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El Arte de Dirigir la Escena

El documento describe el rol del director de arte en Argentina y su importancia en el mundo audiovisual. El director de arte se encarga de materializar el sentimiento del guión a través de objetos, texturas y colores en los decorados para capturar la historia de manera conceptual. Realiza una extensa investigación y documentación para comprender completamente el universo de la historia y diseñar escenarios coherentes.

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El Arte de Dirigir la Escena

El documento describe el rol del director de arte en Argentina y su importancia en el mundo audiovisual. El director de arte se encarga de materializar el sentimiento del guión a través de objetos, texturas y colores en los decorados para capturar la historia de manera conceptual. Realiza una extensa investigación y documentación para comprender completamente el universo de la historia y diseñar escenarios coherentes.

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¿Qué es la dirección de arte?

En Argentina, el rol del director de arte es cada vez más relevante en el mundo de los realizadores
audiovisuales. Se define a este profesional como una persona de acción por naturaleza, debido a la
forma en que se desarrolla su trabajo y a la necesidad que tiene de accionar en todo momento,
sobrepasando presiones de cronogramas de tiempo, tareas y obstáculos que surgen a lo largo del
camino que recorre en su trabajo. Las presiones de los rodajes son lo habitual en el mundo del cine
de acción real.

El director de arte se encarga de desglosar el sentimiento que queda al finalizar la lectura de un


guión y de materializarlo a través de objetos, texturas y colores en los decorados que, vale la
aclaración, puede haber más de uno en una misma locación. Lo más importante a trabajar en los
decorados es el concepto que se rescata de ese guión.

Para el director de arte, el decorado no es simplemente un espacio donde se va a contar una historia,
ni los personajes son simples personas vestidas de una forma cercana a la situación. La dirección de
arte implica un trabajo intenso de investigación, cuyos frutos serán la materia prima para construir
el resultado final de los decorados y la estética que se le dará al film.

El trabajo de diseño que realiza el director de arte no es tan cercano al ejercicio de la arquitectura o
del diseño de interiores o de moda, ya que su trabajo pertenece al campo del arte dramático y
conceptual. Es aquí donde se logra captar el sentimiento de vida de la historia, llegando a esta como
efecto de una ardua investigación y de reconocimiento del material, el cual nos introducirá en la
realidad ficcional durante un buen tiempo.

Esta investigación y el relevamiento del material son las tareas más importantes que realizará el
director de arte, ya que le darán la libertad necesaria para crear, contando con un amplio
conocimiento previo del tema y con las fronteras claras que le evitarán cometer errores torpes que lo
mantendrán en el terreno de lo coherente y lo funcional con la historia.

La investigación y la documentación como punto de partida en el diseño de escenas

La investigación es un recurso clave para la construcción de nuestro universo visual. El desarrollo


caerá en errores torpes si no conocemos las reglas del juego en el que estamos participando. Hay
directores que aconsejan “nunca contar historias sobre temas que no conozcamos”. Esto nos sitúa
ante la limitada condición de abordar los únicos temas que hayamos podido conocer en la vida o
bien nos dispone a tratar cualquier tema con la responsabilidad de conocer ese universo para su
correcta representación.

Desde un punto de vista metodológico, podemos emplear las siguientes etapas para guiarnos en el
proceso y no limitar nuestro trabajo a la simple búsqueda de referencias.

La primera etapa es la formulación y delimitación del problema. En nuestro caso, hablamos de


identificar cuál es el mundo en el que habita nuestra historia y cuáles son sus fronteras. Para
identificar esto, podemos hacernos preguntas como: ¿Dónde está ubicada la historia
geográficamente? ¿En qué año sucede? ¿En qué idioma hablan los personajes? ¿Dónde pasan la
mayor parte del tiempo? ¿Con qué elementos interactúan? De esta manera, sabremos a qué cosas y
en qué contexto debemos darles visibilidad, lo que es, en definitiva, el principal trabajo del director
de arte: materializar lo que está escrito en un guión.
Omitiremos algunas etapas como la formulación de objetivos o la justificación y el análisis de
factibilidad de la investigación; recordemos que estamos mirando al método de investigación como
una inspiración para la indagación de un director de arte. No es una ciencia exacta ni una fórmula
indiscutible.

