La Tragedia de Caín y la Primera Ciudad
La Tragedia de Caín y la Primera Ciudad
Historia de CAIN
Tiempo después es visitado por el Arcangel Gabriel, quien le ofrece un último camino de salvación: La Golconda.
Un camino y estado mental en donde podrá liberarse de todas las maldiciones impuestas por los ángeles.
Si bien Cain no logra llegar a ese estado, el entrenamiento le sirvió para desarrollar sus habilidades, lo que hoy se co
Con sus nuevas habilidades, abandona a Lilith y comienza su viaje.
Allí estuvo varios cientos de años viajando, en soledad. Los mortales estaban muy al tanto de su historia y su marca
En la actualidad casi por reflejo cualquier individuo se veería atemorizado al verla.
Finalmente decide asentarse en lo que será la Primer Ciudad.
También conocida como la Ciudad de Enoch
Originalmente se llamaba Ubar.
Estaba poblada por seguidores de Seth (el 3º hijo de Eva, no confundir con el dios egipcio Set)
Gobernada por el rey Enoch
Enoch lo reconoció enseguida y por una suerte de temor y admiración abdicó su trono en favor de Cain
Un día noto una pareja que estaba muy enamorada. Esto contrastó mucho con su soledad y su pecado. Luego de m
pensó que podría reconciliar su soledad si les pasaba su "don", dándoles el regalo de la inmortalidad para que se am
Sin embargo, los amantes descubrieron que luego de recibir el don no podían tener descendencia.
Ante esto la pareja, en un acto de desesperación, salen a caminar durante la mañana a recibir el sol, muriendo insta
Caín quedó tan deprimido que prohibió nombrar a la pareja, por lo que nunca se supo los nombres de ambos.
Enoch por otro lado, anhelaba tener un poder como el de Cain, por lo cual le pidio si podía pasarle su Don.
Cain, por el evento pasado, primero lo dudo. Pero el sentimiento de soledad sumado a las ganas de estar con
gente similar terminaron haciéndolo cambiar de opinión y aceptó.
A partir de ese momento, en honor a Enoch por haber recibido su regalo voluntariamente, hizo llamar al pueblo Ciu
Al poco tiempo Enoch insistió que quería tener hermanos de sangre, por lo cual insistió a Caín a que siga pasando s
Así surgieron los próximos 2 hijos, Irad y Zilla.
Sin embargo, Cain notó que sus creaciones no recibieron la totalidad de su don, pero si de su maldición
Enoch heredó mayormente capacidades mentales y suspicaces . Por lo cual fue llamado El Sabio.
Fue de él que nació la habilidad Auspex
A su vez el tuvo 4 chiquillos
Arikel del Clan Toreador
Malkav de los Malkavians
Saulot de los Salubris
Ventrue del Clan Ventrue
Irad por su parte recibió la fuerza física de Caín así como también su carisma. A través de él canalizaron las disciplin
Potencia, Fortaleza, Dominación y Presencia
Zilla por su parte era extremadamente hermosa. Posteriormente se convirtió en la primer esposa de Cain
Pero no fue tan simple, ella podía resistir a los encantos sobrenaturales de Cain. (Presencia)
Cain pidió ayuda a La Bruja, una figura extraña que fue la que le enseño a utilizar su sangre para crear vínculos y así
A cambio le pidió que le traspasara su don y le brindara una cierta cantidad de chiquillos, los cuales nunca fueron vi
Sin embargo, Cain fue engañado y la bruja lo vinculo a él, volviéndolo su esclavo. Lo que ella no sabía es que el vínc
Pasado ese tiempo se rompe. Cain se liberó pero no tenía forma de destruirla fácilmente, por lo cual ideo un plan.
Un día le dijo que tuvo un sueño terrible donde sus propios hijos los mataban a ambos, por lo cual le pidió que le en
Ella ahí creo la maldición de la estaca. Si un Vampiro, cualquiera, es estacado con un pedazo de madera en su coraz
Es así que uso su propia maldición contra ella. La estacó y la dejó morir al amanecer.
Según algunas profecías, la Bruja no es otra que la segunda mujer de Adam, que también abandonó el paraíso. Se d
para vengarse de Caín.
Finalmente Cain pudo usar sus nuevos poderes para lograr casarse con Zilla.
Zilla recibió de Cain una mezcla de habilidades de lo que recibieron sus hermanos.
Ella tuvo 3 chiquillos:
Absimiliard del Clan Nosferatu
Sutekh de los Seguidores de Set
Haquim de los Banu Haquim
Caín tomó conocimiento de esto y volvió brevemente para castigar y maldecir a los chiquillos que se levantaron
frente a sus padres, para luego desaparecer para nunca más volver.
Se desconoce si Cain volverá o si realmente existió. Pero hay profecías que marcan el retorno de Caín con diversos
PODERES
200000
de salvación: La Golconda.
stas por los ángeles.
s habilidades, lo que hoy se conocen como Disciplinas
o en favor de Cain
edad y su pecado. Luego de meditarlo
la inmortalidad para que se amen eternamente.
escendencia.
a recibir el sol, muriendo instantáneamente.
o los nombres de ambos.
si de su maldición
do El Sabio.
o provocado.
RANGO TEMPORAL
AC
BRUJAH VERDADERO
ARBOL GENEALOGICO
pelear con Baba Yaga, un vampiro nosferatu generación 4ta, herido del combate no le quedó más
e refugiarse y entrar en letargo.
mor que dice que Absimiliard despertó, tomó conocimineto del estado actual del mundo y planea realizar un
uclear global en algun momento de la década del 2000.
nte conocida como Ishtar. Una mortal que vivía en la primer ciudad. Posiblemente su belleza fue lo que condujo a Enoch a convertirla.
Malkav, su gemelo, es la antediluviana más antigua.
e fue conocida como Arikel la Escultora, o la Flor. Se dedicó a crear varias de las estatuas que
raban en la primer ciudad.
Troile, se vio preocupada por como el resto de los cainitas se comportaban, por lo que acudieron a Saulot.
jo que solo a través de la empatía lograrían retener su humanidad. Por lo cual, Ambos se pusieron como objetivo
to de arte que tomó 101 años, antes de ser presentado ante Cain.
o efectivamente logró causar el efecto deseado. Cain se conmovió y pidió a Troile y Arikel que se mantuvieran a su lado.
ue este proyecto fue el inicio de la Senda de la Humanidad.
muy hermosa e inquieta. Le gustaba ocuparse de distintos temas con otros antediluvianos.
d la despreciaba, aunque también la codiciaba.
Gran Diluvio, se desconoce con precisión cual fue el rol de Arikel en la gran revuelta, pero se sabe que ella junto con Saulot
jeto de la maldición de Caín.
to, la debilidad del clan no se debe a Cain, sino a la propia conducta de Arikel
mente, huyo de la segunda ciudad por miedo a represalias por parte de sus hermanos, particularmente Ennoia y Absimiliard.
un tiempo llegó al a ciudad de Sumer, donde fue venerada como una diosa. Allí se enamoró de un mortal, Tammuz, que luego
rtido en vampiro por ella misma.
lemente su felicidad no duró, ya que Ennoia la logró encontrar.
e se desató, pero finalmente Tammuz se sacrificó para que Ishtar pudiera escapar.
ente Ishtar pidió ayuda al rey de Sumer, Gilgamesh. Lamentablemente, ya había sido convertido en vampiro por
hiquillo de Ennoia.
nkidu tienen un duelo, en el que ella sale victoriosa y allí descubre que Enkidu posee un objeto muy valioso, La Tabla del Destino.
ue allí se detalla todas habilidades mágicas que poseía Enoch, la forma de romper vínculos de sangre y de debilitar a los Ghouls.
esto, Ishtar huye a Creta, Grecia. Allí se contacta con su rey Minos, que prometió asilo a cambio de que le pasara su don.
pta, pero negocia convertir al hijo del rey, este acepta.
lemente el hijo era una persona con muy poca fuerza de voluntad, y termina sucumbiendo a la bestia. (Wight)
l deciden encerrarlo en un laberinto que había en el castillo.
ecidió alimentarlo con mujeres vírgenes como tributo de vez en cuando para saciar su hambre y evitar que se descontrolara
os después el Wight fue destruído por un mortal, Teseo.
e, Ishtar asume la identidad de Arikel, y allí comienza a fundar su clan, el Clan de la Rosa, luego llamados Toreador.
rsiones se dividen
y Absimiliard la encuentran y el segundo la termina matando
n letargo hasta 1995, momento en que decide despertar.
rtal, era una persona muy inteligente y tenía un particular interés por la muerte y la nigromancia.
cerdote del pueblo de Enoch, que tenía cierto manejo de la nigromancia.
ue había logrado hacer contacto con Espectros, algo que le hizo ganar muchos enemigos.
razones Irad lo eligió para convertirlo
vertido, y morir brevemente, estos espíritus intentaron capturar su alma y retenerlo en el inframundo.
su conversión, era un hombre completamente diferente, parte de sus conocimientos los había olvidado.
ocurrió con su personalidad. Como si su alma se hubiese fracturado.
e real se perdió en la historia, pero la mayoría de las personas lo llamaban Cappadocio
ue eligió ese nombre una vez que fue convertido.
n es que esto le acrecentó su interés por el inframundo, sin darse cuenta, buscaba las partes de su alma perdidas.
diluvio, se unió a la revuelta de sus hermanos contra los segunda generación. Tenía interés en estudiar las almas de
mpiros, particularmente la de Irad.
e esto, Cain lo castigó cambiándole su apariencia eternamente. Su piel era cadavérica y algunos de sus huesos estaban a la vista.
uera un zombie. Lo mismo ocurriría con su descendencia.
castigo inició un viaje. Abrazó la fe de Cristo, aunque con una interpretación bastante retorcida y se mantuvo siempre en un rol
to con sus chiquillos. Sin embargo, siempre se mantuvo al margen de los grandes acontecimientos de la historia humana.
os del primer milenio DC, conoce a Augusto Giovanni. Era el patriarca de una familia de comerciantes que vivía en lo que hoy es Venecia.
ue Cappadocio, Augusto tenía un particular interés por la Nigromancia, además de una inteligencia y astucia sin igual.
motivos Cappadocio decide convertirlo en su chiquillo.
estuvo Augusto planeando la forma de volverse más poderoso. Lo primero que descubrió es la diablere. Lo segundo que pensó era en com
oce las artimañas que uso Augusto para engañar a Cappadocio, pero la cuestión es que este se dejo Diablerizar por su chiquillo en el año 1
po después los Giovanni eliminaron a todos los miembros del clan Cappadocio.
a la hija de Lilith, y presuntamente, de Adam. La versión más aceptada es que Adam viola a Lilith en el paraíso, y ella al no aceptarlo como
es desterrada. Tiempo después Ennoia nace.
ndona Ennoia y la deja frente a una manada de lobos, pero estos la terminaron criando como si fuera parte de la manada.
eyenda, Ennoia tuvo crías con uno de los lobos, y es así que surgieron los primeros lupinos.
mente, Ennoia abandona la manada y comienza un viaje solitario que la termina llevando a la Primer Ciudad, Enoch
u fuerza fue que Enoch decide convertirla en chiquilla.
turaleza feral, Ennoia era de la antediluviana que más trabajo tenía para controlar a la bestia, de hecho ella no lo veía como algo que contr
diluvio, vio una oportunidad de volver a ser libre el levantamiento contra los segunda generación y participó activamente en la pelea.
l levantamiento, ella aprovechó y robó las Tablas del Destino.
e esto Cain la maldijo a ella y su descendencia a manfiestar la bestia de una manera más notoria que al resto.
tomó mucho odio a Ishtar, por no haber participado, y posiblemente por su aspecto, por lo que decidó cazarla por su traición.
motivo, no tomó como traición el hecho de que Saulot no se levantara, tal vez por su forma de ser era algo más esperado.
r un poco más, Ennoia descubre que en ese templo estaba encerrado una Bestia del Tifón. Una bestia creada por uno de los antediluvianos
a usó su animalismo para controlarla y encerrarla dentro de su propio cuerpo.
espués los Seguidores de Set atacaron el pueblo para recuperar la bestia, pero Ennoia había entrenado a varios en el pueblo (y convertido
e tomaran la bestia.
rín, Ennoia designó como sucesor y protector de la bestia a Enkidu, y se la traspasó a él, mientras ella siguió su cazería. Antes de irse, le en
a la pelea con los Setitas, Enkidu quedó herido, pero sobrevivió y terminó huyendo de Ur.
lemente, la bestia seguía atrayendo setitas, por lo que su vida era una lucha constante. Resentía un poco a Ennoia por haberle
a la bestia, pero nunca se animó a matarla, por que era sensible con los animales.
e se convenció que la bestia no era malvada, sino que eran los setitas la que la hacían actuar así, por lo cual se puso como obejtivo
todos los Seguidores de Set, para liberar de la corrupción a la Bestia, y poder liberarla de su cuerpo.
rgo, esto no era así
steriormente se encuentra en Sumer con Ennoia, donde termina convirtiendo a Gilgamesh, para que los ayude a cazar a Ishtar.
rgo, al enfrentar a ishtar, es derrotado y ella le roba las tablas que le había entregado Ennoia.
gró mantenerse vivo y mantener a la bestia hasta la actualidad.
erida de muerte, decide huir y refugiarse, no tuviendo más opción que entrar en letargo para curarse.
oce si aún sigue en ese estado o si ha despertado.
de que su familiar desde varios siglos atrás experimento con la nigromancia, particularmente el contacto con los muertos.
asualidades se encontraba Cappadocio en Italia. Cappadocio había tomado conocimiento de la existencia de
nni. Es así que este lo contacta y lo termina convirtiendo, dado que vio a alguien muy parecido a él, con conocimientos alternativos
es de los Cappadocios se relacionaban más con la muerte, mientras que las de los Giovannis trataban con los efectos posteriores a ella.
eresó mucho a Cappadocio.
rgo, Cappadocio no fue el único que lo contactó. Se cree que los Ventrue y los Lasombra también tuvieron algún tipo de acercamiento,
eptó el ofrecimiento de Cappadocio.
nte Giovanni empezó a convertir a toda su familia. Toda su descendencia es endogámica, jamás se convierte a alguien externo.
subsiste en la actualidad.
e la familiar empezó a tramar un plan para deshacerse de los Cappadocios, diabolizarlos y ser el clan principal.
omó 400 años en ejecutarse.
nsistiía en romper el velo que une el inframundo con el mundo de los mortales y adquirir el poder de los espectros.
necesitaban realizar una gran cantidad de rituales de nigromancia, sacrificios, sangre de vampiro y un gran poder: Cappadocio.
terminan exterminando el clan para el año 1528.
lograron romper el velo el plan persiste en 3 objetivos:
tar el conocimiento de la nigromancia
r sus finanzas
r cualquier Cappadocio que haya sobrevivido.
alidad el clan mantiene sus ideas, lograron crecer lo suficiente como para mantenerse al margen de la Camarilla y el Sabbat.
rgo, Augusto, que sigue en actividad, por momentos se pregunta si todo lo que hizo no fue un error, si al romper el velo los antediluvianos
an más fuertes, o si tal vez Cain es real y todas estas movidas de poder son insignificantes.
varios siglos, Haqim se cansó de la política, las constante luchas con el resto de los antediluvianos que quedaron en la segunda ciudad
irse junto con la mayoría de sus chiquillos.
ue se dirigieron a lo que hoy es medio oriente refugiados en las montañas en un lugar que llamaron Alah Amut (Nido de Águilas)
ente el resto de los vampiros lo llama "Alamut"
ron su base de operaciones con agenda propia y empezaron a ser conocidos como los Demonios Negros del Oriente Medio.
que se sabe de Haqim es que fue visto en el año 121 DC en las Islas Británicas. Donde tuvo una charla con el Principe Ventrue de Londres,
nte Mitrhas sería diablerizado en 1996 por uno de los descendientes de Haqim.
ás se tuvo noticias de él. Se presume que decidió entrar en letargo y bajar su perfil para probar la lealtad del clan a sus ideales.
ajenos al clan, que no conocen la historia o que les tienen cierta animosidad los llaman Asamitas. Los miembros de este clan no les
ar ser llamados así, pero en la actualidad tampoco lo toman como una ofensa muy grave, aunque algunos suelen corregir a sus interlocuto
ue una palabra que se desconoce específicamente cuando surgió, pero quería decir como asesino o bandido de poca monta.
e real es desconocido, pero se sabe que como mortal era el lider de una secta de sacerdotes oscuros que tenían un gusto por la navegación
maban Laza Omri Baras, Dios del Rio de la Oscuridad.
oce quien de los 3 hermanos lo convirtió, aunque presumiblemente haya sido Irad, dado que Cappadocio y Lasombra
trasfondo parecido.
an muy inteligentes y tenían conocimiento de fuerzas oscuras.
era una persona muy inteligente y hambrienta de poder. De sus hermanos, solo dialogaba de vez en cuando con Cappadocio
gran diluvio se cree que fue Lasombra quién convenció a los demás de levantarse contra sus padres, manifestando que el diluvio
muestra de su debilidad e incapaz para liderar, y que de haber sido ellos quienes estuvieran a cargo, podrían haber protegido
de una mejor manera.
ente la maldición que le impuso Cain fue de las más leves, Lasombra y su descendencia no producen sombra, ni se ven reflejados
s, cuerpos de agua ni, en la actualidad, ningún dispositivo de grabación.
juicio de Caín, Lasombra abandona la ciudad y regresa con su descendencia a los mares. Navegaron por varios años hasta que
e llegaron a una isla en el mediterraneo, posiblemente Malta.
el control de un grupo de piratas, a quienes dirigía y hacía atacar ciudades pobladas por la descendencia de sus hermanos y hermanas
tiempo Lasombra empezó a bajar su perfil, apareciendo de vez en cuando para ver en que andaba su descendencia y para guiarlos
e se alejaban del plan final que él tenía.
rara vez convertía vampiros, muy pocos eran dignos de recibir su don.
e varios años después abandona Malta y empieza a viajar por el mundo, conociendo distintas culturas y buscando gente digna de su don.
ejor época del imperio romano, se dirigió a lo que hoy es Sicilia, allí se construyó una fortaleza llamada Castillo de Sombras.
aba en un trance cuasi letárgico, donde solo era visitado por su chiquillo de confianza.
cuando se levantaba para buscar algún individuo digno y desaparecía nuevamente.
sombra conoce un mortal, Gratiano de Veronese, un sacerdote.
del infernalismo y la magia negra. Tomó conocimiento del vampirismo e intentó ubicar a Lasombra para demostrarle que era digno.
to de poder e inteligente como el antediluviano, Lasombra entendía que era digno.
s chiquillos de confianza le manifestó que no era una buena idea convertir a Gratiano, pero Lasombra ya estaba decidido.
tenía vínculos con anarquistas, opositores a Lasombra. Estos le informaron de una forma de romper un vínculo de sangre con el vampiro.
orma idealizaron un plan para convencer a Lasombra de convertirlo, y luego romper el vínculo para poder actuar libremente.
Gratiano esperó que Lasombra se retirara a meditar, y lanzó un asalto con un grupo de Asamitas anarquistas.
a de los miembros fueron destruídos y Gratiano diablerizó a Lasombra.
bra estaba cansado del mundo y eligió morir, por eso convirtió a Gratiano
bra tenía un plan para destruir a los anarquistas pero salió mal.
bra perdió la astucia y la práctica, no previó la traición de Gratiano.
mbra sobrevivientes huyeron hacia el resto de europa y empezaron a crear nueva descendencia, sin la prohibición de su lider.
a Gratiano, él no asumió el rol de lider. Simplemente decidió permaneecer como miembro del clan y los asamitas que lideraron
fueron los primeros en convertirse Anti tribu, trabajando por fuera del Alah Amut
a de Malkav es muy inconsistente, pero la mayoría de las fuentes establecen que él no era un simple mortal.
ótesis mayores, era un angel caído, era un hijo de llith.
o que coinciden es que Malkav sufría de una locura total incurable, pero esta locura le permitía romper con el velo de
d y conocer la verdad del universo.
e real se perdió en la historia, su nombre posiblemente viene del Arameo Mlk, Rey, o del árabe Melek, Angel.
empre intentó superar las limitaciones de la realidad para volver en un estado de posiblidades infinitas.
mo siempre intentó enseñar a sus descendientes a romper con las barreras artificiales de la creación.
e el que más cerca estuvo de lograrlo. Al intentarlo, perdió su capacidad de filtrar la realidad e interpretar el mundo
nsiderado por el resto como un loco.
os de sus actos nunca fueron entendidos, ni porque tras el gran Diluvio se unió a sus hermanos al levantamiento.
se sabe es que Caín lo maldijo aumentándole su locura y traspasándosela a toda su descendencia.
esto, Malkav logró hacer pelear al resto de los hermanos entre ellos, dandoles falsas visiones, dado que dentro
ura, compartía conocimiento muy importante, por lo cual no tenían motivo para dudar de sus visiones.
esto, Malkav decide viajar a Petra, pero en el camino es atacado por un desconocido y destruído.
rgo, se cree que su espiritu permanece en toda su descendencia, incluso la nueva a través de lo que se llama
ue el espíritu de Malkav está descansando hasta que haya suficiente descendencia para consumirlos a todos y despertar nuevamente.
surgieron de una tribu de infernalistas, que se dedicaban a matar Cainitas. Un Antediluviano cuya identidad se desconoce se enteró de
fue a cazar. Mató a toda la tribu y luego desangró a sus 3 líderes, y los tiró a un pozo. Luego el vampiro lanzó un poco de su sangre al
que aprendieran la lección, pero siendo que habían sido desangrados completamente y llegaron a beber la sangre del vampiro, estos fuer
ente convertidos en vampiro.
ibilidades sobre quien pudo haber sido el antediluviano en cuestion: Zao Lot, Cappadocio o Tzimice.
dividuos, Nergal, Moloch y el Sin Nombre, resurgieron como vampiros, y empezaron a crear nueva progenie, creando una disciplina nueva
momento que Haqim vuelve de sus viajes a la segunda ciudad, y Zao lo convence de ayudar a proteger la ciudad de estos demonios.
ma con los Baali se salió de control, ya que convertían indiscriminadamente, y tenían una capacidad para convencer a las masas (presencia
s siglos se convirtieron en un ejército
e comenzaron las Guerras Baali en donde los cainitas lucharon durante siglos contra los Baali. Inicialmente Haqim y Zao Lot fueron los prim
ue Haqim, Zao Lot tuvo que dividir sus progenie en castas. Es así que aparece la figura de Samiel, el primer Salubri Guerrero. A diferencia d
oseía la capacidad de curar, pero era un excelente combatiente
o la casta Exploradora, que servía para detectar ataques y momentos importantes de la guerra. Cumplían un rol similar a los Visir de Haqim
momento de la guerra, Baali descubre a Namtaru, el esparcidor de Plagas. Una entidad maligna demoníaca que se encontraba dormida ba
Mashkan-Shapir.
los Baali logran despertarlo y usar su poder para atacar la segunda ciudad.
e este archi demonio llegó a los oídos de los demás antediluvianos, y temporalmente suspendieron sus peleas internas para acudir a la seg
ontra los Baali y este demonio.
tanto, Zao Lot y Haqim hicieron lo que pudieron para preparase para esta gran lucha. Zao envió 4 Salubris Exploradores de los cuales solo
te traumado y perturbado. Sin embargo les pudo comunicar que del Valle de Gehena se aproximaba una gran amenaza. Se desconoce bien
ó incluso a Tzimice.
ntonces intentó convencer a sus hermanos de que era momento de unirse y combatir este gran mal.
ìo, el único que aceptó fue Malkav, el resto dudaba si era conveniente ir a una guerra directa. Haqim por su lado desconfiaba de la lealtad
e, la ciudad es atacada, y Zao Lot organiza las defensas con sus Salubri, unidos por los Banu Haquim. Inicialmente fueron ellos, pero Troile
hermanos y decide enviar a los Brujah a pelear con ellos.
e, los Salubri, los Banu Haquim y los Brujah lograron defender la ciudad y expulsar a los Baali, pero el problema no había terminado.
almente se enoja y enfrenta a los hermanos, por darle más importancia a sus pequeñas peleas que a defender su ciudad natal, y tal vez m
e, los hermanos se terminan uniendo y forman una alianza temporal. Deciden atacar directamente Mashkan-Shapir y terminand destruye
y a los líderes Baali. Una pequeña minoría huyó, y siguió su linaje, pero hasta la actualidad no representaron mayor amenaza.
a la guerra, Zao Lot procedio a retomar el camino a la iluminación, algo que Cain no había logrado alcanzar, pero Zao si, La Golconda.
mucho tiempo, logró alcanzarla, y dedicó su vida a enseñarla a los Salubri para que también la alcanzaran. Luego de eso, Zao desapareció
ente decidió entrar en letargo.
e, en 1133 DC, los Tremere buscaban legimitación para ser considerados un clan oficial dentro de los vampiros, por lo cual llegaron a la co
a diablerizar a uno de los antiguos antediluvianos.
deciden que la opción obvia era Zao Lot, en ese momento ya su nombre fue deformado a Saulot. Un Antediluviano en letargo, siendo pac
ardianes, por lo cual era el objetivo perfecto.
varios rituales lograron dar con su ubicación, y el fundador de Tremere fácilmente lo diablerizo.
nte fueron conocidos como usurpadores, hasta que los Trémere lanzaron uan campaña contra los Salubri, esparciendo rumores falsos
ndo la historia y mintiendo.
mente, el resto de los clanes, viendo que los Trémere ahora eran un clan igual de poderosos, tomaron la opción pragmática, los aceptaron
ue en 1998 Saulot se libera de Tremere, ocupa el cuerpo de un mortal en una residencia en un castillo en Rumania a la espera que el resto
anos despierte y convencerlos de que elijan el camino de la Golconda. Saulot desconoce que algunos de ellos han perecido.
