Equipos y personajes de la Subcolmena
Equipos y personajes de la Subcolmena
QUÍMICOS
Ítem Precio Legalidad/Rareza
Frenesí 20 créditos Raro (9)
Espectro 30 créditos Ilegal (9)
Limo Icrótico 35 créditos Raro (10)
Kalma 15 créditos Común
Obscura 30 créditos Ilegal (8)
Matanza 30 créditos Raro (10)
Spur 35 créditos Raro (11)
Moho Aguijonoso 75 créditos Raro (13)
“Es importante el recordar una sola regla cuando estés usando Gusanos Hilo de Aguja – dáselos siempre
a alguien prescindible.” ‘El olvidado’, Arañas Corre-alcantarillas, Casa Delaque
110
GAEN ‘REINA DE LA MUGRE’ GORVOS
Es difícil encontrarse con habitantes de la Subcolmena mimados y prepotentes, dada la
pobreza extrema y la violencia endémica de su entorno – pero, a pesar de todo, existen. Gaen
“Reina de la Mugre” Gorvos es una de estos individuos anormales; una princesa pobre que se
ha alzado con el poder del notorio clan Gorvos del triunvirato de Dos Túneles. Gaen comparte
alguno de los rasgos de nobles chatarreros con su hermana Vunder, aunque a diferencia de
Vunder, no tiene delirios sobre el mundo en el que habita. Sabe que la única forma en la que el
clan de Gorvos se mantenga es mediante el miedo y la violencia; eso y quitar de en medio a su
estúpido hermano. Mientras que Vunder se pavonea pretendiendo ser la realeza de Dos
Túneles (en caso de que existiese eso), Gaen se dedica a hacer negocios para conseguir
créditos.
No es por el excesivo uso de ‘Gomina McSkav’s para Crestas’, por lo que llaman a Gaen, la
Reina de la Mugre. Uno de los principales negocios de Gorvos es el Tanque de Mugre de Dos
Túneles, una reserva basta de desperdicios fermentados proveniente de la ciudad colmena cuya
explotación a dado créditos a los asentamientos durante siglos.
Como Reina de la Mugre de Dos Túneles, Gaen supervisa personalmente el comercio de mugre
y toma medidas contra cualquiera que se meta en sus territorios. Con frecuencia contrata a las
bandas para que supervisen personalmente las operaciones, suministrando a sus compañeros
balas y bombas de mugre si estos eliminan a la competencia. Durante los últimos años Gaen se
ha visto envuelta en una guerra clandestina con el señor del crimen Balthazar, que tiene sus
propios planes para Dos Túneles. Más de un agente de Balthazar ha visto de cerca la mercancía
que su jefe trata de reclamar– pues Gaen en persona los ahoga en el tanque de mugre.
Recientemente el conflicto ha aumentado pues el hermano de Gaen ha estado trabajando (sin
quererlo) con las bandas de Balthazar, forzando a Gaen a redoblar sus esfuerzos para eliminar
a su molesto hermano.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 8” 24” +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1)
Cuchillos Fx2” Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escasos, Tóxico, Silencioso
”
arrojadizos
Espada - T - +1 F -1 1 - Parada, combate
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JONNY EL AFILADO
Jonny es uno de esos pocos que se han cruzado con Balthazar Van Zep y han vivido para
contarlo. Un mercader callejero de bajo nivel de Encrucijada del Gremio, Jonny fue ‘absorbido’
por la Red Negra de Balthazar, cuando estos últimos se hicieron con Cataratas del Polvo. No le
importó demasiado a una escoria como Jonny, quién estaba al cargo en del comercio local de
drogas, y por un tiempo consiguió evitar la atención de sus superiores. Hasta que un fatídico
día se cruzó en el camino de Lothar Hex. Lo más normal es que dicho encontronazo hubiese
acabado con un balazo haciéndole una lobotomía, pero ese día, Jonny accidentalmente tropezó
al salir de un tugurio y derribó a Hex, salvando al infame asesino de la bala de un francotirador.
Fue llevado a la fuerza ante Balthazar, Jonny probablemente aún se habría enfrentado a ser
desollado vivo o a una explosión de cenizas si no hubiera sido por la presencia de Erasmo el
Mutilador, medico independiente de Balthazar. El Mutilador estaba buscando cobayas,
después de haber adquirido un Servidor Asesino roto mediante el Mercado Negro, quería ver si
podía poner sus miembros a una persona viva. Como Balthazar estaba extrañamente de buen
humor, aceptó, y Jonny fue arrastrado a la mesa de operaciones del Mutilador.