La próxima etapa es la revisión de la literatura relacionada también conocida como el estado del
arte o el estado del conocimiento. Esta etapa consiste en hacer un relevamiento sobre toda la
información disponible o el conocimiento existente sobre aquello que deseamos investigar. En una
investigación tradicional, el estado del arte determinará las condiciones en las que podrá iniciar la
investigación y las preguntas que ya tienen respuesta. Sin embargo, en un caso como el nuestro, el
reconocimiento del material disponible nos puede representar un gran ahorro de tiempo. Libros,
revistas, películas y cualquier soporte es válido como referencia, sin embargo, debemos procurar
una correcta revisión de sus autores para darle validez o, al menos, seriedad al conocimiento que
nos aporte ese material. La filmografía de un director de arte con renombre cuenta con una validez
muy diferente a la de un cortometraje de un realizador desconocido que podamos haber encontrado
en Internet. Siempre, lo más recomendable, es sondear primero el estado del arte entre realizadores
con cierta trayectoria. Por otra parte, también encontraremos material formal como libros o
investigaciones concretas sobre el tema que deseamos abordar. Estos nos pueden dar información
fundamental para entender el universo en el que transcurre la historia, en especial si lo que cuenta el
guión sucede en un contexto con ciertas reglas explícitas, como en una película donde el
protagonista debe competir en un torneo de una determinada disciplina.

Entre toda la información que podamos recolectar, encontraremos puntos en común o contrapuntos
con nuestra historia. Esto nos permitirá avanzar hacia la siguiente etapa, conocida como desarrollo
de marco teórico. En una investigación tradicional, hablamos de la redacción de un texto que,
citando a los autores previamente relevados, justificarán la hipótesis sobre la que inicia la
investigación. En este caso, no desarrollaremos un marco teórico como tal pero podremos
desarrollar un criterio de dirección de arte a partir de lo previamente relevado. Ese criterio no es
más que una propuesta por escrito, con imágenes de respaldo, que explica la relación entre la
información investigada y la propuesta realizada. Además, permite demostrar que el director de arte
no hará una simple imitación del trabajo de alguien, sino una auténtica construcción con voz propia.

Sin embargo, no podemos dejar de mencionar a una etapa que, si bien no es investigación en sí
misma, es el nexo entre todo este trabajo de preproducción y la producción como tal; es decir, las
instancias de construcción de los escenarios y objetos diseñados. Estamos hablando de la etapa de
exploración.

La exploración no es más que comenzar a revolver la olla con todos los ingredientes previamente
seleccionados. Recordemos que un diseño no se arma solo. Podemos haber seleccionado a los
elementos correctos (paleta de colores, formas, etcétera), pero luego alguien tiene que averiguar
cómo se pueden unir todos estos elementos hasta formar lo que la película o el videojuego
realmente necesitan. Por esto, ninguna máquina podrá reemplazar el trabajo del director de arte.

A diferencia de las etapas anteriores, esta etapa puede ser tan dulce como amarga. La exploración
tiene el encanto del descubrimiento, pero también el misterio de la incertidumbre. Se trata de
diseñar lo que sea que necesitemos a partir de los elementos con los que contamos, una y otra vez,
hasta lograr lo que mejor represente la visión del director.

Por este motivo, en los libros de arte de la películas y videojuegos existen tantas versiones de las
mismas cosas. Esto nos enseña el proceso de exploración visual que realizaron los artistas hasta
llegar al diseño final. Algo así como ir probándose distintas combinaciones de remera y pantalón
hasta encontrar la que mejor combine y, a su vez, se adapte con el lugar al que queremos ir.
Los espectadores

El trabajo del diseñador del escenario no está acabado hasta que el público lo ve. En ese momento
se expone el trabajo de mucho tiempo de producción y de preproducción. Y, a decir verdad, recién
en el estreno, el director de arte podrá tener un panorama completo de cómo funciona su escenario
con la historia y el espectador. Podríamos afirmar que la película no está terminada hasta que no
llega a la retina del espectador, como podríamos decir que no existe el sonido si no es escuchado
por alguien (recordemos que la definición técnica de sonido implica la percepción de las ondas por
parte de una membrana sensible, de lo contrario, solo es una onda o una vibración que se propaga a
través de algún medio).

