Crokix
Crokix
"Todos los contenidos de este módulo están sujetos a derechos de propiedad por las
leyes de derechos de autor. No se permite la reproducción total o parcial del mismo, así
como su publicación, distribución o difusión, sin la autorización previa por escrito del
Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en virtud de la
Cláusula Décima del Contrato No. 108 de 2021 suscrito entre la Fundación Tecnalia
Colombia y la Corporación Juego y Niñez, y en atención a las disposiciones de la Decisión
Andina 351 de 1993 y de la Ley 23 de 1982 y toda la normatividad nacional e internacional
sobre la materia."
Jugando con CroKiX PC® nos adentraremos en el maravilloso mundo del pensamiento
computacional, aprendiendo sobre los principales conceptos del proceso de programación,
asimismo, podremos poner en escena dichos aprendizajes con las niñas y los niños sin contar con
dispositivos tecnológicos, como computadores, tabletas o aparatos similares conectados a la red,
sino desde el propio contexto escolar, desde la realidad de las aulas.
Contamos con guías de trabajo, foros y talleres que te permitirán fortalecer tus habilidades
y competencias como docente o agente educativo con capacidades para transmitir y generar
ambientes enriquecidos y propicios, que contribuyan al desarrollo del pensamiento computacional
en las niñas y en los niños.
Además, como material adicional para fortalecer el proceso de formación, tendrás acceso a
herramientas virtuales para afianzar tus aprendizajes resultado de interactuar con CroKiX PC® como
las que propone Microsoft, Code. Org y ComunidadIT con el desarrollo del programa ‘La Hora del
Código’, donde a través de las actividades en línea podrás reforzar aprendizajes y seguir
comprendiendo que “las Ciencias de la Computación son divertidas y creativas, accesibles para
todas las edades, para todos los estudiantes, sin importar sus historias y contextos de vida”
(Code.org, 2019).
Objetivos específicos
Este módulo de formación busca,
● Foros: encontrarás dos (2) foros durante el desarrollo del módulo, en los cuales podrás
compartir percepciones, reflexiones y comprensiones alrededor de una o varias preguntas
orientadoras. Además de presentar tus respuestas y comentar las respuestas de dos (2) de
tus compañeros o pares.
● Taller: al final del módulo se propone el desarrollo de un taller vivencial que te permita
conectar lo aprendido con la realidad de las prácticas pedagógica, directamente con los
estudiantes, entendiéndolos como niñas y niños sujetos de derechos y activos en su propio
desarrollo y aprendizajes las cuales implica comprender las interacciones que se generan en
el entorno educativo.
● Material de apoyo: es material adicional que se incluye al final del módulo para que puedas
ampliar y profundizar información sobre los temas claves abordados en el módulo.
● Videos de Apoyo: son videos con contenido de valor significativo, ubicados en la Web, con
el fin de generar reflexión y asimilación de conocimiento, los cuales podrás consultar
durante el desarrollo del módulo y en el momento que lo requieras.
● Encuentros Sincrónicos: tendrás la oportunidad de participar en un encuentro sincrónico
por módulo con un tutor virtual y los compañeros de la formación, para compartir
aprendizajes y experiencias producto del desarrollo del módulo, así como conocer las
experiencias de otros docentes y agentes educativos que permitan realimentar la propia
práctica pedagógica.
Desarrollo temático
Hola, mi nombre es CroKiX PC®, soy un juego diseñado para desarrollar el pensamiento
computacional en niñas y niños de 4 a 8 años de edad, sin el uso de un computador y sin
conectividad. Busco que ellas y ellos resuelvan problemas, así como diversos retos en el juego,
haciendo uso de conceptos básicos de programación y de los diferentes recursos que les propone.
Avanzar
Retroceder
Tarjetas de comando que representan cada
una un movimiento (asociado a un color) en
uno de los cuadrados dibujados en el tablero
de juego.
Girar a la izquierda
Girar a la derecha
Portal o meta
Partida o inicio
1.3. Competencias que se fortalecen en los niños de 4 a 8 años jugando CroKiX PC®
Durante el juego CroKiX PC® los docentes, las niñas y los niños van enfrentando distintos
retos los cuales ponen a prueba sus habilidades y competencias. Cada reto se va decantando y
desarrollando con los participantes a medida que van avanzando. Por lo mismo, es muy importante
avanzar durante el proceso sin acelerarse o querer saltarse un nivel, es pertinente que no se pase al
reto siguiente si no se supera correctamente el reto actual (los retos van aumentando en
complejidad y para avanzar es necesario comprender el/los retos anteriores).