Ya sea por el miedo que tenía Erasmus a fallar a Baltasar, o la resistencia natural propia de la
Subcolmena de Jonny, sobrevivió a la operación, saliendo a trompicones del taller del doctor,
con un ciber-brazo lleno de cuchillas, un zumbante ojo biónico y numerosas mejoras internas.
Recibiendo el nombre de Jonny el Afilado, por su nuevo y mortal apéndice, la escoria volvió a
Encrucijada del Gremio. En unos pocos ciclos había ascendido, debido en gran parte a sus
nuevos regalos. Fue en este momento cuando Jonny descubrió los órganos de obediencia, que
el Mutilador le había puesto, rebelándose su propio cuerpo contra él si intentaba ir contra los
deseos del Señor de las Drogas. Ahora Balthazar presta a Jonny a las bandas si estas necesitan
más músculos, además de para mostrar los pros y contras de la lealtad a la Red Negra.
REGLAS ESPECIALES
Forajido: Jonny es un Mercenario Forajido (ver página 44)
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Brazo cibernético - T - - F+1 -1 2 - Combate
afilado
Cuchillos arrojadizos Fx2” Fx4” - -1 - -1 - 5+ Escaso, Tóxico,
Silencioso
112
ARMAS DE LOS EJECUTORES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Ejecutores 12" 24" +1 - 4 -1 2 4+ Fuego Rápido (1)
- Con munición de 12" 24" +1 - 4 -2 2 4+ Fuego Rápido (1),
penetración desgarrar, Inestable
Escopeta Ejecutores
- Trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar, Fuego Rápido (1)
- Fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
Lanzagranadas Modelo
Subyugación
- Granadas de gas 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Limitado
- Granadas frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- Granadas perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- Granadas Fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- Granadas Pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
Limitado
- Granadas Humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Explosión (*), Humo
- Munición Paralizante 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Contusión
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Pistola
- Con balas 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Fuego Rápido (1),
Matahombres Limitado, Pistola
113
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carabina de 9" 18" +1 - 3 -1 1 4+ Explosión
contusión (3"),Contusión,
Rechazar, Sísmico
Rifle de francotirador 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar, Desgarrar
ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ariete pesado de 15" 30" +1 - 4 -1 1 4+ Contusión, Rechazar,
contusión Sísmico, Explosión (3")
Ariete de asalto
patrón LHG Mazo
-Ariete de asalto E 2" - - S+2 -1 2 - Rechazar, Combate,
Pulverizar, Versátil
-lanzagranadas
auxiliar
-asfixiantes 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
Limitado
-frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas gas - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas,
asfixiante Granada
Granada Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Granada,
Rechazar
Granada Fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello,
Destello Granada
Granada Humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Granada,
Humo
Granada Aturdidoras - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"),
Contusión, Granada
114
ARMAS IMPERIALES REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
RIFLE DE ARCO
Este rifle dispara un rayo crepitante de electricidad a los enemigos del usuario. Estos
retorcidos rayos pueden llenar un corredor siendo capaces de atravesar a un combatiente o
hacer que arda con la descarga eléctrica. En los confinados corredores de la Subcolmena, estas
armas son especialmente mortales a corta distancia, donde escapar de sus disparos es
prácticamente imposible.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle de arco 9” 24” +2 -1 5 - 1 6+ En llamas, Fuego
Rápido (1),
Descarga
BALLESTA DE ESTACAS
Una reliquia de tiempos arcaicos, la ballesta de estacas es una ballesta de metal, lo
suficientemente pequeña para ser usada con una mano. Preferida por los cazadores de brujas,
versiones ornamentadas de esta arma, se usan para la caza de psíquicos; donde las balas
fallarían, un virote hexagrámico de plata puede ser mortal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Ballesta de estacas 5” 15” +1 - 3 - 1 4+ Hexagrámaica,
Silenciosa
PISTOLAS
PISTOLA INFERNO
Una variante especialmente rara de una pistola de fusión, la pistola inferno tiene mucha
potencia para tener un tamaño tan pequeño. Unos pocos artificieros imperiales tienen el