Recién en este momento, se podrá hacer un primer análisis sobre la efectividad del diseño. En
definitiva, si no pasa por los ojos del espectador ¿cómo se mide el resultado de nuestra acción? En
esta instancia deberíamos respondernos algunas preguntas como: ¿la propuesta tuvo la respuesta
emocional que planeamos? ¿El público logró entrar al mundo creado para la película? ¿Podría
haberse situado o compuesto todo de mejor manera?

Cuando la producción está en marcha, es recomendable estudiar tantas representaciones como sea
posible. Esto puede implicar hasta el momento de ver nuestro diseño en una sala de cine o desde el
lugar más parecido posible al lugar que tendrá el espectador. Por supuesto que una vez estrenada la
producción no se podrán hacer cambios (a menos que seas George Lucas, si estás leyendo esto,
George, ¡ya fueron suficientes cambios!). Por eso, el verdadero propósito de analizar la respuesta
del público debe ser nuestro propio aprendizaje, nuestro propio crecimiento.

No hay muchos debates sobre el rol del director de arte. Meses de esfuerzo en privado se reducen,
muchas veces, a algunos comentarios casuales. Los críticos, por ejemplo, difícilmente comenten la
dirección de arte. El foco suele estar en el montaje y los créditos siempre se atribuyen al director del
film.

Una buena manera de fortalecer la relación con el público es asumir la responsabilidad de educar a
la audiencia. Históricamente, se consideró que el exceso de información podía romper cierta mística
de la industria del espectáculo. La historia nos enseñó que abrir las bambalinas, compartir los
backstage o hablar sobre los making of no hacen más que alimentar el vínculo entre el espectador y
la obra y hasta generan cierta alfabetización del sector por parte de la audiencia. Esto construye una
audiencia que valora, respeta y, en el mejor de los casos, comprende la riqueza del trabajo del
director de arte. Recordemos que, en sus inicios, el cine no exponía los nombres de los involucrados
hasta la llegada del Star System.

Otro ingrediente clave en la experiencia que tiene el espectador con la película son las ideas
preconcebidas. Este aspecto, trabajado correctamente, puede terminar en una gran experiencia para
la audiencia, pero muchas veces termina en manos de los responsables de marketing de una
producción, lo cual puede ser peligroso

Analicemos el caso de Night Shyamalan, director que hizo historia con la extraordinaria película
Sexto Sentido (1999). Al año siguiente, Shyamalan estrenó El Protegido (2000), obra que formó
parte de una trilogía escondida (junto a Fragmentado de 2016 y Glass de 2019). La propuesta del
director, en Sexto Sentido, era totalmente diferente a la que había planeado con El Protegido. No
peor ni mejor, simplemente diferente. El problema surgió cuando el departamento de marketing que
publicitó la película quiso capitalizar la imagen que Shyamalan había dejado en la audiencia y
construyó una campaña que sugería que El Protegido era una propuesta similar a Sexto Sentido.
Gran decepción por parte del público, pero ¿acaso Shyamalan hizo un mal trabajo? Este es el efecto
de las expectativas mal trabajadas.
Por último, no podemos dejar de mencionar la relación entre el público y el realismo. La palabra
realismo es una palabra muy peligrosa en cine. Cuando intentamos recrear la realidad estamos,
justamente, recreando, por lo cual no podemos ser ajenos a nuestras propias subjetividades. De lo
contrario, estaríamos copiando la realidad (una reflexión interesante al respecto nos propone la
película Synecdoche New York de 2008). La vida real es la primera unidad de medida que tiene la
audiencia para evaluar nuestro trabajo, a menos que comuniquemos de manera efectiva que “esto no
va sobre la vida real”, pero ¿cómo hacerlo?

Toda construcción puede basarse en mayor o menor medida en los recuerdos y en la capacidad de
reconocimiento de nuestra audiencia. Para que este recurso funcione, debemos conocer qué
recuerdos o qué cosas pueden reconocer. Por lo tanto, investigar o ser parte de la audiencia es un
factor clave para poder lograrlo

En el cine japonés, por ejemplo, con frecuencia vemos elementos en escena que son totalmente
ajenos a la cultura americana. Las puertas deslizantes, los almuerzos en el piso o, simplemente,
muchas marcas de alimentos envasados no existen en nuestra región y eso supone un esfuerzo extra
por parte del espectador a la hora de sumergirse en ese universo. Sin embargo, hay diferencias más
fáciles de asimilar que otras. Nuestro trabajo será, entre otras cosas, tratar de que nuestro espectador
se identifique con lo que mostramos a pesar de las diferencias, principalmente culturales, y por lo
tanto, que pueda asociarlo con su mundo conocido. En ese caso, construir realidades no realistas se
vuelve un desafío doblemente difícil.
Historia de la arquitectura

Cuando hablamos de escenarios, lo hacemos de dos categorías, por lo menos: naturales o


artificiales. En ambos casos, se requiere atravesar el proceso de investigación, pero para el segundo
es aconsejable contar con una noción histórica de la arquitectura, al menos en líneas generales.