H DE LOS SEGUIDORES DE SET
rimer Ciudad, Set formó una relación casi de hermandad con Malkav y Saulot. Los 3 solían meditar juntos.
Set solían tener muchos debates filosóficos, particularmente sobre La Verdad.
rgo, Set no podía dejar de pensar en su ciudad natal, y en la forma de vengarse de su hermano Osiris.
gran diluvio, se unió a sus hermanos contra los 3 padres, presumiblemente con motivo de poder liberarse de sus oblgiaciones
omar su venganza contra Osiris.
que Cain lo maldice volviéndolo extremadamente débil a la luz solar, el doble de lo normal.
esto, Set empieza una campaña para vengarse de Osiris. Al llegar Egipto termina destruyendo a Osiris y su hijo, Horus.
en egipto por varios años, anulando la gran mayoría de las leyes de Ra.
Horus volvió de la muerte en forma de Momia, y expulsa a Set de egipto, y luego lanza una campaña para destruirlo en venganza
a su padre.
ente, Set formó su propio clan, sus seguidores lo veían como un dios, negando a Cain y entendiendo que Set era un verdadero dios
verdad con su Camino del Tifón.
ue no renegaban a la Bestia, sino que la abrazaban y la entendían. Irónicamente esto les servía para controlarla mejor.
e esto, tomaron mucho odio por cualquiera que la reniegue, particularmente aquellos que seguían en el camino de la Golconda.
urante el periodo de las Guerras Baali.
las guerras nunca más se supo nada de Set, se desconoce si fue destruído o si se fue a descansar en letargo oculto en algún lugar.
era un mago muy poderoso, pero mortal. Fundado de la Orden de Hermes y la Casa Tremere.
era un grupo de personas que apuntaban a la perfección. Esto lo hacían a traves de distintas pruebas.
era un tipo brillante pero también muy oscuro.
e su búsqueda por la perfección, habia un tema que jamás pudieron resolver: La Mortalidad.
n distintos hechizos y alquimia habrían logrado retrasarla, sabían que tarde o temprano llegaría, y no conocían
de detenerla por completo.
Tremere empieza a investigar el vampirismo, y la sangre de vampiro.
a la conclusión de que la única forma de asegurarse la vida eterna era convirtiéndose en vampiro.
ra tan simple. Los vampiros chiquillos son como esclavos para sus padres, (y a diferencia de lo que ocurría con los
n 2 y 3, perdían la mayoría de sus capacidades naturales y solo adquirían las disciplinas del clan)
un discipulo de la Casa, Goratrix, descubre la manera de convertirse en vampiros sin perder sus habilidades.
o que hicieron fue capturar un vampiro Tzimice.
ue realizaron el ritual. Sin embargo, Goratrix evitó,(no se sabe si lo hizo a proposito) contar ciertos detalles del experimento
e el Tzimice fue destruído, y Tremere y sus 7 discipulos se convirtieron en vampiros pero con algunas reservas.
ieron las disciplinas del Tzimice, pero perdieron muchas de sus capacidades mágicas.
e Tremere luego fue quien creo la hechicería sanguinaria, Taumaturgia, rituales y la creación de Gárgolas.
monstruosos para defenderse.
camente el resto de los clanes los tomaron como usurpadores, se inició una caza de trémeres.
ecidieron buscar la manera de volverse más fuertes para ganar legitimación.
fácil eran los Salubri, un clan raro y pacifista. Iniciaron una campaña de difamación y luego un plan para diablerizar a Saulot.
nunca se preocupó por protegerse, fue un blanco fácil y fácilmente Tremere lo diablerizó.
esto, el resto de los clanes, un poco por conveniencia y otro poco por miedo, los terminaron aceptando como un clan original.
e Goratrix abandona al grupo y se une al Sabbat, donde crea su propia órden de Tremeres antitribus
an que no los aceptó como tales fueron los Banu Haqim, por su pasado con los Salubri, odio que llega hasta la actualidad.
al de que los Tremere, luego de un ritual masivo, lograron alterar la maldición de Caín, haciendo que los Banu fueran incapaces de tomar
vampiro ajeno.
al posteriomente fue anulado, y recuperaron su maldición anterior.
a generacion) temió que para rectificar su error lo iba a destruir, por lo tanto tomó la iniciativa y atacó primero
ndolo para obtener sus poderes y su generación y tomar su lugar para corregir el errror de su creador.
hermanos, tenía mejor relación con Arikel, más que nada porque compartían su visión de que a los mortales
r tratados con dignidad. (Ver historia de Arikel)
Cain les perdono ciertas transgresiones (crear progenie mayormente)
muy claro, pero en cierto momento Lilith se contacta con Troile (4ta, ahora 3ro por la diablere) y logra convencerlo
in tiene intenciones contrarias a sus planes.
o que luego del Diluvio, se une sin dudarlo al levantamiento contra los 2º generación.
tigo por esto Caín lo maldice convirtiéndolo en una bestia iracunda, impidiendo cualquier tipo de
telectual, a él y a toda su descendencia.
H VERDADERO
ue hubo un segundo chiquillo de Troile 3ra que sobrevivió y logró escapar de la Primer Ciudad antes de que ocurra todo.
tomado conocimiento de todo lo ocurrido con su creador, le tomaron un gran desprecio a los Brujah descendientes
de Tzimice es distinto a todos los anteriores en el sentido de que no fue un mortal abrazado.
a purgar el mal que él entendía que plagaba su alma, por lo cual usó los poderes de Protean para
todo ese mal en una masa amorfa tangible. La idea era hacer que un mortal consumiera esa masa
ndolo en el acto, junto con el mal que había allí.
rgo, el mortal, cuyo nombre se desconoce, no murió al consumir la masa, y se veía como una persona normal
e Irad lo llevo frente a Enoch, para que le diera su opinión al respecto.
curiosidad Enoch decide convertirlo en vampiro y así nación el Antediluviano Tzimice.
cia de los demás, Tzimice crecía en poder de una manera sorprendente, mucho mayor que sus hermanos.
r la mayor parte del tiempo meditando, asumiendo distintas formas, dado que por la forma en que fue creado
na versión pervertida de Protean: Vicisitud
omó su viaje, hasta que llegó a lo que hoy sería Transilvania. Allí conoció una entidad extraña llamada Kupala, posiblemente un demonio
a atrapado y buscaba su libertad. Había sido sellado por un grupo de Lupinos.
o esfuerzo, Tzimice lo liberó, a cambio de que este le brindara conocimientos místicos.
rgo, si bien rompió el sello, no lo pudo hacer del todo, y el demonio, en este plano quedó atado a la tierra donde se encontraba.
esto, Tzimice viajó un poco más hasta asentarse en un nuevo dominio desconocido.
l gran diluvio, el ofrecía asilo a los mortales a cambio de sangre.
amente Cain se apareció para castigarlo a él también, posiblemente por lo de Kupala, dado que su maldición consiste en tener siempre
n poco de la tierra natal encima al momento de dormir.
as guerras Baali, si bien prestó cierta ayuda. Samiel, hijo de Saulot, sintió una mancha y una intención maligna, por lo cual
. Dicha pelea terminó con la destrucción de ambos.
s de perecer del todo, utilizó la esencia de todos sus chiquillos para reformarse junto con la esencia de uno de sus chiquillos predilectos: D
ue en la actualidad Tzimice logró pasar su esencia a todos los seres vivos del planeta, viviendo una existencia infinita.
rma, algunos Tzimices esperan que junte suficiente poder para poseer un cuerpo que resista todo su poder y pueda volver.
ener una versión confiable de Ventrue, dado que sus descendientes distorsionaron y revisionaron
escrito que surgiera al respecto, dejando siempre la versión más favorable.
ue Cain vio algo en el Joven Ventrue mortal, y se lo entregó a Enoch para que este lo convirtiera.
es posible que en algún momento fuera alguien de confianza para Cain, y trabajaba como vínculo entre
dores y los vampiros.
e que el día anterior al gran diluvio, Cain le pidió que cuidara del resto de los hermanos, y de los 3 vampiros, Enoch, Zilla e Irad.
diluvio hay 2 versiones según si quien lo cuenta es un Ventrue leal o anti tribu.
ue junto con Lasombra, fue quien lideró el levantamiento contra los 3 vampiros. Posiblemente interpretando la tarea que le encomendó
o protector de todos los vampiros.
bu dicen que en realidad los 12 antediluvianos atacaron a sus padres menos Ventrue (lo cual ya es raro porque se sabe que varios no lo hi
dad" de clan en realidad es una distinción honoraria.
ue luego de esto, Ventrue salió en un viaje para buscar a Caín, pero fue atacado por alguien. Se especula que Troile 4ta, Lasombra, Set o a
se desconoce.
obable es que haya sobrevivido pero no se tuvo noticias de él, salvo cuando abrazó ciertas personas particulares.
os Ventrue pregonan ser los únicos vampiros libres del control y la manipulación de su antiguo antediluviano, otros directamente niegan e
a de los Ventrue es una Ley al lado de lo que se sabe del antediluviano Ravnos
más que nada como Zapathasura, también como Dracian, Ravana, Ravnos y Churka.
hechos se contradicen, hay muchas mentiras y engaños, muy a tono con los miembros de su clan.
ue era miembro de los Rom, un grupo de gitanos exilados y expulsados por dios.
lgo en él que lo llevó a convertirlo.
caría que Zapathasura era de segunda generación, pero no explica que pasó durante el levantamiento.
versión que dice que Zapathasura era un mortal llamado Dracian, que intentó ingresar a la vivienda de Irad y robarle, pero
scubrió, y decidió convertirlo y usarlo como espía para sacar información del resto de los vampiros.
scritos de ese relato hablan de que Dracian se unió a sus hermanos para matar a los 3 iniciales, pero hablan de que fue antes
diluvio, yendo en contra de todas las demás historias.
a la primer hipótesis, se cree que es posible que Zaphatasura creo varios chiquillos 3ra generación, de los cuales solo se
a uno, Ravana, de quien se deriva el nombre del Clan.
ercer hipótesis, que indica que ambas historias son correctas. Es posible que Zapathasura haya usado Quimerismo para alterar
d y reforzar la historia que más le gustaba, o que directamente hayan pasado las 2 cosas.
uso es posible que haya hecho creer a todos que murió.
oce que cosas de la realidad pudo haberle hecho creer a todos.
dor de Jade los maldice convirtiéndolos en Muertos Vivos. No pudiendo adquirir Chi a menos que beban sangre.
a burla de los héroes que supieron ser.
n es que los Ravnos realizaron una conversión en masa para ir a la guerra directa contra los Kuei-Jin.
es masivas de estos Ravnos neonatos produjeron que Zapathasura se levantara de su letargo en 1999.
a beber sangre de su propia progenie y luego empezó a destruir todo.
de Zapathasura fue tal que tuvieron que unir fuerzas Hombres Lobo, miles de mortales (soldados probablemente), Kuei-Jin
ue Zapathasura era imparable, hasta que los Tecnócratas usaron un arma oculta, un satélite con espejos que podía desviar y
a luz solar a un punto concreto. Esto fue dirigido al punto donde se encontraba Zapathasura.
timo aliento, lanzo un shock psíquico que afecto a toda su progenie.
lvió extremadamente poderosa, parecía imparable, hasta que luego de unos días empezaron a devorarse entre ellos.
100 Ravnos sobrevivieron en el mundo, se desconoce el paradero de ellos o si siguen circulando.
Y LEVEMENTE MODIFICADAS PARA ADAPTARSE A MI CRONICA:
NES ORIGINALES
LEYENDA
LINEA NEGRA
LINEA NEGRA CON CRUZ
LINEA VERDE
LINEA ROJA
LINEA ROJA CON CRUZ
dujo a Enoch a convertirla.
an a su lado.
ia y Absimiliard.
ammuz, que luego
asara su don.
se descontrolara
os estaban a la vista.
o siempre en un rol
toria humana.
de la manada.
no lo veía como algo que controlar.
ó activamente en la pelea.
su cazería. Antes de irse, le entrega las Tablas del Destino que había robado a Enoch durante el levantamiento.
de a cazar a Ishtar.
n los muertos.
cimientos alternativos
e a alguien externo.
oder: Cappadocio.
rilla y el Sabbat.
mper el velo los antediluvianos
a un ser querido
ut (Nido de Águilas)
Oriente Medio.
o con Cappadocio
, ni se ven reflejados
aba decidido.
ición de su lider.
amitas que lideraron
mo un lugar de reunión
y despertar nuevamente.
arte decidió
onoce un grupo de
se desconoce se enteró de
ó un poco de su sangre al
sangre del vampiro, estos fueron
ma no había terminado.
er su ciudad natal, y tal vez más.
n-Shapir y terminand destruyendo a
mayor amenaza.
era generación.
en vampiro.
e sus oblgiaciones
estruirlo en venganza
mino de la Golconda.
lerizar a Saulot.
o un clan original.
la actualidad.
u fueran incapaces de tomar
ocurra todo.
ó, posiblemente
a, posiblemente un demonio
nde se encontraba.
a, por lo cual
pueda volver.
uales solo se
ente), Kuei-Jin
podía desviar y
CREO A
GRA CON CRUZ MATO A
PADRE O MADRE DE
VAMPIRO DE
JA CON CRUZ DIABOLIZO A
ENEMIGOS DE LOS VAMPIROS
MUY BREVE EXPLICACION DE HISTORIA Y SUS PODERES
Según la leyenda, los hombres lobo nacen como resultado de Ennoia, aún mortal
y un lobo desconocido, luego de ser abandonada por Lilith.
Los hombres lobo tomaron como tarea proteger la tierra de todo lo que
esté manchado.
Sin embargo sus enemigos principales no son los vampiros. En realidad, estos en ge
no son más que una molestia (como una rata para un humano).
Su enemigo principal es el Wyrm, un espíritu mega poderoso, casi como un dios.
Dentro de los Garou hay 3 tipos, aquellos que se criaron en una ciudad y desconoce
naturaleza hasta que sufren el primer cambio.
Aquellos que viven en la naturaleza como lobos, tienen una profunda conexión con
pero desconocen todo tipo de cultura humana.
Y aquellos que lograron conectarse tanto con la naturaleza como con las civilizacion
Hay distintas tribus con distintas habilidades (similar a los clanes de vampiro) pero
estos poderes:
Transformación:
Los garou tienen 4 formas
Lobo Lupus Forma de un lobo natural. Causa daño agravado con su mord
Humano Homid Forma de un humano comun y corriente. No tienen habilidad
Híbrido Glabro Un humano con aspecto bestial. Tiene garras que causan dañ
Garou Crinos Forma de hombre lobo, su forma de guerra. Extremadamente
acostumbrados o que tienen baja fuerza de voluntad o bien s
En general los ataques de los Garou son todos sobrenaturales, causan heridas agr
Ellos no son inmunes a estas, pero pueden resistirlas y curárselas.
IRA
Es un regalo de su diosa Luna. Puede acumular Ira y utilizarla para realizar acciones
acumulan mucha ira corren el riesgo de entrar en Frenezy, muy similar al de los vam
GNOSIS
Es una habilidad espiritual para crear y activar objetos mágicos, entrar la a Umbra (
y realizar pequeñas acciones "Mágicas"
HUMANOS
Los humanos tienen variados grupos que suelen representar una amenaza para los
Están los cazadores, que se dedican exclusivamente a cazar criaturas sobrenaturale
solo cazan aquellos que consideran malignos, y dejan en paz a los que no muestren
Luego están los magos, que tienen sus propias agendas, aunque pocas veces suelen
Dentro de los magos sus poderes son muy variados, pero todos tienen que cumplir
estar lanzando hechicería a lo loco.
Por último están los tecnócratas, son magos que niegan la magia y lo sobrenatural.
los sucesos sobrenaturales los justifican con algún fenómeno científico.
De hecho, tienen la capacidad de viajar a otros planos, pero ellos entienden que so
y lo hacen a través de "naves espaciales"
Generalmente tienen una agenda similar a los Hombres de Negro, evitando que el
la existencia de vampiros y todo lo demás, a quienes consideran invasores extra ter
MOMIAS
Son seres inmortales creados a partir de rituales oscuros que han logrado preserva
A diferencia de las leyendas, no son un tipo vendado caminando con las manos en
Generalmente pasan desapercibidos y sus poderes son variados, pero tienen cierto
manejo de la magia negra.
Por ejemplo algunas momias pueden afectar el mundo, evitando que por un breve
Alguien que se acerca a atacarla se tropieza, una bala se desvía unos centímetros y
Otras tienen la capacidad de ver instantes en el futuro y anticiparse.
Entre otros.
ltado de Ennoia, aún mortal
a daño agravado con su mordida y son mucho más rápidos que un lobo normal
corriente. No tienen habilidades especiales más que resistir daño letal y agravado.
. Tiene garras que causan daños letales y aumenta sus atributos levemente.
ma de guerra. Extremadamente poderozo, resistente y veloz. Los mortales que no están
aja fuerza de voluntad o bien sufren pánico automáticamente y huyen de ellos o bien sufren de ira incontrolable y los atacan (depende de
La excepción es con el daño. Tiradas en donde el resultado directo es daño no se promedian, se suman (
MECANICAS DE COMBATE
En combate, juegan primero los que tengan más dados en Astucia + Alerta (acá solo se suman) en caso d
En caso de emboscada o ataque sorpresivo, juega primero siempre el que inició el primer ataque, y entre
Mecánica de la ronda
A
3
2
B
C
1
1 declara el ataque
Uno debe decidir a donde ataca, sino por defecto se considera que ataca al torso.
Antes de realizar la tirada, si B tenía más iniciativa, puede decidir si se defiende (esquivar o bloquear el a
Si se defiende, deberá indicar que % de su reserva de dados utilizará para esquivar o bloquear el ataque.
Por ejemplo. Tiene destreza 5 pelea 5 (promedio 5 dados) utiliza solo 2 dados para bloquear, un 40%)
En su turno, si decide atacar, solo puede usar el 60% de su tirada.
Digamos que ataca con una patada (destreza + pelea) como tenia promedio 5 y gasto el 40% (2) solo pod
En caso de números impares se redondea HACIA ABAJO
Si decide resistir, no pierde reserva de dados. De todos modos más adelante se explican las técn
Superada esta etapa, el atacante tira Destreza + Pelea / Combate con armas (promediado) dificultad seg
Si supera la dificultad base el golpe entra. Entonces se calcula el daño:
Daño: Se tira la fuerza + el daño del arma (si corresponde) (no se promedia)
Daño Mínimo: Por defecto cualquier ataque asestado causa al menos 1 punto de daño. Si tiene m
Por ej: Un personaje con fuerza 5 que pega con un cuchillo +1, su daño variará entr
Resistencia. Determinado el daño. Quien lo recibe debe tirar su resistencia. Si tiene algún tipo d
Jugador 3 ataca a un jugador que ya declaró su acción. Tener en cuenta que hasta que no declara el últim
Un jugador que declara que ataca a otro que ya declaró tiene la ventaja, porque depende lo que haya de
Si jugador B, declaró que ataca cuerpo a cuerpo a otro por ejemplo, o alguna acción que le requiere ciert
Si por otro lado declaró que por ejemplo, pasa su turno, o realiza una acción que no lo deja mal parado,
guiente manera.
(acá solo se suman) en caso de empate, se hace una tirada y el que obtenga los dados más altos declara primero
os 1 punto de daño. Si tiene más de 5 dados de daño, el mínimo aumenta 1 más y así cada 5.
uchillo +1, su daño variará entre 2 y 6
esistencia. Si tiene algún tipo de protección o armadura, esta reduce el daño automáticamente, incluso el agravado.
Llegado cierto momento, hay tareas que son muy mundanas o el personaje
tiene tanta pericia en alguna materia que realziar una tirada es innecesario.
Además esto permite dinamizar el juego.
Para que se de el caso, primero, tiene que ser una situación relajada, si se
está en medio de un tiroteo, no importa que tan bueno sea, siempre deberá
hacer la tirada.
COMBATE DE RANGO
Tener en cuenta que los vampiros sufren daño contundente por parte de las balas.
(salvo que le apoyen una escopeta en la cabeza y le gatillen)
Ejemplo fácil:
Jugador A declara que ataca a B
Jugador B declara contra ataque
Jugador A tiene destreza 5 pelea 4 (pr 4)
Jugador B tiene destreza 3 pelea 2 (pr2)
Dificultad 6 para ambos
al o menor a 2.
ánsito a las 2:30 de la mañana.
RE INTENTOS
ados menor Al intentar realizar una acción, sabemos que puede fallar.
Al fallar causa frustración, mientras se esté en la misma escena, se podrá repetir la tirada
pero con mayor dificultad: la mitad de la reserva de dados (redondeado hacia abajo) y dificult
Esto se podrá repetir hasta que solo quede un dado o la dificultad sea 10.
El personaje puede hacer un intento por turno, en la escena.
Esto es distinto que la fuerza de voluntad, en donde la acción nunca existió y se repite la tirad
con toda la reserva de dados y la misma dificultad.
En el caso del reintento, la acción ocurrió y falló. Si hay gente todos lo vieron fallar.
dos lo vieron fallar. Morder La mordida del vampiro causa daño agravado a seres sobre n
Se tira destreza + pelea para intentar agarrar a la víctima y lue
Daño: Fuerza -1 (agravado)
Ejemplo:
Jorge el Brujah, Generación 10, le explota una granada a una
2 años en todo el cuerpo menos la cabeza, que la supo proteg
El tiene inteligencia 1 y ocultismo 3 (pr 2) (se puede curar 1 +
El tien la opción de curarse 1 punto de salud en el torso, un b
Pero no puede curarse 2 puntos de salud del torso, dado que
solo puede gastar 1 punto de sangre por turno.
u otro vampiro)
pleto (aun con celeridad) a menos que el personaje haga una tirada
dif 8. Si esta tirada sale mal, pierde el punto de sangre y no se cura. Si sale un fracaso, pierde 2 puntos de sangre.
Los combates son raros entre los vampiros, la sangre es un bien preciado, y aunque no lo parezca,
difícil de conseguir. Además, salvo excepciones, tienen una mentalidad similar a los animales,
el esfuerzo y el riesgo debe corresponderse con la recompensa.
Acá se detallarán las posibles maniobras de combate, las tiradas requeridas y sus efectos
La dificultad base para el combate cuerpo a cuerpo es: La dificultad de un ataque de rango dep
Para el torso 7 Distancias menores a 3 metros son éxito
Para los brazos y piernas 6 Luego, según el rango del arma, la dificu
Para la cabeza 8 Cada 10 metros la dificultad aumentará
Dificultades mayores a 10 restan dados
implica que la acción no se puede hacer
Ataque armado Cuerpo a Cuerpo: Obviamente hay armas que permiten al
y otras que la acortan, como una escop
Tirada: Destreza + Armas C.C.
Efecto: Golpe con un arma a corta distancia. Puede dejar vulnerable a ataques si combate contra
varios enemigos a la vez. Opcionalmente, puede reservar un % de su reserva de dados para realizar otra
En este ejemplo ignoramos que CELERIDAD da ataques adicionales sin tener que dividir dados, lo hice
solo con fines didáctivos.
Esquivar
Al intentar esquivar, se hace una competencia entre la tirada del atacante y del defensor.
Quien obtenga más éxitos completa su acción.
Bloquear
Ejemplo:
Jorge ataca a Tito con un Palo
Jorge saca 3 éxitos
Contra Ataque
Tirada: Destreza + Pelea / Armas CC (depende si contrataca con puños o con un arma)
Efecto: Al recibir un ataque, intenta, no solo evitar el daño recibido, sino que causar daño al atacante.
Como siempre, debe declarar que va a contra atacar previo a que el atacante tire sus dados.
Contra atacar es más difícil, por lo cual su dificultad se verá aumentada en 1 por cada 2 éxitos
que obtenga en la puntería el atacante.
Rechazar:
ombate contra
va de dados para realizar otra acción. Ataque con armas de fuego.
Tirada:
Efecto: Dispara a un objetivo. Puede elegir un punto en particular con más dificu
un tiro al bulto. La diferencia es que al no apuntar, uno no queda tan exp
realizar acciones más complejas. Otra ventaja de las armas de fuego, es que, si no se apunta, permite def
ataque con la mitad de la reserva de dados, aunque se haya usado el 10
Uzi
Cadencia 5
Daño 2 x 3
Mismos atributos
Al disparar salen 3 balas que causan 2 de daño cada una.
