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Goblins Silvanos: Guía de Ejército

Este documento presenta la cultura de los Goblins Silvanos, una raza alternativa de Goblins que se adaptó a vivir en los bosques. Han desarrollado una relación simbiótica con las arañas y adoran a un Dios Araña. Sus armas y armaduras a menudo tienen motivos arácnidos. Su asentamiento principal es el Pozo Negro de los Mil Ojos, un valle oscuro y peligroso en Drakwald.
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Goblins Silvanos: Guía de Ejército

Este documento presenta la cultura de los Goblins Silvanos, una raza alternativa de Goblins que se adaptó a vivir en los bosques. Han desarrollado una relación simbiótica con las arañas y adoran a un Dios Araña. Sus armas y armaduras a menudo tienen motivos arácnidos. Su asentamiento principal es el Pozo Negro de los Mil Ojos, un valle oscuro y peligroso en Drakwald.
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1

WARHAMMER REFORGED

GOBLINS
SILVANOS
Tercera edición (2020)
Revisado por Yibrael

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Notas del diseñador 4
Los goblins silvanos 5
Reglas especiales del ejército 7
Unidades básicas 9
Unidades especiales 11
Unidades singulares 16
Comandantes 21
Héroes 22
Monturas de los personajes 23
Armería 24
Objetos mágicos 25
Personajes especiales 30
Kultura de loz goblinz zilvanoz 37
Alianzas 38
Magia y tabla de referencia rápida 39

3
NOTAS DEL DISEÑADOR

Bienvenidos a la revisión de la lista de ejército alternativa de los Goblins Silvanos, que apareció en el
ExtraReforged 31, allá por el 2017. Este libro de ejército que tienes entre manos es otro de los “Little Armies”,
ejércitos alternativos que quizá no tengan tantas opciones como otros más usados. Pero eso no significa que los
Goblins Silvanos hayan sido revisados con menos mimo y cuidado que las demás listas alternativas: lo que tienes
entre manos es un libro de ejército completamente funcional para utilizar en tus partidas de Warhammer Reforged.

No hay muchas nuevas unidades respecto a la lista alternativa anterior: el Aracnarock como Unidad Singular (sin
necesidad de que vaya montada por un Gran Chamán) que ya habíais visto en el libro de ejército de Orcos y
Goblins en la revisión de 2019-2020; y los Ezploradorez, una nueva unidad de exploradores (¡por supuesto! ¿qué
iban a ser si no?) que se infiltran y disparan con sus arcos… ¿O quizá debería decir Arkoz de huezo? Esa es una
sorpresa que os llevaréis en la Armería, un nuevo tipo de arco para equipar a las élites y personajes de los Goblins
Silvanos.

Se ha revisado a la baja el coste de adquirir los Ataques envenenados, y ahora prácticamente todas las tropas de la
lista de ejército tienen esa posibilidad: tratándose de una mecánica tan propio de los silvanos, decidimos que
debería verse más en este ejército.

¿Y qué decir de los objetos mágicos? Además de revisar los ya aparecidos en la lista alternativa de 2017, hemos
incluido 9 nuevos objetos mágicos, para uso y disfrute de los jugadores de goblins silvanos. Por supuesto, estos
objetos incluyen maldades nunca antes vistas que harán las delicias de cualquier auténtico general gobbo.

¿Y qué decir de los personajes especiales? No gran cosa, la verdad: no hemos podido encontrar demasiados.
Bueno, en realidad, rebuscando por el trasfondo hemos encontrado sólo uno. Eso sí, es muy, muy especial.
¡Deberéis descubrirlo vosotros mismos!

Y eso es todo, por el momento. Esperamos que


disfrutéis de este libro de ejército tan peculiar.

-Yibrael

4
LOS GOBLINS SILVANOS

Hace eones en el Viejo Mundo, antes de que Sigmar


naciera, los pieles verdes infestaban por completo el
continente. Partidas gigantescas de Orcos y Goblins
vagabundeaban de un lugar a otro atacando y
saqueando a todo lo que se encontraban por delante
(incluso a otras tribus pieles verdes) y, en sus
muchas incursiones, se toparon con los espesos
bosques del Viejo Mundo. No se sabe cómo ni
donde exactamente, pero varios grupos de Goblins se
quedaron aislados completamente en estos bosques.
Posiblemente los Orcos no sobrevivieron como los
Goblins en los bosques más espesos ya que el gran
número de peligros, el tamaño delatador que poseían
y el menor número en comparación con los Goblins
bastaron para que no prosperasen como sus pequeños
primos.

Pasados cientos, tal vez miles, de años de desarrollo


en solitario en estas tierras hostiles, adaptándose a su
nuevo entorno, surgió como resultado una nueva
cultura propia muy fuerte que no tardó en extenderse
por muchos más bosques por todo el mundo.

A día de hoy existe un número de Goblins Silvanos comparable con el de los Goblins Nocturnos y comunes, pero
de los tres grupos es el menos numeroso. No obstante, se pueden encontrar tribus enteras compuestas por estos
Goblins o grupos más pequeños adheridos a otras tribus más grandes jugando un papel más especializado y fuerte
que el resto de Goblins de la tribu. Físicamente, los Goblins Silvanos no son muy diferentes del resto de Goblins.
Son del mismo tamaño, tienen más o menos la misma tonalidad verde en la piel, etc. En general, sería difícil
distinguirlos unos de otros si no fuera por sus vestimentas y pinturas corporales.

Los Goblins Silvanos usan pinturas de guerra para pintarrajearse todo el cuerpo. El rojo y el azul brillante son los
colores más populares, y estos se aplican habitualmente para hacer símbolos con forma de V o sierra sobre sus
rostros y brazos. Los Goblins Silvanos también se adornan con plumas de colores, muchas de ellas arrancadas de
soldados del Imperio, a menudo insertándoselas directamente en sus pieles ya que apenas sienten dolor. Al haber
tantas tribus diferentes, utilizan plumas de distintos colores y con diferentes combinaciones para identificarse más
fácilmente entre ellos.

Como las minas de metal son escasas en los bosques, los Goblins Silvanos comercian con el resto de tribus
Goblins, intercambiando prisioneros y hongos por minerales de las montañas. Debido a que no tienen mucho de
metal a su disposición, los Goblins Silvanos también emplean huesos y dientes para hacer armaduras, así como
también para todo tipo de decoración.

5
Sin embargo, el elemento más distintivo de la cultura de los Goblins Silvanos es su relación con las arañas. Los
bosques están llenos de todo tipo de arañas, desde diminutas arañas del tamaño de un botón hasta las monstruosas
Arañas Aracnarok. Aunque al principio de su existencia sufrieron el ataque de estas criaturas, llegando a destruir a
muchas tribus de Goblins Silvanos, poco a poco, estos pieles verdes se convirtieron en expertos cazadores y
criadores de Arañas, hasta convertirse en una relación casi simbiótica. Los Goblins Silvanos son expertos cuando se
trata de capturar y encontrar un uso para estas criaturas. Los Goblins Silvanos se comen ciertas especies de arañas
que consideran especialmente suculentas y superiores a cualquier otro tipo de carne. Otras son empleadas por sus
efectos alucinógenos, y otras especies, como las temibles Arañas Gigantes, que poseen un tamaño aproximado al de
un caballo, son empleadas por los Goblins Silvanos como monturas y mascotas.

Fue tal la adoración que sintieron por ellas que junto a Gorko y Morko, los Goblins Silvanos pronto empezaron a
adorar a una nueva deidad propia: el Dioz-Araña. Gracias a este nuevo culto, no tardaron en domar a estas bestias,
a utilizar sus venenos para potenciar sus ataques y a convivir prácticamente con ellas (y de ellas), incluso con las
mas temidas y monstruosas de mas de diez metros de altura: las Arañas Aracnarok. Por esa razón, los Goblins
Silvanos se reúnen en torno a los tótems del Dioz-Araña antes de marchar a la guerra o para asaltar alguna granja
humana. Los escudos y estandartes suelen tener arañas correteando en ellos y telarañas decorativas, y muchos
elementos artísticos y complementos de los Goblins Silvanos también siguen un diseño arácnido, como las
hebillas, el extremo superior de los estandartes, y las armas.

Los Chamanes Goblins Silvanos son las principales figuras en el Culto al Dioz-Araña, que adora a las arañas
como las deidades del bosque. Los Chamanes Goblins Silvanos se meten pequeñas arañas en sus bocas para que
les piquen en la lengua, de modo que sus cuerpos siempre están saturados con extraños e intoxicantes venenos.
Esto vuelve al Chamán un poco loco y hace que la lengua se le hinche y se vuelva de un color brillante como el
morado o el azul, pero también estimula la parte del cerebro que controla la magia, y les permite entrar en
contacto con su Dios.

El Pozo negro de los Mil Ojos

El reducto más reverenciado por los Goblins Silvanos es el Pozo Negro, también conocido como El Valle de los
Muchos Ojos. Es de igual forma el lugar donde más Goblins Silvanos habitan de todo el Viejo Mundo, y
posiblemente de todo el mundo. Tras una serie de colinas boscosas en lo más recóndito de Drakwald se encuentra
este descorazonador valle. La luz del sol nunca toca el suelo de este sombrío lugar, y parece como si todo color
haya sido robado de estas tierras. El suelo está trufado de pilas de huesos y señalado por los nidos y guaridas de
Arañas Gigantes de un tamaño formidable. No cabe duda de que se trata del negro corazón del reino de las
arañas.

Unicamente las Arañas Aracnarock más grandes construyen sus moradas aquí, criaturas de un tamaño tan grande
que su repulsiva existencia desafía toda comprensión. Cuando los ciclos de las lunas están en la alineación
adecuada, las Arañas Aracnarok se dirigen a este siniestro paraje para aparearse, viajando desde los bosques del
Viejo Mundo y más allá.

Los Goblins Silvanos protegen estas tierras, viviendo en torno al gigantesco pozo en el que tienen sus guaridas las
arañas, entrando ellos mismos solo cuando han de ofrecer grandes ofrendas y sacrificios al Pozo Negro. Dejan que
los viejos mastodontes dormiten en paz, y tan solo se despiertan para alimentarse de forma lánguida sobre las
montañas de víctimas que han sido sacrificadas. Estas bestias únicamente son importunadas en los momentos de
mayor necesidad.

6
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO GOBLIN SILVANO

Animosidad: Los goblins y los orcos son criaturas terriblemente indisciplinadas y propensas a las broncas, las
bravatas, los apuñalamientos y los insultos, incluso en medio del campo de batalla. Los mejores planes de un
Zeñor de la guerra Goblin pueden venirse abajo debido a la animosidad. Toda unidad que tenga la regla especial
Animosidad (se indica en la lista de ejército) deberá realizar un chequeo de Animosidad en la subfase de Inicio del
turno (antes de los chequeos de Terror y Estupidez, pero después de las Reservas), tal y como se indica a
continuación. Las unidades no deberán realizar su chequeo de animosidad en los siguientes casos:
-La unidad está compuesta por menos de cinco miniaturas.
-La unidad se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.
-La unidad se encuentra guarecida en un edificio.
-La unidad está huyendo o se encuentra fuera del campo de batalla.

