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El documento describe las reglas del vóley y el balonmano. En el vóley, los equipos consisten en 6 jugadores y el objetivo es anotar puntos pasando la pelota al campo contrario a través de la red. En el balonmano, los equipos consisten en 7 jugadores que intentan anotar goles lanzando el balón con la mano a la portería contraria. Ambos deportes se juegan en canchas rectangulares divididas en mitades por una línea central.

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El documento describe las reglas del vóley y el balonmano. En el vóley, los equipos consisten en 6 jugadores y el objetivo es anotar puntos pasando la pelota al campo contrario a través de la red. En el balonmano, los equipos consisten en 7 jugadores que intentan anotar goles lanzando el balón con la mano a la portería contraria. Ambos deportes se juegan en canchas rectangulares divididas en mitades por una línea central.

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INVESTIGA, LUEGO ESCRIBA CUÁNTAS Y CUÁLES SON LAS REGLAS DEL VÓLEY Y BALONMANO, EN CADA UNA DE

ELLAS REALICE SU RESPECTIVO GRÁFICO.

Vóley
El voleibol, volibol, vóley o balonvolea es un deporte que consiste en el encuentro de dos equipos compuesto por seis
jugadores cada uno, que se enfrentan en una chanca dividida por una red o malla sobre la cual deben pasar una
pelota a fin de que toque el suelo del campo contrario para hacer una anotación.
Por tanto, el objetivo del voleibol es lograr anotar puntos con los pases de pelota hacia el campo adversario, cosa que
tratará de impedir el equipo contrario a través de jugadas defensivas como toques, ataques o bloqueos.
Cabe mencionar que el balón se puede impulsar con cualquier parte del cuerpo a través de golpes limpios. Sin
embargo, por lo general se utilizan las manos y los antebrazos. Durante el juego la pelota no puede ser sujetada o
retenida.
La palabra voleibol deriva del inglés volleyball, escrita hasta el año 1952 como volley ball.
Reglas del voleibol
A continuación, se presentan las reglas básicas del voleibol.
Campo de juego o cancha

 El campo de juego o cancha es de forma rectangular y


debe medir 18 m de largo por 9 m de ancho.

 La zona libre del campo debe medir 3 m en cada uno


de sus cuatro lados, ya que ahí también se realizan
jugadas.

 La mitad del campo debe estar marcada por una línea


sobre la cual se coloca la red o malla divisoria. Esta
línea divide la cancha en dos partes iguales que miden
9 m, y donde jugará cada uno de los equipos.

 Luego, década lado de la línea central debe estar marcada una línea que delimita la zona de ataque y que
mide 3 m en cada lado de la cancha.

 La parte restante es la zona defensiva y donde se posicionan los zagueros y el líbero.

La red o malla

 La red o malla debe medir entre 9,5 o 10 m de largo y uno de


ancho. La malla sobresale hacia las líneas laterales cerca de
50 cm.

 Tiene dos bordes para poder identificar la parte superior e


inferior de la malla.

 Sobre la banda superior de la red sobresalen a cada lado unas


varillas o antenas de 80 cm cada una, para demarcar la zona
de juego. No deben ser tocadas ni por los jugadores ni por la pelota.
 Debe estar sujetada por dos postes a una altura de 2,24 en la categoría femenina, o de 2,43 en la categoría
masculina.

Pelota o balón

 El balón o pelota debe tener una circunferencia entre


65 o 67 cm y un peso entre 260 o 280 g. Su presión
debe ser entre 0,3 o 0,325 kg/cm2.

 Su exterior debe ser de un material sintético o cuero,


acolchado y puede tener una combinación de dos o tres
colores.

Equipos

 Cada equipo puede estar compuesto hasta por 14 jugadores, de los cuales dos son líberos.

 Cada equipo debe contar con un entrenador, uno o dos asistentes del entrenador, un médico y un terapista.

 Durante el juego solo participan seis jugadores por equipo.

 Cada equipo tiene un capitán identificado con una banda.

 Los jugadores líberos juegan una posición defensiva. Pueden entrar y salir del campo varias veces para
sustituir a cualquiera de sus compañeros, menos al capitán del equipo.