Para empezar, debemos situarnos en el tiempo o en el orden cronológico en que sucedieron los
periodos artísticos. Conocer esto es fundamental para entender a cada uno. No se pueden estudiar
los periodos sin su contexto, ya que cada uno fue influenciado por los periodos previos e impactó en
los periodos posteriores.

Edad Media: Gótico y Románico

Este periodo contaba con dos estilos: el gótico y el románico. El estilo románico se desarrolló
desde el siglo XI hasta el siglo XIII y se caracterizaba por la utilización de arcos de media
circunferencia y de bóveda de cañon. Además, sus diseños contaban con pocas ventanas pequeñas,
la altura era baja y sus muros eran gruesos. El estilo gótico, por su parte, se desarrolló desde el siglo
XII hasta el siglo XVI y utilizaba arcos apuntados con bóveda de crucería, muchas ventanas grandes
decoradas con vidrieras, construcciones de gran altura y muros delgados.

Edad Moderna: Renacimiento y Barroco

• Renacimiento

Este periodo se desarrolló en Italia durante el quattrocento y se caracterizó, principalmente, por el


deseo de perfección técnica. Se basaba en cálculos matemáticos y geométricos que permitían lograr
la máxima armonía y proporción. Para lograr la perfección buscada utilizaban, como módulos, el
radio y el diámetro de una columna. Algunos teóricos, como Paccioti, empleaban la proporción
áurea, la más adecuada para la construcción (1 metro de alto por un 1 metro de ancho). El efecto
ascendente del estilo gótico era reducido por el protagonismo que tomaba la horizontalidad. Se
priorizaban la belleza formal y los espacios unitarios; es decir que era posible ver todo el edificio
desde su interior.

Los elementos decorativos que más se utilizaban eran de construcción, como pilastras o
entablamentos, además de medallones o tondos. Incluso guirnaldas, columnas abalaustradas o
grotescos (personajes fantásticos que combinaban humanos con animales o vegetales).

Los edificios en los que se aplicaba esta arquitectura eran variados. En su mayoría, eran iglesias o
edificios civiles como hospitales, bibliotecas y, especialmente, palacios.
• Barroco

Este periodo mantuvo la simetría de la arquitectura renacentista, pero incorporó otros elementos
tales como columnas torcidas (muchas veces solo decorativas y no de soporte, como en la antigua
Grecia y en Roma), como la abundancia de líneas curvas y detalles decorativos muy cargados de
ornamentos. En todos sus diseños hay una clara búsqueda de sensación de movimiento en las
formas. En algunos casos, incluso, se incorporaban ilusiones ópticas. Una de las artes más
fructíferas en este periodo fue la pintura, que también influyó mucho en la arquitectura. Una de las
maneras en las que la pintura se hizo presente en la arquitectura de este periodo fue en los
cielorrasos y en los muros, los cuales contaban con magníficos frescos (pinturas realizadas
directamente sobre el material del edificio). En términos estructurales, los edificios se distribuían en
amplias naves (grandes unidades de espacio), tenían abundancia de ventanas e incorporaban torres y
cúpulas.

Edad Moderna: Clasicismo

En este periodo se buscó el equilibrio entre la base y la altura. Quedaron atrás las estructuras
puntiagudas del gótico medieval y se dio lugar a lo horizontal, lo unitario. Ejemplos de esto son la
Puerta de Brandenburgo en Berlín y el Museo del Prado en Madrid.

Edad Contemporánea: Romanticismo y Neoclasicismo

• Romanticismo

No es fácil encontrar elementos comunes en la arquitectura del Romanticismo. Se intentó actualizar


estilos pasados, en especial el neogótico. Se considera que hubo un total de diez corrientes que se
dieron en la arquitectura romántica: el neobarroco, el neobizantino, el neogriego, el neocolonial, la
georgiana, el neoegipcio, el neogótico, el neomudéjar, el neorrenacimiento y el neorrománico.