El juego en su lógica desarrolla 3 niveles de complejidad que van desde el nivel I al nivel III.
Todas las niñas y los niños independientemente de su edad, deben empezar por el nivel I e ir
ascendiendo en el desarrollo de los diversos niveles (ver contenidos módulo 1), esto facilitará su
comprensión y desempeño en los distintos retos a jugar.
A partir del juego, las niñas y los niños desarrollan su Capacidad Analítica y sus
Competencias Socioemocionales en la resolución de problemas que implican comprender conceptos
básicos de la computación, utilizando las manos y sin usar un computador, estas capacidades y
competencias fortalecen su desarrollo cognitivo y emocional, por medio de los distintos elementos
que se pueden desarrollar a través del juego para resolver problemas de manera efectiva, donde el
juego funciona como vehículo para el desarrollo del pensamiento lógico-analítico y fortalecimiento
de las habilidades sociales.
Es importante aclarar que, partimos de comprender el desarrollo integral de las niñas y los
niños como un proceso que no es lineal, que presenta avances y retrocesos, y que esta mediado
fuertemente por los entornos sociales y culturales donde transcurre sus vidas, pues:
Es por ello que, la comprensión que del juego se deriva, se refiere a cómo funciona la
herramienta pedagógica y a las conexiones que permiten entender cuáles son los aprendizajes y las
valencias que el juego propone. Por tanto, constituye una herramienta que ofrece una experiencia
pedagógica intencionada hacia el desarrollo del pensamiento computacional en las niñas y los niños.
Aquí las niñas y los niños logran mover al juguete CroKiX con la creación de un
algoritmo a partir de la secuencia de tres movimientos, en donde dos de ellos son
avanzar y uno es girar a la derecha o izquierda.
Habilidad para describir el problema, donde ellas y ellos deben señalar y verbalizar
qué debe hacer el juguete CroKiX para llegar a su casa (portal de llegada).
Abstracción, que implica necesariamente comprender cada paso separado entre sí,
identificando cuáles son los aspectos más importantes de un problema y ocultando
los otros detalles específicos que no son necesarios tener en cuenta para establecer
una solución efectiva.
Descomposición, para comprender el reto en cada una de sus partes, esta habilidad
permite a las niñas y los niños dividir el problema en partes que deriven en pequeños
pasos lógicos, para luego enfocarse en cada uno de ellos.
Creación de Algoritmo, cuando crean la secuencia de movimientos que permitirá que
el juguete CroKiX llegue a su casa usando los pasos lógicos previamente identificados.
Nivel I Adicionalmente, desde el comienzo las niñas y los niños desarrollan habilidades
comunicativas y socioemocionales como:
La confianza para hacer frente a lo complejo, con ayuda del docente, las niñas y los
niños aprenderán que es más importante el proceso que el resultado, así superarán
el temor a cometer errores durante el aprendizaje, esta hará parte del proceso
creativo. La confianza genera seguridad y autonomía personales y grupales.
La persistencia para trabajar problemas que resultan difíciles, pues deben proponer
soluciones prácticas hasta lograr el objetivo por sí mismos o en grupo.
La tolerancia a la ambigüedad, logrando permanecer el tiempo suficiente hasta
encontrar la solución a cada reto sin perder la calma o sin desanimarse.
La capacidad de lidiar con problemas cuya solución se desconoce o con posibles y
diversas soluciones.
En los retos colectivos las niñas y los niños desarrollan la capacidad de comunicarse y
trabajar con otros para lograr una meta o solución común, en este punto, el trabajo
en equipo será de gran ayuda para fortalecer sus aprendizajes individuales y
colectivos.
En este las niñas y los niños logran mover a CroKiX con la creación de un algoritmo, a
partir de la secuencia de cuatro movimientos, en donde dos de ellos son avanzar, uno
es girar a la derecha, izquierda o subir rampa y el otro es volver a avanzar. Igualmente,
logran encontrar el error generado por el docente en un algoritmo con una secuencia
de tres a cuatro movimientos.
