0% encontró este documento útil (0 votos)
153 vistas13 páginas

Starterset Appendix Es

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
153 vistas13 páginas

Starterset Appendix Es

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Apéndice A: Objetos mágicos

Toda aventura ofrece la promesa, que no la garantía, de hallar


uno o más objetos mágicos. La mina perdida de Phandelver Descripciones de
incluye unos cuantos objetos mágicos que sirven de muestra
de la gran variedad que pueden encontrarse en los mundos de
los objetos
D&D. En la Guía del Dungeon Master aparecen muchos más Anillo de protección
de estos objetos.
Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura y a tus
tiradas de salvación cuando llevas este anillo y estás sintoni-
Usar un objeto mágico zado con él.
La descripción de cada objeto mágico explica su funciona-
miento. Arma +1
El mero hecho de sujetar un objeto mágico transmite al por- Las armas mágicas llaman inmediatamente la atención por la
tador la sensación de que hay algo extraordinario en el objeto. enorme calidad de su manufactura. Recibes un bonificador de
El conjuro identificar revela las propiedades de este. Otra +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este objeto.
forma de averiguarlas es concentrarse en el objeto durante un Algunas armas +1 (especialmente las espadas) poseen pro-
descanso corto mientras se mantiene contacto físico con el piedades adicionales, como el emitir luz.
mismo. Al finalizar el descanso el personaje habrá aprendido
las propiedades que posee. Las pociones son la excepción a Armadura +1
esta norma; un pequeño sorbo es suficiente para saber las Incluso este, el tipo más básico de armadura mágica, es el
propiedades del brebaje. resultado de una enorme habilidad tanto mágica como mun-
Por otro lado, algunos de estos objetos requieren que su dana. Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura
propietario se sintonice con ellos antes de poder usar sus cuando llevas puesto este objeto.
propiedades mágicas. Para sintonizarte con un objeto mágico Una armadura +1 nunca se oxida ni deteriora, y se adapta
tendrás que pasar un descanso corto concentrándote en él. mágicamente al tamaño de quien la viste.
Este descanso corto no puede ser el mismo que permite cono-
cer las propiedades del objeto. En función de la naturaleza
Bastón de defensa
del objeto esta concentración puede tomar la forma de oracio- Este esbelto bastón hueco está hecho de cristal, pero es tan
nes, práctica con un arma o meditación. Sea como fuere, la fuerte como un roble. Tiene un peso de 3 libras. Es necesario
sintonización fallará si se rompe la concentración. Cuando te que estés sintonizado con este objeto para poder beneficiarte
hayas sintonizado con el objeto podrás usar sus propiedades de sus poderes y lanzar sus conjuros.
mágicas. Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura
Cada objeto solo puede estar sintonizado con una única cuando sostengas este bastón.
criatura al mismo tiempo. Además, aunque una criatura puede Este objeto tiene 10 cargas, que sirven para alimentar los
estar sintonizada con hasta tres objetos mágicos a la vez, úni- conjuros contenidos en su interior. Mientras sujetas el bastón
camente puedes sintonizarte con un objeto en cada descanso puedes gastar tu acción para lanzar uno de los siguientes con-
corto. juros si este pertenece a la lista de los de tu clase: armadura
La sintonización termina si te alejas más de 100 pies del de mago (1 carga) o escudo (2 cargas). No se precisa compo-
objeto durante 24 horas o si mueres. También puedes dejar nente alguno para su lanzamiento.
de estar sintonizado con un objeto de forma voluntaria invir- El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al
tiendo otro descanso corto. amanecer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas
un 1, el objeto se hace añicos y es destruido.

52
apéndice a: objetos mágicos
Bastón de la araña Pergamino de conjuro
El extremo superior de este bastón negro y diamantino Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único
tiene la forma de una araña. Posee un peso de 6 libras. Es conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro
necesario que estés sintonizado con este objeto para poder pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
beneficiarte de sus poderes y lanzar sus conjuros. acción para leer del pergamino y lanzar el conjuro sin tener
Puedes utilizarlo en combate como el tipo de arma que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el
“bastón”. Provoca 1d6 de daño de veneno adicional al impac- conjuro es ininteligible para ti.
tar cuando se emplea para hacer un ataque con arma. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero
Este objeto tiene 10 cargas, que sirven para alimentar los su nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente,
conjuros contenidos en su interior. Mientras sujetas el bastón deberás hacer una prueba de característica usando tu aptitud
puedes gastar tu acción para lanzar uno de los siguientes mágica para determinar si eres capaz de lanzarlo con éxito.
conjuros si este pertenece a la lista de los de tu clase: trepar La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desapa-
cual arácnido (1 carga) o telaraña (2 cargas, salvación de rece del pergamino, pero no ocurre nada más.
conjuro CD 15). No se precisa componente alguno para su Una vez lanzado el conjuro, las palabras escritas en el per-
lanzamiento. gamino desaparecen y el propio objeto se deshace, convertido
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al ano- en polvo.
checer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas un 1, el
objeto se deshace en un montón de polvo y es destruido. Poción de curación
Cuando bebes esta poción recuperas 2d4 + 2 puntos de golpe.
Botas de zancadas y brincos
Tu velocidad cuando llevas puestas estas botas es de 30 pies, Poción de invisibilidad
salvo que tu velocidad caminando fuera superior. Esta velo- Cuando bebes esta poción tanto tú como toda la ropa,
cidad no se reduce por estar cargado o por vestir armadura armadura, armas y el resto de equipo que lleves encima os
pesada. volveréis invisibles durante 1 hora. Esta invisibilidad termina
Además, cuando saltes podrás hacerlo el triple de la distan- si atacas o lanzas un conjuro.
cia normal.
Poción de vitalidad
Guanteletes de fuerza de ogro Beber de esta poción elimina cualquier cansancio que estés
Tu Fuerza pasa a ser 19 cuando portas estos guanteletes. sufriendo, cura cualquier veneno o enfermedad que padez-
Este objeto no tiene efecto alguno sobre ti si tu Fuerza ya era cas y los Dados de Golpe que uses para recuperar puntos de
19 o más. golpe durante las próximas 24 horas obtendrán el resultado
máximo en la tirada.

