Ennoia.

Ishtar y Enkidu tienen un duelo, en el q


Se cree que allí se detalla todas habilid

Luego de esto, Ishtar huye a Creta, Gre


Ishtar acepta, pero negocia convertir a
Lamentablemente el hijo era una perso
Por lo cual deciden encerrarlo en un la
El padre decidió alimentarlo con mujer
Varios años después el Wight fue destr
AC Finalmente, Ishtar asume la identidad
Acá las versiones se dividen
1) Ennoia y Absimiliard la encuentran y
2) Entra en letargo hasta 1995, momen

CAPADOCIO DEL CLAN HOMO

ACTUALIDAD Chiquillo de Irad


Como mortal, era una persona muy int
Era un sacerdote del pueblo de Enoch,
Se cree que había logrado hacer conta
Por estas razones Irad lo eligió para co
Al ser convertido, y morir brevemente,
Luego de su conversión, era un hombr
Lo mismo ocurrió con su personalidad.
Su nombre real se perdió en la historia
Se cree que eligió ese nombre una vez
La cuestión es que esto le acrecentó su

Luego del diluvio, se unió a la revuelta


estos vampiros, particularmente la de
A causa de esto, Cain lo castigó cambiá
Como si fuera un zombie. Lo mismo oc

Luego del castigo inició un viaje. Abraz


activo junto con sus chiquillos.
Su interés era otro.

A principios del primer milenio DC, con


Al igual que Cappadocio, Augusto tenía
Por estos motivos Cappadocio decide c
400 años estuvo Augusto planeando la
Se desconoce las artimañas que uso Au
Poco tiempo después los Giovanni elim

ENNOIA DEL CLAN GANGREL

Ennoia era la hija de Lilith, y presuntam


su esposo es desterrada. Tiempo desp
Lilith abandona Ennoia y la deja frente
Según la leyenda, Ennoia tuvo crías con
Posteriormente, Ennoia abandona la m
Allí, por su fuerza fue que Enoch decid
Por su naturaleza feral, Ennoia era de l

Luego del diluvio, vio una oportunidad


Durante el levantamiento, ella aprovec
A causa de esto Cain la maldijo a ella y
Ennoia le tomó mucho odio a Ishtar, po
Por algun motivo, no tomó como traici

En la búsqueda de Ishtar, pasó por un


Allí residía Enkidu, un mortal que estab
Cuando Ennoia llega al pueblo, es el m
pueblo a confrontarlas.
Al hablar con Ennoia se da cuenta que
y solo se llevaba bien con los animales
Ese es uno de los motivos que llevo a E

Al indagar un poco más, Ennoia descub


Allí Ennoia usó su animalismo para con

Un siglo después los Seguidores de Set


evitar que tomaran la bestia.
En el interín, Ennoia designó como suc
Terminada la pelea con los Setitas, Enk
Lamentablemente, la bestia seguía atr
traspado a la bestia, pero nunca se ani
Finalmente se convenció que la bestia
destruir a todos los Seguidores de Set,
Sin embargo, esto no era así

Enkidu posteriormente se encuentra e


Sin embargo, al enfrentar a ishtar, es d
Enkidu logró mantenerse vivo y mante

Finalmente, Ennoia abandona su caza


Allí conoce a Ravana (chiquillo de Zapa
Luego emprenden un viaje hacia el oes
Eventualmente se separan, por motivo
Los chiquillos de Ennoia claramente er
Sin embargo, Ravana era mucho más a
Finalmente Ravana logró invocar algun
fuerzas de Ennoia.
Los que sobrevivieron huyeron a Europ
Los que huyeron hacia el norte de euro

Ennoia, herida de muerte, decide huir


Se desconoce si aún sigue en ese estad

AUGUSTO GIOVANNI DEL CLA

Augusto Giovanni era la cabeza de una


Giovanni era un hombre muy inteligen
en la nigromancia.
Así aprende que su familiar desde vario
Por esas casualidades se encontraba C
los Giovanni. Es así que este lo contact
de las artes oscuras.
Los poderes de los Cappadocios se rela
Esto le interesó mucho a Cappadocio.
Sin embargo, Cappadocio no fue el úni
pero él aceptó el ofrecimiento de Capp

Rapidamente Giovanni empezó a conv


Regla que subsiste en la actualidad.
Finalmente la familiar empezó a trama
Plan que tomó 400 años en ejecutarse
El plan consistiía en romper el velo que
Para eso necesitaban realizar una gran
Es así que terminan exterminando el c
Si bien no lograron romper el velo el p
1) Aumentar el conocimiento de la nig
2) Mejorar sus finanzas
3) Eliminar cualquier Cappadocio que h

En la actualidad el clan mantiene sus id


Sin embargo, Augusto, que sigue en ac
se volveran más fuertes, o si tal vez Ca

HAQIM DEL CLAN BANU HAQ

Haqim era un cazador y un guerrero. E


No solo eso, Haqim había tomado inte
Ël solo aprendió a leer y escribir. Cono
Es por ese motivo que Zilla le tomó int
A diferencia de Absimiliard, Haqim no
En relación a sus 12 hermanos, siempr
no dudo en unirsele a ellos y combatir
El castigo que le impuso Cain fue, una
de no poner su voluntad a prueba.
Luego de esto, Haqim inició un viaje pa
No se sabe mucho de sus viajes, solo q
Allí se encontró con Saulot, quien le pi
no estaban y la ciudad había crecido b
Haqim aceptó y desarrollo, dentro de s
castas sobrevivieron hasta la actualida
Casta Guerrrera - Mantuvo la maldició
Casta Hechicera - Cualquier ser con ha
Casta Visir - Defecto que esté relaciona

Los Visir eran los estrategas del grupo-


La casta guerrera era la mano dura de
Con la aparición de los Baali, fue neces

Luego de varios siglos, Haqim se cansó


y decidió irse junto con la mayoría de s
Se sabe que se dirigieron a lo que hoy
Erroneamente el resto de los vampiros
Allí formaron su base de operaciones c

Lo último que se sabe de Haqim es que


Irónicamente Mitrhas sería diablerizad
Nunca más se tuvo noticias de él. Se pr

Vampiros ajenos al clan, que no conoc


suele gustar ser llamados así, pero en l
Asamita fue una palabra que se descon

LASOMBRA DEL CLAN HOMON

El nombre real es desconocido, pero se


A él lo llamaban Laza Omri Baras, Dios
Se desconoce quien de los 3 hermanos
tenían un trasfondo parecido.
Ambos eran muy inteligentes y tenían
Lasombra era una persona muy intelig
y Absimiliard.
Luego del gran diluvio se cree que fue
fue una muestra de su debilidad e inca
la ciudad de una mejor manera.
Extrañamente la maldición que le impu
en espejos, cuerpos de agua ni, en la a

Luego del juicio de Caín, Lasombra aba


finalmente llegaron a una isla en el me
Allí tomó el control de un grupo de pir
Ya en ese tiempo Lasombra empezó a
si veía que se alejaban del plan final qu
Lasombra rara vez convertía vampiros,
Finalmente varios años después aband
Para la mejor época del imperio roman
Allí meditaba en un trance cuasi letárg
De vez en cuando se levantaba para bu
Un día Lasombra conoce un mortal, Gr
Estudioso del infernalismo y la magia n
Hambriento de poder e inteligente com
Uno de sus chiquillos de confianza le m

Gratiano tenía vínculos con anarquista


De esta forma idealizaron un plan para
Es así que Gratiano esperó que Lasomb
La mayoría de los miembros fueron de

Hay varias hipótesis.


1) Lasombra estaba cansado del mund
2) Lasombra tenía un plan para destrui
3) Lasombra perdió la astucia y la prác

Los Lasombra sobrevivientes huyeron


En cuanto a Gratiano, él no asumió el r
el ataque fueron los primeros en conve

MALKAV DEL CLAN MALKAVIA

La historia de Malkav es muy inconsist


Hay 2 hipótesis mayores, era un angel
En lo único que coinciden es que Malk
la realidad y conocer la verdad del univ

Su nombre real se perdió en la historia


Malkav siempre intentó superar las lim
Caín mismo siempre intentó enseñar a
Malkav fue el que más cerca estuvo de
siendo considerado por el resto como

No hay información confiable sobre qu


Pero siendo que lo fue junto con Arike

Los motivos de sus actos nunca fueron


Lo que si se sabe es que Caín lo maldijo
Gracias a esto, Malkav logró hacer pele
de su locura, compartía conocimiento

Luego de esto, Malkav decide viajar a P


Sin embargo, se cree que su espiritu pe
La Red de Locura.
Un vínculo mental que tienen todos lo
Se cree que a traves de esta red Malka
Además, los Malkavians más poderoso

Se cree que el espíritu de Malkav está

SAULOT DEL CLAN SALUBRI

Zao Lot, su nombre original, era un ciu


Era un joven mortal que tenía el poder
Por este motivo Enoch se vio interesad
Sin embargo, a diferencia de sus herm
Algo que manifestaba de manera expli
Dedicaba la mayor parte de su tiempo
Muchas veces lo hacía junto a sus herm
Sin embargo, igualmente cumplía con
Es así que selecciono un grupo de sana
Estos vampiros eran únicos, tenían com
los vampiros como a los mortales.
Si bien nunca fue mencionado, Zao Lot
Luego del gran diluvio, Zao Lot se negó
viajar hacia el este. Siendo, junto con A
Viendo que sus técnicas de meditación
gurus indios que lo reciben bajo su tut
Varios siglos después, Zao Lot regresa
Allí es que toma conocimiento de la ap

Los Baali surgieron de una tribu de infe


esto y los fue a cazar. Mató a toda la tr
pozo para que aprendieran la lección,
remotamente convertidos en vampiro.
Hay 3 posibilidades sobre quien pudo h
Estos 3 individuos, Nergal, Moloch y el
infernal Daimonion.

Es en ese momento que Haqim vuelve


El problema con los Baali se salió de co
y en pocos siglos se convirtieron en un
Fue así que comenzaron las Guerras Ba

Al igual que Haqim, Zao Lot tuvo que d


este no poseía la capacidad de curar, p
Luego creo la casta Exploradora, que s

En algún momento de la guerra, Baali d


llamada Mashkan-Shapir.
Es así que los Baali logran despertarlo

Noticias de este archi demonio llegó a


a pelear contra los Baali y este demoni

Mientras tanto, Zao Lot y Haqim hicier


Totalmente traumado y perturbado. Si
impresionó incluso a Tzimice.
Zao Lot entonces intentó convencer a
En principìo, el único que aceptó fue M

Finalmente, la ciudad es atacada, y Zao


solo a sus hermanos y decide enviar a
Finalmente, los Salubri, los Banu Haqu
Haqim finalmente se enoja y enfrenta
Finalmente, los hermanos se terminan
Namtaru y a los líderes Baali. Una pequ

Terminada la guerra, Zao Lot procedio


Luego de mucho tiempo, logró alcanza
posiblemente decidió entrar en letargo

Finalmente, en 1133 DC, los Tremere b


necesitaba diablerizar a uno de los anti
Es así que deciden que la opción obvia
dejado guardianes, por lo cual era el o
Luego de varios rituales lograron dar c
Inicialmente fueron conocidos como u
desvrituando la historia y mintiendo.
Eventualmente, el resto de los clanes,
iguales.

Se cree que en 1998 Saulot se libera de


sus hermanos despierte y convencerlo
SUTEKH DE LOS SEGUIDORES

Set era un mortal que vivía en Egipto, c


Era un gran guerrero y cazador, cuyo u
Ambos era nietos del lider del pueblo R
Es el propio Ra quien ordena ejecutar a
temor a que la sangre real fuera amen
Set enfrentó a Ra por haber matado a
Osiris por miedo, decidió tomar el lado
Luego de la muerte de Ra, Osiris tomó
Set tomó noticias de esto, y decidió vo
Pero al llegar, Osiris mantuvo la orden
Es así que Set cambia su nombre por S
Allí es que conoce a uno de dos, Zilla o
Cuestión es por su gran capacidad com

Ya en la Primer Ciudad, Set formó una


Malkav y Set solían tener muchos deba
Sin embargo, Set no podía dejar de pen
Al caer el gran diluvio, se unió a sus he
y poder tomar su venganza contra Osir
Cuestión que Cain lo maldice volviéndo

Luego de esto, Set empieza una campa


Allí reino en egipto por varios años, an
Hasta que Horus volvió de la muerte e
por matar a su padre.

Seguidamente, Set formó su propio cla


y traía la verdad con su Camino del Tifó
No solo que no renegaban a la Bestia,
A causa de esto, tomaron mucho odio
Excepto durante el periodo de las Gue

Luego de las guerras nunca más se sup


Los rumores sobran.

TREMERE DEL CLAN HOMONIM

Tremere era un mago muy poderoso, p


La orden era un grupo de personas que
Tremere era un tipo brillante pero tam
Dentro de su búsqueda por la perfecci
Si bien con distintos hechizos y alquim
la forma de detenerla por completo.
Es así que Tremere empieza a investiga
Así llegan a la conclusión de que la úni
Pero no era tan simple. Los vampiros c
generación 2 y 3, perdían la mayoría d
Es así que un discipulo de la Casa, Gora
Lo primero que hicieron fue capturar u
Allí fue que realizaron el ritual. Sin emb
Así fue que el Tzimice fue destruído, y
No adquirieron las disciplinas del Tzim
Fue así que Tremere luego fue quien c
Sirvientes monstruosos para defender
Automáticamente el resto de los clane
Así que decidieron buscar la manera d
El blanco fácil eran los Salubri, un clan
Dado que nunca se preocupó por prote
Luego de esto, el resto de los clanes, u

Más tarde Goratrix abandona al grupo

El único clan que no los aceptó como t


A punto tal de que los Tremere, luego
sangre de vampiro ajeno.
Dicho ritual posteriomente fue anulad

TROILE DEL CLAN BRUJAH

Troile era un guerrero y un filósofo que


Hay versiones diferentes sobre quien l
que una minoría, junto con los Tzimice
La cuestión es que fue elegido tanto po
Luego de un tiempo Troile convierte a
El problema es que hasta ese moment
Se cree que igualmente Troile 3ra sobr

Troile (4ta generacion) temió que para


diablerizándolo para obtener sus pode

De los 13 hermanos, tenía mejor relaci


debían ser tratados con dignidad. (Ver
Por esto, Cain les perdono ciertas tran

No está muy claro, pero en cierto mom


de que Cain tiene intenciones contraria
Es por eso que luego del Diluvio, se un
Como castigo por esto Caín lo maldice
debate intelectual, a él y a toda su des

Luego de eso, Troile se va de viaje hast


Si bien él combatió contra ellos y defen
conoció a uno de los 3 Baali, Moloch. D
Luego de las guerras Baali no se volvie
Allí fueron derrotados, y en un intento
Es allí que los vampiros enemigos semb
quedaran en letargo, posiblemente pa

BRUJAH VERDADERO

Se cree que hubo un segundo chiquillo


Habiendo tomado conocimiento de to
de Troile 4ta.
Además, ellos se autodenominaron los
La mayor diferencia es que los Brujah d
manipular el tiempo. Esto se debe a qu
la adquirió de manera debilitada como

TZIMICE DEL CLAN HOMONIM

El origen de Tzimice es distinto a todos


Irad quería purgar el mal que él entend
convertir todo ese mal en una masa am
destruyendolo en el acto, junto con el
Sin embargo, el mortal, cuyo nombre s
por lo que Irad lo llevo frente a Enoch,
Por mera curiosidad Enoch decide con

A diferencia de los demás, Tzimice crec


Solía pasar la mayor parte del tiempo m
obtuvo una versión pervertida de Prot

Ya llegando al punto de estancarse, de


Es así que en sus viajes descubre otra c
Allí Tzimice se asentó y aprendió todo
Por la descripción que se da de ese pue

Luego retomó su viaje, hasta que llegó


que estaba atrapado y buscaba su libe
Con mucho esfuerzo, Tzimice lo liberó,
Sin embargo, si bien rompió el sello, no

Luego de esto, Tzimice viajó un poco m


Al llegar el gran diluvio, el ofrecía asilo
Sorpresivamente Cain se apareció para
encima un poco de la tierra natal encim

Durante las guerras Baali, si bien prest


lo desafió. Dicha pelea terminó con la
Pero antes de perecer del todo, utilizó

Se cree que en la actualidad Tzimice lo


De esa forma, algunos Tzimices espera

VENTRUE DEL CLAN HOMONIM

Es dificil tener una versión confiable de


cualquier escrito que surgiera al respec

Se cree que Cain vio algo en el Joven V


También es posible que en algún mom
los pobladores y los vampiros.
Se supone que el día anterior al gran d

Luego del diluvio hay 2 versiones según


Se cree que junto con Lasombra, fue q
Cain como protector de todos los vamp
Los antitribu dicen que en realidad los
su "debilidad" de clan en realidad es u

Se sabe que luego de esto, Ventrue sal


El motivo se desconoce.
Lo más probable es que haya sobrevivi

Por esto, los Ventrue pregonan ser los

ZAPATHASURA DEL CLAN RAV

La historia de los Ventrue es una Ley a


Conocido más que nada como Zapatha
Todos los hechos se contradicen, hay m

Se cree que era miembro de los Rom, u


Caín vio algo en él que lo llevó a conve
Esto implicaría que Zapathasura era de
Hay otra versión que dice que Zapatha
este lo descubrió, y decidió convertirlo
Pero los escritos de ese relato hablan d
del Gran diluvio, yendo en contra de to

En cuanto a la primer hipótesis, se cree


menciona a uno, Ravana, de quien se d
Hay una tercer hipótesis, que indica qu
la realidad y reforzar la historia que má
Hasta incluso es posible que haya hech
Se desconoce que cosas de la realidad

Originalmente, se sabe que Zapathasu


En 1990 DC los Ravnos se encontraban
Brevemente, los Kuei Jin son seres sim
Estos están basados en la religión budi
10.000 heroes que creo el emperador
En principio, se podía alimentar de la e
comenzaron a alimentar del Chi de los

El emperador de Jade los maldice conv


Siendo una burla de los héroes que sup

La cuestión es que los Ravnos realizaro


Las muertes masivas de estos Ravnos n
Comenzó a beber sangre de su propia
El poder de Zapathasura fue tal que tu
y Tecnócratas.
Parecía que Zapathasura era imparable
redirigir la luz solar a un punto concret
Con su último aliento, lanzo un shock p
Esta se volvió extremadamente podero
Menos de 100 Ravnos sobrevivieron en
LAS HISTORIAS NARRADAS ESTAN MUUUY LEVEMENTE MODIFICADAS

ANTEDILUVIANOS Y CLANES ORIGINALES

ARBOL GENEALOGICO

LARD DEL CLAN NOSFERATU

ente era el hijo maldito del Rey David


perto cazador y reconocimiento
ra muy atractivo, él lo sabía y disfrutaba de su aspecto
stó como chiquillo y decide intentar convertirlo pero el se resistió
terminó lastimándole la cara, y dado que al convertirse en vampiro quedan
ecto previo a "morir". Quedó con la cara tajeada eternamente.
él resintió de Zilla y fue uno de los impulsores de la gran matanza de
de 2da generación, en parte por esta situación

aín vuelve y los maldice, amplifica su lesión, convirtiéndolo en una criatura


ncluso para los vampiros.
so, sus chiquillos comparten la misma suerte y todos y cada uno serán horribles.

e la maldición Absimilard se ocupó de empezar a cazar su descendencia, con el objeto


arlos a todos y usarlos como sacrificio para pedir perdón a Caín y que lo libere de la maldición

pelear con Baba Yaga, un vampiro nosferatu generación 4ta, herido del combate no le quedó más
e refugiarse y entrar en letargo.

mor que dice que Absimiliard despertó, tomó conocimineto del estado actual del mundo y planea realizar un
uclear global en algun momento de la década del 2000.

DEL CLAN TOREADOR

nte conocida como Ishtar. Una mortal que vivía en la primer ciudad. Posiblemente su belleza fue lo que condujo a Enoch a convertirla.
Malkav, su gemelo, es la antediluviana más antigua.
e fue conocida como Arikel la Escultora, o la Flor. Se dedicó a crear varias de las estatuas que
raban en la primer ciudad.

Troile, se vio preocupada por como el resto de los cainitas se comportaban, por lo que acudieron a Saulot.
jo que solo a través de la empatía lograrían retener su humanidad. Por lo cual, Ambos se pusieron como objetivo
to de arte que tomó 101 años, antes de ser presentado ante Cain.
o efectivamente logró causar el efecto deseado. Cain se conmovió y pidió a Troile y Arikel que se mantuvieran a su lado.
ue este proyecto fue el inicio de la Senda de la Humanidad.

muy hermosa e inquieta. Le gustaba ocuparse de distintos temas con otros antediluvianos.
d la despreciaba, aunque también la codiciaba.

Gran Diluvio, se desconoce con precisión cual fue el rol de Arikel en la gran revuelta, pero se sabe que ella junto con Saulot
jeto de la maldición de Caín.
to, la debilidad del clan no se debe a Cain, sino a la propia conducta de Arikel

mente, huyo de la segunda ciudad por miedo a represalias por parte de sus hermanos, particularmente Ennoia y Absimiliard.
un tiempo llegó al a ciudad de Sumer, donde fue venerada como una diosa. Allí se enamoró de un mortal, Tammuz, que luego
rtido en vampiro por ella misma.
lemente su felicidad no duró, ya que Ennoia la logró encontrar.
e se desató, pero finalmente Tammuz se sacrificó para que Ishtar pudiera escapar.
ente Ishtar pidió ayuda al rey de Sumer, Gilgamesh. Lamentablemente, ya había sido convertido en vampiro por
hiquillo de Ennoia.

nkidu tienen un duelo, en el que ella sale victoriosa y allí descubre que Enkidu posee un objeto muy valioso, La Tabla del Destino.
ue allí se detalla todas habilidades mágicas que poseía Enoch, la forma de romper vínculos de sangre y de debilitar a los Ghouls.

esto, Ishtar huye a Creta, Grecia. Allí se contacta con su rey Minos, que prometió asilo a cambio de que le pasara su don.
pta, pero negocia convertir al hijo del rey, este acepta.
lemente el hijo era una persona con muy poca fuerza de voluntad, y termina sucumbiendo a la bestia. (Wight)
l deciden encerrarlo en un laberinto que había en el castillo.
ecidió alimentarlo con mujeres vírgenes como tributo de vez en cuando para saciar su hambre y evitar que se descontrolara
os después el Wight fue destruído por un mortal, Teseo.
e, Ishtar asume la identidad de Arikel, y allí comienza a fundar su clan, el Clan de la Rosa, luego llamados Toreador.
rsiones se dividen
y Absimiliard la encuentran y el segundo la termina matando
n letargo hasta 1995, momento en que decide despertar.

OCIO DEL CLAN HOMONIMO (clan extinto)

rtal, era una persona muy inteligente y tenía un particular interés por la muerte y la nigromancia.
cerdote del pueblo de Enoch, que tenía cierto manejo de la nigromancia.
ue había logrado hacer contacto con Espectros, algo que le hizo ganar muchos enemigos.
razones Irad lo eligió para convertirlo
vertido, y morir brevemente, estos espíritus intentaron capturar su alma y retenerlo en el inframundo.
su conversión, era un hombre completamente diferente, parte de sus conocimientos los había olvidado.
ocurrió con su personalidad. Como si su alma se hubiese fracturado.
e real se perdió en la historia, pero la mayoría de las personas lo llamaban Cappadocio
ue eligió ese nombre una vez que fue convertido.
n es que esto le acrecentó su interés por el inframundo, sin darse cuenta, buscaba las partes de su alma perdidas.

diluvio, se unió a la revuelta de sus hermanos contra los segunda generación. Tenía interés en estudiar las almas de
mpiros, particularmente la de Irad.
e esto, Cain lo castigó cambiándole su apariencia eternamente. Su piel era cadavérica y algunos de sus huesos estaban a la vista.
uera un zombie. Lo mismo ocurriría con su descendencia.

castigo inició un viaje. Abrazó la fe de Cristo, aunque con una interpretación bastante retorcida y se mantuvo siempre en un rol
to con sus chiquillos. Sin embargo, siempre se mantuvo al margen de los grandes acontecimientos de la historia humana.

os del primer milenio DC, conoce a Augusto Giovanni. Era el patriarca de una familia de comerciantes que vivía en lo que hoy es Venecia.
ue Cappadocio, Augusto tenía un particular interés por la Nigromancia, además de una inteligencia y astucia sin igual.
motivos Cappadocio decide convertirlo en su chiquillo.
estuvo Augusto planeando la forma de volverse más poderoso. Lo primero que descubrió es la diablere. Lo segundo que pensó era en com
oce las artimañas que uso Augusto para engañar a Cappadocio, pero la cuestión es que este se dejo Diablerizar por su chiquillo en el año 1
po después los Giovanni eliminaron a todos los miembros del clan Cappadocio.

A DEL CLAN GANGREL

a la hija de Lilith, y presuntamente, de Adam. La versión más aceptada es que Adam viola a Lilith en el paraíso, y ella al no aceptarlo como
es desterrada. Tiempo después Ennoia nace.
ndona Ennoia y la deja frente a una manada de lobos, pero estos la terminaron criando como si fuera parte de la manada.
eyenda, Ennoia tuvo crías con uno de los lobos, y es así que surgieron los primeros lupinos.
mente, Ennoia abandona la manada y comienza un viaje solitario que la termina llevando a la Primer Ciudad, Enoch
u fuerza fue que Enoch decide convertirla en chiquilla.
turaleza feral, Ennoia era de la antediluviana que más trabajo tenía para controlar a la bestia, de hecho ella no lo veía como algo que contr

diluvio, vio una oportunidad de volver a ser libre el levantamiento contra los segunda generación y participó activamente en la pelea.
l levantamiento, ella aprovechó y robó las Tablas del Destino.
e esto Cain la maldijo a ella y su descendencia a manfiestar la bestia de una manera más notoria que al resto.
tomó mucho odio a Ishtar, por no haber participado, y posiblemente por su aspecto, por lo que decidó cazarla por su traición.
motivo, no tomó como traición el hecho de que Saulot no se levantara, tal vez por su forma de ser era algo más esperado.

queda de Ishtar, pasó por un poblado Ur.


a Enkidu, un mortal que estaba plagado de pesadillas.
nnoia llega al pueblo, es el momento en que las pesadillas se ponen peores, ante lo cual Enkidu decide ir al Zigurat del
confrontarlas.
con Ennoia se da cuenta que las pesadillas provenían del Zigurat, dedicado a la luna. Enkidu tenía un desprecio por la humanidad
levaba bien con los animales.
o de los motivos que llevo a Ennoia a convertilro.

r un poco más, Ennoia descubre que en ese templo estaba encerrado una Bestia del Tifón. Una bestia creada por uno de los antediluvianos
a usó su animalismo para controlarla y encerrarla dentro de su propio cuerpo.

espués los Seguidores de Set atacaron el pueblo para recuperar la bestia, pero Ennoia había entrenado a varios en el pueblo (y convertido
e tomaran la bestia.
rín, Ennoia designó como sucesor y protector de la bestia a Enkidu, y se la traspasó a él, mientras ella siguió su cazería. Antes de irse, le en
a la pelea con los Setitas, Enkidu quedó herido, pero sobrevivió y terminó huyendo de Ur.
lemente, la bestia seguía atrayendo setitas, por lo que su vida era una lucha constante. Resentía un poco a Ennoia por haberle
a la bestia, pero nunca se animó a matarla, por que era sensible con los animales.
e se convenció que la bestia no era malvada, sino que eran los setitas la que la hacían actuar así, por lo cual se puso como obejtivo
todos los Seguidores de Set, para liberar de la corrupción a la Bestia, y poder liberarla de su cuerpo.
rgo, esto no era así

steriormente se encuentra en Sumer con Ennoia, donde termina convirtiendo a Gilgamesh, para que los ayude a cazar a Ishtar.
rgo, al enfrentar a ishtar, es derrotado y ella le roba las tablas que le había entregado Ennoia.
gró mantenerse vivo y mantener a la bestia hasta la actualidad.

e, Ennoia abandona su caza de ishtar y decide volver a la Segunda Ciudad.


e a Ravana (chiquillo de Zapathasura), el Señor de los Rakshasa, y descubre que es hijo de Lilith.
prenden un viaje hacia el oeste.
mente se separan, por motivo que se desconoce se pelean. Pelea que duro décadas e involucró chiquillos
llos de Ennoia claramente eran mucho más fuertes, para empezar eran una generación menor.
rgo, Ravana era mucho más astuto y sabía usar el engaño a su favor (Quimerismo)
e Ravana logró invocar algun tipo de devastación oscura desde el cielo y destruyó la mayoría de las

obrevivieron huyeron a Europa y a Africa.


uyeron hacia el norte de europa crearon progenie entre los vikingos, allí nación el mito de Odin, un gangrel.

erida de muerte, decide huir y refugiarse, no tuviendo más opción que entrar en letargo para curarse.
oce si aún sigue en ese estado o si ha despertado.

TO GIOVANNI DEL CLAN GIOVANNI

Giovanni era la cabeza de una familia de comerciantes Venecianos.


era un hombre muy inteligente, pero ya con edad adulta y con cierto temor a la muerte, se puso a indagar

de que su familiar desde varios siglos atrás experimento con la nigromancia, particularmente el contacto con los muertos.
asualidades se encontraba Cappadocio en Italia. Cappadocio había tomado conocimiento de la existencia de
nni. Es así que este lo contacta y lo termina convirtiendo, dado que vio a alguien muy parecido a él, con conocimientos alternativos

es de los Cappadocios se relacionaban más con la muerte, mientras que las de los Giovannis trataban con los efectos posteriores a ella.
eresó mucho a Cappadocio.
rgo, Cappadocio no fue el único que lo contactó. Se cree que los Ventrue y los Lasombra también tuvieron algún tipo de acercamiento,
eptó el ofrecimiento de Cappadocio.

nte Giovanni empezó a convertir a toda su familia. Toda su descendencia es endogámica, jamás se convierte a alguien externo.
subsiste en la actualidad.
e la familiar empezó a tramar un plan para deshacerse de los Cappadocios, diabolizarlos y ser el clan principal.
omó 400 años en ejecutarse.
nsistiía en romper el velo que une el inframundo con el mundo de los mortales y adquirir el poder de los espectros.
necesitaban realizar una gran cantidad de rituales de nigromancia, sacrificios, sangre de vampiro y un gran poder: Cappadocio.
terminan exterminando el clan para el año 1528.
lograron romper el velo el plan persiste en 3 objetivos:
tar el conocimiento de la nigromancia
r sus finanzas
r cualquier Cappadocio que haya sobrevivido.

alidad el clan mantiene sus ideas, lograron crecer lo suficiente como para mantenerse al margen de la Camarilla y el Sabbat.
rgo, Augusto, que sigue en actividad, por momentos se pregunta si todo lo que hizo no fue un error, si al romper el velo los antediluvianos
an más fuertes, o si tal vez Cain es real y todas estas movidas de poder son insignificantes.

DEL CLAN BANU HAQIM (Hijos de Haqim)

a un cazador y un guerrero. Excepcionalmente habil para ser un mortal.


so, Haqim había tomado interés por el estudio y aprender cosas nuevas.
rendió a leer y escribir. Conocía el idioma de los muertos
e motivo que Zilla le tomó interés y lo convirtió
cia de Absimiliard, Haqim no se resistió,. En ese momento cambió su nombre original, desconocido, por Haqim.
n a sus 12 hermanos, siempre se mantuvo al margen, calmo y neutral. Pero al momento de la revuelta contra los Sires,
en unirsele a ellos y combatir contra los segunda generación.
que le impuso Cain fue, una adicción tremenda por la sangre, al punto de no poder evitar incluso diablerizar a un ser querido
ner su voluntad a prueba.
esto, Haqim inició un viaje para separarse de sus hermanos y no tener problemas.
e mucho de sus viajes, solo que varios siglos después decidió volver a la Segunda Ciudad.
ontró con Saulot, quien le pidió si podía convertirse en el guardián de la ciudad, dado que varios de sus hermanos ya
n y la ciudad había crecido bastante y nuevas amenazas habían surgido.
eptó y desarrollo, dentro de sus chiquillos 3 castas de de guerreros que tenían distintas cualidades y objetivos. Estas 3
brevivieron hasta la actualidad. Extrañamente, al crearlas, la maldición de Caín sufrió ciertas modificaciones:
errrera - Mantuvo la maldición original.
hicera - Cualquier ser con habilidades extra sensoriales básicas podía detectar que podían ejercer magia vampírica
r - Defecto que esté relacionado con su atributo mental más alto.

ran los estrategas del grupo-


uerrera era la mano dura de la ciudad
arición de los Baali, fue necesario tener guerreros que pudieran usar magia, para asistir a los Salubri en combate

varios siglos, Haqim se cansó de la política, las constante luchas con el resto de los antediluvianos que quedaron en la segunda ciudad
irse junto con la mayoría de sus chiquillos.
ue se dirigieron a lo que hoy es medio oriente refugiados en las montañas en un lugar que llamaron Alah Amut (Nido de Águilas)
ente el resto de los vampiros lo llama "Alamut"
ron su base de operaciones con agenda propia y empezaron a ser conocidos como los Demonios Negros del Oriente Medio.

que se sabe de Haqim es que fue visto en el año 121 DC en las Islas Británicas. Donde tuvo una charla con el Principe Ventrue de Londres,
nte Mitrhas sería diablerizado en 1996 por uno de los descendientes de Haqim.
ás se tuvo noticias de él. Se presume que decidió entrar en letargo y bajar su perfil para probar la lealtad del clan a sus ideales.

ajenos al clan, que no conocen la historia o que les tienen cierta animosidad los llaman Asamitas. Los miembros de este clan no les
ar ser llamados así, pero en la actualidad tampoco lo toman como una ofensa muy grave, aunque algunos suelen corregir a sus interlocuto
ue una palabra que se desconoce específicamente cuando surgió, pero quería decir como asesino o bandido de poca monta.

BRA DEL CLAN HOMONIMO

e real es desconocido, pero se sabe que como mortal era el lider de una secta de sacerdotes oscuros que tenían un gusto por la navegación
maban Laza Omri Baras, Dios del Rio de la Oscuridad.
oce quien de los 3 hermanos lo convirtió, aunque presumiblemente haya sido Irad, dado que Cappadocio y Lasombra
trasfondo parecido.
an muy inteligentes y tenían conocimiento de fuerzas oscuras.
era una persona muy inteligente y hambrienta de poder. De sus hermanos, solo dialogaba de vez en cuando con Cappadocio

gran diluvio se cree que fue Lasombra quién convenció a los demás de levantarse contra sus padres, manifestando que el diluvio
muestra de su debilidad e incapaz para liderar, y que de haber sido ellos quienes estuvieran a cargo, podrían haber protegido
de una mejor manera.
ente la maldición que le impuso Cain fue de las más leves, Lasombra y su descendencia no producen sombra, ni se ven reflejados
s, cuerpos de agua ni, en la actualidad, ningún dispositivo de grabación.

juicio de Caín, Lasombra abandona la ciudad y regresa con su descendencia a los mares. Navegaron por varios años hasta que
e llegaron a una isla en el mediterraneo, posiblemente Malta.
el control de un grupo de piratas, a quienes dirigía y hacía atacar ciudades pobladas por la descendencia de sus hermanos y hermanas
tiempo Lasombra empezó a bajar su perfil, apareciendo de vez en cuando para ver en que andaba su descendencia y para guiarlos
e se alejaban del plan final que él tenía.
rara vez convertía vampiros, muy pocos eran dignos de recibir su don.
e varios años después abandona Malta y empieza a viajar por el mundo, conociendo distintas culturas y buscando gente digna de su don.
ejor época del imperio romano, se dirigió a lo que hoy es Sicilia, allí se construyó una fortaleza llamada Castillo de Sombras.
aba en un trance cuasi letárgico, donde solo era visitado por su chiquillo de confianza.
cuando se levantaba para buscar algún individuo digno y desaparecía nuevamente.
sombra conoce un mortal, Gratiano de Veronese, un sacerdote.
del infernalismo y la magia negra. Tomó conocimiento del vampirismo e intentó ubicar a Lasombra para demostrarle que era digno.
to de poder e inteligente como el antediluviano, Lasombra entendía que era digno.
s chiquillos de confianza le manifestó que no era una buena idea convertir a Gratiano, pero Lasombra ya estaba decidido.

tenía vínculos con anarquistas, opositores a Lasombra. Estos le informaron de una forma de romper un vínculo de sangre con el vampiro.
orma idealizaron un plan para convencer a Lasombra de convertirlo, y luego romper el vínculo para poder actuar libremente.
Gratiano esperó que Lasombra se retirara a meditar, y lanzó un asalto con un grupo de Asamitas anarquistas.
a de los miembros fueron destruídos y Gratiano diablerizó a Lasombra.

bra estaba cansado del mundo y eligió morir, por eso convirtió a Gratiano
bra tenía un plan para destruir a los anarquistas pero salió mal.
bra perdió la astucia y la práctica, no previó la traición de Gratiano.

mbra sobrevivientes huyeron hacia el resto de europa y empezaron a crear nueva descendencia, sin la prohibición de su lider.
a Gratiano, él no asumió el rol de lider. Simplemente decidió permaneecer como miembro del clan y los asamitas que lideraron
fueron los primeros en convertirse Anti tribu, trabajando por fuera del Alah Amut

V DEL CLAN MALKAVIAN

a de Malkav es muy inconsistente, pero la mayoría de las fuentes establecen que él no era un simple mortal.
ótesis mayores, era un angel caído, era un hijo de llith.
o que coinciden es que Malkav sufría de una locura total incurable, pero esta locura le permitía romper con el velo de
d y conocer la verdad del universo.

e real se perdió en la historia, su nombre posiblemente viene del Arameo Mlk, Rey, o del árabe Melek, Angel.
empre intentó superar las limitaciones de la realidad para volver en un estado de posiblidades infinitas.
mo siempre intentó enseñar a sus descendientes a romper con las barreras artificiales de la creación.
e el que más cerca estuvo de lograrlo. Al intentarlo, perdió su capacidad de filtrar la realidad e interpretar el mundo
nsiderado por el resto como un loco.

formación confiable sobre quien de los 3 hermanos lo convirtió


do que lo fue junto con Arikel, es muy posible que haya sido Enoch.

os de sus actos nunca fueron entendidos, ni porque tras el gran Diluvio se unió a sus hermanos al levantamiento.
se sabe es que Caín lo maldijo aumentándole su locura y traspasándosela a toda su descendencia.
esto, Malkav logró hacer pelear al resto de los hermanos entre ellos, dandoles falsas visiones, dado que dentro
ura, compartía conocimiento muy importante, por lo cual no tenían motivo para dudar de sus visiones.

esto, Malkav decide viajar a Petra, pero en el camino es atacado por un desconocido y destruído.
rgo, se cree que su espiritu permanece en toda su descendencia, incluso la nueva a través de lo que se llama

o mental que tienen todos los Malkavians.


ue a traves de esta red Malkav envía mensajes encriptados a sus chiquillos, lo cual los vuelve aún más locos.
os Malkavians más poderosos pueden incluso intervenir, aunque sus mensajes son mucho más acotados, como un lugar de reunión

ue el espíritu de Malkav está descansando hasta que haya suficiente descendencia para consumirlos a todos y despertar nuevamente.

T DEL CLAN SALUBRI

u nombre original, era un ciudadano de la Primer ciudad.


en mortal que tenía el poder de ver el futuro en forma de profecías.
motivo Enoch se vio interesado en él y decidió convertirlo.
rgo, a diferencia de sus hermanos, Zao Lot renegaba de su condición de vampiro, y de la bestia.
manifestaba de manera explicita frente a los demás.
la mayor parte de su tiempo meditando y buscando la manera de controlarla o incluso eliminar a la bestia
eces lo hacía junto a sus hermanos Malkav y Set, pero cada uno por sus propios motivos.
rgo, igualmente cumplía con las obligaciones impuestas por sus hermanos y se dedico a crear nuevos vampiros.
selecciono un grupo de sanadores conocidos como los Salubri.
mpiros eran únicos, tenían compasión y empatía por los demás seres vivos. Usaban sus dones para ayudar tanto a
ros como a los mortales.
nca fue mencionado, Zao Lot era el preferido de los 13 antediluvianos por su compasión, y por su intento de liberarse.
gran diluvio, Zao Lot se negó a levantarse contra los 3 hermanos, algo que no sorprendió a nadie, y por su parte decidió
ia el este. Siendo, junto con Arikel, los únicos que no fueron malditos por Cain.
ue sus técnicas de meditación no ayudaban a controlar a la bestia, es que decide viajar hacia el este, donde conoce un grupo de
os que lo reciben bajo su tutela para ayudar a lograr la iluminación.
os después, Zao Lot regresa a la segunda ciudad, completamente cambiado, mentalmente físicamente: Ahora tenía un tercer ojo.
e toma conocimiento de la aparición de unos demonios, vampiros creados por un anciano desconocido llamado Baali.

surgieron de una tribu de infernalistas, que se dedicaban a matar Cainitas. Un Antediluviano cuya identidad se desconoce se enteró de
fue a cazar. Mató a toda la tribu y luego desangró a sus 3 líderes, y los tiró a un pozo. Luego el vampiro lanzó un poco de su sangre al
que aprendieran la lección, pero siendo que habían sido desangrados completamente y llegaron a beber la sangre del vampiro, estos fuer
ente convertidos en vampiro.
ibilidades sobre quien pudo haber sido el antediluviano en cuestion: Zao Lot, Cappadocio o Tzimice.
dividuos, Nergal, Moloch y el Sin Nombre, resurgieron como vampiros, y empezaron a crear nueva progenie, creando una disciplina nueva
momento que Haqim vuelve de sus viajes a la segunda ciudad, y Zao lo convence de ayudar a proteger la ciudad de estos demonios.
ma con los Baali se salió de control, ya que convertían indiscriminadamente, y tenían una capacidad para convencer a las masas (presencia
s siglos se convirtieron en un ejército
e comenzaron las Guerras Baali en donde los cainitas lucharon durante siglos contra los Baali. Inicialmente Haqim y Zao Lot fueron los prim

ue Haqim, Zao Lot tuvo que dividir sus progenie en castas. Es así que aparece la figura de Samiel, el primer Salubri Guerrero. A diferencia d
oseía la capacidad de curar, pero era un excelente combatiente
o la casta Exploradora, que servía para detectar ataques y momentos importantes de la guerra. Cumplían un rol similar a los Visir de Haqim

momento de la guerra, Baali descubre a Namtaru, el esparcidor de Plagas. Una entidad maligna demoníaca que se encontraba dormida ba
Mashkan-Shapir.
los Baali logran despertarlo y usar su poder para atacar la segunda ciudad.

e este archi demonio llegó a los oídos de los demás antediluvianos, y temporalmente suspendieron sus peleas internas para acudir a la seg
ontra los Baali y este demonio.

tanto, Zao Lot y Haqim hicieron lo que pudieron para preparase para esta gran lucha. Zao envió 4 Salubris Exploradores de los cuales solo
te traumado y perturbado. Sin embargo les pudo comunicar que del Valle de Gehena se aproximaba una gran amenaza. Se desconoce bien
ó incluso a Tzimice.
ntonces intentó convencer a sus hermanos de que era momento de unirse y combatir este gran mal.
ìo, el único que aceptó fue Malkav, el resto dudaba si era conveniente ir a una guerra directa. Haqim por su lado desconfiaba de la lealtad

e, la ciudad es atacada, y Zao Lot organiza las defensas con sus Salubri, unidos por los Banu Haquim. Inicialmente fueron ellos, pero Troile
hermanos y decide enviar a los Brujah a pelear con ellos.
e, los Salubri, los Banu Haquim y los Brujah lograron defender la ciudad y expulsar a los Baali, pero el problema no había terminado.
almente se enoja y enfrenta a los hermanos, por darle más importancia a sus pequeñas peleas que a defender su ciudad natal, y tal vez m
e, los hermanos se terminan uniendo y forman una alianza temporal. Deciden atacar directamente Mashkan-Shapir y terminand destruye
y a los líderes Baali. Una pequeña minoría huyó, y siguió su linaje, pero hasta la actualidad no representaron mayor amenaza.

a la guerra, Zao Lot procedio a retomar el camino a la iluminación, algo que Cain no había logrado alcanzar, pero Zao si, La Golconda.
mucho tiempo, logró alcanzarla, y dedicó su vida a enseñarla a los Salubri para que también la alcanzaran. Luego de eso, Zao desapareció
ente decidió entrar en letargo.

e, en 1133 DC, los Tremere buscaban legimitación para ser considerados un clan oficial dentro de los vampiros, por lo cual llegaron a la co
a diablerizar a uno de los antiguos antediluvianos.
deciden que la opción obvia era Zao Lot, en ese momento ya su nombre fue deformado a Saulot. Un Antediluviano en letargo, siendo pac
ardianes, por lo cual era el objetivo perfecto.
varios rituales lograron dar con su ubicación, y el fundador de Tremere fácilmente lo diablerizo.
nte fueron conocidos como usurpadores, hasta que los Trémere lanzaron uan campaña contra los Salubri, esparciendo rumores falsos
ndo la historia y mintiendo.
mente, el resto de los clanes, viendo que los Trémere ahora eran un clan igual de poderosos, tomaron la opción pragmática, los aceptaron

ue en 1998 Saulot se libera de Tremere, ocupa el cuerpo de un mortal en una residencia en un castillo en Rumania a la espera que el resto
anos despierte y convencerlos de que elijan el camino de la Golconda. Saulot desconoce que algunos de ellos han perecido.
H DE LOS SEGUIDORES DE SET

n mortal que vivía en Egipto, cerca del río Nilo.


an guerrero y cazador, cuyo uno rival era su hermano Osiris.
a nietos del lider del pueblo Ra.
io Ra quien ordena ejecutar a los padres de Set por haber tenido un hijo adicional. Solo podrían tener 1 hijo En realidad era un
ue la sangre real fuera amenazada.
ntó a Ra por haber matado a sus padres, pero este ordeno el exilio
miedo, decidió tomar el lado de Ra, quien terminó siendo heredero al trono.
la muerte de Ra, Osiris tomó el mando, se encargó de destruir la figura de Ra. Por otro lado, se ocupó de que a él se lo trate como un dios.
noticias de esto, y decidió volver a Egipto para reconciliarse con su hermano.
gar, Osiris mantuvo la orden de exilio y no se le permitió ingresar al a ciudad.
Set cambia su nombre por Sutekh y decide viajar al norte.
e conoce a uno de dos, Zilla o Ennoia. Lo más probable es que sea Zilla, dado que Set era un vampiro de tercera generación.
es por su gran capacidad como cazador y guerrero, fuer lo que provocó que sea elegido para ser convertido en vampiro.

rimer Ciudad, Set formó una relación casi de hermandad con Malkav y Saulot. Los 3 solían meditar juntos.
Set solían tener muchos debates filosóficos, particularmente sobre La Verdad.
rgo, Set no podía dejar de pensar en su ciudad natal, y en la forma de vengarse de su hermano Osiris.
gran diluvio, se unió a sus hermanos contra los 3 padres, presumiblemente con motivo de poder liberarse de sus oblgiaciones
omar su venganza contra Osiris.
que Cain lo maldice volviéndolo extremadamente débil a la luz solar, el doble de lo normal.

esto, Set empieza una campaña para vengarse de Osiris. Al llegar Egipto termina destruyendo a Osiris y su hijo, Horus.
en egipto por varios años, anulando la gran mayoría de las leyes de Ra.
Horus volvió de la muerte en forma de Momia, y expulsa a Set de egipto, y luego lanza una campaña para destruirlo en venganza
a su padre.

ente, Set formó su propio clan, sus seguidores lo veían como un dios, negando a Cain y entendiendo que Set era un verdadero dios
verdad con su Camino del Tifón.
ue no renegaban a la Bestia, sino que la abrazaban y la entendían. Irónicamente esto les servía para controlarla mejor.
e esto, tomaron mucho odio por cualquiera que la reniegue, particularmente aquellos que seguían en el camino de la Golconda.
urante el periodo de las Guerras Baali.

las guerras nunca más se supo nada de Set, se desconoce si fue destruído o si se fue a descansar en letargo oculto en algún lugar.