Chequeo de animosidad: Para realizar un chequeo de animosidad, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 2 o más,
entonces todo habrá ido bien y la unidad puede actuar con normalidad este turno. Pero si obtienes un resultado de
1, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla y aplicar el resultado inmediatamente:

1D6 Tabla de animosidad


1 ¡Ze van a enterar! Algún orco o goblin de la unidad hace notar a los demás que los de una peña más cercana
“lez eztán haziendo muekaz”, lo que provoca una lluvia de pedradas. La unidad causa 1D6 impactos de F3
(distribuídos como proyectiles) en la unidad amiga más cercana con la regla especial Animosidad que
contenga al menos cinco miniaturas y se encuentre a 12” o menos. La unidad que reciba los impactos (si la
hay) los devolverá, causando a su vez 1D6 impactos de F3 en la unidad que les atacó. Ninguna de las dos
unidades podrá cargar, mover, disparar o lanzar hechizos ese turno. Si la unidad víctima no había chequeado
animosidad ese turno, no tendrá que hacerlo. Si no hay ninguna víctima posible, la unidad tendrá una
¡Trifulka! (ver más abajo). En ningún caso estos impactos provocarán chequeos de pánico (¡a los pielesverdes
les encanta!)
2-5 ¡Trifulka! Las ansias de violencia de los goblins o de los orcos los llevan a un estado de ira, que el jefe tratará
de canalizar hacia el enemigo... La unidad deberá declarar una carga sobre la unidad enemiga más cercana en
la subfase de Declaración de cargas. Si no puede declarar una carga, la unidad no podrá mover, disparar o
lanzar hechizo durante este turno.
6 ¡¡A por elloz!! Poseídos por la energía del Waaaagh, los orcos o los goblins se lanzan a por sus enemigos,
con la creencia (probablemente errónea) de que podrán vencerlos. Gira inmediatamente la unidad para
encararla contra la unidad enemiga visible más cercana y efectúa un movimiento completo (no una marcha) en
línea recta hacia esta. Si no hay ninguna unidad enemiga a la vista, entonces la unidad tendrá que mover
directamente hacia el frente. Si no es posible girar la unidad para encararla con el enemigo visible más
cercano, pivota hacia ella tanto como puedas y avanza hacia el frente tanto como sea posible, manteniendo a
la unidad enemiga siempre en su arco frontal. En la subfase de cargas, la unidad deberá declarar una carga
contra la unidad enemiga, siempre que le sea posible. Si no puede declarar una carga, podrá actuar con
normalidad el resto del turno, sin contar como si hubiese movido.

Miedo a loz orejotaz: Los goblins sienten un miedo instintivo de los elfos (de todo tipo: altos elfos, elfos oscuros y
elfos silvanos), porque les parecen sobrenaturales y “huelen a limpio”. Por ello, los goblins tendrán Miedo de
cualquier unidad de elfos a la que no superen en una proporción de al menos 2 a 1 en Potencia de unidad.

7
Kanalización verde: Los chamanes pielesverdes no utilizan los vientos de la magia para lanzar sus hechizos, sino la
propia energía Waaaaagh! generada inconscientemente por los pielesverdes. En lugar de canalizar de la forma
habitual, los chamanes pielesverdes tiran un dado por cada unidad de Orcos y/o Goblins con Potencia de unidad
10+ a 12” o menos del chamán y que no se encuentre huyendo. Si no hay ninguna unidad de estas características
en el alcance, el chamán no solo no podrá canalizar sino que tampoco podrá lanzar hechizos esa fase.

Trepamuros: Las arañas son capaces de trepar por superficies verticales. Las miniaturas con esta regla especial tratan
los edificios sin guarnición como terreno abierto a efectos del movimiento. No pueden terminar su movimiento en
el interior de estos edificios.

EL ZEÑOR DE LA GUERRA
Los goblins silvanos, como los demás pielesverdes, siguen a un individuo carismático que se encuentra en la cúspide
de su sociedad. Aunque los diferentes tipos de pielesverdes valoran diferentes cualidades, un Zeñor de la Guerra
siempre es un individuo que sobresale por una razón u otra: puede que sea especialmente feroz, o astuto, o
cualquier otra cualidad que valoren los pielesverdes. Por ello, si tu general del ejército es un Kaudillo goblin silvano
o un Gran Chamán Goblin Silvano (y SÓLO si es un kaudillo o un gran chamán; nunca si tu general es un
Gran jefe, un chamán o un personaje especial de cualquier tipo), al inicio de la batalla, antes del despliegue, puedes
tirar 1D6 en la siguiente tabla para determinar su peculiaridad: aplica las reglas descritas a tu Zeñor de la Guerra
durante toda la batalla.

1D6 Rasgo del Zeñor de la Guerra


1 Muy duro: Zí, el Zeñor de la Guerra ez muy duro. Lo han apuñalado ziete vezez, y ahí eztá. El Zeñor de la Guerra
tiene una Herida adicional.
2 Muy afortunado: Zin duda, ezte tipo tiene mucha zuerte. Hasta 3 veces a lo largo de la batalla, el Zeñor de la Guerra
puede repetir una tirada de dado que le concierna a él: una tirada para impactar, para herir, una tirada de salvación
(por armadura o especial), un dado de energía o dispersión, una tirada en la tabla de Disfunciones mágicas o un
chequeo de atributo (incluyendo Liderazgo).
3 Komunión aráknida: El poder divino de la Gran Araña fluye por el cuerpo del Zeñor de la Guerra. Si el Zeñor de la
Guerra no es hechicero, gana nivel de magia 1, y elige su hechizo del saber del Pequeño Waaaagh!. Si ya era
hechicero, genera un dado adicional (de energía o dispersión) en cada fase de magia.
4 Traizionero: Al Zeñor de la Guerra le enkanta zorprender a zuz enemigoz. Puedes elegir hasta 1D3 de tus unidades
básicas o especiales para que no despliegue al inicio de la batalla; puede desplegar como Refuerzos, entrando por
cualquier borde de la mesa.
5 Bendezido por loz diozez: Zin duda, Gorko y Morko han bendezido al Zeñor de la Guerra. El Zeñor de la Guerra
obtiene un bonificador de +1 a su tirada de salvación especial, hasta un máximo de 3+ (o una tirada de salvación
especial de 5+ si no tenía ninguna).
6 Kaudillo viktoriozo: Zí, el Zeñor de la Guerra tiene unoz pulmonez ke pareze un orco. El Zeñor de la Guerra puede
gritar Waaaagh! . Puede declararlo una única vez por batalla, al inicio de cualquiera de sus turnos, siempre y cuando
el general no esté huyendo. Cuando se declara el Waaaaagh!, todas las unidades de goblins silvanos que se encuentren
huyendo se reagruparán automáticamente (y podrán cargar ese turno, dado que se reagrupan antes de la fase de
declaración de cargas). Durante ese turno, todas las unidades con la regla especial Animosidad fallarán
automáticamente su chequeo de animosidad, pero se considerará siempre que han obtenido un resultado de 6 (¡A por
elloz!). Además, hasta el final del turno en curso, todos los goblins silvanos obtienen la regla especial Odio (todos
los enemigos).

8
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROZ GOBLIN SILVANOS (3 puntos por miniatura)
Cuando las tribus de goblin silvanos parten a la guerra (normalmente contra los hombres bestia, los elfos silvanos o los
humanos), forman abigarradas unidades de guerreros que combaten en formación cerrada.

M HA HP F R H I A L
Guerreroz goblin zilvanoz 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Jefe 4 2 4 3 3 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1/2 punto por miniatura) o Lanza (+1/2 punto por
miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura). Pueden equiparse con Arco corto (+1 punto por
miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (+1 punto por miniatura). Pueden tener Tatuajez de la Araña (+1/2 punto
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico
(+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Cruzar (Bosques)

BATIDOREZ GOBLIN SILVANOS (4,5 puntos por miniatura)


Estos astutos guerreros avanzan en formación abierta, disparando sus arcos con despreocupada alegría.

M HA HP F R H I A L
Batidores goblin silvanos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Jefe Goblin silvano 4 2 4 3 3 1 4 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Arco corto.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1/2 punto por miniatura) o Escudo (+1/2 punto por
miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (+1 punto por miniatura). Pueden tener Tatuajez de la Araña (+1/2 punto
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos) y a otro en Músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Hostigadores, Cruzar (Bosques).

9
JINETEZ DE ARAÑA GOBLIN SILVANOS (9 puntos por miniatura)
Montar a lomos de una araña envalentona a los goblins silvanos, y las tribus saben hacer buen uso de los variados
venenos de las arañas para emponzoñar sus armas. Más que en su número, los goblins silvanos confían en su velocidad
y letalidad en batalla, así como en su capacidad para sorprender. Los jinetes de araña son muy silenciosos, y son
capaces de acceder a lugares elevados en muy poco tiempo.

M HA HP F R H I A L
Goblins silvanos 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Jefe Goblin silvano 4 2 3 3 3 1 3 2 6
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano.

Montura: Araña gigante.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura), Escudo (+1 punto por miniatura) y/o Arco corto (+1
punto por miniatura). Pueden tener Ataques envenenados (+1 punto por miniatura). Pueden tener Tatuajez de la Araña
(+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Caballería rápida, Ataques envenenados (sólo las arañas), Poder de
penetración (sólo las arañas), Cruzar (Bosques), Cruzar (Obstáculos), Miedo, Trepamuros.

ENJAMBRES DE ARAÑAS (14 puntos por peana)


Los chamanes goblin silvanos son capaces de canalizar la energía del Waaagh! para convocar y controlar a innumerables
cantidades de pequeñas arañas de los bosques. Estas criaturas avanzan como una siniestra alfombra viviente, derribando a
enemigos mucho mayores gracias a su número y sus aguijones venenosos.

Sólo puedes incluir una unidad de Enjambres de arañas por cada chamán o gran chamán goblin silvano en tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Enjambre de arañas 4 2 0 2 2 4 2 4 4
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-6

Equipo: Quelíceros (se considera Arma de mano).

Reglas especiales: Ataques envenenados, Poder de penetración, Cruzar (Bosques), Trepamuros.