Poción de vuelo
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Si los efectos de la
poción terminan mientras estás volando y no hay nada que te
sujete, deberás usar tu movimiento para descender. Si tras
1 minuto no has aterrizado, caerás.

Varita de proyectiles mágicos


Esta varita tiene 7 cargas. Mientras sujetas la varita puedes
gastar tu acción para activar el conjuro proyectil mágico
desde la varita (no es necesario componente alguno), gas-
tando de 1 a 3 cargas. Por cada carga por encima de la
primera, el nivel del conjuro aumenta en 1. Puedes usar esta
varita incluso si eres incapaz de lanzar conjuros.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al ama-
necer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas un 1, el
objeto se convierte en cenizas y es destruido.

53
apéndice a: objetos mágicos
Apéndice B: Monstruos
Esta sección contiene los perfiles y una descripción breve de Plantas. Criaturas vegetales que, a diferencia de las
las criaturas que aparecen en La mina perdida de Phandelver. plantas corrientes, poseen cierto grado de consciencia y
movilidad.
Perfiles Etiquetas
El perfil de cada criatura contiene la información esencial Una criatura puede tener entre paréntesis una o más etiquetas
que, como DM, necesitarás para poder controlarla. asociadas a su tipo. Por ejemplo, un orco es del tipo “huma-
noide (orco)”. Estas etiquetas permiten dotar de un nivel de
Tamaño clasificación adicional a ciertos monstruos, pero no tienen
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La efecto por sí mismas en cómo se comporta la criatura en
tabla de categorías de tamaño muestra el área que cada cria- combate.
tura controla en combate en función de su tamaño. A veces
los objetos también usan estas categorías de tamaño. Alineamiento
C ategorías de tamaño El alineamiento indica el temperamento de la criatura.
Por ejemplo, será difícil razonar con una criatura caótica
Tamaño Espacio malvada y esta podría atacar sin ser provocada. Por contra,
Diminuta 2½ por 2½ pies quizá una criatura neutral esté dispuesta a negociar. El ali-
Pequeña 5 por 5 pies neamiento indica si la criatura tiende hacia la ley o el caos,
hacia el bien o el mal, o si es neutral.
Mediana 5 por 5 pies
Cualquier alineamiento. Algunas criaturas, como el ple-
Grande 10 por 10 pies beyo, pueden tener cualquier alineamiento. Eso quiere decir
que serás tú quien lo elija. En estos casos, es posible que tam-
Espacio bién se indique si la criatura tiene tendencia o aversión a la
El espacio de una criatura es el área en pies que puede con- ley, el caos, el bien o el mal.
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus Sin alineamiento. Muchas criaturas de inteligencia limi-
dimensiones físicas. Una criatura Mediana normal no mide tada no entienden conceptos como ley, caos, bien o mal. No
5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio toman decisiones morales, sino que simplemente actúan
de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se sitúa en frente según les dictan sus instintos. Se considera que estas criatu-
de una entrada de 5 pies de ancho, podrá impedir el paso a
ras no tienen alineamiento alguno.
otras criaturas.

Apretarse en un espacio más pequeño Clase de Armadura


Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa- Si la criatura lleva armadura o escudo, su CA ya tiene en
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del cuenta tanto este equipo como su Destreza. En caso de no
tamaño inmediatamente inferior. Cuando hace esto, la cria- portar estos objetos, su CA está basada en su modificador por
tura debe invertir 1 pie de movimiento adicional por cada pie Destreza y en cualquier armadura natural o resistencia sobre-
recorrido de esta forma, y sufrirá desventaja en las tiradas de natural que posea.
salvación de Destreza y todas las tiradas de ataque. Además, Si la criatura lleva escudo o viste armadura, los tipos de
las tiradas de ataque contra dicha criatura tendrán ventaja. ambos aparecerán tras la CA entre paréntesis.

