Starterset Appendix Es
Starterset Appendix Es
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apéndice a: objetos mágicos
Bastón de la araña Pergamino de conjuro
El extremo superior de este bastón negro y diamantino Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único
tiene la forma de una araña. Posee un peso de 6 libras. Es conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro
necesario que estés sintonizado con este objeto para poder pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
beneficiarte de sus poderes y lanzar sus conjuros. acción para leer del pergamino y lanzar el conjuro sin tener
Puedes utilizarlo en combate como el tipo de arma que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el
“bastón”. Provoca 1d6 de daño de veneno adicional al impac- conjuro es ininteligible para ti.
tar cuando se emplea para hacer un ataque con arma. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero
Este objeto tiene 10 cargas, que sirven para alimentar los su nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente,
conjuros contenidos en su interior. Mientras sujetas el bastón deberás hacer una prueba de característica usando tu aptitud
puedes gastar tu acción para lanzar uno de los siguientes mágica para determinar si eres capaz de lanzarlo con éxito.
conjuros si este pertenece a la lista de los de tu clase: trepar La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desapa-
cual arácnido (1 carga) o telaraña (2 cargas, salvación de rece del pergamino, pero no ocurre nada más.
conjuro CD 15). No se precisa componente alguno para su Una vez lanzado el conjuro, las palabras escritas en el per-
lanzamiento. gamino desaparecen y el propio objeto se deshace, convertido
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al ano- en polvo.
checer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas un 1, el
objeto se deshace en un montón de polvo y es destruido. Poción de curación
Cuando bebes esta poción recuperas 2d4 + 2 puntos de golpe.
Botas de zancadas y brincos
Tu velocidad cuando llevas puestas estas botas es de 30 pies, Poción de invisibilidad
salvo que tu velocidad caminando fuera superior. Esta velo- Cuando bebes esta poción tanto tú como toda la ropa,
cidad no se reduce por estar cargado o por vestir armadura armadura, armas y el resto de equipo que lleves encima os
pesada. volveréis invisibles durante 1 hora. Esta invisibilidad termina
Además, cuando saltes podrás hacerlo el triple de la distan- si atacas o lanzas un conjuro.
cia normal.
Poción de vitalidad
Guanteletes de fuerza de ogro Beber de esta poción elimina cualquier cansancio que estés
Tu Fuerza pasa a ser 19 cuando portas estos guanteletes. sufriendo, cura cualquier veneno o enfermedad que padez-
Este objeto no tiene efecto alguno sobre ti si tu Fuerza ya era cas y los Dados de Golpe que uses para recuperar puntos de
19 o más. golpe durante las próximas 24 horas obtendrán el resultado
máximo en la tirada.
Poción de vuelo
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Si los efectos de la
poción terminan mientras estás volando y no hay nada que te
sujete, deberás usar tu movimiento para descender. Si tras
1 minuto no has aterrizado, caerás.
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apéndice a: objetos mágicos
Apéndice B: Monstruos
Esta sección contiene los perfiles y una descripción breve de Plantas. Criaturas vegetales que, a diferencia de las
las criaturas que aparecen en La mina perdida de Phandelver. plantas corrientes, poseen cierto grado de consciencia y
movilidad.
Perfiles Etiquetas
El perfil de cada criatura contiene la información esencial Una criatura puede tener entre paréntesis una o más etiquetas
que, como DM, necesitarás para poder controlarla. asociadas a su tipo. Por ejemplo, un orco es del tipo “huma-
noide (orco)”. Estas etiquetas permiten dotar de un nivel de
Tamaño clasificación adicional a ciertos monstruos, pero no tienen
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La efecto por sí mismas en cómo se comporta la criatura en
tabla de categorías de tamaño muestra el área que cada cria- combate.
tura controla en combate en función de su tamaño. A veces
los objetos también usan estas categorías de tamaño. Alineamiento
C ategorías de tamaño El alineamiento indica el temperamento de la criatura.