conocimiento necesario para crear estas armas, y suelen ser reservadas para los héroes de
Imperio – siendo más trágico si cabe, que acaben en las manos de un criminal de la
Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola inferno 6” 9” - - 8 -3 2 6+ Fusión, Escasa,
Pistola
ARMAS ESPECIALES
BOLTER DE ASALTO
Se asocian normalmente con los legendarios Exterminadores del Adeptus Astartes, el bólter de
tormenta es una variante de asalto del bólter. Estas armas pesadas pueden disparar una
cantidad prodigiosa de balas para ser un bólte, haciéndola especialmente letal en los combates
tan cercanos de la Subcolmena– asumiendo que un pandillero pueda suministrarle la
munición.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter de asalto 12” 24” +1 - 4 -1 2 6+ Fuego Rápido (2),
Escasa
115
ARMAS PESADAS
CAÑON AUTOMATICO
El cañón automático son las grapas que unen los ejércitos del Imperio, y Necromunda los
produce por millones. Un cañón pesado y auto-recargable, sus proyectiles pesados se
desperdician con objetivos blandos, aunque el sonido que hace y su habilidad de atravesar
barricadas, puertas y gente hacen que muchas bandas lo encuentren atractivo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón automático 24” 48” - - 7 -2 2 4+ Rechazar, Fuego
Rápido (1),
Aparatosa
CAÑON GRAVÍTICO
Una versión pesada del rifle gravítico, el cañón gravítico normalmente está restringido a uso
militar. Algunas bandas pueden hacerse con él para usarlo contra sus enemigos,
previsiblemente con unos resultados devastadores.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cañón Gravitico 20” 80” -1 +1 * -1 2 5+ Explosión (5"),
Contusión, Pulso
gravitón,
Aparatoso
MORTERO SUBTERRANEO
Los morteros subterráneos son una pieza antigua de tecnología militar, usadas por algunos
regimientos del Astra Militarum, su efectividad en los combates subterráneos ha hecho de ella
un arma popular en los infernales campos de batalla de la Subcolmena.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Mortero 20” 60” -1 - 6 -2 1 5+ Explosión (3"),
Subterráneo Excavar,
Contusión,
Aparatosa
116
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
GARRAS TRUENO
Las garras de energía, o garras trueno, son garras curvas sujetadas a guanteletes que están
rodeadas por un campo de energía. Estas armas son muy populares en los pozos se lucha de la
Subcolmena, y entre los pandilleros.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras trueno - T - +1 F+1 -2 1 - Combate, Parada,
De Energía,
Desgarrar
PUÑO DE ENERGÍA
Los puños de energía, también conocidos como guantes de energía, son brazaletes pesados
rodeados de potentes campos de energía. A muchos líderes de bandas les gustan estas armas
engorrosas por la horrible cantidad de daño que pueden infligir, además de la satisfacción que
da desgarrar incluso el pesado plastiacero reforzado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Puño de energía - T - - F+3 -3 3 - Combate, De
Energía,
Pulverizar,
Aparatosa
GRANADAS
LATA FÓSFORO
El fósforo es una mezcla de aceleradores químicos y promethium capaz de arder
espontáneamente, incluso bajo el agua, que puede atravesar la armadura y la carne en
momentos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lata de Fósforo - Fx3 - -1 4 -3 2 5+ En llamas,
Explosión (3"),
Granada, Escasa
117
ARMAS XENOS REFERENCIA
MEJORANDO ARMAS XENOS O CORRUPTAS
Las armas alienígenas y aquellas creadas por los sirvientes de los Dioses Oscuros suelen ser
extrañas piezas tecnológicas creadas a medida. Incluso aquellas que están más estandarizadas
utilizan componentes y mecanismos que suponen un anatema para los sagrados diseños del
Impero. Por esa razón, a menos que se indique, las mejoras de armas como las mirillas o
suspensores no pueden ponerse en un arma xenos o corrupta.
ARMAS BÁSICAS
RIFLE LARGO KROOT
Se pueden encontrar mercenarios Kroot en incontables regiones d la galaxia, algunas veces
combatiendo por los enemigos del Imperio, otras aliadas con él. Mientras que en Necromunda
no se tolera que los xenos entren en las ciudades colmena, algunos ejemplos de armas
alienígenas, como el rifle largo Kroot, en algunos casos pueden comprarse en el Mercado
Negro.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle largo Kroot
-A distancia 12” 24” +1 - 4 - 1 4+ Rechazar ,
Abundante
Combate Cuerpo a T 2” - - F+1 - 1 - Desarmar,
Cuerpo Combate, Versátil
118
RIFLE DE ONDA
El rifle de onda es un arma de asalto alienígena avanzada de origen misterioso. Disparada por
un acelerador gravítico, la onda dispara una ráfaga de discos monofilamento a su objetivo.