Y puedo dividir mi reserva hasta 5 veces, tirando un total de 15 balas.
dir dados, lo hice
La gran diferencia es que quien resiste el daño de la pistola, debe resisti
Mientras que con la uzi, debe resistir tres veces 2 daños.
Vampiros con mucha resistencia o incluso con Fortaleza activada (o piel
problema para resistir tres daños de 4 que quince de 2, ya que se resiste
ar daño al atacante.
nte tire sus dados.
1 por cada 2 éxitos
o recibir daño.
la dificultad "torso"
ojar. (Armas mecánicas como una ballesta usan la lógica del arma de fuego)
r piedras, lanzas, granadas, etc.
la en base a la fuerza y el arma.
o hay forma de no quedar vulnerable.
Esta es una lista a modo de ejemplo de las armas y armaduras que puede haber en el juego.
Obviamente pueden surgir variantes.
ARMAS
DAÑO
CONTUNDENTE
Tamaño Daño Dificultad Puntería Requisito Tirada
ARMAS DE Las armas de fuego, salvo excepciones, causan daño fijo, aunque la puntería y el lugar donde
FUEGO La dificultad de puntería se toma a una distancia promedio. Ver el cuadro de RANGOS para ca
Pistola Pequeña 2 0 3
Pistola Grande 5 1 1
** Revolver Pequeño 3 1 2
** Revolver Largo 6 1 1
Ametralladora Pequeña 2 1 5
Ametralladora Pesada 3 2 5
Escopeta 8 1 1
** Escopeta de Combate 6 2 2
Rifle de Caza 7 1 Apuntar -2 1
Rifle Francotirador 11 3 Apuntar -5 1
SIGILOSO Arco Moderno Fuerza /2 +1 1 1
SIGILOSO Ballesta 2 -1 1
ARMAS Objetos arrojables. El rango y el daño son levemente alterados por la fuerza del personaje
ARROJADIZAS
ARMA Tipo Daño Dificultad Puntería Requisito
SIGILOSO Cuchillos Letal 2 + Fuerza 0
SIGILOSO Dardos Letal 1 + Fuerza 0
SIGILOSO Piedras Contundente 0 + Fuerza -2
Granada de Fragmentación 60% L 40% C 10 0
Granada de Fuego Fuego 5 1
Granada de Humo 0 1
Granada de Destello 0 1
HUMO: Todos los personajes dentro serán considerados ciegos. (-2 a sus tiradas) Auspex s
DESTELLO: Todos los personajes afectados quedarán aturdidos por 1 ronda. Además perman
PROTECCION
Ropa 0 0
Ropa Pesada 1 0
TRAJE DE COMBATE 2 2
ANTEBRAZOS 1 0
CANILLERAS 1 0
CASCO 1 0
CUSTOMIZACIONES
PISTOLAS TIPO EFECTO
AMETRALLADDORA
PEQUEÑA TIPO EFECTO
AMETRALLADORA
GRANDE TIPO EFECTO
Mira telescopica Corta Permite apuntar 1 turno adicional
Mira telescopica Larga Permite apuntar 2 turnos adicionales
Supersor Reduce levemente el sonido y evita que sea visib
Decoración Pintar el arma y gravarle símbolos
Ejemplos
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Botella rota, cuchillo tramontina, filo pequeño
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo, pica hielo.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo de guerra, espada corta, caño cortado
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Espada, Hacha
dica que el personaje cargó 2 balas. Fallar la tirada indica que solo carga 1. Un fracaso implica no cargar el arma.
(-2 a sus tiradas) Auspex solo ayuda para cuestiones auditivas para Perc+ Alerta ignorando la penalización
1 ronda. Además permanecerán cegados por 3 rondas. Personajes con auspex sufren el doble del efecto.
ZADAS O SOLTADAS
ausan la mitad del daño. De 30 a 50 metros causan 1 letal a menos que se esté cubierto Luego no causan daño
ON DESTREZA ACLARACIONES
No protege la cabeza
No protege la cabeza
e balas a 36
os adicionales
nido y evita que sea visible el fogonazo del disparo.
Las granadas no se ven modificadas, aunque si se lanzan para que esta golpee
un personaje, se considerarán los atributos de la Piedra. Luego explotará y hará
el resto del daño.
Las armas arrojadizas tiradas a un rango mayor a 5 metros causan el 50% del daño
Las armas arrojadizas tiradas a un rango mayor a 10 metros no causan daño.
Las granadas no se ven afectadas, pero puede que no caigan en el lugar deseado.
causan daño
ARMAS ESPECIALES
Bazooka 5F 10C 15 3 1 1
Lanza Cohetes 5F 15C 20 3 1 1
Ametralladora Gatling CONT 5 (continuo) 2 ESPECIAL 100
ESPECIAL La ametralladora tarda un turno en empezar a disparar, en el siguiente turno el personaje re
el objetivo se mueva. La ametralladora quedará causando daño continuo gastando 5 balas p
Solo se vuelve a tirar destreza cuando el objetivo permanece cubierto por más de 2 turnos o
El daño al cambiar de objetivo es solo de 3, el resto de los turnos vuelve a ser 5.
Si entre medio del primer objetivo y el segundo hay otras personas, sufrirán 2 puntos de dañ
C4 10 F 10 C 20 - - -
omático al total.
RANGO DISTANCIA
CORTO 5 Metros
NORMAL 20 metros
Tener en cuenta que si el arma posee accesorios, como el francotirador que viene con mirilla
esta por ejemplo triplica el rango del arma.
Rango Rango Real Requisito Tirada
>100 metros
otirador que viene con mirilla LARGO 90% Daño total Cada 10 metros pierde 10% de daño tot
>15 metros > 20 metros
Desarmado 1 1 2 6
Pequeña 1 2 4 6
Mediana 1 3 5 7
Grande 2 4 6 8
DAÑO
LETAL DAÑO
EXTREMIDADES TORSO CABEZA
Infimo 1 1 1 5
Pequeña 1 1 2 6
Mediana 1 2 3 6
Grande 2 3 4 7
Las armas de fuego solo hacen daño letal a los humanos. Al resto es contundente
Pistola Pequeña 3 6 1
Pistola Grande 5 7 1
** Revolver Pequeño 4 7 1
** Revolver Largo 6 7 1
Ametralladora Pequeña 2 7 4
Ametralladora Pesada 3 8 5
Escopeta 8 7 1
** Escopeta de Combate 6 8 2
Rifle de Caza 7 7 Apuntar -2 1
Rifle Francotirador 11 9 Apuntar -5 1
*** Arco Moderno 1+fuerza/2 7 1
*** Ballesta 4 5 1
ARMAS Objetos arrojables. El rango y el daño son levemente alterados por la fuerza del pe
ARROJADIZAS
ARMA Tipo Daño Dificultad Puntería
Cuchillos Letal 1.1.2 6
Dardos Letal 1.1.1 6
Piedras Contundente 1.1.2 4
Granada de Fragmentación 60% L 40% C 10 4
Granada de Fuego Fuego 5 4
Granada de Humo 0 4
Dificultad Puntería Tirada Ejemplos
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Botella rota, cuchillo tramontina, filo pequeño
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo, pica hielo.
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Cuchillo de guerra, espada corta, caño cortado
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Espada, Hacha
ersonaje cargó 2 balas. Fallar la tirada indica que solo carga 1. Un fracaso implica no cargar el arma.
co (ej: Aljaba) La ballesta siempre requiere un turno para cargarla.
PUNTERIA: La puntería depende en principio del arma a utilizar, luego podrán sumar o restar
como obstáculos, cercania o lejanía etc.
En caso de querer esquivar, los ataques a la cabeza tendrán -1 a la dificultad para esquivar. Si
ebles grandes. Quien ataca obtendrá -1 a la dificultad en puntería y rango
DAÑO Y RESISTENCIA
El atacante tira fuerza + daño del arma.
Quien resiste tira su resistencia + protección + fortaleza (si tiene)
La dificultad del daño es 6
La de resistencia es 6, salvo que lo ataquen a la cabeza, que es 5.
Si el atacante tiene más éxitos que el defensor, causa el daño que indica el arma, según donde
Los agravados implican en general daño muy serio, como pérdida de un miembro o desgarro d
Por ejemplo, perder 1 brazo implica 2 agravados, más allá del daño sufrido.
Perder los 2 brazos, implica 3 agravados.
Perder 1 pierna, son 3 agravados, perder las 2 son 5 agravados.
Perder 1 pierna y 1 brazo son 4 agravados.
Esto sin contar las consecuencias obvias al no poder utilizar el miembro perdido
HACEN DAÑO LETAL Si un vampiro sufre 5 agravados directos en el pecho o 3 agravados directos en la cabeza mor
HACEN DAÑO LETAL Si un vampiro sufre 7 agravados en un brazo, solo recibirá 2 y perderá el brazo.
Potencia y fortaleza
Potencia añade un dado adicional por nivel a la tirada de fuerza. Además el solo hecho de ten
asegura causar al menos 1 de daño.
Fortaleza
Fortaleza añade un dado adicional por nivel a la tirada de resistencia. Además el solo hecho d
asegura absorber al menos 1 de daño
luego podrán sumar o restar condiciones tales
adros, pero solo sufre penalizaciones hasta -1 a partir del 4to daño.
mo letal, y empezará a acumular penalizaciones.
rá las penalizaciones
esistencia dificultad 7 cada turno o quedar KO hasta que se cure al menos 1 daño.
miembro perdido
OBJETIVOS
Pasar desapercibidos en el mundo humano, controlándolos Ven a los humanos como her
desde las sombras, e influyendo en la política de cada país les importa la Mascarada, so
al cual dominan. podrían llegar a destruirlos, p
Respetan la vida humana, de la misma manera que un humano la respetan, aunque de form
respeta su ganado, con la diferencia que son conscientes que Odian la autoridad de la cam
los humanos tienen el potencial de destruirlos a todos. El principal choque ideológic
Ceen (o intentan) que las historias de Cain y los antediluvianos son mitos El sabbat cree en Cain y busc
llegando incluso a negar la existencia de vampiros tan poderoso. buscando antediluvianos en
Organización
ELISEO
El eliseo es un territorio neutral para todos los vampiros de la Camarilla.
Normalmente es el Principe quién elige el lugar, tipicamente suelen ser
museos, teatros, bares o cualquier otro lugar que el Principe de turno decida.
Cualquier tipo de violencia está prohibido, así como también el uso de disciplinas.
Cualquier problema que haya entre miembros o grupos deberá ser dejado afuera
ante cualquier rompimiento de cualquiera de estas reglas implicará ser echado del
Eliseo por esa noche. Violaciones subsiguientes pueden implicar el veto o incluso
castigos más severos.
Es muy común que también esté prohibido tener como zona de caza lugares
cercanos al Eliseo, para evitar amontonamiento de vampiros y muertes difíciles de
explicar.
El lugar sirve como un terreno neutral para relajarse descansar o incluso beber un
poco de sangre, no así para alimentarse cuando uno tiene hambre. Está muy mal
visto que vampiros abusen de la caridad del Eliseo en este aspecto, y podría resultar
con un veto.
SABAT ANARQUISTAS
TZIMICE BRUJAH
LASOMBRA GANGREL
BRUJAH TOREADOR
GANGREL MALKAVIAN
TOREADOR NOSFERATU
SEGUIDORES DE SET
OBJETIVOS OBJETIVOS
Ven a los humanos como herramientas y comida. Si bien no No tiene un objeto concreto. Funcionan como
les importa la Mascarada, son conscientes que unidos oposición a la Camarilla, aunque suelen actuar baj
podrían llegar a destruirlos, por lo que igualmente su ala muchas veces (la camarilla suele usarlos tam
la respetan, aunque de forma mucho más relajada. No hay homogeneidad en el grupo, cada uno actúa
Odian la autoridad de la camarilla y todo lo que representan. le parece con las ideas que tiene, aunque si hay líd
El principal choque ideológico es la existencia de Cain y los antediluvianos. morales.
El sabbat cree en Cain y busca la manera de congraciarse con él, particularmente Dentro de los más tibios están aquellos que acepta
buscando antediluvianos en letargo y destruyéndolos. una leve intervención de la camarilla con vistas a u
liberación futura, mientras los radicales mantienen
Al igual que la camarilla, tienen una suerte de normas de conducta hay que separarse inmediatamente.
El sabat suele conformarse en manadas, y usan, de forma irónica,
términos eclesiásticos para denominar su jerarquía. Organización
Organización
MANO NEGRA
Es una subdivisión Elite dentro del Sabat, actúan como si fueran una secta separada o incluso como una entidad superior
pero tienen en vistas el interés superior del Sabat. Aunque a veces actúan de manera independiente.
Vendrían a funcionar como un grupo comando, para tareas específicas. Cuadrillas
pueden armarse y desarmarse según lo amerite.
Cualquier miembro puede ser convocado a formar parte de la mano negra, con excepción
de los paladines. Sin embargo, responden al Regente.
RANGOS
Estos clanes no son necesariamente aliados entre si, más que nada
funcionan como si fueran una secta.
OBJETIVOS
RAVNOS
Los ravnos son los únicos vampiros que realmente no buscan un objetio particular.
Disfrutan de los placeres y de engañar a los demás, no por nada les dicen gitanos.
Carecen de una organización propia, pero todos tienen en comun que tienen la nec
de cometer algún tipo de crimen o violar la ley
GIOVANI
Este clan tiene la particularidad que todos los miembros pertenecen a la misma fam
Tienen prohibido abrazar un humano que no sea de la misma sangre que un Giovan
si lo hacen mueren ambos.
Este clan se comporta similar a la mafia italiana, con el mismo modus operandi, cos
y jerarquía.
Grupos de vampiros que por distintas razones no están afiliados con ningún grupo.
Cada grupo tiene sus normas y organización.
LINEAS DE SANGRE
a organización muy
nte, cuya locaicón
no se mete
respetar a su
Por defecto, todos los personajes tienen al menos 1 punto en todos los atributos. Con excepción de los n
Seguidamente, el jugador tendrá que elegir como repartir puntos en los atributos.
Para eso tendrá 3 opciones de distribución según cuales sean sus atributos principales, secundarios y ter
TOPE MAXIMO 4
Atr Primario: Reparte 5 puntos
Atr. Secundario: Reparte 4 puntos
Atr. Tercearios Reparte 3 puntos
Pasamos a las virtudes. Todos los jugadores tienen 1 en cada virtud como mínimo
Luego reparte 7 puntos como mejor le parezca.
Finalmente se completa la senda elegida con los puntos en base a las virtudes y la fuerza de voluntad en
ibutos. Con excepción de los nosferatus que no pueden tener puntos en Apariencia.
CARACTERISTICA COSTO
ATRIBUTO 3
HABILIDAD 2
TRASFONDO 1
DISCIPLINAS 7 TOPE MAXIMO 3
VIRTUDES 2
SENDA 2
VOLUNTAD 2
Terminada una partida, y habiendo sobrevivido el narrador repartirá la experiencia basados e
Sobrevivir la noche
Roleo
Respetar su naturaleza / conducta
Combate
Sociales
Estrategia
Etc.
A diferencia de otros juegos, en Vampiro se suele ganar muy poca experiencia (ganar 5 punto
Esa experiencia se puede gastar cada cierto tiempo para mejorar las características del person
CRITERIOS EXP
TOTAL
ACUMULADA
rá la experiencia basados en distintos criterios:
La conducta determina como se comporta el personaje, y como el jugador debe rolear su personaje. El n
debe tirar FdV temporal dificultad 8, salvo que esa acción vaya a favor de su Naturaleza.
Por su parte, la Naturaleza determina la personalidad real del personaje. Cualquier acto que quiera hace
Si una acto relacionado con su conducta va en contra de su naturaleza la dificultad es 8.
Además, si e personaje es dominado, jamás hará un acto que vaya en contra de su Naturaleza.
Por otro lado, cuando el vampiro entra en frenezí, actuará de acuerdo a su naturaleza, siempre.
Otra cosa importante de la naturaleza es que cada vez que se cumpla con los objetivos de esta, recupera
LISTA DE PERSONALIDADES, CUALQUIERA PUEDE SER ELEGIDA COMO CONDUCTA Y NATURALEZA, ESTAS
ARQUITECTO
El personaje siente que tiene que cumplir con un propósito en su vida. Se siente a gusto cuando
sus acciones tiene valor duradero.
Por ejemplo, un vampiro buscará crear nuevas normas en su secta, desarrollar aspectos no tocados en la
o crear una nueva forma de dominio por completo.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV temporal cada vez que el personaje logre crear algo, ya
o concreto que tenga valor para los demás.
AUTOCRATA
El autócrata necesita estar a cargo. Siente que sus ideas son mejores que la de los demás.
Ni siquiera es que piensa en el interés de los demás, simplemente necesita ser el jefe.
Por más insignifcante que sea, tratará de estar en la cabeza de la toma de decisiones, sea de la
barra de la esquina, o un conglomerado internacional.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV cada vez que logré estar a cargo de un grupo de individu
BON VIVANT
Una persona así solo busca pasarla bien, sabe que la vida no tiene ningún sentido más que el placer ha
se termine.
Esto no significa que no tenga sentido de responsabilidad o de prioridades, pero siempre que pueda, p
el camino de la diversión antes que del trabajo.
RECUPERACION FdV: Recuperará FdV siempre que el personaje la pase realmente bien.
BRAVO
Es un personaje abusivo que se divierte haciendo sufrir a los demás, especialmente si estos son débiles
Solo respeta a quienes tienen poder, al resto se los pisotea y se los humilla.
Esto no implica que no pueda sentir empatía ni lástima por los demás, pero le divierte causar daño.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra cumplir un objetivo a través de la viole
No necesariamente tiene que ser una pelea, puede ser todo verbal.
CAPITALISTA
Es un personaje que cree que todo tiene un precio y todo puede ser explotado.
El exterior y las influencias son todo para venderse y mostrarse como el mejor.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra realizar una "venta" o intercambio de
algo requerido: información, favores o cosas intangibles.
CUIDADOR
Es un personaje que se siente bien consolando a los demás y ayudandolos con sus problemas.
Suelen proteger a los mortales de los abusos de otros vampiros, o incluso a vampiros neonatos o débiles
de otras amenazas.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que protege o consuela a alguien que lo necesita
CELEBRANTE
Es un personaje que tiene una causa por la que dejaría hasta su vida. Esta causa puede ser cualquier cosa
El combate, la religión, una idea, alguna actividad. Sin embargo, cada vez que pueda alimentará su pasió
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre perseguir su causa. También si logra
convertir a alguien a su causa.
CAMALEON
Es una persona que está muy atenta al lenguaje somático de los demás, a sus manerismos y formas de h
Estudia con mucha atención el comportamiento con el fin de poder luego fingir ser otra persona.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre hacer que una persona lo ayude mient
se hace pasar o actua como si fuera alguien diferente.
NIÑO
Es una personalidad muy inmadura, cuando quiere algo, lo quiere ya. Además prefiere que esto
le sea dado por otra persona, sin tener que trabajar por ello.
Usará las herramientas que tenga más a su disposición para lograr que los demás lo complazcan.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre hacer que una persona lo ayude
y que además esa ayuda no le brinde ningún beneficio.
COMPETIDOR
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre superar un desafío. Esto debe ser algo
tenga cierta dificultad, y que haya otras personas con capacidades simila
compitiendo.
CONFORMISTA
Es un personaje acostumbrado a seguir órdenes, en la tranquilidad de que hay alguien más con
responsabilidad que toma las decisiones.
Suelen seguir a personajes con personalidades más fuertes como el competidor o el arquitecto.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que el grupo de la persona a quien seguís logre c
su objetivo gracias a tu apoyo.
MANIPULADOR:
Este personaje siempre busca el camino fácil, engañando y mintiendo para que los demás hagan lo que n
A diferencia del niño, que pide sus cosas de manera caprichosa ejerciendo su influencia, el manipulador
a través de su parla, su carisma o simplemente mintiendo.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra que una persona, engañada te ayude
pensando que ello la va a favorecer.
REPUGNANTE
Una persona repugnante busca causar disgusto a los demás a través de sus actos asquerosos o su malda
exagerada. Lo que en realidad busca es intimidar o controlar a los demás. Muchas veces simplemente
buscan llamar la atención de las figuras de autoridad.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que una persona siente miedo, disgusto o huye d
CASCARRABIAS
Es un personaje que busca el error a todo. Suele ser fatalista, cree que todo puede salir mal
y tiene muy poca estima por los demás.
Si algo puede salir mal, saldrá mal. Cuesta mucho ganarse el respto de una persona así
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que algo que predijiste que iba a salir mal, sale m
El jugador debe decir en voz alto al grupo la predicción, si bien no tiene
estar bastante cerca:
ej: "van a ver, el principe nos va a cagar y no nos va dar la recompensa q
AFICIONADO
Es un personaje que le interesa todo, sigue cualquier moda, pero nunca completa nada ni termina siguie
algo en profundidad. Cambia de preferencia y de proyecto todo el tiempo sin terminarlos.
Un día puede interesarle aprender a tocar la guitarra, y a las 2 semanas coleccionar insectos y así.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que abandona un interés y logra comenzar uno n
RARO
Es una personalidad que sale de la norma, los gustos, actitudes y hasta la forma de vestir se encuentran
por afuera de la moda y siempre llama la atención.
El raro no hace esto por rebeldía, sino un real y genuino interés por cosas que a la media no le interesan
Aunque suelen pensar que el mundo está en contra de ellos por sus preferencias diferentes.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que se burle de una costumbre o moda socialme
sin recibir represalias reales.
DIRECTOR
El directo busca estar a cargo, pero no por el interés por el poder, sino por el orden.
Este personaje necesita Orden y estabilidad, no le interesa el poder ni estar al mando
siempre y cuando se mantenga el orden, y respeterá otros individuos que cumplan con
ello.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra influenciar al grupo, no necesariament
para lograr cumplir un objetivo siguiendo todos los pasos.
ENIGMA
Las acciones del personaje no tienen sentido para nadie, excepto para vos. Desde afuera se te ve como
un lunático que no sabe lo que hace, pero por el contrario, todo tiene un fin.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que a través de acciones bizarras y sin sentido lo
obtener resultados favorables para vos o el grupo.
FANATICO
El fanático muere con su causa. La seguirá y la intentará cumplir aunque esta lo destruya.
Mientras que el Celebrante disfruta cumplir con su causa, porque es lo que le apasiona, el fanático
la sigue porque la causa es lo único que tiene, no le apaciona seguirla, necesita hacerlo.
El fin justifica los medios y hará lo que sea para cumplirla.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que realice un acto que sirva para su causa de m
GALANTE
Este personaje busca llamar la atención, necesita ser el centro de la fiesta y la estrella más brillante del lu
Buscan siempre la compañía de los demás, pero solamente para ser admirados.
La atención es lo que alimenta sus actos, y muchas veces, la búsqueda de esta atención es tan important
como el fin mismo.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logre impresionar a alguien.
GURU
Es un personaje que se considera iluminado y busca guiar a los demás por el mismo camino.
Esto puede ser por su camino moral, religión o alguna idea en particular. Puede incluso estar totalmente
equivocado, pero el Guru cree estar en lo correcto e intentará convencer a los demás.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que alguien busque tu ayuda espiritual. También
cada vez que el personaje tenga una epifanía que se relacione con tu filo
IDEALISTA
El idealista cree fervientemente en una idea particular. Puede ser algo concreto como la victoria de la se
los objetivos de una clase social, o algo subjetivo como el bien y la justicia.
Lo importante es que el idealista siempre intenta lograr cumplir con el fin en el que cree.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que sus acciones lo acerquen a su objetivo final.
JUEZ
Es una persona que disfruta del pensamiento racional. Siempre busca resolver situaciones a través de to
pistas lógicas que tenga a mano, de acuerdo a los hechos conocidos.
El juez tiende a respetar el ordenamiento legal actual, prefieren modelos ya probados que funcionan a
buscar opciones novedosas, son conservadores.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que resuelva una situación utilizando un método
También cuando resuelva una discusión entre distintos grupos argumen
manera racional.
SOLITARIO
Es una persona que no cabe en ningún grupo. A diferencia del raro, el solitario ni siquiera tiene personas
juntarse, siempre está sola.
Puede ser que sienta un leve desprecio, o simplemente no le interese la compañía de los demás. La cues
siempre prefiere resolver las cosas a su manera y sin ayuda.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando resuelve un problema sin ayuda o cumple un obje
MARTIR
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que sufra un daño, físico o psíquico, por sus idea
o para el beneficio inmediato de otra persona.
MASOQUISTA
Es una persona que vive para probar sus límites, para ver cuanto dolor y sufrimiento puede tolerar.
Lo satisface ser humillado, lastimado y rechazado. Se levanta cada noche ansioso para saber como
va a sufrir
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que su sufrimiento de lugar a una ganancia tang
o el cumplimiento de un objetivo.
MONSTRUO
Es una persona que sabe que es oscura y malvada, y le gusta actuar de esa manera.
son sus herramientas y las usa siempre que pueda sacar un beneficio de ello.
Ningún acto es muy bajo para ella. Pero el monstruo no hace el mal porque si, lo hace para entender su
propio ser y en lo que se ha convertido.