Tipo Puntos de golpe


El tipo de una criatura describe su naturaleza. Lo normal es que una criatura muera o sea destruida si sus
En esta aventura podrás encontrar los siguientes tipos de puntos de golpe bajan a 0. Puedes consultar el resto de reglas
monstruo: sobre los puntos de golpe en el reglamento.
Aberraciones. Seres ajenos a este mundo y que no perte-
necen al orden natural. Velocidad
Bestias. Criaturas no humanoides que, como los animales La velocidad de la criatura te indica cuánto se puede mover
del mundo real, forman parte del ecosistema. esta en su turno. Lee, si lo necesitas, el resto de reglas sobre
Cienos. Criaturas gelatinosas que suelen carecer de una movimiento en el reglamento.
forma concreta. Mayormente subterráneas, moran en cuevas Todas las criaturas tienen una velocidad caminando.
y mazmorras. Incluso si no tienen forma de locomoción terrestre, apare-
Dragones. Enormes criaturas aladas de aspecto reptiliano, cerá esta velocidad como 0 pies. Además, muchas criaturas
tremendamente poderosas y de orígenes antiguos. poseen también otras formas de movimiento.
Gigantes. Humanoides gargantuescos que se alzan sobre Nadar. Las criaturas con velocidad nadando no necesitan
los humanos y otras razas similares. invertir movimiento adicional para nadar.
Humanoides. Pueblos de seres bípedos tanto salvajes Trepar. Si la criatura tiene velocidad trepando podrá usar
como civilizados. Este tipo incluye una enorme variedad de parte de su movimiento para desplazarse por superficies ver-
razas, como los humanos, elfos o enanos. ticales. No necesita invertir movimiento adicional para trepar.
Monstruosidades. Criaturas terroríficas que a veces pare- Volar. Las criaturas con velocidad volando pueden usar
cen bestias, pero que suelen estar tocadas por la magia y casi su movimiento para volar. Si una criatura que está volando
nunca albergan buenas intenciones. es derribada, verá su velocidad reducida a 0. Por otro lado,
Muertos vivientes. Criaturas que antaño estuvieron vivas si pierde por alguna otra causa su capacidad de moverse,
pero que ahora se alzan en una horrible parodia de la vida, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo gracias
víctimas de la nigromancia o de alguna maldición impía. a magia similar al conjuro volar.

54
apéndice b: monstruos
Puntuaciones de característica Desafío
Todas las criaturas poseen seis puntuaciones de caracterís- Un grupo de cuatro personajes descansados y apropiada-
tica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría mente equipados debería ser capaz de derrotar a una criatura
y Carisma) con sus modificadores correspondientes. El regla- con un valor de desafío igual al nivel de los aventureros sin
mento contiene más información sobre las puntuaciones de sufrir bajas.
característica y para qué se usan. Los monstruos significativamente menos poderosos que los
personajes de nivel 1 tienen valores de desafío inferiores a 1.
Tiradas de salvación
Solo las criaturas con un talento especial para resistir ciertos
Puntos de experiencia (PX)
efectos tienen el apartado “tiradas de salvación” en su perfil. Los puntos de experiencia que otorga una criatura están
basados en su desafío. Lo normal es que estos PX se conce-
Habilidades dan por derrotar al monstruo.
Únicamente las criaturas competentes en una o más habilida-
des tienen el apartado “habilidades” en su perfil. Por ejemplo,
Atributos
una criatura muy observadora y sigilosa podría tener bonifi- Los atributos son capacidades especiales que la criatura
cadores superiores a lo normal en las pruebas de Sabiduría posee y que pueden ser relevantes en un combate.
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
En los perfiles de los monstruos las habilidades aparecen Acciones
con el modificador total, es decir, el modificador por caracte- Cuando la criatura lleve a cabo su acción podrá elegir entre
rística más el bonificador por competencia. Si el perfil de un las opciones que aparecen en el apartado “acciones” de su
monstruo dice “Sigilo +6” tira 1d20 y suma 6 cuando el mons- perfil. El reglamento describe otras acciones disponibles para
truo haga una prueba de característica usando Sigilo. todas las criaturas.