10
UNIDADES ESPECIALES
CHIKOZ DUROZ GOBLINS SILVANOS (15 puntos por miniatura)
Aquellos guerreros que reciben la picadura de una araña negra del bosque y sobreviven se unen a la hermandad de la
araña, los chikoz duroz de las tribus de goblins silvanos. Montados en terribles arañas gigantes, estos guerreros usan
armas emponzoñadas para la batalla.

M HA HP F R H I A L
Chikoz Duroz Goblins Silvanoz 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Jefe Chiko Duro Silvano 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Lanza, Arco corto, Escudo y Tatuajez de la Araña.

Montura: Araña gigante.

Opciones: Pueden sustituir su Arco corto por Arko de huezo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Jefe puede elegir un
objeto mágico de hasta 15 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Caballería rápida, Ataques envenenados (todos), Poder de
penetración (sólo las arañas), Cruzar (Bosques), Cruzar (Obstáculos), Miedo, Trepamuros.

LANZAPINCHOZ GOBLIN SILVANO (60 puntos)


Los goblin silvanos construyen con madera, hueso y tendones toscos lanzapinchoz, igual que la mayoría de sus parientes.
Sin embargo, la buena puntería de los goblin silvanos y su tendencia a envenenar todas sus armas hacen de estas
máquinas de guerra armas letales.

M HA HP F R H I A L
Lanzapinchoz 6
Dotación goblin zilvanoz (2) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Jefe del lanzapinchoz 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzapinchoz con 2 goblin silvanos y un jefe de lanzapinchoz de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.

Reglas especiales: El Lanzapinchoz dispara como un lanzavirotes. Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados.

11
KATAPULTA LANZARREDEZ (80 puntos)
Los goblins silvanos utilizan estas toscas catapultas de ramas y cuerda para arrojar enormes bolas de telaraña sobre
sus enemigos. Aunque las telarañas no causan un gran daño, ralentizan el movimiento del enemigo y dificultan sus
ataques.

M HA HP F R H I A L
Katapulta 7
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Katapulta con 3 goblins silvanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.

Reglas especiales: La Katapulta Lanzarredez dispara como una catapulta normal, utilizando la plantilla redonda
grande, pero tiene F1 (F3 el impacto central). Cualquier unidad tocada por la plantilla verá sus atributos de
Iniciativa y Movimiento reducidos a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de la siguiente fase de
disparo de los goblins.

TROLLS (40 puntos por miniatura)


Los trolls son criaturas grandes y estúpidas que los goblins usan en batalla contra sus enemigos. Los trolls están
siempre hambrientos, y su carne puede regenerarse si es cortada o aplastada. Además, pueden vomitar el contenido
de sus estómagos, regados de potentes jugos gástricos.

M HA HP F R H I A L
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos


por miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos por miniatura).
Puedes convertirlos en Trolls de río (+5 puntos por miniatura, -1 para
impactarles en cuerpo a cuerpo, cruzar ríos, cruzar pantanos) o en
Trolls de piedra (+5 puntos, piel escamosa 5+, Resistencia mágica [2]).

Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Vómito de troll (en vez de atacar,


pueden causar cada uno un impacto automático de F5 sin tirada de
salvación por armadura), Regeneración 4+.

12
KULTO DE LA ARAÑA (6 puntos por miniatura)
En las tribus de los goblin silvanos, los chamanes son muy respetados, y entrenan a sus propios guerreros, a los
que cubren de tatuajes protectores: la fe del Kulto de la Araña es tan grande que los golpes se desvían y la magia
enemiga falla, tal es el poder de la Gran Araña.

M HA HP F R H I A L
Kulto de la Araña 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Jefe 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Tatuajez de la Araña.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicionales (+1 punto por miniatura) o Lanza (+1 punto por
miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Arco corto (+1 punto por
miniatura) o Arko de huezo (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El jefe puede
elegir un objeto mágico de hasta 15 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Cruzar (Bosques), Ataques envenenados.

Guardia del chamán: El Kulto de la Araña lucha ferozmente hasta la muerte para proteger a los chamanes, los
elegidos de la Gran Araña. Mientras un chamán o gran chamán goblin silvano esté unido a una unidad del Kulto
de la Araña, ambos serán Tozudos.

SNOTLINGS (10 puntos por peana)


A los snotlings se les encuentra siempre que los goblins viajen o vivan en un lugar.

M HA HP F R H I A L
Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-8

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Ezporaz arrojadizaz (+1 punto por peana, alcance 10”, Disparo rápido, Fuerza 2,
niegan la tirada de salvación por armadura).

13
EZPLORADOREZ (9 puntos por miniatura)
Estos guerreros se cuentan entre los más hábiles y disciplinados de entre las tribus de goblins silvanos, hasta el
punto de que son, ciertamente, parias. Sus actitudes consideradas “poco goblin”, como acechar pacientemente a una
presa, son consideradas aberrantes por la mayoría de sus congéneres.

M HA HP F R H I A L
Ezploradorez 5 3 4 3 3 1 5 1 7
Jefe ezplorador 5 3 5 3 3 1 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano y Arko de huezo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+8 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 15 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Hostigadores, Cruzar (Bosques), Ataques envenenados,
Exploradores, Disparo rápido, Francotirador (sólo el oficial).

Okultoz: Los ezploradorez son expertos en acechar al oponente. Todos los disparos contra los exploradorez deben
resolverse con un penalizdor de -1 en sus tiradas para impactar. Además, los ezploradorez tienen la regla especial
Esquivar (6+), que se incrementa a 5+ si la unidad se encuentra mayoritariamente dentro de un bosque.

Pariaz: Los otros goblins silvanos consideran a los ezploradorez como “raros”, y no se juntan con ellos. Los
ezploradorez son Inmunes al pánico, y pueden repetir sus chequeos fallidos de Animosidad. Sin embargo, ningún
personaje podrá unirse a una unidad de ezploradorez.

14
CARRUAJE DE ARAÑAS (52 puntos)
La inventiva de los goblins no conoce límites: algunos goblins silvanos enganchan arañas a estos toscos carruajes
de madera para arrojarlos sobre el enemigo.

M HA HP F R H I A L
Carruaje - - - 5 4 3 - - -
Dotación de goblins (2) - 3 3 3 - - 2 1 6
Araña gigante 7 3 0 3 - - 4 1 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Dos goblins silvanos.

Tirado por: Dos arañas gigantes.

Equipo: Los goblins silvanos llevan


Arma de mano, Lanza y Arco.

Opciones: Puedes equiparlo con


cuchillas (+5 puntos). Puedes añadir
un tripulante goblin silvano adicional
al carro (+3 puntos). Pueden tener
Tatuajez de la Araña (+3 puntos).

Reglas especiales: Tirada de salvación


por armadura 4+, Caballería rápida,
Miedo a loz orejotaz, Ataques
envenenados (todos), Poder de
penetración (sólo las arañas), Cruzar
(Bosques), causa Miedo.

15
UNIDADES SINGULARES

GUERREROZ ZAGRADOZ (80 puntos por miniatura)


Las tribus de goblin silvanos hacen uso de todo tipo de arañas. De entre ellas, las más grandes sólo permiten ser
montadas por guerreros consagrados, elegidos por los chamanes. Aunque estos regimientos son extremadamente
raros, la potencia de combate de las arañas monstruosas es enorme.

M HA HP F R H I A L
Guerrero Konzagrado 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Jefe Konzagrado 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Araña gigantesca 7 4 0 5 5 4 4 4 4
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Lanza, Arco corto, Escudo y Tatuajez de la Araña.

Opciones: Pueden sustituir sus arcos cortos por Arkoz de huezo (+1 punto por miniatura).

Montura: Arañas gigantescas (Caballería monstruosa).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
sustituir sus Tatuajez de la Arña por Tatuajez de la Gran Araña (+10 puntos), y puede elegir un objeto mágico de
hasta 15 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Caballería rápida, Trepamuros, Cruzar (Bosques), Cruzar
(Obstáculos), Ataques envenenados (jinetes y monturas), Poder de penetración (sólo arañas), Causan miedo, Piel
quitinosa (sólo arañas, proporcionan un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1
habitual).

16
ARACNAROCK (250 Puntos)
De las muchas arañas que infestan los bosques salvajes, la colosal Araña Aracnarok es la de mayor tamaño. Se
trata de un depredador prácticamente imparable, y más grande que una casa de cualquier ciudad del Imperio.

M HA HP F R H I A L
Araña Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Dotación de la aracnarock (8) - 2 3 3 - - 3 1 (8) 6
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras (Arma de mano) y Tatuajez de la Araña. La dotación va equipada con Lanza y Arco corto.

Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Inmune a psicología, Cruzar (Obstáculos), Ataques envenenados (todos),
Tozudez, Veloz, Trepamuros, Poder de penetración (sólo el Aacnarock), Piel escamosa 4+.

Dotación de la Howda: La araña Aracnarock está tripulada por una dotación de ocho goblins silvanos con lanza y
arco corto, aunque se consideran una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, la araña y la dotación pueden atacar con
normalidad a cualquier miniatura en contacto
peana con peana. Todos los impactos se resuelven
utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de
salvación del Aracnarock. Usa la HP de la
dotación para resolver los ataques de disparo. Su
potencia de unidad total es de 16. Se trata como
un monstruo en todos los demás aspectos.

Mordisco venenoso: El ataque adicional del


Aracnarock es un mordisco venenoso. Tira un
dado diferente para este ataque. Además de ser un
ataque envenenado, tiene la regla especial Heridas
múltiples (1D6).

Telarañas: Se trata de una catapulta (puede disparar


si mueve, pero no si marcha) con alcance: 12” y
tiene F1 (F3 el impacto central). Cualquier unidad
impactada por las telarañas del Aracnarock verá
sus atributos de Iniciativa y Movimiento reducidos
a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el
inicio de la siguiente fase de disparo de los
goblins. Si obtiene un resultado de problemas
simplemente no dispara ese turno.

17
GIGANTE (175 Puntos)
Los gigantes son una de las criaturas más grandes que aún recorren la superficie del Viejo Mundo, y su habilidad
en la batalla se teme con razón.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (Arma de mano).

Opciones: Puedes equipar al gigante con Tatuajez de la araña (+10 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Obstáculos).

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al
morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de
dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza
apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un
único impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate,
esas heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también
deberá tenerse en cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante
puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el
suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante
tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar
normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes
de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería
monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de
cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

18
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del
gigante gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y
la golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de
salvación por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el
gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera
su garrote.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida
que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que
pare, por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla
para determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana
con el gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede
efectuar un único ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada,
el gigante lo soltará con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el
gigante con su infortunada víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas Metidas en el
saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja, y la
unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad enemiga a
12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del gigante. Si no hay
otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada
ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige otra
víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

19
VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING (40 puntos)
Propulsadas por los incansables snotlings, estas construcciones se estrellan contra las líneas enemigas, creando
confusión y haciendo innumerables bajas.