Por ejemplo, será difícil razonar con una criatura caótica
Tamaño Espacio malvada y esta podría atacar sin ser provocada. Por contra,
Diminuta 2½ por 2½ pies quizá una criatura neutral esté dispuesta a negociar. El ali-
Pequeña 5 por 5 pies neamiento indica si la criatura tiende hacia la ley o el caos,
hacia el bien o el mal, o si es neutral.
Mediana 5 por 5 pies
Cualquier alineamiento. Algunas criaturas, como el ple-
Grande 10 por 10 pies beyo, pueden tener cualquier alineamiento. Eso quiere decir
que serás tú quien lo elija. En estos casos, es posible que tam-
Espacio bién se indique si la criatura tiene tendencia o aversión a la
El espacio de una criatura es el área en pies que puede con- ley, el caos, el bien o el mal.
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus Sin alineamiento. Muchas criaturas de inteligencia limi-
dimensiones físicas. Una criatura Mediana normal no mide tada no entienden conceptos como ley, caos, bien o mal. No
5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio toman decisiones morales, sino que simplemente actúan
de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se sitúa en frente según les dictan sus instintos. Se considera que estas criatu-
de una entrada de 5 pies de ancho, podrá impedir el paso a
ras no tienen alineamiento alguno.
otras criaturas.
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apéndice b: monstruos
Puntuaciones de característica Desafío
Todas las criaturas poseen seis puntuaciones de caracterís- Un grupo de cuatro personajes descansados y apropiada-
tica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría mente equipados debería ser capaz de derrotar a una criatura
y Carisma) con sus modificadores correspondientes. El regla- con un valor de desafío igual al nivel de los aventureros sin
mento contiene más información sobre las puntuaciones de sufrir bajas.
característica y para qué se usan. Los monstruos significativamente menos poderosos que los
personajes de nivel 1 tienen valores de desafío inferiores a 1.
Tiradas de salvación
Solo las criaturas con un talento especial para resistir ciertos
Puntos de experiencia (PX)
efectos tienen el apartado “tiradas de salvación” en su perfil. Los puntos de experiencia que otorga una criatura están
basados en su desafío. Lo normal es que estos PX se conce-
Habilidades dan por derrotar al monstruo.
Únicamente las criaturas competentes en una o más habilida-
des tienen el apartado “habilidades” en su perfil. Por ejemplo,
Atributos
una criatura muy observadora y sigilosa podría tener bonifi- Los atributos son capacidades especiales que la criatura
cadores superiores a lo normal en las pruebas de Sabiduría posee y que pueden ser relevantes en un combate.
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
En los perfiles de los monstruos las habilidades aparecen Acciones
con el modificador total, es decir, el modificador por caracte- Cuando la criatura lleve a cabo su acción podrá elegir entre
rística más el bonificador por competencia. Si el perfil de un las opciones que aparecen en el apartado “acciones” de su
monstruo dice “Sigilo +6” tira 1d20 y suma 6 cuando el mons- perfil. El reglamento describe otras acciones disponibles para
truo haga una prueba de característica usando Sigilo. todas las criaturas.
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apéndice b: monstruos
Descripciones Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de
15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies
de los monstruos más allá. Puede cambiar entre estos dos modos gastando
una acción.
En esta sección se presentan en orden alfabético todos los
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las ti-
monstruos que aparecen en esta aventura.
radas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Araña gigante Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida, recupe-
Bestia Grande, sin alineamiento rará todos sus puntos de golpe en 1 hora salvo que se rocíen sus
restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un conjuro de disi-
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) par magia o de levantar maldición.
Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es un lanzador
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies de conjuros de nivel 5 que usa Inteligencia para su aptitud má-
gica (salvación de conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). Para lanzar sus conjuros solo necesita componente ver-
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) bal. Conoce los siguientes conjuros de la lista de mago:
• Trucos (a voluntad): mano de mago
Habilidades: Sigilo +7 • Nivel 1 (3 espacios): escudo, proyectil mágico
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, • Nivel 2 (2 espacios): contorno borroso, esfera de llamas
Percepción pasiva 10 • Nivel 3 (1 espacio): bola de fuego
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Acciones
Ataque múltiple. La calavera llameante hace dos ataques con su
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difí- rayo de fuego.
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcan-
pruebas de característica. ce 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
Sentir a través de la Telaraña. Mientras esté en contacto con una
Los lanzadores de conjuros crean calaveras llameantes a
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra cria-
partir de los restos de magos muertos. El ritual necesario
tura en contacto con dicha tela.
para su creación termina cuando llamas verdes surgen del
Caminar por la Telaraña. La araña ignora todas las restricciones cráneo, completando así la espantosa transformación.
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Acciones
Doppelganger
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objeti- Clase de Armadura: 14
vo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Velocidad: 30 pies
Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable
pero envenenado durante 1 hora. Además, mientras esté envenenado FUE DES CON INT SAB CAR
también estará paralizado. 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, al-
cance 30 pies/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apresado Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3
por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una Inmunidad a estados: hechizado
prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulne- Idiomas: común
rable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y veneno). Desaf ío: 3 (700 PX)
El cubil de una araña gigante, que casi siempre se encuentra bajo
tierra, suele estar repleto de telarañas en cuyo interior se encuen- Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para po-
tran sus indefensas víctimas. limorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño que haya visto
antes, o para volver a su forma natural. Su perfil, con la excepción
Calavera llameante del tamaño, es el mismo en todas las formas. Su equipo no se
transforma. Si muere, el doppelganger volverá a su forma natural.
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
Emboscador. El doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ata-
Clase de Armadura: 13 que contra cualquier criatura sorprendida.
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una criatura
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies y le impacta con un ataque durante el primer asalto del combate,
este causa 10 (3d6) de daño adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Acciones
Ataque múltiple. El doppelganger hace dos ataques cuerpo a
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 cuerpo.
Resistencia a daño: necrótico, perforante, relámpago Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, derribado Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la ma-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 gia los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies o
Idiomas: común menos. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las ba-
Desafío: 4 (1.100 PX) rreras, pero se ve bloqueado por 3 pies de madera o tierra, 2
pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una fina lámina de plomo.
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apéndice b: monstruos
Si el objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger
mantiene la concentración, este podrá seguir leyendo sus pensa-
mientos. Mientras le esté leyendo la mente, el doppelganger ten-
drá ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma
(Engaño, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.
Los doppelgangers toman la apariencia de otros humanoides
para librarse de sus perseguidores o, mediante la distracción
y el engaño, atraer víctimas a su perdición.
Doppelganger
Dragón verde joven
Dragón Grande, legal malvado
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apéndice b: monstruos
Esqueleto Gelatina ocre
Muerto viviente Mediano, legal malvado Cieno Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) 15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
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apéndice b: monstruos
Grick Hobgoblin
Monstruosidad Mediana, neutral Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de armas Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
no mágicas Idiomas: común, goblin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Desaf ío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX) Ventaja Marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, hacer
7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con un
Camuflaje en Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de un
Destreza (Sigilo) cuando intenta esconderse en terreno rocoso. aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.
Acciones Acciones
Ataque múltiple. El grick hace un ataque con sus tentáculos. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Si este impacta, puede hacer un ataque con su pico contra el mis- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante.
mo objetivo. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcan-
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ce 150 pies/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante. perforante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Los hobgoblins son guerreros astutos y disciplinados que
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. disfrutan de la conquista. Imponen a los demás una estricta
Los gricks, de apariencia similar a un gusano, se confunden jerarquía militar y se les suele ver en compañía de goblins
con las rocas de sus guaridas. Esperan a que la presa esté y osgos.