Nivel II Evaluar el proceso, identificando los errores en las secuencias y determinando las
posibles soluciones. En este proceso el errar no constituye un “problema”, al
contrario, permite identificar un conflicto y profundizar en un proceso por otras vías
y alternativas generando apropiación de la lógica computacional, a mayor tiempo de
juego con CroKiX Pc®, mayores comprensiones y aprendizajes desarrollarán las niñas
y los niños ampliando su capacidad cognitiva para resolver problemas complejos.
Pensar lógicamente, pues las niñas y los niños se ven retados a encontrar la solución
a cada reto y a hacerlo de la mejor manera, buscando las respuestas más eficientes.
Para ello, organizan y desarrollan las secuencias de movimientos siguiendo una lógica
propia de la programación, la cual exige coherencia, precisión y eficacia, pues no
existen soluciones a medias en el mundo de la programación.
Por último, las niñas y los niños logran mover a CroKiX con la creación de un algoritmo a partir
de la secuencia de cinco o más movimientos, que pueden implicar avanzar, girar a la derecha
o izquierda, retroceder, y subir rampa; superando algunos obstáculos presentes en el
recorrido. Además, logran encontrar el error en los algoritmos creados por ellas y ellos o por
el docente, con una secuencia de tres a cinco movimientos.
Igualmente, logran comprender que la ficha de función puede contener en sí misma varias de
las fichas de movimiento y la usan en la creación de algoritmos más complejos, pero a su vez
más simplificados.
Figura 1
Proceso de desarrollo del Pensamiento Computacional
Es organizar de manera eficiente una acción a partir del uso de datos e información. La
programación se construye sobre una lógica algorítmica, es decir, sobre un procedimiento
¿Qué es
compuesto por pasos y estructurado en el ingreso y la salida de datos. En CroKiX PC® las
programar?
niñas y los niños programan los pasos para que el juguete CroKiX avance sobre el tablero
de juego.
Según la necesidad o la complejidad de los algoritmos o instrucciones, se usan diferentes
lenguajes y cada uno opera con un conjunto de reglas y estructuras distintos. Estas
estructuras permiten acceder a variables, funciones, objetos, cadenas y otras herramientas
Arquitectura que procesan la información. CroKiX PC® propone una arquitectura divertida sin necesidad
de conectarse a un computador, desarrolla un espacio de juego con reglas y leyes que
hacen parte del lenguaje de la programación, el universo de CroKiX PC® posibilita diversos
planos de juego por el cual nos podemos desplazar y jugar sin límites.
El lenguaje de programación incorpora varios movimientos que son básicos para
desplazarse en el espacio de juego, podemos encontrar ‘avanzar’, ‘retroceder’, ‘girar a la
derecha’, ‘girar a la izquierda’, ‘saltar’, entre otros. Programar es planear los movimientos
Movimiento(s) necesarios para realizar una acción. Con CroKiX PC® aplicaremos estos movimientos
siguiendo sus reglas expresadas en el conjunto de movimientos y posibilidades que
representan sus tarjetas y fichas: avanzar (color verde), retroceder (color naranja), girar a
la derecha (color amarillo), girar a la izquierda (color azul), subir rampa (color morado).
Es la expresión alfa numérica de los algoritmos, también denominados ‘los bloques de
Secuencia de
movimiento’. Los bloques que propone CroKiX PC® están configurados por secuencias o
movimientos o
conjunto de movimientos que se implican para el desarrollo de cada reto, cada bloque de
texto en
movimientos representa una solución a un reto, a su vez, cada bloque de movimiento
programación
expresa un algoritmo como tal.
Son los bloques de movimiento, básicamente expresan las reglas de la programación, son
leyes básicas, simples, claras y sin ambigüedades (ejemplo: ‘avanzar’, ‘retroceder’, ‘girar a
Comandos de
la derecha’, ‘girar a la izquierda’, ‘saltar’, entre otros). En CroKiX PC® los comandos se
movimiento
expresan en las tarjetas y fichas de color, las cuales sirven para realizar una acción única
(un solo movimiento) dependiendo la necesidad del jugador para resolver el reto.
Permite acoger varios movimientos en una sola función con el único objetivo de simplificar
El comando y optimizar eficientemente la instrucción a desarrollar. Permite repetir un movimiento ‘n
función o bucles de número de veces’ cuanto sea necesario en un programa. En CroKiX PC® esta característica
repetición (Repeat se desarrolla con la ficha “Función” (de color negro), la cual permite recoger varias
Loops) secuencias de movimientos, utilizando el tablero imantado de control y realizando un
ejercicio de abstracción y simplificación.