Cada uno de estos proyectiles extremadamente afilados puede cortar con facilidad a través de
la armadura la carne, con frecuencia reduciendo a sus víctimas a una nube carmesí en un
momento.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle De Onda 6" 12" +2 - 4 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Escasa
ARMAS ESPECIALES
FUSIL HRUD
Los Hrud son una raza saqueadora que se encuentra por toda la galaxia. Se considera que su
sofisticación tecnológica es limitada, los Hrud no obstante poseen un conocimiento de la
tecnología de plasma, que utilizan para crear los rifles largos de energía conocidos como
fusiles. Algunos llegan a manos de los mercaderes donde son codiciados por su potencia.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fusil Hrud
-Baja Potencia 9" 18" - - 6 -1 2 5+ Fuego Rápido (1)
Escasa
-Máxima Potencia 12" 24" +1 - 8 -2 3 5+ Escasa, Inestable
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Generador de arcos
Necróticos
-A distancia 6" 12" - -1 6 -1 3 6+ Fusión, Escasa,
perdigones
-Combate Cuerpo a E 3 +1 - 3 - 3 - Combate, Fusión,
Cuerpo Versátil
119
FLAGELADOR NEURAL
Algunas armas xenos atacan a la consciencia del objetivo mediante la disrupción de las
neuronas del cerebro, o interrumpiendo los impulsos bioeléctricos del córtex. El flagelador
neural es un ejemplo de este tipo de armas terribles, capaces de anular la personalidad del
objetivo con una explosión prolongada, o en manos de un usuario con cierta habilidad,
dejarlos inmóviles o incluso reducir al objetivo a un estado de animal aterrorizado.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Flagelador Mental
-Explosión corta - P - - - - - 4+ Contusión,
Destello, Plantilla
ARMAS PESADAS
TALADRO DE ENERGIA DEMIURGO
Este taladro de energía es más una herramienta de minería alienígena que un arma en sí,
Aunque los humanos se han dado cuenta de que a distancias cortas, estos láseres pesados
pueden ser devastadores. Comprados a los Demiurgos, habitantes del vacío, normalmente
mediante terceras partes como los prospectores o chatarreros de los desiertos, algunos de
estos taladros acaban en la Subcolmena. Estos taladores suelen ser buenos para realizar unos
pocos disparos cada batalla e incluso así, solo de cerca, aunque hay pocas cosas que no sea
capaz de cortar.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Taladro de Energia 3" 9" +2 - 7 -4 2 6+ Empalar, Escasa,
Aparatosa
120
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
ARCO DE LA MUERTE XENARCH
Una reliquia de las tensiones Xenarch en el Borde Norte de la Galaxia. El Arco de la Muerte es
un arma de energía potente. Lo que la hace tan efectiva son las células de carga ciclónicas que
generan una cantidad prodigiosa de energía, e incluso recarga el almacenamiento interno del
arma mientras libera una tormenta de muerte eléctrica contra sus enemigos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Arco de la Muerte T 5" +1 - 3 - 1 2+ Combate,
Abundante,
Fuego Rápido (2),
Descarga, Versátil
GRANADAS
FRAGMENTO DEFLECTOR MENTAL
Se piensa que está construido a partir de un fragmento de una Briznacristal xenos, Los
fragmentos deflectores mentales roban los recuerdos de aquellos a los que cortan. Los
asesinos empresariales y los espías tienen muchos usos para esta inusual arma, aunque las
bandas de la Subcolmena las utilizan también para pasar entre los guardias o para propagar la
confusión entre sus enemigos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Fragmento Deflector - Fx3 - - 3 -1 1 4+ Explosión (5"),
Maldita, Granada
121
ARMAS CORRUPTAS REFERENCIA
ARMAS BÁSICAS
BÓLTER DISFORME
Imbuido con energías demoníacas, el Bólter disforme combina la brutalidad de un arma Bólter
con la energía corruptora del Immaterium. Tiene reputación de ser el arma favorita de los
Astartes Herejes, el simple hecho de poseer uno es un acto de alta traición, por no mencionar
que pone el alma del usuario en un peligro extremo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Bólter Disforme 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Maldita, Fuego
Rápido (1), Escasa
PISTOLAS
PISTOLA DE TOQUE MARCHITANTE
Las armas de toque marchitante son pistolas de agujas corrompidas, reconfiguradas para
disparar dardos necróticos. Incluso un solo rasguño por parte de estos dardos puede causar el
colapso celular completo – el cuerpo de la víctima se verá devastado por compuestos víricos y
enfermedades genéticas. Con frecuencia lo que queda del combatiente después de ser
asesinado por un arma marchitante es una burbujeante plasta de mocos, que difícilmente
reconocerías como un humano.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
PISTOLA DE TOQUE 6" 9" - - 3 - 1 6+ Fusión, Pistola,
MARCHITANTE Silenciosa
ARMAS ESPECIALES
LANZALLAMAS DE FUEGO INFERNAL
Los lanzallamas de fuego infernal, proyectan promethium imbuido con energía disforme,