Asimismo, el Romanticismo fue un movimiento en el que las construcciones que se realizaron no


tenían una finalidad decorativa sino funcional.

De todas maneras, las construcciones tuvieron un significado o un uso diferente en cada país. En el
caso de Inglaterra predominó el estilo neogótico. Los representantes españoles, en cambio, buscaron
una arquitectura que reflejara lo nacional. Por su parte, en Francia fue un movimiento adoptado por
la nueva clase alta.

En cuanto a materiales, se emplearon ladrillos de diferentes colores, en especial marrón, crema y


rojo. También se empezaron a utilizar estructuras metálicas, lo que obligó a emplear nuevos
procedimientos de construcción.

• Neoclasicismo

El Neoclasicismo llega impulsado por la nueva atracción que despertó el periodo Clásico. La
arqueología despertó este interés, especialmente las excavaciones de Herculano y Pompeya, a lo
que se sumó el rechazo hacia las formas del periodo Barroco gracias a la sustitución, en el trono de
España, a la dinastía de los Habsburgo por la de los Borbones, con Felipe V. El joven rey, que venía
de Francia, se instaló en la corte española con un grupo de artistas franceses e italianos y con ellos
entraron las corrientes artísticas extranjeras. Es interesante descubrir, a través de la historia, la
manera en la que los sectores más poderosos pueden influenciar fuertemente la dirección en la que
evoluciona el arte de la época.
Propuestas contemporáneas

Adam Stockhausen

Diseñador de producción de algunas grandes producciones como Moonrise Kingdom (2012) o


Ready Player One (2015), también incursionó en producciones animadas como Isla de Perros
(2018) pero, probablemente, una de sus películas más memorables fue El Gran Hotel Budapest
(2014), dirigida por Wes Anderson.

Lo primero que hay que aclarar es que el icónico hotel rosado que Wes Anderson con el que nos
encontramos en El Gran Hotel Budapest no existe en el mundo real. Es el resultado de] una
combinación entre las bodegas de las tiendas Görlitzer Warenhaus, un exquisita maqueta de 1:35
por 17 centímetros, y varias pinturas elaboradas a mano que conforman el paisaje de fondo. Cada
detalle en el meticuloso universo creado por Anderson, desde los ponqués de varios pisos de la
ficticia pastelería Mendl's hasta los tapetes que se extienden por el lobby del hotel, pasaron por la
mirada detallista del diseñador de producción Adam Stockhausen antes de ser llevados a la pantalla.
Junto con las otras ocho nominaciones que recibió la película, Stockhausen fue propuesto para los
Premios de la Academia por mejor diseño de producción. Se trata de su segunda nominación, tras la
recibida por su trabajo en Doce años de esclavitud.

Según comentó Stockhausen:“todo comenzó con mucha investigación. Se elaboró una paleta de
información gracias a los viajes a República Checa y a Alemania Oriental que realizaron él y su
equipo para buscar en los Alpes el lugar correcto para recrear el pueblo ficticio de la República de
Zubrowka o, al menos, algunos detalles que pudieran tomar y recombinar a partir de locaciones
reales. Por ejemplo, cuando Stockhausen entró a las bodegas de los almacenes Görlitzer
Warenhaus, quedó impresionado por lo bien conservadas que estaban. Consideró al conmovedor y
romántico estilo Art Noveau que dominaba la arquitectura del lugar como el telón perfecto para la
historia”.

La siguiente imagen corresponde a una postal antigua colorizada, la cual fue parte de la inspiración
estética que tuvo Stockhausen para El Gran Hotel Budapest. Uno de los elementos principales que
encontramos en estas postales es la presencia de grandes residencias y de hoteles ubicados al pie de
la montaña. Según Stockhausen, lo que más le atrajo de estas postales a diferencia de otras postales
europeas que mostraban monumentos como el Big Ben o la torre Eiffel, fue que estas comprendían
una visión más amplia de Europa, mostrando lugares ocultos que muchas personas no conocen.
Otro elemento característico de estas postales coloreadas (quizás por la propia técnica de
colorización) son los colores pasteles que, claramente, son un componente distintivo del film.