RECUPERACION FdV: El personaje debe elegir una maldad particular. No es algo simple como
Es algo más profundo, generalmente apunta a desviar del camino del bie
a lograr que personas que normlamente no hacen maldades las hagan, a
de su fe a sacerdotes, etc.
Si elige violencia física, por ej, no aplica al combate, sino a lastimar gente
Recupera FdV cada vez que logra realizar el tipo de maldad elegida.
PEDAGOGO
Es una persona que siempre busca informar a los demás. Puede ser que sea una necesidad
o que realmente quiera ayudar a los demás, se asegura de que la informació llegue a todos
los que pueda.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que toma conocimiento de que alguien se ha be
de la información brindada por el jugador.
PENITENTE
Es una persona que vive para expiar los pecados cometidos por su mera existencia.
Suelen ser personas con muy baja autoestima, alguien realmente arrepentido o con síndrome de superv
compensar a los demás por su mera existencia.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que ha logrado la absolución por una transgresio
Ej fácil: Pj mata un mortal al alimentarse. Con distintas acciones logra el
PERFECCIONISTA
Es una personalidad que busca resultados óptimos y ejecucion sin fallas. Algo hecho a la mitad
no le causa ningún placer y espera que todos los demás le pongan el mismo entusiasmo que él a las cosa
Siente desprecio por aquellos que hacen las cosas a desgano.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra cumplir el objetivo sin que se vean una
algun impedimento.
También recupera si alguien ejecuta un plan siguiendo tu ejemplo.
REBELDE
Es una persona que siempre busca romper con la normalidad y el status quo. Odia cualquier atizbo
de autoridad. Utilizará cualquier herramienta que tenga y cualquier oportunidad para desafiar la autorid
Esto no implica enfrentar de manera suicida una figura de autoridad en el momento equivocado.
Puede ser que odie al sistema en general o a una autoridad específica.
RECUPERACION FdV: El rebelde debe elegir una autoridad a oponerse. Recuperará FdV cada v
acciones perjudiquen a la opsición elegida.
EGOISTA
Es una personalidad que solo piensa en si mismo. Además cree que solo importan las posiciones de aque
que puedan protegerlas. No necesariamente buscará perjudicar a los demás, pero no se deja llevar por lo
Suelen tener un sentido de autosuficiencia y de no depender de los demás, pero a diferencia del solitario
con las personas y utilizarlas para su beneficio.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que tu actuar egoista te otorga un beneficio dire
También reucpera si su accionar egoista beneficia al grupo.
SADICO
Solo existe para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar no causa placer, es muy fácil y rápido, est
necesita torturar, de la manera más lenta posible y más dolorosa. El sufrimiento de otros es el combustib
No necesariamente tiene que ser un pj con personas encadenadas en su sótano. El sufrimiento puede se
jefe que maltrata empleados, o una persona de autoridad que abusa de su poder.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que inflinge un daño sobre otra persona sin moti
debe estar relacionado al fetiche del personaje.
CIENTIFICO
Es una persona que entiende que la propia existencia es un acertijo que debe ser resuelto. Y solo se pue
resolver de manera lógica y metódica. A diferencia del Juez, el científico está abierto a maneras novedos
resolver conflictos, siempre y cuando tengan cierto sustento lógico.
Por último, suelen ser muy críticos de sus propios razonamientos y buscan mejorarlos.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que resuelva un problema de manera lógica y ra
si la información adquirida de manera metódica sirve para ayudar a terc
SOCIOPATA
Todos los seres inferiores deben ser exterminados para que haya armonía en el universo.
Es posible que ni siquiera sientas arrepentimiento al matar o causar dolor (aunque una humanidad alta p
La cuestión es que no matás por mera maldad, sino que lo hacés para hacerle un bien a la sociedad, deja
Solo los fuertes sobreviven.
RECUPERACION FdV: Recuperas FdV cuando sos el que mas individuos ha matado en una esce
o puede ser que hayas ingresado a un cine y hayas matado a todos.
SOLDADO
Es una personalidad parecida al Conformista, pero a diferencia de este, no sigue las órdenes sin dudarlo.
sentido de responsabilidad y es más independiente que el Conformista.
Por otro lado, está demasiado atado a la idea del comando y la jerarquía para ser un Solitario.
Es una personalidad que está dispuesta a seguir órdenes, suele trabajar por su cuenta pero no tiene prob
en equipo si se le ordena, pero tiene la ambición de en algún momento ser ella la que de las órdenes.
Cumplirá las ordenes al pie de la letra siempre y cuando venga de una autoridad que considere compete
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando logra cumplir las ordenes dadas correctamente.
SUPERVIVIENTE
Es una personalidad que jamás aceptará la derrota, y usará los recursos y las fuerzas que le queden para
Le frustra mucho la incapacidad de seguir luchando de los demás, y mucho más cuando aceptan la derro
hay algo para hacer.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cuando supere una situación dificil, posiblemente mortal,
También recupera si un tercero la supera de la misma manera gracias a
TEMERARIO
Vive por el peligro. Siempre buscan ponerse en situaciones de vida o muerte, no porque busquen suicida
porque les encanta sentir las emociones relacionadas con la situación: miedo, ansiedad, etc.
Solo busca la estimulación del momento.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra superar una situación muy peligrosa en
deliberadamente se puso.
CONSERVADOR
Es alguien que quiere lograr sus objetivos con métodos ya demostrados que funcionan. La innovación
no es lo suyo y cualquier idea nueva será tomada con reservas.
Están a favor del status quo y la hegemonía. Mejor malo conocido…
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra demostrar que sus métodos tradiciona
mejor solución.
JODON
Es alguien que sabe encontrarle el humor a todo, hasta a lo peor de la vida. No importa que tan mal
se vea la cosa, siempre buscará la manera de encontrarle el lado gracioso.
Esto no quiere decir que sean inmunes al dolor y al sufrimiento, muchas veces es lo contrario, simpleme
les parece más interesante expresar sus ideas y demostrar las fallas de los sistemas aceptados de maner
humorística.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logra sacar sonrisas y levantar los ánimos de
demás en momentos tensos o de vida o muerte.
VISIONARIO
Es una persona que logra ver más allá de lo simple. Siempre busca la complejidad en todo, no se conform
en lo que la sociedad tiene para ofrecer, sino que busca lograr que la sociedad ofrezca lo que podría y no
Siempre están probando los límites de las personas y buscan crear las nuevas tendencias.
RECUPERACION FdV: Recupera FdV cada vez que logres convencer a otros que sigan las ideas
No hace falta que el resultado sea exitoso, con que confíen y lo lleven a
es suficiente.
ersonalidad externa (Conducta)
a es como se muestra.
debe rolear su personaje. El narrador debe controlar que el jugador siga su conducta, si quiere hacer algo muy contrario a esta
u Naturaleza.
ualquier acto que quiera hacer contra su Naturaleza debe superar FdV dificultad 10, previo aviso del narrador.
ificultad es 8.
ra de su Naturaleza.
naturaleza, siempre.
los objetivos de esta, recuperará un punto de fuerza de voluntad temporal que se haya gastado.
DUCTA Y NATURALEZA, ESTAS PUEDEN COINCIDIR. Por otro lado, también se rec
a de los demás.
decisiones, sea de la
demás lo complazcan.
tidor o el arquitecto.
persona así
jiste que iba a salir mal, sale mal.
a predicción, si bien no tiene que ser exacta, debe
no nos va dar la recompensa que prometio" Luego el principe no cumple y les da otra misión con promesa de una nueva recompensa.
cumplan con
sta lo destruya.
e le apasiona, el fanático
esita hacerlo.
nar a alguien.
el mismo camino.
uede incluso estar totalmente
los demás.
en el que cree.
firme creencia de
os realmente
El mal y el sufrimiento
a una necesidad
ió llegue a todos
an siguiendo tu ejemplo.
mejorarlos.
oblema de manera lógica y racional. También
tódica sirve para ayudar a terceros.
en el universo.
aunque una humanidad alta podría influir)
rle un bien a la sociedad, dejando solo a los mejores.
e funcionan. La innovación
ar que sus métodos tradicionales dan la
ATRIBUTOS
FUERZA Fuerza bruta del personaje. Cuanto puede levantar, cuanto puede emp
DESTREZA Engloba la agilidad, puntería, finesa y precisión de un personaje.
RESISTENCIA Determina la resistencia y la salud general del personaje. (no afecta los
CARISMA La capacidad del personaje para socializar, caer bien y ganarse la simpa
MANIPULACION La capacidad de convencimiento del personaje, así como también logr
APARIENCIA Determina el atractivo físico del personaje, influenciado por sus caract
PERCEPCION La capacidad del personaje de observar sus alrededores y encontrar lo
INTELIGENCIA La capacidad del personaje para entender los hechos y aprender nuevo
ASTUCIA Mide la velocidad de razaonamiento del personaje, así también como s
HABILIDADES
TALENTOS
ALERTA Se usa para detectar que cosas están ocurriendo en su presencia. Desc
ATLETISMO Determina la capacidad atlética del personaje. Correr, saltar, arrojar. S
CALLEJEO Conocimientos de la ciudad local. Desde ubicaciones, cultura urbana, q
DIPLOMACIA Capacidad del personaje para conseguir lo que quiere a través del conv
EMPATIA Capacidad para entender lo que está sintiendo otro, con el fin de ayud
EXPRESION Es la capacidad del personaje para actuar. Fingir un sentimiento. Se co
INTIMIDACION Capacidad de coacción del personaje. Forzar a otros a realizar algo con
INTUICION Se usa para detectar fenomenos sobrenaturales, de una forma similar
PELEA Capacidad del personaje para pelear con puños y dientes, hasta el pun
SUBTERFUGIO Capacida del personaje para mentir o distorsionar relatos. Se combina
TECNICAS
ARMAS DE FUEGO Conocimiento y uso de armas de fuego. Se combina con Destreza para
ARTESANIA (pericias) Capacidad del personaje para construir y reparar objetos. Se combina
ARMAS CUERPO A CUERPO Conocimiento y uso de armas de cuerpo a cuerpo. Se combina con des
CONDUCCION Capacidad del personaje para conducir vehículos. Hasta nivel 2 se pres
ETIQUETA Conocimiento de los protocolos sociales y culturales. Aplica al comport
INTERPRETACION Capacidad de cantar o tocar un instrumento musical. También aplica a
LATROCINIO (seguridad) Conocimiento y uso de herramientas dedicados al crimen. Ganzuas, cá
PROFESION A discreción del personaje y opcional, puede elegir un oficio no abarca
SIGILO Capacidad del personaje para evitar ser detectado e incluso moverse s
SUPERVIVENCIA Similar a callejeo, abarca el conocimiento de un personaje de la zona r
TRATO ANIMAL Conocimiento del comportamiento animal. Además conoce como trata
CIERTA HABILIDAD. (ej: intentar manejar un helicóptero con 1 en Conducir, no tiene conocimientos su
ntar, cuanto puede empujar, cuanto daño puede causar Ver al costado escala de fuerza
de un personaje.
personaje. (no afecta los puntos de vida)
bien y ganarse la simpatía de los demás.
así como también lograr que otros hagan lo que él quiere.
uenciado por sus características físicas y su forma de vestir (etiqueta)
ededores y encontrar los detalles más pequeños
echos y aprender nuevos conocimientos. Aquellos personajes con Inteligencia 4 ganan un punto adicional de experiencia.
naje, así también como su viveza.
o en su presencia. Descubrir detalles o movimientos. Abarca el sentido de la vista y el oído. Se combina con Percepción mayormente.
Correr, saltar, arrojar. Se combina con Fuerza o Destreza
iones, cultura urbana, quien vende droga, armas, etc. Se combina con Inteligencia.
quiere a través del convencimiento. Se combina con Carisma o Manipulación (la más alta)
otro, con el fin de ayudarlo o manipularlo. También sirve para coordinar acciones con otros personajes. Se combina mayormente con Cari
r un sentimiento. Se combina con Carisma.
otros a realizar algo contra su voluntad de una manera violenta. Se combina con Fuerza o con Manipulación
s, de una forma similar a Alerta, no lo identifica, pero lo detecta. Se combina con Percepción mayormente.
y dientes, hasta el punto de usar artes marciales. Se combina con destreza mayormente.
nar relatos. Se combina con Astucia
bina con Destreza para la puntería, y el daño en la mayoría de los casos es automático
ar objetos. Se combina con Destreza
po. Se combina con destreza para la puntería y fuerza para el daño.
os. Hasta nivel 2 se presume que conduce automóviles. Cada nivel adicional permite conducir Un vehículo adicional (barco, avión, tanque,
rales. Aplica al comportamiento y a la forma de vestir de la comunidad. Se combina con Inteligencia
usical. También aplica a cualquier tipo de arte no gobernado por EXPRESION. Se combina con Carisma o Destreza
s al crimen. Ganzuas, cámaras de seguridad, alarmas, trampas, etc. Se combina con Inteligencia o Destreza
egir un oficio no abarcado por los talentos y técnicas (como cocinar, jugar jueguitos, torturar, etc) LA combinación dependerá del tipo de o
ado e incluso moverse sin ser visto. Se combina con Destreza o Inteligencia.
n personaje de la zona rural, bosques y montañas. Como seguir huellas, crear fuego (nooo!!) y no perderse en lugar desconocido. Se comb
emás conoce como tratar con estos. Se combina con Inteligencia o Carisma
s y artes liberales.
mica biología y geología) Este conocimiento se puede elegir varias veces por separado
anteriormente, a elección del personaje.
l mundo bursatil.
mantenimiento hasta hackeo.
lles, así como también el conocimiento para seguir una pista, por más vaga que sea. En determinados momentos se combina con Percepc
el procedimiento de cada lugar.
mano. Primeros auxilios, diagnóstico y tratamiento.
primeros niveles abarca solo el mundo vampírico. A paritr de nivel 3 el personaje deberá elegir una rama para dedicarse.
mpírico. Conoce candidatos y personajes importantes de ambos mundos.
iere al menos 1 punto en tecnología para saber usar un celular y una computadora.
OS Y LA HABILIDAD.
ra dedicarse.
E FUERZA Y POTENCIA
cuenta que en termino narrativos potencia se cuenta como +2 fuerza.
Fuerza en Kgs Ejemplo
20 Doblar una latita
45 Romper una madera
115 Romper una puerta de madera
180 Romper una plancha gruesa de madera
295 Abrir de una patada una puerta de metal
360 Lanzar una motito un par de metros
410 Dar vuelta un auto
455 Romper un caño de plomo con las manos
545 Agujerear una pared de cemento con una piña
680 Romper un barril de metal con las manos
910 Romper una pared de acero con una piña
1360 Romper un poste de luz con una piña
1815 Lanzar un auto pequeño varios metros
2265 Lanzar una camioneta varios metros
2720 Lanzar un flete lleno varios metros
TRASFONDOS
ALIADOS
CONTACTOS
O 1 contacto menor
OO 2 contactos menores
OOO 1 contaco moderado 1 menor
OOOO 2 contactos moderados
OOOOO 1 contacto muy poderoso y 2 moderados.
MERITOS Y DEFECTOS
AL crear el personaje, se pueden elegir característias positivas o negativas. Las positivas otorgan bonificaciones
a cambio de pagar con experiencia, mientras que las negativas otorgan un defecto a cambio de recibir experiencia.
Definen el código ético del personaje. Primero se debe definir los atributos de 3 virtudes:
CAMINO DE ILUMINACION
El personaje debe elegir uno de los tantos camino de iluminación. Cada camino tiene su propi
por lo que para uno el bien no es lo mismo que para otro.
Define como se comportará el personaje en general (más allá de su conducta y naturaleza)
Elegido el camino, el personaje empezará con una puntuación inicial que se determina por
la suma de los puntos de CONSCIENCIA y AUTOCONTROL
FUERZA DE VOLUNTAD
Es la capacidad mental del personaje de luchar contra la adversidad (resistir algunos efectos, r
Además se pueden gastar puntos temporales de fuerza de voluntad para realizar acciones con
Un vampiro cuya fuerza de voluntad temporal queda en 0, queda catatónico por una noche, n
Si la fuerza de voluntad permanente queda en 0, quedará en letargo y solo podrá ser desperta
RECUPERACION
Cada noche un personaje recupera 1 punto de fuerza de voluntad.
Además, si el personaje se ha comportado tal como indica su conducta y su senda, recuperará
DOMINIO
O Un domicilio pequeño
OO Una casa muy grande, una iglesia o una fábrica pequeña
OOO Una cuadra entera
OOOO Una manzana entera.
OOOOO Un vecindario o una subdivisión urbana (el barrio chino, Barrio parque, etc)
FAMA
endote armas
Reconocimiento social en la sociedad mortal. Puede ser algo positivo como un actor
uede romperse un escritor o un filántropo, o algo negativo como un criminal, un político corrupo, etc.
La camarilla suele tener entre ceja y ceja personajes con mucha fama pero mientras
sepan llevar la mascarad los dejan ser.
O Sos conocido dentro de una sub cultura (siempre cantás en el mismo bar por ej)
OO Celebridad menor (influencer de instagram)
OOO Reconocimiento local (político reconocido, presentador tv, periodista influyente)
OOOO Reconocimiento mundial (actor, deportista (!!))
OOOOO No hay persona en el mundo que no sepa quien sos.
as otorgan bonificaciones
cambio de recibir experiencia.
os atributos de 3 virtudes:
e su conducta y naturaleza)
acional de la bestia. La bestia es como el depredador interno que tiene cada vampiro. Es el ser irracional
portar lo demás.
mino llega a 0 puntos, la bestia domina por completo y el vampiro pierde control. Se convierte en una
obrevivir y cumplir sus propios deseos. Generalmente la Camarilla ve con muy malos ojos este tipo de
violación a la mascarada, se les da caza de sangre.
onaje, si su senda queda reducida en 0, es lo mismo que haber muerto, en términos de jugabilidad.
mporte el jugador.
dad (resistir algunos efectos, repetir tiradas fallidas e ignorar penalizaciones temporalmente)
ntad para realizar acciones con éxitos asegurados, repetir tiradas o ignorar penalziaciones
da catatónico por una noche, no pudiendo jugar más por ese lapso.
argo y solo podrá ser despertado a través de medios místicos
MENTOR
no, Barrio parque, etc)
El mentor es un vampiro que ofrece consejos, sirve como guía y hasta pr
Este trasfondo requiere estar mínimo a 1 para tener un Sire presente, a
se agregarán otros vampiros que ofreceran su ayuda.
sitivo como un actor
n político corrupo, etc. O Sire presente. Guía y ayuda al personaje
fama pero mientras OO Otro vampiro de nivel similar al Sire ayudará
OOO El otro vampiro es un miembro jerárquico de alguna secta o g
OOOO El otro vampiro es un ser muy influyente (mano derecha del p
ntás en el mismo bar por ej) OOOOO El otro vampiro puede llegar a ser el principe o alguien de ese
O Generación 12
OO Generación 11
OOO Generación 10
OOOO Generación 9
OOOOO Generación 8
bien sos un político
o cualquier otra persona de poder
algún intendente
sos amigo del gobernador o algún empresario menor
cia (gobernador, juez, etc) o sos amigo del presidente o algún empresario importante
un empresario importante.
Sire ayudará
jerárquico de alguna secta o grupo
nfluyente (mano derecha del principe o del obispo) o es un grupo de vampiros en particular
ser el principe o alguien de ese estilo.
O Vivienda menor
OO Vivienda menor y Vehículo
OOO Vivienda moderada, vehículo de gama media y un pequeño comercio que genera ingresos.
OOOO Vivienda y auto de alta gama y una empresa propia
OOOOO Mansion y áuto último modelo. 1 empresa internacional y 3 nacionales
CRIADO
REBAÑO
Grupo de mortales de quienes te podés alimentar sin problemas. Aunque debes cuidar
de no matarlos. Además de servir como alimento, sirven para realizar tareas menores, no
muy complicadas, ya uqe para eso están los criados.
O 3 mortales
OO 7 Mortales
OOO 15 mortales
OOOO 30 Mortales
OOOOO 60 Mortales
JERARQUIA
Las disciplinas son los "poderes" de los vampiros. Como se explica en la solapa de clanes, cada clan tiene
POR EL MOMENTO SOLO SE DESCRIBIRAN DISCIPLINAS HASTA NIVEL 5
ANIMALISMO Control sobre los animales y la bestia interna que tiene cada vampiro
O SUSURROS FERALES
OO INVOCAR ANIMALES
Puede invocar una especie animal, siempre y cuando esté relativamente cerca. (No podés invocar leones
Tirada: Carisma + Supervivencia
Dificultad: 6
Exitos
1 Un solo animal aparece
2 Los animales más cercanos aparecen
3 Todos los que estén cerca aparecen
Puede calmar cualquier tipo de emoción fuerte calmando a un mortal o incluso dejandolo en un estado
Tirada: Manipulación + Intimidación (a través del miedo)
Manipulación + Empatía (a través del conformismo)
Dificultad: 5
Competencia: El mortal tira Fuerza de Voluntad Dificultad 5 + éxitos del vampiro y además debe super
REQUIERE CONTACTO VISUAL DIRECTO O CONTACTO FISICO
Permite poseer mentalmente un animal y controlarlo. El cuerpo del vampiro permanecerá inmóvil e inde
dure el efecto.
Tirada: Manipulación + Trato Animal
Dificultad 8
Exitos
1 Control al animal
2 Puede usar disciplinas como auspex y presencia
3 Puede usar disciplinas como dominación dementación y nigromancia.
4 o mas Todas las disciplinas
REQUIERE CONTACTO VISUAL DIRECTO
Permite trasladar su bestia descontrolada sobre otro recipiente, que puede ser un mortal u otro vampiro
una ira instantánea o el frenezí inmediato respectivamente. El personaje debe elegir a quien le transfiere
La disciplina no funciona si está solo
Tirada: Manipulación + Autocontrol
Dificultad: 8
Exitos
1 La transfiere pero a un individuo al azar.
2 Transfiere pero queda aturdido 1 ronda a menos que gaste 1 punto de voluntad.
3 Transfiere la bestia sin problemas
REQUIERE QUE EL OBJETIVO ESTE EN SU RANGO DE VISION
Si solo hay un individuo, 1 o 2 éxitos dan el mismo resultado
USO EXCESIVO: EL uso excesivo causa que el vampiro tenga más dificultad a relacionarse con
Tiradas sociales +1 con bestias
Tiradas Sociales -1 con humanos
ECUNDARIOS. ESTO NO ES USARLA UN PAR DE VECES Y LISTO, SE REFIERE A ESTAR TODO EL TIEMPO CONFIANDO EN ELLAS Y USANDOLA
e clanes, cada clan tiene su propia disciplina. Acá veremos en detalle cada una
O SENTIDOS AGUDIZADOS
s capacidades de la mejor manera posible
Duplica la potencia de un sen
n (ej: gato ratas perros = 6) de percepción en 1 por cada
Tirada:
Esta habilidad se activa, tene
OO PERCEPCION DE AURAS
No podés invocar leones en la ciudad de buenos aires)
Emplea un turno para presta
el estado de ánimo, si es un m
Tirada:
Dificultad:
Exitos
1
2
3
Tipo
dejandolo en un estado catatónico. Pálida
Brillante
Brillante con
parches palidos
ro y además debe superar en éxitos a la tirada del vampiro Brillante con
oscilaciones
Transparente
Arcoiris
Color
manecerá inmóvil e indefenso mientras
OOO TOQUE DEL ESPIRITU
USO EXCESIVO:
NDO EN ELLAS Y USANDOLAS PARA RESOLVER TODA SITUACION. UN USO SISTEMATICO.
se pueden penetrar los efectos de la disciplina Ofuscación, pero esta debe ser igual o superior.
ENTIDOS AGUDIZADOS
ERCEPCION DE AURAS
mplea un turno para prestar atención al aura de un individuo. Esto sirve para determinar
estado de ánimo, si es un mortal, un ser sobrenatural y si a cometido diablere, entre otras.
Percepción + Empatía
8
Significado
Muerto vivo (vampiro)
Ser Vivo
rillante con
arches palidos Ghoul
rillante con
Cambia forma
ransparente Fantasma
Hada
Estado de animo (narrador informa)
ocando un objeto puede saber quien fue la ultima persona en manipularlo, donde estuvo
que se hizo con él. La información llega en forma de flashes cortos. Un dueño de larga data dejará impresiones más fuertes
ue pueden mezlcarse o incluso sobreponerse a un dueño novel reciente.
Percepción + Empatía
Depende de cuan atrás se quiera ir (4 a 9)
Información básica: Género, color de pelo, barba, etc.
Edad rasgos faciales estado mental del usuario
Identidad de la persona
as respuestas están supeditadas a que tanto contacto tuvo la persona con el objeto
ROYECCION FISICA
ermite extraer la consciencia de su cuerpo y viajar en forma astral. Puede viajar a cualquier lugar
el mundo pero no puede alejarse más allá de la órbita lunar.
n esta forma es inmune a cualquier tipo de daño físico, pero otros vampiros en esta forma o
ntasmas pueden dañarlo. Un hilo de plata une el cuerpo con la proyección, y si esta se rompe
vampiro no podrá volver de manera inmediata a su cuerpo, deberá hacerlo manualmente.
or último, el vampiro desconoce que le ocurre a su cuerpo, en caso de ser destruído quedará en
orma de fantasma permanentemente o hasta que encuentre otro recipiente.