disparando llamaradas azuladas brillantes. Este fuego arde con vida propia, con frecuencia
saltando y bailando alrededor del objetivo mientras que lo quema vivo. Incluso aquellos que
sobreviven a tan temibles ataques con frecuencia se vuelven locos, no por el espectro de la
muerte sino por haber echado una mirada a la disformidad mientras que ardían.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
LANZALLAMAS DE - P - - 4 -1 2 5+ En llamas,
FUEGO INFERNAL Maldita, Plantilla
122
LANZA INFERNAL KAI
Nadie sabe con seguridad de donde proviene la Lanza Infernal Kai, solo que debe ser un sitio
terrible y corrompido para poder producir un arma así. Es similar en funciones a un rifle láser,
la lanza infernal proyecta un rayo de energía disforme que no solo atraviesa las armaduras y el
hueso sino que también atraviesa el alma del objetivo.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza Infernal Kai 6" 18" - - 3 -3 1 3+ Empalar,
Pulverizar,
Desgarrar
ARMAS COMBATE CUERPO A CUERPO
AGUJA DEL DESEO
Un arma perversa, la Aguja del Deseo transforma el odio y la ira del usuario en veneno que
bombear a sus enemigos. El largo pincho de plata se inserta en la muñeca del combatiente,
donde se funde con su piel y se engancha con sus venas. El resultado es letal en cuerpo a
cuerpo, filtrando constantemente las retorcidas emociones en forma de un veneno letal.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Aguja del Deseo - T - +1 F+2 -1 1 - Envío de
Químicos,
Combate, De
Energía, Tóxica
HACHA DEBORA-ENTRAÑAS
Algunas armas tienen un hambre sobrenatural, que lleva a su portador a matar – la Debora-
entrañas es ese tipo de arma que lleva, a los que son suficientemente audaces como para
empuñarla, a una furia asesina. Tal es la ferocidad del deseo que no distingue a los amigos y
enemigos, pues ambos no son más que víctimas para ella.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Hacha Debora - T - - F+3 -1 2 - Combate,
Entrañas Temerario,
Desgarrar
123
AZOTE TENEBROSO
Una reliquia de tiempos pretéritos, cuando los hombres eran menos precavidos con su trato
con la disformidad, el Azote Tenebroso es un guantelete capaz de proyectar zarcillos de
sombras como látigos, para atacar a los enemigos de su dueño. Más fríos que el vacío, estos
zarcillos pueden congelar la carne del enemigo, o enroscarse alrededor de este y agotar su
fuerza en momentos.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Azote Tenebroso E 3" - - F+3 - 1 - Enredar,
Combate, De
Energía, Versátil
CUCHILLO PERDICIÓN SUSURRANTE
La creación de un cuchillo Perdición Susurrante requiere de psíquicos renegados que aten a
una entidad demoníaca menor en un filo común. Débil para los estándares de las verdaderas
armas demoníacas, el cuchillo sigue siendo un armamento peligroso, ya sea por el frenesí que
provoca al usuario, ante la presencia de una garganta expuesta o una tentadora espalda.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillo Perdición - T - +1 F - 1 - Puñalada trapera,
Susurrante Combate,
Perdigones
GRANADAS
GRANADAS DEL FRAGMENTO
Las granadas del fragmento están hechas con fragmentos minúsculos de metales corrompidos
por la disformidad, recogidos de los restos de guerreros corrompidos por el caos o de metales
retorcidos saturados con la energía corruptora del caos. Una víctima impactada por uno de
estos fragmentos, se encontrará con que la locura llena su mente y la mutación y la corrupción
su carne, dicha corrupción proviene del más pequeño de los cortes.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Granadas del - Fx3 - - 2 -2 1 4+ Explosión (5"),
Fragmento Maldita, Granada,
Desgarrar
124
MUNICION ESPECIAL
DARDOS QUíMICOS
Algunas veces los pandilleros no solo quieren envenenar a sus enemigos, quieren inducir la
confusión mental que causa la Obscura o la furia asesina alimentada por el Frenesí. Para ello se
han creado usa serie de dardos químicos, que permiten que cualquier droga conocida en la
Subcolmena sea disparada a una víctima que no se lo espera. Los dardos químicos se pueden
comprar para las pistolas de agujas y rifles de agujas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola de aguja
-Dardo químico 4" 9" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos, Pistola,
Silenciosa
Rifle de agujas
-Dardo químico 9" 18" +2 - - - - 6+ Envío de
químicos,
Silenciosa
CRISTAL CONCENTRADOR
Estos cristales multi-onda son recolectados de las junglas de silicoides de la Subcolmena y
pueden incrementar de forma significativa el poder de penetración de un arma láser, aunque
el usuario puede correr el riesgo de que se produzca un agotamiento catastrófico en el arma
cada vez que dispara. El uso de estos cristales en el armamento Imperial está prohibido por el
Adeptus Mechanicus. Aunque se pueden comprar cristales concentradores para láseres largos,
pistolas láser, rifles láser, carabinas, sub-carabinas láser y láseres de supresión.