muy cerca para abalanzarse sobre ella, con sus cuatro tentá-
culos extendidos para revelar un afilado y hambriento pico. Lobo
Bestia Mediana, sin alineamiento
Gul
Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura: 12 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Inmunidad a daño: veneno Idiomas: —
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Desaf ío: 1/4 (50 PX)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sa-
Desafío: 1 (200 PX) biduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de un aliado del lobo
Acciones que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante. Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, y no es un elfo ni un muerto viviente, el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o de Fuerza CD 11 o será derribada.
quedará paralizada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
Los lobos habitan en zonas templadas y subárticas, corriendo
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose
en manadas a través de colinas y bosques.
del efecto si tiene éxito.
Los gules forman jaurías que vagan durante las noches
presas de un hambre insaciable por la carne de humanoide.
Al igual que los gusanos y los escarabajos carroñeros,
medran en lugares plagados de muerte y putrefacción.
59
apéndice b: monstruos
Mago malvado Las apariciones son los restos incorpóreos de seres consu-
Humanoide Mediano (humano), legal malvado midos por el odio. La mayoría de ellas puede transformar
a aquellos a los que matan en servidores espectrales, pero
Clase de Armadura: 12 Mormesk elige no hacer esto porque prefiere dejar a los muer-
Puntos de golpe: 22 (5d8) tos descansar.
Velocidad: 30 pies
Nezznar la Araña Negra
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura: 11 (14 con armadura de mago)
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3 Puntos de golpe: 27 (6d8)
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5 Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 1 (200 PX) 9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +4, Sigilo +3
conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
siguientes conjuros de la lista de mago: Idiomas: elfo, infracomún
• Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luz, mano de mago Desaf ío: 2 (450 PX)
• Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, proyectil mágico
• Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso brumoso Equipo Especial. Nezznar posee el bastón de la araña.
Acciones Linaje Feérico. Nezznar tiene ventaja en las tiradas de salvación
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d8 – 1) de daño contundente. Sensibilidad a la Luz. Nezznar posee desventaja en las tiradas de
Los magos malvados ansían el poder arcano y moran en ataque cuando su objetivo o él estén bajo la luz del día.
lugares aislados, donde pueden llevar a cabo sus terribles Lanzamiento de Conjuros Innato. Nezznar puede lanzar de for-
experimentos mágicos sin que les molesten. ma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Mormesk la aparición • A voluntad:luces danzantes
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
• 1/día cada uno:fuego feérico (salvación CD 12), oscuridad
Clase de Armadura: 13 Lanzamiento de Conjuros. Nezznar es un lanzador de conjuros de
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
parados los siguientes conjuros de la lista de mago:
FUE DES CON INT SAB CAR • Trucos (a voluntad): agarre electrizante, mano de mago, rayo
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) de escarcha
• Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contun- mágico
dente, cortante y perforante de armas ni mágicas ni de plata
• Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, sugestión
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, derribado, envenenado, Acciones
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Bastón de la araña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impac-
Idiomas: común, infernal tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 – 1) de daño con-
Desafío: 3 (700 PX) tundente más 3 (1d6) de daño de veneno.
Los drows (elfos oscuros) son una raza subterránea de seres
Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través maquiavélicos y retorcidos que adoran a Lolth, la Reina
de un objeto u otra criatura, siempre que no termine en ellos su Demoníaca de las Arañas. La sociedad drow es exclusiva-
movimiento. mente matriarcal; los drows masculinos son relegados a
Sensibilidad a la Luz. La aparición tiene desventaja en las tiradas tareas de servicio y, aunque la mayoría son entrenados como
de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan guerreros, unos pocos (como Nezznar) se acaban convir-
de la vista hechas bajo la luz del día. tiendo en habilidosos magos.
Acciones
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d8 + 3) de daño necróti-
co, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en la
cantidad de daño recibida. Si este ataque reduce los puntos de
golpe máximos del objetivo a 0, este morirá. Esta reducción de
los puntos de golpe máximos permanece hasta que el objetivo fi-
naliza un descanso largo.