Los condicionantes Son las consignas o sentencias condicionantes en programación, ayudan a ordenar el
o Las sentencias en universo de programación, por ejemplo, cuando accedes a tu celular este te pide un código
programación (LF de entrada, ‘la clave’, este código es una sentencia que dice si tu clave es correcta podrás
Statement) ingresar, de lo contrario te niega el acceso. En CroKiX PC® las sentencias o condicionantes
se desarrollan con la tarjeta para “subir rampa” (de color morado) la cual exige que, si en
el camino del juguete CroKix nos encontramos con una rampa, solo podremos avanzar
siguiendo este comando.
Tablero de 16 Es el espacio donde se visualiza la arquitectura completa del programa, así como la
grillas o el espacio ejecución de las instrucciones de programación. En CroKiX PC® se cuenta con un tablero
de juego (Play de 16 grillas que se pueden utilizar de manera individual y se pueden unir conformando un
space) solo tablero de juego.
Hace referencia a las solicitudes o retos que se deben realizar utilizando los comandos y
herramientas a disposición. Estas solicitudes configuran las “Secuencias de movimiento” o
los ‘Bloques de movimiento’ con los cuales se puede mover el juguete CroKiX a través del
Instrucciones
tablero, bien sea en una grilla o el tablero completo. Cada instrucción plantea un reto o un
problema a resolver y los jugadores deben resolverlo comprendiendo el sentido de la
solicitud.
Son todas las opciones y posibilidades que brinda el juego (tarjetas, fichas, comandos,
Caja de tablero imantado de control, tablero compuesto por 16 grillas, tarjetas de objetos) que
herramientas (Tool sirven para determinar obstáculos o crear caminos, entre otras. Todos estos elementos se
box) pueden tomar en cada paso cada vez que se vaya a realizar o seguir la instrucción para
resolver cada uno de los 13 retos que propone el juego.
Es el espacio para codificar con los comandos de movimiento, los bloques de movimiento
Tablero imantado o algoritmos que harán que el juguete CroKiX se mueva en el tablero. Allí, se construyen
de control o los algoritmos para generar las acciones solicitadas en las instrucciones de cada reto. En
espacio de trabajo este tablero se puede ensayar y errar hasta encontrar una solución eficiente a la
(workspace) instrucción solicitada. Igualmente, se pueden agregar o quitar pasos o comandos
realizados hasta alcanzar el objetivo propuesto.
2.1. ¿Cómo jugar CroKiX PC® Nivel 1 y Nivel 2 con las niñas y niños en una sola cuadrícula del
tablero?
Ya que te has logrado familiarizar y comprender en mayor medida qué es CroKiX, cómo se
juega, y qué habilidades contribuye a desarrollar, a continuación, te presentamos la información
clave que necesitas conocer para que, al finalizar los tres módulos de formación virtual, puedas jugar
con las niñas y los niños, y generar experiencias pedagógicas intencionadas para facilitar con ellas y
ellos los aprendizajes y todo el conocimiento ganado con el proceso.
En primer lugar, es importante que tengas en cuenta que los siguientes retos se plantean
de menor a mayor complejidad, a partir de tres niveles; siendo el nivel I el esperado para las niñas
y niños de 4 años (4 retos), el nivel II para las niñas y niños de 5 y 6 años (2 retos) y el nivel III para
las niñas y niños de 7 y 8 años (3 retos con una sola grilla del tablero para jugar individualmente y 4
retos para jugar en grupo con todo el tablero), en total las niñas y niños desarrollan 13 retos.
Dichos niveles se comprenden de forma integrada, es decir, que las niñas y los niños de 4 a
8 años pueden iniciar su experiencia en el juego desde el nivel I y con el acompañamiento del
docente y la vivencia misma del juego logran ascender a los niveles II y III respectivamente. Sin
embargo, no es recomendable que los niños se salten algún nivel, sino que puedan vivir el proceso
por completo, puesto que en cada uno desarrollarán aprendizajes y habilidades específicas. Cabe
aclarar que los niveles no están sujetos a unas edades específicas, si una niña o niño han logrado el
primer nivel, sin importar su edad, pueden empezar a explorar el segundo nivel y así
respectivamente hasta alcanzar los tres niveles.
