ASL Reglas Espanol
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3 Disparar directamente a la PRC Vulnerable en la IFT (en vez de
hacerlo contra el AFV mediante una DR en las tablas Para Impactar/Para 1.121 ESCUADRA: Una ficha de escuadra contiene la silueta de
Destruir), es un Ataque Colateral General, dado que el AFV no resulta tres hombres, y a los efectos del juego, representa
afectado (7.3, 9.6-.611).
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aproximadamente diez hombres, sin perjuicio de que
Se aplica únicamente cuando se utiliza Tipo de Objetivo Vehicular. No
se permiten los Ataques Colaterales si el impacto resulta en Pífia (C7.35).
históricamente el tamaño de una escuadra haya oscilado entre siete
5 El Ataque Colateral no está permitido si el objetivo es un y quince hombres (dependiendo de la nacionalidad, fecha y
motociclista(s). circunstancias). Cada nacionalidad tiene al menos tres tipos de
6 El Ataque Colateral no está permitido si la DR Original para escuadras, definidas como Élite, Primera Línea, Segunda Línea,
determinar sus efectos, es 12. Si la DR Final para Posición de DC (C7.346) Novatas o Conscriptos.
fuera ³ 9, se realiza una nueva DR para resolver el Ataque Colateral.
7 El Ataque Colateral se aplica si así lo determina la DR para Posición de 1.122 SEMI-ESCUADRAS (HS): Una ficha HS contiene la silueta
la DC. (C7.346). de dos hombres y representa aproximadamente cinco hombres que
8 Si la dr de Chequeo de MOL (22.611) no tiene éxito, el ataque Armas componen un grupo. Una HS entra en juego cuando una escuadra
Cortas/MOL resultante es resuelto contra el AFV a través de una DR Para es Reducida o se Despliega en dos HS. Una HS desmoralizada
Destruir en la columna MOL de la Tabla Para Destruir HE & Fuego. Esta
misma DR también sirve como un Ataque Colateral Específico (usando
tiene un Nivel de Moral un punto menor que el asignado a una
tanto los 4 FP del MOL como el FP de Armas Cortas) contra los PRC escuadra desmoralizada de la misma Clase y nacionalidad.
Vulnerables del AFV, y como un ataque normal en la IFT (usando sólo el
FP de Armas Cortas) contra otras unidades no-blindadas en la Localización 1.123 DOTACIÓN: Una ficha de dotación contiene la silueta de
del AFV. dos hombres arrodillados y representa aproximadamente cinco
9 Sólo se aplica si el vehículo resulta inmovilizado; la dotación hombres con especial entrenamiento que componen un grupo que
(únicamente ella) no es Vulnerable si el vehículo es un AFV con todo el AF opera con fichas de armas especiales. Una dotación también
del casco > 0 (B28.43). representa hombres escogidos que son los mejores de su compañía,
10 El Ataque Colateral es de 16 FP contra PRC (no está permitido contra
siendo indiferente su Nivel de Moral, como queda representado por
la dotación si el vehículo es un AFV provisto de un AF > 0 en todo el
casco; B28.52). su capacidad de Auto-Reagrupamiento (10.63). Por eso, las fichas
de dotación de Infantería son siempre consideradas tropas de élite
A.15 FUEGO PRIMERO/FINAL: Incluso aunque el Primer Fuego con un Nivel Moral igual al de las escuadras de élite en Buen
Defensivo ocurre durante la MPh y el Fuego Defensivo Final Orden de su propia nacionalidad, y tienen un factor de FP y de
ocurre durante la DFPh, algunas unidades cualificadas pueden Alcance, de dos. Este Factor de Fuerza, sirve para diferenciar las
disparar en ambas sin violar la regla general de que ninguna unidad fichas de dotación de Infantería de las fichas de dotación de
puede disparar más de una vez por Turno de Jugador (7.1). vehículos desmontadas (D5.1).
EJ: Una escuadra 4-6-7 disparando durante la MPh del oponente utilizando Primer 1.2 CAPACIDADES DE LAS MMC: Cada ficha MMC y de héroes,
Fuego Defensivo aún puede hacer fuego en su propia DFPh a unidades adyacentes o contienen un dígito de tres cifras separadas por guiones, llamado
en el mismo hex utilizando Fuego Defensivo Final (siempre que no esté ya marcada
con una ficha de Fuego Final [EXC: FPF; 8.31]). Factor de Fuerza que cuantifica sus capacidades en el juego.
A.16 HUMO: El término HUMO en mayúsculas, hace referencia a 1.21 PODER DE FUEGO (FP): La cifra más a la izquierda del
un Estorbo artificial a la LOS causado por cualquier agente Factor de Fuerza, representa el FP con el que puede atacar en un
químico o Incendio y por consiguiente hace referencia tanto a combate, previamente a cualquier modificación. El exponente que
Humo como a WP. posee la cifra de FP de algunas fichas, es el Exponente de
Emplazamiento de Humo (24.1). Si la cifra de FP aparece
A.17 DRM: A menos que las reglas específicamente establezcan subrayada, la unidad puede utilizar el bono de FP de Asalto (7.36)
otra cosa, todos los DRM o drm aplicables, son acumulativos. durante su AFPh.
A.18 LÍMITE DEL NIVEL DE MORAL: El Nivel de Moral de una 1.22 ALCANCE: La cifra intermedia en el Factor de Fuerza, es el
unidad nunca podrá ser incrementado más allá de 10, no importa número de hexes que puede alcanzar esa unidad con su FP,
qué circunstancias concurran. Esto vale incluso si la unidad es contando desde el hex ocupado y bajo condiciones normales (en
Fanática, heroica, con un Comisario y/o forma parte de una Oleada adelante nos referimos a este extremo, como Alcance Normal). 2 La
Humana. distancia (a efectos de alcance) hasta un objetivo es siempre el
menor número de hexes desde el ocupado por la unidad que dispara
hasta el hex objetivo (incluído sólo este último), sin tener en cuenta
el número de hexes atravesados por la LOS. Si la cifra de Alcance
1. FICHAS DE TROPA está subrayada, significa que la unidad puede utilizar Opción de
Fuego Pulverizado (7.34).
1.1 Hay dos clases de fichas de Tropa con múltiples variedades
cada una de ellas. Los valores de cada unidad varían de una 1.23 MORAL: La tercera cifra del Factor de Fuerza representa la
nacionalidad a otra y están listadas en la Carta de Capacidades habilidad de una unidad para aguantar el castigo antes de
Nacionales (A.25). desmoralizarse. Este Nivel de Moral es el punto a partir del cual los
deseos de sobrevivir de la unidad sobrepasan la disciplina, y, en
1.11 FICHAS DE UN SOLO HOMBRE (SMC): Las fichas de SMC consecuencia, escapar al control que ejerce el jugador sobre la
son unidades de élite, que representan un único hombre y portan unidad. Cuando se excede este valor durante un MC, la unidad es
una única silueta. Hay dos tipos de SMC: líder y héroe. Cada una dada la vuelta mostrando su lado de desmoralización (ver 10.4). Si
de ellas será descrita más detalladamente. la cifra de Moral se encuentra subrayada, la unidad posee un ELR
de 5 y si se produce un fallo de ELR (19.13) resultará o bien
1.12 FICHAS DE VARIOS HOMBRES (MMC): Las unidades Reemplazada por dos HS desmoralizadas (si se trataba de una
MMC que portan la silueta de más de un hombre, representan un escuadra) o Desorganizada (si era una HS) [EXC: que las SSR de
número de hombres que compone un grupo. Hay tres tipos de un determinado escenario determinen otra cosa; 19.132].
MMC: escuadras, HS y dotaciones. La dotación inherente de un
vehículo no es una MMC hasta que abandona el vehículo y toma la 1.24 IDENTIDAD: Una letra a continuación del Factor de Fuerza
forma de ficha. de cada escuadra o HS sirve para distinguirla de otras similares.
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Las dotaciones y tripulaciones pueden ser identificadas por un 1.6 CIFRA DE TAMAÑO DE UNIDAD (US#): Cada unidad tiene
pequeño número que aparece sobre la silueta. El correspondiente una Cifra de Tamaño de la Unidad inherente, que expresa su
símbolo alfa-numérico, aparece también en el lado que representa a tamaño relativo en términos de volumen, número de hombres y/o
la unidad desmoralizada. dificultad para ocultación, que es utilizado por ciertas reglas
(Ocultación, 12.12; Custodia de Prisioneros, 20.5; Emplazamiento
1.25 CLASE: Cada escuadra/HS contiene una letra o número en la de DC, 23.7). Las unidades de Tropa tienen un US# igual al
parte superior derecha, que define su clase: Las clases, en orden número de siluetas de su ficha (SMC: 1; Dotaciones/HS: 2;
descendente, son: E (Élite), 1 (Primera Línea), 2 (Segunda Línea), Escuadras: 3). Los caballos y otras fichas de 5/8" tienen un US# de
G (Novatos) y C (Conscriptos). Ocasionalmente el número o la 4 como también sus Viajeros o dotaciones que las sirven [EXC:
letra aparecerán dentro de un círculo o de un cuadrado, para Cualquier vehículo o Cañón clasificado como grande o muy grande
diferenciarla entre diferentes tipos de una misma Clase (ver A25; (, AF o M# de color rojo) tienen un US# de 5].
Carta de Capacidades Nacionales). Estas Clases son importantes
debido a que afectan a la capacidad de cada unidad y también
determinan qué unidades pueden ser sustituídas por otras durante el
Despliegue, Reemplazo por ELR o por Endurecimiento en 2. EL TABLERO DE JUEGO
Combate (A15.3).
2.1 CONFIGURACIÓN DEL TABLERO: El tablero de juego
1.3 COMPONENTES: Siempre que una escuadra deba ser consiste en todas las secciones del mismo indicadas en el Diagrama
reemplazada por una o dos HS, éstas habrán de ser las de Configuración del Tablero de cada escenario, empalmadas
correspondientes para esa Clase y tipo. Cualquier factor de FP, juntas para formar una superficie de juego. Cada una de las
Alcance o Moral perdido con el cambio, se consideran perdidas secciones separadas es geomórfica y puede ser empalmada junto
debido a la menor eficacia que conlleva la división de una con otras, de muchas formas para conseguir diferentes áreas de
escuadra. juego. En el Diagrama, la representación de cada sección contiene
un número que se corresponde con el número amarillo impreso en
1.31 DESPLIEGUE: Una escuadra en Buen Orden con un líder en el hex B8 de cada sección, e indica precisamente cómo cada
Buen Orden, que se encuentren en la misma Localización pueden sección debe ser posicionada. La letra N y una flecha que la
intentar dividir aquélla en dos HS iguales, pasando dicha escuadra acompaña en el Diagrama, indican el Norte con respecto al tablero
un NTC al que se aplicará el modificador del líder [EXC: de juego. Sobreimpreso en el tablero de juego, existe una trama
Finlandeses (25.7), Guardián, HS de Transportes y unidades hexagonal utilizada para medir movimiento/alcance. Cada hex
desarmadas (20.5) no precisan la dirección de un líder para intentar representa unos 40 metros aproximadamente, y contiene un tipo de
un Despliegue]. Un líder solamente puede intentar el Despliegue de terreno específico el cual afecta al movimiento y ataques contra él
una única escuadra en Buen Orden con la que se encuentre en la o a través de él. Cada hex posee un punto (o cuadrado) blanco, que
misma Localización, por RPh, y una escuadra puede estar sujeta indica el centro de dicho hex. Como muchos ataques son medidos
únicamente a un intento de Despliegue por RPh (ver también de centro de hex a centro de hex, estos puntos son normalmente los
Limitaciones durante el Posicionamiento; 2.9). Las posesiones de puntos de referencia para calcular la LOS.
una escuadra pueden ser repartidas libremente entre sus HS cuando
se haya Desplegado. Cualquiera que sea el resultado del intento, ni 2.2 COORDENADAS DE LA TRAMA HEXAGONAL: Cada hex
el líder ni la escuadra podrán realizar ninguna otra acción en esa contiene su propia coordenada identificativa. Una coordenada está
RPh. compuesta por el número de la sección del tablero, la letra de la fila
de hexes y un número dentro de esa fila de hexes. Siempre que se
1.32 RECOMBINAR: Dos HS cualquiera, en Buen Orden, de la empalman dos secciones, los semi-hexes de cada borde se
misma nacionalidad, con un Factor de Fuerza idéntico, pueden combinan para formar un hex entero. Si sólo uno de esos semi-
Recombinarse automáticamente en una escuadra del mismo tipo y hexes contiene una coordenada, utilice esa coordenada para
Clase, al comienzo de cualquier RPh en la cual se encuentren referirse a los hexes compuestos. Si ninguno de ambos hexes
ocupando la misma Localización y terreno (ver 2.8) y además haya contiene una coordenada impresa, tendrá el número de la sección
un líder en Buen Orden y del mismo bando. Esta será la única de tablero y la letra de la fila, correspondiente al tablero más al
acción que podrán ejecutar en dicha RPh [EXC: Finlandeses, nordeste de los dos implicados. El número de posición en la fila
Guardianes, HS de Transportes y HS desarmadas no necesitan la puede ser 0 ó 10 dependiendo de las coordenadas de los hexes
presencia de un líder para Recombinarse]. La única actividad de adyacentes de la misma fila. Si dichos hexes combinados contienen
ese líder durante la RPh será permitir la Recombinación de las HS dos centros de hex, el punto usado a efectos del juego será el
presentes en su misma Localización. perteneciente al tablero usado para designar el hex compuesto. Si
no es visible ningún centro de hex en un hex compuesto, el centro
1.4 LADO DE DESMORALIZACIÓN: El reverso de cada unidad debe ser calculado. Si es necesario concretar un nivel vertical
de Tropa [EXC: Héroes (15.2)] es su lado de unidad (distinto del nivel del suelo) dentro de un hex, una "h" (por altura)
desmoralizada. Una unidad desmoralizada tiene una (Líder), dos minúscula se antepondrá a la coordenada, junto con el nivel de
(HS/dotación) o tres (escuadra) siluetas, tumbadas o de rodillas, elevación de la Localización dentro de ese hex. Una unidad dentro
para identificar su tamaño. El número grande existente en la de una trinchera o fortín debe ser anotada con el sufijo "En" o "Pi",
esquina inferior derecha, es el Nivel de Moral de la unidad respectivamente. Una unidad en un hex de Alambrada o Puente,
desmoralizada (ver 10.4). Si el Nivel de Moral está encasillado en debe ser anotada "Alambrada/" o "Puente/" antes de la coordenada,
un cuadrado, la unidad es capaz de Auto-Reagruparse (10.63). El si está bajo la ficha de Alambrada o Puente; en otro caso, se
número pequeño existente en la esquina superior izquierda es su considerará encima de la ficha. Una unidad que es Pasajero o
Valor Básico en Puntos (BPV) a efectos de Integridad del Campo Viajero, será anotada con el sufijo "P" o "R" y el nombre e ID del
de Batalla y DYO. vehículo que la transporta. Una unidad en Cresta o estatus HD,
añade un sufijo consistente en "/CR" o "/HD" y la coordenada del
1.5 ESTATUS ESPECIAL: En adición a las capacidades otorgadas hex cuyo centro encara la ficha de Cresta/HD. En algunos casos,
a una ficha de Infantería por su Factor de Fuerza, una SSR o una también habrá de hacerse referencia al CA de una unidad en un
adquisición en DYO puede especificar que ciertas fichas tengan hex; se soluciona poniendo un sufijo "ca x/y" donde x/y define la
capacidades únicas debido a su papel especializado (H1.22-1.24). esquina del hex a que apunta el CA. Cuando se realice un
Movimiento de Circunvalación, la primera de las dos coordenadas
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(o tres en el caso de un Vértice) es siempre el hex que actualmente Y, Q e I que son hexes de carretera si el tablero está emplazado
se está atravesando (EXC: Circunvalación en F3 a lo largo del lado longitudinalmente. Si el tablero es emplazado a lo ancho, todos los
F3-E3 será siempre expresado como F3-E3; no como E3-F3). hexes del tablero de posicionamiento con una coordenada de 5 son
considerados como de carretera. Dichos tramos de carretera
EJ: 1E4h1 se refiere al primer nivel de un edificio en 1E4. 1E4h-1 hace referencia a un participan del mismo estatus que la carretera adyacente
nivel inferior (alcantarilla) bajo el edificio en 1E4. 1E4caD3/D4, hace referencia a una
unidad a nivel del suelo en 1E4 con un CA dirigido a la esquina D3/D4.
perteneciente al tablero de juego (pavimentada, roturada o con
barro). La entrada desde el tablero de despliegue al tablero de
2.3 SEMIHEXÁGONOS: Los semihexágonos existentes en los juego, cuesta el MF/MP estandar para Campo Abierto (o estandar
bordes del tablero de juego, que quedan incompletos al no juntar de movimiento por carretera) excepto cuando las condiciones de
dos secciones, son jugables y tienen el mismo efecto que si tiempo del escenario incrementen el coste del movimiento básico.
estuvieran completos. Las unidades autorizadas para iniciar el
juego en cualquier parte de un tablero dado, pueden iniciarlo en los 2.52 ACCIONES FUERA DEL TABLERO: No se permite ninguna
semi-hexes de ese tablero sólo si el semi-hex forma parte de otro acción por unidades fuera del tablero esperando a entrar [EXC:
tablero en el cual también está autorizado a iniciar el juego, o no Una escuadra fuera del tablero de juego (no rusos) puede intentar
está unido a otro semi-hex. De igual forma, la ocupación de semi- Desplegarse en su RPh si se encuentra apilada con un líder; ver
hexes de un tablero servirá para cumplir las Condiciones de Limitaciones al Posicionamiento (2.9)]. Sin embargo,
Victoria que exijan la ocupación del tablero, sólo si no están unidos SW/Artillería pueden empezar desmontados/en armón, y un AFV
a otros semi-hexes. En el raro caso de que un semi-hex de Campo puede empezar CE o BU. Los vehículos pueden empezar cargados
Abierto esté unido a otro de diferente tipo de terreno, el hex hasta su capacidad normal y se asume que se encuentran en-
combinado se considerará que es de este otro tipo de terreno. Marcha (D2.4). Las unidades posicionadas en el tablero de juego
tienen estas mismas opciones, excepto que los vehículos en el
2.4 EFECTOS ACUMULATIVOS DEL TERRENO: Los efectos del tablero de juego no pueden posicionarse en-Marcha a menos que
terreno y los costos al movimiento de hexes conteniendo más de un así lo establezcan las SSR.
tipo de terreno (como 2I9), son acumulativos a menos que se
especifique otra cosa en las reglas que gobiernan los tipos de 2.6 SALIDA: Las unidades pueden abandonar el tablero de juego
terreno involucrados. utilizando sus capacidades normales en las MPh/APh, a través de
cualquier borde de aquél, sea hex completo o semi-hex, como si
EJ: A no ser que se utilice movimiento de Circunvalación, cuesta a la Infantería cuatro entraran en un hex imaginario el cual es una imagen reflejada de
MF entrar en el hex 2I9, y el fuego de Armas Cortas dirigido a dicho hex quedará aquel que actualmente ocupan. El movimiento de Circunvalación
modificado por un +3 DRM en la DR para la IFT, cualquiera que sea el lado de hex puede ser realizado para salir de un hex (como 2X0) sólo si la
que cruce.
unidad tiene un MF/MP adicional excedente de los necesitados
para la Circunvalación. El tablero de juego no puede ser
2.5 ENTRADA: Todas las fuerzas inventariadas para llegar en
abandonado durante la RtPh. Las unidades que dejan el tablero de
cierto turno, deben entrar en el tablero de juego en ese turno
juego [EXC: Lanzamiento de paracaidistas] no pueden retornar.
-aunque si están capacitadas para moverse en la APh, la entrada
pueda ser pospuesta hasta entonces-. Si la entrada tiene que ser a EJ: Se puede abandonar el tablero de juego por 2Y1 utilizando el bono de carretera,
través de ciertos hexes que están ocupados por una unidad u otro pero la salida desde W1 debe ser hecha utilizando el coste para Campo Abierto. La
objeto bloqueante como Cascotes o Incendio (incluso si los salida de vehículos por AA1 puede efectuarse únicamente si el vehículo ha pagado el
Cascotes o el Incendio no están en dicho hex pero pueden aislarlo costo por entrar en el obstáculo de bosque de AA1 y entonces paga para entrar en otro
obstáculo de bosque que se encontraría fuera del tablero o entrar en BB0 y salir al
del resto del tablero), la entrada debe ser efectuada en un hex no coste de Campo Abierto. Una escuadra en X1 que desea salir del tablero de juego
obstruído dentro de los cuatro hexes del punto de entrada directamente a través de X0 puede utilizar movimiento de Circunvalación (un MF)
determinado, pero un Turno de Juego más tarde. Si todos los hexes para alcanzar el vértice X0-W1-(no existente) W0, desde donde puede gastar el
requerido MF excedente para salir del tablero de juego en Campo Abierto a través de
están aún obstruídos, el radio de permisibilidad de entrada, se la imagen reflejada de W1.
extenderá otros cuatro hexes en ambas direcciones a un costo de
otro turno de retraso, y así sucesivamente. Sin embargo, el retraso 2.7 CUBIERTAS: Un escenario puede requerir la modificación del
en la entrada nunca será voluntario y nunca puede ser utilizado tablero de juego previamente a jugar, emplazando una cubierta
para aparecer al otro lado de un río/canal del originalmente sobre el tablero en una localización específica. Dicho
indicado. emplazamiento no necesita ser mencionado por las SSR; es
indicado por una figura de color negro impresa en el diagrama de
2.51 POSICIONAMIENTO FUERA DEL TABLERO: Las unidades Configuración del Tablero para el Escenario, conteniendo una letra
designadas para un escenario que tengan que entrar en el tablero de ID de color blanco. Una letra ID está impresa en la parte trasera de
juego (en vez de posicionarse en él) deben ser primeramente cada cubierta. La cubierta ha de ser emplazada sobre el tablero de
posicionadas fuera del tablero en el turno de entrada, como primera juego indicado, directamente sobre los hexes que llevan impresas
acción en la RPh del Turno de Jugador. Esto se hará emplazando las mismas coordenadas.
un tablero(s) no necesario para el juego, elegido al azar, adyacente
al borde(s) del tablero de juego por donde las unidades del [Hasta 1985, las únicas cubiertas disponibles eran aquellas contenidas en G.I. Anvil of
ATACANTE han de entrar. El jugador posicionará entonces todas Victory. Aquellas cubiertas más los quince escenarios de dicho juego, pueden ser
las fuerzas designadas para entrar en ese turno, en cualquier adquiridos separadamente por correo solicitándolo a The Avalon Hill Game Company.
Para evitar que la cubierta se desplace durante el juego, puede ser asegurada con algún
hex(es) entero(s) (no en hexes formados por dos semihexes) de ese tipo de adhesivo no permanente. Recomendamos Plas-Tic o una cinta adhesiva
tablero(s), observando los límites normales al apilamiento. El similar, barata y disponible en muchos almacenes].
fuego y la LOS entre el tablero de juego y cualquier tablero de
despliegue no se permite (incluyendo el Área de Explosión de una 2.71 Los jugadores que diseñen sus propios escenarios pueden
FFE). Sin embargo, las unidades fuera del tablero de juego pueden desear utilizar cubiertas en otros hexes distintos de los indicados en
moverse normalmente en el mapa fuera del tablero de juego para las coordenadas impresas en la cubierta. Cuando se haga referencia
así entrar en éste, a un hex el cual no esté adyacente al en que se a dichos hexes, la letra "o" seguida por la letra ID de la cubierta
posicionaron, siempre que no se haya dispuesto que entren a través puede ser puesta entre el número del tablero y la letra indicativa de
de un hex específico que no esté bloqueado. Todo el terreno que se la fila de hexes, surgiendo una nueva coordenada ([Link].: 14oAK7) y
encuentra en el tablero de posicionamiento, es considerado Campo así distinguirla de la coordenada real de dicho tablero.
Abierto, excepto los semi-hexes emplazados junto a semi-hexes del
propio tablero de juego con otro tipo de terreno y las filas de hex
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2.72 En algunos casos, las cubiertas contendrán tipos de terreno 3.2 FASE DE FUEGO PREPARATORIO (PFPh): El
como bosques que se extienden hasta el lado del hex que separa la ATACANTE puede disparar HUMO con artillería/OBA, disparar
cubierta del tablero de juego. En estos casos, ese lado del hex cualquiera de sus unidades capaz de disparar, designar unidades
[EXC: Muros/setos] no se considera que esté compuesto de ese que harán Fuego de Oportunidad o realizarán trabajos. Emplace
tipo de terreno y por tanto no bloquea la LOS trazada exactamente una ficha de Prep Fire sobre aquellas unidades que hayan
a través de ese lado de hex. disparado, fichas de Bounding Fire en las unidades que vayan a
hacer Fuego de Oportunidad y una ficha TI en aquellas unidades
2.8 LOCALIZACIÓN: Un hex puede contener subdivisiones que estén realizando trabajos.
separadas en sí mismo (es decir, varias unidades pueden ocupar el
mismo hex pero estar en Localizaciones separadas dentro de ese 3.3 FASE DE MOVIMIENTO (MPh): El ATACANTE puede
hex). La aplicación más común de esto es cuando existen niveles mover cualquier unidad/es capaz de movimiento, que durante la
verticales dentro de las dimensiones horizontales de un hex. De PFPh no haya disparado, ni haya sido marcada con Fuego de
este modo, alcantarillas/túneles bajo el nivel del suelo y/o niveles Oportunidad ni intentado realizar un trabajo. Las unidades están
altos de edificios sobre el nivel del suelo, un puente y/o fortines, sujetas al efecto del Primer Fuego del DEFENSOR según se
crean Localizaciones adicionales, cada una con sus propios límites muevan. El DEFENSOR emplaza una ficha de First Fire sobre
de apilado, costos para entrar y espacio confinado. Cada hex cualquiera de sus unidades que haya disparado, a menos que posea
contiene una Localización, excepto si una alcantarilla, túnel, una ROF Múltiple (9.2).
puente, fortín o niveles altos de edificios crean una Localización
adicional o más dentro de ese hex. Un líder en un nivel no puede 3.4 FASE DE FUEGO DEFENSIVO (DFPh): El DEFENSOR
afectar una actuación de unidades en otro nivel (es decir, un líder puede disparar cualquiera de sus unidades que sea capaz de hacer
en una Cresta no puede afectar a unidades EN una Depresión). fuego, y no esté ya marcada con una ficha de First Fire, a cualquier
Incluso cuando niveles verticales adicionales o un fortín no existan unidad enemiga dentro de su LOS. Emplace una ficha de Final Fire
en un hex, las unidades en el mismo hex pueden ser sujeto de sobre cualquiera de sus unidades que haga fuego. Puede también
diferentes costos de movimiento o TEM debido a la ocupación de disparar aquellas unidades marcadas con una ficha de First Fire,
diferentes posiciones dentro de ese hex. Por ejemplo, unidades en pero sólo a unidades enemigas adyacentes y sólo bajo la obligación
una trinchera o AFV están sujetas a diferentes efectos que otras de Final Fire. Gire sus marcadores de First Fire hacia el lado de
unidades que ocupen la misma Localización, pero estén en Final Fire, cuando hayan disparado. Retire todas las fichas de First
diferente tipo de terreno dentro de esa Localización. y Final Fire al final de esta fase.
Atrincheramientos y vehículos no son considerados Localizaciones
diferentes dentro del hex que ocupen. 3.5 FASE AVANZADA DE FUEGO (AFPh): Las unidades del
ATACANTE que no hayan disparado en la PFPh o intentado
EJ: Una HS en una trinchera con un líder no puede Recombinarse con otra HS fuera de realizar un trabajo requiriendo estatus TI, pueden disparar a la
esa trinchera, pero en el mismo hex, incluso aunque estén en la misma Localización.
Sin embargo, ese mismo líder podría asistir a la HS fuera de la trinchera en cualquier
mitad de sus FP (ver C.4 para artillería/fuego de vehículos) [EXC:
MC o intento de Reagruparse que intentara. FT/DC (22-23) y Fuego de Oportunidad (7.25) a pleno poder].
Retire todas las fichas de Prep Fire y Bounding Fire al final de esta
2.9 LIMITACIONES AL POSICIONAMIENTO: Una unidad no fase.
puede ser posicionada excediendo el límite de apilado o en un hex
en el que no pudiera entrar durante el curso normal del juego, pero 3.6 FASE DE RETIRADA (RtPh): Unidades desmoralizadas de
los vehículos pueden posicionarse libres de ambos bandos pueden buscar cobertura, siendo el ATACANTE
Empantanamiento/Inmovilización en hexes cuya entrada podría quien hará retirarse primero a sus unidades (10.5). Las unidades no
causar Empantanamiento. Ver D4.221 para la posibilidad de necesitan retirarse a menos que están ADYACENTES a una unidad
vehículos posicionados en estatus HD. La Infantería puede siempre enemiga [EXC: Pasajeros; D6.1], o si están en Campo Abierto y en
posicionarse en estatus de Cresta (B20.9). Ningún apilamiento la LOS en Alcance Normal de una unidad enemiga Conocida.
enemigo puede ser inspeccionado previamente al comienzo del
juego (ver también 12.12 & 12.3). Hasta un 10% (FRU-Fracciones 3.7 FASE DE AVANCE (APh): El ATACANTE puede mover
Redondeadas por Arriba) de las escuadras recibidas por una cualquiera de sus unidades de Infantería capaces de moverse (4.7)
nacionalidad capaces de Despliegue pueden ser Desplegadas un hex (incluso si el hex al que se mueven está ya ocupado por
libremente (sin líder/TC), previamente al posicionamiento, fuera o unidades enemigas) o puede cambiar su Localización dentro del
dentro del tablero de juego. propio hex en que se encuentren. Una unidad nunca podrá cambiar
de Localización dentro de un hex y entrar en un nuevo hex en la
misma APh.
3. SECUENCIA BÁSICA DEL JUEGO 3.8 FASE DE COMBATE CERRADO (CCPh): Unidades de
ambos bandos ocupando la misma Localización resuelven sus
Cada Turno de Juego representa dos minutos de tiempo real y ataques CC; cualquier superviviente que no se haya retirado es
consiste en dos Turnos de Jugador, cada uno compuesto de ocho considerado en Melée. El ATACANTE emplaza una ficha "?"
Fases. El jugador capaz de moverse en su Turno de Jugador, es sobre cualquiera de sus unidades no ocultas como indican 12.12-
llamado el ATACANTE; su oponente es el DEFENSOR. Una 122. Retire todas las fichas TI/Pin. Vuelva las fichas CC sobre su
Secuencia Básica de Juego comprende un Turno de Juego lado Melée o retírelas del tablero.
presentado debajo, y una versión más detallada se facilita en el
separador del Capítulo D. 3.9 CARTA DE REGISTRO DE TURNO: El paso 3.8 finaliza el
Turno de Juego del ATACANTE. El DEFENSOR en el anterior
3.1 FASE DE REAGRUPAMIENTO (RPh): Ambos jugadores Turno, es ahora el atacante invirtiendo la ficha de Turno en la Carta
pueden intentar reparar sus armas, reagrupar unidades de Registro de Turno, y se repiten los pasos 3.1-3.8. En este punto
desmoralizadas, etc. Cada unidad puede intentar sólo un tipo de un Turno de Juego completo ha terminado y la Ficha de Turno es
acción en la RPh. reinvertida y avanzada una casilla en la Carta de Registro de
Turnos del Escenario. Cuando la Ficha de Turno es emplazada
EJ: Si una escuadra se reagrupa durante su RPh, no puede intentar Desplegarse en la sobre la casilla "END", el escenario ha terminado. [EXC: Si una
misma RPh (incluso aunque esté dirigida por otro líder). Carta de Registro de Turnos de un Escenario tiene casillas
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numeradas más allá de "END", entonces el escenario no tiene final; unidad de Infantería paga el número especificado de MF por cruzar
la ficha de Turno debe avanzarse fuera del final de la Carta de dicho lado de hex más el Costo de Terreno (COT) del hex en el que
Registro de Turno, hasta el principio, y entonces sobre la de entra.
"END" otra vez, antes de que el escenario acabe]. Si un número de
Turno y "END" están pintados en gris en vez de en negro, aquellos 4.132 CARRETERA: La Infantería entrando en un hex a través de
turnos y, consecuentemente, el final del juego, están un lado de hex de carretera debe pagar o el costo por entrar por
provisionalmente basados en algún suceso previsto y especificado carretera o el costo del otro tipo de terreno en el hex. Los costos a
en las SSR. Si una casilla de Turno está dividida diagonalmente y la Infantería por utilizar movimiento por carretera, no son
pintada en rojo, indica que sólo el primer bando en mover tiene un acumulativos con el costo por el otro terreno en el mismo hex
Turno de Jugador durante ese Turno de Juego. Otra simbología o [EXC: HUMO]. Si una unidad de Infantería paga el costo del otro
números que aparezcan en una casilla de Turno, nos recuerdan la tipo de terreno en ese hex, se la considerará en ese tipo de terreno y
entrada de refuerzos o la aplicación de una SSR para el bando evita el DRM por FFMO a menos que ese otro terreno sea Campo
indicado durante ese Turno de Juego. Abierto. Si cualquier Estorbo a la LOS (como HUMO) o Terreno
Artificial (como AFV/restos) está presente, no se puede utilizar
FFMO incluso aunque la unidad utilice movimiento por Carretera.
En otro caso, si paga sólo el costo por entrada por carretera, está
4. MOVIMIENTO DE LA INFANTERÍA sujeta al DRM por FFMO (4.6) en ese hex si la LOS puede ser
trazada a cualquiera de los dos puntos objetivo (a/b debajo) en ese
[Los jugadores deberán consultar el Glosario para ver las definiciones de "Infantería" hex sin cruzar una obstrucción en ese hex. Si el objetivo entra
y "Tropa" antes de seguir adelante]
gastando la tarifa por carretera, la unidad que le dispare tiene la
opción de trazar su LOS: a.) al punto central del hex; o b.) al punto
4.1 MPh BÁSICO: Durante su MPh, el ATACANTE puede mover
de intersección del lado de hex cruzado con la carretera usada. Si la
todas, algunas o ninguna de sus unidades de Infantería si no han
LOS a un punto objetivo está bloqueada, la unidad que dispara
disparado durante su PFPh y no están ni desmoralizadas, ni TI, ni
puede todavía hacerlo al otro punto, sin ninguna penalización.
designadas para usar Fuego de Oportunidad o no involucradas en
Melée. La Infantería puede moverse en cualquier dirección o EJ: Una escuadra entrando en 5I4 al costo de 1 MF estaría sujeta a un TEM de -1 por
combinación de direcciones, hasta el límite de su capacidad de disparos desde G2, J3, K3 o L2 si la escuadra utilizara Movimiento de Asalto, o a un
movimiento, que está medido en Factores de Movimiento (MF). TEM de -2 si no lo utilizara; no habría TEM por bosque. Sin embargo, si la escuadra
entrara en I4 a un costo de 2 MF sin usar Movimiento de Asalto, sólo el -1 de FFNAM
Las unidades de Infantería pueden moverse sobre unidades o y el +1 de TEM por Bosque se aplicarían (acumulándose). Disparos desde I5 o J4
apilamientos de unidades amigas, aunque su habilidad para hacer dirigidos a I4 (representados por flechas azules) nunca podrían recibir el DRM de -1
eso mismo con unidades enemigas durante la MPh está restringida por FFMO porque deben trazar su LOS a través de los Bosques en I4. Disparos desde
a unos cuantos casos específicos (ver 4.414). La capacidad de H4 o I3 están afectados por el DRM de -1 por FFMO (flechas rojas) sólo si la unidad
entra en I4 al costo de 1 MF cruzando el lado de hex H3-I4, porque de otra forma
movimiento de cada unidad puede ser incrementada, disminuída o habría trazado su LOS a través de los bosques en I4 (flechas azules).
restringida por ciertas circunstancias.
Similarmente, una unidad de Infantería podría usar la carretera en 5I10 para entrar en
4.11 FACTOR DE MOVIMIENTO (MF): Cada MMC en Buen el edificio en I9 al costo de 1 MF pero si lo hace, podría estar sujeta al DRM por
FFMO (y no habría TEM por edificio) por fuego hecho desde cualquier hex adyacente
Orden tiene una capacidad de 4 MF [EXC: Tres si son Inexpertas] (excepto I8, cuya LOS no puede alcanzar ni el centro del hex ni el de intersección
y cada SMC en Buen Orden tiene 6 MF [EXC: La capacidad en entre el lado de hex I9-I10 sin encontrar el bloqueo del edificio). Si hubiera HUMO en
MF de un SMC está reducida a 4 MF si monta, viaja o desmonta de el hex objetivo, no habría TEM por edificio [EXC: Desde I8] o DRM por FFMO,
cualquier tipo de transporte durante ese Turno de Jugador. Los aunque el DRM por HUMO se aplicaría.
SMC Heridos (17.2) y la Infantería Inexperta tienen su capacidad
de MF incrementada a 4 MF si montan, viajan o desmontan de 4.133 CAMBIOS DE ELEVACIÓN: El costo en MF para Infantería,
cualquier tipo de transporte durante ese Turno de Jugador]. Un Caballería y transportes de Tracción Animal, entrando en muchos
bono de uno aplicable al MF puede ser ganado por movimiento en tipos de terreno, se dobla mientras se muevan a un nuevo hex de
carretera (ver B3.4). Un MF no puede ser transferido entre más alta elevación que el previamente ocupado (ver B.2). No hay
unidades ni puede ser acumulado de un turno a otro. Todos los penalización por moverse a lo largo de hexes del mismo nivel de
transportes de Tropas y los de Tracción Animal, utilizan MF en altura, ni hay un costo menor por moverse desde un hex de mayor
oposición a las fichas de vehículos que utilizan Puntos de altura a uno de menor [EXC: Bicicletas (D15.81), esquiadores]. No
Movimiento (MP). hay penalización por moverse a una elevación más baja excepto en
el caso de Cambios Abruptos de Elevación (B10.51).
4.12 BONOS POR LÍDER: Cualquier MMC en Buen Orden que
EJ: Entrar en el hex 3W4 cuesta 2 MF si se hace desde V4, W5 o X4. Cuesta 4 MF si
comienza y finaliza su MPh apilado con un líder de la misma se hace desde V3, W3 o X3 porque la unidad se mueve a una elevación más alta.
nacionalidad en la misma Localización, puede optar por añadir un
bono de dos MF durante esa MPh, siempre que se mueva con ese 4.134 MOVIMIENTO MÍNIMO: Una unidad de Infantería que
líder en un apilamiento combinado y no gaste ninguno de sus MF retenga al menos 1 MF después de deducidos costos por acarreo
para montar, viajar o desmontar de cualquier medio de transporte. que excedan su IPC, puede hacer un Movimiento Mínimo de un
Los bonos al MF son siempre los últimos en ser gastados por una hex durante su MPh, incluso si está en situación CX o excede sus
unidad en movimiento. MF para pagar el costo de entrar en un hex [EXC: Infantería
empujando un Cañón o montando/desmontando nunca pueden
4.13 EFECTOS DEL TERRENO: Siempre que una unidad de utilizar Movimiento Mínimo]. Después de que una unidad haya
Infantería se mueve a un hex durante su MPh, gasta MF por ese entrado a un hex utilizando Movimiento Mínimo y sufrido todo el
turno igual al costo del terreno que aparece en dicho hex. Los Primer Fuego que se le haya hecho, todos los supervivientes
costos por penetrar en un determinado terreno aparecen listados en estarán a la vez Paralizados y CX (incluso si ya estaban CX). Si el
la columna de Infantería de la Carta de Terreno, en la sección de costo por entrar a un hex es de "todos" los MF de una unidad y hay
Costos en MF a la Entrada, a no ser que utilice movimiento de todavía otro costo a pagar además de aquél, puede hacer un
Circunvalación. Movimiento Mínimo. Sin embargo, no se puede hacer un
Movimiento Mínimo para entrar a un terreno cuyo costo no está
4.131 COSTOS POR LADO DE HEXÁGONO: Ciertas permitido (NA).
representaciones de tipos de terreno conforman lados de un hex.
Cuando crucen dicho lado de hex para entrar en un nuevo hex, una
7
EJ: Una escuadra rusa CX con una HMG en 3W3 (ver la ilustración anterior) excede moviéndose con cualquier MF que les reste en esa misma MPh, si
los 4 MF necesarios para entrar en W4, pero puede hacerlo utilizando un Movimiento
Mínimo y quedando Paralizada y CX.
tienen éxito contra la SMC.
EJ: Cuesta todos los MF de una unidad entrar en un Pantano, pero si la entrada se hace 4.2 MECÁNICA DEL MOVIMIENTO: Siempre que un jugador
desde un hex de nivel más bajo ([Link].: desde 13J5 a K5) costaría dos veces todos los mueva una unidad durante su MPh dirá en voz alta los MF
MF y por consiguiente podría entrar sólo utilizando Movimiento Mínimo.
gastados por esa unidad entrando en cada hex o en realizar
cualquier otra actividad dentro del propio hex. Si la unidad va a
4.14 UNIDADES ENEMIGAS: La Infantería no puede moverse a la
terminar su MPh allí debe decirlo también antes de mover otra
misma Localización que contenga un unidad enemiga Conocida
unidad. El jugador no tiene permitido devolver la unidad a un hex
durante la MPh [EXC: Enloquecidos (15.43), Oleada Humana
previamente ocupado y empezar de nuevo [EXC: Si una unidad se
(25.23), Desorganización (19.12), Desarmados (20.54) OVR de
ha movido ilegalmente, el otro jugador puede citar el movimiento
Infantería (4.15)], pero pueden hacerlo durante la APh. Sin
ilegal y demandar que el movimiento sea corregido desde el último
embargo, PRC (7.211, D6.5) y Caballería cargando (13.61) pueden
hex en que haya entrado legalmente a menos que haya movido,
desmontar en esos hexes durante la MPh.
disparado o realizado cualquier otra acción en el interín con otra
unidad]. Una vez que una unidad se mueve, se detiene y otra
4.15 ARRASAMIENTO (OVR) POR INFANTERÍA:3 Una MMC de
unidad es movida, la unidad original no puede moverse más allá
Infantería puede entrar en su MPh en una Localización conteniendo
durante esa MPh. Las unidades de Infantería se mueven de una en
sólo una SMC enemiga Conocida (a menos que esa SMC ocupe un
una, a menos que estén Enloquecidas (15.43), en Columna
AFV) al costo del doble de los MF normalmente requeridos, si
(E11.52) o una MMC utilice bonificación a su MF por formar parte
previamente pasa un NTC. Un líder puede evitar a todas las MMC
de una Oleada Humana (25.23), o se mueva con un líder, o gane
con las que está apilado y se muevan con él dicho NTC, pasándolo
TEM añadidos (D9.31) por moverse con un AFV. Otras unidades
él mismo; pero si lo falla, ninguna unidad del apilamiento pueden
pueden elegir moverse juntas como un apilamiento y se puede
intentar un NTC individualmente ni puede ninguna de esas
dividir dicho apilamiento durante la MPh para continuar
unidades moverse o tomar parte en ninguna otra acción durante esa
moviéndose separadamente, pero todos los miembros de ese
fase (10.1). Una unidad puede tomar su NTC en cualquier
apilamiento en movimiento deben terminar su MPh antes de que
momento durante su MPh, previamente a entrar en el hex enemigo
otra unidad que no estuviera en el mismo, pueda moverse.4
(o mantenerse en un hex enemigo en el caso de entrar a un hex que
contenga sólo una SMC enemiga Oculta), pero debe añadir un
4.3 CIRCUNVALACIÓN: Permite a una unidad no desmoralizada
DRM igual al TEM (y cualquier Estorbo a la LOS aplicable en -no
moverse a través de un hex de edificio o bosque, sin entrar en el
entre- ese hex, como HUMO, trigal o arboleda) del hex ocupado
obstáculo allí existente (y consecuentemente evita pagar los 2 MF
por el enemigo si desea entrar (los TEM por lado de hex se aplican
de costo), siempre que dicho obstáculo no toque físicamente el lado
sólo si la LOS cruza dicho lado de hex). Si otras unidades (Ocultas)
de hex que está siendo Circunvalado. La Circunvalación no puede
están en el mismo hex, se aplicará 12.15. De haber más de una
ser utilizada para rodear los límites de cualquier otra representación
SMC debe ser revelada su existencia para denegar un hex a una
de terreno ni un obstáculo que esté Incendiado o contenga una
MMC enemiga capaz de ejecutar un OVR. Otras MMC pueden
unidad enemiga Conocida no-Desorganizada (19.12). Hexes que
intentar subsiguientes OVR pero cada una deberá pasar un NTC
contengan Cascotes o Alambradas no pueden ser Circunvalados.
por separado.
Un lado de hex que forme parte de una Localización con
Alambrada o cubierto por un Obstáculo Acuático (24L9-M9), no
4.151 OPCIONES DE LA SMC: La SMC que está siendo arrasada
puede ser Circunvalado (B26.44) por ninguno de ambos lados de
tiene dos opciones, si está en Buen Orden. Puede atacar a las
dicho lado de hex; las Barricadas también tienen restricciones a la
unidades en movimiento usando la tabla IFT (líderes no-heroicos
Circunvalación (B29.4). El HUMO no impide la Circunvalación
sin SW no tienen FP) siendo aplicable PBF/TPBF, y entonces, si la
pero añade un costo en MF (24.7) al tránsito a través del hex. La
MMC está en el mismo hex de la SMC, enzarzarse inmediatamente
Circunvalación puede utilizarse en bosques o edificios minados,
en CC durante esa MPh; o la SMC puede entrar inmediatamente
pero no impide el ataque de las minas. La Circunvalación debe ser
(libre de cualquier fuego del enemigo) a la Localización Accesible
anunciada con el gasto en MF. Una unidad que decide ocupar un
adyacente de la elección del ATACANTE, que no esté ocupada por
obstáculo que estaba actualmente Circunvalando, debe pagar el
una unidad enemiga. El ATACANTE no puede forzar a la SMC a
costo total de entrada en MF para entrar, incluso aunque ya
entrar en un campo de minas, FFE, Alambrada o Campo Abierto si
estuviera en ese hex.
existe disponible una alternativa. Si la SMC está desmoralizada,
Paralizada o en Melée, TI u otras que la incapaciten para moverse,
4.31 El costo de movimiento de Circunvalar es el del otro tipo de
no tendrá esta opción de moverse y la opción de atacar estará
terreno existente en la Localización -normalmente 1 MF por
restringida como corresponda a su estatus. Estas opciones de
Campo Abierto o 2 MF para entrar en Campo Abierto a mayor
moverse o atacar pueden ser usadas por la misma SMC otra vez
altura [EXC: El edificio en el hex 2I9 puede ser Circunvalado a lo
durante esa MPh si es OVR por otra unidad de Infantería, siempre
largo del lado de hex I9-J9/I9-J8 de Campo Abierto al costo de 1
que no se encuentre en Melée.
MF, o a lo largo de dos de sus cuatro lados de hex con bosque al
costo de 2 MF (por moverse alrededor del edificio atravesando los
4.152 CC: Si la SMC permanece en su hex con la recién entrada
bosques), mejor que pagar el costo normal de 4 MF]. La
MMC, un CC normal se produce durante esa MPh. La SMC podría
Circunvalación puede consistir en uno o dos lados de hexes
ser eliminada o capturada y en cualquiera de esos casos la unidad
contiguos y no-bloqueados, de un hex de edificio o bosque. La
que efectúa el OVR y que haya vencido a la SMC puede continuar
Circunvalación puede exceder dos lados de hex contiguos y no-
su MPh desde este hex si tiene MF sobrantes. Otras unidades que
bloqueados por hex, pero si se hace eso el costo por Circunvalar se
no hayan finalizado su MPh pueden entonces transitar por aquel
duplica. Recuerde que la unidad se está moviendo alrededor del
hex durante tal MPh. Si la SMC sobrevive a este CC inicial, se la
obstáculo dentro de ese hex -no a través de él-. Si hubiera alguna
considerará en Melée junto con las unidades que efectuaban el
duda sobre si un símbolo de edificio o bosque toca un lado de hex,
OVR, y se las marcará con la ficha de Melée, quedando sujetas a
la Circunvalación en ese hex se considerará bloqueada (no estará
un nuevo combate CC en la CCPh. Si otra MMC intentara un OVR
permitida) a lo largo de ese lado de hex. Muros y Setos se
contra una SMC que permanece en una Melée, esa MMC puede
consideran extensiones de los lados de hex a los efectos de aplicar
atacar en CC (incluso si la SMC ha sido ya atacada durante esa
la mecánica de esta regla; por consiguiente si una representación de
MPh y no puede volver a atacar en esa MPh) pero sólo la nueva
unidad(es) atacantes que acaban de llegar, pueden continuar
8
muro/seto toca otra de edificio/bosque, la Circunvalación está
bloqueada a lo largo de ese lado de hex. 4.4 ACARREO: Una SW no puede moverse por sí misma; debe ser
acarreada o emplazada sobre un vehículo por Infantería/Caballería
EJ: La escuadra en 2D3 puede Circunvalar D4 moviéndose en D4 a lo largo de los que pagará un costo por ello, que se descontará de su MF. Los
lados de hex D4-C4 y D4-C5, al costo de 1 MF. Sin embargo, costará a la escuadra 2
MF adicionales el entrar en D5, debido al lado de hex con muro, mientras que costará
variados costos por acarrear SW están enumerados en cada ficha de
sólo 1 MF entrar en C5 incluso aunque el lado de hex de muro se extendiera hasta el SW en forma de "#PP". Los costos por acarreo están valorados por
vértice D4-C5-D5. La escuadra no puede moverse a ningún otro hex más que C5 o D5 unidad cargada, no por la distancia; incluso si una unidad carga con
durante esta MPh, a menos que gaste otro MF por continuar Circunvalando D4-D5-E5 una SW sólo durante 1 MF antes de arrojarla, esa unidad no puede
o D4-E4-E5; sin embargo, puede entrar en el edificio de D4 gastando 2 MF más.
recuperar el costo por acarreo usado. Una unidad de Infantería no
Desmoralizada puede recoger y arrojar objetos en cualquier punto
4.32 DESMORALIZACIÓN EN CIRCUNVALACIÓN: La Infantería
de su movimiento, siempre que tenga suficientes MF para hacerlo
que finaliza voluntariamente su MPh en un obstáculo, debe pagar
(sujeto a 4.431 & 4.44). Ningún objeto puede ser acarreado más de
el costo completo en MF de ese obstáculo, a menos que entre
una vez por fase, excepto lo autorizado para Infantería combinada
utilizando movimiento por carretera (4.132); la Infantería no puede
y el acarreo por vehículos dentro de una misma fase.
finalizar voluntariamente su MPh mientras está Circunvalando. Si
la unidad se desmoraliza mientras está Circunvalando, permanece
4.41 LÍMITES AL FUEGO DE SW EN LA AFPh: Ninguna MMG,
en la porción abierta del hex hasta el final de su MPh y está sujeta
HMG, mortero o ficha de Artillería de 5/8" no vehicular que
al DRM por FFNAM (y usualmente también a FFMO) por
cambie de Localización durante la MPh, puede hacer fuego en la
moverse varios hexes en Campo Abierto, por ataques adicionales
siguiente AFPh [EXC: MMG/HMG alemanas desmontadas (dm)
de Primer Fuego hechos contra o a través de los lados de hex que
que pueden disparar como LMG; 9.8]. Sin embargo, si dichas
atravesó durante esa MPh. Se asume que la unidad desmoralizada y
armas permanecen estacionarias mientras sus propietarios se
todo el equipo que acarree están en el obstáculo durante y después
mueven a su Localización, pueden ser disparadas durante la
del Fuego Final.
siguiente AFPh con las penalizaciones normales para fuego en la
AFPh -asumiendo que son Recuperadas durante la MPh (4.44)-. Un
4.33 PARALIZACIÓN DURANTE LA CIRCUNVALACIÓN:
arma disparada durante la AFPh no puede usar Fuego Intensivo y
Cualquier unidad de Infantería que quede Paralizada o
está limitada a un disparo sin tener en cuenta su ROF [EXC: Si
involuntariamente encallada (24.1), mientras utilizaba
utiliza Fuego de Oportunidad; 7.25].
Circunvalación, se asumirá que está en la porción sin-obstáculo del
hex por el resto de su MPh. Después de la MPh, se considerará
4.42 CAPACIDAD INHERENTE DE ACARREO (IPC): Una MMC
dentro del obstáculo y se aplicará el correspondiente TEM para el
fuego subsiguiente que se pueda dirigir contra ella. Las unidades tiene una IPC de 3 PP, y una SMC tiene una IPC de 1 PP. 5 Una
enemigas Ocultas en la Localización, pierden ese estatus (12.151) unidad de Infantería pierde 1 MF por cada PP acarreado que
al final de la MPh de la unidad en movimiento. exceda su IPC. Una SMC nunca puede acarrear más de 2 PP
aunque una SMC puede añadir su IPC a cualquier unidad de
4.34 LOS EN LA CIRCUNVALACIÓN: La Infantería utilizando Infantería en Buen Orden para incrementar el IPC de esta última,
Circunvalación está sujeta a reglas especiales sobre modificadores siempre que las dos unidades comiencen la fase juntas y se muevan
por terreno y LOS. Una unidad disparando a una unidad apiladas. De otra forma, las unidades de Infantería no pueden
Circunvalando no tiene que trazar su LOS al centro del hex combinar sus IPC. Una unidad desmoralizada no puede acarrear
objetivo, sino que tiene la opción de hacer su chequeo de LOS nada que exceda su IPC (ver 10.4), incluso si va acompañada de un
permitido por ataque, a cualquier vértice del hex a lo largo de cuyo líder.
lado de hex está Circunvalando la unidad enemiga (de ese modo EJ: Una escuadra acarreando 4 PP tiene sólo 3 MF para gastar en la MPh, pero si va
una elección de dos vértices por un lado de hex Circunvalado, tres acompañada de un líder, esa misma escuadra tiene 6 MF restantes para utilizar en la
vértices por dos lados de hex Circunvalados, etc.). Si la LOS de MPh (a no ser que el líder acarree 1 PP por sí mismo, en cuyo caso la escuadra tendrá
una unidad disparando alcanza un vértice no obstruído, de un lado 5 MF para gastar en la MPh).
de hex de Campo Abierto que está siendo Circunvalado, esa unidad
puede reclamar una LOS y utilizar un DRM de -2 en Primer Fuego 4.43 POSESIÓN: Toda ficha de SW/Cañón pertenece a la primera
por Movimiento de no-Asalto en Campo Abierto (ver también unidad de Tropa apilada bajo ella. Una SW/Cañón ha de ser
C.5). Un muro o seto en el hex objetivo no es un obstáculo a la poseída (es decir, ha de estar encima de una ficha de Tropa), para
LOS incluso aunque el objetivo pueda estar Circunvalando por el ser disparada o acarreada (o empujada). Una unidad puede poseer
otro lado de ese mismo hex objetivo (aunque su TEM tendrá cualquier número de SW/Cañones. Si una unidad queda
aplicación si cruza por la LOS). Si la unidad que hace fuego traza desmoralizada y luego se Reagrupa en la misma Localización,
su LOS hasta el centro del hex, debe cruzar un lado de hex retendrá la posesión de las SW/Cañones. Una unidad no
Circunvalado (de ese modo estará, normalmente, afectado por un Desmoralizada puede arrojar una SW/Cañón sin costo, en su MF,
DRM de -2 por Movimiento de no-Asalto en Campo Abierto) antes durante sus APh, MPh o al comienzo de la CCPh (11.21) para
de alcanzar dicho centro del hex o la LOS estará bloqueada. Si una luego Replegarse de una Melee.6 Si una unidad arroja una
unidad está Circunvalando (incluído VBM) a lo largo de una Línea SW/Cañón al comienzo de una fase que así se lo permita,
de Cresta, y el obstáculo que está Circunvalando está en un nivel previamente a gastar MF/avanzar/Replegarse, esa SW/Cañón se
más alto de dicha Línea de Cresta, entonces la unidad está también asumirá que no está poseída (y desde entonces no acarreada por
a dicho nivel superior (una Línea de Cresta por sí misma no puede ninguna unidad) al comienzo de dicha fase. Las unidades también
ser Circunvalada; 4.3). arrojan SW/Cañones antes de rendirse o ser capturadas (20.4), y
algunas veces también antes de poder retirarse (10.4). Las SW no
EJ: Usando el ejemplo previo -la escuadra Circunvalando 2D4-, uno puede examinar poseídas que estén en pantano, arroyos poco profundos o
una variedad de oportunidades de Primer Fuego contra ella. Si la escuadra entra en D4, profundos o cualquier Obstáculo Acuático, son retiradas del juego.
debe declarar qué lado del edificio está rodeando. Si declara los lados de hex D4-C4,
D4-C5 pueden dispararla desde C7 con un DRM de -2 por FFNAM/FFMO, trazando
EJ: Un apilamiento consistente en un Líder, una LMG, un PSK y dos escuadras (en
una LOS desde C7 a cualquiera de los vértices D4-C4-D3 o D4-C4-C5. Si declara D4-
orden de arriba a abajo). Ambas SW pertenecen a la escuadra 5-4-8 incluso aunque
E4, D4-E5 está fuera de la LOS desde C7 al vértice D4-D3-E4 porque dicho vértice no
pierda su FP inherente si dispara ambas en el mismo turno.
puede ser visto a través del edificio en D4. El atacante puede trazar su LOF a los
vértices D4-E4-E5, D4-D5-E5 o D4-C5-D5 pero el DRM por FFMO no puede
aplicarse debido al TEM del muro que es activado por la LOS cruzando el muro en 4.431 TRANSFERENCIA: Se puede cambiar libremente la
D4-D5. El TEM por muro también se aplicará al fuego directamente dirigido a través posesión de SW/Cañones -pero únicamente entre diferentes
del canto del muro (B9.3 ), como sería si se dispara desde C5 al vértice D4-D5-E5.
unidades en la misma Localización, que estén en Buen Orden y no
9
Paralizadas [EXC: Alambrada (B26.4); NA entre unidades en en Arroyo Profundo, en cuyo caso recupera su estatus CX otra
estatus de Cresta y unidades EN una Depresión], y sólo durante vez), o caiga en TI a la conclusión de su siguiente MPh -lo que
una RPh, al comienzo de su APh o como resultado de la creación suceda primero-. La ficha CX retirada al comienzo de la MPh no
de una sub-unidad de una MMC. Cuando una unidad de Tropa afecta a esa unidad durante esa PMh, excepto que le impide el uso
arroja un arma en su posesión (4.43), es eliminada/se rinde, o se de Doble Tiempo durante esa MPh.
retira y no puede acarrear sus SW, sus SW/Cañón son dejados en la
misma Localización igual que por 4.32 o en el mismo vehículo 4.52 EFECTOS SOBRE EL ACARREO: La Infantería CX tiene una
[EXC: Viajero Abandonando (incluso D15.46, D6,24, D15.53)], y IPC, uno menos que el normal. Cada PP acarreado en exceso de su
debe ser Recuperada para ser poseída. La IPC reducida, es deducido directamente de su incrementado lote de
Transferencia/Recuperación de una SW/Cañón en un vehículo en- MF.
Marcha puede ser lograda sólo por Pasajero(s)/Viajero(s) de ese
vehículo. EJ: Una escuadra acarreando cuatro PP tiene sólo tres MF porque cuatro PP es uno
más que el IPC de la escuadra. Sin embargo, si esa escuadra usa Doble Tiempo, su lote
de MF se incrementa hasta cuatro (4MF + 2 MF [CX] -2 MF [2 PP > IPC CX] = 4).
4.44 RECUPERACIÓN: Infantería puede reclamar la posesión de
una SW/Cañón no poseído al comienzo de cualquier RPh como su 4.6 MODIFICADORES POR MOVIMIENTO (FFMO/FFNAM):
única acción durante esa RPh, siempre que obtenga una dr (∆ ) La Infantería que se haya movido durante la MPh sin utilizar
Final para Recuperar < de 6. Infantería puede también recuperar Movimiento de Asalto (o Peligroso) está sujeta a un DRM por
una SW/Cañón no poseído durante su MPh con una dr Final < de 6 FFNAM de -1 para todo ataque Defensivo de Primer Fuego contra
(∆ ) después de gastar un MF extra (límite de un intento por unidad ella, sumado al TEM aplicable de su Localización [EXC: Ataques
por SW o Cañón por MPh), incluso si intentó una Recuperación en de Campos Minados y unidades moviéndose de una trinchera a
la RPh. Sólo una SMC puede Recuperar una SW/Cañón poseído otra]. Unidades montando/desmontando de vehículos están siempre
por una unidad amiga desmoralizada, y lo puede hacer obteniendo sujetas a FFNAM excepto contra minas. Un posterior -1 DRM de
una dr Final para Recuperar < de 6 (∆ ) durante su RPh/MPh sin Primer Fuego se aplica a unidades moviéndose en campo abierto
necesidad de gasto de MF; si una unidad se rinde, es eliminada o se (FFMO), pero siempre que dicho movimiento esté combinado con
retira y no puede acarrear consigo sus SW, una SMC puede otra protección efectiva TEM o Estorbo a la LOS (como HUMO o
inmediatamente Recuperar las SW/Cañón de esa unidad de la un AFV/resto) entre el objetivo y el disparador o en la propia
misma manera, pero en cualquier fase. En todos los casos, el Localización objetivo, el DRM de -1 por FFMO no será aplicable.
intento de Recuperar es permitido únicamente a una unidad en
Buen Orden y no Paralizada que no esté en la misma Localización 4.61 MOVIMIENTO DE ASALTO: Infantería no-Enloquecida que
que una unidad enemiga Conocida y armada [EXC: Alambrada continue siendo Infantería a lo largo de la MPh (es decir, que no
(B26.4); Recuperación de una SW/Cañón EN una Depresión está sea una PRC durante esa fase), y sólo se mueva una Localización
NA para una unidad en estatus de Cresta]. Una SW/Cañón no durante su MPh sin usar todos sus MF (incluso cualquier bono de
puede ser Transferida en la misma fase que ha sido Recuperada. Líder/carretera, pero no Doble Tiempo), puede usar Movimiento de
Para intentos de Recuperación se añade un drm de +1 si CX y +1 si Asalto [EXC: Movimiento para salir, entrar en una Fortificación,
es de noche. Ver "Recuperación de SW" en el índice para otras en adición a cambio de Localización, no impide Movimiento de
capacidades de Transferir/Recuperar por PRC. Asalto pese al gasto adicional de MF por actividad dentro de la
Localización a menos que, haciendo eso, una unidad gaste todos
4.5 DOBLE TIEMPO: Cualquier Infantería capaz de movimiento y sus MF o quede en estatus CX]. Una unidad utilizando Movimiento
no Desmoralizada, herida o CX, puede realizar Doble Tiempo si el de Asalto en Campo Abierto está sujeta a un DRM de -1 por
jugador anuncia la opción al comienzo de su propia MPh y emplaza FFMO pero no al DRM de -1 por FFNAM. El Movimiento de
una ficha de CX (4.51) sobre la unidad. El Doble Tiempo Asalto, si va a ser utilizado, debe ser declarado previamente al
incrementa el lote de MF de la Infantería en dos. [EXC: Doble movimiento de esa unidad, y no es aplicable a Infantería utilizando
Tiempo puede ser anunciado después de que una unidad haya Movimiento Peligroso (4.62) o a Caballería. Una unidad usando
gastado MF, pero haciéndolo así el incremento del MF de la unidad Movimiento de Asalto que resulte desmoralizada, o resulte
será de uno, incurriendo en las mismas penalizaciones]. Un Líder Enloquecida, debido a Primer Fuego Defensivo no será
usando Doble Tiempo (y cualquier unidad acompañándole) tiene considerada en adelante como utilizando Movimiento de Asalto,
ocho MF -el lote más grande posible para Infantería [EXC: Sólo por lo que quedará sujeta al DRM de -1 por FFNAM para el resto
siete MF si es Tropa Conscripta; un MF extra es posible si todo el de su MPh.
movimiento es a lo largo de carretera; B3.4]-. El Doble Tiempo no
puede ser utilizado por una unidad que vaya a montar, viajar o EJ: [1] Una dotación moviéndose ³ dos hexes en un hex de bosque y sujeta a Primer
desmontar de cualquier medio de transporte durante ese Turno de Fuego tiene un TEM total de 0 (+1 por bosque y -1 por FFNAM). [2] Una SMC
usando Movimiento de Asalto para moverse un hex en Campo Abierto tiene un TEM
Jugador, o que intentará moverse bajo una ficha de Alambrada total de -1 para Primer Fuego que se dirija contra ella. [3] Una HS usando Movimiento
(B26.46). de Asalto detrás de un seto en Campo Abierto recibe un TEM de +1 (+1 por seto),
pero una unidad moviéndose tras un seto en Campo Abierto sin utilizar Movimiento
de Asalto recibe un DRM de 0 para Primer Fuego que se dirija contra ella (+1 por
4.51 FICHA EXHAUSTA (CX): Las unidades CX deben añadir un seto, y -1 por FFNAM). [4] Una escuadra moviéndose un hex colina arriba hacia un
uno a cualquier Trabajo o DR para ataques que hagan o dirijan (+1 bosque tiene un TEM de 0 (+1 por bosque, y -1 por FFNAM debido a que ha utilizado
a la DR Para Impactar para artillería; +1 a la DR para IFT para los todos sus MF). Si la misma unidad fuera acompañada por un Líder, dándole sus seis
demás). Unidades CX han de añadir un uno a cualquier SW MF, el TEM es de +1 porque puede reclamar (si fuera declarado así) Movimiento de
Asalto. [5] PRC abandonando un AFV en Campo Abierto (D5.41) tiene un TEM de 0
inherente (ATMM, MOL, PF) o dr de Chequeo de Disponibilidad (+1 por estar bajo un AFV y -1 por FFNAM).
de Granadas de HUMO que hagan. Las unidades CX deben
también añadir un uno a cualquier ataque CC que hagan, y deducir 4.62 MOVIMIENTO PELIGROSO: Ciertas actividades son tan
un uno de cualquier ataque CC que hagan contra ellas. Las peligrosas que se incurre automáticamente en un DRM de -2 en la
unidades CX deben añadir un uno a su dr de IFT para cualquier ataque contra unidades involucradas en dicho
Búsqueda/Recuperación (12.152; 4.44), y dr de Estatus de Movimiento, sea cual sea la fase de fuego, hasta que la unidad
Emboscada (11.4) y no pueden avanzar a Terreno Difícil (4.72). La resulte Paralizada (si sucediera ésto). Ni FFMO ni FFNAM se
ficha CX de una unidad es retirada si la unidad se Desmoraliza o en aplican a disparos afectados por Movimiento Peligroso; sin
el siguiente Turno de Jugador tan pronto como haya completado embargo, el Movimiento Peligroso es acumulable con todos los
todo su Prep Fire, o sea designada para Fuego de Oportunidad, o se demás DRM por terreno. Actos de Movimiento Peligroso,
mueva (a menos que lo haga para Movimiento Mínimo o Entrada incluyen: empujar un Cañón; Limpieza de Llamas, Barricada o
10
Cascotes; descender en paracaidistas; Vadear; preparación para hex avanzado puede ser incluso desde dentro de una trinchera a
Emplazar DC; Escalar; y movimiento en Alcantarillas. El dentro de otra en un hex Accesible (incluso si están a diferentes
Movimiento Peligroso nunca se aplica a vehículos (pero se aplica a niveles). La IPC de una unidad no cambia durante la APh excepto
las PRC Supervivientes; D5.6, D6.9). como restricción por Terreno Difícil (4.72).
4.63 CARRERA: La Infantería puede declarar una Carrera a través 4.71 CONTRA UN AFV: Una Infantería avanzando a un hex
de una Localización de carretera si lo declara previamente a conteniendo un AFV enemigo, antes ha de pasar un PAATC (11.6).
moverla, y entonces se mueve desde una Localización que no sea
de Campo Abierto en un lado de una carretera, directamente a la 4.72 CONTRA TERRENO DIFÍCIL: Un avance a un hex que
carretera y entonces directamente a otra Localización que no sea implique un costo de MF (excluído HUMO) mayor o igual a cuatro
Campo Abierto y que esté al otro lado de esa carretera, siempre que MF o todo el lote de MF disponible de una unidad que no utilice
el gasto normal de MF por este movimiento de dos hexes sea igual Doble Tiempo (lo que sea menor) no puede ser efectuado si la
o menor que el MF disponible de esa unidad. Para supuestos de unidad está ya CX [EXC: Escalar, B11.432; Entrada en Arroyo
determinar la legalidad de movimiento a la Carrera, cualquier Profundo, B20.43]; en otro caso, puede avanzar pero queda CX en
Localización fuera de la LOS de un disparador es también el proceso.
considerada como Localización no-Campo Abierto. La unidad a la
Carrera no puede haber gastado ningún MF previamente a la EJ: Una escuadra rusa acarreando cinco PP tiene sólo dos MF y por consiguiente debe
quedar CX para avanzar a un hex que precise dos MF por entrar durante la MPh (a
Carrera [EXC: intento para emplazar granada de HUMO; 24.1] y menos que esté acompañada por un Líder que añada dos MF y un IPC a la escuadra;
debe finalizar su MPh en la Localización de no-Campo Abierto en quedando así con cinco MF).
la que entró utilizando Carrera (a menos que resulte Enloquecida,
Paralizada o Desmoralizada en la Localización de carretera, en 4.8 TEMPORALMENTE INMOVILIZADO (TI): Se incurre en
cuyo caso los beneficios por Carrera cesan inmediatamente). Una estatus TI cuando la Infantería está envuelta en acciones que
vez en esa Localización a la que entró a la Carrera, la unidad no requieren un esfuerzo prolongado a través del Turno del Jugador.
puede gastar MF para ninguna otra cosa durante esa MPh. Todo Cuando una unidad se ve afectada por estatus TI es marcada
Primer Fuego Defensivo efectuado por no-artillería contra una emplazando una ficha TI sobre ella, la cual es retirada al final de su
unidad a la Carrera en la Localización de carretera, es considerado CCPh (o si la unidad se Desmoraliza). Una unidad TI no puede
Fuego Disperso excepto para Calles de Fuego y FP Residual pre- moverse, avanzar, disparar, o realizar otras acciones distintas de los
existente, pero los DRM por FFMO/FFNAM se aplican trabajos que esté haciendo, en ningún momento del Turno del
normalmente. Un arma con una CA específica no puede hacer Jugador. Si se ve involucrada en CC, tiene que añadir un +1 a
fuego sobre una unidad a la Carrera en la Localización de carretera cualquier DR de ataque por CC (límite de uno por ataque) que
si para hacer fuego ha de cambiar su CA. Un arma de artillería que haga, y resta uno de cualquier DR por ataque CC que hagan contra
pueda hacer fuego sobre una unidad a la Carrera en la Localización ella (A.5).
de carretera, debe usar el DRM del Caso J Para Impactar (los Casos
J3 y J4 no se aplican en la Localización de carretera). Si la unidad a EJ: Si dos escuadras TI combinan su ataque en CC, hay un DRM de +1 para dicho
la Carrera se encuentra bloqueada para entrar en una Localización ataque. Si dos unidades TI y una unidad no-TI son atacadas juntas en CC, el DRM de -
1 por estatus TI se aplica sólo a las unidades TI; la DR no es modificada para la unidad
de no-Campo Abierto por una unidad Oculta en ese hex (12.15), se no-TI.
considerará que la unidad ha gastado el MF adicional usado para
entrar la Localización de no-Campo Abierto, en la Localización de
carretera, donde finalizará su MPh y quedará expuesta otra vez al
posible Primer Fuego Defensivo -esta vez sin las penalizaciones 5. LÍMITES AL APILAMIENTO
por Carrera al que dispara-.
5.1 INFANTERÍA/CABALLERÍA: Cada bando puede apilar hasta
Dado que la existencia de una Localización de Campo Abierto tres escuadras o sus equivalentes (5.5) más hasta cuatro SMC por
puede depender de la LOS de una unidad potencial que haga fuego Localización sin penalización. Hexes que tengan Localizaciones
contra dicha Localización, es posible que una vez declarada una verticales adicionales dentro de los parámetros del propio hex,
Carrera, no se tenga derecho a tal contra una o más unidades tienen sus propios límites al apilamiento en cada nivel de ese hex.
DEFENSORAS. En este caso, las penalizaciones al Primer Fuego Los límites al apilado pueden ser excedidos sólo incrementando el
contra Carrera tienen aplicación a algunas unidades riesgo e inconvenientes para todas las unidades amigas en el
DEFENSORAS pero no a otras. Una vez que ha sido declarada una apilamiento, y nunca durante el posicionamiento inicial o
Carrera, ninguna otra opción de movimiento/gasto de MF es posicionamiento fuera del tablero.
disponible para la unidad a la Carrera.
5.11 MOVIMIENTO: La entrada en una Localización con
EJ: Ver la ilustración en la página A9. La unidad 4-6-7 ha declarado Carrera hacia
4AA7, lo que divide por dos el FP de la unidad 4-4-7 en Y9 que dispara sobre aquélla
sobreapilamiento por Tropa (incluso si el sobreapilamiento se
en BB7. Sin embargo, una unidad 6-2-8 escondida en CC6 arroja ahora su HIP para produce por la entrada de una unidad en movimiento) cuesta un
hacer fuego sobre la 4-6-7 en BB7 o AA7. La división por dos del FP por Carrera no MF adicional por cada escuadra (o sus equivalentes; FRU) en la
se aplica a la 6-2-8 porque AA7 es Campo Abierto para ella. Incluso si la 4-4-7 fuera a Localización que exceda los límites normales de apilamiento para
hacer fuego antes que la 6-2-8, su FP sería aún dividido por dos porque AA7 y CC8
son Localizaciones no-Campo Abierto contra fuego desde Y9. Incluso si AA7 fuera un Tropa. Los vehículos deben pagar un MP por cada escuadra o
hex de edificio, un ataque por la 6-2-8 contra AA7 no sería devidido por dos, porque la equivalente (FRU) que haya en el sobreapilamiento, sumado a
4-6-7 va a la Carrera sólo en BB7 (no en el hex hacia el que se mueve). cualquier otro coste al movimiento para vehículos por
sobreapilamiento (D2.14). Movimientos de Tropa hacia
4.7 FASE DE AVANCE (ADVANCE PHASE): Unidades de Localizaciones con sobreapilamiento de vehículos, no son
Infantería que no estén ni Enloquecidas, ni Paralizadas, ni TI penalizados. Las penalizaciones por movimiento a
pueden usar la APh para moverse un hex horizontal o sobreapilamientos, pueden exigir el uso de Movimiento Mínimo
verticalmente (hacia una Localización a un nivel diferente y (4.134) o Avance a Terreno Difícil (4.72).
ADYACENTE de un edificio en el mismo hex), pero no ambos. Una
unidad no puede cambiar de Localización dentro de un hex y EJ: Hay dos escuadras y una dotación en el hex de edificio de 1F5. Si otra escuadra
también de hex durante la misma APh aunque puede cambiar de entra en 1F5, le costará tres MF (dos por entrar en edificio, más uno por entrar en una
Localización ahora sobreapilada). Si otra escuadra avanza a la misma Localización,
elevación y de hex en una APh avanzando a un hex adyacente con quedará CX porque el costo de MF de la Localización es ahora cuatro MF (dos por
diferente elevación, como es una colina o una Depresión. El único entrar en el edificio, más dos por entrar en una Localización con sobreapilamiento por
una escuadra y media). Una simple HS/dotación entrando en esa Localización en ese
11
momento, sólo incurrirá en penalización de dos MF porque su entrada incrementa el dotación/HS de Infantería está manejando un Cañón, se considera
sobreapilamiento en dos escuadras.
igual a una escuadra a los efectos de apilamiento. 7 El equivalente a
una escuadra puede sustituir a una escuadra a la que se hayan
5.12 PENALIZACIONES AL ATAQUE: Todas las unidades
otorgado capacidades especiales por una SSR, como si hubiera
atacando desde o dentro de una Localización que está actualmente
repartido esas capacidades especiales en aquélla (ej: si una SSR
sobreapilada, deben añadir uno a su DR para IFT/CC (o +1 a su
especifica que una escuadra puede emplazarse escondida, dos HS
DR Para Impactar para artillería) por cada vehículo y escuadra o
escondidas pueden ser usadas siempre que su nacionalidad les
equivalente (FRU) que exceda el límite normal de apilamiento.
permita Despliegue HS).
5.13 PENALIZACIONES A LA DEFENSA: Las penalizaciones por
5.6 RESTRICCIONES A LOCALIZACIONES: Aunque una
sobreapilamiento se aplican sólo a unidades en movimiento durante
Localización conteniendo un fortín/atrincheramiento puede tener
el Primer Fuego, aunque la presencia de unidades no moviéndose
un sobreapilamiento, el fortín/atrincheramiento no puede admitir
que estén en la Localización objetivo probablemente serán el factor
dentro de ellas, un sobreapilamiento; es decir, sólo pueden admitir
determinante para que la unidad moviéndose produzca un
la cantidad especificada de Infantería por bando. Similarmente, una
sobreapilamiento en el instante del ataque.
alcantarilla o túnel nunca pueden contener más de tres escuadras
(hasta cuatro SMC) o sus equivalentes por bando.
5.131 TROPA: Todas las unidades de Tropa (excepto PRC) siendo
atacadas en una Localización que sufra sobreapilamiento, sufren un
DRM de -1 Para Impactar cuando son atacadas por artillería (o un
DRM de -1 en la IFT/CC cuando sean atacadas por cualquier otra
6. LÍNEA DE TIRO (LOS)
arma) por cada escuadra o equivalente (FRU) de su bando que
exceda los límites normales de apilamiento por Tropa.
6.1 CHEQUEANDO LA LOS: La habilidad de una unidad para
"ver" y "disparar directamente" a otra unidad en un hex diferente,
5.132 VEHÍCULOS: Si un vehículo está siendo atacado en una
depende de que exista una LOS entre dichas unidades. Que una
Localización que sufre sobreapilado de vehículos de su bando, no
unidad tenga una LOS a un hex dado, viene determinado
se ve directamente penalizado. Sin embargo, cualquier DR Final
normalmente extendiendo un hilo entre el centro del hex desde el
Para Impactar a Tipo de Objetivo Vehicular que exceda su Número
que se dispara y el centro del hex objetivo. Si el hilo no cruza un
Modificado Para Impactar (C3.3) por menos del número de
dibujo de terreno capaz de obstruir la LOS entre el hex objetivo y
vehículos en ese hex (excluyendo los que están fuera de la LOS del
el hex desde el que se dispara (con la obstrucción visible desde
que hace fuego, restos y la unidad que hace fuego si está en el
ambos lados del hilo [EXC: hexes de Terreno Inherente (B.6)
mismo hex) puede todavía impactar en otro vehículo en ese hex
bloquean o estorban la LOS que se trace exactamente a lo largo del
con sobreapilado de vehículos. Se hace una subsiguiente dr; si esa
lado de hex incluso aunque el dibujo de terreno no sea visible
dr es menor que el número total de vehículos en ese hex (excepto el
desde ambos lados del hilo], hay una LOS clara entre los dos
que hace fuego, restos o vehículos fuera de la LOS de quien
hexes. Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre si una LOS
dispara) uno de ellos ha sido impactado (use Selección al Azar si
está bloqueada o no, el problema se resuelve por una dr: 1-3 la
existen tres o más objetivos -modificando cada dr por el inverso del
LOS no está bloqueada; 4-6 lo está. Normalmente (pero no
modificador por tamaño del vehículo, si tienen diferente
siempre; ver B.6 y B9.1) el dibujo de terreno es el que
clasificación por tamaño). Penalizaciones por sobreapilamiento no
potencialmente bloquea o estorba la LOS -no el hex que contiene
son aplicables a ataques resueltos en la línea de la IFT de
ese tipo de terreno-.
Vehículos € .
EJ: Un tanque PzKpfw IVH y dos Kuebelwagens ocupando un hex de bosque en 6.11 CHEQUEO DE LA LOS: Ningún jugador puede hacer
1EE4. El tanque es disparado por un Cañón AT ruso que está en Z9, durante la PFPh chequeos de LOS para determinar si existe para un ataque, hasta
rusa a una distancia de ocho hexes con un Número Modificado Para Impactar de 8. después de que el ataque haya sido declarado [EXC: Remover
Sólo el TEM de +1 por bosque se aplica a la DR, resultando en un impacto sobre el Ocultamientos (12.14), costo de entrada por Carretera (4.132)]. Si
tanque con una DR Original Para Impactar ≤ 7. Sin embargo, una DR Original Para
Impactar de 8 ó 9 impactará en uno de los Kuebelwagen con una subsiguiente dr < 3. el chequeo de la LOS para un ataque revela que está bloqueada, las
unidades que han realizado el ataque se considera que han
5.2 VEHÍCULOS: Cada bando sólo puede tener un vehículo en disparado a todos los efectos (pensaban que veían algo); estos
cada Localización para no sufrir penalizaciones por disparos no producirán estatus DM ni afectarán a unidades en el
sobreapilamiento. La presencia de un resto(s) en un hex no afecta a obstáculo que bloquea la LOS, aunque una DR debe todavía
las penalizaciones por apilado. hacerse para chequeo por posibles Eventos Aleatorios y la
retención de cualquier ROF Múltiple.
5.3 PRC: Muchos vehículos tienen la capacidad de transportar
Tropa en diversas cantidades como especifica la ficha del vehículo. 6.12 LOS ATÍPICA: Ocasionalmente, las reglas especificarán que
Además, algún AFV después de 1942 podía transportar Viajeros un vértice de lado de hex o un lado de hex entero, sea usado para
(ver D6.2). Los PRC y sus SW son emplazados sobre la ficha de trazar la LOS a/desde un disparador/objetivo en lugar del punto
vehículo que los transporta y no cuentan a efectos del límite de central del hex. Esto ocurre durante Circunvalación (4.34, D2.32),
apilamiento para Tropa en una Localización, durante el tiempo que Escalada (B11.42), Impactos Bajo la Panza (D4.3), Disparo
permanezcan sobre el transporte. Los PRC nunca podrán Automático (8.15), y movimiento entre Casas Adosadas (B23.71).
sobreapilarse dentro de un vehículo.
6.2 OBSTÁCULOS: Cada tipo de terreno [EXC: Depresiones 6.3]
5.4 ARMAS COMBINADAS: La presencia de un vehículo(s) en un está definido como si representa o no un obstáculo o Estorbo a la
hex no altera los límites al apilado para Tropa. No hay límites al LOS y, si representa un obstáculo, la altura de dicho obstáculo. La
apilado para artillería o SW, aunque el número de dotaciones/HS LOS se extiende dentro o fuera de los obstáculos, pero no a través
que pueden funcionar como dotaciones de Cañones en una de ellos, hacia dentro de otros hexes que estén más allá del
Localización (5.5) limita el uso efectivo de Cañones en una obstáculo, excepto en ciertos casos en que el objetivo/disparador
Localización a tres. estén en una elevación mayor o igual a la altura del obstáculo o
estén adyacentes a un lado de hex obstáculo. El terreno en el que se
5.5 EQUIVALENTES: Cinco SMC son igual a una HS, y dos encuentra la unidad que hace fuego, nunca bloquea la LOS trazada
dotaciones/HS hacen una escuadra. Sin embargo, si una
12
desde el centro del hex, aunque puede bloquear la LOS trazada obstáculo a lo largo de la LOS. Si un hex detrás de un obstáculo
desde un vértice de dicho hex cruzando el interior del propio hex. está a un nivel más bajo que la elevación del hex conteniendo el
obstáculo (no el obstáculo en sí mismo), la diferencia en elevación
EJ: Los bosques son un obstáculo a la LOS de nivel 1. Si la unidad disparadora está de esos dos hexes se añade al número de Hexes Ciegos que son
por debajo del nivel 1, no puede ver a través de bosques a nivel del suelo a un hex
objetivo a nivel 1 o más bajo. La unidad objetivo tendría que estar a una elevación
creados por dicho obstáculo para determinar si ese hex detrás del
mayor que el máximo de altura del obstáculo para poder establecer una LOS a un hex obstáculo es realmente un Hex Ciego. Sin embargo, si el Hex
a nivel del suelo más allá del obstáculo. Ciego es creado solamente por una Línea de Cresta (B10.23), sólo
cualquier diferencia > uno es sumada, dado que una diferencia de
6.21 OBSTÁCULOS DE MEDIO-NIVEL: Cualquier rasgo de un nivel es necesaria para que exista una Línea de Cresta. Si un hex
terreno definido como un obstáculo de medio-nivel bloquea toda tras un obstáculo está a un nivel superior que la elevación del hex
LOS al mismo nivel a través de (no hacia dentro o fuera de) este conteniendo el obstáculo, la diferencia en elevación de esos dos
hex de terreno. Los obstáculos de medio-nivel nunca crean Hexes hexes es restada del número de Hexes Ciegos que son creados por
Ciegos ni bloquean la LOS a/desde un hex de nivel superior. dicho obstáculo para determinar si ese hex tras el obstáculo es
realmente un Hex Ciego.