Percepción + Intuición
Depende del destino (de 5 a 9)
1 punto de fuerza de voluntad temporal
a cuerda se corta cuando el personaje se queda sin fuerza de voluntad temporal
SO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el Vampiro esté pendiente de todo todo el tiempo, volviéndolo paranóico y desconfiando
DEFECTO: PARAONIA (percepciones +1 tiradas sociales -1, ver Defecto)
Si ya tenía el defecto, se duplican los efectos.
CELERIDAD Velocidad y reflejos sobrenaturales
Al activar esta habilidad otorga un dado a las tiradas de destreza por nivel.
Dura toda la escena.
En combate además otorga 1 acción adicional en nivel 1, dos acciones en
nivel 3 y tres acciones en nivel 5. Pero el efecto se termina al terminar la ronda de combate.
Se puede reactivar la habilidad de manera inmediata gastando otro punto de sangre.
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva muy ansioso y no tenga paciencia.
DEFECTO: IMPACIENTE
Si ya tiene el defecto se uplican los efectos
OO
o tenga paciencia.
OOO
OOOO
OOOOO
USO EXCESIVO:
DEMENTACION Permite canalizar la propia locura sobre los demas. Es una alteración de Dominación.
Si temporalmente los defectos mentales son curados, no podrá usar la Diciplina.
PASION
ENCANTO
Causa que su víctima tenga pequeños flashes de visiones horribles que causen miedo
o asco. Lo que aparece depende de la víctima, de sus miedos y traumas. Generalmente
aparecerán cuando esté sola y de noche, impidiéndole dormir, o en algun momento
estresante, para empeorar su situación
Tirada: Manipulación + Subterfugio
Dificultad: Percepción + Autocontrol
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Escena 4 Mes
2 Noche 5 Año
3 Semana
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA
VOZ DE LA LOCURA
Con solo dirigrle la palabra a una víctima causa que entre en un estado de furia descontrolada
o en un miedo irracional. No es frenezí, pero podría generarlo.
Tirada: Manipulación + Empatía
Dificultad: 7
Exitos:
1 Accion
2 Escena
3 Noche
Requiere que la víctima pueda escuchar la voz del vampiro
LOCURA TOTAL
Causa que quien le esté prestando atención sufra 5 defectos mentales a elección del vampiro.
Tirada: Manipulacion + Intimidación
Costo: 1 punto de voluntad y 1 punto de sangre
Dificultad: Fuerza de voluntad temporal de la víctima
Exitos
1 Escena 4 Año
2 Noche 5 Permanente
3 Mes
En caso del efecto permanente, el personaje puede gastar fuerza de voluntad y una vez por
día tirar Autocontrol dificultad 7. Sumando 10 éxitos logra convencerse que el efecto
no era real. Aunque finalizado el trauma perderá 1 punto de fuerza de voluntad permanente.
USO EXCESIVO: EL vampiro tendrá la necesidad de pasar su "don" (su locura) a todas las personas con
las que hable.
Puede evitarlo con una tirada de Autocontrol dif 8. La tirada se hará 1 vez por individuo
hasta que funcione, y quedará "curado" del efecto por un día.
DOMINACION
Control mental. Permite implantar ordenes y sugerencias.
O COMANDO
OO HIPNOTIZAR
A través del diálogo permite implantar una idea para que sea realizada
con posterioridad. La orden puede ser una frase.
Tirada: Manipulación + Liderazgo
Dificultad: Fuerza de voluntad
º REQUIERE CONTACTO VISUAL
REQUIERE TENER UN DIALOGO CON LA VICTIMA
OOOO CONDICIONAMIENTO
Causa que paulatinamente una persona se vuelva más susceptible
a los efectos de la dominación
Previo a hablar con la persona debe indicar al narrador disimuladamente
que va a iniciar el condicionamiento, luego puede hablar normalmente.
Tirada: Carisma + Liderazgo
Dificultad: Fuerza de voluntad
La tirada es extendida a lo largo de la crónica.
Cada 3 veces que realice un condicionamiento exitoso disminuye
la dificultad en 1 punto. Si llega a 0 el personaje será un esclavo.
La víctima puede intentar romper el condicionamiento solo si es
informada de esto, gastando 1 punto de fuerza de voluntad por día, recuperando 1 punto de dificultad.
OOOOO POSESION
Permite tomar control de un mortal, suplantando su psiquis. El personaje usará el cuerpo del
mortal como si fuera su propio personaje.
Vampiros y seres sobrenaturales son inmunes a este control
Tirada: Carisma + Intimidación
Dificultad: 5
Resistencia: Fuerza de voluntad
Dificultad: 7
Costo: 1 punto de fuerza de voluntad
Por cada éxito que el vampiro obtenga por sobre la víctima, esta pierde un punto de fuerza de voluntad.
El humano luego podrá optar por alejarse del rango de visión del vampiro, matarlo o dejarlo en letargo, s
cada turno se repetirá la tirada hasta que el mortal se quede sin voluntad.
Si el humano obtiene más éxitos que el vampiro empezará a sumar puntos, si estos puntos igualan a
la cantida de dados que tira el vampiro, la conexión se rompe y no se podrá reintentar por el resto de la
REQUIERE CONTACTO VISUAL
Una vez controlado al humano se realiza una nueva tirada:
Tirada: Manipulación + Intimidación
Dificultad: 7
Exitos
0 Control sin disciplinas
1 Puede usar
2 Puede usar disciplinas como auspex y presencia
3 Puede usar disciplinas como dominación dementación y nigromancia.
Fallo Se rompe la conexión
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva un manipulador, incapaz de crear un
vínculo legítimo.
Cada vez que realice o intente realizar un acto altruista, el receptor sentirá que lo
están engañando. Por lo tanto se deberá superar una tirada de Carisma + Empatía
para demostrar que no está mintiendo.
FORTALEZA Resistencia sobrenatural
OO INVOCAR ALMA
USO EXCESIVO: El uso excesivo provoca que el vampiro pierda la noción de
riesgo, y no tome las medidas preventivas en situaciones peligrosas. Puede traer un alma del infra
REQUIERE:
Cada vez que el jugador tome una medida de precaución frente a
un peligro, el narrador intervendrá y la anulará a menos que pase
una tirada de Consciencia Dif 9 Tirada:
Si no la supera, el vampiro no realizará ese acción y procederá Dificultad:
OOOOO TORMENTO
to de fuerza de voluntad.
arlo o dejarlo en letargo, sino
incapaz de crear un
Nigromancia tiene un montón de Sendas, pero voy a poner las 3 principales que su
En caso de querer otra se puede ver el manual y analizar si es viable para la partida
mite ver fantasmas, pueden sentirlos y conmunicarse con ellos Permite romper parcialmente el velo qu
Percepción + Intuición y poder ver a través de él. Pudiendo ver
5 Tirada: Percepción + Intuición
Dificultad: 6
OCAR ALMA Dura una escena
de traer un alma del inframundo para poder conversar con ella. OO LENGUAS MUERTAS
Conocer el nombre o aspecto físico Permite conversar con los seres avistad
Objeto relacionado con el fallecido Tirada: Percepción + Ocultismo
Manipulación + Ocultismo Dificultad: 5
7 (o fuerza de voluntad si es mayor) Costo: Fuerza de Voluntad
Dura una escena
RZAR AL ALMA
OOO MANO MUERTA
de forzar a que un fantasma obedezca sus pedidos por un tiempo determinado
Manipulación + Ocultismo Permite cruzar parcialmente el velo hac
6 a la vez en el nuestro. Puede interactua
Fuerza de Voluntad Si por ejemplo, se subiera a algún tipo d
8 no existe, un testigo vería al vampiro flo
1 punto de sangre Tirada: Astucia + Ocultismo
l vampiro gana repite la tirada con igual dificultad Dificultad: 7
Costo: Fuerza de Voluntad
Realiza una acción determinada
Realiza lo que se le ordene por 1 escena OOOO EX NIHILO
Obedecerá por toda la noche
Se rompe la conexión pero el fantasma no se vuelve agresivo y huye Permite cruzar totalmente el velo, qued
puede darsele órdenes que pongan en peligro la integridad del alma puede aparecer como un fantasma en n
minado el efecto, el fantasma podrá atacar al vampiro. Puede una vez por noche aparecer com
por cada punto de resistencia.
ADURA ESPIRITUAL En el inframundo se moverá normalmen
morir allí son peores.
mite fijar un fantasma en un lugar particular Tirada: Resistencia + Ocultismo
Manipulación + Ocultismo Dificultad: 8
4 o fuerza de voluntad Costo: 2 puntos de Voluntad y 2 pu
a éxito ata al espíritu por una noche. Ritual: Requiere dibujar un círculo
que dura por 5 noches. Dib
RITUALES DE NIGROMANCIA
NIVEL 1
PALABRAS DE SABIDURIA
SOPA DE MUERTE
COMUNION DE LA MUERTE
VIOLACION DE PERSEFONE
CIRCULO DE CERBERO
SABIDURIA MORTAL
SENDA DE LA CENIZA
O TREMENS
mper parcialmente el velo que divide nuestro mundo con el inframundo Permite mover una extremid
a través de él. Pudiendo ver fantasmas, objetos y edificios de otros planos. Tirada:
Percepción + Intuición Dificultad:
Exitos
1
2
3
nversar con los seres avistados por Visión Oscura OO ESCOBA DE MAGO
Percepción + Ocultismo
Puede levantar un cuerpo y h
Fuerza de Voluntad El cadaver ignora todo lo que
Tirada:
Dificultad:
Costo:
Cada éxito permite mover 1 c
uzar parcialmente el velo hacia el inframundo, pero permaneciendo La orden debe ser concreta y
el nuestro. Puede interactuar físicamente con todo lo que esté allí. físicas.
plo, se subiera a algún tipo de construcción que en nuestro mundo El efecto dura 1 noche o hast
n testigo vería al vampiro flotar en el aire.
Astucia + Ocultismo OOO HORDAS TAMBALEANTES
anipular el estado del velo entre ambos mundos, haciendo más fácil OOOOO POSESION DEMONIACA
l cruzarlo. Esto afecta la dificultad de las tiradas anteriores como
facilidad de que espectros crucen a nuestro mundo Permite poner un alma o un
Fuerza de Voluntad Pasado un tiempo el cuerpo
permite moverse normalmen
2 Puntos de voluntad El cuerpo debe no tener más
reduce o aumenta la dificultad en 1 hasta un máximo de 10 querer ingresar. (es raro que
Es posible usar esta disciplina
ecompone un punto por cada hora. El vampiro debe haber sido d
Momentos antes de que se c
de Fuerza de Voluntad contra
vo de Nigromancia causa efectos adversos según la senda. El alma en su nuevo cuerpo t
mantendrá los atributos men
ve fantasmas, pero no los distingue de los seres vivos.
VISION DE LA MUERTE (se amplifica si la tiene)
ente se activan los poderes O y OO.
ROMANCIA
pero de la Umbra.
a de cera. Colocarla en las pertenencias de una persona REQUIERE SENDA DE LA CENIZA
débil. Debe formar un triángulo con los 3 objetos y poner el incienso prendido en el medio. Luego podrá preguntar cosas sobre su destino
en la sangre y mezclarlo con las especias. Cuando esté listo debe beber la poción resultante.
abra si el alma que pertenecía al cuerpo está descansando, viajó a la umbra o se convirtió en un espectro.
MESA
cambiando el vino por sangre. La celebración se la dedica a Dis Pater (un dios del inframundo romano) y a la llegada de la Noche Eterna (o
e, en 1 nivel su nivel de Nigromancia. Si posee otras sendas, necesitará un éxito adicional para aumentar cada senda 1 nivel.
TIZA NEGRA
s vivos, y se mantenga si comer ni bañarse, será inmune a cualquier poder de los espectros.
COBA DE MAGO
ORDAS TAMBALEANTES
OBAR ALMAS
rmite extraer el alma de un mortal (natural) convirtiéndolo temporalmente
un fantasma.
Fuerza de Voluntad
Fuerza de Voluntad
6
r cada éxito que saque de diferencia da una duración de 1 hora.
cuerpo permanece vivo, manteniendo funciones vitales, pero en estado vegetativo.
OSESION DEMONIACA
enda 1 nivel.
o afecten fantasmas obtienen +1 dado.
OFUSCACION Capacidad de pasar desapercibido
Niños, personas con una inocencia muy pronunciada o que tengan algun tipo de habilidad extra sensorial pueden penetrar est
En el caso de Auspex, debe tenerla en el mismo nivel como para realizar una tirada de competición. Si Auspex es mayor lo vee
Cámaras de fotos y de seguridad, son inmunes a estos efectos, ya que el vampiro no se vuelve invisible, sino más bien se trata
Otra cosa a tener cuidado, si en una habitación con varias personas, al menos 1 lo detecta y llama la atención, el resto podrá p
Por último, los animales en las cercanías de un vampiro ofuscado suelen comportarse de manera muy aprehensiva.
O MANTA DE SOMBRAS
OO PRESENCIA INVISIBLE
Permite alterar la percepción que tienen los demás del personaje, haciendo que
parezca tener un aspecto diferente.
Al activar esta disciplina el jugador deberá indicar que aspecto quiere tomar.
Cuanto más detalle y más desconocida sea la imagen más dificultad tendrá.
Tirada: Manipulación + Interpretación
Dificultad: 7 (puede aumentar o bajar según el aspecto deseado)
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Levemente parecido al aspecto buscado (al menos no se parece al jugador)
2 Solo una persona de mucha confianza se daría cuenta que no es realmente él.
3 La imitación es perfecta.
OOOO DESAPARECER DEL OJO DE LA MENTE
Permite activar los poderes de ofuscación aún cuando lo estén mirando fijamente
Dependiendo del éxito de la tirada, quienes lo estén mirando pueden llegar incluso a
olvidar que estaba allí
Los mortales sufren uno de 2 efectos, se asustan y se van, o se olvidan del personaje.
Tirada: Carisma + Sigilo
Dificultad: Astucia + Alerta (si son muchos se toma la más alta)
Costo: 1 punto de sangre
Exitos
1 Queda como una figura fantasmagórica en el lugar donde se ofuscó
2 Desaparece completamente.
3 Los testigos olvidarán que estaba allí
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro se vuelva introvertido, tratándo de mantenerse ofuscado
0.01 36 CAMINO DEL ACUERDO HONORABLE
Sus seguidores creen en el honor y la palabra.
L SOBRE EL DEBER
BRACION Manipulación de las sombras QUIMERISMO
O IGNIS FATUUS
trolar las sombras naturales. Incluso puede juntarlas Crea una ilusión estática que afecta un
masa tangible que sirve para asfixiar seres vivos. Tirada: No
o, teniendo en cuenta que los que suelen tener Costo: 1 Punto de fuerza de volun
na no generan sombra, normalmente se utiliza para La ilusión desaparece si el vampiro no p
ar una nube de sombras que oscurece por completo y no OOOOO REALIDAD HORRIBLE
e ingrese ningún tipo de luz.
ente de luz, con excepción del fuego, es absorbida. El fuego Permite proyectar una ilusión directame
plazar la nube. También puede causar daño psíquico en
én adentro no podran ver ni escuchar nada, y estarán completamente Tirada: Manipulación + Subterfug
os salvo que superen Percepción + Alerta Dificultad 8 Dificultad: Percepción + Autocontrol
ienes estén adentro sufriran 2 dados menos de resistencia.
Manipulación + Ocultismo
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que
Esto ocurre porque el vam
1 metro de diámetro Defecto:
Si por algun motivo tiene t
dicional aumenta 3 metros.
OSIS NEGRA
2 puntos de sangre
10 o superior: 2 turnos
1 turno
10 o superior 3 turnos
2 turnos
1 turno
e vean la transformación mayormente saldrán corriendo horrorizados
Activación Automática
1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de sangre
saparece si el vampiro no puede verla. USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el
Cuando el jugador, existiend
intente hacerlo de manera p
A menos que el jugador tire A
movimiento a Ignis Fatuus y Fata Morgana
Agrega un costo adicional de 1 punto de sangre.
saparece si el vampiro no puede verla.
Ignis Fatuus y Fata Morgana queden permanentemente aunque el vampiro no pueda verla.
Agrega un costo adicional de 2 puntos de sangre
El uso excesivo causa que el vampiro empiece a creer las proyecciones y engaños que realiza.
Esto ocurre porque el vampiro brevemente debe creer la ilusión para poder crearla
Un defecto mental a elección del narrador.
Si por algun motivo tiene todos los defectos mentales, se duplicará el efecto de uno al azar.
Fuerza sobrenatural PRESENCIA
esta disciplina otorga un dado adicional de de fuerza durante una escena. Presencia afecta a las emocio
te otorga un éxito automático en el daño físico pero con duración limitada: posibildiades de resistirlo, sin
ndrá activada una cantidad de ataques iguales al nivel de la disciplina.
O ADMIRACION
alizar 3 ataques con potencia.
mantener la activación gastando un punto de sangre de manera inmediata. Todos los que estén cerca de
a todo lo que este diga, y ma
punto de vista.
Esto no implica perder el sen
n Automática Tirada:
Dificultad:
Costo:
El uso excesivo causa que el vampiro quiera resolver todo siempre con violencia. Exitos
Cuando el jugador, existiendo la posibilidad de resolver las cosas con violencia 1
intente hacerlo de manera pacífica, el narrador intervendrá y anulará la acción. 2
A menos que el jugador tire Autocontrol Dificultad 9 3
Resistencia:
Quien resista debe alejarse d
OO MIRADA ATERRADORA
OOO ENCANTO
OOOO LA LLAMADA
OOOOO MAJESTAD
USO EXCESIVO:
RESENCIA Encanto sobrenatural
esencia afecta a las emociones (y como Dementación) son muy pocas las
osibildiades de resistirlo, sin importar que tan poderoso sea el otro.
DMIRACION
odos los que estén cerca del vampiro querrán estarlo aún más. Prestarán atención
todo lo que este diga, y mayormente, tenderán a estar de acuerdo con su
unto de vista.
to no implica perder el sentido de la auto preservación
Carisma + Expresión
6
1 punto de sangre
1 persona
5 personas
Todas las que estén cerca
Gastar 1 punto de voluntad
uien resista debe alejarse de la escena o seguir gastando cada ronda.
IRADA ATERRADORA
te poder hace que un objetivo vea al vampiro como la persona más estimada de su vida.
maginarse una persona que le salvó la vida a su familia su mascota y la suya propia.
guien por la que haría casi todo para complacerla.
diferencia de Dominación, alguien afectado por este efecto podría llegar a realizar algo
ontra su naturaleza, pero no contra suvida, pero las órdenes las cumpliran como mejor
parezcan a ellos.
demás el efecto dura mucho más
Apariencia + Empatía (la tirada la hace el narrador, dado que el vampiro no sabe si lo logra)
Fuerza de Voluntad
1 punto de sangre
El efecto dura 1 noche, irá pero sin prisa, si tiene otras cosas que hacer las hará primero.
El efecto dura 3 noches, mismas condiciones.
Dura 3 noches, pero el sujeto tendrá como prioridad ir hacia donde está el vampiro
El sujeto se vuelve inmune a este poder
Gastar 1 punto de voluntad por noche
uien resista debe alejarse de la escena o seguir gastando cada ronda.
El uso excesivo causa que el vampiro esté llamando la atención todo el tiempo, tratando
de sobresalir en todo momento.
Basicamente, cuando no sea el centro de atención, se activará el punto 1 de presencia
automáticamente.
El jugador puede evitarlo superando Autocontrol dificultad 9.
PROTEAN Habilidad sobrenatural para transformarse
O OJOS DE LA BESTIA
El vampiro puede ver en total oscuridad aunque no haya una fuente de luz
Los ojos del vampiro brillan de color rojo.
Requiere un turno para cargar y a menos que se cubra los ojos bien sufre
dificultad +1 en todas las tiradas sociales
OO GARRAS FERALES
LOBO MURCIELAGO
Fuerza +1 Fuerza = 1
Mordida daño agravado Vuelo a 20km/h
Velocidad x 2 Percepción auditiva dificultad -3
Dificultad Percepción -2 Dificultad para golpearlo +2
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro tenga trabajo mantener la forma humana en
situaciones tensas.
En situaciones tensas el jugador deberá superar Autocontrol Dif 7 o se le
activará un poder al azar de Protean.
QUIETUS Habilidades dedicados para el asesinato
O SILENCIO DE MUERTE
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa fetiches por la sangre. También provoca que las infecciones
que se transmiten por la sangre lo hagan de manera mucho más efectiva.
Normalmente el % de transmisión de enfemerdad es 10%, este lo hace en un 30%.
SERPENTIS Poderes basados en las capacidades de las serpientes. Es una alteració
O OJOS DE LA SERPIENTE
El vampiro puede alargar su lengua hasta 50 cms. Esta lengua es tan filosa
que puede cortar acero como si fuera manteca.
Cualquier víctima sufrirá daño agravado
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Daño: Fuerza
Además, puede beber sangre de la víctima que ataca.
En total oscuridad, puede usar la lengua para guiarse
anulando cualquier penalización de percepción.
USO EXCESIVO: El uso excesivo causa que el vampiro tenga trabajo mantener la forma humana en
situaciones tensas.
En situaciones tensas el jugador deberá superar Autocontrol Dif 7 o se le
activará un poder al azar de Serpentis, con excepción del OOOOO.
as infecciones
ace en un 30%.
serpientes. Es una alteración de Protean TAUMATURGIA
Al igual que Nigromancia, Taumaturgia tiene un m
de que inicialmente, todos los Taumaturgos comie
Aprender una nueva senda requiere un maestro o
En líneas generales, las otras sendas permiten, ma
las plantas, los elementos, destrucción etc.
En caso de elegir un personaje con Taumaturgia, se
Tener en cuenta que la gran mayoría de los Tauma
Muchos de los poderes de Taumaturgia son obvias
O SABOR DE LA SANGRE
Con solo tocar la sangre de un sujeto, permite extr
lengua es tan filosa sensible como su identidad, generación, edad, si se
reserva de sangre, heridas, etc.
Tirada: Percepción + Intuición
Dificultad: 6
Exitos
1 Reserva de Sangre, Generación y Eda
2 Salud y rasgos físicos internos (si tiene
3 Identidad completa
O SENTIR LA VITALIDAD
e de un sujeto, permite extraer información
tidad, generación, edad, si se ha alimentado, su Permite detectar el estado d
algún tipo de enfermedad.
n + Intuición Tirada:
Dificultad:
Costo:
e Sangre, Generación y Edad aproximada
sgos físicos internos (si tiene algun defecto por ej) OO REGALO DEL SUEÑO
de daño agravado.
SENDA DEL SANADOR
consumen 1 punto de sangre para ser usadas
O SENTIR LA VITALIDAD
cesivo causa que durante momentos de estrés se les active un Permite detectar el estado d
nico llamado Thaumaturgical Glossolalia. algún tipo de enfermedad.
erar Autocontrol dificultad 9 o empezará a hablar en un dialecto Tirada:
do (Simbología Taumatúrgica) Dificultad:
rémere avanzado, nadie podrá entender de que habla y el vampiro Costo:
á cuenta de lo que ocurre.
dura por toda la escena OO REGALO DEL SUEÑO
Tirada:
Costo:
1 éxito
2 exitos
3 exitos
Tirada:
Dificultad:
Requiere 2 exitos
Fallar implica que el Salubri o
y sino tenia, obtiene uno al a
UN fracaso es igual pero por
Virtud
Tirada:
Dificultad
Requiere tantos exitos como
Aumentar virtud no afecta la
SENTIR EL CICLO
PASIVA
OO TOQUE PACIFISTA
Tirada:
Dificultad:
1 éxito
2 exitos
3 éxitos
Fallo:
Costo:
Tirada:
Dificultad:
1 éxito
2 éxitos
3 éxitos
Costo:
La víctima no sabe que le est
Fallo:
OOOO PACIFICADOR
Costo:
Tirada igual que el punto 2
Disciplina única de los Salubri. NO puede ser aprendida ni Quien quiera usar vicisitud deberá obligatoriamente elegir co
aún diablerizando. Contiene 3 sendas, según el Salubri adicional: Arte Corporal
sea Sanador, Guerrero o Explorador.