En segundo lugar, es clave no perder de vista la importancia que tiene en el espacio de juego
la actitud y disposición que asumes como docente. Pues allí, se deben establecer relaciones de
libertad, confianza, horizontalidad y respeto mutuo con las niñas y los niños. De manera que tu rol
durante el juego no se limita a ser facilitador y mediador de los aprendizajes, sino a su vez, a
asumirse como aprendiz y jugador al igual que ellas y ellos.
Finalmente, es importante destacar que durante el desarrollo del juego CroKiX PC® podrás
darte cuenta de los ritmos y el proceso de cada niña y cada niño en particular, lo que se reflejará en
su desempeño, de manera que algunos niños lograrán pasar por los retos de manera muy rápida
mientras que a otros les tomará varios intentos. Que esas diferencias no nos impidan acompañarlos
de manera asertiva. Puede suceder que en una sesión de juego una niña o un niño logre desarrollar
los tres niveles mientras que, otra niña o niño tenga que jugar varias veces para pasar el nivel 1.
En este punto es donde nuestra experiencia, quehacer pedagógico y saber docente, junto
con los aprendizajes que vamos ganando con el proceso de formación nos ayudarán a acompañar a
todos los participantes hasta que lo logren. Como bien lo sabes, muchos de los factores para que
una niña o un niño logren un mayor desempeño está relacionado con causas externas (nutrición,
salud, ambiente familiar, entorno educativo escolar, entre otros) y otros están relacionados con el
tipo y estilo para impartir y desarrollar los contenidos (metodología, recursos pedagógicos,
didáctica, para mencionar algunos aspectos a tener en cuenta), dentro de los cuales siempre
podemos desarrollar oportunidades de mejora.
Disposición para el juego Paso 1. Adecuación del espacio: si la actividad se desarrolla en el salón, se
recomienda en lo posible solo tener las sillas para las niñas y niños (sin la mesa,
Antes de empezar a jugar pupitre u otros elementos que resten amplitud al espacio). Las sillas deben estar
con las niñas y los niños, te organizadas de manera circular, dejando el mayor espacio posible en el centro
invitamos a tener en cuenta para empezar la actividad de juego. Si la actividad se realiza de manera virtual,
una serie de acciones que deberás indicar a la persona adulta que acompaña el ejercicio, que en lo posible
contribuirán con su se debe realizar en un espacio amplio, sin obstáculos y en buenas condiciones de
disposición emocional y iluminación. Al estar conectados a los computadores u otros dispositivos, es
física para el desarrollo de necesario para la realización de los retos, que la mesa de trabajo este despejada
de distractores u objetos que impidan la concentración en la actividad.
Paso 3. Trazar cuadrícula para orientación espacial: previo al encuentro con las
niñas y los niños, se debe marcar con tiza o con cinta de enmascarar en el piso del
salón, una cuadrícula que contenga 16 cuadros (4x4), cada cuadro será del tamaño
de 20 a 30 centímetros, como se ve en la figura 7. Si la actividad se realiza de
manera virtual, puedes indicarle a las niñas y los niños esta misma acción para
desarrollar en casa con el acompañamiento de una persona adulta.
Figura 7
Paso 4. Jugar en la grilla individual. de manera individual con una sola grilla del
tablero se puede trabajar con 16 niñas y niños, incluso, con una buena orientación
hasta 2 niñas y niños por cada grilla individual.
Realizando el encuentro de De acuerdo con las comprensiones frente al pensamiento computacional que se
juego: Presentando a CroKiX expusieron en el primer módulo, este se puede desarrollar en las niñas y niños
juguete y las tarjetas de siempre y cuando tengan la posibilidad de poner en práctica su capacidad
juego analítica, para resolver problemas a partir del desarrollo de habilidades de
procesamiento de información como lo son: la abstracción de problemas la
descomposición y la construcción de algoritmos entre otras. Es decir, se requiere
Para jugar CroKiX PC® en el una inserción consiente por parte de las niñas y los niños de la lógica del
aula no es necesario que las pensamiento computacional. Por esta razón, debemos partir desde el comienzo
niñas y niños tengan a con una contextualización sobre el tema desde el juego, y, por supuesto, desde la
disposición un computador, manera que nosotros como docentes nos disponemos a compartir y a jugar con
o que puedan acceder ellas y ellos.
constantemente a alguno.
CroKiX PC® es un juego que Durante el encuentro con las niñas y los niños, invítalos a sentarse en
se desarrolla círculo, de tal manera que, todos puedan observarse. Preséntales el
completamente CroKiX juguete e invítales a saludarlo para construir un vínculo con este.
desconectado.