 Todos los jugadores que vayan a jugar deben estar uniformados (pantalón corto, camiseta identificada con
un número del 1 al 20, en el frente y la espalda, y zapatos deportivos). El único uniforme que varía de color
es el del líbero.

Posiciones y rotaciones

 Tres jugadores delanteros se ubican al frente de la red


en la zona de ataque y tres en la zona de defensa, que
son los zagueros y el líbero, en la parte de atrás de la
cancha.

 Se considera falta la posición incorrecta por parte de los


jugadores en el momento del saque. También si un
jugador pisa la cancha contraria por debajo de la red
interfiriendo con las jugadas del otro equipo.

 Los jugadores no deben tocar los espacios del equipo contrario, esto es considerado como falta.

 En el caso, de que un equipo le arrebate el saque al otro, los jugadores, menos el líbero, deben de rotarse de
posición en el sentido de las agujas del reloj.

Anotación

 El voleibol tiene una duración de cuatro o cinco sets, el


primer equipo que gane en los tres primeros sets es el
vencedor y se da por concluido el juego. Adicionalmente,
un equipo gana un set en caso de alcanzar 25 puntos o
superarlos con una ventaja de dos (25-23), y en el caso
de tener unos resultados 25-24 habría que esperar 26-
24 y así sucesivamente. Adicionalmente, se puede establecer un quinto tiempo, con una reducción de la
meta de 15 puntos sin eliminar la ventaja de dos puntos.

 Cuando un equipo anota un punto debe de empezar la partida.

 Un equipo anota puntos cuando el adversario comete una falta.

 Se hace anotación cuando la pelota toca el suelo dentro del campo del equipo contrario.

 Los jugadores pueden tocar la pelota hasta tres veces antes de pasarla al otro lado de red, un cuarto toque
genera una falta.

Faltas o infracciones

 Más de tres toques por el equipo o dos toques consecutivos


por el mismo jugador, a excepción del primer toque para el
bloqueo que no se toma en el conteo antes indicado.

 El contacto con la red en la zona exterior, varillas, postes o


cualquier otro elemento que interfiera en el juego.

 Si el balón toca suelo, independientemente de que


corresponda a una jugada del propio jugador o del equipo
contrario.

 Si el balón sale de los límites de la cancha, la falta corresponde al jugador y el equipo que tocó el balón por
última vez, obteniendo puntos el equipo contrario.

Balonmano

Balonmano es el nombre de un deporte que también se conoce como hándbol o handball. En este juego, dos equipos
de siete integrantes cada uno se enfrentan entre sí: el conjunto ganador es aquel que logra anotar más goles.
El balonmano es un deporte de pelota que se practica en un interior.  Dos equipos se enfrentan para ver quién puede
marcar más goles lanzando el balón con la mano a la portería del equipo contrario. Las reglas del balonmano varían
un poco, dependiendo de si estás jugando en el nivel de élite o en los niveles más bajos.
La cancha
La mayoría de los gimnasios y centros deportivos son lo suficientemente grandes como para albergar una cancha de
balonmano, que siempre mide 40 x 20 metros, como se muestra en la imagen. La cancha se divide en dos grandes
mitades, cada una de las cuales está marcada con líneas para indicar qué tan cerca puede llegar el jugador a la
portería de la oposición, y también para mostrar el área en la que el portero puede utilizar todo su cuerpo para
defenderse contra un objetivo potencial.
Los equipos

 Cada equipo consta de 7 jugadores (normalmente 6 en la


cancha y 1 en la portería) más jugadores sustitutivos.
 El trabajo de los porteros es evitar que los jugadores del
equipo contrario anoten goles. El portero es el único
jugador del equipo que puede tocar la pelota con los pies
pero solo dentro del área de la portería. El portero puede
abandonar el área de la portería.
 El trabajo de los jugadores en la cancha es defender y
tratar de anotar goles cuando su propio equipo tiene la
pelota.
 En la cancha, los jugadores no pueden entrar en el área
de la portería.
 El portero y los jugadores de la cancha no pueden usar el
mismo color de ropa.
 Las sustituciones siempre están permitidas, sin embargo, nunca puede haber más de siete jugadores de un
equipo en la cancha a la vez (serían castigados con la expulsión).
 Se permite sacar al portero y jugar con siete jugadores en la cancha.
 Un jugador puede jugar como portero activo si éste utiliza los overoles de los mismos colores que el portero.