O VISION MALEABLE
Las disciplinas que contenga un ! o más, Implican que el Salubri abre
su tercer ojo, llamando mucho la atención. Cuanto más ! Tenga mayor será el efecto Permite alterar aspectos físicos superficiales, como
No hay efecto por uso excesivo, dado que por naturaleza Valeren se usa poco rasgos, cicatrices, dientes, tono de voz, etc.
dado que llama mucho la atención y esto suele causar la caza. Tirada: Inteligencia + Arte corporal
Dificultad: 6
SENDA DEL GUERRERO Costo: 1 punto de sangre
Si la idea es intentar convertirse en otra persona
SENTIR LA VITALIDAD Tirada: Percepción + Arte Corporal
Dificultad: 8
Permite detectar el estado de salud de un individuo o si tiene Si la idea es aumentar su atributo Apariencia
algún tipo de enfermedad. Tirada: Carisma + Arte Corporal
Percepción + Medicina o Intuición Dificultad: 9
5 Si se logra, aumenta 1 punto.
Ninguno Si sale un FALLO bajará 1 punto
Permite desde remover cualquier sensación de dolor Es una versión mejorada, permite realizar cambios
hasta causar el sueño en un ser vivo. grotescas. Se puede modificar piel, músculo y cartí
Astucia + Intuición Puede por ejemplo, sacar músculo de un brazo y p
Resistencia + Autocontrol del objetivo O sacar grasa de una parte y ponerla en el torso pa
1 punto de sangre si es resistido Además, con este nivel ya puede realizar alteracion
En terminos de jubailidad, permite intercambiar pu
TOQUE ARDIENTE ! En caso de que el objetivo se resista, debe superar
agarre previamente.
Causa un dolor debilitante sobre seres vivos, causa Rotschreck en vampiros Luego
En seres vivos causa -2 a todas sus reservas de dados mientras el Salubri Tirada: Destreza + Arte Corporal
mantenga contacto directo con su objetivo. Dificultad: Depende el detalle y la crudeza (entre
Si gasta sangre adicional el efecto dura 1 ronda adicional. Costo: 1 punto de sangre
Ninguna, pero debe poder tocarlo.
2 puntos de sangre. OOO ARTE OSEO
TOQUE SANADOR !!
MENTE SANA !
Inteligencia + Medicina
1 punto de sangre.
1 ronda
1 escena
1 noche
Resistencia + Empatía
12 - Senda del Objetivo
Requiere 2 exitos
Fallar implica que el Salubri obtiene el mismo trastorno que el objetivo
y sino tenia, obtiene uno al azar por el resto de la escena.
UN fracaso es igual pero por la noche.
Senda
10
Requiere tantos éxitos como puntos tenga actualmente el personaje
Inteligencia + Virtud
7
Requiere tantos exitos como puntos en virtud tenga el personaje
Aumentar virtud no afecta la FdV ni la senda Final.
SENTIR EL CICLO
TOQUE PACIFISTA
Astucia + Intuición
Fuerza de Voluntad.
El objetivo se calma un poco, pero seguirá combatiendo si hay otros blancos
El objetivo deja de pelear, salvo que lo sigan atacando.
EL objetio se calma y se retira de la escena, salvo que lo sigan atacando.
El objetivo entra en Frenezí
1 punto de sangre
Carisma + Intuición
Carisma + Convicción
Dificultad +1
Dificultad +2
Dificultad +3
1 punto de sangre
La víctima no sabe que le están realizando el toque.
La víctima si sabe y otbiene +1 contra el salubri
PACIFICADOR !!!
3 puntos de sangre
Tirada igual que el punto 2
su atributo Apariencia
Arte Corporal
+ Arte Corporal
el detalle y la crudeza (entre 5 y 9)
a convertirse
Los méritos son ventajas que obtiene un personaje a cambio de puntos de experiencia iniciale
Los defectos son desventajas que se obtienen a cambio de obtener puntos de experincia inicia
Solo se pueden elegir al momento de crear el personaje, aunque en determinados momentos
o defectos se pueden ganar jugando (nunca comprarlos)
MERITOS
FISICOS
SENTIDO AGUDO
Uno de tus 5 sentidos es particularmente agudo, obteniendo -2 a las dificultades cada vez que
Se combina con los efectos de Auspex.
Costo: 1 Exp
AMBIDIESTRO
Permite usar su miembro "malo" (mano o pierna) como si fuera el hábil. Reduce la penalizació
el miembro inhábil.
Costo: 1 Exp
MATON
Tu aspecto y presencia generan incomodidad o miedo a primera vista. Cualquiera que no haya
de superioridad contra vos se sentirá intimidado, reduciendo 1 punto la dificultad de dicha tir
Costo: 1 Exp
BALANCE FELINO
Tenes un sentido del equilibrio excepcional, reduciendo la dificultad de cualquier tirada que im
el balance en 2 puntos.
Costo: 1 Exp
MADRUGADOR
Normalmente, la hora de despertar de cada vampiro depende de su senda, cuanto menor sea
se despertara tan temprano como un vampiro con 10 en su senda. No afecta la hora de acosta
Costo: 1 exp
COMER COMIDA
Normalmente un vampiro no puede comer ni beber más comida, su sistema digestivo está co
solo puede absorber sangre. Si come un alimento lo vomitará enseguida. Este mérito permite
hasta llenarse y aguantar el alimento en su interior hasta poder vomitarlo en el momento ade
Costo: 1 Exp
ROSTRO AMIGABLE
Tenes un rostro que hace acordar a la gente de una persona conocida y amigable. Aun explica
Solo sirve para el primer encuentro, aunque lo logrado en ese encuentro será duradero, pero
Costo: 1 Exp
COLOR SALUDABLE
Normalmente los vampiros tienen un aspecto levemente pálido (no hay circulación de sangre
mérito tendrá el rostro de un ser humano vivo normal.
Costo: 1 Exp
VOZ ENCANTADORA
Tu voz es muy cautivadora, logrando lo que otras personas no pueden a través del convencim
Todas las tiradas sociales de persuación obtienen 1 dado adicional.
Costo: 2 Exp
ARRIESGADO
Este mérito otorga un beneficio para quienes realicen acciones que impliquen un riesgo cierto
que sea letal, pero debe significar una lesión importante en caso de salir mal.
Todas las acciones que tengan una dificultad de 8 o más y cuyo riesgo implique sufrir al meno
3 dados adicionales y niegan un FALLO.
Costo: 3 Exp
DIGESTION EFICIENTE
A diferencia de otros vampiros, al beber sangre recargás 2 puntos de tu reserva por cada 1.
Costo: 3 Exp
CORPULENTO
Tenes un tamaño inusualmente grande. Médis entre 2.10 mts y 2.40 y pesas entre 120 y 150 k
Personajes con éste mérito obtiene +1 en las tiradas de fuerza (no combate), 1 dado adiciona
todos sus miembros menos la cabeza y automáticamente pierden 1 de destreza.
Costo: 4 Exp - 1 destreza (debe tener al menos 2 de destreza)
TOLERANCIA AL DOLOR
Tener mayor tolerancia al dolor (o tal vez te guste) que los demás. Si bien el daño lo sentís y lo
normalmente, la primer penalización de dados es ignorada.
Costo: 5 Exp
y tratos del personaje.
onificaciones ni castigos.
e su senda, cuanto menor sea más dormirá. Un vampiro con este mérito
da. No afecta la hora de acostarse
14 generacion (sobrenatural)
DEFECTOS
FISICOS
DURO DE OIDO
Escuchás bastante peor que la media de la gente. Todas las tiradas que impliquen
audición tienen +2 a la dificultad. Recién con 2 en Auspex (activado) escucharía como una persona sana
Bonificación: +1 Exp
HEDOR DE LA TUMBA
Tenes un olor horrible que no hay perfume ni baño que lo aplaque. Los mortales lo notan enseguida por
lo tanto, la dificultad de todas las tiradas sociales con mortales aumentan en 1 punto.
Los vampiros no respiran normalmente, por lo cual GENERALMENTE no son afectados por este defecto.
Bonificación: +1 Exp
TIC
Tenés un movimiento repetitivo que acrecenta según cuanto más estresado estés. El movimiento lo
elige el personaje. Para evitar hacerlo es necesario gastar 1 punto de fuerza de voluntad temporal y
dura por 1 escena la resistencia.
Bonificación: +1 Exp
MALA VISION
Tus ojos ya no funcionan como antes, puede ser que sea algo leve que se arregle con anteojos o
algo más grave al borde de la ceguera.
El defecto tiene 3 niveles, por cada nivel de gravedad el personaje sufre 1 dado menos y +1 dificultad
Bonificación: +1 a +3 Exp
DESFIGURADO
Tenes un defecto o una cicatriz permanente en la cara que no tendrás manera de eliminarla, ya que
surgió como un efecto secundario de la maldición de Cain. (solo él podría técnicamente)
La gran mayoría de las interacciones sociales obtienen +2 a la dificultad y no podrás tener más de
2 puntos en apariencia.
Bonificación: +2 Exp
MORDIDA INFECCIOSA
Tu mordida, a diferencia de los demás, causa una enfermedad infecciosa, que causa que la víctima
tenga un 20% de necesitar atención hospitalaria o morir.
Bonificación: +2 Exp
TUERTO
Te falta un ojo, lo cual implica que tenes dificultad para determinar distancias y percebir fondos.
Todas las tiradas de percepción visual sufren +2 a la dificultad. Para el combate de rango sufre +1.
Bonificación: +2 Exp
HERIDA ABIERTA
Tenes heridas que no se cierran y constantemente sangran. Al despertar debés gastar 2 puntos de sangre
en lugar de 1 (con eso ya estás cubierto por el día) aunque si la herida es más grave puede llegar a costar 3 puntos.
Además, la herida puede estar visible causando +1 de dificultad en tiradas sociales, o incluso hasta +2 si es muy gra
Bonificación: +2 a +4 Exp
VULNERABILIDAD A LA PLATA
La plata es tan mortal como el fuego o la luz solar, sufriendo daño agravado por ella. Ya estar cerca
o el mero toque de la plata te pone extremadamente incómodo.
Bonificación: +3 Exp
ADICCION
Sufrís de una adicción a una sustancia, si no lo está entrás en un tipo de abstinencia agresivo
que escala a a frenezí si no es tratado.
La droga puede ser alcohol, cocaína, marihuana (ver solapa efectos) y te afectan normalmente.
Los vampiros no pueden drogarse directamente, la sustancia debe estar mezclada con sangre,
la forma más común es drogar un mortal y chuparle la sangre.
En estado de abstinencia tendrá -1 a todas las tiradas mentales, pasada la hora será -1 a todas las tiradas.
Pasada la hora el vampiro entrará en frenezí hasta lograr drogarse o quedar inconsciente.
Bonificación: +3 Exp
NIÑO
Eras un niño cuando te convirtieron, manteniendo el aspecto (entre 6 a 11 años) No podés tener
más de 2 puntos en fuerza y resistencia (si superarlos mediante sangre temporalmente) y además
sufrís +2 a la dificultad a las tiradas de liderazgo frente a adultos (a menos que te conozcan)
Bonificación: +3 Exp
SORDO:
No podes oir, fallás automáticamente todas las tiradas de audición. Lo bueno es que tenes cierta resistencia
a los poderes de Dominación, salvo que de alguna manera logres entender lo que te dicen (leeyendo los labios)
o el Dominante tenga una manera de comunicar su orden.
Bonificación: +3 Exp
DEFORMIDAD
Tenés una malformación que te afecta físicamente y socialmente. Si bien el personaje elije la deformidad,
generalmente implica penalizaciones en destreza y mayor dificultad en interacciones sociales.
Ejemplos: -3 destreza en tiradas de atletismo y combate cuerpo a cuerpo, pero puede disparar un arma normalmen
Bonificación: +4 Exp
ENANO
Sos bastante más bajo que la media, llegando a medir entre 1.20mts y 1.50 mts
No podés tener más de 3 en fuerza y tu destreza para correr no contabilizará más de 2 puntos. Además sufrirás -1 d
en tiradas sociales contra desconocidos.
Bonificacion: +4 Exp
MORDIDA DEBIL
Tus colmillos de vampiro nunca se desarrollaron correctamente. Al alimentarse, necesitas algún
elemento para cortar la piel de la víctima (o estar un rato mordiendo) Además, tu mordida no
hace daño agravado.
Bonificación +4 Exp
COJO
Tus piernas están dañadas, imposibilitado para corer o cualquier acción relativamente atlética.
Necesitás si o si un bastón para caminar a 1/4 de la velocidad normal, sin ella deberás mantener el
balance o caerte (destreza + atletismo dif 7)
No hay tope para la destreza pero cualquier tirada que implique el uso de piernas se considera que
tiene destreza 1.
Bonificación: +4 Exp
VAGO
Sos extremadamente vago y no te gusta hacer nada que requiera esfuerzo. Si había un plan que requería
preparación hay un 50% de que te rehuses a hacerlo y mientas para safar de hacerlo.
Además, las tiradas de acciones espontáneas (ataque sorpresivo o un auto que está por chocarte) sufren +1
a la dificultad:
Bonificación +4 Exp
MONSTRUOSO
Tu aspecto físico fue alterado al ser convertido, mostrándo como se vería la bestia (similar a senda 0)
Tu aspecto depende de tu senda, naturaleza y conducta, pero no es agradable a la vista y cualquier mortal que
te vea saldrá corriendo, y si te llega a ver un miembro de la camarilla intentará capturarte, o al menos reportarte)
Tu apariencia será 0 y jamás podrá ser incrementada.
Nosferatu no pueden elegir este defecto
Bonificación: +4 Exp
COLMILLOS PERMANENTES
No te es capaz de esconder tus colmillos, quedando siempre expuestos. Si bien podría pasar como alguien con
dientes prostéticos, es un tipo de atención que no querés llamar, especialmente cazadores o algun jerárquico de
la camarilla muy celoso de la mascarada.
No podés tener apariencia mayor a 3.
Bonificación +4 Exp
MUDO
Tu personaje no puede hablar (aunque obviamente si podés comunicar al narrador lo que haces)
Si podés hablar a otros personajes si el destinatario (y obviamente vos) conocen el lenguaje de señas o
podés escribir y hacer llegar fácilmente el mensaje.
Bonificación: +4 Exp
SANGRE DILUIDA
Tu sangre es extremadamente débil, todos los costos de sangre se duplican, estás imposibilitado de formar
vínculos de sangre y la posibilidad de crear vampiros exitosamente es del 20%.
CURACION LENTA
Por algún motivo tu sangre es más débil y no cura correctamente. Deberás gastar el doble de puntos para curarte.
Bonificación: +5 Exp
PORTADOR DE ENFERMEDAD
Tu sangre es portadora de una enfermedad, a elección del personaje, pero debe ser algo entre las líneas de rabia,
HIV, hepatitis, Lepra, etc.
Cada vez que tu sangre entre en contacto con otro organismo (sea alimentándose de un humano o un vampiro que
contagiarse.
Además, cada noche al despertarse, debes gastar 1 punto de sangre adicional o empezar a sufrir los efectos de la en
ejemplos: Rabia = Más frenezí / HIV = Resistencia menor / Hepatitis = reserva sangre penalizada, etc.
Además, las sectas no suelen ver con buenos ojos que uno de sus miembros contagie la vitae de los demás…
Bonificación: +5 Exp
CARNE CADAVERICA
Tu piel no se regenera correctamente. Si bien recuperas la funcionalidad (y las penalizaciones) normalmente,
la parte estética no se cura totalmente, quedando cicatrices que se van acumulando con el tiempo.
Tu piel mantendrá los cortes y agujeros de bala (aunque las heridas cerrarán)
Inicialmente se hace una tirada de un dado de 10, a lo que salga se le resta la resistencia.
Por cada 2 puntos hasta 10 será el nivel en el que comienza el defecto
1 o menos = Sin cicatrices.
2 y 3 = Cicatrices leves. Apariencia -1
4 y 5 = Cicatrices moderadas. Apariencia -2
6 y 7 = Cicactrices grandes. Sociales dificultad +1
8 y 9 = Cicactrices graves. Sociales Dificultad +2
10 = Cicatrices monstruosas. Apariencia = 0 (o si ya estaba en 0 dificultad +3)
Bonificación: +5 Exp
VITAE INFERTIL
No podés crear otros vampiros con tu sangre.
Bonificación +5 Exp
CIEGO
No podes ver absolutamente nada. Para movilizarte te manejas con tus otros sentidos.
Todas las tiradas visuales fallan automáticamente .
Combate de rango falla automáticamente* (si el enemigo está a pocos metros se tira 3 dados de 10 y 2 deben ser 1
Combate cuerpo a cuerpo debe realizar una tirada de percepción con +2 a la dificultad y -1 a la tirada para ubicar al
en cada turno. A menos que esté haciendo contacto físico o el enemigo esté hablando o haciendo ruido
No otorga inmunidad a dominación o disciplinas similares, hay una leve penalización para quien usa la disciplina
* Si el personaje tiene auspex a 2, puede utilizar Percepción de Auras para eliminar las penalizaciones.
También le sirve para ubicar personajes en cercanía.
Bonificación: +6 Exp
MERITOS
MENTALES
LOGICA FRIA
Tenes la capacidad de separar los hechos de los sentimientos.
una persona sana Tenes -1 dificultad en todas las tiradas relacionadas a controlar
emociones.
Costo: 1 exp
s y +1 dificultad INTROSPECCION
Tenes la capacidad de entender y controlar tus actos. Esto tiene utilidad
te enfrentás a personas parecidas a vos. Sumas 2 dados de percepción c
personas con tu misma naturaleza o conducta.
minarla, ya que Costo: 1 exp
CONOCIMIENTO UTIL
ngo sufre +1. Tenes un conocimiento específico que le sirve a una persona de importa
Mientras le seas interesante, se considerá como tener el trasfondo Men
saber que en la medida que no se renueven los conocimientos, esta per
perderá el interés por vos .
r 2 puntos de sangre Costo: 1 exp
uede llegar a costar 3 puntos.
incluso hasta +2 si es muy grande. CODIGO DE HONOR
Tenés un código de honor al cual adherís y además es tu motor. Depend
el narrador elegir cual será el código (como defender a los indefensos). C
actúe de acuerdo a su código, obtendra +2 a todas las tiradas de Fuerza
Ya estar cerca Costo: 2 Exp
APTITUD INFORMATICA
Tenes amplia experiencia en las nuevas tecnlogías. Obtenes -1 a la dificu
relacionadas con las computadoras.
Costo: 2 Exp
MEMORIA EIDETICA
Tenés la capacidad de recordar hechos y detalles con precisión, casi com
el momento. Bajo condiciones estresantes, debes superar una tirada de
1 a todas las tiradas. Costo: 2 exp
SUEÑO LIVIANO
Te despertas inmediatamente ante el menor signo de peligro sin sufrir la
y senda.
podés tener Costo: 2 Exp
te) y además
LINGÜISTA NATURAL
Sos un estudioso de las lenguas, obtenes 2 dados en todas las tiradas re
escrito u oral.
Además, si se eligió el merito Poliglota obtiene 1 idioma adicional.
enes cierta resistencia Costo: 2 Exp
dicen (leeyendo los labios)
CORAZON CALMADO
Sos naturalmente una persona tranquila que rara vez se pone violenta. A
el frenezí obtenés 1 dado adicional.
Brujah no pueden elegir este mérito
e elije la deformidad, Costo: 2 exp
ESTUDIANTE APLICADO
Aprendés mucho más rápido que los demás. Permite que una habilidad
Costo: 3 Exp
mantener el
considera que
or chocarte) sufren +1
milar a senda 0)
ta y cualquier mortal que
arte, o al menos reportarte)
posibilitado de formar
zaciones) normalmente,
con el tiempo.
ucha prudencia.
do o que podría ponerte en
dvertirte de la situación.
do en algo independientemente de la
ás. Permite que una habilidad particular cueste 2 puntos x nivel en lugar de 3.
DEFECTOS
MENTALES
El primer defecto mental elegido por los malkavian no suma experiencia
SUEÑO PESADO
Te cuesta más trabajo levantarte que a los demás. Aun habiendo peligro, deberás superar
una tirada de fuerza de voluntad con +2 de dificultad.
Además, los horarios de sueño y vigilia por nivel de senda se incrementan en un 50%.
Bonificación: +1 Exp
IMPACIENTE
No tenes la paciencia para quedarte quieto y esperar. Siempre tenes que estar haciendo algo.
Siempre que se te requiera que estés esperando o quieto, deberás superar Autocontrol o
sino harás las cosas a tu manera. La dificultad depende de la situación
Bonificación: +1 Exp
EXCLUSION DE PRESA
Te negás a alimentarte de un tipo de presa. Esto va a elección del personaje pero la lista va de
criminales, policias, ricos, pobres, mujeres, hombres, niños, etc.
En caso de hacerlo, entrará en frenezí instantáneamente y deberá superar una tirada de send
para prevenir bajar 1 punto.
Ventrue no pueden elegir este defecto
Bonificación: +1 Exp
TIMIDO
Te genera mucho estrés y ansiedad las interacciones sociales y las evitás a toda costa.
Cualquier tirada social tendra una dificultad de +2. Si además es el centro de atención
la dificultad será de +3 y a parte buscará la manera de alejarse de allí.
Un gasto de fuerza de voluntad evitará el último efecto por 1 escena.
Bonificación: +1 Exp
CORAZON BLANDO
No tolerás ver a otros sufrir. Evitás cualquier situación que implique causar daño físico
o psíquico a menos que superes una tirada de Voluntad dificultad 8.
Bonificación: +1 Exp - Requiere Humanidad 7 (o alguna senda con filosofía similar)
PROBLEMAS DE HABLA
Tartamudeás o tenés algún problema que te impide hablar correctamente. Cuanto más estres
la situación, peor será la comunicación. Además incrementa la dificultad de todas las tiradas s
habladas en 2 puntos.
Bonificación +1 Exp
AUTODESTRUCCION
Por el motivo que sea, tendés a causarte lesiones no graves. En condiciones normales son cor
que no causarán mayor daño (sobretodo siendo un vampiro) pero a medida que vivas mayore
situaciones estresantes, las lesiones serán más graves, más nunca mortales.
Bonificación +1 Exp
DESVIADO
No entendés ni compartis la ideología base de tu secta o grupo. Tampoco te has guardado tu
y en varias ocasiones has hecho saber tu opinión.
Los líderes de tu secta no ven esto con buenos ojos y te ven como una liabilidad y a los enemi
secta les has llamado la atención.
Bonificación: +1 Exp
PESADILLAS
Cada vez que dormís sufrís de horribles pesadillas que te atormentan. AL despertar
deberás superar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 o sufrir -1 a la tirada por
toda la noche. Si además obtenés 1 fallo, creerás que aún seguís durmiendo y sufrirás
alucinaciones de tus pesadillas.
Bonificación: +2 Exp
AMNESIA
No recordás nada de tu pasado previo a ser convertido en vampiro. Posiblemente tu pasado v
a perseguirte y ocasionalmente tengas flashes del mismo.
Bonificación: +2 Exp
LUNATICO
Las fases de la luna afectan tu disposición al frenezí:
Luna creciente / Menguante: Dificultad +1
Luna casi completa: Dificultad +2
Luna llena: Dificultad +3
Luna nueva: -
Bonificación: +2 Exp
FOBIA
Tenes un miedo paralizante e irracional a una cosa particular. (a elección del personaje y apro
por el narrador) Cada vez que veas el objeto de tu miedo deberás superar una tirada de Coraj
dificultad depende de la situación. No lograr el éxito implica alejarse del objeto del miedo, un
implica Rotschek
Bonificación: +2 Exp
CALENTON
Tenés pocas pulgas y te enojás cada vez que algo no va como vos querés o que alguien te con
La dificultad para evitar el frenezí aumenta en 2.
Brujah no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +2 Exp
ESTEREOTIPO
TE dejaste llevar demasiado por las novelas y películas de vampiro. Como tal, siempre andas
usando una capa, maquillaje, ropa antigua y falseas un acento ruso mezclado con tu idioma n
sos ruso hablarás normal). El resto de los vampiros sentirán vergüenza ajena al verte y tender
dejarte de lado o a burlarse.
Todas las tiradas sociales en el mundo vampírico aumentan en 2 la dificultad.
Además sos un cartel gigante para los cazadores.
Bonificación: +2 Exp
ALUCIONACIONES
Percibis cosas que normalmente no están allí. El jugador debe elegir entre auditivos o visuales
puede elegirse 2 veces.
Podrá tirar Fuerza de Voluntad (inicialmente 6, luego empeora) para reconocer las voces o vis
como falsas, o creerá en ellas durante toda la escena.
Bonificación: +2 Exp
CONSPIRANOICO
No podés confiar en nadie, jamás. Crees que hay una conspiración gigante y que en algún
momento te metiste con alguien importante que eventualmente te va a encontrar.
Cada persona nueva que conozcas intentarás averiguar realmente quién es. Además
sufrís -1 dado en todas las tiradas de persuación.
Por otro lado, cualquier persona que te hable de un tema relacionado a las conspiraciones
tendrá -3 a la dificultad en las tiradas sociales.
Bonificación: +2 Exp
TERRITORIAL
Cuidás tu territorio de una manera más agresiva de lo normal. Si un vampiro entra a tu territo
sin tu permiso deberás superar autocontrol o entrar en frenezí hasta que este muera o se alej
de tu territorio. Además te sentirás muy incómodo cada vez que dejes tu territorio.
Bonificación: +2 Exp
PARANOIA
Estás siempre mirando a tus espaldas, nunca estás tranquilo y crees que en lgún momento te
encontrar. Quien? No importa, lo van a hacer. Tenés +1 a las tiradas de percepción contra em
Sin embargo, al estar tan atento a eso, tenés -1 a las tiradas de percepción normales. Además
tendrás +1 a la dificultad social con cualquier persona que no sea de tu extrema confianza.