Posteriormente, puedes explicarles que CroKiX se puede mover con la
ayuda de sus manos, siguiendo las órdenes marcadas en las tarjetas de
juego. En este momento podrás presentarles cada una de las tarjetas
comando y para motivar la comprensión de las mismas, invítales a
reconocer desde su propio cuerpo el sentido del movimiento expresado
en cada tarjeta. Por ejemplo, si la tarjeta es avanzar invita a los niños a
ponerse de pie y avanzar un paso hacia adelante desde el sitio en el que
cada uno se ubica y así con cada una de las tarjetas (para ampliar esta
comprensión puedes apoyarte en la cuadrícula 4x4 previamente trazada
con tiza o cinta de enmascarar).
Luego presenta a las niñas y los niños dos tarjetas de avanzar ubicadas
horizontalmente una al lado de la otra e invítales a comprender como
estas dos tarjetas unidas representan una secuencia de dos movimientos
de avance. Posterior a esto presenta las siguientes secuencias, buscando
motivar en las niñas y los niños la misma comprensión anterior:
Es importante que refuerces en las niñas y los niños, la comprensión de que cada
tarjeta representa una instrucción o movimiento diferente y que a su vez cada
tarjeta tiene un color diferente que se asocia con la instrucción marcada en esta.
Con estos pasos ya estás preparados para interactuar con las niñas y los niños
jugando CroKiX Pc®, a partir de la Guía de implementación Retos Nivel I, y la Guía
de implementación Retos Nivel II Recuerda que el momento de implementación
se dará entre los meses de agosto y noviembre, y que tendrás el acompañamiento
de un tutor especializado en sesiones semanales de 2 horas.
2.2. ¿Cómo jugar CroKiX PC® Nivel 3 con las niñas y los niños de 4 a 8 años con todo el
tablero?
Gracias a la versatilidad de CroKiX Pc®, las niñas y los niños además de poder jugar con solo
una cuadrícula, también pueden disfrutar de la experiencia del juego haciendo uso de todo el
tablero, el juguete de CroKiX grande, las fichas de juego y el tablero de control; siendo este último
una pieza a través de la cual los niños y niñas crean las órdenes o secuencias de movimiento que
debe hacer CroKiX con la ayuda de sus manos.
Dicha acción motiva en las niñas y los niños el interés y la comprensión frente al papel que
ellas y ellos cumplen como programadores y ordenadores de las instrucciones o movimientos que
ejecuta CrokiX Pc®. Además, al utilizar el tablero control y las fichas de juego, las niñas y los niños
tienen la oportunidad de comprender la utilidad de la ficha función la cual les permite contener en
sí misma diferentes secuencias de movimiento, agilizando así el proceso de creación de las mismas
y motivando una mayor efectividad en el cumplimiento de los retos propuestos a las niñas y los
niños.
Llegados a este nivel, las niñas y los niños, de tu mano, ya han aprendido algunas de las
funciones y movimientos que se pueden realizar con CroKiX Pc®. De acuerdo con la lógica del juego
han ganado en mayores comprensiones, así que ya están preparados para enfrentar nuevos retos.
Aquí para practicar y ganar más experiencia en el juego, de manera opcional, los docentes y agentes
educativos pueden invitar a las niñas y los niños a que propongan nuevos retos.
En el Nivel III, podrás desarrollar junto con los niños varios retos con el tablero de forma
individual y con todo el tablero de manera grupal. Iniciaremos con el tablero individual para reforzar
y aprender nuevos movimientos y seguiremos con el tablero completo.
Durante el desarrollo de los Retos Nivel III, los niveles de complejidad aumentan, lo que
significa que, a medida que las niñas y los niños se introducen y se sumergen en el juego, y entre
más intentos y retos resuelvan, van desarrollando habilidades complejas de programación con
mayor grado de solvencia.
Llegará un momento en que las niñas y los niños dominen tanto el lenguaje de CroKiX PC®
que los 13 retos no serán suficientes para ellos. Por su parte, los docentes y agentes educativos
podrán reconocer y tendrán la oportunidad de disponer de distintos recursos de su entorno
educativo que contribuyan al desarrollo lógico y analítico de las niñas y los niños, lo cual, también
es una invitación a seguir explorando en el universo del pensamiento computacional.