Competencias en armas, Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia


armadura y herramientas Durante un combate las acciones más habituales de una cria-
Asume que las criaturas siempre son competentes con sus tura serán los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Pueden
armas, armadura y herramientas. Si decides cambiar dichas tratarse de ataques de conjuro o ataques con armas, siendo
armas y armadura por otras, serás tú el que decida si sigue estas o bien objetos artificiales o bien armas naturales, como
siendo competente con su nuevo equipo. Consulta el regla- las garras.
mento para ver lo que ocurre si utilizas este tipo de objetos sin Impacto. El daño y cualquier otro efecto consecuencia de
ser competente. que el ataque impacte se describen aquí. Como DM, podrás
elegir entre causar la media del daño o tirar, por lo que se
muestran tanto los dados de daño como la media de la tirada.
Vulnerabilidades, Por ejemplo, un monstruo podría causar 4 (1d8) de daño cor-
resistencias e inmunidades tante con su espada larga. Esta notación significa que puedes
hacer que el monstruo provoque 4 de daño o tirar 1d8 para
Existen criaturas que poseen vulnerabilidad, resistencia o determinarlo.
inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas, incluso, son
inmunes a ciertos estados u otros efectos. Este tipo de inmu-
nidades también aparecen indicadas aquí.
Reacciones
Si la criatura puede hacer algo especial con su reacción, apa-
Sentidos recerá aquí. La mayoría de las criaturas no poseen reacciones
especiales, por lo que en estos casos este apartado no estará
El apartado “sentidos” indica la Sabiduría (Percepción) presente. El reglamento describe cómo usar las reacciones.
pasiva de la criatura, así como cualquier otro sentido especial
que esta pueda poseer:
Visión ciega. Una criatura con visión ciega puede percibir
Uso limitado
su entorno dentro del radio indicado sin tener que recurrir a Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, acciones o
la vista. reacciones, tienen un número de usos restringido.
Visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la X/Día. La notación “X/Día” indica que una capacidad
oscuridad puede, como el propio nombre indica, ver en la especial únicamente se puede emplear X veces. El monstruo
oscuridad dentro del radio indicado. Si en dicho radio hay luz recuperará los usos gastados tras finalizar un descanso largo.
tenue, verá como si hubiera luz brillante, y si hay oscuridad, Por ejemplo, “1/Día” significa que la capacidad solo se puede
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puede distinguir colores usar una vez y que después de hacerlo el monstruo tendrá que
en la oscuridad, solo tonos de gris. hacer un descanso largo para poder volver a utilizarla.
Visión verdadera. Una criatura con visión verdadera puede Recarga X–Y. La notación “Recarga X-Y” significa que el
ver en la oscuridad, tanto si esta es mágica como mundana; monstruo solo puede utilizar la capacidad especial una vez
observar criaturas y objetos invisibles; detectar ilusiones y que a partir de entonces existe una posibilidad de que esta
como tales, teniendo éxito de forma automática en las tiradas se recargue durante cada asalto de combate. Al inicio de
de salvación contra ellas; percibir la verdadera forma de los cada turno del monstruo tira 1d6. Si el resultado es uno de
cambiaformas o las criaturas transformadas mediante magia; los números en el intervalo X-Y, este recuperará el uso de la
e incluso ver en el Plano Etéreo. capacidad especial. Estas capacidades también se recargan
cuando el monstruo termina un descanso corto o largo.
Idiomas Por ejemplo, “Recarga 6” significa que la capacidad solo
se puede usar una vez. A partir de ese momento, al inicio de
Los idiomas que la criatura puede hablar aparecen en orden
cada uno de los turnos del monstruo se tira 1d6 y este podrá
alfabético. Cuando una criatura puede entender un idioma
volver a utilizar la capacidad si saca un 6.
pero no hablarlo, esto se indica.

55
apéndice b: monstruos
Descripciones Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de
15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies
de los monstruos más allá. Puede cambiar entre estos dos modos gastando
una acción.
En esta sección se presentan en orden alfabético todos los
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las ti-
monstruos que aparecen en esta aventura.
radas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Araña gigante Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida, recupe-
Bestia Grande, sin alineamiento rará todos sus puntos de golpe en 1 hora salvo que se rocíen sus
restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un conjuro de disi-
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) par magia o de levantar maldición.
Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es un lanzador
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies de conjuros de nivel 5 que usa Inteligencia para su aptitud má-
gica (salvación de conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). Para lanzar sus conjuros solo necesita componente ver-
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) bal. Conoce los siguientes conjuros de la lista de mago:
• Trucos (a voluntad): mano de mago
Habilidades: Sigilo +7 • Nivel 1 (3 espacios): escudo, proyectil mágico
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, • Nivel 2 (2 espacios): contorno borroso, esfera de llamas
Percepción pasiva 10 • Nivel 3 (1 espacio): bola de fuego
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Acciones
Ataque múltiple. La calavera llameante hace dos ataques con su
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difí- rayo de fuego.
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcan-
pruebas de característica. ce 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
Sentir a través de la Telaraña. Mientras esté en contacto con una
Los lanzadores de conjuros crean calaveras llameantes a
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra cria-
partir de los restos de magos muertos. El ritual necesario
tura en contacto con dicha tela.
para su creación termina cuando llamas verdes surgen del
Caminar por la Telaraña. La araña ignora todas las restricciones cráneo, completando así la espantosa transformación.
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

Acciones
Doppelganger
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objeti- Clase de Armadura: 14
vo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Velocidad: 30 pies
Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable
pero envenenado durante 1 hora. Además, mientras esté envenenado FUE DES CON INT SAB CAR
también estará paralizado. 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, al-
cance 30 pies/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apresado Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3
por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una Inmunidad a estados: hechizado
prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulne- Idiomas: común
rable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y veneno). Desaf ío: 3 (700 PX)
El cubil de una araña gigante, que casi siempre se encuentra bajo
tierra, suele estar repleto de telarañas en cuyo interior se encuen- Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para po-
tran sus indefensas víctimas. limorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño que haya visto
antes, o para volver a su forma natural. Su perfil, con la excepción
Calavera llameante del tamaño, es el mismo en todas las formas. Su equipo no se
transforma. Si muere, el doppelganger volverá a su forma natural.
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
Emboscador. El doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ata-
Clase de Armadura: 13 que contra cualquier criatura sorprendida.
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una criatura
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies y le impacta con un ataque durante el primer asalto del combate,
este causa 10 (3d6) de daño adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Acciones
Ataque múltiple. El doppelganger hace dos ataques cuerpo a
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 cuerpo.
Resistencia a daño: necrótico, perforante, relámpago Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, derribado Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la ma-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 gia los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies o
Idiomas: común menos. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las ba-
Desafío: 4 (1.100 PX) rreras, pero se ve bloqueado por 3 pies de madera o tierra, 2
pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una fina lámina de plomo.