Duración del partido

Regulación:

 La duración de un juego puede variar dependiendo de la


edad de los jugadores. Normalmente es:
o Jugadores entre 8 y 12 años: 40 minutos (2 x 20
min).
o Jugadores entre 12 y 16 años: 50 minutos (2 x 25
min).
o Jugadores mayores de 16 años: 60 minutos (2 x 30 min).
 El descanso entre las dos mitades es siempre de 10 minutos.

Tiempo añadido: Tiempo muerto

 Cuando un jugador es expulsado/descalificado.


 Cuando el entrenador usa la tarjeta de tiempo muerto (ambos entrenadores del equipo obtienen un minuto
de descanso para repasar las tácticas). Los tiempos muertos solo pueden usarse cuando su equipo está en
posesión de la pelota. Cada equipo tiene un tiempo muerto en cada mitad del juego y ninguno en la
prórroga (3 tiempos en el juego completo a nivel de élite).
 Cuando el encargado del tiempo / jueces sopla el silbato
 Los árbitros por lo general deciden cuándo se detiene el tiempo y comienza de nuevo.
 Se permite sustituir a los jugadores dentro y fuera de los juegos, pero no durante los tiempos muertos.

Prórroga

 Si el partido está empatado al final de la duración normal del encuentro y las reglas de la competición
requieren el desempate, se juega una prórroga tras 5 min de descanso para determinar un ganador. El
periodo de prórroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre
ambos.
 Si tras el primer periodo de la prórroga continúa el empate se disputa un segundo periodo de prórroga
después de 5 minutos de descanso. Esta segunda prórroga también consiste en dos tiempos de 5 minutos con
un minuto de descanso.

Tira de penaltis

 Si el juego sigue empatado después de las horas extras, el juego se decidirá en una competencia de
lanzamientos de 7 metros, se disputaría al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se
seguiría lanzando hasta proclamar al ganador.
 Se seleccionan 5 jugadores para lanzar de cada equipo. Se permite reemplazar al portero (el portero también
puede lanzar)
 Los jugadores expulsados no pueden tirar penaltis.

El balón

El balón de balonmano es de forma esférica, formado por una cubierta de


cuero o material sintético. La superficie no debe ser brillante o resbaladiza ya
que los jugadores necesitan poder atraparlo con una mano. El tamaño y peso
del balón se diferencia dependiendo de la edad de los jugadores:

 I Juvenil-Senior (+16 años): 58-60 cm, 425-475 gr. 


 II Mujeres mayores de 14 años y hombres entre 12 y 16 años: 54-56
cm, 325-375 gr. 
 III Niños de 8 a 12 años y niñas de 8 a 14: 50-52 cm, 290-330 gr.

Pasos y lanzamientos
En el balonmano se permite:

 Hacer un máximo de 3 pasos con el balón, sin hacer un


regate. Después de un regate, nuevamente se permite dar
un máximo de 3 pasos.
 Tocar el balón con las manos, los brazos, los hombros, la cabeza, el estómago, el muslo y la rodilla (jugadores
en la cancha).
 Tocar el balón con todas las partes del cuerpo (portero).
 Quedarse quieto con el balón por un máximo de 3 segundos (sin lanzar o regatear)
 Realizar una prueba con su cuerpo para interponerse en el camino de la oposición, abriendo una brecha
para que un compañero de equipo pase a través de la defensa y dispare a la meta.

En el balonmano no se permite:

 Dar más de 3 pasos sin hacer un regate.


 Hacer un "doble regate" (hacer un nuevo regate después de que ya haya regateado una vez y luego sostener
el balón en sus manos).
 Tocar el balón con el pie o la parte inferior de la pierna.
 Arrancar el balón de las manos de un jugador contrario en posesión del balón.
 Empujar y rasgar a un jugador contrario con el uso de las manos, los codos, etc.
 Quedarse quieto con el balón por más de 3 segundos (sin lanzar o regatear).