Las niñas y los niños podrán seguir explorando y ampliando sus horizontes expresando sus
preguntas e intereses donde los docentes y agentes educativos facilitarán actividades y situaciones
para que ellas y ellos puedan poner en práctica sus aprendizajes. Todo depende del proceso
particular de cada grupo de participantes en el juego, siendo la regla que ¡a mayor exposición al
juego, mayor capacidad de desarrollo lógico y análisis y mayor capacidad para resolver
problemas!
Apreciados docentes, en esta parte del módulo, jugaremos para emprender el conocimiento y la
profundización sobre mí, CroKiX Pc®. Tu objetivo como docente es comprender, conocer y dominar
la herramienta pedagógica para poder trasmitir todo tu conocimiento y, complementado con tu
saber docente, llevar a las niñas y a los niños a unas experiencias de juego enriquecedoras donde
puedan explorar y potenciar todas sus habilidades lógico-analíticas y socioemocionales.
Para empezar a explorar a CroKiX PC® te proponemos adelantar los siguientes retos de manera
individual:
Primer Reto individual: ubica a CroKiX juguete en el punto de salida tal y como te indica la imagen:
¿Qué órdenes le debes dar a CroKiX Juguete para que éste logre ir desde el lugar en el que está
hasta el cuadrado que queda justo en frente de este?
Elige del kit de tarjetas de comando, aquella que te permite resolver el reto y mueve a CroKiX para
verificar si es la tarjeta correcta.
Segundo Reto individual: ahora ubica nuevamente a CroKiX juguete en la posición de salida que fue
utilizada en el reto 1 y resuelve:
¿Qué órdenes le debes dar a CroKiX Juguete para lograr que éste se mueva desde el lugar en el
que está hasta dos cuadrados adelante de este y que quede mirando hacia la derecha?
Tercer Reto individual: Ubica el punto de salida, el punto de llegada y la tarjeta de obstáculo rampa,
teniendo en cuenta que esta debe unir dos cuadros y ubicarse en la mitad de los mismos, tal y como
se muestra en la imagen:
Ahora resuelve: ¿Qué órdenes le debes dar a CroKiX juguete para lograr que se mueva desde el
lugar en el que está hasta el punto de llegada en solo cuatro movimientos y subiendo la rampa?
La solución correcta a estos retos, la encontrarás al final del módulo. Te invitamos a desarrollarlos
primero y luego contrastar con la solución identificando en qué fallaste y qué ajustes necesitas hacer
en la programación con las tarjetas de comando.
Ahora que has desarrollado los retos individuales, te invitamos a resolver dos retos en grupo con
tus compañeros de institución educativa o centro de atención, teniendo en cuenta lo siguiente:
Primer reto colectivo: deberán organizarse en grupos, preferiblemente de la misma institución, puede ser
de 2 a 4 personas cada grupo. En la base del suelo dispondrán el tablero de CroKiX PC® con sus 16 grillas
unidas, con el punto de salida de CroKiX, la casa o portal del mismo y algunos accesorios del juego planteando
un reto grupal de codificación, tal y como se observa en la figura 2.
Figura 2
El reto es llevar al juguete CroKiX grande hasta su casa o portal, realizando la secuencia de movimientos que
sean necesarios para que este pueda llegar allí y teniendo en cuenta que debe entrar a la misma en
movimiento de retroceso (reversa).
Para ello, deberán hacer uso del tablero imantado y de las fichas diseñadas para él, de manera tal, que definan
la secuencia correcta, partiendo de resolver la siguiente pregunta:
¿Qué órdenes se le deben dar a juguete CroKiX grande para lograr que este, desde el lugar en el que se
encuentra, haga los movimientos necesarios para lograr llegar a su casa y entrar allí haciendo un último
movimiento de retroceso?
Comprendiendo la ficha función de CroKiX Pc®: ya estamos familiarizados con las fichas básicas y la idea de
algoritmo (secuencia lógica de pasos) a partir del desarrollo del reto anterior, ahora, es pertinente trabajar con
la ficha función (ficha negra). Recuerden que su uso fue explicado en el quinto paso para jugar CroKiX PC®
Esta ficha de ahora en adelante nos permitirá contener en sí misma varias de las fichas de movimiento con las
que hemos jugado anteriormente. Por ejemplo, si colocamos dos fichas de avanzar dentro del tablero de control
y presionamos el botón de inicio, podemos mover con nuestras manos al juguete CroKiX, de acuerdo con las
órdenes indicadas en las fichas puestas sobre el tablero (figura 3).