RE DEL CLAN HOMONIMO

era un mago muy poderoso, pero mortal. Fundado de la Orden de Hermes y la Casa Tremere.
era un grupo de personas que apuntaban a la perfección. Esto lo hacían a traves de distintas pruebas.
era un tipo brillante pero también muy oscuro.
e su búsqueda por la perfección, habia un tema que jamás pudieron resolver: La Mortalidad.
n distintos hechizos y alquimia habrían logrado retrasarla, sabían que tarde o temprano llegaría, y no conocían
de detenerla por completo.
Tremere empieza a investigar el vampirismo, y la sangre de vampiro.
a la conclusión de que la única forma de asegurarse la vida eterna era convirtiéndose en vampiro.
ra tan simple. Los vampiros chiquillos son como esclavos para sus padres, (y a diferencia de lo que ocurría con los
n 2 y 3, perdían la mayoría de sus capacidades naturales y solo adquirían las disciplinas del clan)
un discipulo de la Casa, Goratrix, descubre la manera de convertirse en vampiros sin perder sus habilidades.
o que hicieron fue capturar un vampiro Tzimice.
ue realizaron el ritual. Sin embargo, Goratrix evitó,(no se sabe si lo hizo a proposito) contar ciertos detalles del experimento
e el Tzimice fue destruído, y Tremere y sus 7 discipulos se convirtieron en vampiros pero con algunas reservas.
ieron las disciplinas del Tzimice, pero perdieron muchas de sus capacidades mágicas.
e Tremere luego fue quien creo la hechicería sanguinaria, Taumaturgia, rituales y la creación de Gárgolas.
monstruosos para defenderse.
camente el resto de los clanes los tomaron como usurpadores, se inició una caza de trémeres.
ecidieron buscar la manera de volverse más fuertes para ganar legitimación.
fácil eran los Salubri, un clan raro y pacifista. Iniciaron una campaña de difamación y luego un plan para diablerizar a Saulot.
nunca se preocupó por protegerse, fue un blanco fácil y fácilmente Tremere lo diablerizó.
esto, el resto de los clanes, un poco por conveniencia y otro poco por miedo, los terminaron aceptando como un clan original.

e Goratrix abandona al grupo y se une al Sabbat, donde crea su propia órden de Tremeres antitribus

an que no los aceptó como tales fueron los Banu Haqim, por su pasado con los Salubri, odio que llega hasta la actualidad.
al de que los Tremere, luego de un ritual masivo, lograron alterar la maldición de Caín, haciendo que los Banu fueran incapaces de tomar
vampiro ajeno.
al posteriomente fue anulado, y recuperaron su maldición anterior.

DEL CLAN BRUJAH

un guerrero y un filósofo que vivía en la primer ciudad al momento de la llegada de Caín.


ones diferentes sobre quien lo convirtió, la mayoría de los Brujah dicen que fue Irad, mientras
minoría, junto con los Tzimice, dicen que fue Enoch.
n es que fue elegido tanto por su capacidad de combate como su sabiduría.
un tiempo Troile convierte a otra persona, posiblemente una mujer, que también se llamaba Troile.
ma es que hasta ese momento Cain había prohibido a los 3ra generación crear progenie.
ue igualmente Troile 3ra sobrevive, con el uso de Temporis, alterando el tiempo.

a generacion) temió que para rectificar su error lo iba a destruir, por lo tanto tomó la iniciativa y atacó primero
ndolo para obtener sus poderes y su generación y tomar su lugar para corregir el errror de su creador.

hermanos, tenía mejor relación con Arikel, más que nada porque compartían su visión de que a los mortales
r tratados con dignidad. (Ver historia de Arikel)
Cain les perdono ciertas transgresiones (crear progenie mayormente)

muy claro, pero en cierto momento Lilith se contacta con Troile (4ta, ahora 3ro por la diablere) y logra convencerlo
in tiene intenciones contrarias a sus planes.
o que luego del Diluvio, se une sin dudarlo al levantamiento contra los 2º generación.
tigo por esto Caín lo maldice convirtiéndolo en una bestia iracunda, impidiendo cualquier tipo de
telectual, a él y a toda su descendencia.

eso, Troile se va de viaje hasta las Guerras Baali


combatió contra ellos y defendió la ciudad (ver Saulot) previo a esto, y mientras volvía a la segunda ciudad
uno de los 3 Baali, Moloch. De ese encuentro surgió un amorío, posiblemente verdadero.
las guerras Baali no se volvieron a ver hasta 146, en una batalla en Cartagena contra unos vampiros Malkavian
n derrotados, y en un intento desesperado Troile abraza a Moloch y se fundieron con la tierra para escapar (Protean 3)
los vampiros enemigos sembraron con sal la tierra y realizaron una serie de rituales, haciendo que Troile y Moloch
en letargo, posiblemente para toda la eternidad.

H VERDADERO

ue hubo un segundo chiquillo de Troile 3ra que sobrevivió y logró escapar de la Primer Ciudad antes de que ocurra todo.
tomado conocimiento de todo lo ocurrido con su creador, le tomaron un gran desprecio a los Brujah descendientes

ellos se autodenominaron los Brujah Verdaderos.


diferencia es que los Brujah de Troile tienen una versión deformada de la disciplina original Temporis, la capacidad de
r el tiempo. Esto se debe a que Troile 3ra no tuvo tiempo de enseñársela a Troile 4ta, pero como lo diablerizó, posiblemente
ó de manera debilitada como Celeridad.

E DEL CLAN HOMONIMO

de Tzimice es distinto a todos los anteriores en el sentido de que no fue un mortal abrazado.
a purgar el mal que él entendía que plagaba su alma, por lo cual usó los poderes de Protean para
todo ese mal en una masa amorfa tangible. La idea era hacer que un mortal consumiera esa masa
ndolo en el acto, junto con el mal que había allí.
rgo, el mortal, cuyo nombre se desconoce, no murió al consumir la masa, y se veía como una persona normal
e Irad lo llevo frente a Enoch, para que le diera su opinión al respecto.
curiosidad Enoch decide convertirlo en vampiro y así nación el Antediluviano Tzimice.

cia de los demás, Tzimice crecía en poder de una manera sorprendente, mucho mayor que sus hermanos.
r la mayor parte del tiempo meditando, asumiendo distintas formas, dado que por la forma en que fue creado
na versión pervertida de Protean: Vicisitud

do al punto de estancarse, decide viajar, crear chiquillos y seguir experimentando y aprendiendo.


en sus viajes descubre otra ciudad antediluviana. En ella los mortales adoraban entidades infernales.
e se asentó y aprendió todo lo que pudo.
cripción que se da de ese pueblo, se puede creer que son antecesores de los Baali.

omó su viaje, hasta que llegó a lo que hoy sería Transilvania. Allí conoció una entidad extraña llamada Kupala, posiblemente un demonio
a atrapado y buscaba su libertad. Había sido sellado por un grupo de Lupinos.
o esfuerzo, Tzimice lo liberó, a cambio de que este le brindara conocimientos místicos.
rgo, si bien rompió el sello, no lo pudo hacer del todo, y el demonio, en este plano quedó atado a la tierra donde se encontraba.

esto, Tzimice viajó un poco más hasta asentarse en un nuevo dominio desconocido.
l gran diluvio, el ofrecía asilo a los mortales a cambio de sangre.
amente Cain se apareció para castigarlo a él también, posiblemente por lo de Kupala, dado que su maldición consiste en tener siempre
n poco de la tierra natal encima al momento de dormir.

as guerras Baali, si bien prestó cierta ayuda. Samiel, hijo de Saulot, sintió una mancha y una intención maligna, por lo cual
. Dicha pelea terminó con la destrucción de ambos.
s de perecer del todo, utilizó la esencia de todos sus chiquillos para reformarse junto con la esencia de uno de sus chiquillos predilectos: D

ue en la actualidad Tzimice logró pasar su esencia a todos los seres vivos del planeta, viviendo una existencia infinita.
rma, algunos Tzimices esperan que junte suficiente poder para poseer un cuerpo que resista todo su poder y pueda volver.

UE DEL CLAN HOMONIMO

ener una versión confiable de Ventrue, dado que sus descendientes distorsionaron y revisionaron
escrito que surgiera al respecto, dejando siempre la versión más favorable.

ue Cain vio algo en el Joven Ventrue mortal, y se lo entregó a Enoch para que este lo convirtiera.
es posible que en algún momento fuera alguien de confianza para Cain, y trabajaba como vínculo entre
dores y los vampiros.
e que el día anterior al gran diluvio, Cain le pidió que cuidara del resto de los hermanos, y de los 3 vampiros, Enoch, Zilla e Irad.

diluvio hay 2 versiones según si quien lo cuenta es un Ventrue leal o anti tribu.
ue junto con Lasombra, fue quien lideró el levantamiento contra los 3 vampiros. Posiblemente interpretando la tarea que le encomendó
o protector de todos los vampiros.
bu dicen que en realidad los 12 antediluvianos atacaron a sus padres menos Ventrue (lo cual ya es raro porque se sabe que varios no lo hi
dad" de clan en realidad es una distinción honoraria.

ue luego de esto, Ventrue salió en un viaje para buscar a Caín, pero fue atacado por alguien. Se especula que Troile 4ta, Lasombra, Set o a
se desconoce.
obable es que haya sobrevivido pero no se tuvo noticias de él, salvo cuando abrazó ciertas personas particulares.

os Ventrue pregonan ser los únicos vampiros libres del control y la manipulación de su antiguo antediluviano, otros directamente niegan e

HASURA DEL CLAN RAVNOS

a de los Ventrue es una Ley al lado de lo que se sabe del antediluviano Ravnos
más que nada como Zapathasura, también como Dracian, Ravana, Ravnos y Churka.
hechos se contradicen, hay muchas mentiras y engaños, muy a tono con los miembros de su clan.

ue era miembro de los Rom, un grupo de gitanos exilados y expulsados por dios.
lgo en él que lo llevó a convertirlo.
caría que Zapathasura era de segunda generación, pero no explica que pasó durante el levantamiento.
versión que dice que Zapathasura era un mortal llamado Dracian, que intentó ingresar a la vivienda de Irad y robarle, pero
scubrió, y decidió convertirlo y usarlo como espía para sacar información del resto de los vampiros.
scritos de ese relato hablan de que Dracian se unió a sus hermanos para matar a los 3 iniciales, pero hablan de que fue antes
diluvio, yendo en contra de todas las demás historias.

a la primer hipótesis, se cree que es posible que Zaphatasura creo varios chiquillos 3ra generación, de los cuales solo se
a uno, Ravana, de quien se deriva el nombre del Clan.
ercer hipótesis, que indica que ambas historias son correctas. Es posible que Zapathasura haya usado Quimerismo para alterar
d y reforzar la historia que más le gustaba, o que directamente hayan pasado las 2 cosas.
uso es posible que haya hecho creer a todos que murió.
oce que cosas de la realidad pudo haberle hecho creer a todos.

ente, se sabe que Zapathasura muere en la década del 90.


DC los Ravnos se encontraban en guerra con los Vampiros del Oriente Kuei-Jin (persona fantasma)
nte, los Kuei Jin son seres similares a los vampiros, pero con poderes y origen diferentes.
n basados en la religión budista, y su origen se da en la corrupción de los descendientes de los
roes que creo el emperador de Jade.
io, se podía alimentar de la energía (Chi) del universo, pero en algun momento se desvían y se
on a alimentar del Chi de los mortales.

dor de Jade los maldice convirtiéndolos en Muertos Vivos. No pudiendo adquirir Chi a menos que beban sangre.
a burla de los héroes que supieron ser.

n es que los Ravnos realizaron una conversión en masa para ir a la guerra directa contra los Kuei-Jin.
es masivas de estos Ravnos neonatos produjeron que Zapathasura se levantara de su letargo en 1999.
a beber sangre de su propia progenie y luego empezó a destruir todo.
de Zapathasura fue tal que tuvieron que unir fuerzas Hombres Lobo, miles de mortales (soldados probablemente), Kuei-Jin

ue Zapathasura era imparable, hasta que los Tecnócratas usaron un arma oculta, un satélite con espejos que podía desviar y
a luz solar a un punto concreto. Esto fue dirigido al punto donde se encontraba Zapathasura.
timo aliento, lanzo un shock psíquico que afecto a toda su progenie.
lvió extremadamente poderosa, parecía imparable, hasta que luego de unos días empezaron a devorarse entre ellos.
100 Ravnos sobrevivieron en el mundo, se desconoce el paradero de ellos o si siguen circulando.
Y LEVEMENTE MODIFICADAS PARA ADAPTARSE A MI CRONICA:

NES ORIGINALES

LEYENDA

LINEA NEGRA
LINEA NEGRA CON CRUZ
LINEA VERDE
LINEA ROJA
LINEA ROJA CON CRUZ
dujo a Enoch a convertirla.

an a su lado.

unto con Saulot

ia y Absimiliard.
ammuz, que luego

La Tabla del Destino.


bilitar a los Ghouls.

asara su don.

se descontrolara
os estaban a la vista.

o siempre en un rol
toria humana.

vía en lo que hoy es Venecia.

egundo que pensó era en como derrotar a su maestro y absolver su alma


zar por su chiquillo en el año 1444.

o, y ella al no aceptarlo como

de la manada.
no lo veía como algo que controlar.

ó activamente en la pelea.

rla por su traición.


más esperado.

cio por la humanidad

por uno de los antediluvianos, Set.

rios en el pueblo (y convertido) para defenderse y

su cazería. Antes de irse, le entrega las Tablas del Destino que había robado a Enoch durante el levantamiento.

Ennoia por haberle

se puso como obejtivo

de a cazar a Ishtar.
n los muertos.

cimientos alternativos

s efectos posteriores a ella.

gún tipo de acercamiento,

e a alguien externo.

oder: Cappadocio.

rilla y el Sabbat.
mper el velo los antediluvianos
a un ser querido

aron en la segunda ciudad

ut (Nido de Águilas)

Oriente Medio.

Principe Ventrue de Londres, Mitrhas de Ventrue.

clan a sus ideales.

bros de este clan no les


uelen corregir a sus interlocutores.
de poca monta.

ían un gusto por la navegación.

o con Cappadocio

stando que el diluvio


haber protegido

, ni se ven reflejados

os años hasta que

sus hermanos y hermanas


ndencia y para guiarlos

cando gente digna de su don.


lo de Sombras.

mostrarle que era digno.

aba decidido.

ulo de sangre con el vampiro.


tuar libremente.

ición de su lider.
amitas que lideraron
mo un lugar de reunión

y despertar nuevamente.

arte decidió

onoce un grupo de

ra tenía un tercer ojo.

se desconoce se enteró de
ó un poco de su sangre al
sangre del vampiro, estos fueron

creando una disciplina nueva


dad de estos demonios.
vencer a las masas (presencia)

Haqim y Zao Lot fueron los primeros en enfrentarlos

alubri Guerrero. A diferencia de sus hermanos

n rol similar a los Visir de Haqim.

ue se encontraba dormida bajo una ciudad ancestral

as internas para acudir a la segunda ciudad

ploradores de los cuales solo volvió 1.


n amenaza. Se desconoce bien que tipo de amenaza era, pero la mera descripción

lado desconfiaba de la lealtad de los demás.

mente fueron ellos, pero Troile no podía dejar

ma no había terminado.
er su ciudad natal, y tal vez más.
n-Shapir y terminand destruyendo a
mayor amenaza.

pero Zao si, La Golconda.


uego de eso, Zao desapareció sin dejar rastro,

ros, por lo cual llegaron a la conclusión de que

luviano en letargo, siendo pacifista no había

parciendo rumores falsos

ón pragmática, los aceptaron como

mania a la espera que el resto de


s han perecido.
En realidad era un

e a él se lo trate como un dios.

era generación.
en vampiro.

e sus oblgiaciones

estruirlo en venganza

t era un verdadero dios

mino de la Golconda.

oculto en algún lugar.


el experimento

lerizar a Saulot.

o un clan original.

la actualidad.
u fueran incapaces de tomar
ocurra todo.

ó, posiblemente

a, posiblemente un demonio
nde se encontraba.

consiste en tener siempre

a, por lo cual

de sus chiquillos predilectos: Dracon.

pueda volver.

Enoch, Zilla e Irad.

o la tarea que le encomendó

que se sabe que varios no lo hicieron) y que

e Troile 4ta, Lasombra, Set o algun chiquillo.

o, otros directamente niegan el mito de Cain.


robarle, pero

de que fue antes

uales solo se

rismo para alterar

ente), Kuei-Jin

podía desviar y
CREO A
GRA CON CRUZ MATO A
PADRE O MADRE DE
VAMPIRO DE
JA CON CRUZ DIABOLIZO A
ENEMIGOS DE LOS VAMPIROS
MUY BREVE EXPLICACION DE HISTORIA Y SUS PODERES

GAROU / LUPINOS (HOMBES LOBO)

Según la leyenda, los hombres lobo nacen como resultado de Ennoia, aún mortal
y un lobo desconocido, luego de ser abandonada por Lilith.
Los hombres lobo tomaron como tarea proteger la tierra de todo lo que
esté manchado.
Sin embargo sus enemigos principales no son los vampiros. En realidad, estos en ge
no son más que una molestia (como una rata para un humano).
Su enemigo principal es el Wyrm, un espíritu mega poderoso, casi como un dios.

Dentro de los Garou hay 3 tipos, aquellos que se criaron en una ciudad y desconoce
naturaleza hasta que sufren el primer cambio.
Aquellos que viven en la naturaleza como lobos, tienen una profunda conexión con
pero desconocen todo tipo de cultura humana.
Y aquellos que lograron conectarse tanto con la naturaleza como con las civilizacion

Hay distintas tribus con distintas habilidades (similar a los clanes de vampiro) pero
estos poderes:

Transformación:
Los garou tienen 4 formas
Lobo Lupus Forma de un lobo natural. Causa daño agravado con su mord
Humano Homid Forma de un humano comun y corriente. No tienen habilidad
Híbrido Glabro Un humano con aspecto bestial. Tiene garras que causan dañ
Garou Crinos Forma de hombre lobo, su forma de guerra. Extremadamente
acostumbrados o que tienen baja fuerza de voluntad o bien s

En general los ataques de los Garou son todos sobrenaturales, causan heridas agr
Ellos no son inmunes a estas, pero pueden resistirlas y curárselas.

Además tienen 2 habilidades adicionales:

IRA
Es un regalo de su diosa Luna. Puede acumular Ira y utilizarla para realizar acciones
acumulan mucha ira corren el riesgo de entrar en Frenezy, muy similar al de los vam

GNOSIS
Es una habilidad espiritual para crear y activar objetos mágicos, entrar la a Umbra (
y realizar pequeñas acciones "Mágicas"

HUMANOS

Los humanos tienen variados grupos que suelen representar una amenaza para los
Están los cazadores, que se dedican exclusivamente a cazar criaturas sobrenaturale
solo cazan aquellos que consideran malignos, y dejan en paz a los que no muestren
Luego están los magos, que tienen sus propias agendas, aunque pocas veces suelen

Los cazadores en general no tienen poderes sobrenaturales, pero tienen la particul


al tanto del mundo oscuro, y suelen conocer con profundida las ventajas y debilida
Existen cazadores con poderes sobrenaturales, los cuales son muy variados (similar

Dentro de los magos sus poderes son muy variados, pero todos tienen que cumplir
estar lanzando hechicería a lo loco.

Por último están los tecnócratas, son magos que niegan la magia y lo sobrenatural.
los sucesos sobrenaturales los justifican con algún fenómeno científico.
De hecho, tienen la capacidad de viajar a otros planos, pero ellos entienden que so
y lo hacen a través de "naves espaciales"
Generalmente tienen una agenda similar a los Hombres de Negro, evitando que el
la existencia de vampiros y todo lo demás, a quienes consideran invasores extra ter

MOMIAS

Son seres inmortales creados a partir de rituales oscuros que han logrado preserva
A diferencia de las leyendas, no son un tipo vendado caminando con las manos en
Generalmente pasan desapercibidos y sus poderes son variados, pero tienen cierto
manejo de la magia negra.
Por ejemplo algunas momias pueden afectar el mundo, evitando que por un breve
Alguien que se acerca a atacarla se tropieza, una bala se desvía unos centímetros y
Otras tienen la capacidad de ver instantes en el futuro y anticiparse.
Entre otros.
ltado de Ennoia, aún mortal

erra de todo lo que

mpiros. En realidad, estos en general

oderoso, casi como un dios.

ron en una ciudad y desconocen su

en una profunda conexión con Gaia (La tierra)

raleza como con las civilizaciones.

a los clanes de vampiro) pero en todos en general tienen

a daño agravado con su mordida y son mucho más rápidos que un lobo normal
corriente. No tienen habilidades especiales más que resistir daño letal y agravado.
. Tiene garras que causan daños letales y aumenta sus atributos levemente.
ma de guerra. Extremadamente poderozo, resistente y veloz. Los mortales que no están
aja fuerza de voluntad o bien sufren pánico automáticamente y huyen de ellos o bien sufren de ira incontrolable y los atacan (depende de

naturales, causan heridas agravadas.


s y curárselas.

utilizarla para realizar acciones especiales, pero si


nezy, muy similar al de los vampiros.

s mágicos, entrar la a Umbra (mundo espiritual)


esentar una amenaza para los vampiros.
a cazar criaturas sobrenaturales, aunque otros
en paz a los que no muestren serlo.
as, aunque pocas veces suelen coincidir con la de los Vampiros.

turales, pero tienen la particularidad de que suelen estar


fundida las ventajas y debilidades de su objetivo.
ales son muy variados (similar a los superheroes de la tele)

pero todos tienen que cumplir con la paradoja. Esto es no pueden

an la magia y lo sobrenatural. Se consideran científicos y todos


nómeno científico.
s, pero ellos entienden que son otros planetas u otras dimensiones,

res de Negro, evitando que el público general tome conocimiento de


consideran invasores extra terrestres.

uros que han logrado preservar su cuerpo.


caminando con las manos en alto.
on variados, pero tienen cierto

do, evitando que por un breve lapso sea imposible dañarlas.


a se desvía unos centímetros y una bomba falla sin estallar.
o y anticiparse.
able y los atacan (depende de la FdV y su naturaleza)
MECANICAS DE JUEGO
El juego utiliza la mecánica de dado de 10 caras.
Para realizar una determinada acción se toma siempre UN ATRIBUTO y UNA HABILIDAD (sea un talento,
Otra veces, según lo amerite, se tira Fuerza de Voluntad (casi siempre la temporal) la senda, o las virtude

Cuando se realiza una acción combinando atributos, se toma el promedio de ambos.


Por ejemplo. Quiero abrir una cerradura. Tengo Destreza 4 y Latrocinio 2
El promedio de ambos es 3. (4+2)/2
Por lo tanto, tiro 3 dados
El narrador indica la dificultad, salvo excepciones, 1 solo éxito es necesario para obtener un resultado po
No sacar ningún éxito en general no acarrea resultados negativos, más allá de no lograr la acción
Sin embargo, si sale un 1, esto cuenta como un FALLO, que sería como un "éxito negativo" . Esto implica
En el ejemplo anterior, puede romper la cerradura y dejarla inhabilitada para abrir, o romper la ganzúa, o

La excepción es con el daño. Tiradas en donde el resultado directo es daño no se promedian, se suman (

El combate, en general no es habitual, pero cuando se da funciona de la siguiente manera.

MECANICAS DE COMBATE

En combate, juegan primero los que tengan más dados en Astucia + Alerta (acá solo se suman) en caso d

En caso de emboscada o ataque sorpresivo, juega primero siempre el que inició el primer ataque, y entre

Mecánica de la ronda

Combate entre jugador a b y c vs jugador 1 2 y 3


La iniciativa da de la siguiente manera

A
3
2
B
C
1

Primero declaran los que juegan últimos


1 dice que hará, C dice que hará, B dice que hará, etc.

COMBATE CUERPO A CUERPO

JUGADOR 1 ATACA A JUGADOR B

1 declara el ataque
Uno debe decidir a donde ataca, sino por defecto se considera que ataca al torso.
Antes de realizar la tirada, si B tenía más iniciativa, puede decidir si se defiende (esquivar o bloquear el a
Si se defiende, deberá indicar que % de su reserva de dados utilizará para esquivar o bloquear el ataque.
Por ejemplo. Tiene destreza 5 pelea 5 (promedio 5 dados) utiliza solo 2 dados para bloquear, un 40%)
En su turno, si decide atacar, solo puede usar el 60% de su tirada.
Digamos que ataca con una patada (destreza + pelea) como tenia promedio 5 y gasto el 40% (2) solo pod
En caso de números impares se redondea HACIA ABAJO
Si decide resistir, no pierde reserva de dados. De todos modos más adelante se explican las técn

Superada esta etapa, el atacante tira Destreza + Pelea / Combate con armas (promediado) dificultad seg
Si supera la dificultad base el golpe entra. Entonces se calcula el daño:

Daño: Se tira la fuerza + el daño del arma (si corresponde) (no se promedia)
Daño Mínimo: Por defecto cualquier ataque asestado causa al menos 1 punto de daño. Si tiene m
Por ej: Un personaje con fuerza 5 que pega con un cuchillo +1, su daño variará entr

Resistencia. Determinado el daño. Quien lo recibe debe tirar su resistencia. Si tiene algún tipo d

Dificultad: Ambas tiradas son dificultad 6, y no existen los fallos.

AHORA JUGADOR 3 ATACA JUGADOR B

Jugador 3 ataca a un jugador que ya declaró su acción. Tener en cuenta que hasta que no declara el últim
Un jugador que declara que ataca a otro que ya declaró tiene la ventaja, porque depende lo que haya de
Si jugador B, declaró que ataca cuerpo a cuerpo a otro por ejemplo, o alguna acción que le requiere ciert
Si por otro lado declaró que por ejemplo, pasa su turno, o realiza una acción que no lo deja mal parado,

Ejemplos de acciones que no permiten la defensa:


Atacar a otro cuerpo a cuerpo
Atacar a otro con un arma de fuego habiendo a puntado a un lugar particular
Cualquier acción que le hace sacar la vista del combate (por ponerse a arreglar algo)
A HABILIDAD (sea un talento, una técnica o un Conocimiento) y en algunas ocasiones una Virtud.
mporal) la senda, o las virtudes, todas por separado sin mezclar atributos.

para obtener un resultado positivo


de no lograr la acción
"éxito negativo" . Esto implica que la acción no solo no se realizará, sino que además saldrá algo mal.
ara abrir, o romper la ganzúa, o hacer un ruido fuerte, etc.

no se promedian, se suman (igualmente son muy pocas)

guiente manera.

(acá solo se suman) en caso de empate, se hace una tirada y el que obtenga los dados más altos declara primero

nició el primer ataque, y entre los desprevenidos se calcula la iniciativa.


ende (esquivar o bloquear el ataque) o si resiste el daño.
esquivar o bloquear el ataque.
dos para bloquear, un 40%)

o 5 y gasto el 40% (2) solo podrá lanzar 3 dados.

s adelante se explican las técnias de combate.

as (promediado) dificultad según donde apunte (eso lo vemos despues)

os 1 punto de daño. Si tiene más de 5 dados de daño, el mínimo aumenta 1 más y así cada 5.
uchillo +1, su daño variará entre 2 y 6

esistencia. Si tiene algún tipo de protección o armadura, esta reduce el daño automáticamente, incluso el agravado.

e hasta que no declara el último, no se tiran dados.


orque depende lo que haya declarado el primero, podría llegar a no defenderse.
na acción que le requiere cierta atención, este no se podrá defender del ataque del jugador 3.
ón que no lo deja mal parado, podrá cancelarla y defenderse pero con 1 dado menos.
EXITOS AUTOMATICOS

Llegado cierto momento, hay tareas que son muy mundanas o el personaje
tiene tanta pericia en alguna materia que realziar una tirada es innecesario.
Además esto permite dinamizar el juego.

Para que se de el caso, primero, tiene que ser una situación relajada, si se
está en medio de un tiroteo, no importa que tan bueno sea, siempre deberá
hacer la tirada.

Estando en una situación normal, se tiene que dar otro criterio:


No puede haber resistencia.
Si la acción es tal que hay un sujeto que puede oponerle resistencia
la tirada se debe hacer igual. En ese caso se puede dar otro supuesto: FALLO AUTOMATICO (explicado al

Cumpliendo estos 2 requisitos, queda el último:


La dificultad de la acción, dividido al cantidad de dados a tirar debe ser igual o menor a 2.
Ej: Jugador A intenta abrir la cerradura de un auto en un barrio con poco tránsito a las 2:30 de la mañana
El auto es gama media, la dificultad es 7
El jugador A tiene destreza 4 y Latrocinio 3 (promedio 3)
7 divido 3 es 2,33. No obtiene éxito automático

Misma situación, pero el auto es un auto viejo, la dificultad para abrirlo es 5.


Jugador tiene destreza 4 y latrocinio 3 (promedio 3)
5 divido 3 es 1,67. Tiene éxito automático

COMBATE DE RANGO

El combate de rango no da lugar a defenderse (con excepcion de


vampiros muy poderosos con niveles de celeridad mayor a 5)
Primero se realiza una tirada de Destreza + Armas de fuego (promedio)
El atacante puede elegir tirar al bulto (sin apuntar) o concentrarse y
apuntar un lugar particular.
Tirar al bulto da la ventaja de que si es atacado cuerpo a cuerpo por
alguien con mayor iniciativa, puede defenderse.
La desventaja es que el narrador decidirá donde irá el disparo en
base a los éxitos.
En caso de apuntar no tendrá posibilidad de defenderse, pero podrá
elegir el blanco.
Dificultad:
Cabeza Dif +2
Torso Dif +0
Brazos Dif +1
Piernas Dif +1

Tener en cuenta que los vampiros sufren daño contundente por parte de las balas.
(salvo que le apoyen una escopeta en la cabeza y le gatillen)

El daño es el propio del arma, aunque los éxitos pueden modificarlo.


Por ejemplo, una pistola causa daño 4.
El atacante tiene Destreza 5, Comabte con armas 2 (se redondea a 3)
Tira y salen tres 8. El daño entonces será 5 (4 del arma y 1 por buena tirada)
FALLO AUTOMATICO

Esto se da cuando un jugador tiene una reserva de dados menor


a la cantidad de éxitos necesario.

Ejemplo fácil:
Jugador A declara que ataca a B
Jugador B declara contra ataque
Jugador A tiene destreza 5 pelea 4 (pr 4)
Jugador B tiene destreza 3 pelea 2 (pr2)
Dificultad 6 para ambos

Jugador A obtiene 7,6,8,4 (3 éxitos)


O AUTOMATICO (explicado al costado) Jugador B solo puede tirar 2 dados, falla automáticamente y no se realiza la tirada

al o menor a 2.
ánsito a las 2:30 de la mañana.
RE INTENTOS

ados menor Al intentar realizar una acción, sabemos que puede fallar.
Al fallar causa frustración, mientras se esté en la misma escena, se podrá repetir la tirada
pero con mayor dificultad: la mitad de la reserva de dados (redondeado hacia abajo) y dificult
Esto se podrá repetir hasta que solo quede un dado o la dificultad sea 10.
El personaje puede hacer un intento por turno, en la escena.

Esto es distinto que la fuerza de voluntad, en donde la acción nunca existió y se repite la tirad
con toda la reserva de dados y la misma dificultad.
En el caso del reintento, la acción ocurrió y falló. Si hay gente todos lo vieron fallar.

NO APLICA PARA EL COMBATE


mente y no se realiza la tirada
MANIOBRAS BASICAS DE UN VAMPIRO

Además de todo lo que podría hacer cualquier persona normal, un vamp


se podrá repetir la tirada
ondeado hacia abajo) y dificultad +1. Beber sangre (de un humano, un animal u otro vampiro)

Anestesiar, la mordida del vampiro tiene un efecto levemente anestési


Por eso al beber sangre, las víctimas no recuerdan bien que fue lo que
unca existió y se repite la tirada Adicionalmente, se puede usar esta mordida para adormecer a una per

dos lo vieron fallar. Morder La mordida del vampiro causa daño agravado a seres sobre n
Se tira destreza + pelea para intentar agarrar a la víctima y lue
Daño: Fuerza -1 (agravado)

Curación El vampiro al sufrir daño puede usar su reserva de sangre par


Por cada punto de sangre gastado, el vampiro puede regener
el promedio de inteligencia + medicina u ocultismo (lo que te
Ejemplo:
Jorge el Brujah es Generación 10 y tiene 1 inteligencia y 3 ocu
1 porque su generación le permite gastar esa cantidad de san

Esteban el Trémere, es Generación 8 y tiene 4 en inteligencia


3 porque su generación le permite gastar esa cantidad de san

La única restricción es la cantidad de salud que puede recupe


No podrá curarse la misma parte dañada más veces que la ca
gastar sangre, de acuerdo a su generación.

Curarse consume un turno completo (aun con celeridad) a me


de Resistencia + Supervivencia dif 8. Si esta tirada sale mal, p

Ejemplo:
Jorge el Brujah, Generación 10, le explota una granada a una
2 años en todo el cuerpo menos la cabeza, que la supo proteg
El tiene inteligencia 1 y ocultismo 3 (pr 2) (se puede curar 1 +
El tien la opción de curarse 1 punto de salud en el torso, un b
Pero no puede curarse 2 puntos de salud del torso, dado que
solo puede gastar 1 punto de sangre por turno.

Esteban el Trémere, Generación 8, recibe un escopetazo en e


4 daños en el mismo y 2 en las extremidades.
Por su generación, puede gastar hasta 3 puntos de sangre po
El tiene Inteligencia 4 y ocultismo 5 (pr 4) por lo tanto, se pue
Por lo tanto, Esteban puede curarse hasta 3 puntos de salud d
uier persona normal, un vampiro puede

u otro vampiro)

un efecto levemente anestésico por defecto.


ecuerdan bien que fue lo que les sucedió.
ida para adormecer a una persona por unos minutos (una escena en general)

daño agravado a seres sobre naturales.


entar agarrar a la víctima y luego se tira el daño.

usar su reserva de sangre para sanar sus heridas.


do, el vampiro puede regenerar 1 punto más
edicina u ocultismo (lo que tenga más alto)

0 y tiene 1 inteligencia y 3 ocultismo (pr2). Se puede curar 1 + 2 puntos de salud


mite gastar esa cantidad de sangre por ronda, 2 por los atributos, total 3

ción 8 y tiene 4 en inteligencia y 5 en ocultismo (pr4). Se puede curar 3 + 4 puntos de salud.


mite gastar esa cantidad de sangre por ronda, 4 por los atributos , total 7

ad de salud que puede recuperar en cada parte.


e dañada más veces que la cantidad de veces que puede
generación.

pleto (aun con celeridad) a menos que el personaje haga una tirada
dif 8. Si esta tirada sale mal, pierde el punto de sangre y no se cura. Si sale un fracaso, pierde 2 puntos de sangre.

le explota una granada a una distancia media y recibe


s la cabeza, que la supo proteger.
mo 3 (pr 2) (se puede curar 1 + 2 puntos de salud)
unto de salud en el torso, un brazo y una pierna por ej.
s de salud del torso, dado que al ser generación 10
angre por turno.

n 8, recibe un escopetazo en el Torso que le causa


extremidades.
r hasta 3 puntos de sangre por turno.
mo 5 (pr 4) por lo tanto, se puede curar hasta 5 puntos.
arse hasta 3 puntos de salud del torso y 2 de un brazo
MANIOBRAS DE COMBATE

Los combates son raros entre los vampiros, la sangre es un bien preciado, y aunque no lo parezca,
difícil de conseguir. Además, salvo excepciones, tienen una mentalidad similar a los animales,
el esfuerzo y el riesgo debe corresponderse con la recompensa.
Acá se detallarán las posibles maniobras de combate, las tiradas requeridas y sus efectos

La dificultad base para el combate cuerpo a cuerpo es: La dificultad de un ataque de rango dep
Para el torso 7 Distancias menores a 3 metros son éxito
Para los brazos y piernas 6 Luego, según el rango del arma, la dificu
Para la cabeza 8 Cada 10 metros la dificultad aumentará
Dificultades mayores a 10 restan dados
implica que la acción no se puede hacer
Ataque armado Cuerpo a Cuerpo: Obviamente hay armas que permiten al
y otras que la acortan, como una escop
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Efecto: Golpe con un arma a corta distancia. Puede dejar vulnerable a ataques si combate contra
varios enemigos a la vez. Opcionalmente, puede reservar un % de su reserva de dados para realizar otra

Ataque desarmado Cuerpo a Cuerpo:

Tirada: Destreza + Pelea


Efecto: Golpe con los puños, piernas o cabeza. Si el puntaje de pelea es alto puede realizar acciones más comple

Ataque múltiple a Cuerpo:

Tirada: Destreza + Pelea / Armas C.C.


Efecto: Realiza varios golpes en el mismo turno.
Requiere fraccionar la reserva de dados. Cada ataque adicional, restará 2 al daño total.
Ejemplo:
Jorge el Brujah está peleando con 3 enemigos a la vez.
Tiene 4 de fuerza, 3 destreza y 4 en Armas CC.
Adicionalmente, el pudo activar potencia a nivel 2 y celeridad a nivel 3.
Potencia agrega daño automático y celeridad agrega +1 destreza por cada nivel.
Para la puntería, efectivamente tien 6 destreza y 4 amras cc (pr 5)
Jorge quiere atacar a los 3 al mismo tiempo, por lo cual decide repartir los ataques de la siguiente maner
2 dados para el primer enemigo
2 dados para el segundo
1 dado para el tercero
En caso de lograr conseguir los 3 golpes el daño se calcularía de la siguiente manera:
Jorge tenía 4 de fuerza y usaba de arma un bate de baseball (daño +3 contundente)
En total el ataque de jorge sería 4 + 3 + 2 (por la potencia) total 9.
EL daño tope para cada enemigo sería de la siguiente manera
1º = max 9
2º = max 7
3º = max 5

En este ejemplo ignoramos que CELERIDAD da ataques adicionales sin tener que dividir dados, lo hice
solo con fines didáctivos.

Esquivar

Tirada: Destreza + Atletismo


Efecto: Permite evitar por completo un daño potencial (sea un ataque de un rival o algo inanimado)
La declaración del a acción se debe decir antes de la tirada del rival (si corresponde) y quien
se defienda deberá indicar que % de su reserva utilizará para esquivar, dado que si la utiliza toda
luego no podrá atacar (de alguna manera perderá el turno)

Al intentar esquivar, se hace una competencia entre la tirada del atacante y del defensor.
Quien obtenga más éxitos completa su acción.

Bloquear

Tirada: Destreza + Pelea


Efecto: Utiliza brazos y piernas, para desviar daño que podría ir a zonas más vitales como
el torso o la cabeza.
A diferencia de esquivar, si la tirada sale mal, el daño puede ir a los brazos o piernas. Quien defiende deb
la dificultad depende del arma de quien ataca.
Desarmado: Dificultad 6
Armas Contundentes: Dificultad 7
Armas Contundentes Grandes: Dificultad 8
Armas blancas pequeñas: Dificultad 8
Armas blancas grandes: Dificultad 9

Ejemplo:
Jorge ataca a Tito con un Palo
Jorge saca 3 éxitos

Contra Ataque

Tirada: Destreza + Pelea / Armas CC (depende si contrataca con puños o con un arma)
Efecto: Al recibir un ataque, intenta, no solo evitar el daño recibido, sino que causar daño al atacante.
Como siempre, debe declarar que va a contra atacar previo a que el atacante tire sus dados.
Contra atacar es más difícil, por lo cual su dificultad se verá aumentada en 1 por cada 2 éxitos
que obtenga en la puntería el atacante.

Rechazar:

Tirada: Destreza + Armas CC


Efecto: Similar al bloqueo, pero en este caso usa el arma para protegerse, evitando recibir daño.
El problema con el rechazo es que si la tirada falla, quien la intento suelta el arma
o se le puede romper.
Es determinante el tipo de arma con el que lo atacan y con el que se defienden.
Si te atacan con una katana muy afilada, y uno intenta rechazarla con un pedazo de
madera no muy gruesa, la dificultad será muy alta, o incluso, podría llegar a ser un
fallo automático. Dando como resultado la pérdida del arma y recibir el daño .
Dejando eso de lado, la mecánica es similar a esquivar, ambos tiran sus dados y
quien obtenga más éxitos gana.
Como se dijo antes, la dificultad de quien defiende depende de las armas empleadas.
o lo parezca,

Se utiliza como base la dificultad "torso"


Pero..
ad de un ataque de rango depende de la distancia y el arma. Cabeza Dif +2
s menores a 3 metros son éxito automático. Brazos Dif +1
gún el rango del arma, la dificultad de Torso es 6 Piernas Dif +1
metros la dificultad aumentará en 1 hasta un máximo de 10.
es mayores a 10 restan dados, hasta llegar a 0, lo cual
ue la acción no se puede hacer.
nte hay armas que permiten alargar esta distancia, como un rifle
e la acortan, como una escopeta. Pero la regla de 3 metros aplica a todas.

ombate contra
va de dados para realizar otra acción. Ataque con armas de fuego.

Tirada:
Efecto: Dispara a un objetivo. Puede elegir un punto en particular con más dificu
un tiro al bulto. La diferencia es que al no apuntar, uno no queda tan exp
realizar acciones más complejas. Otra ventaja de las armas de fuego, es que, si no se apunta, permite def
ataque con la mitad de la reserva de dados, aunque se haya usado el 10

Ataques múltiples con armas de fuego.

Tirada: Destreza + Armas de fuego.


l daño total. Efecto: Si la cadencia del arma lo permite, uno puede disparar varias veces en u
reserva de dados, al igual que en el combate cuerpo a cuerpo.
Por ejemplo, una pistola que tiene cadencia 3, permite dividir la reserva
O, si el vampiro tiene celeridad, puede disparar 3 veces con la reserva al
Distinto es en el caso de armas automáticas como las ametralladoras, qu
Ejemplos de armas:
Pistola Semi automática
ataques de la siguiente manera Cadencia 3
Daño 4
Tengo destreza 3 Armas de fuego 3.
Puedo disparar 3 veces tirando 1 solo dado en cada una. Dado que lo dis
las chances de acertar las 3 veces.