M HA HP F R H I A L
Vagoneta de ataque snotling 2D6 - - 5 4 3 - - -
Dotación de snotlings - 2 2 2 - - 3 3 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Un puñado de snotlings.

Tirado por: ¡Los propios snotlings!

Equipo: Los snotlings van equipados con Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Rodillo con pinchos (+10 puntos, tira 2D6 y elige el mayor al efectuar los impactos
por carga) y Velas (+5 puntos, el movimiento aleatorio pasa a ser 3D6).

Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio, Tirada de salvación por armadura 5+.

20
COMANDANTES
KAUDILLO GOBLIN SILVANO (60 puntos)
Los kaudillos son líderes militares de sus tribus, y son muy respetados. Son elegidos por los chamanes para liderar a la
tribu en batalla, pues estos son el auténtico poder en las tribus de adoradores de la Gran Araña.

M HA HP F R H I A L
Kaudillo Goblin silvano 4 5 6 4 4 3 6 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco corto y Tatuajez de la Araña.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional
(+3 puntos) o Lanza (+3 puntos). Puede equiparse con Arko de huezo (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3
puntos). Puede sustituir sus Tatuajez de la Araña por Tatuajez de la Gran Araña (+10 puntos).

Montura: Puede montar una de las siguientes: Araña gigante (+22 puntos), Araña gigantesca (+75 puntos), Serpiente
alada (+165 puntos) o Troll amaeztrado de río (+60 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

GRAN CHAMÁN GOBLIN SILVANO (150 puntos)


Los chamanes goblin silvanos realizan ritos específicos de adoración a las arañas. Tras generaciones y generaciones, las
arañas de los bosques se han hecho muy receptivas a la energía Waaaagh!

M HA HP F R H I A L
Gran Chamán Goblin silvano 4 2 4 3 4 3 4 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Tatuajez de la araña.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos). Puede llevar un
Arco corto (+3 puntos). Puede sustituir sus Tatuajez de la Araña por Tatuajez de la Gran Araña (+10 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del saber del Pequeño Waaaagh!

Montura: Puede montar una de las siguientes: Araña gigante (+22 puntos), Araña gigantesca (+75 puntos) o Araña
Aracnarock (+250 puntos). Un Aracnarock puede equiparse con un Templo de Telaraña por +30 puntos.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

21
HÉROES
GRAN JEFE GOBLIN SILVANO (35 puntos)
Como todas las tribus goblin, los goblins silvanos efectúan incursiones y saqueos contra sus vecinos, sean estos
humanos, enanos, elfos, orcos o incluso otros goblins. Los grandes jefes goblin silvanos suelen dirigir esos saqueos.

M HA HP F R H I A L
Gran jefe Goblin silvano 4 4 5 4 4 2 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco corto y Tatuajez de la araña.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con Arko de huezo (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2
puntos). Puede sustituir sus Tatuajez de la Araña por Tatuajez de la Gran Araña (+7 puntos).

Montura: Araña gigante (+15 puntos), Araña gigantesca (+75 puntos) o Troll amaeztrado de río (+60 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

Especial: Estandarte de Batalla: Un único Gran jefe del ejército puede llevar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.
Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

CHAMÁN GOBLIN SILVANO (55 puntos)


Los chamanes goblin silvanos dejan que sus arañas les piquen para mitigar los efectos más perniciosos de la
sobreacumulación de energía Waaagh! Gracias a ello consiguen controlar sus salvajes poderes.

M HA HP F R H I A L
Chamán Goblin silvano 4 2 3 3 3 2 3 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Tatuajez de la araña.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Puede llevar
un arco corto (+2 puntos). Puede sustituir sus Tatuajez de la Araña por Tatuajez de la Gran Araña (+7 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Pequeño Waaaagh!

Montura: Araña gigante (+15 puntos) o Araña gigantesca (+75 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

22
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Araña gigantesca 7 4 0 5 5 4 4 4 4
Troll Amaeztrado 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Serpiente Alada 8 5 0 6 5 5 3 3+1 6
Araña Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Dotación de la aracnarock
- 2 3 3 - - 3 1 (8) 6
(8 goblins silvanos)

Araña gigante: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Caballería rápida, Trepamuros, Cruzar
(Bosques), Ataques envenenados, Poder de penetración. Cruzar (Obstáculos), causa Miedo.

Araña Gigantesca: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Caballería
rápida, Trepamuros, Cruzar (Bosques), Ataques envenenados, Poder de penetración. Cruzar (Obstáculos), causa
Miedo, Piel quitinosa (proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1
habitual).

Troll Amaeztrado: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. No es Veloz.
causa Miedo, Estupidez, Regeneración (5+), Vómito de troll. Los Trolls de río tienen también -1 para impactarles
en cuerpo a cuerpo, Cruzar (elementos acuáticos).

Serpiente alada: Monstruo (50x75mm). Volar. Ataques envenenados, Aguijón (el ataque adicional tiene la regla
especial Heridas múltiples [1D6]), Piel escamosa 4+. Pueden tener Tatuajez de la Araña (+10 puntos).

Araña Aracnarock: Monstruo (100x150mm). Cruzar (Bosques), Inmune a psicología, Cruzar (Obstáculos), Ataques
envenenados (todos), Tozudez, Veloz, Trepamuros, Poder de penetración (sólo el Aacnarock), Piel escamosa 4+.
Tiene Tatuajez de la Araña.

Dotación de la Howda: La araña Aracnarock está tripulada por una dotación de ocho goblins silvanos con lanza y
arco corto, aunque se consideran una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, la araña y la dotación pueden atacar con
normalidad a cualquier miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos se resuelven utilizando la
Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Aracnarock. Usa la HP de la dotación para resolver los ataques de
disparo. Se trata como un monstruo en todos los demás aspectos.

Mordisco venenoso: el ataque adicional del Aracnarock es un mordisco venenoso. Tira un dado diferente para este
ataque. Además de ser un ataque envenenado, tiene la regla especial Heridas múltiples (1D6).

Telarañas: Se trata de una catapulta (puede disparar si mueve, pero no si marcha) con alcance: 12” y tiene F1 (F3 el
impacto central). Cualquier unidad impactada por las telarañas del Aracnarock verá sus atributos de Iniciativa y
Movimiento reducidos a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de los
goblins. Si obtiene un resultado de problemas simplemente no dispara ese turno.

23
ARMERÍA

Ezporaz arrojadizaz: Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil: alcance 10”, Disparo rápido, Fuerza 2,
niega la tirada de salvación por armadura.

Templo arácnido de telaraña: Un chamán Goblin silvano montado en un aracnarock con un templo arácnido de
telaraña tendrá la regla especial Señor del conocimiento (pequeño Waaaagh!). Además, tanto él como cualquier
hechicero amigo a 12 “ o menos tendrá un +1 a sus intentos de canalizar.

Arkoz de huezo: Los goblins silvanos utilizan potentes y compactos arcos hechos de hueso de troll, que permiten
imprimir una fuerza tremenda a las flechas.
Arma Alcance F Reglas especiales
Arko de huezo 18” 4 Lluvia de flechas

Tatuajez de la araña: Algunos guerreroz y sus arañas tienen el cuerpo cubierto de tatuajes de protección realizados
por los chamanes de su tribu. Los tatuajes proporcionan una tirada de salvación especial de 6+.

Tatuajez de la Gran Araña: Reservados sólo para los más poderosos guerreros y elegidos de los chamanes, estos
tatuajes poseen un poder protector superior. Los tatuajes proporcionan una tirada de salvación especial de 5+ y la
regla especial Resistencia mágica (1).

24
OBJETOS MÁGICOS

ARMAS MÁGICAS

Arko de la Mala Zombra (Reliquia, 60 puntos)


Embrujado por los chamanes con más mala idea en el Pozo de los Mil Ojos, la magia de este arco es temible.
Arko de huezo. Sus disparos obtienen la regla especial Francotirador. Si este arco causa un impacto a un personaje
enemigo, el oponente deberá revelarte todos los objetos mágicos que porte ese personaje: determina uno de ellos
aleatoriamente, que quedará destruido y pasará a considerarse un objeto mundano de su mismo tipo (ten en cuenta
que esto se realiza antes de la tirada para herir).

Kolmillo Venenorrojo (40 puntos)


Este enorme colmillo que perteneció a una araña gigantesca supura un veneno corrosivo que disuelve la carne.
Arma de mano. Los impactos causados por el Kolmillo Venenorrojo tienen la regla especial Poder de penetración.
Además, sus impactos herirán automáticamente; no es necesario efectuar la tirada para herir (esto no afecta a
miniaturas Inmunes a veneno, contra las que tendrás que tirar para herir con normalidad).

Hacha zertera de Ulag (35 puntos)


En combate, este arma vibra en manos de su portador, y siempre parece saber muy bien la mejor forma de acertar
al enemigo.
Arma de mano. Proporciona +1 Fuerza, y permite repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Lanza venenoza (30 puntos)


Esta lanza de madera está empapada de múltiples venenos, y un sólo roce de su afilada punta puede resultar mortal.
Lanza. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Ataques envenenados; además, por cada Ataque
envenenado conseguido con éxito (es decir, cada resultado de 6 para impactar), tira 1D6: si obtienes un resultado
de 5+, esa herida se resolverá como si tuviese la regla especial Golpe letal y hubiese obtenido un resultado de 6
para herir. Esto no afecta a miniaturas con la regla especial Inmunes a veneno.

Puñalez malvadoz (25 puntos)


Estos mugrientos puñales de hueso están encantados con un conjuro de velocidad y precisión.
Armas emparejadas. Proporciona a su portador Iniciativa 10 y la regla especial Poder de penetración en combate
cuerpo a cuerpo.

Arko buzkador (25 puntos)


Hecho de madera de un árbol de Athel Loren y con las tripas curtidas de un ogro, el Arko buzkador nunca falla
un disparo.
Arco corto. Tiene un alcance de 30”, otorga la regla especial Francotirador, repite las tiradas para impactar fallidas
y sus disparos son Ataques envenenados.

Ezpada traizionera (25 puntos)


Mientras que los orcos se contentan con luchar con quien sea, donde sea y cuando sea, a los goblins les gusta
mucho más esperar a que su oponente mire para otro lado.
Arma de mano. Ataques envenenados. Confiere a su portador +1 fuerza si ataca por el flanco, y +2 fuerza si ataca
por la retaguardia.

25
Arko del Pozo negro (25 puntos)
Este antiguo arco de hueso es una reliquia de la primera guerra del Drakwald. Fue encantado por los chamanes
para perforar las pesadas armaduras de los caballeros.
Arco corto. Tiene la regla especial Ataques envenenados, y sus disparos no permiten tirada de salvación por
armadura.