56
apéndice b: monstruos
Si el objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger
mantiene la concentración, este podrá seguir leyendo sus pensa-
mientos. Mientras le esté leyendo la mente, el doppelganger ten-
drá ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma
(Engaño, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.
Los doppelgangers toman la apariencia de otros humanoides
para librarse de sus perseguidores o, mediante la distracción
y el engaño, atraer víctimas a su perdición.
Doppelganger
Dragón verde joven
Dragón Grande, legal malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5


Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3.900 PX)
Acciones
Anfibio. El dragón puede respirar tanto aire como agua. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 – 1) de daño perforante.
Acciones Rayos oculares. El espectador usa dos de los siguientes rayos
Ataque múltiple. El dragón hace tres ataques; uno con su mordisco oculares. Solo puede emplear cada rayo una vez por turno. Cada
y dos con sus garras. rayo elige como objetivo a una criatura a 90 pies o menos que el
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan- espectador pueda ver.
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante 1. Rayo de confusión. El objetivo debe superar en una tirada de
más 7 (2d6) de daño de veneno. salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá llevar a cabo reacciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance hasta el final de su siguiente turno. Además, durante su próximo
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. turno el objetivo no podrá moverse y tendrá que usar su acción
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una
Aliento venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala aliento venenoso
criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si el
en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en el cono deben hacer
objetivo no puede atacar no hará nada durante su próximo turno.
una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 42 (12d6)
2. Rayo paralizador. El objetivo debe superar una tirada de salvación
de daño de veneno si la fallan, o la mitad del daño si la superan.
de Constitución CD 13 o quedará paralizado durante 1 minuto. El
Irremediablemente malvados, los dragones verdes disfrutan al objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
corromper y manipular a los seres bondadosos. Prefieren vivir sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
en bosques ancestrales. 3. Rayo aterrador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 13 o estará asustado durante 1 minuto. El objetivo
Espectador puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver
Aberración Mediana, legal neutral al espectador) al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 4. Rayo hiriente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d10) de daño de necrótico si la
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies falla, o la mitad del daño si la supera.
Crear comida y agua. El espectador crea suficiente agua y comida
FUE DES CON INT SAB CAR para mantenerse a sí mismo durante 24 horas.
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Reacciones
Habilidades: Percepción +6 Reflejar conjuro. Si el espectador supera una tirada de salva-
Inmunidad a estados: derribado ción contra un conjuro, o un conjuro falla a la hora de impactarle,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 esta aberración podrá elegir otra criatura a 30 pies o menos de él
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún que pueda ver. El conjuro afectará a dicho objetivo en lugar de al
Desafío: 3 (700 PX) espectador.
Levitar. El espectador levita mientras esté vivo. El espectador es un monstruo esférico al que se le encarga la
tarea de proteger un tesoro durante un periodo que no puede
Telepatía. El espectador puede comunicarse telepáticamente con
superar los 101 años. Si dicho tesoro es robado o destruido
cualquier criatura a 120 pies o menos de él que pueda entender al
antes de que finalice este periodo, esta aberración regresará a su
menos un idioma.
dimensión de origen. Salvo por esta circunstancia, un especta-
dor nunca abandonará su tarea.

57
apéndice b: monstruos
Esqueleto Gelatina ocre
Muerto viviente Mediano, legal malvado Cieno Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (restos de armadura) Clase de Armadura: 8


Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 10 pies, trepar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) 15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Vulnerabilidad al daño: contundente Resistencia a daño: ácido


Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a daño: cortante, relámpago
Inmunidad a estados: envenenado Inmunidad a estados: asustado, cegado, derribado, ensordecido,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 hechizado
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
puede hablar Percepción pasiva 8
Desafío: 1/4 (50 PX) Idiomas: —
Desaf ío: 2 (450 PX)

Acciones Amorfo. La gelatina es capaz de moverse a través de espacios de


Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- tan solo 1 pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies di-
perforante.
fíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan- cer pruebas de característica.
ce 80 pies/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Acciones
Amalgamas de huesos animadas por la magia oscura. Los Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
esqueletos acatan las órdenes de aquellos que los crean o se alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contun-
alzan por voluntad propia en los lugares saturados de magia dente más 3 (1d6) de daño de ácido.
nigromántica.
Reacciones
Estirge Dividirse. Cuando una gelatina de tamaño Mediana o más grande
Bestia Diminuta, sin alineamiento que tiene al menos 10 puntos de golpe recibe daño cortante o de
relámpago, se divide en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) tendrá la mitad de puntos de golpe de la original, redondeando
Puntos de golpe: 2 (1d4) hacia abajo. Las nuevas gelatinas son una categoría de tamaño
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies más pequeña que la original.
Las gelatinas ocres acechan y consumen a criaturas orgáni-
FUE DES CON INT SAB CAR cas. Son lo bastante astutas para evitar a grupos grandes.
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
Goblin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado
Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX) Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 30 pies
Acciones
Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforan- 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)
te, y la estirge se engancha al objetivo. Esta no atacará mientras esté
enganchada. En lugar de eso, al inicio de cada uno de los turnos de la Habilidades: Sigilo +6
estirge, el objetivo perderá 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pér- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
dida de sangre. Idiomas: común, goblin
La estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su movimien- Desaf ío: 1/4 (50 PX)
to. Se desenganchará tras chupar 10 puntos de golpe en forma de san-
gre de su objetivo o cuando este muera. Cualquier criatura, incluyendo
Huida Veloz. El goblin puede, una vez por turno, usar una acción
el objetivo, puede usar su acción para desenganchar a la estirge.
adicional para Destrabarse o Esconderse.
Las estirges son alimañas aladas que se alimentan de la sangre
de los seres vivos. Roban este sustento mediante sus probóscides, Acciones
que usan para perforar la carne de la víctima mientras se sujetan Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
con sus retorcidas garras. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan-
ce 80 pies/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Los goblins son crueles, se reúnen en cantidades abrumado-
ras y anhelan hacerse con el poder para luego abusar de él.