¿Cómo se cuentan los goles?

Para que un gol cuente, toda la bola debe cruzar la línea de gol, y el
equipo que anota no puede haber cometido una infracción en el
intento de marcar. Estas infracciones son llamadas "errores de
ataque".
Al intentar marcar un gol saltando al área de la portería, el jugador
debe haber soltado la pelota antes de que sus pies o cualquier otra
parte del cuerpo toquen el área de la portería. Un gol también puede
cancelarse si un jugador de campo entra en el área de portería sin el balón.
Si uno de los entrenadores pide tiempo muerto antes de que el balón esté en la portería, el gol no contará.
Tan pronto como el árbitro haya señalado el gol (con dos silbidos rápidos y un brazo estirado en el aire, el gol no
puede ser cancelado).
Tipos de lanzamiento
El balonmano consiste en una variedad de diferentes lanzamientos que deben ser dados por el árbitro. Algunos de
estos lanzamientos son los que el árbitro debe silbar en movimiento:
Saque de centro
Este tipo de jugada se realiza al comienzo de cada periodo de un partido, así como después de un gol.

 El saque de centro se ejecuta desde el centro de la cancha.


 El jugador que pone el balón en juego debe pisar con un pie la línea central.
 Los otros jugadores del equipo que realizan el lanzamiento deben estar en su propio lado de la cancha hasta
que el lanzador ya no esté en posesión de la bola. 
 El lanzamiento se realiza a menudo rápidamente, lo que le da al equipo atacante la posibilidad de ejecutar
una contra rápida contra una defensa que aún no está configurada correctamente.

Saque de banda
El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde el balón rebasó la línea de banda.
 El equipo que no tuvo la última posesión, realiza el saque de banda.
 Debe tomarse desde el lugar donde la pelota pasó por la línea banda.
 El lanzador debe tener un pie en la línea lateral marcada.
 No se puede regatear antes de realizar el lanzamiento.
 El árbitro no da una señal con respecto a un saque de banda.

Golpe franco
El golpe franco es un lanzamiento que se produce tras cometerse alguna falta.

 El equipo que no cometió la falta es quién realiza el golpe franco.


 Se realiza desde el lugar en el que se cometió la falta.
 Los defensas deben alejarse al menos 3 metros del lanzador.
 En caso de que la falta hubiese sido cometida más cerca de la portería que los 11 metros, la falta se sacaría
desde la línea de 11 metros (la discontinua) y los jugadores se situarían justo al borde del área.

Tiro de portería
Realizado por el portero en su propia área.

 Cuando el portero o el equipo atacante tienen la última posesión de la pelota, antes de que fuera detrás de la
línea de gol.
 Cuando un jugador de oposición ingresa al área de portería y gana ventaja. 
 El portero debe hacer el lanzamiento desde una posición en su propia área de portería y lanzar el balón
fuera del área de portería antes de que otro jugador pueda tocar el balón.

Lanzamiento de 7 metros
Se ordena un lanzamiento de 7 m. en los casos siguientes:

 Cuando con una infracción en cualquier parte del terreno de juego, se frustra una clara ocasión de gol,
incluso si la comete un oficial.
 Cuando el portero introduce en su propia área de portería el balón que se encuentra en el suelo fuera de ella
o entra con el balón dentro de su área de portería procedente del campo de juego.
 Cuando un defensor entra en su propia área de portería obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante
en posesión del balón.
 Cuando se lanza intencionadamente el balón al propio portero, dentro de su propia área de portería y este
toca el balón.
 Señal de fin de partido, no justificada, existiendo una clara ocasión de gol.
 Evitar una clara ocasión de gol por la intervención de una persona no participante en el juego.