6.3 DEPRESIONES: Ciertos tipos de terreno son definidos como
hendeduras estrechas talladas en la superficie por debajo del nivel EJ: No hay LOS desde el Nivel 3 del hex 2J4 hasta el Nivel 1 del hex de colina de H2
del suelo. Aunque no presentan obstáculo a la LOS entre unidades porque los bosques en I3 hacen de H2 un Hex Ciego (6.4). La LOS hasta H1 también
está bloqueada, porque la diferencia en elevación entre I3 y H1 es sumada a su
en o por encima del nivel del suelo, unidades EN una Depresión creación de Hex Ciego. Si en lugar de eso H1 hubiera sido un hex de Nivel 1, podría
están a menudo fuera de la LOS de unidades relativamente existir una LOS hacia ella; alternativamente, si en lugar de ésto J4 hubiera sido un hex
cercanas y a nivel superior. Una unidad debe estar al menos un de Nivel 4, podría existir una LOS hasta H1 (6.42).
nivel más alto por cada hex de distancia a unidades EN una
Depresión para tener una LOS hacia ella. [EXC: Unidades con una 6.5 RECIPROCIDAD: Como los procedimientos de LOS de arriba
LOS clara entre ellas a través de lados de hex de Depresión hacia abajo, son la conversión de abajo hacia arriba, es lógico que
contiguos (excluyendo vértices) no necesitan contar tales hexes de siempre que una unidad pueda ver a una unidad más abajo, ésta
Depresión para determinar la necesaria ventaja de elevación]. Una pueda ver a aquélla.
unidad en un hex a nivel del suelo tiene siempre una LOS
DENTRO de un hex adyacente con nivel -1 de Depresión, pero una 6.6 UNIDADES: La presencia de unidades de Tropa en un hex no
unidad a dos hexes de distancia debe estar a nivel 1 o mayor para bloquean la LOS a través de ese hex (aunque la presencia de un
tener una LOS DENTRO de ese hex, y una unidad a tres hexes AFV/resto pueden estorbar (y por consiguiente modificar) fuego
debe estar a nivel 2 o superior. Los tableros 24 y 25 contienen hecho a través de dicho hex; D9.4). Ataques de Fuego Directo
Depresiones que cambian de elevación, lo que crea varias pueden ser trazados a través de unidades estacionadas en hexes sin
posibilidades adicionales de LOS; ver B19.5. que les afecten, a menos que se especifique otra cosa.
EJ: Una unidad en 5FF6 no puede ver DENTRO de EE8 porque está a dos hexes de 6.7 ESTORBOS A LA LOS: Algunos tipos de terreno no tienen una
distancia y sólo con una ventaja de un nivel de elevación. Sin embargo, una unidad en altura uniforme o sustancialmente bastante para ser considerados
GG7 puede ver DENTRO de EE8 porque tiene una LOS DENTRO del hex de
Depresión en FF7 y entonces a lo largo del dibujo de Depresión DENTRO de EE8,
un obstáculo completo a LOS al mismo nivel, y son listados como
mientras que una unidad en FF6 no puede trazar una LOS recta DENTRO de un hex Estorbos a la LOS, porque cada uno estorba dicho fuego trazado a
adyacente de Depresión, y continuar DENTRO de EE8. través de su hex hacia otro hex, pero no suficientemente como para
impedirlo del todo (ver Carta de Terreno). Todo Fuego Directo al
6.4 HEXES CIEGOS: Asumiendo una LOS clara, incluso si el que mismo-nivel e intentos de dirigir fuego, trazados a través (no
dispara (o el objetivo) está en una elevación > que la altura dentro o fuera de) un hex de Estorbo a la LOS, se verán
equivalente de cualquier obstáculo de nivel completo interviniente, modificados por un DRM de +1 para todo IFT o DR Para Impactar,
un número de hex que, potencialmente, serían objetivo, y que a la o la dr Inicial para Precisión Artillera. La presencia de dicho
vez se encuentren directamente detrás de ese obstáculo y también a Estorbo siempre impide la Interdicción y el FFMO. Estar en un hex
la misma altura de nivel completo equivalente (es decir, ignorando con Estorbo a la LOS [EXC: HUMO (24.2) y Estorbo al FFE
cualquier medio-nivel) de dicho obstáculo, son considerados Hexes (C1.57)], no estorba el fuego de una unidad objetivo o que hace
Ciegos para el que dispara. Los Hexes Ciegos no pueden ser vistos fuego; solamente la presencia de un Estorbo a la LOS entre la
por quien dispara, a menos que el Hex Ciego esté en una elevación unidad que hace fuego y la unidad objetivo, al mismo nivel, (sin
mayor o igual que la altura del obstáculo (en cuyo caso no es un perjuicio de si una/ambas son Tropa o vehículos) es el que crea un
Hex "Ciego"). Este área "ciega" se incrementa cuando la distancia Estorbo a la LOS [EXC: HUMO y Estorbos a FFE son Estorbos
al obstáculo crece (6.41), y/o decrece con el aumento de la ventaja efectivos a la LOS incluso si están en los hexes en que se
en altura sobre el obstáculo (6.42). encuentran el observador o el objetivo, en vez de entre ellos]. A
diferencia del cálculo de la distancia, que es siempre el menor
6.41 Por cada múltiplo de cinco hexes (FRD) a un obstáculo de número de hexes desde quien dispara hasta el objetivo y no el
nivel completo, se incrementa en uno el número de Hexes Ciegos número de hexes atravesado por el hilo, los Estorbos a la LOS se
creados por dicho obstáculo. aplican siempre que la LOS cruce un Estorbo -es indiferente que la
porción atravesada de un hex sea muy pequeña-. Sin embargo, un
6.42 Por cada ventaja de elevación mayor de un nivel sobre el DRM por Estorbo nunca puede exceder la distancia, a menos que
obstáculo, decrece el número de Hexes Ciegos creados por ese el exceso sea debido a HUMO o AFV/Restos.
obstáculo en uno, hasta un mínimo de uno [EXC: Líneas de Cresta
sin-Precipicio pueden tener sus Hexes Ciegos reducidos a ninguno EJ: Incluso aunque la LOS desde 4V3 hasta W10 encuentre siete hexes con Estorbos a
por suficiente ventaja de elevación; B10.23]. la LOS en un área equivalente a la distancia de sólo cinco hexes, el DRM por Estorbos
es de +5 y no +7.
EJ: La distancia a un obstáculo de nivel uno y medio es de 12 hexes. Tres hexes ciegos
EJ: Una escuadra 4-6-7 en 3T1 usando Primer Fuego Defensivo contra una escuadra
(1 [Hex Ciego normal; 6.4] +2 [Hexes Ciegos extra; 6.41]) son creados por ese
obstáculo para una unidad a nivel 2; dos hexes ciegos son creados por ese obstáculo moviéndose sin utilizar Movimiento de Asalto a V2, traza su LOS a través de un hex
de Estorbo (el trigal en U2). El ataque de 4-6-7 es modificado por un +1 por el Estorbo
para unidades a nivel 3 y a la misma distancia; y un único hex ciego es creado por ese
obstáculo para una unidad a nivel 4 o mayor, a la misma distancia. a la LOS, +1 por TEM (seto), y -1 por FFNAM para un total de +1. Ahora, asuma que
T1 es un edificio con un nivel superior y la unidad 4-6-7 está en el nivel uno,
disparando. El mismo ataque podría ahora ser resuelto sin ningún DRM (-1 [FFNAM]
6.43 El número de Hexes Ciegos creados por un obstáculo puede +1 [TEM por seto] = 0).
ser cambiado por la altura de los hexes directamente detrás del
13
6.8 A veces unidades en hexes adyacentes no siempre tienen una 7.212 LÍMITES DE SELECCIÓN DE OBJETIVOS: Siempre que
LOS clara de una a otra. Ésto sucede cuando hay unidades una unidad tenga derecho a TPBF contra unidades enemigas
utilizando Circunvalación y el obstáculo queda entre quien se Conocidas, podrá atacar sólo a aquéllas unidades. Por tanto, no
mueve y quien dispara. tiene la libertad de atacar a unidades en otros hexes mientras su
propia Localización esté ocupada por una unidad enemiga
EJ: Incluso aunque estén en hexes adyacentes, unidades EN hexes de torrentera como Conocida (incluso si está Desmoralizada) a menos que la unidad en
12BB4 y AA5 no pueden verse una a otra porque no están conectadas por un lado de
hex de Depresión.
su Localización sea un vehículo no blindado. De la misma manera,
el fuego de artillería no puede dirigirse fuera de la propia
EJ: Una unidad a nivel del suelo en 12U5 no puede ver a una unidad en el nivel 2 de Localización ocupada, mientras que una unidad enemiga Conocida
U5 o en el nivel 1 de V4 porque lo impiden los diversos niveles del edificio. [EXC: vehículos no blindados] ocupe esa misma Localización.
EJ: Una unidad en 12P2 no tiene LOS hacia una unidad en O3 Circunvalando debido
al lado de hex O3-N3. 7.22 FUEGO A LARGA DISTANCIA: Una unidad puede atacar
más allá de su Distancia Normal, a una distancia de hasta el doble
de su alcance, pero si lo hace así lo hará a la mitad de su FP [EXC:
FT, DC, Artillería].
7. FUEGO DE ATAQUE
7.23 FUEGO DISPERSO: El FP de una unidad atacante es
7.1 El Fuego de Ataque es el principal proceso mediante el cual reducido a la mitad si el objetivo está Oculto o por cualquier otra
una unidad ataca a unidades enemigas. El Fuego de Ataque puede aplicación de penalización que implique Fuego Disperso, y es
ocurrir en la PFPh y AFPh por el ATACANTE y en la MPh y reducido otra vez por cada uso adicional aplicable.
DFPh por el DEFENSOR, pero ninguna unidad puede disparar su
FP/SW inherente más de una vez por fase (A.15) por Turno de 7.24 FUEGO EN LA AFPh:9 El FP de una unidad atacante es
Jugador. No obstante, los jugadores pueden disparar todas, alguna reducido a la mitad si el ataque ocurre en la AFPh -incluso si la
o ninguna de sus unidades en cualquier fase de fuego aplicable. unidad que dispara no se movió en ese Turno de Jugador -a menos
que esté utilizando Fuego de Oportunidad, sea un FT o una DC
7.2 MODIFICADORES AL PODER DE FUEGO (FP): El factor (ver C.4 para Artillería).
FP de una unidad atacante puede ser doblado, triplicado y/o
reducido a la mitad debido a una variedad de circunstancias. Las 7.25 FUEGO DE OPORTUNIDAD: Cualquier Tropa/Caballería en
fracciones de factores FP reducidos a la mitad no se desperdician ni Buen Orden que no haya disparado todavía o esté TI durante ese
se redondean; son retenidas y quedan sujetas a otras posibles Turno de Jugador, puede ser colocada bajo una ficha de Bounding
modificaciones posteriores, o son adicionadas a factores FP Fire durante su PFPh, aunque dicho emplazamiento provoca la
fraccionados de otras unidades involucradas en el mismo ataque. pérdida del estatus de Oculto que pudiera haber tenido, si está
Los modificadores al FP son acumulativos; el FP de una unidad dentro de 16 hexes de una unidad enemiga Terrestre en Buen
atacante puede ser, a la vez, doblado y reducido a la mitad (con un Orden (12.14). Dicha unidad no puede hacer fuego durante la PFPh
resultado neto de su FP normal), y/o puede ser reducido a la mitad o mover durante la MPh, pero si está todavía no Desmoralizada
y entonces reducido otra vez a la mitad varias veces. (/no Paralizada, en el caso de FT/DC/MOL) puede hacer fuego
durante la AFPh sin la penalización por hacer fuego en la AFPh
7.21 FUEGO A QUEMARROPA (PBF): El FP de una unidad (7.24). Una vez que una unidad hace Fuego de Oportunidad y gasta
atacante es doblado cuando está ADYACENTE a su objetivo y su ROF Múltiple, vuelve el marcador de Bounding Fire quedando
también si está adyacente a su objetivo pero a un nivel más alto, el lado de Prep Fire (Fuego de Preparación) visible. Una unidad
sea un único nivel o más de uno.8 Si está adyacente pero sin una haciendo Fuego de Oportunidad es la única que puede utilizar una
LOS hacia ella (como unidades EN hexes de torrentera no ROF Múltiple, Fuego Sostenido o Fuego Intensivo durante la
conectados en 12AA5 y BB4) no puede realizar ningún ataque. En AFPh.10 La Artillería puede usar Fuego de Oportunidad sólo si es
casos en que el fuego de ataque esté permitido contra unidades en disparada por Infantería, y no puede cambiar su CA hasta que haya
la misma Localización que el atacante o contra PRC en el mismo resuelto sus intentos Para Impactar durante la AFPh en cuyo caso
hex (7.211), el FP de la unidad atacante es triplicado (de aquí en se vería afectada por el DRM del Caso A Para Impactar.
adelante nos referiremos a ello como TPBF). Como los ataques IFT
no son permitidos a unidades envueltas en Melée, el TPBF estará 7.26 MISCELANEA: Otras circunstancias variadas pueden servir
limitado a casos en que Tropa tenga autorizado entrar en una para modificar el FP, y están listadas bajo la IFT y en su respectiva
Localización ocupada por enemigos durante la MPh (4.14). Las sección de las reglas.
armas tipo artillería no doblan su FP por PBF, pero pueden ver
incrementada la oportunidad de conseguir un CH (C3.7). 7.3 RESOLUCIÓN: Los ataques con fuego real son resueltos
chequeando para ver si cualquier modificador al FP altera el FP de
7.211 TPBF CONTRA PRC: Cualquier PRC que no esté BU en un cada unidad atacante y entonces se suman los factores de FP
AFV CT que entre en un hex ocupado por el enemigo durante la ajustados de todas las unidades que atacan al mismo objetivo (ver
MPh, está sujeto a ataques TPBF (a la vez en Primer Fuego y 7.4-.5) para determinar el poder total en FP del ataque. Hacer una
Fuego Final) de unidades enemigas en esa Localización o en DR y, después de sumar cualquier DRM aplicable debido al efecto
cualquier Localización más elevada en ese hex, sin perjuicio de que del terreno, Estorbos, características del objetivo y/o Liderazgo,
el PRC haya desembarcado o no (ver también D6.5). Los Pasajeros cruzar la DR ajustada con la columna FP aplicable en la tabla de la
de Semiorugas y dotaciones de AFV OT, están sujetos a dichos IFT para determinar el resultado del ataque. El atacante usa la
ataques incluso aunque no estén CE, pero reciben el DRM por CE columna más a la derecha de la IFT cuyo FP (en negrita) no exceda
de +2 (D5.31). Las unidades en movimiento pueden atacar primero el total ajustado de FP del ataque. Cualquier exceso de factores FP
si son parte de un OVR o están en un turno durante su AFPh con no tienen efecto [EXC: Munición Pesada; C.7]. Los resultados
Fuego Disperso y TPBF si los tienen disponibles. Cualquier contra objetivos de Tropa se aplican como sigue:
superviviente que quede, no se le considerará en Melée hasta
después de la CCPh (los PRC de vehículos Móviles nunca están en 7.301 #KIA: Al menos tantas unidades objetivo como el número
Melée; 11.71) y son marcados con una ficha CC y tienen indicado (#) son eliminadas (determinándose cuáles mediante
posibilidad, en adelante, de retirarse en la RtPh. Selección Aleatoria); todas las unidades objetivo supervivientes,
quedan automáticamente Desmoralizadas. Las unidades
14
Enloquecidas y las Heroicas que no pueden quedar vehículos; un ataque de 1 FP puede afectar solamente a un
Desmoralizadas, sufren Reducción por Bajas. El número de vehículo)]. Si dicha DR Final es menor que el Número para
unidades eliminadas puede exceder el número especificado, si la Destruir indicado por la columna de FP en la IFT, el vehículo es
Selección Aleatoria resulta en un empate con la última unidad que eliminado [EXC: Destrucción Inverosímil; 7.309]; si es igual al
sería eliminada, pero en ningún caso pueden resultar afectadas más Número para Destruir, el vehículo es inmovilizado [EXC: si el
unidades que las que han sido objeto de ese ataque. vehículo está HD no resulta afectado de Inmovilización]; si la DR
Final es que el Número para Destruir, el vehículo es eliminado
7.302 K/#: Una unidad objetivo sufre Reducción por Bajas y todas como resto incendiado y todos sus PRC son eliminados. En otro
las demás unidades objetivo (incluyendo cualquier HS Reducida) caso, el PRC de un vehículo eliminado debe chequear por
deben hacer un MC sumando el número indicado (#) a la DR de supervivencia (D5.6). El PRC superviviente de un vehículo
MC. La Selección Aleatoria es usada para determinar cuál de los eliminado no está sujeto a otros efectos de ese ataque. Sin
múltiples objetivos sufre la Reducción por Bajas. La Reducción embargo, el PRC Vulnerable de un vehículo que no ha sido
por Bajas elimina cualquier HS o dotación [EXC: Retroceder; eliminado puede todavía estar sujeto a un Ataque Colateral (A.14).
D5.341], y hiere cualquier SMC (la herida puede resultar en
eliminación, dependiendo de la dr para Severidad de la Herida; EJ: Una escuadra 4-4-7, un Líder 8-0 y una MMG forman un FG durante la PFPh para
17.11). Una escuadra es Reducida a una HS con el mismo estatus atacar un hex de cráteres conteniendo una escuadra y un camión que transporta una HS
como Pasajera. La DR IFT Original es un 7. El ataque de 8 FP es resuelto contra el
de Desmoralizada/no-Desmoralizada de la escuadra de la que camión sin ningún DRM pues el TEM del cráter se aplica sólo a Infantería. La DR
procede. Final de 7 inmoviliza al camión y la HS Pasajera sufre un 1MC por Ataque Colateral
General. Además, la escuadra sufre un NMC porque el +1 de TEM por el cráter ha
ajustado la DR IFT a un 8. Si la DR Original hubiese sido un 3, el camión se hubiera
7.303 NMC: Cada unidad objetivo debe intentar pasar un Chequeo incendiado, eliminando a la HS Pasajera, y causando un 2MC a la escuadra en el
Moral realizando una DR que ha de ser menor o igual que el Nivel cráter. Si la DR Original hubiese sido un 6, el camión habría sido eliminado y su HS
de Moral de esa unidad, realizándolo primero los Líderes; aquellos Pasajera habría tenido que pasar un Chequeo de Supervivencia para no ser eliminada
que lo fallen quedan Desmoralizados. (y si lo pasara resultaría no afectada por este ataque). La escuadra habría sufrido un
1MC.
7.304 # (1, 2, 3 ó 4): Lo mismo que NMC pero el número (#) se 7.309 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL: Cualquier DR Original de
suma a la DR de MC.
2 en la IFT en la línea de Vehículos siempre produce la
posibilidad de daño incluso si el DRM aplicable incrementara la
7.305 PTC: Un resultado de "PTC" fuerza a una Tropa no-
DR Final por encima del Número para Destruir indicado para esa
Desmoralizada a pasar un NTC (las unidades en movimiento están
columna FP. En este caso, quien dispara puede hacer una dr
sujetas a modificación por Liderazgo sólo si se mueven con un
subsiguiente incluso si la DR de 2 Original pudiera resultar en una
Líder en apilamiento); aquellas que lo fallen quedan Paralizadas,
eliminación o Inmovilización. Con una dr de 1 el vehículo arde;
no Desmoralizadas. Las unidades Desmoralizadas nunca han de
con una dr de 2 es eliminado; con una dr de 3 es inmovilizado (a
pasar un PTC, aunque pueden llegar a quedar Paralizadas durante
menos que esté HD); con una dr de 4-6 (3-6 si está HD) no pasa
una Interdicción (10.53) pasando un MC (7.8) con la más alta DR
nada. Sin embargo, sin perjuicio de la subsiguiente dr, si la DR
posible (ver 7.821 para efectos de la Paralización contra vehículos
Original de 2 hubiera resultado en eliminación o Inmovilización,
y PRC).
este resultado ocurre en cualquier caso, a menos que sea cancelado
por un mejor (es decir, eliminación o incendio) resultado de la
7.306 ¾: Sin efecto. subsiguiente dr.
EJ: Un FG de dos escuadras 4-6-7, una MMG y un Líder 9-2 hacen Fuego de
Preparación contra tres escuadras y un Líder que están a siete hexes en Campo 7.31 Un objetivo puede ser atacado cualquier número de veces
Abierto. El FP de las dos escuadras es dividido por dos debido a Fuego a Larga durante una fase de fuego (dependiendo del tipo y fase del ataque),
Distancia, dejando al FG con un total de nueve factores FP. La DR Original en la IFT pero cuando un resultado requiere utilizar la IFT, será resuelto
es un 8 el cual es modificado por -2 por la dirección de tiro del Líder, resultando una
DR FINAL de 6. Una DR de 6 en la columna 8 FP de la tabla IFT resulta en un 1MC previamente a hacer cualquier otro ataque sobre ese objetivo.
para cada una de las cuatro unidades defensoras, siendo chequeado primero el Líder.
7.32 Un jugador no necesita predesignar sus ataques; es decir,
7.307 CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS: Las Armas Cortas y puede esperar el resultado de cada ataque antes de encomendar a
los ataques con armas no-Artilleras [EXC: FT, DC, MOL, otras unidades que disparen.
ATMM], no tienen efecto contra objetivos acorazados. Cualquier
PRC Vulnerable en o sobre dichos vehículos se verán afectados 7.33 OBJETIVOS MÚLTIPLES: Una unidad de Tropa no puede
normalmente como objetivos de Tropa [ver Aturdimiento (D5.34), dividir su FP inherente entre diferentes objetivos [EXC: 7.34], pero
Retornar (D5.341), Tripulaciones Desprotegidas (D5.311) y una escuadra puede disparar una o dos de sus SW separadamente a
Abandono (D6.25)]. diferentes objetivos siempre que lo haga en la misma fase de fuego
(7.1). Una escuadra que haya disparado su FP inherente pero no
7.308 CONTRA VEHÍCULOS NO ACORAZADOS: Todos los haya usado aún sus SW (o el disparo final de la SW en el caso de
ataques con Fuego Directo realizado por armas no-Artilleras contra Primer Fuego Defensivo) debe ser marcada con la apropiada ficha
vehículos no acorazados/caballos son resueltos en la línea de de Prep Fire/First Fire/Final Fire (Fuego Preparación/Primer
Vehículos de la IFT, usando la misma DR IFT (tras cualquier Fuego/Fuego Final), pero con la ficha de SW sobre dichas fichas
modificación aplicable) para cualquier objetivo de Tropa en la para mostrar que no la afectan.
misma Localización. A menos que se esté utilizando Primer Fuego
Defensivo, los ataques no-Artilleros contra vehículos no 7.34 ESCUADRAS CON FUEGO PULVERIZADO: El Fuego
acorazados/caballos afectan a todos los ocupantes de la Pulverizado está limitado a unidades con una LMG inherente,
Localización Objetivo incluyendo Infantería y otros múltiples SMG y/o superior entrenamiento táctico. Cualquier
vehículos/caballos que estén presentes en la misma Localización escuadra con opción de Fuego Pulverizado está identificada por
[EXC: un vehículo Circunvalando y fuera de la LOS del disparador tener subrayado el indicador de Alcance de su Factor de Fuerza. El
no puede ser afectado, ni tampoco pueden serlo más fichas de Fuego Pulverizado de Escuadras es idéntico al Fuego Pulverizado
vehículos/caballos que el más alto KIA# de esa columna, de MG (9.5) excepto que está limitado a una distancia máxima de
determinando cuáles por Selección Aleatoria (ej.: un ataque de 6, 8 tres hexes. Si se efectúa Fuego Pulverizado a distancia de tres
ó 12 FP contra la Línea de Vehículo no puede afectar a más de hexes y excede el Alcance Normal de la unidad, cualquier hex
tres vehículos; un ataque de 2 ó 4 FP sólo puede afectar a dos
15
objetivo más allá del Alcance Normal dividirá el FP por dos como
en Fuego a Larga Distancia. 7.5 GRUPO DE FUEGO (FG): Dos o más unidades/armas se
pueden agrupar para hacer un ataque combinado de fuego como un
EJ: La escuadra 6-2-8 en 2D6 puede trazar una LOS a C5 y C4 y por eso ataca ambos FG. Dos SMC manejando la misma SW no son consideradas FG,
hexes con Fuego Disperso. Note, sin embargo, que C5 es atacado con 3 FP mientras
que C4 está a Larga Distancia por lo que el FP debe ser dividido por dos otra vez y es
sino una unidad combinada haciendo fuego. Un FG puede constar
atacado con sólo un FP y medio, más un +1 de TEM por los bosques. Así una DR de unidades en más de una Localización sólo si cada unidad
Original de 3 resulta en un 1MC contra C5 y un NMC contra C4. participante ocupa una Localización ADYACENTE a otra unidad
participante del mismo FG. Es posible tener un FG compuesto por
7.35 USO DE SW: Todas las armas en fichas de ½” son SW [EXC: una cadena ilimitada de Localizaciones ADYACENTES, siempre
Goliath] y deben ser poseídas por una unidad de Tropa no- que cada Localización en el FG contenga una unidad de Tropa que
desmoralizada para poder hacer fuego. Los límites de uso para cada esté participando en el ataque. Un Líder solo en una Localización
tipo de SW están listados en la Carta de SW. Sin embargo, dos no puede ser un eslabón en el FG (a menos que sea Heroica o
reglas generales se aplican a todas las SW: dispare una SW), porque cada Localización de un FG debe
participar en el ataque y un Líder normalmente no tiene capacidad
7.351 Una escuadra puede disparar una SW cualquiera, sin que la de ataque. Unidades en el interior de un fortín no pueden formar un
escuadra pierda su FP inherente; éste FP inherente puede ser FG con unidades fuera del fortín.
añadido al ataque de la SW en el caso de una MG, o usado para un
ataque separado en la misma fase de fuego. Una escuadra nunca 7.51 VEHÍCULOS/ARTILLERÍA: Vehículos/Pasajeros/Viajeros
puede disparar más de dos SW en la misma fase de fuego aunque sí pueden ser parte de un FG dentro de ciertas restricciones; ver
puede disparar dos de tipo diferente. Una escuadra usando dos SW D6.64. Vehículos Circunvalando en el mismo hex sin una LOS de
pierde su FP inherente hasta la CCPh [EXC: 7.353]. uno a otro, no pueden formar un FG. Artillería/Metralla/IFE no
pueden formar un FG con ninguna otra unidad/arma, incluyendo
7.352 Una dotación/HS/SMC que dispare cualquier SW/Cañón otras armas de la misma unidad [EXC: MG/IFE vehiculares; D3.5];
pierde su FP inherente hasta que ataque/sea atacada en CC o ej: un tanque no puede combinar su MA de artillería con su
finalice ese Turno de Jugador (lo que primero ocurra) [EXC: armamento MG en un único ataque.
7.353].
7.52 Todos los miembros de un FG deben poder trazar una LOS
7.353 En ambos casos anteriores, Primer Fuego Subsiguiente (8.3), hacia el objetivo. La LOS de cualquier miembro del FG puede ser
FPF (8.31) y Fuego Final (8.4) contra unidades adyacentes, retiene objeto de Estorbos/TEM(/Cobardía/penalización por CX), y en ese
la mitad del FP inherente para aquellos ataques (sin perjuicio de caso la peor penalización de todas se aplica a todos los miembros
cómo hayan sido usados durante el Primer Fuego) -aunque el uso del FG (A.5). Por esta razón, a menudo es mejor partir dicho FG y
de la capacidad completa de SW/Cañón puede negar el FP que sus componentes efectúen ataques por separado. Un FG en
inherente de forma normal-. múltiples Localizaciones que descubra que una o más de las LOS
de sus unidades, están bloqueadas, perderá la participación de
7.36 FUEGO DE ASALTO: El Fuego de Asalto está restringido a aquellas unidades cuyas LOS estén bloqueadas. Las otras unidades
escuadras armadas principalmente con SMG/rifles semi- del FG con una LOS válida deben todavía atacar al mismo objetivo
automáticos, así como apropiado entrenamiento en su uso. Dichas (a menos que fuera eliminado por un previo ataque, en cuyo caso
escuadras son identificables por tener subrayado su factor de FP. su ataque es perdido y serán marcados con la ficha de fase de fuego
La capacidad de Fuego de Asalto permite a cualquier escuadra apropiada) tras resolver la DR bloqueada del disparador (6.11),
utilizar su inherente FP durante la AFPh para añadir 1 FP a su pero como un FG más pequeño o como ataques separados, según
ataque con Fuego de Armas Cortas después de toda modificación elija quien dispara.
al FP inherente de la escuadra; cualquier fracción en su FP es
redondeada hacia arriba. El bono de Fuego de Asalto no es 7.53 DIRECCIÓN DEL FUEGO: Un único Líder no puede dirigir
aplicable a Fuego de Oportunidad o Fuego a Larga Distancia, pero más que un arma/unidad por fase a menos que sean parte del
sí lo es a disparadores-Paralizados/Fuego Disperso en la AFPh. mismo FG. De aquí que una unidad que elige usar su FP inherente
en un ataque diferente al realizado por la MG que está manejando,
EJ: Una escuadra 6-6-6 disparando a un objetivo a cuatro hexes de distancia en la no obtendrá el beneficio por Liderazgo si se lo da al fuego de la
AFPh tiene 4 FP (3 [Fuego en la AFPh] + 1 = 4). Dos 5-4-8 disparando durante la
AFPh a un objetivo Oculto y ADYACENTE tienen 8 FP ([5 [FP] x 2 [PBF] = 10] / 2 MG. Sin embargo, un Líder puede dirigir el fuego de una MG
[AFPh] = 5 / 2 [Objetivo Oculto] = 2½ + 1 [Fuego de Asalto] = 3½ = 4 [FRU] x 2 tantas veces como la MG pueda disparar, incluso si también ha
[dos escuadras] = 8). dirigido a otras unidades como parte de un FG en el previo ataque
de la MG. La dirección del Líder usada durante Primer Fuego
7.4 DETERMINACIÓN DEL OBJETIVO: Excepto durante el Defensivo, puede ser usada otra vez en el Primer Fuego
Primer Fuego Defensivo (8.1), todas las unidades-Tropa/vehículos Subsiguiente, FPF o Fuego Final, pero únicamente por una unidad/
no acorazados/PRC Vulnerables en la misma Localización, son SW disparadora o FG -y esa unidad/SW/FG no puede incluir
considerados objetivos del fuego que no tenga especificado un diferentes disparadores que aquel(los) que fue dirigido durante el
objetivo en particular, con el resultado de que dicho fuego afecta a Primer Fuego; si se forma un nuevo FG o se usara una diferente
todas aquellas unidades enemigas (o Melée) en la Localización SW durante este Turno de Jugador, el Líder no puede dirigir su
objetivo (excepto aquellos para quienes la LOF está bloqueada, fuego (ni siquiera durante FPF). Similarmente un Líder no puede
como por ejemplo aquellas que estuvieran atrincheradas tras un afectar más de un intento Para Impactar por fase de fuego (excepto
muro [B9.21], Tipo de Objetivo Disperso [C3.33] o unidades en por armas con múltiple ROF) sin perjuicio del número de SW que
una Depresión en estatus de no-Cresta [B20.92]). Aunque todos los la unidad disparadora tenga como elegibles para disparar. Ver
objetivos son afectados por los resultados de dicho fuego de también 9.4, 10.7 y D6.65.
combate, algunos pueden escapar sin ningún daño mientras que
otros son eliminados, Desmoralizados, Paralizados o afectados por 7.531 Un Líder puede usar su DRM por liderazgo (10.7) para
el Fragor del Combate (15.). Un resultado de MC/PTC requiere modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante o FG en el
que todas las unidades objetivo tomen un MC/TC independiente Turno del Jugador, siempre que todas las unidades del FG
con una DR separada para cada unidad. Una unidad/arma puede disparando estén en la misma Localización. Un DRM por liderazgo
atacar adrede a una unidad(es) amiga(s) sólo si está puede ser empleado con un FG en un hex de múltiples
específicamente permitido por las reglas que gobiernan una Localizaciones sólo si un Líder que dirija tal ataque está presente
particular circunstancia (ej: Prisioneros, Melée, OBA).
16
en cada Localización; el DRM por liderazgo que se aplica es el del para evitar ser capturadas (20.21). Una unidad Envuelta más de una
Líder de peor calidad que participe. Un Líder afecta la DR Para vez no sufre penalizaciones adicionales por múltiples
Impactar de una SW de artillería -pero no a los efectos de aquellos Envolvimientos.
impactos en la IFT o en la Tabla Para Destruir AFV ni a la
oportunidad de que un arma funcione mal-. Una SMC dirigiendo 7.71 FG: La LOS de un FG puede penetrar en la Localización
fuego es tratada como si ella misma estuviera disparando. objetivo a través de más de un lado de hex; todos los indicados
lados de hex cruzados cuentan para un posible Envolvimiento. Es
7. 54 ENLOQUECIDAS (BERSERK): Una unidad Enloquecida incluso posible que un simple FG cause un Envolvimiento.
nunca puede formar parte de un FG en multi-Localización.
7.72 NIVELES SUPERIORES: El Envolvimiento también se aplica
7.55 FG OBLIGATORIO: Si unidades/armas en Buen Orden en la a cualquier unidad no-heroica/no-Enloquecida en un nivel superior
misma Localización van a disparar al mismo objetivo (es decir, a la de una Localización de edificio que no pueda trazar un paso libre a
misma Localización y a la misma unidad; ver D3.5) durante la través de unidades enemigas no-Desmoralizadas, armadas y no-
misma fase, tienen que formar un FG [EXC: Calle de Fuego; 9.22]; Ocultas, o Incendio, hasta el nivel del suelo a través de
no pueden atacar separadamente excepto con artillería/FT/DC o los Localizaciones que podría legalmente atravesar si así lo deseara.
subsiguientes disparos de armas con ROF Múltiple (9.2). Este tipo de Envolvimiento es roto en el instante en que dicho paso
pueda ser trazado.
7.6 TEM & ESTORBOS A LA LOS: El terreno del hex/Localización
objetivo a menudo altera la efectividad del Fuego de Ataque EJ: Si una unidad en U2 dispara sobre T3, T3 puede ser Envuelto en el próximo
ataque(s) en esta fase realizado desde S5 (a lo largo del vértice S4-T4 de T3) o si se
añadiendo un DRM a la DR en la IFT. El DRM aplicable para cada realizan ataques desde los lados de hex S4-T3 y T4-T3. Un FG de cuatro hexes, en
tipo de terreno está listado en la columna TEM de la Carta de 3T3-U4-U5- T5 disparando sobre T4 con suficientes FP para causar un MC o un
Terreno y en la sección aplicable de las reglas. Muchos de dichos mejor resultado con una DR Original de 2, automáticamente lo Envolverían.
DRM son acumulativos. Cualquier Estorbo a la LOS (6.7) entre el
objetivo y el disparador también disminuye la efectividad del 7.8 PARALIZACIÓN: La Paralización (7.305) también ocurre
Fuego de Ataque, añadiendo un DRM por Estorbo a la DR en la siempre que cualquier unidad sea atacada y resulte en un MC en la
IFT. IFT que sea pasado obteniendo la DR más alta posible que aún así
resulte en un MC pasado [EXC: Caballería, vehículos, unidades en
7.7 ENVOLVIMIENTO: Cualquier Infantería no-Aérea o PRC Obstáculos Acuáticos y unidades que sean heroicas, Aéreas o estén
Vulnerable de un vehículo Inmóvil, sobre la que se haya disparado Enloquecidas o Escalando, no están sujetas a Paralización]. Una
consecutivamente durante la misma PFPh, DFPh (no en la MPh) o unidad queda también Paralizada si falla un PAATC (11.6; 12.41).
AFPh, por dos o más unidades no-Aéreas usando su FP- La Paralización afecta a unidades Desmoralizadas sólo durante
inherente/SW/artillería desde una distancia menor o igual al Interdicción (10.53), e incluso entonces no hay necesidad de poner
Alcance Normal (1.22, 10.532) está sujeta a un posible una ficha de Pin sobre unidades Desmoralizadas porque los efectos
Envolvimiento [EXC: fortines; B30.32]. El ataque(s) que de Paralización son inmediatos. Una unidad Paralizada tiene su FP
constituya un Envolvimiento debe ser resuelto sucesivamente; si un inherente reducido a la mitad para el resto del Turno del Jugador
jugador dispara a un objetivo distinto en el interín, no puede usar (en adición a otras posibles reducciones a la mitad por otras
ataques previos como los básicos para reclamar el Envolvimiento. razones) y no puede moverse/avanzar más lejos durante ese Turno
El Envolvimiento ocurre si la LOS de quienes disparan entran en la de Jugador (aunque puede retirarse si más tarde queda
Localización objetivo, bien: a.) a través de espinas de hex opuestas; Desmoralizada, incluso si es voluntariamente). Emplace una ficha
b.) por tres vértices del hex-objetivo, y en sentido de las agujas del de Paralización (PIN) sobre la unidad afectada. La reducción a la
reloj o al contrario, o; c.) a través de cualesquiera tres lados de hex mitad de los FP de una unidad Paralizada en CC se aplica sólo a
no-contiguos. Un Envolvimiento puede también ser creado por una sus ataques, pero no a su defensa. Los efectos de la Paralización no
LOF trazada desde una Localización directamente encima y otra son acumulativos; una unidad sufriendo múltiples resultados de
directamente debajo en un hex de edificio. Para ser considerado Paralización, sólo reduce su FP a la mitad una vez, por ello una
fuego válido, la artillería debe asegurar un impacto en el objetivo, y unidad ya Paralizada no toma un NTC debido a un resultado de
otros disparadores deben emplear suficientes FP para dar una DR "PTC" en la IFT. Retire las fichas Pin al final del presente Turno de
Original de 2 (más cualquier modificación aplicable distinta de Jugador o si la unidad resulta Desmoralizada/Enloquece/se torna
Cobardía) capaz de infligir al menos un resultado de NMC en el Heroica/se Endurece en Combate (lo que primero suceda).
objetivo. Una Localización objetivo así cualificada, queda en
adelante marcada con una ficha de Envolvimiento y toda unidad de 7.81 EFECTOS SOBRE LA INFANTERÍA: La Infantería Paralizada
Tropa no-Enloquecida ni heroica que allí se encuentre sufre un dispara MG/IFE/Metralla como Fuego Disperso, no puede atacar
inmediato descenso de un nivel en su moral, tanto para el ataque con un FT/DC, debe añadir +2 a sus DR Para Impactar (Caso D
que selle el Envolvimiento como para cualesquiera otros ataques Para Impactar), no puede cambiar el CA de sus armas (9.21;
hechos contra esa Localización, en tanto en cuanto esté así C5.1-.11), y no puede utilizar Fuego Intensivo o ROF Múltiple
marcada. Todo fuego efectuado por una unidad Envuelta, está (aunque puede usar Subsiguiente Primer Fuego/FPF; 8.3-.31).
sujeto a un DRM de +1 en la IFT (o una DR Para Impactar si es
artillería). El costo en MF de la primera Localización en la que 7.82 VEHÍCULOS/DOTACIONES: Un resultado de Paralización
penetre (cualquiera que sea la fase) una unidad Envuelta, se dobla contra la CE Inherente de un AFV CT, la fuerza a permanecer BU
(después de aplicar todas las modificaciones). Otras unidades durante ese Turno de Jugador, sumiéndola así en el DRM del Caso
podrían entrar (incluyendo unidades amigas a las que hacen el I (BU) Para Impactar. La dotación Inherente de un AFV OT
Envolvimiento) en una Localización Envuelta, pero quedarían permanece CE con un resultado de Paralización, pero durante ese
automáticamente Envueltas. Sin perjuicio de las subsiguientes Turno de Jugador queda sujeta al DRM del Caso D Para Impactar y
acciones de las unidades Envolventes, la ficha de Envolvimiento reduce a la mitad todo fuego de MG/IFE/FT/FP de Metralla, y
permanece sobre la Localización para afectar a toda unidad de también tendrá prohibido utilizar Fuego Intensivo y ROF Múltiple.
Infantería y PRC Vulnerables de un vehículo Inmóvil en esa Una dotación Inherente que sufre un resultado de Paralización
Localización hasta que todas abandonen el hex (incluso si lo dejan cuando es atacada a través de un Encaramiento de Objetivo no
momentáneamente) o edificio (7.72), resulten blindado (incluso si sólo lo están el casco o la torreta o
Enloquecidas/Heroicas, sean eliminadas o capturadas. Estar superestructura) está sujeta a las mismas penalizaciones que si
Envuelto tiene efectos adversos sobre la habilidad de las unidades estuviera en un AFV OT. Un vehículo por sí mismo nunca puede
quedar Paralizado, ni tampoco su dotación Inherente; sin embargo,
17
deje la ficha Pin sobre el vehículo para mostrar que las
penalizaciones arriba indicadas son de aplicación.
7.821 PASAJEROS/VIAJEROS: Los Pasajeros que resulten 8. PRINCIPIOS DEL FUEGO DEFENSIVO
Paralizados deben quedar BU si estaban CE y son considerados
Paralizados para todos los supuestos, aunque pueden continuar 8.1 PRIMER FUEGO: El Fuego Defensivo es el único que puede
siendo transportados por su vehículo y pueden incluso bajar de él ocurrir durante la MPh enemiga y durante la propia DFPh. La
(D6.5) si lo quisieran, pero entonces quedarán Paralizados en la porción que ocurre durante la MPh enemiga es llamada Primer
Localización en que hayan desembarcado. Los Viajeros de un AFV Fuego Defensivo y puede ser usada sólo contra unidad(es) en
que resulten Paralizados deben Lanzarse (D.6.24). movimiento -aunque puede también afectar al terreno en el hex-.
Durante la MPh del ATACANTE, el DEFENSOR debe tener
7.83 MOVIMIENTO/AVANCE: La Infantería Paralizada no está cuidado de vigilar cómo el ATACANTE cuenta los MF/MP
sujeta a ningún posterior DRM por FFNAM/FFMO durante ese gastados por cada unidad/apilamiento que mueve para entrar en
Turno de Jugador. Sin embargo, si una unidad Paralizada queda a una nueva Localización o realiza algún Trabajo que requiera el
continuación Desmoralizada durante el Primer Fuego Defensivo, gasto de MF/MP en la actual Localización. En cualquier momento
pierde su estatus de Paralización y queda sujeta a DRM por en que una unidad/apilamiento gaste MF/MP en la LOS de una de
FFNAM/FFMO (si son aplicables) para posteriores ataques en sus unidades, el DEFENSOR tiene la opción de detenerla
Primer Fuego Defensivo efectuados contra ella en su MPh temporalmente mientras hace fuego sobre ella en esa Localización
(teniendo en cuenta que la MPh de una unidad Desmoralizada con tantos ataques como pueda disponer. El DEFENSOR debe
finaliza tan pronto como otra unidad se mueve 11). Una unidad colocar fichas de Primer Fuego (FIRST FIRE) sobre todas las
Paralizada [EXC: PRC] es considerada una unidad no-en- unidades/armas que hayan disparado y agotado su ROF
movimiento para todos los supuestos de subsiguientes intentos Para (emplazando cualquier SW que todavía tenga derecho a disparar
Impactar efectuados por artillería, durante ese Turno de Jugador. sobre dicha ficha de Primer Fuego); estas unidades/armas no
Una unidad que queda Paralizada mientras se movía a través de pueden disparar otra vez durante esa MPh [EXC: Subsiguiente
una Localización de atrincheramiento sin haber pagado realmente Primer Fuego y FPF; 8.3-.31]. Los ataques con Primer Fuego
un MF necesario para entrar en dicho atrincheramiento, no se Defensivo afectan sólo a unidades/apilamientos en movimiento sin
considerará que está en ella y no podrá entrar mientras continúe perjuicio de otras unidades que ocupen el mismo hex o hexes
Paralizada. interpuestos al tiempo del ataque. Aunque un vehículo que entre en
un nuevo hex es considerado un "objetivo en movimiento" durante
EJ: Una escuadra utilizando Movimiento No-Asalto para entrar en un hex de Campo toda la DFPh (C.8), sólo un vehículo a la vez es considerado
Abierto y que es atacada por Primer Fuego Defensivo con un DRM de -2 por
FFMO/FFNAM, resulta Paralizada. Otra unidad defensora, efectúa ahora Primer
"moviéndose" a efectos del Primer Fuego Defensivo [EXC:
Fuego sobre ella pero sin el DRM de -2 porque la unidad está Paralizada. Sin Pelotones de AFV Sin-Radio (D14.2); Convoy (E11.)]. Una vez
embargo, este ataque Desmoraliza a la escuadra y retira el estatus de Paralización. Si que otra unidad comienza a moverse o se declara finalizada la
otra unidad hiciera Primer Fuego sobre ella en su actual MPh, estará otra vez sujeta al MPh, unidades previamente movidas no pueden ser objeto en
DRM de -2. Sin embargo, tan pronto como otra unidad se mueva, finaliza el MPh de la
unidad Desmoralizada y no estará sujeta más veces al DRM por FFMO/FFNAM. adelante de ataques de Primer Fuego Defensivo. Las unidades
pueden gastar MF/MP para actividades de movimiento distintas del
7.831 LÍDERES: Un Líder moviéndose que quede Paralizado no movimiento físico (ej. emplazar granadas de HUMO, Recuperación
fuerza a la Infantería que se mueve junto con él en un apilamiento, de SW, etc.) pero no pueden combinar dos o más actividades
a tomar un LLTC, pero cancela los dos MF (si no hubieran sido ya diferentes en un gasto "simultáneo" de MF/MP.
usados; ver 4.12) y/o el bono de acarreo (4.42) que de otro modo
EJ: Una unidad desea moverse a una Localización de Campo Abierto e intentar una
hubiera dado a otra Infantería en el mismo movimiento del Recuperación de SW/Cañón (4.44). No puede declarar un gasto de dos-MF en hacer
apilamiento. Un Líder Paralizado no puede dirigir un ataque ni usar eso; debe gastar un MF en entrar en la Localización y sólo si sobrevive, no resulta
Retirada Voluntaria (10.711; aunque puede todavía Desmoralizarse Paralizada y está en Buen Orden, tras soportar todo Primer Fuego Defensivo que se le
voluntariamente [10.41] para así retirarse) -ni puede un Líder dirija por el gasto de ese MF, puede intentar gastar otro MF para Recuperar la
SW/Cañón.
Paralizado ayudar a pasar MC/TC de otras unidades (incluyendo el
uso del Nivel Moral incrementado de un Comisario; 25.331)-. 8.11 ENCARAMIENTO: El Primer Fuego Defensivo debe ser
resuelto antes de que la unidad/apilamiento en movimiento,
7.9 COBARDÍA: Los ataques en la IFT son adversamente afectados abandonen la Localización objetivo (o, si se está disparando a un
por cualquier DR en la IFT que resulte en unos "Dobles" particular Encaramiento Objetivo de un AFV, antes de que dicho
Originales a menos que un Líder dirija el ataque. La penalización AFV cambie su actual Encaramiento Objetivo). El DEFENSOR no
por obtener Dobles sin la dirección de un Líder es que el ataque es puede requerir que una unidad en movimiento retorne a una previa
resuelto en la siguiente columna inferior de la IFT. Un ataque posición para realizar el ataque. Sin embargo, el ATACANTE debe
realizado en la columna más baja que se vea afectado por cobardía, dar al DEFENSOR amplias oportunidades (previamente definidas
se verá reducido a no tener ningún efecto, aunque un resultado de entre los jugadores) para declarar su fuego antes de que el
malfuncionamiento puede todavía ocurrir. En adición, cualquier movimiento continúe, y debe declarar el final del movimiento de
unidad Cobarde (y las SW utilizadas) es automáticamente marcada esa unidad antes de mover otra unidad. Los cambios del
con la ficha apropiada de Fuego de Preparación o Final. La Encaramiento Vehicular (D2.11) deben ser declarados en voz alta y
Cobardía afecta a todo fuego excepto el realizado por una SMC, seguidos por una apropiada pausa antes de continuar el
unidad Enloquecida o Fanática, Calles de Fuego, IFE, Metralla, movimiento. Similarmente, cualquier vehículo en movimiento
unidades británicas de Élite y de Primera Línea, Finlandeses, planeando desmontar Pasajeros/Viajeros podrá hacerlo así sólo
Francotiradores, artillería, OBA o cualquier forma de fuego después de una adecuada pausa siguiendo a su gasto en MP por
vehicular. Las penalizaciones por Cobardía en el FP son dobladas Parada (D2.13). Una vez el ATACANTE anuncie que están
(es decir, resolviendo dos columnas por debajo en la IFT) para un desmontando Pasajeros, será demasiado tarde para que el
ataque hecho por Tropas Inexpertas (19.33) (incluso si están DEFENSOR anuncie un ataque sobre el vehículo con sus
conjuntamente con otras tropas). La Cobardía no afecta a la Pasajeros/Viajeros todavía cargados -incluso si la declaración de
resolución de CC o DC (incluyendo Fuego de Reacción; D7.2). Si desmontar es el primer gasto en MP/MF de esa MPh-.
un FG cae en Cobardía, realice una Selección Aleatoria para
determinar la unidad(es) (y sus SW) que serán marcadas con una 8.12 MOVIMIENTO EN LA LOCALIZACIÓN: Cualquier acción
ficha de Fuego de Preparación o Final. que requiera el gasto de un MF/MP en una Localización, cualifica
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como objetivo para Primer Fuego Defensivo incluso aunque no gastando MF/MP dentro de) en esa misma Localización en la
hubiera podido haber entrada en esa Localización durante esa MPh. misma MPh, es atacada en la IFT con el FP representado por esa
Ejemplos de dichos gastos incluyen vehículos cambiando VCA o ficha de FP Residual, una nueva DR IFT y cualquier DRM por
montando o desmontando Pasajeros, Infantería abandonando un FFMO/FFNAM aplicable. Una unidad gastando MF/MP para
atrincheramiento sin dejar la Localización, o emplazando granadas abandonar una Localización, no está sujeta a ataques por FP
de HUMO (24.1) o colocando una DC. Residual en la Localización que está abandonando. Todo TEM por
lado de hex de la Localización objetivo se aplica a un ataque de FP
8.13 DRM AL PRIMER FUEGO DEFENSIVO: El DRM de -1 por Residual (incluso contra unidades Circunvalando). Retire todas las
FFNAM/FFMO se aplica sólo a ataques por Primer Fuego fichas de FP Residual al final de la MPh.
Defensivo, y también a todos los Casos J Para Impactar [EXC:
vehículos en-Marcha; D2.4] de la DRM Determinación de Objetivo 8.21 No más de una ficha de FP Residual puede ser emplazada en
Impactado (C6.1) para artillería. una Localización (aunque FP Residuales en Calles de Fuego no son
una ficha de FP Residual; por consiguiente pueden coexistir con
8.14 ATAQUE CONTINUADO: Una unidad Desmoralizada o otras fichas de Calles de Fuego o fichas de FP Residual; 9.222).
Paralizada por Primer Fuego Defensivo puede ser disparada otra Sin embargo, una ficha más grande de FP Residual
vez en su actual Localización por otros ataques por Primer Fuego subsiguientemente obtenida de un ataque IFT más grande, puede
Defensivo en la misma fase, pero será atacada en su estado reemplazar a una ficha de FP Residual más pequeña. Un FP
Desmoralizado o Paralizado. Una unidad que sobreviva a un ataque Residual puede atacar incluso a unidades Circunvalando (o
por Primer Fuego Defensivo sin ningún efecto puede ser disparada aquellas que deben ser atacadas en un vértice particular) en la
otra vez en la misma Localización durante su MPh antes de gastar Localización con FP Residual.12 Similarmente, disparos a una
MF/MP adicionales, pero sólo por diferentes atacantes o si gasta al unidad Circunvalando dejan FP Residual en la Localización, pero
menos dos MF/MP en esa Localización (ver 9.2). Una unidad disparos que no puedan afectar a unidades EN una Depresión dejan
moviéndose sujeta a FFNAM/FFMO que quede Desmoralizada, FP Residual sólo en una ficha de Cresta o puente y pueden afectar
estará todavía sujeta a aquellos DRM en esa Localización para a unidades en esos hexes sólo en/cruzando esos niveles más altos.
subsiguientes ataques de Primer Fuego Defensivo hasta que su
MPh finalice, incluso si previamente quedara Paralizada (ver 8.22 RESTRICCIONES: Los FP Residuales nunca pueden formar
A4.61 para Movimiento de Asalto). un FG; es decir, siempre deben atacar solos. Los FP Residuales
existentes son siempre los primeros ataques por Primer Fuego
8.15 DISPARO AUTOMÁTICO: Cualquier unidad que desee hacer Defensivo permitidos contra unidades en movimiento en sus
un Primer Fuego Defensivo con Armas Cortas/MG, puede reclamar actuales Localizaciones durante su MPh. Un Ataque Colateral
Disparo Automático si puede trazar una LOS hasta un lado de hex nunca deja FP Residual. La OBA y los campos minados nunca
ENTERO (incluso si ese lado de hex es parte de un hex Ciego) que dejan FP Residual, porque atacan a cualquier unidad que penetra en
sea cruzado por una unidad moviéndose para entrar en un hex el campo de minas o en el Área de Explosión de FFE (C1.5).
(incluso si el centro del hex está fuera de la LOS del disparador)
[EXC: Un Disparo Automático no puede ser realizado hacia una Una unidad puede ser atacada por FP Residual sólo una vez por
unidad mientras penetra en el hex de quien dispara]. EL DRM por Localización [EXC: si, desde ese primer ataque con FP Residual, el
FFNAM/FFMO no puede aplicarse (incluso si la completa longitud FP Residual se ha incrementado en poder o la unidad está sujeta a
del lado de hex es Campo Abierto), ni tampoco el TEM de ningún más-DRM-negativos/menos-DRM-positivos, será atacada otra vez
otro terreno en el hex objetivo (C.5C; sin embargo un lado/espina por ese FP Residual en cuanto haya posteriores gastos de MF/MP].
de hex de muro/seto/HUMO/Cascotes del hex en que se esté Sin embargo:
entrando/saliendo puede modificar un Tiro Automático si se cruza
en la LOF camino del lado de hex objetivo). El Disparo • MF/MP gastados "simultáneamente" (ej: dos MF para entrar
Automático es resuelto como Fuego Disperso. Si resulta afectada en un edificio, dos MF para cruzar un muro y entrar en Campo
por Disparo Automático, la unidad moviéndose es considerada en Abierto, nueve MP para un camión subiendo una Línea de
la Localización en la que iba a entrar. Ni una MG que tenga que Cresta, etc.) no causan múltiples ataques por FP Residuales.
cambiar su CA (9.21), ni artillería, ni un arma usando IFE/Metralla Gastar MF/MP para actividades distintas (ej: un MF para
pueden realizar Disparo Automático (ver también B9.2 y C.5). Un entrar en un hex más un MF para emplazar granadas de
disparador puede hacer sólo un Disparo Automático a una unidad HUMO) nunca es considerado como gasto "simultáneo" (8.1).
cruzando un lado de hex, incluso si esa unidad está gastando > un
MF para entrar en el hex. • FP Residuales no atacan hasta que cualquier actividad que
EJ: La unidad 5-2-7 en 1H5 tiene una LOS a H7 e I7, pero mejor que disparar sobre la
permita gasto de MF/MP sea completada (ej: emplazar
4-6-7 mientras utiliza Movimiento de Asalto desde I7 hasta H7 con 5 FP y un TEM granadas de HUMO, Recuperación de SW, Buscar, disparar
+2, prefiere realizar un Disparo Automático a lo largo del lado de hex H7-I7 con 2½ un Lanzador de Humo, etc.).
FP y sin TEM. Ahora asuma que la 4-6-7 no usara Movimiento de Asalto y que
continua su movimiento entrando en G7. La 4-4-7 en K2 no tiene una LOS ni a H7 ni
a G7 (porque los edificios en J4 y H5 lo impiden) pero sí tiene una LOS a lo largo del • Un ataque contra un fortín nunca deja FP Residual en la
lado de hex entero H7-G7, y por consiguiente puede realizar un Disparo Automático a Localización del fortín ni en la Localización sin fortín en
la 4-6-7 mientras cruza dicho lado de hex, sólo con 1 FP (4 / 2 [Disparo Automático] = dicho hex, a menos que el ataque pudiera afectar al hex en su
2 / 2 [Larga Distancia] = 1). Si existiera un muro en H7-H6/G7-H6, el Disparo
Automático desde K2 habría de añadir un DRM de +2. conjunto (ej: Armas Cortas, Tipo de Objetivo Disperso, etc.).
8.2 FUEGO RESIDUAL: Cuando una unidad es atacada por Primer 8.221 MALFUNCIONAMIENTO: No se obtendrá FP Residual por
Fuego Defensivo/Subsiguiente Primer Fuego/FPF, la Localización un ataque con un arma que Malfuncione, ni por una unidad que
objetivo en la cual el ataque es resuelto (incluso en Circunvalación) haga un ataque con Armas Cortas con una DR Original de 12 en la
es marcada con una ficha de FP Residual igual a la mitad (hasta un IFT que implique Escasez de Municiones (19.131). Los ataques por
máximo de 12 después de ajustes por 8.26; FRD) de la columna FP FP Residual [EXC: Calle de Fuego con MG; 9.223] nunca están
en la IFT usada para dicho ataque. Si el ataque incluye una DR sujetos a malfuncionamiento o Escasez de Municiones.
Para Destruir contra un vehículo, un FP Residual es creado en la
misma forma [EXC: Si se usó AP (a menos que sea disparada por 8.222 CONTRA AFV: Un FP Residual no tiene efecto contra un
una MG), ATR, APCR o APDS, o si resulta en una Pifia (C7.35), AFV excepto Colateralmente (A.14) contra cualquier PRC
no se crea FP Residual]. Después, cualquier unidad entrando (o Vulnerable.
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EJ: Un ataque de 4 FP trazado a través de un lado de hex de muro proporcionando un
DRM +2, no deja FP Residual (2 FP Residuales reducidos a 1 FP Residual por un
8.223 DISPARO AUTOMÁTICO: Un Disparo Automático no deja TEM +1 y reducido a 0 FP Residuales por el segundo +1 TEM).
FP Residual.
8.3 SUBSIGUIENTE PRIMER FUEGO: Una unidad de Infantería
8.224 COBARDÍA: Los ataques de FP Residual no están sujetos a DEFENSORA ya marcada con una ficha de Primer Fuego, puede
Cobardía. Sin embargo, la cantidad de FP Residual conseguida por hacer otra vez Primer Fuego Defensivo durante esa MPh como
un ataque con Cobardía es reducido por la reducción por Cobardía Fuego Disperso, girando la ficha de Primer Fuego al lado de Fuego
del FP en la IFT usado para el ataque. Una vez emplazado, un FP Final. Dicho disparo puede dejar FP Residual pero si utilizó un
Residual nunca es reducido a la mitad o reducido por ninguna MG/IFE será tratado como Fuego Sostenido y penalizado en
razón (incluyendo Carrera u objetivos Ocultos). forma. Sólo el fuego de Armas Cortas [EXC: MOL], MG e IFE
puede ser utilizado para Subsiguiente Primer Fuego. El
8.23 ROF: Un arma no deja automáticamente FP Residual si Subsiguiente Primer Fuego no puede ser efectuado contra ningún
retiene su ROF Múltiple (9.2, C2.24). En esencia, colocar una ficha objetivo a una distancia > que la de la unidad enemiga, armada y
de FP Residual siempre finaliza los ataques de Primer Fuego Conocida más cercana, ni más allá del Alcance Normal. Como el
Defensivo de una unidad/arma para esa MPh [EXC: Subsiguiente Primer Fuego Defensivo, el Subsiguiente Primer Fuego es MF/MP-
Primer Fuego (8.3), FPF (8.31), Fuego Intensivo (C5.6)]. La dependiente; es decir, si la unidad moviéndose gasta sólo un MF y
decisión de perder la posible capacidad restante de Primer Fuego recibe Primer Fuego Defensivo, no podrá recibir Subsiguiente
para así dejar FP Residual debe ser hecha inmediatamente después Fuego Defensivo inmediatamente, hasta que gaste otro MF. La
de resolver ese ataque. Si un jugador decide no dejar FP Residual misma unidad/arma no podrá nunca hacer Subsiguiente Fuego
para un arma para así preservar su ROF Múltiple, una ficha de FP Defensivo sobre una unidad moviéndose en la misma Localización,
Residual puede aún ser colocada en la Localización atacada si el más veces que el número de MF/MP gastados (FRD) en esa
arma utilizada era parte de un FG, pero el FP Residual estará Localización durante esa MPh (ver 9.2). Siempre que una unidad
basado en el FP usado por las otras unidades del FG que no hayan use Subsiguiente Primer Fuego, debe usar todos los MG/IFE en su
retenido o decidan no retener su ROF Múltiple. posesión (hasta los límites de la capacidad normal de la unidad;
7.35-.353) como Subsiguiente Primer Fuego o perder su uso para el
EJ: Una escuadra 4-6-7 y una MMG hacen un ataque en Primer Fuego Defensivo de 9
FP contra una unidad en Campo Abierto. La dr coloreada en la DR IFT es 2. Para resto de ese Turno de Jugador (salvo FPF); una escuadra no puede
retener su ROF Múltiple para la MMG, el jugador alemán opta por no dejar FP separar su FP inherente utilizable del de sus MG/IFE de ninguna
Residual con la MG, pero la escuadra todavía deja dos FP Residuales en la forma. Un arma con ROF Múltiple no puede ser disparada más de
Localización objetivo. una vez por ataque de Subsiguiente Primer Fuego.
8.24 FUEGO PULVERIZADO: Cualquier escuadra, Cañón o MG 8.31 FUEGO PROTECTOR FINAL (FPF): El FPF es una opción
autorizada para colocar FP Residual puede colocar la ficha de Subsiguiente Primer Fuego disponible sólo para Infantería
adecuada de FP Residual en cada una de las Localizaciones DEFENSORA ya marcada con una ficha de Fuego Final13, que
afectadas cuando utilicen Fuego Pulverizado -incluso en las que no desee utilizar sus Armas Cortas[EXC: MOL]/MG/IFE para atacar a
haya unidades enemigas presentes (9.52)-. unidades terrestres moviéndose ADYACENTES o en el mismo
hex, durante la MPh del ATACANTE. Todas las MG/IFE poseídas
8.25 ARTILLERÍA: Una arma tipo Artillería debe garantizar un y utilizables por esa unidad (hasta los límites normales de
impacto para poder emplear FP Residual. Sin embargo, una vez utilización; 7.35-.353) deben ser disparadas (incluso si no estaban
que el FP Residual ha sido colocado sus efectos son automáticos; previamente marcadas con ficha de Fuego Final) y estarán sujetas a
nuevas unidades entrando en el hex objetivo no tendrán que ser las penalizaciones por Fuego Sostenido. Una unidad usando FPF
"impactadas" otra vez para ser afectadas (ver 8.23). Ni el Fuego puede formar un FG con unidades que no utilicen FPF, pero sólo
Intensivo (C5.6), ni la munición tipo-AP (ver 8.2) ni los PF/PFk aquellas unidades usando FPF son afectadas por sus efectos
(C13.31) dejan FP Residual. adversos. El FPF es una combinación de Fuego Disperso y PBF (o
TPBF), y también conlleva considerables riesgos a quien dispara.
8.26 EFECTOS DE LOS DRM: El montante de FP Residual dejado Inmediatamente después de resolver de forma ordinaria el ataque
por un ataque es reducido en una columna en la IFT por cada DRM FPF contra las unidades en movimiento, la DR Original IFT del
positivo causado exclusivamente por condiciones externas disparador, es modificada sólo por algún DRM por liderazgo
(incluyendo lados de hex/puente TEM de la Localización objetivo aplicable y es usada como un NMC contra la unidad(es) que hacen
la cual modifica la DR Para-Impactar/IFT, pero excluyendo fuego usando FPF (incluído el propio líder involucrado). El
Ventajas en Altura) del hex objetivo (ej.: una ficha de 6 FP objetivo del ataque FPF es atacado en forma ordinaria incluso si la
Residuales es vuelta al lado de 4 FP por un DRM de +1, o se DR FPF provoca que quien dispara también quede desmoralizado o
cambia por una ficha de 2 FP Residuales por un DRM de +2 [EXC: Paralizado. Si no se desmoralizara, no existe limitación alguna al
Calles de Fuego; 9.22]). Los DRM Negativos (como los de número de ataques FPF que una unidad puede hacer, más que el
liderazgo, FFMO/FFNAM, y Apuntando por el Ánima) nunca número de unidades moviéndose y el gasto en MF que hagan
afectan al montante de FP Residual dejado en un hex [EXC: (como en 9.2) moviéndose ADYACENTES al hex o penetrando en
Ráfagas Aéreas incrementan el montante del FP Residual una éste (por tanto, proporcionando al DEFENSOR la oportunidad de
columna hacia la izquierda en la IFT]. atacarlas). Cualquier MG/IFE poseído por una unidad utilizando
EJ: Un ataque en Primer Fuego Defensivo de 4 FP desde 3R6 a T7 deja 2 FP
FPF es marcada con una ficha de Fuego Final, cualquiera que sea
Residuales en T7 pese al TEM +1 por bosque, pero un ataque en Primer Fuego de 4 su ROF -incluso si no había sido disparada previamente en esa
FP desde T9 a T7 deja sólo 1 FP Residual en T7 debido al DRM +1 causado por el MPh-. Unidades desmoralizadas por FPF que no estén en una
trigal en T8. Sólo el mayor de los dos FP Residuales permanecerá en el hex. Melée en una Localización que contenga unidades enemigas,
EJ: Una 4-6-7 en 3X1, dirigida por un líder 9-2, ha disparado sobre una unidad en podrán retirarse en la siguiente RtPh. Tras un ataque TPBF FPF,
movimiento en Z2 con un DRM total de -2 (-2 [liderazgo] +1 [TEM por seto] -1 todos los coocupantes que no estén en Melée en esa Localización,
[FFNAM] = -2) y la ha eliminado. Sin embargo, a los únicos efectos de FP Residual, son marcados con una ficha de CC para mostrar que aún no se
sólo el TEM +1 por el seto se considera -resultando en 1 FP Residual colocado en Z2-.
Una 5-2-7 entra ahora en Z2 desde Z3 sin utilizar Movimiento de Asalto y es atacada
encuentran en Melée.
en la columna 1 FP con un -2 DRM por FFNAM/FFMO. El seto no impide el DRM
FFMO, porque el FP Residual ya había sido reducido por el seto cuando fue 8.311 RESTRICCIONES: Una unidad elegible para usar TPBF
inicialmente emplazado en el hex. El DR del FP Residual es ³ 8 y no tiene efecto, por contra una unidad enemiga Conocida [EXC: vehículos no
lo que la 5-2-7 continúa su movimiento hasta Z1.
blindados; 7.212], no puede usar FPF contra una unidad adyacente.
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Infantería manejando artillería no podrá dispararla durante FPF utilizando Fuego Sostenido, y el 8-1 no podría dirigirlo (puesto que el FG contendría
ahora una nueva unidad que no fue dirigida por dicho líder durante el Primer Fuego
[EXC: Prevención de OVR; C5.64], sino que tiene que añadir su Defensivo; 7.53); la 4-6-7 sería entonces marcada con una ficha de Primer Fuego
FP inherente al ataque FPF. mientras que la ficha de Primer Fuego de la LMG sería girada hacia el lado de Fuego
Final. De otro lado, si sólo la escuadra hubiera realizado Primer Fuego previamente,
8.312 TPBF: Una Infantería DEFENSORA no-desmoralizada y tras el primer ataque sobre la 6-2-8 tanto la 4-6-7 como la LMG serían marcadas con
una ficha de Fuego Final (incluso si el jugador alemán optó por no usar la LMG en
armada, que no esté en Melée, tendrá que atacar inmediatamente a este ataque; 8.3).
cualquier unidad MMC de Infantería/Caballería que entre en su Ahora asuma que, en lugar de la LMG, el alemán tenía una dotación 2-2-8 en X2
Localización durante la MPh ya sea usando Primer Fuego con la escuadra y el líder, y que la dotación había retenido su fuego hasta que el
enemigo entró en X2. El ataque contra la 3-2-8 en X2 sería ahora de 12 FP (4 [FP de la
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego o FPF [EXC: Una SMC con escuadra] x 3 [TPBF] = 12 / 2 [Fuego Disperso] = 6 + {2 [FP de la dotación] x 3
una MG/IFE ya marcada con una ficha de Primer Fuego no podrá [TPBF] = 6} = 12) con un DRM +2 (dirección del líder es NA; 7.53). La dotación,
usar Subsiguiente Primer Fuego o PFP, porque no puede usar ahora marcada con una ficha de Primer Fuego, puede elegir hacer un segundo ataque
Fuego Sostenido; 9.3]. Ver también OVR; D7.2. Todos los FPF y en X2 como Subsiguiente Primer Fuego (girando la ficha de Primer Fuego hacia el
lado de Fuego Final) pero sólo con 3 FP a menos que la escuadra se le una con FPF.
cualquier Primer/Subsiguiente Fuego Defensivo tienen que ser La escuadra no tiene porqué atacar, aunque tiene la opción de hacerlo. El jugador
combinados en un FG Obligatorio (7.55). alemán, dándose cuenta de que otras unidades enloquecidas pronto penetrarán en el
hex y forzarán otro FPF por parte de la escuadra, declina atacar otra vez con la
escuadra en este momento -pero dado que la dotación no podrá disparar fuera de su
8.4 FUEGO FINAL: Esa porción del Fuego Defensivo que ocurre Localización (ahora ocupada por unidades enemigas), decide usar su oportunidad de
durante la DFPh es llamada Fuego Final. Durante el Fuego Final, Subsiguiente Primer Fuego ahora. Ambas unidades alemanas serán forzadas a usar
cualquier unidad del DEFENSOR que no esté marcada con una FPF contra las unidades rusas enloquecidas restantes cuando entren en su
ficha de Fuego Primero, Final o Intensivo, o de No-Fuego, podrá Localización.
disparar. Cualquiera de las unidades del DEFENSOR que estén
marcadas con una ficha de Primer Fuego podrán también disparar
otra vez (volviendo su ficha de Primer Fuego al lado de Fuego
Final), pero como Fuego Disperso y sólo a unidades en el mismo
hex o adyacentes, y beneficiándose, por tanto, por PBF (o TPBF). 9. AMETRALLADORAS & MALFUNCIONAMIENTO DE
Una unidad/arma ya marcada con una ficha de Fuego Final no SW
puede disparar durante el Fuego Final. El Fuego Final afecta a
todas las unidades en una Localización objetivo que pueda -no sólo [Una ficha de LMG representa un arma adicional al complemento
a aquellas que se hayan movido-, pero sin ningún modificador por inherente de dichas armas presente en una escuadra e incluída en el
FFNAM/FFMO. FP de esa escuadra. La LMG inherente de una ficha de escuadra no
está sujeta a ninguna de las siguientes reglas, ni puede nunca
8.41 ROF MÚLTIPLE: Cualquier arma con una ROF Múltiple convertirse en una ficha de LMG.]
marcada con una ficha de Primer Fuego, está limitada a un solo
ataque adicional durante el Fuego Final, y sólo contra objetivos en 9.1 FICHAS: Una ficha de MG de ½" es una SW dependiente de
su mismo hex o adyacentes. Ese disparo debe ser tratado como Tropa para ser portada y disparada. Cada MG SW tiene un Factor
Intensivo (C5.6) o Sostenido (9.3). Cualquier arma con ROF de Fuerza de dos dígitos; el número a la izquierda es su FP y el
Múltiple que no esté marcada con una ficha de Fuego Primero, número a la derecha es su Alcance Normal en hexes. Ver también
Final, Intensivo o de No-Fuego (incluso aunque pueda haber 4.4, 9.2 y 9.7-.72.
disparado durante Primer Fuego) está aún capacitada para
posibilidades de ataque múltiple durante el Fuego Final, y a 9.11 USO POR MMC: Una escuadra puede disparar cualquier MG
cualquier objetivo, no sólo a los adyacentes. SW individual sin costo para su propio FP Inherente, o
cualesquiera dos MG SW a su FP MG normal, con el costo de
EJ: Es la MPh rusa y tres unidades rusas están enloquecidas (15.4). La 6-2-8 comienza perder su propio FP Inherente durante el actual y cualquier fase
la MPh cargando sobre la 4-6-7 en 1X2, y sufre Primer Fuego al entrar en W2, restante en ese Turno de Jugador [EXC: 7.353]. Cualquier otra
efectuado por la 4-6-7 y su LMG, dirigidos por el líder 8-1 (14 FP y un DRM -3). La MMC puede disparar sólo una MG SW (cualquiera que sea su tipo)
DR Original de 6 en la IFT resulta en un "K/3" que Reduce a la 6-2-8 pero que falla en
eliminar la HS 3-2-8 resultante, al pasar el 3MC gracias a su Nivel Moral enloquecido a pleno FP, pero haciéndolo así pierde su propio FP inherente
de 10; y entra en X2 donde vuelve a ser objeto de disparos (8.312) usando durante todas las restantes fases de fuego en ese Turno de Jugador
Subsiguiente Primer Fuego con 10½ FP (7 x 3 [TPBF] = 21 / 2 [Fuego Disperso] = [EXC: 7.353].
10½) y un DRM +1 (+3 [TEM] - 1 [FFNAM] - 1 [liderazgo]), y con el B# de la LMG
reducido en dos (invocando A.11) incluso aunque hubiera retenido su ROF Múltiple
(9.3). El ataque causa un NMC que la 3-2-8 pasa. Sin embargo, las unidades alemanas 9.12 USO POR SMC: A menos que esté prohibido de otra forma,
y la LMG son ahora marcadas con una ficha de Fuego Final. Las unidades alemanas un único líder puede disparar cualquier única MG SW como Fuego
no pueden disparar fuera de su Localización en tanto en cuanto la 3-2-8 la ocupe Disperso, mientras que dos SMC apiladas juntas, pueden disparar
también (7.212). Dado que la 3-2-8 gastó dos MF para entrar en X2, el apilamiento
alemán puede atacarla nuevamente (esta vez usando FPF), pero declina hacerlo. cualquier única MG SW a pleno FP. Si un líder dispara/usa una
La unidad enloquecida 4-4-7 y 7-0 cargan ahora sobre X2, donde son MG-SW/cualquier-otra-SW (ya sea en solitario o en combinación
primeramente atacadas (8.22) por los cuatro FP Residuales dejados por el previo con otra SMC), pierde cualquier DRM por liderazgo que pudiera
ataque y un DRM +2 (+3 TEM - 1 FFNAM). Este ataque no tiene efecto, sin embargo,
y ahora las unidades alemanas tienen que atacar con FPF (8.312). El ataque FPF es
haber dado durante esa fase de fuego, pero evita que esa MG se vea
una vez más 10½ FP con un DRM +1, pero se efectúa sólo contra la 4-4-7 y la 7-0, afectada por Cobardía. Ver 15.23 para uso por Héroes.
dado que la 3-2-8 no se ha movido más. La DR Final en la IFT es de 8, lo que resulta
en un NMC contra las dos unidades rusas, el cual superan. La DR Original en la IFT 9.2 ROF MÚLTIPLE: Cada MG SW (o MA vehicular) tiene un
de 7 no causa efecto contra los alemanes debido a su modificador por liderazgo, que lo
convierte en una DR Final de 6. Sin embargo, si la DR Original hubiera sido un 8, el número encasillado en un cuadrado que denota su ROF Múltiple, y
líder alemán 8-1 hubiera quedado inmediatamente Paralizado y ésto hubiera por consiguiente puede efectuar fuego muchas veces cada Turno de
provocado que la 4-6-7 hubiera quedado desmoralizada (debido a la pérdida temporal Jugador (tanto en solitario como formando parte de un FG),
del DRM de -1; 7.831); de haber sido un 9, ambas unidades alemanas hubieran
quedado desmoralizadas y hubieran tenido que retirarse del hex (siempre y cuando
dependiendo de cuánto tiempo el operador ataque cada objetivo.
sobrevivieran a la AFPh rusa). Dado que los rusos usaron dos MF para entrar en X2, Este factor de tiempo es representado de forma abstracta por la dr
los alemanes pueden repetir su FPF, pero no están obligadas a ello y, dadas las de color Original de la Resolución-IFT/DR-TH (9.6) de la MG. Si
consecuencias desagradables de tiradas altas, deciden no hacerlo. Durante la AFPh de
los rusos, podrán atacar con 10½ FP (7 x 3 [TPBF] = 21 / 2 [AFPh] = 10 1/2) y un
la dr coloreada es ≤ que la ROF de la MG, la MG retiene su ROF
TEM +3, pero sin dirección del líder (15.42). Cualquier unidad que haya quedado Múltiple y puede ser disparada otra vez durante ese Turno de
desmoralizada deberá retirarse del hex durante la RtPh, y las que permanezcan en él se Jugador (A.15). Sin embargo, durante la MPh una MG
verán enzarzadas en CC durante la CCPh. DEFENSORA no puede disparar a la misma unidad en la misma
Si la LMG (sólo) estuviera ya marcada con una ficha de Primer Fuego cuando la
6-2-8 fue primeramente atacada en W2, este ataque hubiera usado 11 FP ({4 [el FP de Localización más veces que el número de MF/MP gastados por el
4-6-7] + 1½ [LMG Fuego Disperso]} x 2 [PBF] = 11) dado que la LMG estaría objetivo en esa Localización (FRD, pero con un mínimo de uno por
21
hex). Una vez que una MG ha perdido su ROF Múltiple, es ficha de Calle de Fuego ilegalmente colocada, es retirada, pero la
marcada con la ficha apropiada de Prep, Primer o Fuego Final. MG estará todavía marcada con una ficha de Primer Fuego. Cada
Cada MG en un FG con varias MG retiene o pierde su propia ROF ficha de FP Residual por Calle de Fuego contiene una letra ID para
Múltiple basada en la dr coloreada Original de la DR en la IFT del mostrar la letra de la I-F que ID a su ficha de MG, y será
FG (ej.: si un FG con una MMG obtiene una tirada de 2 en la dr emplazada de tal forma que la flecha apunte a lo largo de la Hilera
coloreada en su DR en la IFT, la LMG ha gastado su ROF Múltiple de Hexes de la Calle de Fuego, hacia en el hex de la MG que hace
pero la MMG no). Ver también 4.41 y 21.12-.13. fuego.
EJ: La MMG rusa en 1J5 hace Primer Fuego Defensivo con un DRM -2 por FFNAM- Una ficha de FP Residual Calle de Fuego constituye la única
FFMO sobre la escuadra y el líder apilados, cuando entran en H6 desde H7 usando un
MF. El resultado paraliza al líder, pero la escuadra continúa hasta H5. Habiendo
forma de FP Residual en su Localización, y en cada Localización
retenido su ROF Múltiple con un 1 en la dr coloreada Original de su DR en la IFT, la de su mismo nivel (B.5) de esa Hilera de Hexes entre esa ficha y la
MG puede disparar otra vez, pero no sobre el líder Paralizado (a menos que espere MG, que esté dentro del Alcance Normal de la MG y en la LOS de
hasta la DFPh y no esté aún marcada con una ficha de Primer Fuego o Fuego Final) la Infantería que la maneja (cuando se traza su LOS hasta el punto
porque sólo un MF fue gastado en ese hex (si el líder Paralizado hubiera gastado dos
MF en entrar en H6, facultando otro disparo, el DRM -2 FFNAM-FFMO no se central del hex). Sin embargo, ni NVR (E1.1) ni ningún Estorbo
aplicaría a este segundo disparo, porque el líder está ahora Paralizado; más aún, la MG por HUMO/maleza/trigal/pantano/FFE/LV (E3.1)/DLV
habría de tomar una decisión entre seguir disparando al líder Paralizado antes de que la (F11.6)/Polvo (F11.794)/cabaña (G5.21) afecta a la LOS a efectos
escuadra deje el hex del líder, porque la MPh del líder ha finalizado y no será objeto
de Primer Fuego en adelante). Por eso la MG dispara sobre la escuadra en H5 con un
de emplazar/atacar con una Calle de Fuego. Un FP Residual por
DRM de +2 (+3 [TEM] - 1 [FFNAM]) y la desmoraliza mientras obtiene otra vez una Calle de Fuego es igual a la FP de la columna a la izquierda de la
tirada basada en la dr coloreada de su DR en la IFT, que le permite retener la ROF columna FP normalmente utilizada por esa MG [EXC: PBF dobla
Múltiple. Dado que la ahora desmoralizada escuadra gastó dos MF en entrar en H5, la el FP reducido en el hex ADYACENTE; TPBF de FP Residual por
MG podría atacarla una vez más (todavía con un DRM -1 FFNAM; 8.14) y así lo hace
-pero esta vez pierde su ROF Múltiple y es marcada con una ficha de Primer Fuego-. Calle de Fuego, está NA (9.223)]. Una MG que ha establecido una
No podrá usar Subsiguiente Primer Fuego contra la escuadra desmoralizada porque ya Calle de Fuego no puede disparar otra vez, hasta la DFPh [EXC: si
la ha disparado dos veces y la unidad gastó sólo dos MF en su actual Localización. Si en su Localización ha entrado una unidad enemiga; 9.223]; ver 9.3.
otra unidad se moviera en la LOS de la MG dentro de una distancia de dos hexes, la
MG podría hacer Subsiguiente Primer Fuego (y por tanto Sostenido; 9.3), pero en otro
caso, sus oportunidades de ataque se han acabado por este Turno de Jugador a menos 9.221 HILERA DE HEXES ALTERNATIVA: Una Calle de Fuego
que una unidad enemiga se mueva ADYACENTE o dentro de su actual Localización puede ser también declarada a lo largo de una Hilera de Hexes
(ver FPF; 8.31). La MPh alemana finaliza en este punto, y la MG (no adyacente a una Alternativa, la cual es una cadena de hexes conectados en la cual,
unidad enemiga) no podrá hacer Fuego Final.
la LOF de la Calle de Fuego (es decir, una línea extendida entre el
primer y el último punto central de dos hexes) se extiende a lo
9.21 CAMPO DE TIRO: Normalmente una SW puede hacer fuego largo de una espina de hexes del primer hex. Siempre que una LOF
en cualquier dirección sin ningún detrimento debido al se extienda a lo largo de una lado de hex, la Hilera de Hexes
encaramiento de la ficha. Sin embargo, si una MMG/HMG SW Alternativa incluye el hex ya a la izquierda o a la derecha de ese
situada en bosques/cascotes/edificio dispara y pudiera hacerlo otra lado de hex. Si dicha LOF se extiende a lo largo de más de uno de
vez, podría continuar disparando durante esa fase sólo dentro de la dichos lados de hex, la Hilera de Hexes Alternativa
CA de su disparo anterior (el cual, al contrario que el CA de un consiguientemente incluirá los hexes de uno de los lados (ya el
Cañón [C3.2], incluye la propia Localización de la MG sea cual sea derecho o el izquierdo). Cuando se coloque una ficha de FP
el lado de hex [de haberlo] cruzado por la unidad objetivo entrando Residual por Calle de Fuego a lo largo de una Hilera de Hexes
en la Localización). Si disparó hacia arriba o hacia abajo desde una Alternativa, el DEFENSOR debe declarar si esa Hilera de Hexes
escalera en su hex, su CA está definida verticalmente y disparos Alternativa incluirá los hexes del lado derecho o del lado izquierdo,
subsiguientes durante esa fase (excepto los realizados contra su pero debe colocar la ficha misma en un hex con una espina de hex
propia Localización) están limitados por la misma dirección hacia que apunte directamente hacia la MG.
arriba o hacia abajo de las escaleras. Si es necesario, coloque una
ficha CA sobre la MG (o alternativamente dos hexes más allá para Una unidad cruzando un lado de hex para entrar/salir de una
evitar cualquier congestión causada por apilamientos), apuntando Localización donde una Calle de Fuego de Hilera de Hexes
hacia el centro de la espina de hex de esa CA como recordatorio de Alternativa imponga FP Residual, podrá ser atacada por ella
su ahora CA fija. Retire la ficha CA al final de la actual fase [EXC: utilizando Fuego Automático, siempre y cuando el lado de hex que
Una MMG/HMG SW con una CA fija, cuyo operador quede sea cruzado se extienda a lo largo de la LOF de la Calle de Fuego
Paralizado en la PFPh/MPh, retiene esa CA fija hasta el final de la [EXC: el Disparo Automático está NA si la Calle de Fuego ya
DFPh]. Los principios restrictivos de la CA de 9.21 también son de había atacado a esa unidad en la Localización de la que salía; el FP
aplicación a SW de INF, RCL y ATR de 20L. de Disparo Automático de una Calle de Fuego no está dividido por
la mitad como Fuego Disperso]. Si el DEFENSOR opta por hacer
9.22 CALLES DE FUEGO: Siempre que un DEFENSOR declare Fuego Automático, su objetivo (incluyendo cualquier elemento de
un ataque con Primer Fuego Defensivo con una MG SW en Buen un apilamiento objetivo) no podrá ser atacado otra vez por esa
Orden que esté siendo manejada por Infantería no-Paralizada Calle de Fuego en esa Localización en que entró, a menos que
(incluso como parte de un FG), podrá también declarar una Calle gaste progresivos MF/MP en él (pero sin tener en cuenta ningún
de Fuego con esa MG si no está ya marcada con una ficha de cambio +/- en DRM). Si renuncia al Disparo Automático, la unidad
Primer/Final Fuego y está disparando dentro de su Alcance Normal estará todavía sujeta a ataques como indica 9.22 si entra en una
(pero no está utilizando TFPF) y a un objetivo al mismo nivel (B.5) Localización de la Calle de Fuego.