60
apéndice b: monstruos
Nótico Orco
Aberración Mediana, neutral malvado Humanoide Mediano (orco), caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
Ogro
Gigante Grande, caótico malvado
Acciones
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac- Ogro
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
pactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Los ogros son gigantes de unos 10 pies (3 m) de alto. Pere-
zosos e irascibles, viven del saqueo y de aprovechar lo que
otros tiran.
61
apéndice b: monstruos
Osgo Oso lechuza
Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado Monstruosidad Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Bruto. Cuando el osgo impacta con un ataque realizado con un Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las pruebas
arma cuerpo a cuerpo, tira una vez más el daño del arma y añáde- de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.
lo al resultado (ya incluido).
Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la im-
Acciones
pacta con un ataque durante el primer asalto del combate, este Ataque múltiple. El oso lechuza hace dos ataques; uno con su pico y
causa 7 (2d6) de daño adicional. uno con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un
Acciones objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies,
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
perforante.
Los osos lechuza son famosos por su ferocidad, tozudez y mal tem-
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a im-
peramento. Esta combinación de características les convierte en
pactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
uno de los depredadores más temidos. Pocas cosas, si es que existe
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 9 (2d6 + 2) de daño
alguna, pueden inspirar temor a un oso lechuza hambriento.
perforante en cuerpo a cuerpo.
Los osgos son humanoides crueles y rebeldes que viven por el Plebeyo
placer de abusar de los débiles. Odian que les den órdenes. A Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
pesar de su aspecto amenazante, son sorprendentemente sigi-
losos y les encanta tender emboscadas. Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies
Acciones
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregrinos, mercade-
res, artesanos y ermitaños son todos ellos ejemplos de plebeyos.
Rama marchita
Planta Pequeña, neutral malvado
Habilidades: Sigilo +3
Osgo Vulnerabilidad al daño: fuego
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende común, aunque no puede hablar
Desaf ío: 1/8 (25 PX)
62
apéndice b: monstruos
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama marchi- Sildar Hallwinter
ta es indistinguible de un arbusto muerto.
Humanoide Mediano (humano), neutral bueno
Acciones
Clase de Armadura: 16 (cota de malla)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Velocidad: 30 pies
Esta escurridiza criatura parece una planta sin hojas y capaz
de caminar. Las ramas marchitas se esconden enraizándose FUE DES CON INT SAB CAR
entre plantas normales. 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Rufián Carmesí Tiradas de salvación: Fue +3, Con +3
Humanoide Mediano (humano), neutral malvado Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado) Idiomas: común
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) Desaf ío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
Acciones Reacciones
Parada. Cuando Sildar empuñe un arma cuerpo a cuerpo y un
Ataque múltiple. El rufián hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
atacante al que pueda ver le impacte con un ataque cuerpo a
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cuerpo, Sildar podrá tirar 1d6 y sumar el resultado a su CA contra
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. dicho ataque.
Los rufianes Carmesíes son matones mezquinos y sicarios des- Sildar Hallwinter es un soldado retirado, una espada de alqui-
piadados con talento para la intimidación y la violencia. Solo les ler de la ciudad de Neverwinter. Es un miembro leal de la
mueve el dinero y carecen de escrúpulos. Alianza de los Lores, una organización política que aglutina a
varias ciudades libres y pueblos del Norte.
Sectario
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Zombi
no bueno Muerto viviente Mediano, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Habilidades: Engaño +2, Religión +2 Tiradas de salvación: Sab +0
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Inmunidad a estados: envenenado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, aunque no
Devoción. El sectario tiene ventaja en las tiradas de salvación puede hablar
para evitar ser hechizado o asustado. Desaf ío: 1/4 (50 PX)
63
apéndice b: monstruos
índice de reglas
Los números de página de este índice hacen referencia al reglamento.
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