58
apéndice b: monstruos
Grick Hobgoblin
Monstruosidad Mediana, neutral Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo)


Puntos de golpe: 27 (6d8) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de armas Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
no mágicas Idiomas: común, goblin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Desaf ío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX) Ventaja Marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, hacer
7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con un
Camuflaje en Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de un
Destreza (Sigilo) cuando intenta esconderse en terreno rocoso. aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.

Acciones Acciones
Ataque múltiple. El grick hace un ataque con sus tentáculos. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Si este impacta, puede hacer un ataque con su pico contra el mis- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante.
mo objetivo. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcan-
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ce 150 pies/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante. perforante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Los hobgoblins son guerreros astutos y disciplinados que
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. disfrutan de la conquista. Imponen a los demás una estricta
Los gricks, de apariencia similar a un gusano, se confunden jerarquía militar y se les suele ver en compañía de goblins
con las rocas de sus guaridas. Esperan a que la presa esté y osgos.
muy cerca para abalanzarse sobre ella, con sus cuatro tentá-
culos extendidos para revelar un afilado y hambriento pico. Lobo
Bestia Mediana, sin alineamiento
Gul
Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura: 12 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Inmunidad a daño: veneno Idiomas: —
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Desaf ío: 1/4 (50 PX)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sa-
Desafío: 1 (200 PX) biduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de un aliado del lobo
Acciones que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante. Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, y no es un elfo ni un muerto viviente, el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o de Fuerza CD 11 o será derribada.
quedará paralizada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
Los lobos habitan en zonas templadas y subárticas, corriendo
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose
en manadas a través de colinas y bosques.
del efecto si tiene éxito.
Los gules forman jaurías que vagan durante las noches
presas de un hambre insaciable por la carne de humanoide.
Al igual que los gusanos y los escarabajos carroñeros,
medran en lugares plagados de muerte y putrefacción.

59
apéndice b: monstruos
Mago malvado Las apariciones son los restos incorpóreos de seres consu-
Humanoide Mediano (humano), legal malvado midos por el odio. La mayoría de ellas puede transformar
a aquellos a los que matan en servidores espectrales, pero
Clase de Armadura: 12 Mormesk elige no hacer esto porque prefiere dejar a los muer-
Puntos de golpe: 22 (5d8) tos descansar.
Velocidad: 30 pies
Nezznar la Araña Negra
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura: 11 (14 con armadura de mago)
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3 Puntos de golpe: 27 (6d8)
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5 Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 1 (200 PX) 9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)

Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +4, Sigilo +3
conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
siguientes conjuros de la lista de mago: Idiomas: elfo, infracomún
• Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luz, mano de mago Desaf ío: 2 (450 PX)
• Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, proyectil mágico
• Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso brumoso Equipo Especial. Nezznar posee el bastón de la araña.
Acciones Linaje Feérico. Nezznar tiene ventaja en las tiradas de salvación
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d8 – 1) de daño contundente. Sensibilidad a la Luz. Nezznar posee desventaja en las tiradas de
Los magos malvados ansían el poder arcano y moran en ataque cuando su objetivo o él estén bajo la luz del día.
lugares aislados, donde pueden llevar a cabo sus terribles Lanzamiento de Conjuros Innato. Nezznar puede lanzar de for-
experimentos mágicos sin que les molesten. ma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Mormesk la aparición • A voluntad:luces danzantes
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
• 1/día cada uno:fuego feérico (salvación CD 12), oscuridad
Clase de Armadura: 13 Lanzamiento de Conjuros. Nezznar es un lanzador de conjuros de
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
parados los siguientes conjuros de la lista de mago:
FUE DES CON INT SAB CAR • Trucos (a voluntad): agarre electrizante, mano de mago, rayo
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) de escarcha
• Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contun- mágico
dente, cortante y perforante de armas ni mágicas ni de plata
• Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, sugestión
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, derribado, envenenado, Acciones
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Bastón de la araña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impac-
Idiomas: común, infernal tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 – 1) de daño con-
Desafío: 3 (700 PX) tundente más 3 (1d6) de daño de veneno.
Los drows (elfos oscuros) son una raza subterránea de seres
Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través maquiavélicos y retorcidos que adoran a Lolth, la Reina
de un objeto u otra criatura, siempre que no termine en ellos su Demoníaca de las Arañas. La sociedad drow es exclusiva-
movimiento. mente matriarcal; los drows masculinos son relegados a
Sensibilidad a la Luz. La aparición tiene desventaja en las tiradas tareas de servicio y, aunque la mayoría son entrenados como
de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan guerreros, unos pocos (como Nezznar) se acaban convir-
de la vista hechas bajo la luz del día. tiendo en habilidosos magos.

Acciones
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d8 + 3) de daño necróti-
co, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en la
cantidad de daño recibida. Si este ataque reduce los puntos de
golpe máximos del objetivo a 0, este morirá. Esta reducción de
los puntos de golpe máximos permanece hasta que el objetivo fi-
naliza un descanso largo.