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Láser largo
- Cristal concentrador 18" 36" - +1 4 -2 1 3+ Inestable
Rifle láser
- Cristal concentrador 18" 24" +1 - 3 -2 1 3+ Inestable
Carabina láser
- Cristal concentrador 10" 24" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Inestable
Pistola láser
- Cristal concentrador 8" 12" +1 - 3 -2 1 3+ Pistola, Inestable
Sub-carabina Láser
- Cristal concentrador 4" 12" +1 - 3 -2 1 5+ Fuego Rápido (1),
Pistola, Inestable
Láser de supresión
- Cristal concentrador 8" 16" +1 - 4 -2 2 5+ Rechazar,
Inestable
125
PROYECTILES DE GAS
Parásitos Alien, virus xenos y armas químicas prohibidas todos ellos, algunas veces, se meten
en balas y proyectiles. El resultado es una munición altamente tóxica, que no solo es capaz de
infectar al objetivo, sino también a los que estén cerca, ya que crean una nube mortal de gas
caustico. Los proyectiles de gas pueden ser comprados para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, Bólters y pistolas Bólter.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Escopeta de combate
- Proyectiles de gas 4" 18" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Recortada
- Proyectiles de gas 4" 8" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Pistola Bólter
- Proyectiles de gas 6" 12" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
Bólter
- Proyectiles de gas 12" 24" +1 - - - 1 6+ Explosión 3",
Gas, Limitado,
disparo único
126
BALAS EXPLOSIVAS
Las balas explosivas, conocidos también como ‘la fragmentación de los pobres’, se componen
de viejos cartuchos rellenos de fragmentos afilados de cosas como espinas de aguijones o
fragmentos de monofilos. Cuando la bala impacta en su objetivo, estalla en una lluvia de
metralla mortal, cortando cualquier cosa suficientemente desafortunada para encontrarse en
el área. Las balas explosivas pueden ser comparadas para escopetas, escopetas de combate,
recortadas, pistolas Bolter y Bolters.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Escopeta de combate
- Bala explosiva 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Recortada
- Bala explosiva 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ Explosión 3",
Limitado
Pistola Bólter
- Bala explosiva 6" 12" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado
Bólter
- Bala explosiva 12" 24" +1 - 3 -1 1 6+ Explosión 3",
Limitado
127
BALAS ESTÁTICAS
Las balas estáticas, también conocidas como Rompe-escudos, son balas cargadas que son
capaces de sobrecargar los mecanismos de los escudos de energía, además de poder dar una
descarga desagradable si impactan al objetivo. La efectividad de estas balas contra los
Ejecutores y los miembros del Gremio, que confían mucho en formas avanzadas de protección
como los campos y guardas de energía, ha hecho que estén fuertemente restringidas. Las balas
estáticas pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas, pipas,
rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas estáticas 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Rompe
escudos,
Descarga, Fuego
Rápido (1)
Pistolón
- Balas estáticas 9" 18" - - 5 - 1 3+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Pistola automática
- Balas estáticas 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (1),
Rompe escudos,
Descarga, Pistola
Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Rifle largo
- Balas estáticas 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Limitado,
Rechazar, Rompe
escudos,
Descarga
Ametralladora pesada
- Balas estáticas 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Limitado, Fuego
Rápido (2),
Rompe escudos,
Descarga,
Aparatosa
128
BALAS DISFORMES
Estos instrumentos maléficos se crean mediante la unción de fluidos demoníacos en las balas,
o exponiéndolas a las malditas energías de la Disformidad. Incluso una limitada exposición a la
Disformidad puede conllevar accesos de locura, mutación e incluso posesión demoníaca,
haciendo que estén entre los objetos más heréticos que un combatiente puede poseer. Las
balas disformes pueden comprarse para rifles automáticos, pistolones, pistolas automáticas,
pipas, rifles largos y ametralladoras pesadas.