Stockhausen comentó: “que una de sus escenas favoritas es la que se grabó en una estación de
trenes. En esta escena, la locomotora se detiene y el personaje que interpreta Edward Norton se
acerca a la cámara, inclinándose, para tratar de identificar el aroma del protagonista, M. Gustave,
interpretado por Ralph Fiennes. Para esta escena, el equipo había investigado el aspecto de varias
estaciones de trenes de diferentes tipos, pero ninguna encajaba por completo. La decisión final fue
muy creativa, ya que en lugar de construir todo un set artificial, se filmó desde el interior del tren”.

De esta manera, se economizaron los recursos ya que en una toma muy corta quedaba claro que el
tren llegaba a la estación (a diferencia del recurso tradicional, mostrar el exterior de la estación o, al
menos, el lugar de los andenes).

Esto no es una simple solución de producción o de dirección. En realidad, también es parte de la


responsabilidad del diseñador de producción o de director de arte, ya que su tarea es construir el
mundo que la historia necesita, pero con los recursos que el equipo dispone. En este sentido, el rol
no se desarrolla solamente en el terreno risueño de la creatividad y el arte, necesita tener los pies en
la tierra para lograr un equilibrio entre lo que se pretende y lo que se puede.

Sarah Greenwood

Especializada en diseño teatral por la Wimbledon School of Arts de Inglaterra, Sara Greenwood
trabajó en la década de los años de 1990 en el departamento de arte de la BBC con algunas
producciones modestas. El salto a la gran pantalla lo dió con A Merry War, una película de 1997
protagonizada por Helena Bonham Carter.

A pesar de que la industria del cine es bastante nómada, heterogénea y plural es común que los
directores de arte (o diseñadores de producción, como se los conoce en otros países), sean
colaboradores habituales de algunos directores, como también sucede con actores u otros
integrantes del equipo de producción. En el caso de Greenwood, los mayores éxitos de su carrera
han venido de su cooperación con el director británico Joe Wright. Algunas de sus películas más
destacadas son Expiación, deseo y pecado (2007), Anna Karenina (2012), Orgullo y prejuicio
(2005), Las horas más oscuras (2017), Perter Pan (2015) y Hanna (2011).

El estilo de Wright para dirigir es muy particular y único. Con una puesta en escena basada en la
teatralidad, la característica más sobresaliente de su refinado estilo visual es la utilización de planos
secuencia muy cuidados, donde la combinación de coreografía, personajes y espacio es vital. Por
tanto, la simbiosis entre el director, los actores y el departamento de diseño de producción es
indispensable en sus películas. Junto a su extraordinaria compañera de trabajo desde hace veinte
años, la ambientadora o set decorator Katie Spencer, Greenwood y Spencer han obtenido cuatro
nominaciones a los Oscar a Mejor diseño de producción.

Sin embargo, es importante aclarar que, al día de hoy, no han ganado en ninguna de estas
oportunidades.

A continuación, vamos a repasar algunos de los trabajos más destacados dentro de la amplia
filmografía de Sarah Greenwood como diseñadora de producción. Entre estas películas están
también las de Sherlock Holmes, dirigidas por Guy Ritchie, Miss Petigrew Lives For a Day (Bharat
Nalluri, 2008), otros de los films de Wright como The Soloist (2009) y Hanna (2011), y la
adaptación a acción real de La bella y la bestia (2017).

La adaptación de la novela de Jane Austen, Orgullo y prejuicio (2005) fue la primera película de
Wright para cine, luego de dirigir varias miniseries para la BBC. Esta producción consiguió la
primera nominación a los Premios Oscar para Greenwood y Spencer, junto al reconocimiento de
Wright como uno de los cineastas más prometedores del panorama cinematográfico actual.