Uzi
Cadencia 5
Daño 2 x 3
Mismos atributos
Al disparar salen 3 balas que causan 2 de daño cada una.
Y puedo dividir mi reserva hasta 5 veces, tirando un total de 15 balas.
dir dados, lo hice
La gran diferencia es que quien resiste el daño de la pistola, debe resisti
Mientras que con la uzi, debe resistir tres veces 2 daños.
Vampiros con mucha resistencia o incluso con Fortaleza activada (o piel
problema para resistir tres daños de 4 que quince de 2, ya que se resiste

o algo inanimado) Ataque de Rango sin armas de fuego.


esponde) y quien
o que si la utiliza toda Tirada: Destreza + Atletismo
Efecto: Esto sirve para armas manuales o para arrojar. (Armas mecánicas como
Es decir, hablamos de arco y flecha, arrojar piedras, lanzas, granadas, et
y del defensor. Luego de tirar la puntería, el daño se calcula en base a la fuerza y el arm
Este tipo de armas siempre se apuntan, no hay forma de no quedar vuln

o piernas. Quien defiende debe superar la cantidad de éxitos de ataque pero

ar daño al atacante.
nte tire sus dados.
1 por cada 2 éxitos

o recibir daño.
la dificultad "torso"

to en particular con más dificultad o


apuntar, uno no queda tan expuesto a ataques.
e, si no se apunta, permite defenderse de un
s, aunque se haya usado el 100% en el disparo.

ede disparar varias veces en un mismo turno, dividiendo la


ate cuerpo a cuerpo.
ia 3, permite dividir la reserva hasta en 3 partes y disparar 3 veces.
parar 3 veces con la reserva al 100%
as como las ametralladoras, que disparan varias balas a la vez.

o en cada una. Dado que lo disparos no se esquivan, son buenas


daño cada una.
tirando un total de 15 balas.

daño de la pistola, debe resistir 4 daños de una vez.


veces 2 daños.
con Fortaleza activada (o piel de vivora) tendrán más
quince de 2, ya que se resiste cada bala individualmente.

ojar. (Armas mecánicas como una ballesta usan la lógica del arma de fuego)
r piedras, lanzas, granadas, etc.
la en base a la fuerza y el arma.
o hay forma de no quedar vulnerable.
Esta es una lista a modo de ejemplo de las armas y armaduras que puede haber en el juego.
Obviamente pueden surgir variantes.

ARMAS
DAÑO
CONTUNDENTE
Tamaño Daño Dificultad Puntería Requisito Tirada

Nada Fuerza 6 Destreza + Pelea


Pequeña Fuerza +2 6 Destreza + Armas Cuerp
Mediana Fuerza +3 7 Fuerza 2 Destreza + Armas Cuerp
Grande Fuerza +4 8 Fuerza 4 Destreza + Armas Cuerp
DAÑO
LETAL

Infimo Fuerza -1 5 Destreza + Armas Cuerp


Pequeña Fuerza +0 6 Destreza + Armas Cuerp
Mediana Fuerza +1 6 Destreza + Armas Cuerp
Grande Fuerza +2 7 Fuerza 2 Destreza + Armas Cuerp

ARMAS DE Las armas de fuego, salvo excepciones, causan daño fijo, aunque la puntería y el lugar donde
FUEGO La dificultad de puntería se toma a una distancia promedio. Ver el cuadro de RANGOS para ca

Arma Daño Dificultad adicional Cadencia

Pistola Pequeña 2 0 3
Pistola Grande 5 1 1
** Revolver Pequeño 3 1 2
** Revolver Largo 6 1 1
Ametralladora Pequeña 2 1 5
Ametralladora Pesada 3 2 5
Escopeta 8 1 1
** Escopeta de Combate 6 2 2
Rifle de Caza 7 1 Apuntar -2 1
Rifle Francotirador 11 3 Apuntar -5 1
SIGILOSO Arco Moderno Fuerza /2 +1 1 1
SIGILOSO Ballesta 2 -1 1

*Cada punto en fuerza aumenta en 2 el rango.


** Al cargar el jugador debe tirar Destreza + Atletismo. Cada éxito indica que el personaje car

ARMAS Objetos arrojables. El rango y el daño son levemente alterados por la fuerza del personaje
ARROJADIZAS
ARMA Tipo Daño Dificultad Puntería Requisito
SIGILOSO Cuchillos Letal 2 + Fuerza 0
SIGILOSO Dardos Letal 1 + Fuerza 0
SIGILOSO Piedras Contundente 0 + Fuerza -2
Granada de Fragmentación 60% L 40% C 10 0
Granada de Fuego Fuego 5 1
Granada de Humo 0 1
Granada de Destello 0 1

HUMO: Todos los personajes dentro serán considerados ciegos. (-2 a sus tiradas) Auspex s
DESTELLO: Todos los personajes afectados quedarán aturdidos por 1 ronda. Además perman

TODAS LAS GRANADAS EXPLOTAN AL TURNO SIGUIENTE DE SER LANZADAS O SOLTADAS


Las granadas tienen un radio efectivo de 15 metros, a partir de allí causan la mitad del daño. D

PROTECCION

En términos de protección, no estamos en la edad media, por lo que es bastante m


Tener en cuenta que la protección reduce el daño automáticamente, y reduce da
sobrenatural, como el sol o un fuego místico.

TIPO CANTIDAD PENALIZACION DESTREZA

Ropa 0 0

Ropa Pesada 1 0

Chaleco anti balas 2 0

TRAJE ANTI MOTIN 1 1

TRAJE DE COMBATE 2 2

ANTEBRAZOS 1 0

CANILLERAS 1 0

CASCO 1 0

CUSTOMIZACIONES
PISTOLAS TIPO EFECTO

Mira telescopica Permite apuntar 1 turno adicional


Alargar Cañon Aumenta el rango un 25%
Agrandar Culata Permite llevar cartuchos de 12 balas. Golpear con
Percutor repetidor Permite disparar 3 tiros a la vez. Hay un 5% de ro
Balas de teflón Ignoran 1 punto de reducción por chaleco o arma
Balas de alta velocidad Aumentan 1 el daño
Supersor Reduce levemente el sonido y evita que sea visib
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos

REVOLVER TIPO EFECTO

Mira telescopica Permite apuntar 1 turno adicional


Alargar Cañon Aumenta el rango un 25%
Agrandar tambor y cuerpo. Permite llevar hasta 8 balas.
Tambor seguro La dificultad para cargar balas es de 4 y si falla la
Balas de alta velocidad Aumentan 1 el daño
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos

AMETRALLADDORA
PEQUEÑA TIPO EFECTO

Culata agranada Aumenta la capacidad de balas a 36


Agarre seguro Disminuye la dificultad 1 punto.
Mecanismo Mejorado Aumenta la cadencia a 5. Aumenta la dificultad 1
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos

AMETRALLADORA
GRANDE TIPO EFECTO
Mira telescopica Corta Permite apuntar 1 turno adicional
Mira telescopica Larga Permite apuntar 2 turnos adicionales
Supersor Reduce levemente el sonido y evita que sea visib
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos

RIFLE TIPO EFECTO


Supersor Reduce levemente el sonido y evita que sea visib
Cuerpo agrandado Aumenta en 2 la capacidad de balas en ambos rifl
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos

ARCO TIPO EFECTO


Cuerpo Mejorado Aumenta el rango 10mts
Soga reforzada La fuerza aumenta en 3 el rango.
Flechas de alta velocidad El daño de las flechas es de Fuerza /1.5 +2
uede haber en el juego.

Ejemplos

Destreza + Pelea Puños, cabezazos, patadas


Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Martillos, palos, Mazas,
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Palos grandes, caños de acero, mueble pequeño.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Fierros grandes, vigas, caños gruesos, muebles grandes.

Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Botella rota, cuchillo tramontina, filo pequeño
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo, pica hielo.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo de guerra, espada corta, caño cortado
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Espada, Hacha

untería y el lugar donde se apunten puede reducir o aumentarlo.


adro de RANGOS para cada una

Munición Rango Rango Real Requisito Tirada

12 Normal 50 metros Destreza + Armas de Fuego


9 Normal 100 metros Fuerza 2 Destreza + Armas de Fuego
5 Normal 100 metros Destreza + Armas de Fuego
8 Normal 100 metros Fuerza 2 Destreza + Armas de Fuego
15 Normal 100 metros Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
25 Largo 100 metros Fuerza 2 / Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
2 Corto 20 metros Fuerza 2 / Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
6 Corto 40 metros Fuerza 3 / Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
5 Largo 150 metros Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
3 Largo 300 metros Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
1 Corto 25 metros * Armas 2 Fuerza + Atletismo
2 Corto 30 metros * Destreza + Atletismo

dica que el personaje cargó 2 balas. Fallar la tirada indica que solo carga 1. Un fracaso implica no cargar el arma.

a fuerza del personaje


Rango Rango Real Tirada
Corto 3 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 2 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo

(-2 a sus tiradas) Auspex solo ayuda para cuestiones auditivas para Perc+ Alerta ignorando la penalización
1 ronda. Además permanecerán cegados por 3 rondas. Personajes con auspex sufren el doble del efecto.

ZADAS O SOLTADAS
ausan la mitad del daño. De 30 a 50 metros causan 1 letal a menos que se esté cubierto Luego no causan daño

a, por lo que es bastante más acotada la oferta.


máticamente, y reduce daño agravado, con excepción del

ON DESTREZA ACLARACIONES

No reduce daño de armas de fuego

Solo reduce daño de armas de fuego en el torso

No protege la cabeza

No protege la cabeza

Solo protege Brazos

Solo protege ataques frontales a las piernas

Solo reduce daño de armas de fuego en la cabeza


s de 12 balas. Golpear con la culata cuenta como un arma +1 daño cont.
a la vez. Hay un 5% de romper el arma. Cada uso aumenta 5%. La dificultad del tiro aumenta +1
ucción por chaleco o armadura

nido y evita que sea visible el fogonazo del disparo.

balas es de 4 y si falla la tirada carga 2 en lugar de 1.

e balas a 36

5. Aumenta la dificultad 1 punto.

os adicionales
nido y evita que sea visible el fogonazo del disparo.

nido y evita que sea visible el fogonazo del disparo.


dad de balas en ambos rifles.
de Fuerza /1.5 +2
EFECTOS DE LA TIRADA

En el caso de las armas de cuerpo a cuerpo, superada la tirada el golpe


entra y se debe proceder a tirar el daño.
Por cada 3 éxitos resta un dado de la reserva de daño y suma un daño automático al total.
Ej
A y B atacan a C
C solo intenta squivar el ataque de B
A saca 2 éxitos
B Saca 5 éxitos
El ataque de A, entra
A debe tirar su fuerza + el arma.
A saca 3 éxitos de daño
C debe tirar resistencia para anular cada éxito
C en esquivar saca 2 éxitos solamente
Por lo que la puntería de B queda en 3.
B tiene 3 de fuerza y un cuchillo de daño +2. B tiraba 5 dados
Por lo tanto, B tenia un daño potencial de 1 a 5.
Como B obtuvo 3 éxitos en la puntería
Su daño potencial es 2 a 5 .

En el caso de armas de fuego funciona de manera diferente.


En condiciones normales 1 éxito es suficiente para causar el daño
total del arma.
Si consigue 3 éxitos, hace daño +1. Si consigue 5 hará daño +2.
En caso de tirar al bulto, la mecánica se da de la siguiente manera.
Con 1 solo éxito, dañará la mayoría de las veces a las extremidades
Con 2 a 3 éxitos, dañará mayormente al torso (aunque puede dar
una extremidad.
Con 4 éxitos, asegura daña el torso
Con 5 éxitos hay una pequeña chance de el disparo de en la cabeza.

En el caso del rifle, apuntar disminuye la dificultad en -2, en lugar de -1


En el caso de las armas arrojadizas, la destreza no modifica tanto el resultado
ni el daño.
Los cuchillos daños y piedras son levemente alterados por la fuerza.
Si el personaje tiene fuerza 3, harán daño +1. Si tiene fuerza 5, daño +2.

Las granadas no se ven modificadas, aunque si se lanzan para que esta golpee
un personaje, se considerarán los atributos de la Piedra. Luego explotará y hará
el resto del daño.

Las armas arrojadizas tiradas a un rango mayor a 5 metros causan el 50% del daño
Las armas arrojadizas tiradas a un rango mayor a 10 metros no causan daño.
Las granadas no se ven afectadas, pero puede que no caigan en el lugar deseado.
causan daño

ARMAS ESPECIALES

Arma Tipo Daño Dificultad adicional Cadencia Munición

Bazooka 5F 10C 15 3 1 1
Lanza Cohetes 5F 15C 20 3 1 1
Ametralladora Gatling CONT 5 (continuo) 2 ESPECIAL 100
ESPECIAL La ametralladora tarda un turno en empezar a disparar, en el siguiente turno el personaje re
el objetivo se mueva. La ametralladora quedará causando daño continuo gastando 5 balas p
Solo se vuelve a tirar destreza cuando el objetivo permanece cubierto por más de 2 turnos o
El daño al cambiar de objetivo es solo de 3, el resto de los turnos vuelve a ser 5.
Si entre medio del primer objetivo y el segundo hay otras personas, sufrirán 2 puntos de dañ

LANZA GRANADAS VER GRANADAS 1 + Granada 2 1 10


La granada explota al turno siguiente

C4 10 F 10 C 20 - - -
omático al total.

Acá se distinguen el rango en el cual la dificultad del arma no es afectada


El rango real determina hasta donde deja de ser efectiva el arma.

RANGO DISTANCIA

CORTO 5 Metros

NORMAL 20 metros

LARGO 100 metros

Tener en cuenta que si el arma posee accesorios, como el francotirador que viene con mirilla
esta por ejemplo triplica el rango del arma.
Rango Rango Real Requisito Tirada

Normal 100 metros Armas 4 / Fuerza 2 Destreza + Armas de Fuego


Largo 250 metros Armas 4 / Fuerza 3 Destreza + Armas de Fuego
Muy Largo 500 metros Armas 3 / Fuerza 3 Destreza + Armas de Fuego
iguiente turno el personaje realiza la tirada, una vez superada, no deberá volver a tirar aunque
o continuo gastando 5 balas por turno hasta gastarse toda la correa de 100 balas.
ubierto por más de 2 turnos o cuando se cambia a un objetivo nuevo. En este ultimo caso la dificultad es +1, no +2.
os vuelve a ser 5.
onas, sufrirán 2 puntos de daño.

Largo 100 metros Armas 2 Destreza + Armas de Fuego

- 25 metros Armas 3 Se usa un detonador


PENALIZACIONES POR FUERA DE RANGO

>5 metros > 10 metros

CORTO 50% daño total 25% Daño total

> 20 metros > 30 metros

NORMAL 75% daño total 50% daño total

>100 metros

otirador que viene con mirilla LARGO 90% Daño total Cada 10 metros pierde 10% de daño tot
>15 metros > 20 metros

10% daño (minimo 1) inefectiva

> 40 metros >50 metros >60 metros

25% daño total 10% daño (minimo 1) Inefectiva

metros pierde 10% de daño total


DAÑO
CONTUNDENTE DAÑO
Tamaño EXTREMIDADES TORSO CABEZA Dificultad Puntería

Desarmado 1 1 2 6
Pequeña 1 2 4 6
Mediana 1 3 5 7
Grande 2 4 6 8
DAÑO
LETAL DAÑO
EXTREMIDADES TORSO CABEZA
Infimo 1 1 1 5
Pequeña 1 1 2 6
Mediana 1 2 3 6
Grande 2 3 4 7

Las armas de fuego solo hacen daño letal a los humanos. Al resto es contundente

Arma Daño Dificultad Cadencia

Pistola Pequeña 3 6 1
Pistola Grande 5 7 1
** Revolver Pequeño 4 7 1
** Revolver Largo 6 7 1
Ametralladora Pequeña 2 7 4
Ametralladora Pesada 3 8 5
Escopeta 8 7 1
** Escopeta de Combate 6 8 2
Rifle de Caza 7 7 Apuntar -2 1
Rifle Francotirador 11 9 Apuntar -5 1
*** Arco Moderno 1+fuerza/2 7 1
*** Ballesta 4 5 1

*Cada punto en fuerza aumenta en 2 el rango.


** Al cargar el jugador debe tirar Destreza + Atletismo. Cada éxito indica que el personaje cargó 2 balas.
*** Mientras tenga flechas a mano, no pierde el turno por volver a tirar con el arco (ej: Aljaba) La ballest

ARMAS Objetos arrojables. El rango y el daño son levemente alterados por la fuerza del pe
ARROJADIZAS
ARMA Tipo Daño Dificultad Puntería
Cuchillos Letal 1.1.2 6
Dardos Letal 1.1.1 6
Piedras Contundente 1.1.2 4
Granada de Fragmentación 60% L 40% C 10 4
Granada de Fuego Fuego 5 4
Granada de Humo 0 4
Dificultad Puntería Tirada Ejemplos

Destreza + Pelea Puños, cabezazos, patadas


Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Martillos, palos, Mazas,
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Palos grandes, caños de acero, mueble pequeño.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Fierros grandes, vigas, caños gruesos, muebles grandes.

Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Botella rota, cuchillo tramontina, filo pequeño
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo, pica hielo.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo de guerra, espada corta, caño cortado
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Espada, Hacha

Munición Rango Rango Real Requisito Tirada

9 Normal 50 metros Destreza + Armas de Fuego


9 Normal 100 metros Fuerza 2 Destreza + Armas de Fuego
6 Normal 100 metros Destreza + Armas de Fuego
6 Normal 100 metros Fuerza 2 Destreza + Armas de Fuego
24 Normal 100 metros Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
25 Largo 100 metros Fuerza 2 / Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
2 Corto 20 metros Fuerza 2 / Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
6 Corto 40 metros Fuerza 3 / Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
5 Largo 150 metros Armas 2 Destreza + Armas de Fuego
3 Largo 300 metros Armas 3 Destreza + Armas de Fuego
1 Corto 25 metros * Armas 2 Fuerza + Atletismo HACEN DAÑO LETAL
2 Corto 30 metros * Destreza + Atletismo HACEN DAÑO LETAL

ersonaje cargó 2 balas. Fallar la tirada indica que solo carga 1. Un fracaso implica no cargar el arma.
co (ej: Aljaba) La ballesta siempre requiere un turno para cargarla.

dos por la fuerza del personaje

Requisito Rango Rango Real Tirada


Corto 3 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 2 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
Corto 5 x Fuerza Fuerza + Atletismo
SISTEMA DE COMBATE Y SALUD PROPUESTO

PUNTERIA: La puntería depende en principio del arma a utilizar, luego podrán sumar o restar
como obstáculos, cercania o lejanía etc.
En caso de querer esquivar, los ataques a la cabeza tendrán -1 a la dificultad para esquivar. Si
ebles grandes. Quien ataca obtendrá -1 a la dificultad en puntería y rango

DAÑO Y RESISTENCIA
El atacante tira fuerza + daño del arma.
Quien resiste tira su resistencia + protección + fortaleza (si tiene)
La dificultad del daño es 6
La de resistencia es 6, salvo que lo ataquen a la cabeza, que es 5.
Si el atacante tiene más éxitos que el defensor, causa el daño que indica el arma, según donde

La salud base es 7 puntos.


Cuando un personaje recibe contundentes va llenando los recuadros, pero solo sufre penaliza
Cuando sufra 7 contundentes, el proximo daño será como mínimo letal, y empezará a acumul
Cuando sufra 7 letales empezará a recibir agravados y mantendrá las penalizaciones
Tener en cuenta que si un vampiro sufre 7 letales deberá tirar resistencia dificultad 7 cada tur

Los agravados implican en general daño muy serio, como pérdida de un miembro o desgarro d
Por ejemplo, perder 1 brazo implica 2 agravados, más allá del daño sufrido.
Perder los 2 brazos, implica 3 agravados.
Perder 1 pierna, son 3 agravados, perder las 2 son 5 agravados.
Perder 1 pierna y 1 brazo son 4 agravados.

Esto sin contar las consecuencias obvias al no poder utilizar el miembro perdido

HACEN DAÑO LETAL Si un vampiro sufre 5 agravados directos en el pecho o 3 agravados directos en la cabeza mor
HACEN DAÑO LETAL Si un vampiro sufre 7 agravados en un brazo, solo recibirá 2 y perderá el brazo.

Potencia y fortaleza

Potencia añade un dado adicional por nivel a la tirada de fuerza. Además el solo hecho de ten
asegura causar al menos 1 de daño.

Fortaleza

Fortaleza añade un dado adicional por nivel a la tirada de resistencia. Además el solo hecho d
asegura absorber al menos 1 de daño
luego podrán sumar o restar condiciones tales

la dificultad para esquivar. Si el ataque recibido es en las extremidades,

ue indica el arma, según donde haya pegado

adros, pero solo sufre penalizaciones hasta -1 a partir del 4to daño.
mo letal, y empezará a acumular penalizaciones.
rá las penalizaciones
esistencia dificultad 7 cada turno o quedar KO hasta que se cure al menos 1 daño.

da de un miembro o desgarro de carne.


año sufrido.

miembro perdido

dos directos en la cabeza morirá


erderá el brazo.

. Además el solo hecho de tener la disciplina


encia. Además el solo hecho de tener la disciplina
CAMARILLA
BRUJAH
GANGREL
MALKAVIANS
NOSFERATU
TOREADOR
TREMERE
VENTRUE
TODOS LOS CLANES

Internamente se comportan casi como un independiente


En 1999 defeccionan de la Camarilla y se vuelven Independientes o anarquistas
Técnicamente, la camarilla considera que todos son parte, y acepta a cualquier
vampiro que siga sus reglas. Sea del clan que sea.

OBJETIVOS

Pasar desapercibidos en el mundo humano, controlándolos Ven a los humanos como her
desde las sombras, e influyendo en la política de cada país les importa la Mascarada, so
al cual dominan. podrían llegar a destruirlos, p
Respetan la vida humana, de la misma manera que un humano la respetan, aunque de form
respeta su ganado, con la diferencia que son conscientes que Odian la autoridad de la cam
los humanos tienen el potencial de destruirlos a todos. El principal choque ideológic
Ceen (o intentan) que las historias de Cain y los antediluvianos son mitos El sabbat cree en Cain y busc
llegando incluso a negar la existencia de vampiros tan poderoso. buscando antediluvianos en

Al igual que la camarilla, tien


Tienen una serie de reglas que cada miembro debe respetar El sabat suele conformarse e
Según la gravedad del crimen, incluso se puede condenar a muerte. términos eclesiásticos para d

REGLAS (en orden de importancia)


1º Respetar la Mascarada 1º
2º Respetar a su superior 2º
3º No cometer diablere 3º
4º No matar otro vampiro 4º
5º No matar un mortal innecesariamente 5º
6º Solo crear chiquillos con autorización 6º
7º Un Sire responde por los actos de su chiquillo 7º
8º Respetar el territorio de otro vampiro 8º
9º Solo el Vampiro Mayor se reserva el derecho de matar. 9º
10º Si no estás con la Camarilla, estás en contra de ella. 10º

Organización

La camarilla carece de una base principal unificada, más bien cada


ciudad donde se sitúa tiene una autoridad superior, quienes se juntan
esporádicamente a tomar las decisiones de la secta.

Lider de Ciudad: Principe Autoridad Máxima


Lider de cada clan. Primogénitos Asisten al príncipe.
Influencia Política Arpía Lider moral y filosófico.
Cuidador del Eliseo Una suerte de gerente del Eliseo.
Jefe Secundario Senescal Se ocupa de todos los temas menores
Policía Alguacil Ejecuta órdenes del principe
Purgador Azote Destruye vampiros de muy alta generación
y aquiellos creados sin autorización
Justiciario Especie de poder judicial y ejecutivo
Arconte Vampiros que ejecutan ordenes del Justiciario

ELISEO
El eliseo es un territorio neutral para todos los vampiros de la Camarilla.
Normalmente es el Principe quién elige el lugar, tipicamente suelen ser
museos, teatros, bares o cualquier otro lugar que el Principe de turno decida.
Cualquier tipo de violencia está prohibido, así como también el uso de disciplinas.
Cualquier problema que haya entre miembros o grupos deberá ser dejado afuera
ante cualquier rompimiento de cualquiera de estas reglas implicará ser echado del
Eliseo por esa noche. Violaciones subsiguientes pueden implicar el veto o incluso
castigos más severos.
Es muy común que también esté prohibido tener como zona de caza lugares
cercanos al Eliseo, para evitar amontonamiento de vampiros y muertes difíciles de
explicar.
El lugar sirve como un terreno neutral para relajarse descansar o incluso beber un
poco de sangre, no así para alimentarse cuando uno tiene hambre. Está muy mal
visto que vampiros abusen de la caridad del Eliseo en este aspecto, y podría resultar
con un veto.
SABAT ANARQUISTAS
TZIMICE BRUJAH
LASOMBRA GANGREL
BRUJAH TOREADOR
GANGREL MALKAVIAN
TOREADOR NOSFERATU
SEGUIDORES DE SET

Vampiros que abandona la camarilla.


Vampiros que abandonan su secta.

OBJETIVOS OBJETIVOS

Ven a los humanos como herramientas y comida. Si bien no No tiene un objeto concreto. Funcionan como
les importa la Mascarada, son conscientes que unidos oposición a la Camarilla, aunque suelen actuar baj
podrían llegar a destruirlos, por lo que igualmente su ala muchas veces (la camarilla suele usarlos tam
la respetan, aunque de forma mucho más relajada. No hay homogeneidad en el grupo, cada uno actúa
Odian la autoridad de la camarilla y todo lo que representan. le parece con las ideas que tiene, aunque si hay líd
El principal choque ideológico es la existencia de Cain y los antediluvianos. morales.
El sabbat cree en Cain y busca la manera de congraciarse con él, particularmente Dentro de los más tibios están aquellos que acepta
buscando antediluvianos en letargo y destruyéndolos. una leve intervención de la camarilla con vistas a u
liberación futura, mientras los radicales mantienen
Al igual que la camarilla, tienen una suerte de normas de conducta hay que separarse inmediatamente.
El sabat suele conformarse en manadas, y usan, de forma irónica,
términos eclesiásticos para denominar su jerarquía. Organización

Los anarquistas no suelen tener una organización l


Siempre permanecer unidos para apoyar al regente mucho menos una global. En cada región se organ
Siempre servir a su lider tienen en común que en algún momento quieren s
Respetar todos los ritos de la Camarilla.
Mantener su palabra
Respetar a sus pares e incluso ayudarlos Tampoco pretenden unirse al Sabbat, pero en las c
Anteponer el bien de la secta por sobre el personal dominadas por esta secta, suelen tener una relació
Quienes no respetan seran considerados inferiores más tensa, casi de amo esclavo, mientras que la de
Los enemigos personales, así lo serán, salvo que afecten a la secta. se parece más a la de un empleado con un jefe mu
La libertad es el principio fundamental.
Todos deberán dar soporte a la Mano Negra.

Organización

Irónicamente, el sabbat mundialmente está un poco


más organizado, y cuenta con una autoridad superior
global, que baja la línea de la secta a las demas divisiones.
Los rangos son una sátira de los puestos de la iglesia católica
Otra ironía, la mayoría de los cambios de autoridad se dan
cuando un miembro desafía a o mata a un superior que no
está cumpliendo con los objetivos, y los de más arriba dan el
visto bueno, con excepción del Regente, que en caso de ser desafiado
o vencido, el vencedor se convertirá en Regente.

Lider Global Regente Controla y baja linea a las manadas


Lider Regional Cardenal Controla y baja linea a las manadas en una región
Lider Local Arzobispo Controla y baja linea a las manadas de un país
Asistente Prisco Asiste al arzobispo
Lider de Manada Obispo Cumple y hace cumplir órdenes en su manada
Protección Templario Guardaespalda de los jerarcas
Protección Paladín Protege un miembro en particular hasta su muerte.
Supervisor Sacerdote Supervisa una manada y cumple las órdenes del Obispo
Lider de Cuadrilla Ductus Cumple órdenes del supervisor y manda una cuadrilla.
Miembro Sabat Verdadero Miembro Pleno
Miembro a prueba Falso Sabat Miembro que aún no superó los ritos del sabat.

MANO NEGRA

Es una subdivisión Elite dentro del Sabat, actúan como si fueran una secta separada o incluso como una entidad superior
pero tienen en vistas el interés superior del Sabat. Aunque a veces actúan de manera independiente.
Vendrían a funcionar como un grupo comando, para tareas específicas. Cuadrillas
pueden armarse y desarmarse según lo amerite.
Cualquier miembro puede ser convocado a formar parte de la mano negra, con excepción
de los paladines. Sin embargo, responden al Regente.

RANGOS

Serafín General, autoridad máxima. Solo responde al Regente.


Dominante Comandante, controla las misiones y los operativos.
Segundos Mano derecha del Serafín y el Dominante
Ductus Comandante Lider de la cuadrilla formada para un operativo
Emisario Actúa como representante (y espía) frente al Sabat.
Shakar Asesino. Actúa encubierto y con el objetivo de matar un miembro.
Removedor Miembro que usa la fuerza bruta para destruir un objetivo
Acólito Miembro que ha completado más de 3 misiones.
Novato Miembro que ha participado en no más de 3 misiones.
Cadete Miembro a prueba, que aún no ha cumplido ninguna misión
QUISTAS INDEPENDIENTES
BANU HAQIM
GIOVANNI
SEGUIDORES DE SET
RAVNOS
GRUPOS MINORITARIOS
LINEAS DE SANGRE

Estos clanes no son necesariamente aliados entre si, más que nada
funcionan como si fueran una secta.

OBJETIVOS

oncreto. Funcionan como Cada clan tiene su propia organización y objetivos.


illa, aunque suelen actuar bajo
(la camarilla suele usarlos tambien) BANU HAQIM
ad en el grupo, cada uno actúa como
as que tiene, aunque si hay líderes Son mercenarios, su moneda es la sangre. Tienen una organización muy
pequeña con una base de operaciones en medio oriente, cuya locaicón
bios están aquellos que aceptan es desconocida para la mayoría de los miembros.
n de la camarilla con vistas a una Cada Banu responde a un superior, que es el que recibe las misiones, negocia
entras los radicales mantienen que el pago y se ocupa de quedarse con su parte.
mediatamente. El Banu completa su objetivo de manera impersonal, no se mete
con nadie que no tenga que meterse y debe siempre respetar a su
superior.

uelen tener una organización local, SEGUIDORES DE SET


obal. En cada región se organizan, pero
e en algún momento quieren separarse Los seguidores de Set se consideran un raza distinta de vampiros. En lugar de venir
de Cain ellos manifiestan provenir de Set, el dios egipcio.
Si bien la mayoría de los vampiros entienden que Set era un mortal antediluviano
unirse al Sabbat, pero en las ciudades abrazado por uno de los chiquillos de Cain, los setitas dicen que Set era un dios.
secta, suelen tener una relación bastante
mo esclavo, mientras que la de Camarilla Suelen mantenerse al margen de la política de cada Secta, y la pelea entre la camar
e un empleado con un jefe muy esctricto. sabbat. Sin embargo, si pueden sacar crédito de una situación lo harán.
Además de los chiquillos, suelen captar miembros de otras sectas dentro de sus
filas. Los setitas se comportan todos de manera similar, casi al estilo de un fanático
religioso. Buscan el conocimiento, destruir o corromper lo santo y siempre sacar pr

RAVNOS

Los ravnos son los únicos vampiros que realmente no buscan un objetio particular.
Disfrutan de los placeres y de engañar a los demás, no por nada les dicen gitanos.
Carecen de una organización propia, pero todos tienen en comun que tienen la nec
de cometer algún tipo de crimen o violar la ley

GIOVANI

Este clan tiene la particularidad que todos los miembros pertenecen a la misma fam
Tienen prohibido abrazar un humano que no sea de la misma sangre que un Giovan
si lo hacen mueren ambos.
Este clan se comporta similar a la mafia italiana, con el mismo modus operandi, cos
y jerarquía.

Padrino Lider de clan y miembro más antiguo


Consigliere Mano derecha y confidente
Jefe Lider de la familia en la ciudad
Sub Jefe Mano derecha del Jefe, administra a los Capos
Capo Los encargados de cada operación en la ciudad
Soldado Miembro pleno que sigue las órdenes del Capo
Asociado Miembro mortal que cumple las órdenes de cada s

mo una entidad superior GRUPOS MINORITARIOS

Grupos de vampiros que por distintas razones no están afiliados con ningún grupo.
Cada grupo tiene sus normas y organización.

LINEAS DE SANGRE

Vampiros que antiguamente pertenecían a un clan, pero se separaron de este y for


Muchos de estos tienen disciplinas propias, incluso llegando a desarrollar una nuev
El ejemplo perfecto son los Giovanni, que posteriormente fueron "reconocidos" co
os entre si, más que nada

a organización muy
nte, cuya locaicón

be las misiones, negocia

no se mete
respetar a su

de vampiros. En lugar de venir

era un mortal antediluviano


dicen que Set era un dios.

ecta, y la pelea entre la camarilla y


situación lo harán.
otras sectas dentro de sus
ar, casi al estilo de un fanático
per lo santo y siempre sacar provecho propio.

o buscan un objetio particular.


o por nada les dicen gitanos.
en en comun que tienen la necesidad

ros pertenecen a la misma familia.


a misma sangre que un Giovani, y

el mismo modus operandi, costumbres

bro más antiguo

fe, administra a los Capos


ada operación en la ciudad
sigue las órdenes del Capo
e cumple las órdenes de cada soldado que los comanda.

án afiliados con ningún grupo.

ero se separaron de este y formaron una suerte de "clan" nuevo.


egando a desarrollar una nueva debilidad.
ente fueron "reconocidos" como clan.
FASE 1 REPARTICION DE PUNTOS

Por defecto, todos los personajes tienen al menos 1 punto en todos los atributos. Con excepción de los n

Seguidamente, el jugador tendrá que elegir como repartir puntos en los atributos.
Para eso tendrá 3 opciones de distribución según cuales sean sus atributos principales, secundarios y ter
TOPE MAXIMO 4
Atr Primario: Reparte 5 puntos
Atr. Secundario: Reparte 4 puntos
Atr. Tercearios Reparte 3 puntos

Elegidos estos pasamos a las Habilidades.

Nuevamente, tendrá para elegir como repartirá los puntos.


Deberá elegir cual sera su habilidad primaria, secundaria o tercearia entre talentos, técnicas y conocimie
TOPE MAXIMO 3
Hab. Primaria Reparte 11 puntos
Hab. Secundaria Reparte 9 puntos
Hab. Tercearia Reparte 7 puntos

Seguidamente, el jugador tendrá 5 puntos para repartir en TRASFONDOS


Ver solapa para ver los trasfondos que se pueden elegir.
TOPE MAXIMO 5

Luego pasamos a las disciplinas


Se ponen las 3 disciplinas que tiene el clan, todas en nivel 1.
El jugador debe elegir una que puede tener a 2.

Pasamos a las virtudes. Todos los jugadores tienen 1 en cada virtud como mínimo
Luego reparte 7 puntos como mejor le parezca.

Finalmente se completa la senda elegida con los puntos en base a las virtudes y la fuerza de voluntad en
ibutos. Con excepción de los nosferatus que no pueden tener puntos en Apariencia.

principales, secundarios y tercearios entre físicos, sociale sy mentales

talentos, técnicas y conocimientos.

des y la fuerza de voluntad en base al coraje.


FASE 2 PUNTOS GRATUITOS

Terminada la fase 1 de creación pasamos a la fase 2.


Se otorgarán 10 puntos que se pueden repartir de cualquier manera en base a
una lista (ver abajo)

También se pueden elegir Meritos y Defectos.


Los méritos son características positivas, ayudan con tiradas, bajan dificultades, etc
que cuestan puntos.
Los defectos son características negativas, pero que otorgan puntos adicionales para
repartir.

No hay límite para los méritos (solo los puntos)


Sin embargo, no se pueden sumar más de 7 puntos en Defectos.

CARACTERISTICA COSTO

ATRIBUTO 3
HABILIDAD 2
TRASFONDO 1
DISCIPLINAS 7 TOPE MAXIMO 3
VIRTUDES 2
SENDA 2
VOLUNTAD 2
Terminada una partida, y habiendo sobrevivido el narrador repartirá la experiencia basados e

Sobrevivir la noche
Roleo
Respetar su naturaleza / conducta
Combate
Sociales
Estrategia
Etc.

A diferencia de otros juegos, en Vampiro se suele ganar muy poca experiencia (ganar 5 punto

Esa experiencia se puede gastar cada cierto tiempo para mejorar las características del person

CARACTERISTICA COSTO NUEVA

ATRIBUTO 4 por nivel


HABILIDAD 2 por nivel 3
Senda Secundaria 4 por nivel 7
DISCIPLINAS 5 por nivel 10
VIRTUDES 2 por nivel
SENDA 2 por nivel
VOLUNTAD 1 por nivel

CRITERIOS EXP

TOTAL
ACUMULADA
rá la experiencia basados en distintos criterios:

experiencia (ganar 5 puntos es mucho)

as características del personaje.

Juan Pablo Tenchi Euge Lucas Mati


0 14 18 17 10 5
Todos los personajes tienen una personalidad interna (Naturaleza) y una personalidad externa (Conducta
Basicamente Naturaleza es como es realmente ese personaje, y la conducta es como se muestra.

La conducta determina como se comporta el personaje, y como el jugador debe rolear su personaje. El n
debe tirar FdV temporal dificultad 8, salvo que esa acción vaya a favor de su Naturaleza.

Por su parte, la Naturaleza determina la personalidad real del personaje. Cualquier acto que quiera hace
Si una acto relacionado con su conducta va en contra de su naturaleza la dificultad es 8.
Además, si e personaje es dominado, jamás hará un acto que vaya en contra de su Naturaleza.
Por otro lado, cuando el vampiro entra en frenezí, actuará de acuerdo a su naturaleza, siempre.

Otra cosa importante de la naturaleza es que cada vez que se cumpla con los objetivos de esta, recupera

LISTA DE PERSONALIDADES, CUALQUIERA PUEDE SER ELEGIDA COMO CONDUCTA Y NATURALEZA, ESTAS

ARQUITECTO

El personaje siente que tiene que cumplir con un propósito en su vida. Se siente a gusto cuando
sus acciones tiene valor duradero.
Por ejemplo, un vampiro buscará crear nuevas normas en su secta, desarrollar aspectos no tocados en la
o crear una nueva forma de dominio por completo.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV temporal cada vez que el personaje logre crear algo, ya
o concreto que tenga valor para los demás.

AUTOCRATA

El autócrata necesita estar a cargo. Siente que sus ideas son mejores que la de los demás.
Ni siquiera es que piensa en el interés de los demás, simplemente necesita ser el jefe.
Por más insignifcante que sea, tratará de estar en la cabeza de la toma de decisiones, sea de la
barra de la esquina, o un conglomerado internacional.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV cada vez que logré estar a cargo de un grupo de individu

BON VIVANT

Una persona así solo busca pasarla bien, sabe que la vida no tiene ningún sentido más que el placer ha
se termine.
Esto no significa que no tenga sentido de responsabilidad o de prioridades, pero siempre que pueda, p
el camino de la diversión antes que del trabajo.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV siempre que el personaje la pase realmente bien.

BRAVO

Es un personaje abusivo que se divierte haciendo sufrir a los demás, especialmente si estos son débiles
Solo respeta a quienes tienen poder, al resto se los pisotea y se los humilla.
Esto no implica que no pueda sentir empatía ni lástima por los demás, pero le divierte causar daño.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra cumplir un objetivo a través de la viole
No necesariamente tiene que ser una pelea, puede ser todo verbal.

CAPITALISTA

Es un personaje que cree que todo tiene un precio y todo puede ser explotado.
El exterior y las influencias son todo para venderse y mostrarse como el mejor.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra realizar una "venta" o intercambio de
algo requerido: información, favores o cosas intangibles.

CUIDADOR

Es un personaje que se siente bien consolando a los demás y ayudandolos con sus problemas.
Suelen proteger a los mortales de los abusos de otros vampiros, o incluso a vampiros neonatos o débiles
de otras amenazas.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que protege o consuela a alguien que lo necesita

CELEBRANTE

Es un personaje que tiene una causa por la que dejaría hasta su vida. Esta causa puede ser cualquier cosa
El combate, la religión, una idea, alguna actividad. Sin embargo, cada vez que pueda alimentará su pasió

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre perseguir su causa. También si logra
convertir a alguien a su causa.

CAMALEON

Es una persona que está muy atenta al lenguaje somático de los demás, a sus manerismos y formas de h
Estudia con mucha atención el comportamiento con el fin de poder luego fingir ser otra persona.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre hacer que una persona lo ayude mient
se hace pasar o actua como si fuera alguien diferente.

NIÑO

Es una personalidad muy inmadura, cuando quiere algo, lo quiere ya. Además prefiere que esto
le sea dado por otra persona, sin tener que trabajar por ello.
Usará las herramientas que tenga más a su disposición para lograr que los demás lo complazcan.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre hacer que una persona lo ayude
y que además esa ayuda no le brinde ningún beneficio.

COMPETIDOR

Es un personaje que disfruta de la búsqueda de la victoria o un objetivo. No es el fin tanto lo que le da pl


sino que el hecho de tener que competir con otros para logarlo.
Un personaje así verá en cada situación una posibildiad de demostrar sus habilidades frente a otro.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre superar un desafío. Esto debe ser algo
tenga cierta dificultad, y que haya otras personas con capacidades simila
compitiendo.

CONFORMISTA

Es un personaje acostumbrado a seguir órdenes, en la tranquilidad de que hay alguien más con
responsabilidad que toma las decisiones.
Suelen seguir a personajes con personalidades más fuertes como el competidor o el arquitecto.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que el grupo de la persona a quien seguís logre c
su objetivo gracias a tu apoyo.

MANIPULADOR:

Este personaje siempre busca el camino fácil, engañando y mintiendo para que los demás hagan lo que n
A diferencia del niño, que pide sus cosas de manera caprichosa ejerciendo su influencia, el manipulador
a través de su parla, su carisma o simplemente mintiendo.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra que una persona, engañada te ayude
pensando que ello la va a favorecer.

REPUGNANTE

Una persona repugnante busca causar disgusto a los demás a través de sus actos asquerosos o su malda
exagerada. Lo que en realidad busca es intimidar o controlar a los demás. Muchas veces simplemente
buscan llamar la atención de las figuras de autoridad.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que una persona siente miedo, disgusto o huye d

CASCARRABIAS

Es un personaje que busca el error a todo. Suele ser fatalista, cree que todo puede salir mal
y tiene muy poca estima por los demás.
Si algo puede salir mal, saldrá mal. Cuesta mucho ganarse el respto de una persona así
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que algo que predijiste que iba a salir mal, sale m
El jugador debe decir en voz alto al grupo la predicción, si bien no tiene
estar bastante cerca:
ej: "van a ver, el principe nos va a cagar y no nos va dar la recompensa q

AFICIONADO

Es un personaje que le interesa todo, sigue cualquier moda, pero nunca completa nada ni termina siguie
algo en profundidad. Cambia de preferencia y de proyecto todo el tiempo sin terminarlos.
Un día puede interesarle aprender a tocar la guitarra, y a las 2 semanas coleccionar insectos y así.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que abandona un interés y logra comenzar uno n

RARO

Es una personalidad que sale de la norma, los gustos, actitudes y hasta la forma de vestir se encuentran
por afuera de la moda y siempre llama la atención.
El raro no hace esto por rebeldía, sino un real y genuino interés por cosas que a la media no le interesan
Aunque suelen pensar que el mundo está en contra de ellos por sus preferencias diferentes.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que se burle de una costumbre o moda socialme
sin recibir represalias reales.

DIRECTOR

El directo busca estar a cargo, pero no por el interés por el poder, sino por el orden.
Este personaje necesita Orden y estabilidad, no le interesa el poder ni estar al mando
siempre y cuando se mantenga el orden, y respeterá otros individuos que cumplan con
ello.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra influenciar al grupo, no necesariament
para lograr cumplir un objetivo siguiendo todos los pasos.

ENIGMA

Las acciones del personaje no tienen sentido para nadie, excepto para vos. Desde afuera se te ve como
un lunático que no sabe lo que hace, pero por el contrario, todo tiene un fin.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que a través de acciones bizarras y sin sentido lo
obtener resultados favorables para vos o el grupo.

FANATICO

El fanático muere con su causa. La seguirá y la intentará cumplir aunque esta lo destruya.
Mientras que el Celebrante disfruta cumplir con su causa, porque es lo que le apasiona, el fanático
la sigue porque la causa es lo único que tiene, no le apaciona seguirla, necesita hacerlo.
El fin justifica los medios y hará lo que sea para cumplirla.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que realice un acto que sirva para su causa de m

GALANTE

Este personaje busca llamar la atención, necesita ser el centro de la fiesta y la estrella más brillante del lu
Buscan siempre la compañía de los demás, pero solamente para ser admirados.
La atención es lo que alimenta sus actos, y muchas veces, la búsqueda de esta atención es tan important
como el fin mismo.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre impresionar a alguien.