Figura 3
Luego, inserta estas dos mismas fichas en el espacio dispuesto en el tablero el cual se denomina ‘línea de
función’ (parte inferior del tablero); igualmente, inserta una ficha de función de color negro en el camino
superior del tablero en donde habitualmente hemos venido colocando las fichas y simulando presionar el botón
de inicio para demostrar cómo esta ficha negra de función puede contener los movimientos de las fichas que
fueron ubicadas en la línea función del tablero (figura 4).
Figura 4
Los movimientos hechos por el juguete CroKiX con la ayuda de nuestras manos, de acuerdo con la ubicación de
las fichas de avanzar y la ficha de función utilizadas anteriormente se observan en la figura 5.
Figura 5
Segundo reto colectivo: con las claridades que has ganado hasta el momento te invitamos a realizar el
siguiente ejercicio, nuevamente en equipo con tus compañeros de institución:
Deberán ubicar la salida del juguete CroKiX y la casa del mismo en los lugares del tablero indicados en la
figura 6.
Figura 6
Luego, deberán tomar cuatro fichas de avanzar, una de giro a la derecha y dos fichas de función, y deberán
resolver el siguiente reto: utilizando únicamente estas fichas y organizándolas dentro del tablero de control,
lleven a CroKiX a su casa.
Ahora bien, es fundamental continuar con la siguiente instrucción en cada momento del juego. Por cada
intento que realicen para resolver el problema, deberán mover con sus manos el juguete CroKiX por el
tablero, de acuerdo con los movimientos indicados en las fichas. En caso de que exista un error en la
ubicación de las fichas, es importante que como equipo reflexionen sobre el porqué de la decisión tomada,
identificando dónde está el error y ubicando nuevamente las fichas hasta lograr el objetivo; así esto
implique varios intentos.
Lista de referencias
Material de apoyo
Actividad para fortalecer y reforzar aprendizajes con los docentes, participando de “la hora
del código”.
Para participar de la hora del código solo debes tener acceso a un computador (inicialmente)
con conectividad a internet para que, el o la docente pueda acceder al programa en línea “La
Hora del Código”. Al comienzo, los participantes serán guiados con ayuda del tutor durante la
jornada de trabajo, pero medida que avanzan se darán cuenta de que pueden adentrarse en
el juego solos.
El límite lo define cada persona de acuerdo a las metas que se propone y a dónde quiere llegar
sobre el tema. El docente educador es un "aprendiz" que, luego de una hora, gana la confianza
para, de la mano de las niñas y los niños, puede enseñar ciencias de la computación desde un
nivel básico pero esencial, aun cuando no esté acreditado como programador o experto en la
materia.
La Hora del Código es impulsada por los Comités de Asesoría y Revisión de la Hora del Código
y la Semana por la Educación en Ciencias de la Computación, así como por una coalición de
socios sin precedentes que se han unido para apoyar la Hora del Código, entre ellos, Microsoft,
Apple, Amazon, Boys and Girls Clubs of America y el College Board, a la que se suman los
esfuerzos de distintos países para que en sus regiones se implemente el programa, incluido
Colombia.
Invitamos a los docentes a que ingresen a la página en internet con la etiqueta en el buscador:
La Hora del Código (figura 8). Aunque también lo pueden hacer siguiendo el siguiente link:
https://hourofcode.com/es#faq
Una vez dentro configura el idioma a español (Latinoamérica). También puedes ingresar a
través de la página de Coder.org https://code.org/ e ingresa por la opción Catálogo de cursos
disponible en la barra de herramientas de la parte superior de la página. Inmediatamente se
abrirá un abanico de posibilidades, para lo cual sugerimos explorar y conocer las opciones que
ofrece el sitio, sin embargo, lo primero que veras es un enlace que invita a comenzar a
aprender:
Apreciado docente, inscriba sus datos en el formulario más abajo (como se muestra en la foto),
al final de los retos propuestos recibirá un certificado en línea de que lo has logrado en el
siguiente link:
https://studio.code.org/users/sign_in
Una vez estas registrado, puedes empezar los tutoriales de programación (con este registro los
docentes podrán participar en la hora del código, pero también tendrán acceso a material
adicional y diversidad cursos libres para perfeccionar sus aprendizajes).
Figura 8