Si hace tal declaración de Calle de Fuego, tiene que emplazar una
ficha de Primer Fuego sobre la MG y, tras resolver ese ataque con EJ: Esta Calle de Fuego, usando la Hilera de Hexes Alternativa de la izquierda, deja
primer Fuego de la forma habitual, debe también colocar una ficha cuatro FP Residuales en 21K8 (debido al PBF) y también dos FP Residuales en K7 y
de FP Residual de Calle de Fuego (Fire Lane) en un hex a lo largo J6. (Si estuviera usando la Hilera de Hexes Alternativa de la derecha dejaría cuatro FP
Residuales en L7 y dos FP Residuales en K7 y K6, pero cualquier unidad no-PRC
de una Hilera de Hexes; esa Hilera de Hexes debe incluir el hex de atacada en K6 recibiría TEM por muro; 9.222). Ninguna Calle de Fuego podría afectar
la MG y el hex objetivo del Primer Fuego, pero puede colocar la J5, dado que la LOS hasta el punto central de ese hex de Localización de Nivel 0, está
ficha de Calle de Fuego en o más allá de éste [EXC: Ninguna Calle bloqueada por el vértice de muro en K6-J6-K7 (9.22; B9.1). Una unidad usando
Movimiento de Asalto desde K6 a J6 puede, en opción del DEFENSOR, ser atacada
de Fuego se colocará si la Infantería manejando la MG cae en usando dos FP Residuales ya como una Disparo Automático de Calle de Fuego (con
Cobardía y/o usa Subsiguiente Primer Fuego/FPF, durante ese un TEM por muro; 8.15) contra el lado de hex K6-J6, ya como un ataque de Calle de
Primer Fuego inicial]. Los FG de Calles de Fuego están NA; es Fuego Normal (con un DRM -1 FFMO) en J6. Lo último es el mejor ataque, pero si un
decir, cada MG debe crear una Calle de Fuego separada incluso edificio de piedra existiera en J6 -o un obstáculo en K8 bloqueara la LOS del
disparador a J6- el Disparo Automático sería la mejor elección. Una unidad que
aunque usen la misma Hilera de Hexes/DR-IFT de la otra. Una
22
comience su Mph en J6 moviéndose a K6 puede ser atacada por la Calle de Fuego sólo Subsiguiente Primer Fuego/FPF tras establecer una Calle de
como Disparo Automático; sin embargo, si fuera ya vulnerable al Primer Fuego
Defensivo en J6 caería bajo un ataque normal de Calle de Fuego allí (lo cual impide el
Fuego) sólo si una situación de TPBF se produce (8.312) -en cuyo
Disparo Automático), a menos que ninguna LOS existiera desde la MG a J6 (en cuyo caso la Calle de Fuego ha de ser cancelada [EXC: un vehículo no
caso el Disparo Automático ocurriría cuando cruzara el lado de hex J6-K6 sin acorazado sin PRC; 7.212], incluso si la unidad entrando en la
perjuicio de si o no comenzó su MPh en J6). Localización de la MG lo hizo cruzando el lado de hex de la Calle
de Fuego-.
9.222 FP RESIDUAL: El FP Residual por Calle de Fuego es
tratado como FP Residual normal excepto que se establezca 9.3 FUEGO SOSTENIDO: Una MG que ataque usando
expresamente otra cosa. El FP Residual de una Calle de Fuego, Subsiguiente Primer Fuego/FPF (8.3/8.31), o durante la DFPh
nunca es reducido por los efectos de DRM (8.26). Dado que el FP mientras está marcada con una ficha de Primer Fuego (8.4), está
Residual de Calle de Fuego siempre es trazado desde su fuente, los usando Fuego Sostenido y por consiguiente su B# será reducida en
efectos de DRM por Estorbos/lados de hex/puentes son resueltos dos (ver A.11) en adición a que su FP sea dividido por dos como
como DRM al ataque del FP Residual [EXC: Estorbos por HUMO/ Fuego Disperso. El Fuego Sostenido no puede ser usado por una
trigal/maleza/pantanos/FFE/Polvo Fuerte (o denso) MG vehicular [EXC: MA, como por 8.4], ni si está disparando
(F11.794)/cabañas (G5.21) no se aplican como DRM pero cancelan como artillería, ni por una MG disparada por una única SMC. El
FFMO; Estorbos de LV (E3.1)/DLV (F11.6) no se aplican como Fuego Sostenido siempre impide cualquier oportunidad de disparos
DRM]. Ningún DRM por CX/líder/héroes se aplica a los ataques adicionales durante la actual fase [EXC: FPF; 8.31] y produce que
de FP Residual por Calle de Fuego. Los ataques de FP Residual por una ficha de Fuego Final (o Prep; E7.5) sea emplazada sobre el
Calle de Fuego no pueden provocar Cobardía a quien dispara. arma, sea cual sea su ROF Múltiple y la dr coloreada.
Cuando una Calle de Fuego es emplazada debido a un ataque de
Primer Fuego contra una unidad usando alguna forma de 9.4 DIRECCIÓN DEL FUEGO OBLIGATORIA: El fuego de MG
movimiento de Impulso (13.62; 25.231; D14.2; E11.2; E11.52), su está limitado a una máxima distancia de 16 hexes a menos que un
FP Residual por Calle de Fuego inmediatamente ataca a todos los líder de Infantería (incluso un líder con DRM de 0 ó +) esté
demás elementos de ese Impulso actualmente en cualquier dirigiendo ese fuego; más aún, ataques de MG contra Infantería no
Localización(es) donde ese FP Residual exista ahora. oculta a una distancia ≥ 17 hexes trata a aquella Infantería como
oculta a menos que esté desmoralizada/enloquecida/exista sobre-
Los FP Residuales de Calle de Fuego no pueden ser usados apilamiento. [EXC: Una CMG/IFE que estuviera normalmente
para incrementar el tamaño de un FP Residual de cualquier otra rígidamente montada y equipada con una mira telescópica, no
fuente. En hexes en que se crucen Calles de Fuego, cada ataque de requiere la presencia de un líder para disparar más allá de 16 hexes,
FP Residual de Calle de Fuego debe ser resuelto, separadamente ni tratará a Infantería como oculta]. Una MG usando Dirección de
(en el orden elegido por quien dispara), a menos que el primero Fuego Obligatoria/Fuego a Larga Distancia no tiene efecto contra
elimine a todos los objetivos. Si el FP Residual de una fuente objetivos aéreos o acorazados. Ver 12.14 para un EJ de uso.
distinta de una Calle de Fuego existe en una Localización de una
Calle de Fuego, debe ser resuelto separadamente de forma previa al 9.5 FUEGO PULVERIZADO: Una MG (no MG vehicular excepto
FP Residual por Calle de Fuego. que sea MA) puede usar Fuego Pulverizado en lugar de su FP
EJ: Las unidades en 3X3 declaran un ataque de Primer Fuego contra un objetivo
normal, a cualesquiera dos hexes objetivo en su LOS excepto su
usando Movimiento de Asalto en AA5, y establecen que la MMG creará una Calle de propio hex (7.212), siempre y cuando cada hex objetivo comparta
Fuego. Tras resolver el ataque con 8 FP y un DRM de 0 (+1 [Estorbo de trigal] -1 un lado de hex común con el otro. El TEM de cada hex objetivo y
[liderazgo]), el DEFENSOR coloca una ficha de Calle de Fuego de 2FP en BB5, lo los Estorbos a la LOS entre quien dispara y cada objetivo, se
que implica FP Residual de Calle de Fuego de dos FP en Z4, AA5 y BB5 (y otro de
cuatro FP en Y4). En adición, el FP de la escuadra deja un FP Residual normal en aplican individualmente a cada ataque aunque ambos ataques usen
AA5 (8.21; 8.26). Una unidad posterior, usando Movimiento que no es de Asalto en la misma DR de resolución Original IFT. El Fuego Pulverizado
AA5 será atacada primeramente (9.222) por el FP Residual de uno con un DRM -1 siempre es Fuego Disperso. Cualquier hex que no esté en la LOS
(FFNAM) y entonces por los dos FP Residuales de Calle de Fuego con un DRM -1
(FFNAM). Si la 4-6-7 estuviera CX, el ataque de Primer Fuego tendría un DRM +1,
de la MG no se ve afectado por su Fuego Pulverizado. Las
reduciendo el FP Residual de la escuadra a cero, pero no afectando el de la Calle de Localizaciones del hex objetivo pueden ser "adyacentes"
Fuego. Si hubiera HUMO +3 en X3 antes/después del ataque por Primer Fuego, el FP verticalmente, en el caso de niveles superiores de edificios, pero
Residual de Calle de Fuego de dos en BB5 no sería afectado incluso aunque el HUMO cada uno debe estar a un nivel del otro y en el mismo hex. El
y el DRM por Obstáculo de X3 a BB5 totalizaría +6 (9.22; 24.8).
Si la HMG declara tanto un ataque de Primer Fuego contra un objetivo en BB5 Fuego Pulverizado puede ser trazado a puntos distintos del centro
como una Calle de Fuego, lo último debe utilizar la Hilera Alternativa de Hexes del hex cuando se dispare a unidades Circunvalando (4.34) o
porque ninguna otra Hilera de Hexes (Alternativa) incluye los hexes del disparador y usando la velocidad de movimiento de carretera en un hex que no
del objetivo. Si la ficha de FP Residual de Calle de Fuego fuera emplazada en EE6
dejaría 4 FP Residuales en AA6, BB5, CC6 y EE6 (más 8 FP en Z5) -incluso si el
sea de Campo Abierto (4.132).
objetivo original estuviera oculto-. Una unidad atacada por los 4 FP Residuales de
Calle de Fuego en EE6 recibiría un DRM de Estorbo por resto de +1, mientras EJ: Una escuadra alemana 5-4-8 con una LMG en 1G4 puede trazar una LOS tanto a
Infantería atacada en CC6 recibiría un TEM +1 por resto. Ningún FP Residual de H3 como a I4. Combinando su FP inherente con el FP de la LMG, ataca a ambos
Calle de Fuego existe en DD5 porque la LOS de la 5-4-8 al punto central de DD5 está hexes usando Fuego Pulverizado lo que provoca que el FP se divida por dos contra
bloqueada por los bosques en BB5. Si el resto estuviera en DD5, su DRM Estorbo de cada hex. H3 es atacado con 8FP (PBF) y un TEM +2, e I4 con 4 FP y ningún DRM.
+1 no se aplicaría contra un objetivo en EE6 (D9.4). Dado que dos Calles de Fuego
convergen en BB5, ambas deben ser resueltas a menos que la primera elimine a todos 9.51 CONTRA VEHÍCULOS: El Fuego Pulverizado (como todas
los objetivos.
La existencia de cualquier obstáculo(s) en Z5/Z6 no impediría que la HMG pudiera las formas de Fuego Disperso) no tiene efecto contra un AFV, pero
establecer una Calle de Fuego hasta/más allá de EE6 (asumiendo que la LOF no puede afectar a su PRC Vulnerable y a vehículos no/parcialmente
estuviera bloqueada), pero prohibiría ataques por FP Residual de Calle de Fuego que acorazados de la misma manera que lo hace el Fuego de Armas
no fueran de Disparo Automático en hexes que carezcan de una LOS (como por 9.22)
desde Y6.
Cortas.
9.223 CANCELACIÓN: Una ficha de FP Residual de Calle de 9.52 RESTRICCIONES: El Fuego Pulverizado no puede ser usado
Fuego de una MG es retirada sólo si la MG malfunciona, la en un ataque de FG a menos que todos los miembros del FG sean
Infantería que la maneja queda desmoralizada/Paralizada/eliminada capaces de Fuego Pulverizado, optan por usarlo y puedan trazar su
o al final de la actual MPh -lo que primero ocurra-. La MG LOS a los mismos puntos objetivo. El Fuego Pulverizado puede ser
malfunciona siempre que la DR de ataque del FP Residual de Calle usado contra un hex objetivo vacío y un hex adyacente ocupado (o
de Fuego sea también una DR Original de Malfuncionamiento. contra dos hexes adyacentes vacíos) para emplazar FP Residuales
Una MG puede cancelar su Calle de Fuego para tener libertad de en ambos hexes. Una unidad marcada con una ficha de Primer
disparar donde quiera (/la Infantería que la maneja pueda usar Fuego que ataque durante Fuego Final puede usar Fuego
23
Pulverizado sólo si ambos hexes atacados son adyacentes a quien EJ: Un FG conteniendo una HMG alemana usando Fuego Sostenido (por tanto tiene
un B# de 10 y un X# de 12 [A.11]) y una LMG haciendo fuego normalmente (B# de
dispara. El Fuego Pulverizado no puede ser usado contra 12). Si la DR Original en la IFT es de 10 o de 11, la HMG automáticamente
paracaidistas en descenso. malfunciona. Sin embargo, si la DR IFT es un 12, la LMG malfunciona, la HMG es
retirada o ambas -según determine una dr de Selección Aleatoria-.
9.6 OBJETIVOS VEHICULARES: El proceso para resolver fuego
de MG contra objetivos vehiculares depende de si el Encaramiento 9.72 REPARACIÓN DE SW/CAÑÓN: Cualquier unidad en Buen
como Objetivo es acorazado o no. Si el Encaramiento como Orden puede intentar reparar tantas de sus SW malfuncionando,
Objetivo está blindado, dicho fuego es resuelto en la Tabla de durante cualquier RPh, como pueda disparar en una fase,
Destrucción de AFV tras asegurarse un impacto en la Tabla Para realizando una dr (∆ ) por cada una. Si la dr de Reparación es ≤
Impactar; en otro caso, será resuelto en la línea de Vehículos en que el Número de Reparación listado al dorso de la ficha (en la
la IFT y ninguna DR Para Impactar será necesaria. Una DR Para forma de "R#"), la SW/Cañón es reparada. Una dr de 6 elimina la
Impactar de MG no-capturada siempre usa los números negros SW/Cañón; cualquier otro resultado de la dr implica ningún
Para Impactar, sea cual sea la nacionalidad, cuando son disparadas cambio durante ese Turno de Jugador. Una SW/Cañón capturado
como artillería. nunca puede ser reparado, a menos que sea recapturado con su
bando original. Sólo una dotación (no una Dotación Temporal)
9.61 DESTRUCCIÓN DE AFV: Al contrario que el Fuego de puede intentar reparar un Cañón.
Armas Cortas, un ataque MG/IFE puede destruir un AFV
pobremente acorazado durante una fase de fuego en la que ataquen 9.73 AUTODESTRUCCIÓN DE UNA SW: Una SW/Cañón puede
en solitario (es decir, no como parte de un FG) en la Tabla Para ser destruído o malfuncionar deliberadamente (en lugar de ser
Impactar (usando el Tipo de Objetivo Vehículo) y en la Tabla de disparada) por la unidad o dotación inherente que la posea durante
Destrucción de AFV. Dicho ataque debe ser hecho dentro del cualquier PFPh/DFPh en la cual el arma y la unidad poseedora
Alcance Normal de la MG, sin la imposición de ningún tipo de pudiera haber utilizado aún aquélla para hacer fuego. Una
penalización que implique que su FP sea dividida por dos y unidad/dotación inherente puede malfuncionar/destruir sólo tantas
predesignándolo como un ataque Para Destruir AFV contra un armas como pudiera disparar de no estar enzarzado en su
AFV específico. Si impacta en un Encaramiento Objetivo no malfuncionamiento/destrucción. Dicha destrucción cuenta como
blindado, el AFV es atacado en la línea de Vehículo de la IFT en uso de una SW.
lugar de en la Tabla de Destrucción de AFV. Si la DR Para
Destruir resultante es < que el Número Final de Destrucción para 9.74 DESTRUCCIÓN ALEATORIA DE SW/CAÑÓN: Cuando un
ese Encaramiento Objetivo, el AFV es eliminado (y arde si es ≤ de resultado de KIA Final ocurra en la IFT [EXC: para determinar
la mitad del Número Final de Destrucción), y si la DR Para Destrucción de un Cañón debida a artillería/bomba/DC/OBA; ver
Destruir es igual que el Número Final de Destrucción, el AFV está C11.4-.52], haga una dr en la misma columna de la IFT por cada
Aturdido (incluso si estaba BU; D5.34). Ver C3.8 (Impactos SW/Cañón poseído por la unidad(es) eliminadas por ese KIA. Los
Múltiples) y C3.9 (Localización de Impactos) para la información ataques de Fuego Indirecto o de OVR pueden también destruir
que allí se expone. armas no poseídas en el hex objetivo. Un drm -1 se aplica a la dr de
Destrucción de SW si el KIA fue producido por un OVR de un
9.611 EFECTOS CONTRA TROPA: Una MG haciendo un ataque AFV dotado completamente de orugas, pero ningún DRM será
normal IFT no tiene otro efecto contra blindajes, más que su efecto guardado para después de resolver el KIA original. Si la dr Final es
sobre una PRC Vulnerable. Sin embargo, un ataque de MG Para un KIA, esa SW/Cañón es eliminada; si es un K, esa SW/Cañón
Destruir puede también afectar a una PRC Vulnerable de ese AFV, malfunciona (o eliminada si ya malfuncionaba). Un AFV
Colateralmente (A.14A). completamente dotado de orugas, que esté realizando un
arrasamiento y que finalice su turno en un hex objetivo puede
9.7 MALFUNCIONAMIENTO DE ARMAS DE APOYO (SW): chequear por Destrucción Aleatoria de SW de armas no-
Siempre que una SW dispara hay una oportunidad de que se portables/abandonadas incluso si el OVR no resultó en KIA, a
encasquille o se quede sin municiones. Cada SW tiene un B12 menos que el arma se encuentre en un atrincheramiento/fortín. Un
inherente a menos que tenga un Número de Rotura impreso en su AFV dotado completamente con orugas puede hacer un ataque
ficha, en la forma de "B#" o "X#". En cualquier momento en que OVR contra un hex desprovisto de Tropa, para destruir
una SW participe en un ataque en el cual la DR Original de automáticamente cualquier Cañón/SW allí existente que no se
resolución en IFT (o la DR Para Impactar en el caso de armas de encuentre dentro de un atrincheramiento/fortín, pero debe pagar los
artillería) sea ≥ que el B# de esa SW, tal SW malfuncionará y costos en MP normales por OVR. Ver 11.13 para destrucción
quedará invertida (o si la SW tiene un X#, la SW malfunciona de Aleatoria de SW/Cañón que ocurra en CC. Una SW/Cañón no
forma permanente y es retirada del juego). El ataque que provocó poseída en cualquier Obstáculo Acuático o Localización
la rotura es resuelto [EXC: DC; 23.4] pero ningún fuego Incendiada (o vehículo calcinado), o en una Localización de
subsiguiente de esa SW es permitido hasta que haya sido reparada edificio que quede reducida a escombros, será automáticamente
(ver A.11). Una "X" blanca sobreimpresa sobre el color de retirada del juego.
nacionalidad del lado de malfuncionamiento de una SW/Cañón
sirve de recordatorio de que está malfuncionando y sujeta a 9.8 SW DESMONTADAS (dm): Cualquier mortero ligero de ≥
reparación. Una SW/Cañón sin esta X blanca en su reverso no cuatro PP, morteros de 76-82mm o HMG/MMG no-rusas [EXC:
puede ser reparada o requiere el emplazamiento de una ficha MG rusas calibre .50] tendrán sus PP reducidos a la mitad (FRU) si
especial de Malfuncionamiento. se encuentran desmontadas. Un arma dm es reemplazada por la
ficha de SW dm apropiada. Un arma puede ser convertida en la
9.71 MALFUNCIONAMIENTO MÚLTIPLE DE MG: Si un FG ficha de SW dm apropiada (o viceversa) por la unidad que la posea
conteniendo dos o más MG obtiene ≥ un B# cuando está durante cualquier PFPh/DFPh en la que el arma no esté marcada
resolviendo su ataque, al menos una de las MG participantes cuyo con una ficha de Fuego de Preparación o de Primer/Final Fuego,
B# haya sido obtenido, malfuncionará, pero no necesariamente pero dicha conversión cuenta como uso para esa SW (incluso el
todas. Se utilizará el método de Selección Aleatoria para determina uso de toda su ROF). Una unidad puede montar/desmontar sólo
la(s) que quedan afectadas. Esta regla también se aplica a ataques tantas armas como pudiera disparar si no estuviera enzarzada en
de varias MG y OVR del mismo AFV (D3.7), así como también a montarlas/desmontarlas. Los morteros de 76-82mm pueden ser
múltiples eliminaciones debidas a obtener ≥ X#. portados por Infantería en estado dm a un coste de cinco PP cada
uno. Un arma puede entrar en un escenario en estado dm a elección
24
del propietario, pero si está listada como dm debe entrar en ese el líder es eliminado y por consiguiente ambas escuadras quedan automáticamente
desmoralizadas (7.301). La escuadra desmoralizada 4-6-7 debe realizar un 1MC como
estado. Un arma malfuncionando puede ser desmontada y su LLMC, el cual la Reducirá a una HS desmoralizada si no consigue superarlo. La
transportada, y puede intentar ser reparada mientras esté dm. Si es escuadra SS desmoralizada no necesita pasar un LLMC porque su moral actual (9) no
capturada, el captor puede desmontar/montar un arma como si es < que la del líder eliminado.
fuera de su propiedad. Un mortero o MG Removida o saqueada de
un vehículo/resto del cual formó parte previamente como 10.21 DRM DE LIDERAZGO: El único DRM aplicable a una DR
armamento inherente, será siempre removida en estado de SW dm de MC/TC [EXC: LLMC/LLTC] es el modificador por liderazgo
si es posible. Una SW dm no puede ser disparada hasta que sea de un líder disponible y en la misma Localización (o moviéndose
montada [EXC: una HMG/MMG alemana dm puede ser disparada apilados en el caso de Primer Fuego Defensivo). Los
como una LMG alemana14]. Si una HMG/MMG alemana en estado modificadores por liderazgo de varios líderes en una Localización
dm, llegara a malfuncionar mientras esté haciendo fuego como o moviéndose apilados, no son acumulables; el propietario debe
LMG, quedará marcada con una ficha de MG Malfuncionando elegir qué DRM por liderazgo aplicará (10.72). Los DRM normales
hasta que sea reparada o retirada (o montada; en cuyo caso puede por liderazgo y otros líderes en la misma Localización no son
utilizarse la ficha HMG/MMG invertida en su lugar). aplicables a LLMC/LLTC.
EJ: Un líder 8.0, apilado con una escuadra 4-6-8 y otra 4-6-7, es eliminado por un
fuego de ataque que causó un resultado 1MC. Sin perjuicio del resultado de ese 1MC
en las escuadras, la 4-6-7 debe realizar también un NMC como su LLMC. Si el líder
10. MORAL era un 8-1, la 4-6-7 debiera haber realizado un 1MC como su LLMC. Si el líder fuera
un 9-1, tanto la 4-6-8 como la 4-6-7 deberían realizar un 1MC como su LLMC.
10.1 CHEQUEO MORAL (MC)/CHEQUEO DE ACTIVIDAD
(TC): Cada unidad de Tropa tiene un valor básico de moral 10.22 Un líder no puede aplicar su propio DRM por liderazgo a su
impreso en la ficha. Este es el número que el jugador debe obtener propio MC/TC, aunque podrá aplicar el DRM por liderazgo de un
(≥ ) con dos dados para tener éxito en realizar determinada líder no-desmoralizado de superior moral que pudiera estar en la
actividad o evitar un daño infligido por fuego enemigo. Cuando el misma Localización o moviéndose en el mismo apilamiento.
resultado de un ataque dicte que una unidad debe realizar un
EJ: Un líder 9-1 que sufrió fuego enemigo durante la PFPh, obteniendo un resultado
chequeo de moral, se denomina MC. Fallar un MC (obteniendo una de "NMC" en la IFT, debe obtener una tirada ≤ 9 para pasar su NMC. Sin embargo, si
tirada > Nivel de Moral tras modificaciones) conlleva que la un líder amigo 10-2 no-desmoralizado estuviera también en la misma Localización, el
unidad queda desmoralizada/Reducida/eliminada. Si una unidad 9-1 puede pasar su MC con una DR ≤ 11. Un líder 9-2 en el mismo hex, en lugar del
realiza un chequeo de moral para obtener autorización para realizar líder 10-2, no tiene efecto porque su Nivel Moral es el mismo que el del 9-1. El 10-2
debe pasar su NMC primero y sin asistencia por parte del 9-1. Habiéndose movido y
alguna actividad, se denominará Chequeo de Actividad (TC). sido objeto de disparos el líder 9-1 con Primer Fuego, la presencia de un líder superior
Fallar un TC conlleva la inhabilidad de una unidad para realizar -pero que no se haya movido- en la misma Localización no podría ayudar a la unidad
una actividad durante esa fase y prohibe a esa unidad intentar en movimiento a pasar su NMC.
cualquier otra acción durante esa fase [EXC: PAATC FPF; D7.21].
Ver 11.6 para efectos de fallar un PAATC. 10.3 FALLO DEL MC: Las unidades que pasen su MC obligatorio,
quedan ilesas (aunque posiblemente Paralizadas; 7.8), pero
10.2 CHEQUEO MORAL POR PÉRDIDA DE UN LÍDER aquellas que fallen, son inmediatamente invertidas y quedarán
(LLMC)/ CHEQUEO DE ACTIVIDAD POR PÉRDIDA DE UN desmoralizadas [EXC: héroes; 17.1]. Una unidad ya desmoralizada
LÍDER (LLTC): Siempre que se requiera realizar un MC, los que falle un MC, sufre Reducción por Bajas (7.302).
líderes deben llevarlo a cabo antes que otras unidades (con los
líderes de Nivel Moral superior chequeando antes que los de Nivel 10.31 BAJAS EN MC: Si una unidad no-desmoralizada obtiene un
Moral inferior). Por cada líder eliminado (ya sea por 12 Original durante un MC, sufre Reducción por Bajas y queda
desmoralización cuando ya estaba desmoralizado, herida mortal o desmoralizada [EXC: un héroe resulta herido y debe añadir +1 a su
cualquier otra causa), todas las demás unidades de Tropa amigas dr de Severidad de la Herida, si ya estaba herido; 17.11] -después
con un Nivel Moral actual inferior y en la misma Localización (o de cualquier Reemplazo de la unidad que pueda haber sido
en el mismo apilamiento en movimiento durante Primer Fuego requerido por un fallo de ELR (19.13). Si una unidad
Defensivo) deben realizar un LLMC [EXC: Viajeros (13.52, desmoralizada obtiene un 12 Original durante un MC, es
D15.55), Pasajeros (D6.651), Escaladores (B11.42) y unidades en eliminada.
CC (11.141) ni realizan ni causan LLMC/LLTC (como un
resultado de quedar desmoralizadas o eliminadas). Los Pasajeros 10.4 UNIDADES DESMORALIZADAS: Las unidades
realizan/causan LLMC/LLTC sólo en relación a compañeros desmoralizadas son invertidas y desde ese momento usan el Nivel
pasajeros del mismo vehículo (D6.651)]. Un LLMC se basará Moral impreso en su reverso para cualquier MC/TC e intentos de
siempre en el Nivel Moral actual de la unidad, incluso si esa unidad Reagrupamiento que hagan hasta que consigan reagruparse y
está desmoralizada o ha visto reducido o aumentado su Nivel vuelvan a su lado normal. Las unidades desmoralizadas nunca
Moral. Cualquier modificador negativo por liderazgo de un líder pueden atacar de ninguna forma ni moverse, excepto para retirarse
eliminado se transforma en un DRM positivo y añadido a cada durante la RtPh o replegarse de un CC. Una unidad desmoralizada
LLMC. Un líder eliminado/desmoralizado durante Primer Fuego no puede acarrear nada que exceda de su IPC, y previamente a
Defensivo no causa que otras unidades en la misma Localización retirarse, debe abandonar cualquier objeto que exceda de su IPC en
tengan que tomar un LLMC/LLTC a menos que se estén moviendo su actual Localización -pero debe retirarse con cualquier SW ≤
con él como un único apilamiento. límite de su IPC si poseía dichos objetos cuando resultó
desmoralizada-. Si está acarreando dos o más SW que juntas
Si un líder no-desmoralizado, queda desmoralizado, todas las resulten > IPC, deberá retirarse con una combinación de SW de su
unidades de Tropa amigas no-desmoralizadas con un Nivel Moral elección, exactamente igual a su IPC o, fallando ésto, igual al más
inferior y en la misma Localización (o moviéndose en apilamiento alto número de PP que pueda cargar y que además sea < su IPC.
durante Primer Fuego Defensivo) deben tomar un LLTC. Este Una vez comience su retirada, una unidad no puede ni Recuperar ni
LLTC se realiza de la misma manera que un LLMC, excepto que si Abandonar SW.
se falle el LLTC, la unidad queda Paralizada en lugar de
desmoralizada. 10.41 DESMORALIZACIÓN VOLUNTARIA: Las unidades pueden
desmoralizarse voluntariamente (incluso aunque estén ya
EJ: Un líder 9-1 en Buen Orden está apilado con una escuadra 6-5-8 y otra 4-6-7. Su Paralizadas) durante la RtPh para así poder moverse durante esa
Localización es atacada resultando en un 1KIA. La Selección Aleatoria determina que
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RtPh (pero sólo si la desmoralización no causa su inmediata EJ: Unidades alemanas ocupan 5M2, K2 y K4. La unidad rusa en L2 debe retirarse de
las unidades enemigas Conocidas en M2 y K2 sin moverse ADYACENTE a ellas, y
Reducción o eliminación). por eso se retira a L3 donde ahora descubre a una unidad enemiga Conocida
ADYACENTE en K4. No puede permanecer allí sin ser eliminada por Imposibilidad
10.5 RETIRÁNDOSE: Durante la RtPh una unidad desmoralizada de Retirada, por ese elige continuar su retirada a M4, donde puede finalizar su retirada,
no puede permanecer en el mismo hex de Campo Abierto en el o continuar hasta N3 o N4. Si la unidad alemana estuviera en L3 o L4 en lugar de en
K4, la unidad desmoralizada no podría retirarse sin moverse ADYACENTE a una
Alcance Normal y en la LOS de una unidad enemiga Conocida, ni - unidad enemiga Conocida, y por consiguiente sería eliminada o capturada por
sea cual sea el terreno que ocupa- puede acabar una RtPh Imposibilidad de Retirada.
ADYACENTE a o en la misma Localización que una unidad
enemiga Conocida que esté tanto no-desmoralizada como armada. EJ: Una unidad desmoralizada comienza su RtPh en 3M2 a nivel del suelo con una
unidad enemiga en Buen Orden en M3. La unidad desmoralizada puede retirarse un
Un líder sin SW es aún así considerado "armado" a efectos de hex verticalmente escaleras arriba hasta M2, hex de primer nivel, y finalizar su RtPh o,
determinar una ruta legal de retirada y forzar eliminaciones por a su elección, continuar hasta N1, primer nivel, o incluso hasta N1, segundo nivel, vía
Imposibilidad de Retirada. Las unidades desmoralizadas deben M2, segundo nivel. No está ADYACENTE a la escuadra enemiga en M3 cuando está
retirarse (ATACANTES primero -las unidades se retiran de una en en el primer o segundo nivel de M2 o N2, pues ninguna unidad puede avanzar en un
hex adyacente y subir un nivel de edificio en una APh.
una [EXC: Retirada Voluntaria; 10.711]) durante esa RtPh o son
eliminadas por Imposibilidad de Retirada [EXC: Rendición;
Una unidad desmoralizada puede continuar su retirada
20.21]. Por lo demás, una unidad desmoralizada debe retirarse sólo
voluntariamente en una RtPh subsiguiente sólo si está bajo DM. Si
si se encuentra en un Incendio (B25.4). Una unidad desmoralizada
no pudiera alcanzar ningún hex de edificio/bosque durante esa
puede retirarse si actualmente está bajo una ficha DM. Todas las
RtPh, una unidad desmoralizada puede retirarse a cualquier hex de
unidades desmoralizadas (incluídas las Conscriptas) excepto SMC
terreno de acuerdo con las restricciones arriba indicadas. Cualquier
heridos, tienen seis MF para usar en la RtPh; este monto nunca
unidad que se retire a través de un Área de Explosión de una FFE,
puede ser incrementado. Una unidad desmoralizada puede finalizar
será atacada en cada hex del Área de Explosión a través de las que
su RtPh en un hex de Campo Abierto en la LOS y Alcance Normal
se retire como si fuera un objetivo en movimiento durante Primer
de una unidad enemiga Conocida sin sufrir Interdicción, sólo si ha
Fuego Defensivo.
usado Avance a Rastras (Low Crawl; 10.52) para incrementar la
distancia entre ella misma y la más cercana unidad enemiga
10.52 AVANCE A RASTRAS: El Avance a Rastras es una retirada
Conocida durante esa RtPh, pero aún así no podrá quedar
de un hex que requiere el gasto total de MF de la unidad
ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida no-desmoralizada
retirándose (pero aún así se considera una forma de Movimiento de
y armada al final de la RtPh, o será eliminada por Imposibilidad de
Asalto si la unidad retirándose entra en el Área de Explosión de
Retirada. Las unidades desmoralizadas no pueden usar
una FFE). Una unidad retirándose usando Avance a Rastras no
Circunvalación (4.3).
puede ser Interdictada. El Avance a Rastras no puede ser usado
para entrar en Pantano u Obstáculo Acuático, o en ningún arroyo a
10.51 DIRECCIÓN: Una unidad retirándose nunca podrá hacerlo
menos que esté seco. El Avance a Rastras no puede ser usado para
hacia una unidad enemiga Conocida (incluso si esa unidad enemiga
salir de una Localización ocupada por enemigos. Todas las demás
está desmoralizada, desorganizada o desarmada), mientras se
previsiones para la Retirada, son aplicables sin cambios al Avance
encuentre en la LOS de esa unidad, de ninguna forma que
a Rastras.
provoque una disminución de la distancia en hexes entre la unidad
retirándose y la unidad enemiga Conocida [EXC: Pasajeros, D6.1];
10.53 INTERDICCIÓN: Una unidad retirándose que entre en un
ni podrá moverse hacia dicha unidad enemiga tras haber
hex de Campo Abierto sin utilizar Avance a Rastras, y que a la vez
abandonado su LOS durante esa RtPh; ni si se encuentra
esté en la LOS y en el Alcance Normal de una unidad enemiga no-
ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida, podrá retirarse a
desmoralizada capaz de hacer fuego sobre ella en ese hex con al
otro hex ADYACENTE a la misma unidad enemiga. Una unidad
menos un FP sin ninguna forma de Estorbo a la LOS, está sujeta a
retirándose nunca podrá moverse ADYACENTE a una unidad
un NMC y todo lo que normalmente acarrea (ver B27.41 para
enemiga Conocida, a menos que haciendo tal cosa abandone la
aplicación de un cambio de Localización dentro del mismo hex).
Localización de esa unidad enemiga. En cualquier otro caso, una
Una unidad retirándose que falle su NMC de Interdicción, sufre
unidad retirándose puede moverse hacia una unidad enemiga.
Reducción por Bajas, aunque cualquier HS resultante puede
Asumiendo que pueda cumplir los previos requerimientos, una
continuar su retirada de ahí en adelante. La Interdicción no afecta a
unidad retirándose debe moverse al más cercano (en MF) hex de
otras unidades en la misma Localización salvo causar una posible
edificio o bosques (incluso aunque se produzca sobreapilamiento),
DM (10.62). Las unidades son capaces de Interdictar incluso si ya
a menos que esa ruta sea a través de un Incendio u Obstáculo
han gastado su capacidad de fuego durante ese Turno de Jugador.
Acuático sin puente. Una unidad retirándose puede entrar/salir de
Una unidad Interdictada también puede quedar Paralizada (7.8), al
un campo de minas conocido o FFE a su elección, pero no estará
extremo de que si queda Paralizada, no podrá retirarse más allá
forzada a hacerlo simplemente para alcanzar el hex más cercano de
durante esa RtPh y si resulta Paralizada mientras esté
bosques/edificios. Una vez haya alcanzado un hex de
ADYACENTE a una unidad enemiga, Conocida, armada y no-
edificio/bosque no ADYACENTE a una unidad enemiga
desmoralizada, será eliminada por Imposibilidad de Retirada. Una
Conocida, una unidad retirándose debe detenerse y finalizar su
unidad desmoralizada no puede ser Interdictada más de una vez por
RtPh en ese hex de edificio/bosque incluso si se produce
hex de Campo Abierto en el que entre, sea cual sea el número de
sobreapilamiento a menos que la unidad pueda entrar directamente
unidades enemigas que puedan reclamar Interdicción. Una vez que
en otro hex de edificio/bosque en el siguiente hex a entrar (no
una unidad comienza su retirada, está gastando MF; no puede
necesariamente el mismo edificio o a través de lados de hex de
comenzar de nuevo. Siempre que una unidad se retira, está
bosque contínuos). [EXC: Una unidad desmoralizada en un edificio
restringida por las mecánicas del movimiento (4.2) y debe encarar
no necesita considerar un hex del mismo edificio en el cual
las consecuencias de ese movimiento.
comience la RtPh como su hex más cercano de edificio si prefiere
retirarse completamente de ese edificio y hacia otro hex de de
10.531 CAMPO ABIERTO: A efectos de determinación de
edificio/bosque -incluso si tuviera que cruzar Campo Abierto u otro
retiradas, Carrera, ganancia/pérdida de ocultamiento e Interdicción,
hex de edificio del mismo edificio para hacer eso-. Una unidad
un hex de Campo Abierto es cualquier hex en Alcance Normal en
retirándose puede también ignorar un hex de edificio/bosques si ese
el cual cualquier Interdictor podría aplicar, durante una hipotética
hex no está más alejado de una unidad enemiga Conocida que su
oportunidad de efectuar Primer Fuego Defensivo, el DRM de -1
presente hex].
por FFMO sin ningún DRM positivo. Note, sin embargo, que el
Primer Fuego no ocurre realmente durante la RtPh y que las
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unidades retirándose, a menos que lo hagan en la MPh, deben al finalizar la RtPh ADYACENTE a una unidad enemiga
pagar costes de entrada combinados para entrar en hexes de Campo Conocida; 12.15)-. Una unidad oculta puede reclamar Interdicción
Abierto conteniendo atrincheramientos o un fortín (ver B27.41). El o forzar a una unidad en retirada a alterar su ruta pasando a ser
costo de entrar/salir en Fortificaciones dentro del mismo hex no Conocida (es decir, perdiendo su ocultamiento) durante esa RtPh
son parte del costo total de MF usados cuando se calcula el hex de mientras está en la LOS de una unidad retirándose.
edificio/bosque más cercano. Si una unidad desmoralizada paga
dicho costo en MF durante su RtPh será cosa del jugador EJ: La unidad desmoralizada tiene que retirarse porque está en Campo Abierto en la
LOS y Alcance Normal de una unidad enemiga Conocida. Debe retirarse a J4, el cual
propietario de aquélla y la velocidad con que él quiera que entre en es el edificio más cercano y que no implica acercarse a una unidad enemiga Conocida
dicho terreno; no tiene que ignorar la opción más protectora y de en su LOS. La entrada en J4 es repelida sin embargo, cuando la escuadra alemana
mayor costo en MF para conseguir cobertura en la misma RtPh, pierde su ocultamiento y pasa a ser Conocida en el proceso. La escuadra
aunque ésta es su opción. desmoralizada es eliminada por Imposibilidad de Retirarse porque tiene que terminar
su RtPh ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida. De haber preferido tomar a
la unidad rusa como prisionera, el alemán podría haber optado por tirar su
EJ: Un hex de trigal, maleza o arboleda no es Campo Abierto, porque el DRM de -1 ocultamiento voluntariamente y permitir a la unidad rusa retirarse hacia ella como su
por FFMO no se aplica. Un cráter, fortín u hoyo de tirador no es Campo Abierto, a prisionera (20.21). El hecho de que no haya perdido voluntariamente su ocultamiento
menos que la unidad en retirada pague sólo el mínimo de MF para entrar en el hex. no supone que quede sujeta a penalizaciones por Sin Cuartel (20.3).
Los efectos del HUMO o del tiempo, ya en hex de Campo Abierto o entre él y todo
Interdictor potencial, permite pasar en retirada a través de un hex que en otro caso
sería de Campo Abierto, libre de Interdicción. Similarmente, si la única LOS al EJ: Ahora asuma que sólo la escuadra alemana en 1G4 está oculta. El ruso puede
retirarse a H3 y detenerse, o continuar moviéndose hasta G3 o H2 -a menos que la
mismo-nivel disponible por un potencial Interdictor, debe de cruzar/entrar en un hex
conteniendo una ficha de AFV/resto (como por D9.4), o un lado de hex de muro/seto escuadra alemana en G4 lance su ocultamiento antes de que la unidad rusa se retire a
H3. La unidad desmoralizada podría incluso intentar entrar en G4 causando que la
no adyacente a un Interdictor (o sobre el cual no se tenga Ventaja en el Muro; B9.22),
no se podrá aplicar la Interdicción. unidad alemana pierda su estatus "?", pero produciría la eliminación de la unidad
desmoralizada por Imposibilidad de Retirarse. Una vez que el ruso se retira a H3 será
eliminada sólo si intenta continuar su retirada hasta el hex del alemán oculto.
EJ: Es la RtPh y cada una de las unidades desmoralizadas está bajo DM y por Revelando su posición después de que el ruso alcance H3 no eliminará al ruso, porque
consiguiente, pueden retirarse. La unidad en 1G2 puede retirarse a F1, G1 o incluso a no se movió ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida en el momento de la
H2 porque, aunque se estaría acercando al enemigo, no ha estado en la LOS de Retirada. La unidad desmoralizada puede incluso finalizar su RtPh en H3 sin ser
ninguna de las unidades a las que se acerca antes de retirarse a ese hex. La unidad en eliminada por Imposibilidad de Retirada, dado que lo hizo antes de que la escuadra
J2 puede optar por permanecer estacionaria o retirarse al edificio K2. Podría también alemana lanzara su ocultamiento. Si la escuadra alemana lanza su ocultamiento antes
ignorar K2 (porque no está más alejada de una unidad enemiga Conocida que su de que la siguiente unidad comience a retirarse o del final de la RtPh (lo que ocurra
actual posición) y retirarse a los bosques en J0, pero podría ser objeto de Interdicción antes), la unidad desmoralizada tendría que continuar su retirada hasta H2 o ser
en J1 por la unidad 4-6-7 en H5. La unidad en I5 no puede retirarse porque cualquier eliminada por Imposibilidad de Retirada.
movimiento que hiciera sería ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida; por
consiguiente, debe rendirse (20.21) o ser eliminada al final de la RtPh por
Imposibilidad de Retirarse si Sin Cuartel (20.3) está en efecto. La escuadra 10.6 REAGRUPAMIENTO: Las unidades desmoralizadas de
desmoralizada en I4 no podría retirarse a ningún hex excepto I3 porque haciéndolo ambos bandos pueden intentar reagruparse durante cualquier RPh
estaría o moviéndose ADYACENTE a o disminuyendo la distancia a una unidad si un líder amigo en Buen Orden está presente en la misma
enemiga Conocida. Retirándose a I3, la escuadra anuncia que está usando Avance a
Rastras. Sin embargo, también tiene la opción de intentar retirarse a través de I3 hasta Localización [EXC: Líderes de Blindados (D3.4)]. Además,
H2 o J2, pero con el riesgo de sufrir Interdicción en I3 (o, dado que tales hexes no finlandeses, líderes desmoralizados y dotaciones y una MMC por
están más alejados del enemigo Conocido en G4/K4 [10.51], podría continuar Turno de Jugador (18.11) pueden intentar Auto-Reagruparse sin la
retirándose desde H2 o J2, o directamente desde I3 hacia H0/J0 sujeta a posibles
Interdicciones posteriores). Incluso si fallase el NMC resultante en I3, una HS
presencia de un líder en Buen Orden. Para reagruparse, una unidad
desmoralizada sobreviría (excepto que se obtenga una DR de MC de 12 que desmoralizada debe realizar una DR ≤ que el número de moral en
provocaría Bajas) para entrar en H2 o J2. su lado de desmoralización. El modificador por liderazgo de
cualquier líder en Buen Orden intentando reagrupar una unidad
10.532 INTERDICTOR: Una unidad puede Interdictar cualquier desmoralizada modifica la DR de Reagrupación. No hay
número de unidades retirándose y puede Interdictar a la misma penalización por fallar en un intento de Reagruparse [EXC:
unidad retirándose en más de un hex. Ningún arma es efectiva para Fatalidad; 10.64]. Ninguna unidad puede intentar reagruparse más
los efectos de la Interdicción (o Envolvimiento) más allá de su de una vez por Turno de Jugador, aunque tenga capacidad de Auto-
Alcance Normal o de 16 hexes (lo que sea menor). Si un cañón Reagruparse. Sin embargo, un líder puede intentar reagrupar
debiera cambiar su CA para poder disparar (si se tratara de una fase individualmente todas las unidades desmoralizadas en su
de fuego), un DRM positivo entraría normalmente en efecto y por Localización.
consiguiente impediría la Interdicción. De igual forma, una unidad
CX o una en Melée no pueden Interdictar a una unidad enemiga 10.61 BONO POR TERRENO: Hay un DRM de -1 para cualquier
debido a las limitaciones en su fuego. Un AFV no puede Interdictar intento de Reagrupamiento de Infantería que ocurra en un edificio,
si tuviera que cambiar su VCA/TCA o usar armamento que esté fortín, trinchera o bosque.
actualmente penalizado por el DRM de +1 por BU. Un líder sin
una SW no tiene alcance y por consiguiente no puede Interdictar un 10.62 MORAL DE DESESPERACIÓN (DM): DM es una condición
hex de retirada. Cualquier unidad cuyo FP esté reducido a la mitad que aflige a cualquier unidad durante el Turno de Jugador en que
[EXC: morteros] (Paralizados, en-Marcha, Disparador Montado, se desmoraliza (incluso si lo hace voluntariamente) o a cualquier
etc.) no puede Interdictar. Naturalmente, una SW o artillería que unidad ya desmoralizada que sea subsiguientemente atacada por
quieran Interdictar un hex de retirada, debe estar en WP, o suficiente FP que posibilite infligir al menos un resultado de
funcionamiento. NMC a su objetivo. Un ataque efectivo de Francotirador causa DM
a todas las unidades enemigas desmoralizadas en la misma
10.533 OCULTAMIENTO: Las unidades Ocultas, puesto que no Localización de la unidad atacada -no sólo a la unidad atacada-.
son Conocidas, deben ser ignoradas por el jugador retirándose a Para tener en consideración disparos realizados por artillería, debe
efectos de determinar la legalidad de la ruta de retirada. La haberse obtenido un impacto contra la unidad, sin perjuicio del
presencia de una unidad enemiga oculta en el hex más cercano de efecto de su FP, o un FFE que no sea de HUMO debe haber sido
edificio/bosques (no en dirección de un enemigo Conocido) a una resuelto en el hex. Una unidad desmoralizada también queda
unidad que debe retirarse, no libera a la unidad desmoralizada de automáticamente bajo una ficha DM siempre que una unidad
su obligación normal de retirarse a ese hex. En cuanto intentara enemiga Conocida quede ADYACENTE a aquélla (incluso si no
entrar en la Localización de la unidad oculta, la unidad oculta no- terminara la fase ADYACENTE a ella). Coloque una ficha DM
Falsa pasará a ser Conocida (es decir, pierde el ocultamiento, sobre cualquier unidad bajo DM y retírela al final de cada RPh
usando Selección Aleatoria) al rechazar a la unidad en retirada (o al [EXC: Una unidad puede optar por retener su estatus DM siempre
aceptar su rendición; 20.21) hacia el último hex que haya ocupado que no esté en bosques/edificios/fortines/trinchera para así
(donde la unidad en retirada debe terminar su RtPh -y ser eliminada garantizar la posibilidad de retirarse otra vez en la próxima RtPh.
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Si se produce sobreapilamiento en un edificio/bosque, también desmoralizada incluso aunque no esté desmoralizado. Si lo hace
podrá optar por retener su estatus DM]. La DM no tiene efecto así, el líder comparte la vulnerabilidad de la unidad desmoralizada
sobre ninguna unidad que realice un MC, pero obliga a una a la Interdicción y, aunque no tiene que realizar él mismo ningún
unidad intentando reagruparse a añadir un DRM de +4 (más NMC por Interdicción, es eliminado si la unidad desmoralizada
cualquier otra modificación por liderazgo, terreno y/o Auto- con la que está apilado, falla el MC de Interdicción. Tiene que
Reagrupación). permanecer con la unidad desmoralizada a lo largo de la RtPh, pero
no se considera como desmoralizada y puede añadir su DRM de
10.63 AUTO-REAGRUPACIÓN: Todas las unidades de Tropa liderazgo a sus NMC de Interdicción. El líder, si ya estaba en
cuyo Nivel Moral en el lado inferior derecho de su lado de posesión de una SW, puede acarrearla, pero no puede incrementar
desmoralización esté encuadrado, tienen capacidad de Auto- la capacidad de acarreo de la unidad desmoralizada.
Reagrupación. Además, una MMC puede intentar Promoción en
Combate (18.11) siendo la primera MMC en intentar Reagruparse 10.72 LIDERAZGO OBLIGATORIO: Un jugador no puede
en su propio Turno de Jugador. Cualquier unidad intentando Auto- declinar el uso de un modificador por liderazgo pobre (+1) en la
Reagrupación (es decir, intentando Reagruparse sin la presencia de misma Localización o moviéndose en apilamiento, cuando tengan
un líder no desmoralizado) debe añadir un DRM de +1. La Auto- que efectuar un MC/TC o intento de Reagrupamiento a menos que
Reagrupación nunca puede intentarse en una Localización que esté presente otro líder en la Localización o moviéndose en
contenga un líder amigo en Buen Orden. apilamiento, cuyo modificador por liderazgo pueda sustituir a
aquél. Sin embargo, un jugador puede siempre optar por excluir un
10.64 FATALIDAD: Una unidad desmoralizada que obtenga una modificador por liderazgo pobre en cualquier ataque que realice
DR Original de 12 mientras intentaba Reagruparse, sufrirá [EXC: Líder de Blindados (D3.45); Creación de Líder (18.12);
Reducción por Bajas. Dirección de Fuego Obligatoria (9.4)].
10.7 LIDERAZGO: Los líderes tienen un Factor de Fuerza de dos- 10.8 FANATISMO: El Fanatismo únicamente existe cuando así lo
números que consisten en la Moral del líder (en la parte inferior) y determine una SSR o como Endurecimiento en Combate, para
su DRM de liderazgo (en la parte superior). Un líder de Tropa no- representar actividades heroicas o desesperadas en una particular
desmoralizado puede usar el valor de su liderazgo para afectar las situación. Cualquier unidad clasificada como Fanática tiene, tanto
actividades de Tropas en su Localización [EXC: un líder Pasajero/ sus Niveles de Moral normales como los de desmoralización,
Viajero no puede Reagrupar, dirigir o ayudar de ninguna forma a incrementados en uno y no son sujeto de Cobardía, rendición por el
unidades fuera de su vehículo, a menos que esté CE en un método de la RtPh (15.5) o PAATC. Las tropas Fanáticas no son
semioruga blindado que esté parado (D2.13). Los valores de sujeto de Desorganización, aunque pueden verse
liderazgo están expresados normalmente con un número negativo, Reducidas/desmoralizadas normalmente para cualquier supuesto de
o un 0, y ocasionalmente incluso con un +1. Un valor de liderazgo Sustitución de Unidades (19.13).
es tratado como un DRM cuando es usado para influir en las
actividades de otra unidad de Tropa, pero nunca puede ser usado
para aumentar las propias actividades del líder ni para dirigir el
fuego de otras unidades si el líder está disparando un arma por sí 11. COMBATE CERRADO (CC)
mismo (ver también 7.53-.531). Los modificadores por liderazgo
no son acumulables (es decir, los modificadores por liderazgo de 11.1 CC es una forma de ataque que puede ocurrir sólo durante la
dos o más líderes no puede ser combinado). Un líder puede intentar CCPh [EXC: contra unidades Desarmadas (20.54), Fuego de
sólo una acción por fase, y puede usar su modificador por liderazgo Reacción (D7.2), OVR de Infantería (4.152)] entre unidades
(incluso si es 0 o +1) más de una vez en la misma fase sólo para opuestas en la misma Localización [EXC: CC con unidades en un
intentar reagrupar más de una unidad en una RPh, para dirigir ROF fortín nunca ocurre en la misma Localización aunque ocurra entre
Múltiple, Subsiguiente Primer Fuego, Fuego Final o ataques FPF, unidades en la misma Localización; B30.6]. Unidades en diferentes
y/o para asistir a unidades en la misma Localización o moviéndose tipos de terreno en una misma Localización (como en hoyos de
apilados, en un Chequeo de MC/Paralización. El valor del tirador), aún así se encontrarán implicados en CC con las
liderazgo de un líder es empeorado en uno siempre que dirijan a contrarias. No hay modificaciones por TEM ni por Estorbos a la
Tropas Aliadas de diferente nacionalidad a la suya. Tropas Aliadas LOS que se apliquen a DR de ataques CC, ni se aplicará nunca
tienen que pasar un LLMC/LLTC basado en el modificador por PBF/TPBF a CC. Al contrario que los ataques con Fuego, el CC es
liderazgo reducido, debido a la eliminación/desmoralización de un normalmente simultáneo y, por tanto, un bando ataca al otro
líder Aliado de superior-moral en su Localización. incluso si uno o ambos resultaran eliminados.
10.71 REAGRUPAMIENTO: Un líder desmoralizado puede 11.11 RESOLUCIÓN: El FP de las unidades atacantes es
intentar Auto-Reagruparse, a menos que esté en la misma comparado con el FP de aquellas unidades enemigas que están
Localización [EXC: un líder Pasajero/Viajero como en la EXC a siendo atacadas, para obtener una ratio de poder FP ataque-defensa
10.7] con otro líder no-desmoralizado. Si más de un líder amigo llamada relación. Por ejemplo, si dos escuadras 6-2-8 combinan su
no-desmoralizado está presente en una Localización, el jugador ataque contra una escuadra 4-6-7, la relación es de 12-4, que es
puede elegir cuál de ellos influirá cualquier intento de entonces redondeada por debajo hasta la relación corrrespondiente
Reagrupamiento en esa Localización. Si el único líder apilado con más cercana impresa en la CCT. (EJ: 7 a 4 sería 3-2; 11 a 2 sería 4-
una unidad(es) desmoralizadas está él mismo desmoralizado, 1, 4 a 15 sería 1-4). Una vez que se ha obtenido la relación, se hace
aquellas unidades no pueden intentar reagruparse (excepto que una DR por cada ataque. Si la DR Final es < que el Número de
tengan capacidad de Auto-Reagruparse) a menos que el líder tenga Destrucción listado en la CCT bajo la columna de relación
éxito en reagruparse él mismo primero. Habiéndose reagrupado él aplicable, las unidades atacadas son eliminadas. Una DR Final que
mismo, el líder puede entonces intentar reagrupar cualquier número sea igual que el Número de Destrucción listado en la CCT, es una
de unidades desmoralizadas en su misma Localización durante esa Destrucción Parcial; una (o más) de las unidades defensoras, sufren
RPh. Reducción por Bajas, según determine Selección Aleatoria. Una
DR Final > que el Número de Destrucción no tiene efecto.
10.711 RETIRADA VOLUNTARIA: Un líder no-enloquecido ni Normalmente se usarán los Números de Destrucción color negro;
Paralizado, que ya estuviera apilado con una unidad desmoralizada ver CC Cuerpo a Cuerpo (J2.31) para uso de Números de
antes de que se retire, puede elegir retirarse con la unidad Destrucción color rojo.
28
es una única MMC (más cualquier SMC directamente apilada
11.12 MECÁNICAS: El ATACANTE especifica el orden en el cual sobre ella).
varias Localizaciones que contengan situaciones de CC, serán
resueltos; el CC de una Localización en ese Turno de Jugador debe 11.141 LÍDER: Un líder puede dirigir el ataque CC de una MMC
ser completamente resuelto antes de resolver un CC en otra con el que se defienda (y cualesquiera otras unidades con las que
Localización. Excepto CC secuencial, cada bando en una esa MMC se una para realizar un ataque CC combinado) aplicando
Localización debe designar todos sus ataques en esa Localización su DRM por liderazgo a la DR de ese CC, en adición a la suma de
previamente a la resolución de cualquiera de ellos (el ATACANTE su FP inherente (o incrementando el CCV; ver 11.5) al poder de
designará los suyos primero). El DEFENSOR entonces designa ese ataque. Sin embargo, un líder no puede usar su DRM por
todos sus ataques, después de lo cual el ATACANTE resuelve liderazgo para modificar la DR del CC de su propio ataque si es
todos sus ataques previamente declarados. El DEFENSOR que ataca solo. Unidades en CC nunca toman LLMC/LLTC.
entonces resuelve todos sus ataques -incluso si sus unidades
hubieran sido eliminadas, Reducidas o capturadas-. Las unidades EJ: Una escuadra alemana 4-6-7 y un líder 8-1 están en la misma Localización que dos
escuadras rusas 4-4-7. El jugador alemán ataca a ambas escuadras rusas a 1-2 (5-8) y
podrán atacar a cualquier unidad o combinación de unidades en el puede eliminar a ambas con una DR Original < 5 gracias al modificador -1 por
mismo hex [EXC: SMC; 11.14], salvo que ninguna unidad podrá liderazgo. Si la DR Original es un 5, una de las escuadras rusas es Reducida a una HS.
atacar o ser atacada más de una vez por CCPh [EXC: OVR de El ataque de los rusos es a 3-2 (8-5) y pueden eliminar a ambas unidades alemanas con
Infantería (4.152) o CC contra/por un vehículo]. No todas las una DR < 6. Si el jugador ruso saca un 6, el jugador alemán tiene que hacer una DR de
Selección Aleatoria para determinar qué unidad(es) sufren Reducción por Bajas.
unidades en un hex han de ser obligatoriamente atacadas, ni
tampoco todas las unidades tienen que realizar un ataque. Ver
11.15 MELÉE: Si Infantería de ambos bandos permanece en la
también 11.19.
misma Localización después de que todos los ataques CC iniciales
EJ: Asuma que, en el mismo hex, ambos jugadores tienen tres escuadras con un FP de
hayan sido resueltos al final de una CCPh, se considera que están
cuatro cada uno, previamente a una Melée. Cada jugador puede elegir dividir su encerradas en una Melée y no podrán abandonar esa Localización o
combate en cualquier de las siguientes formas: ataque, excepto como parte de un CC.15 Coloque una ficha de
Melée sobre el apilamiento de unidades para dejarlas así afectas a
A. Un gran ataque 1-1 (12-12), en que estarán envueltas las seis unidades, o aquélla [EXC: Cualquier unidad que retenga su ocultamiento
(11.19) no está encerrada en la Melée ni puede fijar a otras
B. Tres escuadras contra una a 3-1 (12-4), o
unidades en la Melée. Es libre de disparar en la siguiente Fase de
C: Tres ataques 1-1 independientes (4-4) contra cada escuadra, o Fuego (dentro de la Melée con TPBF; 7.212) o abandonar el hex en
la próxima MPh/APh. Por consiguiente, una unidad oculta puede
D: Un ataque 2-1 (8-4) contra una escuadra y otro a 1-2 (4-8) contra las otras dos, o desear declinar sus oportunidades de atacar en CC en un esfuerzo
por salvar su ocultamiento]. Unidades encerradas en una Melée no
E: Un ataque 2-1 (8-4) contra una escuadra y otro 1-1 (4-4) contra una de las otras dos. pueden realizar Interdicción sobre unidades en retirada ni realizar
ninguna actividad, salvo llevar a cabo CC o intentar una Retirada
11.13 SW: Una ficha de SW/artillería no puede ser usada en CC. de la Melée. Nuevas unidades de Tropa pueden avanzar hasta un
Cada ficha de Cañón/SW poseída por una unidad eliminada en CC hex de Melée pero tienen que enzarzarse en CC (aunque una
puede ser también eliminada si la dr Original coloreada de la DR unidad oculta puede elegir no atacar en un intento de retener su
del CC es un 1. El atacante hace una subsiguiente dr por cada ocultamiento). Las unidades en Melée pueden ser atacadas por
Cañón/SW poseído por la unidad eliminada y si esa dr es ≤ que el unidades que no estén en Melée durante una fase de fuego (o
Número de Destrucción negro de ese ataque CC, el Cañón/SW de incluso en algunos casos en la MPh del ATACANTE) pero tanto
la unidad eliminada es eliminado también. Todas las demás SW de las unidades amigas como enemigas en la Localización tienen que
unidades eliminadas o capturadas en CC permanecen en el hex, ser atacadas [EXC: Un Francotirador ataca un hex de Melée sin
desposeídas hasta ser Recuperadas (4.44). afectar a unidades amigas].
11.14 SMC: Cualquier SMC en CC tiene un FP de poder de ataque 11.16 UNIDADES DESMORALIZADAS: Una unidad
y de defensa de uno. Una SMC puede atacar sola, pero si hace tal desmoralizada en la misma Localización que una unidad enemiga
cosa, tiene que defenderse también sola y si ocupa una puede ser atacada en CC y está sujeta a un DRM de -2 a la DR del
Localización con otras MMC amigas, tiene que anunciar que CC. Las unidades desmoralizadas nunca podrán atacar, pero
atacará sola (aunque no necesariamente la unidad a que atacará) todavía podrán defenderse con su FP al completo (el del lado de no
antes de que el oponente designe sus ataques. Cualquier número de desmoralización). La Infantería desmoralizada en una Melée no
SMC puede combinarse con una MMC o con otras SMC para hacer puede retirarse durante la RtPh, pero deben intentar Replegarse de
un ataque CC [EXC: contra vehículos; 11.5] juntando sus FP la Melée (11.2) a menos que estén Desorganizadas o guardando
inherentes, pero una SMC debe atacar con la MMC sobre la que prisioneros. Cualquier otra unidad desmoralizada incapaz de
esté directamente apilada, si es que quiere combinar su FP con Replegarse de la Melée, es eliminada al final de esa CCPh por
alguna MMC. El jugador es libre de recolocar su apilamiento en un Imposibilidad de Retirada. Las unidades desmoralizadas deben
hex con CC y así cambiar la MMC que esté emparejada con la replegarse a cualquier hex Accesible desocupado por unidades
SMC, pero tiene que hacerlo previamente a la declaración de enemigas, pero una vez allí, las reglas normales de retirada se
ataques CC de ambos bandos en esa Localización. aplican en cualquier RtPh subsiguiente.
Una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que 11.7 SIGILO: Una SSR puede dotar de poderes especiales de Sigilo
ataca, añadiendo su FP inherente al FP de la MMC apilada a ciertas tropas, para reflejar su ferocidad natural en CC o
directamente bajo ella [EXC: Una SMC Conocida nunca podrá adaptación al combate nocturno o a las emboscadas. Los Gurkhas,
defenderse con una unidad oculta a menos que esa unidad pierda su finlandeses, Héroes, Comandos y Partisanos, siempre actúan con
ocultamiento para así defenderse con la SMC Conocida, o Sigilo. Dichas tropas reciben un drm de -1 a su dr de estatus de
viceversa]. En un ataque CC no se puede escoger uno o más SMC Emboscada.
para atacar a menos que no haya MMC enemigas en el hex, o la
SMC ataque sola, o la SMC esté intentando retirarse (o al 11.18 DESCUIDADO: Una SSR puede penalizar a ciertas unidades
contrario, permanecer) sin una MMC acompañante. Por otra parte, Descuidadas, para reflejar un estado general de falta de preparación
el menor incremento que puede ser objeto de un único ataque CC para el combate. Toda Tropa Inexperta es considerada Descuidada.
Una unidad Descuidada debe añadir un +1 a su dr de estatus de
29
Emboscada (11.4), dr de Incremento de Ocultamiento (12.12), dr 11.3 CC SECUENCIAL: Hay otras tres circunstancias, en las que el
de Búsqueda (12.152) y dr de Bajas por Búsqueda (12.154). CC no es simultáneo; más que secuenciales, estos ataques son
resueltos en un orden específico y cualquier unidad que sea
11.19 OCULTAMIENTO: El FP de una unidad atacante siempre se eliminada antes de que ataque, pierde su oportunidad de atacar. Los
divide a la mitad cuando ataca a una unidad oculta en CC. Por esa ataques secuenciales no necesitan ser predesignados (es decir, el
razón, es raramente aconsejable atacar a la vez a unidades ocultas y jugador puede observar el resultado de cada ataque antes de
no-ocultas en el mismo ataque CC. Incluso aunque esté oculta, una declarar el siguiente), pero cualquier intento de Repliegue de
unidad en CC tiene que revelar su Factor de Fuerza previamente a Melée (11.2) tiene que ser anunciado antes de que cualquier CC
la declaración de ataques CC de ambos bandos en esa sea resuelto en ese hex, y no puede ser cancelado.
Localización. Las unidades Falsas automáticamente son retiradas,
previamente a la designación de ataques en CC porque no pueden 11.31 CONTRA VEHÍCULO: Todos los ataques CC que tengan
revelar ningún Factor de Fuerza. Una unidad escondida tiene que lugar en una Localización que contenga un vehículo (aunque esté
ser colocada sobre el tablero bajo una ficha "?" al comienzo de abandonado) debe ser declarado secuencialmente (incluso si el
cualquier CCPh en la que esté en la misma Localización que una vehículo ni ataca ni es atacado). El jugador no-vehicular ataca
unidad enemiga. Una unidad pierde su ocultamiento en la CCPh primero, pero tiene que hacer sólo un ataque a la vez. Si el único
sólo si hace/dirige un ataque CC [EXC: una Emboscada exitosa; vehículo involucrado está abandonado, el último jugador que
11.4]. poseyó tal vehículo es considerado el jugador vehicular. En
adelante, cada bando se alterna realizando sus ataques CC uno a la
11.2 REPLIEGUE DE MELÉE: Cualquier unidad no-enloquecida vez, hasta que todas las unidades en esa Localización hayan
enzarzada en Melée que no esté actualmente Paralizada, puede atacado, hayan sido eliminadas o hayan pasado. Si existen
intentar un Repliegue de Melée anunciando su intención de hacerlo vehículos enemigos entre sí en la misma Localización, el
(ATACANTES primero) al inicio de la CCPh, previamente a la ATACANTE hace su primer ataque, y las oportunidades de atacar
declaración de ataques CC de ambos bandos en esa Localización. entonces se alternan entre los jugadores por el resto del CC en esa
Unidades Reglegándose no pueden realizar ataques CC y serán Localización durante la CCPh.
objeto de un DRM de -2 a todo ataque CC que se haga contra ellas
durante esa CCPh [EXC: Infiltración (11.92) y Repliegue en 11.32 EMBOSCADA: Siempre que un bando embosque a otro,
Emboscada (11.41)]. El DRM de Repliegue es también modificado quien realiza la emboscada resuelve todos sus ataques CC en esa
añadiendo un DRM de +1 por cada unidad amiga en la Melée que Localización primero, hasta que se desarrolle una Melée en el
no esté intentando replegarse. Si la unidad replegándose es una próximo Turno de Jugador.
SMC, tiene que ser atacada en CC como un objetivo separado con
un poder de defensa de uno, a menos que se esté replegando con 11.33 PRISIONEROS: Los prisioneros intentando eliminar a sus
una MMC, en cuyo caso se defiende en combinación con dicha captores pueden resolver todos sus ataques CC primero (20.55).
unidad. Las unidades pueden atacar tanto a las unidades
replegándose como a las unidades que permanezcan, en el mismo 11.34 Si más de un criterio de combate secuencial se diera en un
ataque CC, pero el DRM de Repliegue (y modificadores al DRM, mismo CC, la regla con número más alto tiene preferencia.
de las unidades que se quedan) afectan sólo a las unidades
replegándose. Cualquier unidad replegándose que no sea eliminada EJ: Si se produce una Emboscada en un hex con CC que contiene un vehículo, el
bando que embosca resuelve todos sus ataques CC en ese hex primero, durante esa
o capturada en la CCPh, conseguirá replegarse, y si previamente CCPh. En cualquier subsiguiente CCPh, los jugadores alternarían ataques de forma
estaba oculta, retendrá su "?" siempre y cuando se repliegue a un secuencial.
hex que no sea de Campo Abierto (12.14).
11.4 EMBOSCADA: Siempre que Infantería avance a un CC (a
11.21 MECÁNICA DEL REPLIEGUE: Cualquier unidad
menos que refuercen una Melée) en un hex de bosques/edificio o
reglegándose durante la CCPh puede acarrear sólo ≤ su IPC y tiene con/contra unidad(es) oculta, puede producirse una emboscada.
que entrar en una Localización adyacente que sea Accesible a ella, Previamente a la declaración de ataques CC, ambos jugadores
bajo las condiciones normales de la APh (incluso si requiere el realizan una dr. Si un jugador obtiene una tirada de, al menos, tres
emplazamiento de una ficha CX; 4.72). La Localización de < que el otro, ha tenido éxito en emboscar a su oponente. El bando
repliegue no puede estar actualmente ocupada por una unidad que tiene estatus de Emboscada en un CC, obtiene un DRM de -1
enemiga Conocida. Si una unidad se repliega a una Localización en cuando ataque y un DRM de +1 cuando sea atacado, hasta que ese
que exista una unidad enemiga oculta (no Falsa), es eliminada CC se conviera en Melée en el próximo Turno de Jugador. El
automáticamente, pero una unidad(es) enemiga en esa Localización bando que tenga ventaja en una Emboscada puede también
(determinado por Selección Aleatoria) debe perder su mantener cualquier ocultamiento que tuviera en CC hasta que
ocultamiento. ataque sin eliminar/capturar a su objetivo. El bando que está siendo
emboscado pierde todo ocultamiento que pudiera haber tenido. La
11.22 INFILTRACIÓN: La naturaleza simultánea de CC se dr de Estatus de Emboscada está sujeta a los siguientes drm incluso
suspende momentáneamente de producirse una DR Original en CC si sólo una porción de la fuerza de CC del jugador está cualificada
de 2/12. En tanto en cuanto no haya sido ya para usarlos.
eliminada/capturada/Paralizada, cualquier unidad de
Infantería/Caballería que obtenga una DR Original en CC de 2
puede replegarse de CC/Melée inmediatamente después, en la
misma CCPh sin ser atacada, incluso si no eliminó a los defensores drm CAUSA
(ver también Promoción en Combate; 18.12). Cualquier unidad(es) +2 Caballería, Vehículo o en Fortín
de Infantería/Caballería atacadas por una DR Original en CC de 12,
puede asimismo replegarse del CC inmediatamente después, +1 BU o AFV aturdido (cada)
asumiendo que no haya sido eliminada por esa DR de 12 en CC. Si +1 CX, Descuidado, desmoralizado,
se toma la opción de repliegue, debe ser efectuado inmediatamente; Paralizado o enloquecido (cada)
la unidad no puede esperar a realizar su propio ataque (si no lo
hubiera hecho ya) o ver el resultado de otros ataques antes de -1 Sigilo
escapar. Ver también Repliegue en Emboscadas (11.41) -2 Ocultamiento
30
+x Modificador por liderazgo del mejor líder no produce efecto alguno. Sin embargo, sea cual sea el resultado de
la subsiguiente dr, si la DR Original de 2 hubiera resultado en
en Buen Orden, a menos que esté solo (10.7) eliminación o Inmovilización, ese resultado ocurrirá así, a menos
que sea cancelado dicho resultado por el resultado de eliminación o
EJ: Una escuadra Partisana oculta con un líder CX 8-0 avanzan hasta una Localización resto calcinado de la dr subsiguiente.
ocupada por el enemigo. El drm total para Estatus de Emboscada para el jugador
Partisano, es de -2 (-3 por el ocultamiento y sigilo de la escuadra, más +1 por el líder
CX). 11.51 DRM AL CC: Ataques CC contra vehículos desarmados
tienen un DRM de -3. Un ataque CC contra cualquier vehículo sin
11.41 REPLIEGUE EN EMBOSCADA: Una fuerza que esté armamento MG, inherente en funcionamiento y manejado, tiene un
cualificada para Emboscada tiene la opción de declinar CC, DRM de -1. Hay un DRM de +1 para la DR de CC por cada ficha
previamente a la resolución del CC, para replegarse armada enemiga HS/dotación de Tropa no desmoralizada/no
inmediatamente a un hex Accesible (a menos que esté Paralizada). Paralizada (+2 por cada una de dichas escuadras) en el hex de CC
Cualquier unidad no-Paralizada cualificada para Emboscada, puede (y no en el acto del Repliegue) en el momento de cada ataque, a
también replegarse de CC automáticamente después de resolver menos que estén BU en un semioruga. Hay un DRM de +2 por CC
todos los ataques CC hechos por y contra ella, pero sólo antes de contra un vehículo en Marcha/no-parado. Un DRM por Emboscada
que se produzca la Melée. (11.4) o un DRM por Héroe (15.24) puede también aplicarse a CC
contra un vehículo. Un DRM de liderazgo se aplica a CC contra un
EJ: Una escuadra alemana 6-5-8 avanza a una Localización que contiene una escuadra vehículo sólo cuando ese líder esté en combinación con otra unidad
oculta rusa 4-4-7. La 4-4-7 no pierde su ocultamiento todavía (12.14). Ambos en ese ataque. Ver también 11.61.
jugadores efectúan una dr para establecer si se ha producido una Emboscada. Como
ningún bando está CX, tiene Sigilo o son Descuidadas, el jugador ruso tiene un drm de
-2 (Ocultamiento) mientras que el jugador alemán no tiene drm. El jugador alemán 11.52 CAPTURA DE UN VEHÍCULO EN CC: La Infantería no
hace una dr de Emboscada de 3; si el jugador ruso saca una dr Original de Emboscada puede intentar capturar un AFV manejado o un vehículo en
de ≤ 2, conseguirá emboscar al alemán (11.4). El jugador ruso saca una dr Original de Marcha/no-parado (o su PRC), pero puede intentar capturar o
3, sin embargo, y no se produce tal Emboscada. El jugador ruso entonces debe decidir
(incluso aunque el alemán sea el ATACANTE; 11.12) si su escuadra oculta 4-4-7 va a eliminar un AFV Abandonado, conforme a 21.2. Un vehículo
atacar en CC. Si el ruso decide atacar, la 4-4-7 pierde inmediatamente su ocultamiento desarmado, parado/no-en-Marcha sin Escolta de Tropa es
(12.14), permitiendo al alemán 6-5-8 atacar con una relación de 3-2. Si el ruso decide capturado instantáneamente en cualquier CCPh en la que esté solo
no atacar, el ataque alemán sería de 3-4 (11.19). 3-4 se redondea por debajo hacia la
relación más cercana (11.11) que es 1-2. Si la DR de CC del alemán es un 2 ó un 3, la con Infantería contraria. Si un vehículo desarmado y estacionario
escuadra rusa oculta es eliminada; si la DR es un 4, la 4-4-7 pierde su ocultamiento y tiene Pasajeros y el atacante desea capturarlo (mejor que
queda como una HS (11.11; 12.14). Cualquier otra DR no produce efecto alguno sobre eliminarlo), primero tiene que atacar y eliminar/capturar a toda la
la 4-4-7 oculta; es decir, no pierde su ocultamiento, no queda encerrada en Melée Tropa enemiga en el hex, pero tiene que capturar a cualquier
(11.15) y es libre de abandonar el hex durante su próxima MPh/APh. Si fuera a usar
Movimiento de Asalto o avanzara a una Localización ADYACENTE distinta de Pasajero. Si todos los Pasajeros son capturados, también lo es el
Campo Abierto, podría incluso retener su ocultamiento. vehículo. El atacante debe enfrentarse con dichos Pasajeros en un
CC normal de Infantería contra Infantería, pero obtiene un DRM de
11.5 CC CONTRA UN VEHÍCULO: Infantería/Caballería (sólo) -2 por sus ataques contra los Pasajeros y un DRM de +2
puede atacar a un vehículo en la CCPh, pero haciendo tal cosa no defendiéndose contra ataques de dichos Pasajeros. Este DRM de -2
usarán las Ratios de Relación o los Números de Destrucción es combinable con el DRM de +1 por intentar capturar a dichos
impresos en la CCT, como harían de atacar a Tropa. En lugar de Pasajeros en CC.
ello, el Número Básico de Destrucción de cualquier vehículo en
CC es el Valor de Combate Cerrado (CCV) de la Tropa que lo 11.6 CC CONTRA UN AFV: Para que un MMC pueda avanzar a
ataque. El CCV de una escuadra es de 5, el de una Dotación es 4, el una Localización que contenga un AFV enemigo conocido y
de una HS es 3 y el de una SMC es 2. El CCV es modificado por manejado, tendrá que pasar primero un PAATC (cuyo fallo causa
un +1 para Ingenieros de Asalto, -1 para unidades Inexpertas, y +1 que la unidad quede Paralizada). Las unidades de SMC, Fanáticas
para una SMC combinándolo con la unidad principal que hace el o Enloquecidas están exentas del PAATC. Un líder puede usar su
ataque en el mismo ataque. Un CCV sujeto a cualquier forma de modificador de liderazgo para ayudar a cualesquiera unidades en su
penalización que divida el FP a la mitad (como por estar misma Localización, a pasar su respectivo PAATC, incluso si el
Paralizado), sufre una reducción de uno por cada una de dichas propio líder no va a avanzar a la Localización. La Infantería
penalizaciones. Si la DR de CC es < que el CCV del atacante, el Inexperta tiene que tomar un 1TC en vez de un NTC para poder
vehículo es eliminado (y convertido en resto ardiente si la DR de avanzar a una Localización ocupada por un AFV enemigo
CC es ≤ que la mitad del CCV). Si la DR de CC es igual al CCV manejado. Una vez en la misma Localización que el AFV enemigo
del atacante, el vehículo queda inmovilizado. Si ya estaba durante la CCPh, no se necesitan posteriores PAATC para poder
inmovilizado, sufrirá un TC (D8.11). No más de dos unidades atacar durante el CC. Una unidad que pase un PAATC tiene que
pueden combinar sus ataques en un único CC contra un vehículo y avanzar inmediatamente a la Localización del AFV; no puede
una de las unidades en cualquier ataque combinado, tiene que ser esperar al resultado del PAATC de otra unidad antes de decidir si
una SMC que modifique el CCV de la otra unidad con un +1. Un desea avanzar o no. Los intentos de PAATC no necesitan ser
único ataque CC no puede afectar al mismo tiempo al vehículo y a predesignados.
Tropa (excepto para la PRC del vehículo, que será eliminada si el
vehículo es destruído). Sin embargo, con varios atacantes en la 11.61 DRM A ATAQUES CC CONTRA AFV: Un ataque CC contra
misma Localización, una ataque puede ser hecho contra Tropa un AFV OT o parcialmente blindado (esté CE o no) tiene un DRM
(11.611) y subsiguientes ataques contra un vehículo, quizá con una de -2. Un ataque CC contra un AFV CT y CE tiene un DRM de -1.
mejor oportunidad de éxito debido a la eliminación de la Tropa en La BMG de un AFV no puede ser utilizada en CC incluso aunque
el anterior ataque. sea su MA, pero sirve para impedir el DRM por vehículo
defendiéndose sin una MG (11.51). Cualquier AFV Inmóvil está
11.501 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL: Una DR Original en CC sujeto a un DRM de -1 en CC. El DRM por Inmovilidad
de 2, siempre resulta en una oportunidad de éxito para el atacante permanece -1 incluso si el AFV sufre de más de una condición de
incluso si un DRM para CC o un CCV pequeño hiciera el éxito inmovilización. Ver también 11.51.
poco menos que imposible. Siempre que el atacante consiga una
DR Original de 2, tiene que lanzar un tercer dado. Si la 11.611 PRC: La PRC de un vehículo destruído en CC, es eliminada
subsiguiente dr es un 1, el vehículo es un resto calcinado; si es un sin oportunidad alguna de supervivencia. Sin embargo, los Viajeros
2, queda eliminado; si es un 3, queda inmovilizado; en otro caso, pueden ser atacados separadamente como en un ataque CC de
31
Infantería contra Infantería. Los Viajeros son susceptibles de un tiene un DRM de -1. Puede causar que el AFV inmovilizado realice otro TC, con otro
resultado de Inmovilización (D5.5) obteniendo una DR Original de 6, o eliminarlo con
DRM de +1 en CC, cuando atacan, y de un DRM de -1 en CC una DR Original ≤ 5. Sin embargo, saca un 7 y es otra vez el turno del alemán para
cuando se defienden. Todos los otros PRC no pueden ser atacados hacer un ataque CC; esta vez con sus 5FP de la MG coaxial, la cual es todo lo que le
separadamente en CC [EXC: capturando Pasajeros; 11.52] y tienen queda al alemán para atacar. La MG del Casco no es utilizable en CC y la AAMG
que seguir el destino de su vehículo. normalmente tiene que estar CE para ser disparada (11.62). En cualquier caso, el
tanque ahora tiene una elección de hacer un 1-1 (5-5) contra la escuadra B o C, 1-2 (5-
10) contra la escuadra B y C, o 1-2 (5-6) contra la escuadra A y el líder, o 1-4 (5-16)
11.612 AF: El AF de un AFV no es considerado en CC. contra las cuatro unidades. Opta por atacar a las cuatro unidades a 1-4, principalmente
porque obtiene un DRM de -2 contra las tres unidades desmoralizadas (11.16). La DR
Original es un 5, que causa Reducción por Bajas entre las tres unidades
11.62 ATAQUES CC DE AFV CONTRA INFANTERÍA: Un AFV
desmoralizadas; la escuadra B no desmoralizada, no es afectada. Una DR para
normalmente ataca a la Infantería/Caballería en la CCT sólo con Selección Aleatoria (A.9) resulta reduciendo la escuadra A a una HS e hiriendo al líder
sus FP de AAMG (que normalmente es utilizable sólo si el AFV debido a una dr demasiado alta. En este punto finaliza la CCPh, dado que a ningún
está CE, o es disparada por un Viajero Heróico; 15.23) y/o su bando le queda nada con que atacar que no haya sido ya utilizado en esa fase. Como el
AFV alemán no puede moverse, mantendrá a las cuatro unidades rusas en su hex en
factor CMG (a menos que la CMG pueda disparar sólo a través de Melée, hasta la próxima CCPh, cuando nuevos ataques e intentos de Repliegue de
la VCA como se significaría en la ficha mediante el mensaje Melée puedan ser hechos.
"CMG: VCA sólo (only)"; D1.82). Las otras formas en que un
AFV puede atacar en CC, son con el factor RMG, Viajeros, 11.7 REPLIEGUE DE AFV DE CC: Un AFV Móvil nunca queda
Pasajeros CE en un semioruga, o con el sistema de Armas de encerrado en una Melée y puede salir de un hex de CC
Defensa Cercana. Un AFV puede combinar cualquier CMG, RMG, normalmente en su MPh. Un AFV Inmóvil o un AFV que opte por
FP de Pasajeros en semioruga y FP de AAMG en un único o más permanecer en un hex en el que comenzó su turno con
ataques combinados CC, o usarlos de forma independiente en Infantería/Caballería enemiga Conocida, puede disparar sólo a
diferentes ataques CC. Todos los dichos FP son usados formando Infantería/Caballería enemiga en ese hex (7.212), y tiene que usar
ratios de Relación contra el CCV del defensor y usan los Números el Caso E Para Impactar para cualquier ataque con artillería.
de Destrucción negros en la CCT, y nunca se ven incrementados Incluso aunque un vehículo no pueda ser mantenido en una Melée,
debido a ninguna circunstancia o condición -aunque puede ser mantendrá a toda Infantería enemiga Conocida ocupando la misma
reducidos a la mitad debido a estar en-Marcha/o contra unidades Localización después de CCPh, cerrada en Melée tanto tiempo
ocultas, por unidades Paralizadas (acumulativamente) o negado como aquél permanezca en el hex (a menos que esté en-Marcha).