60
apéndice b: monstruos
Nótico Orco
Aberración Mediana, neutral malvado Humanoide Mediano (orco), caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +2, Habilidades: Intimidación +2


Perspicacia +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: común, orco
Idiomas: infracomún Desaf ío: 1/2 (100 PX)
Desafío: 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su
Vista Aguda. El nótico tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda ver.
(Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Acciones Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im-
Ataque múltiple. El nótico hace dos ataques con sus garras. pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance cortante.
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
Mirada putrescente. El nótico elige a una criatura a 30 pies o impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
menos que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una ti- Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
rada de salvación de Constitución CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de Los orcos son famosos por su salvajismo. Poseen posturas
daño necrótico. encorvadas, frentes bajas y caras porcinas con prominentes
Intuición sobrecogedora. El nótico elige a una criatura a 30 pies o caninos inferiores, que se parecen a los colmillos de un jabalí.
menos que pueda ver. Deberá hacerse una tirada enfrentada en-
tre el Carisma (Engaño) del objetivo y la Sabiduría (Perspicacia)
del nótico. Si gana este último, aprenderá mágicamente un dato
o un secreto de la criatura. El objetivo ganará automáticamente si
es inmune al estado “hechizado”.
Los nóticos antaño fueron magos que se atrevieron a des-
cubrir secretos mágicos que no estaban preparados para
comprender. Aunque están dotados de una extraña intuición
cósmica, que les permite extraer conocimiento de otras
criaturas, los nóticos ya no son magos; han perdido las
memorias de su vida anterior.

Ogro
Gigante Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 11 (armadura de pieles)


Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8


Idiomas: común, gigante
Desafío: 2 (450 PX)

Acciones
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac- Ogro
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a im-
pactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Los ogros son gigantes de unos 10 pies (3 m) de alto. Pere-
zosos e irascibles, viven del saqueo y de aprovechar lo que
otros tiran.

61
apéndice b: monstruos
Osgo Oso lechuza
Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado Monstruosidad Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2 Habilidades: Percepción +3


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, goblin Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Desaf ío: 3 (700 PX)

Bruto. Cuando el osgo impacta con un ataque realizado con un Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las pruebas
arma cuerpo a cuerpo, tira una vez más el daño del arma y añáde- de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.
lo al resultado (ya incluido).
Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la im-
Acciones
pacta con un ataque durante el primer asalto del combate, este Ataque múltiple. El oso lechuza hace dos ataques; uno con su pico y
causa 7 (2d6) de daño adicional. uno con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un
Acciones objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies,
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
perforante.
Los osos lechuza son famosos por su ferocidad, tozudez y mal tem-
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a im-
peramento. Esta combinación de características les convierte en
pactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
uno de los depredadores más temidos. Pocas cosas, si es que existe
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 9 (2d6 + 2) de daño
alguna, pueden inspirar temor a un oso lechuza hambriento.
perforante en cuerpo a cuerpo.
Los osgos son humanoides crueles y rebeldes que viven por el Plebeyo
placer de abusar de los débiles. Odian que les den órdenes. A Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
pesar de su aspecto amenazante, son sorprendentemente sigi-
losos y les encanta tender emboscadas. Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desaf ío: 0 (10 PX)

Acciones
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregrinos, mercade-
res, artesanos y ermitaños son todos ellos ejemplos de plebeyos.

Rama marchita
Planta Pequeña, neutral malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 4 (1d6 + 1)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

Habilidades: Sigilo +3
Osgo Vulnerabilidad al daño: fuego
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende común, aunque no puede hablar
Desaf ío: 1/8 (25 PX)
62
apéndice b: monstruos
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama marchi- Sildar Hallwinter
ta es indistinguible de un arbusto muerto.
Humanoide Mediano (humano), neutral bueno
Acciones
Clase de Armadura: 16 (cota de malla)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Velocidad: 30 pies
Esta escurridiza criatura parece una planta sin hojas y capaz
de caminar. Las ramas marchitas se esconden enraizándose FUE DES CON INT SAB CAR
entre plantas normales. 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Rufián Carmesí Tiradas de salvación: Fue +3, Con +3
Humanoide Mediano (humano), neutral malvado Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado) Idiomas: común
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) Desaf ío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0) Ataque múltiple. Sildar hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Habilidades: Intimidación +2 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante.
Sentidos: Percepción pasiva 9
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
Idiomas: común
alcance 100 pies/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño
Desafío: 1/2 (100 PX)
perforante.