Bonificación: +2 Exp
ESQUIZOFRENIA
Por momentos te desconectás de la realidad. Quedás en piloto automático y luego
no recordas momentos de tu día. Esto ocurre al azar, pero sobretodo en situaciones de estrés
Bonififación: +3 Exp
VENGATIVO
Tenes una cuenta pendiente con alguien, puede ser en tu vida mortal o actual. Estás obsesion
con resolver el asunto y es tu prioridad principal, indpendientemente de la situación.
Podés resistirla por una escena gastando 1 punto de fuerza de voluntad.
Además, tomarás muy seriamente los agravios hacia tu persona, puediendo sumar nuevas cue
Bonificación: +2 Exp
SED DE INOCENCIA
Cada vez que identifiques un objetivo indefenso o inocente, deberás superar autocontrol o
entrar en frenezí hasta que lo destruyas o no esté en tu esfera de conocimiento.
Bonificación: +3 Exp
VICTIMA DE LA MASCARADA:
La propaganda de la camarilla funciona a la perfección con vos. Incluso luego de tu conversión
Intentarás buscar una explicación lógica a todo lo que veas en tu nueva vida como vampiro (si
Irónicamente seguirás intentando comer comida normal (y no pudiendo) y solés alimentarte c
hambriento, momento en el que la bestia toma control y no recordás lo ocurrido.
Sin embargo, tus institntos de supervivencia siguen activos, evitando la luz solar y el fuego y d
Bonificación: +3 Exp
PERSONALIDAD MULTIPLE
Tenés 1 o más personalidades (a elección) que gobiernan tu personaje. Estas personalidades
pueden tener distintos atributos (siempre menos, nunca más del normal) e incluso seguir otra
senda, fuerza de voluntad y hasta usar distintas disciplinas.
Dependiendo la situación, el jugador puede usar la(s) otra(s) personalidad o será el narrador q
Bonificación: +4 Exp
PICA
Este trastorno hace que sin darte cuenta trates de comer cosas que normalmente no serían a
El problema es que al ser vampiro, cualquier cosa que comas la vomitarás, por lo cual generar
incómodas o peligrosas.
Bonificación: +4 Exp (si tiene el mérito comer comida otorga +2 solamente)
FALTA DE VOLUNTAD
Sos muy susceptible a cambiar de opinión y tenes problemas para defender tu punto de vista.
sos extremadamente débil contra los poderes de Dominación (funcionan atomáticamente a m
vampiro sea mayor generación)
Todas las tiradas sociales que involucren liderazgo e intimidación aumentan en 2 la dificultad.
No podés tener más de 4 en fuerza de voluntad.
Bonificación: +4 Exp
CONSUMO CONSPICUO
No te alcanza con beber la sangre de los mortales para alimentarte. Ves necesario comerte su
Claramente implica la muerte de tus víctimas (salvo que seas un tzimice muy creativo) lo cual
Pérdida de senda y llamado de atención de tanto cazadores como la camarilla local.
En caso de elegir el mérito comer comida, este mérito otorga 1 punto adicional.
Bonificación: +4 Exp (+1)
ALMA CULPABLE
No lográs hacer las paces con el hecho de que tenés que beber sangre para subsistir. Cada vez
sentís mucha culpa, deberás tirar Consciencia dificultad 7 o entrar en frenezí por 1 escena.
Esto implica que normalmente andás con poca sangre en el sistema, dejándote vulnerable a a
a frenezí por hambre.
Bonificador: +4 Exp
TENDENCIAS SUICIDA
Sea por el motivo que sea, no tenés más voluntad de vivir. Afortunadamente la bestia
instintivamente te mantiene vivo, por lo que no buscás salir directamente de día.
Cada vez que pases una situación muy estresante, deberás tirar fuerza de voluntad
dificultad tus puntos en senda. Es decir, cuanto más fuerte sea la bestia, mayor será el
instinto de superviviencia.
Fallar la tirada no implica que el personaje se suicide, esto requiere que el personaje
falle una cantidad de tiradas igual a su fuerza de voluntad.
Dependiendo del nivel de ocultismo el intento será más efectivo o no.
Por ej, un vampiro con 1 en ocultismo posiblemente se dispare en la cabeza y sobreviva.
Un intento fallido (sea por ayuda externa o por impericia del jugador) retira una tirada fallida.
Bonificador: +7 Exp
FLASHBACK
Superaste un rito de creación vampírico bastante macabro pero no sin secuelas. Cuestiones v
relacionadas pueden descargar un flashback que te dejarán vulnerable por unos minutos (aun
mucho daño o daño agravado te vuelve a la realidad)
Además, cada vez que te despiertes, deberás superar una tirada de fuerza de voluntad (la difi
Si superás la tirada, podrás vivir tu día normalmente, con las condiciones mencionadas más ar
Si no la superás, para todos los efectos tu fuerza de voluntad será de 1.
Si sacás un fallo, además de lo anterior, sufrirás más flashbacks de lo normal y tendrás -1 en to
Bonificador: +7 Exp.
MERITOS
SOCIALES
LIDER NATURAL
Tenes algo en tu forma de ser y hablar que provoc
que causar daño físico predispuestos a escucharte y seguirte.
Obtenes 1 dado adicional en las tiradas de liderazg
on filosofía similar) Costo: 1 Exp - Requiere Carisma 3 o más.
SIRE PRESTIGIOSO
ectamente. Cuanto más estresante El vampiro que te convirtió a vos era o es muy imp
dificultad de todas las tiradas sociales estima en su círculo. Independientemente de que
con él o no, el resto de los vampiros sabrá quién so
estarán más predispuestos a ayudarte.
Este mérito funciona mucho mejor si se tienen al m
Costo: 1 Exp
condiciones normales son cortes
ro a medida que vivas mayores PROTEGIDO
ca mortales. Tu sire te tomó como su favorito y siempre procur
Tendrás +1 dado en todas las tiradas sociales con a
confianza con las que habló de vos.
Costo: 1 Exp
Tampoco te has guardado tu opinión
REPUTACION
mo una liabilidad y a los enemigos de la Tu nombre es conocido por la mayoría de los vamp
saben quién sos y que hiciste (o que se dice que hi
ser tanto bueno como malo, dependerá del rumor
Muy posiblemente personas fuera de tu círculo so
cara, pero si tu nombre.
entan. AL despertar Requiere tener el trasfondo FAMA al menos en 1.
sufrir -1 a la tirada por Costo: 1 Exp
s durmiendo y sufrirás
SOBREVIVIENTE DEL SABBAT
Sobreviviste al menos 1 ataque sabbat (o un intent
cual tenés más conocimiento de como se mueven,
Obtenes -1 dificultad en todas las tiradas de Perce
iro. Posiblemente tu pasado vuelva Sabbat.
No pueden elegir este mérito los miembros del Sab
Costo: 1 Exp
DEUDAD DE GRATITUD
Alguien te debe un favor. Puede ser un croto de la
Sea como sea, tenes un favor para cobrar cuando q
Tener en cuenta que depende quién sea el deudor
idea de estar en deuda, por lo cual posiblemente in
lo antes posible o "estar en el momento adecuado
y necesites alguien que te "ayude".
Por lo que es un mérito que hay que usar con cuid
Costo: 1 a 7 Exp
elección del personaje y aprobada
ás superar una tirada de Coraje. La MIEMBRO DEL ESCUADRON DEL SHERIFF / OBISPO
arse del objeto del miedo, un fallo El sheriff / obispo te convoca cuando necesita fuer
temas menores. Si bien la mayoría de los trabajos
la basura o aplastar cabeza de don nadie, al menos
y una oportunidad de sumar puntos con los poder
Otra ventaja es que los miembros veteranos son co
os querés o que alguien te confronta. se los deja en paz. Si bien hay cierta liviandad con
hay que saber cuanto doblarlas para no romperlas
Costo: 2 Exp
VIEJO AMIGO
Tenes un viejo amigo, mortal, que fue convertido e
iro. Como tal, siempre andas que pueden compartir tanto historias de su vida hu
uso mezclado con tu idioma natal (si Tenés un amigo de confianza que te ayudará en to
güenza ajena al verte y tenderán a esperará lo mismo de vos)
Costo: 2 Exp
2 la dificultad.
AMIGO DE LA LEY
Por alguna razón (ver con el narrador) al Sheriff / O
de la secta le has caído muy bien. Deja pasar pequ
hace saber de cosas que no deberías.
legir entre auditivos o visuales, Obviamente abusar de esta "amistad" conlleva mu
Costo: 2 Exp
para reconocer las voces o visiones
VIAJERO
A diferencia de otros vampiros, preferís viajar que
Esto te ha dado conocimiento de varias rutas segu
en las distintas ciudades sin ser detectado (o atrap
ón gigante y que en algún Salvo que alguien específicamente te esté buscand
e te va a encontrar. difícil cruzarse con vos si no lo querés.
te quién es. Además Costo: 2 Exp - Requiere tener Callejeo a 2 o más
VINCULO ROTO
Previamente fuiste atado a un vínculo de sangre (n
sonaje. Estas personalidades y podes actuar con libertad.
el normal) e incluso seguir otra La mejor parte es que quién te dominaba no sabe
en vos como usas ese beneficio. Quien te dominab
rsonalidad o será el narrador quien la use. Vampiros del Sabbat no pueden elegir este mérito
Costo: 4 Exp
AMIGO DE CLAN
que normalmente no serían alimento. Un clan en particular tiene una relación muy amiga
vomitarás, por lo cual generará situaciones Dentro de lo razonable, te ayudarán si lo pedís (ca
en la dificultad en todas las tiradas sociales.
solamente) Tener en cuenta que abusar de esta relación pued
Por otro lado, dependiendo el clan amistoso (y el q
Costo: 4 Exp
ra defender tu punto de vista. Además
uncionan atomáticamente a menos que el AMIGO DE PRIMOGENITO / OBISPO
Un vampiro muy importante de una secta te tiene
n aumentan en 2 la dificultad. diversos temas.
A la hora de resolver ciertos asuntos es muy posib
pida ayuda.
Si bien no tendrás una posición oficial, tu opinión t
de la secta.
rte. Ves necesario comerte su corazón y demás órganos. Costo: 4 Exp
tzimice muy creativo) lo cual implica 2 problemas:
mo la camarilla local.
punto adicional.
unadamente la bestia
ectamente de día.
fuerza de voluntad
a bestia, mayor será el
en la cabeza y sobreviva.
ador) retira una tirada fallida.
a ciudad te conocen y saben que sos inofensivo para sus planes, por lo
le la pena gastar recursos en vos. Si bien suena desalentador, esto
o durante años, dejando pasar ciertas actitudes.
plica que no importa a cual secta pertenezcas, ningun miembro de
s enemigas, te verán como un objetivo (directo) a la hora de planear
o, si empezás a hacerte notar esto podría cambiar.
stringe de elegir el defecto Enemigo mayor a nivel 1.
ma de ser y hablar que provoca que los demás estén más
ucharte y seguirte.
ional en las tiradas de liderazgo.
ere Carisma 3 o más.
tiene una relación muy amigable con vos. (personaje elige motivo)
ble, te ayudarán si lo pedís (casi como si fuera tu clan) y obtendrás -1
das las tiradas sociales.
abusar de esta relación puede implicar perder el mérito.
diendo el clan amistoso (y el que seas) puede provocar conflictos
ENITO / OBISPO
portante de una secta te tiene gran estima y valora tu opinión en
PRESENTACION FALLIDA
Al momento de que tu Sire te presentó al Príncipe como neonato te man
arruinaste toda la ceremonia.
Ahora estás convencido de que el Principe te odia, y, aunque el lo haga o
que estés ante su presencia tendrás que tirar Fuerza de Voluntad dificul
mantenerte quieto sin hablar.
Si fallas, empezarás a transpirar (sangre) o tratarás de irte del lugar com
aún, empezarás a hablar sin parar o a realizar estupideces por los nervio
Solo miembros de la camarilla pueden tomar este defecto.
Bonificación: +1 Exp
SECRETO OSCURO
Tenés un secreto que en caso de ser descubierto te podría dejar muy ma
ante la comunidad vampírica.
El secreto lo elige el jugador pero el narrador debe controlar que nosea
como haber matado al príncipe.
Bonificación: +1 Exp
DESCARTABLE
Alguien en un lugar de poder te detesta. Ya sea porque quiere tu territo
está celoso o simplemente le caiste mal.
Si bien nunca va a hacer algo directo para matarte (no así para hacerte v
muy posiblemente trate de hacer que las asignaciones más peligrosas o
difíciles te toquen a vos.
Bonificación: +1 Exp
INTRODUCCION INCOMPLETA
Ya sea porque te lo explicaron mal, o simplemente no te da la cabeza, pe
no estás familiarizado con las costumbres de la secta. Esto significa que
tarde o temprano vas a cometer un error…
Bonificación: +1 Exp
SIRE INFAME
Tu sire era un vampiro que no generaba confianza y posiblemente
no le caia bien a casi nadie.
Como resultado, a vos te pasa lo mismo.
Obtenes +1 en todas las tiradas sociales dentro de tu secta y del
círculo social de tu Sire.
Va a costar mucho trabajo revertir eso, pero se puede.
Bonificación: +1
ERROR DE IDENTIDAD
Muchas personas al verte te confunden con otro vampiro, desatando
situaciones incómodas o peligrosas. Depende de con quien te confundan
y que haya hecho ese vampiro.
Bonificación: +1 a +3 Exp
RECIEN LLEGADO
Sos un vampiro extranjero recién llegado a la ciudad. Obviamente esto n
pasa desapercibido (a menos que tengas el merito Viajero).
Distintas facciones evalúan si reclutarte o eliminarte, mientras que los
jerárquicos te miden y observan.
Lamentablemente, tu desconocimiento de la ciudad (a menos que tenga
significa que no tenés conocimiento de la situación de las sectas y grupo
sin saber en que peligro estás metiéndote.
Elegir el mérito Viajero reduce los efectos más peligrosos del defecto (y
mantiene como un extranjero que no pertenece a ninguna secta.
Bonificación: +1 Exp / +3 Exp
NIÑO NUEVO
Sos el vampiro más reciente de la ciudad, sin mentor ni nada que te otor
de mérito, con lo cual tenemos mucho que probar.
Esto te pone automáticamente en lo más abajo de la escala social vamp
Todos los neonatos van a tratar de demostrar tu inferioridad en cada op
o tratarán de desafiarte para subir en la escala.
Aunque alguien nuevo sea convertido, seguirás siendo el niño nuevo qu
molestan.
Todas las tiradas sociaels contra cualqueir neonato tienen +1 dificultad.
En cuanto a los ancilla, ancianos o cualquier vampiro superior, te mirará
mismo desprecio que a cualquier otro neonato.
Bonificación: +1 Exp
OBJETO DE RECLUTAMIENTO
Alguien en una de las sectas contrarias a la tuya te quiere en su equipo,
Quieras o no, van a hacer lo posible para reclutarte. Grupos de coacción
caer en el peor momento posible.
Bonificación: +1 Exp
RESPONSABILIDAD ESPECIAL
A poco tiempo de ser convertido. Se te ocurrió hacerte cargo de una tar
muy difícil, que acarrea mucha responsabilidad cuyo fracaso generaría
una gran pérdida de respeto y cuyo cumplimiento no traería ninguna rec
Si bien ahora desarías haberte quedado callado, tendrás que buscar la m
de completar tan difícil misión con tus escasos recursos.
Bonificación: +2 Exp
SIMPATIZANTE INADECUADO
Queriendo o no, te expresaste de manera pública a favor de uno de los o
de una de las sectas rivales. Esto no ha sido visto con buenos ojos dentro
la secta. Arrancás siendo sospechado de traidor, y tendrás que hacer m
para demostrar que no lo sos. A menos que realmente lo seas…
Bonificación: +2 Exp
ENEMIGO
Tenes un enemigo (o grupo) que te odia y busca destruirte. EL poder del
depende de la bonificación.
Bonificación: +1 a +5 Exp
VINCULADO
Estás vinculado (nivel 2) a otro vampiro. Tu reinante no es necesariamen
con vos, pero el hecho de tener tu voluntad atada a otra persona te pon
aunque tenés una devoción cercana al amor con esta persona.
Vampiros miembros del Sabbat no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +2 Exp
USADO
Realizaste una tarea sucia para un vampiro importante de la ciudad (un
pero esto salió a la luz, nunca fuiste retruibido y quedaste mal parado.
Por el momento, esta persona le importará que te quedes callado, inclu
sobornarte. Pero una vez que se calmen las cosas, querrá atar los cabos
Bonificación: +3 Exp
SIRE RESENTIDO
Por razones que no conoces tu Sire te desprecia y te desea lo peor. Cada
que pueda va a actuar en contra tuya. Lo mismo ocurrirá con sus aliados
Bonificación: +3 Exp
OBJETIVO ROBADO
Tenías un mortal seleccionado para convertir en tu chiquillo pero alguie
llegó antes que vos.
No podés soportar la humillación y cada vez que veas a ese (ahora) vam
perderás la cabeza y estarás enojado, no necesariamente frenezí. Pero s
por algún motivo se desata, tendrás +2 a la dificultad durante la escena
o mientras estés en presencia de ese personaje.
Además, esto podría generar que cometas estupideces como crear vam
sin permiso o intentar matar a tu rival.
Tus berrinches son conocidos y sufrirás -1 Carisma hasta que la situación
resuelva o hasta la próxima noche.
Bonificación: +3 Exp
FRACASADO
Antiguamente tenías un cargo jerárquico en la ciudad. Pero fallaste
catastróficamente, lo cual causó que te relevaran de tu cargo y seas
etiquetado como un inútil y excluído de todos los círculos
de poder.
Esta exclusión puede convertirte en un objetivo de reclutamiento para
tus enemigos, o al menos eso se va a rumorear, lo cual te hace aún
menos confiable.
Independientemente de que haya sido tu culpa o no, las consecuencias
de tu fracaso eventualmente van a aparece y tendrás que pagarlas.
Bonificación: +3 Exp
MASCARADA ROTA
En una de tus primeras noches como vampiros sin querer rompiste la
máscarada y alguien te vió haciéndolo.
Si bien esta persona cubrió tus errores, ahora le debés un favor.
Además de que cada tanto toma pequeñas ventajas a costa tuya.
Este defecto solo puede ser elegido por miembros de sectas, clanes o gr
Bonificación: +3 Exp
CAZADOR CAZADO
Sos perseguido por un cazador fanático que cree que sos una amenaza
para la sociedad humana.
Todos las personas (vivas o muertas) con las que te relacionen podrán
ser cazadas tambien.
Esto además podría traer atención no querida a tu secta, desembocando
en otros defectos.
Bonificación: +4 Exp
ANTIGUO AMOR
Alguien a quien le tenías mucho cariño (puede ser un familiar o un viejo
ahora es miembro de una secta enemiga a la tuya.
Esta persona tratará de sacar la carta de los viejos tiempos para sacar ve
vos.
A menos que superes una tirada contendida de Manipulación + Expresió
no podrás actuar contra ella a menos que sea una situación que te pong
Bonificación: +4 Exp
SIRES RIVALES
Es la otra cara de Objetivo Robado: 2 vampiros te querían, solo uno pud
El otro vampiro hará todo lo posible para destruirte o desacreditarte, inc
le cueste su propio crédito o hasta la vida.
Bonificación: +4 Exp
ENGREIDO
Estás orgulloso de tu nueva posición en la secta y no tenés vergüenza de
Tanto orgullo que terminaste hablando de más.
Si bien hay vampiros que te escuchan y simplemente se rien y lo atribuy
juventud, otros se han agraviado y tomarán acciones, individuales y en c
para hacerte quedar mal y perder tu puesto.
Además, tenes +2 a la dificultad en todas las tiradas sociales contra esos
Por último, cada vez que te encuentres hablando con nuevos vampiros o
multitud, deberás tirar Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para cerrar la bo
empezar a presumir tus logros y tu puesto.
Bonificación: +4 Exp - Requiere tener al menos 1 punto en el trasfondo P
EX PRINCIPE
En algún momento fuiste principe y tuviste el poder absoluto.
Independientemente del motivo por el que dejaste de serlo, la realidad
es que ahora no sos nadie.
Peor aún, el Principe actual sabe de tu pasado y teme que quieras volve
a tener el poder. Claramente no lo hace abiertamente, pero todo el
mecanismo de la camarilla está puesto en tu contra para destuirte o
desterrarte de la ciudad.
Bonificación: +5 Exp
RECOMPENSA
Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que es hora de exterminarte
Dependiendo de tu trasfondo y tus actos, los enemigos de tu enemigo
podrían ayudarte.
Bonificación: +5 Exp
BUCHON
Sos un soplón conocido, antiguo topo implantado en otra secta.
Quienes solían pasarte información te detestan y cada tanto
te daran informacíón falsa para desacreditarte.
El resto de la comunidad vampírica desconfiará de vos.
Además, tenés +1 de dificultad en todas las tiradas sociales
frente a quellos que no piensan como vos.
Bonificación: +5 Exp
ENEMIGO DE CLAN
Un clan en particular te quiere MUERTO. No hay negociación, charla u
ofrecimiento que valga. Te quieren muerto, fin de la discusión, y harán
todo lo posible para hacerlo..
Además, todas las tiradas sociales contra ese clan sufren +2 dificultad.
Bonificación: +5 Exp
HAZMEREIR
De alguna manera lograste hacer enojar a las arpías locales y estas te ha
tomado de punto, creando (o no) y divulgando rumores e historias sobre
Nadie en la ciudad te respeta ni te toma en serio.
Todas las tiradas socailes dentro del ámbito del eliseo sufren +2 a la dific
En el resto de la ciudad es +1.
Cualquier intento de intimidación o uso de Dominación sufren +2 a la di
Solo pueden tomar este defecto miembros de la camarilla.
Bonificación: +5 Exp
REINANTE ODIOSO
Es una versión más temible de vinculado. En este caso tu reinante es
terriblemente odioso con vos. Te maltratará, te hará hacer cosas horribl
pueda. Y lo peor de todo es que lo adorás más que a tu vida (cuando est
Vampiros miembros del Sabbat no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +6 Exp
TRASFONDOS ABUNDANTES
Sos una persona con muchos recursos, ghouls, rebaño, etc.
Esto ha llamado la atención de gente que quiere hacerse con tus bienes
medios no muy amistosos. Harán lo posible para reducir tu influencia y t
recursos (y quedárselos). Esto incluye mentir, robar y matar.
Peor aún, cualquier intento de expandir tu área será boicoteado por est
Bonificación: +6 Exp - Requiere tener al menos 4 puntos en dos de los si
DESERTOR
Desertaste de tu secta y te uniste a otra. Tenes mucho que probar y las
sospechas sobran. Todos los miembros creen que sos un espía y tus
antiguos compañeros quieren matarte.
Bonificación: +6 Exp
LISTA ROJA
Tu nombre figura en la tristemente célebre lista roja de la camarilla.
El registro de los vampiros más buscados. Cualquiera que logre probar q
te destuyó (o mejor aún te traiga vivo) con excepción del Sabat, será rec
En resumen, todos los vampiros de la ciudad quieren tu cabeza, y a men
seas miembros del Sabbat (y uno importante) no tendrás quien salte po
No recomiendo que elijan este mérito para los que no saben jugar, no va
media partida.
Bonificación: +7 Exp
MERITOS
SOBRENATURALES
AURA ENGAÑOSA
Príncipe como neonato te mandaste una cagada y Tu aura es muy colorida y brillosa. Cualquier novat
te confundirá con un humano.
te odia, y, aunque el lo haga o no, cada vez Costo: 1 exp
rar Fuerza de Voluntad dificultad 7 solo para
INOFENSIVO PARA LOS ANIMALES
tratarás de irte del lugar como sea, o peor Normalmente todos los animales se ponen agresiv
zar estupideces por los nervios. cercanías de un vampiro. Si bien con este mérito e
mar este defecto. compañía, no van a salir huyendo ante tu presenci
Costo: 1 Exp
MEDIUM
ubierto te podría dejar muy mal parado Tenes una afinidad natural con el mundo espiritua
los espíritus e incluso conversar y escucharlos.
dor debe controlar que nosea nada muy grave Podés intentar invocarlos y pedirles ayuda, pero es
Además reduce en 1 la dificultad para las tiradas d
Costo: 2 Exp
RESISTENCIA MAGICA
a sea porque quiere tu territorio Por algun motivo tenes una resistencia innata a los
Esto incluye disciplinas como Taumaturgia y Nigrom
matarte (no así para hacerte ver mal) Quienes usen las disciplinas en vos tendrán +2 a la
asignaciones más peligrosas o más Lamentablemente, esta habilidad te niega la posib
Costo: 2 Exp
DIABLERE OCULTA
Normalmente al cometer diablere líneas negras se
lemente no te da la cabeza, pero Con este mérito jamás aparecerán estas líneas.
de la secta. Esto significa que Costo: 3 Exp
AFORTUNADO
Tenés mucha suerte, a lo largo de tu vida podrás re
Costo: 3 Exp
onfianza y posiblemente
ORACULO
Podes discernir significados ocultos en patrones y
entro de tu secta y del No tenés control total de este poder, pero podés in
Cuando el narrador lo crea adecuado deberás tirar
ro se puede. Si es éxitosa, deberá tirar Inteligencia + Ocultismo
Cuantos más éxitos más detalle recibirá el jugador
Costo: 3 Exp
Tirada: Fe Verdadera
busca destruirte. EL poder del enemigo Dificultad: Fuerza de Voluntad de cada objetivo
Además, si el símbolo religioso toca a un vampiro e
Exitos:
0 El vampiro no puede avanzar
1 El vampiro retrocede 1 paso por cada éx
u reinante no es necesariamente malo
d atada a otra persona te pone muy incómodo,
or con esta persona. OO VOLUNTAD SAGRADA
n elegir este defecto.