Zuperacha de Martog (15 puntos)


El viejo kaudillo Martog el aporreador tenía una extensa colección de armas, la mayoría de las cuales habían sido
robadas a sus legítimos propietarios. La que más le gustaba de todas era un enorme hacha enana repleta de runas y
sangre enana (esto último a partir de que Martog se hiciera con ella).
Arma de mano. Proporciona al portador +1HA, +1F y +1I.

Arko zangriento de la muerte (15 puntos)


Este tosco arco de hueso es capaz de imprimir una fuerza terrible a sus flechas.
Arko de huezo. Los disparos efectuados con este arco tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Arko loko de Wuzzit (10 puntos)


Aunque hace mucho que Wuzzit fue devorado por un troll de río, su extraño arco a menudo aparece en manos de
algún goblin.
Arco corto. Tiene la regla especial Disparos múltiples (X), donde X es el valor de Ataques del perfil del portador.
Además, cada vez que dispares con este arco, tira 1D6 para determinar la Fuerza de sus disparos.

Arko mortal de Wazzbang (10 puntos)


Dicen que el Kaudillo Wazzbang utilizaba una mezcla mortal tan potente para sus flechas que nada podía
resistírsele.
Arko de huezo. Siempre hiere con un resultado de 2+, sin importar la Resistencia del objetivo: además, tiene la
regla especial Poder de penetración.

Zitepincho-temato (10 puntos)


Pese a ser lo bastante primitiva como para que se reconozca al instante su manufactura goblin, esta lanza posee una
habilidad excepcional para encontrar el punto vulnerable del enemigo.
Lanza. Las heridas causadas por este arma tienen un penalizador adicional de -3 a la tirada de salvación.

Akuchillador zuertudo (5 puntos)


Esta espada tiene un encantamiento muy poco común que se hace más fuerte cuantos más objetos mágicos hay
cerca.
Arma de mano. Si el portador ataca a un personaje enemigo que porte algún objeto mágico, suma +1 a su fuerza
por cada objeto mágico que porte este.

ARMADURAS MÁGICAS

Ezkudo kitinozo (20 puntos)


Este escudo de color negro está hecho con quitina de araña, y es tremendamente resistente.
Escudo. La tirada de salvación por armadura del portador se incrementa en +1, y nunca se ve reducida por la Fuerza
del oponente (sin embargo, Poder de penetración sí afectará, y no protegerá contra efectos que no permitan tirad de
salvación por armadura).

26
TALISMANES

Piedro de la zuerte (Reliquia, 65 puntos)


Esta extraña piedra de color verdoso ha aparecido numerosas veces en las leyendas de los goblins, y según se
cuenta, muchos famosos señores de la guerra llevaron este amuleto. Es innegable que proporciona a su portador
una gran suerte.
El personaje puede repetir todas sus tiradas para impactar, herir, tiradas de salvación (por armadura y especiales) y
todos los chequeos de atributo.

Pinturaz de guerra mágikaz (40 puntos)


Algunos chamanes goblin silvanos pintan intrincados dibujos sobre su piel o sobre las de los Kaudillos con más fe
para que les protejan en la batalla.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2).

Tatuajez de la Furia (40 puntos)


Hechos con tintas psicotrópicas, estos tatuajes responden a las órdenes mágicas del chamán, enfureciendo a su
portador.
Proporcionan una tirada de salvación especial de 4+; además, su portador estará sujeto a la regla especial Furia
asesina, y no la perderá aunque pierda un combate.

Tatuajez ezpezialez (35 puntos)


El chamán de la tribu ha realizado intrincados diseños sobre la piel del goblin.
Sólo personajes con Tatuajez de la Araña. Aumenta la tirada de salvación especial que proporcionan éstos a 4+.

Talizmán de Morko (30 puntos)


Este antiguo y gastado talismán brilla con una tenue luz verdosa y desprende un miasma que aturde y desorienta al
adversario.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el portador tienen un penalizador de -1 para impactar.

Tokado de plumaz rojaz (30 puntos)


Esta tosca diadema adornada con plumas rojas protege a su portador del daño.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra impactos de F4 ó inferior; de 4+ contra impactos
de F5 ó F6, y de 5+ contra impactos de F7+ o sin valor de F.

Kollar Chungo (25 puntos)


Los chamanes más malicosos crean estos collares que conceden a aquellos jefes y kaudillos que, según ellos,
desagradan a Gorko y Morko.
Si el portador del Kollar Chungo muere, coloca inmediatamente la plantilla redonda pequeña centrada en él.
Cualquier miniatura (amiga o enemiga) tocada por la plantilla sufrirá un impacto de F6 con la regla especial
Heridas múltiples (1D3).

Kareto de la Zuerte (25 puntos)


Esta tosca máscara de madera proporciona una protección sobrenatural.
Sólo chamanes. El portador podrá repetir sus tiradas de salvación especial fallidas.

27
ARTEFACTOS ARCANOS

Tatuajez Zagradoz de la Araña (Reliquia, 60 puntos)


Los más grandes chamanes tatúan sus cuerpos con intrincados tatuajes de veneración a la Gran Araña. Los más
poderosos de estos tatuajes sólo son conocidos por los chamanes más antiguos.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+, y Resistencia mágica (2); además, el portador
conocerá un hechizo adicional y tendrá un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Muñeko diabóliko (50 puntos)


Esta siniestra marioneta actúa como foco para las maldiciones del chamán. Se sintoniza con la vibración mágica de
un hechicero enemigo, el cual comenzará a sentir picores y pinchazos.
Al inicio de la batalla elige un hechicero enemigo: este tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de
lanzamiento y dispersión de hechizos.

Veneno de aracnarock (30 puntos)


Los chamanes goblin silvanos se inyectan muchas veces bajo la piel venano de las enormes arañas aracnarock para
acostumbrarse a los efectos más perniciosos de la energía ¡Waaaagh!.
Cada vez que el chamán sufra una disfunción mágica, podrá repetir el resultado al tirar en la tabla de disfunciones
mágicas.

Kaldero de nieblaz (20 puntos)


El siniestro Kaldero de nieblaz no deja de humear un miasma verdoso (probablemente producto de algún tipo de
hongo) que oculta a los goblins al tiempo que los revigoriza.
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una
unidad amiga a 12” o menos del chamán, y permanece un turno. Por la duración del hechizo, otorga a la unidad la
regla especial Veloces; todos los ataques de disparo y cuerpo a cuerpo contra la unidad tendrán un penalizador de -1
para impactar.

OBJETOS HECHIZADOS

Korona mágika (25 puntos)


La infame Korona Mágika es un artefacto que ha pasado por muchas manos a lo largo del tiempo, y posee un
encantamiento que llena de resolución a los guerreros, aunque estos sean cobardes goblins.
Un sólo uso. Puede activarse en cualquier momento de tu turno o el de tu oponente. Hasta el final del turno de
jugador en que es activada, la Korona Mágika aumenta el liderazgo del portador hasta 10.

Kachivache Trukulento (25 puntos)


Este fetiche contiene una poderosa maldición que corrompe todas las protecciones mágicas a su alrededor.
Ni el portador ni ninguna miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana podrá efectuar tiradas de
salvación especiales (excepto las de Esquivar, como es habitual).

Zaetaz venenozaz (15 puntos)


Este carcaj encantado hace que las flechas que salen de él se dividan en mitad de su vuelo en una maraña de saetas
venenosas.
Sólo personajes equipados con arco corto o arko de huezo. Los disparos realizados con su arco obtienen las reglas
especiales Disparos múltiples (1D6), Ataques envenenados y Ataques mágicos.

28
Ojo de la Araña (25 puntos)
Este talismán negro y brillante está consagrado a la Gran Araña, y su poder es tal que cierra las heridas con una
velocidad sobrenatural.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el portador o su montura pueden recuperar una herida que hubiesen sufrido con
anterioridad durante la batalla.

Veneno Matabeztiaz (15 puntos)


Extraído de unas extrañas hierbas oscuras, este potente veneno es capaz de abatir con un roce incluso a un gigante.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo o de combate cuerpo a cuerpo, con un único disparo
o un único ataque de combate cuerpo a cuerpo (tira con un dado de color diferente); ese disparo o ataque obtiene la
regla especial Heridas múltiples (1D6); no afecta a miniaturas Inmunes a veneno.

Piedro de atraer flechaz (5 puntos)


Esta piedra tallada toscamente está encantada con una poderosa maldición.
Un sólo uso. Puede “arrojarse” sobre una unidad enemiga a 12” o menos (no es necesario efectuar tiradas) al inicio de
cualquiera de tus fases de disparo. Durante ese turno, todos los disparos dirigidos contra la unidad podrán repetir todas
sus tiradas fallidas para impactar.

ESTANDARTES MÁGICOS

Bandera del Pozo Negro (Reliquia, 75 puntos)


Este trapo mugriento tiene cientos de años de antigüedad, y ha sido empapado en todos los venenos que pueden hallarse
en el Pozo de los Mil Ojos.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador verán aumentada su tirada de salvación especial en +1 (máximo
de 3+); si no disponían de tirada de salvación especial, obtendrán una tirada de salvación especial de 6+.

Eztandarte aráknido (40 puntos)


Hecho con siniestros restos y trofeos unidos por pegajosas telarañas, este estandarte rebosa con las bendiciones del
Dios-araña, y aquellos con fe exudan un negro veneno cerca del estandarte.
Todos los goblins silvanos de la unidad (y sus monturas) obtienen la regla especial Ataques envenenados. Si ya tenían
esa regla, estos surtirán efecto con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6.

Eztandarte Beztia de Nogg (25 puntos)


Aunque el Kaudillo Nogg murió ya hace mucho tiempo, su espíritu furioso todavía aúlla desde su estandarte.
Un sólo uso. Todas las miniaturas de la unidad obtienen +1 ataque durante el turno en el que se activa el estandarte.

Eztandarte burlón (20 puntos)


El estandarte burlón está hechizado por los chamanes goblin para gritar insultos al enemigo en su propio idioma, lo
cual suele enfurecerlos.
Al inicio de cada turno enemigo, todas las unidades enemigas que puedan cargar contra la unidad que porte este
estandarte deberán hacerlo, a menos que superen un chequeo de Liderazgo.

Eztandarte de laz zaetaz (10 puntos)


Embrujado por los chamanes de la tribu y chorreando veneno de una docena de arañas diferentes, este estandarte es
sagrado para los goblins silvanos.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Disparo rápido.