(ver Conmoción; C7.42 y Aturdimiento; D5.34). La ROF Múltiple
nunca se aplica en CC, ni tampoco las penalizaciones/restricciones 11.71 OTROS REPLIEGUES DE CC: La Caballería, ciclistas,
por Fuego Intensivo. esquiadores, vehículos Móviles y sus PRC, que sobrevivan su
asalto inicial de CC, no tendrán obligación de permanecer en
11.621 ARMAS CORTAS DE LA TRIPULACIÓN: En cualquier Melée. Estas unidades tienen la elección de desmontar durante su
momento en que una unidad ataque un vehículo no-Abandonado próxima MPh y permanecer en la Melée sin la desventaja previa, o
con tripulación, el cual no esté ni Conmocionado ni Aturdido, y salir del hex de la Melée montados normalmente durante su
obtenga una tirada de 12 Original, la unidad(es) atacante sufrirá próxima MPh. Si desmontaran, su medio de transporte permanece
Reducción por Bajas. con ellos y pueden ser objeto de captura [EXC: Un AFV manejado
nunca es objeto de captura]. Siempre que cualquiera de las
11.622 SISTEMA DE ARMAS DE DEFENSA CERCANA: unidades del ATACANTE abandonen un hex de Melée, tiene que
Comenzando en Julio de 1944, ciertos AFV alemanes fueron declarar si cualquier unidad permanecerá detrás para mantener la
equipados con proyectores de defensa cercana anti-personal Melée. Si ninguna unidad amiga permanece para mantener al
(Nahverteidigungswaffe) en el techo de sus torretas. Pueden ser enemigo en la Melée, aquellas unidades enemigas quedan liberadas
usados para realizar un ataque HE en la IFT si el AFV está BU, de la Melée y podrán realizar Primer Fuego Defensivo sobre las
pero sólo durante la CCPh después de que el AFV o su Escolta de unidades en movimiento en cualquier hex ADYACENTE según
Tropa haya sido atacada en esa CCPh (11.31) [EXC: Un AFV escapen.
puede disparar un Nahverteidigungswaffe antes de ser atacada si
obtuvo cualificación como Emboscador; 11.4].16 Un AFV con esta 11.8 LUCHA CALLEJERA: Cualquier vehículo en un hex de
capacidad está identificado con el símbolo "sN" en la trasera de la carretera y ADYACENTE a un hex de edificio a ambos lados de
ficha. Si es disparado el sistema (ver D13.3), tiene que atacar a esa carretera, es especialmente vulnerable a CC en ese hex.17 Toda
todas las unidades no blindadas en su Localización (incluso a Infantería avanzando a la Localización de carretera, desde el nivel
Tropa/PRC Vulnerable/vehículos sin blindaje amigos) con 16 del suelo de uno o más de aquellos hexes de edificio adyacentes,
factores en la IFT. Un ataque con Sistema de Armas de Defensa están cualificados automáticamente para los beneficios de
Cercana no puede ser combinado con ninguna otra forma de FP. Emboscar, incluso si el vehículo estuviera acompañado por Tropa
No es necesaria una DR Para Impactar, pero si la DR Original en la de escolta. La unidad(es) serían movidas sobre los vehículos en el
IFT es > que el Número de Utilización, no causa ningún efecto (ver hex de carretera para realizar su ataque(s) CC y a continuación de
D13.34). A pesar de que se usa la IFT, ni HUMO ni otros Estorbos cualquier ataque CC, volverán a la misma Localización de la que
a la LOS son de aplicación a la resolución de un ataque CC. vinieron. Si quedaran desmoralizadas o Paralizadas por un Sistema
de Armas de Defensa Cercana, no retornarían a su Localización de
EJ: Tres escuadras rusas 4-4-7 y un líder 8-1 quieren avanzar a un hex en Campo edificio y serían objeto de ataques en la IFT mientras permanezcan
Abierto que contiene un tanque alemán PzIVJ que está BU, Móvil y estacionario.
Cada escuadra (ayudada por el líder) hace una DR ≤ 8 para su PAATC (11.6) que
en la carretera. Más aún, cualquier vehículo en dicho hex de
capacita a las cuatro unidades para avanzar sobre el hex del AFV alemán durante esa carretera, podría ser atacado con Fuego de Reacción (D7.2) por
APh. En la subsiguiente CCPh, el ruso atacará primero porque el CC contra un Infantería a nivel del suelo en aquellos edificios, con Primer Fuego
vehículo es secuencial (11.31). Su primer ataque es con la escuadra A y el líder, para Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego. El Fuego de Reacción es
un CCV de 6. El único DRM de aplicación, es el modificador por liderazgo del líder 8-
1, por eso el tanque quedará inmovilizado con una DR Original de 7, eliminado con idéntico a los procedimientos de CC en Lucha Callejera, excepto
una DR Original ≤ 6 y comenzará a arder con una DR Original ≤ 3 (11.5). La DR que el vehículo no puede devolver el ataque; es decir, no tiene
Original es un 7, y por eso el tanque ha sido inmovilizado. La tripulación tiene que opciones de atacar CC durante Fuego de Reacción (aunque todavía
realizar un TC inmediato (D5.5) que es pasado con una DR ≤ 8. Es ahora el turno de se podrán utilizar las Armas Cortas de la Tripulación; 11.621).
atacar para el tanque, y lo hace con su Sistema de Armas de Defensa Cercana,
atacando en la IFT con 16 FP (11.622). La DR en la IFT es un 7 que resulta en un Cualquier vehículo estacionario en Circunvalación o usando VBM,
2MC contra las cuatro unidades rusas. El líder ruso queda desmoralizado y también las es también objeto de las reglas de Lucha Callejera de cualquier
escuadras A y C, pero no se requiere un LLTC (11.141). Es ahora el turno ruso de Infantería en el obstáculo Circunvalado de su hex. Los
atacar otra vez, pero tiene sólo una escuadra no desmoralizada con la que atacar. Esta
escuadra tiene un CCV de 5, pero dado que el tanque está ahora inmovilizado, el ruso
32
requerimientos habituales de PAATC (11.6) son aplicables en tener un "?" no designado por la OB, que será emplazado sobre ella
todos los casos. [EXC: sólo un "?" no-designado-OB puede ser emplazado por
apilamiento de unidades]. Por consiguiente, si un bando comienza
sin fuerzas sobre el tablero, el otro bando podrá colocar "?" sobre
todas sus unidades después de colocar aquellas unidades (antes de
12. OCULTAMIENTO que el oponente pueda mirar el tablero). En adelante, un "?" puede
ser colocado sobre cualquier unidad no-oculta en Buen Orden,
12.1 El Ocultamiento18 se refiere a una condición en la cual las antes de que entre en el tablero por primera vez. Durante el juego
unidades no son vistas por otras unidades en juego, incluso aunque (y en adición a todas las demás restricciones; ver 12.121) una
el jugador omniscente pueda ver la presencia física de fichas en un unidad de Infantería puede ganar "?" sólo si está no-oculta y en
hex. Para simular la inhabilidad de unidades opuestas de ver a Buen Orden, y sólo al final de su propio Turno de Jugador. Una
aquéllas, una ficha de ocultamiento ("?") es emplazada sobre unidad nunca puede ganar "?" mientras está desmoralizada o
dichas unidades, para así esconder su verdadera naturaleza y enloquecida, porque dicha unidad no está en Buen Orden.
proporcionarlas varias ventajas. Ninguna unidad puede estar oculta
más de una vez en ningún momento, aunque una o más fichas 12.121 TABLA DE GANANCIA/PÉRDIDA DE OCULTAMIENTO:
Falsas (12.11) puede ser emplazadas sobre una unidad(es). Las situaciones específicas que permiten ganar "?" (o que causan la
Generalmente hablando, la pérdida de "?" ocurre debido a una pérdida de "?"), están listadas en la Tabla de Ocultamiento. Para
acción realizada mientras se esté en la LOS de una unidad terrestre encontrar si una unidad particular, no-oculta y en Buen Orden,
enemiga en Buen Orden, mientras que ganar el "?" puede ser puede ganar "?" al final de su Turno de Jugador, determine: la
impedido mientras se esté en la LOS de una unidad terrestre categoría de la unidad en la Tabla, sí o no está en la LOS de una
enemiga no-desmoralizada (lo que incluye unidades Falsas). Note unidad terrestre no-desmoralizada y enemiga (y, si está en dicha
la distinción: Buen Orden para perder "?"; no-desmoralizadas (y LOS, la distancia de dicho enemigo más cercano y que tenga LOS
Falsas) para denegar la ganancia de "?". Un vehículo que no tenga hasta ella), y sí o no ocupa Terreno Ocultante. Cruce tales
ni una tripulación inherente, ni Pasajero(s), ni Viajero(s), es supuestos hasta encontrar el triángulo apropiado; las letras en ese
considerado "desmoralizado" a efectos de ganancia/pérdida de "?" triángulo, representan los Casos que se refieren a situaciones
(es decir, dicho vehículo no puede forzar la pérdida de "?" ni específicas en las que esa unidad puede ganar "?". No todas las
bloquear el emplazamiento de "?"). situaciones listadas, son aplicables necesariamente a esa unidad en
sus presentes circunstancias pero, si una o más son de aplicación,
12.11 UNIDADES ENEMIGAS FALSAS/CONOCIDAS: Una esa unidad es elegible para un "?". La Tabla de Ocultamiento
unidad o apilamiento de unidades bajo un "?", no es una unidad siempre toma preferencia sobre el cuerpo de las reglas (por
enemiga Conocida y no puede ser inspeccionada por el jugador ejemplo, una causa infrecuente de pérdida de "?" ha de estar
contrario. Si un hex contiene tanto unidades ocultas como no- relacionada en la Tabla de Ocultamiento, incluso aunque haya sido
ocultas, las unidades no-ocultas han de ser colocadas encima. Si un omitida de las reglas a efectos de brevedad).
escenario proporciona un número de "?" disponibles para el
posicionamiento al comienzo del escenario, dichos "?" pueden ser EJ: Al final de su Turno de Jugador una escuadra de Infantería no-oculta está fuera de
la LOS de todas las unidades enemigas terrestres no-desmoralizadas, y está en un
colocados sobre otros para representar unidades Falsas bosque. Chequea la Tabla de Ocultamiento, y encuentra que el Caso aplicable es el J.
-produciendo así la impresión errónea de un apilamiento de fichas Por consiguiente, la escuadra gana un "?" si está en Buen Orden. Si una unidad
reales bajo un "?"-. Un apilamiento de “?” Falsos, que no enemiga terrestre no-desmoralizada (incluso un apilamiento Falso; ver "Unidad" en el
contengan ninguna unidad real, puede ser movido como si Índice) está dentro de 16 hexes de la escuadra y tiene una LOS hasta ella, no podría
obtener el ocultamiento (Caso "[NA]").
contuviera una unidad real (incluso hasta el extremo de poder
moverse con la bonificación en MF de líder/Doble Tiempo), pero 12.122 dr DE OCULTAMIENTO: Hay dos momentos en los que
es retirado si se mueve sin utilizar Movimiento de Asalto (o en debe realizarse una dr para determinar si se puede ganar un "?".
Campo Abierto) en la LOS de un enemigo en Buen Orden, como Son:
por 12.14. Un apilamiento Falso de 5/8" puede reclamar ser un
Cañón Emplazado o un vehículo. Antes de anunciar cualquier
· Una unidad de Infantería (no manejando un Cañón) que
ataque de minas que deba sufrir al moverse un apilamiento sobre el
está dentro de 16 hexes de una unidad enemiga terrestre
que exista un "?", el DEFENSOR puede forzar al ATACANTE a
no-desmoralizada, que no está en Terreno Ocultante, y
revelar una unidad no-Falsa en ese apilamiento para mostrar que
está fuera de la LOS de toda unidad enemiga terrestre
una fuerza real existe allí. Si no puede, el apilamiento Falso es
no-desmoralizada (ver las aplicaciones del Caso K en la
retirado. Los apilamientos Falsos sólo pueden ser creados durante
Tabla de Ocultamiento);
el posicionamiento inicial y entre "?" designados en la OB como
refuerzos durante su turno inicial de entrada. Múltiples unidades
ocultas pueden combinarse en un apilamiento oculto pero deben · Una unidad de Infantería está más allá de 16 hexes de
todas las unidades enemigas terrestres no
retirar la ficha superior "?" de todas ellas, excepto la del
apilamiento oculto original. Un apilamiento oculto bajo un único desmoralizadas, pero en la LOS de al menos una de
ellas, y está en Terreno Ocultante (ver la aplicación del
"?" puede dividirse en apilamientos independientes; cada nuevo
apilamiento estará cubierto con su propio "?". Una SW u otras "no- Caso I en la Tabla de Ocultamiento).
unidades" bajo un "?", no puede moverse a menos que sea portada
por una unidad no-Falsa. Dicha unidad puede recibir un "?" sólo obteniendo 5 en una dr
Final para Ocultamiento. Todas las unidades dichas, en un
12.12 EMPLAZAMIENTO: El jugador posicionándose en primer apilamiento, tienen que chequear individualmente para
lugar en un escenario, lo hará fuera de la visión de su oponente, y ocultamiento, usando dr separadas para cada unidad. La dr de
tras posicionar sus unidades regulares, puede emplazar sólo "?" Ocultamiento es objeto de los siguientes drm acumulativos:
designados en la OB al principio -pero sólo en Terreno Ocultante
(bosque, cascotes, edificio, maleza, trigal, pantano o arboleda). +X X es el US#
Después de que su oponente se posicione en la misma forma, cada +Z Z es el Liderazgo del mejor líder en la misma
unidad no oculta (de ambos bandos) que esté fuera de la LOS de Localización a menos que esté solo (10.7)
todas las unidades terrestres enemigas no-desmoralizadas dentro de +1 Descuidada
16 hexes de distancia de ellas, o a ³ 17 hexes de todas ellas, puede -Y Y es el TEM & DRM de Estorbo del hex que ocupa
(todo TEM por lado de hex es NA)
33
-1 Sigilo • usa Movimiento No-de-Asalto,
• se mueve/avanza en un hex de Campo Abierto (como lo define
EJ: Al final de su Turno de Jugador, una escuadra rusa, una HS, un Héroe y un líder 10.531),
ocupan una Localización de Campo Abierto, fuera de la LOS de todas las unidades
terrestres alemanas no-desmoralizadas, pero todavía están dentro de 16 hexes de una. • es Herida o Reducida,
El Caso K de la Tabla de Ocultamiento entra en aplicación. Con una dr Original de 4, • dirige disparos o dispara o es designada para Fuego de
la escuadra falla en obtener un "?" (4 [dr] + 3 [US#] - 1 [Liderazgo] 6). Con una dr Oportunidad en una fase de fuego,
Original de 5, la HS falla en obtener un "?" (5 [dr] + 2 [US#] - 1 [Liderazgo] 6), y
también falla el líder (5 [dr] + 1 [US#] 6) dado que un líder nunca puede modificar
• ataca en CC [EXC: un ataque en Emboscada que
su propia DR. El Héroe gana un "?" automáticamente, incluso con una dr de 6 (6 [dr] elimina/captura a la unidad(es) enemiga; 11.4],
+ 1 [US#] - 1 [Liderazgo] - 1 [Sigilo] = 5, que es 5). Si este mismo ejemplo hubiera • una unidad enemiga de Infantería/Caballería intenta entrar en
ocurrido en un hex de Campo Abierto con una ficha de Humo Dispersado, la dr su Localización (ver 12.15) durante la MPh/RtPh.
Original más alta para poder ganar un "?" en cada caso, estaría incrementada en dos.
12.13 EFECTOS: Todo disparo y CC contra una unidad oculta, es Esta lista no abarca todos los casos; vea la Tabla de Ocultamiento
dividido a la mitad como si fuera Fuego Disperso [EXC: FP para otras causas y condiciones de pérdida de "?".
Residual, OBA, artillería, Francotirador y ataques de campos de
minas]. Los ataques de artillería sufren la aplicación del Caso K Una Infantería oculta puede en otro caso, retener su ocultamiento
como DRM Para Impactar, en lugar de ver dividido por dos el FP durante Movimiento de Asalto o un avance, incluso si entra en un
de un posible impacto resultante. Los efectos de Fuego Disperso hex que no sea de Campo Abierto ADYACENTE a un enemigo en
por ocultamiento, son acumulables con otras causas de Fuego Buen Orden, o incluso si avanza a un CC (o una unidad enemiga
Disperso. Si una Localización objetivo contiene tanto unidades avanza a su Localización). El jugador propietario puede
ocultas como no-ocultas, cualquier ataque capaz de afectar a ambos voluntariamente retirar cualquier ocultamiento en cualquier
tipos, debe ser resuelto una vez por cada tipo, usando una columna momento durante su Turno de Jugador o el de su oponente. Si la
de FP diferente (o Números Para Impactar para artillería) pero la única unidad enemiga terrestre en Buen Orden en la LOS, está ella
misma DR. Ver también 12.16 y 12.2; para los efectos del misma oculta cuando una unidad amiga oculta realiza una acción
ocultamiento en CC, ver 11.19 y 11.4-.41. de pérdida de ocultamiento (distinta de desmoralizarse o ser
Reducida/herida), esa unidad enemiga tiene que perder
EJ: Una escuadra alemana 4-6-7 oculta dispara a un hex de bosques distante cinco momentáneamente su "?" (para probar que no es una Falsa) si opta
hexes y que contiene una 4-4-7 oculta y una 6-2-8 que no lo está; el "?" de la 4-6-7 es por forzar a la unidad amiga a perderlo; la pérdida momentánea del
inmediatamente perdido (Caso B de la Tabla de Ocultamiento). El jugador alemán ocultamiento de la unidad observante, es instantáneamente
saca una DR Original IFT de 4 que se convierte en una DR Final de 5 debido al TEM.
El efecto es un 1MC contra la 6-2-8 en la columna de 4 FP y un NMC contra la 4-4-7 reganada. La presencia de un Estorbo a la LOS o DRM defensivo
oculta, en la columna de 2 FP. Sin perjuicio del resultado de la DR para MC, la unidad beneficioso (como un TEM y un DRM por cambio de CA) a lo
4-4-7 pierde su "?" (Caso A de la Tabla de Ocultamiento). En el caso de una unidad largo de la LOS hasta una unidad oculta, impide la pérdida de su
escondida, el propietario (o árbitro) debe realizar estos cálculos mentalmente y revelar ocultamiento. La pérdida del ocultamiento por una unidad, no
la unidad si resulta afectada.
causa necesariamente la pérdida del ocultamiento a otras unidades
en la misma Localización.
EJ: Un cañón alemán de 75mm, dispara a un hex de bosques que contiene una 4-4-7
oculta y una 6-2-8 que no lo está, a siete hexes de distancia. El Número Final Para EJ: Hay escuadras rusas ocultas en 1N2 y P3. La escuadra rusa en N2 (incluso aunque
Impactar para la unidad no oculta, es de 6 (7 [Número Básico Para Impactar] - 1 [TEM actualmente se encuentre en la LOS de la escuadra alemana en M4) puede moverse a
del bosque] = 6), y para la unidad oculta es un 4 (mismos cálculos - 2 [objetivo oculto] O3 y P3 sin perder su ocultamiento, porque los hexes en que gasta sus MF no están en
= 4). Si el jugador alemán obtiene un 5 en su DR Final Para Impactar, impacta en la 6- la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen Orden a 16 hexes. Si el edificio en
2-8 no-oculta y resuelve ese impacto con una DR en la columna 12 de la IFT; la N2 fuera un hoyo de tirador o un fortín, conteniendo la escuadra rusa, perdería su "?"
unidad oculta no es impactada y no será objeto del ataque en la IFT. De haber sido debido a tener que gastar MF en Campo Abierto en N2 en la LOS de una unidad
impactada, sería objeto de un ataque en la columna 12 de la IFT, perdiendo su "?" si el terrestre enemiga en Buen Orden, incluso aunque use Movimiento de Asalto para
ataque causa un "PTC" o un resultado mejor. entrar en O3 (4.61); el Caso B de la Tabla de Ocultamiento se aplica. La escuadra rusa
oculta en P3 puede disparar a la escuadra alemana desmoralizada en N4 sin perder su
12.14 REMOCIÓN: Las situaciones específicas que causan la "?" (excepto momentáneamente para verificación) porque no hay ninguna unidad
terrestre enemiga en Buen Orden dentro de 16 hexes de distancia. La escuadra oculta
pérdida de "?" están listadas en la Tabla de Ocultamiento, y son en N2 habría perdido su ocultamiento de haber disparado a la alemana en M4 (Caso B)
determinadas usando los principios dados en 12.121; note, sin -incluso si ese disparo hubiera desmoralizado o eliminado a la escuadra alemana-,
embargo, que cualquier LOS necesaria para causar la pérdida de porque el alemán estaba en Buen Orden en el instante del ataque. Sin embargo, puede
"?" tiene que provenir de una unidad enemiga terrestre en Buen reganar un "?" al final de su Turno de Jugador si está en Buen Orden y no hay ninguna
unidad enemiga terrestre no desmoralizada en la LOS y dentro de 16 hexes (Caso J).
Orden (no sólo no-desmoralizada). Cuando una unidad pierde el
ocultamiento (ver 12.31 para pérdida de HIP), su "?" es retirada EJ: Una unidad alemana 4-6-7 oculta, mientras está a 12 hexes de (y en la LOS de)
inmediatamente. Cuando una unidad oculta queda desmoralizada o una unidad 4-4-7 rusa en Buen Orden, usa Movimiento que no es De Asalto en un hex
resulta Herida/Reducida, pierde su "?" sea cual sea la distancia a de cementerio que contiene un camión con una HS Pasajera. La 4-6-7 pierde su "?"
(Caso A de la Tabla de Ocultamiento), mientras que el camión y su Pasajera no
cualquier unidad enemiga en su LOS, o incluso aunque estuviera podrían haber estado ocultas (Caso H). Una HMG rusa con la dirección de un líder,
fuera de la LOS de todas las unidades enemigas. Siempre que efectúa posteriormente Fuego Final al hex de cementerio a una distancia de 18 hexes;
cualquiera de lo siguiente suceda a una unidad oculta mientras esté este ataque tiene 1½ FP contra la Infantería 4-6-7 (6 [FP MG] × ½ [Larga
en la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen Orden (sea Distancia] × ½ [tratado como objetivo Oculto (Dirección de Fuego Obligatoria; 9.4)]
= ½), y contra el camión y la HS Pasajera tiene 3 FP (puesto que la penalización de
cual sea la distancia), pierde su "?": ocultamiento de la Dirección de Fuego Obligatoria sólo se aplica contra la Infantería).
Si la 4-4-7 no estuviera en Buen Orden (o no estuviera presente siquiera), la 4-6-7 no
• resulta desmoralizada/sobreapilamiento, perdería su "?" cuando se moviera (puesto que la más cercana unidad enemiga en
Buen Orden con una LOS hasta ella, sería ahora la rusa manejando la HMG, 18 hexes
• es atacada resultando en al menos un PTC (o su más allá, lo que hace que el Caso E de la Tabla de Ocultamiento se aplique para
correspondiente DR contra un vehículo; ver 12.2) en IFT determinar la pérdida de "?", en lugar del Caso A), mientras que el camión y la HS
[EXC: ataques de Minas A-P; B28.411], Pasajera estarían todavía no-ocultas (Caso H sería todavía de aplicación a ≥ 17 hexes)
• es atacada por un Francotirador (dr de 1 ó 2; 14.3). -por eso el ataque de la MG afectaría todavía a aquellas unidades con 1½ FP y 3 FP
respectivamente-.
El "?" de una unidad oculta también se pierde inmediatamente si 12.141 ACCIONES: Cualquier otra actividad con en la que se
hace alguna de las siguientes actividades en la LOS de una unidad implique una unidad oculta [EXC: operar una radio/teléfono de
enemiga terrestre en Buen Orden, dentro de 16 hexes de distancia campaña; realizar un PAATC; intentar reparar una SW/Cañón;
(los chequeos potenciales de LOS son libres y no se requiere un Rastreador; y aplicación de modificador de liderazgo a otra unidad
ataque o penalización por una LOS bloqueada: oculta para que pase un PAATC (EXC: 12.41)], causa la pérdida
34
del ocultamiento si esa unidad está actualmente en la LOS y dentro 12.151 CIRCUNVALACIÓN: Una unidad oculta en terreno de
de 16 hexes de una unidad enemiga terrestre en Buen Orden. bosques/edificio, no necesariamente pierde ese estatus debido a que
Intentos de atrincheramiento, iniciar un Fuego, Despliegue, una unidad de Infantería contraria use Circunvalación en ese hex.
Recombinación, hacer un Chequeo de Francotirador o chequeos La unidad de Infantería contraria tiene que intentar realmente
PF/MOL/ATMM, reagrupar a una unidad desmoralizada, realizar ocupar el obstáculo y la Localización de la unidad oculta (y ésto no
intentos de Limpieza, cambiar CA, aplicar el modificador por se puede hacer voluntariamente cuando se usa Circunvalación),
liderazgo a cualquier otra actividad distinta a PAATC, o emplazar para causar la pérdida del ocultamiento. Sin embargo, si hubiera
granadas de HUMO, son ejemplos de acciones que causan la Fuego Defensivo, presencia de otras unidades desconocidas en el
pérdida del ocultamiento. Un ataque de Disparo Automático, no es hex por el que hubiera planeado salir, o de otras circunstancias
razón suficiente para causar a la unidad en movimiento que pierda imprevisibles, fuerzan a una unidad de Infantería Circunvalando (o
su ocultamiento, a menos que el ataque genere un "PTC" o cualquier otra unidad de Infantería que legalmente finalice su MPh
resultado mejor. en la misma Localización) a finalizar su MPh prematuramente en
la Localización Circunvalada, con una unidad enemiga oculta, todo
12.15 DETECCIÓN: El ocultamiento puede ser también perdido ocultamiento en esa Localización se pierde. La unidad(es)
debido a intentos enemigos de moverse (no avanzar) a una DEFENSORAS previamente ocultas, pueden usar TPBF contra
Localización con una unidad oculta. Siempre que una unidad no- cualesquiera unidades en la misma Localización y también recibe
enloquecida, de Infantería enemiga/Caballería no cargando, intente [EXC: si el objetivo está ya paralizado; 7.83] un DRM de Primer
moverse a una Localización que contenga a una unidad oculta, Fuego de -2, tanto por FFNAM como por FFMO, a menos que la
durante la MPh [EXC: Circunvalación; 12.151], el DEFENSOR Circunvalación se haga atravesando terreno que no sea Campo
tiene que revelar inmediatamente al menos una unidad oculta en Abierto (como I9-H8 en 2I9). Este DRM de FFMO y la ausencia
esa Localización y forzar así a la unidad a retroceder (incluso a una de TEM se aplica a las unidades en una Localización obstáculo,
Localización de Alambrada) hasta la última Localización ocupada sólo si estaban allí dentro en el momento de la Circunvalación
antes de entrar a su Localización [EXC: unidades que tengan cuando hicieron Primer Fuego sobre ellas (es decir, una unidad
permitido entrar en una Localización enemiga durante la MPh; enloquecida entrando en la misma Localización sin utilizar
4.14] donde terminará su MPh y será sujeto de posibles ataques de Circunvalación, sería objeto sólo de FFNAM y el TEM normal de
Primer Fuego Defensivo (o en el caso de una unidad en retirada, esa Localización). Durante el Fuego Final las unidades en
podrá ser eliminada o capturada por Imposibilidad de Retirarse; movimiento tendrían derecho al TEM completo por el obstáculo y
10.533). Si el ATACANTE está oculto, el DEFENSOR puede podrían atacar sucesivamente durante su AFPh (Disperso &
(antes de revelar cualquier unidad), forzarle a revelar una unidad TPBF), si es que pudieran. Cualesquiera supervivientes no se
no-Falsa en el apilamiento; si el ATACANTE no puede, su considerará que están encerrados en una Melée hasta después de la
apilamiento Falso es retirado. El gasto en MF de intentar moverse a CCPh y podrían por consiguiente, retirarse en la RtPh. Marque el
una Localización con unidad oculta, quedará usado, pero se apilamiento con una ficha de CC para indicar que las reglas de
considera gastado en la Localización a la que retorna; dicha re- Melée no se aplican todavía. Cualquier AFV usando VBM en el
entrada causa que cualquier FP Residual ya existente en la hex, puede ser atacado usando Fuego de Reacción (D7.2).
Localización a la que retorna, ataque a la unidad retornando
-incluso si ya la había atacado en esa fase-. Similarmente, una 12.152 BÚSQUEDA: Según cada MMC de Infantería/Caballería en
unidad forzada a retroceder a un FFE o Localización de campo Buen Orden, o moviéndose en apilamientos que contengan ≥ una
minado, es objeto de ataque del FFE/campo de minas como si MMC, finalicen su movimiento, pueden intentar revelar unidades
reentrara en esa Localización. Una unidad forzada a retroceder a enemigas ocultas (/Campos de Minas; 12.33) en hexes Accesibles,
una Localización de Alambrada, es emplazada bajo la ficha de gastando un MF adicional en su actual hex, y realizando una dr de
Alambrada. Una unidad forzada a retroceder a una Localización de Búsqueda, siempre que todas las unidades realizando el intento no
Depresión, es emplazada EN ella -no en estatus de Cresta-. Una estén ni Paralizadas ni usando Movimiento de Asalto. Sea cual sea
unidad forzada a retroceder a una Localización de el resultado, esa unidad o apilamiento en movimiento, quedan TI
atrincheramiento/cráter, no puede obtener ningún TEM beneficioso para el resto de ese Turno de Jugador. La dr Final indica el número
de aquéllas contra cualquier Primer Fuego Defensivo, aunque de hexes Accesibles de la elección del ATACANTE en los que la
puede obtenerlo para cualquier Fuego Defensivo Final o ataques unidad/apilamiento no podrán Buscar. Dichos hexes pueden incluir
subsiguientes. Una unidad forzada a retroceder a su Localización aquellos que el ATACANTE sepa que no contienen unidades
previa, no será objeto de ataques (incluso por un campo de minas o escondidas (como los de Campo Abierto o un hex recién
FFE) durante ese breve periodo en la Localización de la unidad atravesado). Esta dr es modificada como sigue:
oculta, ni puede ser objeto de Disparo Automático desde el hex del
disparador mientras intentaba entrar en la Localización de la -1 Por unidad Sigilosa Buscando
unidad oculta, pero es objeto de Disparos Automáticos/otros -1 Por equivalente de HS > una HS, Buscando
ataques con Primer Fuego (ver C.5C) cuando esté retornando a su + x Factor de liderazgo del mejor líder que participa
previamente ocupada Localización. La Selección Aleatoria es +1 Por unidad Descuidada o CX Buscando (por
utilizada para determinar cuál de las múltiples unidades ocultas cada condición)
tienen que perder su ocultamiento, pero todas las unidades
escondidas en la Localización tienen que colocarse sobre el tablero Todos los hexes Buscados (incluyendo todas las Localizaciones
bajo una "?" previamente a esa Selección Aleatoria. Si el por encima del nivel del suelo en tales hexes), automáticamente
DEFENSOR está imposibilitado para revelar una unidad no-Falsa revelan su contenido, incluyendo la presencia de campos de minas
en esa Localización, porque no la hay, todas sus "?" en la (pero no su tipo y poder) y Edificios Fortificados. Todas las
Localización son retiradas y la unidad moviéndose puede continuar unidades enemigas ocultas reveladas, pierden sus "?" (o si estaban
su movimiento desde esa Localización como si nunca hubiera sido escondidas, son emplazadas sobre el tablero con un "?").
expulsado de ella. Si la única unidad oculta revelada es una SMC,
el ATACANTE puede, a su elección, intentar inmediatamente un 12.153 LIMPIEZA DE EDIFICIOS: Durante su PFPh, una MMC
OVR de Infantería (4.15) si es posible, forzando de ese modo al de Infantería, armada y en Buen Orden, en un edificio multi-
DEFENSOR a revelar inmediatamente otra unidad no-Falsa en la hex/multi-nivel (nota: cada hex [no nivel de Localización] de una
Localización (si la hay). Casa Adosada, tiene que ser Limpiado separadamente), que no
contenga ninguna unidad enemiga no desmoralizada y no oculta,
puede declarar que quedará TI para así asegurar el edificio, siempre
35
que esté a dos hexes de cada Localización a nivel del suelo de ese (Caso H de la Tabla de Ocultamiento), y es perdido
edificio, sobre la que ni ella ni una unidad amiga tengan inmediatamente si la unidad se mueve (o está en-Marcha) en
efectivamente Control (26.11). Si fuera necesario, dos o más cualquier dirección dentro de 16 hexes y en la LOS de una unidad
unidades en diferentes hexes pueden declarar una Limpieza enemiga terrestre y en Buen Orden -incluso por cambiar su CA
simultáneamente ([Link].: a fin de que entre ellas, puedan estar a dos dentro del mismo hex, sea cual sea el terreno que ocupe (Casos B y
hexes de cada Localización a nivel del suelo de ese edificio, los D)-. Un vehículo oculto en la LOS de una unidad terrestre enemiga
cuales su bando no Controle). Cualquier unidad(es) enemigas en Buen Orden (sea cual sea la distancia), pierde su ocultamiento
escondidas en el edificio, son inmediatamente colocadas a la vista cuando es impactado en la Tabla Para Impactar, o por al menos un
bajo un "?", y todas las unidades Falsas enemigas son retiradas. resultado de "PTC" (o su correspondiente DR, en la línea de
Otras unidades ocultas permencen ocultas. Si ninguna unidad Vehículo H o por OBA), o por un resultado de Inmovilización o
enemiga oculta permenece, el edificio es considerado asegurado, y mejor, de un ataque de Mina A-T, en la IFT. Cualquier DRM de
todas las unidades desmoralizadas dentro de él, inmediatamente se Tamaño de Objetivo de un objetivo vehicular/Cañón oculto, no es
rinden a las unidades de la elección del ATACANTE, dentro de ese revelado hasta después de que se haya hecho la DR Para Impactar -
edificio, sea cual sea su proximidad. La Limpieza de Edificios y entonces sólo si convierte un fallo en un impacto (o viceversa)-.
puede ser intentada sólo una vez por edificio y por Turno de Si una DRM de Tamaño de Objetivo Pequeño (+1 ó +2), recién
Jugador, pero puede ser intentada incluso si ninguna escalera está revelado, convierte un impacto en un fallo, el vehículo/Cañón no
disponible para alcanzar los niveles superiores. Una Localización pierde su ocultamiento. Sólo disparar con éxito un Lanzador de
de edificio con cascotes/Incendio no es considerada parte del Humo -no sólo un intento de hacerlo-, causa la pérdida del "?" de
edificio a efectos de Limpieza del mismo. Una vez que un bando ese AFV (ver D13.3). Si una ficha de Cañón, vehículo, Caballería,
emplea Sin Cuartel/Masacre (20.3-.4), no podrá en adelante usar caballo o bicicleta, pierde su estatus escondido/oculto (sea cual sea
Limpieza de Edificios. la distancia), también lo pierden la Infantería que lo maneja o la
PRC, y viceversa. Ver también 12.34.
EJ: Dos escuadras alemanas ocupan el nivel de suelo de F5 y F6 del edificio en 1G6,
que contiene una unidad rusa desmoralizada en el nivel 1 de F6. La escuadra alemana
en F5 declara Limpieza del Edificio en su PFPh y queda TI. Si ninguna unidad 12.3 EMPLAZAMIENTO INICIAL ESCONDIDO (HIP): Una SSR
enemiga escondida es encontrada en el edificio, la escuadra rusa desmoralizada tendrá puede permitir HIP para una o más unidades. El HIP es una forma
que rendirse. Sin embargo, una escuadra rusa escondida y un líder 9-1 son emplazados de ocultamiento en la que un jugador puede apuntar secretamente,
bajo un "?" en G6, por lo que la unidad desmoralizada no se rinde, y el ruso puede
hacer una dr para causar bajas por Búsqueda, con un drm de -2 (-1 drm [líder] + -1
la localización de sus unidades en Terreno Oculto (incluyendo su
[HS extra] = -2). Si consigue una dr Original ≤ 3, la escuadra alemana TI quedará CA para armas de artillería de 5/8"), apuntándolo en una ficha
Reducida a una HS. antes que colocarlas sobre el tablero bajo "?". El estatus Escondido
es considerado igual al ocultamiento, excepto que otra cosa se
12.154 BAJAS POR BÚSQUEDA: Si una Localización que es especifique. Los jugadores solitarios deberán sustituir dos "?" de la
objeto de Búsqueda/Limpieza, contiene una unidad armada en OB de un bando por la capacidad de cada escuadra de HIP que una
Buen Orden/campo de minas/FP Residual/Área de Explosión FFE SSR permita a un bando.
de HE o si el DEFENSOR tiene capacidad para Trampas
Explosivas (B28,9), el DEFENSOR puede hacer una dr en un 12.31 Una vez revelada, una unidad escondida no puede nunca
esfuerzo de causar bajas a la unidad(es) Buscando/Limpiando. Esta reganar su estatus escondido; aunque puede ganar estatus oculto.
dr de Bajas se realiza en adición a, no en lugar de, cualquier ataque Una unidad escondida revelada, está totalmente descubierta; no es
hecho por la unidad(es) DEFENSORAS. Una dr Final ≤ 1 causa emplazada sobre el tablero bajo un "?", a menos que esté ordenada
una Reducción por Bajas a la unidad realizando específicamente otra cosa por una regla que cubra esa particular
Búsqueda/Limpieza (o unidades, si la Selección Aleatoria resulta situación ([Link].: 11.19, 12.15, .152, .153, .32, .34).
en un empate). Esta dr de Bajas, es modificada como sigue:
12.32 Las unidades escondidas no pueden moverse (incluso dentro
-1 Por unidad DEFENSORA oculta Sigilosa de su propio hex o para cambiar un CA) o avanzar, y permanecer
-1 Por equivalente de HS > de una HS DEFENSORA oculta escondidas. Si una unidad escondida, se mueve/avanza, primero
+ x Factor de liderazgo del mejor líder DEFENSOR oculto, si tiene que ser colocada sobre el tablero de juego bajo un "?"; las
no está solo (10.7) reglas habituales de ocultamiento se aplican a su actividad. Una
+1 Por unidad DEFENSORA oculta Descuidada unidad escondida puede sacrificar su estatus escondido y quedar
oculta para prevenir a una unidad contraria en la LOS, ganar
12.16 DERECHO DE INSPECCIÓN: Si un apilamiento no está ocultamiento o afectar a una unidad enemiga durante la RtPh de
oculto después de que el juego comience (2.9), el jugador oponente esa unidad.
puede inspeccionar su contenido -a menos que el apilamiento esté
fuera de la LOS de todas sus unidades terrestres en Buen Orden, en 12.33 FORTIFICACIONES: Las fortificaciones en Terreno
cuyo caso podrá únicamente demandar la verificación de la Ocultante pueden posicionarse siempre escondidas y permanecer
acción(es) tomada-. La respuesta requerida a esta demanda, está escondidas hasta que se reclame el uso de su TEM protectora, o
limitada a mostrar sólo la información necesaria para la una unidad allí dentro, pierda su ocultamiento, o una unidad
verificación. Dado que, de ponerse ésto en efecto, a menudo se terrestre enemiga y en Buen Orden, tenga una LOS hasta su
revelarían apilamientos Falsos tan pronto como sean movidos, se Localización y esté dentro de 16 hexes [EXC a todas: Campos
aconseja que los jugadores adopten una Regla Casera de honor, Minados; B28.1]. Las fortificaciones posicionadas en Terreno no-
para proteger la integridad del movimiento de unidades ocultas. Ocultante son tratadas como si se hubieran posicionado en Terreno
Dicha Regla Casera puede ser tan simple como no pedir Ocultante [EXC: también pierden su estatus HIP debido a LOS
verificación de MF gastados, a cambio de no exceder la capacidad enemigas, sea cual sea la distancia]. La presencia (pero no el poder
de MF de cualquier unidad oculta. real) de los campos de minas, pueden ser descubiertos por una
Búsqueda con éxito (12.152). Una unidad entrando/saliendo de una
12.2 FICHAS DE OCULTAMIENTO DE 5/8": Las reglas sobre Fortificación escondida, no paga MF/MP por hacerlo, siempre y
ocultamiento se aplican igualmente a vehículos (y sus PRC), cuando esa Fortificación permanezca escondida. Las
Caballería, caballos, bicicletas y Cañones no-Emplazados, excepto Fortificaciones escondidas reveladas por LOS durante el
que dicho ocultamiento es perdido inmediatamente (sea cual sea la posicionamiento, son emplazadas sobre el tablero justo antes de
distancia) siempre que la unidad esté en la LOS de una unidad emplazar un "?" que no sea de los adjudicados por la OB.
enemiga terrestre en Buen Orden y no esté en Terreno Ocultante
36
12.34 CAÑONES ESCONDIDOS: Un Cañón no-vehicular y Caballería desmonta, es tratada como Infantería con una ficha de
Emplazado (C11.2) puede siempre usar HIP si se posiciona (es Caballo separada. Cualquier unidad de Tropa que monta un
decir, comienza el escenario) en Terreno Ocultante, incluso si está caballo, es considerada capacitada para ser Caballería.
en la LOS de una unidad enemiga. Un Cañón Emplazado tambien
puede usar siempre HIP si está en Terreno no-Ocultante, siempre y 13.2 APILAMIENTO: Los límites de apilado para la Caballería, son
cuando se posicione fuera de la LOS de todas las unidades iguales a aquellos para Infantería. No hay límite al montante de
enemigas terrestres -pero debe ser emplazado sobre el tablero bajo caballos desmontados en un hex.
un "?" tan pronto como una unidad terrestre enemiga en Buen
Orden, tenga una LOS hasta el, sea cual sea la distancia-. Un 13.3 MOVIMIENTO: La Caballería no es vehicular en naturaleza;
Cañón Emplazado oculto/escondido, que dispare, es revelado si la no tiene VCA, y gasta MF (no MP) como señala la columna de
dr coloreada de su DR Original TH es ≥ 5 y la unidad enemiga Caballería de la Carta de Terreno. Esta columna también relaciona
terrestre en Buen Orden más cercana, con una LOS hasta el, está todos los tipos de terreno en los que Caballería/caballos están NA
dentro de 16 hexes o si esa dr es un 6 y la más cercana de dichas (aunque el movimiento a través de hexes de edificio, vía
unidades con una LOS hasta él, está a ≥ 17 hexes; en otro caso, ese Circunvalación de Infantería, está permitida; ver D.2). El costo
Cañón es colocado (o permanece) bajo un "?" [EXC: si está normal para la Caballería por moverse a lo largo de un TB en
escondido, retiene HIP si ninguna unidad enemiga terrestre en bosques, es 1½ MF. La Caballería puede hacer un Movimiento
Buen Orden tiene una LOS hasta él cuando dispara a un objetivo Mínimo como la Infantería [EXC: tanto la unidad de Caballería
distinto de un FB/DB (E7.); un RCL (C12.22) o un Cañón como sus caballos, quedan CX; la Caballería no queda paralizada
disparando a distancia-cero/usando-IFE, siempre es revelado si (13.52)]. La Caballería no puede recibir el bono de líder-MF (ver
dispara mientras está en la LOS de alguna unidad enemiga terrestre también B3.4), pero un líder de Caballería puede proprocionar un
en Buen Orden]. Ver 12.2 para relación pérdida-ganancia de bono de líder-MF (4.12) a la Infantería si se mueven todos juntos
HIP/"?" entre un Cañón y la Infantería que lo maneja. en un apilamiento a lo largo de su MPh. Ver también 13.5 y 13.7.
12.4 MOVIMIENTO VEHICULAR A TRAVÉS DE 13.31 COSTOS DE MF: (Des)montar una ficha de Caballo, cuesta
OCULTAMIENTO: La presencia de cualquier unidad(es) ocultas un MF de la dotación básica de 4-MF de cualquier unidad de
en una Localización, no impide ella misma que un vehículo Infantería (4.11), pero está NA durante la APh. Cuando
enemigo pueda entrar en esa Localización. (des)monta, la unidad también pierde un MF de su dotación básica
de MF por cada 25% de la dotación de MF actual del caballo (es
12.41 OVR: Si un vehículo "no desmoralizado" (12.1) entra en una decir, 12, 16 ó 20 MF; 13.34, 13.36) que el último haya ya
Localización enemiga oculta sin usar Circunvalación o una usado/perdido durante esa MPh, y el caballo pierde el 25% de su
carretera-en-bosque, toda Tropa enemiga oculta [EXC: aquella dotación MF actual por cada MF gastado (no perdido) por la
exenta de PAATC] en esa Localización tiene instantáneamente unidad de Infantería/Caballería en esa MPh, previamente a y
que, o ser revelada voluntariamente (12.14) o realizar un PAATC durante su (des)montura.
combinado (1PAATC si cualquiera de ellas es Inexperta) usando el
EJ: Una SMC de Infantería que se mueve en un hex de Campo Abierto (un MF) y
Nivel Moral actualmente más bajo de entre todas ellas, modificado monta una ficha de Caballo SMC (un MF), deja al caballo con seis MF restantes de su
por el DRM del mejor líder presente, no paralizado y amigo, en actual dotación de 12 MF. Si entonces declara un Galope, incrementa la dotación MF
Buen Orden. Un apilamiento Falso realiza su PAATC con un Nivel actual del caballo hasta 16 y su MF disponible a 10. Si desea desmontar en la misma
Moral de 7. Si el PAATC es fallado, todos aquellos sujetos a él, MPh, sin embargo, no puede gastar > 4 MF más de Caballería antes de hacerlo, porque
tiene que gastar un MF en desmontar y también perderá otro MF por el gasto de 1-4
quedan inmediatamente paralizados y son revelados. Si la MF del caballo mientras estaba Viajando sobre él.
Localización no contenía ningún enemigo Conocido cuando entró
el vehículo, el gasto de OVR es NA hasta que el PAATC EJ: Una unidad de Caballería que declara un Galope al comienzo de su MPh, no puede
combinado (si lo hay) haya sido resuelto, tras lo cual el vehículo gastar más de 15 MF de Caballería si desea desmontar en la misma MPh, porque
puede conducir un OVR si puede hacerlo (D7.1). En todos los desmontar le causará al caballo perder cinco MF (25% × 20 [actual dotación MF] = 5
MF).
casos, si el PAATC es pasado, aquellas unidades ocultas,
permanecen ocultas y, por tanto, pueden ser OVR sólo como Fuego
13.32 CAPACIDAD: Una ficha de Caballo con tres figuras de
Disperso; si no se produce ningún OVR, el vehículo todavía podrá
caballos, puede llevar sólo un equivalente-escuadra más cualquier
ser objeto de ataques (incluyendo CC por Fuego de Reacción;
número de SMC, mientras que una con dos figuras de caballos,
D7.2) por cualquier unidad(es) elegibles, en la forma habitual.
puede llevar sólo un equivalente-HS más ≤ 4 SMC. Un único
animal (una figura de caballo) puede llevar sólo una o dos SMC.
12.42 CIRCUNVALACIÓN: Un vehículo entrando en una
Ver también 13.33. Si una única unidad de Infantería puede y desea
Localización enemiga oculta usando Circunvalación, no puede
montar una ficha de Caballo que es demasiado "grande" para ella,
intentar un OVR como parte de esa entrada ni tan siquiera ser
esa ficha de Caballo, primero, se Despliega automáticamente en
informado de cualquier unidad(es) escondidas allí dentro. La
dos fichas de Caballo HS (si esa unidad de Infantería fuera una HS
unidad(es) ocultas en la Localización son reveladas debido a la
o dotación) o crea una ficha de Caballo SMC (si esa unidad de
presencia del vehículo, sólo voluntariamente, o si el vehículo/su-
Infantería fuera una SMC) [EXC: Ninguna SMC de caballo es
Pasajero(s)/Viajero(s) finalizan la MPh en esa Localización [EXC:
creada si la SMC montará una ficha de Caballo que está ya
un vehículo "desmoralizado" no puede causar pérdida de
llevando su capacidad de MMC]. Además, una SMC de Caballería
ocultamiento; 12.1]. Dado que un vehículo Circunvalando ocupa
puede crear una ficha SMC-Caballería de su ficha MMC-
sólo el hex conteniendo el terreno que está Circunvalando (C.5C),
Caballería en cualquier momento durante su MPh para moverse
no tiene efecto sobre el ocultamiento de cualquier unidad(es) en el
separadamente de la última. En otro caso, una escuadra de ficha de
hex adyacente.
Caballería puede ser separada en dos fichas de HS-Caballería, sólo
para satisfacer pérdidas o cuando la escuadra Viajando sobre
aquélla, se Despliega. Las fichas de Caballos pueden
Recombinarse cuando sus HS Viajeras lo hagan (1.32), o cuando el
13. CABALLERÍA
número apropiado ocupe la misma Localización mientras no están
montadas ni "acompañadas" (13.7).
13.1 Caballería19 es cualquier unidad de Tropa, Viajando sobre un
caballo, y es simbolizada emplazando la ficha de Tropa
13.33 ACARREO: El IPC de Caballería es igual al de la Infantería,
directamente sobre una ficha de Caballo. En el instante en que la
y es el máximo montante de SW que puede acarrear. La Caballería
37
no puede dm una SW (pero toda SW que porte puede estar dm, si incluir aquellas que se hayan desbocado (13.51) debido a MC
ello es posible), poseer un Cañón o Recuperar una SW/Cañón, pero contra sus Viajeros. El Viajero de un caballo eliminado tiene que
puede Transferir SW entre unidades amigas si, por lo demás, Lanzarse (D6.24) después de todo MC/Reducción causado por el
estuviera permitido. Una SMC-Caballería no puede añadir su IPC mismo ataque que ha sido resuelto. Si una ficha-Caballo de
al de otra unidad. escuadra es Reducida, determine aleatoriamente sobre qué ficha-
Caballo HS estaba Viajando cada SMC-Viajero/SW; si la escuadra
13.34 ASIGNACIÓN DE MF: Una ficha de Caballo, tiene una Viajando sobre esa ficha de Caballo, resulta no afectada por ese
asignación básica de MF de 12 MF. ataque, inmediatamente se Despliega, a fin de que una de sus HS
(determinado aleatoriamente) sea Lanzada.
13.35 UNIDADES ENEMIGAS: Una unidad de Caballería puede
moverse en/a través de una Localización enemiga-ocupada, durante 13.52 PARALIZACIÓN & FRAGOR DEL COMBATE: La
la MPh, sólo si todas las unidades enemigas allí dentro, están Caballería y los caballos, no toman PTC/LLMC/LLTC, ni están
Desarmadas/Desorganizadas/ocultas-(ver 12.15/G.4), o si aquélla sujetas a resultados de Paralización/Fragor-del-Combate.
está Cargando (13.6).
13.6 CARGA: La Caballería puede Cargar sobre una Localización
13.351 FPF: La Infantería DEFENSORA usando TPBF contra Conocida-enemiga-ocupada, siempre y cuando declare una Carga
Caballería, es considerada también como usando FPF (y por tanto contra esa Localización mientras está en la LOS de y a distancia de
Fuego Disperso). La Infantería manejando un Cañón tiene que usar ≥ tres hexes de ella, esté Galopando (o declare un Galope) cuando
Prevención de OVR (C5.64) si puede hacerlo, como si la declare la Carga, pueda Galopar sobre esa Localización y pague
Caballería en su hex fuera un vehículo realizando un OVR. tres MF (simultáneamente con el costo de entrar en esa
Localización) para realizar el ataque. Tras sufrir todo
13.36 GALOPE: La Caballería puede incrementar su asignación de Primer/Subsiguiente Fuego Defensivo/FPF (ver también 13.351),
MF en ocho (hasta 20), declarando un Galope al comienzo de su entonces (si puede) ataca a su objetivo(s) con TPBF/MOL -(si le es
MPh, o por cuatro declarando un Galope durante su MPh, y disponible), pero no divide por dos su FP por Fuego Montado ni
emplazando una ficha CX sobre la ficha de Caballo [EXC: la sufre penalización por el estatus CX de los caballos. De ahí en
declaración de Galope está NA mientras esté en un pantano, arroyo adelante no necesita declarar una posterior Carga durante esa MPh
profundo u Obstáculo Acuático vadeable, o si la hasta que entre realmente en un nuevo hex objetivo. Cada unidad
Caballería/Caballos está actualmente CX]. La Caballería Cargando ataca separadamente a menos que se mueva como un
Galopando no puede Circunvalar, o moverse en bosques (a menos apilamiento (/Oleada de Caballería; 13.62) con ≥ una unidad que
que lo haga por carretera), pantanos, peñascales, cementerios, no sea de Caballería, en cuyo caso atacarán juntas.
arroyos profundos o un Obstáculo Acuático vadeable, cruzando un
Cambio de Elevación Abrupto o sobre un puente de Única EJ: Una 4-4-7 y un 8-0 montados sobre la misma escuadra ficha-Caballo en 4N6, han
Dirección. declarado un Gallope y una Carga contra la 4-6-7 en K5. La 4-6-7 hace Primer Fuego
Defensivo sobre el apilamiento con cuatro FP, y un DRM -2 contra la Caballería,
cuando entran en M6. La DR Original es un 7 que sobra para los caballos, pero se
13.4 EFECTOS SOBRE EL FUEGO: El FP de la Caballería es transforma en una DR Final IFT de 5 contra la Caballería, resultando en un 1MC el
partido a la mitad como Fuego Montado, excepto en CC o en una cual es fallado por el 8-0, pero la 4-4-7 lo pasa. El 8-0 tiene ahora que tomar un NMC
para Lanzarse, el cual falla, causándole sufrir Reducción por Bajas -pero la 4-47 no
Carga. La Caballería no puede usar SW [EXC: MOL (22.6); DC toma ningún LLTC/LLMC (13.52)-. Cuando la 4-4-7 Viaja hasta L5 (segundo MF), la
Lanzada (23.6)], no puede usar Fuego de Asalto/Pulverizado, y no 4-6-7 efectúa Subsiguiente Primer Fuego con cuatro FP (Fuego Disperso y PBF),
puede emplazar HUMO. todavía con un DRM de -2 contra la 4-4-7. La DR Original es un 5, lo que Reduce la
escuadra ficha-Caballo a una HS ficha-Caballo; la 4-4-7 tiene que realizar un 2MC
(debido a la DR Final en la IFT de 3), el cual pasa, pero se Despliega en dos HS 2-3-7
13.5 VULNERABILIDAD: La Caballería siempre es objeto de un porque una HS tiene que Lanzarse debido a la Reducción de sus caballos (13.511). La
DRM de -2 en la IFT (o TH para artillería), cuando se dispara restante HS de Caballería paga cuatro MF (uno por entrar más tres por el ataque a la
contra ella [EXC: ataques de campos de minas]. Sin embargo, este Carga) y entra en K5. La 4-6-7 entonces hace su ataque obligatorio FPF (8.312 y
13.351) con seis FP (Fuego Disperso y TPBF), pero obtiene un 10 Original,
DRM no es acumulable con el DRM por FFMO/FFNAM. La desmoralizándose ella misma, pero dejando a la Caballería sin afectar. La Caballería
Caballería no puede utilizar Movimiento de Asalto, ni puede la 2-3-7 hace ahora su carga de seis-FP (TPBF), que es resuelta inmediatamente.
Infantería tras desmontar, usarlo en el mismo turno. El TEM de
Muros/setos está NA para la Caballería; el TEM de 13.61 POST-RESOLUCIÓN: Después de resolver su ataque a la
cráteres/atrincheramientos (y Movimiento Peligroso) está NA para Carga, la Caballería puede permanecer montada en su actual hex,
Caballería y caballos. desmontar o entrar en otra Localización (incluso declarando otra
Carga contra esa Localización), siempre y cuando tenga suficientes
13.51 MC: Los Caballos no tienen Nivel Moral inherente y no MF para hacerlo. Si permanece en una Localización enemiga-
resultan afectados por MC. Si la Caballería se desmoraliza, tiene ocupada, no se considerará en Melée (aunque puede atacar y ser
que Lanzarse (D6.24); su ficha de Caballo se considera que se ha atacada en la CCPh venidera) y sería marcada con una ficha CC.
desbocado o que ha sido destruida y es retirada del juego [EXC: si Una unidad que declaró una carga en su MPh, no puede atacar,
cualquiera de la Caballería sobre esa ficha de Caballo, permanece etc., durante la subsiguiente AFPh, incluso aunque actualmente
montado, una ficha de Caballo suficiente en tamaño para llevar a esté desmontada, y al final de su MPh es marcada con una ficha de
esa Caballería no desmoralizada, permanece en juego]. Fuego de Preparación como un recordatorio de su estatus.
13.511 Los Caballos, ya montados o no, son atacados usando la 13.62 OLEADA DE CABALLERÍA: La Caballería puede hacer
Línea de Vehículo H en la IFT en adición a, y al mismo tiempo ataques de Oleada Humana conforme a 25.23-.231 (y E1.423)
que, se dispara contra cualquier unidad(es) de Caballería que los excepto que esté ordenada otra cosa. Cualquier nacionalidad puede
monten. Los Caballos no son objeto del DRM -2 por Caballería o hacer un ataque de Oleada de Caballería. Para declarar una Oleada
el FFMO/FFNAM. Si la DR Final IFT es < el # para Destruir de de Caballería, al menos una escuadra-equivalente de Caballería
Vehículo H , un número de fichas de Caballo hasta el más alto KIA tiene que ocupar cada hex de la cadena, ninguna unidad en la
# listado en esa columna (7.308) son eliminadas. Si la DR Final cadena puede estar dentro de tres hexes de una unidad enemiga, al
IFT iguala el # para Destruir de Vehículos H, una ficha de Caballo menos una unidad en la cadena tiene que estar dentro de 16 MF de,
(a menos que Selección Aleatoria resulte en un empate) sufre y tener una LOS hasta, una unidad enemiga, y todas las unidades
Reducción por Bajas; todas las demás no sufren daño. La Selección tienen que Galopar inmediatamente. Una media de ≥ una MMC
Aleatoria determina la ficha(s) de Caballos afectadas y puede por hex de la cadena y al menos un líder, tienen que participar. La
38
moral de la Caballería no se incrementa durante una Oleada de (dentro de los mismos requerimientos de emplazamiento), si pierde
Caballería. Al menos una unidad participante tiene que Cargar una dr de ataque efectivo de Francotirador (dr de 1 ó 2 seguido de
contra una unidad enemiga durante esa MPh. Cada unidad una DR igual a su SAN) previamente a seleccionar el hex para ese
Cargando no necesita terminar su MPh al entrar en un hex ataque de Francotirador perdido. Siempre que un ataque de
enemigo-ocupado. La Caballería y la Infantería no pueden hacer un Francotirador sea requerido, una dr (∆ ) se hace para determinar el
ataque combinado de Oleada Humana. resultado del ataque (14.3). Si esa dr es un 1 ó un 2 (y el jugador
del Francotirador no pierde su ataque), tiene entonces (pero no
13.7 CABALLOS: Los Caballos son unidades, pero nunca son antes de que todos los ataques de Francotirador previos al suyo,
consideradas unidades enemigas. Una ficha de Caballo puede ser hayan sido resueltos conforme a 14.3) que realizar una DR de
capturada en la misma manera que una SW, vía Recuperación Localización Aleatoria para determinar el hex objetivo (es decir,
(4.44), pero no necesita ser Recuperada por el último bando que la como si determinaramos dónde [C1.31] aterrizará una SR, pero sin
poseyó. Ningún caballo puede ser transportado por un vehículo dr Inicial por Precisión) y mueve su ficha de Francotirador a ese
[EXC: LC; G12.12], acarreado o movido en la APh o por hex. Si ese nuevo hex objetivo contiene > una Localización
Movimiento de Asalto. Aparte del movimento LC, un caballo ocupada por una unidad(es) enemiga elegible (14.22), el jugador
desmontado puede moverse sólo si es acompañado por del Francotirador selecciona cuál de tales Localizaciones es
Infantería/Caballería, y lo hace sin ningún costo extra ni para la atacada. Si la Localización objetivo estuviera ocupada por > un
Infantería (usando costos de Infantería en MF) o de objetivo elegible (14.22), use Selección Aleatoria para determinar
caballo/Caballería (usando costos de Caballería en MF), pero aún el objetivo(s) en esa Localización [EXC: previamente a la
así, no pueden entrar en terreno prohibido a la Caballería, excepto Selección Aleatoria, el Francotirador puede elegir una de las
vía Circunvalación. Cada unidad de Infantería/Caballería puede siguientes (si está presente en esa Localización) como su objetivo:
"dirigir" fichas de Caballos en número igual al triple de su propio la ficha de Francotirador enemiga; una Tripulación Inherente
tamaño (es decir, una SMC puede dirigir ≤ tres fichas de Caballo Vulnerable; o un vehículo no blindado]. Si la Selección Aleatoria
SMC, una HS o dotación pueden dirigir una ficha-Caballo de resulta en múltiples objetivos, sólo uno (a la elección del
escuadra más una ficha-Caballo HS, etc.). Una unidad dirigiendo Francotirador) es atacado por la dr inicial de ataque de
una ficha de Caballos puede eliminar dicha ficha como si fuera una Francotirador; los otros son cada uno objeto de una nueva dr de
SW. Un Caballo no puede por sí mismo, llevar una SW [EXC: Francotirador. El ataque de Francotirador es resuelto contra el
Carga Animal; G10], y estar CX no afecta a sus Viajeros en objetivo(s) enemigo seleccionado, con dos excepciones:
estatus (no-)CX ([Link].: Caballería no-CX sobre un caballo CX no
generaría un drm para Emboscada de +1 por CX, conforme a 11.4). 14.21 OBJETIVO ALTERNATIVO: Si el actual hex objetivo no
Ver también 13.2-.52. contiene ningún objetivo elegible (14.22) ni ficha de Francotirador
enemiga, la ficha de Francotirador atacante es movida a, y atacará,
el hex más cercano (en hexes) a ese hex objetivo que contenga una/
ambas de ellas. Si ≥ dos de dichos hexes son equidistantes, la
14. FRANCOTIRADORES Localización con el TEM inferior es el objetivo. Sólo el inferior
(hasta un mínimo de cero) DRM-HUMO/TEM en el hex, aplicable
14.01 Los Francotiradores son una parte inherente de la OB de a cualquier objetivo elegible actualmente ocupando ese hex, sea
cada escenario que tenga un SAN designado (14.1) de ≥ 2. Los cual sea la LOS, es considerado en la comparación [EXC: el TEM
Francotiradores no están representados por fichas de Tropa, y no +1 de HA y el TEM +1 de Factoría (pero no ese edificio), están
están sujetos a un control completo de ningún jugador. Una ficha NA]. Si el hex objetivo está aún por determinar, el jugador
de Francotirador no es una unidad, y no puede ser usada para Francotirador elige cuál de dichos hexes equidistantes es atacado.
reclamar una LOS.20
14.22 NO-OBJETIVOS: Sólo los AFV sin PRC Vulnerable, restos,
14.1 NÚMERO DE ACTIVACIÓN DE FRANCOTIRADOR (SAN): paracaidistas, planeadores, caballos, unidades en un subterráneo
El SAN de cada bando, viene dado entre paréntesis en la OB del [EXC: caverna; G11.8] o en Localizaciones Interiores de Edificios,
escenario. Un SAN nunca es > 7, ni está sujeto a incremento [EXC: prisioneros, unidades escondidas, amigas y Aéreas, son objetivos
por la Noche (E1.76); Asalto Anfibio DYO (G14.261)]. Si un SAN de Francotirador inelegibles. Las PRC enemigas son Vulnerables a
es (reducido a ) < 2, esa ficha de Francotirador es retirada del juego ataques de Francotirador si están CE y/o ocupan un AFV
y ese bando no podrá hacer ningún (sucesivo) ataque con Parcialmente Blindado o un vehículo no blindado. Un vehículo no
Francotirador. Un jugador es objeto de un ataque de Francotirador blindado, sin PRC (14.33) puede ser considerado un objetivo
durante cualquier PFPh, MPh, DFPh o AFPh siempre que realice inelegible a la elección del jugador del Francotirador.
una DR Original por TH, MC, TC, IFT excepto de OBA o
Atrincheramiento, igual al SAN del enemigo. Cualquiera de dichas 14.3 RESOLUCIÓN: Un ataque de Francotirador es resuelto por la
DR que no puedan producir en el juego más resultado que un SAN, misma dr "1" ó "2" que lo causó. No hay modificaciones a un
no ha sido hecho [EXC: la DR requerida para un ataque negado por ataque de Francotirador, ni los ocultamientos/cobardía le afectan.
el bloqueo de una LOS (6.11), ha sido hecho]. El ataque de Un ataque de Francotirador nunca causa un Ataque Colateral ni
Francotirador ocurre tras resolver todos los efectos de la DR que lo deja FP Residual, pero siempre produce DM sobre todas las
activó, pero no antes de resolver (14.3) todos (si los hay) los unidades enemigas desmoralizadas en la Localización atacada
ataques de Francotirador hechos previamente al suyo. (10.62). Por lo demás, un ataque de Francotirador es resuelto como
sigue:
14.2 SELECCIÓN DEL OBJETIVO: Previamente al comienzo del
juego, cada jugador (el DEFENSOR primero) emplaza una ficha dr 1: Elimina SMC, apilamiento Falso o (conforme a 14.4)
de Francotirador amigo en un hex desocupado, dentro de seis hexes un Francotirador; Aturde y hace Retornar tripulaciones CE;
de ≥ seis hexes ocupados por el enemigo (incluyendo "?" desmoraliza MMC (o Reduce MMC que no se
enemigos, pero excluyendo la ficha de Francotirador enemiga), si desmoralicen); desmoraliza tripulaciones Inherentes de
es posible. Si no lo fuera, tiene que emplazarla en un hex vehículos-no-blindados/AFV-Parcialmente-Blindados; in-
desocupado dentro de seis hexes de ≥ cinco hexes ocupados por el moviliza vehículos no blindados (14.33).
enemigo, etc. (de este modo puede ser posicionado en cualquier
lugar si ninguna unidad enemiga se posiciona sobre el tablero). En dr 2: Elimina apilamientos Falsos; Hiere SMC; Aturde
adelante, puede ser reposicionado por el jugador del Francotirador tripulaciones CE; paraliza MMC no inmunes a resultados
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de Paralización, tripulaciones Inherentes de vehículos-no- del heroismo o la desesperación. Este proceso es reflejado por la
blindados/AFV-Parcialmente-Blindados o Francotiradores DR de Fragor de Combate que sigue a cualquier DR Original de
(14.31). MC o Reagrupamiento (no Auto-Reagrupamiento) igual a 2.
Unidades desarmadas, Caballería, PRC, Héroes, tripulaciones
En adición, el ataque de Francotirador es considerado resuelto sólo (incluso tanto las Tripulaciones inherentes como las Temporales;
tras la total resolución de todos los ataques posteriores de 21.22), participantes en un ataque de Oleada Humana, unidades ya
Francotirador, generados por Selección Aleatoria (14.2), todos los enloquecidas, unidades Escalando, y unidades en botes/sobre fichas
LLMC/LLTC/DR de Fragor de Combate, etc. de paracaidas, no son sujeto de Fragor del Combate. La DR de
Fragor del Combate, está sujeta a los siguientes DRM
14.31 contra FRANCOTIRADOR: Un Francotirador enemigo acumulativos. El DRM de +1 por una unidad desmoralizada se
puede ser atacado sólo por un Chequeo de Francotirador (14.4) o si aplica incluso si la unidad se reagrupó como resultado de la DR de
su ficha de Francotirador es seleccionada como el objetivo de un 2, que le permitió la DR de Fragor del Combate. Una DR Final de
ataque enemigo con Francotirador. Una ficha enemiga de Fragor de Combate de 5 ó 6, resulta tanto en Generación de Héroe
Francotirador es considerada parte de cada Localización en el hex como en Endurecimiento en Combate.
que ocupa. Un Francotirador paralizado tiene su ficha vuelta por su
lado color rojo-sobre-blanco, y pierde todos los ataques
subsiguientes y oportunidades de reposicionamiento (14.2) durante
ese Turno de Jugador.
DRM CAUSA
+x Factor de liderazgo de un líder dirigiendo cualquier unidad
distinta de él mismo, haciendo el Chequeo de
Francotirador
-1 Cada héroe participante
-1 Cada equivalente de tripulación/HS participante
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ataque. Al contrario que un líder, el DRM en la IFT de un líder no
depende de estar en la misma Localización con todos los demás
FRAGOR DE COMBATE miembros de un FG o en combinación con una MMC. Un héroe es
DR Resultado DRM FRAGOR DE COMBATE
siempre considerado como Sigiloso y puede usar su DRM para
≤ 6 Creación de Héroe (15.21) -1 Élite, británicos, finlandeses (cada)
5-8 Endurecimiento Combate (15.3) +1 Desmoralizadas, Inexpertas (cada) intentos de Limpieza. La participación de un héroe no exime a
9-11 Enloquecimiento (15.4)∗ +1 Franceses, partisanos otros miembros de un FG, de caer en Cobardía.
≥ 12 Rendición (15.5)∗ +2 Rusos, Aliados Menores
+3 Eje Menores, italianos 15.3 ENDURECIMIENTO EN COMBATE: Una unidad armada de
+4 Japoneses
Tropa puede también beneficiarse de una forma de Sustitución de
∗ Italianos que no sean de Élite/Eje Menores, se Rinden con una DR Final de Fragor Unidades, siempre que obtenga una DR Final de Fragor de
de Combate ≥ 10. Combate de 5-8 (ver también 15.44). El efecto del Endurecimiento
en Combate, mejora la Clase de la unidad (incluso si está
15.2 HÉROES: Un héroe es representado por una SMC con un desmoralizada) cambiándola por una unidad no-desmoralizada ni
Factor de Fuerza de 1-4-9. Si falla un MC, el héroe es considerado paralizada, del mismo tamaño, pero de la siguiente calidad
herido y la ficha se gira sobre su lado de herido donde muestra un superior. Cuando se sustituye a una unidad por la de siguiente
Factor de Fuerza de 1-3-8 y tiene que realizar una subsiguiente dr calidad superior, ninguno de los números de su Factor de Fuerza
por Severidad de la Herida (17.11). Si un héroe herido falla un MC puede disminuir y, si se puede elegir entre dos tipos de unidades
es eliminado; un héroe nunca se desmoraliza o resulta enloquecido diferentes de una clase inmediatamente superior, tiene que usar
y no es sujeto de Cobardía ni tiene que cumplir resultados de aquella con la que gane menos ([Link].: una HS alemana 2-4-7 tiene
Paralización [EXC: Heridas (15.22), & Chequeos PF (C13.31)]. El que ser cambiada por una HS 2-4-8; no por una HS SS 3-4-8). El
Nivel Moral actualmente impreso en una ficha de héroe, nunca es Endurecimiento en Combate puede ser rehusado. Un líder que se
disminuido por ninguna causa, pero puede ser incrementado hasta Endurece en Combate, es cambiado por el líder inmediatamente
10 (9 si está herido) por varias causas (A.18). superior en grado; es decir, un 6+1 se convierte en un 7-0, un 8-0
en un 8-1, un 9-2 en un 10-2. Una MMC que ya sea de Élite (o el
15.21 CREACIÓN: Un héroe es creado aleatoriamente de otros mejor líder posible o partisano), que se Endurece en Combate, se
tipos de Tropa (incluso si están desmoralizadas) durante el curso convierte en su lugar en Fanático (10.8) y es marcado con una ficha
del juego por una subsiguiente DR Final de Fragor de Combate ≤ de Fanático. Permanece Fanática por el resto del juego, incluso si a
6. Un líder que resulta heroico retiene su modificador de liderazgo continuación resultara Reemplazada o Reducida, pero no podrá
y todas sus capacidades como líder (y también cualquier superior conseguir ninguna elevación de su estatus por posteriores
clasificación moral; un líder 10-2 ó 10-3 sería considerado un Endurecimientos en Combate.
héroe 1-4-10; 1-3-9 si resulta herido). Un líder que resulta heroico
es marcado con una ficha genérica de Héroe (1-4-9X) como un 15.4 ENLOQUECIMIENTO: Las unidades enloquecidas son
recordatorio de que retiene tanto sus beneficios por liderazgo (o creadas desde unidades de Infantería por una DR Final de Fragor
comisario) como las cualidades heroicas. Un líder heroico no de Combate de 9-11 [EXC: unidades de Tropa italianas no-de-
puede combinar su DRM heroica con su DRM por liderazgo. Sin Élite/Eje Menores, se rinden (15.5) con una DR Final de Fragor de
embargo, si un líder heroico es eliminado, puede todavía ser la Combate ≥ 10]. Marque las unidades con una ficha BERSERK
causa de un LLMC. Una MMC que crea un héroe no es afectada de cuando queden enloquecidas. Una unidad desmoralizada que
ninguna manera (excepto que posiblemente también incrementa su resulte enloquecida es automáticamente reagrupada.
propio valor debido a Endurecimiento en Combate). El héroe
participa del estatus de fuego/movimiento de la MMC al tiempo de 15.41 CONSECUENCIAS EN LÍDERES: Después de que el fuego
su creación; es decir, si la MMC estaba marcada con una ficha de que causó que un líder resultara enloquecido, sea resuelto contra
Fuego de Preparación o TI, así quedará también el héroe. cualesquiera restantes objetivos en esa Localización, el líder
enloquecido tiene que intentar cambiar a cualquiera de las demás
15.22 PARALIZACIÓN: Si ya ha gastado tres o más MF cuando unidades amigas (incluso aunque estén desmoralizadas y no hayan
queda herido (17.2) por Primer Fuego Defensivo, un héroe no sido sujeto del mismo ataque) en la misma Localización, al estatus
puede moverse más lejos durante esa MPh y es considerado enloquecido. Cada una de dichas unidades realiza un NTC sujeto a
paralizado en su actual hex. la modificación del líder enloquecido. Si pasan el TC de
Enloquecimiento, se transforman en unidades enloquecidas; si no,
15.23 USO DE ARMAS: Un héroe puede disparar y portar una SW no hay cambio de su estatus. Después del TC de Enloquecimiento,
como si fuera un líder. Además, un héroe puede usar una SW que el líder pierde su DRM de liderazgo hasta que vuelva a estar
normalmente requiere dos hombres, para dispararla añadiendo un normal.
+1 a sus DR Para Impactar o IFT (lo cual es negado por el DRM
heroico). Un héroe pierde su propio FP inherente durante cualquier 15.42 MORAL: Las unidades enloquecidas se asume que tienen un
fase en la que use una SW. Un héroe puede disparar cualquier Nivel Moral base de 10. Si una escuadra enloquecida falla un MC,
Cañón ≤ 82mm que normalmente requiere una dotación, como si no queda desmoralizada, sino que sufre Reducción por Bajas. Una
fuera capturado y como si fuera disparado por una dotación unidad enloquecida nunca realiza un PAATC, ni un LLMC/LLTC,
enemiga (21.11 & .12), pero su DRM heroico no se aplica. Si y nunca se desmoraliza, ni le afecta la cobardía ni resulta
dispara un Cañón > 82mm, puede dispararlo sólo una vez por paralizada, excepto debido a Chequeos PF/ATMM (C13.31,
Turno de Juego y sólo durante la MPh/DFPh. Un héroe no puede C13.7). Una unidad enloquecida nunca tiene su Nivel Moral
cambiar el CA de un arma NT [EXC: si su M# (C2.27) es ≥ 9]. Un disminuido por ninguna causa y automáticamente pierde cualquier
héroe es la única unidad que puede disparar la AAMG de un AFV estatus CX, TI, Ocultamiento o de paralización. Sin embargo, una
mientras Viaja sobre él. unidad enloquecida nunca recibe el beneficio de liderazgo de un
líder amigo.
15.24 DRM HERÓICO: Un héroe/cualquier FG (incluso si es sólo
con otra SMC) del que forme parte (siempre y cuando el héroe esté 15.43 CARGA: Durante su MPh, una unidad enloquecida tiene que
disparando dentro del Alcance Normal de su FP inherente o de su cargar sobre la más cercana (en hexes, no en MF) unidad enemiga
ficha de arma) puede deducir uno de su DR para resolución en su LOS y tiene que (si tiene suficientes MF) entrar en su
IFT/CC. Este DRM es acumulable a cualquiera otro DRM Localización [EXC: Fortines; B30.42; Edificios Fortificados;
aplicable por liderazgo/héroes adicionales presentes en el mismo B23.922] durante esa MPh en un intento de destruirla en CC. Si
41
hay unidades equidistantes, el ATACANTE puede elegir sobre cuál 15.46 VUELTA A LA NORMALIDAD: Una unidad enloquecida
de sus hexes cargará. Si múltiples unidades enloquecidas del pierde su estatus enloquecido y vuelve a estar en Buen Orden,
mismo bando, ocupan la misma Localización, tienen que moverse siempre que ella (o el grupo con el que ataca) elimine a todas (o al
juntas como un apilamiento combinado a menos que requieran menos una) unidades enemigas Conocidas, en su Localización,
diferente gasto de MF para salir de su Localización ([Link].: unidades bien con TPBF (dividido por dos) durante la AFPh o CC, o si al
dentro y fuera de un hoyo de tirador en la misma Localización). final de una carga no hay unidades enemigas Conocidas en su LOS
(15.431).
15.431 Todas las unidades enloquecidas tienen ocho MF [EXC: los
heridos todavía tienen sólo tres MF (17.2)] -un total que nunca 15.5 RENDICIÓN: Una DR Final de Fragor de Combate ≥ 12,
puede ser incrementado [EXC: bono de carretera; B3.4]-. Una causa que la unidad afectada quede desmoralizada si no lo estaba
unidad que resulta enloquecida mientras se estaba moviendo (es ya, y se Rinda por el método de la RtPh (20.21). 22 Si ninguna
decir, no estaba paralizada o herida) tiene que usar el resto de su unidad enemiga Conocida está ADYACENTE, la unidad queda
MPh para cargar. La asignación de MF de la unidad para el resto Desorganizada (19.12) en su lugar [EXC: Japoneses, Gurkhas,
de esa MPh es ocho menos la parte de MF que ya había gastado partisanos, Fanáticos y Comisarios, nunca se rinden por el método
durante esa MPh. Al comienzo de su MPh, una unidad enloquecida RtPh (ni tampoco las SS contra rusos; 20.21); ni quedan
tiene que abandonar cualquier SW que individualmente cuesta más Desorganizadas, estén ADYACENTES o no. En su lugar, resultan
de un PP o que en combinación con otra SW de 1 PP, exceda su enloquecidas con una DR Final de Fragor de Combate ≥ 12].
IPC, pero puede usarla en la DFPh/AFPh previamente a ello, y
tiene todavía que acarrear aquellas que pueda retener (las DC sólo
pueden ser Lanzadas -no Emplazadas ni Colocadas-). Una unidad
enloquecida nunca puede usar Movimiento de Asalto, incluso si su *16. INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA
"carga" consiste sólo en un hex, ni puede moverse en la APh. 21 La
unidad cargando tiene que tomar la ruta más corta (en MF) a la [Reconociendo que incluso el mantener simples notas recordatorias
unidad enemiga, incluyendo el uso de Circunvalación. Si en el acto es ofensivo para muchos, esta regla es considerada opcional. Las
de cargar sobre la unidad enemiga Conocida y más cercana en su reglas de la Integridad en el Campo de Batalla, nunca son usadas
LOS, la unidad enloquecida se mueve en la LOS de una unidad en ningún escenario donde ambos bandos comiencen el juego con
enemiga Conocida más cercana (en hexes), carga sobre esa unidad menos de diez escuadras. Sin embargo, ocasionalmente, la
desde ese punto en adelante. Similarmente, si se mueve a un hex Integridad del Campo de Batalla se aplicará sólo a un bando -como
enemigo oculto (12.15) mientras cargaba sobre otro unidad, tiene será indicado por la presencia o ausencia de un número total de
que permancer en ese hex e intentar eliminar todas las unidades BPV de MMC entre corchetes, en la OB inicial de cada bando en
enemigas allí dentro. Si la única unidad enemiga Conocida, no la Carta de Registro de Turno.23]
prosigue en su LOS en el interín, la unidad enloquecida todavía
cargará hacia el hex originalmente ocupado por esa unidad. Si, tras 16.1 INTEGRIDAD BASE: La Integridad Base es el número de
entrar en ese hex, todavía no ve ninguna unidad enemiga Conocida, puntos de MMC que un bando puede perder antes de tener que
finaliza su movimiento y el estatus de enloquecida le es retirado al chequear por Integridad en el Campo de Batalla. La Integridad
final de la actual fase. De otro modo, continua su carga a la ahora Base para cada bando es un 10% (FRU) del número impreso a la
más cercana unidad enemiga Conocida. izquierda de la casilla de Turno 1 en la Carta de Registro de Turno.
En escenarios DYO, los jugadores tienen que sumar el BPV de
15.432 Una unidad enloquecida tiene que entrar en un hex enemigo todas las MMC (no tripulaciones inherentes) en sus OB de
Conocido y ocupado durante la MPh si tiene suficiente MF y, así, comienzo y dividir por diez (FRU) para determinar su Integridad
poder forzar posiblemente a cualquier Infantería DEFENSORA allí Base. Según progresa el juego, cada jugador es responsable de
dentro, a atacarlas con FPF. Si sobrevive, la unidad enloquecida mantener un Cómputo de Bajas del BPV de todas las MMC
puede también atacar con TPBF durante su AFPh, pero este TPBF enemigas eliminadas/capturadas [EXC: Prisioneros Rechazados;
es dividido por dos debido a que tiene lugar en la AFPh. Los 20.3] en la Casilla de Cómputo de Bajas de la Carta de Ayuda del
supervivientes no están aún encerrados en una Melée, y el Escenario. Marque la Integridad Base para cada bando,
apilamiento es marcado con una ficha CC para indicar esto. Dado emplazando su ficha de Integridad Base sobre la casilla apropiada
que una unidad enloquecida tiene que cargar en su MPh, nunca en la Casilla de Cómputo de Bajas. Cuando el marcador del
puede disparar durante su PFPh -ni tan siquiera aunque esté Cómputo de Bajas pase o aterrice sobre su ficha de Integridad
ADYACENTE a la Localización sobre la que tiene que cargar-. Sin Base, la Integridad Base es inmediatamente sustraída del Cómputo
embargo, puede disparar durante su AFPh (no con Fuego de de Bajas para empezar un nuevo Cómputo de Bajas, el marcador de
Oportunidad) y la DFPh/MPh del oponente. Una unidad Infantería de ese bando es movido una casilla a la derecha en la
enloquecida no toma prisioneros. Casilla de Pérdida de la Integridad Base Previa de la Carta de
Ayuda de Escenarios, y el jugador contrario tiene que chequear
15.44 SIN ENEMIGOS EN LA LOS: Si una unidad sufre un inmediatamente por Integridad en el Campo de Batalla.
resultado de enloquecimiento, pero no hay ninguna unidad enemiga
Conocida en su LOS en ese momento, el resultado es cambiado por 16.11 Las pérdidas de BPV debidas a Despliegue o Sustitución de
Endurecimiento en Combate. Unidades (19.13) o el rechazo/masacre de prisioneros, son
ignoradas. Sólo el BPV de MMC eliminadas/capturadas (no
15.45 RESTRICCIONES DEL TERRENO: Una unidad enloquecida tripulaciones inherentes hasta que tomen forma de ficha) es
no cargará a través de un Obstáculo Acuático sin puente, ni a través registrado. Cuando una escuadra es Reducida a una HS, la
de un precipicio, ni de un Incendio; cargará sobre la siguiente diferencia en BPV de la escuadra y HS es añadida al Cómputo de
unidad enemiga Conocida más cercana, a menos que una ruta Bajas. Los puntos de valor por prisioneros no son doblados ni son
alternativa hasta la unidad enemiga Conocida más cercana, sea contados en contra por eliminación tras haber sido ya contados una
todavía más cercana que la siguiente más cercana unidad enemiga vez como prisioneros, ni son recuperados debido a escapar. El BPV
Conocida. Si no hay otra unidad enemiga Conocida, se aplica de cualquier MMC perdida, tiene que ser añadido al Cómputo de
15.44. Sin embargo, una unidad enloquecida se moverá a campos Bajas, incluso si aquellas unidades no estuvieran presentes al
minados, FF/Alambradas durante su carga. comienzo del escenario.24
42
16.12 Siempre que un jugador recibe refuerzos, añade un 10% Integridad, acumulables, son eliminados y el correspondiente
(FRU) del BPV de todas las MMC recién llegadas a su Integridad marcador de ELR es vuelto a 0 en la Casilla de Pérdida de
Base, para conseguir una nueva Integridad Base para usarla en Integridad Base Previa de la Carta de Ayuda de Escenarios. Por
adelante y mueve la ficha de Integridad Base a lo largo de la consiguiente, un jugador puede intentar reganar ELR que no haya
Casilla de Cómputo de Bajas, de acuerdo con ello. perdido incluso aunque no pueda reganar ese ELR todavía,
simplemente en la esperanza de evitar todos los DRM acumulables
EJ: Una OB rusa consiste en 400 BPV de MMC, dándole una Integridad Base de 40. por Pérdida de Integridad Base, si tuviera éxito.
Cuando pierda la MMC que eleve su actual Cómputo de Bajas a 43, sustrae la
Integridad Base de 40, dejándola con un nuevo Cómputo de Bajas de 3, y realiza un
Chequeo por Integridad en el Campo de Batalla. Tiene que perder otros 37 BPV de
MMC antes de que su oponente pueda hacerle realizar otro Chequeo por Integridad en
el Campo de Batalla. Si, en el entretiempo, recibe refuerzos de MMC por valor de 41 17. HERIDAS
puntos, su nueva Integridad Base será de 45 por lo que mueve la ficha de Integridad
Base Aliada desde 40 a 45 en la Casilla de Cómputo de Bajas. Esos mismos 41 puntos
de refuerzos le dan derecho a un DRM de -2 cuando intente reganar ELR (16.3). 17.1 APARICIÓN: Las heridas únicamente son tenidas en cuenta
cuando ocurren a una SMC, disminuyendo sus habilidades pero
16.2 CHEQUEO DE INTEGRIDAD: Cuando el Cómputo de Bajas dejándolos todavía en juego. Una herida ocurre como un resultado
de un jugador, sea ≥ su Integridad Base, tiene que realizar una DR de Reducción por Bajas o ataque de Francotirador. Además, un
de Chequeo de Integridad. Si su DR Final es ≥ 12, el actual ELR héroe no herido es considerado herido en lugar de desmoralizado,
de todas sus fuerzas es inmediatamente reducido en uno, hasta que siempre que falle un MC. Un líder herido tiene que ser marcado
sea cambiado por otro Chequeo de Integridad. La DR de Chequeo con una ficha de "Herido" (WOUND); un héroe herido,
de Integridad está sometida a los siguientes DRM acumulables: simplemente es girado sobre su lado 1.3.8.