GURU

Es un personaje que se considera iluminado y busca guiar a los demás por el mismo camino.
Esto puede ser por su camino moral, religión o alguna idea en particular. Puede incluso estar totalmente
equivocado, pero el Guru cree estar en lo correcto e intentará convencer a los demás.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que alguien busque tu ayuda espiritual. También
cada vez que el personaje tenga una epifanía que se relacione con tu filo

IDEALISTA

El idealista cree fervientemente en una idea particular. Puede ser algo concreto como la victoria de la se
los objetivos de una clase social, o algo subjetivo como el bien y la justicia.
Lo importante es que el idealista siempre intenta lograr cumplir con el fin en el que cree.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que sus acciones lo acerquen a su objetivo final.

JUEZ

Es una persona que disfruta del pensamiento racional. Siempre busca resolver situaciones a través de to
pistas lógicas que tenga a mano, de acuerdo a los hechos conocidos.
El juez tiende a respetar el ordenamiento legal actual, prefieren modelos ya probados que funcionan a
buscar opciones novedosas, son conservadores.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que resuelva una situación utilizando un método
También cuando resuelva una discusión entre distintos grupos argumen
manera racional.

SOLITARIO

Es una persona que no cabe en ningún grupo. A diferencia del raro, el solitario ni siquiera tiene personas
juntarse, siempre está sola.
Puede ser que sienta un leve desprecio, o simplemente no le interese la compañía de los demás. La cues
siempre prefiere resolver las cosas a su manera y sin ayuda.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando resuelve un problema sin ayuda o cumple un obje

MARTIR

El sufrimiento es su causa. Resistiendo hasta el punto de romperse con la firme creencia de


que todo es para un un bien común.
Algunos simplemente les gusta la atención de los demás, mientras que otros realmente
creen que su sufrimiento dara frutos y ayudará a la comunidad.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que sufra un daño, físico o psíquico, por sus idea
o para el beneficio inmediato de otra persona.

MASOQUISTA

Es una persona que vive para probar sus límites, para ver cuanto dolor y sufrimiento puede tolerar.
Lo satisface ser humillado, lastimado y rechazado. Se levanta cada noche ansioso para saber como
va a sufrir

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que su sufrimiento de lugar a una ganancia tang
o el cumplimiento de un objetivo.

MONSTRUO

Es una persona que sabe que es oscura y malvada, y le gusta actuar de esa manera.
son sus herramientas y las usa siempre que pueda sacar un beneficio de ello.
Ningún acto es muy bajo para ella. Pero el monstruo no hace el mal porque si, lo hace para entender su
propio ser y en lo que se ha convertido.

RECUPERACION FdV: El personaje debe elegir una maldad particular. No es algo simple como
Es algo más profundo, generalmente apunta a desviar del camino del bie
a lograr que personas que normlamente no hacen maldades las hagan, a
de su fe a sacerdotes, etc.
Si elige violencia física, por ej, no aplica al combate, sino a lastimar gente
Recupera FdV cada vez que logra realizar el tipo de maldad elegida.

PEDAGOGO

Es una persona que siempre busca informar a los demás. Puede ser que sea una necesidad
o que realmente quiera ayudar a los demás, se asegura de que la informació llegue a todos
los que pueda.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que toma conocimiento de que alguien se ha be
de la información brindada por el jugador.

PENITENTE

Es una persona que vive para expiar los pecados cometidos por su mera existencia.
Suelen ser personas con muy baja autoestima, alguien realmente arrepentido o con síndrome de superv
compensar a los demás por su mera existencia.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que ha logrado la absolución por una transgresio
Ej fácil: Pj mata un mortal al alimentarse. Con distintas acciones logra el
PERFECCIONISTA

Es una personalidad que busca resultados óptimos y ejecucion sin fallas. Algo hecho a la mitad
no le causa ningún placer y espera que todos los demás le pongan el mismo entusiasmo que él a las cosa
Siente desprecio por aquellos que hacen las cosas a desgano.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra cumplir el objetivo sin que se vean una
algun impedimento.
También recupera si alguien ejecuta un plan siguiendo tu ejemplo.

REBELDE

Es una persona que siempre busca romper con la normalidad y el status quo. Odia cualquier atizbo
de autoridad. Utilizará cualquier herramienta que tenga y cualquier oportunidad para desafiar la autorid
Esto no implica enfrentar de manera suicida una figura de autoridad en el momento equivocado.
Puede ser que odie al sistema en general o a una autoridad específica.

RECUPERACION FdV: El rebelde debe elegir una autoridad a oponerse. Recuperará FdV cada v
acciones perjudiquen a la opsición elegida.

EGOISTA

Es una personalidad que solo piensa en si mismo. Además cree que solo importan las posiciones de aque
que puedan protegerlas. No necesariamente buscará perjudicar a los demás, pero no se deja llevar por lo
Suelen tener un sentido de autosuficiencia y de no depender de los demás, pero a diferencia del solitario
con las personas y utilizarlas para su beneficio.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que tu actuar egoista te otorga un beneficio dire
También reucpera si su accionar egoista beneficia al grupo.

SADICO

Solo existe para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar no causa placer, es muy fácil y rápido, est
necesita torturar, de la manera más lenta posible y más dolorosa. El sufrimiento de otros es el combustib
No necesariamente tiene que ser un pj con personas encadenadas en su sótano. El sufrimiento puede se
jefe que maltrata empleados, o una persona de autoridad que abusa de su poder.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que inflinge un daño sobre otra persona sin moti
debe estar relacionado al fetiche del personaje.

CIENTIFICO

Es una persona que entiende que la propia existencia es un acertijo que debe ser resuelto. Y solo se pue
resolver de manera lógica y metódica. A diferencia del Juez, el científico está abierto a maneras novedos
resolver conflictos, siempre y cuando tengan cierto sustento lógico.
Por último, suelen ser muy críticos de sus propios razonamientos y buscan mejorarlos.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que resuelva un problema de manera lógica y ra
si la información adquirida de manera metódica sirve para ayudar a terc

SOCIOPATA

Todos los seres inferiores deben ser exterminados para que haya armonía en el universo.
Es posible que ni siquiera sientas arrepentimiento al matar o causar dolor (aunque una humanidad alta p
La cuestión es que no matás por mera maldad, sino que lo hacés para hacerle un bien a la sociedad, deja
Solo los fuertes sobreviven.

RECUPERACION FdV: Recuperas FdV cuando sos el que mas individuos ha matado en una esce
o puede ser que hayas ingresado a un cine y hayas matado a todos.

SOLDADO

Es una personalidad parecida al Conformista, pero a diferencia de este, no sigue las órdenes sin dudarlo.
sentido de responsabilidad y es más independiente que el Conformista.
Por otro lado, está demasiado atado a la idea del comando y la jerarquía para ser un Solitario.
Es una personalidad que está dispuesta a seguir órdenes, suele trabajar por su cuenta pero no tiene prob
en equipo si se le ordena, pero tiene la ambición de en algún momento ser ella la que de las órdenes.
Cumplirá las ordenes al pie de la letra siempre y cuando venga de una autoridad que considere compete

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando logra cumplir las ordenes dadas correctamente.

SUPERVIVIENTE

Es una personalidad que jamás aceptará la derrota, y usará los recursos y las fuerzas que le queden para
Le frustra mucho la incapacidad de seguir luchando de los demás, y mucho más cuando aceptan la derro
hay algo para hacer.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando supere una situación dificil, posiblemente mortal,
También recupera si un tercero la supera de la misma manera gracias a

TEMERARIO

Vive por el peligro. Siempre buscan ponerse en situaciones de vida o muerte, no porque busquen suicida
porque les encanta sentir las emociones relacionadas con la situación: miedo, ansiedad, etc.
Solo busca la estimulación del momento.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra superar una situación muy peligrosa en
deliberadamente se puso.

CONSERVADOR

Es alguien que quiere lograr sus objetivos con métodos ya demostrados que funcionan. La innovación
no es lo suyo y cualquier idea nueva será tomada con reservas.
Están a favor del status quo y la hegemonía. Mejor malo conocido…
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra demostrar que sus métodos tradiciona
mejor solución.

JODON

Es alguien que sabe encontrarle el humor a todo, hasta a lo peor de la vida. No importa que tan mal
se vea la cosa, siempre buscará la manera de encontrarle el lado gracioso.
Esto no quiere decir que sean inmunes al dolor y al sufrimiento, muchas veces es lo contrario, simpleme
les parece más interesante expresar sus ideas y demostrar las fallas de los sistemas aceptados de maner
humorística.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra sacar sonrisas y levantar los ánimos de
demás en momentos tensos o de vida o muerte.

VISIONARIO

Es una persona que logra ver más allá de lo simple. Siempre busca la complejidad en todo, no se conform
en lo que la sociedad tiene para ofrecer, sino que busca lograr que la sociedad ofrezca lo que podría y no
Siempre están probando los límites de las personas y buscan crear las nuevas tendencias.

RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logres convencer a otros que sigan las ideas
No hace falta que el resultado sea exitoso, con que confíen y lo lleven a
es suficiente.
ersonalidad externa (Conducta)
a es como se muestra.

debe rolear su personaje. El narrador debe controlar que el jugador siga su conducta, si quiere hacer algo muy contrario a esta
u Naturaleza.

ualquier acto que quiera hacer contra su Naturaleza debe superar FdV dificultad 10, previo aviso del narrador.
ificultad es 8.
ra de su Naturaleza.
naturaleza, siempre.

los objetivos de esta, recuperará un punto de fuerza de voluntad temporal que se haya gastado.

DUCTA Y NATURALEZA, ESTAS PUEDEN COINCIDIR. Por otro lado, también se rec

iente a gusto cuando

ollar aspectos no tocados en la comunidad

personaje logre crear algo, ya sea simbólico

a de los demás.

decisiones, sea de la

cargo de un grupo de individuos.

sentido más que el placer hasta que

s, pero siempre que pueda, preferirá

la pase realmente bien.

cialmente si estos son débiles.

ro le divierte causar daño.


un objetivo a través de la violencia o la intimidación.
a, puede ser todo verbal.

una "venta" o intercambio de


as intangibles.

con sus problemas.


a vampiros neonatos o débiles

suela a alguien que lo necesita.

causa puede ser cualquier cosa:


ue pueda alimentará su pasión, siempre y cuando no vaya contra su moral

r su causa. También si logra

sus manerismos y formas de hablar.


fingir ser otra persona.

e una persona lo ayude mientras


n diferente.

más prefiere que esto

demás lo complazcan.

e una persona lo ayude


ún beneficio.

o es el fin tanto lo que le da placer,


habilidades frente a otro.

un desafío. Esto debe ser algo que


ersonas con capacidades similares o mejores

hay alguien más con

tidor o el arquitecto.

persona a quien seguís logre cumplir

que los demás hagan lo que necesita.


su influencia, el manipulador lo hace

persona, engañada te ayude

s actos asquerosos o su maldad


Muchas veces simplemente

ente miedo, disgusto o huye de terror por tus acciones.

o puede salir mal

persona así
jiste que iba a salir mal, sale mal.
a predicción, si bien no tiene que ser exacta, debe

no nos va dar la recompensa que prometio" Luego el principe no cumple y les da otra misión con promesa de una nueva recompensa.

mpleta nada ni termina siguiendo


sin terminarlos.
eccionar insectos y así.
nterés y logra comenzar uno nuevo.

orma de vestir se encuentran

que a la media no le interesan.


encias diferentes.

a costumbre o moda socialmente aceptada como normal

cumplan con

ar al grupo, no necesariamente como lider,


todos los pasos.

Desde afuera se te ve como

ciones bizarras y sin sentido logres

sta lo destruya.
e le apasiona, el fanático
esita hacerlo.

o que sirva para su causa de manera directa.

y la estrella más brillante del lugar.


esta atención es tan importante

nar a alguien.

el mismo camino.
uede incluso estar totalmente
los demás.

e tu ayuda espiritual. También


nía que se relacione con tu filosofía.

creto como la victoria de la secta a la que pertenece,

en el que cree.

o acerquen a su objetivo final.

lver situaciones a través de todas las

a probados que funcionan a

ituación utilizando un método racional.


ntre distintos grupos argumentando de

ario ni siquiera tiene personas como ella para

mpañía de los demás. La cuestión es que

ma sin ayuda o cumple un objetivo por su cuenta.

firme creencia de
os realmente

físico o psíquico, por sus ideales

frimiento puede tolerar.


he ansioso para saber como

de lugar a una ganancia tangible

El mal y el sufrimiento

e si, lo hace para entender su

cular. No es algo simple como robar matar violar etc


ta a desviar del camino del bien a ciertas personas,
o hacen maldades las hagan, a dedicarse a hacer dudar

combate, sino a lastimar gente de manera atroz y que no pueda defenderse.


el tipo de maldad elegida.

a una necesidad
ió llegue a todos

iento de que alguien se ha beneficiado

tido o con síndrome de superviviente. Necesitan

absolución por una transgresion cometida en el pasado.


Con distintas acciones logra el perdón de la familia.
lgo hecho a la mitad
o entusiasmo que él a las cosas.

el objetivo sin que se vean una falla aparente o

an siguiendo tu ejemplo.

uo. Odia cualquier atizbo


nidad para desafiar la autoridad.
momento equivocado.

onerse. Recuperará FdV cada vez que sus

mportan las posiciones de aquellas personas


ás, pero no se deja llevar por los caprichos de terceros.
, pero a diferencia del solitario, sabe llevarse y socializar

sta te otorga un beneficio directo.


eneficia al grupo.

acer, es muy fácil y rápido, esta persona


iento de otros es el combustible para seguir viviendo.
ótano. El sufrimiento puede ser algo tan simple como un

ño sobre otra persona sin motivo aparente. Este dolor

be ser resuelto. Y solo se puede


tá abierto a maneras novedosas de

mejorarlos.
oblema de manera lógica y racional. También
tódica sirve para ayudar a terceros.

en el universo.
aunque una humanidad alta podría influir)
rle un bien a la sociedad, dejando solo a los mejores.

viduos ha matado en una escena. Esto puede ser un combate


y hayas matado a todos.

sigue las órdenes sin dudarlo. Tiene un cierto

ara ser un Solitario.


r su cuenta pero no tiene problema en hacerlo
ella la que de las órdenes.
oridad que considere competente.

denes dadas correctamente.

as fuerzas que le queden para lograr el éxito.


más cuando aceptan la derrota cuando todavía

n dificil, posiblemente mortal, con su tenacidad.


de la misma manera gracias a su consejo.

te, no porque busquen suicidarse o dañarse, sino


do, ansiedad, etc.

una situación muy peligrosa en la que el propio personaje

e funcionan. La innovación
ar que sus métodos tradicionales dan la

. No importa que tan mal

eces es lo contrario, simplemente


sistemas aceptados de manera

nrisas y levantar los ánimos de los

lejidad en todo, no se conforma


dad ofrezca lo que podría y no lo que es.
vas tendencias.

cer a otros que sigan las ideas que propones.


con que confíen y lo lleven a cabo hasta el final
uy contrario a esta

Por otro lado, también se recupera FdV 1 vez por semana.


e una nueva recompensa.
RASGOS PERSONALES

NOMBRE Nombre del Personaje


JUGADOR Nombre del jugador
CRONICA Se deja en blanco
NATURALEZA Personalidad real del personaje
CONDUCTA Como se muestra en el exterior (puede coincidir con la naturaleza)
CONCEPTO Perfil del personaje previo a ser convertido
CLAN Nombre del clan al que pertenece
GENERACION Que tan concentrada es su sangre y que tan alejada está de Cain el prim
SIRE Nombre del Vampiro que lo convirtiño (puede no conocerlo)

LOS ATRIBUTOS SE USAN EN CONJUNTO CON LAS HABILIDADES A LA HORA D


EL NARRADOR INFORMA LA DIFICULTAD (A VECES NO) Y SE TIRA UNA CANTID
GENERALMENTE 1 ÉXITO ES NECESARIO PARA REALIZAR LA ACCION
ADEMÁS, CIERTAS ACCIONES REQUERIRAN UN MINIMO EN CIERTA HABILIDA

ATRIBUTOS

FUERZA Fuerza bruta del personaje. Cuanto puede levantar, cuanto puede emp
DESTREZA Engloba la agilidad, puntería, finesa y precisión de un personaje.
RESISTENCIA Determina la resistencia y la salud general del personaje. (no afecta los
CARISMA La capacidad del personaje para socializar, caer bien y ganarse la simpa
MANIPULACION La capacidad de convencimiento del personaje, así como también logr
APARIENCIA Determina el atractivo físico del personaje, influenciado por sus caract
PERCEPCION La capacidad del personaje de observar sus alrededores y encontrar lo
INTELIGENCIA La capacidad del personaje para entender los hechos y aprender nuevo
ASTUCIA Mide la velocidad de razaonamiento del personaje, así también como s

HABILIDADES

TALENTOS

ALERTA Se usa para detectar que cosas están ocurriendo en su presencia. Desc
ATLETISMO Determina la capacidad atlética del personaje. Correr, saltar, arrojar. S
CALLEJEO Conocimientos de la ciudad local. Desde ubicaciones, cultura urbana, q
DIPLOMACIA Capacidad del personaje para conseguir lo que quiere a través del conv
EMPATIA Capacidad para entender lo que está sintiendo otro, con el fin de ayud
EXPRESION Es la capacidad del personaje para actuar. Fingir un sentimiento. Se co
INTIMIDACION Capacidad de coacción del personaje. Forzar a otros a realizar algo con
INTUICION Se usa para detectar fenomenos sobrenaturales, de una forma similar
PELEA Capacidad del personaje para pelear con puños y dientes, hasta el pun
SUBTERFUGIO Capacida del personaje para mentir o distorsionar relatos. Se combina
TECNICAS

ARMAS DE FUEGO Conocimiento y uso de armas de fuego. Se combina con Destreza para
ARTESANIA (pericias) Capacidad del personaje para construir y reparar objetos. Se combina
ARMAS CUERPO A CUERPO Conocimiento y uso de armas de cuerpo a cuerpo. Se combina con des
CONDUCCION Capacidad del personaje para conducir vehículos. Hasta nivel 2 se pres
ETIQUETA Conocimiento de los protocolos sociales y culturales. Aplica al comport
INTERPRETACION Capacidad de cantar o tocar un instrumento musical. También aplica a
LATROCINIO (seguridad) Conocimiento y uso de herramientas dedicados al crimen. Ganzuas, cá
PROFESION A discreción del personaje y opcional, puede elegir un oficio no abarca
SIGILO Capacidad del personaje para evitar ser detectado e incluso moverse s
SUPERVIVENCIA Similar a callejeo, abarca el conocimiento de un personaje de la zona r
TRATO ANIMAL Conocimiento del comportamiento animal. Además conoce como trata

CONOCIMIENTO Todos se combinan con Inteligencia

ACADEMICISMO Conocimiento del personaje en ciencias sociales y artes liberales.


CIENCIA Conocimiento de las ciencias exactas (física quimica biología y geología
CONOCIMIENTO EXTRA Abarca cualquier conocimiento no mencionado anteriormente, a elecc
FINANZAS Abarca desde economía básica hasta macro y el mundo bursatil.
INFORMATICA Conocimiento de computación, desde armado, mantenimiento hasta h
INVESTIGACION Capacidad extra para encontrar pequeños detalles, así como también e
LEYES Conocimiento de las leyes locales (o globales) y el procedimiento de ca
MEDICINA Conocimiento de como funciona el cuerpo humano. Primeros auxilios,
OCULTISMO Conocimiento del mundo sobre natural. En los primeros niveles abarca
POLITICA Conocimiento del mundo politico humano y vampírico. Conoce candid
TECNOLOGIA Conocimientos de las nuevas tecnologías. Requiere al menos 1 punto e
r con la naturaleza)

ejada está de Cain el primer vampiro. Se cuenta de 1º (Cain) a 14 (Sangre diluída)


no conocerlo)

DES A LA HORA DE DETERMINAR SI LOGRA CUMPLIR UNA DETERMINADA ACCION


TIRA UNA CANTIDAD DE DADOS IGUAL AL PROMEDIO DE DADOS DEL ATRIBUTOS Y LA HABILIDAD.

CIERTA HABILIDAD. (ej: intentar manejar un helicóptero con 1 en Conducir, no tiene conocimientos su

ntar, cuanto puede empujar, cuanto daño puede causar Ver al costado escala de fuerza
de un personaje.
personaje. (no afecta los puntos de vida)
bien y ganarse la simpatía de los demás.
así como también lograr que otros hagan lo que él quiere.
uenciado por sus características físicas y su forma de vestir (etiqueta)
ededores y encontrar los detalles más pequeños
echos y aprender nuevos conocimientos. Aquellos personajes con Inteligencia 4 ganan un punto adicional de experiencia.
naje, así también como su viveza.

o en su presencia. Descubrir detalles o movimientos. Abarca el sentido de la vista y el oído. Se combina con Percepción mayormente.
Correr, saltar, arrojar. Se combina con Fuerza o Destreza
iones, cultura urbana, quien vende droga, armas, etc. Se combina con Inteligencia.
quiere a través del convencimiento. Se combina con Carisma o Manipulación (la más alta)
otro, con el fin de ayudarlo o manipularlo. También sirve para coordinar acciones con otros personajes. Se combina mayormente con Cari
r un sentimiento. Se combina con Carisma.
otros a realizar algo contra su voluntad de una manera violenta. Se combina con Fuerza o con Manipulación
s, de una forma similar a Alerta, no lo identifica, pero lo detecta. Se combina con Percepción mayormente.
y dientes, hasta el punto de usar artes marciales. Se combina con destreza mayormente.
nar relatos. Se combina con Astucia
bina con Destreza para la puntería, y el daño en la mayoría de los casos es automático
ar objetos. Se combina con Destreza
po. Se combina con destreza para la puntería y fuerza para el daño.
os. Hasta nivel 2 se presume que conduce automóviles. Cada nivel adicional permite conducir Un vehículo adicional (barco, avión, tanque,
rales. Aplica al comportamiento y a la forma de vestir de la comunidad. Se combina con Inteligencia
usical. También aplica a cualquier tipo de arte no gobernado por EXPRESION. Se combina con Carisma o Destreza
s al crimen. Ganzuas, cámaras de seguridad, alarmas, trampas, etc. Se combina con Inteligencia o Destreza
egir un oficio no abarcado por los talentos y técnicas (como cocinar, jugar jueguitos, torturar, etc) LA combinación dependerá del tipo de o
ado e incluso moverse sin ser visto. Se combina con Destreza o Inteligencia.
n personaje de la zona rural, bosques y montañas. Como seguir huellas, crear fuego (nooo!!) y no perderse en lugar desconocido. Se comb
emás conoce como tratar con estos. Se combina con Inteligencia o Carisma

s y artes liberales.
mica biología y geología) Este conocimiento se puede elegir varias veces por separado
anteriormente, a elección del personaje.
l mundo bursatil.
mantenimiento hasta hackeo.
lles, así como también el conocimiento para seguir una pista, por más vaga que sea. En determinados momentos se combina con Percepc
el procedimiento de cada lugar.
mano. Primeros auxilios, diagnóstico y tratamiento.
primeros niveles abarca solo el mundo vampírico. A paritr de nivel 3 el personaje deberá elegir una rama para dedicarse.
mpírico. Conoce candidatos y personajes importantes de ambos mundos.
iere al menos 1 punto en tecnología para saber usar un celular y una computadora.
OS Y LA HABILIDAD.

tiene conocimientos suficientes para hacerlo)

ESCALA DE FUERZA Y POTENCIA


Tener en cuenta que en termino narrati
Fuerza total
1
2
3
4
5
e experiencia. 6
7
8
9
10
11
12
Percepción mayormente. 13
14
15

ombina mayormente con Carisma, Manipulación y Percepción


dicional (barco, avión, tanque, etc). Se combina con Destreza

nación dependerá del tipo de oficio.

n lugar desconocido. Se combina con inteligencia.

entos se combina con Percepción

ra dedicarse.
E FUERZA Y POTENCIA
cuenta que en termino narrativos potencia se cuenta como +2 fuerza.
Fuerza en Kgs Ejemplo
20 Doblar una latita
45 Romper una madera
115 Romper una puerta de madera
180 Romper una plancha gruesa de madera
295 Abrir de una patada una puerta de metal
360 Lanzar una motito un par de metros
410 Dar vuelta un auto
455 Romper un caño de plomo con las manos
545 Agujerear una pared de cemento con una piña
680 Romper un barril de metal con las manos
910 Romper una pared de acero con una piña
1360 Romper un poste de luz con una piña
1815 Lanzar un auto pequeño varios metros
2265 Lanzar una camioneta varios metros
2720 Lanzar un flete lleno varios metros
TRASFONDOS

ALIADOS

Mortales con algun tipo de influencias o recurso que asisten al personaje.


No siempre estarán disponibles ya que tienen sus propios problemas, aunque uno
puede forzar la ayuda. Sin embargo, de presionar mucho esta amistad se corre
el riesgo de romperla

O Un aliado con influencia moderada


OO Dos aliados
OOO Tres aliados, uno de ellos tiene mucha influencia
OOOO Cuatro aliados
OOOOO Cinco aliados, uno de ellos es extremadamente influyente.

CONTACTOS

Asociados que te brindan asistencia de manera indirecta (vendiendote armas


o información) pero nunca pondrán el cuerpo por vos.
Puede ser mortal o no, y al igual que los aliados, esta relación puede romperse
si el individuo muere o si el personaje forza la relación.

O 1 contacto menor
OO 2 contactos menores
OOO 1 contaco moderado 1 menor
OOOO 2 contactos moderados
OOOOO 1 contacto muy poderoso y 2 moderados.

MERITOS Y DEFECTOS

AL crear el personaje, se pueden elegir característias positivas o negativas. Las positivas otorgan bonificaciones
a cambio de pagar con experiencia, mientras que las negativas otorgan un defecto a cambio de recibir experiencia.

La lista es larguísima, se verá al momento de crear los personajes


VIRTUDES FUERZA DE Y CAMINO DE ILUMINACION

Definen el código ético del personaje. Primero se debe definir los atributos de 3 virtudes:

CONSCIENCIA Permite auto evaluar la conducta realizada. Se determina a la hora de pe


AUTOCONTROL Permite definir la disciplina del personaje y su capacidad de luchar contr
CORAJE Permite definir como se comportará el personaje frente al miedo.

CAMINO DE ILUMINACION
El personaje debe elegir uno de los tantos camino de iluminación. Cada camino tiene su propi
por lo que para uno el bien no es lo mismo que para otro.
Define como se comportará el personaje en general (más allá de su conducta y naturaleza)

Elegido el camino, el personaje empezará con una puntuación inicial que se determina por
la suma de los puntos de CONSCIENCIA y AUTOCONTROL

El camino de iluminación también es lo que separa al Vampiro racional de la bestia. La bestia e


que solo quiere alimentarse y cumplir con su naturaleza, sin importar lo demás.
Un vampiro que pierde su camino se acerca a la bestia. Si el camino llega a 0 puntos, la bestia
versión monstruosa de si mismo y solo vive para alimentarse, sobrevivir y cumplir sus propios
vampiros, a los que llama Criaturas (Wight) y dado que son una violación a la mascarada, se le
Teniendo en cuenta que el jugador pierde el control de su personaje, si su senda queda reduc
Cada senda tiene su forma de aumentar o disminuir según se comporte el jugador.

FUERZA DE VOLUNTAD
Es la capacidad mental del personaje de luchar contra la adversidad (resistir algunos efectos, r

Los puntos de coraje determinan cuanta será la fuerza de voluntad inicial

Además se pueden gastar puntos temporales de fuerza de voluntad para realizar acciones con

Un vampiro cuya fuerza de voluntad temporal queda en 0, queda catatónico por una noche, n
Si la fuerza de voluntad permanente queda en 0, quedará en letargo y solo podrá ser desperta
RECUPERACION
Cada noche un personaje recupera 1 punto de fuerza de voluntad.
Además, si el personaje se ha comportado tal como indica su conducta y su senda, recuperará
DOMINIO

Es el territorio que tiene cada vampiro en el cual se desenvuelve, vive y caza.


emas, aunque uno En general los vampiros suelen respetarse los dominios, la camarilla particularmente
mistad se corre recibe reclamos por violaciones y los castiga si corresponde.
Vampiros con su propio territorio se sienten más cómodos poniendo sus negocios
allí que en territorio neutral o de otro (donde deberán dar tributo)

O Un domicilio pequeño
OO Una casa muy grande, una iglesia o una fábrica pequeña
OOO Una cuadra entera
OOOO Una manzana entera.
OOOOO Un vecindario o una subdivisión urbana (el barrio chino, Barrio parque, etc)

FAMA
endote armas
Reconocimiento social en la sociedad mortal. Puede ser algo positivo como un actor
uede romperse un escritor o un filántropo, o algo negativo como un criminal, un político corrupo, etc.
La camarilla suele tener entre ceja y ceja personajes con mucha fama pero mientras
sepan llevar la mascarad los dejan ser.

O Sos conocido dentro de una sub cultura (siempre cantás en el mismo bar por ej)
OO Celebridad menor (influencer de instagram)
OOO Reconocimiento local (político reconocido, presentador tv, periodista influyente)
OOOO Reconocimiento mundial (actor, deportista (!!))
OOOOO No hay persona en el mundo que no sepa quien sos.

En el caso negativo, cada punto aumenta las organizaciones que te buscan.


Fama 5 negativa hasta la propia sociedad vampírica te busca.

as otorgan bonificaciones
cambio de recibir experiencia.
os atributos de 3 virtudes:

a. Se determina a la hora de perder puntos en la senda por alguna falta de conducta


y su capacidad de luchar contra sus propios defectos, y mayormente, contra la Bestia.
rsonaje frente al miedo.

n. Cada camino tiene su propia brújula moral,

e su conducta y naturaleza)

nicial que se determina por

acional de la bestia. La bestia es como el depredador interno que tiene cada vampiro. Es el ser irracional
portar lo demás.
mino llega a 0 puntos, la bestia domina por completo y el vampiro pierde control. Se convierte en una
obrevivir y cumplir sus propios deseos. Generalmente la Camarilla ve con muy malos ojos este tipo de
violación a la mascarada, se les da caza de sangre.
onaje, si su senda queda reducida en 0, es lo mismo que haber muerto, en términos de jugabilidad.
mporte el jugador.

dad (resistir algunos efectos, repetir tiradas fallidas e ignorar penalizaciones temporalmente)

ntad para realizar acciones con éxitos asegurados, repetir tiradas o ignorar penalziaciones

da catatónico por una noche, no pudiendo jugar más por ese lapso.
argo y solo podrá ser despertado a través de medios místicos

nducta y su senda, recuperará otro punto adicional


INFLUENCIA

e, vive y caza. La posición política en el mundo mortal. O bien sos un político


arilla particularmente o tenes el control algun político, comisario o cualquier otra persona de p

endo sus negocios O Amigo del comisario


OO Sos el comisario o sos amigo de algún intendente
OOO Ocupás algun puesto público, o sos amigo del gobernador o a
OOOO Ocupás un puesto de importancia (gobernador, juez, etc) o so
OOOOO Sos amigo del presidente Y de un empresario importante.

MENTOR
no, Barrio parque, etc)
El mentor es un vampiro que ofrece consejos, sirve como guía y hasta pr
Este trasfondo requiere estar mínimo a 1 para tener un Sire presente, a
se agregarán otros vampiros que ofreceran su ayuda.
sitivo como un actor
n político corrupo, etc. O Sire presente. Guía y ayuda al personaje
fama pero mientras OO Otro vampiro de nivel similar al Sire ayudará
OOO El otro vampiro es un miembro jerárquico de alguna secta o g
OOOO El otro vampiro es un ser muy influyente (mano derecha del p
ntás en el mismo bar por ej) OOOOO El otro vampiro puede llegar a ser el principe o alguien de ese

dor tv, periodista influyente)


GENERACION

Mide la concentración de la sangre y que tan cerca se está del primer va


e te buscan. Cuanto más baja sea la generación, mayor será la cantidad de sangre qu
la cantidad que pueda usar por ronda y podrá resistir algunos efectos de
La generación se puede disminuir a través de la Diablere (comerse otro v
de rituales de sangre.
Vampiros sin puntos en Generación comenzarán siendo 13º, la generaci
que permite el juego, siendo la 14º la más baja, vampiros con sangre tan
mortal, y no son débiles al fuego.

O Generación 12
OO Generación 11
OOO Generación 10
OOOO Generación 9
OOOOO Generación 8
bien sos un político
o cualquier otra persona de poder

algún intendente
sos amigo del gobernador o algún empresario menor
cia (gobernador, juez, etc) o sos amigo del presidente o algún empresario importante
un empresario importante.

jos, sirve como guía y hasta protege.


para tener un Sire presente, a más nivel
n su ayuda.

Sire ayudará
jerárquico de alguna secta o grupo
nfluyente (mano derecha del principe o del obispo) o es un grupo de vampiros en particular
ser el principe o alguien de ese estilo.

an cerca se está del primer vampiro: Cain.


será la cantidad de sangre que tenga, mayor
drá resistir algunos efectos de otros vampiros.
de la Diablere (comerse otro vampiro) o a través

nzarán siendo 13º, la generación ante última entre lo más bajo


baja, vampiros con sangre tan diluida que son tan débiles como un
RECURSOS

Bienes y dinero que tiene el personaje a su disposición


para usar durante las partidas.
Para tener una vivienda fija se requiere mínimo recursos a 1
Para tener un vehículo recursos a 2 (pueden alternarse, tener una moto pero vivir en la calle)

O Vivienda menor
OO Vivienda menor y Vehículo
OOO Vivienda moderada, vehículo de gama media y un pequeño comercio que genera ingresos.
OOOO Vivienda y auto de alta gama y una empresa propia
OOOOO Mansion y áuto último modelo. 1 empresa internacional y 3 nacionales

CRIADO

Asistentes, que si bien no ayudan de la manera que lo hace un aliado o


un contacto, sirve como una persona de la absoluta confianza del personaje.
Puede realizar tareas que el personaje no podría (como ir al banco durante la tarde, o asistir a una reunion de nego

O a OOOOO Un criado por punto

REBAÑO
Grupo de mortales de quienes te podés alimentar sin problemas. Aunque debes cuidar
de no matarlos. Además de servir como alimento, sirven para realizar tareas menores, no
muy complicadas, ya uqe para eso están los criados.

O 3 mortales
OO 7 Mortales
OOO 15 mortales
OOOO 30 Mortales
OOOOO 60 Mortales
JERARQUIA

Es la posición que tiene el personaje en el mundo vampírico (sea la


secta que sea) Similar a la influencia mortal
Un vampiro sin jerarquía es un recién ingresado a la secta o grupo, y será
tratado como tal.

O Neonato recién ingresado


OO Veterano.
genera ingresos. OOO Influyente
OOOO Primogénito o amigo de tal
OOOOO Principe u obispo

asistir a una reunion de negocios)


mpírico (sea la

secta o grupo, y será


ADVERTENCIA: EL USO EXCESIVO DE LAS DISCIPLINAS SUELE TENER EFECTOS SECUNDARIOS. ESTO NO E

Las disciplinas son los "poderes" de los vampiros. Como se explica en la solapa de clanes, cada clan tiene
POR EL MOMENTO SOLO SE DESCRIBIRAN DISCIPLINAS HASTA NIVEL 5

ANIMALISMO Control sobre los animales y la bestia interna que tiene cada vampiro

O SUSURROS FERALES

Otorga la habilidad de comunicarse con los animales.


Activamente puede intenar dar órdenes, las animales las cumplirán dentro de sus capacidades de la mej
Tirada: Manipulación + Trato Animal
Dificultad: Depende de la inteligencia del animal para comprender la orden (ej: gato ratas perros =
REQUIERE CONTACTO VISUAL DIRECTO

OO INVOCAR ANIMALES

Puede invocar una especie animal, siempre y cuando esté relativamente cerca. (No podés invocar leones
Tirada: Carisma + Supervivencia
Dificultad: 6
Exitos
1 Un solo animal aparece
2 Los animales más cercanos aparecen
3 Todos los que estén cerca aparecen

OOO CALMAR LA BESTIA

Puede calmar cualquier tipo de emoción fuerte calmando a un mortal o incluso dejandolo en un estado
Tirada: Manipulación + Intimidación (a través del miedo)
Manipulación + Empatía (a través del conformismo)
Dificultad: 5
Competencia: El mortal tira Fuerza de Voluntad Dificultad 5 + éxitos del vampiro y además debe super
REQUIERE CONTACTO VISUAL DIRECTO O CONTACTO FISICO

OOOO SUBSUMIR AL ESPIRITU

Permite poseer mentalmente un animal y controlarlo. El cuerpo del vampiro permanecerá inmóvil e inde
dure el efecto.
Tirada: Manipulación + Trato Animal
Dificultad 8
Exitos
1 Control al animal
2 Puede usar disciplinas como auspex y presencia
3 Puede usar disciplinas como dominación dementación y nigromancia.
4 o mas Todas las disciplinas
REQUIERE CONTACTO VISUAL DIRECTO

OOOOO SACAR LA BESTIA INTERIOR

Permite trasladar su bestia descontrolada sobre otro recipiente, que puede ser un mortal u otro vampiro
una ira instantánea o el frenezí inmediato respectivamente. El personaje debe elegir a quien le transfiere
La disciplina no funciona si está solo
Tirada: Manipulación + Autocontrol
Dificultad: 8
Exitos
1 La transfiere pero a un individuo al azar.
2 Transfiere pero queda aturdido 1 ronda a menos que gaste 1 punto de voluntad.
3 Transfiere la bestia sin problemas
REQUIERE QUE EL OBJETIVO ESTE EN SU RANGO DE VISION
Si solo hay un individuo, 1 o 2 éxitos dan el mismo resultado

USO EXCESIVO: EL uso excesivo causa que el vampiro tenga más dificultad a relacionarse con
Tiradas sociales +1 con bestias
Tiradas Sociales -1 con humanos
ECUNDARIOS. ESTO NO ES USARLA UN PAR DE VECES Y LISTO, SE REFIERE A ESTAR TODO EL TIEMPO CONFIANDO EN ELLAS Y USANDOLA

e clanes, cada clan tiene su propia disciplina. Acá veremos en detalle cada una

ne cada vampiro AUSPEX


Con Auspex se pueden penetrar los efec

O SENTIDOS AGUDIZADOS
s capacidades de la mejor manera posible
Duplica la potencia de un sen
n (ej: gato ratas perros = 6) de percepción en 1 por cada
Tirada:
Esta habilidad se activa, tene

OO PERCEPCION DE AURAS
No podés invocar leones en la ciudad de buenos aires)
Emplea un turno para presta
el estado de ánimo, si es un m
Tirada:
Dificultad:
Exitos
1
2
3

Tipo
dejandolo en un estado catatónico. Pálida
Brillante
Brillante con
parches palidos
ro y además debe superar en éxitos a la tirada del vampiro Brillante con
oscilaciones
Transparente
Arcoiris
Color
manecerá inmóvil e indefenso mientras
OOO TOQUE DEL ESPIRITU

Tocando un objeto puede sa


y que se hizo con él. La inform
que pueden mezlcarse o incl
Tirada:
Dificultad:
Exitos
1
2
3
Las respuestas están supedit
un mortal u otro vampiro, produciendo
egir a quien le transfiere la bestia. OOOO TELEPATIA

Permite leer la mente de un


puede llegar a ser consciente
Tirada:
Dificultad:
nto de voluntad. Resistencia:
Dificultad:

OOOOO PROYECCION FISICA

Permite extraer la conscienci


del mundo pero no puede ale
En esta forma es inmune a cu
fantasmas pueden dañarlo. U
ultad a relacionarse con humanoides. el vampiro no podrá volver d
Por último, el vampiro desco
forma de fantasma permane
Tirada:
Dificultad:
Costo:
La cuerda se corta cuando el

USO EXCESIVO:
NDO EN ELLAS Y USANDOLAS PARA RESOLVER TODA SITUACION. UN USO SISTEMATICO.

Percepción extra sensorial sobrenatural

se pueden penetrar los efectos de la disciplina Ofuscación, pero esta debe ser igual o superior.

ENTIDOS AGUDIZADOS

uplica la potencia de un sentido a elección. Reduciendo la dificultad de una tirada


e percepción en 1 por cada nivel de auspex.
NO
sta habilidad se activa, tener cuidado que un estímulo no distraiga o afecte al personaje

ERCEPCION DE AURAS

mplea un turno para prestar atención al aura de un individuo. Esto sirve para determinar
estado de ánimo, si es un mortal, un ser sobrenatural y si a cometido diablere, entre otras.
Percepción + Empatía
8

Puede distinguir si es pálida o brillante


Puede distinguir colores y patrones
Puede distinguir detalles y líneas de diablere

Significado
Muerto vivo (vampiro)
Ser Vivo
rillante con
arches palidos Ghoul
rillante con
Cambia forma
ransparente Fantasma
Hada
Estado de animo (narrador informa)

OQUE DEL ESPIRITU

ocando un objeto puede saber quien fue la ultima persona en manipularlo, donde estuvo
que se hizo con él. La información llega en forma de flashes cortos. Un dueño de larga data dejará impresiones más fuertes
ue pueden mezlcarse o incluso sobreponerse a un dueño novel reciente.
Percepción + Empatía
Depende de cuan atrás se quiera ir (4 a 9)
Información básica: Género, color de pelo, barba, etc.
Edad rasgos faciales estado mental del usuario
Identidad de la persona
as respuestas están supeditadas a que tanto contacto tuvo la persona con el objeto

ermite leer la mente de un objetivo e incluso comunicar información. El recipiente


uede llegar a ser consciente de que le están leyendo la mente.
Inteligencia + Subterfugio
Fuerza de Voluntad temporal de la víctima
Percepción + Intuición
Manipulación + Subterfugio del atacante

ROYECCION FISICA

ermite extraer la consciencia de su cuerpo y viajar en forma astral. Puede viajar a cualquier lugar
el mundo pero no puede alejarse más allá de la órbita lunar.
n esta forma es inmune a cualquier tipo de daño físico, pero otros vampiros en esta forma o
ntasmas pueden dañarlo. Un hilo de plata une el cuerpo con la proyección, y si esta se rompe
vampiro no podrá volver de manera inmediata a su cuerpo, deberá hacerlo manualmente.
or último, el vampiro desconoce que le ocurre a su cuerpo, en caso de ser destruído quedará en
orma de fantasma permanentemente o hasta que encuentre otro recipiente.
Percepción + Intuición
Depende del destino (de 5 a 9)
1 punto de fuerza de voluntad temporal
a cuerda se corta cuando el personaje se queda sin fuerza de voluntad temporal

SO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el Vampiro esté pendiente de todo todo el tiempo, volviéndolo paranóico y desconfiando
DEFECTO: PARAONIA (percepciones +1 tiradas sociales -1, ver Defecto)
Si ya tenía el defecto, se duplican los efectos.
CELERIDAD Velocidad y reflejos sobrenaturales

Al activar esta habilidad otorga un dado a las tiradas de destreza por nivel.
Dura toda la escena.
En combate además otorga 1 acción adicional en nivel 1, dos acciones en
nivel 3 y tres acciones en nivel 5. Pero el efecto se termina al terminar la ronda de combate.
Se puede reactivar la habilidad de manera inmediata gastando otro punto de sangre.

Costo: 1 punto de sangre


Mantenimiento: 1 punto de sangre por ronda.
Se activa al próximo turno

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva muy ansioso y no tenga paciencia.
DEFECTO: IMPACIENTE
Si ya tiene el defecto se uplican los efectos

nes más fuertes


dolo paranóico y desconfiando de los demás
O

rminar la ronda de combate.


otro punto de sangre.

OO
o tenga paciencia.

OOO

OOOO
OOOOO

USO EXCESIVO:
DEMENTACION Permite canalizar la propia locura sobre los demas. Es una alteración de Dominación.
Si temporalmente los defectos mentales son curados, no podrá usar la Diciplina.
PASION

Permite manipular los sentimientos de un vampiro, enalteciendo o adormeciendolos.