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático
- Balas disformes 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único
Pistolón
- Balas disformes 9" 18" - - 5 - 1 3+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Pistola automática
- Balas disformes 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Pipa
- Balas estáticas 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Maldita,
Limitado, Pistola,
disparo único
Rifle largo
- Balas disformes 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Maldita,
Rechazar,
Limitado, disparo
único
Ametralladora pesada
- Balas disformes 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Maldita,
Limitado, disparo
único , Aparatosa
129
ARMADURAS
Un combatiente solo puede equiparse con un tipo de armadura a la vez.
REBESTIMIENTO ABLATIVO
Algunas veces la mejor forma de reforzar una armadura es meter más capas de armadura
encima. Un revestimiento ablativo, es una capa de armadura que puede ser llevada encima de
otra armadura, o puede llevarse solo. Pueden ser desde las sofisticadas capas de gel con placas
reactivas, a algo más primitivo como las pieles parcheadas con tejido balístico y fragmentos de
armaduras viejas. La primera vez que un combatiente lleve un revestimiento ablativo y tenga
que hacer una tirada de salvación, sus salvación será 2 mejor de lo normal (ej., una miniatura
con una salvación de 5+ pasará a tener una salvación de 3+). Una miniatura sin salvación
ganará una de 5+. La segunda vez que tenga que realizar una salvación se volverá 1 mejor que
su salvación original o 6+ si no tenía armadura. Después de que el combatiente haya recibido
dos impactos, el revestimiento ablativo se habrá gastado y no tendrá más efecto durante la
partida, pero podrá ser guardado por el combatiente que lo podrá usar en futuras partidas (ya
que lo parcheará).
ARQUEO-CAPARAZÓN
Este dispositivo antiguo proviene de la era oscura de la tecnología, el arqueo-caparazón es un
arnés movido por pistones que se injerta en el cuerpo del usuario. Ofrece una protección
impresionante, pero al mismo tiempo poco a poco se va haciendo con el usuario, hasta que no
se puede distinguir entre la máquina y el usuario. El arqueo-caparazón otorga una salvación de
4+. Si el usuario sufre las siguientes Lesiones Permanentes, Humillado, Herida en la Cabeza,
Herida en el Ojo, Herida en la Mano, Cojera, Herida en la Columna o Debilitado, en vez de
sufrir los efectos de la herida ganará un biónico (ver página 132 de Bandas de la Subcolmena)
apropiado al área dañada (ej., si la herida ha sido en la Cabeza, ganarán un biónico Cogitador
de Córtex). Estos biónicos no incrementarán los atributos del combatiente. A diferencia de un
biónico normal no pueden se dañados o destruidos, y si el combatiente sufre una herida en un
área en la que ya tiene un biónico la herida se ignora.
Ser transformado en una criatura cibernética blasfema cuenta con sus propios peligros,
cuando un combatiente se active deberá tirar 1D6. Si el resultado es igual o menor que el
número de biónicos que tiene, ganará la condición de Locura. Si el combatiente tiene seis o
más biónicos, desaparecerá en la Subcolmena para nunca ser visto de nuevo – el jugador
deberá quitar al combatiente de la lista de su banda.
ARMADURA DE TEJIDO
Un producto de la ciencia xenos, la armadura de tejido combina plásticos psico-reactivos y
deflectores cinéticos para amortiguar los golpes. La armadura de tejido es casi imposible de
cortar o desgarrar, por lo que ofrecerá algo de protección contra el golpe más poderoso.
Otorga a su poseedor una salvación de 5+. Esta salvación no podrá ser reducida a menos de 6+
por FP u otros modificadores, aunque no está permitida la salvación contra los ataques que no
permitan salvación.
130
ESCUDO DE CERAMITA
Los escudos de Ceramita están hechos de piezas saqueadas de armaduras destinadas para los
vehículos militares del Imperio. Tanto para protección móvil como para la protección
personal, son llevados a la batalla por fornidos pandilleros, a los que no les importa el peso si
lo comparamos con los beneficios que aporta. Un combatiente con un escudo de ceramita
añade +2 a su salvación contra los ataques que se generan en su arco de visión, si está En Pie,
aunque si el combatiente hace una acción de Mover esta se vuelve una acción (Básica) en vez
de (Simple). Un combatiente con un escudo de ceramita ignora los efectos del rasgo Fusión si
el ataque es generado en su arco de visión.
131
ARMADURAS PALATINAS
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes de los Ejecutores Palatinos. Estos
objetos se utilizan para que sobrevivan a los rigores de la batalla y en los duros entornos de la
Subcolmena.
ARMADURA ANTIFRAG
Una armadura antifrag otorga a su poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas que
tengan un marcador de Explosión o una plantilla de Lanzallamas, esta salvación se incrementa
a una salvación de 5+.