Caso DRM Causa 17.11 SEVERIDAD: Siempre que una SMC sea herida, se hace otra
A +1 Por Pérdida de Integridad Base ([Link].: +1 por 10% de pérdida, +2 por dr inmediatamente para determinar la severidad de la herida. Con
20% de pérdida)
B +1 Blindado Enemigo Sin Oposición∗∗ o Apoyo Aéreo (+2 si ambos
una dr de 5 ó 6, la herida es considerada moral, y es tratada en su
se aplican) lugar como un KIA. Con una dr de 1-4, la herida es menor. Un
C +x x es el modificador por liderazgo del mejor líder amigo en Buen hombre herido que es herido otra vez, tiene que añadir un drm de
Orden∗ +1 a su dr por Severidad de la Herida. No hay penalizaciones
D -1 Blindado Amigo Sin Oposición∗∗ o Apoyo Aéreo (-2 si ambos se
aplican)
adicionales por ser herido más de una vez.
E +1 Bando que no tiene líder en Buen Orden
17.2 MOVIMIENTO: Un hombre herido tiene su MF reducido a
∗ Recuerde que los modificadores por liderazgo son usualmente negativos, por eso tres (incluso si está enloquecido/durante la RtPh) excepto mientras
este DRM está en efecto normalmente sustrayéndolo. Los Líderes de Blindados no son
de aplicación.
sea portado por cualquier forma de transporte (en cuyo caso se
considera que tiene 4 MF), no tiene IPC, y no puede usar Doble
∗∗ Blindados Sin Oposición son definidos como cualquier AFV Conocido, Móvil y en Tiempo. El hombre herido puede ser transportado por cualquier
funcionamiento, con un TK# Final < 5, cuando teóricamente es impactado a 12 hexes MMC, a un costo de cinco PP. El bono de dos MF de un líder
de distancia por un disparo al mismo nivel contra su AF lateral de Encaramiento como
Objetivo más debil, sin el beneficio de un CH, por el mejor AFV/Cañón contrario herido, por acompañamiento a lo largo de la MPh, todavía se
(usando su munición normal AP o HE) actualmente sobre el tablero. Blindados Sin aplica.
Oposición/Apoyo Aéreo tiene que estar actualmente presentes sobre el tablero -no
esperando fuera de él-.
17.3 EFECTOS: Un hombre herido tiene su Nivel Moral y
modificador por liderazgo (no su DRM heroico), reducido en uno
16.21 El ELR puede continuar descendiendo -debido a (un modificador por liderazgo de 0, se transforma en +1; uno de
subsiguientes Chequeos de Integridad del Campo de Batalla- hasta +1, en +2; etc.). Sin embargo, está por lo demás inafectado; puede
un mínimo de 0. Cualquier cambio en el ELR tiene efectos disparar una SW o usar una radio normalmente y no requiere que
inmediatos; es decir, previamente a la resolución del siguiente MC. otras unidades en su hex, tengan que pasar un LLMC/LLTC debido
a su herida. Una SMC nunca pierde más de un Nivel de Moral y un
EJ: Los rusos, cuyo mejor líder en Buen Orden es un 9-1, acaban de sufrir pérdidas ≥
su Integridad Base por primera vez. Ningún bando tiene un AFV o Apoyo Aéreo sobre DRM de Liderazgo debido a heridas -incluso si es herido varias
el tablero. Por consiguiente, el ruso tiene que realizar una DR de Chequeo de veces-.
Integridad con un DRM +1 del Caso A, y un DRM de -1 por el Caso C, para un DRM
total de 0. Los rusos perderán un ELR en este momento, sólo sacando una DR de
Chequeo de Integridad del Campo de Batalla de 12.
19.32 SW: Los Números de Rotura (incluso los B#/X# inherentes; EJ: Una unidad alemana 8-3-8 ataca a dos escuadras rusas 4-2-6 y una escuadra 4-4-7
en CC a 8-12 (1-2) y anuncia que intentará capturarlas. Si la DR Original de CC es un
9.7) de cualquier SW usada por Tropa Inexperta, se reducen en 3, la unidad rusa 4-4-7 es cambiada por dos HS (una de las cuales es capturada) y las
dos. dos 4-2-6 son capturadas. La 4-4-7 no es completamente capturada debido a que el
DRM por intento de captura de +1, es de aplicación para ella.
19.33 COBARDÍA: La Tropa Inexperta o un FG conteniendo Tropa
Inexperta, que resulta afectada por Cobardía (7.9) tiene que 20.221 Siempre que un bando en una Localización con un CC o
moverse dos columnas a la izquierda en la IFT para ese ataque. A una Melée, sea completamente eliminado/capturado en un CC
un FG con mezcla de Tropas regulares e Inexpertas, puede simultáneo, cualquier unidad que haya capturado durante esa fase
resultarle una carga la presencia de éstas últimas, pues pueden queda sin alterar (es decir, todos los ataques para Capturar de ese
penalizar el resultado del FG como un todo. bando, resueltos en esa Localización durante la fase, son tratados
como ineficaces). Si todas las unidades contrarias no-prisioneras en
19.34 PAATC: La Infantería Inexperta realizando un PAATC, tiene una Localización con CC/Melée se eliminan o se capturan
que pasar un 1TC -no un NTC-. El CCV de la Infantería Inexperta completamente unas a otras en un CC simultáneo, todos los
es siempre de uno menos (11.5). prisioneros desarmados que queden en esa Localización,
permanecen en ella, pero son cambiados por unidades
19.35 CAPTURA: El atacante puede aplicar un DRM de -1 (en Novatas/Conscriptas conforme a 20.551, sea cual sea el número de
lugar del DRM +1 para un intento normal de captura), cuando unidades eliminadas en esa Localización o qué unidades las
intente capturar a una unidad de Tropa Inexperta (20.22) en CC. eliminaran. Si de esta forma quedaran unidades opuestas,
nuevamente armadas de ambos bandos y solas en la misma
19.36 DESCUIDADO: La Tropa Inexperta está siempre Localización, todas ellas permanecen en Melée. Toda SW en tales
Descuidada cuando chequea para estatus de Emboscada. hexes se consideran abandonadas.
20. PRISIONEROS 20.24 Siempre que una unidad se rinda o sea capturada, primero
abandona todas sus SW. Tales SW tienen que ser Recuperadas
20.1 VALOR: Cada unidad que se rinde o es capturada y todavía normalmente para ser poseídas por su captor.
está bajo la custodia de un guardián al final de un escenario, vale el
doble de su valor normal para Condición de Victoria. 20.3 SIN CUARTEL: El captor puede optar por rechazar a una
unidad rindiéndose en RtPh en el momento de su captura y
20.2 CAPTURA: Unidades enloquecidas nunca pueden tomar eliminarla en su lugar, pero si lo hace así, todas las demás unidades
prisioneros, ni ser capturadas. En otro caso, las unidades pueden enemigas en adelante usarán el Avance a Rastras o se arriesgarán a
ser capturadas de tres maneras. ser Interdictados, para evitar la rendición -incluso aunque estén
Desorganizadas-. Una unidad cuya rendición haya sido rechazada,
20.21 RtPh: Cualquier unidad de Infantería desmoralizada durante no cuenta a efectos de Cómputo de Bajas para Integridad del
su RtPh que esté tanto ADYACENTE a una unidad enemiga de Campo de Batalla.
Infantería/Caballería, Conocida, en Buen Orden y armada y sea
incapaz de retirarse de ella sin ser objeto de Interdicción o tener 20.4 MASACRE: Sólo tropas de las SS, japoneses, partisanos, rusos
que recurrir al uso del Avance a Rastras, en su lugar se retirará o enloquecidas -que no estén en Melée-, pueden eliminar a una
hacia esa unidad enemiga como su prisionero, (el captor elige la unidad desarmada, no en el acto de escapar. Lo hacen en su fase de
unidad que recibe la rendición, si más de una unidad tuviera fuego, declarando a sus prisioneros como su objetivo, y
derecho a ella), tras abandonar primero todas sus SW. Si la única eliminándolos automáticamente. Cualquier unidad enloquecida en
la misma Localización que sus prisioneros, esté guardándolos o no,
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declinará el requerimiento de cargar y en vez de eso eliminará a -en cuyo caso, acompañan al Guardián-. Los Guardianes
tales prisioneros (y su estatus enloquecido) en la próxima fase de abandonan a sus prisioneros sólo por elección y sólo dejando atrás
fuego. Si no está en la misma Localización que sus prisioneros, una a dichos prisioneros cuando los Guardianes salen de un hex. Los
unidad enloquecida los ignorará a la hora de determinar la unidad prisioneros abandonados, todavía son objeto de la protección de
enemiga más cercana sobre la que cargar. Si se produce una 20.3-.4 (es decir, un prisionero abandonado y subsiguientemente
Masacre, el ELR de todas las unidades enemigas en ese escenario, eliminado por el bando que lo abandonó, causa la inmediata
es incrementado en uno (sólo una vez) hasta un máximo de 6, en entrada en vigor de la regla de Sin Cuartel). Los prisioneros
adición a la aplicación de todas las penalizaciones de 20.3. abandonados están representados por fichas Desarmadas y las
reglas aplicables a ellas. Los Guardianes pueden escoltar a sus
20.5 GUARDIANES & UNIDADES DESARMADAS: Una unidad prisioneros fuera del Borde del Tablero Amigo sin que los
de Tropa es capturada en forma de (es decir, es cambiada por) una Guardianes sean considerados eliminados a efectos de Condición
ficha blanca desarmada del tamaño apropiado, y es emplazada de Victoria. A menos que una SSR diga otra cosa, un Borde de
sobre la unidad que la capturó (a la elección del captor si había más Tablero Amigo es aquel desde el que las fuerzas de ese bando
de una unidad implicada en la captura). Una SMC desarmada tiene entraron en el juego. Si las fuerzas de un bando fueron
que ser anotada en una ficha al efecto, pero mantiene su moral posicionadas sobre el tablero y no han recibido refuerzos, su Borde
normal y sus niveles de liderazgo. Todas las unidades desarmadas de Tablero Amigo es cualquier lateral sobre el que tuviera
tienen un factor FP de "(1)", el cual puede ser usado sólo en CC permitido posicionarse enfrente de él, sin ninguna unidad enemiga
contra Tropa. La unidad captora será el Guardián hasta que sea entre sus fuerzas y ese borde de tablero y a través del cual no haya
relevada de esa función durante cualquier RPh/APh en la que los entrado ninguna unidad enemiga.
prisioneros -de no estar involucrados en una Melée con sus
Guardianes- sean, bien transferidos sobre otra unidad guardiana de 20.54 EFECTOS DE ATAQUES: Los disparos sobre un hex que
la misma manera que una SW (4.431), o bien abandonada. Dicha contiene prisioneros o unidades desarmadas, desde fuera de ese
transferencia no penaliza ninguna de las capacidades de la unidad hex, afectan tanto a los Guardianes como a los
en la APh/RPh. Cualquier unida armada de Tropa (incluso una prisioneros/unidades desarmadas como si fueran combatientes en
SMC desmoralizada o Caballería) puede actuar como Guardián. una Melée, excepto que los prisioneros nunca resultan
Sólo una unidad por Localización, la que esté directamente bajo la desmoralizados y nunca realizan el LLMC/LLTC que usualmente
unidad(es) prisionera, es la Guardián. Si ninguna unidad Guardiana es requerido por la eliminación/desmoralización de un líder en la
estuviera bajo ellas para mantener la posesión, cualquier unidad misma Localización. Un prisionero/unidad desarmada que falla un
sobre ellas en la misma Localización inmediatamente asume la MC no queda desmoralizada; sufre en su lugar Reducción por
posición de Guardiana. Si ninguna unidad enemiga está en esa Bajas. Un ataque CC contra el Guardián no afecta a sus
Localización, las unidades desarmadas no serán en adelante prisioneros. Los prisioneros/unidades Desarmadas eliminadas por
prisioneras y podrán ser movidas normalmente por su anterior fuego de su propio bando, cuentan doble a efectos de Condición de
propietario, excepto que las unidades desarmadas no pueden entrar Victoria. La porción de Reducción por Bajas de un resultado "K/#"
en una Localización que contenga una unidad enemiga Conocida. puede afectar o al Guardián o a sus prisioneros, según se determine
Si la única unidad de Tropa disponible para asumir los deberes de por Selección Aleatoria. Similarmente, la unidad(es) eliminadas
Guardián, es insuficiente, guardará todas aquellas unidades que por un resultado "#KIA" son elegidas por Selección Aleatoria. Las
pueda manejar (20.51) y las restantes podrán ser movidas por su unidades Desarmadas no son un obstáculo para el movimiento, y
anterior propietario, como si no hubiera unidad Guardiana presente pueden ser recapturadas normalmente en CC o por cualquier
en el hex. Una escuadra Guardiana no desmoralizada, puede unidad de Infantería/Caballería entrando en su hex y enzarzándose
Desplegarse en HS automáticamente en cualquier momento, sea en un inmediato ataque de CC durante la MPh. Si fallan en
cual sea su nacionalidad o los requerimientos del líder. Un eliminar o recapturar aquellas unidades desarmadas durante la
prisionero guardado, no afecta a la retirada. Un Guardián puede MPh, son consideradas en Melée de allí en adelante y no podrán
forzar a cualquier prisionero a intentar un atrincheramiento moverse más allá. Coloque una ficha de Melée sobre el apilamiento
(B27.11), o a limpiar cascotes/Llamas/barricadas (B24.7). para indicar su estatus. Una unidad no-prisionera, desarmada, no
puede entrar en un hex Conocido ocupado por el enemigo.
20.51 APILAMIENTO: Una única unidad Guardiana puede guardar
prisioneros con un US# total hasta de cinco veces su propio US#, y 20.55 EVASIÓN: A menos que exista una Melée en una
puede automáticamente cambiar dos HS/dotaciones prisioneras por Localización, los prisioneros tienen que pasar un NTC antes de
una escuadra Desarmada y viceversa. Las unidades Desarmadas poder atacar a su Guardián. Este ataque puede ocurrir sólo durante
pierden toda previa identidad armada y clasificación (es decir, una la CCPh y sólo si el Guardián está desmoralizado. Una vez la
dotación queda como una HS desarmada). Las penalizaciones por Melée exista dentro del hex, los prisioneros pueden, durante la
sobreapilamiento nunca se aplican a prisioneros, aunque se aplican CCPh, atacar sin realizar un NTC. Los prisioneros tienen que
a sus Guardianes si el bando captor (excluyendo prisioneros) eliminar a sus Guardianes antes de poder atacar a cualesquiera
comete sobreapilamiento. otras unidades en esa Localización, a menos que ataquen a sus
Guardianes y a las otras unidades en la misma Localización como
20.52 FP DE LOS GUARDIANES: Un Guardián no puede atacar o parte de un mismo ataque CC. Una vez que exista una Melée con
Interdictar ninguna unidad distinta de sus propios prisioneros, un Guardián, los prisioneros pueden intentar Replegarse de la
excepto en CC [EXC: un Guardián cuyo US# sea ≥ el US# total de Melée en una subsiguiente CCPh. Los ataques de prisioneros en
sus prisioneros no tiene restringidas por dichos prisioneros ninguna CC son secuenciales, de tal forma que los prisioneros pueden hacer
de sus capacidades en FP, ataque o Interdicción]. El FP de un todos sus ataques CC antes de poder ser atacados recíprocamente
Guardián es dividido por dos a efectos de ataques (pero no de por los supervivientes y cualquier otra unidad enemiga en esa
defensa), cuando son atacados en CC por unidades distintas de sus Localización. La Evasión tiene éxito sólo si no hay unidades
prisioneros. enemigas en la misma Localización (otras distintas a los
prisioneros) o por un Repliegue de Melée con éxito (11.2) o por
20.53 MOVIMIENTO: Todos los prisioneros se mueven a tarifa de una Infiltración (11.22), en cuyo caso la unidad ex-prisionera tiene
a pie (no a tarifa de Caballería) de su Guardián acompañante como libertad de acción de allí en adelante, hasta que sea recapturada.
un apilamiento combinado, y se mueven durante la MPh/APh del Los prisioneros eliminados en un intento de evasión, no producen
captor bajo la dirección del captor. Los prisioneros no se retiran ninguna penalización en sus captores, y son todavía contados
mientras estén guardados, a menos que sus Guardianes se retiren (aunque no doblados) a efectos de Condición de Victoria (20.1).
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Un prisionero evadido no cuenta para nada a efectos de penalizaciones de 21.11-.12 a su uso. Las MMC enemigas no-
Condiciones de Victoria, a menos que sea subsiguientemente cualificadas pueden usar estas armas especiales, doblando esas
eliminado o recapturado. Los Italianos, japoneses y Eje Menores penalizaciones. Dos o más SMC pueden disparar un arma servida-
no-finlandeses [EXC: húngaros en Hungría; ver 25.8] no intentarán por-dotación como una MMC no-cualificada; una única SMC
escapar a menos que sean abandonados.27 puede disparar un arma servida-por-dotación sólo si es heroica
(15.23) [EXC: una única SMC puede disparar un mortero ≤ 82mm
EJ: Una HS alemana 2-4-7 y una dotación desmoralizada están en un hex con tres como si fuera un mortero ligero; C9.2].
escuadras prisioneras que están todas apiladas sobre la dotación, que es el Guardián.
Sólo dos escuadras prisioneras pasan su NTC y tienen permitido atacar en CC. Pueden
atacar a su Guardián a 1-1 (2-2) con un DRM -2 (contra unidad desmoralizada), o 21.2 VEHÍCULOS: Un vehículo puede ser capturado sólo en la
tanto al Guardián como a la HS, a ambas a 1-2 (2-4). El Guardián desmoralizado no CCPh. Un AFV puede ser capturado únicamente si está
puede atacar pero sí la HS, y elige atacar a ambas escuadras prisioneras a 1-1 (2-2). La Abandonado (D5.42). Si no hay Tropa enemiga alguna en la
escuadra de prisioneros no participante, no está envuelta para nada y permanece bajo
control del Guardián. Ningún bando tiene éxito en CC, pero ahora todas las unidades Localización con un AFV enemigo Abandonado, puede ser
están en Melée y el apilamiento es marcado con una ficha de Melée. Durante la capturado automáticamente por cualquier unidad de Infantería en la
siguiente CCPh, ninguno de los prisioneros necesita pasar un NTC para participar. misma Localización al final de una CCPh. En otro caso, un AFV
Una de las escuadras prisioneras elige replegarse del CC mientras que la otra se
enfrenta a la HS y al Guardián desmoralizado a 1-2 (2-4). Si la HS intenta detener a la Abandonado en una Localización con un CC puede ser capturado
escuadra desarmada replegándose, a 2-1 no obtendrá ningún DRM de CC (2 [unidades sólo por un intento de ataque CC para captura -incluso aunque esté
que permanecen] -2 [DRM de Repliegue en CC] = 0) y por eso el jugador alemán Abandonado-. Ambos bandos podrían intentar capturarlo y por
elige atacar a las tres escuadras prisioneras a 1-2 (2-3). El jugador alemán sabe que a tanto la Infantería de ambos bandos en esa Localización, tendría
menos que su HS sea eliminada por el ataque CC de los Prisioneros, tendrá éxito al
menos en mantener a las otras dos escuadras prisioneras en Melée incluso aunque la derecho a ser "Tropa de Escolta" a efectos de la defensa del AFV
escuadra replegándose probablemente escape. Abandonado hasta que sea controlado por un bando o el otro. Un
ataque contra un AFV Abandonado (para capturarlo o eliminarlo)
20.551 REARMARSE: Una unidad atacante desarmada amiga, de tiene derecho a un DRM de -1, porque es un vehículo sin ninguna
igual o inferior tamaño, es rearmada inmediatamente por cada MG manejada, y también el DRM referido en 11.61 (se asume que
unidad enemiga armada eliminada/capturada en CC (o por el AFV está CE e Inmovilizado durante el tiempo que no sea
cualquier otro medio si ninguna otra unidad enemiga está manejado).
actualmente en la misma Localización), pero la unidad desarmada
es reemplazada con una escuadra/HS Novata o Constripta de su 21.21 CONDUCTOR TEMPORAL: Un vehículo desarmado que es
tamaño y nacionalidad. Una unidad desarmada en la misma capturado, toma un nuevo conductor inherente sin costos para la
Localización con una unidad armada enemiga que se rinde a una MMC captora y puede ser operado por él incluso hasta el extremo
unidad armada amiga, puede ser inmediatamente rearmada como de dejar un hex de Melée conforme a 11.71. Si el vehículo fuera
indica la precedente frase. capturado por una SMC, esa SMC es retirada hasta que el vehículo
tome una nueva tripulación (D5.42) o sea Abandonado.
20.552 SAQUEO: Pequeñas armas, capaces de rearmar cualquier
ficha de Infantería, pueden ser saqueadas de cualquier hex no- 21.22 DOTACIÓN TEMPORAL: Un AFV que es capturado, toma
acuático/pantano ocupado por la unidad desarmada al final de un una nueva tripulación inherente retirando la MMC que entró en él
MPh en el que haya gastado todos sus MF en movimiento (no (o cambiando la escuadra que lo captura por una HS). Si el AFV es
necesariamente en el mismo hex), y pueda obtener un 2 en una DR manejado por una ficha de dotación vehicular ahora-retirada, las
de Saqueo (∆ ). Hay un límite de una DR de Saqueo por hex y por penalizaciones habituales a las armas capturadas (21.11-.12) y de
MPh, sea cual sea el número de unidades allí contenidas. La unidad MP rojo (D2.51), se aplican. Si es manejado por una ficha HS o
desarmada es reemplazada con una escuadra/HS Novata o por una de dotación de Infantería ahora-retiradas, su asignación
Conscripta de su tamaño y nacionalidad, conforme a 20.551. Los MP se divide por la mitad y cada intento de arrancar el AFV tiene
restos saqueados (D10.5) ofrecen una mejor oportunidad de éxito. que estar precedido por una dr ≤ 4. Una dr de 5, resulta en que
ningún movimiento le estará permitido durante esa fase (aunque el
intento todavía contará como movimiento en tanto que
prohibe/penaliza cualquier otro intento de disparo o de movimiento
21. EQUIPO CAPTURADO para ese AFV); una dr ≥ 6 resulta en un Empantanamiento en ese
hex. Un captor ruso/japonés recibe un drm de +1 a esa dr. Si es
21.1 POSESIÓN: Cualquier ficha SW [EXC: radio] poseída por manejado por una HS en vez de una dotación vehicular, tanto las
una unidad enemiga, puede ser usada por su nuevo propietario, penalizaciones por movimiento y como la duplicación por arma
sujeta a ciertas restricciones. La posesión de una SW enemiga capturada (21.13) se aplicarán. Si es manejada por una ficha de
puede ocurrir sólo por Recuperación (4.44). dotación de Infantería, sólo las penalizaciones al movimiento y las
habituales de arma capturada (21.12) se aplicarían. Un AFV
21.11 MALFUNCIONAMIENTO: Una SW/Cañón capturado (o capturado por una SMC es Inmóvil y tiene limitados sus ataques
vehículo) tiene sus B#/X# disminuidos en dos debido a la ausencia AAMG mientras esté CE en el AFV. Si está BU, el vehículo puede
de familiaridad con el equipo y la dificultad de obtener suministros moverse, o disparar bien su BMG o su CMG [EXC: CMG/MA si
(ver A.11). Las penalizaciones por Escasez de Municiones (19.131) es un AFV con una torreta de un hombre], pero nunca podrá mover
no se aplican a Cañones/SW capturados. y disparar en el mismo Turno de Jugador. Dichos disparos no se
dividen por la mitad debido a fuego por una SMC, pero las
21.12 FUNCIONAMIENTO: Las armas capturadas tienen que penalizaciones de arma capturada se aplican. Si dos o más SMC
reducir sus capacidades de ROF Múltiple en uno. Todos los capturan y manejan un AFV, se considera que es manejado por una
ataques con artillería capturada, tienen que usar los Números Para HS de Infantería, a menos que todas las SMC sean héroes, en cuyo
Impactar rojos y añadir un DRM de +2 a todos sus intentos Para caso el AFV se considera manejado por una dotación de Infantería.
Impactar (Caso H). Las armas no-artilleras capturadas, están
penalizadas sólo por la disminución en sus números de rotura y
ROF.
22. LANZALLAMAS & COCTELES MOLOTOV
21.13 USO NO-CUALIFICADO: Un arma de artillería que requiera
una dotación para su manejo, puede ser operada por una MMC 22.1 MODIFICACIÓN DEL FP: Una ficha de FT es una SW de
amiga no-cualificada o MMC enemiga cualificada, aplicando las Infantería con un Alcance Normal de un hex y un factor FP de 24.
47
Un FT puede atacar a Larga Distancia (dos hexes) con 12 FP, pero
nunca se ve incrementado por PBF/TPBF. El Fuego a Larga 22.6 COCTELES MOLOTOV (MOL): Los MOL28 están
Distancia de un FT (incluso un FT vehicular) está siempre limitado disponibles sólo cuando se especifique así por una SSR o mediante
a un hex más allá de su Alcance Normal. El FP del FT resulta adquisición DYO.
afectado por los Estorbos a la LOS y es reducido a la mitad por
todas las formas de Fuego Disperso (pero no por el uso en la 22.61 DISPONIBILIDAD: Un MOL no está representado por una
AFPh) y es reducido por cobardía (7.9), pero nunca es aumentado ficha, sino que se considera una SW inherente de una unidad de
por ninguna razón. Algunos FT de vehículos (D1.8) tienen un Tropa. Un MOL puede ser usado a la elección de cualquier unidad
Alcance Normal de 2 (significado por el factor FP subrayado). de Tropa no-paralizada y en Buen Orden, como una SW en una de
tres maneras. No puede ser usado en CC.
22.2 DRM: Los ataques de FT contra Infantería son resueltos en la
IFT, pero no reciben DRM debido a liderazgo o TEM del defensor, 22.611 contra OBJETIVOS NO BLINDADOS: Cualquier unidad de
excepto por Estorbos a la LOS y ataques fuera de la CA sobre un Tropa puede hacer una dr de Chequeo MOL después de declarar un
fortín (B30.113). ataque PBF/TPBF pero previamente a resolverlo, siempre que el
ataque no sea a través de lados de hex de bosque o de arboleda (a
22.3 USO: La Tropa que no es de élite tendrá que usarlo con la menos que ese lado de hex esté cruzado por una carretera). Usar un
penalización de X# de SW capturada (21.11) cuando dispare un MOL en un ataque PBF/TPBF da derecho al atacante a añadir
FT. Esta penalización resulta duplicada si dispara un FT capturado. cuatro FP a ese ataque, incluso si ocurre como parte de un ataque
de Fuego Final o TPBF. El bono MOL de 4 FP es siempre añadido
22.31 FG: Un FT no puede combinar su FP con ninguna otra después de cualquier modificación del FP; es decir, no está sujeto a
unidad -incluyendo la unidad que lo está disparando ni tampoco modificaciones. A efectos de tener un MOL y estar en disposición
con otros FT [EXC: OVR; D7.11]-. de usarlo, una unidad tiene que obtener un 1-3 en una dr de
Chequeo MOL. Hay un drm de +1 si la unidad es una HS/dotación
22.32 LÍNEA DE FUEGO (LOF): Los FT de Infantería, rara vez y un drm +2 si la unidad es una SMC. Hay también un drm +1
tuvieron un alcance que excediera de 40 metros; por consiguiente, acumulable a la dr de Chequeo MOL, si está siendo usado en FPF
el uso a larga distancia requiere el uso de un "arco" de fuego, o por una unidad CX o contra un objetivo no-AFV. Una dr de
similar a (pero no como) el del Fuego Indirecto (es decir, todo Chequeo MOL puede ser hecha tanto en Primer Fuego Defensivo
fuego FT es considerado Fuego Directo) para prolongar su alcance. como después en Subsiguiente Primer Fuego o en Fuego Final, ya
Consecuentemente, un FT no puede aplicar a la vez su FP Normal esté MOL siendo realmente usado en Primer Fuego o no. Una
y de Larga Distancia, y no puede atacar a Larga Distancia si la unidad realizando un Chequeo MOL tiene que declarar cualquier
LOS está obstruida. Por lo demás, un FT puede atacar tanto a un FG del que forme parte, así como su objetivo, previamente a
hex ADYACENTE con plenitud de FP como a una Localización a realizar la dr de Chequeo MOL. El FG declarado tiene que atacar
dos hexes de distancia, con Fuego a Larga Distancia. Un FT inmediatamente al objetivo anunciado incluso aunque la dr de
vehicular con un Alcance Normal de dos hexes puede atacar tanto a Chequeo MOL no hubiera sido superada. Un FG puede hacer sólo
un hex ADYACENTE como a uno a dos hexes de distancia, con una dr de Chequeo MOL por ataque. Una dr de Chequeo MOL
plenitud de FP, o un hex a tres hexes de distancia con su FP (Larga cuenta como uso de una SW, y por tanto una HS/dotación que falle
Distancia) reducido a la mitad. Ningún FT puede atacar más de una una dr de Chequeo MOL no puede atacar en absoluto, porque ha
Localización a la vez. Un FT nunca puede disparar a objetivos > gastado su única oportunidad de ataque para ese Turno de Jugador;
dos niveles por encima/debajo de su propia elevación. Un FT que sin embargo, no se lo impediría a cualquier FG del que forme
dispare a un objetivo no blindado dos niveles por encima/debajo de parte. Una escuadra que haga una dr de Chequeo MOL no puede
su propia elevación, usa 12 FP a una distancia de un hex y 6 FP a disparar ninguna otra SW y tiene que añadir su FP inherente al
dos hexes de distancia. ataque (ver Fuego Obligatorio de FG; 7.55). Una SMC puede
atacar sola con un MOL sin combinarse en un FG.
22.33 RESTRICCIONES: Un FT no puede ser usado para disparar
a paracaidistas en descenso. 22.6111 Hay varias posibles consecuencias de un ataque MOL. Si
la dr coloreada Original de una DR en la IFT fuera un 6, la unidad
22.34 contra AFV: Un ataque de FT contra un AFV es resuelto en usando el MOL queda desmoralizada (sólo una unidad si estuviera
la Tabla Para Destruir de HE & Llamas C7.34, pero sólo si el AFV siendo usado por un FG) y tanto el FP de la unidad como el MOL
fue predesignado como el principal objetivo. Si el AFV no es que contribuía al ataque son anulados, y una Llama es emplazada
destruido, su PRC Vulnerable todavía será objeto de un ataque en la Localización del lanzador. La desmoralización de la unidad
Colateral Específico (A.14). El AF no afecta a un ataque FT, pero no anula su FG. Si la dr coloreada Original de la DR en la IFT es
el TK# Básico del FT es reducido a la mitad a Larga Distancia. El un 1, una Llama es colocada en la Localización objetivo. En ambos
TK# Básico del FT es incrementado en uno, si el AFV objetivo casos, la Llama es emplazada sólo si la Localización contiene
está CE y por dos si es un OT (o por tres si fuera OT y CE). Terreno Inflamable. Si la Localización conteniendo la Llama es un
Edificio Fortificado o una Localización que no sea de edificio,
22.35 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones, un FT puede sujeta al tiempo meteorológico adverso, el drm de EC tiene que ser
crear una Llama en el hex objetivo (B25.12). también consultado para determinar si la Llama es emplazada. A
efectos de determinación de Llamas solamente, la dr blanca de la
22.4 VULNERABILIDAD: Cualquier unidad de Tropa que posea un DR de ataque MOL es modificada por un -1 si se hace en un
FT tiene que deducir uno (por FT poseído) de la DR de resolución Edificio Fortificado (B23.94) o por el DRM del EC apropiado
en la IFT de cualquier ataque (incluso los impactos de artillería) (B25.5) para efectos adversos del tiempo; una Llama es emplazada
contra ellas. La PRC de un vehículo equipado con un FT, no es sólo si la dr blanca Final es ≥ 1.
penalizada por la presencia de un FT vehicular, o por transportar
una SW de FT no poseída. EJ: Asuma que una escuadra hace un ataque MOL contra una unidad en un hex de
bosques durante EC Lluvioso. La DR de ataque MOL es un 3 con un 1 en la dr
coloreada. Normalmente, la dr coloreada de 1 crea una Llama en un hex de bosques,
22.5 MALFUNCIONAMIENTO: Si la DR Original de resolución pero dado que el EC es Lluvioso, hay un drm de -2 a la dr blanca a efectos de
para cualquier ataque de FT por Infantería es ≥ 10, ese FT se ha Determinación de Llama y por eso ninguna Llama es colocada (2 [dr blanca] -2 [drm
quedado sin combustible y es retirado del juego, tras resolver el Lluvioso] = 0, que no es ≥ 1).
ataque.
48
22.612 contra OBJETIVOS BLINDADOS: El uso de MOL contra
objetivos blindados, es idéntico a 22.611-.6111 excepto en lo 23.1 Una DC es una SW que explota en el hex objetivo con 30
siguiente: El AFV tiene que ser predesignado como un objetivo factores FP en la IFT [EXC: DC Emplazada; 23.7]. No está sujeta a
específico. Si la dr de Chequeo MOL tiene éxito, el subsiguiente modificaciones a su FP por PBF/TPBF, uso en la AFPh ni por
ataque con Armas Cortas-MOL es resuelto contra el AFV por ninguna forma de Fuego Disperso, excepto el ocultamiento. El
medio de una DR Para Destruir en la columna MOL de la Tabla Fuego Disperso causado por ocultamiento no se aplica cuando se
Para Destruir por HE & Llama C7.34. Esta misma DR también determina la posibilidad de Creación de Cascotes (B24.11). Un
sirve como Ataque Colateral Específico (usando tanto el FP de ataque de DC no puede combinar sus FP con el de ninguna otra
Armas Cortas como el 4 FP MOL) contra la PRC Vulnerable del unidad. El TEM del defensor (no Estorbos a la LOS) se aplica a la
AFV, y como un ataque normal en la IFT (usando sólo el FP de resolución del ataque, pero los modificadores por liderazgo no.
Armas Cortas) contra todas las demás unidades no-blindadas en la
Localización del AFV. Si la dr de Chequeo MOL no es exitosa, el 23.2 USO: Tropa no de élite tiene que usar la penalización al X# de
ataque IFT (menos el bono de 4 FP MOL) es llevado a cabo contra uso capturado de SW (21.11) para atacar con una DC. La
todas las unidades no-blindadas en esa Localización. El AFV se penalización es doblada si el ataque se hace con una DC capturada.
convierte en un resto calcinado con una DR Para Destruir < que el Una escuadra atacando con una DC puede usar su FP inherente,
TK# Final del AFV, y eliminado (con posibilidades de pero sólo en la misma fase durante la que la MC explota.
Supervivencia del PRC) con una DR Para Destruir igual al TK#
Final. No hay modificaciones por blindaje; sin embargo, el TK# 23.3 COLOCACIÓN: Una DC es Colocada en un hex objetivo
Básico del AFV es modificado por +2 si es un AFV OT o por un ADYACENTE durante la MPh por una unidad de Infantería que la
+1 para un AFV CE (al contrario que en un ataque FT, donde los acarree y que gaste MF extras (en el hex desde el que se coloca la
modificadores tanto por OT como por CE se pueden aplicar, sólo DC) igual al número de MF que requeriría a esa unidad entrar
uno de los dos puede aplicarse a un ataque MOL). El TK# Básico directamente en el hex objetivo de hacerlo durante la MPh sin
MOL es reducido en dos contra un vehículo moviéndose/en- Circunvalación (ver Alambradas; B26.45). El acto de Colocar la
Marcha. Cuando se ataca desde el mismo hex, se asume que un DC es considerado gasto de movimiento en el hex de Colocación
MOL ha obtenido un impacto en la parte trasera; en otro caso, el (el hex ocupado por la unidad Colocadora -no el hex en el que la
Encaramiento como Objetivo determina el encaramiento DC esté realmente Colocada) y por tanto una unidad no puede
impactado. Las Modificaciones Para Destruir por Blindaje Trasero Colocar una DC si disparó durante la PFPh o quedó paralizada
y Ventaja en Altura (Casos A y B); C7.21-.22) pueden aplicarse a previamente a la Colocación durante esa MPh. Además, si un AFV
ataques MOL contra un AFV. enemigo ocupa el hex objetivo, las unidades Colocadoras tendrán
que pasar un PAATC (11.6) para poder Colocar la DC. Si la unidad
22.613 contra TERRENO: Cualquier unidad de Infantería con un Colocadora sobrevive (ni desmoralizada ni paralizada) a todo el
MOL (averiguado realizando una dr de Chequeo MOL de 22.611), fuego enemigo de Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer
puede añadir un +2 a una DR de Intento de Encender Fuego Fuego y FPF en el hex de Colocación (incluyendo cualquiera
(B25.11). Al contrario de otros usos de un MOL, el usuario no está resultante del gasto de MF en la Colocación de la DC), el arma es
en peligro de desmoralización por usarlo para aumentar su DR de considerada operablemente Colocada. En adelante, la unidad
Intento de Encender Fuego. Colocadora puede alejarse o sufrir resultados adversos sin efectos
en la DC. Sin embargo, si la unidad Colocadora resulta
22.62 LIDERAZGO: Los modificadores por liderazgo no se aplican desmoralizada, paralizada o eliminada antes o durante la
a la DR Para Destruir con MOL o a una dr de Chequeo MOL, pero Colocación, la DC no estará operablemente Colocada,
sí se aplican a cualquier ataque de FG conteniendo más de cuatro permaneciendo con la unidad Colocadora (o en la Localización de
factores FP de un MOL. la unidad Colocadora si la unidad fue eliminada), y no podrá atacar
-aunque todavía será utilizable por intentos futuros de
EJ: El tiempo es moderado y una escuadra partisana 3-3-7 ocupa 3X8 y durante su Recuperación/Colocación-. Una unidad no puede Colocar (o
PFPh opta por atacar a la escuadra 4-6-7 en W9 con un MOL. Los partisanos obtienen
Lanzar; 23.6) una DC a un hex adyacente fuera de su LOS (7.21)
≤ 2 en su dr de Chequeo MOL, por tanto el bono en FP de MOL se aplica. El ataque
usa la columna de 8 FP de la IFT (3 FP × 2 [PBF] = 6 FP + bono de 4 FP = 10). La
DR Original en la IFT es un 7 (1 en la dr coloreada), modificado a un 8 por el TEM +1 EJ: Una escuadra en 1Y7 se muve a Y6 y coloca su DC en el hex de edificio X5
de los bosques, resultando en un "NMC" contra la 4-6-7 y una Llama en W9. De haber gastando dos MF adicionales en Y6. Si no resulta ni desmoralizada, ni paralizada ni
contenido el DR de 7 en la IFT una dr coloreada de 6, el ataque habría sido cancelado eliminada por Primer Fuego Defensivo hasta este momento, la DC está Colocada y es
porque la escuadra partisana se habría desmoralizado y una Llama sería emplazada en operable. La escuadra puede usar su último MF para alejarse. Tendría que usar Doble
su hex. La escuadra partisana no podría usar su MOL contra el hex X9 de haber Tiempo o ser acompañada por un líder para tener suficientes MF para reentrar en su
habido allí un objetivo, dado que el lado de hex X8-X9 es un lado de hex de bosque. hex de edificio original en Y7. La escuadra no puede colocar la DC en el primer nivel
del edificio X5 desde Y6 ni tan siquiera aunque tuviera tres MF restantes, porque no
podría moverse directamente desde Y6 al primer nivel de X5; el hex de Colocación
Ahora asuma que la escuadra 4-6-7 está enloquecida y carga sobre la escuadra tiene que estar a nivel del suelo en X5, en su lugar. [Técnicamente, esta ilustración es
partisana en el próximo Turno de Jugador, entrando en X8 durante su MPh. La un error porque la DC estaría Colocada bajo la unidad rusa, no sobre ella para que no
escuadra partisana ataca a la 4-6-7 en su propio hex, usando Primer Fuego Defensivo.
induzca al error de una SW capturada y poseída].
Asumiendo que opta por usar un ataque MOL y que pasa su dr de Chequeo MOL
obteniendo un 1 o un 2, tendría un ataque con 12 FP sin modificaciones (3 FP × 3
[TPBF] = 9 + 4 FP [bono MOL] = 13 FP; + 1 DRM [TEM bosques] -1 [FFNAM] = 0 23.4 DETONACIÓN: Si la unidad Colocadora/Lanzadora está CX,
DRM). Una Llama sería emplazada en X8 si la dr coloreada en la DR de la IFT fuera o el DRM de +1 por un ataque CX se aplica a la DR de Resolución
un 1 o un 6, dado que tanto quien dispara como su objetivo están en el mismo hex.
del Ataque. Una DC operablemente Colocada durante la MPh,
Finalmente asuma que la escuadra partisana intenta un ataque MOL en la PFPh sobre
detona durante la AFPh con una DR Original < 12 (ó 10 para una
el semioruga y la 4-6-8 en Y9. Especifica al semioruga como su objetivo primario, DC capturada) y es retirada del juego. Una DR Original de
pasa la dr de Chequeo MOL y hace una DR Original de 7 (2 en la dr coloreada). Hay malfuncionamiento de 12 (o ≥ 10 si es capturada) para un ataque
un modificador de +2 al Número Básico Para Destruir en la Tabla C7.34, porque el
semioruga es OT, resultando en un Número Final Para Destruir de 8 -así el AFV es
de una DC Colocada/Lanzada, en la IFT también la retira del
eliminado como un resto calcinado-. La escuadra 4-6-8 es atacada en la IFT con 6 FP juego, pero sin detonación.
(PBF) y un DRM +1 (AFV) resultando en un PTC. Ahora asuma que el partisano ha
fallado su dr de Chequeo MOL. Su ataque estaría limitado a 6 FP (PBF) en la IFT 23.41 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones una DC puede
tanto contra la tripulación Vulnerable CE del semioruga como la 4-6-8.
crear una Llama en el hex objetivo (B25.13) y/o causar cascotes en
un Edificio (B24.11).
23.5 contra AFV: Para que un ataque de una DC (como todo Fuego
23. CARGAS DE DEMOLICIÓN
Directo de artillería contra un hex conteniendo un AFV en
49
combinación con objetivos no blindados) afecte a un AFV, tiene columna IFT de 36+ durante cualquier fase de fuego amiga en un
que haber sido predesignado como que será hecho contra el AFV. subsiguiente Turno de Jugador por esa unidad en Buen Orden (o
Una DC puede afectar a un AFV sólo si es el objetivo primario del una de sus HS derivadas, si una escuadra ha sido Reducida o
ataque de esa DC. Si el atacante elige atacar al AFV, lo hará en la Desplegada), siempre que esté dentro de seis hexes y en la LOS de
Tabla Para Destruir con HE & Llama C7.34, usando la columna la DC (pero al menos a dos hexes de distancia) y pasa un NTC.
DC -pero sólo tras una DR de Posicionamiento de DC especial Una DC Emplazada malfunciona con una DR en la IFT de 12, pero
(C7.346)-. El Encaramiento como Objetivo del AFV está basado en hay un DRM de +1 a esta DR, a efectos (sólo) de
los lados de hex a través de los cuales la DC fue malfuncionamiento por cada ficha de Infantería enemiga
Emplazada/Lanzada, incluso si el AFV cambia su CA previamente actualmente en el hex.
a la detonación de la DC en la AFPh.
23.71 La detonación de una DC Emplazada es resuelta en la
23.6 LANZAMIENTO DE DC: Una DC puede ser Lanzada (y de columna 36 FP de la IFT con un DRM de -3 y ningún TEM. Un
ese modo constituir el uso de una SW; 7.35) sobre una resultado Final de KIA de un ataque de DC Emplazada, resulta en
Localización adyacente en su LOS o hacia abajo, hasta el siguiente la destrucción de cualquier puente o edificio en ese hex (ver
nivel inferior del hex del Lanzador a través de un hueco de Cascotes, B24.11). Cuando un puente compuesto de varios hexes
escalera, o hasta el nivel del suelo de un hex que no sea Interior de es el objetivo de una DC Emplazada, un número de tramos son
Edificio, desde una Localización de nivel superior de ese hex eliminados, en número igual al KIA#. Una DC Emplazada es la
(incluso aunque puedan existir niveles de edificio intermedios) por única arma que puede destruir más de una ficha de puente de esta
cualquier Tropa no paralizada y en Buen Orden, capaz de usar SW manera. Para ser eliminado, cada tramo tiene que estar tan cerca de
durante cualquier fase de fuego amiga (o Primer Fuego Defensivo), la DC original como sea posible, con empates resueltos por el
en lugar de Colocarla durante la MPh del propietario. Sin embargo, propietario de la DC. Una DC Emplazada que detona sin destruir
una DC Lanzada es menos precisa que una DC Colocada y no un hex de puente, no tiene efecto sobre unidades sobre o bajo el
puede ser Lanzada a una elevación de un nivel-completo más alta. puente.
Una DC Lanzada tiene que añadir un DRM adicional de +2 (+3 si
es Lanzada desde un vehículo no-parado/en-Marcha o por 23.72 LIMPIEZA DE DC EMPLAZADA: Una DC Emplazada es
Caballería) a la resolución del ataque [EXC: contra un AFV el retirada debido a un resultado de malfuncionamiento (conforme a
DRM +2/+3 se aplica a la DR de Posicionamiento de la DC, en su 23.7) o por una Limpieza de DC Emplazada (B24.75).
lugar; C7.346] en el hex objetivo, y es resuelto inmediatamente en
la columna de 30 FP. Dado que la distancia de Lanzamiento de una
DC es menor que su radio de explosión (y dado que una extensa
variedad de resultados puede ocurrir -incluyendo que el objetivo la 24. HUMO
lance de vuelta-), tanto la Localización del objetivo como la del
lanzador son inmediatamente atacadas por la DC; la Localización 24.1 USO POR INFANTERÍA: El emplzamiento de HUMO puede
del Lanzador recibe un DRM +3 (+4 si se Lanza desde un vehículo ser intentado a través de granadas inherentes de HUMO por
no-Parado/en-Marcha o por Caballería) [EXC: Si la DC es Lanzada cualquier escuadra de Infantería que tenga un Exponente de
desde una elevación de dos o más niveles más alta que el objetivo, Emplazamiento de HUMO y sea todavía capaz de moverse durante
el nivel de Lanzamiento no es afectado por la DC a menos que se su MPh, a un costo de dos MF si el intento es emplazar HUMO en
produzcan cascotes en el nivel inferior (B24.11)]. Una DR una Localización ADYACENTE, o de un MF si el intento es
separada es realizada para resolver el ataque de una DC Lanzada, emplazar HUMO en su propia Localización. Unidades intentando
en cada hex. Una DC Lanzada desde un AFV no le afecta, pero sí emplazar granadas de HUMO tienen que especificar el hex sobre el
ataca a cualquier PRC Vulnerable de ese AFV. que desean emplazarlo antes de hacer la dr de emplazamiento, pero
en otro caso son libres de observar los intentos de emplazamiento
23.61 Una DC no puede ser Lanzada ni Colocada en la misma de unidades movidas previamente antes de designar sus propios
Localización ocupada por la unidad que la posee -a menos que la intentos de emplazamiento. Ninguna unidad puede intentar
unidad sea japonesa o el objetivo sea un vehículo en emplazar HUMO más de una vez por MPh, pero ni el intentar ni el
Circunvalación en el mismo hex que la unidad efectivo emplazamiento, son considerados uso de una SW. El
Colocando/Lanzando-. En dicho caso, el costo de Colocación es Exponente de Emplazamiento de Humo es un exponente numérico
siempre un MF; el DRM de una DC Lanzada se mantiene idéntico. del FP asignado a una escuadra, y es el número más alto que la
unidad puede obtener con un dado (∆ ) y todavía emplazar Humo
23.62 AFPh: Una DC Lanzada es la AFPh sufre un DRM adicional durante ese Turno de Jugador. Si la dr de Emplazamiento de
+1 a la DR en la IFT contra las Localizaciones tanto del objetivo HUMO fuera un 6, la unidad tiene que finalizar inmediatamente su
como del lanzador (a menos que se lance como Fuego de MPh en su actual Localización. Una escuadra no puede emplazar
Oportunidad). Una DC Lanzada a un AFV en la AFPh, sufre en HUMO en Obstáculos Acuáticos [EXC: Puentes (no puentes
vez de eso un DRM de +1 por Posicionamiento. peatonales)], alcantarillas o hexes de pantano. El Emplazamiento
en un hex ADYACENTE es permisible si no hay viento. Si hay
23.63 FUEGO FINAL: Una unidad DEFENSORA ya marcada con una brisa ligera, el HUMO no puede ser emplazado en los tres
una ficha de Primer Fuego no puede lanzar una DC (ni puede hexes adyacentes a la unidad emplazante en dirección contraria al
hacerlo durante Subsiguiente Primer Fuego o FPF; 8.3-.31). viento. El Emplazamiento en un hex ADYACENTE de elevación
superior está permitido sólo cruzando una Línea de Cresta simple o
23.7 DEMOLICIÓN EMPLAZADA: Una DC que no haya sido ni nivel de edificio con hueco de escalera (no cruzando un precipicio)
Colocada ni Lanzada es considerada una DC Emplazada y tiene y sólo con una dr subsiguiente de 1-3. Si la dr subsiguiente es 4-6,
ventajas y requerimientos especiales. Una DC Emplazada es una el HUMO tiene que ser emplazado en la Localización de la unidad
que ha sido Emplazada previamente al juego por una SSR, o que emplazadora. Las granadas de HUMO nunca pueden ser
fue Emplazada y declarada durante el juego por una unidad de emplazadas en una Localización adyacente si esa Localización es
Infantería que gastó todos sus MF (usando Movimiento Peligroso) dos niveles, o más, más alta. Las granadas de HUMO pueden ser
para Emplazar la DC en su Localización durante su MPh e hizo emplazadas en el siguiente nivel más bajo del hex de edificio de
una dr ≤ su US# (sujeta a drm de liderazgo de cualquier líder una unidad, a través del hueco de la escalera o a nivel del suelo de
asistiendo a otra unidad a Emplazar la DC) sin quedar paralizada o un hex de edificio que no sea Interior. Las granadas de HUMO
desmoralizada. Una DC Emplazada puede ser detonada usando la
50
también pueden ser emplazadas cruzando un precipicio o Línea de por encima de dicha altura. El WP es un Estorbo a la LOS de
Doble-Cresta a un hex adyacente más bajo. cuatro niveles. El HUMO no bloquea la LOS [EXC: B.10]. Con
brisa ligera todos los tipos de HUMO (incluyendo Fuegos en
24.11 Cualquier pantalla de HUMO causada por granadas de terreno/restos; B25.2) son Estorbos a la LOS de dos niveles. El
HUMO29 es representada por fichas de ½" y son inmediatamente HUMO Blanco Disperso es retirado al comienzo de la próxima
retiradas al final de la MPh del ATACANTE en la que fue PFPh del jugador propietario de ellos. Sus fichas de HUMO blanco
emplazada, tras todo Primer Fuego contrario pero antes de son entonces vueltas sobre el lado blanco de Disperso.
cualquier Fuego Defensivo Final. Una ficha de HUMO de ½"
nunca resulta Dispersado ni queda sujeto a Deriva, y no puede ser 24.5 FUERZA: Una ficha de humo tiene efecto de Estorbo con
emplazado con Viento Fuerte. fuerza-completa, de +3; una ficha de WP tiene un efecto de
Estorbo, con fuerza-completa, de +2. Estas fichas pueden ser
24.2 EFECTO: Todo Fuego Directo y fuego de morteros sobre el emplazadas con su lado de fuerza-completa boca arriba sólo si son
tablero, trazado hasta, a través, dentro de o fuera de (ver 24.8) un emplazadas por artillería/OBA como el primer ataque resuelto de
hex de HUMO es afectado por un DRM de Estorbo de +1, +2 ó +3 su PFPh (es decir, antes de que los ataques de no-HUMO sean
dependiendo del tipo de HUMO, en adición a cualesquiera efectos hechos). Todos los demás emplazamientos de artillería/OBA usan
normales de TEM/Estorbo a la LOS en ese hex. El HUMO no tiene el lado reverso (HUMO Disperso) de la ficha que tiene un efecto
efectos en campos minados, OBA, y ataques de DC, excepto que de Estorbo de uno menos. Las granadas de humo tienen un efecto
añaden costo en MF a la colocación de DC (o la añadida dificultad de Estorbo de +2; las granadas de WP tienen un efecto de Estorbo
de emplazar o corregir OBA; C1.62). La aplicación del DRM de de +1. Una Brisa Ligera no rebaja el DRM de Estorbo de una
Estorbo por HUMO es acumulable por cada ficha de HUMO fuente de HUMO.
encontrada a lo largo de la LOS de la unidad que dispara. No hay
límite al número de fichas de HUMO que pueden ser emplazadas 24.6 TIEMPO: El HUMO no tiene efectos donde la visión ya está
en un hex, pero el DRM de Estorbo total por HUMO, para Estorbada por la niebla. El HUMO es retirado inmediatamente por
cualquier hex nunca puede ser superior a +3 [EXC: Estorbo a la lluvia o vientos fuertes y no tiene efecto en Barro o Nieve Profunda
LOS Saliente; 24.8]. Una LOS trazada exactamente a lo largo de [EXC: granadas de HUMO emplazadas dentro de un edificio desde
un lado de hex de HUMO (B.6) es afectada por ese HUMO. El la misma Localización o una Localización ADYACENTE del
FFMO no se aplica a ningún objetivo envuelto en HUMO, aunque mismo edificio, cruzando un lado de hex de ese edificio].
sí FFNAM.
24.61 DERIVA: Las fuentes originales de HUMO (distintas de
24.3 FÓSFORO BLANCO (WP): El WP es una forma especial de Granadas de HUMO que no tardan mucho en derivar) se
HUMO comúnmente disponible sólo por el jugador U.S., aunque diferencian del HUMO Disperso derivado, por el uso de fichas
los británicos también lo tuvieron, comenzando en 1944 (el uso por blancas para HUMO Original y fichas grises para HUMO derivado
otras nacionalidades está limitado a SSR). Las reglas para [EXC: un Incendio en Restos/Terreno no necesita ficha de Humo
emplazamiento de granadas WP son idénticas a las del humo Original]. Al inicio de la AFPh del Turno del Jugador en el que
convencional, excepto que su uso tiene que ser anunciado HUMO blanco Original fuera creado, una Brisa Ligera crea un
previamente a la dr de Intento de Emplazamiento. El Exponente de número de fichas de HUMO Disperso gris igual al DRM de
Emplazamiento de Humo, es uno menos cuando se intenta Estorbo de ese HUMO, dirigido a favor del viento desde la fuente
emplazar WP. El WP es tratado de la misma manera que el humo "original" de HUMO blanco (incluso si la fuente "original" de
convencional en todos los demás aspectos, excepto lo que se dirá a HUMO blanco era Disperso). Todo HUMO gris derivado es un
continuación. Estorbo al nivel de su fuente original de HUMO y hasta dos niveles
de altura en la Localización que ocupa -sea cual sea la Localización
24.31 BAJAS: Los agentes químicos del WP causan molestias y de la fuente original de HUMO blanco-. El HUMO gris derivado es
pueden resultar en desmoralización/bajas. Todas las unidades retirado cuando la fuente Original de HUMO blanco es retirada o el
(incluso las amigas) excepto un AFV [Link] y CT en una viento cambie. Sin embargo, cuando el HUMO blanco se convierte
Localización con una ficha WP, tienen que realizar un NMC en HUMO blanco Disperso, el número de fichas de HUMO gris
cuando el WP sea emplazado en esa Localización (no cuando Disperso derivadas de aquella, disminuye por la Remoción de las
derive). El NMC causa estatus DM (10.62) y también causa fichas más alejadas de HUMO gris Disperso emanadas de ella
pérdida de ocultamiento si la unidad afectada está en la LOS de (manteniendo así el número de fichas de HUMO derivado iguales
una unidad terrestre enemiga en Buen Orden. Tanto el liderazgo al DRM de Estorbo de ese HUMO). El humo derivado de un Resto/
como el TEM se aplican como DRM negativos al NMC. Sin Terreno Incendiado, es tratado idénticamente al de las fichas de
embargo, si un CH (o Ráfaga Aérea cuando se use Fuego Humo blanco.
Indirecto) se obtiene con WP, el TEM se aplica al NMC como
DRM positivo. Un CH con granadas WP ocurre si la dr coloreada 24.7 MOVIMIENTO: Cuesta un MF/MP adicional entrar en un hex
de la DR de MC es un 6. Sólo las unidades que se encuentran en con HUMO o con HUMO Disperso, durante la MPh/RtPh (ver
una Localización cuando el WP es emplazado en su interior, tienen B.2).
que realizar el NMC debido a ese WP.
24.8 ESTORBOS A LA LOS SALIENTE: Sea cual sea el tipo de
24.32 FUEGOS: El WP puede causar Fuegos sólo si las HUMO emplazado o el método por el cual haya sido emplazado, el
Condiciones Ambientales son o Secas o Muy Secas. El jugador que HUMO es siempre más efectivo en oscurecer la vista/fuego de
emplace la WP tiene que hacer una DR ≥ el Número para unidades dentro de un hex de HUMO que el de unidades fuera del
Encender Fuego de ese terreno, durante su MPh (incluso si la hex de HUMO disparando sobre él. Cualquier fuego que es trazado
emplazó durante esa fase) para iniciar una Llama en el hex del WP. hacia afuera de o desde dentro de (no a través o al hex) un hex de
Los DRM Normales de EC no se aplican, pero hay un DRM -1 si HUMO, tiene que añadir +1 a su IFT o a su DR Para Impactar, en
las Condiciones Ambientales no son Muy Secas. Un DRM -2 adición a los efectos normales de ese HUMO.
siempre se aplica a edificios. El WP no puede ser usado para
incendiar vehículos o restos.
24.4 ALTURA & DURACIÓN: El humo convencional es tratado 25. PARTICULARIDADES NACIONALES30
como un Estorbo a la LOS de dos-niveles y no Estorba a la LOS
51
25.1 ALEMANES: En general, las tropas de élite previamente a 25.223 ENLOQUECIDOS: Si un Comisario enloquece, todas las
1944 serían representadas por escuadras 4-6-8; las escuadras 5-4-8 unidades de Infantería amigas en la misma Localización,
serían usadas en 1944-45. Las 4-6-8 tienen que sufrir tres automáticamente enloquecen también.
Reemplazos ELR para alcanzar el estatus de Inexpertas, mientras
que las 5-4-8 lo harán en dos Reemplazos. 25.23 OLEADA HUMANA: El jugador ruso puede declarar un
ataque de Oleada Humana durante su MPh si tiene varias MMC en
25.11 SS: Las escuadras/HS de las SS (6-5-8/3-4-8) son tropas con cada hex de una cadena (incluyendo al menos un líder en Buen
Clase de élite diferenciadas sólo por la insignia SS sobre la ficha y Orden) de tres o más hexes contiguos, cada uno de los cuales es
su Nivel Moral incrementado en su lado desmoralizado. 31 Las ADYACENTE al menos a otro hex en la cadena. Para declarar un
dotaciones SS y las SMC no reciben el Nivel Moral incrementado ataque de Oleada Humana, ninguna unidad en la cadena puede
en su lado desmoralizado, y son representadas por fichas de estar ADYACENTE a una unidad enemiga y al menos una unidad
dotación y SMC alemanas normales. Las SS tienen derecho a usar en la cadena tiene que tener una LOS a una unidad enemiga a ocho
capacidades de Fuego de Asalto en cualquier escenario durante hexes de distancia, sobre la cual se moverá la cadena durante esa
1944-45. Las SS no se rendirán a los rusos a través del método de MPh (aunque dicha entrada no es realmente requerida). El ataque
la RtPh (20.21) ni quedan Desorganizadas cuando se enfrentan a de Oleada Humana dura hasta el final de la MPh (capacitando así a
rusos. dichas unidades para ser usadas normalmente en la APh) o hasta
que todos los elementos de la cadena sean eliminados,
25.12 INGENIEROS DE COMBATE: Las escuadras 8-3-8 desmoralizados o en un hex ocupado por el enemigo (lo que suceda
representan unidades especiales como los Ingenieros de Combate o primero). No todas las unidades en esos hex contiguos tienen que
Batallones de Pioneros y están dotadas de un ELR de 5, sea cual participar, pero una media de al menos dos MMC por hex de la
sea el ELR de las otras fuerzas alemanas en el escenario. Sin cadena y al menos un líder tienen que participar.
embargo, las 8-3-8 no son automáticamente consideradas
Ingenieros de Asalto; cualquier unidad de élite puede ser designada 25.231 Los elementos de un ataque de Oleada Humana están
como de Ingenieros de Asalto en un escenario DYO (H1.22). exentos de Fragor del Combate, PAATC y resultados de
paralización (incluso LLTC). Toda Infantería en la cadena tiene su
25.2 RUSOS: El uso de tropas con estatus de élite estaría reservado moral incrementada en un nivel durante ese Turno de Jugador,
a aquellas formaciones clasificadas como de GUARDIAS. Las pierde cualquier ocultamiento y tiene un MF de 8 (que nunca puede
escuadras rusas no pueden Desplegarse [EXC: 20.5 & 21.22], ser incrementado). Sin embargo, estas unidades no pueden usar
aunque pueden sufrir pérdidas en términos de HS y Recombinarse Movimiento de Asalto, búsqueda, acarrear más de su IPC o
en escuadras otra vez. moverse individualmente. Todas las unidades en la cadena que no
estén realmente en una Localización ocupada por el enemigo,
25.21 ATRINCHERAMIENTO: Las unidades rusas tienen derecho tienen que moverse hacia adelante (en la misma dirección general)
a un DRM de -1 cuando se atrincheran. Este DRM no se aplica a un hex como un apilamiento, antes de que cualquier parte de la
prisioneros de cualquier nacionalidad. cadena pueda ser objeto de Primer Fuego Defensivo. Esta parte
fraccional de la MPh de la unidad, es llamado Impulso. Después de
25.22 COMISARIOS: Un Comisario es un líder 9-0 ó 10-0 con cada Impulso, el DEFENSOR puede hacer Primer Fuego sobre
capacidades especiales. En cualquier escenario (incluso cualquier hex(es) que ocupe actualmente la cadena. Después de
DYO/Partisanos rusos) durante o previo a 10/42, el jugador ruso resolver todos los ataques de Primer Fuego contra la cadena, los
puede reemplazar hasta un líder 8-0 con un Comisario Político 9-0 que queden no desmoralizados en la cadena y que no estén en una
y/o un líder 8-1 con un Comisario Político 10-0, siempre y cuando Localización ocupada por el enemigo, tienen que moverse todos
el escenario no comience con más Comisarios que otros líderes. No sobre el siguiente hex Localización en su próximo Impulso, donde
se requiere una SSR para realizar esta sustitución. serán otra vez objeto de ataques de Primer Fuego contra dichos
apilamientos en movimiento, que afectarán a todos los ocupantes
25.221 Un Comisario es superior a todos los líderes sea cual sea su en movimiento de esa Localización. La cadena siempre se mueve a
Nivel Moral, y por consiguiente es la primera unidad en una un costo MF igual al del terreno más costoso encontrado por
Localización en tomar un MC dictado por la IFT (10.2) y puede cualquier segmento de la cadena, de tal manera que todos los
incluso causar LLMC/LLTC a líderes de moral superior. Un miembros de la cadena gasten los mismos MF con cada hex en el
Comisario no desmoralizado incrementa el Nivel Moral de todas que entren.32 El jugador ruso tiene que continuar moviendo su
las demás unidades amigas de Infantería/Caballería en la misma apilamiento incluso aunque no estén adyacentes unas unidades a
Localización (excepto otro Comisario o unidades enloquecidas) en otras, hasta que todos ellos estén en un hex ocupado por el enemigo
uno. La moral de un Comisario no se altera por liderazgo. Un o agoten sus MF o se desmoralicen por el fuego enemigo. Cada
Comisario desmoralizado tiene siempre que intentar Auto- elemento de una Oleada Humana puede entrar en una Localización
Reagrupamiento; no puede ser ayudado por otro líder. ocupada por el enemigo [EXC: fortines; B30.42] durante su MPh,
imponiendo posibles FPF a cualquier Infantería enemiga Conocida
25.222 REAGRUPAMIENTO: Un Comisario tiene que intentar en esa Localización, y tiene que permanecer allí durante el resto de
reagrupar unidades desmoralizadas en su Localización. En efecto, la MPh. Dichas unidades no se encontrarán aún en Melée y el
una DR de Reagrupamiento se realiza con un DRM de -1 debido al apilamiento será marcado con una ficha CC para significarlo así.
Nivel Moral incrementado causado por la presencia del Comisario
(25.221). Una unidad es inmune al estatus DM mientras esté siendo 25.24 PARTISANOS:33 Los partisanos pueden pertenecer a
reagrupada por un Comisario. Sin embargo, cualquier MMC que cualquier nacionalidad pero están listados aquí y representados con
falle en reagruparse bajo la dirección de un Comisario, es el color ruso, porque fueron más prevalentes en el Frente Este.
Reemplazada por la siguiente unidad de calidad inferior de su Todos los Partisanos son representados por escuadras 3-3-7 con un
tamaño [EXC: una 4-2-6 desmoralizada es Reducida a una HS Nivel Moral desmoralizado de 6, y son considerados Sigilosos. Los
desmoralizada 2-2-6]; las 2-2-6 desmoralizadas o SMC que no Partisanos no son afectados por las reglas especiales de su
puedan ser Reemplazadas por una unidad de peor calidad, son nacionalidad; una unidad rusa de Partisanos es tratada como una
eliminadas. unidad Partisana, no como una unidad rusa. Los Partisanos siempre
tienen un ELR de 5. Los Partisanos nunca se rinden por el método
RtPh, no son considerados élite ni Inexpertos a ningún efecto, y
nunca quedan Desorganizados.
52
25.241 MOVIMIENTO: Los partisanos están a menudo sujetos a 25.34 HUMO: Una escuadra americana puede emplazar o WP o
SSR que les proporcionan ventajas específicas al movimiento en granadas de Humo convencionales a su elección, pero el
áreas boscosas o urbanas. Los líderes partisanos no tienen efectos emplazamiento de WP es más dificultoso (ver 24.3).
de liderazgo ninguno sobre unidades no-partisanas (y viceversa).
Las fichas partisanas pueden asistir a las unidades regulares, en 25.4 BRITÁNICOS: Las tropas británicas también encuadran a
establecer Emboscadas en las que tomen parte, y si se mueven todas las de la "Commonwealth", Francia Libre y otras fuerzas
juntas en un apilamiento combinado pueden dotar a las unidades liberadas. Fuerzas de Guardias, Gurkhas, ANZAC (australianos y
regulares con todas las ventajas al movimiento con que hayan sido neozelandeses) y franceses libres/polacos, generalmente serán
dotadas por la SSR. consideradas tropas de élite, como también las unidades
canadienses -todas las cuales estaban compuestas de voluntarios,
25.242 La artillería usada por partisanos siempre usa los Números en vez de reclutas-. Las tropas coloniales como los Rifleros
rojos Para Impactar [EXC: fichas de ATR no-capturados y MG]. Africanos del Rey y tropas indúes en India y Burma, previamente a
1944, son consideradas tropas de Segunda Línea y representadas
EJ: Los rusos acaban de declarar un ataque de Oleada Humana y su primer Impulso ha por escuadras 4-4-7.
movido todos los elementos de la cadena un hex hacia adelante como indica el gráfico,
a un coste total de dos MF (porque las unidades en Q2 y R2 han tenido que cruzar un
seto). La 4-6-7 alemana ataca N1 con sus 4 FP inherentes y un DRM de -2 25.41 NOVATOS: Las escuadras británicas 4-3-6 (y sus HS) son
FFMO/FFNAM y obtiene un 9 Original que resulta en un Chequeo de Paralización consideradas tropas Novatas cuando entran en juego por
que es inefectivo contra una Oleada Humana. La 4-6-7 es marcada con una ficha de Sustitución ELR. Son consideradas Conscriptas sólo en escenarios
Primer Fuego. La escuadra ahora dispara la MMG dirigida por el líder 8-1 (7.53) a O2
y P2 con PBF Pulverizado. El ataque es de 5 FP (Disperso & PBF) con un DRM de -2 hipotéticos representando a la Guardia Nacional británica o tropas
(FFNAM & liderazgo). La DR Original es un 7 (con una dr coloreada de 2), coloniales de peor calidad.
resultando en un 1MC contra ambos hexes. El jugador ruso obtiene un 9 para el líder
que queda desmoralizado, pero las cuatro escuadras obtienen resultados ≤ 7 y no son 25.42 AEROTRANSPORTADOS: Las escuadras 6-3-8 representan
afectadas. No necesitan tomar un LLTC porque son parte de una Oleada Humana (que
es inmune a resultados de Paralización). Sin embargo, la MMG retiene su ROF tropas Aerotransportadas y siempre tienen un ELR de 5, sea cual
Múltiple y -dado que el Impulso ruso usó dos MF- puede hacer Primer Fuego otra vez sea el ELR de otras fuerzas en el escenario.
y elige repetir el mismo ataque. Esta vez obtiene un 4 Original (2 en la dr coloreada),
resultando en un K/2. La DR de Selección Aleatoria en O2 es un empate, por tanto
ambas escuadras son Reducidas a HS (7.302) antes de realizar un 2MC, que pasan 25.43 GURKHA: Las tropas Gurkha eran temibles en CC debido a
ambas, obteniendo tiradas ≤ 6. La DR de Selección Aleatoria en P2 selecciona al líder su forma de usar sus famosos cuchillos Kukri (que eran una
desmoralizado, que resulta herido, pero obtiene un 5 en su dr para Severidad de Herida combinación de cuchillo-hacha-espada). Los Gurkhas siempre
(17.11), y resulta eliminado. Las dos escuadras obtienen un 6 y un 7 en sus 2MC que tienen derecho a un DRM de -1 en CC (incluso durante la Melée)
lo que desmoraliza a una de ellas, pero ambas pasan el LLMC con dos DR ≤ 8. La
MG ha retenido su ROF Múltiple y el alemán quiere disparar otra vez, pero no puede
contra Infantería/Caballería. Los Gurkhas son considerados
porque dos disparos son todo lo que le está permitido contra una unidad moviéndose Comandos (H1.24) a menos que sean Novatos. Los Gurkhas no se
que gastó sólo dos MF en su Localización. La MG no puede evitar esta circunstancia rinden a través del método RtPh (20.21) ni se Desorganizan.
escogiendo otro objetivo, porque todas las unidades en su LOS se movieron
simultáneamente como parte del mismo Impulso (más aún, los otros objetivos están
todos fuera del CA de la MG, ahora fijo; 9.21). 25.44 ANZAC: Las fuerzas ANZAC siempre tienen ventaja de
Sigilo, salvo que sean Novatos.
Es ahora el segundo Impulso ruso y mueve todas sus unidades no desmoralizadas un
hex al costo de dos MF debido a la entrada en el hex O3 de bosques. El alemán tiene 25.45 COBARDÍA: Las tropas británicas fueron reconocidas por su
que usar Subsiguiente Primer Fuego contra los rusos según entran a su hex (8.312),
pero dado que todas entran en O3 como parte del mismo Impulso, no está forzado a
puntería y tranquilidad bajo el fuego (o "Fibra Moral" como fue
dispararlas separadamente -lo que las haría susceptibles de FPF contra la segunda y conocida). Por consiguiente, sus unidades de élite y Primera Línea
tercera unidades en entrar en el hex-. Sin embargo, si más rusos entran en O3 en el son inmunes a los efectos de la Cobardía.
siguiente Impulso, estará forzado a usar FPF contra ellos. Es ahora el tercer Impulso
ruso; las unidades rusas actualmente en O3 no pueden moverse más allá. Su MPh ha
terminado pero los rusos en N2 y P3 tienen que continuar la Oleada Humana entrando 25.46 WP: Una escuadra británica puede emplazar sólo humo
en O3 (y deteniéndose allí) en su tercer Impulso o moverse a N3, O4 o P4. Cuando la normal previamente a 1944. A partir de 1944, puede también
MPh rusa haya terminado, la escuadra alemana tendrá que usar FPF contra emplazar WP (24.3).
cualesquiera nuevas unidades entrando en P3 en ese Impulso, con 13½ FP (9 [FP] × 3
[TPBF] = 27 / 2 [Fuego Disperso] = 13½), pero sólo las unidades rusas entrando en
O3 durante ese Impulso, resultarán afectadas. 25.5 FRANCESES: Las unidades francesas y las reglas pertinentes
a ellas, se aplican sólo hasta la capitulación francesa, y a las
25.3 AMERICANOS: Las escuadras de Infantería U.S. tienen fuerzas de la Francia de Vichy en adelante. 35 Las fuerzas de la
impreso un Nivel Moral de desmoralización, uno más alto que el Francia Libre usan unidades y reglas británicas.
usado en su lado en Buen Orden, excepto para la Infantería de
Primera Línea que tiene un Nivel Moral desmoralizado dos veces 25.51 NOVATOS: Las escuadras francesas 4-3-7 son consideradas
superior al usado en el lado Buen Orden. La Infantería de Segunda de reservistas Novatos (no Conscriptos), y usualmente entran en
Línea será usada generalmente para representar cualquier unidad juego por Sustitución de Unidades por ELR.
Americana que no haya entrado previamente en combate.
25.52 ARTILLERÍA: La artillería francesa usa los Números negros
25.31 PARACAIDISTAS: Las escuadras 7-4-7 usualmente tienen Para Impactar, excepto sus AFV que tienen que usar los Números
un ELR de 5, sea cual sea el ELR de las otras fuerzas en el rojos Para Impactar [EXC: MG MA no-capturadas usan Números
escenario. negros Para Impactar]. La OBA francesa (no la de la Francia
Libre), siempre necesita una dr Final de Precisión de 1 o menos,
25.32 ARTILLERÍA: Cualquier artillería/AFV de construcción U.S. para ser precisa (C1.3).
usa los Números rojos Para Impactar previamente a 1944 y los
Números negros Para Impactar de allí en adelante.34 La OBA U.S. 25.6 ITALIANOS: La artillería italiana usa Números rojos Para
siempre es precisa con una dr Final de Precisión de 1 ó 2 (C1.3). Impactar [EXC: todos los ATR y MG usan Números negros Para
Impactar, a menos que sean capturados].36
25.33 MUNICIONES: Ningún hombre en combate ha estado mejor
suministrado que los americanos, que fueron excelentes en 25.61 ÉLITE: Las escuadras 41-4-7, sus HS 2-4-7 y las dotaciones
logística. Las baterías OBA americanas, se asume que tienen 2-2-7, son las únicas MMC italianas de élite. Sólo las escuadras
Plenitud de Munición a menos que se especifique otra cosa. italianas de élite, pueden Desplegarse [EXC: 20.5, 21.22].
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25.91 Las tropas no de élite de los Aliados Menores tienen que
25.62 PRIMERA LÍNEA: Las escuadras 3-4-7 representan pasar un 1PAATC en vez de un PAATC normal, cuando se exija
Bersaglieri que era infantería ligera transportada por camiones, que tengan que pasar un PAATC.
motocicletas o bicicletas. Una 3-4-7 que sufre un fallo en el ELR es
Reemplazada por una unidad Conscripta, y no por una unidad de 25.92 Los Aliados Menores usan fichas francesas para representar
Primera Línea de peor calidad. todas las formas de su Infantería y armas previamente a la
conquista de su propio país. En adelante serán frecuentemente
25.63 RENDICIÓN: El DRM de +1 en CC por un intento de representadas por fuerzas británicas o rusas por quienes fueron
captura no se aplica a defensores italianos no de élite. Una vez organizadas y suplementadas, y son, por consiguiente, gobernadas
capturadas, las unidades italianas no intentarán evadirse (20.55). por las reglas de nacionalidad británicas/rusas.
54
Carta de Ayuda del Escenario. A menos que estén bajo Retorno,
Guardianes escoltando prisioneros (20.53),
Paracaidistas/Planeadores aterrizando fuera del tablero o
satisfaciendo sus Condiciones de Victoria/una SSR por dicha
salida, unidades que abandonen el tablero de juego se consideran
eliminadas a efectos de Condiciones de Victoria.
EJ: Máximos valores en Puntos de Victoria por Bajas, de vehículos rusos: un T-70 es
seis puntos, un KV-1E es siete puntos, un T-37 es cinco puntos, un IS-3 es diez
puntos, un camión desarmado es un punto, y un IAG-10-AA es cuatro puntos.
55
recordar dos fases después qué unidades había movido y cuáles no. Desde un punto de
vista realista, refleja el hecho de que el fuego se produjo en un momento posterior y
NOTAS A PIE DE PÁGINA por consiguiente no es usada la totalidad del FP, asumiendo que fue usado en la Fase
de Fuego de Preparación. Gracias a ese volumen de fuego, la cantidad de daño es
NOTAS A PIE DE PÁGINA DEL CAPÍTULO A razonable que sea correspondientemente inferior. Este tema del "tiempo" es uno de los
que es constantemente aplicado a lo largo de las reglas y la principal razón de que no
esté permitido el ROF Múltiple durante la AFPh.
1. A.2 ERRORES: Para los escrupulosos, estas mecánicas para manejar los errores
podrían ser vistas como una licencia para engañar. No pretendemos insinuar que las 10. 7.25 FUEGO DE OPORTUNIDAD: Aunque el Fuego de Oportunidad es
trampas sean una conducta aceptable; más bien decir que retroceder un juego para ejecutado durante la AFPh, se considera una forma de Fuego de Preparación y por
acomodar una regla/unidad olvidada es un estorbo en el juego. En esencia, el consiguiente no está sujeto a penalizaciones en la AFPh, porque las unidades así
conocimiento del sistema por el jugador y la metódica aplicación de sus beneficios asignadas se asume que están "disparando" o alerta para oportunidades de fuego desde
como oportunidades, presentan ellas mismas un factor añadido de destreza, que refleja la PFPh cuando fueron designadas para utilizar Fuego de Oportunidad. Sólo las
mejor las habilidades de un experimentado comandante en el campo de batalla. Por mecánicas de este fuego han sido cambiadas, para permitir elegir los objetivos durante
último, la única protección contra un tramposo, es no jugar con él. la AFPh y así posibilitar un fuego más efectivo a unidades enemigas recientemente
descubiertas. Los vehículos no tienen permitido usar Fuego de Oportunidad dado su
2. 1.22 ALCANCE: El alcance es más que una simple medida de la distancia a la que restringido campo de visión, y porque son las únicas unidades capaces tanto de
las armas de una unidad pueden disparar. Es también una medida abstracta de la moverse como de disparar en su propia MPh (Primer Fuego Móvil).
disciplina de una unidad, doctrina de fuego, entrenamiento y voluntad de enfrentarse al
enemigo. El jugador que asume que su unidad disparará a cualquier enemigo que 11. 7.83 PARALIZACIÓN: Recuerde que una unidad desmoralizada no necesariamente
pueda ver, les está dando el beneficio de dotarla de una tendencia mucho más heroica hace lo mejor para ella (y ciertamente no hace lo que el jugador quisiera que hiciera);
y agresiva que la que normalmente tienen. El fuego atrae fuego de vuelta, y habrá más ha perdido su disciplina y tiene pánico -haciéndola así objeto otra vez de
unidades que intentarán evitar un combate que unidades que buscarán uno. penalizaciones por FFMO/FFNAM durante Primer Fuego Defensivo o Subsiguiente
Primer Fuego-.
3. 4.15 OVR DE INFANTERÍA: La inclusión de una regla de OVR de Infantería fue
una fuente de acalorado debate entre nuestros probadores del juego -muchos de los 12. 8.21 FP RESIDUAL: El FP Residual es mucho menos efectivo que el FP normal,
cuales se opusieron a ella, por entender que era una complicación innecesaria-. Otros porque es incidental; es decir, no apuntado. Puede impactar y afectar a otras unidades
apuntaron al problema durante la fase Final del Juego, de usar SMC para sacrificios no moviéndose hasta esa posición, pero lo hace puramente por casualidad. Sin embargo,
realistas, en un intento de "bloquear" el movimiento en hexes requeridos por las incluso cuando hay obstáculos bloqueando la LOS entre la fuente del FP Residual y
Condiciones de Victoria. La regla resultante es un intento de congeniar las posteriores unidades entrando en el hex objetivo (como pasa a menudo cuando se
limitaciones del tiempo artificial del Turno de Juego con dar la opción a una solitaria dispara a una unidad Circunvalando), los desconcertantes efectos de disparos
SMC de escapar ante una fuerza arrolladora, antes que arriesgarse a una segura próximos -incluso los propios sonidos de la batalla-, pueden ser suficiente para causar
eliminación o captura. que unidades vacilen y rehusen la orden del ATACANTE de posteriores movimiento.
Esto se refleja permitiendo que todos los ataques de FP Residual ocurran contra los
4. 4.2 MECÁNICAS DEL MOVIMIENTO: Los jugadores que encuentren difícil ocupantes en movimiento de un hex, sea cual sea la LOS del disparador original que
recordar qué unidades ha movido ya, deberían acostumbrarse a girar todas las dejó ese FP Residual.
unidades (para las que el encaramiento no es importante) encarando al Norte, después
de moverlas en los turnos pares, y al sur después de turnos impares. Al final de la MPh 13. 8.31 FPF: El FPF afecta adversamente sólo a aquellas unidades disparando ya
todas las unidades indicadas serían giradas para encarar esa dirección. marcadas con una ficha de Fuego Final, porque se asume que sólo aquellas han sido
llevadas hasta el límite de su punto de desmoralización. Una unidad que use Primer
5. 4.42 IPC: Los jugadores pueden cuestionarse por qué una escuadra no tiene más Fuego Defensivo o Fuego Final, se considera que no está en un inmediato peligro de
IPC que una dotación o una HS que representa la mitad de hombres. Sin embargo, una ser arrollada porque aquellos ataques caen dentro de los límites normales de su
escuadra tiene dos veces el IPC de una HS cuando considere que la escuadra puede ser volumen de fuego. Una unidad que use FPF, sin embargo, está siendo presionada más
Desplegada en dos HS para doblar su capacidad de acarreo. Desplegar una escuadra en allá de sus límites normales y puede desmoralizarse bajo la presión, y la razón es la
HS disminuye su capacidad de lucha, sin embargo, es intercambiado incrementando el posibilidad de ser aplastada antes de poder recargar.