Tirada: Carisma + Empatía
Dificultad: Senda de la víctima
Exitos
1 turno 4 semana
2 escena 5 mes
3 noche 6 año
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA

ENCANTO

Causa que su víctima tenga pequeños flashes de visiones horribles que causen miedo
o asco. Lo que aparece depende de la víctima, de sus miedos y traumas. Generalmente
aparecerán cuando esté sola y de noche, impidiéndole dormir, o en algun momento
estresante, para empeorar su situación
Tirada: Manipulación + Subterfugio
Dificultad: Percepción + Autocontrol
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Escena 4 Mes
2 Noche 5 Año
3 Semana
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA

OJOS DEL CAOS

Permite percibir patrones y conductas aparentemente


azarosas para determinar la naturaleza, intenciones, mensajes ocultos en las cosas, etc.
El mensaje tampoco es claro, es bastante ambiguo pero no lo suficiente para entenderlo.
Requiere concentrarse un turno.
Tirada: Percepción + Ocultismo
Dificultad: Depende del mensaje que quiera descubrir (un mensaje cifrado, un desconocido,etc)

VOZ DE LA LOCURA

Con solo dirigrle la palabra a una víctima causa que entre en un estado de furia descontrolada
o en un miedo irracional. No es frenezí, pero podría generarlo.
Tirada: Manipulación + Empatía
Dificultad: 7
Exitos:
1 Accion
2 Escena
3 Noche
Requiere que la víctima pueda escuchar la voz del vampiro

LOCURA TOTAL

Causa que quien le esté prestando atención sufra 5 defectos mentales a elección del vampiro.
Tirada: Manipulacion + Intimidación
Costo: 1 punto de voluntad y 1 punto de sangre
Dificultad: Fuerza de voluntad temporal de la víctima
Exitos
1 Escena 4 Año
2 Noche 5 Permanente
3 Mes

En caso del efecto permanente, el personaje puede gastar fuerza de voluntad y una vez por
día tirar Autocontrol dificultad 7. Sumando 10 éxitos logra convencerse que el efecto
no era real. Aunque finalizado el trauma perderá 1 punto de fuerza de voluntad permanente.

USO EXCESIVO: EL vampiro tendrá la necesidad de pasar su "don" (su locura) a todas las personas con
las que hable.
Puede evitarlo con una tirada de Autocontrol dif 8. La tirada se hará 1 vez por individuo
hasta que funcione, y quedará "curado" del efecto por un día.
DOMINACION
Control mental. Permite implantar ordenes y sugerencias.
O COMANDO

Permite dar una orden de una sola palabra.


Tirada: Manipulación + Intimidación
Dificultad: Fuerza de voluntad
RESTRICCION
APLICA para todos los niveles de dominación
No se puede ordenar un acto que cause peligro de vida directo
No se puede ordenar un acto contrario a su propia naturaleza
No se pueden dar órdenes incompletas.
Vampiros de generación inferior son inmunes a esta disciplina
REQUIERE CONTACTO VISUAL

OO HIPNOTIZAR

A través del diálogo permite implantar una idea para que sea realizada
con posterioridad. La orden puede ser una frase.
Tirada: Manipulación + Liderazgo
Dificultad: Fuerza de voluntad
º REQUIERE CONTACTO VISUAL
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA

OOO MENTE OLVIDADIZA

Permite conocer, crear, alterar y eliminar los recuerdos de una víctima


Tirada: Astucia + Subterfugio
Dificultad: Inteligencia + Consciencia
Exitos
1 Modificación leve. Por 1 día
2 Modificación leve. Permanente
3 Modificación importante. Por 1 día
4 Modificación importante. Permanente
5 Reconstruir periodos completos de la vida
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA
Realizar la alteración demora unos minutos, la víctima queda en un trance
Si ocurre algo violento en el medio el intento se frustra.

OOOO CONDICIONAMIENTO
Causa que paulatinamente una persona se vuelva más susceptible
a los efectos de la dominación
Previo a hablar con la persona debe indicar al narrador disimuladamente
que va a iniciar el condicionamiento, luego puede hablar normalmente.
Tirada: Carisma + Liderazgo
Dificultad: Fuerza de voluntad
La tirada es extendida a lo largo de la crónica.
Cada 3 veces que realice un condicionamiento exitoso disminuye
la dificultad en 1 punto. Si llega a 0 el personaje será un esclavo.
La víctima puede intentar romper el condicionamiento solo si es
informada de esto, gastando 1 punto de fuerza de voluntad por día, recuperando 1 punto de dificultad.

OOOOO POSESION

Permite tomar control de un mortal, suplantando su psiquis. El personaje usará el cuerpo del
mortal como si fuera su propio personaje.
Vampiros y seres sobrenaturales son inmunes a este control
Tirada: Carisma + Intimidación
Dificultad: 5
Resistencia: Fuerza de voluntad
Dificultad: 7
Costo: 1 punto de fuerza de voluntad
Por cada éxito que el vampiro obtenga por sobre la víctima, esta pierde un punto de fuerza de voluntad.
El humano luego podrá optar por alejarse del rango de visión del vampiro, matarlo o dejarlo en letargo, s
cada turno se repetirá la tirada hasta que el mortal se quede sin voluntad.
Si el humano obtiene más éxitos que el vampiro empezará a sumar puntos, si estos puntos igualan a
la cantida de dados que tira el vampiro, la conexión se rompe y no se podrá reintentar por el resto de la
REQUIERE CONTACTO VISUAL
Una vez controlado al humano se realiza una nueva tirada:
Tirada: Manipulación + Intimidación
Dificultad: 7
Exitos
0 Control sin disciplinas
1 Puede usar
2 Puede usar disciplinas como auspex y presencia
3 Puede usar disciplinas como dominación dementación y nigromancia.
Fallo Se rompe la conexión

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva un manipulador, incapaz de crear un
vínculo legítimo.
Cada vez que realice o intente realizar un acto altruista, el receptor sentirá que lo
están engañando. Por lo tanto se deberá superar una tirada de Carisma + Empatía
para demostrar que no está mintiendo.
FORTALEZA Resistencia sobrenatural

Al activar este poder otorga un dado adicional a las tiradas de


resistencia. Dura una escena.
En combate, permite resistir tantos daños agravados como
nivel en la disciplina posea, pero el efecto se agota al recibir
cualquier tipo de daño.
Se puede mantener la disciplina gastando un punto de sangre de
manera inmediata. O TESTIGO DE LA MUERTE

Permite ver fantasmas, pued


Tirada:
Activación Automática Dificultad:

OO INVOCAR ALMA
USO EXCESIVO: El uso excesivo provoca que el vampiro pierda la noción de
riesgo, y no tome las medidas preventivas en situaciones peligrosas. Puede traer un alma del infra
REQUIERE:
Cada vez que el jugador tome una medida de precaución frente a
un peligro, el narrador intervendrá y la anulará a menos que pase
una tirada de Consciencia Dif 9 Tirada:
Si no la supera, el vampiro no realizará ese acción y procederá Dificultad:

OOO FORZAR AL ALMA

Puede forzar a que un fantas


Tirada:
Dificultad
Resistencia:
Dificultad
Costo:
Si el vampiro gana repite la ti
Exitos
1
2
3
0
No puede darsele órdenes qu
Terminado el efecto, el fanta

OOOO ATADURA ESPIRITUAL


Permite fijar un fantasma en
Tirada:
Dificultad:
Cada éxito ata al espíritu por

OOOOO TORMENTO

Permite causar daño real a lo


un fantasma que sabe que el
do 1 punto de dificultad. Tirada:
Dificultad:
Cada éxito causa un punto de
los niveles de sangre sería en
el cuerpo del

to de fuerza de voluntad.
arlo o dejarlo en letargo, sino

stos puntos igualan a


ntentar por el resto de la noche.

incapaz de crear un

ptor sentirá que lo


Carisma + Empatía
NIGROMANCIA Hechicería oscura

Nigromancia tiene un montón de Sendas, pero voy a poner las 3 principales que su
En caso de querer otra se puede ver el manual y analizar si es viable para la partida

SENDA DEL SEPULCRO SENDA DE LA CENIZA

TIGO DE LA MUERTE O VISION OSCURA

mite ver fantasmas, pueden sentirlos y conmunicarse con ellos Permite romper parcialmente el velo qu
Percepción + Intuición y poder ver a través de él. Pudiendo ver
5 Tirada: Percepción + Intuición
Dificultad: 6
OCAR ALMA Dura una escena

de traer un alma del inframundo para poder conversar con ella. OO LENGUAS MUERTAS

Conocer el nombre o aspecto físico Permite conversar con los seres avistad
Objeto relacionado con el fallecido Tirada: Percepción + Ocultismo
Manipulación + Ocultismo Dificultad: 5
7 (o fuerza de voluntad si es mayor) Costo: Fuerza de Voluntad
Dura una escena
RZAR AL ALMA
OOO MANO MUERTA
de forzar a que un fantasma obedezca sus pedidos por un tiempo determinado
Manipulación + Ocultismo Permite cruzar parcialmente el velo hac
6 a la vez en el nuestro. Puede interactua
Fuerza de Voluntad Si por ejemplo, se subiera a algún tipo d
8 no existe, un testigo vería al vampiro flo
1 punto de sangre Tirada: Astucia + Ocultismo
l vampiro gana repite la tirada con igual dificultad Dificultad: 7
Costo: Fuerza de Voluntad
Realiza una acción determinada
Realiza lo que se le ordene por 1 escena OOOO EX NIHILO
Obedecerá por toda la noche
Se rompe la conexión pero el fantasma no se vuelve agresivo y huye Permite cruzar totalmente el velo, qued
puede darsele órdenes que pongan en peligro la integridad del alma puede aparecer como un fantasma en n
minado el efecto, el fantasma podrá atacar al vampiro. Puede una vez por noche aparecer com
por cada punto de resistencia.
ADURA ESPIRITUAL En el inframundo se moverá normalmen
morir allí son peores.
mite fijar un fantasma en un lugar particular Tirada: Resistencia + Ocultismo
Manipulación + Ocultismo Dificultad: 8
4 o fuerza de voluntad Costo: 2 puntos de Voluntad y 2 pu
a éxito ata al espíritu por una noche. Ritual: Requiere dibujar un círculo
que dura por 5 noches. Dib

OOOOO MAESTRO DEL VELO


mite causar daño real a los espíritus y espectros. Como efecto secundario
antasma que sabe que el vampiro tiene este poder suele comportarse mejor. Permite manipular el estado del velo en
Resistencia + Empatía (daño) o más difícil cruzarlo. Esto afecta la dific
Fuerza de Voluntad. también la facilidad de que espectros cr
a éxito causa un punto de daño al fantasma. Aquel fantasma que pierda todos Tirada: Fuerza de Voluntad
niveles de sangre sería envíado a un reino de pesadillas y sufrimiento por un mes. Dificultad: 9
Costo: 2 Puntos de voluntad
Cada éxito reduce o aumenta la dificulta
y un mínimo de 3.
El velo se recompone un punto por cada

USO EXCESIVO: Uso excesivo de Nigromancia causa efe

SEPULCRO Cada tanto ve fantasmas, pero no los di


CENIZA DEFECTO: VISION DE LA MUERTE
HUESO Aleatoriamente se activan los poderes O

RITUALES DE NIGROMANCIA

NIVEL 1

LLAMAR AL MUERTO DE HAMBRE

OBJETOS VELAS NEGRAS PELO DE UN MUERTO

RITUAL PRENDER LA VELA Y QUEMAR EL PELO

TIRADA Manipulación + Ocultismo (dif 6)

EFECTO Puede escuchar voces cercanas pero de la Umbra.


FARO ARCANO

OBJETOS VELAS VERDES

RITUAL Derretir y crear una bola pequeña de cera. Colocarla en las pe

TIRADA Manipulación + Ocultismo (dif 6)

EFECTO Si la persona viaja a la Umbra emanará un aura verde.

PALABRAS DE SABIDURIA

OBJETOS INCIENSO 3 OBJETOS QUE REPRESENTEN SU PASA

RITUAL El manto de la umbra debe estar débil. Debe formar un trián

TIRADA Astucia + Ocultismo (dif 9)

EFECTO La cantidad de éxitos determina cuantas preguntas puede ha

SOPA DE MUERTE

OBJETOS PEDAZO DE UN CUERPO VITAE

RITUAL Debe hervir el pedazo de cuerpo en la sangre y mezclarlo con

TIRADA Astucia + Ocultismo (dif 7)

EFECTO Al beber la poción el personaje sabra si el alma que pertenecí

COMUNION DE LA MUERTE

OBJETOS VITAE PAN

RITUAL Ritual similar a la Eucarista, pero cambiando el vino por sangr

TIRADA Manipulación + Ocultismo (dif 10)

EFECTO Aumenta, por el resto de la noche, en 1 nivel su nivel de Nigro

VIOLACION DE PERSEFONE

OBJETOS CUERPO RECIENTEMENTE MUERTO

RITUAL Crea 7 penes adicionales al cuerpo. Luego deberá tener sexo

TIRADA Manipulación + Ocultismo (dif 8)


EFECTO Cada éxito permitirá transferir fuerza de voluntad a cada pen

CIRCULO DE CERBERO

OBJETOS ROPA DE MUY BUENA CALIDAD

RITUAL Usar la ropa y dibujar un circulo de 5 cms de diámetro en cua

TIRADA Manipulación + Ocultismo (dif 7)

EFECTO Mientras esté en el mundo de los vivos, y se mantenga si com

SABIDURIA MORTAL

OBJETOS OJOS DE UN MUERTO

RITUAL Debe bañar el ojo en sangre y comérselo

TIRADA Astucia + Ocultismo (dif 5)

EFECTO Permite ver los últimos momentos de vida de la persona mue


oner las 3 principales que suele tener la mayoría de los Nigromantes.
ar si es viable para la partida, ya que son muy raras.

SENDA DE LA CENIZA

O TREMENS

mper parcialmente el velo que divide nuestro mundo con el inframundo Permite mover una extremid
a través de él. Pudiendo ver fantasmas, objetos y edificios de otros planos. Tirada:
Percepción + Intuición Dificultad:
Exitos
1
2
3

nversar con los seres avistados por Visión Oscura OO ESCOBA DE MAGO
Percepción + Ocultismo
Puede levantar un cuerpo y h
Fuerza de Voluntad El cadaver ignora todo lo que
Tirada:
Dificultad:
Costo:
Cada éxito permite mover 1 c
uzar parcialmente el velo hacia el inframundo, pero permaneciendo La orden debe ser concreta y
el nuestro. Puede interactuar físicamente con todo lo que esté allí. físicas.
plo, se subiera a algún tipo de construcción que en nuestro mundo El efecto dura 1 noche o hast
n testigo vería al vampiro flotar en el aire.
Astucia + Ocultismo OOO HORDAS TAMBALEANTES

Fuerza de Voluntad Permite levantar cuerpos con


guardias o directamente ord
Tirada:
Dificultad:
uzar totalmente el velo, quedando su cuerpo físico allí, aunque Costo
ecer como un fantasma en nuestro mundo. Cada éxito permite levantar u
vez por noche aparecer como fantasma acá pero por 1 ronda "vivo" hasta que sea destruíd
unto de resistencia.
mundo se moverá normalmente, solo que las consecuencias de OOOO ROBAR ALMAS
Resistencia + Ocultismo Permite extraer el alma de u
en un fantasma.
2 puntos de Voluntad y 2 puntos de sangre Tirada:
Requiere dibujar un círculo de sangre (puede hacerse previamente) Resistencia:
que dura por 5 noches. Dibujar el círculo cuesta 3 puntos de sangre. Dificultad:
Por cada éxito que saque de
El cuerpo permanece vivo, m

anipular el estado del velo entre ambos mundos, haciendo más fácil OOOOO POSESION DEMONIACA
l cruzarlo. Esto afecta la dificultad de las tiradas anteriores como
facilidad de que espectros crucen a nuestro mundo Permite poner un alma o un
Fuerza de Voluntad Pasado un tiempo el cuerpo
permite moverse normalmen
2 Puntos de voluntad El cuerpo debe no tener más
reduce o aumenta la dificultad en 1 hasta un máximo de 10 querer ingresar. (es raro que
Es posible usar esta disciplina
ecompone un punto por cada hora. El vampiro debe haber sido d
Momentos antes de que se c
de Fuerza de Voluntad contra
vo de Nigromancia causa efectos adversos según la senda. El alma en su nuevo cuerpo t
mantendrá los atributos men
ve fantasmas, pero no los distingue de los seres vivos.
VISION DE LA MUERTE (se amplifica si la tiene)
ente se activan los poderes O y OO.

ROMANCIA

REQUIERE SENDA DE LA CENIZA

pero de la Umbra.
a de cera. Colocarla en las pertenencias de una persona REQUIERE SENDA DE LA CENIZA

(no incluye la tirada de sigilo si la persona no recibe la esfera por voluntad)

anará un aura verde.

QUE REPRESENTEN SU PASADO PRESENTE Y FUTURO

débil. Debe formar un triángulo con los 3 objetos y poner el incienso prendido en el medio. Luego podrá preguntar cosas sobre su destino

cuantas preguntas puede hacer. Al hacer la pregunta un espectro aparecerá y responderá.

SAL ALBAHACA Y ROMERO

en la sangre y mezclarlo con las especias. Cuando esté listo debe beber la poción resultante.

abra si el alma que pertenecía al cuerpo está descansando, viajó a la umbra o se convirtió en un espectro.

MESA

cambiando el vino por sangre. La celebración se la dedica a Dis Pater (un dios del inframundo romano) y a la llegada de la Noche Eterna (o

e, en 1 nivel su nivel de Nigromancia. Si posee otras sendas, necesitará un éxito adicional para aumentar cada senda 1 nivel.

po. Luego deberá tener sexo con el cadaver.


erza de voluntad a cada pene, para usarla o tenerla como stock, además todas las tiradas de nigromancia que no afecten fantasmas obtien

TIZA NEGRA

de 5 cms de diámetro en cualquier parte. No bañarse ni alimentarse.

s vivos, y se mantenga si comer ni bañarse, será inmune a cualquier poder de los espectros.

REQUIERE 1 PUNTO DE SANGRE

os de vida de la persona muerta.


SENDA DEL HUESO

rmite mover una extremidad o una parte pequeña de un cadaver.


Destreza + Ocultismo
6

Un movimiento muy leve


Movimiento completo
Puede mover la parte por una escena

COBA DE MAGO

ede levantar un cuerpo y hacerlo que realice acciones simples.


cadaver ignora todo lo que ocurre, solo realiza la acción ordenada.
Astucia + Ocultismo
7
1 punto de sangre
da éxito permite mover 1 cuerpo adicional y darle una orden.
orden debe ser concreta y el cadaver la hará dentro de sus posibilidades

efecto dura 1 noche o hasta que cumpla la orden

ORDAS TAMBALEANTES

rmite levantar cuerpos con la intención de atacar. Puede usarse como


ardias o directamente ordenarles un ataque específico.
Astucia + Ocultismo
8
1 punto de voluntad
da éxito permite levantar un cuerpo adicional . El cuerpo permanecerá
vo" hasta que sea destruído o hasta que el vampiro desee desactivarlo.

OBAR ALMAS
rmite extraer el alma de un mortal (natural) convirtiéndolo temporalmente
un fantasma.
Fuerza de Voluntad
Fuerza de Voluntad
6
r cada éxito que saque de diferencia da una duración de 1 hora.
cuerpo permanece vivo, manteniendo funciones vitales, pero en estado vegetativo.

OSESION DEMONIACA

rmite poner un alma o un fantasma dentro de un cuerpo muerto recientemente.


sado un tiempo el cuerpo empezará a pudrirse (porque seguirá muerto) pero
rmite moverse normalmente mientras se mantenga en buen estado.
cuerpo debe no tener más de 30 minutos muerto y el espíritu o alma debe
erer ingresar. (es raro que un fantasma no quiera volver a tener forma física)
posible usar esta disciplina sobre un vampiro pero se deben dar 2 condiciones.
vampiro debe haber sido destruído.
omentos antes de que se convierta en polvo el nigromante deberá realizar una tirada
Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de voluntad del vampiro y sacar 5 éxitos de diferencia.
alma en su nuevo cuerpo tendrá los atributos físicos del cuerpo ocupado pero siempre
antendrá los atributos mentales. Esto incluye disciplinas (podrá usar Presencia pero no potencia)
ntar cosas sobre su destino REQUIERE SENDA DEL SEPULCRO

gada de la Noche Eterna (objetivo Giovanni).

enda 1 nivel.
o afecten fantasmas obtienen +1 dado.
OFUSCACION Capacidad de pasar desapercibido

Niños, personas con una inocencia muy pronunciada o que tengan algun tipo de habilidad extra sensorial pueden penetrar est
En el caso de Auspex, debe tenerla en el mismo nivel como para realizar una tirada de competición. Si Auspex es mayor lo vee
Cámaras de fotos y de seguridad, son inmunes a estos efectos, ya que el vampiro no se vuelve invisible, sino más bien se trata
Otra cosa a tener cuidado, si en una habitación con varias personas, al menos 1 lo detecta y llama la atención, el resto podrá p
Por último, los animales en las cercanías de un vampiro ofuscado suelen comportarse de manera muy aprehensiva.

O MANTA DE SOMBRAS

El personaje pasa desapercibido y nadie le presta atención siempre y


cuando se mantenga inmovil cerca de una sombra, lejos de algun
tipo de iluminación fuerte.
No puede activar este poder si lo están mirando.

OO PRESENCIA INVISIBLE

Permite moverse mientras tenga activado el manto de sombras, cumpliendo


con los requisitos.
A este nivel pasa tan desapercibido que la gente inconscientemente evita
mirarlo o tocarlo.
El personaje puede realizar pequeños sonidos muy leves.
Cada vez que el personaje haga un ruido deberá tirar
Astucia +Sigilo
Dificultad: Depende la situación

OOO MASCARA DE 1000 CARAS

Permite alterar la percepción que tienen los demás del personaje, haciendo que
parezca tener un aspecto diferente.
Al activar esta disciplina el jugador deberá indicar que aspecto quiere tomar.
Cuanto más detalle y más desconocida sea la imagen más dificultad tendrá.
Tirada: Manipulación + Interpretación
Dificultad: 7 (puede aumentar o bajar según el aspecto deseado)
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Levemente parecido al aspecto buscado (al menos no se parece al jugador)
2 Solo una persona de mucha confianza se daría cuenta que no es realmente él.
3 La imitación es perfecta.
OOOO DESAPARECER DEL OJO DE LA MENTE

Permite activar los poderes de ofuscación aún cuando lo estén mirando fijamente
Dependiendo del éxito de la tirada, quienes lo estén mirando pueden llegar incluso a
olvidar que estaba allí
Los mortales sufren uno de 2 efectos, se asustan y se van, o se olvidan del personaje.
Tirada: Carisma + Sigilo
Dificultad: Astucia + Alerta (si son muchos se toma la más alta)
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Queda como una figura fantasmagórica en el lugar donde se ofuscó
2 Desaparece completamente.
3 Los testigos olvidarán que estaba allí

OOOOO MANTA DEL ENCUENTRO

Permite utilizar la ofuscación en área, escondiendo varios objetivos


En caso de que haya más de 1 persona ofuscada, si una rompe el efecto
el resto permanecerá ofuscada.
No se realiza tirada, pero permite ofusca 1 objeto o persona adicional por
cada punto en Sigilo que tenga.
Tirada: Punto 3 o punto 4
Dificultad: Punto 3 o 4 punto
Costo: 1 punto de sangre + punto 3 o 4

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva introvertido, tratándo de mantenerse ofuscado
0.01 36 CAMINO DEL ACUERDO HONORABLE
Sus seguidores creen en el honor y la palabra.

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 NO SEGUIR LOS PRECEPTOS DEL GRUPO


9 NO BRINDAR HOSPITALIDAD A TUS ALIADOS
8 ASOCIARSE CON LOS POCO HONORABLES
7 NO PARTICIPAR EN LOS RITUALES DEL GRUPO
6 NO OBEDECER AL LIDER
5 NO PROTEGER A TUS ALIADOS
4 PONER LO PERSONAL SOBRE EL DEBER
3 MOSTRAR COBARDIA
2 MATAR SIN RAZON
1 FALTAR A TU PALABRA
OBTENEBRACION
nsorial pueden penetrar esta disciplina O JUEGO DE SOMBRAS
n. Si Auspex es mayor lo veera automáticamente
sible, sino más bien se trata de un truco mental. Permite controlar las sombras naturales
la atención, el resto podrá percibir al vampiro. y crear una masa tangible que sirve par
muy aprehensiva. Por otro lado, teniendo en cuenta que l
esta disciplina no generan sombra, norm
no llamar la atención
Costo: 1 punto de sangre

OO BRAZOS DEL ABISMO

Puede manipular las sombras a tal punt


de sombra tangibles. Estos "tentáculos"
Deben si o si provenir de un lugar con so
Tirada: Manipulación + Ocultismo
Dificultad: 7
Cada éxito permite crear un tentáculo
Atributos del tentáculo
Mide 2 metros
Fuerza y destreza = a la del vampiro cre
Potencia y Celeridad suman a los atribu
Fortaleza otorga 1 punto de resistencia
Cada tentáculo tiene 4 puntos de salud.
Si se ilumina la fuente de sombra del te

OOO SUDARIO DE LA NOCHE

Permite crear una nube de sombras que


permite que ingrese ningún tipo de luz.
Cualquier fuente de luz, con excepción
permite desplazar la nube.
Quienes estén adentro no podran ver n
desorientados salvo que superen Perce
Además, quienes estén adentro sufriran
Tirada: Manipulación + Ocultismo
Dificultad: 7
Exitos
1 1 metro de diámetro
2 3 metros
3 5 metros
Cada éxito adicional aumenta 3 metros.

OOOO METAMORFOSIS NEGRA

El vampiro se fusiona con las sombras, c


Su apariencia cambia totalmente, se co
4 tentáculos (OO) salen de su torso .
Los tentaculos al atacar, además de cau
2 daños de resistencia de la víctima.
Por ronda, tiene su propia acción y la de
Tirada: Manipulación + Coraje
Dificultad: 7
Costo: 2 puntos de sangre
Preparación
Generación 10 o superior:
Generación 9 o menos

OOOOO FORMA TENEBROSA

El vampiro se convierte en sombra direc


de daño físico (salvo las debilidades típi
casi cualquier superficie o lugar.
Además puede ver perfectamente en os
Costo: 3 puntos de sangre
Preparación
Generación 10 o superior
Generación 9
Generación 8
antenerse ofuscado Mortales que vean la transformación m
NORABLE

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el personaje s


DEFECTO: PRESENCIA INQUIETANTE
(se duplica si ya la tiene)
CEPTOS DEL GRUPO
TALIDAD A TUS ALIADOS
POCO HONORABLES
OS RITUALES DEL GRUPO

L SOBRE EL DEBER
BRACION Manipulación de las sombras QUIMERISMO
O IGNIS FATUUS

trolar las sombras naturales. Incluso puede juntarlas Crea una ilusión estática que afecta un
masa tangible que sirve para asfixiar seres vivos. Tirada: No
o, teniendo en cuenta que los que suelen tener Costo: 1 Punto de fuerza de volun
na no generan sombra, normalmente se utiliza para La ilusión desaparece si el vampiro no p

1 punto de sangre OO FATA MORGANA

Crea una ilusiNo


Tirada: 1 punto de fuerza de volun
pular las sombras a tal punto que puede crear extremidades Costo:
angibles. Estos "tentáculos" pueden agarrar y atacar a sus víctimas La ilusión desaparece si el vampiro no p
i provenir de un lugar con sombra.
Manipulación + Ocultismo OOO APARICION

permite crear un tentáculo Permite dar movimiento a Ignis Fatuus


Costo: Agrega un costo adicional
La ilusión desaparece si el vampiro no p
streza = a la del vampiro creador
eleridad suman a los atributos
orga 1 punto de resistencia OOOO PERMANENCIA
ulo tiene 4 puntos de salud.
a la fuente de sombra del tentáculo es destruído automáticamente Permite que Ignis Fatuus y Fata Morgan
Costo: Agrega un costo adicional
E LA NOCHE

ar una nube de sombras que oscurece por completo y no OOOOO REALIDAD HORRIBLE
e ingrese ningún tipo de luz.
ente de luz, con excepción del fuego, es absorbida. El fuego Permite proyectar una ilusión directame
plazar la nube. También puede causar daño psíquico en
én adentro no podran ver ni escuchar nada, y estarán completamente Tirada: Manipulación + Subterfug
os salvo que superen Percepción + Alerta Dificultad 8 Dificultad: Percepción + Autocontrol
ienes estén adentro sufriran 2 dados menos de resistencia.
Manipulación + Ocultismo
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que
Esto ocurre porque el vam
1 metro de diámetro Defecto:
Si por algun motivo tiene t
dicional aumenta 3 metros.

OSIS NEGRA

e fusiona con las sombras, convirtiéndose en un ser monstruoso


a cambia totalmente, se convierte en un ser de 3 metros de altura.
s (OO) salen de su torso .
os al atacar, además de causar daño. Si el contacto es prolongado, absorbe
resistencia de la víctima.
tiene su propia acción y la de cada tentáculo
Manipulación + Coraje

2 puntos de sangre

10 o superior: 2 turnos
1 turno

e convierte en sombra directamente, volviéndose invulnerable a cualquier tipo


co (salvo las debilidades típicas del vampiro) y pudiendo traspasar a traves de
er superficie o lugar.
ede ver perfectamente en oscuridad total.
3 puntos de sangre

10 o superior 3 turnos
2 turnos
1 turno
e vean la transformación mayormente saldrán corriendo horrorizados

ivo causa que el personaje se vuelva más sombrío


PRESENCIA INQUIETANTE
(se duplica si ya la tiene)
Creación de ilusiones POTENCIA
Al activar esta disciplina otorga un dado
En combate otorga un éxito automático
sión estática que afecta un solo sentido. Se mantendrá activada una cantidad de
Ej: Activa Potencia 3
1 Punto de fuerza de voluntad Puede realizar 3 ataques con potencia.
saparece si el vampiro no puede verla. Se puede mantener la activación gastan

Activación Automática
1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de sangre

saparece si el vampiro no puede verla. USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el
Cuando el jugador, existiend
intente hacerlo de manera p
A menos que el jugador tire A
movimiento a Ignis Fatuus y Fata Morgana
Agrega un costo adicional de 1 punto de sangre.
saparece si el vampiro no puede verla.

Ignis Fatuus y Fata Morgana queden permanentemente aunque el vampiro no pueda verla.
Agrega un costo adicional de 2 puntos de sangre

yectar una ilusión directamente en la mente de un objetivo.


ede causar daño psíquico en el objetivo, pero este no es real, por lo que no causa la muerte, solo letargo.
Manipulación + Subterfugio
Percepción + Autocontrol

El uso excesivo causa que el vampiro empiece a creer las proyecciones y engaños que realiza.
Esto ocurre porque el vampiro brevemente debe creer la ilusión para poder crearla
Un defecto mental a elección del narrador.
Si por algun motivo tiene todos los defectos mentales, se duplicará el efecto de uno al azar.
Fuerza sobrenatural PRESENCIA
esta disciplina otorga un dado adicional de de fuerza durante una escena. Presencia afecta a las emocio
te otorga un éxito automático en el daño físico pero con duración limitada: posibildiades de resistirlo, sin
ndrá activada una cantidad de ataques iguales al nivel de la disciplina.
O ADMIRACION
alizar 3 ataques con potencia.
mantener la activación gastando un punto de sangre de manera inmediata. Todos los que estén cerca de
a todo lo que este diga, y ma
punto de vista.
Esto no implica perder el sen
n Automática Tirada:
Dificultad:
Costo:
El uso excesivo causa que el vampiro quiera resolver todo siempre con violencia. Exitos
Cuando el jugador, existiendo la posibilidad de resolver las cosas con violencia 1
intente hacerlo de manera pacífica, el narrador intervendrá y anulará la acción. 2
A menos que el jugador tire Autocontrol Dificultad 9 3
Resistencia:
Quien resista debe alejarse d

OO MIRADA ATERRADORA

Permite mostrarse sobrenatu


el ser más poderoso.
Tirada:
Dificultad:
Exitos
0
1
2
3
Fallo

OOO ENCANTO

Este poder hace que un obje


Imaginarse una persona que
Alguien por la que haría casi
A diferencia de Dominación,
contra su naturaleza, pero no
le parezcan a ellos.
Además el efecto dura much
Tirada:
Dificultad:
Costo:
Exitos
1
2
3
Resistencia:
Quien resista debe alejarse d

OOOO LA LLAMADA

Permite hacer sentir a una pe


hacia donde se encuentre el
esa persona usará todos sus
el vampiro, sin entender bien
Tirada:
Dificultad:
Costo:
Exitos
1
2
3
Fallo
Resistencia:
Quien resista debe alejarse d

OOOOO MAJESTAD

El atractivo del personaje se


causa casi llega a paralizar a
vampiro intentará complacer
se atreverían a contradecirlo
vampiro se muestre agresivo
Tener en cuenta que una vez
volveran a la normalidad, y n
humillados de esa manera.
Costo:
Resistencia:
Dificultad:
Esto le permite actuar relativ
que quiera hacer en contra d
Con una sola de ellas que fall
la escena, y para peor, ante s
demás por haber intentado d

USO EXCESIVO:
RESENCIA Encanto sobrenatural

esencia afecta a las emociones (y como Dementación) son muy pocas las
osibildiades de resistirlo, sin importar que tan poderoso sea el otro.

DMIRACION

odos los que estén cerca del vampiro querrán estarlo aún más. Prestarán atención
todo lo que este diga, y mayormente, tenderán a estar de acuerdo con su
unto de vista.
to no implica perder el sentido de la auto preservación
Carisma + Expresión
6
1 punto de sangre

1 persona
5 personas
Todas las que estén cerca
Gastar 1 punto de voluntad
uien resista debe alejarse de la escena o seguir gastando cada ronda.

IRADA ATERRADORA

ermite mostrarse sobrenaturalmente aterrador, causando terror incluso en


ser más poderoso.
Carisma + Intimidación
Astucia + Coraje

La víctima se sobresalta, pero no se asusta


La víctima se asusta y sufre -1 a todas las tiradas contra el vampiro
La victima esta aterrorizada y sufre -3 a todas las tiradas contra el vampiro
La víctima huye ignorando todo, si no puede huir se arrojará al suelo a llorar en posición fetal
La víctima se reirá del vampiro, obteniendo +1 a sus tiradas

te poder hace que un objetivo vea al vampiro como la persona más estimada de su vida.
maginarse una persona que le salvó la vida a su familia su mascota y la suya propia.
guien por la que haría casi todo para complacerla.
diferencia de Dominación, alguien afectado por este efecto podría llegar a realizar algo
ontra su naturaleza, pero no contra suvida, pero las órdenes las cumpliran como mejor
parezcan a ellos.
demás el efecto dura mucho más
Apariencia + Empatía (la tirada la hace el narrador, dado que el vampiro no sabe si lo logra)
Fuerza de Voluntad
1 punto de sangre

Queda encantado por una escena


Queda encantado por una noche
Queda encantado por una semana
Gastar 1 punto de voluntad por hora
uien resista debe alejarse de la escena o seguir gastando cada ronda.

ermite hacer sentir a una persona (conocida) la necesidad imperiosa de ir


acia donde se encuentre el vampiro. Sin importar que tan lejos esté
a persona usará todos sus recursos para llegar a donde sea que esté
vampiro, sin entender bien porque.
Carisma + Subterfugio
5 (puede aumentar según que tan conocido sea el individuo para el vampiro)
3 puntos de sangre

El efecto dura 1 noche, irá pero sin prisa, si tiene otras cosas que hacer las hará primero.
El efecto dura 3 noches, mismas condiciones.
Dura 3 noches, pero el sujeto tendrá como prioridad ir hacia donde está el vampiro
El sujeto se vuelve inmune a este poder
Gastar 1 punto de voluntad por noche
uien resista debe alejarse de la escena o seguir gastando cada ronda.

atractivo del personaje se vuelve tan fuerte que la impresión que


usa casi llega a paralizar a quien lo mire. Quien esté en presencia del
mpiro intentará complacerlo automáticamente, ni por casualidad
atreverían a contradecirlo, mucho menos a atacarlo, a menos que el
mpiro se muestre agresivos con ellos.
ener en cuenta que una vez que se alejen del vampiro los afectados
olveran a la normalidad, y no a muchos vampiros les gusta sentirse
umillados de esa manera.
Fuerza de voluntad
Coraje
Carisma + Intimidación
to le permite actuar relativamente normal por un turno. Por cada accion
ue quiera hacer en contra del vampiro deberá realizar una tirada.
on una sola de ellas que falle no podrá volver a intentar por el resto de
escena, y para peor, ante su ofensa se humillará mucho más que los
emás por haber intentado desafiarlo

El uso excesivo causa que el vampiro esté llamando la atención todo el tiempo, tratando
de sobresalir en todo momento.
Basicamente, cuando no sea el centro de atención, se activará el punto 1 de presencia
automáticamente.
El jugador puede evitarlo superando Autocontrol dificultad 9.
PROTEAN Habilidad sobrenatural para transformarse

O OJOS DE LA BESTIA

El vampiro puede ver en total oscuridad aunque no haya una fuente de luz
Los ojos del vampiro brillan de color rojo.
Requiere un turno para cargar y a menos que se cubra los ojos bien sufre
dificultad +1 en todas las tiradas sociales

OO GARRAS FERALES

El vampiro puede convertir sus uñas en garras mortales


Las mismas causan daño agravado a seres sobrenaturales y suman 1 a la tirada de fuerza
Costo: 1 punto de sangre
Requiere un turno para cargar

OOO FUNDIRSE A LA TIERRA

Permite al vampiro fusionarse con la tierra pasando a un estado semi letargico.


En este estado no puede moverse, pero puede hacer gastos de sangre.
Además tiene protección completa del sol y, en principio, del fuego.
Si alguien intenta desenterrar la tierra se topará con una masa dura y densa
casi como si fuera una roca.
Si se intenta atacar la zona el vampiro se transformará nuevamente lanzando
un spray de tierra para todos lados penalizando con +2 dificultad
a las tiradas de percepción.
Costo: 1 punto de sangre
Requiere un turno para cargar

OOOO FORMA DE LA BESTIA

Otorga la capacidad de convertirse en un lobo o un murciélago (o algún


animal autóctono análogo)
Costo: 1 punto de sangre
Requiere un turno para cargar

LOBO MURCIELAGO
Fuerza +1 Fuerza = 1
Mordida daño agravado Vuelo a 20km/h
Velocidad x 2 Percepción auditiva dificultad -3
Dificultad Percepción -2 Dificultad para golpearlo +2

OOOOO FORMA NEBULOSA

Permite convertise en una niebla. De esta forma es invulnerable contra


cualquier ataque físico (menos luz solar y fuego) y puede flotar por el aire
a 10 km/h (aunque los vientos pueden modificar)
Costo: 1 punto de sangre
Requiere 3 turnos de carga

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro tenga trabajo mantener la forma humana en
situaciones tensas.
En situaciones tensas el jugador deberá superar Autocontrol Dif 7 o se le
activará un poder al azar de Protean.
QUIETUS Habilidades dedicados para el asesinato

O SILENCIO DE MUERTE

El vampiro crea un área donde no se puede emitir ningún


tipo de ruido. Silencio total.
Sin embargo sonidos externos al área si se pueden escuchar
lo cual lo hace más difícil de detectar.
Costo: 1 punto de sangre
Área: Hasta 12 metros de diámetro
Duración: 1 hora

OO TOQUE DEL ESCORPION

Puede convertir las propiedades de su sangre para volverla venenosa.


El vampiro convierte una cantidad de puntos de sangre igual a su nivel
de disciplina, y en caso de tocar a una víctima reducira esa cantidad
de puntos de resistencia.
Si un mortal queda con resistencia 0 quedará enfermo terminal, y si al
cabo de un año no recupera la resistencia morirá.
Si un vampiro queda con resistencia 0 quedará en letargo.
Tirada: Fuerza de voluntad
Dificultad: 6
Esto se para preparar el veneno
Tirada: Destreza + Pelea (si la víctima puede defenderse)
Dificultad: 6
(de fuerza de voluntad)
Resistencia: La víctima tira Resistencia + Fortaleza (si la tiene)
Cada éxito resta a los que sacó el Banu. Del total luego se calcula:
Exitos:
1 La escena
2 Una noche
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente

OOO LLAMADA DE DAGON

Permite ahogar a una víctima con su propia sangre, haciéndola estallar


desde adentro y llenarle los pulmones.
Esta habilidad tiene la particularidad que es muy difícil detectar su uso,
a menos que quien investigue conozca la disciplina y haya visto al Banu
usarla.
El vampiro necesita solo tocar a su víctima
Tirada: Destreza + Pelea (si la víctima puede defenderse)
Luego de una hora puede invocar a Dagón
Costo: 1 punto de Voluntad
Se hace una tirada en competición de resistencia vs resistencia.
Por cada éxito de diferencia que saque el Banu le causará un daño letal
Adicionalmente, el Banu puede segui gastando Voluntad y repetir la tirada
eternamente o hasta que decida desactivar el poder.

OOOO CARICIA DE BAAL

Permite convertir su sangre en un ácido corrosivo que destruye casi todo


lo que toque y causa daño agravado a seres sobrenaturales.
Si se usa sobre un arma de cuerpo a cuerpo, esta causará daño agravado.
Podrá gastar tantos puntos como nivel de disciplina tenga para que
recubrimiento dure más intentos, dado que 1 punto de sangre otorga un
uso en el arma. Si el ataque falla, el recubrimiento pierde un uso.

OOOOO SABOR A MUERTE

Permite escupir sangre tóxica corrosiva similar a la del punto OOOO.


Puede escupir a una distancia de 3 metros por cada punto de fuerza y
potencia que tenga.
Tirada: Resistencia + Atletismo
Dificultad: 6
Costo 1 punto de sangre (por nivel de disciplina) sujeto a Generación
Cada escupida causa 2 daños agravados por punto de sangre gastada.

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa fetiches por la sangre. También provoca que las infecciones
que se transmiten por la sangre lo hagan de manera mucho más efectiva.
Normalmente el % de transmisión de enfemerdad es 10%, este lo hace en un 30%.
SERPENTIS Poderes basados en las capacidades de las serpientes. Es una alteració

O OJOS DE LA SERPIENTE

El vampiro tiene una mirada hipnótica que paraliza a cualquiera


que lo mire directamente a los ojos.
Los ojos brillan de un color amarillento.
Mortales son afectados automáticamente
Sobrenaturales…
Tirada: Fuerza de voluntad
Dificultad: 9
REQUIERE CONTACTO VISAL

OO LENGUA DEL ASPID

El vampiro puede alargar su lengua hasta 50 cms. Esta lengua es tan filosa
que puede cortar acero como si fuera manteca.
Cualquier víctima sufrirá daño agravado
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Daño: Fuerza
Además, puede beber sangre de la víctima que ataca.
En total oscuridad, puede usar la lengua para guiarse
anulando cualquier penalización de percepción.

OOO PIEL DE CULEBRA

El vampiro puede convertir su piel a una textura escamoza y


o se calcula: resbaladiza. El vampiro se vuelve mucho más flexible, facilitandole
pasar por lugares estrechos, además puede resistir daño agravado.
Además reduce la dificultad de resistencia a 5.
La mordida del vampiro causa 1 daño adicional, dado que puede abrir aun más su m
Como contrapartida recibe el doble de daño de fuego y luz solar.
Y su Apariencia se reduce a 1.
Costo: 1 punto de sangre

OOOO FORMA DE LA COBRA

El vampiro puede convertirse en una cobra. La cobra tiene un largo de


3 metros de largo y un ancho de 50 centímetros.
La mordida es venenosa (inocua para vampiros), los seres vivos enferman
y si no buscan un antídoto pueden morir.
La dificultad de percepción olfativa disminuye en 2 pero las auditivas aumentan
en 2.
Costo: 1 punto de sangre
Requiere 3 turnos de carga.

OOOOO CORAZON DE OSCURIDAD

Permite al vampiro sacarse su propio corazón y guardarlo en un lugar seguro.


Requiere un ritual que dura varias horas y solo puede hacerse durante Luna Nueva
El vampiro es inmune a las estacas y tiene dificultad -2 a las tiradas para resistir fre
Si el corazón es destruído quemado o le da la luz solar, el vampiro muere automáti
Si el corazón es estacado, el vampiro entrará en letargo.
Incluso se puede realizar la diablere directamente al corazón.
Costo: 10 puntos de sangre
Requiere aproximadamente 6 horas de removerse el corazón
También se puede hacer con otro personaje con conocimientos en cirugía
en 1 sola hora, pero no es recomendable que otra persona tenga el corazón
en sus manos.

USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro tenga trabajo mantener la forma humana en
situaciones tensas.
En situaciones tensas el jugador deberá superar Autocontrol Dif 7 o se le
activará un poder al azar de Serpentis, con excepción del OOOOO.

as infecciones

ace en un 30%.
serpientes. Es una alteración de Protean TAUMATURGIA
Al igual que Nigromancia, Taumaturgia tiene un m
de que inicialmente, todos los Taumaturgos comie
Aprender una nueva senda requiere un maestro o
En líneas generales, las otras sendas permiten, ma
las plantas, los elementos, destrucción etc.
En caso de elegir un personaje con Taumaturgia, se
Tener en cuenta que la gran mayoría de los Tauma
Muchos de los poderes de Taumaturgia son obvias

SENDA DE LA SANGRE (OBLIGATORIA PARA TODOS

O SABOR DE LA SANGRE
Con solo tocar la sangre de un sujeto, permite extr
lengua es tan filosa sensible como su identidad, generación, edad, si se
reserva de sangre, heridas, etc.
Tirada: Percepción + Intuición
Dificultad: 6
Exitos
1 Reserva de Sangre, Generación y Eda
2 Salud y rasgos físicos internos (si tiene
3 Identidad completa

OO FURIA POR LA SANGRE

Permite forzar a otro vampiro a gastar sangre. Solo


víctima y luego elegir de que manera gastar el pun
acilitandole De esta manera se puede forzar a gastar más sang
ño agravado. le permite. Entre las opciones que uno puede eleg
Curarse, aumentar atributos, activar una disciplina
ue puede abrir aun más su mandibula que la tiene y conocerla), vomitarla, entre otras.
Tirada: Destreza + Pelea (solo si la víctima pu
Dificultad: 5
En caso de contacto
Tirada: Fuerza de Voluntad
Dificultad: 6
Cada éxito permite hacer gasta un punto de sangre
ene un largo de
OOO SANGRE POTENTE
res vivos enferman
Permite al taumaturgo concentrar su sangre temp
o las auditivas aumentan bajar de generación.
Tirada: Fuerza de voluntad
Dificultad: 7
Exítos:
1 1 generación menos, 1 hora
2 1 generación menos, 3 horas
3 2 generaciones menos, 1 hora, 1 gene
rlo en un lugar seguro. 4 2 generaciones menos, 3 horas
hacerse durante Luna Nueva. 5 3 generaciones menos 1 hora
a las tiradas para resistir frenezí.
el vampiro muere automáticamente. OOOO ROBO DE VITAE

Permite extraer sangre de otro individuo a distanc


contacto visual con el objetivo y no debe haber ob
en el medio. La sangre escapa de su cuerpo por su
imientos en cirugía el Taumaturgo.
ona tenga el corazón Tirada: Fuerza de Voluntad
Dificultad: 8
Cada éxito significa que roba un punto de sangre.

ntener la forma humana en OOOOO CALDERO DE SANGRE

ontrol Dif 7 o se le Con solo tocar a la víctima, puede hacerle hervir la


el OOOOO. daños internos. Los mortales mueren automáticam
daño de este poder, los vampiros o seres sobrenat
daño Agravado.
Tirada: Fuerza de Voluntad
Dificultad: 9 (6 para mortales)
Cada éxito es un punto de daño agravado.

Todos los niveles de Taumaturgia consumen 1 punto de sang

USO EXCESIVO: EL uso excesivo causa que durante m


defecto único llamado Thaumaturgica
Debe superar Autocontrol dificultad 9
desconocido (Simbología Taumatúrgi
Salvo un trémere avanzado, nadie po
no se dará cuenta de lo que ocurre.
El efecto dura por toda la escena
Hechicería de sangre VALEREN
cia, Taumaturgia tiene un montón de sendas alternativas, con la diferencia Disciplina única de los Salubr
dos los Taumaturgos comienzan aprendiendo la senda de la Sangre. aún diablerizando. Contiene
enda requiere un maestro o un libro (ambos son muy raros) sea Sanador, Guerrero o Exp
otras sendas permiten, manipular el fuego, el agua, el clima, telekinesis,
tos, destrucción etc. Las disciplinas que contenga
rsonaje con Taumaturgia, se veerá en su momento las sendas. su tercer ojo, llamando much
gran mayoría de los Taumaturgos son Tremere, y casi todos son Camarilla. No hay efecto por uso excesi
s de Taumaturgia son obvias violaciones a la mascarada (como lanzar una bola de fuego) dado que llama mucho la ate

(OBLIGATORIA PARA TODOS) SENDA DEL GUERRERO

O SENTIR LA VITALIDAD
e de un sujeto, permite extraer información
tidad, generación, edad, si se ha alimentado, su Permite detectar el estado d
algún tipo de enfermedad.
n + Intuición Tirada:
Dificultad:
Costo:
e Sangre, Generación y Edad aproximada
sgos físicos internos (si tiene algun defecto por ej) OO REGALO DEL SUEÑO

Permite desde remover cualq


hasta causar el sueño en un s
Tirada:
ampiro a gastar sangre. Solo necesita tocar a una Dificultad:
e que manera gastar el punto de sangre. Costo:
de forzar a gastar más sangre de lo que la generación
pciones que uno puede elegir para la víctima son: OOO TOQUE ARDIENTE
butos, activar una disciplina (el taumaturgo debe saber
a), vomitarla, entre otras. Causa un dolor debilitante so
+ Pelea (solo si la víctima puede defenderse) En seres vivos causa -2 a tod
mantenga contacto directo c
Si gasta sangre adicional el e
Tirada:
Costo:
cer gasta un punto de sangre.
OOOO ARMADURA DE LA FURIA DE

Crea una armadura mística s


concentrar su sangre temporalmente, pudiendo cualquier tipo de daño e inclu
Por cada punto de sangre qu
La armadura dura hasta que
Además reduce la dificultad d

ión menos, 1 hora Tirada:


ión menos, 3 horas Costo:
iones menos, 1 hora, 1 generación menos 1 noche
iones menos, 3 horas OOOOO PARAR EL RELOJ
iones menos 1 hora
Mata un mortal sin hacerlo s
Puede usarse contra la volun
exitoso automáticamente pie
de otro individuo a distancia. Solo debe tener Tirada:
objetivo y no debe haber obstáculos muy grandes Costo:
escapa de su cuerpo por sus orificios y viaja hacia

Distancia 15 mts OOOOO LA VENGANZA DE SAMIEL

e roba un punto de sangre. El ojo del salubri se abre y em


Cualquier ataque que realice
esté activo será imposible de
el ataque se realiza como si e
ma, puede hacerle hervir la sangre causando graves éxitos en su tirada de Destre
ortales mueren automáticamente al recibir un solo Solo funciona con ataques de
s vampiros o seres sobrenaturales en cambio sufren Costo:
Mantenimiento:

de daño agravado.
SENDA DEL SANADOR
consumen 1 punto de sangre para ser usadas
O SENTIR LA VITALIDAD

cesivo causa que durante momentos de estrés se les active un Permite detectar el estado d
nico llamado Thaumaturgical Glossolalia. algún tipo de enfermedad.
erar Autocontrol dificultad 9 o empezará a hablar en un dialecto Tirada:
do (Simbología Taumatúrgica) Dificultad:
rémere avanzado, nadie podrá entender de que habla y el vampiro Costo:
á cuenta de lo que ocurre.
dura por toda la escena OO REGALO DEL SUEÑO

Permite desde remover cualq


hasta causar el sueño en un s
Tirada:
Dificultad:
Costo:

OOO TOQUE SANADOR

Permite curar cualquier tipo


Cura 1 punto de daño a cualq
También puede curar heridas
Curar enfermedades cuesta 2
No requiere tirada, pero si co

OOOO MENTE SANA

Permite eliminar temporalm


trastornos naturales de los M
La duración depende de la tir

Tirada:
Costo:
1 éxito
2 exitos
3 exitos

OOOO VIGIA DEL PASTOR

Crea un área pequeña de 3 m


enemigo ingrese.
El aura puede romperse atac
El aura tiene una salud igual
Quien quiera cruzarla:
Tirada:
Dificultad:
Si falla, sufrirá un daño igual
Requiere 2 éxitos para cruzar

OOOOO ALIVIO DEL ALMA

El salubri abre su tercer ojo y


La puede almacenar tempora
que seguirá las órdenes del s
tampoco tendrá iniciativa pro
Superada la tirada para abso
aumentar la senda del objeti
Con excepción de los malkav
Este poder es ineficaz con pe

Tirada:
Dificultad:
Requiere 2 exitos
Fallar implica que el Salubri o
y sino tenia, obtiene uno al a
UN fracaso es igual pero por

Cada intento de aumentar un


Senda
Tirada:
Dificultad:
Requiere tantos éxitos como

Virtud
Tirada:
Dificultad
Requiere tantos exitos como
Aumentar virtud no afecta la

Curar Defecto Mental


Tirada:
Dificultad:
Requiere tantos éxitos según

SENDA DEL EXPLORADOR

SENTIR EL CICLO

O Puede saber cuando un even


para su futuro.

PASIVA

OO TOQUE PACIFISTA

Toca un objetivo y lo calma, p

Tirada:
Dificultad:
1 éxito
2 exitos
3 éxitos
Fallo:
Costo:

OOO CARICIA DEL PARIA


Toca un objetivo causando q

Tirada:
Dificultad:
1 éxito
2 éxitos
3 éxitos
Costo:
La víctima no sabe que le est
Fallo:

OOOO PACIFICADOR

Genera un aura de 5 mts de d


punto 2.

Costo:
Tirada igual que el punto 2

OOOOO ALIENTO DEL ALMA

Puede alimentarse respirand


Esencialmente un ser vivo le
La persona en cuestión senti
recuperará enseguida.

Cada intento recupera 1 pun


VALEREN VICISITUD Capacidad de alteración corporal sobr

Disciplina única de los Salubri. NO puede ser aprendida ni Quien quiera usar vicisitud deberá obligatoriamente elegir co
aún diablerizando. Contiene 3 sendas, según el Salubri adicional: Arte Corporal
sea Sanador, Guerrero o Explorador.
O VISION MALEABLE
Las disciplinas que contenga un ! o más, Implican que el Salubri abre
su tercer ojo, llamando mucho la atención. Cuanto más ! Tenga mayor será el efecto Permite alterar aspectos físicos superficiales, como
No hay efecto por uso excesivo, dado que por naturaleza Valeren se usa poco rasgos, cicatrices, dientes, tono de voz, etc.
dado que llama mucho la atención y esto suele causar la caza. Tirada: Inteligencia + Arte corporal
Dificultad: 6
SENDA DEL GUERRERO Costo: 1 punto de sangre
Si la idea es intentar convertirse en otra persona
SENTIR LA VITALIDAD Tirada: Percepción + Arte Corporal
Dificultad: 8
Permite detectar el estado de salud de un individuo o si tiene Si la idea es aumentar su atributo Apariencia
algún tipo de enfermedad. Tirada: Carisma + Arte Corporal
Percepción + Medicina o Intuición Dificultad: 9
5 Si se logra, aumenta 1 punto.
Ninguno Si sale un FALLO bajará 1 punto

REGALO DEL SUEÑO OO ARTE CARNAL

Permite desde remover cualquier sensación de dolor Es una versión mejorada, permite realizar cambios
hasta causar el sueño en un ser vivo. grotescas. Se puede modificar piel, músculo y cartí
Astucia + Intuición Puede por ejemplo, sacar músculo de un brazo y p
Resistencia + Autocontrol del objetivo O sacar grasa de una parte y ponerla en el torso pa
1 punto de sangre si es resistido Además, con este nivel ya puede realizar alteracion
En terminos de jubailidad, permite intercambiar pu
TOQUE ARDIENTE ! En caso de que el objetivo se resista, debe superar
agarre previamente.
Causa un dolor debilitante sobre seres vivos, causa Rotschreck en vampiros Luego
En seres vivos causa -2 a todas sus reservas de dados mientras el Salubri Tirada: Destreza + Arte Corporal
mantenga contacto directo con su objetivo. Dificultad: Depende el detalle y la crudeza (entre
Si gasta sangre adicional el efecto dura 1 ronda adicional. Costo: 1 punto de sangre
Ninguna, pero debe poder tocarlo.
2 puntos de sangre. OOO ARTE OSEO

ARMADURA DE LA FURIA DE CAIN !! Similar al punto anterior, pero ahora también se p


Permitiéndose poner cuernos, pinches en la espald
Crea una armadura mística sobre el personaje que lo protege de Tener en cuenta que si solo se modifican los hueso
cualquier tipo de daño e incluso reduce la dificultad del Frenezí y Rotschrek. daño letal.
Por cada punto de sangre que decida gastar absorbe 2 puntos de daño Tirada: Fuerza + Medicina
La armadura dura hasta que el Salubri lo desee o quede inconsciente. Dificultad: Depende el detalle y la crudeza (entre
Además reduce la dificultad del frenezí en -2. Si es para daño 6
Costo: 1 punto de sangre
Ninguna
1 punto de sangre + opcionales. OOOO FORMA HORRIBLE

PARAR EL RELOJ ! Permite al vampiro convertirse en una criatura hor


de 2 metros y medio de largo, la piel se pone una m
Mata un mortal sin hacerlo sufrir. Este debe desearlo vuelve como una suerte de caparazón. Los brazos
Puede usarse contra la voluntad de un enemigo pero de ser un gorila, pero con uñas filosas y alargadas. Espina
exitoso automáticamente pierde 2 puntos en su senda. último, la cara se convierte en algo salido de una p
Fuerza de Voluntad vs Fuerza de Voluntad Costo: 2 puntos de sangre
3 puntos de sangre si es resistido, sino 1. Requiere 2 turnos para convertirse
Características
Fuerza destreza y resistencia +3
LA VENGANZA DE SAMIEL !!!!! Carisma Manipulación y Apariencia x 0 (excepto si
El daño causado por las uñas es letal y +1.
El ojo del salubri se abre y emite una luz dorada incandescente
Cualquier ataque que realice el salubri mientras este poder OOOOO FORMA SANGRIENTA
esté activo será imposible de esquivar. No solo eso
el ataque se realiza como si el Salubri hubiera sacado todos sus Permite convertirse parcial o totalmente en un cha
éxitos en su tirada de Destreza, con las consecuencias que implican eso. La sangre tiene las mismas características que cual
Solo funciona con ataques de corta distancia. con la particularidad que puede moverse y maneja
3 puntos de sangre. usar disciplinas mentales.
Mantenimiento: 2 puntos de sangre por turno. Tener en cuenta que si la sangre es bebida por com
alguna manera es alterada de forma que su compo
ser sangre, el vampiro morirá automáticamente.
Por otro lado, el vampiro puede sacrificar una extr
SENDA DEL SANADOR sangre y recargar su reserva rápidamente, en caso
De igual manera puede utilizar sangre para regene
SENTIR LA VITALIDAD un miembro perdido
Conversion Sangre Miembro
Permite detectar el estado de salud de un individuo o si tiene Cabeza 1 punto
algún tipo de enfermedad. Torso 3 puntos
Percepción + Medicina o Intuición Brazo 2 puntos
5 Pierna 2 puntos
Ninguno Al adquiriri este poder el vampiro no muere autom

REGALO DEL SUEÑO


USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que se activen d
Permite desde remover cualquier sensación de dolor Esto se puede evitar tirando Autocont
hasta causar el sueño en un ser vivo.
Astucia + Intuición
Resistencia + Autocontrol del objetivo
1 punto de sangre si es resistido

TOQUE SANADOR !!

Permite curar cualquier tipo de heridas y enfermedades relacionadas con la sangre.


Cura 1 punto de daño a cualquier individuo, vivo o muerto.
También puede curar heridas agravadas pero cuesta 3 puntos.
Curar enfermedades cuesta 2.
No requiere tirada, pero si conocer lo que está curando.

MENTE SANA !

Permite eliminar temporalmente un trastorno mental, con excepcion de los


trastornos naturales de los Malkavians.
La duración depende de la tirada.

Inteligencia + Medicina
1 punto de sangre.
1 ronda
1 escena
1 noche

VIGIA DEL PASTOR

Crea un área pequeña de 3 metros de diametros donde evita que cualquier


enemigo ingrese.
El aura puede romperse atacándola o superando una tirada de Senda.
El aura tiene una salud igual a la FdV del Salubri.
Quien quiera cruzarla:
Senda
FdV Temporal del Salubri
Si falla, sufrirá un daño igual a la Inteligencia del Salubri resistible con Astucia.
Requiere 2 éxitos para cruzarla.

ALIVIO DEL ALMA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

El salubri abre su tercer ojo y permite absorber el alma de un voluntario.


La puede almacenar temporalmente y el cuerpo quedará como un cuasi zombi
que seguirá las órdenes del salubri, pero no sentirá dolor ni sufrimiento ni
tampoco tendrá iniciativa propia para sobrevivir.
Superada la tirada para absorber, pueden realizarse tiradas adicionales para
aumentar la senda del objetivo, aumentar virtudes o curar algun defecto mental.
Con excepción de los malkavians.
Este poder es ineficaz con personas su Senda en 1 o 0 (Wight)

Resistencia + Empatía
12 - Senda del Objetivo
Requiere 2 exitos
Fallar implica que el Salubri obtiene el mismo trastorno que el objetivo
y sino tenia, obtiene uno al azar por el resto de la escena.
UN fracaso es igual pero por la noche.

Cada intento de aumentar un atributo implicara una tirada.

Senda
10
Requiere tantos éxitos como puntos tenga actualmente el personaje

Inteligencia + Virtud
7
Requiere tantos exitos como puntos en virtud tenga el personaje
Aumentar virtud no afecta la FdV ni la senda Final.

Curar Defecto Mental


Inteligencia + Empatía
8
Requiere tantos éxitos según el nivel de defecto.

SENDA DEL EXPLORADOR

SENTIR EL CICLO

Puede saber cuando un evento, una cosa, o una persoan es importante


para su futuro.

TOQUE PACIFISTA

Toca un objetivo y lo calma, pudiendo incluso detener el combate.

Astucia + Intuición
Fuerza de Voluntad.
El objetivo se calma un poco, pero seguirá combatiendo si hay otros blancos
El objetivo deja de pelear, salvo que lo sigan atacando.
EL objetio se calma y se retira de la escena, salvo que lo sigan atacando.
El objetivo entra en Frenezí
1 punto de sangre

CARICIA DEL PARIA !


Toca un objetivo causando que todas sus tiradas sociales sean más difíciles.

Carisma + Intuición
Carisma + Convicción
Dificultad +1
Dificultad +2
Dificultad +3
1 punto de sangre
La víctima no sabe que le están realizando el toque.
La víctima si sabe y otbiene +1 contra el salubri

PACIFICADOR !!!

Genera un aura de 5 mts de diametro que causa un efecto similar al

3 puntos de sangre
Tirada igual que el punto 2

ALIENTO DEL ALMA !

Puede alimentarse respirando el aliento de un ser vivo.


Esencialmente un ser vivo le debe respirar en la cara o algo por el estilo.
La persona en cuestión sentira levemente una pérdida de aire, pero se
recuperará enseguida.

Cada intento recupera 1 punto de sangre.


d de alteración corporal sobrenatural

á obligatoriamente elegir como conocimiento

os físicos superficiales, como altura,


tes, tono de voz, etc.
ia + Arte corporal

onvertirse en otra persona


n + Arte Corporal

su atributo Apariencia
Arte Corporal

da, permite realizar cambios drásticos, cosas


odificar piel, músculo y cartílago, pero no huesos.
car músculo de un brazo y ponerlo todo en el otro.
parte y ponerla en el torso para usarla como armadura
l ya puede realizar alteraciones en terceros.
dad, permite intercambiar puntos de fuerza y resistencia.
tivo se resista, debe superar una tirada de

+ Arte Corporal
el detalle y la crudeza (entre 5 y 9)

or, pero ahora también se pueden modificar los huesos.


cuernos, pinches en la espalda y codos, uñas alargadas, etc.
i solo se modifican los huesos sin modificar la carne, causará
el detalle y la crudeza (entre 5 y 9)

nvertirse en una criatura horrenda. Se convierte en un monstruo


e largo, la piel se pone una mezcla de verde y gris y su textura se
te de caparazón. Los brazos se vuelven enormes y similares a los de
as filosas y alargadas. Espinas y pinches salen de las vértebras, y por
ierte en algo salido de una pesadilla.

a convertirse

y Apariencia x 0 (excepto si interactúa con otro Tzimice)


as uñas es letal y +1.

arcial o totalmente en un charco de sangre viviente.


mas características que cualquier sangre de vampiro,
ue puede moverse y manejarse como quiera. Puede

i la sangre es bebida por completo, le da luz solar, o de


rada de forma que su composición química deje de
morirá automáticamente.
iro puede sacrificar una extremidad para convertirla en
eserva rápidamente, en caso de ser necesario
e utilizar sangre para regenerar automáticamente

el vampiro no muere automáticamente al ser decapitado como el resto

esivo causa que se activen de manera espontánea los puntos O y OO.


uede evitar tirando Autocontrol dificultad 7.
Son características que terminan de redondear la personalidad y tratos del personaje.

Los méritos son ventajas que obtiene un personaje a cambio de puntos de experiencia iniciale
Los defectos son desventajas que se obtienen a cambio de obtener puntos de experincia inicia
Solo se pueden elegir al momento de crear el personaje, aunque en determinados momentos
o defectos se pueden ganar jugando (nunca comprarlos)

Quedan excluídos defectos de clan, al ser innatos, no otorgan bonificaciones ni castigos.

MERITOS
FISICOS

SENTIDO AGUDO
Uno de tus 5 sentidos es particularmente agudo, obteniendo -2 a las dificultades cada vez que
Se combina con los efectos de Auspex.
Costo: 1 Exp

AMBIDIESTRO
Permite usar su miembro "malo" (mano o pierna) como si fuera el hábil. Reduce la penalizació
el miembro inhábil.
Costo: 1 Exp

MATON
Tu aspecto y presencia generan incomodidad o miedo a primera vista. Cualquiera que no haya
de superioridad contra vos se sentirá intimidado, reduciendo 1 punto la dificultad de dicha tir
Costo: 1 Exp

BALANCE FELINO
Tenes un sentido del equilibrio excepcional, reduciendo la dificultad de cualquier tirada que im
el balance en 2 puntos.
Costo: 1 Exp

MADRUGADOR
Normalmente, la hora de despertar de cada vampiro depende de su senda, cuanto menor sea
se despertara tan temprano como un vampiro con 10 en su senda. No afecta la hora de acosta
Costo: 1 exp

COMER COMIDA
Normalmente un vampiro no puede comer ni beber más comida, su sistema digestivo está co
solo puede absorber sangre. Si come un alimento lo vomitará enseguida. Este mérito permite
hasta llenarse y aguantar el alimento en su interior hasta poder vomitarlo en el momento ade
Costo: 1 Exp

ROSTRO AMIGABLE
Tenes un rostro que hace acordar a la gente de una persona conocida y amigable. Aun explica
Solo sirve para el primer encuentro, aunque lo logrado en ese encuentro será duradero, pero
Costo: 1 Exp

COLOR SALUDABLE
Normalmente los vampiros tienen un aspecto levemente pálido (no hay circulación de sangre
mérito tendrá el rostro de un ser humano vivo normal.
Costo: 1 Exp

VOZ ENCANTADORA
Tu voz es muy cautivadora, logrando lo que otras personas no pueden a través del convencim
Todas las tiradas sociales de persuación obtienen 1 dado adicional.
Costo: 2 Exp

ARRIESGADO
Este mérito otorga un beneficio para quienes realicen acciones que impliquen un riesgo cierto
que sea letal, pero debe significar una lesión importante en caso de salir mal.
Todas las acciones que tengan una dificultad de 8 o más y cuyo riesgo implique sufrir al meno
3 dados adicionales y niegan un FALLO.
Costo: 3 Exp

DIGESTION EFICIENTE
A diferencia de otros vampiros, al beber sangre recargás 2 puntos de tu reserva por cada 1.
Costo: 3 Exp

CORPULENTO
Tenes un tamaño inusualmente grande. Médis entre 2.10 mts y 2.40 y pesas entre 120 y 150 k
Personajes con éste mérito obtiene +1 en las tiradas de fuerza (no combate), 1 dado adiciona
todos sus miembros menos la cabeza y automáticamente pierden 1 de destreza.
Costo: 4 Exp - 1 destreza (debe tener al menos 2 de destreza)

TOLERANCIA AL DOLOR
Tener mayor tolerancia al dolor (o tal vez te guste) que los demás. Si bien el daño lo sentís y lo
normalmente, la primer penalización de dados es ignorada.
Costo: 5 Exp
y tratos del personaje.

puntos de experiencia iniciales


ner puntos de experincia iniciales
e en determinados momentos ciertos méritos

onificaciones ni castigos.

a las dificultades cada vez que se usa.

el hábil. Reduce la penalización de +2 de dificultad al usar

a vista. Cualquiera que no haya demostrado algún tipo


punto la dificultad de dicha tirada contra esas personas.

ultad de cualquier tirada que implique mantener

e su senda, cuanto menor sea más dormirá. Un vampiro con este mérito
da. No afecta la hora de acostarse

a, su sistema digestivo está completamente atrofiado y


nseguida. Este mérito permite beber y comer
vomitarlo en el momento adecuado.

nocida y amigable. Aun explicando la situación el efecto persiste.


ncuentro será duradero, pero para tiradas sociales relacionadas con la persuación obtiene -1 a la dificultad.

(no hay circulación de sangre) y ojeroso.. Un vampiro con este

ueden a través del convencimiento.

que impliquen un riesgo cierto para su salud, no es necesario


o de salir mal.
riesgo implique sufrir al menos 3 niveles de salud obtienen

os de tu reserva por cada 1.

2.40 y pesas entre 120 y 150 kgs.


no combate), 1 dado adicional de salud en
en 1 de destreza.

ás. Si bien el daño lo sentís y lo recibís


Ojos brillantes

14 generacion (sobrenatural)

DEFECTOS
FISICOS

DURO DE OIDO
Escuchás bastante peor que la media de la gente. Todas las tiradas que impliquen
audición tienen +2 a la dificultad. Recién con 2 en Auspex (activado) escucharía como una persona sana
Bonificación: +1 Exp

HEDOR DE LA TUMBA
Tenes un olor horrible que no hay perfume ni baño que lo aplaque. Los mortales lo notan enseguida por
lo tanto, la dificultad de todas las tiradas sociales con mortales aumentan en 1 punto.
Los vampiros no respiran normalmente, por lo cual GENERALMENTE no son afectados por este defecto.
Bonificación: +1 Exp

TIC
Tenés un movimiento repetitivo que acrecenta según cuanto más estresado estés. El movimiento lo
elige el personaje. Para evitar hacerlo es necesario gastar 1 punto de fuerza de voluntad temporal y
dura por 1 escena la resistencia.
Bonificación: +1 Exp

MALA VISION
Tus ojos ya no funcionan como antes, puede ser que sea algo leve que se arregle con anteojos o
algo más grave al borde de la ceguera.
El defecto tiene 3 niveles, por cada nivel de gravedad el personaje sufre 1 dado menos y +1 dificultad
Bonificación: +1 a +3 Exp

DESFIGURADO
Tenes un defecto o una cicatriz permanente en la cara que no tendrás manera de eliminarla, ya que
surgió como un efecto secundario de la maldición de Cain. (solo él podría técnicamente)
La gran mayoría de las interacciones sociales obtienen +2 a la dificultad y no podrás tener más de
2 puntos en apariencia.
Bonificación: +2 Exp

MORDIDA INFECCIOSA
Tu mordida, a diferencia de los demás, causa una enfermedad infecciosa, que causa que la víctima
tenga un 20% de necesitar atención hospitalaria o morir.
Bonificación: +2 Exp

TUERTO
Te falta un ojo, lo cual implica que tenes dificultad para determinar distancias y percebir fondos.
Todas las tiradas de percepción visual sufren +2 a la dificultad. Para el combate de rango sufre +1.
Bonificación: +2 Exp

HERIDA ABIERTA
Tenes heridas que no se cierran y constantemente sangran. Al despertar debés gastar 2 puntos de sangre
en lugar de 1 (con eso ya estás cubierto por el día) aunque si la herida es más grave puede llegar a costar 3 puntos.
Además, la herida puede estar visible causando +1 de dificultad en tiradas sociales, o incluso hasta +2 si es muy gra
Bonificación: +2 a +4 Exp

VULNERABILIDAD A LA PLATA
La plata es tan mortal como el fuego o la luz solar, sufriendo daño agravado por ella. Ya estar cerca
o el mero toque de la plata te pone extremadamente incómodo.
Bonificación: +3 Exp

ADICCION
Sufrís de una adicción a una sustancia, si no lo está entrás en un tipo de abstinencia agresivo
que escala a a frenezí si no es tratado.
La droga puede ser alcohol, cocaína, marihuana (ver solapa efectos) y te afectan normalmente.
Los vampiros no pueden drogarse directamente, la sustancia debe estar mezclada con sangre,
la forma más común es drogar un mortal y chuparle la sangre.
En estado de abstinencia tendrá -1 a todas las tiradas mentales, pasada la hora será -1 a todas las tiradas.
Pasada la hora el vampiro entrará en frenezí hasta lograr drogarse o quedar inconsciente.
Bonificación: +3 Exp

NIÑO
Eras un niño cuando te convirtieron, manteniendo el aspecto (entre 6 a 11 años) No podés tener
más de 2 puntos en fuerza y resistencia (si superarlos mediante sangre temporalmente) y además
sufrís +2 a la dificultad a las tiradas de liderazgo frente a adultos (a menos que te conozcan)
Bonificación: +3 Exp

SORDO:
No podes oir, fallás automáticamente todas las tiradas de audición. Lo bueno es que tenes cierta resistencia
a los poderes de Dominación, salvo que de alguna manera logres entender lo que te dicen (leeyendo los labios)
o el Dominante tenga una manera de comunicar su orden.
Bonificación: +3 Exp

DEFORMIDAD
Tenés una malformación que te afecta físicamente y socialmente. Si bien el personaje elije la deformidad,
generalmente implica penalizaciones en destreza y mayor dificultad en interacciones sociales.
Ejemplos: -3 destreza en tiradas de atletismo y combate cuerpo a cuerpo, pero puede disparar un arma normalmen
Bonificación: +4 Exp

ENANO
Sos bastante más bajo que la media, llegando a medir entre 1.20mts y 1.50 mts
No podés tener más de 3 en fuerza y tu destreza para correr no contabilizará más de 2 puntos. Además sufrirás -1 d
en tiradas sociales contra desconocidos.
Bonificacion: +4 Exp

MORDIDA DEBIL
Tus colmillos de vampiro nunca se desarrollaron correctamente. Al alimentarse, necesitas algún
elemento para cortar la piel de la víctima (o estar un rato mordiendo) Además, tu mordida no
hace daño agravado.
Bonificación +4 Exp

COJO
Tus piernas están dañadas, imposibilitado para corer o cualquier acción relativamente atlética.
Necesitás si o si un bastón para caminar a 1/4 de la velocidad normal, sin ella deberás mantener el
balance o caerte (destreza + atletismo dif 7)
No hay tope para la destreza pero cualquier tirada que implique el uso de piernas se considera que
tiene destreza 1.
Bonificación: +4 Exp

VAGO
Sos extremadamente vago y no te gusta hacer nada que requiera esfuerzo. Si había un plan que requería
preparación hay un 50% de que te rehuses a hacerlo y mientas para safar de hacerlo.
Además, las tiradas de acciones espontáneas (ataque sorpresivo o un auto que está por chocarte) sufren +1
a la dificultad:
Bonificación +4 Exp

MONSTRUOSO
Tu aspecto físico fue alterado al ser convertido, mostrándo como se vería la bestia (similar a senda 0)
Tu aspecto depende de tu senda, naturaleza y conducta, pero no es agradable a la vista y cualquier mortal que
te vea saldrá corriendo, y si te llega a ver un miembro de la camarilla intentará capturarte, o al menos reportarte)
Tu apariencia será 0 y jamás podrá ser incrementada.
Nosferatu no pueden elegir este defecto
Bonificación: +4 Exp

COLMILLOS PERMANENTES
No te es capaz de esconder tus colmillos, quedando siempre expuestos. Si bien podría pasar como alguien con
dientes prostéticos, es un tipo de atención que no querés llamar, especialmente cazadores o algun jerárquico de
la camarilla muy celoso de la mascarada.
No podés tener apariencia mayor a 3.
Bonificación +4 Exp
MUDO
Tu personaje no puede hablar (aunque obviamente si podés comunicar al narrador lo que haces)
Si podés hablar a otros personajes si el destinatario (y obviamente vos) conocen el lenguaje de señas o
podés escribir y hacer llegar fácilmente el mensaje.
Bonificación: +4 Exp

SANGRE DILUIDA
Tu sangre es extremadamente débil, todos los costos de sangre se duplican, estás imposibilitado de formar
vínculos de sangre y la posibilidad de crear vampiros exitosamente es del 20%.

CURACION LENTA
Por algún motivo tu sangre es más débil y no cura correctamente. Deberás gastar el doble de puntos para curarte.
Bonificación: +5 Exp

PORTADOR DE ENFERMEDAD
Tu sangre es portadora de una enfermedad, a elección del personaje, pero debe ser algo entre las líneas de rabia,
HIV, hepatitis, Lepra, etc.
Cada vez que tu sangre entre en contacto con otro organismo (sea alimentándose de un humano o un vampiro que
contagiarse.
Además, cada noche al despertarse, debes gastar 1 punto de sangre adicional o empezar a sufrir los efectos de la en
ejemplos: Rabia = Más frenezí / HIV = Resistencia menor / Hepatitis = reserva sangre penalizada, etc.
Además, las sectas no suelen ver con buenos ojos que uno de sus miembros contagie la vitae de los demás…
Bonificación: +5 Exp

CARNE CADAVERICA
Tu piel no se regenera correctamente. Si bien recuperas la funcionalidad (y las penalizaciones) normalmente,
la parte estética no se cura totalmente, quedando cicatrices que se van acumulando con el tiempo.
Tu piel mantendrá los cortes y agujeros de bala (aunque las heridas cerrarán)
Inicialmente se hace una tirada de un dado de 10, a lo que salga se le resta la resistencia.
Por cada 2 puntos hasta 10 será el nivel en el que comienza el defecto
1 o menos = Sin cicatrices.
2 y 3 = Cicatrices leves. Apariencia -1
4 y 5 = Cicatrices moderadas. Apariencia -2
6 y 7 = Cicactrices grandes. Sociales dificultad +1
8 y 9 = Cicactrices graves. Sociales Dificultad +2
10 = Cicatrices monstruosas. Apariencia = 0 (o si ya estaba en 0 dificultad +3)
Bonificación: +5 Exp

VITAE INFERTIL
No podés crear otros vampiros con tu sangre.
Bonificación +5 Exp

CIEGO
No podes ver absolutamente nada. Para movilizarte te manejas con tus otros sentidos.
Todas las tiradas visuales fallan automáticamente .
Combate de rango falla automáticamente* (si el enemigo está a pocos metros se tira 3 dados de 10 y 2 deben ser 1
Combate cuerpo a cuerpo debe realizar una tirada de percepción con +2 a la dificultad y -1 a la tirada para ubicar al
en cada turno. A menos que esté haciendo contacto físico o el enemigo esté hablando o haciendo ruido
No otorga inmunidad a dominación o disciplinas similares, hay una leve penalización para quien usa la disciplina
* Si el personaje tiene auspex a 2, puede utilizar Percepción de Auras para eliminar las penalizaciones.
También le sirve para ubicar personajes en cercanía.
Bonificación: +6 Exp
MERITOS
MENTALES

LOGICA FRIA
Tenes la capacidad de separar los hechos de los sentimientos.
una persona sana Tenes -1 dificultad en todas las tiradas relacionadas a controlar
emociones.
Costo: 1 exp

otan enseguida por SENTIDO COMUN


Tenes un vasto conocimiento práctico y mucha prudencia.
s por este defecto. Siempre que estés por realizar algo estúpido o que podría ponerte en
problemas, el narrador intervendrá para advertirte de la situación.
(Este mérito es muy útil para principiantes)
Costo: 1 exp
movimiento lo
ad temporal y CONCENTRACION
Tenes la capacidad de mantenerte enfocado en algo independientemen
situación.
No sufrís penalizaciones al realizar tareas en momentos estresantes, (se
violencia, explosiones, etc)
Costo: 1 Exp

s y +1 dificultad INTROSPECCION
Tenes la capacidad de entender y controlar tus actos. Esto tiene utilidad
te enfrentás a personas parecidas a vos. Sumas 2 dados de percepción c
personas con tu misma naturaleza o conducta.
minarla, ya que Costo: 1 exp

ener más de POLIGLOTA


Podés hablar y entender 1 o más idiomas además del tuyo.
Costo: 1 exp por cada idioma

SENTIDO DEL TIEMPO


que la víctima Podés sentir el paso del tiempo sin necesidad de un reloj o cronómetro.
Si bien no podés determinar la hora exacta si no hay referencias que te l
podés indicar con seguridad el paso del tiempo (ej: cuantas horas o minu
Costo: 1 exp

CONOCIMIENTO UTIL
ngo sufre +1. Tenes un conocimiento específico que le sirve a una persona de importa
Mientras le seas interesante, se considerá como tener el trasfondo Men
saber que en la medida que no se renueven los conocimientos, esta per
perderá el interés por vos .
r 2 puntos de sangre Costo: 1 exp
uede llegar a costar 3 puntos.
incluso hasta +2 si es muy grande. CODIGO DE HONOR
Tenés un código de honor al cual adherís y además es tu motor. Depend
el narrador elegir cual será el código (como defender a los indefensos). C
actúe de acuerdo a su código, obtendra +2 a todas las tiradas de Fuerza
Ya estar cerca Costo: 2 Exp

APTITUD INFORMATICA
Tenes amplia experiencia en las nuevas tecnlogías. Obtenes -1 a la dificu
relacionadas con las computadoras.
Costo: 2 Exp

MEMORIA EIDETICA
Tenés la capacidad de recordar hechos y detalles con precisión, casi com
el momento. Bajo condiciones estresantes, debes superar una tirada de
1 a todas las tiradas. Costo: 2 exp

SUEÑO LIVIANO
Te despertas inmediatamente ante el menor signo de peligro sin sufrir la
y senda.
podés tener Costo: 2 Exp
te) y además
LINGÜISTA NATURAL
Sos un estudioso de las lenguas, obtenes 2 dados en todas las tiradas re
escrito u oral.
Además, si se eligió el merito Poliglota obtiene 1 idioma adicional.
enes cierta resistencia Costo: 2 Exp
dicen (leeyendo los labios)
CORAZON CALMADO
Sos naturalmente una persona tranquila que rara vez se pone violenta. A
el frenezí obtenés 1 dado adicional.
Brujah no pueden elegir este mérito
e elije la deformidad, Costo: 2 exp

e disparar un arma normalmente. VOLUNTAD DE HIERRO


Su voluntad es tan fuerte que puede incluso llegar a resistir efectos sobr
Este mérito se activa y dura una escena, durante la misma poderes de D
y Taumaturgia de nivel 4 o inferiores tienen +2 a la dificultad (también a
similares) Poderes de nivel 5 suman +1 a la dificultad y poderes de nivel
2 puntos. Además sufrirás -1 dado La disciplina Presencia o poderes que afecten las emociones (Dementac
mérito.
Costo: 3 Exp - Requiere Fuerza de Voluntad 8 o más

ESTUDIANTE APLICADO
Aprendés mucho más rápido que los demás. Permite que una habilidad
Costo: 3 Exp

mantener el

considera que

n plan que requería

or chocarte) sufren +1

milar a senda 0)
ta y cualquier mortal que
arte, o al menos reportarte)

a pasar como alguien con


dores o algun jerárquico de
que haces)
nguaje de señas o

posibilitado de formar

oble de puntos para curarte.

lgo entre las líneas de rabia,

un humano o un vampiro que bebe la tuya) hay un 10% de

ezar a sufrir los efectos de la enfermedad.


penalizada, etc.
la vitae de los demás…

zaciones) normalmente,
con el tiempo.