29
SNAGLA GROBSPIT, AZOTE DEL DRAKWALD (125 puntos)

Cuando los hombres del Imperio marcaron sus fronteras en el interior de los bosques colindantes, sin saberlo
estaban empezando la amarga Guerra del Drakwald, que sigue activa a día de hoy. Las dispersas tribus de Goblins
Silvanos que moraban en las oscuras regiones del bosque dejaron de pelear entre ellas para enfrentar al enemigo
común. Los hombres del Imperio se habían acercado demasiado sin saberlo a los territorios más sagrados de los
Goblins Silvanos, la tierra conocida como el Pozo Negro o el Valle de los Muchos Ojos. Acercarse a este oscuro
lugar lleno de telarañas es enfrentarse a una muerte segura, ya que los Goblins Silvanos no se detendrán ante nada
para destruir a cualquier intruso que se atreva a merodear por ahí.

Una de las leyendas vivientes de los Goblins Silvanos fue Snagla Grobspit. Acompañado por su peña de jinetes de
Araña, los Ezpantozoz de la muerte. Snagla siempre estaba al frente de todas las victorias Pieles verdes. Fue Snagla
quien cabalgó directo hacia la línea de Arcabuceros y rompió el flanco del Imperio, liderando lo que se conoce
como la Masacre de la Carretera del Bosque. Fueron los sigilosos Ezpantozoz de la muerte quienes silenciaron la
Atalaya central, llevando a la caída de la ciudad amurallada de Glomstadt. Sus enemigos susurran que Snagla y sus
jinetes de araña pueden salir de las mismísimas sombras, y tal vez sea cierto. Snagla Grobspit es un jinete de
Araña de gran pericia, capaz de rodear a los ejércitos enemigos y lanzar ataques desde lugares inesperados. Mientras
que todos los Goblins Silvanos gritan un agudo aullido cuando cargan, nadie puede igualar el horrible chillido
ondulante de Snagla y su peña. Snagla tiene un talento especial para encontrar su camino a través de la cobertura
más densa y cruzar la vegetación más frondosa. Una vez los Ezpantozoz de la muerte se han abierto paso hasta
una posición ventajosa, se abalanzaran sin piedad para destruir a sus enemigos.

Poco se conoce de la tribu de Snagla, los Goblins Silvanos Venenorojo. Fueron destruidos en las primeras batallas
del Drakwald, ya que su base se encontraba en la zona exterior del Bosque Gnarl, el primer territorio en ser
limpiado por las tropas imperiales. Si quedó algún superviviente nunca llegó a salir de los bosques. Cuando Snagla
y su peña volvieron para encontrar su campamento destrozado, se dice que el Dioz-Araña le habló. Lo que se sabe
a ciencia cierta es que Snagla cogió los colmillos de la Araña Aracnarock de su tribu, abatida de un cañonazo.
Con ellos fabricó unas lanzas arrojadizas y un garrote lleno de pinchos. Cuando los Goblins Silvanos empezaron a
reunirse para expulsar a los invasores humanos del Pozo Negro, Snagla y sus Ezpantozoz de la muerte aparecieron
para unirse a la refriega. Ellos son los únicos que siguen llevando las plumas a rayas y las pinturas de guerra
asociadas con la tribu Venenorojo. Snagla y su peña también reclaman las plumas que muchas tropas del Imperio
suelen llevar en sus cascos. Después de la batalla, empapan estas plumas en la sangre de sus antiguos dueños y las
llevan a modo de trofeo sobre los escudos y las armas de los Ezpantozoz de la muerte.

Puedes incluir a Snagla Grobspit en un ejército Goblin silvano. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
a Héroes. Si incluyes a Snagla, debes incluir al menos una unidad de Chikoz Duroz goblin silvanos (los
Ezpantozoz de la Muerte). Snagla debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Snagla Grobspit 4 4 5 4 4 2 5 3 7
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2

30
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

Equipo: Snagla lucha con el Colmillohueco y los Aguijones de Snagla, y se protege con un Escudo. En su cuerpo
tiene grabados los Tatuajez Venenorrojo.

Montura: Snagla monta en una Araña gigante. Es una Bestia, y tiene las reglas especiales Caballería rápida,
Trepamuros, Cruzar (Bosques), Ataques envenenados, Poder de penetración, Cruzar (Obstáculos) y Causa miedo.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques), Cruzar (Obstáculos).

Ezpantozoz de la Muerte: Los últimos supervivientes de la tribu Venenorrojo aún luchan junto a Snagla. La unidad
de Chikoz duroz goblin silvanos a la que se una Snagla obtiene la regla especial Carga devastadora.

Matar a todos los humanos: Snagla y su tribu responsabilizan a la especie humana en su conjunto de la destrucción
del Drakwald, y sienten un odio terrible contra ellos. Snagla y sus Ezpantozoz de la Muerte tienen la regla especial
Odio (Humanos). Esto incluye las tropas humanas de los ejércitos del Imperio, Bretonia, Kislev y Mercenarios, así
como a los Bárbaros del Caos y a los nigromantes de los ejércitos de No muertos y Condes vampiro.

Objetos mágicos:

Aguijones de Snagla (Arma mágica): Snagla fabricó estos venablos con los restos de la Aracnarock de su tribu, y es
capaz de arrojarlos con mortal precisión.
Jabalinas. Los Aguijones de Snagla tienen el siguiente perfil:
Arma Alcance F Reglas especiales
Aguijones de Snagla 18” Usuario Disparo rápido, Arrojadiza , Ataques envenenados, Heridas múltiples (2)

Colmillohueco (Arma mágica): Este enorme garrote repleto de púas y


filos está fabricado con un colmillo de la araña Aracnarock de la tribu
de los venenorrojo, y sus golpes causan terribles desgarros.
Arma de mano. El Colmillohueco tiene las reglas especiales Ataques
envenenados, Poder de penetración y Heridas múltiples (2).

Tatuajez Venenorrojo (Talismán,): Hace ya años que los difuntos


chamanes venenorrojo grabaron estos sinuosos tatuajes en el cuerpo
de Snagla, al cual han protegido todos estos años.
Los tatuajes otorgan a Snagla una tirada de salvación especial de 5+,
y Resistencia mágica (1).

31
GIZGUB, EL GUERRERO ERRANTE (130 puntos)

El Gran Bosque es el mayor de todos los bosques del Imperio, ya que abarca desde las tierras situadas al norte de las
Montañas Centrales hasta Nuln, en el Sur, y de Oeste a Este desde Altdorf hasta las fronteras de Kislev. Su núcleo se halla
en el mismísimo centro del Imperio y a toda esta área se le denomina el Gran Bosque en los mapas. Es un bosque ancestral
de gran tamaño, lleno de todo tipo de árboles, desde viejos y canosos sauces hasta robles majestuosos e imponentes. Esta
masa de árboles antiguos, colosales y diversos tiene zonas donde los arbustos venenosos son tan densos que impiden respirar.
En otras zonas, los árboles se han quedado petrificados místicamente, y si un hombre fuese lo bastante insensato como para
tocar uno, quedaría petrificado. Aquí, hace años la tribu de la Telaraña de Hierro tenía su morada.

Sin embargo, todo cambió para la Telaraña de Hierro y su Kaudillo, Gizgub, el día en que una expedición de los enanos se
internó en el bosque para retomar las antiguas minas que allí se encontraban, y que había sido exploradas hace dos mil años
por los enanos antes de que el bosque ganase la zona. Gizgub y su tribu emboscaron a los enanos, pero éstos estaban
preparados y sabían defenderse. Fue una masacre, y la mayor parte de la tribu pereció bajo el fuego de los arcabuces.

Gizgub y unos pocos de sus guerreros de élite sobrevivieron, y huyeron durante horas, lejos de las tierras ancestrales de su
tribu. Viajaron por el Gran Bosque, cruzaron las Montañas Grises y llegaron al denso bosque que se encuentra junto a las
tierras de Bretonia: Athel Loren.

Fue allí donde una dríada maliciosa y con ganas de divertirse llamada Ctaeh halló a Gizgub y su reducido grupo de goblins.
Consciente de que los escasos goblins no representarían ninguna amenaza para el bosque, decidió gastar una gran broma:
tomó la forma de una araña enorme y se apareció ante los goblins, hablándolos en su idioma como si fuese un avatar se su
siniestro dios-araña. Gizgub y sus guerreros se arrodillaron ante la aparición, presas de un temor reverencial.

Durante varias semanas, Ctaeh enseñó a Gizgub y a sus guerreros a combatir de una forma nueva y terrible. Cubrió sus
cuerpos de extraños tatuajes en espiral y cuando pensó que estaban listos, los mandó de nuevo a través de las Montañas
Grises para que utilizasen sus habilidades por el mundo. Desde entonces, Gizgub y sus guerreros han luchado por todo el
Viejo Mundo, uniéndose durante breves periodos de tiempo a otras tribus de goblins silvanos. Su estilo de combate único
hace que sean muy respetados por los suyos, y los chamanes los señaalan como guerreros sagrados. Mientras tanto, en Loren,
Ctaeh se sigue riendo...

Puedes incluir a Gizgub en un ejército Goblin silvano. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Gizgub, debes incluir a los Guerreros de la Telaraña de Hierro (ver más adelante).
Gizgub debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla; ningún otro personaje podrá unirse a esa unidad.

M HA HP F R H I A L
Gizgub, el Guerrero Errante 5 6 5 4 4 3 7 4 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Gizgub lucha con las Navajaz venenozaz. Lleva Tatuajez de la Araña.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques), Inmune a pánico, Odio (Enanos),
Esquivar (4+), Danzaz de Guerra de la Araña (ver más abajo).

32
Objetos mágicos:

Navajaz venenozaz (Armas mágicas): Estas dos largas navajas supuran veneno; Gizgub las utiliza con gran habilidad.
Armas emparejadas. Poder de penetración. Gizgub puede repetir sus tiradas fallidas para herir en combate cuerpo a
cuerpo.

GUERREROZ DE LA TELARAÑA DE HIERRO (Unidad especial, 11 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Guerreroz de la Telaraña de Hierro 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano y Tatuajez de la Araña.

Grupo de mando: La unidad debe convertir a uno de sus miembros en un Músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques), Odio (Enanos), Esquivar (5+),
Danzaz de Guerra de la Araña (ver más adelante).

Danzaz de guerra de la Araña: Gizgub y sus chikoz aprendieron de su siniestro dios (o eso creen ellos) este
misterioso arte de combate. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, debes elegir una de las Danza z
listadas a continuación para Gizgub y su unidad. No pueden usar la misma danza en dos fases de combate
consecutivas. Los efectos de las Danzaz durarán hasta el inicio de la siguiente Fase de Combate. G izgub siempre
deberá elegir la misma Danza que el resto de miniaturas de la unidad.

-Bailezito irritante: Las tiradas de salvación por Esquiva


de la unidad aumentan en +1 (máximo 3+).

-Danza de laz pìkaduraz: Los ataques envenenados de la


unidad surtirán efecto con resultados de 5+.