IPC de las unidades. Una escuadra que pierde parte de su FP o Alcance para
incrementar sus IPC Desplegándose en HS, es compensado de forma realista debido al 14. 9.8 SW dm: Al contrario que otras nacionalidades, que usaban armas
exceso de peso del material transportado. completamente diferentes en los papeles de ametralladoras ligeras y medianas/pesadas,
la MG 34 alemana (y posteriormente también la MG 42), fue la primera MG de
6. 4.43 POSESIÓN: A menudo encuentro gracioso que mucha gente que reclama características generales; es decir, podía ser utilizada tanto como una LMG o (con el
contra la aplastante omnisciencia del jugador (es decir, la disponibilidad de demasiada equipo apropiado) como una MMG/HMG. Como una LMG, la MG 34 iba montada
información o la ausencia de la "Niebla de la Guerra"), son usualmente los primeros sobre un bípode y a menudo alimentada con un tambor, mientras que la versión HMG
en quejarse cuando una regla como la de los Francotiradores entra en funcionamiento era simplemente la LMG montada sobre un trípode estable, equipado con una mira
quedando fuera de sus manos y relegando la oportunidad de tomar una decisión sobre telescópica y usualmente alimentada con una cinta (todo lo cual mejoraba el alcance,
la que, virtualmente ningún comandante en el campo de batalla podría influir. Ese es el la precisión y el volúmen de tiro de la MG). Así cuando una MMG/HMG alemana era
caso aquí. Las unidades desmoralizadas no tienen permitido transferir o arrojar sus desmontada retirando su trípode/mira, la LMG básica montada sobre el bípode todavía
armas porque permitirles hacer eso, expande el control del jugador omniscente sobre existía. Incidentalmente, la versión MMG en el juego representa una HMG con menos
las unidades desmoralizadas sobre las que tendría poco o ningún control. Permitir a munición y sin mira telescópica.
una unidad en un hex de 40 metros, que automáticamente sepa que una SW allí dentro
está fuera de acción y que vaya a manejarla, es asumir mucho. ¿Sabrá siquiera dónde 15. 11.15 MELÉE: Debemos recordar que una Melée puede representar otros sucesos
está la SW o por qué no dispara? ¿deseará dejar su propia posición para manejarla?; distintos de la visión común de una lucha a muerte entre hombres desesperados que
¿la unidad desmoralizada, la traspasaría? Ni siquiera me plantearía el caso de una han llegado a utilizar sus cuchillos. La Melée puede también representar una situación
aparentemente aterrorizada unidad desmoralizada, que se retira pero que tiene la en la que bandos opuestos están muy cercanos y prevenidos de la presencia de los
presencia de ánimo de saber dónde arroja sus SW de tal manera que puedan ser otros, pero no necesariamente a la vista, y ambos bandos temen tener que moverse los
recuperadas por fuerzas amigas. primeros -un punto muerto en el test de los deseos-. El ejemplo más vívido es el de los
combates en Estalingrado, donde pelotones enteros ocupaban habitaciones adyacentes
7. 5.5 EQUIVALENTES: Las dotaciones/HS de Infantería manejando Cañones, son del mismo edificio durante horas pero temían incluso hacer un ruido, y no digamos la
tratadas como escuadras a efectos de apilamiento no-vehicular para simular las aventura de entrar en el cubil de los otros. La lucha podía ser, en efecto, cuerpo-a-
dificultades que tendrían muchos Cañones en términos de adecuada dispersión, cuerpo, pero podía también ser resuelta con una granada de mano o con una ráfaga de
ocultamiento y uso cuando estuvieran apiñados juntos en la misma Localización. Las una SMG, y podía representar perfectamente ningún combate en absoluto -un
penalizaciones inherentes en ataque y defensa, de las reglas del sobreapilamiento, estancamiento que hacía que todos los involucrados no pensaran en otra cosa que no
animan a los jugadores a adoptar tácticas más realistas en términos de dispersión de fuera los alrededores más próximos-.
armas pesadas. 16. 11.622 SISTEMA DE ARMAS DE DEFENSA CERCANA: El proyector de
granadas de 92 mm está limitado a ser usado sólo después de que la unidad sea atacada
8. 7.21 PBF: Los ataques en hexes adyacentes o en el mismo hex, ven doblados o en CC, para así forzar a los jugadores a usarlo de forma realista como el mecanismo de
triplicados sus FP no sólo debido a la cercana proximidad, sino porque las granadas defensa CC que era, en vez de como otro aparato en el arsenal ofensivo de un tanque,
están ahora incluidas en la generación del FP. Esta es la principal razón del porqué una que podría animar a un jugador a buscar oportunidades de caza en CC con su tanque
unidad situada un nivel, o más, más bajo de una Localización enemiga, no tiene -algo que un comandante real de tanques evitaría por todos los medios-. Requiriendo
derecho a PBF mientras que la unidad disparando hacia abajo, sí; es más sencillo que el tanque o su escolta sean atacados primero, se garantiza que el proyector está
arrojar una granada que lanzarla hacia arriba -y si fallas al arrojar una granada, no siendo usado contra las tropas asaltantes -no para sacar a defensores escondidos de sus
volverá rodando hacia tí-. Los jugadores también deben darse cuenta de que un ataque agujeros-.
en Primer Fuego Defensivo a un enemigo adyacente, no necesariamente significa que
el atacante aguanta su fuego hasta que el enemigo está a 40 metros; el ataque podría 17. 11.8 LUCHA CALLEJERA: Un AFV estaba en gran desventaja en los combates a
representar también el efecto acumulado del fuego contra la unidad según se movía corta distancia debido a las estrechas calles existentes en las ciudades de Europa. Los
durante la MPh, culminando en un efecto neto en el hex adyacente. mapas del tablero del sistema de juego no dan una representación adecuada del
sofocante confinamiento de un combate callejero, que por consiguiente requiere un
9. 7.24 FUEGO EN LA AFPh: La racionalidad de penalizar el fuego en la AFPh de tratamiento especial.
unidades que se movieron durante ese Turno de Jugador, es doble. El beneficio obvio
es que incrementa la jugabilidad eliminando el sobrepeso impuesto al jugador de
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18. 12.1 OCULTAMIENTO: Una alternativa más realista para los jugadores que estén unidades sean objeto de Fragor de Combate sólo con ciertos tipos de MC, dr
deseando sacrificar velocidad de juego, es apuntar en secreto los “contenidos” de cada subsiguientes u otras condiciones difícilmente reconocibles, a duras penas merece el
“?” y mantener esas fichas fuera del tablero de juego y fuera de la vista hasta que calificativo de “alternativa”.
tengan que ser reveladas. Cada “?” tiene impresa una letra ID para estos efectos. Un
“?” puede existir en solitario en un hex sólo cuando este sistema esté en uso. 23. 16. INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA: En muchos wargames, un
Idealmente, por supuesto, la mejor “Niebla de la Guerra” o reglas de ocultamiento bando a menudo lucha hasta la última ficha sea cual sea el castigo recibido por la
involucran el uso de una tercera persona neutral actuando como un árbitro. Los formación madre. En realidad, sin embargo, este es un caso raro. Una formación de
jugadores hacen sus movimientos en habitaciones separadas sobre juegos separados, combate, como un todo, sólo admitirá un determinado castigo antes de desintegrarse
mientras el árbitro observa sus movimientos y pasa al oponente sólo aquellos en una horda dominada por el pánico. El efecto se incrementa si las bajas han sido
movimientos y ataques que él juzgue que el oponente puede ver. Los esquemas de desproporcionadamente altas entre sus líderes.
juego por teléfono con el árbitro actuando como un moderador neutral mientras
posiciona todas las fichas sobre su tablero según la acción se desarrolla, pero pasando 24. 16.11 PÉRDIDAS DE BPV: La pérdida de BPV debida a Sustitución de Unidades
sólo aquellos movimientos que él juzgue que están en la LOS real de una unidad es parcialmente equilibrada por el Endurecimiento en Combate, pero más por el hecho
contraria no desmoralizada, hace fascinantes las simulaciones del combate real, si bien de que unidades perdidas debido a una doble desmoralización no representan bajas
que algo lentas. sino que representan a una unidad que ha perdido su cohesión en combate. Resulta
inefectiva a efectos del juego, pero no necesariamente porque todos sus hombres
19. 13.1 CABALLERÍA: Aunque la caballería jugó un papel relativamente menor en la hayan muerto. Podrían haberse quedado rezagados, sido heridos, hechos prisioneros o
IIGM, no obstante vió la acción en un momento u otro prácticamente con todas las simplemente tratarse de hombres supervivientes intentando evitar al enemigo en lugar
nacionalidades que tomaron parte en esa guerra. Las proezas de la caballería alemana, de buscarlo.
rusa y polaca son relativamente bien conocidas, pero pocas han sido descritas
concernientes a las batallas luchadas por formaciones de caballería italiana, húngara, 25. 19.13 SUSTITUCIÓN DE UNIDADES: Al contrario que la sustitución MMC; que
rumana, finlandesa, griega o japonesa -por nombrar sólo algunos de los beligerantes usualmente refleja una pérdida de poder debida a una baja inherente sufrida cuando se
que usaron soldados de caballería-. Por supuesto, las cargas masivas de caballería falla un MC, el Reemplazamiento de un líder refleja la pérdida de respeto de sus
fueron cada vez menos comunes según la guerra progresó, como consecuencia de la compañeros por desmoralizarse bajo el fuego.
letalidad de las armas automáticas bien dispuestas en posiciones defensivas, que a
menudo ocasionaban una carnicería tanto de hombres como de caballos. Bajo 26. 19.2 TROPAS INEXPERTAS & CONSCRIPTAS: Incluso si estos hombres
condiciones favorables, sin embargo, y usando tácticas más apropiadas, unidades de estuvieran propiamente equipados (y a menudo no lo estaban), frecuentemente perdían
caballería lucharon en los Balcanes y en el Frente Este prácticamente hasta el cese de sus equipos en el primer encuentro con un enemigo o eran incapaces de usar sus armas
las hostilidades. Por consiguiente, la caballería es un válido accesorio en el combate de efectivamente. Tales unidades eran Conscriptas, representadas no sólo por tener una
infantería en la IIGM. La regla que permite a cualquier unidad de Infantería ser una de inferior calidad en sus Factores de Fuerza sino también por unas especiales reglas
caballería, montando sobre una ficha de caballería, es una simplificación admitida para restrictivas. Incluso aquellas nacionalidades que, debido al tiempo y las circunstancias,
eliminar la necesidad de apuntes escritos. Una más realista aproximación podría ser no tenían estas tropas en el campo de batalla, contínuamente incorporaban tropas
limitar las capacidades de la caballería a unidades específicas apuntando las letras ID recién reclutadas y no entrenadas a la batalla, o las usaban para reconstruir unidades
de aquellas unidades o usando fichas de infantería del juego básico SQUAD LEADER destrozadas alrededor de un grupo de veteranos que, bajo la presión del fuego
que pueden ser fácilmente distinguidas de las fichas de ASL. enemigo, podían revertir a un nivel de eficacia no acordes con su entrenamiento y
equipo. Estas unidades son clasificadas como Inexpertas y eran muy impredecibles;
20. 14. FRANCOTIRADORES: Los francotiradores son un raza aparte de los soldados podían permanecer como un muro de piedra un día y actuar como corderos el
avezados. Cautela y paciencia son tan importantes como la puntería. Trabajan solos, a siguiente. Incluso las tropas veteranas podían verse reducidas a sombras lloriqueantes
menudo en la tierra de nadie o incluso tras las líneas enemigas, y sólo son objeto de si eran objeto de una potencia de fuego suficientemente enervante. Por consiguiente,
una única orden: sobrevivir. Un francotirador ataca sólo cuando se siente seguro de las tropas Inexpertas son a menudo representadas por unidades de infantería de línea
que puede hacerlo sin ser detectado, y puede dejar pasar innumerables oportunidades con la capacidad de quedar Inexpertas cuando caen bajo fuego, mientras que las
de ataque esperando por un objetivo mejor. Por ello, los francotiradores tienen que Conscriptas comienzan a menudo un escenario como tales, aunque también pueden
estar libres de emociones e inconscientes de todos los eventos no directamente comenzar un escenario bajo el disfraz de tropas de superior calidad sólo para verse
relacionados con su propia supervivencia y la persecución de una muerte limpia. Un reemplazadas en mitad del escenario por tropas de peor calidad, debido a la pérdida de
francotirador no ataca al primer objetivo que ve; en efecto, puede esperar durante un veterano clave de entre los de rango. Por consiguiente conforme una batalla
horas, con actividad enemiga a su alrededor, antes de seleccionar un blanco “seguro”, evoluciona y las tropas de uno están expuestas a pérdidas y a un fuego enervante,
y por eso la actividad de los francotiradores bastante frecuentemente ocurría “detrás de estarán cada vez menos bajo el control del jugador.
las líneas”. Algunos jugadores, sin duda, estarán en contra de esta representación de
los francotiradores, porque no podrán controlar sus ataques, pero en la vida real 27. 20.55 EVASIÓN: Para la mayor parte de los italianos y de los aliados Menores del
ningún comandante en el campo de batalla podía controlar los ataques de Eje, excepto los finlandeses, quedar fuera de la lucha era un alivio -especialmente si
francotiradores. En lugar de eso, dichos ataques ocurrían de forma aleatoria, y eran capturados por los Aliados Occidentales-. En las raras ocasiones en que un
representarlos en un formato en el que un jugador pueda dictar cuándo se producirán, japonés era capturado, estaban demasiado humillados como para considerar volver a
podía resultar extremadamente ahistórico. Un bando se beneficia de la regla en su su propio bando -sintiendo que el deshonor ya había reclamado sus vidas-.
actual forma, dado que actúa como una especie de mecanismo equilibrador; el jugador
que tiene la mayoría de las mejores DR, también es más probable que sea objeto de 28. 22.6 MOL: En ausencia de un más sofisticado armamento, los partisanos y otras
más ataques de Francotiradores. Además, desanimará a las viejas mentalidades de unidades pobremente equipadas a menudo confiaban en un primitivo, pero
jugadores que lanzan dados por cada ataque de 1FP porque no tienen nada que perder. ocasionalmente efectivo, remedio casero llamado Coctel Molotov. La principal ventaja
Ahora sí tienen. Otro beneficio es que el juego en solitario está mucho más realzado de la “bomba de infantería antitanque de petróleo” era su disponibilidad. Cualquier
por la representación aleatoria de los francotiradores porque el jugador nunca sabe botella, algo de petróleo y una mecha apropiada podía transformarlo en una peligrosa
“dónde” están y por consiguiente no puede, inconscientemente, tomar contramedidas arma en manos de un enemigo experimentado y corajudo. Para usar un MOL, uno
no realistas. Por último, algunos pueden quejarse de que los líderes no son objetivos en simplemente tenía que encender la mecha y lanzar la botella sobre el objetivo.
Localizaciones con varios objetivos, demasiado a menudo. Citan el hecho de que los Algunos tipos más sofisticados no necesitaban de una llama; los contenidos químicos
francotiradores estaban entrenados para seleccionar a los líderes como sus objetivos. se inflamaban en contacto con el aire. Con un poco suerte, la botella se rompía con el
Sólo apuntaré que un líder en un hex con una escuadra que representa diez hombres impacto y el contenido se transformaba en un instante en un verdadero infierno -no tan
tiene unas probabilidades 1.000% superiores de ser el objetivo del francotirador que seguro, rápido, o fácil de usar como una granada de mano, pero considerablemente
cualquiera otro de los hombres representados por esa escuadra. Los Chequeos de más efectivo contra un blindado-.
francotirador no se permiten siguiendo a ataques de francotirador no exitosos,
simplemente para acelerar el juego; la letalidad de un Chequeo de Francotirador ha 29. 24.11 GRANADAS DE HUMO: Las granadas de HUMO (en oposición a la
sido correspondientemente incrementada para reflejar abstractamente dichos intentos metralla o proyectiles lanzados por OBA, Cañones o AFV -que son representados por
subsiguientes a ataques inefectivos de francotiradores. fichas de HUMO de 5/8”-), creaban humo sólo durante unos 30 segundos y contenían
menos agentes químicos, resultando en una más pequeña pantalla de humo de corta
21. 15.431 CARGA DE UNIDADES ENLOQUECIDAS: Las unidades enloquecidas duración.
pierden sus capacidades APh porque el “tiempo” del que normalmente disponen
durante cada turno está siendo usado en la MPh para garantizarle 8 MF. También 30. 25. DISTINCIONES NACIONALES: Las Distinciones Nacionales hacen variar las
simula bien su frenética acometida sobre un defensor, forzándolas a entrar durante la capacidades de la tropa de una nación a otra, y mientras que son patentemente injustas
MPh (donde TPBF y FPF entran en juego) en vez de permitirlas utilizar la forma más en su representación de rasgos estereotipados y sobre-simplificados de todas las tropas
cautelosa de moverse representada por la capacidad en la APh. de un país sin excepciones, sin embargo sirven para dar al juego mucho de su sabor.
Todas las variaciones del sistema de juego básico están identificadas en un formato
22. 15.5 RENDICIÓN: Algunos jugadores se indignan cuando una DR de 2 en un MC accesible en la Carta de Capacidades Nacionales, y se alude a ellas en la sección 25
o Intento de Reagrupamiento resultan en una rendición cuando la subsiguiente DR sólo cuando casos especiales pueden hacer deseable una clarificación. La columna de
Final por Fragor del Combate resulta en un 12. Dicha gente se siente defraudada, tan Generación de Líderes (LG) de esta carta es usada sólo para la construcción de
aferrados están al concepto de que una DR baja es buena. Lo que hace que no se den escenarios DYO y es explicada en H1.7.
cuenta o les interese considerar que esa DR de 2 es simplemente un activador
conveniente para la entrada en vigor de la regla; no les garantiza un resultado positivo 31. 25.11 SS: Las formaciones SS de antes de 1944 que estaban necesitadas de
-sólo hace entrar en un abanico de posibilidades que son generalmente favorables-. Si descanso y/o reequipamiento, podrían ser representadas por escuadras/HS de Clase de
una unidad, debido a su nacionalidad, Clase o estatus desmoralizado tiene pobres élite 4-6-8/2-4-8. Si usa las MMC 4-6-8/2-4-8 como SS, el jugador tiene que recordar
DRM por Fragor de Combate, simplemente desvirtúa de una forma conveniente, las incrementar su Nivel Moral desmoralizado en uno.
posibilidades de que la unidad resulte favorablemente afectada por una DR de 2 en un
MC o Intento de Reagrupamiento en el primer lugar. La alternativa, hacer que las
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32. 25.231 OLEADA HUMANA: El lote de ocho MF de un ataque de Oleada Humana
no necesariamente refleja una carrera a pie de “todos fuera” hacia el enemigo. Los
observadores del Frente Este podrían fácilmente recordar los primeros asaltos rusos
con Oleadas Humanas que progresaban firmemente contra un fuego devastador. El
lote de ocho MF es, tanto una concesión de jugabilidad (de tal manera que el jugador
sólo necesite recordar el gasto MF de la cadena como un todo, en vez del de los hexes
individuales) y un método para permitir a la cadena completa mantener una evidente
progresión sea cual sea el terreno.
33. 25.24 PARTISANOS: Los partisanos de todas las naciones compartían las mismas
características. Normalmente tenían un débil poder de fuego, con pocas armas pesadas
de apoyo. Careciendo de entrenamiento y disciplina, raramente mantenían una lucha
sostenida con tropas enemigas regulares. Por otra parte, usualmente gozaban del
beneficio de operar en territorio que les era familiar y del elemento de la sorpresa.
Estas ventajas, unidas al hecho de que normalmente se enfrentaban a tropas de apoyo
del área de retaguardia, les hacían adversarios problemáticos.
35. 25.5 FRANCESES: Los franceses, cuyo ejército fue considerado por muchos
expertos de su día como el mejor de Europa, estaba plagado de tácticas demodadas, de
un clima político monótono, de confusión y de fallos descorazonadores ocasionados
por los inesperados éxitos de la guerra relámpago. El derrotismo abundaba entre
muchas unidades del Ejército Francés justo después de las iniciales incursiones
blindadas; de ahí el inferior Nivel Moral desmoralizado de sus MMC.
36. 25.6 ITALIANOS: Italia era un país manifiestamente no preparado para la guerra
total, en la que sus líderes les habían embarcado. A pesar de las serias carencias de
materias primas, inadecuada industria pesada, y falta de preparación militar y una no
menos fervientemente belicosa población, Mussolini y sus cohortes juzgaron necesario
adelantarse en la creación de su nuevo Imperio Romano antes de que Hitler hubiera
conquistado todo -un trágico error de cálculo-. El soldado italiano ha sido muy
calumniado por sus carencias de espíritu de lucha y tendencia a rendirse en masa, pero
ha de recordarse que su entrenamiento fue generalmente escaso, su equipo pobre, sus
oficiales insuflados de clasismo y tradición, y su voluntad debilitada por la falta de
convicción. El soldado italiano luchó bravamente cuando estuvo bien dirigido y
equipado, pero normalmente uno o el otro (si no ambos) de esos factores, no existía.
Las escuadras de élite generalmente son usadas sólo en escenarios que recrean
acciones de los Granaderos de Cerdeña, las Divisiones Folgore o Julia, los Alpinos o
la Infantería de Marina San Marco. Los Bersaglieri formaban el complemento
completo de infantería (un regimiento) de las divisiones blindadas y un regimiento de
cada división motorizada o de caballería, y también fueron utilizados en el papel de
tropas de reconocimiento en esas divisiones. Las escuadras 3-3-6 representan tropas
Coloniales y Camisas Negras. Las tropas Coloniales eran simples nativos reclutados,
entrenados y armados sólo para luchas tribales, desacostumbrados a maniobrar, con
oficiales italianos en su mayor parte. Los Camisas Negras eran la Milicia Fascista, de
mala gana aceptados como fuerzas de combate por el Ejército debido a sus
necesidades de tropa. Eran sumariamente entrenados y estaban sólo ligeramente
armados. Los Camisas Negras fueron normalmente asignados en la base de una
Legión (dos débiles batallones) por división, desde 1940 en adelante.
37. 25.7 FINLANDESES: Ninguna nacionalidad puede reclamar haber luchado tan
valiente y eficazmente en la defensa de su patria como los finlandeses durante 1939-
44. Extremadamente individualistas, patriotas y despiadados, totalmente
acostumbrados a severas condiciones de tiempo, el soldado finlandés era tácticamente
superior a su enemigo y fanático en su resistencia. La superioridad del soldado
finlandés estaba basada sobre la profundamente arraigada cualidad de “sissu”
-determinación e individualismo-. Este rasgo era evidenciado en combate, donde el
soldado finlandés se reagrupaba rápidamente y a menudo sin la intervención de sus
líderes. Sin embargo, los finlandeses no compartían la sed de conquista de su aliado
alemán y normalmente rehusaban tomar la iniciativa de la acción una vez hubieron
recuperado sus fronteras históricas.
38. 25.9 ALIADOS MENORES: La Guerra Relámpago nunca dió realmente a las
fuerzas de los variados países neutrales invadidos (Polonia, Bélgica, Holanda,
Noruega, Grecia, Yugoslavia, etc.) una oportunidad de desarrollar una característica
nacional. En su mayor parte, estos países fueron defendidos por reservistas
precipitadamente movilizados para enfrentarse a un invasor mejor equipado y
entrenado ya encendido con el ímpetu de sus éxitos iniciales. Careciendo de suficiente
entrenamiento y recursos para resistirse a la superior potencia de fuego del enemigo en
una batalla campal, estas fuerzas, aunque suficientemente valientes, resultaron a
menudo conmocionadas hasta someterse por la naturaleza aparentemente sin
esperanza de su defensa.
58
CRÉDITOS
DISEÑO: Don Greenwood & Bob McNamara THE GENERAL
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5. No nos pida que reescribamos las reglas para usted o para explicarlas en
otros términos. No podemos perder tiempo en escribir un ensayo de
respuestas individuales a preguntas vagas, ni podríamos reescribirlas de una
forma más aceptable que los resultados de la versión que actualmente
posea, pues sufriría graves cambios. Por consiguiente, realice sus preguntas
en un formato Sí/No y refiérase al apropiado número de la regla cuando
formule una pregunta.
6. Por favor tómese su tiempo para ver si puede usted contestar por sí
mismo a las preguntas. Muchas de las cuestiones que recibimos están
claramente contestadas en las reglas y pueden ser encontradas por el
jugador con un poco de búsqueda y apropiado uso del índice. Si usted
todavía no encuentra la respuesta, escríbanos -pero realice cuidadosamente
su pregunta-. Muchas preguntas que recibimos están hechas tan vagamente
que es imposible dar una respuesta que se aplique a todas las situaciones y
frecuentemente tenemos que adivinar sus intenciones.
59
sea realmente trazada a través de ese tipo de terreno a una elevación en
B donde el terreno tiene algún efecto. Trazar una LOS sobre un tipo de
terreno tal que dicho tipo de terreno no tenga efecto, se asume que está
entendido y por consiguiente no se hará referencia a ello.
B. TERRENO Similarmente, cualquier resto, AFV o Estorbo a la LOS en un Hex
Ciego, no afecta a la LOS sobre dicho Hex Ciego hasta un objetivo
más allá a menos que el Estorbo sea de tal altura (HUMO) que pueda
ORDEN DE PRESENTACIÓN: afectar a una LOS sobre dicho hex.
1. Campo Abierto 16. Pantano B.5 PENDIENTE CONTINUA: Una Pendiente Continua es un cambio
2. Cráteres 17. Peñascal en la elevación tal que, en cada hex sucesivamente cruzado por la LOS,
3. Carretera 18. Cementerio la elevación cambie en un nivel en un gradiente continuo. Todas las
4. Carretera Hundida 19. Torrenteras reglas concernientes a LOS de mismo-nivel, también se aplican a LOS
5. Carretera Elevada 20. Arroyos & Estatus de Cresta de Pendiente Continua, incluso aunque el último término no se
6. Puente 21. Obstáculos Acuáticos mencione.
7. Pista de Aterrizaje 22. Valles
8. Alcantarillas & Túneles 23. Edificios EJ: Una LOS trazada desde 15Y6 a U8 es una LOS de Pendiente Continua, y sería afectada
por cualquier Estorbo a la LOS en aquellos hexes. Una LOS trazada desde Y6 a V6 no es una
9. Muros & Setos 24. Cascotes LOS de Pendiente Continua sin embargo, porque cruza dos hexes (W6, X6) que están a la
10. Colinas 25. Fuego misma altura.
11. Precipicios 26. Alambrada
12. Maleza 27. Atrincheramiento B.6 TERRENO INHERENTE: Ciertos dibujos de terreno (arboleda,
13. Bosques 28. Campos Minados peñascal, cementerio, cráteres) y fichas de contenido de un hex
14. Arboledas 29. Barricada (HUMO, cascotes, AFV, resto) [EXC: AFV-Circunvalando/Resto
15. Trigales 30. Fortines (D9.4)], identifican el hex al completo (incluso sus lados de hex) como
si tuvieran las características de ese tipo de terreno. No es necesario
que una LOS realmente cruce dicho símbolo para verse afectada -la
mera entrada en el hex (incluso si sólo es para trazar una LOS a o a
través de los vértices de dicho hex) o una LOS exactamente a lo largo
B.1 SIMBOLOGÍA: A efectos estéticos, la simbología del terreno de uno de sus lados de hex (A6.1) es suficiente-. Una LOS trazada
puede extenderse marginalmente fuera del hex hasta un hex adyacente exactamente a lo largo de dicho lado de hex, se considera que ha
de otro tipo, pero muchos hexes están dominados por un tipo específico pasado sólo a través de uno de dichos hexes -no de los dos- incluso si
de terreno y son gobernados por las reglas para ese tipo específico de ese lado de hex es compartido por otro hex que sea Estorbo a la LOS.
terreno. Usualmente, el tipo de terreno dominante incluye el punto Si el DRM de Estorbo de dos de dichos hexes difiere, el mayor de los
central del hex, pero ocasionalmente hexes de edificios tienen el punto dos DRM de Estorbo es utilizado.
central del hex en Campo Abierto; un punto central de Campo Abierto
nunca cambia el hex continente de un edificio, en un hex de Campo B.7 CHEQUEOS DE LOS & TERRENO: Para hacer los chequeos de
Abierto. En algunos casos, un hex contendrá más de un tipo de terreno, LOS más fáciles y también para ver claramente los dibujos del terreno
con ninguno de ellos dominando sobre el otro, en cuyo caso los efectos sin tener que apartar las fichas del tablero, se sugiere que un duplicado
de terreno de ambos tipos son acumulativos. del tablero sea dispuesto adyacente a los tableros en juego. Los tableros
duplicados pueden ser adquiridos por correo diretamente de The
EJ: La simbología de maleza de 14H2 se extiende a H1 e I2, pero aquí no hay duda de que Avalon Hill Game Co. Consulte una Lista de Partes ASL actualizada,
estos últimos son hexes de bosque. Sin embargo, una LOS desde H1 a I3 está sujeta a un
DRM de Estorbo de +1 debido a que el dibujo de Maleza cruza a lo largo del lado de hex H2- antes de hacer el pedido.
I2. El sentido común prevalece. Sólo porque el punto central del hex en 14P1, dD0 del
Deluxe ASL o 4X8 no toca los edificios en tales hexes, ello no significa que sean hexes de B.8 DIRECCIÓN ALEATORIA: Siempre que se requiera una dr para
Campo Abierto; son hexes de edificio aunque una LOS pueda ser trazada a través de ellos,
como si se tratara de Campo Abierto, siempre y cuando no se cruce el dibujo del edificio. Al determinar una Dirección Aleatoria no implicando una Ficha de Ayuda
contrario, 2I9 es una combinación de hex de edificio-bosques y 2M4 es un hex de colina Direccional ya en el lugar, cualquier tablero es elegido como punto de
boscosa. referencia y se realiza una dr. Una dr de 1 se refiere al lado de hex que
contiene la coordenada de la trama, una dr de 2 se refiere al siguiente
B.2 COT: Este término significa "Costo del Terreno" y se refiere al lado de hex en dirección de las agujas del reloj, etc.
costo normal en MF/MP por entrar en un hex, más el costo de
movimiento de cualquier Terreno Artificial allí existente. Por B.9 TERRENO ARTIFICIAL: Cualquier ficha distinta de un
consiguiente, si la Infantería debe pagar el doble del COT para entrar atrincheramiento, fortín y/o cráter, emplazada en un hex que afecte al
en un hex de elevación más alta conteniendo HUMO, le cuesta 2 ´ 2 TEM de ese hex, es Terreno Artificial. Cualquier AFV, resto, HUMO
= 4 MF, no 2 ´ 1 = 2 + 1 = 3 MF [EXC: Cambios Abruptos de (o barricada a lo largo de la LOS) puede incrementar el TEM de un
Elevación; 10.5]. El COT es usado normalmente en conjunción con un hex. El TEM de las fichas de atrincheramiento, fortín o cráter,
costo añadido a la entrada en un hex; por ejemplo, cuesta a la Infantería dependen del gasto de MF para entrar en ellos y por consiguiente no se
un MF más el costo normal de entrada en el siguiente hex, cruzar un considera que sean Terreno Artificial.
lado de hex de muro. Por consiguiente, una escuadra cruzando un lado
de hex de muro para entrar en un hex de Campo Abierto, paga dos MF B.10 BLOQUEO POR ESTORBOS A LA LOS: Cualquier combinación
(1 + 1 [COT] = 2), mientras que una escuadra cruzando un lado de hex de DRM de Estorbos a la LOS por HUMO, visión (tiempo) y/o terreno
de muro para entrar en un hex de bosque, paga tres MF (1 + 2 [COT] = ³ +6, bloquea esa LOS completamente.
3).
EJ: A menos que se esté Circunvalando, el coste del hex 3I10 para la Infantería es de dos
MF, por entrar desde H9, I9 o J9. Cuesta cuatro MF entrar desde H10 o J10, debido a
moverse a una elevación más alta. La carretera que lleva hasta el hex desde fuera del tablero,
2. CRÁTERES niega el costo de movimiento de edificio a opción de quien se mueve y permite entrar a un
coste de dos MF, pero si no paga los cuatro MF normales por entrar en un edificio a altura
superior, sería objeto de las penalizaciones por FFMO (A4.132) de cualquier Primer Fuego
2.1 Los cráteres están representados por manchones marrones con un Defensivo que pueda ser trazado al dibujo de carretera cruzando ese lado de hex (3.3).
centro de color marrón oscuro. 2U6 es un ejemplo de cráter. Los
cráteres pueden ser creados hasta un máximo de uno por hex durante el 3.41 Un vehículo puede cruzar cualquier lado de hex de carretera, con
juego, colocando una ficha de cráter en un hex de Campo Abierto, un costo de ½ MP (a menos que esté BU; D5.2) [EXC: Carreteras en
arboleda, maleza o trigal inmediatamente después de un resultado de Cementerios; 18.41]. La sobrecarga de cuatro MP para un vehículo que
KIA Original durante la resolución en la PFPh/DFPh de un ataque FFE entra en un terreno más alto, es disminuida a dos MP mientras cruce un
de HE Concentrado (o bomba aérea/cohete) de ³ 150mm. Dicho lado de hex de carretera.
emplazamiento retira todas las fichas de atrincheramiento en el hex
(aunque no necesariamente lo que contengan) incluso si el hex ya era 3.42 La penalización de un MP por entrar en un hex que ya contiene un
un hex de cráter. vehículo/resto, es doblada a dos MP por vehículo/resto si entra en ese
hex cruzando un lado de hex de carretera, incluso si no reclama la
2.2 Un cráter no representa ni obstáculo ni Estorbo a la LOS a través tarifa de movimiento por carretera.
del hex.
61
3.5 Ni atrincheramientos ni minas escondidas pueden ser colocadas en mismas restricciones a la LOS que una unidad sobre una colina de
hex de carretera pavimentada, debido a la naturaleza urbana del nivel 1.
terreno.
5.21 Las líneas de contorno formando el borde del símbolo de una
Carretera Elevada son el equivalente a las Líneas de Cresta de una
colina. Aún así, los vehículos no pueden reclamar estatus HD sobre un
4. CARRETERA HUNDIDA hex de Carretera Elevada. Una unidad a un nivel inferior puede
mantener una LOS a través de un hex de Carretera Elevada, hasta otra
4.1 Las Carreteras Hundidas son hendiduras relativamente estrechas, unidad al mismo nivel que aquélla, sólo si su LOS no cruza ninguna
excavadas en depresiones naturales del terreno, y tienen laterales más parte de las líneas de contorno marrón del hex de Carretera Elevada o
transitables que los de una torrentera. Uno de dichos hexes es 14T3, la propia carretera.
que contiene un símbolo de carretera bordeado en dos de sus lados por
un contorno de líneas en dos-tonos de marrón (con los contornos más EJ: Las líneas rojas sólidas muestran que 13H7 puede ver M7, pero las líneas intermitentes
indican que H7 no puede ver una unidad en Cresta en L6, porque la LOS de H7-L6 realmente
oscuros en el lado externo); es un hex de Carretera Hundida. cruza las líneas de contorno del hex de Carretera Elevada. Una LOS no-obstruída existe bajo
la obstrucción de nivel 1 del puente entre L7 y J4.
4.2 Una Carretera Hundida es un hex de Depresión de nivel -1; es
decir, una unidad en él, está a un nivel más bajo que el que pudiera 5.22 Debido a los efectos de Cresta de un hex de Carretera Elevada,
estar si la Carretera Hundida no estuviera presente. Una unidad EN una una unidad sobre una Carretera Elevada no puede ver a una unidad a
Carretera Hundida no puede ver ningún otro hex de Depresión a menos un nivel inferior, si para ello tiene que trazar su LOS a través de las
que pueda trazar una LOS a través de los hexes de la Carretera líneas de contorno marrones de otro hex de Carretera Elevada.
Hundida, limpios del contorno de líneas marrones de dichos hexes.
EJ: Usando la ilustración anterior, encontramos que una unidad en 13G8 puede ver I7, pero
EJ: La unidad 4-6-7 EN 14T3 puede ver sólo los seis hexes adyacentes en adición a V4, W5 no J6. Una unidad en N4 puede ver J4 incluso aunque la LOS cruce el hex de Carretera
y R4. R4 puede ser visto, porque es el primer hex de nivel de terreno en su LOS, que no está Elevada de M5, porque no cruza las líneas de contorno marrón de ese hex de Carretera
bloqueado por un dibujo previo de nivel de terreno. Elevada.
4.3 Asumido que exista una LOS hasta él, un hex de Carretera Hundida 5.3 Una Carretera Elevada es considerada Campo Abierto para efectos
es considerado Campo Abierto a efectos de TEM e Interdicción. de TEM e Interdicción, siempre y cuando el TEM por Ventaja en
Altura no se aplique. El TEM de +1 por Ventaja en Altura puede
4.4 Los costos de movimiento a través de lado de hex de Carretera aplicarse a Fuego Directo efectuado desde una elevación inferior,
Hundida, son idénticos a aquellos para otras carreteras. Sólo los costos permitiendo por tanto la retirada a su través, libres de Interdicción y
de entrada a un hex de Carretera Hundida a través de un lado de hex libres también para moverse sin DRM por FFMO. Sin embargo, el
no-de-carretera, difieren. TEM por Ventaja en Altura no se aplica a unidades moviéndose
durante el Primer Fuego Defensivo o Interdicción, si la LOS de quien
4.41 La Infantería/Caballería entrando en un hex de Carretera Hundida dispara entra en la Carretera Elevada a través del mismo lado de hex
a través de un lado de hex de no-carretera, lo hacen a un costo de dos cruzado por la unidad en movimiento.
MF. No hay costo por dejar un hex de Carretera Hundida, excepto las
EJ: Otra vez usamos la ilustración anterior, y encontramos que una unidad desmoralizada en
penalizaciones habituales (10.4) por moverse a una elevación más alta. 13J6 puede ser Interdictada por una unidad en I8 cuando la unidad desmoralizada se retire de
J7. Una unidad en J6 haciendo un Movimiento de Asalto hasta I7 mientras es disparada desde
4.42 Los vehículos no pueden entrar o dejar un hex de Carretera K8, recibe sólo un DRM de +1 (por Ventaja en Altura), porque el DRM de FFMO no se
Hundida, excepto cruzando un lado de hex de carretera. Todas las aplica.
penalizaciones en MP por entrar en un hex conteniendo un
resto/vehículo, o por cambiar una VCA cruzando un lado de hex que 5.4 Los costos de movimiento cruzando un lado de hex de Carretera
no sea de carretera, son doblados mientras se está en un hex de Elevada, son idénticos a los de otras carreteras. Sólo la entrada a un
Carretera Hundida. hex de Carretera Elevada a través de un lado de hex que no sea de
carretera, difiere.
EJ: Cuesta a un tanque CE 4 ½ MP entrar en un hex con resto, mientras está en una Carretera
Hundida (1 ´ 2 [3.42]) ´ 2 [4.42] + ½ = 4 ½). 5.41 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de Carretera
Elevada a través de un lado de hex que no sea de carretera, a un costo
4.43 VEREDAS HUNDIDAS: Una Carretera Hundida puede ser tratada de dos MF (un MF doblado a dos por un movimiento a elevación más
como una Vereda Hundida si así lo designa una SSR. Todas las reglas alta) a menos que el movimiento gane dos niveles de altura, en cuyo
para Carreteras Hundidas son aplicables a las Veredas Hundidas, a caso se aplica el Cambio Abrupto de Elevación (10.5).
menos que se especifique otra cosa. Las reglas de Veredas Hundidas
son las mismas que las de los Puentes de Único Sentido (6.43-.431) 5.42 Los vehículos con orugas pueden entrar o abandonar un hex de
excepto que la Remoción de Restos (D10.42) no se aplica en las Carretera Elevada a través de un lado de hex que no sea de carretera, a
Veredas Hundidas. un costo de MP igual a cruzar un lado de hex de Cresta de colina en
Campo Abierto. La entrada o salida de vehículos de un hex de
4.5 Los atrincheramientos no pueden ser ubicados en hexes de Carretera Elevada directamente a/desde una Depresión, se hará al costo
Carreteras Hundidas. de cruzar un lado de hex de Elevación Abrupta (ver 10.51). Las
motocicletas que entren/abandonen un hex de Carretera Elevada a
través de un lado de hex que no sea de carretera, lo pueden hacer pero
sólo realizando una dr de Chequeo de Resto (D15.46) o siendo
5. CARRETERAS ELEVADAS empujadas. Todas las penalizaciones en MP por entrar en un hex que
contiene un resto/vehículo en una carretera (dos MP), o por cambio de
5.1 Las Carreteras Elevadas están localizadas sobre montículos hechos la VCA cruzando un lado de hex que no sea de carretera, son doblados
por el hombre, usualmente construídos a efectos de controlar riadas e mientras se está en un hex de Carretera Elevada.
inundaciones. Cualquier hex como 13Y8 o 13Y7, que contenga un
símbolo de carretera bordeado por dos lados por líneas de contorno de 5.5 No puede colocarse un atrincheramiento en un hex de Carretera
dos-tonos de marrón (con las líneas de contorno más oscuras en la Elevada.
parte interior), es un hex de Carretera Elevada.
62
6.1 Los puentes son estructuras hechas por el hombre, usadas para simplemente retirada (o si está dibujada sobre el tablero de juego,
cruzar Depresiones o agua. Todos los dibujos de puentes sobre el mapa cubierta con una moneda o con una ficha de puente destruído del
(como 5Z9 y 13K6) son puentes construídos en piedra,1 de dos sistema de juego anterior (SL)).
direcciones, capaces de ser usados por vehículos. En adición, hay
numerosas fichas de secciones de puentes que pueden ser usadas en 6.332 Una sección de un puente de pontones, que resulte destruída,
combinación, para forma puentes multi-hex en Obstáculos Acuáticos o simplemente es retirada.
Depresiones. Las fichas de puentes de 5/8" pueden ser usadas por
cualquier unidad; ver 6.44 para fichas de puente de ½". Los puentes 6.4 La entrada a/salida de una Localización de puente, puede ocurrir
utilizables por vehículos, siempre conectan directamente a cualquier sólo cruzando un lado de hex de carretera de ese puente [EXC:
carretera adyacente a la que el dibujo del puente apunta, y son mediante Escalada de Puentes o Edificios (23.424) y usando una ficha
considerados una extensión de dicha carretera. Las unidades en puentes de Escalar (Climb) en el hex de puente]. Una unidad bajo un puente, es
(distintos de los puentes de pontones), se considera que están en una representada colocando encima una ficha de puente, y está al nivel que
Localización separada de otras unidades en ese hex, pero que no están está siendo salvado por el puente (normalmente -1 por una Depresión u
en el puente. Obstáculo Acuático).
6.2 Todos los puentes bloquean la LOS entre unidades sobre el puente 6.41 PONTONES: Sólo los puentes de pontones, que siempre están a
y unidades bajo el puente en el mismo hex. En otro caso, un puente no nivel del agua, permiten salir/entrar en un puente a través de un lado de
bloquea la LOS. Sin embargo, un puente que no sea de pontones, hex que no sea de carretera, sin Escalar Puentes o Edificios. La
Estorba cualquier LOS trazada a través de él (a menos que esa LOS sea Infantería nadando, vadeando o utilizando botes, puede entrar/salir de
trazada, bien a través sólo del dibujo de carretera de ese puente, o entre un puente de pontones como si estuviera en Campo Abierto. Las
unidades que estén todas ellas bajo o sobre el nivel de dicho puente). unidades no pueden moverse bajo un puente de pontones. Las fichas de
Los puentes que no son de pontones, están siempre al mismo nivel que puentes de pontones de 5/8", se considera que son puentes vehiculares
la carretera que conectan. de Única-Dirección con capacidad ilimitada en cuanto a peso.
EJ: El puente en 13CC5 está a nivel del terreno; una unidad en BB5 puede disparar a través 6.42 COLAPSO: Los puentes de madera pueden colapsarse bajo cargas
del puente hasta FF3 añadiendo un DRM de +1 por Estorbo, a su DR IFT. El puente en 13K6 > de su actual límite de peso. La primera vez que el peso total de
(ver la ilustración en 5.21) está a nivel uno; una unidad en J4 puede disparar bajo el puente
en K6 hasta L7, sin ningún DRM por Estorbo por el puente. vehículos/restos sobre un puente de madera (sea cual sea su longitud),
exceda de diez toneladas, se realizará una DR para Colapso de Puente.
6.3 El Fuego Directo (y el Fuego Directo de Interdicción) contra un La DR es modificada por +1 por cada incremento de cinco toneladas o
objetivo sobre un puente, que sea trazado sólo a través del dibujo de fracción de ellas, en exceso del límite de peso actual del puente. Si la
carretera de ese hex de puente (o contra cualquier puente de pontones, DR Final por Colapso de Puente es ≥ 12, el puente entero colapsa con
sea cual sea la LOF) es considerado que tiene lugar en Campo Abierto la eliminación de todas las unidades sobre y bajo él. Se colocan
(1.15). Por supuesto, el fuego trazado a través de un hex de Estorbo en cascotes conforme a 6.331. Si la DR Final por Colapso de Puente es <
otra parte a lo largo de la LOS, todavía niega cualquier FFMO o 12, el puente permanece intacto y su nuevo límite de peso es el actual
Interdicción en el hex de puente. peso recién chequeado. Este nuevo límite de peso es marcado sobre
una ficha al lado. El puente no tiene que chequear nuevamente por
6.31 El Fuego Directo contra objetivos sobre un puente que no sea de colapso, hasta que este nuevo límite de peso sea excedido.
pontones (no contra el puente mismo), que entre en el puente por otro
lado que no sea el dibujo de carretera, tiene un TEM de +1, sea cual 6.43 ANCHURA: Todas las penalizaciones en MP por entrar en un hex
sea el tipo de construcción del puente. conteniendo un resto/vehículo en una carretera, o por cambiar de VCA
cruzando un lado de hex que no sea de carretera, es doblado mientras
6.32 El Fuego Indirecto contra un puente que no sea de pontones o se esté en un puente. Una vez un vehículo se mueve cruzando un
contra objetivos sobre él o bajo él, tiene un TEM de +1 sea cual sea la puente de Única-Dirección en una dirección opuesta a la usada por
LOF, debido a la separación del puente del obstáculo que el puente cualquier vehículo sobre ese puente durante ese Turno de Jugador,
cruza -reduciendo así los efectos de errores cercanos y negando la ningún movimiento vehícular posterior estará permitido cruzando ese
Interdicción-. puente en otra dirección, durante ese Turno de Jugador. La dirección
del tráfico vehicular sobre un puente de Única Dirección de aquí en
6.33 Sólo ataques HE pueden destruir un puente. Los ataques de Fuego adelante en un Turno de Jugador, puede ser marcada con una ficha de
Directo usan el Tipo de Objetivo Infantería en la Tabla Para Impactar. Única Dirección (One Lane) de CRESCENDO OF DOOM.
Si se usa el Tipo de Objetivo de Vehículo para Fuego Directo hecho
contra un vehículo, no puede producir efectos contra el puente. La 6.431 Un puente de Única Dirección es bloqueado al tráfico vehicular,
misma DR Original usada en la IFT para resolver ataques contra con la presencia de un resto o vehículo (no motocicletas) [EXC:
unidades sobre el puente, es usada contra el propio puente, añadiendo Infantería/Caballería, vehículos con un modificador de tamaño +2, y
un TEM de +3 por puente de piedra, o un TEM de +2 para un puente motocicletas, nunca lo bloquean]. Las reglas normales para Remoción
de madera, o un TEM de +1 por un puente de pontones [EXC: DC de Restos (D10.4) se aplican. Un Cañón desenganchado (en una ficha
Emplazada; A23.71]. Este TEM es de aplicación sólo al propio puente de 5/8") sobre un puente de Única Dirección, sería eliminado por un
-no a las unidades sobre él-. Sólo un resultado Final de KIA destruirá el AFV entrando en su hex, y el AFV tendría que realizar un chequeo por
puente en el hex objetivo. Todas las unidades sobre o bajo un puente Empantanamiento. Mientras se esté sobre un puente de Única
destruído, son eliminadas. Dirección, un VCA [EXC: Motocicletas] tiene siempre que contener un
hex adyacente de carretera. Esto permite cambiar el centro de la espina
EJ: Un Cañón alemán 88mm dispara a una escuadra sobre un puente de madera, a través de de hex del VCA sólo de un lado de la carretera al otro (es decir, entre
un lado de hex que no es de carretera, a una distancia de 12 hexes. Necesita 6 para impactar los vértices del mismo lado de hex de carretera).
(7 - 1 [DRM del TEM] = 6). Habiendo asegurado el impacto, tira ahora los dados en la
columna 16 de la IFT, sin ningún DRM contra la escuadra, pero con un DRM +2 contra el
propio puente. Una DR Original en la IFT de 3, elimina a la escuadra, pero no tiene efecto 6.44 PUENTES PEATONALES: Un puente peatonal es una ficha de
sobre el puente. puente de pontones de ½". Sólo Infantería, el equipo que acarreen, y
caballos o bicicletas desmontadas pueden cruzar un puente peatonal.
EJ: Un FFE de una OBA de 120mm está siendo resuelto contra un hex de puente de piedra
que contiene una escuadra. Hay un DRM de +1 a la DR en la IFT contra la escuadra (por
La máxima capacidad de apilamiento de MMC en un puente peatonal,
Fuego Indirecto; 6.32) y un DRM de +4 a la misma DR en la IFT contra el propio puente (+1 es una escuadra (o su equivalente) por hex.
[Fuego Indirecto] + 3 [puente de piedra] = +4).
6.45 SUBMARINO: Ocasionalmente, los puentes peatonales pueden
6.331 Siempre que un puente que no sea de pontones, resulte destruído, estar definidos como dispuestos bajo la superficie del agua. Dichos
el puente es reemplazado por una ficha de cascotes en el nivel bajo él puentes tienen un TEM de +2 a efectos de destrucción del puente,
(a menos que esté en un hex de agua profunda o inundación). Si está en costos al movimiento por carretera dobles y no proporcionan un bono
un hex de agua profunda o inundación, la ficha de puente es en MF (3.4).
63
8.3 Una unidad en una alcantarilla, sólo puede ser atacada por una
6.5 ARDIENDO: Los Puentes de piedra no arden2. Un puente definido unidad con una LOS hasta ella. Todo fuego contra una unidad en una
por SSR como de madera, puede arder como si fuera un edificio de alcantarilla es PBF y está sujeto a un DRM por Movimiento Peligroso
piedra. de -2, sea cual sea la fase de fuego. Ni un vehículo ni
artillería/IFE/OBA pueden disparar a una alcantarilla.
6.6 Los atrincheramientos/minas escondidas (ver 28.53) no pueden ser
colocados sobre un puente. 8.4 Sólo la Infantería en Buen Orden puede entrar en un sistema de
alcantarillas y sólo al comienzo de su MPh. Además, sólo aquellas
unidades que tengan concedida la capacidad de moverse en
alcantarillas por una SSR, o que estén acompañadas por un líder que
7. PISTAS DE ATERRIZAJE pase un 4TC al comienzo de esa MPh mientras están en un hex de
Boca de Alcantarilla, pueden entrar en una alcantarilla. El último
Las siguientes reglas se aplican sólo a la superficie consistente de las método de entrada está disponible sólo cuando alguna SSR haya
pistas de aterrizaje o a los bulevares anchos en ciudades, designados especificado las alcantarillas utilizables y las unidades de cada bando
por SSR.3 que no tengan concedida la capacidad de intentar la entrada. Las
unidades en una alcantarilla, no pueden acarrear más de su IPC, ni
7.1 Cualquier hex conteniendo una superficie de carretera gris, cruzada empujar un Cañón. El movimiento en alcantarilla no puede ser usado
por dos líneas blancas paralelas (como en 14M6), es un hex de pista de para moverse bajo ningún hex de Obstáculo Acuático.
aterrizaje.
8.41 El movimiento por alcantarillas tiene que comenzar en o bajo una
7.2 Las pistas de aterrizaje no son ni un obstáculo ni un Estorbo a la Localización de Boca de Alcantarilla y tiene que terminar bajo una
LOS. Localización de Boca de Alcantarilla, no más alejada de tres hexes. El
movimiento en alcantarilla tiene que ser realizado como un apilamiento
7.3 Cualquier unidad no blindada en un hex de pista de aterrizaje, combinado siempre que más de una unidad esté en la misma
recibe un TEM de -1 a todo fuego IFT resuelto contra ella, sea cual sea Localización de alcantarilla, y tiene que ser declarado como
la fase de fuego. Este TEM lo es en adición a cualquier DRM aplicable movimiento de Alcantarilla y simbolizado emplazando una ficha de
por FFMO/FFNAM. Un hex de pista de aterrizaje, es considerado "Alcantarilla ?" (SEWER ?) sobre las unidades en movimiento. Sin
Campo Abierto para todos los efectos de Interdicción (salvo la embargo, previamente al movimiento real, se hace una dr (D) para
presencia de cualquier Terreno Artificial). determinar quién mueve el apilamiento; con una dr de 6-7, las unidades
se pierden y tienen que moverse durante esa MPh a una Localización
7.4 Los costos al movimiento por entrar en un hex de pista de de Alcantarilla bajo una Boca de Alcantarilla dentro de tres hexes de su
aterrizaje, son idénticos a los de carretera pavimentada, si se entró a actual posición, designado por el DEFENSOR, y la ficha de
través de un lado de hex de pista de aterrizaje; idénticos a los de "Alcantarilla ?" es girada hacia el lado de "Perdidos ?" (LOST ?). Esta
Campo Abierto, si se entró a través de un lado de hex que no sea de dr es repetida al comienzo de la MPh del apilamiento durante todos los
pista de aterrizaje. turnos amigos MPh en que la unidad permanezca en el sistema de
alcantarillas, pero con un drm de +1 si las unidades en cuestión están
7.5 Las únicas Fortificaciones permitidas en un hex de pista de actualmente perdidas. Siempre que un apilamiento perdido obtenga una
aterrizaje, son Alambradas, barricadas y/o Minas AT no escondidas dr Final 5, la ficha de "Perdidos" es girada sobre su lado "Alcantarilla
(28.53). ?" y el ATACANTE mueve el apilamiento ese turno. Las unidades en
una alcantarilla tienen que moverse durante su MPh; no pueden
permanecer inmóviles, aunque pueden volver al hex ocupado durante
un turno previo. Las unidades en una alcantarilla pueden usar APh sólo
8. ALCANTARILLAS & TÚNELES para avanzar verticalmente y salir del sistema de alcantarillas y hasta
una Localización de Boca de Alcantarilla (o para avanzar hasta un hex
8.1 Las Alcantarillas representan grandes sistemas de drenaje adyacente de alcantarilla para CC; 8.44).
encontrados bajo el nivel del suelo en las grandes ciudades y crean una
posible Localización vertical bajo cada hex de nivel de suelo de los 8.42 Hasta finalizar su MPh, las unidades en una alcantarilla tienen que
tableros de ciudad. Esta dimensión adicional permite a la Infantería hacer una dr en la Carta de Emergencia de Alcantarillas y llevar a
moverse bajo la superficie del tablero de juego, libres de los efectos de efecto el resultado para el apilamiento en su conjunto:
la presencia enemiga o del fuego en los niveles superiores. La entrada
y salida de esta dimensión especial, está limitada a las Localizaciones
de Boca de Alcantarilla. Una unidad nunca puede empezar el juego ya CARTA DE EMERGENCIA DE ALCANTARILLAS
en una alcantarilla. Una Localización de Boca de Alcantarilla es dr Acción Requerida
cualquier hex a nivel del suelo, marcado con un círculo negro (como 4 Puede emerger oculta a elección de su propietario, durante la
1AA5 o 21P3) o cualquier hex de carretera pavimentada que se APh; no está sujeta a Fuego Defensivo en el interín.
intersecciona con cualquier otra carretera, de tal forma que al menos 5-6 No puede emerger durante este Turno de Juego; no está sujeta a
tres lados de hex de ese hex estén cruzados por una carretera, como Fuego Defensivo en el interín.
³7 Descubiertos. No pueden emerger durante este Turno de
1Y9 (o hexes de carretera conteniendo un símbolo de alcantarilla,
Juego; están sujetos a Fuego Defensivo de cualquier Infantería
como dG3 y dA3 del Deluxe ASL). Las Alcantarillas no son utilizables contraria en una Localización de Boca de Alcantarilla, pero sin
a menos que esté especificado en una SSR. beneficios de ocultamiento.
8.2 Una unidad en una alcantarilla, está a nivel -1 y fuera de la LOS de Los siguientes drm acumulativos se aplican a la dr de Emergencia de
todas las unidades, excepto de cualquiera ocupando el mismo hex (sólo Alcantarilla:
CC) de alcantarilla o uno adyacente, y/o por cualquier unidad
directamente encima de ella en una Localización de Boca de -1 La Localización de Boca de Alcantarilla está ocupada por otra
Alcantarilla que la haya descubierto mediante una dr de Emerger de unidad(es) amiga
Alcantarilla. Una unidad o está en una alcantarilla (nivel -1) o en una -1 La Boca de Alcantarilla está en una Localización de edificio no
Localización de Boca de Alcantarilla (nivel 0), no en ambas. Una ocupada por unidades enemigas o es un hex de Carretera que no
unidad en una alcantarilla está siempre oculta, siendo emplazada bajo está en la LOS de enemigos Conocidos o la LOS dicha está
Estorbada por ³ +2
una ficha de "Alcantarilla ?" (Sewer ?), incluso si no estaba oculta
+1 Unidades en Alcantarilla están actualmente perdidas
previamente a su entrada en la alcantarilla. +1 Por MMC enemiga, Conocida y en Buen Orden en la
Localización de Boca de Alcantarilla
+1 Unidad(es)* enemigas están en un hex adyacente de Alcantarilla
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excepto en las zonas abiertas para paso de carreteras, como 6X9/W9
* Una unidad (no una Falsa) tiene que ser real y momentáneamente revelada (ver ilustración debajo).
para obtener este drm.
EJ: Un ataque desde 6Y6 a Z7 es afectado por el lado de hex de seto en Y7-Z7 incluso
8.43 Una unidad en una alcantarilla puede atacar a unidades en una aunque la representación de seto, realmente no se extienda hasta el vértice.
Localización de Boca de Alcantarilla sobre ella, sólo durante la AFPh
después de haber sido "descubierta" por una dr de Emergencia de 9.2 Los muros y los setos son obstáculos de Medio-Nivel a la LOS
Alcantarilla ³ 7. Dicho fuego es PBF (dividido a la mitad por Fuego (A6.21), incluso aunque se extienda longitudinalmente (sobre una
Disperso) y sujeto al TEM de la Localización de Alcantarilla. espina de hex) exactamente a lo largo de una LOS, a menos que el hex
del observador/objetivo esté formado por ese lado de hex/espina de
8.44 APh: Unidades contrarias en un sistema de alcantarillas no puede hex. Esto se cumple incluso si la espina de hex hasta/desde el hex
entrar en un hex ocupado por un enemigo durante la MPh, y pueden objetivo/desde el que se hace fuego, también conectan directamente
finalizar sus respectivas MPh ADYACENTES sólo si ambas están bajo con otro vértice de lados de hex de muro/seto, que no son parte ni del
hexes de Boca de Alcantarilla adyacentes. Si la situación se produjera, hex del disparador ni del objetivo. Un lado de hex de muro/seto nunca
los ataques de fuego entre las unidades adyacentes están permitidos a bloquea la LOS hasta ninguna porción de su propio hex, incluso en el
PBF, y la APh puede ser usada por el ATACANTE para moverse o a la caso de Disparo Automático contra unidades Circunvalando sobre el
Localización de Boca de Alcantarilla sobre él (si le es permitido por la lado opuesto de ese hex.
dr de Emergencia de Alcantarilla) o para entrar en CC con la
unidad(es) adyacente en la alcantarilla. 9.21 Unidades bajo una ficha de atrincheramiento no pueden trazar una
LOS hasta un objetivo al mismo nivel o inferior, a través de un lado de
8.45 Cualquier unidad que resulte desmoralizada o enloquecida en una hex de muro/seto en el mismo nivel que el disparador, a menos que la
alcantarilla, es eliminada. Una unidad ya desmoralizada o enloquecida, LOS acabe en el hex objetivo formado por ese lado de hex de
nunca podrá entrar en una Localización de alcantarilla. Similarmente, seto/muro. Similarmente, un disparador no puede trazar una LOS a una
dado que las unidades en una Localización de Alcantarilla unidad bajo una ficha de atrincheramiento a través de un lado de
normalmente ignoran la presencia de unidades en una alcantarilla bajo hex/espina de hex de muro/seto a menos que el lado de hex/espina de
ellas, las ignorarán a efectos de retirada o carga. hex sea parte del hex de quien dispara (y el disparador tenga Ventaja
en el Muro; 9.32) o quien dispara tenga una ventaja de elevación de al
8.5 Ninguna Fortificación está permitida en una alcantarilla. Una menos un nivel sobre el objetivo. La LOS es siempre recíproca.
Localización de Boca de Alcantarilla, cubierta por cascotes o Incendio,
EJ: La 4-4-7 puede hacer un Disparo Automático a la unidad que entra en el hex 3Z3 porque
es tratada como si no existiera allí ninguna Boca de Alcantarilla, un "lado de hex de muro nunca bloquea una LOS a ninguna parte de su propio hex". Ahora
excepto que unidades moviéndose en la alcantarilla pueden todavía asuma que Z3 es un hex de edificio y que existe un vehículo en Circunvalación con su CAFP
finalizar sus MPh bajo ella. Si un ataque de DC en una alcantarilla, en Z3-Z4-AA4. Siempre y cuando la LOS no esté bloqueada por el edificio, la 4-4-7 puede
resulta en cascotes, marque ese hex con una ficha de cascotes bajo una trazar una LOS a ese vértice. No se puede decir lo mismo para un vehículo Circunvalando en
Z4 con su CAFP en Z4-Z3-AA4 (asumiendo que Z4 fuera un hex de bosques/edificio
ficha de alcantarilla; ningún Movimiento de Alcantarilla estará permitiendo dicha Circunvalación) porque está en un hex diferente y por tanto está bloqueada
permitido en tal hex. por el seto en Z3-Y3 incluso aunque los puntos objetivo son esencialmente los mismos (C.5).
8.6 TÚNELES: Un túnel existe sólo por SSR o DYO, o si un jugador EJ: En la ilustración 9.1, la 4-4-7 en 6Z9 puede atacar a la 8-3-8 en X6 con un DRM de +2
por el muro, porque ambas espinas de hex intervinientes son parte de los hexes de quien
pierde la capacidad específica de Localización de Edificio Fortificado dispara y de su objetivo. Si el seto en Z8-Y9 no existiera, (o estuviera realmente en Y8-Y9),
(23.9) para tener acceso a un túnel. Los túneles no pueden ser ninguna LOS desde X6 hasta Z9 existiría. Si una unidad alemana estuviera en Y8, tanto ella
excavados durante el juego; tienen que ser apuntados de forma secreta como la 4-4-7 tendrían el beneficio del TEM de +1 de la espina de hex en Y8-Z9 cuando se
dispararan una a la otra.
previamente al posicionamiento. La salida de un túnel tiene que estar
dentro de tres hexes de la entrada. La entrada/salida tiene que estar en
un edificio, fortín, maleza o hex de bosque. El túnel no puede pasar 9.22 CASCO OCULTO: Cualquier objetivo vehicular sobre el que se
bajo ningún hex cuya elevación base difiera de la de sus hexes de dispare con Fuego Directo a través de un lado de hex/espina de hex de
entrada/salida (que tienen que estar ambos a la misma elevación). Las muro, que afecte ese fuego, es considerado HD (ver 9.32-.33). Los
reglas de túneles son idénticas a las de las alcantarillas, excepto lo que setos no producen estatus HD.
quede modificado en adelante.
9.3 El fuego trazado a través de un lado de hex o espina de hex de
8.61 RtPh: Al contrario que una alcantarilla, las unidades muro/seto, está sujeto a un TEM por ese muro/seto si el objetivo está
desmoralizadas pueden entrar en un túnel durante su RtPh y usarlo para en la Localización formada por ese lado de hex/espina de hex [EXC:
retirarse, siempre y cuando salgan en la misma RtPh. Las unidades en Ventaja en el Muro contra disparador adyacente (9.32) y elevación
retirada tienen que empezar su retirada en la Localización de entrada diferente (9.35)]. Si una LOS cruza un lado de hex de muro/seto a
del túnel y terminarla en la Localización de salida. Las unidades en través de una representación de carretera (como 6Q9/Q10), el
retirada son inmunes a la Interdicción mientras están en un túnel y TEM/obstáculo a la LOS del muro/seto se aplica sólo si el objetivo es
pueden usarlo para moverse adyacentes a o hacia una unidad enemiga una unidad que no esté en movimiento y que reclame Ventaja en
Conocida, siempre que cuando emerjan no estén más cerca de una Altura. Los PRC [EXC: Motociclistas] nunca reciben un TEM por un
unidad enemiga armada y Conocida, de lo que estaban cuando entraron muro/seto. El TEM por un muro es +2; el TEM por un seto es +1.
en el túnel y no estén ADYACENTES a una unidad enemiga, armada,
no desmoralizada y Conocida. Las unidades en retirada no están 9.31 El TEM de lados de hex/espinas de hex de un hex objetivo no es
ocultas cuando emergen del túnel. acumulable con el de otros terrenos en ese hex, aunque es acumulable
con Estorbos a la LOS y HUMO. El defensor en un hex como estos,
puede elegir cuál de los aplicables TEM usará contra el fuego
efectuado contra él, pero tiene que hacerlo antes de que quien dispara
9. MUROS & SETOS especifique sobre qué (si la hay) unidad está disparando. Si elige el
TEM interior del hex, la unidad automáticamente pierde
9.1 Un muro representa una valla de piedra cuya altura varía entre uno completamente el estatus de Ventaja en el Muro que tenía, al menos
y dos metros, y conforma lados de hex en vez del interior de un hex. hasta el siguiente Turno de Jugador.
Cualquier lado de hex que tenga sobreimpreso una línea delgada gris,
como 2E4-E5, es un lado de hex de muro. Un seto representa setos de 9.32 VENTAJA EN EL MURO: Una unidad puede reclamar Ventaja en
uno o dos metros de alto y también conforma lados de hex. Cualquier el Muro sobre (es decir, el TEM de) un muro/seto contra un disparador
lado de hex conteniendo una línea delgada color verde, como en 2T1- adyacente, sólo si comienza la fase compartiendo el lado de hex de
T2, es un lado de hex de seto. La representación delgada de terreno, muro/seto con ese disparador y está marcada con una ficha de "Ventaja
tanto como el lado de hex propiamente hablando (incluso sus vértices), en el Muro" (WALL ADVAN) [EXC: contra un disparador adyacente,
representa el muro/seto y afectará cualquier LOS a través suyo, una unidad que entra/gasta MF/MP en un hex puede reclamar Ventaja
65
en el Muro, pero sólo si ese disparador no está cualificado por Ventaja a +1 por efectos de la elevación, cualquier objetivo HD está sujeto a un
en el Muro sobre su lado de hex común]. Una ficha de "Ventaja en el drm de -1 a la dr coloreada de su DR Para Impactar de cualquier
Muro" puede colocarse sólo sobre ese lado de un muro/seto que está disparo de Fuego Directo hecho contra él, a los únicos efectos de
ocupado por una unidad armada en Buen Orden, sin una unidad Localización del Impacto. El TEM de cráteres y atrincheramientos
contraria armada en el otro lado de ese lado de hex reclamando Ventaja puede ser reducido de manera similar por ventaja de elevación del
en el Muro sobre ese lado de hex, y sería emplazada tan pronto como disparador.
una unidad contraria quede adyacente a ella cruzando ese lado de hex.
Una ficha de Ventaja en el Muro también puede ser "robada" por (es EJ: La 4-6-7 en nivel 2 de 12O7, puede ignorar el seto cuando dispara sobre O8 porque su
nivel 2 de altura es > que la distancia de un hex hasta el objetivo. Sin embargo, si la 4-6-7
decir, traspasada a) cualquier unidad enemiga, armada, en Buen Orden dispara sobre P8, tiene que añadir un TEM de +1 por el seto, porque su nivel 2 de altura no es
ADYACENTE/en-la-misma-Localización, cuando su previo > que la distancia (dos hexes). Una unidad en el primer nivel de O7 disparando a O8, todavía
propietario la pierda. Unidades adyacentes de bandos contrarios nunca tendría que añadir el TEM +1 del seto, porque no está a un nivel completo más alto que el
obstáculo de Medio-Nivel, y su elevación (1) no es > que la distancia (1).
pueden tener ambas, fichas de "Ventaja en el Muro"; una unidad que
gana Ventaja en el Muro, la gana sobre todos los lados de hex aplicable
de su hex, contra todas las unidades terrestres a nivel del sueldo de su 9.34 FUEGO INDIRECTO: El TEM de un lado de hex de muro/seto es
bando (incluso prisioneros) en ese hex [EXC a ambas: en Deluxe ASL, rebajado en uno para Fuego Indirecto, pero ese TEM se aplica (incluso
la Ventaja en el Muro se gana/retiene/pierde por lado de hex, no por si la unidad tiene denegada la Ventaja en el Muro) incluso si ese lado
hex]. Si todas las unidades armadas reclamando Ventaja en el Muro en de hex no es cruzado por el fuego. Sólo un TEM de muro/seto puede
una Localización, pierden su estatus de Buen Orden, pierden toda ser aplicado a la resolución de dicho fuego, sea cual sea el número de
Ventaja en el Muro en ese hex; sin embargo, todas las unidades amigas tales representaciones presentes en el hex objetivo. Un objetivo nunca
(incluso prisioneros) en un hex, pueden retener Ventaja en el Muro está HD a efectos de Fuego Indirecto (D4.2).
tanto como una pueda. Una unidad en una elevación diferente de la de
un muro/seto, o en la misma Localización que una unidad enemiga no- 9.35 Un muro/seto no proporciona TEM o estatus HD a una
prisionera, no puede ganar/retener Ventaja en el Muro. Una unidad Localización objetivo que esté en una elevación diferente de la de la
oculta puede ganar Ventaja en el Muro (si de otro modo se tuviera elevación base de ese muro/seto. Por ejemplo, ver los diagramas
derecho a ello), pero si una unidad enemiga en Buen Orden se mueve B9.32; una unidad en 3V4 (nivel 1) no es afectada por los lados de hex
ADYACENTE a la unidad oculta, tiene que probar que está armada y V4-U4, V4-U5 (obstáculos de Medio-Nivel a nivel 0), ni es una unidad
en Buen Orden para retener esa Ventaja en el Muro; una unidad en V5 afectada por una espina de hex de muro en U4-V5 cuando sea
escondida primero tiene que ser emplazada sobre el tablero, oculta, atacada desde U4, pero una unidad en U4 sería afectada por la espina
antes de que pueda reclamar (o denegar) Ventaja en el Muro. El TEM de hex de muro en U4-V5 si es atacada desde V5.
de una espina de hex de muro/seto, siempre se aplica al fuego aplicable
a lo largo de ella, exista o no Ventaja en el Muro. La ausencia de 9.4 El costo para Infantería/Caballería por cruzar un lado de hex de
Ventaja en el Muro, no impide una LOS a través de un lado de hex de muro/seto es un MF más el COT del hex al que se mueve. Los lados de
muro/seto del hex del observador [EXC: Bocage; 9.521]. Una unidad hex de muro/seto/barricada, nunca son expresados como un COT, sino
bajo una ficha de atrincheramiento/fortín, no puede reclamar Ventaja como una adición al COT. Por consiguiente, cuando una unidad tenga
en el Muro. que pagar el doble del costo normal en MF para cruzar una Línea de
Cresta, paga el doble del COT de ese hex más un MF por ese lado de
9.321 VENTAJA EN EL MURO VEHICULAR: Un vehículo en un hex. Algunos lados de hex de muro/seto como 6W9-X9, tienen obvias
obstáculo no Circunvalándolo, tiene que usar el TEM del obstáculo brechas en ellos que pueden ser cruzadas sin pagar la penalización en
contra un disparador adyacente, y pierde la Ventaja en el Muro una vez MF por muro/seto.
que una unidad enemiga pueda, por lo demás, reclamarla. Un vehículo EJ: Ver la ilustración 9.32. Le cuesta a una escuadra tres MF moverse desde 3U4 a V4 (1 +
en Circunvalación tiene que usar el TEM del lado de hex y puede [2 ´ 1] = 3).
reclamar Ventaja en el Muro sólo por el lado de hex sobre el que está a
horcajadas y los dos lados de hex (de su hex) que se unen a ese lado de 9.5 BOCAGE: El bocage es una forma especial de seto, que crece sobre
hex. Un vehículo Inmóvil que reclama Ventaja en el Muro, no puede pequeños montículos de tierra para formar un muro natural. Todas las
voluntariamente renunciar a ella (9.31). reglas pertenecientes a los setos, se aplican al bocage escepto lo que
resulte modificado en adelante.
EJ: La 4-6-7 ocupa 3T3 antes de que 4-4-7 se mueva ADYACENTE a ella en U3. Si la 4-6-7
hace Primer Fuego a la 4-4-7 en movimiento, cuando la última entra en U3 lo puede hacer así
usando FFMO y ningún TEM de muro, porque (contra un disparador adyacente) el TEM del 9.51 El bocage está representado por lados de hex de muro/seto, y
Muro no se aplica a una unidad entrando en un hex, si ese disparador es apto para Ventaja en especificados por SSR.
el Muro. Asumiendo que la 4-4-7 sobreviva al ataque, su ataque en la AFPh contra la 4-6-7
estará afectado por el TEM +2 del muro, porque el alemán retiene la Ventaja en el Muro,
pero el TEM del lado de hex de un hex objetivo no es acumulable con el del otro terreno en 9.52 El bocage es un obstáculo de un-nivel a la LOS, con una
el mismo hex y por tanto el TEM +2 del edificio no se aplicará. Sin embargo, si T3 pudiera diferencia. Aunque un defensor tras (pero en la Localización formada
ser disparado a lo largo de una LOS que no cruzara el lado de hex de muro ([Link].: desde T4), por) un lado de hex de bocage, puede estar en la LOS de un disparador
el alemán tendría que elegir entre usar el TEM +2 del edificio antes que el no-aplicable TEM
de +2 por el muro. Si lo hace (o si por cualquier razón, elige el TEM del edificio en vez del en nivel superior, el siguiente hex a lo largo de esa LOS a través de ese
TEM del muro), el alemán pierde su ficha de "Ventaja en el Muro" (9.31) y, si la unidad rusa lado de hex de bocage, es un Hex Ciego (A6.4). Tratar ese lado de hex
estuviera adyacente, la ficha de "Ventaja en el Muro" automáticamente pasará sobre el lado de bocage, como si se tratara de un "Edificio de Planta Baja" en el hex
de hex de muro a la 4-4-7 ADYACENTE en Buen Orden. De otra parte, si la 4-6-7 elige
mantener la Ventaja en el Muro, sería considerada en Campo Abierto para cualquier disparo
del defensor, es una buena manera de visualizar cómo crea Hexes
de 6-2-8. Una unidad en V4 no puede reclamar Ventaja en el Muro, porque está en una Ciegos contra ese observador de nivel superior [EXC: ver 9.532]. Una
elevación superior que la del lado de hex de muro (9.35). espina de hex de bocage, a lo largo de una LOS de diferente nivel, es
tratada como un obstáculo normal de un nivel en todos los aspectos.
EJ: La 4-6-7 en 3Y3 tiene Ventaja en el Muro sobre la 4-4-7 que acaba de entrar en Z2. Si
otra unidad alemana entrara en Y2 o Y3, también serían aptas para usar Ventaja en el Muro,
puesto que el ruso no puede reclamar el TEM del seto de un lado de hex común (dado que no 9.521 Una LOS de mismo-nivel puede ser trazada hasta y desde una
tiene Ventaja en el Muro sobre él). La unidad rusa no puede "robar" la Ventaja en el Muro de Localización formada por un lado de hex de bocage, pero no a lo largo
ninguna unidad en tanto que las otras retengan la Ventaja en el Muro en el hex adyacente.
Dado que la 4-6-7 ha reclamado Ventaja en el Muro, no puede reclamar también el TEM de de una espina de hex de bocage, linealmente, como podía ser hecho
Cráteres sin perder la Ventaja en el Muro. Si la 4-6-7 dispara como un FG con otra unidad en con un seto (9.2). [EXC: Una unidad a nivel del suelo tras un lado de
X2 a la 4-4-7 en Z2, el TEM del seto se aplicaría (A.5). hex de bocage, tiene que poder reclamar Ventaja en el Muro para ver
(y ser vista) a través de ese lado de hex, hasta (y desde) cualquier hex
9.33 EFECTOS DE LA ELEVACIÓN: Si un disparador no-Aéreo está que no forme parte de ese lado de hex; más aún, si el terreno interior
en una elevación sobre el muro/seto > la distancia en hexes al hex del hex de esa unidad puede proporcionarle un TEM diferente (como
objetivo, se reduce el TEM de ese lado de hex de muro/seto en uno por por 9.31), tiene que reclamar realmente Ventaja en el Muro, para ver (y
cada nivel completo en el que la altura exceda la distancia (hasta un ser vista). En ningún caso una unidad enemiga adyacente está
TEM mínimo de 0). Si el TEM de muro/seto es reducido a 0, en un hex requerida para permitir Ventaja en el Muro].
que en otro caso sería de Campo Abierto, la Interdicción y FFMO están
permitidos y el estatus HD negado. Si el TEM de un muro es reducido
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9.522 Objetivos vehiculares directamente detrás de un lado de hex de 10.1 Las colinas representan elevaciones del terreno que se elevan
bocage, están HD. sobre el nivel del suelo, y cualquier terreno sobre ellas se eleva
normalmente desde este nuevo nivel para formar nuevas alturas
9.53 El Fuego Directo trazado a través de un lado de hex de bocage, equivalentes. Por ejemplo, un obstáculo de nivel uno sobre un hex de
está sujeto a un TEM de +2; el Fuego Indirecto es modificado por un colina de nivel 1, se transforma en un obstáculo de nivel 2 para la LOS
+1. de una unidad a nivel 0. Una masa de colinas, está representada en
varias tonalidades de marrón; el tono más claro en cualquier grupo de
9.531 Un Cañón no-vehicular realizando Fuego Directo, no puede hexes marrones contiguos, es el nivel 1, la siguiente tonalidad más
cambiar el CA y entonces disparar, a través de un lado de hex de oscura, es el nivel 2, y así sucesivamente. Las tonalidades específicas a
bocage de su hex en la misma fase de fuego (contando Primer Fuego menudo varían de uno a otro tablero, y son relevantes sólo en
Defensivo y Fuego Final como una fase). Además, una vez que un comparación a las otras tonalidades en la misma masa de colinas. A
Cañón no-vehicular haciendo Fuego Directo, dispare a través de un efectos estéticos, muchos hexes contienen colores representando más
lado de hex de bocage de su hex, podrá continuar disparando durante de una elevación, pero unidades allí dentro son siempre consideradas
esa fase sólo dentro de su actual CA (C5.11). en el nivel de elevación que contenga el punto central del hex.
EJ: hexes de Colina Nivel Uno: 2G4, 15J1, 18Y8 hexes de Colina Nivel Tres: 2J4, 9X6, 15X6
9.532 Las ventajas de altura (9.33) no tienen efecto en el TEM del hexes de Colina Nivel Dos: 2I4, 15Y8, 18Y7 hexes de Colina Nivel Cuatro: 9O5, 15Y6
bocage -pero pueden reducir el número de Hexes Ciegos causados por
bocage a cero, conforme a A6.42-. 10.11 LÍNEA DE CRESTA: Una Línea de Cresta está formada en cada
hex donde dos diferentes elevaciones de nivel-completo, se juntan. Las
9.54 Para cruzar un lado de hex de bocage, la Infantería ha de pagar Líneas de Cresta son importantes tanto para determinar costos de
dos MF más el COT del hex al que se mueve. Ninguna otra unidad movimiento como para definir la ladera de una colina, para posibles
puede cruzar un lado de hex de bocage, excepto un AFV provisto obstrucciones a la LOS.
completamente de orugas. Un AFV cruzando un lado de hex de
bocage, no puede usar movimiento-marcha-Atrás/portar-Viajeros, y 10.2 LOS DE NIVEL DIFERENTE: Una unidad a nivel inferior, puede
está sujeto a Impactos Bajo la Panza, pérdida de Schürzen (D11.2) y trazar una LOS sólo hasta el lado de hex inicial de la Línea de Cresta
Empantanamiento (en el hex del que salía), según cruza el lado de hex de cada nivel sobre ella. Asimismo, una unidad puede trazar una LOS a
de bocage [EXC: a todo: si cruza a través de una carretera o Brecha; un nivel inferior sólo si la unidad superior traza su LOS a través de una
9.541]. Línea de Cresta según deja su hex y esa LOS nunca recruza otra Lína
de Cresta de la misma o superior elevación [EXC: Una unidad puede
EJ: Una unidad en 11I6 puede ver dentro de (pero no a través de) J7 y K7. Si I6 tuviera un
segundo nivel, una unidad en ese segundo nivel podría tambiér ver L8 y K9, pero no J8 ni K8
siempre trazar una LOS a través de una Línea de Cresta en un hex
debido al Hex Ciego (9.52; es decir, su LOS estaría bloqueada por el "Edificio de Planta adyacente de inferior elevación (15Y4 puede disparar a través de Y3 a
Baja" en J7). Una unidad en J6 puede ver J7 y K7 (y más allá hasta K8, L7, etc., sólo con Y2, pero no puede disparar a través de Z3 a AA3)]. Incluso si una LOS
Ventaja en el Muro). Una unidad en K5 puede ver J5 y K6, y con Ventaja en el Muro, más sobrevive a este test, todavía puede ser bloqueada por otros
allá hasta K7, J7 y L7, pero no más allá de estos últimos tres hexes -ni puede ver I5, L6, I8 o
M8 (9.521), porque la LOS no puede ser trazada a lo largo de una espina de hex de bocage condicionantes, como por 10.23.
(por tanto también prohibe Disparos Automáticos desde K5 a los lados de hex I5-J5, I8-I7,
M8-L7, etc.). EJ: Una unidad en 3F9 puede trazar una LOS a los hexes de colina de nivel 1 G10, G9, F8 y
hexes de colina de nivel 2 H7 e I8, pero no a ningún otro hex de la masa de colinas 534.
9.541 BRECHA: Un tanque Dozer, un bulldozer o un AFV designado
por SSR como equipado con el sistema Culin para bocage o equipo 10.21 LOS DEL MISMO NIVEL: Unidades en el mismo nivel, pueden
similar (después de 25/7/44), puede hacer brechas en el bocage que trazar una LOS unas a otras (salvo obstáculos a la LOS intervinientes
atraviese gastando su asignación total de MP cruzando ese lado de hex -incluso Líneas de Cresta superiores-), sin perjuicio de la presencia de
y pasando una DR de Empantanamiento. Si no logra pasar la DR de Líneas de Cresta intervinientes, de niveles igual o inferior.
Empantanamiento, implica que el vehículo Empantanado se queda en
EJ: 3E3 puede ver J7 o cualquier otro hex de colina nivel 2, de las colinas 534 y 547. Una
el hex en el que empezó y deja el bocage sin afectar. Tales vehículos, unidad en nivel 1 del edificio L4, puede ver F7.
enfrascados en crear una brecha en un bocage, no pueden usar
movimiento Marcha Atrás, pero no están sujetos a Impactos Bajo la * 10.211 OPCIÓN DE COLINAS ALPINAS: La previa regla trata las
Panza. Marque el lado de hex afectado con una ficha de Brecha de tal colinas como una serie de planicies, más que como una elevación
forma que la flecha apunte a ese lado de hex. En adelante, el constante o un terreno plegado. Aquellos que deseen simular este
movimiento/Movimiento a Mano (C10.3) cruzando ese lado de hex, es último tipo de terreno, pueden invocar una SSR de Colinas Alpinas
tratado como si fuera en Campo Abierto (aunque no incurre en FFMO permitiendo a hexes de colina de igual-elevación, bloquear LOS a
por fuego cruzando ese lado de hex), pero una Brecha no tiene otro través (no hasta) ellos.
efecto sobre las reglas del bocage.
EJ: Usando la opción de Colinas Alpinas, los únicos hexes de colina nivel 2 en el tablero 3
9.55 OCULTAMIENTO: Si una unidad de Infantería está en una que pueden ser vistos desde 3K7, son J7, J6, H2, W5, W6, W7 y DD2.