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que llevan los combatientes y es usado por las bandas para
sobrevivir a los rigores de la batalla y los duros entornos de la Subcolmena.
CAPA CAMALEÓNICA
La Cameleonina es un material muy buscado en el Imperio, se usa comúnmente en los
ejércitos del Emperador para la infiltración las tropas de exploradores. En Necromunda, se
pueden encontrar algunos ejemplos de estos materiales en la Subcolmena, parcheados sobre
ropajes más comunes o como una capa más sobre las capas, permitiendo al usuario casi
desvanecerse si se quedan quietos. Si el poseedor de una capa camaleónica no se mueve
durante su activación, los ataques a distancia hechos contra ellos tendrán un -2 hasta el inicio
de su próxima activación.
132
CRONO-CRISTAL
Es casi imposible tener la oportunidad de adquirir uno de los Crono-cristales de Bryen el Calvo,
la posesión de un objeto tan raro no solo hace que el poseedor se gane la eterna enemistad
del infame alcalde de Ciudad Óxido, sino que además pueden tener que cruzarse con el Ordo
Chronos en el futuro (o, tal vez en el pasado…). Ciertas reglas especiales del escenario,
indicarán la forma de poder utilizar dichos Crono-cristales.
DETECTOR DE CRÉDITOS
Los detectores de créditos son auxpexes modificados creados por arqueo-ladrones
emprendedores. Se dedican a detectar las aleaciones raras de los créditos, que dirigen a sus
dueños a su localización. Si un combatiente equipado con un detector de créditos toma parte
en la batalla y no quedo Fuera de combate o Herido Grave, Al final de la batalla ganará 4D6
créditos para su banda. Una banda solo se podrá beneficiar del efecto de un detector de
créditos a la vez.
LADRONES DE DATOS
Los ladrones de datos son paneles que monitorizan las comunicaciones del enemigo,
recolectando información útil de varias de las redes de voz de Necromunda. Si una pandilla
incluye al menos a un combatiente equipado con un ladrón de datos, al inicio de la partida
pueden hacer que su oponente muestre aleatoriamente una de sus cartas Tácticas de Banda.
CAPUCHA DE FALSEDAD
Cuando se activa este dispositivo se proyecta un campo de distorsión que cambia la apariencia
del portador, haciéndoles parecer otra persona. Un combatiente equipado con una Capucha
de Falsedad, no puede ser objetivo de un ataque a distancia, cuerpo a cuerpo o poder
psíquico, y no causará que se active la alarma si es observado por un centinela en una partida
en la que se utilice las reglas de Ataque por Sorpresa. Estos efectos duran hasta que el
combatiente realice un ataque o un ataque a distancia o use un poder psíquico contra un
objetivo enemigo, o hasta la fase Final de la segunda ronda. En este punto sus actos
sospechosos o abiertamente hostiles lo habrán delatado, deshaciendo la ilusión, dejando de
tener efecto la capucha.
133
SELLO FORJADO DEL GREMIO
Los documentos forjados de forma decente son una rareza en la Subcolmena, y más raros aún
son los suficientemente buenos para que un pandillero se haga pasar por un miembro del
Gremio– aunque existir existen. Solo los criminales más audaces pretenden ser miembros del
Gremio, Pues las consecuencias de ser descubierto y capturado, conllevan una larga y dolorosa
ejecución. Cuando un combatiente con un Sello Forjado del Gremio visita el Almacén, reducen
la Rareza de los ítems en 2. Además los precios de cualquier ítem que compren se reducirán
en 3D6 créditos hasta un mínimo de 10 créditos. Aunque si sacan un doble 1 o un doble 6
cuando reduzcan el precio de un objeto, habrán sido descubiertos. El ítem se comprará de
forma normal, pero deberás quitar el sello de la carta del Combatiente, siendo la banda del
jugador declarada Forajida (ver página 45).
EJECUTOR H-489 PATRULLA DELTA-JADE-H, SECTOR DELTA, COLMENA PRIMUS EJECUTOR PALATINO
ACCESO A HABILIDADES
Un Halcón Agarrador tiene acceso a los siguientes sets de habilidades
Agilidad Musculo Combate Astucia Ferocidad
Primaria - Secundaria - -
HALCON AGARRADOR
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
8" 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+
ARMAS
Un Halcón Agarrador utiliza sus garras:
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Garras - T - - 3 -1 1 - Desarmar,
Enredar,
Combate
REGLAS ESPECIALES
Volar: Un Halcón Agarrador puede volar (ver página 107 de Necromunda: Bandas de la
Subcolmena).
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