Permite resistir los efectos de Dominaci
con solo gastar 1 punto de fuerza de vo
Dura 1 minuto por nivel
o importante de la ciudad (un sheriff o un obispo por ej)
bido y quedaste mal parado. OOO SENTIR EL MAL
á que te quedes callado, incluso podría
s cosas, querrá atar los cabos sueltos… Permite sentir la presencia de vampiros
El rango de detección es de 10 mts por
No necesita estar buscando consciente,
tendrá más dificultad para detectar.
precia y te desea lo peor. Cada vez Tirada: Perpeción + Intuición
mismo ocurrirá con sus aliados. Dificultad: 7 (9 si está ocupado)
e el poder absoluto.
e dejaste de serlo, la realidad
e, contacto, etc.
tienen la relación, a pesar de todo.
ción por ambas organizaciones,
OS ANIMALES
los animales se ponen agresivos o incómodos en las
piro. Si bien con este mérito ellos no disfrutan de tu
salir huyendo ante tu presencia o atacarte.
o no puede avanzar
o retrocede 1 paso por cada éxito
D SAGRADA
SIN REFLEJO
Tu cuerpo no refleja la luz por completo, como tal, no tenes sombra, no
aparecés en los espejos y filmaciones. Este defecto rompe enormement
Lasombra no pueden elegir este defecto.
Bonificación: +1 Exp
BRISA FRIA
Un viento frío te sigue a donde sea que vayas. Siempre que ingreses a un
o gente pase cerca de ti sentirá un frío notable. Además el viento hará v
o cualquier elemento liviano.
Los mortales suelen sentirse bastante incómodos por este efecto, sufrie
la dificultad de todas las tiradas sociales con excepción de la intimidació
obtenés -1 de dificultad a la tirada.
Bonificación: +1 Exp
RECHAZO AL AJO
Tenés cero tolerancia al ajo. El menor tufillo te pone incómodo y te hace
a menos que superes una tirada de Voluntad.
Bonificación: +1 Exp
TOQUE MARCHITO
Todas las plantas que estén a menos de 50 centímetros de vos se march
instantáneamente. Los árboles son un poco mas resistentes pero si te qu
de horas podrás hacer morir un árbol muy grande.
Además tus manos son extremadamente frías, como si se estuviera toca
Bonificación: +1 Exp
MALDITO
En algún momento hiciste enojar a alguien, quierendolo o no, y te echar
La fuerza de la maldición depende del nivel del defecto, pero a modo de
1 = Si traicionás la confianza de alguien ese acto volverá para castigarte
2 = Cada vez que necesitás decir algo importante y urgente se te trabará
3 = Las herramientas se te rompen o funcionan mal cuando más las nece
4 = Terminas injuriando y enemistando a las personas que más admirás.
5 = Todos tus logros se caerán y fallarán. Todo lo bueno que hagas even
Bonificación: +1 exp por nivel de maldición
VISION DE LA MUERTE
Tu visión está distorcionada, todo lo que ves está podrido y muerto. Los
cadavéricos y enfermos. Los edificios se ven rotos y antiguos. Los vampir
cuerpos viejos caminantes.
Tenes -2 dificultad para resistir tiradas de apariencia
Tenes +2 dificultad en todas la stiradas de percepción
Tenes +1 dificultad en todas las tiradas sociales (salvo apariencia)
Bonificación: +2 Exp
PRESENCIA INQUIETANTE
Los mortales tienen cierta consciencia de tu naturaleza muerta. Esto los
vuelve incómodos y ansiosos, por lo que sufrís +2 dificultad en todas las
interacciones sociales con mortales.
Bonificación: +2 Exp
NO CRUZAR RIOS
Crees fervientemente las viejas leyendas y no te es posible cruzar un cue
de agua en movimiento en frente tuyo. Debe tener una anchura mayor
5 metros y debes estar a una altura mayor 10.
Bonificación: +3 Exp
ENCANTADO
El espíritu de alguna víctima tuya no cruzó al otro lado y ahora te persigu
Tratará de perjudicarte siempre que pueda y de todas las maneras posib
hasa que logres poner esa alma en paz.
Bonificación: +3 Exp
ALIMENTO CONDENADO
A diferencia de los demás, cuando te alimentás no causas extasis, sino q
contrario, causas mucho dolor. Los mortales gritan y pelean con todas su
para salir de tu abrazo, mientras que los vampiros pueden intentar salirs
con una tirada de fuerza.
Si tu personaje tiene humanidad 7 o alguna senda similar deberá hacer u
para no perder senda.
Bonificación: +4 Exp
DESTINO OSCURO
Este defecto tiene 2 mecánicas, a elección del jugador:
1º Estás condenado a sufrir la última muerte. Hagas lo que hagas todo te ll
momento en que finalmente morirás. Todas las noches recibirás visione
El narrador al momento de creación de personaje determinará cuantas p
personaje, dicha información se irá revelando de a poco, pero nunca sa
2º Estás condenado a sufrir la última muerte, pero de alguna manera logra
Todas las noches al despertar, recibirás una pista de como vas a morir, y
partida recibirás más visiones para intentar modificar tu destino.
Una vez que lo evites, estarás a salvo (al menos de este defecto) por esa
Bonificación: 1º +7 exp / 2º + 5 Exp
SENSIBLE A LA LUZ
Sos mucho más sensible a la luz que el resto de los vampiros. La luz sola
doble de daño que a los demás y la luz de la luna llena puede causar her
no tenés la piel bien cubierta.
Luces muy fuerte te afectan la percepción (-1 a todas las tiradas) y debe
siempre anteojos de solo para la luz normal.
Seguidores de Set no pueden elegir este defecto
Bonificación: +5 Exp
omo tal, no tenes sombra, no
e defecto rompe enormemente la mascarada
percepción
ciales (salvo apariencia)
del jugador:
Hagas lo que hagas todo te llevará al
das las noches recibirás visiones de como vas a morir.
rsonaje determinará cuantas partidas durará tu
ndo de a poco, pero nunca sabrás la cantidad exacta.
pero de alguna manera lograste alterar tu destino.
a pista de como vas a morir, y cada tanto durante la
r modificar tu destino.
menos de este defecto) por esa noche.
Debilidad No pueden beber sangre de vampiro (hasta 1994) No pueden evitar cometer diablere (post 19
Clan BRUJAH
Breve descripción Rebeldes y provocadores que se dejan llevar por sus sentimientos
Apodo Quilomberos
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Potencia, Celeridad y Presencia
Clan SEGUIDOR DE SETH
dependiente. Breve descripción Vampiros que buscan corromper a todos los demás
y hacerlos unir a sus huestes
Apodo Vívoras
vitar cometer diablere (post 1994) Debilidad Sufren el doble de daño por la luz solar. Luces muy fuertes re
Clan GANGREL
Breve descripción Cazadores, miembros de la camarilla con una mentalidad bas
independiente. Desinteresados totalmente de la política.
Apodo Forasteros
Apodo
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
Clan
Apodo
adquiere una característica animal (si se repite puede volverse permanente) Debilidad
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas
GIOVANI
Vampiros que buscan hacer crecer el negocio familiar.
Nigromantes
LASOMBRA
Los políticos de la secta, que controlan todo desde las sombras (literalmente)
Guardianes
Obtenebración
Potencia, Dominacion
Clan MALKAVIAN
Breve descripción Vampiros que recibieron tanto conocimiento que perdieron la
cordura.
Apodo Lunáticos
Perfil Gente caótica o con algún secreto oscuro. Gente que la ha pasado muy mal
Clan NOSFERATU
Breve descripción Vampiros horribles forzados a vivir bajo tierra. Se adaptaron y suelen manejar
toda la información que circula en cada ciudad.
Apodo Gitanos
Perfil Criminales.
Debilidad Siempre que puedan, tienen que cometer un tipo de crimen a elección (al crear el p
Clan TOREADOR
Breve descripción La cara visible de los vampiros. Socialitas que gustan del buen vivir y el arte.
Apodo Degenerados
Debilidad Cuando el toreador perciba algo realmente bello, sensible o fuerte, (puede ser
una canción, una obra de arte, una persona, etc) quedará compenetrado sin poder
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Presencia, Celeridad, Auspex
Clan SALUBRI
r provecho de los Breve descripción Vampiros con empatía, "buenos". Divididos en 3 castas, renie
buscan la iluminación. Muy pocos quedan en el mundo y es p
Apodo Ciclopes
crimen a elección (al crear el pj) Debilidad Solo pueden beber sangre si le es ofrecida.
Clan TREMERE
del buen vivir y el arte. Breve descripción Vampiros que buscan el poder y el control total
EL clan fue creado "artificialmente" por magos.
Apodo Brujos
nsible o fuerte, (puede ser Debilidad Todos los trémeres están vinculados con los más antiguos (pa
dará compenetrado sin poder actuar Además tienen mayor facilidad para quedar vinculados con o
Disciplina de Clan Taumaturgia
Disciplinas Basicas Dominación, Auspex
Clan TZIMICE
s". Divididos en 3 castas, reniegan su maldición y Breve descripción Vampiros obsesionados con el arte corp
os quedan en el mundo y es peligroso que se muestren como clan.
Apodo Monstruos
Clan VENTRUE
y el control total Breve descripción Los políticos de la camarilla que maneja
nte" por magos. desde las sombras. Suelen ser los Prínci
ados con los más antiguos (para asegurar lealtad) Debilidad El Ventrue solo puede alimentarse de u
para quedar vinculados con otros clanes. elegido con exactitud al momento de cr
Disciplina de Clan
Disciplinas Basicas Dominación, Presencia, Fortaleza
obsesionados con el arte corporal y su tierra natal.
El frenezí ocurre cuando una situación supera al vampiro por completo, no logra manter su compostura
del problema en el que esté (en base a su naturaleza). Además, si el vampiro tiene hambre, esto será un
Por otro lado, existe otro tipo de comportamiento, que es totalmente lo opuesto al frenezí, llamado el "m
toma control absoluto del personaje. Generalmente lo detona la luz solar o una cantidad de fuego impor
traumas particulares.
La duración del frenezí, depende de la senda, algo que veremos abajo. Además, caer en el frenezí implica
Pero la senda por si sola no es suficiente para no caer en este comportamiento (el frenezí y el röthschek)
para evitar ser dominado por la bestia. En el caso del frenezí se resiste con la virtud Auto control. Mientr
Las sendas no solo son la guia moral del personaje, son la única manera que tiene el personaje de evitar
Narrativamente, cuanto más baje su senda, más cerca de la bestia estará, y será más difícil mantener la c
A continuación hay una lista de las sendas más comunes. La mayoría (principalmente los camarilla) sigue
Cualquier pecado que realice bajará 1 punto la senda, el ranking sirve de guía, para saber en base a su ni
HUMANIDAD
Senda que siguen la mayoría de los Camarilla
10 PENSAMIENTOS EGOISTAS
9 ACCIONES EGOISTAS
8 DAÑAR A OTRO (AUNQUE SEA ACCIDENTAL) - Excl
7 ROBO
6 ASESINATO ACCIDENTAL
5 DESTRUCCION DE PROPIEDAD CON INTENCION
4 ASESINATO PASIONAL
3 ASESINATO PREMEDITADO
2 ASESINATO CASUAL
1 LAS PEORES PERVERSIONES
10 AUTO RESTRINGIRSE
9 MOSTRAR CONFIANZA EN OTROS
8 NO PASAR LA MALDICION A OTROS (convertir mor
7 RESISTIR EL FRENEZI
6 ACTUAR CONTRA OTRO SEGUIDOR DEL CATARI
5 ASESINATO PASIONAL
4 SACRIFICAR UN BENEFICIO POR UN TERCERO
3 ABSTENERSE DE LA INDULGENCIA (básicamente no
2 ASESINATO CASUAL O ARBITRARIO
1 INSTAR A OTROS A LA ABSTENCION
*Weig es un concepto similar a la entropía, pero con el poder de los vampiros. Los seguidores
sienten mucho odio por los antediluvianos porque entienden que ellos usaron el Weig a su fav
Esto podría generar mucho caos y destrucción.
stinto (en base a su naturaleza generalmente) pero con algo en común. Solo busca alimentarse y sobrevivir.
s lo hacen mejor que otros.
logra manter su compostura y su personalidad es reemplazada por la bestia, que buscará solucionar o salir
ro tiene hambre, esto será una de sus prioridades más altas. .
puesto al frenezí, llamado el "miedo rojo" o Röthschek. Esto ocurre cuando el miedo
o una cantidad de fuego importante y cercana, aunque cada vampiro tiene sus propios
más, caer en el frenezí implica una pérdida en un punto de senda (salvo excepciones)
ento (el frenezí y el röthschek). El vampiro debe tener una compostura lo suficientemente fuerte
la virtud Auto control. Mientras que el Rothschek con el Coraje.
ipalmente los camarilla) sigue la de la Humanidad, pero cada uno puede elegir la que quiera.
uía, para saber en base a su nivel actual, como actuaría su personaje.
CAMINO DE LA SANGRE
Senda por excelencia de los Banu Haqim
SENDA DE CAIN
n los que más siguen esta senda Seguidores que quieren aprender más del primer vampiro y n
Varios Vampiros Sabbat siguen esta doctrina
JERARQUIA DE PECADO COMPORTAMIENTO
JERARQUIA DE PECADO
10
ZA EN OTROS 9
CION A OTROS (convertir mortales) 8
7
RO SEGUIDOR DEL CATARI 6
5
EFICIO POR UN TERCERO 4
NDULGENCIA (básicamente no dejarse llevar por los placeres de la carne) 3
O ARBITRARIO 2
A ABSTENCION 1
nada es permanente.
JERARQUIA DE PECADO
10
ERE AL ANCIANO DE OTRO CLAN 9
EN NO ILUMINADO HACIA LA LUZ… O LA DESTRUCCION 8
ACION POR LOS MORTALES 7
6
DEMAS CUANDO LA OPORTUNIDAD SE DE 5
LTERAR LA PERCEPCION DE LA REALIDAD DE OTRO 4
G* O USARLO PARA SU PROPIO BENEFICIO 3
A O SOCIEDAD ESTABLECIDA 2
1
AS. ACEPTAR UN VINCULO DE SANGRE
*Los no malkavian tienen un pecado dif
e los vampiros. Los seguidores de este camino Humanidad con 5 puntos.
ue ellos usaron el Weig a su favor, y no lo liberaron al universo.
SENDA DIFICULTAD PARA RESISTIR FRENEZI
10 Dificultad -2
9 Dificultad -1
8 Dificultad -1
7 0
6 0
5 0
4 0
3 Dificultad +1
2 Dificultad +1
1 Dificultad +2
0 Game Over
Tener en cuenta que la senda también determina la hora en la que se despierta el personaje.
Esto está influenciado por la puesta del sol y su senda.
Ejemplo:
* Puesta del sol 6 am un personaje con 10 en su senda se levantará a las 6 am.
Cada punto inferior aumenta en 30 minutos la hora de despertar.
De igual forma, sentiran las ganas de dormir mucho antes cuanto menor sea su senda.
Cada punto inferior reduce la hora de vigilia en 5 minutos.
Si el sol sale a las 6 de la mañana, un personaje con 5 en senda se querrá ir a descansar
a las 5:35
PARA ALIMENTARSE
ANTE UN COLEGA DE CLAN
OPROTUNIDAD DE CONVERTIR A UN EXTERNO
MPENITENTE FUERA DEL CLAN (alguien que manchó el nombre del clan)
ER MAS SOBRE KHAYYIN (Cain, particularmente creen que a su enemigo hay que conocerlo)
OMO PAGO
NCIA A UN MIEMBRO DE MAYOR JERARQUIA
ZMO DE SANGRE
RO BANU (sin orden de un superior)
COMPORTAMIENTO
malkavian tienen un pecado diferente, que en caso de darse, directamente perderán su senda y volverán a
ad con 5 puntos.
HORA DE VIGILIA* HORA DE SUEÑO**
18:00 6:00
18:30 5:55
19:00 5:50
19:30 5:45
20:00 5:40
20:30 5:35
21:00 5:30
21:30 5:25
22:00 5:20
22:30 5:15
X_X X_X
Penalizaciones
Mantenerse despierto pasada la hora de dormir implica un gasto mental importante.
Pasar la primer media hora solo implicará molestias menores, pero a partir de la segunda tirada
superada el personaje empezará a sentir los efectos.
Hasta 30 minutos 0
Dado +1 en la tirada
Si obtiene un 10 se tira de vuelta. Los 1 que saque con ese diez no son FALLOS
specializarse en ella, gastando 5 puntos de experiencia.
uientes bonificaciones:
SALUD
Por defecto todos los personajes tiene la misma salud, salvo excepciones (Merito: Corpulento, Defecto: C
A medida que uno sufre daños, penzalizaciones a las tiradas van apareciendo, volviéndose más difícil jug
uno siga herido.
Afortunadamente, los vampiros pueden curarse fácilmente la mayoría de las heridas, por lo que en un pa
pueden quedar en perfecta salud.
En la medida que vayan recibiendo daño, se van tachando los cuadrados de la extremidad correspondien
Tener en cuenta que al momento de crear el personaje, un jugador elige un defecto físico,
como ser paralítico, por ej., las piernas siempre tendrán la salud tachada y bajo ningún concepto podrán
o hechas funcionales.
A medida que sufran daño, se irán acumulando penalizaciones según el lugar donde hayan sufrido la lesi
La extremidad (brazo o pierna) dejan de ser funcionales cuando reciben un daño más del total.
s Es decir, un brazo queda totalmente inhabilitado si sufre 7 daños y una pierna 8.
En este último caso el vampiro pierde la capacidad de manterse parado.
En el caso del torso y la cabeza es más problemático.
Un torso que recibe 6 puntos de daño, causa que el vampiro entre en letargo hasta recuperar al menos
hasta 2 puntos de salud de torso
En cambio, si en la cabeza se reciben 4 daños, el vampiro morirá.
Contundente Daño con objetos romos y sin punta, o aquel que no produciría la muerte de la vícti
Letal Daño producido por objetos cortantes, o que podría producir la muerte de la víctim
Agravado Daño sobrenatural, solo los seres con debilidades sobrenaturales reciben este daño
El daño que reciba el vampiro se marca con una raya diagonal, sea contundente o letal.
El próximo daño recibido
PENALIZACIONES
CABEZA 1 Nada
2 Reserva de dados -2
3 Reserva de dados -3
4 Muerte Final
TORSO 1 Nada
2 Reserva de dados -1
3 Reserva de dados -1
4 Reserva de dados -2
5 Reserva de dados -3
6 Letargo
10 Muerte Final
BRAZOS 1 Nada
2 Destreza y Fuerza con ese brazo -1
3 Destreza y Fuerza con ese brazo -1
4 Destreza y Fuerza con ese brazo -2
5 Destreza y Fuerza con ese brazo -2
6 Destreza y Fuerza con ese brazo -3
7 Miembro inhabilitado
12 Miembro amputado
PIERNAS 1 Nada
2 Nada
3 Destreza y Fuerza con esa pierna -1
4 Destreza y Fuerza con esa pierna -1
5 Destreza y Fuerza con esa pierna -2
6 Destreza y Fuerza con esa pierna -2
7 Destreza y Fuerza con esa pierna -3
8 Miembro inhabilitado
14 Miembro amputado
Merito: Corpulento, Defecto: Cuerpo Fragil)
do, volviéndose más difícil jugar mientras
e la extremidad correspondiente.
n defecto físico,
bajo ningún concepto podrán ser regeneradas
produciría la muerte de la víctima. Los vampiros sufren el 50% del daño. Mortales sufren el 100% pero lo pueden resistir
producir la muerte de la víctima. EL vampiro recibe el 100% de este daño.
brenaturales reciben este daño (como el fuego). El vampiro recibe el 100% de este daño y no lo puede resistir.
dente o letal.
ACLARACIONES
Con excepción de la cabeza (que con solo 4 daños causa la muerte del personaje) el resto de
las partes al sufrir el doble de daño que su capacidad, quedan completamente destruídas.
Por eso sufrir 10 daños en el torso causa la muerte.
Cuando una barra de salud queda completamente llena, los daños siguiente se tachan con un
barra inversa a la dibujada, formando una X.
La X es daño agravado.
EL daño agravado de manera directa cuenta doble, por lo cual con recibir 5 agravados en el to
Esto no aplica a la cabeza, 3 agravados no matan un personaje.
En el caso de las piernas y brazos, no solo que la parte queda funcional, sino que queda totalm
el vampiro deberá gastar sangre durante un largo periodo para recuperar el miembro, o usar
poco ortodoxa (y poco humana): sacarle el miembro perdido a un mortal sano e injertárselo h
Destreza + Medicina dificultad 9.
Cada éxito anula un agravado.
n ese brazo -1
n ese brazo -1
n ese brazo -2
n ese brazo -2
n ese brazo -3
n esa pierna -1
n esa pierna -1
n esa pierna -2
n esa pierna -2
n esa pierna -3
SANGRE
La sangre del vampiro es a su vez su combustible. Es a través de ella que se utilizan
Cada vez que un mortal es convertido en vampiro, la sangre se diluye y se debilita u
Es por eso que los vampiros de generaciones muy altas (14) son odiados y aniquilad
14 5 1
13 9 1
12 10 1
11 11 1
10 12 1
9 13 2
8 15 3
7 20 4
6 30 6
5 40 8
4 50 10
3 100 10
2 200 20
1 1000 50
USOS DE SANGRE
Sanar heridas letales 1 punto de sangre = 1 punto de salud
Sanar heridas agravadas 5 puntos de sangre = 1 herida agravada
Aumentar atributos 1 punto de sangre = 1 atributo Fisico o Apariencia
Uso de Disciplinas
Activar funciones biológicas. Vomitar, orinar, orgasmos, erecciones, llorar, defe
Tener en cuenta que el fluido que sale siempre es
eden resistir Despertar 1 punto de sangre requiere despertar
3 1
4 2
5 3
5 4
5 5
5 5
5 5
7 6
8 7 0
9 7
10 8
10 9
10 10
15 SIN LIMITE
1 punto de salud
= 1 herida agravada
1 atributo Fisico o Apariencia (el resto de los sociales y mentales no)
La diablerie es un acto que suelen temerlo más los vampiros antiguos que los joven
Más que nada porque la idea de la diablerie es consumir la vitalidad,su sangre y a v
Por lo tanto un vampiro joven es raro que sea diablerizado.
MECANICA DE LA DIABLERIE
BENEFICIOS
FISICA -10%
MENTAL -20%
DE CLAN -20%
GENERAL -5%
REQUIERE CONOC -5%
Luego el personaje puede llegar a tener algun conocimiento previo que pueda sum
o ven como un acto horrible, el último crimen. Similar al canibalismo entre mortales.
el vampiro al morir pasa al inframundo, mientras que al ser diablerizado, es consumida
A DIABLERIE
iro. Tener en cuenta que como máximo por ronda se pueden absorber hasta 3 puntos.
extendidas de fuerza dificultad 9 hasta llegar a 7 éxitos (8 éxitos si la víctima tiene el mérito Corpulento o más salud)
ida por el vampiro atacante.
e tira una tirada competitiva de FdV entre víctima y atacante y según la generación y éxitos de cada uno
atacante, es suficiente para consumir el alma, pero si gana la víctima pueden pasar distintas cosas
ada de voluntad.
lere es superior al mejor orgasmo, por lo tanto muchos vampiros se vuelven adictos a ello y solo buscan realizarla por ese motivo.
, más cercana a la 1º, el atacante bajará una generación.
ralmente aumentadas en 1 punto. (generalmente duran toda la noche o hasta que el vampiro se vaya a descansar.
ro atacante absorba los conocimientos para aprender alguna de las disciplinas que tenía su víctima.
0 1 DIABLERE OK
0 2 DIABLERE OK
1 4 POSESION DEFINITIVA
2 3 POSESION DEFINITIVA
4 2 POSESION DEFINITIVA
N DEFINITIVA
N DEFINITIVA
N DEFINITIVA
N DEFINITIVA
N DEFINITIVA
EUGE
SENDA DE LA PROTECCION NIVEL 1
TENCHI
INFORMATICA 2
TECNOLOGIA 2
COMPUTADORA PERSONAl
LUCAS
FINANZAS 2
CRIADO 2 GUARDAESPALDA GHOUL
YISUS
CONTACTOS 1
CALLEJEO 1
PABLO
ANIMALISMO 1