Localización que tiene uno (o más) lado(s) de hex de bocage, y todas
las LOS de unidades terrestres enemigas (en Buen Orden/no 10.22 Una unidad siempre requiere una altura al menos igual a la altura
desmoralizadas, conforme a A12.1) hacia ella están trazadas a través de equivalente de un obstáculo, para ver más allá de ella a un objetivo al
ese lado(s) de hex, y si ninguna de esas unidades enemigas tiene mismo-nivel. Por consiguiente, una unidad sobre un hex de colina
Ventaja en el Muro sobre ese lado(s) de hex, esa unidad es tratada Nivel 1 o en el primer nivel de un edificio, está suficientemente alta
como fuera de toda LOS terrestre enemiga a efectos de determinar para ver sobre símbolos de bosques a nivel del suelo (o cualquier otro
tanto su habilidad para ganar "?" como a la posible pérdida de "?" obstáculo de nivel 1 a nivel del suelo), hasta un objetivo a nivel 1 o
debida a actividades en la RPh y gasto de MF, y es tratada como si superior. Está también lo suficientemente alta para ver sobre un
estuviera en Terreno Ocultante para todos los demás efectos de resto/AFV u Obstáculo de Medio-Nivel (como un muro/seto) a nivel
pérdida/ganancia de "?". Si una unidad de Infantería se posicionó del suelo y de ese modo niega los efectos que ejercen sobre una LOS al
usando HIP solamente debido a estar en una Localización conteniendo mismo-nivel, aunque el TEM puede aplicarse conforme a 9.33.
un lado de hex de bocage, y una unidad enemiga en Buen Orden tiene
una LOS a esa Localización que no cruce ese lado de hex de bocage, la 10.23 HEXES CIEGOS: Un nivel inferior de Línea de Cresta que no
unidad HIP es inmediatamente emplazada sobre el tablero bajo un "?". sea de precipicio, crea un Hex Ciego a un observador en un nivel
Todas las reglas normales por ocultamiento, se aplican al bocage. superior, sólo si esa Línea de Cresta está al menos a cinco hexes de
distancia de ese observador y el siguiente hex a lo largo de su LOS
tiene una elevación inferior que la de ese hex de Línea de Cresta [EXC:
Si la diferencia en el nivel de elevación causada por esa Línea de
10. COLINAS Cresta y el siguiente hex a lo largo de la LOS es ≥ dos, al menos un
Hex Ciego es creado (a menos que esté adyacente) incluso si está
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dentro de cinco hexes del hex de altura superior desde el que se y los niveles finales ocupados durante el movimiento) ascendido cuesta
dispara]. Un Hex Ciego es creado por cada diferencia en el nivel de dos MF/cuatro MP; cada nivel intermedio descendido cuesta un
elevación causada por esa Línea de Cresta. En resumen, el efecto MF/dos MP. El último nivel entrado, cuesta tanto la tasa normal del
nominal de un cambio de una-elevación en una Línea de Cresta a un terreno en MF/MP por entrar desde un nivel diferente más cualquier
observador en un nivel superior es no crear ningún Hex Ciego a una MF/MP extra causado por Terreno Artificial en el hex.
distancia de 1-4, un Hex Ciego a una distancia de 5-9, dos Hexes
Ciegos a una distancia de 10-14, tres a una distancia de 15-19, etc. Los EJ: (A) Le cuesta a una escuadra cuatro MF moverse desde 15R3 a R4 (dos MF ascender un
nivel intermedio más dos MF ascender el nivel final), y dos MF retroceder a R3 (un MF
Hexes Ciegos creados por esas Líneas de Cresta pueden ser reducidos a descender un nivel intermedio más un MF por entrar en R3). (B) Cuesta a una escuadra tres
un mínimo de cero por A6.42 o incrementado por A6.43. MF moverse desde 15Y9 a X9 (un MF por descender un nivel más dos MF por entrar en el
hex de Peñascal) o por moverse desde 15BB8 a AA9 (un MF por descender un nivel más dos
EJ: (A) 15Y6 (nivel 4) no puede ver U7 -incluso aunque esté sólo a cuatro hexes- porque el MF por ascender un nivel). (C) Asimismo, cuesta a un vehículo totalmente provisto de
lado de hex de precipicio V6-U7 crea una caída de dos niveles de elevación, creando un Hex orugas nueve MP moverse desde 13L6 a L5 (cuatro MP por ascender un nivel intermedio
Ciego (U7) y también porque es un lado de hex de precipicio (11.21). (B) Y6 puede ver X6, más cinco MP [4 + 1] por ascender el nivel final y moverse al hex). El movimiento hacia
W7, V7 y U8 porque cada Línea de Cresta crea sólo una caída de un nivel de elevación y abajo desde 13L5 a L6 cuesta cinco MP (dos MP por descender un nivel más tres MP por
cada uno está dentro de cuatro hexes de Y6. También hay una Pendiente Continua. (C) Y6 entrar en el arroyo). Si existe HUMO es ambos hexes, el coste sería de 10 MP para subir y
puede ver EE3 incluso aunque la Línea de Cresta en DD3 está a cinco hexes más allá y crea seis MP para bajar.
un Hex Ciego, porque Y6 (nivel 4) tiene una ventaja de elevación de tres niveles sobre DD3
(nivel 1) suficiente para negar dos Hexes Ciegos, y una ventaja de elevación puede reducir el 10.52 CRESTAS DOBLES: Cuando una unidad cruza un lado de hex de
número de Hexes Ciegos a cero en el caso de Líneas de Cresta (A6.42). (D) Y6 no puede ver
EE5 porque la Línea de Cresta de tercer nivel en DD5 está a cinco hexes más allá y por Elevación Abrupta y, al hacerlo, cruza dos Líneas de Cresta de lado de
consiguiente crea un Hex Ciego en EE5 el cual no puede ser negado por la ventaja de un hex (que no sean de torrentera, pantano, etc.) de niveles diferentes, ha
nivel de elevación de Y6. (E) X6 (nivel 3) no puede ver K7 porque la Línea de Cresta de cruzado un lado de hex de Cresta-Doble (ejemplo, 15Q4-Q5). Un
segundo nivel en M7 crea dos Hexes Ciegos a 11 hex de distancia y la ventaja de elevación
de X6 es insuficiente para negarlos. Sin embargo, desde Y6 los dos Hexes Ciegos causados
vehículo no puede cruzar un lado de hex de Cresta-Doble, excepto a
por la Línea de Cresta M7 a 12 hexes de distancia pueden ser reducidos a uno debido a la través de una carretera, ni puede la Caballería cargar cruzando un lado
ventaja de dos niveles de elevación de Y6 (A6.42). (F) CC5 (nivel 3) no puede ver CC1 de hex de Cresta-Doble.
debido al obstáculo de bosques de nivel uno (bosques de nivel 1 en una colina de nivel 1) a
CC3 el cual causa dos Hexes Ciegos sobre el terreno inferior por detrás de CC3 (A6.43). (G)
Q4 puede ver M2 porque el edificio en O3 presenta sólo un obstáculo de un nivel (A6.43) y
por consiguiente crea sólo un Hex Ciego. Si M2 fuera un hex de Nivel 0, O3 causaría dos
Hexes Ciegos. 11. PRECIPICIOS
10.3 El TEM de un hex de colina depende del otro terreno en el hex/la 11.1 Los lados de hex de colina que tengan sobreimpreso un color más
LOS de quien dispara. Excepto que haya otro terreno en el hex o sea oscuro, quebrado, marrón oscuro, son lados de hex de precipicio,
aplicable Ventaja de Altura, un hex de colina es considerado Campo representando lados de hex casi verticales. Ejemplos de lados de hex de
Abierto a efectos de TEM, Interdicción y Retirada, siempre que una precipicio son 2W5-V4, 3D3-C4, 8X5-Y6, 9EE2-EE3 y 15N5-N6.
LOS exista hasta dicho hex. Los lados de hex de precipicio pueden también ocurrir a lo largo de
lados de hex de Depresiones (como 24E6-E7 o dF1-G1 del Deluxe
10.31 VENTAJA DE ALTURA: Cualquier unidad en un hex recibiendo ASL).
Fuego Directo desde una elevación inferior tiene derecho a un TEM de
+1, siempre y cuando esa unidad no tenga derecho a recibir ningún otro EJ: Una unidad no puede entrar en 24D7 desde E8 o E7 sin Escalar. La unidad 4-6-8 en E8
TEM positivo o DRM por CE distinto de los causados por Estorbos a puede entrar sólo en D8, E7, F7 o F8 sin Escalar. Una vez EN E7 puede entrar sólo en F6, F7
o E8 sin Escalar.
la LOS [EXC: Una unidad moviéndose que sea disparada con Primer
Fuego Defensivo, no tiene derecho al TEM de Ventaja de Altura si
entrando en el hex objetivo cruza una Línea de Cresta a través del 11.2 El borde quebrado de un precipicio no es más obstáculo a la LOS
mismo lado de hex que es intersectado por la LOS de quien dispara]. trazada a lo largo de ese lado de hex que el nivel de elevación que lo
Una unidad con drecho al TEM de +1 por Ventaja de Altura, no es separa del hex de colina más alto. A efectos de LOS, el dibujo más
objeto de Interdicción/FFMO por un ataque contra el cual se aplique el oscuro de un precipicio de Depresión, es tratado como parte del dibujo
TEM +1. de la propia Depresión.
10.4 Unidades cruzando una Línea de Cresta hasta terreno más alto, EJ: Una unidad EN 24E7 podría ser vista desde C6 si el lado de hex D6-E7 no fuera un
precipicio de Depresión, pero dado que el precipicio está presente, la unidad en C6 no tiene
tienen que pagar un costo de movimiento incrementado. La Infantería, LOS DENTRO DE E7 ni la tendría fuera cual fuera su ventaja de elevación (11.21). Una
Caballería y unidades de Tracción Animal cruzando una Línea de unidad en D6 puede ver DENTRO DE E7 a pesar del lado de hex de precipicio D6-E7. El
Cresta hasta un terreno más alto, tienen que pagar el doble del COT del precipicio de Depresión en E7 no bloquea la LOS desde C6 o D6 al nivel de estatus-Cresta
de E7 a lo largo de los lados de hex E7-F6, E7-F7, E7-E8.
hex en el que entran; los vehículos tienen que pagar cuatro MP & el
COT (a menos que lo hagan a través de un lado de hex de carretera, en
cuyo caso pagarán dos MP más el COT del hex en el que entren). Las 11.3 No hay TEM adicional para un lado de hex de precipicio más allá
bicicletas y unidades de esquiadores pueden ganar MF moviéndose a del normalmente atribuible a la Línea de Cresta de colina. Sin
un hex de inferior elevación, pero de otra manera, los costos de embargo, disparar cruzando un lado de hex de precipicio tiene varias
movimiento por entrar en un hex de colina dependen del otro terreno restricciones que no se aplican a otras Líneas de Cresta.
en el hex.
11.31 Ningún armamento de vehículo, IFE o artillería puede disparar a
10.5 CAMBIOS ABRUPTOS DE ELEVACIÓN: Un Cambio Abrupto través de un lado de hex de precipicio a un hex de nivel inferior
de Elevación ocurre cuando una unidad cambia dos o más niveles adyacente [EXC: LATW excepto los PIAT; C13.61)]. Otras SW y el
mientras cruza un lado de hex que no sea de precipicio; ejemplos, Fuego de Armas Cortas no tienen tal restricción.
15R3/R4, u 8CC6/DD5, o 13L5/L6, o 15BB8/AA9 o 12Y4/Y5 (ver
ejemplo 19.4). Los lados de hex de Elevación Abrupta tiene 11.32 Sólo un arma AA, ficha MG, ATR, PIAT y/o Fuego de Armas
costos/restricciones al movimiento especiales. Cortas inherente, pueden disparar a través de un lado de hex de
precipicio a un hex adyacente de nivel más alto.
10.51 Cuando una unidad cruza un lado de hex de Elevación Abrupta,
el costo de terreno calculado de cada nivel penetrado, es acumulativo. 11.4 ESCALAR: Sólo Infantería en Buen Orden puede cruzar un lado
Cada nivel intermedio (es decir, cada nivel entre el inicial de la unidad de hex de precipicio, y sólo si lo hace Escalando. Una unidad
Escalando no puede usar, transferir, (des)montar o reparar una SW,
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realizar Fuego de Preparación ni realizar ninguna otra forma de
movimiento o avance [EXC: 11.432]. Una unidad Escalando no es 11.434 CX: Las unidades Escalando son siempre consideradas CX
obeto de Paralización. También se usa la Escalada para trepar a mientras estén sobre una ficha de Escalar. Una vez la unidad Escalando
edificios (23.424) o puentes (6.4). avance fuera de la ficha de Escalar, será marcada con una ficha CX.
11.41 DR DE CAIDA: Una unidad de Infantería tiene que realizar una EJ: Una escuadra se mueve a 15T5 en el Turno 1; no puede Escalar porque la Escalada
requiere todos los MF de la unidad. Durante su MPh del turno 2, el jugador anuncia que la
DR (∆ ) ≤ 9 para ascender o descender un lado de hex de precipicio escuadra está Escalando el lado de hex S5-T5 y es colocada sobre una ficha de Escalar Nivel
durante esa MPh. Si obtiene una DR Final de 10 o de 11, la unidad no 0 pero, dado que obtiene un resultado de 10 en su DR de Escalar, no hace ningún progreso y
puede moverse de su actual posición durante esa fase, incluso aunque permanece sobre la ficha Nivel 0. Sin embargo, todavía está Escalando. Puede usar la APh
subsiguiente para moverse fuera de la ficha de Escalar, hasta el nivel del suelo y así
se considerará que está en el acto de Escalar/descender. Si obtiene un abandonar la Escalada, pero si no lo hiciera así, entonces no podría moverse de ese hex en su
12 o más en la DR de Caída, la unidad y cualquier SW que esté en su siguiente MPh. En el turno 3 continúa Escalando y obtiene un resultado ≤ 9 en su DR de
posesión, resultan eliminadas. Hay un DRM de +1 acumulativo a la Escalar, y así ahora es colocada sobre una ficha de Escalar Nivel 1. Ahora, si cambia de idea
DR de Caída si hay lluvia, nieve de cualquier tipo o vientos fuertes en sobre Escalar, primero tendrá que ascender al nivel 3 o descender al nivel 0 antes de
abandonar el hex. Si pasa su DR de escalar en los turnos 4 y 5, podrá avanzar hasta S5
efecto. Una unidad desmoralizada/herida no puede Escalar. Una unidad durante el turno 5 en estatus CX.
Escalando puede acarrear sólo su IPC de CX (es decir, un PP menos
que su IPC normal; A4.52).
11.42 Una unidad Escalando está utilizando Movimiento Peligroso, 12. MALEZA
pero una LOS no puede ser trazada hasta una unidad Escalando a
través del lado de hex de precipicio que está Escalando, a menos que 12.1 La maleza representa un área ligeramente arbolada, con mucho
quien dispara esté ocupando un hex formado por ese lado de hex de monte bajo. Cualquier hex conteniendo símbolos herbosos sobre un
precipicio. Todo fuego a una unidad Escalando tiene que ser trazado a fondo color verde oscuro, es un hex de maleza. 12AA10, 13F5, 14W9
un vértice del lado de hex que está siendo Escalado. El vértice y 15CC9 son ejemplos de maleza.
Escalado correcto es designado colocando la ficha de Escalada de tal
forma que la flecha toque ese vértice. Si la ficha está colocada de 12.2 La maleza es un Estorbo a la LOS. El hecho de estar en un hex de
forma ambigua, el oponente puede elegir sobre cuál de los vértices maleza no afecta a la LOS de una unidad que dispare sobre aquél ni
disparará. Las unidades Escalando nunca reciben un TEM favorable (ni tampoco a una unidad objetivo en tal hex; sólo la presencia de maleza
siquiera el de Ventaja de Altura), pero los Estorbos se aplican a los en un hex entre el hex desde el que se dispara (u observa/rastrea) y el
disparos efectuados contra ellas. Cualquier unidad desmoralizada o hex objetivo, ambos del mismo nivel, produce un Estorbo a la LOS
herida mientras está Escalando es eliminada, pero unidades Escalando resultando en un DRM +1 por hex de maleza [EXC: ver A6.7] a
no necesitan realizar ningún tipo de MC que no sea directamente cualquier DR en la IFT o Para Impactar (o emplazamiento de
dictado por la IFT (incluyendo LLMC/LLTC). Unidades Escalando a artillería).
nivel 1 o superior son inmunes al Fuego Indirecto a menos que el
ataque cruce el lado de hex de elevación inferior opuesto al precipicio 12.3 La maleza no tiene TEM, pero dado que no es Campo Abierto,
cuando estaba siendo emplazado en el hex objetivo. A estos efectos, la niega la Interdicción y el FFMO.
OBA se considera trazada desde el centro de la carretera que abandone
el Borde del Tablero Amistoso para quien dispara en la hilera de hex 12.4 La Infantería/Caballería pueden entrar en un hex de maleza al
Q, o A5/6 o GG5/6. costo de dos MF.
EJ: Una unidad Escalando está en el lado de hex de precipicio de nivel 1 de 2T6-T7. Un
mortero disparando sobre T7, afectará a la unidad Escalando sólo si su LOF es trazada a 12.5 La maleza puede ser incendiada con una DR ≥ 9 y el Fuego
través del lado de hex T7-T8. puede expandirse desde ella a un Incendio adyacente con una DR ≥ 6
(ambos sujetos a modificación; ver Sección 25).
11.43 El Escalar requiere TODO el lote de MF de una unidad. La
Infantería intentando atravesar un lado de hex de precipicio, es 12.6 Las condiciones de Nieve Profunda transforman un hex de maleza
colocada sobre una ficha de Escalada apropiada (es decir, igual a la en Campo Abierto.
altura actual de la unidad en ese lado de hex de precipicio), sobre el
lado inferior del lado de hex de precipicio. Durante su MPh, si la
unidad desciende con éxito, es colocada sobre una ficha de Escalar un
nivel más bajo que el previamente ocupado. Si la unidad estaba 13. BOSQUES
ascendiendo, es colocada sobre una ficha de Escalar un nivel superior
al previamente ocupado. Los límites normales de apilado se aplican a 13.1 Los bosques representan un área forestal con un denso monte
cada nivel de la superficie del precipicio. bajo. Un fondo de color verde oscuro, cubierto con símbolos en color
negro representando árboles, como 1C9 o 18J3, se consideran hexes de
11.431 Unidades Escalando pueden disparar sólo durante su AFPh y bosques, tales como 19X1 el cual también contiene una carretera.
nunca más allá de su Alcance Normal (aunque combinando Fuego en
la AFPh con PBF devolverá a su ataque el poder normal), y traza su 13.2 Los bosques son un obstáculo a la LOS de nivel uno [EXC:
LOS desde el vértice que está Escalando. Bosque Denso; 13.7]. Como muchos obstáculos a la LOS, el nivel del
obstáculo se añade al nivel del hex; por consiguiente un hex de bosque
11.432 APh: La Escalada no puede ser intentada durante la APh. Sin en un hex de colina nivel 1, es realmente un obstáculo a la LOS de
embargo, si en la MPh una unidad Escalando alcanza un nivel igual en nivel 2. Sin embargo, un hex de bosques en un hex de Depresión,
altura a su destino, puede avanzar a lo largo del lado de hex de todavía es un obstáculo nivel 1 porque los árboles están tanto en los
precipicio si ascendía (por consiguiente, eliminando la ficha de bordes superiores del hex de Depresión como EN la propia Depresión.
Escalar) o, si descendía, puede retirar la ficha de Escalar. Una unidad
Escalando nunca está restringida por las reglas de APh A4.72 por 13.3 RÁFAGAS AÉREAS: Hay un TEM de +1 para todo Fuego Directo
avanzar en terreno difícil. Si se escala un edificio, la unidad Escalando en un hex de bosques. Todo Fuego Indirecto contra objetivos no
simplemente quita la ficha de Escalar y la sustituye por la ficha blindados, CE u OT (incluso si están BU) en hexes de bosques, reciben
apropiada al nivel del edificio. en vez de aquél, un TEM de -1, debido a la letalidad añadida de las
Ráfagas Aéreas provocadas por las astillas de madera. Este TEM
11.433 COMANDOS: Los Gurkhas o cualquier unidad especificada por negativo siempre es aplicable -incluso a objetivos que reclamen otros
SSR o adquisición especial DYO como Comandos, están entrenadas y DRM beneficiosos (como CE, atrincheramientos o emplazamientos)
equipadas especialmente para la escalada. Los Comandos únicamente que no pueden ser añadidos a otros TEM (positivos) en el hex-.
no podrán Escalar un lado de hex, sólo con una DR Final por Caída de
12 y serán eliminadas sólo con una DR Final por Caída ≥ 13 (11.41). EJ: Un Mortero dispara contra un hex de bosque que contiene una escuadra en un hoyo de
tirador. El TEM Final es de +1 (+2 [hoyo de tirador] -1 [Ráfagas Aéreas] = +1).
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hex a un costo MF reducido (Cascotes 24.71) o para escapar de un
13.31 Una unidad en movimiento en un hex que combina carretera y ataque de campos minados (28.62 & 24.74), estarán sujetos a un DRM
bosque, no puede utilizar el TEM +1 por el bosque durante el Primer -1 especial para Primer Fuego Defensivo debido a sus opciones
Fuego Defensivo (y queda sujeta a FFMO/Interdicción) si la LOS no restringidas de movimiento, en adición a cualquier DRM aplicable por
cruza un símbolo verde de bosque y la unidad moviéndose entra en el FFMO/FFNAM. Una unidad siempre puede evitar este DRM mientras
hex utilizando la tasa de movimiento de carretera, sean cuales sean las entra en un TB, simplemente no utilizando las ventajas TB. El uso de
elevaciones relativas del disparador/objetivo. En otro caso, el TEM un TB está siempre limitado por las reglas de único-sentido como si el
normal por bosques estará en efecto [EXC: un vehículo(s) en un hex de TB fuera un puente de Único-Sentido (6.43).
carretera-bosque siempre es considerado en la carretera, a menos que
esté bajo una ficha de Crear Sendero (TB)]. 13.43 Los Viajeros no son permitidos en hex de bosque [EXC: hexes
de carretera-bosque], incluso aunque estén sobre un TB.
13.32 Un ataque OVR vehicular en un hex de carretera-bosque es
penalizado por el TEM +1 de los bosques, excepto contra vehículo(s) 13.5 Puede Encenderse Fuego en un hex de bosque con una DR ≥ 9 y
en la carretera. el fuego puede Propagarse a un hex de bosque conectado, desde un
Incendio adyacente con una DR ≥ 7 (ambos sujetos a modificación;
13.4 La Infantería entra en un hex de bosque al costo de dos MF y la ver Sección 25).
Caballería a un costo de cuatro MF, a menos que entre a través de un
lado de hex de carretera. La Caballería no puede cargar en un hex de 13.6 SENDEROS: Un hex de bosques o maleza, que contenga una línea
bosques, incluso aunque tenga una carretera. fina color marrón como la de 24W7 o 24W8 (o cB4 del ASL Deluxe) se
entiende que está cruzado por un sendero. Un sendero permite entrar en
13.41 VEHÍCULOS: Cualquier vehículo puede entrar en un hex de tal hex a través del lado de hex de sendero por Infantería/Caballería a
bosques sin usar VBM, gastando toda su capacidad de movimiento un costo de uno/dos MF -no dos/cuatro-. En otro caso, un sendero no
(excepto la de arrancar [D2.12], parar [D2.13], remolcar [C10.1]) para tiene efecto sobre el hex.
entrar en tal hex y entonces realizará una DR de Empantanamiento
[EXC: las Motocicletas tienen que ser empujadas]. Dicho movimiento 13.7 BOSQUE DENSO: Un Bosque Denso existe sólo por una SSR en
es posible incluso mientras se mueve Marcha Atrás. Los vehículos un hex Interior de bosques (es decir, un hex compuesto de seis lados de
también pueden usar este método para moverse fuera de una carretera hex de bosque o de bosque-parcial). 5E3 y 5G5 no son hexes de
hasta la porción boscosa de su hex carretera-bosque. Todas las Bosque Denso; 5F4, 5J3 y 19O9 sí lo son. Las reglas de Bosque Denso
penalizaciones en MP por entrar en un hex que contenga un son idénticas a las reglas de bosques normales, excepto que representan
resto/vehículo, y/o por cambiar una VCA a través de un lado de hex un obstáculo a la LOS de dos niveles, su TEM es +2 en vez de +1 (el
que no sea de carretera, se duplican mientras se esté en un hex de efecto de Ráfagas Aéreas se mantiene en -1), y los vehículos nunca
bosque. pueden entrar en ellos excepto a lo largo de una carretera. Sin embargo,
los vehículos todavía pueden pasar a otros vehículos en la carretera al
13.42 COMPLETAMENTE PROVISTOS DE ORUGAS: Un vehículo costo doble habitual en MP.
completamente provisto de orugas también puede entrar en un hex de
bosques (sin utilizar Circunvalación, Crear Sendero o Carretera)
gastando la mitad de su lote MP en ese hex, pero tiene que comprobar
si queda Empantanado (D8.21) con un DRM de +3. 14. ARBOLEDAS
13.421 CREAR SENDERO (TB): En cualquier momento en que un 14.1 Una arboleda representa un área ligeramente arbolada y
AFV totalmente provisto de orugas entre en un hex de bosque sin el desprovista de monte bajo. Cualquier hex o semi-hex que contenga
beneficio de la Circunvalación o a través de un lado de hex de manchas verdes arracimadas como en 6F5 u 8P0, es considerado un
carretera/TB, una ficha de TB parcial se emplaza sobre el hex con el hex de arboleda. No es el propio símbolo de arboleda, sino el hex
dibujo de las "huellas" trazando una línea que cruce el hex de bosque completo de arboleda (B.6), inclusive los lados de hex, lo que afecta a
desde el lado de hex desde el que se entró hasta el punto central del cualquier LOS trazada hasta o a través de él.
hex. Una vez que ese AFV abandone el hex a través de otro lado de
hex, una ficha TB completa es colocada en el hex, mostrando el 14.2 ESTACIONES: Una arboleda no es un obstáculo a la LOS entre
camino recorrido por el vehículo. En adelante, cualquier vehículo unidades al mismo-nivel. Sin embargo, un hex de arboleda es
completamente provisto de orugas puede usar el TB para atravesar considerado un obstáculo de nivel uno para cualquier LOS hasta/desde
aquellos lados de hex, a la mitad de su lote de MP, sin la amenaza de una elevación más alta durante los meses de abril hasta octubre, y,
un Empantanamiento. Si un AFV completamente provisto de orugas consecuentemente, puede crear hexes Ciegos. Cada hex de arboleda
entra en un hex de bosque a través de una ficha TB ya existente y fuera-de-temporada, representa un Estorbo +1 a cualquier LOS trazada
entonces sale a través de un lado de hex que no esté cubierto por esa a través de hasta/desde un hex a un nivel más alto que el nivel de base
ficha TB, tiene primero que efectuar una DR de Empantanamiento por (no la altura del obstáculo) del hex de arboleda. Sin embargo, si la LOS
salir de los bosques sin usar el TB. Un TB no puede ser creado o usado es trazada hasta/desde un hex dos o más niveles superior que el nivel
por otros tipos de vehículos. de base del hex de arboleda fuera-de-temporada, sólo un DRM de
Estorbo +1 se aplica, y sólo si la LOS cruza una arboleda adyacente al
13.4211 Un resto o vehículo Inmóvil sobre una ficha TB, retira esa TB, objetivo/disparador a nivel del suelo.
pero no impide a otros vehículos completamente provistos de orugas de
intentar establecer otro TB en el mismo hex. De hecho, varios TB 14.21 OBSTÁCULO AL MISMO NIVEL: Aunque una arboleda no
pueden siempre estar colocados en un hex, siempre y cuando ninguna bloquea una LOS del mismo nivel, sí las Estorba, añadiendo un DRM
Creación de Sendero marque el mismo lado de hex. Los beneficios de +1 por cada hex de arboleda [EXC: ver A6.7] entre quien dispara y el
un TB se aplican sólo a esa ficha TB; una unidad entrando en un hex a objetivo.
través de un lado de hex con ficha TB, no puede salir de él a través de
otro lado de hex utilizando la tasa especial de otra ficha TB. Un EJ: La arboleda está en temporada. Una escuadra moviéndose utilizando Movimiento no de
vehículo completamente provisto de orugas que entre en un hex de Asalto en 6G7, puede ser atacada por la 4-6-7 en J8 a nivel del suelo con cuatro FP y un
bosques conteniendo más de un TB, a lo largo de un TB pre-existente, DRM +1 (-1 [FFNAM] + 2 [Estorbo a la LOS por disparar a través de dos hexes de arboleda]
= +1). La misma escuadra no puede ser vista desde el primer o segundo nivel de J8, debido al
pero que permanezca en ese hex, deberá colocarse bajo la ficha TB que Hex Ciego creado por la arboleda en-temporada en H7. Ahora asuma una escuadra
usó, para mostrar el lado(s) de hex que puede usar para salir de ese hex moviéndose con Movimiento no de Asalto en H9. La 4-6-7 a nivel del suelo en J8 puede
de bosque a lo largo de un TB pre-existente. dispararla con cuatro FP y un DRM +2 (-1 [FFNAM] +2 [TEM del Muro] + 1 [Estorbo por
disparar a través de un hex de arboleda]= +2). Si la 4-6-7 estuviera en el nivel 1 de J8 no
podría ver al objetivo, debido al obstáculo de mismo nivel interpuesto (la arboleda en I9). Si
13.4212 Un TB no altera el efecto de los bosques (o cascotes) sobre la arboleda no estuviera en temporada, una LOS desde el nivel 1 de J8 a H9 existiría, pero
ataques OVR, LOS o TEM. Sin embargo, siempre que con un DRM +2 (-1 [FFNAM] + 2 [muro]+ 1 [Estorbo] = +2). Si la 4-6-7 estuviera en el
segundo nivel de J8 y la arboleda no estuviera en temporada, podría disparar sobre la 4-4-7
Infantería/Caballería específicamente utilicen un TB para entrar en un
70
sin ningún DRM (-1 [FFNAM] +1 [arboleda fuera-de-temporada adyacente al objetivo; 14.2] 16.2 Un hex de pantano es un Estorbo a LOS del mismo-nivel y causa
= 0).
un DRM +1 por cada hex de pantano [EXC: A6.7] entre un hex
objetivo y otro desde el que se dispara, y que estén al mismo-nivel.
14.3 Una arboleda no tiene TEM contra disparos trazados hasta ella,
pero dado que no son Campo Abierto, niegan la Interdicción/FFMO
16.3 Un hex de pantano no tiene TEM para disparos trazados contra él,
sea cual sea la estación.
pero dado que es un hex que no es de Campo Abierto, niega la
Interdicción/FFMO al fuego trazado contra él.
14.4 Los costos de movimiento por entrar en un hex de arboleda, son
iguales a los de Campo Abierto.
16.31 Cualquier ataque HE contra un hex de pantano [EXC: contra un
puente o unidades sobre un puente] es dividido a la mitad, debido a los
14.5 Se puede provocar un incendio en una arboleda con una DR ≥ 11 efectos amortiguadores de la tierra blanda/agua sobre una explosión.
y el Fuego se propagará a un hex de arboleda desde un Incendio
adyacente, con una DR ≥ 9 (ambos sujetos a modificación; ver 16.32 Sólo el FP inherente de la Infantería, sus LATW, cualquier
Sección 25). LMG, DC, FT o SW inherente, puede ser usada desde un hex de
pantano y son resueltos como Fuego Disperso [EXC: Una unidad sobre
14.6 CARRETERA EN ARBOLEDA: Un hex que contenga tanto un puente puede disparar desde un hex de pantano sin ninguno de
arboleda como símbolo de carretera (como 23Q8), es realmente una dichos perjuicios].
carretera con árboles alineados a sus márgenes. La entrada a tales
hexes a través de un lado de hex de carretera, es idéntica al movimiento 16.4 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de pantano sólo al
a lo largo de cualquier carretera. Las reglas de Estorbo no se aplican a costo de su lote completo de MF (incluso el lote en la RtPh de una
tales hexes si la porción de la LOS del disparador hasta el objetivo, unidad desmoralizada). No puede entrarse en un hex de pantano
entre dichos hexes, nunca abandona los confines del dibujo de durante la APh, ni tampoco utilizando Avance a Rastras (A10.52). La
carretera, sean cuales sean las elevaciones relativas del entrada en un hex de pantano desde un elevación inferior, es un
disparador/objetivo. En otro caso, las carreteras en arboleda son Movimiento Mínimo (A4.134).
idénticas a las arboledas en todos los aspectos.
16.41 Ni los vehículos no-anfibios, ni la artillería remolcada o
empujada, puede entrar en un hex de pantano a menos que lo haga a
través de un puente.
15. TRIGAL
16.42 ANFIBIOS: Los vehículos anfibios pueden cruzar cualquier lado
15.1 Un trigal representa un campo cultivado de una gran variedad de de hex que contenga Campo Abierto/agua/pantano hasta un hex de
tipos de cereales. Cualquier área amarillenta como 3Z4, es considerada pantano durante la MPh como si estuvieran entrando en un hex de
un trigal. pantano, pero tienen que pagar el doble del costo normal anfibio en MP
(D16.2) (es decir, dos MP) si lo hacen; tal gasto en MP incluye el costo
15.2 Un trigal es considerado un Estorbo a LOS de mismo-nivel, tanto del terreno del lado de hex como del movimiento a una elevación
añadiendo un DRM +1 por cada hex de trigal [EXC: ver A6.7] a través superior. Los botes no pueden ser usados como medio de transporte en
del cual cruce la LOS el dibujo del trigal, entre quien dispara y el un hex de pantano, a menos que el hex haya sido inundado (16.6), en
objetivo. cuyo caso es tratado como un hex de río.
15.3 Un trigal no tiene TEM, pero dado que no es Campo Abierto, 16.43 EMPANTANAMIENTO: Cualquier hex a nivel del suelo o de
niega la Interdicción/FFMO para disparos trazados hasta o a través de nivel -1, adyacente a un hex de pantano/marisma es un hex de
él. Empantanamiento, que requiere un Chequeo de Empantanamiento a
cualquier vehículo que entre a lo largo de un lado de hex que no sea de
EJ: La escuadra 4-6-7 en 4V3 puede hacer Primer Fuego Defensivo a la 4-4-7 moviéndose
sin utilizar Movimiento de Asalto en W4, con ocho FP (PBF) y un DRM de -1 (FFNAM). Si carretera [EXC: 16.8].
dispara sobre X4, la 4-4-7 sería objeto de cuatro FP y 0 DRM (-1 [FFNAM] +1 [Estorbo] =
0). El mismo objetivo en Y5 sería objeto de cuatro FP y un DRM +1 (-1 [FFNAM] +2 16.5 No se permite ningún tipo de Fortificación en un pantano, a
[Estorbo] = +1).
menos que esté sobre un puente (6.6).
15.4 Los costos en MF por entrar en un hex de trigal son de 1½ MF
16.6 PROFUNDIDAD DEL AGUA: La definición de la profundidad
para todas las unidades de Infantería, Caballería y de Tracción Animal.
del agua de un arroyo/río que se haga en un escenario, puede alterar los
efectos de un pantano. Cuando un arroyo/río esté inundado, todos los
15.5 Los trigales pueden ser incendiados con una DR ≥ 10 y un Fuego hexes de pantano adyacentes a o conectados con el arroyo/río por una
puede propagarse hasta un trigal desde un Incendio adyacente, con una cadena contínua de hexes de pantano, serán tratados en su lugar, como
DR ≥ 6 (ambos sujetos a modificación; ver sección 25). hexes de arroyo/río (16.43 todavía se aplica si estuvieran en Pantano).
Si el arroyo/río está seco/es vadeable, respectivamente, serán tratados
15.6 ESTACIÓN: Los trigales no existen y son tratados como Campo como marismas.
Abierto fuera de su temporada de crecimiento la cual, a no ser que se
defina otra cosa, se extiende desde junio a septiembre (inclusive). El 16.7 MARISMA: Una marisma es un pantano con un nivel de agua
efecto de los campos arados en abril y mayo retiene el costo al inferior. Todas las reglas de pantano se aplican, excepto en lo que se
movimiento incrementdo de los trigales, pero son considerados como modifique a continuación.
Campo Abierto a los demás efectos.
16.71 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de marisma al
costo de dos MF. El equipo no acarreado ni poseído, que se encuentre
en una marisma, no se pierde.
16. PANTANO
16.72 Los vehículos anfibios no pueden entrar en una marisma en
16.1 Un pantano representa bolsas de agua poco profunda y terreno modo de movimiento acuático, sino que tienen que usar sus
reblandecido con vegetación. Cualquier hex cuyo punto central esté capacidades de movimiento terrestre y realizarán una tirada de dados
dentro de un fondo de color verde-azulado oscuro, conteniendo por Empantanamiento.
símbolos negros de pantano como en 7P6 o 13X7, es un hex de
pantano. Cualquier equipo no poseído y no acarreado, en un hex de 16.8 TIEMPO: Los hexes de Pantano son tratados como hexes de
pantano, es eliminado. Campo Abierto durante escenarios definidos como con Nieve, Nieve
Profunda o temperaturas bajo-cero (16.43 no se aplica).
71
17. PEÑASCAL 19. TORRENTERAS
17.1 Un peñascal representa terreno áspero cubierto de cantos rodados, 19.1 Las torrenteras son grietas relativamente estrechas, excavadas en
grietas y escombros y numerosas rocas desprendidas. Cualquier hex la tierra por poderosas corrientes. Un hex como 12CC6, que contiene
que contenga cuatro símbolos de rocas grises, irregulares, como 15X9 una línea estrecha y serpenteante, de color negro, rodeada de un fondo
y 9H8, es un hex de peñascal. No es el propio símbolo de roca, sino el de color marrón claro el cual, a su vez, está rodeado de un fondo color
hex completo de peñascal (incluso los lados de hex) los que afectan a verde oscuro, es un hex de torrentera. Un hex de torrentera es tratado
cualquier LOS trazada hasta o a través de él. como una torrentera, sea cual sea el otro terreno existente en el hex,
aunque unidades en un hex de puente sobre torrentera (20T8 o dH1) se
17.2 Un peñascal no es un obstáculo a la LOS, pero sí Estorba a LOS asume que están sobre el puente y no EN la torrentera, a menos que
del mismo-nivel añadiendo un DRM de +1 por Estorbo por cada hex estén bajo una ficha de puente (la cual ha de ser colocada en el hex
completo de peñascal [EXC: A6.7] entre quien dispara y el objetivo. para denotar dicho estatus).
17.3 Un hex de peñascal tiene un TEM de +1 a cualquier disparo 19.2 Una torrentera es, usualmente, un hex de Depresión de nivel -1
trazado hasta él. (A6.3), aunque siempre sea una Depresión nivel -1; es decir, una
unidad EN ella, está un nivel más baja de lo que estaría si la torrentera
17.4 Cuesta a la Infantería dos MF y a la Caballería/animales cuatro no estuviera presente. Una unidad EN una torrentera, no puede ver
MF, entrar en un hex de peñascal. Los vehículos y fichas de artillería ningún otro hex de Depresión a menos que esté adyacente y conectada
de 5/8" nunca pueden ocupar un hex de peñascal [EXC: morteros dm por un lado de hex de Depresión, o la LOS pueda ser trazada a otro hex
pueden ser portados hasta/fuera de un hex de peñascal, y pueden de torrentera sin abandonar el fondo combinación de marrón, verde
también ser ensamblados/disparados desde ellos]. oscuro. Ver 19.5 para LOS hasta una torrentera que cruza una Línea de
Cresta.
17.5 Las Fortificaciones distintas a las Alambradas, no están
permitidas en un hex de peñascal. EJ: Una unidad EN 12E8 no puede ver a una unidad EN E9 bajo el puente, porque aunque
están adyacentes, no hay un lado de hex de torrentera que las conecte. Una unidad EN F8
puede ver a una unidad EN G8 o EN E9 porque están adyacentes y conectadas por un lado de
hex de torrentera, pero una unidad bajo el puente EN E9 no puede ver a una unidad EN G8
porque la LOS entre los dos centros de hex se extiende fuera del fondo con coloración de
torrentera en F8 y los dos hexes no son adyacentes.
18. CEMENTERIO
18.1 Un cementerio representa un cementerio estilo Europa Occidental, 19.21 Un hex combinado de torrentera-bosque (5Z8) todavía es un
con mucha densidad de lápidas y mausoleos. Cualquier hex obstáculo de nivel uno, y un hex combinado de torrentera-maleza
conteniendo figuras rectangulares grises/blancas -como 12W4 o 21L5- (12CC9) es todavía un Estorbo a la LOS nivel 0.
se considera que es un hex de cementerio. No es el propio símbolo de
lápidas, sino el hex completo de cementerio (incluso los lados de hexes 19.3 Salvo que exista otro terreno en el hex, una torrentera se considera
que no contengan muro/seto) los que afectan a cualquier LOS trazada Campo Abierto a efectos de TEM y Repliegue, siempre y cuando
hasta o través de él. exista una LOS DENTRO DE ella (ver puentes; 6.32).
18.2 Un cementerio no es un obstáculo a la LOS, pero sí Estorba a 19.4 La Infantería moviéndose DENTRO DE un hex de torrentera lo
LOS del mismo-nivel, añadiendo un DRM de +1 por Estorbo, por cada hace a un costo de dos MF, sin perjuicio de si el movimiento fue hecho
hex de cementerio [EXC: A6.7] entre quien dispara y el objetivo. a través de un lado de hex de torrentera o no. Los costos de
movimiento por entrar EN un hex de torrentera, conteniendo otros
18.3 Un hex de cementerio tiene un TEM de +1 para todo fuego tipos de terreno, son acumulativos (es decir, cuesta cuatro MF entrar en
trazado hasta él. un hex de torrentera-bosque). No hay costo por dejar un hex de
torrentera, excepto que se dobla el MF (o el incremento de cuatro MP)
18.4 Los costos de movimiento por entrar en un cementerio a través de por moverse a una elevación más alta [EXC: Cambio de Elevación
un lado de hex de camino de cementerio (un camino de cementerio es Abrupta; 10.5].
una línea fina marrón que pasa a través de cada hex de cementerio del EJ: Cuesta cuatro MF a la Infantería moverse desde EN 12Z4 DENTRO DE Y5, y dos MF
tablero 12, excepto 12W4) son diferentes de los listados en la Carta de moverse desde Y5 a Y6. Cuesta cuatro MF moverse desde EN Y5 DENTRO DE Y4 (2 MF
Costos de Movimiento para carreteras. por cruzar el nivel intermedio +2 MF por entrar en la torrentera), y seis MF moverse desde
Y4 a Y5 (2 MF por cruzar el nivel intermedio y 4 MF entrar en la torrentera-bosque), dado
que cada uno de dichos movimientos constituye un Cambio de Elevación Abrupto (10.51).
18.41 La Infantería entra en un cementerio al costo en MF de uno, sin Cruzar el lado de hex de más alta elevación, hace a la unidad vulnerable a Disparos
perjuicio de si entró a través de un lado de hex de camino de Automáticos a lo largo de ese lado de hex.
cementerio. Todos los vehículos pueden entrar en un cementerio a
través de un lado de hex de camino de cementerio, a un costo de un MP 19.5 DEPRESIONES EN COLINAS: La torrentera del tablero 24
(dos MP si BU) y sin chequear por Empantanamiento. En otro caso, cambia de elevación entre los hexes D8 y D9. D9 es denominado un
sólo los vehículos completamente provistos de orugas pueden entrar en hex de Depresión en Colina, dado que contiene tanto una Depresión
un cementerio y tienen que gastar la mitad de su lote de MP más un como una Línea de Cresta. El lado de hex D8-D9 es denominado un
chequeo por posible Empantanamiento (D8.21) con un DRM +3 [EXC: lado de hex de Depresión-Línea de Cresta, el cual siempre se asume
motocicletas pueden entrar a través de un lado de hex que no sea de como que está a la misma elevación que una unidad EN el nivel
camino a un costo de cuatro MP, excepto cruzando un muro, seto o superior del hex de Depresión en Colina.
barricada].
19.51 Una LOS puede ser trazada DENTRO DE un hex de Depresión
18.42 Un camino de cementerio no otorga ningún bono al movimiento en Colina desde una elevación ≤ a la de una unidad en ese hex,
a través de un lado de hex de camino de cementerio (3.4) -ya sea en siempre y cuando la LOS no bloqueada entre en ese hex a través de su
solitario o en combinación con ningún otro movimiento de carretera-. lado de hex de Depresión-Línea de Cresta (excluyendo los vértices) y
no cruce ningún nivel de terreno de estatus de Cresta (20.91) en ese
18.43 Ninguna artillería puede ser movida hasta un cementerio hex (previamente a alcanzar el punto central del hex).
mientras esté en la forma de una ficha de 5/8", excepto a través de un
lado de hex de camino de cementerio. Los morteros desmontados EJ: Una unidad EN 24D9 puede ser vista desde todos los hexes de nivel -1 en la hilera de hex
D, y también desde C10, E4, E5, E6, F4, F5 y el nivel de Estatus de Cresta de E7 (a lo largo
pueden ser acarreados hacia dentro/fuera de un hex de cementerio y del lado de hex de Cresta E7-F7). Una unidad EN E7 no puede tener una LOS dentro de D9
pueden también ser ensamblados/disparados desde uno. debido al lado de hex de precipicio en E7 (11.21). Una unidad en E8 no puede ver DENTRO
72
DE D9 porque su LOS cruza el vértice del lado de hex de Depresión-Línea de Cresta en D8- 20.45 SALIDA: No hay coste por dejar un hex de arroyo excepto el
D9 -como lo haría también la LOS desde C8-.
habitual de doblar el MF (o el incremento de cuatro MP) cuando una
unidad se mueva a un hex de elevación superior [EXC:Cambios
19.52 La habilidad de una unidad a ≥ el nivel de estatus de Cresta de
Abruptos de Elevación; 10.5].
un hex de Depresión en Colina, para tener una LOS DENTRO DE ese
hex, está gobernada por A6.3 [EXC: una unidad tal que no esté
20.46 VEHÍCULOS: Los vehículos transitan por un hex de arroyo
adyacente a un hex de Depresión en Colina puede ignorar el
como si fuera una torrentera, sea cual sea la profundidad del agua
requerimiento A6.3 de "un nivel por hex de distancia" para tener una
[EXC: Inundados]. Todos los vehículos dejando un hex de arroyo a
LOS DENTRO DE ese hex, si su, en otro caso, no bloqueada LOS
través de un lado de hex de elevación superior, quedan sujetas a
entrara en ese hex de conformidad con 19.51.
posible Empantanamiento en ese hex de arroyo. Las Motocicletas no
EJ: 24C9, C10, D10, E10 y E9 todos tienen una LOS DENTRO DE D9 (A6.3). Sin embargo, pueden entrar en un arroyo profundo. Los restos no pueden aparecer en
C6, D2, E3 y F2 también tienen una LOS DENTRO DE D9, puesto que tales LOS entran en un arroyo inundado.
D9 a través de su lado de hex de Línea de Cresta-Depresión D8-D9 y no cruzan ningún
terreno nivel 0 (es decir, nivel de estatus de Cresta) en D9. No hay LOS desde B6 puesto que
esta LOS cruza un vértice del lado de hex D8-D9. Todos los hexes en la ilustración tienen
20.5 Ninguna Fortificación está permitida en un arroyo, excepto
una LOS hasta el hex de Depresión en Colina D9 excepto aquellos con puntos centrales color Alambradas/campos minados, e incluso ni tan siquiera éstos se
rojo. E7 tiene una LOS sólo con unidad en Cresta, no con una unidad DENTRO DE E7. permiten en un arroyo profundo o inundado.
20.3 Salvo que haya otro tipo de terreno en el hex, un arroyo es 20.8 VADOS: Un vado representa un área dentro de un hex de arroyo o
considerado Campo Abierto para efectos de TEM y Retirada, siempre torrentera en el que el lado de la Depresión tiene una pendiente suave y
y cuando exista una LOS hasta él (ver puente; 6.32). el propio lecho del arroyo está nivelado y está cerca de la superficie,
pero el vado aún así está a la misma elevación que el hex de arroyo, y
20.4 PROFUNDIDAD: La profundidad del agua en un arroyo es la es tratado como un hex de arroyo/torrentera excepto lo que se
única cosa que lo distingue de un hex de torrentera. Un arroyo puede modifique más adelante. Los vados no están impresos en el tablero de
ser definido como de uno de cuatro tipos: seco, poco profundo, juego, pero están representados por fichas de vado que pueden ser
profundo e inundado. Si no está definido por una SSR, un arroyo se ubicadas sobre un hex de arroyo o torrentera sólo a través de una SSR.
considera como poco profundo. En los escenarios DYO en los que se
desconoce esta información, puede resolverse con una simple dr como 20.81 El movimiento a un hex de vado de arroyo desde cualquier
se indica en la carta siguiente. Esta dr es modificada por el drm de EC dirección, es tratado como si la profundidad del agua fuera una
actual (25.5). clasificación menos profunda (seco en vez de poco profundo; profundo
en vez de inundado).
dr Profundidad
20.41 SECO: Si un arroyo está seco, no existe; es decir, es considerado ≤ 1 Inundado
una torrentera para todos los efectos, y todos los hexes de pantano en el 20.82 El movimiento 2-3 Profundo
mismo tablero son considerados marismas. desde un hex de vado 4-5 Poco Profundo
no requiere una DR ≥ 6 Seco
20.42 POCO PROFUNDO: Si un arroyo es poco profundo, la de Empantanamiento
Infantería/Caballería entra a un coste de tres MF sin perjuicio de si el incluso si el movimiento se realiza cruzando un lado de hex de nivel
movimiento es a través de un lado de hex de arroyo o no. superior, pero requiere los costos adicionales normales en MF/MP por
moverse a una elevación superior.
20.43 PROFUNDO: Si un arroyo es profundo, a la
Infantería/Caballería le cuesta entrar cuatro MF y quedan CX (A4.72 20.9 ESTATUS DE CRESTA: El estatus de Cresta puede ser ganado por
se aplicaría a una entrada mediante avance) -sin perjuicio de si el Infantería en cualquier hex de Depresión que no contenga ni un vado ni
movimiento es a través de un lado de hex de arroyo o no, o si la unidad un puente. Sin embargo, el estatus de Cresta nunca está permitido a lo
estaba previamente CX o no-. largo de un lado de hex de Depresión en Colina (como en 24E7-E6).
Una ficha de Cresta puede servir a todas las unidades en un hex o
20.44 INUNDADO: Si un arroyo está inundado, es un nivel más alto de varias fichas de Cresta pueden ser colocadas en un hex para permitir a
lo que sería normalmente (es decir, usualmente nivel 0), y es tratado diferentes unidades en estatus de Cresta, que lo estén hacia diferentes
como una laguna inundada. Todos los dibujos de pantano en un direcciones.
escenario que tiene arroyos inundados, estarán también un nivel más
alto de lo normal, como por 21.21. Ver 16.6 para los efectos de un 20.91 Cualquier Infantería en Buen Orden ya EN una Depresión puede
arroyo inundado sobre un pantano. reclamar estatus de Cresta en ese mismo hex durante su APh
manteniéndose en el mismo hex y emplazando una ficha de Cresta bajo
ella, o gastando dos MF en su MPh para hacerlo. La Infantería en Buen
Orden fuera de una Depresión puede reclamar estatus de Cresta en el
73
hex de Depresión en el que entra, a lo largo del lado de hex por el que
entra, gastando un MF menos del COT normal de ese hex, pero su 20.97 FORTIFICACIONES: Se asume que las Fortificaciones en un
ficha de Cresta tiene que ser colocada de tal forma que el lado medio hex de Depresión están EN la Depresión, en vez de en estatus de
de los tres lados de hex que normalmente podría proteger, sea el lado Cresta.
de hex por el que ha entrado. Por consiguiente, esta opción no podría
ser usada cuando se entra en una Depresión a través de un lado de hex 20.98 APILAMIENTO: A pesar de los diferentes niveles de elevación
de Depresión. Las unidades pueden comenzar un escenario de unidades EN una Depresión y aquellas en estatus de Cresta, ambas
posicionándose ya en estatus de Cresta. La Infantería en estatus de cuentan para los límites totales de apilamiento de ese hex.
Cresta es considerada atrincherada un nivel más alto que la Depresión,
contra todos los ataques de Fuego Directo que crucen cualquiera de los
tres lados de hex frontales de ese hex de Depresión (los que se
identifican colocando la ficha de Cresta) que no son cruzados por el 21. OBSTÁCULOS ACUÁTICOS
lado de hex de Depresión. Las fichas de Cresta tienen que ser
colocadas de tal forma que el lado medio de los tres lados de hex que 21.1 Un Obstáculo Acuático es un cuerpo de agua lo suficientemente
podría normalmente proteger no cubran un lado de hex seccionado por grande como para impedir el movimiento normal de hombres y
el terreno de Depresión. Una vez colocada, una ficha de Cresta no vehículos, que no pueden entrar sin una especial asistencia. Cualquier
puede ser alterada hasta que sea retirada. hex que no sea de arroyo, cuyo punto central esté emplazado en un
fondo azul, es un hex de Obstáculo Acuático. Hay cuatro tipos de
EJ: La entrada en 14T3 desde T2 (ver la ilustración 20.92) cuesta dos MF a menos que la Obstáculos Acuáticos -todos los cuales tienen características muy
unidad reclame estatus de Cresta en T3, en cuyo caso cuesta sólo un MF.
similares-.
20.92 TEM: Los beneficios del atrincheramiento por estatus de Cresta
21.11 CANAL: Un canal es una vía de agua construída por el hombre
no se aplican al Fuego Indirecto o a los OVR, ni a Fuego Directo desde
de un hex de anchura, usado para transporte comercial entre grandes
cualquier posición que tenga una LOS (A6.3) DENTRO DEL hex de
vías de agua naturales, y que desemboca en un río o fuera del borde del
Depresión, ni contra fuego al objetivo en Cresta que no sea trazado a
tablero. 23H2 es un ejemplo de un hex de canal.
través de ninguno de los lados de hex protegidos por la Cresta. Todo
fuego trazado DENTRO DE un hex de Depresión afecta tanto a las
21.12 RÍO: Un río es una gran vía de agua, usualmente con una
unidades EN la Depresión como a las unidades en estatus de Cresta en
anchura de varios hexes, que se extiende en una contínua corriente de
el mismo hex, con la misma DR. Sin embargo, Fuego Directo del
hexes de agua hasta fuera del tablero de juego. 7E2 es un ejemplo de
mismo-nivel y no adyacente que es válido contra una Infantería en
un hex de río.
Cresta, no afecta a unidades EN esa Depresión.
EJ: La unidad en Cresta 4-6-7 en 14T3 es un objetivo a nivel de suelo. Está atrincherada dr Fuerza
21.121 CORRIENTE:
contra ataques a través de los lados de hex S3, T2 y U3, pero no desde los lados de hex S4,
Al comienzo de ≤ 1 Fuerte
T4 o U4. La 4-6-7 puede ver a la 5-4-8 en R3 pero sólo porque ambas están en estatus de
Cresta; si ambas estuvieran EN sus respectivos hexes, no podrían verse la una a la otra cualquier escenario con 2-5 Moderada
porque se interferiría el terreno a nivel de suelo a lo largo del lado de hex S3-S4 que río, la dirección de la ≥ 6 Lenta
bloquearía sus LOS. La 5-4-8 está atrincherada sólo contra fuego cruzando los lados de hex
R4 y Q4, puesto que S4 contiene un lado de hex de Depresión.
Corriente y la fuerza, tienen que quedar definidos. En escenarios DYO,
en los que tales factores no son conocidos, han de ser resueltos con una
20.93 MPh/APh: La Infantería no puede moverse directamente desde dr. Coloque la ficha de Corriente en cualquier dirección. Si la dr es
un estatus de Cresta a otro (ni tan siquiera en la APh). Infantería en impar, vuélvala; si es par, déjela tal cual está. Esa misma dr,
Cresta siempre será considerada en un lado específico del dibujo del modificada con el EC actual (25.5), determina la fuerza de la Corriente
terreno de Depresión como es indicado por el emplazamiento de una como indica la anterior tabla. Coloque la ficha de Corriente en un hex
ficha de Cresta bajo ella con la palabra “Crest” sobre el lado de la de río con el lado apropiado hacia arriba, como un constante
Depresión ocupado. La Infantería en Cresta puede salir del hex de recordatorio de las condiciones de Corriente que prevalecen. La
Depresión a un hex que no sea de Depresión a lo largo del mismo lado Corriente no afecta a los puentes ni a hexes de río bordeados por ambas
de la Depresión que ocupa, como si estuviera abandonando un hoyo de orillas por terreno que no sean hexes de islas (pantanos inclusive) (EJ:
tirador (un MF & COT o la capacidad normal en la APh). La Infantería 7CC4, 7K2, 7H1). Las corrientes afectan a Infantería vadeando sólo si
en Cresta moviéndose a cualquier otro hex, primero tiene que moverse están definidas como “río abajo”. Las corrientes moderadas y fuertes,
(o avanzar) fuera del estatus de Cresta dentro del mismo hex que afectan tanto a los botes como a los vehículos anfibios, excepto durante
actualmente ocupa, como si fuera a entrar en él desde un hex adyacente el Turno de Jugador en el cual hayan sido botados o hayan fondeado.
que no sea de Depresión. Los botes y unidades anfibias EN un hex de río con corriente
moderada, tienen que derivar un hex a favor de la corriente durante su
EJ: En el diagrama previo, costará dos MF (mostrados en rojo) a la unidad 4-6-7 moverse APh. Si hay más de un hex adyacente río abajo al que derivar, los botes
fuera del estatus de Cresta más otros dos MF para entrar en T4 (u otro MF para entrar en S4 o a motor y los vehículos anfibios no-Inmovilizados pueden elegir el hex
U4), mientras que le costaría sólo dos MF moverse directamente desde el estatus de Cresta a de deriva, si están manejados por PRC no-
S3, T2 o U3. Quedaría CX (A4.72) si avanzara a T4, pero podría avanzar a cualquier otro
hex adyacente sin dicha penalización. desmoralizada/conmocionada/aturdida. El hex de deriva de todos los
botes abandonados o de remos, y de los anfibios abandonados o
20.94 FUEGO/CC: La Infantería en Cresta disparando a cualquier conmocionados/aturdidos/inmovilizados, es determinado por una dr; 1-
objetivo que no esté dentro de su frente de Cresta protegido, debe 3 hex de coordenada más baja; 4-6 hex de coordenada más alta. Una
disparar utilizando Fuego Disperso. La Infantería en Cresta en CC está unidad no derivará hacia/desde un pantano.
sujeta a un DRM de -2 para todos los ataques contra ella y un DRM de
+2 por cualquier ataque que hagan (a menos que los atacantes acaben 21.122 PROFUNDIDAD: Al comienzo de cualquier escenario con río,
de entrar en el hex a través del lado de hex protegido por la Cresta), la profundida tiene que ser definida como vadeable, profundo o
pero si sobreviven a la ronda inicial de CC, inmediatamente tienen que inundado. Si es vadeable, las unidades de Infantería pueden intentar
perder su estatus de Cresta si se mantienen en Melée. vadearlo sin usar botes. Sólo podrán aparecer restos EN hexes de agua,
si se trata de ríos vadeables. Si no está definido por una SSR, se
20.95 SW: Además de su FP inherente, una Infantería en Cresta puede considerará el río como profundo. En escenarios DYO donde esta
disparar sólo LMG, DC, LATW, FT/SW inherentes. Cualquier SW no información no es conocida, puede resolverse con una dr: ≤ 1 =
poseída previamente, en estatus de Cresta, cae DENTRO DEL hex de inundado, 2-5 = profundo, ≥ 6 = vadeable. Esta dr es modificada por el
Depresión. drm del EC actual (25.5). Un río inundado, transforma los pantanos
adyacentes en terreno de río (16.6); un río vadeable transforma dichos
20.96 UNIDADES DESMORALIZADAS: Si una Infantería en Cresta pantanos en marismas (16.7).
resulta desmoralizada, tiene que perder su estatus de Cresta durante la
siguiente RtPh.
74
21.13 LAGUNA: Una laguna a efectos del juego, es esencialmente un 21.42 Las unidades vadeando pueden disparar sólo su FP inherente y
río rodeado de tierra, carente de los naturales flujos de un río, porque sólo como Fuego Disperso (el cual sería dividido otra vez por dos por
está rodeado de tierra por todos los lados. 7CC9 y 17N7 son ejemplos fuego en la AFPh).
de un hex de laguna. No se hace ninguna dr para determinar la
profundidad de una laguna; en su lugar, se aplicará 21.2. Una laguna 21.43 Las unidades vadeando que queden desmoralizadas no pueden
puede existir sin contener un punto central del hex (como el de 24L9- usar Avance a Rastras y por consiguiente serán más vulnerables a la
M9), pero en este caso el hex no se considera un hex de Obstáculo Interdicción. Las unidades desmoralizadas en un Obstáculo Acuático
Acuático (aunque el lado de hex de laguna es un Obstáculo Acuático) y tienen que retirarse; no pueden permanecer en su actual Localización,
puede entrarse en él a lo largo de cualquier lado de hex que no sea ni tan siquiera aunque estén Desorganizadas.
acuático. Un vehículo anfibio intentando cruzar cualquier lado de hex
todo-acuático hasta un hex no-Obstáculo Acuático [EXC: pantano; 21.5 Ninguna Fortificación está permitida en un Obstáculo Acuático.
16.42] tiene que gastar un MP en modo anfibio más el costo normal en
MP no-anfibios de ese hex. Sólo pueden quedar Restos en una laguna, 21.6 HIELO: Todos los Obstáculos Acuáticos (excepto un océano) se
si está definida como vadeable por una SSR. hielan en escenarios con temperaturas bajo cero. Cuando se hielan, los
hexes de Obstáculos Acuáticos son tratados como Campo Abierto a
21.14 LAGO/OCÉANO: Un lago/océano es un cuerpo de agua tan todos los efectos. El hielo es retirado de cualquier hex en el cual una
grande que se extiende sin impedimentos cruzando la completa DR Original por ataque HE, obtenga un KIA en la IFT. Marque tales
longitud de un tablero de juego, y cubre el borde de ese tablero con hexes como agua limpia, emplazando una moneda (hasta el momento
hexes de Obstáculo Acuático. en que se provean fichas de hielo para el sistema ASL). El hielo puede
colapsar bajo el peso de cualquier vehículo de ≥ cinco toneladas, tal
21.2 Todos los Obstáculos Acuáticos son un nivel más bajos que el como queda descrito en las reglas de colapso de puentes (6.42; tratando
terreno circundante (usualmente nivel -1), de tal forma que se forma el Límite de Peso para todos los hexes de hielo como iguales al límite
una Línea de Cresta donde un hex de Obstáculo Acuático se encuentra del hex que más peso haya sustentado hasta aquí), causando la
con un nivel de terreno o un dibujo de terreno más alto [EXC: 21.21]. eliminación de todas las unidades en ese hex. Las alambradas y las
Por consiguiente, una unidad EN un hex de Obstáculo Acuático puede minas no escondidas son las únicas Fortificaciones permitidas en un
trazar una LOS sólo hasta el hex inicial de cada nivel sobre ella; sin hex de hielo.
embargo, esta LOS puede ser bloqueada por otros requerimientos a la
LOS (como por la distancia desde una Línea de Cresta; 10.23).
Similarmente, una unidad sobre un nivel más elevado puede trazar una
LOS DENTRO DE un hex de Obstáculo Acuático, sólo si entre ella y 22. VALLES
el hex de Obstáculo Acuático no hay ningún otro lado de hex
interviniente (distinto del propio) de igual o superior elevación que el 22.1 Un valle está a un nivel inferior a la elevación del suelo y
de ella. representa un área mucho mayor que una Depresión. Un valle es
representado con un fondo verde oscuro en contraste con el verde más
21.21 Si un río está definido como inundado, será un nivel más alto de claro usado para representar el nivel del suelo del Campo Abierto en el
lo normal (es decir, normalmente de nivel 0). Todas las lagunas en un mismo tablero. 24Q9 es un ejemplo de hex de valle.
escenario que tenga un río inundado, son también un nivel más altos de
lo normal. Dichos incrementos en el nivel del Obstáculo Acuático (o 22.2 Un hex de valle está a nivel -1. Cualquier terreno en un hex de
arroyo; 20.44) no prohiben el movimiento normal bajo un puente valle, desciende (o cae, en el caso de torrenteras) normalmente desde
(21.4) en ese hex de agua. ese nivel para formar nuevos equivalentes de alturas; ej.: un hex de
bosques que normalmente es un obstáculo nivel 1, queda como
EJ: 7AA10 tendría que ser de nivel 1 o superior para dar una vista DENTRO DEL río en esa obstáculo nivel 0 en un valle. Una Línea de Cresta de “valle” está
dirección. Sin embargo, si el río estuviera definido como inundado, tanto AA8 como BB9
serían de nivel del suelo (y BB8 sería considerado un hex de río; 16.6).
formada en cada hex donde dos niveles de elevación diferentes
coinciden, y las reglas pertinentes de LOS de aquéllas son manejadas
21.3 Siempre y cuando exista una LOS hasta él, un Obstáculo de Agua en la misma manera que las de las colinas. Cuando no hayan de unirse
es considerado Campo Abierto a efectos de TEM y Retirada (ver a otros tableros que contengan colinas, los jugadores pueden encontrar
puentes; 6.32). más fácil visualizar las relaciones de las LOS tratando todo el terreno
de valle como de nivel 0 y los hexes verde claro como colinas de nivel
21.4 La entrada en un hex de Obstáculo Acuático, normalmente está 1.
limitada a unidades sobre un puente, bote o vehículo anfibio. En otro
caso, la entrada está limitada a unidades de Tropa nadando o vadeando. 22.3 Salvo que exista otro terreno en el hex, un valle es considerado
Las reglas de nadar y de botes son altamente especializadas y por Campo Abierto a efectos de TEM y de Retirada, siempre y cuando
consiguiente, están descritas separadamente en el Capítulo E. exista una LOS hasta él.
21.41 VADEANDO: El vadeo puede ser intentado por 22.4 Los costos de movimiento por entrar en un hex de valle, sólo
Infantería/Caballería sólo en hexes de río definidos a la vez como poco dependen del otro terreno en el hex (excepto para bicicletas [D15.81] y
profundos y no-congelados. No está permitido empujar unidades de esquiadores que pueden ganar un MF por moverse a un
motocicletas/Cañones mientras se vadea. La entrada en un hex de hex de elevación más baja).
estos, cuesta a la unidad el lote completo de MF y es considerado
Movimiento Peligroso. No hay penalización por dejar un hex de
Obstáculo Acuático, excepto que se dobla el MF por cada elevación
superior en la que se entre [EXC: Cambios Abruptos de Elevación; 23. EDIFICIOS
10.5]. Unidades vadeando no pueden moverse directamente contra-
corriente, contra una corriente fuerte. Las unidades vadeando son 23.1 Los edificios representan viviendas de varios tamaños,
inmunes a efectos de Paralización. No puede entrarse en un Obstáculo configuraciones y construcción. Cualquier hex conteniendo una o más
Acuático (vía vadeo) durante la APh, pero se podrá salir de él en la representaciones de edificios vistos desde arriba, de forma rectangular
APh. Los morteros, MMG y HMG tienen que estar dm para ser y color marrón o gris, es un hex de edificio -incluso si el punto central
acarreados por Infantería/Caballería vadeando. del hex no toca dicha representación de edificio-.
EJ: El movimiento desde 8CC8 cruzando la Doble Línea de Cresta hasta el hex de bosque de EJ: 1M4 es un hex de edificio. M5 es también un edificio pero es parte del mismo edificio,
nivel 1 en BB8, requiere seis MF (2 [por ascender el nivel intermedio; 10.51] + 4 [por entrar como N3, N4 y N5 porque los cuatro hexes de edificios están conectados por lados de hex de
en un hex de bosque más alto; A4.133] = 6). edificio. A menos que se haga específica referencia a un “hex” de un edificio, la referencia al
edificio M5 también incluye los hexes N3, N4 y N5.
75
23.2 Un edificio es un obstáculo a la LOS, y su elevación depende de unidad enemiga en X3. Similarmente, unidades en tales hexes adyacentes, no pueden
dispararse unas a otras debido a la ausencia de LOS entre ellas.
la combinación de su altura y del nivel de elevación que ocupa. Por
ejemplo, un Edificio de Planta Baja sobre un hex de nivel 0 es un
23.26 ESCALERA: Los ataques hacia arriba o hacia abajo desde un hex
obstáculo de nivel 1; un Edificio de Planta Baja en un valle es un
de escalera a otros niveles verticales del mismo hex de edificio, están
obstáculo de nivel 0; un Edificio de Planta Baja sobre una colina nivel
limitados al nivel inmediato más alto o más bajo. Un nivel de suelo y
2, es un obstáculo nivel 3. La altura de un edificio, está basada
un segundo nivel (o más alto) de un mismo hex de edificio, nunca están
únicamente en el número de hexes que ocupa y la presencia o ausencia
ADYACENTES.
de símbolo de escaleras dentro del edificio. Un símbolo de escalera es
un pequeño cuadrado blanco que reemplaza al punto central en algunos
23.3 El TEM de un edificio depende del tipo de construcción de ese
hexes de edificios. Recuerde que una unidad objetivo o disparando,
edificio. Los edificios grises representan construcción en piedra y
necesita una ventaja de elevación sobre la altura equivalente de
tienen un TEM +3. Los edificios marrones, representan construcción
cualquier obstáculo para ver más allá del obstáculo a un nivel más
en madera y tienen un TEM +2. Si el color de un edificio concreto es
bajo, pero un obstáculo del mismo-nivel interfiriéndose, nunca bloquea
tal que los jugadores no se ponen de acuerdo en el tipo de construcción,
la LOS de unidades al mismo nivel.
será tratado como de madera.
23.21 EDIFICIOS DE PLANTA BAJA: Todos los simples hexes de
23.31 El TEM es determinado por el edificio ocupado por el objetivo y
edificios que no contengan un símbolo de escalera, son considerados
no es alterado por fuego desde dentro del mismo edificio [EXC:
obstáculos a la LOS de un nivel. Todas las unidades en tales edificios
están al nivel del otro terreno en el hex. 1D4 es un ejemplo de un Factorías; 23.741]. Una unidad Circunvalando no obtiene el TEM del
Edificio de Planta Baja. edificio circunvalado.
23.211 MADERERÍA: Cualquier hex conteniendo numerosas figuras 23.32 FUEGO INDIRECTO: El Fuego Indirecto se resuelve
rectangulares color marrón, es un hex de maderería o aserradero. Hexes simultáneamente con la misma DR Original de Resolución, contra cada
como 24Q6 (y cD4 del Deluxe ASL) son ejemplo de hex de maderería. nivel de un edificio (siempre y cuando no se trate de un Hex Interior de
Una maderería es considerada idéntica a un Edificio de Planta Baja de Edificio), pero hay un DRM +1 adicional por cada nivel del edificio
madera en todos los aspectos, excepto a efectos de Reagrupamiento que no sea de tejado, que esté sobre aquél (incluso en el caso del
(A10.61), la habilidad de disparar morteros y Cañones AA desde tales edificio de Mercado [23.73], o si está siendo atacado por WP); si un
hexes y que el hex no puede ser objeto de OVR por vehículos. Los Hex Interior de Edificio es impactado, sólo el tejado y los niveles más
vehículos pueden entrar en una maderería sólo utilizando altos de ese hex de edificio resultarán afectados [EXC: Cascotes;
Circunvalación [EXC: las motocicletas pueden ser empujadas]. Nunca 24.11-.121].
existirán senderos a través de una maderería.
EJ: Una unidad sobre un nivel de suelo de un Edificio de Dos Plantas, recibe un TEM +3
contra Fuego Indirecto; una unidad sobre un Nivel 1 de un Edificio de Varias-Plantas de
23.22 EDIFICIOS DE DOS PLANTAS: Un edificio de varios hexes piedra, recibe un TEM +4.
que no contenga ningún símbolo de escalera, es considerado un
obstáculo a la LOS de nivel 1½ a pesar de tener otro nivel vertical en 23.4 A menos que se use Circunvalación, la Infantería gasta dos MF en
cada hex además del nivel del suelo, en la forma de una capacidad de entrar en un hex de edificio [EXC: a través de Carretera (A4.132);
nivel 1. Todos los edificios de este tipo tienen una escalera inherente también, si la porción Circunvalada del hex contiene un terreno distinto
presente en cada hex para permitir el movimiento entre niveles. Las de Campo Abierto, como 2Y9 (A2.4)] y un MF en cambiar niveles
unidades sobre una ficha de Nivel 1, se considera que están a un nivel dentro de un edificio en un hex de escalera (ya sea impresa o
más alto que el del terreno circundante incluso aunque el propio inherente). Un vehículo puede entrar en un hex de edificio sólo usando
edificio sea sólo 1½ niveles más alto que el terreno circundante. 1F1- VBM (D2.3), Escalera de Factoría (23.742), o arriesgándose a un
G1 es un ejemplo de un edificio de dos plantas. colapso de cascotes/sótano (23.41) [EXC: Mercado; 23.73], y nunca
puede ocupar un nivel superior de un edificio.
23.23 EDIFICIOS DE VARIAS-PLANTAS: Cualquier edificio
conteniendo un símbolo de escalera, es considerado un obstáculo a la 23.41 SÓTANOS: Sólo un AFV completamente dotado de orugas, CT y
LOS de nivel 2½. Dichos edificios contienen tanto Localizaciones de BU sin Viajeros puede entrar en un obstáculo de edificio [EXC:
nivel 1 como de nivel 2, además del hex a nivel del suelo. Tales Mercado (23.73); Escaleras de Factorías (23.742)] y lo hará utilizando
edificios no tienen escaleras inherentes, excepto las representadas por un coste total de MP igual a la mitad de su lote impreso de MP (más un
los símbolos cuadrados que representan escaleras. El movimiento entre cuarto adicional de su lote MP si hace un ataque OVR; D7.1). Dicha
niveles dentro del edificio, sólo puede realizarse a través de un hex de entrada no-VBM en un hex de edificio, requiere una DR inmediata de
escalera. 1U3 es un ejemplo de edificio de varias-plantas. Chequeo de Empantanamiento con un DRM +3 únicamente para el
Chequeo de Empantanamiento (+4 para edificios de piedra). Si el AFV
23.24 ESTRUCTURAS DE TERCER NIVEL: Un edificio con tres consigue ≤ 0 en la dr coloreada de la DR de Chequeo de
niveles constituye un obstáculo de 3½ niveles y existe sólo por SSR, y Empantanamiento, el hex de edificio ha quedado reducido a cascotes.
es identificado en adelante emplazando una ficha de Nivel 3 sobre un Un drm de -1 a la dr coloreada de la DR de Chequeo de
hex apropiado. La altura del Nivel 3 puede aplicarse tanto al edificio Empantanamiento se aplica si el edificio es de madera/Edificio de
entero como a un hex específico de ese edificio, según especifique una Planta Baja (por cada caso aplicable) sólo a efectos de determinar la
SSR. Si una SSR relativa a un edificio de esta clase, no especifica la creación de cascotes. El reducir a cascotes un Edificio de Planta Baja
presencia de una escalera, cada hex del edificio que contenga una no tiene efecto sobre ningún ocupante del edificio, pero si un edificio
Localización de tercer nivel se asume como que contiene una escalera reducido a cascotes tiene un nivel superior, 24.11-.121 se aplica. Si el
inherente. AFV logra un 6 Original en la dr coloreada de la DR de Chequeo de
Empantanamiento, el AFV ha caído a través del suelo hasta el sótono,
23.25 HEXES DE EDIFICIO ADYACENTES: Una unidad en un y es retirado del juego. Si la dotación del AFV sobrevive, será
edificio está ADYACENTE a un nivel adyacente de edificio del mismo automáticamente colocada en el nivel del terreno y sujeta a
edificio sólo si ambas están sobre el mismo nivel [EXC: Casas Movimiento Peligroso para cualquier fuego subsiguiente durante esa
Adosadas; 23.71] o están conectadas verticalmente por una escalera fase (D5.6). Los sótanos no tienen otro uso en el juego. Un AFV
(impresa o inherente). En otro caso, no existe LOS entre unidades cayendo en un sótano, no crea por sí mismo cascotes, ni tiene ningún
adyacentes en el mismo edificio, ni existe LOS entre unidades no efecto en las Tapas de Alcantarilla, en las propias alcantarillas ni en las
adyacentes en el mismo edificio a menos que una LOS que no toque el unidades en su interior.
dibujo del edificio pueda ser trazada a través del hex(es) intervinientes
-como desde 1M5 hasta N3 (ver ilustración en 23.1). 23.42 Un edificio de varias plantas contiene otra Localización vertical
por cada nivel del edificio -cada una con sus propios límites normales
EJ: El nivel del suelo de 1X3 no está en la LOS del primer nivel de W4. Por consiguiente, la
unidad desmoralizada en W4h1 no tiene obligación de retirarse a pesar de la presencia de una
76
al apilado-. Ninguna unidad puede ocupar más de un nivel al mismo escalera inherente (23.22) como 20X6, o bien obstáculos de 2½ niveles
tiempo. si tienen impresa una escalera como en 12O4 (23.23). La barra gruesa
negra bloquea toda LOS a través de todos los indicados niveles [EXC:
23.421 NIVELES SUPERIORES: Las unidades en un edificio de varias Las unidades en los tejados de unas Casas Adosadas retienen su LOS
plantas son consideradas en el nivel del suelo a menos que estén normal]. Los cascotes no tienen efecto en las barras negras a menos
colocadas sobre una ficha de Nivel. La ficha de Nivel en uso, forma el que en ambos hexes formados por ese lado de hex existan cascotes, en
suelo entre los niveles. Las fichas de Nivel no son colocadas sobre el cuyo caso aquéllas dejan de existir. La Infantería en una Casa Adosada
tablero hasta que ese nivel es ocupado por una unidad [EXC: Nivel 3; puede moverse/retirarse/avanzar/Replegarse-de-CC directamente a
23.24]. El suelo permanece inherentemente presente a pesar de la otro hex de Casa Adosada del mismo edificio, sólo en el nivel del suelo
ausencia de la ficha de Nivel. La ficha de Nivel es usada sólo para o en el Tejado (23.8); si es a nivel del suelo, tienen que especificar qué
mostrar a las unidades sobre ese nivel superior específico. El coste lado del edificio están “circunvalando”. Dichas unidades
sobre el movimiento y el ataque es el mismo para los niveles superiores moviéndose/retirándose a nivel del suelo, gastan tres MF (uno por
que el aplicable al nivel del suelo. Las fichas de Nivel tienen un color “circunvalar” y dos por entrar en el edificio), y pueden ser
codificado por la elevación, de tal forma que pueden ser reconocidas Interdictadas y objeto de Primer Fuego Defensivo contra ellas, con
fácilmente sin tener que desplazar las fichas que tenga encima. DRM por FFMO/FFNAM por cualquier unidad capaz de hacerlo así y
que pueda trazar una LOS hasta el vértice del lado de hex cruzado por
23.422 Las unidades en hexes que no sean de escalera, no pueden la unidad moviéndose/retirándose por ese lado del edificio. Si queda
enzarzarse en CC con unidades enemigas sobre o bajo ellas en un nivel desmoralizada, paralizada o expulsada hacia ese vértice, la unidad es
diferente. Las unidades que comienzan su APh ya sobre un hex de devuelta a la Localización que últimamente ocupaba como si hubiera
escalera, pueden enzarzarse en CC sólo si avanzan durante esa APh intentado entrar en una Localización con una MMC oculta durante su
subiendo o bajando las escaleras un nivel y entrando en CC con MPh (A12.15). Un movimiento/retirada/avance/Repliegue a nivel de
unidades opuestas en esa Localización. Una unidad nunca puede suelo de este tipo, es vulnerable a todas las minas en dichos hexes. Las
avanzar hasta un nuevo hex y arriba o abajo hasta una nueva unidades en diferentes Casas Adosadas no pueden formar un FG, a
Localización vertical del edificio en la misma APh. menos que cada una esté ADYACENTE a otra unidad que no esté en
una Casa Adosada pero que pueda ser parte de ese FG. Cada hex de un
23.423 CAÑONES: Ningún arma dibujada en una ficha de 5/8” puede edificio de Casas Adosadas es siempre considerado un edificio
ocupar un nivel superior de un edificio [EXC: Morteros (23.85)]; separado a efectos de Retirada y Limpieza (de edificios).
Edificios Fortificados (23.93)]. Una ficha de 5/8” de un arma no-
EJ: La escuadra rusa desmoralizada en 20Y7 tiene que retirarse, pero si se retira a H6 a lo
vehicular puede ser posicionada o empujada a un hex de largo del lado H7 del edificio, sería objeto de Interdicción desde Y8 al vértice I7-H7-H6.
cascote/edificio sólo si es o un objetivo pequeño (C2.271) o un Cañón Retirándose hacia arriba un nivel en Y7, se salvaría temporalmente pero quedaría muy
AT/INF que no sea un objetivo grande. El fuego de Mortero, y los vulnerable al siguiente movimiento alemán, por eso opta por retirarse a H6 por el otro lado
del edificio, porque ninguna unidad alemana tiene una LOS al vértice I7-I6-H6 a lo largo del
ataques de MG/Cañón contra objetivos Aéreos, no están permitidos lado Y6 del edificio hasta H6.
desde una Localización de edificio sin-tejado.
EJ: Una unidad en 2108 no tiene una LOS hasta una unidad en P8 porque la LOS entre los
23.424 ESCALADA DE EDIFICIOS: La Escalada de Edificios está dos puntos centrales del hex, está bloqueada por la barra negra. Sin embargo, una unidad en
permitida sólo a tropas especialmente entrenadas y equipadas, P8 tiene una LOS hasta P7 porque la barra negra no se extiende al punto medio del lado de
hex. Además, una unidad en P8 que desee entrar directamente en P7 durante la MPh todavía
designadas como Comandos por una SSR o adquisición DYO. sería objeto de FFMO/FFNAM en el vértice P8-P7-Q8 (mostrado por el punto rojo) -aunque
Cualquier Comando en Buen Orden puede descender/ascender por la no desde O8, el cual no puede ver ese vértice-.
parte de fuera de un edificio/puente, usando Escalar Edificios (11.4) y
colocando una ficha de Escalar en el hex de edificio/puente con la 23.711 BRECHAS: Cualquier Infantería no desmoralizada con una DC
flecha apuntando al vértice del hex del edificio no tocado por el dibujo en una Casa Adosada puede intentar hacer una Brecha en la barra negra
del edificio. Las unidades escalando no necesitan realizar una DR de gastando un MF en Colocar una DC durante su MPh y declarando que
Caída (11.41); automáticamente ascienden o descienden un nivel está atacando el lado de hex de la Casa Adosada. Si tiene éxito en
durante cada Turno de Juego con la opción de avanzar fuera de la ficha Colocarla, el ataque de la DC es resuelto contra el lado de hex (sólo
de Escalar hasta el nivel actual del edificio que ocupan, en su APh. -pero con el TEM habitual-) durante la AFPh; si la DC detona, hará
Escalar un nivel de edificio que contenga un Incendio en la una Brecha en el muro con cualquier resultado de NMC o mejor en la
Localización en la que están entrando, no está permitido. Todas las IFT y, usando la misma DR Original en la IFT, atacará cualquier
reglas de Escalada se aplican a Escalar Edificios [EXC: DR de Caída; unidad en la correspondiente Localización adyacente en la Casa
B11.41]. Adosada, como Fuego Disperso (12 FP) con todo el TEM [EXC a
ambas: si la DC funciona mal; A23.4]. Coloque una ficha de Brecha en
23.5 La única Fortificación permitida en un hex de edificio es un la Localización apropiada con la flecha apuntando hacia el lado de hex
campo minado o la fortificación del propio edificio (23.9). destrozado. En adelante, las opciones normales de LOS y movimiento
de edificio-a-edificio existirán entre ese nivel y el mismo nivel de la
23.6 Unas Llamas pueden ser encendidas en un edificio de madera con casa adosada ADYACENTE comunicada por el muro destrozado. Una
una DR ≥ 7 y después puede propagarse a hexes adyacentes del mismo Brecha también se crea siempre que un AFV atraviese la barra negra
edificio con una DR ≥ 8. Unas Llamas pueden ser encendidas en un sin causar desprendimiento de cascotes, como indica 23.41.
edificio de piedra con una DR ≥ 8 y después pueden propagarse a
hexes adyacentes (ver 25.6) del mismo edificio con una DR ≥ 9. Estas 23.72 EDIFICIOS DE NIVELES SEPARADOS: Los edificios de varios
DR son todas ellas objeto de modificación; ver Sección 25. Un hex de hexes localizados sobre diferentes elevaciones, como el de 15Q8-R8, y
edificio de varias-plantas que contenga un Incendio en cada nivel, será conteniendo sólo un símbolo de escalera en el hex de elevación
marcado con una ficha de edificio ardiendo de las aportadas por inferior, son realmente una combinación de hexes de edificios de
PARATROOPER o las del juego básico SQUAD LEADER en vez de primer y segundo nivel. Mientras el edificio representa un obstáculo de
colocar una ficha de Incendio en cada nivel del hex de edificio. 2½ niveles en ambos hexes (el hex de edificio conteniendo la escalera
es un obstáculo de 2½ niveles sobre el nivel del suelo, mientras que el
23.7 TIPOS ESPECIALES DE EDIFICIOS: Hay cuatro tipos extraños hex de edificio que no contiene escalera es un obstáculo de nivel 1½
de edificios con reglas especiales que se aplican sólo a ellos. sobre un hex de nivel 1), ese hex de edificio localizado sobre terreno
más alto, realmente tiene un nivel menos que la porción localizada
23.71 CASAS ADOSADAS: Cualquier edificio de varios-hexes con una sobre el terreno más bajo. El primer nivel del hex más alto, conecta
barra gruesa sobre algún lado de hex cruzado por dicho edificio (como directamente con el segundo nivel del hex más bajo. El movimiento
23K7) es considerado una estructura de Casas Adosadas, compuesta de dentro del edifico hasta el nivel del suelo del hex más alto tiene que ser
Casas Adosadas separadas o independientes. Como todo edificio de realizado desde el Nivel 1 del hex más bajo, etc.
varios-hexes, las Casas Adosadas tienen un nivel(es) superior y son
VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DE
consideradas, o bien obstáculos a la LOS de 1½ nivel si tienen sólo una UN EDIFICIO DE NIVELES SEPARADOS
77
MOSTRANDO LAS CONEXIONES ENTRE LOS PISOS 23.733 Debido a la ausencia de un edificio a nivel del suelo en el
mercado, muchas excepciones a las reglas normales de edificios se
2 = Segundo Nivel aplican. Se pueden colocar alambradas/barricadas en ese hex y las
1 = Primer Nivel
G = Nivel del Suelo
unidades retirándose podrán ser Interdictadas a nivel del suelo en dicho
hex.
EJ: Una unidad en 15R8 moviéndose dentro del edificio directamente al Nivel 1 de Q8 tiene
que moverse hacia la Localización de segundo nivel de R8 y viceversa. 23.74 FACTORÍA: Una Factoría existe sólo por SSR, y representa
cualquier tipo de estructura del tipo almacén/fábrica de maquinaria con
23.721 Los edificios de varios hexes localizados sobre diferentes techos altos y grandes zonas de trabajo que carecen de muros interiores
niveles de elevación y conteniendo un símbolo de escalera en ambos o subdivisiones. Una Factoría es un obstáculo a la LOS de 2½ niveles
hexes, como 24U4-V3, tienen el mismo número de niveles de edificio si tiene una escalera impresa, o un obstáculo a la LOS de 1½ nivel si
en cada hex, pero ese hex de edificio localizado sobre el terreno más no la tiene. En ambos casos, no tiene plantas superiores -todos los
alto, representa un obstáculo más alto para la LOS, que el provocado ocupantes están a nivel del suelo [EXC: tejados]-.
por el hex en el terreno más bajo. El movimiento entre el edificio del
hex más alto y el del hex más bajo, tiene que ser realizado desde el 23.741 LOS/TEM: Un hex de Factoría no bloquea la LOS entre
nivel de edificio que es uno más bajo que el nivel del edificio hasta el unidades en el mismo edificio, siempre y cuando la LOS sea trazada
que se mueve, y viceversa. enteramente dentro del dibujo del edificio -aunque cada uno de dichos
hexes a través de los cuales se traza la LOS, es un Estorbo a la misma-.