La perfecta colaboración entre Wright y Greenwood se ve reflejada en la primera escena del film,
donde seguimos en plano secuencia a la protagonista Lizzie Bennet (interpretada por Keira
Knightley), a través de las las diferentes dependencias de la mansión familiar en una de las
magníficas presentaciones visuales de los personajes, la atmósfera y el espacio a las que Wright nos
tiene acostumbrados en sus películas. Como también se verá en la maravillosa escena preparatoria
al baile donde todos los personajes principales coinciden e interactúan entre ellos, en otro
sincronizado plano secuencia. La estructura teatral y pictórica de los planos también es esencial en
el film, con una composición por capas en las escenas corales, donde los personajes se encuentran
perfectamente ubicados en el espacio y cada mueble, cada acción, cada rayo de luz y cada color se
complementan entre sí.
Defensora de diseñar para los personajes, Greenwood ideó la dirección artística de Orgullo y
prejuicio con dos ideas básicas: mostrar la diferencia entre clases sociales y simbolizar en el
espacio. Mientras que en el hogar de la modesta familia Bennet se utilizó mobiliario de cincuenta
años atrás del periodo que correspondía, un poco escamoso y descuidado aunque remendado con un
toque de pintura envejecida y para el espacio se planteó una paleta de colores que parece tomada de
un cuadro romántico. Para la mansión de los Bingley, cada mueble y cada rincón era como una
pequeña obra de arte, con estatuas de mármol, relucientes candelabros, tupidos cortinajes y
espectaculares murales en cada pared.

Otro de sus trabajos más destacados ha sido en el diseño de producción de Expiación, deseo y
pecado (2007), segunda película de Wright como realizador, adaptación del libro de Ian McEwan
con el mismo nombre, que cuenta cómo las vidas de dos jóvenes enamorados, Robbie (James
McAvoy) y Cecilia (Keira Knightley) cambian radicalmente luego de que Briony (Saoirse Ronan),
hermana pequeña de Cecilia, acusara a Robbie de un crimen que no había cometido. Una historia de
celos, traición, romance, lucha de clases y, por supuesto, expiación, que entusiasmó al público y a la
crítica con su pulcra y evocadora estética visual.

En esta cinta, se destaca el uso que ella hizo de los colores, que variaron en su brillo, su intensidad y
su deterioro, según las secciones de la película y las exigencias de la trama. Así, en la casa hay
motivos florales recargados –que representan, a la vez, el despertar sexual–, mientras que el verde
que predomina en la primera parte, simbolizando el final del verano y la madurez de los personajes,
aunque no es necesariamente un color propio de la época

Aunque hay que reconocer la elegancia visual de toda la cinta, la secuencia que más se recuerda del
film es la de la evacuación de la playa de Dunkirk durante la Segunda Guerra Mundial, donde
seguimos a tres soldados – entre ellos, Robbie – por la bahía. Pero, a pesar de que este plano
secuencia de 5 minutos es una auténtica maravilla técnica, aún tiene más mérito al saber que fue
fruto de falta de tiempo. La planificación original era por corte convencional, pero por problemas
con la luz, la marea y los más de 1000 extras con los que disponía, se tuvo que rodar en apenas dos
días. Esto supuso el doble de esfuerzo por parte del equipo de Greenwood y de fotografía, que
tuvieron que idear y coreografiar la manera de que todo funcionara. Pasando por los edificios de
arquitectura victoriana francesa, una noria gigante en ruinas, por los cientos de civiles heridos,
barracones de soldados, un navío naufragado y una caseta con una banda de música, para generar
una verdadera sensación de irrealidad y destrucción.

Sin embargo, el mayor éxito de la dupla Wright-Greenwood vino de la mano de la adaptación de la


novela de León Tolstoi de 1877, Anna Karenina, con un guión escrito por el dramaturgo británico
Tom Stoppard.

Wright, tras casi tres meses buscando localizaciones en Rusia sin éxito y con problemas de
producción, se aventuró a contar esta historia de amor, adulterio y deshonra de una manera muy
poco convencional: toda la acción se situaría dentro de un teatro ruso del siglo XIX con los actores
apareciendo en el escenario y representando la historia.

La descabellada idea de Wright se transformó en una auténtica obra de arte en manos de Sarah
Greenwood. Con un ajustado presupuesto de 25 millones de dólares (que no es nada comparado con
los 130 millones que tuvo disponibles para Sherlock Holmes), Greenwood y su equipo diseñaron y
construyeron cien decorados para doscientas cuarenta escenas en un tiempo récord de doce semanas
antes del comienzo del rodaje. Una auténtica proeza. Rodada íntegramente en los estudios
Shepperton en 9 Londres, todas las partes del teatro ficticio fueron utilizadas como diferentes
espacios y transformados para su propósito dentro de la película. De allí podemos encontrarnos el
escenario convertido en la corte real de la Princesa Katerina, en la oficina de Karenin o,
simplemente, en una calle de Moscú; la platea transformada en una pista de hielo, un hipódromo, un
teatro, una sala de fiestas y una sala de baile; en las tramoyas los barrios bajos de la ciudad; en los
pasillos una cafetería y la mansión de la Princesa Tverskoi; o encontrar entre bambalinas la casa de
los Karenin, la casa de Vronsky, la sala de juegos de los hijos de Oblonsky y un cabaret. Incluso, ver
transformarse de manera orgánica con un solo giro de 360º de cámara el teatro en una imprenta, un
restaurante y un palacio real.