Acciones Reacciones
Parada. Cuando Sildar empuñe un arma cuerpo a cuerpo y un
Ataque múltiple. El rufián hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
atacante al que pueda ver le impacte con un ataque cuerpo a
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cuerpo, Sildar podrá tirar 1d6 y sumar el resultado a su CA contra
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. dicho ataque.
Los rufianes Carmesíes son matones mezquinos y sicarios des- Sildar Hallwinter es un soldado retirado, una espada de alqui-
piadados con talento para la intimidación y la violencia. Solo les ler de la ciudad de Neverwinter. Es un miembro leal de la
mueve el dinero y carecen de escrúpulos. Alianza de los Lores, una organización política que aglutina a
varias ciudades libres y pueblos del Norte.
Sectario
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Zombi
no bueno Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Clase de Armadura: 8


Puntos de golpe: 9 (2d8) Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Habilidades: Engaño +2, Religión +2 Tiradas de salvación: Sab +0
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Inmunidad a estados: envenenado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, aunque no
Devoción. El sectario tiene ventaja en las tiradas de salvación puede hablar
para evitar ser hechizado o asustado. Desaf ío: 1/4 (50 PX)

Acciones Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a


Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan- 0 puntos de golpe, este puede hacer una tirada de salvación de
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. Constitución con CD 5 + el daño sufrido (siempre que este último
Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros. Ocultan sus no sea radiante o proveniente de un crítico). Si tiene éxito, el zom-
actividades para evitar ser condenados al ostracismo, apresa- bi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
dos o ejecutados por sus creencias.
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.
Los zombis son cadáveres imbuidos de la apariencia de vida,
pero sin rastro alguno de su personalidad anterior.

63
apéndice b: monstruos
índice de reglas
Los números de página de este índice hacen referencia al reglamento.

Acciones adicionales, 9 Descansar, 15 Percepción (habilidad), 7


Acciones en combate, 10 Destrabarse (acción), 10 Percepción Pasiva (puntuación), 6
Acrobacias (habilidad), 6 Desventaja, 5 Perspicacia (habilidad), 7
Agarrado (estado), 32 Duración de un conjuro, 22 Persuasión (habilidad), 7
Apresado (estado), 32 Engaño (habilidad), 7 Petrificado (estado), 32
Áreas de efecto, 22 Ensordecido (estado), 32 Preparar una Acción (acción), 11
Armadura, 16 Envenenado (estado), 32 Propiedades de las armas, 17
Armas, 17 Equipo, 16 Pruebas de característica, 5
Armas improvisadas, 18 Esconderse (acción), 11 Pruebas de Carisma, 7
Asaltos, 9 Esconderse, 6 Pruebas de Constitución, 6
Asustado (estado), 32 Escudos, 16 Pruebas de Destreza, 6
Atacantes y objetivos ocultos, 11 Escuelas mágicas, 23 Pruebas de Fuerza, 6
Ataque (acción), 10 Espacios de conjuro, 21 Pruebas de Inteligencia, 6
Ataque de conjuro, 23 Esquivar (acción), 10 Pruebas de Sabiduría, 7
Ataques a distancia, 11 Estabilizar a una criatura, 13 Puntos de experiencia (PX), 15
Ataques cuerpo a cuerpo, 12 Estados, 32 Puntos de golpe (pg), 12
Ataques de oportunidad, 12 Habilidades, 5 Puntuaciones de característica, 4
Atletismo (habilidad), 6 Hechizado (estado), 32 Reacciones, 9
Aturdido (estado), 32 Historia (habilidad), 6 Recompensas, 15
Ayudar (acción), 10 Incapacitado (estado), 32 Redondear, 4
Bajar a 0 puntos de golpe, 13 Inconsciente (estado), 32 Religión (habilidad), 6
Bonificador por competencia, 5 Iniciativa, 9 Resistencia, ver Resistencia al daño
Buscar (acción), 11 Interpretación (habilidad), 7 Resistencia al daño, 13
Capacidad de carga, 16 Intimidación (habilidad), 7 Rituales, 21
CD de salvación de conjuro, 23 Investigación (habilidad), 6 Saltar, 15
Cegado (estado), 32 Invisible (estado), 32 Sigilo (habilidad), 6
Clase de Armadura (CA), 11 Juego de Manos (habilidad), 6 Sorpresa, 9
Clase de Dificultad (CD), 5 Lanzamiento de conjuros, Supervivencia (habilidad), 7
Cobertura, 12 ver Lanzar un conjuro Terreno difícil, 10
Cobertura completa, ver Cobertura Lanzar un conjuro, 21 Tipos de daño, 12
Cobertura media, ver Cobertura Lanzar un conjuro con armadura, 21 Tiradas de ataque, 11
Cobertura tres cuartos, ver Cobertura Levantarse, 10 Tiradas de salvación, 7
Combate con dos armas, 12 Ligeramente oscuro, 6 Tiradas de salvación contra muerte, 13
Comida, bebida y alojamiento (precios), 19 Medicina (habilidad), 7 Tiradas enfrentadas, 5
Competencia con armaduras, 16 Modificadores por característica, 4 Tirarse al suelo, 10
Competencia con armas, 17 Monedas, 16 Trato con Animales (habilidad), 7
Componentes de un conjuro, 22 Monturas y otros animales, 19 Trepar, 15
Concentración, 22 Movimiento, 10 Trucos, 21
Conocimiento Arcano (habilidad), 6 Muy oscuro, 6 Usar un Objeto (acción), 11
Correr (acción), 10 Nadar, 15 Ventaja, 5
Críticos, 12 Naturaleza (habilidad), 6 Viajar, 15
Curación, 13 Noquear a una criatura, 13 Visión, 6
Dados de Golpe (DG), ver Descansar Objetos ocultos, 7 Vulnerabilidad al daño, 13
Daño, 12 Orden de marcha, 15
Derribado (estado), 32 Paralizado (estado), 32

Pruebas de juego de la aventura


Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric
Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick
Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley,
William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, their respective logos, the dragon ampersand are trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2021 Wizards.

[Link]

También podría gustarte