-Kuchilladaz por todaz partez: La unidad podrán repetir


las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a
cuerpo.

-Korrer y ezkonderze: En combate, los ataques enemigos


contra las miniaturas de esta unidad solamente
impactarán
obteniendo un resultado natural de 6. Las miniaturas de
la unidad verán reducido su número de ataques a 1 y
obtendrán la regla especial Impasibles hasta el final del
turno.

33
ZIZZIK, PROFETA DE LA GRAN ARAÑA (570 puntos; 290 puntos por Zizzik y 280 puntos por el Aracnarock)

En lo más profundo del bosque de Drakwald se encuentra un lugar oscuro y siniestro de veneración: el Pozo
Negro de los Mil Ojos. Se trata de una enorme hendidura en la que moran las más monstruosas de las arañas.
Los goblin silvanos habitan en gran número en los alrededores del Pozo Negro, pero tan sólo se aventuran en su
interior en sus fiestas sagradas para realizar sacrificios. Los chamanes también se aventuran en su interior en
tiempos de guerra, para despertar a las monstruosas aracnarock y combatir a sus enemigos; pero aún así nunca
permanecen demasiado tiempo en su interior. Pero hay un chamán que no teme aventurarse en el interior del Pozo
negro, e incluso ha construido su choza en lo más profundo, junto a la morada de las aracnarock: se trata de
Zizzik, el Profeta de la Araña.

Desde que era apenas un cachorro, Zizzik mostró una gran capacidad para canalizar la energía Waaagh! que
generaban los goblins a su alrededor, y las arañas de todos los tipos se acercaban al pequeño goblin, atraídas como
polillas a una vela. No pasó demasiado tiempo hasta que Zizzik estuvo seguro de sus poderes, y desafió al chamán
de su tribu. La enorme araña que montaba su rival lo traicionó, influenciada por Zizzik, y así el joven chamán se
convirtió en líder espiritual de la tribu de Loz Arañozoz.

Zizzik, confiado, se internó en el Pozo Negro para buscar la confirmación de las grandes aracnarock. Sin embargo,
pasó el tiempo y Zizzik no regresaba. En la tribu, otros jóvenes chamanes comenaron a conspirar entre ellos para
ocupar el puesto de Zizzik, al creerle muerto: ningún chamán había pasado tanto tiempo en el Pozo Negro. Pero
al cabo de una semana, Zizzik emergió del Pozo. Tenía un halo verdoso, y sus ojos brillaban con un fulgor rojizo.
Tras él, varias aracnarock de tamaño monstruoso surgieron del pozo. Montado sobre la más grande de ellas, Zizzik
arengó a su tribu.

“¡La Gran Araña ha hablado, kompañeroz! ¡Debemoz llevar zu palabra a todaz laz tribuz, y montar un Waaagh! ke
nueztroz enemigoz tiemblen! ¡Debemoz ekzpulzar a loz invazorez de nueztro bozke! ¡Loz malditoz humanoz, loz
hombrez-kabra, loz orejaz pikudaz e inkluzo eze nigromante tan faztidiozo kon un zombrero griz! ¡Loz echaremoz a
todoz!”

Toda la tribu se puso en pie de guerra. A una orden de Zizzik, las aracnarock tomaron a los chamanes como
jinetes, y partieron hacia la guerra. A medida que avanzaban, otras tribus se fueron uniendo, tanto por la emoción
del combate como por seguir a ese extraño y joven chamán que había pasado tanto tiempo en el interior del Pozo
negro, y había resurgido no con una, si no con media docena de aracnarock.

Pronto se desató un auténtico Waaagh! en el bosque: los goblin atacaron algunos de los pequeños enclaves de los
elfos silvanos, y arrasaron algunas de las piedras de la manada de los hombres bestia. Todos los explordores y
leñadores humanos que se adentraban en el bosque fueron pasados a cuchillo, y corrió el rumor por las tierras del
Imperio de que el Drakwald era ahora más peligroso que nunca. Incluso se enfrentaron y derrotaron a una enorme
horda de no muertos bajo el mando de Heinrich Kemmler, y Zizzik demostró que era capaz de contrarrestar la
poderosa magia del nigromante. Tan sólo las huestes bestiales de Khazrak el tuerto han sido capaces de resistir la
terrible furia de Zizzik y sus goblin silvanos, aunque la gran batalla entre goblins y bestias del Caos se acerca cada
día más. Más y más tribus de goblins silvanos han acudido al Waaagh! de Zizzik, y su ejército sigue creciendo día
tras día. Boris Todbringer, Conde elector de Middenheim, teme que un día Zizzik o Khazrak se alcen con la
victoria y centren su mirada en el exterior del bosque, y se prepara día a día para cuando llegue ese momento.

34
Puedes incluir a Zizzik en un ejército de Goblins silvanos. El coste en puntos de Zizzik deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes. Zizzik deberá ser, obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Zizzik, Profeta de la Gran Araña 4 2 4 3 4 3 4 1 9
Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Dotación de goblins silvanos (8) - 2 3 3 - - 3 1 (8) 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (100x150mm)

Equipo: Zizzik lucha con un Arma de mano y un Arco corto. Además, porta la Kapa de la Gran Araña y la Vara
Kalavera.

Montura: Zizzik entra en batalla sobre una Aracnarock con un Templo arácnido de Telaraña.

Magia: Zizzik es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Pequeño Waaagh! (excepto los
identificativos para Goblin y Goblin nocturnos).

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

Devozión aráknida: El fervor religioso de Zizzik es tal que la misma magia enemiga se deshace frente a la fuerte
creencia de los goblin silvanos. Zizzik y todas las unidades amigas a 18” o menos de él obtienen la regla especial
Resistencia mágica (2).

Objetos mágicos:

Kapa de la Gran Araña (Talismán-Reliquia): Esta capa, tejida con telarañas empapadas de energía Waaagh!, protege a
Zizzik y a su enorme Aracnarock de todo daño.
La Kapa proporciona a Zizzik una tirada de salvación especial de 4+, y una tirada de salvación especial de 5+ a su
montura.

Vara Kalavera (Artefacto arcano): Esta tosca vara cubierta de telarañas y rematada con el cráneo de un hechicero
humano al que Zizzik venció en un duelo puede almacenar poder mágico.
Zizzik puede guardar en la Vara
hasta dos dados de energía o
dispersión para utilizarlos en una
fase de magia posterior. Además,
Zizzik suma +1 a todas sus
tiradas en la tabla de disfunciones
mágicas (considera los resultados
superiores a 12 como si fueran
12).

35
GORBLUM PANZA AMARILLA (235 puntos)

Gorblum Panza Amarilla es el poderoso y abotargado Zeñor de la Guerrra de los Gobblins Silvanos de las
Colinas de los Muertos. Monta sobre una araña monstruosa para poder mover su enorme cuerpo. Gorblum nunca
ha sido especialmente brillante, pero desde que consiguió una corona mágica de uno de los túmulos, se ha ganado
el respeto de los demás miembros de su tribu.

Puedes incluir a Gorblum Panza Amarilla en un ejército de Goblins Silvanos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Gorblum Panza Amarilla 4 5 6 4 4 3 4 4 8
Araña Monstruosa 7 4 0 5 5 4 4 4 4

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x50mm)

Equipo: Gorblum va equipado con un Arma a dos manos y un Arko de huezo, y se protege con un Escudo.
Además, lleva los Tatuajez Panza Amarilla y la Korona de loz Túmuloz.

Montura: Gorblum monta sobre una Araña monstruosa; es una Bestia monstruosa (cambia el tipo de tropa de
Gorblum a Caballería monstruosa), y tiene las reglas especiales Caballería rápida, Trepamuros, Cruzar bosques,
Ataques envenenados, Poder de penetración. Cruzar obstáculos, Causan miedo, Piel quitinosa (proporciona un +2 a
la tirada de salvación por armadura de su jinete en lugar del +1 habitual).

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Ataques envenenados, Cruzar (Bosques).

Gran Kaudillo: Gorblum ha ganado mucho renombre entre las diversas tribus de goblins, debido sobre todo al
poder de su Corona mágica. Sea como sea, los goblins se envalentonan en su presencia. Todas las unidades amigas
a 12” o menos de Gorblum obtienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate.

Objetos mágicos:

Tatuajez Panza Amarilla (Talismán): Estos intrincados tatuajes amarillos que cubren la enorme panza de Gorblum le
confieren protección contra los ataques enemigos.
Proporcionan a Gorblum una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Además, todos los
enemigos que ataquen a Gorblum en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar.

Korona de loz Túmuloz (Objeto hechizado-Reliquia): Esta misteriosa y antigua corona fue encontrada por Gorblum
en las Colinas de los Túmulos, y posee un extraño poder de liderazgo.
Si Gorblum o cualquier unidad amiga a 12” o menos pierden un combate, nunca aplicarán un penalizador mayor de
-2 a su chequeo de desmoralización (por ejemplo, si Gorblum pierde un combate por 6 puntos de diferencia, sólo
aplicará un penalizador de -2 a su Liderazgo para el chequeo de desmoralización).

36
CULTURA DE LOS GOBLINS SILVANOS
Nadie sabe cuándo surgieron los primeros goblins silvanos, ni cómo su extraña cultura (incluso para los estándares goblins) se
convirtió en la cultura preeminente entre las tribus de goblins que viven en los bosques, pero lo cierto es que todos los
goblins que habitan en bosques, desde las tierras Oscuras hasta Norsca, desde el sur de Lustria hasta las tierras Yermas,
siguen unos patrones de comportamiento determinados. Y siempre están relacionados con el culto a la Araña.

Es imposible entender a las tribus de goblins silvanos sin entender el culto a la Araña. Pese a que otros pielesverdes
consideran este culto una blasfemia contra Gorko y Morko, lo cierto es que la Araña ocupa un puesto más en el panteón de
los goblins silvanos. Gorko y Morko son adorados, y considerados los dioses supremos de los pielesverdes. La Araña es,
simplemente, la protectora específica de las tribus de los bosques.

En todo esto los chamanes tuvieron (y tienen) mucho que ver, como siempre. En algún momento, los chamanes comenzaron
a tratar de apaciguar a las gigantescas arañas que moraban en lo más profundo de sus bosques. Quizá fue una encomienda de
Gorko y Morko, quizá puro azar. Por proximidad, las numerosas arañas se vieron afectadas por la energía Waaaagh! de los
goblins como polillas por una vela. Esto envalentonó a los chamanes, que a su vez exaltaron a los goblins, los cuales
generaban más y más energía Waaaagh! Los chamanes comenzaron a realizar ritos específicos de adoración a las arañas, y las
muestras de fervor religioso de los pequeños pielesverdes imbuían las sencillas mentes de las arañas con una sintonía con los
goblins. Tras generaciones y generaciones, las arañas de los bosques se han hecho muy receptivas a la energía Waaaagh!,
mientras que los goblins silvanos han hecho un hueco en su panteón a su nueva protectora, la Araña.