Pero la sofisticación de la cinta va más allá. Se añadirán los elementos del montaje y de la
fotografía, junto con la brillante partitura de Dario Marianelli para que el público asista a una
sucesión de auténticas filigranas visuales (recordemos el baile entre Ana y Vronsky o la fiesta que
culmina en fuegos artificiales posterior, unas auténticas maravillas). Todos los elementos visuales
del film están configurados para dar una visión diferente del personaje y para mostrar su evolución
dentro de la historia. Por lo tanto, nos encontramos con un ritmo de cambio de escenario, musical y
coreográfico más trepidante en el primer acto, muestra de su feliz rutina; optando por la saturación
del color y por tonos más brillantes en espacio y fotografía en el segundo acto, símbolo de su deseo
más incontrolable; y culminando en el tercer acto con claroscuros y sombras, sobriedad en el
entorno, que son reflejo del despecho y la desesperación de Ana.

Los elementos barrocos que caracterizan los decorados de Greenwood se ven aprovechados al
máximo en Anna Karenina. Aunque ya lo podemos apreciar en otros de sus trabajos, en este film
Greenwood y Spencer ponen toda la carne en el asador con uno de sus trabajos más completos. La
combinación de una explosión de colores, formas, texturas, términos y la complejidad del masivo
entramado de escenarios que han construido para Anna Karenina es vital para su éxito y es, sin
duda, el mayor atractivo de la película. Como broche de oro, cuenta con una extraordinaria
fotografía de Seamus McGarvey.

En líneas generales, los desafíos y los métodos de los directores de arte son bastante parecidos entre
sí. La verdadera originalidad aparece como fruto de los diferentes terrenos en los que cada uno
decide profundizar. Otros directores de arte que están marcando tendencia en el panorama actual
pueden ser Dennis Gassner o Stuart Craig. A continuación haremos un breve repaso sobre la
filmografía de ambos. Para conocer la identidad artística de cada uno es recomendable hacer un
visionado de todos sus títulos

Dennis Gassner

Nacido en Vancouver, Canadá, su primer trabajo en la industria del cine fue como diseñador gráfico
en la producción de One from the Heart, de 1982. También trabajó como diseñador en las películas
Hammett (1982) y La ley de la calle (1983).

Su primera película como director de arte fue The Hitcher, en 1986. Desde entonces ha trabajado en
películas como Field of Dreams (1989), Barton Fink (1991), Bugsy (1991), Waterworld (1995), The
Truman Show (1998), Camino a la perdición (2002), Big Fish (2003), The Ladykillers (2004) y La
brújula dorada (2007). También fue el diseñador de producción de tres películas de James Bond:
Quantum of Solace, Skyfall y Spectre, que fueron lanzadas en 2008, 2012 y 2015 respectivamente.
Ha sido nominado cinco veces al Óscar por Mejor Diseño de Producción, ganando una vez con la
película Bugsy.

Stuart Craig

Diseñador de producción britátnico, reconocido principalmente por su trabajo en la saga Harry


Potter, en la que trabajó como diseñador de producción en todas sus películas junto a su habitual
colaboradora Stephenie McMillan. Incluso, a pedido de J. K. Rowling, autora de la saga, participó
con el equipo creativo detrás de The Wizarding World of Harry Potter, un área del parque temático
Universal dedicada exclusivamente a esta temática.

Craig ha estado nominado a los premios Oscar un total de once veces y ha ganado tres a Mejor
dirección de arte gracias a Gandhi (1982), Dangerous Liaisons (1988) y El paciente inglés (1996).
Además, ha sido nominado a los premios BAFTA quince veces, de las cuales seis fue gracias a su
trabajo en las películas de Harry Potter. En este caso, también ganó tres BAFTA, el primero por El
hombre elefante (1980), el segundo por Harry Potter y el cáliz de fuego (2005) y el tercero por
Animales fantásticos y dónde encontrarlos (2016).

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