3 dados de 10 y 2 deben ser 10)


d y -1 a la tirada para ubicar al enemigo*
o o haciendo ruido
para quien usa la disciplina
s penalizaciones.
de los sentimientos.
acionadas a controlar

ucha prudencia.
do o que podría ponerte en
dvertirte de la situación.

do en algo independientemente de la

en momentos estresantes, (sea ruidos,

r tus actos. Esto tiene utilidad cuando


umas 2 dados de percepción contra
además del tuyo.

dad de un reloj o cronómetro.


a si no hay referencias que te lo permitan,
mpo (ej: cuantas horas o minutos pasaron)

irve a una persona de importancia, aunque temporalmente.


como tener el trasfondo Mentor en 1. Es importante
n los conocimientos, esta persona eventualmente

y además es tu motor. Depende del personaje junto con


o defender a los indefensos). Cada vez que el personaje
2 a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtudes.

cnlogías. Obtenes -1 a la dificultad en todas las tiradas

etalles con precisión, casi como si lo estuvieras viendo en


, debes superar una tirada de Percepción + Alerta dificultad 6.

nor signo de peligro sin sufrir las penalziaciones de horario

2 dados en todas las tiradas relacionadas con ese tema, sea

tiene 1 idioma adicional.

ue rara vez se pone violenta. Al momento de resistir


so llegar a resistir efectos sobrenaturales.
urante la misma poderes de Dominación, Dementación
n +2 a la dificultad (también afecta poderes de control mental
a dificultad y poderes de nivel 6 o más no son afectados.
ten las emociones (Dementacion 1) no son afectados por este

ás. Permite que una habilidad particular cueste 2 puntos x nivel en lugar de 3.
DEFECTOS
MENTALES
El primer defecto mental elegido por los malkavian no suma experiencia
SUEÑO PESADO
Te cuesta más trabajo levantarte que a los demás. Aun habiendo peligro, deberás superar
una tirada de fuerza de voluntad con +2 de dificultad.
Además, los horarios de sueño y vigilia por nivel de senda se incrementan en un 50%.
Bonificación: +1 Exp

IMPACIENTE
No tenes la paciencia para quedarte quieto y esperar. Siempre tenes que estar haciendo algo.
Siempre que se te requiera que estés esperando o quieto, deberás superar Autocontrol o
sino harás las cosas a tu manera. La dificultad depende de la situación
Bonificación: +1 Exp

EXCLUSION DE PRESA
Te negás a alimentarte de un tipo de presa. Esto va a elección del personaje pero la lista va de
criminales, policias, ricos, pobres, mujeres, hombres, niños, etc.
En caso de hacerlo, entrará en frenezí instantáneamente y deberá superar una tirada de send
para prevenir bajar 1 punto.
Ventrue no pueden elegir este defecto
Bonificación: +1 Exp

TIMIDO
Te genera mucho estrés y ansiedad las interacciones sociales y las evitás a toda costa.
Cualquier tirada social tendra una dificultad de +2. Si además es el centro de atención
la dificultad será de +3 y a parte buscará la manera de alejarse de allí.
Un gasto de fuerza de voluntad evitará el último efecto por 1 escena.
Bonificación: +1 Exp
CORAZON BLANDO
No tolerás ver a otros sufrir. Evitás cualquier situación que implique causar daño físico
o psíquico a menos que superes una tirada de Voluntad dificultad 8.
Bonificación: +1 Exp - Requiere Humanidad 7 (o alguna senda con filosofía similar)

PROBLEMAS DE HABLA
Tartamudeás o tenés algún problema que te impide hablar correctamente. Cuanto más estres
la situación, peor será la comunicación. Además incrementa la dificultad de todas las tiradas s
habladas en 2 puntos.
Bonificación +1 Exp

AUTODESTRUCCION
Por el motivo que sea, tendés a causarte lesiones no graves. En condiciones normales son cor
que no causarán mayor daño (sobretodo siendo un vampiro) pero a medida que vivas mayore
situaciones estresantes, las lesiones serán más graves, más nunca mortales.
Bonificación +1 Exp

DESVIADO
No entendés ni compartis la ideología base de tu secta o grupo. Tampoco te has guardado tu
y en varias ocasiones has hecho saber tu opinión.
Los líderes de tu secta no ven esto con buenos ojos y te ven como una liabilidad y a los enemi
secta les has llamado la atención.
Bonificación: +1 Exp

PESADILLAS
Cada vez que dormís sufrís de horribles pesadillas que te atormentan. AL despertar
deberás superar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 o sufrir -1 a la tirada por
toda la noche. Si además obtenés 1 fallo, creerás que aún seguís durmiendo y sufrirás
alucinaciones de tus pesadillas.
Bonificación: +2 Exp

AMNESIA
No recordás nada de tu pasado previo a ser convertido en vampiro. Posiblemente tu pasado v
a perseguirte y ocasionalmente tengas flashes del mismo.
Bonificación: +2 Exp

LUNATICO
Las fases de la luna afectan tu disposición al frenezí:
Luna creciente / Menguante: Dificultad +1
Luna casi completa: Dificultad +2
Luna llena: Dificultad +3
Luna nueva: -
Bonificación: +2 Exp

FOBIA
Tenes un miedo paralizante e irracional a una cosa particular. (a elección del personaje y apro
por el narrador) Cada vez que veas el objeto de tu miedo deberás superar una tirada de Coraj
dificultad depende de la situación. No lograr el éxito implica alejarse del objeto del miedo, un
implica Rotschek
Bonificación: +2 Exp

CALENTON
Tenés pocas pulgas y te enojás cada vez que algo no va como vos querés o que alguien te con
La dificultad para evitar el frenezí aumenta en 2.
Brujah no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +2 Exp

ESTEREOTIPO
TE dejaste llevar demasiado por las novelas y películas de vampiro. Como tal, siempre andas
usando una capa, maquillaje, ropa antigua y falseas un acento ruso mezclado con tu idioma n
sos ruso hablarás normal). El resto de los vampiros sentirán vergüenza ajena al verte y tender
dejarte de lado o a burlarse.
Todas las tiradas sociales en el mundo vampírico aumentan en 2 la dificultad.
Además sos un cartel gigante para los cazadores.
Bonificación: +2 Exp

ALUCIONACIONES
Percibis cosas que normalmente no están allí. El jugador debe elegir entre auditivos o visuales
puede elegirse 2 veces.
Podrá tirar Fuerza de Voluntad (inicialmente 6, luego empeora) para reconocer las voces o vis
como falsas, o creerá en ellas durante toda la escena.
Bonificación: +2 Exp

CONSPIRANOICO
No podés confiar en nadie, jamás. Crees que hay una conspiración gigante y que en algún
momento te metiste con alguien importante que eventualmente te va a encontrar.
Cada persona nueva que conozcas intentarás averiguar realmente quién es. Además
sufrís -1 dado en todas las tiradas de persuación.
Por otro lado, cualquier persona que te hable de un tema relacionado a las conspiraciones
tendrá -3 a la dificultad en las tiradas sociales.
Bonificación: +2 Exp

TERRITORIAL
Cuidás tu territorio de una manera más agresiva de lo normal. Si un vampiro entra a tu territo
sin tu permiso deberás superar autocontrol o entrar en frenezí hasta que este muera o se alej
de tu territorio. Además te sentirás muy incómodo cada vez que dejes tu territorio.
Bonificación: +2 Exp

PARANOIA
Estás siempre mirando a tus espaldas, nunca estás tranquilo y crees que en lgún momento te
encontrar. Quien? No importa, lo van a hacer. Tenés +1 a las tiradas de percepción contra em
Sin embargo, al estar tan atento a eso, tenés -1 a las tiradas de percepción normales. Además
tendrás +1 a la dificultad social con cualquier persona que no sea de tu extrema confianza.
Bonificación: +2 Exp
ESQUIZOFRENIA
Por momentos te desconectás de la realidad. Quedás en piloto automático y luego
no recordas momentos de tu día. Esto ocurre al azar, pero sobretodo en situaciones de estrés
Bonififación: +3 Exp

VENGATIVO
Tenes una cuenta pendiente con alguien, puede ser en tu vida mortal o actual. Estás obsesion
con resolver el asunto y es tu prioridad principal, indpendientemente de la situación.
Podés resistirla por una escena gastando 1 punto de fuerza de voluntad.
Además, tomarás muy seriamente los agravios hacia tu persona, puediendo sumar nuevas cue
Bonificación: +2 Exp

SED DE INOCENCIA
Cada vez que identifiques un objetivo indefenso o inocente, deberás superar autocontrol o
entrar en frenezí hasta que lo destruyas o no esté en tu esfera de conocimiento.
Bonificación: +3 Exp

VICTIMA DE LA MASCARADA:
La propaganda de la camarilla funciona a la perfección con vos. Incluso luego de tu conversión
Intentarás buscar una explicación lógica a todo lo que veas en tu nueva vida como vampiro (si
Irónicamente seguirás intentando comer comida normal (y no pudiendo) y solés alimentarte c
hambriento, momento en el que la bestia toma control y no recordás lo ocurrido.
Sin embargo, tus institntos de supervivencia siguen activos, evitando la luz solar y el fuego y d
Bonificación: +3 Exp

PERSONALIDAD MULTIPLE
Tenés 1 o más personalidades (a elección) que gobiernan tu personaje. Estas personalidades
pueden tener distintos atributos (siempre menos, nunca más del normal) e incluso seguir otra
senda, fuerza de voluntad y hasta usar distintas disciplinas.
Dependiendo la situación, el jugador puede usar la(s) otra(s) personalidad o será el narrador q
Bonificación: +4 Exp

PICA
Este trastorno hace que sin darte cuenta trates de comer cosas que normalmente no serían a
El problema es que al ser vampiro, cualquier cosa que comas la vomitarás, por lo cual generar
incómodas o peligrosas.
Bonificación: +4 Exp (si tiene el mérito comer comida otorga +2 solamente)

FALTA DE VOLUNTAD
Sos muy susceptible a cambiar de opinión y tenes problemas para defender tu punto de vista.
sos extremadamente débil contra los poderes de Dominación (funcionan atomáticamente a m
vampiro sea mayor generación)
Todas las tiradas sociales que involucren liderazgo e intimidación aumentan en 2 la dificultad.
No podés tener más de 4 en fuerza de voluntad.
Bonificación: +4 Exp
CONSUMO CONSPICUO
No te alcanza con beber la sangre de los mortales para alimentarte. Ves necesario comerte su
Claramente implica la muerte de tus víctimas (salvo que seas un tzimice muy creativo) lo cual
Pérdida de senda y llamado de atención de tanto cazadores como la camarilla local.
En caso de elegir el mérito comer comida, este mérito otorga 1 punto adicional.
Bonificación: +4 Exp (+1)

ALMA CULPABLE
No lográs hacer las paces con el hecho de que tenés que beber sangre para subsistir. Cada vez
sentís mucha culpa, deberás tirar Consciencia dificultad 7 o entrar en frenezí por 1 escena.
Esto implica que normalmente andás con poca sangre en el sistema, dejándote vulnerable a a
a frenezí por hambre.
Bonificador: +4 Exp

TENDENCIAS SUICIDA
Sea por el motivo que sea, no tenés más voluntad de vivir. Afortunadamente la bestia
instintivamente te mantiene vivo, por lo que no buscás salir directamente de día.
Cada vez que pases una situación muy estresante, deberás tirar fuerza de voluntad
dificultad tus puntos en senda. Es decir, cuanto más fuerte sea la bestia, mayor será el
instinto de superviviencia.
Fallar la tirada no implica que el personaje se suicide, esto requiere que el personaje
falle una cantidad de tiradas igual a su fuerza de voluntad.
Dependiendo del nivel de ocultismo el intento será más efectivo o no.
Por ej, un vampiro con 1 en ocultismo posiblemente se dispare en la cabeza y sobreviva.
Un intento fallido (sea por ayuda externa o por impericia del jugador) retira una tirada fallida.
Bonificador: +7 Exp

FLASHBACK
Superaste un rito de creación vampírico bastante macabro pero no sin secuelas. Cuestiones v
relacionadas pueden descargar un flashback que te dejarán vulnerable por unos minutos (aun
mucho daño o daño agravado te vuelve a la realidad)
Además, cada vez que te despiertes, deberás superar una tirada de fuerza de voluntad (la difi
Si superás la tirada, podrás vivir tu día normalmente, con las condiciones mencionadas más ar
Si no la superás, para todos los efectos tu fuerza de voluntad será de 1.
Si sacás un fallo, además de lo anterior, sufrirás más flashbacks de lo normal y tendrás -1 en to
Bonificador: +7 Exp.
MERITOS
SOCIALES

HABITUE DEL ELISEO


o peligro, deberás superar Visitas y has permanecido más tiempo de lo norma
has sabido comportar, nadie tiene problemas con
rementan en un 50%. y te tiene cierta estima.
Practicamente todas los vampiros de importancia
conocen tu nombre.
Vampiros del Sabbat no pueden elegir este mérito
enes que estar haciendo algo. Costo: 1 Exp
rás superar Autocontrol o
EX GHOUL
Previo a ser convertido en vampiro, viviste varios a
has tenido contacto previo con la sangre maldita y
Todas las tiradas sociales con vampiros neonatos ti
el personaje pero la lista va desde las tiradas relacionadas con Ocultismo vampírico o
Costo: 1 Exp
rá superar una tirada de senda
INOFENSIVO
Todas las sectas de la ciudad te conocen y saben q
cual creen que no vale la pena gastar recursos en v
te ha mantenido vivo durante años, dejando pasar
Básicamente esto implica que no importa a cual se
as evitás a toda costa. las demás, incluso las enemigas, te verán como un
el centro de atención ataques. Sin embargo, si empezás a hacerte notar
Elegir este mérito restringe de elegir el defecto En
Costo: 1 Exp

LIDER NATURAL
Tenes algo en tu forma de ser y hablar que provoc
que causar daño físico predispuestos a escucharte y seguirte.
Obtenes 1 dado adicional en las tiradas de liderazg
on filosofía similar) Costo: 1 Exp - Requiere Carisma 3 o más.

SIRE PRESTIGIOSO
ectamente. Cuanto más estresante El vampiro que te convirtió a vos era o es muy imp
dificultad de todas las tiradas sociales estima en su círculo. Independientemente de que
con él o no, el resto de los vampiros sabrá quién so
estarán más predispuestos a ayudarte.
Este mérito funciona mucho mejor si se tienen al m
Costo: 1 Exp
condiciones normales son cortes
ro a medida que vivas mayores PROTEGIDO
ca mortales. Tu sire te tomó como su favorito y siempre procur
Tendrás +1 dado en todas las tiradas sociales con a
confianza con las que habló de vos.
Costo: 1 Exp
Tampoco te has guardado tu opinión
REPUTACION
mo una liabilidad y a los enemigos de la Tu nombre es conocido por la mayoría de los vamp
saben quién sos y que hiciste (o que se dice que hi
ser tanto bueno como malo, dependerá del rumor
Muy posiblemente personas fuera de tu círculo so
cara, pero si tu nombre.
entan. AL despertar Requiere tener el trasfondo FAMA al menos en 1.
sufrir -1 a la tirada por Costo: 1 Exp
s durmiendo y sufrirás
SOBREVIVIENTE DEL SABBAT
Sobreviviste al menos 1 ataque sabbat (o un intent
cual tenés más conocimiento de como se mueven,
Obtenes -1 dificultad en todas las tiradas de Perce
iro. Posiblemente tu pasado vuelva Sabbat.
No pueden elegir este mérito los miembros del Sab
Costo: 1 Exp

DEUDAD DE GRATITUD
Alguien te debe un favor. Puede ser un croto de la
Sea como sea, tenes un favor para cobrar cuando q
Tener en cuenta que depende quién sea el deudor
idea de estar en deuda, por lo cual posiblemente in
lo antes posible o "estar en el momento adecuado
y necesites alguien que te "ayude".
Por lo que es un mérito que hay que usar con cuid
Costo: 1 a 7 Exp
elección del personaje y aprobada
ás superar una tirada de Coraje. La MIEMBRO DEL ESCUADRON DEL SHERIFF / OBISPO
arse del objeto del miedo, un fallo El sheriff / obispo te convoca cuando necesita fuer
temas menores. Si bien la mayoría de los trabajos
la basura o aplastar cabeza de don nadie, al menos
y una oportunidad de sumar puntos con los poder
Otra ventaja es que los miembros veteranos son co
os querés o que alguien te confronta. se los deja en paz. Si bien hay cierta liviandad con
hay que saber cuanto doblarlas para no romperlas
Costo: 2 Exp

VIEJO AMIGO
Tenes un viejo amigo, mortal, que fue convertido e
iro. Como tal, siempre andas que pueden compartir tanto historias de su vida hu
uso mezclado con tu idioma natal (si Tenés un amigo de confianza que te ayudará en to
güenza ajena al verte y tenderán a esperará lo mismo de vos)
Costo: 2 Exp
2 la dificultad.
AMIGO DE LA LEY
Por alguna razón (ver con el narrador) al Sheriff / O
de la secta le has caído muy bien. Deja pasar pequ
hace saber de cosas que no deberías.
legir entre auditivos o visuales, Obviamente abusar de esta "amistad" conlleva mu
Costo: 2 Exp
para reconocer las voces o visiones
VIAJERO
A diferencia de otros vampiros, preferís viajar que
Esto te ha dado conocimiento de varias rutas segu
en las distintas ciudades sin ser detectado (o atrap
ón gigante y que en algún Salvo que alguien específicamente te esté buscand
e te va a encontrar. difícil cruzarse con vos si no lo querés.
te quién es. Además Costo: 2 Exp - Requiere tener Callejeo a 2 o más

onado a las conspiraciones SANTIDAD


Todos los que te conocen te ven como una person
Independientemente de tus actos pasados, sos con
de confianza. (algo que puede cambiar con actos f
Generalmente esto también sirve para recibir casti
i un vampiro entra a tu territorio tus superiores al cometer ofensas.
hasta que este muera o se aleje Costo: 2 Exp
e dejes tu territorio.
ENEMIGO ESTUDIADO
Te has tomado la molestia de estudiar a fondo una
conocer sus costumbres, hábitos, rituales, estrateg
rees que en lgún momento te van a Esto te otorga -1 a la dificultad en todas las tiradas
adas de percepción contra emboscadas esa secta, con excepción del combate.
percepción normales. Además Costo: 2 Exp
a de tu extrema confianza.
AMIGO DEL SUBTERRANEO
Si bien no sos un Nosferatu, conoces y te sabés mo
y túneles ocultos bajo la ciudad. Esto no implica q
automático y luego tengan estiman, incluso podrían no quererte u odi
etodo en situaciones de estrés. no van a matarte al verte en su territorio.
Este mérito te otorga +1 a todas las tiradas mientr
subterráneo (cloacas, túneles, cuevas, etc) con exc
Nosferatu no pueden elegir este mérito.
mortal o actual. Estás obsesionado Costo: 3 Exp
mente de la situación.
TOPO
, puediendo sumar nuevas cuentas pendientes. Tenés un informante metido en una de las sectas q
Lo que hagas con la información es cosa tuya, pero
manera de hacer que te maten el espía.
Costo: 3 Exp
berás superar autocontrol o
e conocimiento. ESTRELLA EN ASCENSO
Hace poco llegaste a la ciudad y ya empezaste a ha
Miembros jerárquicos de tu secta (y de los enemig
puestos encima para ver como sigue tu futuro.
Incluso luego de tu conversión, descrees de todo. Obtener +1 dado en todas las tiradas sociales con
u nueva vida como vampiro (similar a la Tecnocracia) que no estén en contra de tu ascenso.
udiendo) y solés alimentarte cuando ya estás muy En caso de que no lo sepas, el dado extra se tirará
ordás lo ocurrido. no será tenido en cuenta (se habla con el narrador
ando la luz solar y el fuego y durmiendo de día. Costo: 3 Exp

VINCULO ROTO
Previamente fuiste atado a un vínculo de sangre (n
sonaje. Estas personalidades y podes actuar con libertad.
el normal) e incluso seguir otra La mejor parte es que quién te dominaba no sabe
en vos como usas ese beneficio. Quien te dominab
rsonalidad o será el narrador quien la use. Vampiros del Sabbat no pueden elegir este mérito
Costo: 4 Exp

AMIGO DE CLAN
que normalmente no serían alimento. Un clan en particular tiene una relación muy amiga
vomitarás, por lo cual generará situaciones Dentro de lo razonable, te ayudarán si lo pedís (ca
en la dificultad en todas las tiradas sociales.
solamente) Tener en cuenta que abusar de esta relación pued
Por otro lado, dependiendo el clan amistoso (y el q
Costo: 4 Exp
ra defender tu punto de vista. Además
uncionan atomáticamente a menos que el AMIGO DE PRIMOGENITO / OBISPO
Un vampiro muy importante de una secta te tiene
n aumentan en 2 la dificultad. diversos temas.
A la hora de resolver ciertos asuntos es muy posib
pida ayuda.
Si bien no tendrás una posición oficial, tu opinión t
de la secta.
rte. Ves necesario comerte su corazón y demás órganos. Costo: 4 Exp
tzimice muy creativo) lo cual implica 2 problemas:
mo la camarilla local.
punto adicional.

sangre para subsistir. Cada vez que te alimentás


ar en frenezí por 1 escena.
ema, dejándote vulnerable a ataques y

unadamente la bestia
ectamente de día.
fuerza de voluntad
a bestia, mayor será el

ere que el personaje

en la cabeza y sobreviva.
ador) retira una tirada fallida.

no sin secuelas. Cuestiones vagamente


nerable por unos minutos (aunque recibir

de fuerza de voluntad (la dificultad fluctua)


ndiciones mencionadas más arriba.

de lo normal y tendrás -1 en todas las tiradas.


ecido más tiempo de lo normal en el Eliseo. Pero como te
ar, nadie tiene problemas con vos y todo el mundo te conoce

los vampiros de importancia saben quien sos o al menos

no pueden elegir este mérito a menos que

do en vampiro, viviste varios años como ghoul, por lo cual


previo con la sangre maldita y con las costumbres del mundo.
iales con vampiros neonatos tienen -1 a la dificultad y todas
das con Ocultismo vampírico otorgan 1 dado adicional.

a ciudad te conocen y saben que sos inofensivo para sus planes, por lo
le la pena gastar recursos en vos. Si bien suena desalentador, esto
o durante años, dejando pasar ciertas actitudes.
plica que no importa a cual secta pertenezcas, ningun miembro de
s enemigas, te verán como un objetivo (directo) a la hora de planear
o, si empezás a hacerte notar esto podría cambiar.
stringe de elegir el defecto Enemigo mayor a nivel 1.
ma de ser y hablar que provoca que los demás estén más
ucharte y seguirte.
ional en las tiradas de liderazgo.
ere Carisma 3 o más.

nvirtió a vos era o es muy importante y tenía mucha


Independientemente de que mantengas contacto
de los vampiros sabrá quién sos y de donde venís y
uestos a ayudarte.
mucho mejor si se tienen al menos 2 puntos en Mentor.

o su favorito y siempre procuró hablar bien de vos.


todas las tiradas sociales con aquellas personas de
e habló de vos.

do por la mayoría de los vampiros de la zona. Todos


e hiciste (o que se dice que hiciste). Esto puede
o malo, dependerá del rumor o los hechos.
ersonas fuera de tu círculo social no conozcan tu

sfondo FAMA al menos en 1. Cuanto más se tenga más potente será

s 1 ataque sabbat (o un intento de reclutamiento) por lo


cimiento de como se mueven, atacan y suelen emboscar.
d en todas las tiradas de Percepción relacionadas con el

e mérito los miembros del Sabbat

avor. Puede ser un croto de la calle o el mismo príncipe.


un favor para cobrar cuando quieras.
depende quién sea el deudor, podría no gustarle la
da, por lo cual posiblemente intente devolvertelo
star en el momento adecuado" cuando te ocurre algo
ue te "ayude".
ito que hay que usar con cuidado y no abusar del deudor.

ADRON DEL SHERIFF / OBISPO


convoca cuando necesita fuerza bruta para resolver
en la mayoría de los trabajos son hacerte cargo de
cabeza de don nadie, al menos tenes un poco de acción
e sumar puntos con los poderosos.
os miembros veteranos son conocidos y en general
bien hay cierta liviandad con el tema de las reglas
o doblarlas para no romperlas del todo y ser sancionado.

o, mortal, que fue convertido en una época similar a la tuya, con el


tir tanto historias de su vida humana como su no vida.
onfianza que te ayudará en todo lo que pueda (aunque este

r con el narrador) al Sheriff / Obispo o figura de autoridad


do muy bien. Deja pasar pequeñas infracciones y te
que no deberías.
de esta "amistad" conlleva muy graves consecuencias.

vampiros, preferís viajar que quedarte en la ciudad.


ocimiento de varias rutas seguras y de como moverte
des sin ser detectado (o atrapado)
pecíficamente te esté buscando, va a ser extremadamente
os si no lo querés.
ere tener Callejeo a 2 o más

ocen te ven como una persona inocente y leal, pero no ingenuo.


e de tus actos pasados, sos considerado como alguien
ue puede cambiar con actos futuros)
ambién sirve para recibir castigos más leves por parte de
meter ofensas.

olestia de estudiar a fondo una secta en particular para


bres, hábitos, rituales, estrategias y objetivos.
dificultad en todas las tiradas contra miembros de
ción del combate.
sferatu, conoces y te sabés mover dentro de las cloacas
o la ciudad. Esto no implica que los Nosferatu te
uso podrían no quererte u odiarte, pero en principio
verte en su territorio.
a +1 a todas las tiradas mientras te encuentres en el mundo
s, túneles, cuevas, etc) con excepción del combate.
n elegir este mérito.

e metido en una de las sectas que te hace llegar información.


nformación es cosa tuya, pero usarla sin cuidado es una buena
e te maten el espía.

la ciudad y ya empezaste a hacerte un buen nombre.


os de tu secta (y de los enemigos) te tienen los ojos
ver como sigue tu futuro.
todas las tiradas sociales con vampiros de tu secta
tra de tu ascenso.
sepas, el dado extra se tirará igual pero un dado en particular
enta (se habla con el narrador)

tado a un vínculo de sangre (nivel 2) pero lograste liberarte de este

e quién te dominaba no sabe que te liberaste, por lo cual queda


e beneficio. Quien te dominaba tiene que ser un vampiro poderoso
no pueden elegir este mérito.

tiene una relación muy amigable con vos. (personaje elige motivo)
ble, te ayudarán si lo pedís (casi como si fuera tu clan) y obtendrás -1
das las tiradas sociales.
abusar de esta relación puede implicar perder el mérito.
diendo el clan amistoso (y el que seas) puede provocar conflictos

ENITO / OBISPO
portante de una secta te tiene gran estima y valora tu opinión en

ciertos asuntos es muy posible que se contacte con vos y te

na posición oficial, tu opinión tendrá cierto peso en las decisiones


DEFECTOS
SOCIALES

PRESENTACION FALLIDA
Al momento de que tu Sire te presentó al Príncipe como neonato te man
arruinaste toda la ceremonia.
Ahora estás convencido de que el Principe te odia, y, aunque el lo haga o
que estés ante su presencia tendrás que tirar Fuerza de Voluntad dificul
mantenerte quieto sin hablar.
Si fallas, empezarás a transpirar (sangre) o tratarás de irte del lugar com
aún, empezarás a hablar sin parar o a realizar estupideces por los nervio
Solo miembros de la camarilla pueden tomar este defecto.
Bonificación: +1 Exp

SECRETO OSCURO
Tenés un secreto que en caso de ser descubierto te podría dejar muy ma
ante la comunidad vampírica.
El secreto lo elige el jugador pero el narrador debe controlar que nosea
como haber matado al príncipe.
Bonificación: +1 Exp

DESCARTABLE
Alguien en un lugar de poder te detesta. Ya sea porque quiere tu territo
está celoso o simplemente le caiste mal.
Si bien nunca va a hacer algo directo para matarte (no así para hacerte v
muy posiblemente trate de hacer que las asignaciones más peligrosas o
difíciles te toquen a vos.
Bonificación: +1 Exp

INTRODUCCION INCOMPLETA
Ya sea porque te lo explicaron mal, o simplemente no te da la cabeza, pe
no estás familiarizado con las costumbres de la secta. Esto significa que
tarde o temprano vas a cometer un error…
Bonificación: +1 Exp

SIRE INFAME
Tu sire era un vampiro que no generaba confianza y posiblemente
no le caia bien a casi nadie.
Como resultado, a vos te pasa lo mismo.
Obtenes +1 en todas las tiradas sociales dentro de tu secta y del
círculo social de tu Sire.
Va a costar mucho trabajo revertir eso, pero se puede.
Bonificación: +1

ERROR DE IDENTIDAD
Muchas personas al verte te confunden con otro vampiro, desatando
situaciones incómodas o peligrosas. Depende de con quien te confundan
y que haya hecho ese vampiro.
Bonificación: +1 a +3 Exp

RECIEN LLEGADO
Sos un vampiro extranjero recién llegado a la ciudad. Obviamente esto n
pasa desapercibido (a menos que tengas el merito Viajero).
Distintas facciones evalúan si reclutarte o eliminarte, mientras que los
jerárquicos te miden y observan.
Lamentablemente, tu desconocimiento de la ciudad (a menos que tenga
significa que no tenés conocimiento de la situación de las sectas y grupo
sin saber en que peligro estás metiéndote.
Elegir el mérito Viajero reduce los efectos más peligrosos del defecto (y
mantiene como un extranjero que no pertenece a ninguna secta.
Bonificación: +1 Exp / +3 Exp

NIÑO NUEVO
Sos el vampiro más reciente de la ciudad, sin mentor ni nada que te otor
de mérito, con lo cual tenemos mucho que probar.
Esto te pone automáticamente en lo más abajo de la escala social vamp
Todos los neonatos van a tratar de demostrar tu inferioridad en cada op
o tratarán de desafiarte para subir en la escala.
Aunque alguien nuevo sea convertido, seguirás siendo el niño nuevo qu
molestan.
Todas las tiradas sociaels contra cualqueir neonato tienen +1 dificultad.
En cuanto a los ancilla, ancianos o cualquier vampiro superior, te mirará
mismo desprecio que a cualquier otro neonato.
Bonificación: +1 Exp

OBJETO DE RECLUTAMIENTO
Alguien en una de las sectas contrarias a la tuya te quiere en su equipo,
Quieras o no, van a hacer lo posible para reclutarte. Grupos de coacción
caer en el peor momento posible.
Bonificación: +1 Exp

RESPONSABILIDAD ESPECIAL
A poco tiempo de ser convertido. Se te ocurrió hacerte cargo de una tar
muy difícil, que acarrea mucha responsabilidad cuyo fracaso generaría
una gran pérdida de respeto y cuyo cumplimiento no traería ninguna rec
Si bien ahora desarías haberte quedado callado, tendrás que buscar la m
de completar tan difícil misión con tus escasos recursos.
Bonificación: +2 Exp

SIMPATIZANTE INADECUADO
Queriendo o no, te expresaste de manera pública a favor de uno de los o
de una de las sectas rivales. Esto no ha sido visto con buenos ojos dentro
la secta. Arrancás siendo sospechado de traidor, y tendrás que hacer m
para demostrar que no lo sos. A menos que realmente lo seas…
Bonificación: +2 Exp

ENEMIGO
Tenes un enemigo (o grupo) que te odia y busca destruirte. EL poder del
depende de la bonificación.
Bonificación: +1 a +5 Exp

VINCULADO
Estás vinculado (nivel 2) a otro vampiro. Tu reinante no es necesariamen
con vos, pero el hecho de tener tu voluntad atada a otra persona te pon
aunque tenés una devoción cercana al amor con esta persona.
Vampiros miembros del Sabbat no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +2 Exp

USADO
Realizaste una tarea sucia para un vampiro importante de la ciudad (un
pero esto salió a la luz, nunca fuiste retruibido y quedaste mal parado.
Por el momento, esta persona le importará que te quedes callado, inclu
sobornarte. Pero una vez que se calmen las cosas, querrá atar los cabos
Bonificación: +3 Exp

SIRE RESENTIDO
Por razones que no conoces tu Sire te desprecia y te desea lo peor. Cada
que pueda va a actuar en contra tuya. Lo mismo ocurrirá con sus aliados
Bonificación: +3 Exp

OBJETIVO ROBADO
Tenías un mortal seleccionado para convertir en tu chiquillo pero alguie
llegó antes que vos.
No podés soportar la humillación y cada vez que veas a ese (ahora) vam
perderás la cabeza y estarás enojado, no necesariamente frenezí. Pero s
por algún motivo se desata, tendrás +2 a la dificultad durante la escena
o mientras estés en presencia de ese personaje.
Además, esto podría generar que cometas estupideces como crear vam
sin permiso o intentar matar a tu rival.
Tus berrinches son conocidos y sufrirás -1 Carisma hasta que la situación
resuelva o hasta la próxima noche.
Bonificación: +3 Exp

FRACASADO
Antiguamente tenías un cargo jerárquico en la ciudad. Pero fallaste
catastróficamente, lo cual causó que te relevaran de tu cargo y seas
etiquetado como un inútil y excluído de todos los círculos
de poder.
Esta exclusión puede convertirte en un objetivo de reclutamiento para
tus enemigos, o al menos eso se va a rumorear, lo cual te hace aún
menos confiable.
Independientemente de que haya sido tu culpa o no, las consecuencias
de tu fracaso eventualmente van a aparece y tendrás que pagarlas.
Bonificación: +3 Exp

MASCARADA ROTA
En una de tus primeras noches como vampiros sin querer rompiste la
máscarada y alguien te vió haciéndolo.
Si bien esta persona cubrió tus errores, ahora le debés un favor.
Además de que cada tanto toma pequeñas ventajas a costa tuya.
Este defecto solo puede ser elegido por miembros de sectas, clanes o gr
Bonificación: +3 Exp

CAZADOR CAZADO
Sos perseguido por un cazador fanático que cree que sos una amenaza
para la sociedad humana.
Todos las personas (vivas o muertas) con las que te relacionen podrán
ser cazadas tambien.
Esto además podría traer atención no querida a tu secta, desembocando
en otros defectos.
Bonificación: +4 Exp

ANTIGUO AMOR
Alguien a quien le tenías mucho cariño (puede ser un familiar o un viejo
ahora es miembro de una secta enemiga a la tuya.
Esta persona tratará de sacar la carta de los viejos tiempos para sacar ve
vos.
A menos que superes una tirada contendida de Manipulación + Expresió
no podrás actuar contra ella a menos que sea una situación que te pong
Bonificación: +4 Exp
SIRES RIVALES
Es la otra cara de Objetivo Robado: 2 vampiros te querían, solo uno pud
El otro vampiro hará todo lo posible para destruirte o desacreditarte, inc
le cueste su propio crédito o hasta la vida.
Bonificación: +4 Exp

ENGREIDO
Estás orgulloso de tu nueva posición en la secta y no tenés vergüenza de
Tanto orgullo que terminaste hablando de más.
Si bien hay vampiros que te escuchan y simplemente se rien y lo atribuy
juventud, otros se han agraviado y tomarán acciones, individuales y en c
para hacerte quedar mal y perder tu puesto.
Además, tenes +2 a la dificultad en todas las tiradas sociales contra esos
Por último, cada vez que te encuentres hablando con nuevos vampiros o
multitud, deberás tirar Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para cerrar la bo
empezar a presumir tus logros y tu puesto.
Bonificación: +4 Exp - Requiere tener al menos 1 punto en el trasfondo P

VERGÜENZA PARA LA SANGRE


Tu sire se arrepiente categoricamente de haberte convertido. Siempre q
reconocerá ante terceros que convertirte en fue un error TITANICO.
Siempre que él pueda te hará quedar mal.
Cualqueir petición que hagas ante la secta será rechazada por tu sire o
cualquiera de sus aliados.
Los amigos de tu Sire depende de la bonificación.
Bonifiación: +4 a +6 Exp

EX PRINCIPE
En algún momento fuiste principe y tuviste el poder absoluto.
Independientemente del motivo por el que dejaste de serlo, la realidad
es que ahora no sos nadie.
Peor aún, el Principe actual sabe de tu pasado y teme que quieras volve
a tener el poder. Claramente no lo hace abiertamente, pero todo el
mecanismo de la camarilla está puesto en tu contra para destuirte o
desterrarte de la ciudad.
Bonificación: +5 Exp

RECOMPENSA
Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que es hora de exterminarte
Dependiendo de tu trasfondo y tus actos, los enemigos de tu enemigo
podrían ayudarte.
Bonificación: +5 Exp

BUCHON
Sos un soplón conocido, antiguo topo implantado en otra secta.
Quienes solían pasarte información te detestan y cada tanto
te daran informacíón falsa para desacreditarte.
El resto de la comunidad vampírica desconfiará de vos.
Además, tenés +1 de dificultad en todas las tiradas sociales
frente a quellos que no piensan como vos.
Bonificación: +5 Exp

DURMIENDO CON EL ENEMIGO


Tenes una relación amistosa o hasta íntima con un miembro de una
secta, grupo o clan enemigo.
Puede ser un amigo, chiquillo, hijo, amante, contacto, etc.
Independientemente de las políticas, mantienen la relación, a pesar de t
Esta conexión sería considerada como traición por ambas organizacione
cuya única solución sería la muerte. De ambos.
El peligro está en que tienen la necesidad de verse o manterse en conta
Bonificación: +5 Exp

ENEMIGO DE CLAN
Un clan en particular te quiere MUERTO. No hay negociación, charla u
ofrecimiento que valga. Te quieren muerto, fin de la discusión, y harán
todo lo posible para hacerlo..
Además, todas las tiradas sociales contra ese clan sufren +2 dificultad.
Bonificación: +5 Exp

HAZMEREIR
De alguna manera lograste hacer enojar a las arpías locales y estas te ha
tomado de punto, creando (o no) y divulgando rumores e historias sobre
Nadie en la ciudad te respeta ni te toma en serio.
Todas las tiradas socailes dentro del ámbito del eliseo sufren +2 a la dific
En el resto de la ciudad es +1.
Cualquier intento de intimidación o uso de Dominación sufren +2 a la di
Solo pueden tomar este defecto miembros de la camarilla.
Bonificación: +5 Exp

REINANTE ODIOSO
Es una versión más temible de vinculado. En este caso tu reinante es
terriblemente odioso con vos. Te maltratará, te hará hacer cosas horribl
pueda. Y lo peor de todo es que lo adorás más que a tu vida (cuando est
Vampiros miembros del Sabbat no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +6 Exp

TRASFONDOS ABUNDANTES
Sos una persona con muchos recursos, ghouls, rebaño, etc.
Esto ha llamado la atención de gente que quiere hacerse con tus bienes
medios no muy amistosos. Harán lo posible para reducir tu influencia y t
recursos (y quedárselos). Esto incluye mentir, robar y matar.
Peor aún, cualquier intento de expandir tu área será boicoteado por est
Bonificación: +6 Exp - Requiere tener al menos 4 puntos en dos de los si
DESERTOR
Desertaste de tu secta y te uniste a otra. Tenes mucho que probar y las
sospechas sobran. Todos los miembros creen que sos un espía y tus
antiguos compañeros quieren matarte.
Bonificación: +6 Exp

LISTA ROJA
Tu nombre figura en la tristemente célebre lista roja de la camarilla.
El registro de los vampiros más buscados. Cualquiera que logre probar q
te destuyó (o mejor aún te traiga vivo) con excepción del Sabat, será rec
En resumen, todos los vampiros de la ciudad quieren tu cabeza, y a men
seas miembros del Sabbat (y uno importante) no tendrás quien salte po
No recomiendo que elijan este mérito para los que no saben jugar, no va
media partida.
Bonificación: +7 Exp
MERITOS
SOBRENATURALES

AURA ENGAÑOSA
Príncipe como neonato te mandaste una cagada y Tu aura es muy colorida y brillosa. Cualquier novat
te confundirá con un humano.
te odia, y, aunque el lo haga o no, cada vez Costo: 1 exp
rar Fuerza de Voluntad dificultad 7 solo para
INOFENSIVO PARA LOS ANIMALES
tratarás de irte del lugar como sea, o peor Normalmente todos los animales se ponen agresiv
zar estupideces por los nervios. cercanías de un vampiro. Si bien con este mérito e
mar este defecto. compañía, no van a salir huyendo ante tu presenci
Costo: 1 Exp

MEDIUM
ubierto te podría dejar muy mal parado Tenes una afinidad natural con el mundo espiritua
los espíritus e incluso conversar y escucharlos.
dor debe controlar que nosea nada muy grave Podés intentar invocarlos y pedirles ayuda, pero es
Además reduce en 1 la dificultad para las tiradas d
Costo: 2 Exp

RESISTENCIA MAGICA
a sea porque quiere tu territorio Por algun motivo tenes una resistencia innata a los
Esto incluye disciplinas como Taumaturgia y Nigrom
matarte (no así para hacerte ver mal) Quienes usen las disciplinas en vos tendrán +2 a la
asignaciones más peligrosas o más Lamentablemente, esta habilidad te niega la posib
Costo: 2 Exp

DIABLERE OCULTA
Normalmente al cometer diablere líneas negras se
lemente no te da la cabeza, pero Con este mérito jamás aparecerán estas líneas.
de la secta. Esto significa que Costo: 3 Exp

AFORTUNADO
Tenés mucha suerte, a lo largo de tu vida podrás re
Costo: 3 Exp
onfianza y posiblemente
ORACULO
Podes discernir significados ocultos en patrones y
entro de tu secta y del No tenés control total de este poder, pero podés in
Cuando el narrador lo crea adecuado deberás tirar
ro se puede. Si es éxitosa, deberá tirar Inteligencia + Ocultismo
Cuantos más éxitos más detalle recibirá el jugador
Costo: 3 Exp

on otro vampiro, desatando MENTOR ESPIRITUAL


nde de con quien te confundan Similar a tener el trasfondo Mentor a 1, solo que e
que intentará ayudarte siempre que pueda. Si bien
puede darte información o consejos en momentos
Costo: 3 Exp

a la ciudad. Obviamente esto no AMOR VERDADERO


l merito Viajero). En tu no vida descubriste el amor, que sucede que
eliminarte, mientras que los vida y te darán la fuerza para salir de situaciones d
Cada vez que estés en situaciones de vida o muert
e la ciudad (a menos que tengas merito Viajero) tiradas de fuerza de voluntad.
situación de las sectas y grupos minoritarios Por otro lado, tener en cuenta que si tus enemigos
tratarán de tomar ventaja de ello.
más peligrosos del defecto (y la bonificación), pero te Costo: 4 Exp
enece a ninguna secta.
INVINCULABLE
Por alguna razón sos inmune a todo tipo de ritual d
Trémere no pueden tomar este mérito
sin mentor ni nada que te otorgue algo Costo: 5 Exp

abajo de la escala social vampírica. DISCIPLINA ADICIONAL


trar tu inferioridad en cada oportunidad Tuviste la suerte de tener un Sire muy fuerte y gen
Además de enseñarte las 3 disciplinas propias del c
uirás siendo el niño nuevo que todos más. El jugador puede elegir 1 de las siguientes, qu
Potencia
neonato tienen +1 dificultad. Celeridad
er vampiro superior, te mirarán con el Fortaleza
Auspex
Ofuscación
Dominación
Animalismo
a tuya te quiere en su equipo, como sea. Costo: 7 Exp - Requiere tener el trasfondo Mentor
eclutarte. Grupos de coacción van a
7 VIDAS
El destino te ha acercado a la muerte varias veces
Cada vez que una tirada resulte en muerte directa
perdér una vida.
urrió hacerte cargo de una tarea Esto se repite hasta que quedes sin vidas.
lidad cuyo fracaso generaría Costo: 10 Exp
imiento no traería ninguna recompensa.
allado, tendrás que buscar la manera FE VERDADERA
asos recursos. Tenes una acérrima creencia en una deidad o relig
Se anota como si fuera una disciplina más y comie
no se sube con experiencia.
Costo: 7 Exp - Requiere tener la senda Humanidad
pública a favor de uno de los objetivos
o visto con buenos ojos dentro de O VADE RETRO
raidor, y tendrás que hacer mucho
e realmente lo seas… Permite alejar vampiros o seres del infra
su símbolo religioso.

Tirada: Fe Verdadera
busca destruirte. EL poder del enemigo Dificultad: Fuerza de Voluntad de cada objetivo
Además, si el símbolo religioso toca a un vampiro e
Exitos:
0 El vampiro no puede avanzar
1 El vampiro retrocede 1 paso por cada éx
u reinante no es necesariamente malo
d atada a otra persona te pone muy incómodo,
or con esta persona. OO VOLUNTAD SAGRADA
n elegir este defecto.
Permite resistir los efectos de Dominaci
con solo gastar 1 punto de fuerza de vo
Dura 1 minuto por nivel
o importante de la ciudad (un sheriff o un obispo por ej)
bido y quedaste mal parado. OOO SENTIR EL MAL
á que te quedes callado, incluso podría
s cosas, querrá atar los cabos sueltos… Permite sentir la presencia de vampiros
El rango de detección es de 10 mts por
No necesita estar buscando consciente,
tendrá más dificultad para detectar.
precia y te desea lo peor. Cada vez Tirada: Perpeción + Intuición
mismo ocurrirá con sus aliados. Dificultad: 7 (9 si está ocupado)

OOOO ALMA INMACULADA


rtir en tu chiquillo pero alguien
Es inmune a todos las disciplinas que ju
ez que veas a ese (ahora) vampiro algunos niveles de Dementación)
ecesariamente frenezí. Pero si Si es mortal es inmune a ser convertido
a dificultad durante la escena
OOOOO FE PURA
estupideces como crear vampiros
La fe que tiene es tan grande que es has
Carisma hasta que la situación se Un vampiro que escucha al personaje re
sino puede hacerlo caerá al suelo rendid
El vampiro puede resistirlo gastando fue
Resistencia dificultad 5 + su inteligencia

en la ciudad. Pero fallaste


evaran de tu cargo y seas
dos los círculos

jetivo de reclutamiento para


orear, lo cual te hace aún

culpa o no, las consecuencias


e y tendrás que pagarlas.

piros sin querer rompiste la

ora le debés un favor.


s ventajas a costa tuya.
iembros de sectas, clanes o grupos que respetan la Mascarada.

ue cree que sos una amenaza

as que te relacionen podrán

rida a tu secta, desembocando

uede ser un familiar o un viejo amor)

os viejos tiempos para sacar ventaja de

da de Manipulación + Expresión contra esta persona,


sea una situación que te ponga en peligro la vida.
piros te querían, solo uno pudo convertirte.
destruirte o desacreditarte, incluso aunque

secta y no tenés vergüenza de decirlo.

mplemente se rien y lo atribuyen a tu


n acciones, individuales y en conjunto,

as tiradas sociales contra esos vampiros.


blando con nuevos vampiros o ante una
d, dificultad 6, para cerrar la boca y no

enos 1 punto en el trasfondo Posición.

haberte convertido. Siempre que puede


en fue un error TITANICO.

será rechazada por tu sire o

e el poder absoluto.
e dejaste de serlo, la realidad

ado y teme que quieras volver


biertamente, pero todo el
tu contra para destuirte o

o que es hora de exterminarte.


los enemigos de tu enemigo

lantado en otra secta.


estan y cada tanto
nfiará de vos.
s tiradas sociales

a con un miembro de una

e, contacto, etc.
tienen la relación, a pesar de todo.
ción por ambas organizaciones,

de verse o manterse en contacto

No hay negociación, charla u


o, fin de la discusión, y harán

ese clan sufren +2 dificultad.

las arpías locales y estas te ha n


ando rumores e historias sobre vos.

o del eliseo sufren +2 a la dificultad.

e Dominación sufren +2 a la dificultad.


s de la camarilla.

En este caso tu reinante es


rá, te hará hacer cosas horribles y te humillará siempre que
más que a tu vida (cuando estás frente a él)
n elegir este defecto.

ouls, rebaño, etc.


quiere hacerse con tus bienes por
e para reducir tu influencia y tus
ntir, robar y matar.
área será boicoteado por esta gente.
enos 4 puntos en dos de los siguientes: Recursos, Posición, Rebaño, Influencia o Contactos.
enes mucho que probar y las
een que sos un espía y tus

e lista roja de la camarilla.


Cualquiera que logre probar que
n excepción del Sabat, será recompensado.
ad quieren tu cabeza, y a menos que
nte) no tendrás quien salte por vos.
a los que no saben jugar, no van a durar ni
rida y brillosa. Cualquier novato que te la lea

OS ANIMALES
los animales se ponen agresivos o incómodos en las
piro. Si bien con este mérito ellos no disfrutan de tu
salir huyendo ante tu presencia o atacarte.

atural con el mundo espiritual. Podes sentir la presencia de


o conversar y escucharlos.
arlos y pedirles ayuda, pero esto viene con un precio.
la dificultad para las tiradas de percepción con espíritus.

nes una resistencia innata a los distintos hechizos vampíricos.


as como Taumaturgia y Nigromancia.
ciplinas en vos tendrán +2 a la dificultad.
sta habilidad te niega la posibilidad de usar dichos poderes.

meter diablere líneas negras se pueden apreciar en tu aura.