"Gorko y Morko noz guiaron hazta la Araña. La Araña kuida de nozotroz. Fíjate kómo todaz laz arañaz, dezde laz máz
pekeñaz hazta loz Arañodonez, rezponden a la llamada de Gorko y Morko. Loz chikoz ze preparan para la guerra, y kuanto
máz grande zea la guerra, máz arañaz zalen del bozke y ze juntan a loz chikoz."
ZIZZIK, PROFETA DE LA ARAÑA

Como todas las tribus goblin, los goblins silvanos efectúan incursiones y saqueos contra sus vecinos, sean estos humanos,
enanos, elfos, orcos o incluso otros goblins. Montar a lomos de una araña envalentona a los pequeños guerreros, y las tribus
saben hacer buen uso de los variados venenos de las arañas para emponzoñar sus armas. Más que en su número, los goblins
silvanos confían en su velocidad y letalidad en batalla, así como en su capacidad para sorprender. Los jinetes de araña son
muy silenciosos, y son capaces de acceder a lugares elevados en muy poco tiempo.

Las partidas de guerra de los goblins silvanos de cierto tamaño llevan consigo el Aracnarock de la tribu (También conocido
como Arañodón). Estas monstruosas arañas son el centro de cada tribu, sus pozos siempre repletos de numerosas ofrendas
bien atendidos por los chamanes. Estas criaturas son consideradas avatares vivientes de la Araña, y normalmente se edifican
templos sobre su lomo, desde los cuales los chamanes lanzan arengas y descargan sus potentes hechizos.

"No hay nada komo una araña grande komo una kaza para meter miedo a loz humanoz, o a loz taponez... o a kien
zea."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

Los chamanes de las tribus de goblins silvanos son muy respetados, más incluso que en otras tribus goblins, pues son
intermediarios directos entre la Araña y la tribu, y en este caso es especialmente cierto. Del mismo modo que las pequeñas
mentes de las arañas están sintonizadas con la energía Waaaag!, todos los chamanes goblin silvanos se intoxican repetidamente
con diversos venenos de araña, lo cual los pone también en sintonía con la mente de las arañas. De ese modo son capaces de
dominar a los avatares de la Araña (las monstruosas Aracnarock), y contar con el favor divino de forma clara y absoluta.
Mientras que en otras tribus goblin es relativamente común que el chamán más viejo y poderoso sea el poder tras el trono,
en las tribus de goblins silvanos eso es un hecho en todas las ocasiones. Los Kaudillos y Grandes jefes tratan a los chamanes
con un respeto reverencial, y siempre acatan sus sabios consejos como si fuesen órdenes de la misma Araña.

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ALIANZAS

Los ejércitos de Goblins silvanos son un Ejército de la Destrucción, y tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Orcos Salvajes, otros ejércitos de
Goblins silvanos, Horda Troll.

-Aliados de batalla: Ogros, Ogros salvajes, Bestias del Caos, Grey Infernal, Enanos del Caos.

-Aliados circunstanciales: Guerreros del Caos, Kurgan.

-Aliados desesperados: Mercenarios, Demonios del Caos, Elfos oscuros, Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan
Eshin, Clan Pestilens, No muertos, Tumularios, Condes vampiro, Clan Von Carstein, Clan Dragón Sangriento,
Clan Strigoi, Clan Necrarca, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Kislev, Hombres lagarto,
Nehekhara, Clan Lahmia, Culto de los Matadores, Las Tierras del Sur, Valle de los Dinosaurios, Middenland,
Halflings de la Asamblea, Tren de Artillería de Nuln, Espíritus del Bosque, Rasetra, Caledor, Cracia, Marienburgo,
Hobgoblins, Nippón.

ExtraReforged: Un ejército de Goblins Silvanos puede incluir Trolls de las Nieves y Emisario Oscuro.

Regimientos de Renombre: Un ejército de Goblins Silvanos puede incluir a los siguientes Regimientos de Renombre:
La Compañía Maldita, Los Espadas de Manann, La Legión de Pesadilla, Orcos Acorazados de Ruglud, Artillería
orca de Notlob, Los Comehombres de Golgfag, Los Sátiros Siniestros, Los Aplaztamadrez de Eeza Ugedoz.

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MAGIA DEL PEQUEÑO ¡WAAAGH!
Regla del saber: Chorizeo Dizkreto. Los goblins son expertos en el arte de agenciarse cosas ajenas cuando su dueño no está
mirando: los chamanes goblin no son la excepción. Cada vez que un hechizo del Pequeño Waaaagh! sale con éxito, tira 1D6.
Con un 5+, robas uno de los dados de dispersión de tu oponente y lo conviertes en un dado de energía.

Regalo de la Gran Araña (Hechizo identificativo goblin silvano) (Dificultad 8+)


Entonando extraños cánticos a la Gran Araña, el chamán hace que las armas de loz chikoz goteen un letal veneno. Se trata de
un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del lanzador y que permanece un turno.
La unidad objetivo obtiene la regla especial Ataques envenenados. Si ya tenía esta regla, sus ataques envenenados causarán
herida automática con 5+ en lugar del habitual 6.

1- Mirada de Morko (Dificultad 6+)


De los brillantes ojos del chamán surgen poderosos rayos de energía verdosa. Se trata de un Proyectil mágico con alcance de
24". Causa 2D6 impactos de F3. Puede potenciarse (a dificultad 11+) para que cause 1D6 impactos de F6 (en lugar de los
2D6 de F3 habituales).

2- Gorko lo arregla (Dificultad 8+)


Gorko atiende las súplicas del chamán, y otorga a sus enemigos el don de la “mala zuerte”. Se trata de un hechizo de
Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18" o menos del chamán, y dura hasta el inicio de la siguiente
fase de magia de los goblins. La unidad objetivo considerará todos los resultados de 6 en sus tiradas para impactar, herir y
salvaciones como 1. Puede potenciarse el hechizo para aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

3- Morko te kiere (Dificultad 9+)


Una gigantesca y verdosa mano ectoplásmica se manifiesta e intenta atrapar a un enemigo, crujiendo sus huesos. Se trata de
un hechizo de Daño directo que toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 24" o menos del chamán (puede
elegirse un personaje dentro de una unidad). Esta deberá superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá 1D6 impactos de F10.

4- ¡Morko, zálvanoz! (Dificultad 10+)


Implorando a Morko, el chamán extiende unas bendición protectora sobre sus aliados que desvía los golpes y las flechas. Se
trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 24" o menos del chamán y permanece un
turno. Todas las tiradas para impactar y herir contra la unidad objetivo tendrán un penalizador de -1. Puede potenciarse este
hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del chamán, en cuyo caso la dificultad aumenta a 19+.

5- La mano de Gorko (Dificultad 12+)


Gorko se manifiesta, y su enorme manaza toma a una peña de chikoz y los eleva por el aire. Se tratas de un hechizo de
Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 24" o menos del chamán. La unidad podrá hacer inmediatamente
un movimiento de 2D6" como si contase con la regla especial Volar. Si el movimiento lleva a la unidad a contacto peana
con pena con una unidad enemiga, se considerará que ha cargado. Puede potenciarse este hechizo para duplicar la distancia
que se mueve la unidad (4D6”), pero en ese caso la dificultad será de 24+.

6- El Pizotón (Dificultad 15+)


El chamán convoca al mismo Gorko, para que aplaste a sus enemigos bajo su enorme pie verdoso. Se trata de un hechizo de
Daño directo. Coloca la plantilla del Pizotón en cualquier punto del campo de batalla (no es necesaria la línea de visión) y
tira el dado de dispersión: si obtienes un resultado de flecha, se desvía 2D6” menos el nivel de magia del lanzador. Cualquier
miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 6 con Heridas múltiples (1D3). El chamán puede optar por potenciar
el hechizo (dificultad 20+), en cuyo caso, tras resolver el pizotón, tira 1D6: con un 1, el adversario coloca la plantilla de El
pizotón en el punto que desee y el dado de dispersión y 2D6, y el hechizo termina. Con un resultado de 2-3, Gorko se
aburre y el hechizo termina. Con un resultado de 4+, Gorko pisa otra unidad enemiga (puede ser la misma). Resuelve el
pisotón y tira otra vez 1D6 para ver qué hace Gorko.

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GOBLINS SILVANOS - TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Unidades Singulares M HA HP F R H I A L

Guerreroz G. S. 4 2 3 3 3 1 3 1 6 G. Konzagrado 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Jefe 4 2 4 3 3 1 3 2 6 Jefe Konzagrado 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Batidores G. S. 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Araña gigantesca 7 4 0 5 5 4 4 4 4
Jefe G. S. 4 2 4 3 3 1 4 1 6 Araña Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Jin. Araña G. S. 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Dotación (8) - 2 3 3 - - 3 1(8) 6
Jefe G. S. 4 2 3 3 3 1 3 2 6 Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Vagoneta ataque 2D6 - - 5 4 3 - - -
Enjambre arañas 4 2 0 2 2 4 2 4 4 Dot. Snotlings - 2 2 2 - - 3 3 4

Comandantes M HA HP F R H I A L

Kaudillo G. S. 4 5 6 4 4 3 6 4 8
G. Chamán G. S. 4 2 4 3 4 3 4 1 7
Unidades Especiales M HA HP F R H I A L
Héroes M HA HP F R H I A L
Chiko Duro Silv. 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Gran jefe G. S. 4 4 5 4 4 2 5 3 7
Jefe Chiko Duro 4 3 4 3 3 1 4 2 7
Chamán G. S. 4 2 3 3 3 2 3 1 6
Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Lanzapinchoz 6
Dotación (2) 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Monturas M HA HP F R H I A L

Jefe lanzapinchoz 4 2 4 3 3 1 3 1 6 Araña gigante 7 3 0 3 3 1 4 1 2


Katapulta 7 Araña gigantesca 7 4 0 5 5 4 4 4 4
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Troll Amaeztrado 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Serpiente Alada 8 5 0 6 5 5 3 3+1 6
Kulto de la Araña 4 3 4 3 3 1 4 1 7 Araña Aracnarock 7 4 3 7 6 8 3 6+1 6
Jefe 4 3 4 3 3 1 4 2 7 Dotación (8) - 2 3 3 - - 3 1(8) 6
Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4
Ezploradorez 5 3 4 3 3 1 5 1 7
Jefe ezplorador 5 3 5 3 3 1 5 2 7
Carruaje - - - 5 4 3 - - -
Dotación (2) - 3 3 3 - - 2 1 6
Araña gigante 7 3 0 3 - - 4 1 2

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