El pasivo
Para hacer que el juego de balonmano sea lo más dinámico y rápido posible, se ha
introducido la regla del juego pasivo. Esta regla asegura que un equipo siempre tenga que
intentar crear un ataque y una oportunidad de gol potencial en el lado opuesto de la
cancha de los equipos contrarios. Por lo tanto, un equipo no puede simplemente lanzar la
pelota de un lado a otro entre sus jugadores con la intención de hacer correr el reloj, sin
intentar marcar un gol. Tan pronto como el árbitro note una tendencia que indique un
juego pasivo del equipo en posesión de la pelota, levantará un brazo. Es responsabilidad
exclusiva del árbitro dar esta señal. A partir de aquí, el equipo en posesión de la pelota tendrá un máximo de 6 pases
entre sus jugadores, antes de intentar un tiro a puerta.
Un tiro libre o un lanzamiento del equipo atacante no reiniciará el número permitido de pases. Si a un equipo se le
otorga un Golpe Franco después de su tercer pase, el inicio del Golpe Franco se considerará como el cuarto pase. El
tiro a puerta no cuenta como pase.
Si un equipo no dispara a puerta después de los 6 pases, se otorga un tiro libre al equipo defensor. 
Exclusiones y tarjetas
Si un jugador o un entrenador comete una falta o violación, el árbitro lo puede castigar con una tarjeta o una
exclusión. Estos se pueden dar en conexión con un tiro libre, un lanzamiento de 7 metros y más.

Exclusión

A la segunda tarjeta amarilla o al segundo aviso, el jugador abandonará el terreno de juego


durante 2 minutos. 
Durante la exclusión de dos minutos, el jugador no podrá regresar a la cancha hasta que
finalice el tiempo de penalización. El equipo es castigado y jugará con un jugador menos.
Cuantas más exclusiones de dos minutos reciba un equipo, menos jugadores dispondrá. La
penalización entra en vigencia de inmediato, ya que el árbitro impone el castigo, por lo que
será posible jugar 5 contra 3 durante un período de tiempo.

Tarjeta amarilla La tarjeta amarilla se da en el balonmano como advertencia, no como expulsión.

 El árbitro puede elegir sacar la tarjeta amarilla contra un jugador o entrenador


cuando se comete una infracción, lo que no se considera lo suficientemente grave
como para dar una exclusión de dos minutos.
 Un jugador/entrenador solo puede recibir una tarjeta amarilla durante un partido.
 La segunda vez que un jugador/entrenador cometa una falta, recibirá una
exclusión de dos minutos.
 Un equipo puede recibir un máximo de tres tarjetas amarillas durante un partido.

Tarjeta roja El árbitro pitará tarjeta roja para sancionar un castigo severo. El jugador será
expulsado del terreno de juego para el resto del partido.

 El árbitro puede optar por otorgar una tarjeta roja de inmediato, si se considera que la
infracción es lo suficientemente grave (por ejemplo, un comportamiento agresivo o
un ataque descuidado contra un oponente no preparado).
 El portero que abandona el área de portería para interceptar un pase, pero termina
golpeando a un oponente también recibirá una tarjeta roja (debido al peligro físico
para el oponente inconsciente).
 Si un jugador recibe una tercera expulsión de dos minutos en el mismo juego, se le otorgará una tarjeta roja
y el jugador tendrá que abandonar el terreno de juego. Una vez que los dos minutos hayan transcurrido, el
equipo podrá insertar otro jugador en la alineación.

Tarjeta azul Anteriormente, había dudas sobre si una tarjeta roja debía o no provocar una
suspensión en los siguientes juegos. Hoy existe la tarjeta azul para esas situaciones. La tarjeta
azul es otorgada por el árbitro en aquellas situaciones en que cree que se debe castigar incluso más que una tarjeta
roja. Esta regla solo se aplica en el nivel de elite.

 Cuando se pita tarjeta roja, el árbitro también tiene que evaluar si la infracción es tan grave que también
debería provocar una suspensión para los siguientes juegos. De ser así, el árbitro también puede dar la
tarjeta azul después de la tarjeta roja.
 Si el jugador comete una conducta antideportiva dentro de los últimos 30 segundos de un juego, el jugador
recibirá una tarjeta roja/azul, y el oponente disparará un tiro de 7 metros a la meta, sin importar en qué
parte de la cancha se cometió la falta.

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