ás aparecerán estas líneas.

a lo largo de tu vida podrás repetir 3 tiradas cualquesquiera.

ficados ocultos en patrones y presagiar, aunque muy vagamente, el futuro.


al de este poder, pero podés intentar sacar ventaja del mensaje.
o crea adecuado deberás tirar Percepción + Intuición para tener la visión.
tirar Inteligencia + Ocultismo para ver que tan bien la interpreta.
más detalle recibirá el jugador.

sfondo Mentor a 1, solo que este es un fantasma de un viejo conocido


rte siempre que pueda. Si bien no puede intervenir fisicamente
ción o consejos en momentos difíciles.

riste el amor, que sucede que es mortal. Él o ella son el centro de tu


erza para salir de situaciones difíciles.
n situaciones de vida o muerte, tendrás 1 éxito automático en tus

en cuenta que si tus enemigos toman conocimiento de esta persona


ntaja de ello.

inmune a todo tipo de ritual de vinculación.


tomar este mérito

tener un Sire muy fuerte y generoso.


e las 3 disciplinas propias del clan decidió enseñarte una disciplina
de elegir 1 de las siguientes, que se considerará como si fuera de clan.

ere tener el trasfondo Mentor en 3 o más.


cado a la muerte varias veces y siempre salís bien parado.
ada resulte en muerte directa, podrás repetir la tirada y

que quedes sin vidas.

creencia en una deidad o religión.


ra una disciplina más y comienza en 1 pero

ere tener la senda Humanidad en 9

lejar vampiros o seres del inframundo con solo mostrar

Voluntad de cada objetivo


o religioso toca a un vampiro enemigo causará 1 daño agravado por nivel de Fe.

o no puede avanzar
o retrocede 1 paso por cada éxito

D SAGRADA

esistir los efectos de Dominación y similares


astar 1 punto de fuerza de voluntad.
nuto por nivel

entir la presencia de vampiros o alguna criatura oscura en la cercanía.


e detección es de 10 mts por nivel de Fe.
ta estar buscando consciente, pero si tiene la mente ocupada en algo
ás dificultad para detectar.
+ Intuición

e a todos las disciplinas que jueguen con la mente. (Dominación ofuscación


iveles de Dementación)
al es inmune a ser convertido en Ghoul o Vampiro (si lo convierte en vampiro muere)

tiene es tan grande que es hasta repulsiva para los vampiros .


ro que escucha al personaje rezar no tendrá más alternativa que huir del lugar, y,
e hacerlo caerá al suelo rendido llorando y gritando
o puede resistirlo gastando fuerza de voluntad (por un turno) o tirando
a dificultad 5 + su inteligencia. Una vez que falle no podrá resistir el efecto.
DEFECTOS
SOBRENATURALES

SIN REFLEJO
Tu cuerpo no refleja la luz por completo, como tal, no tenes sombra, no
aparecés en los espejos y filmaciones. Este defecto rompe enormement
Lasombra no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +1 Exp

BRISA FRIA
Un viento frío te sigue a donde sea que vayas. Siempre que ingreses a un
o gente pase cerca de ti sentirá un frío notable. Además el viento hará v
o cualquier elemento liviano.
Los mortales suelen sentirse bastante incómodos por este efecto, sufrie
la dificultad de todas las tiradas sociales con excepción de la intimidació
obtenés -1 de dificultad a la tirada.
Bonificación: +1 Exp

RECHAZO AL AJO
Tenés cero tolerancia al ajo. El menor tufillo te pone incómodo y te hace
a menos que superes una tirada de Voluntad.
Bonificación: +1 Exp

TOQUE MARCHITO
Todas las plantas que estén a menos de 50 centímetros de vos se march
instantáneamente. Los árboles son un poco mas resistentes pero si te qu
de horas podrás hacer morir un árbol muy grande.
Además tus manos son extremadamente frías, como si se estuviera toca
Bonificación: +1 Exp
MALDITO
En algún momento hiciste enojar a alguien, quierendolo o no, y te echar
La fuerza de la maldición depende del nivel del defecto, pero a modo de
1 = Si traicionás la confianza de alguien ese acto volverá para castigarte
2 = Cada vez que necesitás decir algo importante y urgente se te trabará
3 = Las herramientas se te rompen o funcionan mal cuando más las nece
4 = Terminas injuriando y enemistando a las personas que más admirás.
5 = Todos tus logros se caerán y fallarán. Todo lo bueno que hagas even
Bonificación: +1 exp por nivel de maldición

FARO DEL MAL


Tu ser irradia maldad. Miembros del clero y mortales devotos sentirán t
y saben, internamente, que hay algo muy mal con vos y actuarán de acu
Bonificación: +2 Exp

VISION DE LA MUERTE
Tu visión está distorcionada, todo lo que ves está podrido y muerto. Los
cadavéricos y enfermos. Los edificios se ven rotos y antiguos. Los vampir
cuerpos viejos caminantes.
Tenes -2 dificultad para resistir tiradas de apariencia
Tenes +2 dificultad en todas la stiradas de percepción
Tenes +1 dificultad en todas las tiradas sociales (salvo apariencia)
Bonificación: +2 Exp

PRESENCIA INQUIETANTE
Los mortales tienen cierta consciencia de tu naturaleza muerta. Esto los
vuelve incómodos y ansiosos, por lo que sufrís +2 dificultad en todas las
interacciones sociales con mortales.
Bonificación: +2 Exp

SEÑOR DE LAS MOSCAS


Las moscas no te dejan en paz. Por alguna razón les gusta andar cerca de
siempre, en cualquier situación.
Incrementa en 1 la dificultad de todas las tiradas sociales y vuelve impos
cualquier intento de esconderse o emboscar a alguien. (aún ofuscado)
Bonificación: +3 Exp

NO CRUZAR RIOS
Crees fervientemente las viejas leyendas y no te es posible cruzar un cue
de agua en movimiento en frente tuyo. Debe tener una anchura mayor
5 metros y debes estar a una altura mayor 10.
Bonificación: +3 Exp

ENCANTADO
El espíritu de alguna víctima tuya no cruzó al otro lado y ahora te persigu
Tratará de perjudicarte siempre que pueda y de todas las maneras posib
hasa que logres poner esa alma en paz.
Bonificación: +3 Exp

RECHAZO A SIMBOLOS RELIGIOSOS


La mera visión de un símbolo religioso a elección te pone incómodo. Cu
confrontado con dicho símbolo debes superar Fuerza de Voluntad dificu
salir corriendo. Si tocás dicho símbolo sufrirás 1 punto de daño agravado
Bonificación: +3 Exp

ALIMENTO CONDENADO
A diferencia de los demás, cuando te alimentás no causas extasis, sino q
contrario, causas mucho dolor. Los mortales gritan y pelean con todas su
para salir de tu abrazo, mientras que los vampiros pueden intentar salirs
con una tirada de fuerza.
Si tu personaje tiene humanidad 7 o alguna senda similar deberá hacer u
para no perder senda.
Bonificación: +4 Exp

DESTINO OSCURO
Este defecto tiene 2 mecánicas, a elección del jugador:
1º Estás condenado a sufrir la última muerte. Hagas lo que hagas todo te ll
momento en que finalmente morirás. Todas las noches recibirás visione
El narrador al momento de creación de personaje determinará cuantas p
personaje, dicha información se irá revelando de a poco, pero nunca sa
2º Estás condenado a sufrir la última muerte, pero de alguna manera logra
Todas las noches al despertar, recibirás una pista de como vas a morir, y
partida recibirás más visiones para intentar modificar tu destino.
Una vez que lo evites, estarás a salvo (al menos de este defecto) por esa
Bonificación: 1º +7 exp / 2º + 5 Exp

SENSIBLE A LA LUZ
Sos mucho más sensible a la luz que el resto de los vampiros. La luz sola
doble de daño que a los demás y la luz de la luna llena puede causar her
no tenés la piel bien cubierta.
Luces muy fuerte te afectan la percepción (-1 a todas las tiradas) y debe
siempre anteojos de solo para la luz normal.
Seguidores de Set no pueden elegir este defecto
Bonificación: +5 Exp
omo tal, no tenes sombra, no
e defecto rompe enormemente la mascarada

yas. Siempre que ingreses a una habitación


able. Además el viento hará volar las hojas

modos por este efecto, sufriendo +1 a


on excepción de la intimidación, en donde

lo te pone incómodo y te hace salir de la habitación

0 centímetros de vos se marchitan y mueren


o mas resistentes pero si te quedás un par

rías, como si se estuviera tocando un cubo de hielo


n, quierendolo o no, y te echaron una maldición.
el del defecto, pero a modo de ejemplo:
e acto volverá para castigarte
ortante y urgente se te trabarán las palabras y no podrás comunicarlo bien
onan mal cuando más las necesitás
as personas que más admirás.
odo lo bueno que hagas eventualmente se volverá malo.

y mortales devotos sentirán tu malvada presencia


mal con vos y actuarán de acuerdo a eso.

es está podrido y muerto. Los mortales se ven


en rotos y antiguos. Los vampiros se ven como

percepción
ciales (salvo apariencia)

tu naturaleza muerta. Esto los


ufrís +2 dificultad en todas las

razón les gusta andar cerca de ti

tiradas sociales y vuelve imposible


ar a alguien. (aún ofuscado)

no te es posible cruzar un cuerpo


ebe tener una anchura mayor a

al otro lado y ahora te persigue.


a y de todas las maneras posibles
ección te pone incómodo. Cuando sos
erar Fuerza de Voluntad dificultad 9 o
irás 1 punto de daño agravado irresistible.

entás no causas extasis, sino que por el


es gritan y pelean con todas sus fuerzas
ampiros pueden intentar salirse de ella

a senda similar deberá hacer una tirada

del jugador:
Hagas lo que hagas todo te llevará al
das las noches recibirás visiones de como vas a morir.
rsonaje determinará cuantas partidas durará tu
ndo de a poco, pero nunca sabrás la cantidad exacta.
pero de alguna manera lograste alterar tu destino.
a pista de como vas a morir, y cada tanto durante la
r modificar tu destino.
menos de este defecto) por esa noche.

to de los vampiros. La luz solar te causa el


la luna llena puede causar heridas letales si

(-1 a todas las tiradas) y deberás estar usando


Clan BANU HAQIM
Breve descripción Mercenarios que se venden por sangre, pero con una agenda independiente.
Por su profesión, y desconocimiento, el resto los conoce como Asamitas.

Apodo Asesinos o Asamitas

Perfil Perfil bajo (los asesinos) Bon-Vivant (socialitas)

Debilidad No pueden beber sangre de vampiro (hasta 1994) No pueden evitar cometer diablere (post 19

Disciplina de Clan Quietus


Disciplinas Basicas Celeridad y Ofuscación / Auspex y Presencia / Hechicería y Auspex

Clan BRUJAH
Breve descripción Rebeldes y provocadores que se dejan llevar por sus sentimientos

Apodo Quilomberos

Perfil Apasionados, coléricos, rebeldes.

Debilidad Tienen mayor dificultad para evitar el frenezí (+2)

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Potencia, Celeridad y Presencia
Clan SEGUIDOR DE SETH
dependiente. Breve descripción Vampiros que buscan corromper a todos los demás
y hacerlos unir a sus huestes

Apodo Vívoras

Perfil Fanáticos, antisociales, rechazados sociales

vitar cometer diablere (post 1994) Debilidad Sufren el doble de daño por la luz solar. Luces muy fuertes re

Disciplina de Clan Serpentis


Disciplinas Basicas Presencia y Ofuscación

Clan GANGREL
Breve descripción Cazadores, miembros de la camarilla con una mentalidad bas
independiente. Desinteresados totalmente de la política.

Apodo Forasteros

Perfil Gente de la calle, mochileros, gente independiente.

Debilidad Cada vez que sufren el frenezí, adquiere una característica an

Disciplina de Clan Protean


Disciplinas Basicas Fortaleza, Animalismo
Clan

er a todos los demás Breve descripción

Apodo

dos sociales Perfil

uz solar. Luces muy fuertes restan 1 a su reserva de dados Debilidad

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas

Clan

marilla con una mentalidad bastante Breve descripción


totalmente de la política.

Apodo

ente independiente. Perfil

adquiere una característica animal (si se repite puede volverse permanente) Debilidad

Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
GIOVANI
Vampiros que buscan hacer crecer el negocio familiar.

Nigromantes

Familiar de sangre directo.

Cuando un giovanni bebe sangre de un mortal para alimentarse, le causa 2 puntos de


daño por cada 1 punto que beba. La víctima sufre mucho cuando le drenan la sangre.
Nigromancia
Potencia, Dominacion

LASOMBRA
Los políticos de la secta, que controlan todo desde las sombras (literalmente)

Guardianes

Empresarios, nobles, aristócratas

No producen sombra, y no se ven reflejados en los espejos y cámaras.

Obtenebración
Potencia, Dominacion
Clan MALKAVIAN
Breve descripción Vampiros que recibieron tanto conocimiento que perdieron la
cordura.

Apodo Lunáticos

Perfil Gente caótica o con algún secreto oscuro. Gente que la ha pasado muy mal

Debilidad Al crear el personaje debe elegir 2 defectos mentales.

Disciplina de Clan Dementación


Disciplinas Basicas Auspex, Ofuscación

Clan NOSFERATU
Breve descripción Vampiros horribles forzados a vivir bajo tierra. Se adaptaron y suelen manejar
toda la información que circula en cada ciudad.

Apodo Rata de cloaca.

Perfil Solitarios, gente de la calle.

Debilidad Son monstruosamente feos. Por defecto tienen 0 puntos en apariencia.


Su aspecto rompe la máscarada.
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Ofuscación, Animalismo, Potencia
Clan RAVNOS
Breve descripción Vampiros vividores, hacen la suya y les encanta tomar provecho de los
demás.

Apodo Gitanos

Perfil Criminales.

Debilidad Siempre que puedan, tienen que cometer un tipo de crimen a elección (al crear el p

Disciplina de Clan Quimerismo


Disciplinas Basicas Fortaleza, Animalismo

Clan TOREADOR
Breve descripción La cara visible de los vampiros. Socialitas que gustan del buen vivir y el arte.

Apodo Degenerados

Perfil Artistas, prostitutas, Aristócratas

Debilidad Cuando el toreador perciba algo realmente bello, sensible o fuerte, (puede ser
una canción, una obra de arte, una persona, etc) quedará compenetrado sin poder
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Presencia, Celeridad, Auspex
Clan SALUBRI
r provecho de los Breve descripción Vampiros con empatía, "buenos". Divididos en 3 castas, renie
buscan la iluminación. Muy pocos quedan en el mundo y es p

Apodo Ciclopes

Perfil Personas altruistas, Sacerdotes, Filántropos pero poco conoci

crimen a elección (al crear el pj) Debilidad Solo pueden beber sangre si le es ofrecida.

Disciplina de Clan Valeren


Disciplinas Basicas Auspex, Fortaleza / Ofuscación.

Clan TREMERE
del buen vivir y el arte. Breve descripción Vampiros que buscan el poder y el control total
EL clan fue creado "artificialmente" por magos.

Apodo Brujos

Perfil Escolásticos, Estudiosos, gente con disciplina

nsible o fuerte, (puede ser Debilidad Todos los trémeres están vinculados con los más antiguos (pa
dará compenetrado sin poder actuar Además tienen mayor facilidad para quedar vinculados con o
Disciplina de Clan Taumaturgia
Disciplinas Basicas Dominación, Auspex
Clan TZIMICE
s". Divididos en 3 castas, reniegan su maldición y Breve descripción Vampiros obsesionados con el arte corp
os quedan en el mundo y es peligroso que se muestren como clan.

Apodo Monstruos

Filántropos pero poco conocidos. Perfil Extranjeros, Aristócratas, Artistas.

es ofrecida. Debilidad Deben dormir con un puñado de su tier


sino restarán 1 dado a su reserva por ca
Disciplina de Clan Vicissitude
Disciplinas Basicas Animalismo, Auspex

Clan VENTRUE
y el control total Breve descripción Los políticos de la camarilla que maneja
nte" por magos. desde las sombras. Suelen ser los Prínci

Apodo Sangre Azul

con disciplina Perfil Aristócratas, Políticos, Empresarios.

ados con los más antiguos (para asegurar lealtad) Debilidad El Ventrue solo puede alimentarse de u
para quedar vinculados con otros clanes. elegido con exactitud al momento de cr
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Dominación, Presencia, Fortaleza
obsesionados con el arte corporal y su tierra natal.

os, Aristócratas, Artistas.

rmir con un puñado de su tierra cerca (puede estar en una bolsa)


rán 1 dado a su reserva por cada noche.

os de la camarilla que manejan todo


sombras. Suelen ser los Príncipes

as, Políticos, Empresarios.

e solo puede alimentarse de un tipo de víctima, el cual debe ser


on exactitud al momento de creación. (víctimas de violacion, gente enferma, ancianos ricos, etc)

ón, Presencia, Fortaleza


La bestia es deseo puro sin restricciones. En cada vampiro se representa distinto (en base a su naturaleza
Todos los vampiros tienen que convivir con este problema, aunque algunos lo hacen mejor que otros.

El frenezí ocurre cuando una situación supera al vampiro por completo, no logra manter su compostura
del problema en el que esté (en base a su naturaleza). Además, si el vampiro tiene hambre, esto será un
Por otro lado, existe otro tipo de comportamiento, que es totalmente lo opuesto al frenezí, llamado el "m
toma control absoluto del personaje. Generalmente lo detona la luz solar o una cantidad de fuego impor
traumas particulares.
La duración del frenezí, depende de la senda, algo que veremos abajo. Además, caer en el frenezí implica
Pero la senda por si sola no es suficiente para no caer en este comportamiento (el frenezí y el röthschek)
para evitar ser dominado por la bestia. En el caso del frenezí se resiste con la virtud Auto control. Mientr

Las sendas no solo son la guia moral del personaje, son la única manera que tiene el personaje de evitar
Narrativamente, cuanto más baje su senda, más cerca de la bestia estará, y será más difícil mantener la c

A continuación hay una lista de las sendas más comunes. La mayoría (principalmente los camarilla) sigue
Cualquier pecado que realice bajará 1 punto la senda, el ranking sirve de guía, para saber en base a su ni

HUMANIDAD
Senda que siguen la mayoría de los Camarilla

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 PENSAMIENTOS EGOISTAS
9 ACCIONES EGOISTAS
8 DAÑAR A OTRO (AUNQUE SEA ACCIDENTAL) - Excl
7 ROBO
6 ASESINATO ACCIDENTAL
5 DESTRUCCION DE PROPIEDAD CON INTENCION
4 ASESINATO PASIONAL
3 ASESINATO PREMEDITADO
2 ASESINATO CASUAL
1 LAS PEORES PERVERSIONES

CAMINO DE LOS HUESOS


Sus seguidores naturalizan la muerte. Los Giovani son los que más siguen esta send

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 MOSTRAR MIEDO A LA MUERTE


9 NO ESTUDIAR UNA MUERTE
8 ASESINATO ACCIDENTAL (ver 5º pecado)
7 NO ALIMENTARSE SI SE TIENE HAMBRE (30% de re
6 SUCUMBIR AL FRENEZI
5 NO MATAR CUANDO LA OPORTUNIDAD SE PRESEN
4 TOMAR UNA DECISION BASADA EN LA EMOCION
3 MOLESTARSE POR EL BENEFICIO DE OTRO
2 PREVENIR UNA MUERTE INNECESARIAMENTE
1 PREVENIR UNA MUERTE ACTIVAMENTE

CAMINO DEL CATARI


Sus seguidores creen que el universo fue creado por 2 dioses, uno bueno y otro ma
Los vampiros pertenecen al creador malvado.
JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 AUTO RESTRINGIRSE
9 MOSTRAR CONFIANZA EN OTROS
8 NO PASAR LA MALDICION A OTROS (convertir mor
7 RESISTIR EL FRENEZI
6 ACTUAR CONTRA OTRO SEGUIDOR DEL CATARI
5 ASESINATO PASIONAL
4 SACRIFICAR UN BENEFICIO POR UN TERCERO
3 ABSTENERSE DE LA INDULGENCIA (básicamente no
2 ASESINATO CASUAL O ARBITRARIO
1 INSTAR A OTROS A LA ABSTENCION

CAMINO DEL ACUERDO HONORABLE


Sus seguidores creen en el honor y la palabra.

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 NO SEGUIR LOS PRECEPTOS DEL GRUPO


9 NO BRINDAR HOSPITALIDAD A TUS ALIADOS
8 ASOCIARSE CON LOS POCO HONORABLES
7 NO PARTICIPAR EN LOS RITUALES DEL GRUPO
6 NO OBEDECER AL LIDER
5 NO PROTEGER A TUS ALIADOS
4 PONER LO PERSONAL SOBRE EL DEBER
3 MOSTRAR COBARDIA
2 MATAR SIN RAZON
1 FALTAR A TU PALABRA
CAMINO DE LA PARADOJA
Originalmente nacida en el Oriente, en India. Relacionado con el ciclo de la existencia y como
romperlo. En la actualidad lo adoptaron mayormente Ravnos y algunos Malkavians como exc
para cometer diablere y otros crimenes.
Basicamente explica que la propia existencia es maleable y que nada es permanente.

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 NO COMETER DIABLERE AL ANCIANO DE OTRO CLA


9 NO LLEVAR A ALGUIEN NO ILUMINADO HACIA LA L
8 MOSTRAR PREOCUPACION POR LOS MORTALES
7 NO GRATIFICAR TUS DESEOS
6 NO ENGAÑAR A LOS DEMAS CUANDO LA OPORTU
5 SER ATRAPADO AL ALTERAR LA PERCEPCION DE LA
4 NO LIBERAR EL WEIG* O USARLO PARA SU PROPIO
3 UNIRSE A UNA SECTA O SOCIEDAD ESTABLECIDA
2 DETENER EL CAMBIO
1 ABURRIR A LOS DEMAS. ACEPTAR UN VINCULO DE

*Weig es un concepto similar a la entropía, pero con el poder de los vampiros. Los seguidores
sienten mucho odio por los antediluvianos porque entienden que ellos usaron el Weig a su fav
Esto podría generar mucho caos y destrucción.
stinto (en base a su naturaleza generalmente) pero con algo en común. Solo busca alimentarse y sobrevivir.
s lo hacen mejor que otros.

logra manter su compostura y su personalidad es reemplazada por la bestia, que buscará solucionar o salir
ro tiene hambre, esto será una de sus prioridades más altas. .
puesto al frenezí, llamado el "miedo rojo" o Röthschek. Esto ocurre cuando el miedo
o una cantidad de fuego importante y cercana, aunque cada vampiro tiene sus propios

más, caer en el frenezí implica una pérdida en un punto de senda (salvo excepciones)
ento (el frenezí y el röthschek). El vampiro debe tener una compostura lo suficientemente fuerte
la virtud Auto control. Mientras que el Rothschek con el Coraje.

e tiene el personaje de evitar subumbir a la bestia (y perder)


y será más difícil mantener la compostura en situaciones esttresantes y evitar el Frenezí.

ipalmente los camarilla) sigue la de la Humanidad, pero cada uno puede elegir la que quiera.
uía, para saber en base a su nivel actual, como actuaría su personaje.

CAMINO DE LA SANGRE
Senda por excelencia de los Banu Haqim

JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

10 MATAR UN MORTAL PARA ALIMENTARSE


9 FALTAR SU PALABRA ANTE UN COLEGA DE CLAN
NQUE SEA ACCIDENTAL) - Excluye defensa 8 DESPERDICIAR UNA OPROTUNIDAD DE CONVERTIR
7 NO DESTRUIR A UN IMPENITENTE FUERA DEL CLAN
6 SUCUMBIR AL FRENEZI
ROPIEDAD CON INTENCION 5 NO BUCAR APRENDER MAS SOBRE KHAYYIN (Cain,
4 NO PEDIR SANGRE COMO PAGO
3 NO BRINDAR ASISTENCIA A UN MIEMBRO DE MAY
2 NO APORTAR EL DIEZMO DE SANGRE
1 ACTUAR CONTRA OTRO BANU (sin orden de un sup

SENDA DE CAIN
n los que más siguen esta senda Seguidores que quieren aprender más del primer vampiro y n
Varios Vampiros Sabbat siguen esta doctrina
JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

LA MUERTE 10 NO LOGRAR ESTUDIAR O INV


9 NO INSTRUIR A OTROS VAMP
NTAL (ver 5º pecado) 8 HACER AMISTADES O CONVI
SE TIENE HAMBRE (30% de reserva de sangre) 7 FALTAR EL RESPETO A OTROS
6 RESISTIR EL FRENEZI
O LA OPORTUNIDAD SE PRESENTA 5 SUCUMBIR A RÖTSCHEK
ON BASADA EN LA EMOCION 4 NO REALIZAR DIABLERE SOBR
L BENEFICIO DE OTRO 3 NO PROBAR LOS LIMITES DE
RTE INNECESARIAMENTE 2 NO APRENDER MAS SOBRE E
RTE ACTIVAMENTE 1 NEGAR LAS NECESIDADES DE

CAMINO DEL CORA


2 dioses, uno bueno y otro malvado. Sus seguidores solo creen en la superviv

JERARQUIA DE PECADO

10
ZA EN OTROS 9
CION A OTROS (convertir mortales) 8
7
RO SEGUIDOR DEL CATARI 6
5
EFICIO POR UN TERCERO 4
NDULGENCIA (básicamente no dejarse llevar por los placeres de la carne) 3
O ARBITRARIO 2
A ABSTENCION 1

NORABLE CAMINO DE LILITH


Seguidores que están en contra de Cain y lo que significa. Considerados
Mayormente sus seguidores son mujeres, pero cualquiera puede unirse
JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

CEPTOS DEL GRUPO 10 ALIMENTARSE INMEDIATAMENTE A TEN


TALIDAD A TUS ALIADOS 9 BUSCAR PODER Y ENRIQUECIMIENTO T
POCO HONORABLES 8 NO CORREGIR A LOS DEMAS RESPECTO
OS RITUALES DEL GRUPO 7 SENTIR ARREPENTIMIENTO POR CAUSA
6 NO PARTICIPAR EN UN RITUAL DEL GRU
5 TEMER A LA MUERTE
L SOBRE EL DEBER 4 MATAR UN SER VIVO O NO VIVO (creen
3 NO SEGUIR LAS ENSEÑANZAS DE LILITH
2 NO CAUSAR SUFRIMIENTO Y DAÑO
1 ABANDONAR EL DOLOR Y EL SUFRIMIEN
CAMINO DE LA SAB
l ciclo de la existencia y como Senda elegida por la mayoría de los Ma
algunos Malkavians como excusa para

nada es permanente.
JERARQUIA DE PECADO

10
ERE AL ANCIANO DE OTRO CLAN 9
EN NO ILUMINADO HACIA LA LUZ… O LA DESTRUCCION 8
ACION POR LOS MORTALES 7
6
DEMAS CUANDO LA OPORTUNIDAD SE DE 5
LTERAR LA PERCEPCION DE LA REALIDAD DE OTRO 4
G* O USARLO PARA SU PROPIO BENEFICIO 3
A O SOCIEDAD ESTABLECIDA 2
1
AS. ACEPTAR UN VINCULO DE SANGRE
*Los no malkavian tienen un pecado dif
e los vampiros. Los seguidores de este camino Humanidad con 5 puntos.
ue ellos usaron el Weig a su favor, y no lo liberaron al universo.
SENDA DIFICULTAD PARA RESISTIR FRENEZI

10 Dificultad -2
9 Dificultad -1
8 Dificultad -1
7 0
6 0
5 0
4 0
3 Dificultad +1
2 Dificultad +1
1 Dificultad +2
0 Game Over

Tener en cuenta que la senda también determina la hora en la que se despierta el personaje.
Esto está influenciado por la puesta del sol y su senda.
Ejemplo:
* Puesta del sol 6 am un personaje con 10 en su senda se levantará a las 6 am.
Cada punto inferior aumenta en 30 minutos la hora de despertar.
De igual forma, sentiran las ganas de dormir mucho antes cuanto menor sea su senda.
Cada punto inferior reduce la hora de vigilia en 5 minutos.
Si el sol sale a las 6 de la mañana, un personaje con 5 en senda se querrá ir a descansar
a las 5:35

PARA ALIMENTARSE
ANTE UN COLEGA DE CLAN
OPROTUNIDAD DE CONVERTIR A UN EXTERNO
MPENITENTE FUERA DEL CLAN (alguien que manchó el nombre del clan)

ER MAS SOBRE KHAYYIN (Cain, particularmente creen que a su enemigo hay que conocerlo)
OMO PAGO
NCIA A UN MIEMBRO DE MAYOR JERARQUIA
ZMO DE SANGRE
RO BANU (sin orden de un superior)

er más del primer vampiro y no reniegan su naturaleza.


esta doctrina
COMPORTAMIENTO

NO LOGRAR ESTUDIAR O INVESTIGAR CADA NOCHE


NO INSTRUIR A OTROS VAMPIROS SOBRE EL CAMINO DE CAIN
HACER AMISTADES O CONVIVIR CON MORTALES
FALTAR EL RESPETO A OTROS ESTUDIANTES DE LA SENDA
RESISTIR EL FRENEZI
SUCUMBIR A RÖTSCHEK
NO REALIZAR DIABLERE SOBRE UN VAMPIRO HUMANISTA
NO PROBAR LOS LIMITES DE TUS DISCIPLINAS
NO APRENDER MAS SOBRE EL VAMPIRISMO CUANDO LA OPORTUNIDAD SE DE
NEGAR LAS NECESIDADES DEL VAMPIRO

CAMINO DEL CORAZON FERAL


dores solo creen en la supervivencia. Los más comunes son los Gangrel.

COMPORTAMIENTO

CAZAR CON HERRAMIENTAS (alimentarse o pelear con armas)


METERSE EN POLITICA
PERMANECER EN LA PRESENCIA DE LUZ SOLAR O FUEGO (salvo para matar a alguien)
ACTUAR DE MANERA CRUEL
NO CAZAR AL TENER HAMBRE (30% sangre)
NO PODER AYUDAR A TUS ALIADOS O FAMILIARES
MATAR SIN NECESIDAD
NO SEGUIR TUS INSTINTOS
MATAR POR CUALQUIER MOTIVO QUE NO SEA SOBREVIVIR
NO MATAR PARA SOBREVIVIR

o que significa. Considerados Herejes por los Cainitas.


pero cualquiera puede unirse
RTAMIENTO

ARSE INMEDIATAMENTE A TENER HAMBRE (solo alimentarse con el 10% de la reserva)


ODER Y ENRIQUECIMIENTO TEMPORAL
EGIR A LOS DEMAS RESPECTO DE LA HISTORIA DE CAIN Y LILITH
RREPENTIMIENTO POR CAUSAR SUFRIMIENTO
CIPAR EN UN RITUAL DEL GRUPO
LA MUERTE
N SER VIVO O NO VIVO (creen que todos tienen la chance de convertirse)
R LAS ENSEÑANZAS DE LILITH
AR SUFRIMIENTO Y DAÑO
NAR EL DOLOR Y EL SUFRIMIENTO
CAMINO DE LA SABIDURIA
gida por la mayoría de los Malkavians

UIA DE PECADO COMPORTAMIENTO

PREOCUPARSE POR CUESTIONES MENORES DE LA VIDA COTIDIANA


CONFIAR EN LOS DEMAS CIEGAMENTE
ENTRAR EN CONVERSACION QUE NO APORTE CONOCIMIENTO
NO BUSCAR AUMENTAR EL CONOCIMIENTO
NO COMPARTIR CONOCIMIENTO
NO DESARROLLAR EL DON HEREDADO
CONFIAR EN LA AUTORIDAD (excluye al propio clan)
INTENTAR LUCHAR CONTRA LOS DEFECTOS MENTALES
AYUDAR A OTRO A CURARSE DE UN DEFECTO MENTAL
INTENTAR NO PARTICIPAR DE LA RED DE LOCURA / CURARSE UN DEFECTO MENTAL*

malkavian tienen un pecado diferente, que en caso de darse, directamente perderán su senda y volverán a
ad con 5 puntos.
HORA DE VIGILIA* HORA DE SUEÑO**

18:00 6:00
18:30 5:55
19:00 5:50
19:30 5:45
20:00 5:40
20:30 5:35
21:00 5:30
21:30 5:25
22:00 5:20
22:30 5:15
X_X X_X

Si un vampiro se mantiene despierto luego de pasada la hora de sueño,


deberá superar una tirada de fuerza de voluntad cada 30 minutos:
FdV Temporal dificultad 7
Exitos:
Senda 6 a 10: 1
Senda 3 a 5: 2
Senda 1 y 2: 3

Penalizaciones
Mantenerse despierto pasada la hora de dormir implica un gasto mental importante.
Pasar la primer media hora solo implicará molestias menores, pero a partir de la segunda tirada
superada el personaje empezará a sentir los efectos.

Tiempo de Vigilia extra Penalizacion

Hasta 30 minutos 0

de 30 a 60 minutos Inteligencia y Destreza -1

de 60 a 90 minutos Inteligencia y Destreza -2

90 a 120 minutos. Inteligencia y Destreza -3 . FdV -2 (solo para la tirada)


Cuando una Habilidad o Atributo llega a 4 puntos, existe la posibilidad de especializarse en ella, gastando
Debe elegir una actividad relacionada con esa Habilidad y obtendra las siguientes bonificaciones:

Dado +1 en la tirada

Si obtiene un 10 se tira de vuelta. Los 1 que saque con ese diez no son FALLOS
specializarse en ella, gastando 5 puntos de experiencia.
uientes bonificaciones:
SALUD
Por defecto todos los personajes tiene la misma salud, salvo excepciones (Merito: Corpulento, Defecto: C
A medida que uno sufre daños, penzalizaciones a las tiradas van apareciendo, volviéndose más difícil jug
uno siga herido.
Afortunadamente, los vampiros pueden curarse fácilmente la mayoría de las heridas, por lo que en un pa
pueden quedar en perfecta salud.

La salud está divivididad en 5 sectores: Cabeza, Torso, Piernas y Brazos

En la medida que vayan recibiendo daño, se van tachando los cuadrados de la extremidad correspondien

La cabeza es la parte más vulnerable, con solo 3 puntos de salud.


Luego el torso, la parte central, tiene 5 puntos de salud.
Los brazos tienen 6 puntos de salud
Las piernas por último, son la parte más resistente con 6 puntos de salud.

Tener en cuenta que al momento de crear el personaje, un jugador elige un defecto físico,
como ser paralítico, por ej., las piernas siempre tendrán la salud tachada y bajo ningún concepto podrán
o hechas funcionales.

A medida que sufran daño, se irán acumulando penalizaciones según el lugar donde hayan sufrido la lesi
La extremidad (brazo o pierna) dejan de ser funcionales cuando reciben un daño más del total.
s Es decir, un brazo queda totalmente inhabilitado si sufre 7 daños y una pierna 8.
En este último caso el vampiro pierde la capacidad de manterse parado.
En el caso del torso y la cabeza es más problemático.
Un torso que recibe 6 puntos de daño, causa que el vampiro entre en letargo hasta recuperar al menos
hasta 2 puntos de salud de torso
En cambio, si en la cabeza se reciben 4 daños, el vampiro morirá.

Existen 3 tipos de daño

Contundente Daño con objetos romos y sin punta, o aquel que no produciría la muerte de la vícti
Letal Daño producido por objetos cortantes, o que podría producir la muerte de la víctim
Agravado Daño sobrenatural, solo los seres con debilidades sobrenaturales reciben este daño

El daño que reciba el vampiro se marca con una raya diagonal, sea contundente o letal.
El próximo daño recibido

PENALIZACIONES

PARTE DAÑOS PENALIZACION

CABEZA 1 Nada
2 Reserva de dados -2
3 Reserva de dados -3
4 Muerte Final

TORSO 1 Nada
2 Reserva de dados -1
3 Reserva de dados -1
4 Reserva de dados -2
5 Reserva de dados -3
6 Letargo
10 Muerte Final

BRAZOS 1 Nada
2 Destreza y Fuerza con ese brazo -1
3 Destreza y Fuerza con ese brazo -1
4 Destreza y Fuerza con ese brazo -2
5 Destreza y Fuerza con ese brazo -2
6 Destreza y Fuerza con ese brazo -3
7 Miembro inhabilitado
12 Miembro amputado

PIERNAS 1 Nada
2 Nada
3 Destreza y Fuerza con esa pierna -1
4 Destreza y Fuerza con esa pierna -1
5 Destreza y Fuerza con esa pierna -2
6 Destreza y Fuerza con esa pierna -2
7 Destreza y Fuerza con esa pierna -3
8 Miembro inhabilitado
14 Miembro amputado
Merito: Corpulento, Defecto: Cuerpo Fragil)
do, volviéndose más difícil jugar mientras

as heridas, por lo que en un par de turnos

e la extremidad correspondiente.

n defecto físico,
bajo ningún concepto podrán ser regeneradas

gar donde hayan sufrido la lesion.


daño más del total.

go hasta recuperar al menos

produciría la muerte de la víctima. Los vampiros sufren el 50% del daño. Mortales sufren el 100% pero lo pueden resistir
producir la muerte de la víctima. EL vampiro recibe el 100% de este daño.
brenaturales reciben este daño (como el fuego). El vampiro recibe el 100% de este daño y no lo puede resistir.

dente o letal.

ACLARACIONES

Con excepción de la cabeza (que con solo 4 daños causa la muerte del personaje) el resto de
las partes al sufrir el doble de daño que su capacidad, quedan completamente destruídas.
Por eso sufrir 10 daños en el torso causa la muerte.
Cuando una barra de salud queda completamente llena, los daños siguiente se tachan con un
barra inversa a la dibujada, formando una X.
La X es daño agravado.
EL daño agravado de manera directa cuenta doble, por lo cual con recibir 5 agravados en el to
Esto no aplica a la cabeza, 3 agravados no matan un personaje.

En el caso de las piernas y brazos, no solo que la parte queda funcional, sino que queda totalm
el vampiro deberá gastar sangre durante un largo periodo para recuperar el miembro, o usar
poco ortodoxa (y poco humana): sacarle el miembro perdido a un mortal sano e injertárselo h
Destreza + Medicina dificultad 9.
Cada éxito anula un agravado.

n ese brazo -1
n ese brazo -1
n ese brazo -2
n ese brazo -2
n ese brazo -3

n esa pierna -1
n esa pierna -1
n esa pierna -2
n esa pierna -2
n esa pierna -3
SANGRE
La sangre del vampiro es a su vez su combustible. Es a través de ella que se utilizan
Cada vez que un mortal es convertido en vampiro, la sangre se diluye y se debilita u
Es por eso que los vampiros de generaciones muy altas (14) son odiados y aniquilad

La siguiente lista describe la cantidad y los usos de sangre por generación

Generación Reserva de Sangre Usos por ronda

14 5 1
13 9 1
12 10 1
11 11 1
10 12 1
9 13 2
8 15 3
7 20 4
6 30 6
5 40 8
4 50 10
3 100 10
2 200 20
1 1000 50

USOS DE SANGRE
Sanar heridas letales 1 punto de sangre = 1 punto de salud
Sanar heridas agravadas 5 puntos de sangre = 1 herida agravada
Aumentar atributos 1 punto de sangre = 1 atributo Fisico o Apariencia
Uso de Disciplinas
Activar funciones biológicas. Vomitar, orinar, orgasmos, erecciones, llorar, defe
Tener en cuenta que el fluido que sale siempre es
eden resistir Despertar 1 punto de sangre requiere despertar

rte del personaje) el resto de


ompletamente destruídas.
os siguiente se tachan con una

on recibir 5 agravados en el torso implica la muerte.

ncional, sino que queda totalmente perdida y


recuperar el miembro, o usar una modalidad
un mortal sano e injertárselo haciendo una tirada de
a través de ella que se utilizan todas sus habilidades.
sangre se diluye y se debilita un poco, ciclo que se repite.
as (14) son odiados y aniquilados sin asco.

ngre por generación

Usos por ronda Tope Atributos y Habilidades Tope Disciplinas

3 1
4 2
5 3
5 4
5 5
5 5
5 5
7 6
8 7 0
9 7
10 8
10 9
10 10
15 SIN LIMITE

1 punto de salud
= 1 herida agravada
1 atributo Fisico o Apariencia (el resto de los sociales y mentales no)

asmos, erecciones, llorar, defecar, etc.


el fluido que sale siempre es sangre, ni pis, ni caca ni lágrimas.
quiere despertar
DIABLERIE

La diablerie es un acto que suelen temerlo más los vampiros antiguos que los joven
Más que nada porque la idea de la diablerie es consumir la vitalidad,su sangre y a v
Por lo tanto un vampiro joven es raro que sea diablerizado.

Vampiros humanistas, y la mayoría de los Camarilla lo ven como un acto horrible, e


Es un acto peor que el asesinato, dado que el alma del vampiro al morir pasa al infr
y pasa a formar parte del vampiro que lo consumió.

Salvo con poderes extrasensoriales como el punto 2 de Auspex, es imposible detec


Aún con el mérito diablere oculta, si bien no se puede detectar con auspex, hay otr
Cuestión que vampiro que sea identificado como diablerista, será castigado con la

MECANICA DE LA DIABLERIE

La diablerie funciona de la siguiente manera.


Primero es necesario drenarle toda la sangre al vampiro. Tener en cuenta que com
Una vez vaciada la víctima, deben superárse tiradas extendidas de fuerza dificultad
Superada la fuerza, la víctima sera destruída y absorvida por el vampiro atacante.
Absorbida el alma, empieza la lucha de voluntades. Se tira una tirada competitiva d
pueden dar distintos desenlaces.Con 1 solo éxito del atacante, es suficiente para co
Si la generación de la víctima es mayor, no se hace tirada de voluntad.
VER LA TABLA DEL COSTADO

BENEFICIOS

Primero y principal, la satisfacción que genera la diablere es superior al mejor orga


Segundo, si la víctima era de una generación anterior, más cercana a la 1º, el ataca
Tercero, las disciplinas del personaje se veran temporalmente aumentadas en 1 pu
Cuarto y último, existe la posibilidad de que el vampiro atacante absorba los conoc

POSIBILIDADES DE ADQUIRIR NUEVA DI

LAS POSIBILIDADES DE ADQUIRIR UNA NUEVA DISCIPLINA DEPENDEN DE VARIOS F


Tipo de disciplina (física, mental)
Si es de clan o general
Si requiere algún tipo de conocimiento oculto (taumaturgia, nigromancia, etc)
Conocimiento que tenga el personaje de las disciplinas en cuestión

En condiciones normales, el % de adqui


Unicamente se pueden adquirir disciplinas nuevas, no se pueden aumentar

PORCENTAJE BASE 50%

FISICA -10%
MENTAL -20%
DE CLAN -20%
GENERAL -5%
REQUIERE CONOC -5%

Luego el personaje puede llegar a tener algun conocimiento previo que pueda sum

CONOCE LA DISCIPLINA A FONDO 5%


DIABLERIZADO ALGUIEN CON LA MISMA
DISCIPLINA 5%
SU CLAN CONTIENE ESA DISCIPLINA PERO
NUNCA LA SUBIO DE 0 10%
CONSUMIR FDV PERMANENTE 10%
ampiros antiguos que los jovenes.
mir la vitalidad,su sangre y a veces sus poderes.

o ven como un acto horrible, el último crimen. Similar al canibalismo entre mortales.
el vampiro al morir pasa al inframundo, mientras que al ser diablerizado, es consumida

de Auspex, es imposible detectar un diablerista.


e detectar con auspex, hay otros rituales que se pueden usar para detectarse.
blerista, será castigado con la pena máxima, Ejecución.

A DIABLERIE

iro. Tener en cuenta que como máximo por ronda se pueden absorber hasta 3 puntos.
extendidas de fuerza dificultad 9 hasta llegar a 7 éxitos (8 éxitos si la víctima tiene el mérito Corpulento o más salud)
ida por el vampiro atacante.
e tira una tirada competitiva de FdV entre víctima y atacante y según la generación y éxitos de cada uno
atacante, es suficiente para consumir el alma, pero si gana la víctima pueden pasar distintas cosas
ada de voluntad.

lere es superior al mejor orgasmo, por lo tanto muchos vampiros se vuelven adictos a ello y solo buscan realizarla por ese motivo.
, más cercana a la 1º, el atacante bajará una generación.
ralmente aumentadas en 1 punto. (generalmente duran toda la noche o hasta que el vampiro se vaya a descansar.
ro atacante absorba los conocimientos para aprender alguna de las disciplinas que tenía su víctima.

ADES DE ADQUIRIR NUEVA DISCIPLINA

LINA DEPENDEN DE VARIOS FACTORES:


aturgia, nigromancia, etc)
as en cuestión

iones normales, el % de adquirir una disciplina es el siguiente:


as, no se pueden aumentar las que ya se conocen, con excepción de disciplinas que tenga en 0 puntos.

miento previo que pueda sumar al porcentaje


TABLA DE DESENLACES

DIFERENCIA EXITOS RESULTADO


GENERACIONAL

0 1 DIABLERE OK

0 2 DIABLERE OK

0 3 ASPECTOS DE LA PERSONALIDAD PASAN

0 4 POSIBLES LAPSOS DONDE CONTROLA LA

0 5 POSESION TEMPORAL (posiblemente di

0 6 o más POSESION DEFINITIVA

1a2 1 ASPECTOS DE LA PERSONALIDAD PASAN

1a2 2 POSIBLES LAPSOS DONDE CONTROLA LA


izarla por ese motivo.
1 3 POSESION TEMPORAL (posiblemente di

1 4 POSESION DEFINITIVA

2 3 POSESION DEFINITIVA

3 1 ASPECTOS DE LA PERSONALIDAD PASAN

3 2 POSESION TEMPORAL (posiblemente di


3 3 POSESION DEFINITIVA

4 1 POSESION TEMPORAL (posiblemente di

4 2 POSESION DEFINITIVA

5 o más 1 POSESION DEFINITIVA


S DE LA PERSONALIDAD PASAN AL ATACANTE

LAPSOS DONDE CONTROLA LA VICTIMA

N TEMPORAL (posiblemente dias o semanas)

N DEFINITIVA

S DE LA PERSONALIDAD PASAN AL ATACANTE

LAPSOS DONDE CONTROLA LA VICTIMA

N TEMPORAL (posiblemente dias o semanas)

N DEFINITIVA

N DEFINITIVA

S DE LA PERSONALIDAD PASAN AL ATACANTE

N TEMPORAL (posiblemente dias o semanas)


N DEFINITIVA

N TEMPORAL (posiblemente dias o semanas)

N DEFINITIVA

N DEFINITIVA
EUGE
SENDA DE LA PROTECCION NIVEL 1

TENCHI
INFORMATICA 2
TECNOLOGIA 2
COMPUTADORA PERSONAl

LUCAS
FINANZAS 2
CRIADO 2 GUARDAESPALDA GHOUL

YISUS
CONTACTOS 1
CALLEJEO 1

PABLO
ANIMALISMO 1

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