23.722 Similarmente, siempre que un edificio de varios-hexes sea El TEM de un hex de Factoría para el fuego trazado completamente a
definido por SSR como que tiene niveles de edificio más altos en un través del mismo edificio, es +1.
hex que en otro, una restricción especial a la LOS se aplica en el del
nivel superior del hex más alto, consistente en que no puede ver el 223.742 MF/MP: El movimiento directamente desde un hex de
nivel más alto de los hexes más bajos (y viceversa) [EXC: unidades en Factoría a otro hex de Factoría del mismo edificio a través de un lado
tejados] porque el tejado del edificio del hex más bajo está entre ellos. de hex de Factoría, cuesta sólo un MF. Un AFV completamente
provisto de orugas, ya dentro de un hex de Factoría puede moverse
dentro del mismo edificio a un cuarto (FRU) de su lote MP por hex,
VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DE pero tiene que realizar un Chequeo de Empantanamiento con un DRM
UN EDIFICIO DE NIVELES SEPARADOS
de Factoría +1 por cada uno de dichos hexes en los que entre, y tiene
MOSTRANDO LAS CONEXIONES ENTRE PISOS
que pagar los costos habituales de entrar en un edificio (23.41) para
2 = Segundo Nivel salir del edificio [EXC: Cualquier vehículo puede entrar/salir de un hex
1 = Primer Nivel de Factoría que contenga un símbolo de escalera impreso, al costo de
G = Nivel del Suelo Campo Abierto, siempre y cuando el hex esté controlado por fuerzas
amigas (el símbolo de escalera en este caso representa una entrada del
EJ: El movimiento más directo desde el segundo nivel de 24U4 hasta el segundo nivel de V3 tamaño de un vehículo)]. En otro caso, un vehículo no puede moverse
es a través del primer nivel de V3.
directamente en la faceta no-Circunvalación, desde un hex de Factoría
a otro hex de la misma Factoría. Las Factorías no tienen sótano
23.73 MERCADO: El hex de edificio 12R7 es único, puesto que no
(23.41).
representa un obstáculo de edificio a nivel del suelo, como se significa
por las línea discontínua sobre el dibujo de edificio R7. La LOS a nivel EJ: 20E7 es una Factoría. La 4-6-8 en E7 ataca a la 6-2-8 en D8 con un TEM de +3 porque la
del suelo puede matenerse a través de ese hex (inclusive sus lados de LOS no es trazada completamente a través del dibujo de la Factoría. La 5-2-7 en B7 gasta un
hex) en cualquier dirección; unidades de todos los tipos pueden MF en entrar en B8, dos MF en entrar en C9 (entrada en un edificio), y sólo un MF en entrar
en D9 (movimiento cruzando un lado de hex de Factoría). Si la 4-6-7 hiciera Primer Fuego
moverse a través de él a nivel del suelo/ser disparadas a nivel del suelo Defensivo sobre la 5-2-7 en D9 lo hará con un DRM de +2 (+1 TEM [Factoría] + [Estorbo a
como si estuvieran en campo abierto. la LOS] -1 [FFNAM] = +2).
Nota: Los poseedores de la primera edición del tablero 12 necesitarán 23.8 TEJAD0S: Los tejados entran en juego sólo por SSR y, a efectos
dibujar esta línea discontínua sobre los lados de hex R6-R7 y R7-Q8 y de ocupación por una unidad, no existen en Edificios de Planta Baja.
cruzando el medio de R7. Los tejados son tratados de la misma manera que otras plantas de nivel
de edificios como la siguiente elevación de semi-nivel más alta,
VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DEL MERCADO excepto en lo que se modifique en adelante. Todos los hexes de tejado
jugables, se asume que tienen una escalera inherente hasta el nivel
Note la Escalera Exterior en el hex 12R7
inferior. Los costos MF por entrar en una Localización de tejado
23.731 El hex del mercado contiene una Localización de edificio directamente conectada, son de dos MF por entrar desde otro tejado o
superpuesta que puede ser alcanzada directamente desde el nivel del de un MF por ascender/descender una escalera; es decir, los mismos
suelo sólo a través de la escalera inherente (exterior) en ese hex. Las costes que para el movimiento normal desde Localización de edificio-a
unidades que se muevan desde nivel del suelo al Nivel 1 (y viceversa) Localización de edificio. Una unidad no puede moverse directamente
en la MPh a través de esa escalera inherente, son consideradas como desde una Localización de tejado a una Localización de tejado de un
moviéndose en terreno abierto a nivel del suelo. edificio no-conectado, o a uno a diferente elevación. En el caso de
Edificios de Niveles Separados como 24U4 (ver ilustración 23.722),
23.732 El primer nivel del mercado se considera que cuelga sobre la una unidad podría moverse directamente desde el tejado de U4 al de
estructura del nivel del suelo, hasta el punto de que disparos hasta y V3h2 a un coste de dos MF, pero no podría moverse directamente al
desde el Nivel 1 de 12R7 pueden ser trazados hasta el punto central. tejado de V3.
LOS suelo-a-suelo a través o hasta el nivel del suelo del mercado,
existen normalmente, salvo otros obstáculos a la LOS. Una LOS desde 23.81 TEM: Una unidad en un tejado, no recibe TEM de edificio, pero
el hex de primer nivel, existe hasta ambos primeros niveles del sí recibe el DRM +1 por la Ventaja de Altura, si es aplicable. Además,
mercado pero nunca a través. LOS desde un hex de nivel 2 ó 3 existen se considera que está en Campo Abierto a efectos de FFMO, Retirada e
hasta ambos niveles del mercado y también sobre ellos hasta hexes más Interdicción en relación a LOS de igual o superior altura. Un tejado no
allá, excepto los Hexes Ciegos causados por el obstáculo de 1½ nivel puede ser fortificado (23.9).
del mercado (ver A6.4).
23.82 OCULTAMIENTO: Una unidad puede permanecer escondida u
EJ: 12S8 puede ver el nivel del suelo de O6 a través del nivel del suelo abierto de R7, pero oculta en un tejado, sólo si no hay unidades terrestres enemigas en
no puede ver el Nivel 1 ó 2 de O6 debido al obstáculo de 1½ nivel causado por el Nivel 1 de Buen Orden dentro de 16 hexes de ella, y al mismo o superior nivel
R7.
con una LOS hasta ellas; estas mismas restricciones se aplican a la
ganancia de “?” en un tejado [EXC: las unidades enemigas sólo
necesitan estar no-desmoralizadas (en oposición a Buen Orden) para
78
impedir dicha ganancia]. Una unidad sobre un tejado se considera en IFT que resulte en un KIA. Una vez conseguida la brecha, se podrá
un edificio, a efectos de Búsqueda/Limpieza de Edificios. entrar en un Edificio Fortificado a través de ese lado de hex (o nivel)
en la misma manera que cualquier hex de edificio. Sin embargo, todos
23.83 RETIRADA: No hay bono de terreno (A10.61) por intentos de los demás beneficios de los Edificios Fortificados se aplicarán.
Reagrupamiento sobre un tejado.
23.93 CAÑONES: Un Edificio Fortificado difiere de un edificio en que
23.84 OBSTRUCCIÓN: La presencia de un nivel de Tejado no hace al cualquier Cañón ART/AT/INF ≤ 76mm puede ser posicionado en
edificio un obstáculo más alto a la LOS. niveles superiores fortificados de un Edificio Fortificado de piedra de
varios niveles. Dichas armas no pueden ser movidas de esa
23.85 CAÑONES: Ningún arma de 5/8” puede ocupar un tejado, Localización durante el juego. Ver C2.6 para la mínima distancia a la
excepto morteros de ≤ 82mm que tienen que estar dm para ser que dicho Cañón puede disparar a un objetivo a diferente nivel.
acarreados hasta/desde el tejado (o entre diferentes niveles de él). Cualquier tipo/tamaño como objetivo de Cañón puede ser posicionado
Dichos morteros pueden disparar desde tales tejados. en el nivel de suelo de un Edificio Fortificado, pero no pueden disparar
a objetivos Aéreos ni usar Fuego Indirecto. Ninguna ficha de arma 5/8”
23.86 CASCOTES: Un tejado nunca queda reducido a cascotes. Existe puede moverse a un Edificio Fortificado durante el juego.
hasta que algún nivel bajo él en el mismo hex, queda convertido en
cascotes, en cuyo momento el tejado simplemente deja de existir. 23.94 Todos los intentos de iniciar Llamas en una Localización de
Edificio Fortificado o de propagar un Incendio ya existente a un hex de
23.9 EDIFICIOS FORTIFICADOS: Con suficiente tiempo, materiales aquéllos, están penalizados por un DRM -1 [EXC: Llamas causadas
e inclinación, los edificios pueden ser convertidos en fortalezas en por ataques MOL son penalizadas de forma diferente; A22.6111].
miniatura. Los efectos reales pueden variar mucho (dependiendo de los
materiales disponibles), pero están generalizados como sigue:
23.91 Ninguna ficha se utiliza para indicar un Edificio Fortificado. 24. CASCOTES
Sólo los edificios pueden ser fortificados, y sólo por SSR o adquisición
DYO. 24.1 Los cascotes representan pedazos y restos de edificios y son
representados por fichas de cascotes de 5/8” que son marrones si el
23.911 El número de niveles de un Edificio Fortificado es especificado edificio era de madera, o grises si era de piedra. Un edificio totalmente
por SSR o adquisición DYO. Si no se especifican las Localizaciones de reducido a cascotes, no será en adelante considerado un edificio [EXC:
un edificio, tienen que ser seleccionadas y apuntadas en secreto a efectos de Limpieza de Cascotes; 24.71].
previamente al inicio del juego. Los edificios no pueden ser
fortificados durante el juego. Un Edificio Fortificado no se revela 24.11 CREACIÓN: Cualquier ataque HE (sólo) de ≥ 70mm contra un
como tal hasta que una unidad enemiga intenta entrar en él, o se hex de edificio con una DR Original IFT que cause un resultado de
dispara contra él con un resultado que pudiera ser diferente debido al KIA, causa daños estructurales que pueden producir que el nivel del
TEM incrementado del Edificio Fortificado. edificio afectado en ese hex, colapse y sea reemplazado por una ficha
de cascote (ver también Colapso de Fuego; 25.66). Antes de resolver
23.912 Todos los niveles que no son tejado en un hex dado de un normalmente el ataque HE contra cualesquiera ocupantes afectados,
edificio de varios niveles, puede ser fortificado a efectos DYO (H1.6) o haga una subsiguiente dr añadiendo un drm +1 si el edificio era de
SSR. Las mejoras en cualquiera de dichos hexes tienen que hacerse piedra. Si el resultado es ≤ que el #KIA de la DR Original, ese nivel de
desde abajo hacia arriba. Por tanto, un Nivel 1 fortificado es posible edificio (y todos los niveles por encima en ese hex) quedan reducidos a
sólo si el nivel del suelo directamente debajo, está también fortificado. escombros. Esto es indicado emplazando una ficha de cascotes sobre la
Las mejoras, o la ausencia de ellas, en hexes adyacentes del mismo ficha de Nivel apropiada para mostrar que los niveles inferiores todavía
edificio, no afectan a esta disposición. existen. Si la Localización del edificio no queda reducida a cascotes,
use la DR Original IFT y cualquier DRM aplicable para resolver el
23.92 Excepto lo modificado más abajo, los Edificios Fortificados son ataque sobre el objetivo. Todos los ocupantes no blindados (incluyendo
tratados en la misma manera que los demás edificios. SW) de un nivel de edificio reducido a cascotes, son eliminados (ver
24.121 para efectos sobre un AFV). Incluso si el KIA se produce en un
23.921 TEM: El TEM de una Localización de Edificio Fortificado es nivel superior del edificio, hay todavía una posibilidad de que todo el
+4 para edificios de piedra y de +3 para edificios de madera. Si se edificio colapse. Lance un dado. Con una dr ≥ 6 el hex entero de
produce un CH, el modificador será de -4 y -3, respectivamente, para la edificio queda convertido en cascotes. Hay un drm +1 por cada nivel
resolución de ese CH. de edificio que no sea de tejado, por encima del nivel en el que se
produzcan los cascotes.
23.922 ENTRADA: La Infantería no puede entrar en una Localización
de Edificio Fortificado durante ninguna fase, si una escuadra enemiga EJ: Un Brumbaer ataca a una unidad 4-4-7 en un edificio de piedra y obtiene un impacto
(o su equivalente) no paralizada, en Buen Orden, está dentro [EXC: contra Tipo de Objetivo Infantería con su Cañón de 150mm. La DR Original IFT es un 3, lo
que resulta en un 3KIA. El edificio es de piedra (drm +1) y por eso el alemán tiene que lanzar
Brecha; 23.9221]. Una unidad enloquecida tiene que permanecer en el un 1 o un 2 en una subsiguiente dr para reducir a cascotes esa Localización; si consigue una
hex adyacente, atacando en su AFPh/DFPh hasta que los ocupantes dr Original ≥ 3, no se producirán cascotes y tendrá que resolver la DR Original IFT como un
hayan quedado paralizados, desmoralizados o Reducidos lo suficiente resultado 3KIA contra la 4-4-7. Si el ataque hubiera sido un FFE de 150mm, el resultado
para permitir la entrada (o hasta que otra unidad enemiga resulte habría sido el mismo, excepto que se habría aplicado un TEM +3 después de que el edificio
no fuera reducido a cascotes, resultando en un K/4 contra la 4-4-7.
adyacente a ella, en cuyo caso la unidad enloquecida tiene que cargar
contra esa nueva unidad). Una unidad de Infantería que intente
24.12 DESPRENDIMIENTO DE CASCOTES: Siempre que un hex de
moverse o avanzar a una Localización de Edificio Fortificado, ocupada
edificio de nivel superior quede reducido a escombros por cualquier
por una tal escuadra, pierde esa capacidad MPh o APh por ese turno y
motivo, hay una oportunidad de que los cascotes caigan sobre un hex
permenece en su actual hex durante esa fase. Los MF gastados (no
adyacente. Haga una DR; una dr coloreada ≥ 7 indica que hay un
perdidos) en un intento de entrada infructuoso, son considerados
desprendimiento de cascotes; el dado blanco indica la dirección en la
gastados en su actual hex a efectos de FP Residual (A12.15), Primer
que caerá (B.8). La dr coloreada es modificada por +1 por cada nivel
Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego, o FPF; sin embargo, una
no-tejado del hex de edificio sobre el nivel que fue reducido a cascotes
vez todo ese fuego haya sido completado, la MPh de la unidad habrá
por ese disparo.
acabado y no podrá ser en adelante objetivo de tales ataques. La
pérdida de las reglas de ocultamiento (A12.15) se aplican incluso EJ: El hex 6J8 es un edificio de tercer nivel que acaba de ser reducido a escombros desde el
aunque no se haya entrado en la Localización Fortificada. segundo hacia arriba. La dr coloreada en la DR de Desprendimiento de Cascotes, es
modificada por +2 por los dos niveles del edificio destruidos. Si el disparador consigue un 5
en el dado coloreado y un 3 en el blanco, otra ficha de cascotes será emplazada en el nivel del
23.9221 BRECHA: Una Brecha puede ser creada en un Edificio suelo de K9, reduciendo a cascotes los tres niveles de K9 (24.121) y causando que también
Fortificado como indica 23.711, o por un ataque HE con una DR Final
79
estos cascotes se esparzan. Puesto que K0 ha quedado reducido a cascotes desde el nivel del cascotes se consideran “parte del mismo edificio” como cualquier
suelo hacia arriba, el drm al dado coloreado para Desprendimiento de Cascotes por su DRM
por Desprendimiento de Cascotes desde ese hex, será de +3.
cascote ADYACENTE. Un nivel de edificio que contenga un Incendio
cuando es reducido a cascotes y caiga sobre otro Terreno Inflamable,
24.121 Los cascotes desprendidos transforman cualquier terreno que inmediatamente coloca un Incendio también en ese terreno.
no sea Obstáculo Acuático sobre el que caigan, en una ficha de cascote Similarmente, cualquier cascote que caiga en un Incendio,
a nivel del suelo y eliminan cualquier AFV no-blindado (incluyendo automáticamente se incendiará. Las Llamas son extinguidas por
restos que no sean de AFV) ú OT unidad/Fortificación/TB en ese hex. cascotes desprendidos, ya sea porque los cascotes caigan sobre una
Cada unidad acorazada superviviente tiene inmediatamente que Localización con Llamas o porque las Llamas sean parte de los
chequear por Empantanamiento (incluso si un Chequeo de cascotes Desprendidos. Si un ataque produce cascotes, no puede
Empantanamiento fue el que causó los cascotes; 23.41). Un AFV CT y también crear una Llama (la creación de cascotes siempre tiene
CE quedará también Aturdido (D5.34). Es posible que la caida de preferencia sobre la creación de Llamas; 25.13).
cascotes se produzca sobre otro hex de edificio (incluso en uno más
alto), reduciéndolo a cascotes, provocando una reacción en cadena. El 24.7 LIMPIEZA: Los cascotes, Alambradas, minas, DC Emplazadas,
costo de movimiento y TEM de los cascotes, reemplaza el de cualquier barricadas y Llamas pueden todas ellas ser removidas utilizando la
terreno que pudiera estar presente previamente [EXC: los puentes figura de Trabajos, por unidades en la misma Localización que
permanece intactos pero con una ficha de cascotes sobre ellos]. Ver quedarán TI durante el proceso de Limpieza, usando reglas y DRM
24.6 para Desprendimiento de Cascotes sobre Incendio/Llamas. similares. Las unidades paralizadas o desmoralizadas no podrán
involucrarse en intentos de Limpieza. Para tener éxito, siempre se
24.2 Los cascotes a nivel del suelo son un obstáculo de Medio-Nivel a requiere una DR Final ≤ 2. Todos los intentos de limpiar el mismo
la LOS a través del hex entero (incluyendo los lados del hex). Los objeto en el mismo hex en la misma fase, tienen que hacerse
cascotes en un nivel superior de un edificio son un obstáculo a la LOS, combinándolos en una única DR. Las siguientes DRM serán de
equivalente a un medio nivel más el del nivel más alto sin cascotes por aplicación:
debajo de él, pero sólo dentro del contorno del dibujo de edificio en ese
+x Estatus Trabajando (24.8)
hex, frente a niveles superiores. Los niveles de suelo de cualquier hex +y factor de liderazgo de uno de los líderes participantes dirigiendo a otra
que contenga cascotes en sus niveles superiores, se asume que están unidad
cubiertos con cascotes en toda la extensión del hex, aunque no dañen a -1 por intento de Limpieza por una escuadra
-1 por cada dotación/HS adicional (-2 por cada escuadra) además de la
las unidades a nivel del suelo cuando se produzcan y las unidades MMC requerida
puedan cruzar el hex a nivel del suelo a través de un lado de hex de +z DRM EC (25.5)
edificio conexo (sin-cascotes) utilizando la tasa de movimiento sin- -1 *por cada Héroe participante
cascotes. El desprendimiento de cascotes, cayendo a un hex que ya -2 *por cada escuadra de Zapadores (28.8) (-1 por HS de Zapadores)
-5 @ por cada bulldozer
contenga cascotes no tiene efectos adicionales, excepto el peligro que
supone a los ocupantes de ese hex (24.121). Aplicable sólo a Llamas
* Aplicable sólo a minas, DC Emplazadas o intentos de Limpieza de Alambradas.
EJ: La 4-6-7 en el Nivel 2 de 20H3 puede ver directamente a lo largo del lado de hex H2-I3 @ Aplicable sólo a intentos de Limpieza de Llamas, barricadas o cascotes.
hasta I2 debido a los cascotes a nivel del suelo en H2, a pesar de que el lado de hex H2-I3
todavía es un obstáculo de nivel dos, porque una LOS tiene que quedar obstruída desde 24.71 CASCOTES: Los cascotes desprendidos pueden ser parcialmente
ambos lados del hilo para estar bloqueada a menos que haya Terreno Inherente -que no es el
caso del edificio I3 (A6.1)-. Sin embargo, una unidad a nivel del suelo en H3 no podría ser
anulados desde cualquier hex que no sea de edificio (es decir, uno que
vista desde I2 porque el cascote es un Obstáculo de Medio-Nivel e, incluso aunque la LOS no contenga dibujo de edificio -incluso si está completamente reducido
sea trazada exactamente a lo largo del lado de hex, los cascotes en H2 y el edificio I3 forman a cascotes-) por una MMC de Infantería/bulldozer no paralizados y en
un obstáculo contínuo (aunque de altura variable) cruzando ese lado de hex. Ahora asuma
que esos cascotes en H2 estuvieran a nivel uno. Una unidad en Y2 tendría que pagar tres MF
Buen Orden en el hex de cascotes, logrando una tirada ≤ 2 en una DR
para entrar en H2, pero una unidad a nivel del suelo en G3, H3 o Y3 sólo tendría que pagar de Limpieza de Cascotes al final de su CCPh. Las unidades
dos MF por entrar en H2. involucradas tiene que haber declarado su intención de realizar esa
Limpieza, que es un Movimiento Peligroso, gastando TODOS sus MF
24.3 El TEM de los cascotes es igual al del tipo de edificio que los ha en entrar (y permanecer en) el hex durante su MPh y quedarán
producido [EXC: el TEM de cascotes de un Edificio Fortificado no marcadas con una ficha TI. Un bulldozer puede entrar en un hex de
resulta incrementado debido a la Fortificación]. Los cascotes nunca cascotes sin chequear por Empantanamiento siempre y cuando utilice
pueden tener un nivel de edificio por encima de ellos (ni tan siquiera el todos sus MP en entrar en ese hex/permanecer TI en ese hex. Un hex
Mercado; 23.73), pero pueden existir por encima de un nivel de de cascotes que ha sido limpiado, es marcado con una ficha TB
edificio intacto -en cuyo caso (o mejor el nivel sobre el que descansan) cruzando cualesquiera dos lados de hex del hex de cascotes a la
todavía añaden un TEM +1 a cualquier ataque de Fuego Indirecto elección de quien lo haya realizado. Una ficha TB reduce los costos de
contra niveles bajo ellos (23.32). Incluso aunque los cascotes sean un movimiento de ese hex a través de los lados de hex de TB, al estatus
Obstáculo de Medio-Nivel, no permiten a unidades detrás de un hex de previo a los cascotes. El TB no tiene efecto en la LOS ni en el TEM de
cascotes, reclamar el TEM como si estuvieran detrás de un muro. ese hex (ver 13.4212). Si todos los lados de hex de un hex de cascotes
están cruzados por un TB, los cascotes y el TB son retirados.
24.4 A la Infantería le cuesta tres MF moverse en cascotes. El
movimiento de escaleras hacia o desde un nivel reducido a cascotes, EJ: Una escuadra, un bulldozer y un líder 9-1 intentan solamente limpiar cascotes usando su
también cuesta tres MF, no el coste normal de un MF por cambiar de Turno de Jugador completo, y así pueden crear un TB a través del hex de cascotes con una
DR Original ≤ 9, porque tienen un DRM de -7 (-5 [bulldozer] -1 [escuadra] -1 [liderazgo] = -
niveles a través de una escalera. La entrada/salida de una alcantarilla a 7).
través de una Localización de Boca de Alcantarilla con cascotes, no
está permitida. Los vehículos no pueden entrar en cascotes a menos 24.72 FUEGO: La Infantería no-paralizada y en Buen Orden, puede
que estén completamente provistos de orugas, y tienen que gastar la intentar extinguir unas Llamas en la misma Localización, durante su
mitad de su lote de MP más un chequeo de Empantanamiento (D8.21) propia MPh/DFPh como un Movimiento Peligroso, siempre y cuando
con un DRM +3 en el hex de cascotes. Las efectos de los sótanos la unidad que declare dicho intento, no se haya movido o disparado (o
(23.41) no ocurren en un hex previamente reducido completamente a dirigido fuego) durante ese Turno de Jugador, y no esté enzarzada en
cascotes. La Circunvalación/VBM no está permitida en un hex que ninguna otra actividad durante esa fase (lo que quedará evidenciado
contenga cascotes (24.2). situando encima una ficha TI). Si más de una ficha de Llamas existe en
un hex, cada una tiene que ser limpiada separadamente con su propia
24.5 Ninguna Fortificación está permitida en una Localización de DR separada, aunque todas las unidades intentando la extinción puedan
cascotes, aunque los efectos de los cascotes desde un nivel superior intentar apagar cada Llama. Un Incendio no puede ser extinguido
reducido a cascotes, pueden co-existir en un hex a nivel del suelo mediante intentos de Limpieza. Una Llama extinguida deja el terreno
Fortificado (24.2). en las condiciones previas al Fuego.
24.6 FUEGO: Se puede Encender Fuego en cascotes en la misma 24.721 SOFOCAR: Una DR Final de Limpieza de Fuego de 3-6,
forma que en un edificio. A efectos de Propagación de Fuego, los impide que unas Llamas se transformen en un Incendio durante ese
80
Turno de Jugador. Una Llama Sofocada queda señalada colocando 25.11 ENCENDER FUEGO: Cualquier unidad de Infantería no-
encima una ficha PIN. paralizada y en Buen Orden, apilada con un líder (o una SMC en
solitario) puede deliberadamente intentar comenzar unas Llamas en el
24.73 ALAMBRADAS: La Infantería no-paralizada y en Buen Orden Terreno Inflamable que ocupa durante su propia PFPh, siempre y
bajo una ficha de Alambrada, que no se haya movido o disparado (o cuando la SMC pase un NTC a tales efectos. El hacer/dirigir un intento
dirigido fuego) durante ese Turno de Jugador (como se evidenciará de Encender Fuego, sea cual sea el resultado, es tratado como Fuego de
emplazando una ficha TI y declarando un intento de Retirar Preparación que usa toda la capacidad de disparar de la unidad, y la
Alambradas durante la MPh/DFPh), puede retirar esa ficha de unidad que intentó Encender Fuego es identificada como tal
Alambrada con una DR de Limpieza con éxito al final de la CCPh. Ver emplazando sobre ella una ficha de Prep Fire. Unas Llamas comienzan
también 26.51-.53. si la unidad es capaz de hacer una DR ≥ que el número de Encender
Fuego del terreno (listado en la columna #Encender Fuego de la Carta
24.74 CAMPO DE MINAS: La Infantería no-paralizada y en Buen de Terrenos) después de las modificaciones por Condiciones
Orden en un hex de campo de minas (pero no sobre una ficha de Ambientales. El liderazgo modifica la DR de una MMC intentando
Alambrada), que no haya disparado (o dirigido fuego) durante ese Encender Fuego con un modificador inverso (ej.: un líder 8-1
Turno de Jugador y quede TI durante su MPh en un intento de limpiar dirigiendo a una escuadra realizando un intento de Encender Fuego
minas, puede limpiar un sendero a través de un campo minado con una puede añadir uno a la DR de la escuadra). Hay un DRM -2 por intentar
DR de Limpieza exitosa al final de la CCPh de su Turno de Jugador. Encender Fuego por una SMC, y un DRM -1 para una dotación/HS,
Sin embargo, una DR Original de Limpieza de Campos Minados de 12 pero un líder no puede al mismo tiempo hacer un intento de Encender
(11 ó 12 si son Inexpertas), resulta en una Reducción por Bajas contra Fuego y tratar de dirigir uno. Un líder puede dirigir más de un intento
la unidad(es) realizando la limpieza. Si tiene éxito, el hex de campo de Encender Fuego, pero sólo si todos los intentos en esa Localización
minado es marcado con una ficha TB cruzando cualesquiera dos lados son predesignados; un líder no puede esperar a ver si otro intento de
de hex a la elección del ATACANTE (28.61). Si todos los lados de hex Encender Fuego en esa Localización tiene éxito antes de ordenar a otra
de un hex de campo minado, está cruzado por TB, las minas y los TB unidad el mismo trabajo (ver MOL; A22.613).
serán retirados. La Infantería en Buen Orden puede entrar en un campo
de minas Conocido, libres del ataque del campo minado, colocando un 25.12 FT: Un FT atacando a un objetivo no blindado puede causar
TB parcial siempre y cuando gasten su lote completo de MF en unas Llamas en cualquier Localización objetivo de Terreno Inflamable,
hacerlo, quedando TI e intentando limpiar ese campo minado al final si obtiene una K o un KIA Originales en la IFT. Después de resolver
de su CCPh. A menos que el campo de minas quede limpio, esas normalmente el ataque contra todos los ocupantes de la Localización,
unidades podrán salir de ese campo de minas libre de ataques del haga una DR subsiguiente y añada a ella el DRM por la EC actual. Si
mismo, sólo a través del lado de hex por el que entraron. La ficha TB ésta resulta en una DR Final que sea ≥ que el #Encender Fuego de ese
parcial es retirada si la unidad(es) es eliminada o sale del hex. Ver terreno, una ficha de Llamas es colocada en esa Localización.
también 28.62-.8.
25.13 HE: Cualquier forma de ataque HE o HEAT [EXC: un Ataque
24.75 DC EMPLAZADAS: La Infantería no-paralizada y en Buen Colateral; un ataque usando Tipo de Objetivo Vehicular; un ataque que
Orden, que no se haya movido o disparado (o dirigido fuego) durante causa cascotes (24.6)], puede originar unas Llamas en una
ese Turno de Jugador, (como se evidenciará emplazando una ficha TI y Localización Objetivo de Terreno Inflamable si obtiene un KIA
declarando que intentarán retirarla durante su MPh/DFPh) en un hex Original en la IFT. Después de resolver normalmente el ataque sobre
que contenga una DC Emplazada, podrán retirar esa DC Emplazada todos los ocupantes de esa Localización, haga una DR subsiguiente y
con una DR de Limpieza exitosa al final de su CCPh. añada a ella el DRM de la EC actual a menos que el Terreno sea un
edificio (25.5). Si ésta resulta en que la DR Final es ≥ #Encender
24.76 BARRICADAS: MMC de Infantería/Bulldozer no-paralizadas y Fuego del terreno, una ficha de Llamas se coloca en esa Localización.
en Buen Orden, que no se hayan movido o disparado durante ese Turno Un ataque de artillería contra un vehículo no es resuelto en la IFT y,
de Jugador (lo que se evidenciará emplazando una ficha TI y por consiguiente, no puede causar un Fuego en el Terreno excepto
declarando su intento de retirarla durante su MPh/DFPh) en un hex como consecuencia de haber creado un Resto Incendiado que se
conteniendo un lado de hex de barricada, pueden retirar esa barricada propague.
como un Movimiento Peligroso con una DR de Limpieza exitosa al
final de su CCPh (ver también 29.5). 25.14 RESTOS INCENDIADOS: Un Resto Incendiado se produce en
cualquier momento en que un vehículo sea eliminado por un ataque FT
24.8 ESTATUS TRABAJANDO: Cualquier unidad que falle una DR de o MOL < que el Número para Destruir requerido, por una DR Para
Intento de Limpieza (o Atrincheramiento o Movimiento a Mano), es Destruir ≤ mitad del #TK Final, por una DR en la IFT ≤ mitad del
colocada bajo una ficha de Labor (-1 DRM). Si intenta esa misma DR
#IFT de un Vehículo , por una DR de ataque CC ≤ mitad de la DR
otra vez, tiene que añadir el DRM -1 de Estatus Trabajando a su DR. Si
más alta necesaria para destruir, o por una dr = 1 obtenida a
falla otra DR del mismo tipo, la ficha de Labor es vuelta sobre su lado -
continuación de una DR = 2 por una Destrucción Inverosímil (A7.309
2 DRM que entonces será aplicable a futuros intentos. Una vez ganada,
& A11.501). Unos Restos Incendiados se representan colocando una
una ficha Labor permanece en su lugar hasta que el Trabajo sea
ficha de Llamas sobre la de Resto. Puede propagarse hasta convertirse
conseguido o todas las MMC bajo ella sean eliminadas o retiradas de
en un Incendio en el Terreno Inflamable en el mismo hex, utilizando
su actual Localización. Un DRM de Estatus Trabajando es aplicable
las reglas normales de Propagación de Fuego. Si un hex conteniendo
sólo a los intentos específicos de Trabajo por los que dicha ficha Labor
un Resto Incendiado transforma un Incendio en terreno de Fuego, el
fue emplazada.
Resto Incendiado es retirado. Un Resto Incendiado no es un hex de
terreno ardiendo; el Fuego, primero tiene que propagarse desde el
Resto al terreno que ocupa antes de que pueda propagarse a otra
Localización.
25. FUEGO
25.141 MOVIMIENTO: Al contrario que un terreno de Fuego, un Resto
25.1 Hay dos tipos de Fuego. Unas Llamas son un Fuego que está
Incendiado no impide el movimiento en el hex, pero requiere el gasto
comenzando y que no produce otro efecto por sí mismo salvo la
de un MF/MP extra para entrar en el hex, debido al humo resultante.
amenaza de crecer hasta convertirse en un grande y completamente
Este gasto del MP extra es en adición al coste normal extra en MP por
desarrollado Fuego, llamado Incendio que es dañoso para el terreno, las
entrar en un hex conteniendo un Resto (D2.14).
unidades y la LOS. Los Fuegos pueden ser iniciados deliberadamente,
o por accidente como un resultado de un combate en Terreno
25.15 LLAMAS: Unas Llamas son representadas por una ficha de
Inflamable (es decir, cualquier hex de puente (6.5), edificio, cascotes,
Incendio dada la vuelta con los Números de Limpieza y Sofocación
bosques, arboledas, maleza o trigal). Ningún otro tipo de terreno puede
hacia arriba. Todos los Fuegos comienzan como Llamas, excepto los
ser nunca incendiado.
Restos Incendiados y aquellos propagados por cascotes desprendidos
81
ardiendo. Al final de cada futura AFPh después de un Turno de 25.6 PROPAGACIÓN DEL FUEGO: Cada Turno de Jugador después
Jugador en el cual aparecieron en la Localización, unas Llamas pueden del primer Turno de Jugador en el cual aparezca, el Incendio puede
convertirse en un Incendio (25.6) a menos que antes se consiga su propagarse a cualquier Localización de Terreno Inflamable adyacente
extinción o Sofocación con intentos de extinción (24.72). Marque todas (o a Terreno Inflamable en la misma Localización en el caso de unos
las nuevas fichas de Llamas emplazadas con una ficha PIN durante su Restos Incendiados) al final de cada AFPh. Unos Restos Incendiados
turno inicial sobre el tablero para significar que no son elegibles a en Circunvalación, pueden propagarse al Terreno Inflamable de
efectos de propagación durante esa APh del Turno de Jugador. Las uno/ambos de los dos hexes sobre los que se encuentra a horcajadas.
unidades pueden moverse a, y permanecer en, hexes que contengan Haga una DR por cada Localización de Terreno Inflamable que
Llamas. contenga unos Restos Incendiados o adyacentes a una ficha de Terreno
Inflamable y remítase a la Tabla de Propagación de Fuego. Si una
25.151 CREACIÓN DE INCENDIOS/EXTINCIÓN DE LLAMAS: Unas Localización de Terreno Inflamable está adyacente a más de una
Llamas no-Sofocadas pueden transformarse en Incendio en la AFPh de Localización de Incendio/conteniendo un vehículo incendiado, será
cada Turno de Jugador (excepto en el que aparecieron), a menos que ya objeto sólo de una DR de Propagación de Fuego que le proporciona
hayan sido extinguidas o Sofocadas (24.721) durante ese Turno de una mayor oportunidad de propagación. Los edificios Incendiados se
Jugador. Unas Llamas se transforman en un Incendio con una DR Final propagan horizontal y verticalmente, pero no diagonalmente (ejemplo,
≥ Número de Propagación del terreno en su hex. Si la DR Final es ≤ un Incendio sobre el nivel del suelo de 1E4 puede propagarse hasta el
2, las Llamas se extinguen. Esta DR es modificada por el DRM de la primer nivel de E4 y hasta el nivel del suelo de F3 -pero no al Nivel 1
EC a menos que las Llamas estén en un edificio. Hay también un DRM de F3, mientras que un Incendio en bosque a nivel del suelo en 2M9
-1 si las Llamas están en un Edificio Fortificado (23.94). puede propagarse al primer nivel de bosques en L8-). Los fuegos en
bosques y arboledas a nivel del suelo se considera que se propagan a
25.2 HUMO: Cualquier Resto Incendiado o terreno de Incendio está nivel del suelo; es decir, un Incendio en 1H2 se propagaría a nivel del
automáticamente cubierto por humo hasta cuatro niveles [EXC: dos suelo de G3 -no al Nivel 1 de G3-.
niveles si hay una Brisa Ligera; A24.4] por encima del nivel del Fuego
en ese hex, de tal forma que no se necesita emplazar fichas reales de TABLA DE PROPAGACIÓN DEL FUEGO
DR Final Necesa-
humo sobre dichos Fuegos. Sin embargo, los Restos Incendiados Tipo Terreno Inflamable ria para Propagar DRM
causan una DRM +2 de Estorbo en vez del DRM +3 de Estorbo del Edificio de Piedra o arboleda ≥ 9 -2 no directamente unido
humo normal. El DRM de Estorbo de HUMO reemplaza al DRM de Edificio de Madera o carretera ≥ 8 -1 Edificio Fortificado
Estorbo de Restos (D9.4) excepto en el caso de una ya establecida Bosques ≥ 7 -1 a elevación inferior
Trigal o Maleza ≥ 6 +1 a elevación superior
Calle de Fuego (A9.22), donde sólo el DRM de Estorbo de Restos se +x DRM EC
aplicaría. Tanto los Restos como los terrenos de Incendio, pueden crear +y DRM Dirección Viento
Humo Disperso derivado (A24.61) con una Brisa Ligera. Las Llamas
no generan humo. El Fuego no tiene otro efecto sobre la LOS. Ver 25.61 Un Incendio es modificado por un DRM +1 de Propagación de
también A24.2 y A24.4-.8. Fuego si se propaga a una Localización de un nivel superior o con un
DRM -1 si se propaga a una Localización de menor elevación
25.3 El Fuego no modifica el TEM de un hex excepto lo relacionado
anteriormente en cuanto a los efectos del humo que produce. 25.62 La DR de Propagación de Fuego es modificada por un DRM de
EC/Dirección del Viento, y un DRM -2 si el terreno que está ardiendo
25.4 ENTRADA/SALIDA: La Infantería en un terreno de Incendio tiene no está directamente unido al terreno adyacente (o al vehículo ahora-
que abandonarlo al final de la siguiente RtPh o será eliminada. Las incendiado que estaba Circunvalando el obstáculo de terreno, como
unidades no desmoralizadas incapaces de abandonarlo antes de esa situación opuesta a ocuparla). Las Casas Adosadas del mismo edificio
RtPh, tienen la opción de “desmoralizarse” voluntariamente y así poder se consideran directamente unidas. Si la DR de Propagación de Fuego
retirarse lejos de la Localización de Incendio [EXC: unidades en Melée es exitosa, se coloca una ficha de Llamas en la nueva Localización.
no pueden abandonarlo durante la RtPh y son eliminadas]. Unidades
Vehiculares/Caballería en un terreno de Incendio tienen que dejarlo en EJ: Las EC son moderadas sin viento. Para que el Incendio se propague al edificio de madera
la siguiente MPh amiga o serán eliminadas. Cualquier unidad terrestre adyacente en P4, la DR Final de Propagación de Fuego tiene que ser ≥ 10 (debido al DRM
de -2 por terreno que no está directamente unido al terreno ardiendo). Para propagarse al
que entre en terreno de Incendio es eliminada. Los ocupantes de un edificio de piedra en O5, la DR Final tiene que ser ≥ 11. Para propagarse a los bosques
fortín (aunque están en una Localización separada) son considerados directamente conectados en Q5, la DR Final tiene que ser ≥ 7. Para propagarse a los bosques
completamente afectados por cualquier Incendio en el nivel del suelo en Q6 que no están directamente conectados, la DR Final tiene que ser ≥ 9.
de su hex.
25.63 FUERZA DEL VIENTO: Después del posicionamiento de
25.5 CONDICIONES AMBIENTALES (EC): Antes del inicio de cualquier escenario en el cual no se haya especificado la Fuerza del
cualquier escenario que tenga lugar en climas templados en los cuales Viento, haga una dr para determinarla como indica la siguiente tabla:
las Condiciones Ambientales no hayan sido especificadas, haga una dr
Tabla de Fuerza del Viento
en la Carta EC para determinar el DRM EC. La dr en la Carta EC es dr Fuerza Viento Resultado
modificada por un drm basado en el mes del escenario. 1-3 Sin Viento Sin DRM por Dirección del Viento
4,5 Brisa Ligera DRM de Dirección del Viento & Humo Dispersado
6 Vientos Fuertes Propagación Automática a favor del Viento; Nada
Contra el Viento
CARTA EC
dr Final EC DRM/drm EC Mes drm Si la Fuerza del Viento es “Viento Fuerte”, el Fuego de un terreno de
0 o menos Nieve -3 Enero-Febrero -3 Incendio se propaga automáticamente a Terreno Inflamable en los tres
1 Barro -3 Diciembre, Marzo -2 hexes adyacentes a favor del viento, como unas Llamas, y no pueden
2 Fresco -2 Noviembre, Abril -1
3 Húmedo 1 Junio, Septiembre +1 propagarse en ninguna forma hasta los otros tres hexes adyacentes
4 Moderado 0 Julio, Agosto +2 (aquellos que están contra el viento); el Fuego de un Resto Incendiado
5 Seco +1 se propaga automáticamente al terreno Inflamable en su Localización.
6 o más Muy Seco +2
El Humo no tiene efecto en escenarios mientras estén en vigor Vientos
Fuertes. La Fuerza del Viento [EXC: Rachas de Viento] no afecta a la
propagación del Fuego dentro de un edificio. Ver A24.61 para los
efectos de la Brisa Ligera sobre el HUMO. Un FT no tiene FP de Larga
El DRM de la EC así obtenido, siempre se aplica a las DR de Encender Distancia (A22.1) durante Viento Fuerte [EXC: si está disparando
y Propagación de Fuegos, excepto cuando se Enciende/propaga-a un directamente “a favor del viento”].
edificio. El DRM de EC también se aplica (como un drm) a la dr de
profundidad de un arroyo/río, cuando dicha circunstancia no ha sido 25.64 DIRECCIÓN DEL VIENTO: Si durante un escenario existe Brisa
especificada por una SSR (21.122). Ligera o Viento Fuerte, lance un dado para determinar la Dirección del
82
Viento (B.8). El número resultante corresponde a la dirección en que el permitida por Localización. Las Alambradas pueden ser posicionadas
viento sopla. Marque la dirección apuntando la ficha de Dirección del en cualquier terreno excepto en edificios, cascotes, alcantarillas,
Viento a lo largo de la Hilera de Hexes apropiada en el tablero de pantanos u Obstáculos Acuáticos (a menos que estén helados). No
juego. Esta dirección permanece en efecto hasta que no haya viento o pueden ser colocadas Alambradas a nivel de Cresta en una Depresión;
se produzca un cambio de dirección por 25.65. Durante una situación es decir, una unidad en Cresta no se considerada como que está en una
de Brisa Ligera la DR de Propagación de Fuego es modificada por la ficha de Alambrada incluso aunque pueda ser colocada físicamente
Dirección del Viento como indica el diagrama. La Dirección del sobre ella.
Viento no afecta a la propagación del Fuego dentro de un edificio ni a
la transformación de Llamas a estatus de Incendio. 26.2 Las Alambradas no son un obstáculo ni un Estorbo a la LOS.
25.65 CAMBIOS DEL VIENTO: Al inicio de cada RPh haga una DR 26.31 Cualquier unidad de Infantería sobre una ficha de Alambradas,
para determinar si el viento cambiará durante ese Turno de Jugador. tiene que añadir un +1 a cualquier ataque (incluso CC) que realice
Con una DR de 2, se produce un cambio y hay que realizar una dr para (DRM +1 Para Impactar para artillería). La Infantería sobre una
determinar cómo cambiará el viento, con arreglo a la siguiente tabla: Alambrada tiene que deducir uno de cualquier ataque CC contra ella.
dr Cambio de Viento 26.32 LOCALIZACIÓN: Una unidad sobre una ficha de Alambrada y
1 Dirección: un hex en la dirección de las agujas del reloj (dar)
2 Dirección: dos hexes en la dirección de las agujas del reloj (dar)
una bajo una ficha de Alambrada, en el mismo hex, están en la misma
3 Dirección: un hex contra la dirección de las agujas del reloj (cdar) Localización [EXC: Alambradas sobre y bajo un puente]. Un líder
4 Dirección: dos hexes contra la direc. de las agujas del reloj (cdar) sobre una Alambrada puede todavía dirigir y reagrupar a una unidad
5 *Fuerza incrementada un nivel
6 *Fuerza disminuida un nivel
bajo la Alambrada, y viceversa.
* Un cambio de la Fuerza del Viento por debajo de Sin Viento o por encima del 26.4 No hay coste adicional a la Infantería por entrar en una
estatus de Viento Fuerte, es tratado como un cambio a Brisa Ligera. Los cambios de Localización de Alambrada, excepto el COT normal de esa
Dirección no tienen efecto a menos que actualmente ya haya una Brisa Ligera o
Viento Fuerte. Localización. Sin embargo, cuando se entra en una Localización de
Alambrada (sea cual sea la fase), hay que colocarse encima de la ficha
25.651 RÁFAGAS DE VIENTO: Una DR de Cambio de Viento de 12 de Alambrada (incluso si desmonta de un vehículo) y tiene que
resulta en Ráfagas de Viento que no tienen efecto en la Fuerza del permanecer allí hasta que haya gastado suficientes MF adicionales para
Viento pero, para este Turno de Jugador únicamente, permite a todos moverse bajo la Alambrada [EXC: Unidades retornando a una
los terrenos de Incendio una posible propagación en la dirección del Localización de Alambrada después de intentar entrar en una
Viento. Además, al menos un terreno de Incendio actualmente en Localización enemiga oculta; A12.15]. La Infantería puede
efecto se propagará dos hexes durante ese Turno de Jugador, si es moverse/retirarse bajo una ficha de Alambrada sólo durante su
posible. Determine el Incendio(s) que se propagará dos hexes mediante MPh/RtPh (incluyendo la misma MPh/RtPh en que se movieron sobre
Selección Aleatoria, de entre aquellos que tengan un Terreno ella, si pueden hacerlo), incluso si permenecen en la misma
Inflamable no incendiado dentro de dos hexes del Incendio en la Localización y sólo se mueven/retiran (Avance a Rastras) bajo la ficha
dirección del viento. Cualquier Llama que se propaga dos hexes por la de Alambrada.
aparición de Ráfagas de Viento, aparece a nivel del suelo en su nuevo
hex. Un Resto Incendiado automáticamente se propaga sólo a su propia Para moverse/retirarse bajo una ficha de Alambrada, cada unidad tiene
Localización de Terreno Inflamable y es elegible sólo para una posible que hacer una dr (∆ ) y gastar ese número de MF para ser colocada
propagación de un-hex en lugar de una propagación de dos-hexes. Una bajo la ficha de Alambrada en la misma Localización. Cualquier MF
Ráfaga de Viento elimina todo el HUMO disperso y dispersa todo el restante puede ser usado para moverse/retirarse más allá, normalmente.
HUMO no-disperso actualmente sobre el tablero [EXC: humo en un Una vez bajo una ficha de Alambrada, una unidad puede
hex de Incendio emanando de ese hex de Incendio, nunca se ve moverse/retirarse sin estorbos, incluso en la dirección desde la que
afectado por Ráfagas de Viento]. entró originalmente en la Localización. Los MF gastados en un intento
de pasar bajo una Alambrada, cualifican a esa unidad para el DRM por
(Ver EJ de la página B26) FFMO (si es que está en un hex de Campo Abierto) y para el DRM -1
por FFNAM para Primer Fuego si gasta todos sus MF en entrar en esa
25.66 COLAPSO: Una Localización(es) de edificio (determinado por Localización/intenta pasar bajo la Alambrada. Una unidad sobre una
Selección Aleatoria) en la que exista un Incendio (y todos los niveles ficha de Alambrada puede declarar Movimiento de Asalto en su intento
sobre ella) colapsará (24.12) y se convertirá en cascotes incendiados de pasar bajo la Alambrada (e incluso moverse hasta otra Localización)
con una DR Original de Cambio de Viento de 12. pero si usa todos sus MF en hacerlo, el estatus de Movimiento de
Asalto está prohibido. El DEFENSOR puede ver la dr de Salida de
25.7 INTENTOS DE EXTINCIÓN: Las Llamas son extinguidas como Alambrada antes de declarar cualquier Primer Fuego contra la unidad.
se indica en las reglas de Limpieza de Fuego (24.72) y con una DR de
Extinción de Llamas (25.151). Un Incendio no puede ser extinguido Cualquier unidad cuya dr de Salida de Alambrada sea > que su
efectivamente durante el juego. capacidad en MF usa sólo sus MF restantes, queda detenida sobre la
Alambrada, y no puede abandonarla durante esa MPh/RtPh. Una
EJ: El viento cambia a Ráfagas de Viento y la Dirección del Viento es de 5. Hay tres unidad tiene que declarar movimiento con un líder antes de hacer su dr
Incendios en 21FF1, EE1 y EE3, y unas Llamas en DD2. FF1 no es elegible para una de Salida de Alambrada si desea usar el bono MF derivado, para poder
Propagación de Fuego de dos hexes, porque no hay Terreno Inflamable dentro de dos hexes,
que no esté ya ardiendo. Por eso sólo EE1 y EE3 son elegibles y objeto de una DR de salir de la Alambrada. Sin embargo, una unidad que comenzó el turno
Selección Aleatoria para determinar qué Incendio se propagará automáticamente dos hexes. sobre una ficha de Alambrada puede decidir después de su dr de Salida
La DR de Selección Aleatoria es un Doble, resultando en que ambos Incendios ganan de Alambrada sí o no deja cualquier PP en exceso sobre la Alambrada,
automáticamente dos hexes de propagación. Una ficha de Llamas es colocada en CC2 desde
el Incendio en EE1. DD3 y CC4 reciben Llamas desde EE3. Si el viento hubiera tenido una
para poder moverse bajo ella (aunque unidades empujando un Cañón
Dirección de 3, una ficha de Llamas habría sido colocada en GG4; si la Dirección del viento nunca puedan empujarlo a través de Alambradas; C10.3). Una
hubiera sido 6, DD2 hubiera recibido otra ficha de Llamas y CC2 habría recibido una ficha SW/Cañón sobre una ficha de Alambrada no puede ser Recuperada por
de Llamas. Si la Dirección del Viento fuera un 1 o un 2, no se hubiera producido propagación
alguna.
una unidad bajo la Alambrada (y viceversa). Una unidad no puede usar
Movimiento Mínimo para pasar bajo la Alambrada, ni puede hacerlo
tampoco en la APh.
26. ALAMBRADAS En tanto en cuanto una Infantería permanezca sobre una ficha de
Alambrada, no podrá entrar o crear un atrincheramiento,
26.1 Las Alambradas son una ficha de Fortificación. Pueden ser Recuperar/Transferir una SW/Cañón bajo esa ficha de Alambrada, ni
colocadas sólo al inicio de un escenario en la cantidad especificada por entrar en una ficha de fortín/vehículo también en ese hex. Sin embargo,
el escenario. Las Alambradas no pueden ser movidas, y no afectan a puede enzarzarse en CC con unidades bajo una Alambrada (a pesar de
los límites normales de apilado. Sólo una ficha de Alambrada es
83
que es una desventaja; ver 26.31), incluyendo unidades dentro de una
trinchera o fortín.
26.41 RETIRADA: Unidades retirándose tienen que pagar los costos de 27. ATRINCHERAMIENTOS
movimiento en Alambrada durante la retirada, de la misma manera
[EXC: si se rinden; A20.21]; si una ficha de Alambrada impide a una Los atrincheramientos son hoyos realizados por los hombres en la
unidad desmoralizada retirarse alejándose de una unidad enemiga, tierra, cavados por tropas para protección contra ataques directos o
Conocida, no desmoralizada, ADYACENTE y armada (A10.5), es indirectos. Hay dos tipos de atrincheramientos en el juego: hoyos de
eliminada o se tiene que rendir. Una unidad desmoralizada en Campo tirador y trincheras. La primera fue más común en la 2ªGM y es usada
Abierto que esté dentro de la Distancia Normal de una unidad enemiga aquí como la básica a efectos de las reglas de atrincheramiento.
Conocida o ADYACENTE a una unidad enemiga armada Conocida y
no desmoralizada, y que declare Avance a Rastras pero falle en obtener 27.1 HOYOS DE TIRADOR: Un hoyo de tirador es una ficha de
suficientes MF con su dr de salida de Alambrada para retirarse hasta un Fortificación que puede ser colocada o bien previamente al juego con
hex de retirada permitido (A10.5), es eliminada por Imposibilidad de los límites de la OB del escenario, o durante el juego a través de las
Retirada. reglas de Atrincheramiento. Los hoyos de tirador pueden ser colocados
en cualquier terreno, excepto en Carreteras pavimentadas, Hundidas o
26.42 Ni la caballería, ni las motocicletas, ni los vehículos de tracción Elevadas, puentes, pistas de aterrizaje, pantanos, peñascales, arroyos,
animal, pueden entrar en una Localización de Alambrada. Obstáculos Acuáticos, cascotes o edificios. Un hoyo de tirador no
altera la capacidad normal de apilamiento de un hex ni crea una
26.43 VEHÍCULOS: Los vehículos nunca pueden ser colocados bajo Localización diferente dentro del hex [EXC: ver 27.13]. Una unidad en
una Alambrada, pero todavía afectan a unidades bajo, y por encima de, un hoyo de tirador es colocada bajo la ficha de hoyo de tirador,
una ficha de Alambrada normalmente, en lo que se refiere a TEM y mientras que cualquier otra unidad en el hex, pero no en el hoyo de
Estorbo a la LOS producidos. Los Coches Blindados, camiones y tirador, es colocada sobre la ficha de hoyo de tirador. La única ficha de
semiorugas pueden entrar en una Localización de Alambrada con un 5/8” que puede ser disparada desde/Colocada bajo una ficha de hoyo
coste de cuatro MP más el COT de la Localización y tienen que de tirador es un mortero (e incluso no podrá salir/entrar sin estar dm);
chequear por Empantanamiento (D8.21). Los vehículos completamente en otro caso, sólo Infantería/SW puede ser colocada bajo una ficha de
provistos de orugas pueden entrar en una Localización de Alambrada a hoyo de tirador. Los hoyos de tirador vienen listados en la OB de un
un coste de dos MP más el COT de la Localización y tienen que escenario por su capacidad total en escuadras. El jugador es libre de
chequear por Empantanamiento (ver también 26.53). usar tantas fichas de hoyos de tirador de 1S, 2S o 3S en su
posicionamiento inicial como desee, siempre y cuando la capacidad
26.44 CIRCUNVALACIÓN: La Circunvalación no-vehicular de total en escuadras de esos hoyos de tirador no excedan el límite de la
cualquier lado de hex que sea parte de un hex conteniendo Alambrada, OB.
no está permitida. La VBM está permitida, pero todavía requiere el
gasto de penalización en MP por Alambrada y el Chequeo de 27.11 ATRINCHERAMIENTO: Cualquier escuadra de Infantería no
Empantanamiento, aunque estas penalizaciones sólo se aplican una vez desmoralizada (o su equivalente) que no haya intentado ninguna acción
por hex (en el primer lado de hex Circunvalado) -no por lado de hex durante esa fase (y no esté actualmente en un atrincheramiento o sobre
atravesado-. una ficha de Alambrada) puede colocar una ficha de hoyo de tirador
“1S” sobre ella en su actual hex durante su PFPh anunciando un
26.45 DC: La Infantería sobre una ficha de Alambrada no puede Intento de Atrincherarse y consiguiendo una DR Final ≤ 5. Una única
Colocar, Lanzar ni Emplazar una DC. dotación/HS intentando atrincherarse tiene que añadir un DRM +1. Un
líder similarmente no usado podrá aplicar su modificador de liderazgo
26.46 DOBLE TIEMPO (CX): La Infantería no puede usar Doble a toda DR de Intento de Atrincheramiento en su Localización. El DRM
Tiempo durante un turno en el cual intentó moverse bajo una de Estatus Trabajando será obtenido por Intentar Atrincherarse como
Alambrada. indica 24.8. Sea cual sea el resultado, todas las unidades participantes
quedan TI.
26.5 LIMPIEZA: Las Alambradas pueden ser retiradas por la Infantería
usando las reglas habituales de Limpieza (24.73) o por los siguientes 27.12 CAPACIDAD: Una ficha de hoyo de tirador 1S tiene una
métodos especiales. capacidad de una escuadra (o su equivalente) sea cual sea la forma en
que fue creada. Su capacidad no es una adición al límite de apilamiento
26.51 DC: Una DC Colocada puede hacer las veces de un torpedo del propio hex. La capacidad de una ficha de hoyo de tirador puede ser
bangalore y ser usada para retirar una ficha de Alambrada con un excedida por cuatro SMC. Hay un límite de una ficha de hoyo de
resultado de KIA Original en la IFT (es decir, una DR Original ≤ 5). tirador por hex, con una capacidad total de tres escuadras. Si un
La unidad que Coloca la DC no puede estar en la misma Localización segundo o tercer hoyo de tirador fuera creado en el mismo hex, la ficha
que la Alambrada que intenta retirar [EXC: Japoneses; A23.61]. El de Hoyo de Tirador 1S será reemplazada por una ficha apropiada de 2S
costo MF por Colocar una DC en una Localización de Alambrada o 3S. Cualquier sobreapilamiento en el hex, ocurre fuera de la ficha de
iguala al costo MF de la Localización de Alambrada en la que esté; no hoyo de tirador.
hay costo MF adicional debido a la Alambrada. Una DC Emplazada
eliminará Alambradas con una resultado KIA Final (A23.7). 27.13 LOCALIZACIÓN: Una unidad en un hoyo de tirador no está en
la misma Localización que una unidad fuera de ese hoyo de tirador en
26.52 FFE: Un bombardeo concentrado aéreo o artillero, podría el mismo nivel (no en un fortín) y en el mismo hex a efectos de
limpiar ocasionalmente una Alambrada. Una ficha de Alambrada Recuperación de armas o TEM, pero es considerada en la misma
dentro del Área de Explosión de cualquier Concentración FFE de HE o Localización a todos los demás efectos (incluyendo CC y
bomba Aérea, puede ser retirada como un resultado de su resolución en LLMC/LLTC).
esa Localización. No hay modificadores de ninguna clase a efectos de
retirada de Alambrada; la ficha de Alambrada es retirada sólo si se 27.2 Un hoyo de tirador no es un obstáculo/Estorbo a la LOS. Sin
obtiene un resultado de KIA con la DR Original. El ataque es resuelto embargo, cualquier lado de hex de muro/seto interviniente, formando
entonces con la misma DR Original y cualquier DRM aplicable contra parte de un hex de hoyo de tirador, bloquea la LOS de las unidades
todos los demás objetivos vulnerables. bajo la ficha de hoyo de tirador hasta todos los hexes no-adyacentes y
en el mismo o inferior nivel.
26.53 VEHÍCULOS COMPLETAMENTE PROVISTOS DE ORUGAS:
En cualquier momento en que un vehículo completamente provisto de 27.3 Cualquier unidad bajo una ficha de hoyo de tirador obtiene un
orugas pase un chequeo de Empantanamiento en un hex de Alambrada, TEM +4 contra cualquier OVR [EXC: un OVR usando armamento FT]
retirará esa ficha de Alambrada del hex si la dr coloreada de la DR de o ataque OBA, o un TEM +2 contra cualquier otro tipo de ataque
Empantanamiento es un 1. incluido fuego de morteros sobre el tablero [EXC: CC, FT]. El TEM
84
del hoyo de tirador no es acumulable con ningún otro TEM positivo en
el mismo hex, pero es aplicable en combinación con el TEM negativo 27.51 Las fichas de trincheras sólo pueden ser colocadas una por hex
de Ráfagas Aéreas (13.3). previamente al juego, según indique la OB del escenario. Una trinchera
nunca podrá mantener más de tres escuadras y cuatro SMC o sus
27.4 El costo de entrar en un hex conteniendo un hoyo de tirador es equivalentes. Cualquier ficha puede comenzar un escenario bajo una
igual al COT del hex en el que se entra. Sin embargo, Infantería ficha de trinchera, pero las fichas 5/8” no podrán ser retiradas de esa
moviéndose bajo una ficha de hoyo de tirador ya existente o desde bajo ficha de trinchera durante el juego [EXC: morteros dm].
una ficha de hoyo de tirador, tiene que pagar un MF adicional
separadamente, después de pagar el COT de entrar en el hex y después 27.52 Cualquier vehículo bajo una ficha de trinchera es considerado
de sufrir cualquier Primer Fuego Defensivo que haya provocado ese HD, pero no podrá cambiar su VCA.
gasto de MF. Note, sin embargo, que el costo de entrar/salir de un
hoyo de tirador/fortín durante la RtPh puede ser combinado con el 27.53 El beneficio de TEM de una trinchera se aplica incluso si
costo de entrada del siguiente hex -de ese modo escapando a la unidades enemigas están en una trinchera adyacente y conectada.
Interdicción en la Localización de hoyo de tirador/fortín (27.41).
27.54 Las fichas de trinchera están automáticamente conectadas a
EJ: Una escuadra moviéndose desde un hex de torrentera hasta debajo de un hoyo de tirador cualquier ficha de trinchera adyacente no separada por un precipicio u
adyacente a nivel del suelo en Campo Abierto, gastaría dos MF para entrar en el hex
adyacente más un MF en entrar bajo el hoyo de tirador.
Obstáculo Acuático. La Infantería ya bajo una ficha de trinchera puede
por consiguiente moverse a una trinchera conectada sin pagar el MF
EJ: Una escuadra moviéndose a un hex de Campo Abierto que contiene un hoyo de tirador extra por entrar/salir de una trinchera que sería normalmente aplicado.
vacío puede pagar un MF para entrar en el hex y ser colocado sobre el hoyo de tirador, o uno Consiguientemente, la Infantería moviéndose de una trinchera
más un MF en entrar en el hex y ser colocado bajo el hoyo de tirador. Similarmente, una
unidad en un hoyo de tirador tiene que pagar uno más dos más un MF para moverse fuera de
conectada a otra nunca será objeto de DRM por FFMO ni Interdicción.
un hoyo de tirador y entrar en otro hoyo de tirador en un hex de bosques adyacente. En cada El coste de entrar en un hex de trinchera conectada siempre es un MF
caso el gasto de MF tiene que ser anunciado separadamente según se produce (es decir, un (a menos que se doble por un movimiento a elevación superior), sea
MF en entrar en el hex y un MF más para entrar en el hoyo de tirador dentro de ese hex) de cual sea el otro terreno en el hex [EXC: HUMO]. Incluso Alambradas,
tal forma que el DEFENSOR pueda intervenir y realizar Primer Fuego Defensivo en ese
punto si desea hacerlo así. muros o setos no tienen efecto en el movimiento entre trincheras
conectadas (ver también 30.8). Las unidades pueden moverse entre
27.41 RtPh: Las posibilidades de Interdicción dependen del gasto de trincheras conectadas sin perder el ocultamiento.
MF en el hex de hoyo de tirador (A10.531). Si una unidad gasta el
mínimo de MF en entrar en un hex de hoyo de tirador, se considera que 27.55 Los vehículos con ruedas y los semiorugas no pueden entrar en
se ha movido a través del otro tipo de terreno en el hex y el hoyo de un hex de trinchera. Los vehículos completamente provistos de orugas
tirador no afectará a la Interdicción. Sin embargo, si la unidad pueden entrar en un hex de Trinchera al COT del otro terreno en ese
simultáneamente gasta un MF extra en moverse bajo una ficha de hoyo hex, pero no son considerados bajo la trinchera y tienen que realizar
de tirador que tiene la capacidad de recibirla, el hoyo de tirador anula una DR de Empantanamiento.
cualquier Interdicción en ese hex. El propietario de la unidad en
retirada tiene que especificar todos los MF gastados en el hex en el que 27.56 ZANJA ANTITANQUE (A-T): Una SSR puede emplazar
entra, conforme entra en el hex; una vez que un oponente reclama específicamente fichas de trinchera como una Zanja A-T o un
Interdicción, es muy tarde para que el jugador retirándose especifique obstáculo en orden a simular extensas defensas antitanque. Una Zanja
que desea gastar un MF posterior para entrar en el hoyo de tirador, A-T es tratada en la misma forma que una trinchera excepto que
hasta que la Interdicción sea resuelta. Una unidad gastando un MF para ningún vehículo puede entrar en una Zanja A-T sin puente y que la
salir de un hoyo de tirador en Campo Abierto, es objeto de Interdicción Infantería tiene que pagar dos MF más el COT por entrar/salir de una
en ese hex sólo si el MF es gastado sin estar combinado con el costo Zanja A-T-.
MF de otro hex en el que se está entrando; si el MF es gastado en
combinación con el MF de entrar en otro hex, cualquier Interdicción
posible podrá ocurrir en el hex recién entrado, según sea el terreno de
ese hex. 28. CAMPOS MINADOS
EJ: La unidad desmoralizada en 4D6 puede retirarse a través de los hexes de hoyo de tirador 28.1 Los Campos Minados son una forma de Fortificación, pero son
en D7 y D8 en su camino hacia los bosques en D9 a un costo de un MF cada (mostrado en representados por fichas únicamente después de que hayan sido
rojo) pero podría ser objeto de Interdicción en cada hex. Sin embargo, si sigue la ruta azul y
gasta tres MF en D7 (uno para entrar en D7, uno para moverse bajo el hoyo de tirador y uno
revelados durante el juego [EXC: minas A-T en terreno de superficie
en salir del hoyo de tirador) y dos MF en entrar en D8 (un MF en entrar en el hex y un MF en dura; 28.53]. Los Campos Minados están disponibles sólo en OB de los
moverse bajo el hoyo de tirador), no podría ser Interdictada -aunque podría no alcanzar los escenarios. El tipo, Localización y fuerza de los campos minados son
bosques durante esa RtPh-.
apuntados secretamente, de forma previa al inicio del juego por el
jugador que los posea. Los Campos Minados no pueden ser colocados
27.42 MPh: La penalización por FFMO se aplica sólo si el Primer en un puente, carretera pavimentada, pista de aterrizaje [EXC: Minas
Fuego Defensivo es anunciado después del gasto de MF por entrar en A-T No-escondidas; 28.53], alcantarillas, pantanos, peñascales, Hex
el hex y previamente al gasto de MF por entrar en el hoyo de tirador, o Interiores de Edificios, cascotes, o hex de Obstáculos Acuáticos. La
a la inversa, por salir de un hoyo de tirador en Campo Abierto si el presencia y tipo de un campo minado no es revelada hasta que una
Primer Fuego es anunciado previamente al gasto por parte de la unidad unidad susceptible de ese tipo de ataque, entre en ese hex de campo
de otro MF por entrar en otro hex. minado o lo descubra utilizando Búsqueda. El poder del campo minado
no es revelado si el resultado del ataque de dicho campo no tiene
27.43 Los hoyos de tirador no son obstáculo al movimiento de efecto. Un campo minado Anti-Personal (A-P) tiene que ser construído
vehículos con orugas, pero ralentizan a otros vehículos y a la con un poder de seis, ocho o 12 factores y no es reducido en poder
Caballería como indica la Carta de Costos de Movimiento. debido a la resolución de un ataque de ese campo minado.
27.44 Una unidad puede moverse/avanzar bajo un hoyo de tirador si de 28.2 Los campos minados no presentan obstáculo ni Estorbo a la LOS.
otro modo fuera capaz de entrar en esa Localización, incluso si una
unidad enemiga se encuentra en el hoyo de tirador. La capacidad de 28.3 El TEM de un hex de campo minado es igual al del otro terreno en
una ficha de hoyo de tirador es por bando; es decir, dos escuadras el hex. Sin embargo, no hay TEM (incluyendo FFMO/FFNAM) o
opuestas pueden ocupar al mismo tiempo un hoyo de tirador 1S modificador de FP a un ataque de campo minado [EXC: los ataques de
durante CC. campos minados A-P son resueltos con la mitad de FP con Nieve
Profunda].
27.5 TRINCHERAS: Todas las reglas de aplicación a los hoyos de
tirador se aplican a las trincheras, excepto lo que quede modificado en 28.4 No hay coste de movimiento adicional por entrar en un hex de
adelante. campo minado más allá del coste del otro terreno en el hex. Sin
85
embargo, entrar y salir de un hex de campo minado tiene otras factores de campos minados A-P a los que renuncie. Las Minas A-T
consecuencias. pueden componer un hex de campo minado de uno a cinco factores por
sí solo, o ser incluído en cualquier poder desde uno a cinco factores en
28.41 Siempre que una unidad entre/salga de un hex de campo minado, un campo minado A-P normal. Las Minas A-T no son detonadas por
el jugador propietario debe anunciar el ataque del campo minado Infantería/Caballería atravesando el hex. Sólo un carro o un vehículo
contra la unidad (como indica A12.11) en la IFT, revelando los [EXC: motocicletas] pueden hacer estallar una Mina A-T.
factores de campo de minas involucrados sólo cuando sea necesario
verificar el resultado en la IFT [EXC: las minas A-T no atacan a 28.51 ATAQUE: El número de factores de Minas A-T por hex es el
Infantería/Caballería; 28.5]. Una vez que los factores del campo número que tiene que ser conseguido ≤ con una tirada de dado después
minado han sido revelados, marque el hex con una ficha de campo de de que un vehículo entre/salga de un hex de campo minado A-T, para
mina del poder apropiado. 5
causar un ataque de Minas A-T. Durante Nieve Profunda, los factores
de Minas A-T presentes en un hex, siempre se considera que son uno
28.411 Un ataque de campo minado A-P, afecta sólo a unidades menos que el normal. Cualquier ataque de Minas A-T que cause otro
moviéndose/retirándose/avanzando y a aquellas Replegándose de CC. efecto distinto de “sin efecto”, resulta en la pérdida del “?” de la
Cualquier otra unidad en la misma Localización no es afectada. Una unidad(es) atacadas, siempre y cuando un enemigo tenga LOS hasta
unidad oculta atacada por un campo de minas, es atacada con el poder ellas.
total (no la mitad) y pierde su ocultamiento debido a ese ataque
(A12.14) sólo si se desmoraliza o sufre Reducción por Bajas.4 28.52 Cada Mina A-T ataca en la columna 36+ de la IFT. Ningún TEM
es aplicable. Contra un AFV, un KIA es una eliminación, y cualquier
28.412 Una unidad se considera que está en un hex de campo minado otro resultado causa Inmovilización. El AF Aéreo correspondiente al
que la ataca, cuando el ataque es resuelto. AF más bajo del casco del AFV es usado como un DRM positivo en la
IFT, únicamente a efectos de KIA. Contra un vehículo no blindado
EJ: Una unidad moviéndose desde un hex de campo minado a otro puede sufrir dos ataques
de campos minados. Si sobrevive al primero (salida) sin resultar afectada, se mueve al nuevo (incluyendo cualquier AFV con un AF de casco de 0), la eliminación
hex donde tiene que ser objeto de un segundo (entrada) ataque en el nuevo hex de campo es automática, pero se colocará un Resto Incendiado sólo con una DR
minado en el que entra. Sin embargo, si queda desmoralizada o paralizada por el primer ≤ 6 (es decir, ≤ 1KIA). La Inmovilización Aleatoria no se aplica. Una
ataque, no dejará el hex original y no será objeto del ataque del segundo campo minado.
Consiguientemente, no descubriría unidades ocultas en el hex en el que intentaba entrar ni detonación de Mina A-T no tiene efecto sobre Tropa en el mismo hex,
sería objeto de ataques de Disparo Automático a lo largo del lado de hex, puesto que falló en excepto contra PRC del mismo vehículo, que tendrá que lanzar dados
abandonar el hex de campo minado inicial. en la forma habitual por supervivencia, si el vehículo es eliminado, y
los Pasajeros/Viajeros que son atacados Colateralmente con la mitad de
28.413 RETIRADA: Una unidad retirándose no necesita moverse a FP (es decir, 16) sobre la IFT si el vehículo es inmovilizado [EXC: la
través de un hex de campo minado A-P y puede optar por tomar una dotación también es Vulnerable si el vehículo está armado pero no
ruta más larga hasta un hex de edificio/bosques. Sin embargo, si una blindado]. Un ataque de Mina A-T no reduce el número de factores de
escuadra desmoralizada es Reducida a una HS desmoralizada por un Minas A-T en el hex.
ataque de campo minado, esa HS puede continuar su retirada en la
misma RtPh a su opción. Si la unidad retirándose es también objeto de 28.53 EMPLAZAMIENTO: Las Minas A-T pueden también ser
Interdicción, la Interdicción sería resuelta después del ataque del emplazadas sobre un puente, carretera pavimentada, hielo o pista de
campo minado. aterrizaje, donde las minas A-P no están permitidas, pero tienen que
estar completamente al descubierto (es decir, su presencia tiene que ser
28.42 VEHÍCULOS: Los vehículos entrando o dejando un hex de marcada con una ficha de Mina A-T) y son eliminadas al final de la
campo minado A-P también caen bajo el ataque en la IFT. Los ataques MPh por cualquier Infantería que gaste un MF adicional en ese hex
de campos minados A-P son siempre resueltos antes de los ataques de para tales efectos y que no esté paralizada, desmoralizada o resulte
campos minados A-T, y si resultan en Inmovilización cancelan eliminada en ese hex previamente o durante el gasto de ese MF.
cualquier ataque de campo minado A-T por resolver contra el mismo
vehículo. Los vehículos no blindados utilizan la línea de Vehículo en 28.531 DAISY CHAIN: Una SSR puede permitir que un cierto número
la IFT en la forma habitual. Los vehículos blindados no usan la línea de de factores de Minas A-T sean emplazadas cruzando una carretera
Vehículo sino que no resultan afectados por ataques de campos durante la MPh del enemigo como una Daisy Chain. Una Daisy Chain
minados que no resulten en un KIA; un resultado KIA inmoviliza un es un número de Minas A-T atadas juntas y dispuestas a lo ancho de
AFV. No hay modificador por blindaje contra el ataque minado, pero una carretera mientras un vehículo está pasando. Estas minas pueden
cualquier AFV cuyo AF más bajo del casco sea un 0, es tratado como ser colocadas en cualquier momento durante la MPh enemiga (incluso
un vehículo no blindado a efectos de ataque de cualquier tipo de campo cuando un vehículo enemigo entra en el hex de emplazamiento), o
minado. durante una fase de fuego del Turno de Jugador de su poseedor, por
una Infantería no paralizada y en Buen Orden que posea esa ficha de
28.43 PRC: Los PRC son inmunes a los ataques de campos minados a Daisy Chain en un hex ADYACENTE. Dicho emplazamiento es
menos que su vehículo resulte inmovilizado o eliminado. Si su anotado en un papel y no revelado al oponente hasta que una de sus
vehículo es eliminado, el PRC lanza dados para supervivencia en la unidades en Buen Orden tenga una LOS hasta el hex que contiene la
forma habitual. Si su vehículo es inmovilizado, cualquier PRC Daisy Chain. Si el emplazamiento es anunciado inmediatamente
Vulnerable es atacado Colateralmente (todos los PRC de un vehículo después de que un vehículo gaste MP en entrar (o cambia su VCA
no blindado [incluyendo aquellos con un AF del casco de 0] son dentro) del hex de emplazamiento, quien la emplaza inmediatamente
considerados Vulnerables a los ataques de campos minados). Los PRC realizará una tirada de dado como indica 28.51. Un campo minado de
que desmonten o se Lancen a un hex de campo minado A-P tienen que Daisy Chain A-T puede atacar sólo una vez; en adelante dejará de
sufrir el ataque del campo minado como si estuvieran entrando en ese existir. Una ficha de Daisy Chain que no haya atacado todavía puede
hex por primera vez. ser Recuperada como cualquier otra SW. El emplazamiento de una
Daisy Chain no causa la pérdida del ocultamiento, pero es considerado
28.44 CAMPOS MINADOS EN HEXES DE EDIFICIOS: Los campos uso de una SW. El costo de acarreo de una Daisy Chain es un PP por
minados están permitidos en Hexes no-Interiores de Edificios pero no factor de mina A-T. Todas las demás reglas de minas se aplican
atacan a unidades entrando/saliendo de aquellos hexes a través de un normalmente.
lado de hex de edificio a menos que estén usando Movimiento de
Circunvalación. 28.6 LIMPIEZA: La Infantería puede intentar una Limpieza de Campo
Minado en la forma indicada en 24.74.
28.5 MINAS ANTITANQUE (A-T): Al inicio de un escenario, un
jugador puede optar por cambiar todas o parte de su capacidad de 28.61 CREAR SENDERO: Un TB puede también ser usado para
factores de campos de minas facilitados por la OB, por Minas A-T. mostrar el movimiento de un AFV completamente provisto de orugas a
Una Mina A-T puede ser seleccionada por el defensor por cada tres través de un campo minado [EXC: el TB no puede ser emplazado si el
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AFV está usando VBM]. Las unidades pueden entrar en un hex de Explosivas no afectan a las unidades del bando que las colocó, excepto
campo minado a través de un TB al doble del coste de su MF/MP por Selección Aleatoria causada por un TC enemigo. Ver también
normal (ver el ejemplo) sin caer bajo el ataque del campo minado, pero A12.154.
serán objeto del TEM -1 por Primer Fuego Defensivo en el TB
(13.4212). Una unidad saliendo de un hex de campo minado a través de
un TB en ese hex, no es atacada por ese campo minado.
29. BARRICADAS
EJ: La Infantería normalmente gasta 1½ MF en entrar en bosques a través de un TB, mientras
que la caballería lo hace a un costo de 3 MF. Sin embargo, si gastaran el doble de ese coste
en MF (es decir, 3 ó 6 respectivamente) en entrar en esos bosques a través del TB, entrarían
29.1 Una barricada es una ficha de Fortificación que tiene que ser
libres de los ataques del campo minado. posicionada previamente al inicio del juego y sólo en una Localización
de carretera o pista de aterrizaje, con la flecha de la barricada
28.62 FFE: Todas las Minas A-P y A-T en un hex, son eliminadas por apuntando al lado de hex de carretera -o pista de aterrizaje- obstruída.
cualquier ataque de Concentración FFE de HE o de bomba Aérea HE
resuelto en ese hex, siempre y cuando se obtenga un KIA Original. Si 29.2 Salvo que se diga otra cosa en adelante, una barricada es tratada
se obtiene un resultado K Original con dichos ataques, el poder de un como un muro de piedra cruzando el lado de hex al cual apunta.
campo minado A-P/A-T es reducido en una columna/factor. Si ambos Además, la barricada se extiende recta a lo largo de ese lado de hex
tipos de minas están en un hex, el poder de ambos es rebajado. Si un hasta el punto central de cualquier Localización Accesible de bosques/
campo minado A-P es ya de seis FP, será, en su lugar, eliminado. El edificio que incluya un vértice de lado de hex de barricada (ver el
oponente no tiene que informar al jugador que usa el FFE/bomba, si un ejemplo 29.4). El lado de hex de barricada (y cualquier extensión) es
campo minado es eliminado/reducido. un Obstáculo a la LOS de Medio-Nivel.
28.7 TANQUES FLAIL: Un Tanque Flail (Nota 20 de Vehículos U.S.; 29.3 El TEM de una barricada (y de cualquier extensión) es igual al de
Notas 24 y 26 de Vehículos Británicos) puede enzarzarse en un un muro en todos los aspectos [EXC: el TEM de la extensión de la
proceso de Limpieza de Minas, especificando al comienzo de su MPh barricada puede aplicarse sólo al Fuego Directo].
que así lo hará y gastando su completo lote MP impreso (distintos de
cualquier MP por Arrancar/cambiar-VCA) para entrar en un hex, no 29.4 Ningún vehículo puede cruzar un lado de hex de barricada
pudiendo usar ni Marcha Atrás ni VBM ni ESB. Entonces será (inclusive de los vértices); la Infantería/Caballería puede cruzar dicho
marcado con una ficha de en-Marcha y será inmune a los ataques del lado de hex como si fuera un muro. Una barricada sobre un lado de hex
campo minado en el hex en que entre. Un Tanque Flail limpia (es que esté formado por dos hexes de diferentes Niveles de Base, estará
decir, crea como indica 24.74) un TB a través del campo minado en ese en el nivel más alto y será tratada como un Muro en Ladera (F10).
hex si al final de su CCPh consigue una DR Final de Limpieza de
EJ: Una barricada en 1G8-H8 se extiende desde el edificio en H7 hasta los bosques en G9,
Minas de ≤ 10 (∆ ), siempre y cuando no haya disparado o resultado impidiendo VBM a través de (pero no justo hasta) los vértices H7-G8-H8 y G9-G8-H8, y
Inmovilizado/eliminado durante ese Turno de Jugador. El sendero TB costando a Infantería/Caballería que use Circunvalación, otro MF. Una escuadra
limpio tiene que serlo entre el lado de hex cruzado por el Tanque Flail Circunvalando a lo largo del lado de hex H7/G8 no recibe el TEM de barricada si es
y el lado de hex dentro de su actual VCA. Un Tanque Flail no puede disparada desde F8 o G9, pero sí lo recibiría si hiciera Fuego Directo contra ella una unidad
en H8 que no tenga Ventaja en el Muro sobre el lado de hex G8-H8. Esa escuadra también
limpiar un campo minado ocupado por su propia Infantería/Caballería/ recibiría el TEM de la barricada si se hiciera Fuego Directo contra ella al vértice H7-H8-G8
PRC-Vulnerable. por una unidad en Y8; sin embargo, si estuviera en el vértice Circunvalando a lo largo del
lado de hex H7-H8, no podría reclamar el TEM de la barricada cuando fuera disparada desde
Y8.
28.71 Con una DR Original por Limpieza de Minas de 12, el Tanque
Flail es destruído por alguna Mina A-T, o inmovilizado si sólo había
29.5 RETIRADA: Una barricada puede ser retirada usando Limpieza
Minas A-P en su Localización.
(24.76); sin embargo, dichos intentos hechos por apilamientos
separados tienen que usar DR separadas. Una barricada puede también
28.72 AVERÍA DE UN FLAIL: Cualquier DR Original de Limpieza de
ser retirada por cualquier ataque HE (incluso DC; ver más abajo) que
Minas de 11, destruye el mecanismo Flail e impide que el Tanque Flail
resulte en un KIA contra la barricada. Un ataque de Fuego Directo de
siga limpiando minas en adelante. Entrar en un edificio o bosques sin
artillería contra una barricada tiene que usar Tipo de Objetivo
el beneficio de un TB, también destruye el mecanismo Flail. No hay
Infantería (Otro) o la Tabla TH SCW, añadiendo el TEM +2 de la
otro efecto sobre el tanque.
barricada a la DR TH normalmente (aunque objetivos de Infantería en
la misma Localización pueden tener diferentes DRM); su LOS tiene
28.8 ZAPADORES: Extender campos minados escondidos durante el
que ser trazada al punto central del hex de la ficha de Barricada y tiene
juego es NA. Sin embargo, escuadras designadas por SSR o
también que cruzar el lado de hex de barricada antes/después de
adquisición DYO como Zapadores, pueden deducir dos (uno por HS
alcanzar ese punto central. Fuego Indirecto contra una Localización
Zapadora) de su DR de Limpieza (24.74).
conteniendo un lado de hex de barricada es resuelto contra la barricada
usando sólo su TEM +2, y contra todos los demás objetivos en la
28.9 TRAMPA EXPLOSIVA: Previamente al posicionamiento, un
Localización con la misma DR Original y todos los DRM aplicables
jugador puede gastar algunos o todos sus factores de campos minados
(incluso un TEM +1 por la barricada). Un ataque DC puede afectar a
por la capacidad de instalar Trampas Explosivas en un particular
una barricada sólo si es Colocada/Lanzada a través del lado de hex de
tablero(s). Los ataques de Trampas Explosivas se producen con una
barricada hasta el hex formado por ese lado de hex, o Emplazada en la
DR Original por TC [EXC: TC de Búsqueda; E7.3] de 12 si el jugador
Localización de la ficha de Barricada.
ha gastado diez factores de campos minados (Nivel C), o de 11 si el
jugador ha gastado veinte factores de campos minados (Nivel B) o de EJ: Una escuadra está moviéndose sin usar Movimiento de Asalto detrás de una barricada.
≥ 11 si el jugador ha gastado treinta factores de campos minados Un Cañón usando Tipo de Objetivo Infantería dispara contra ella desde seis hexes de
(Nivel A). La Infantería normalmente inmune a PTC tiene que pasarlos distancia. El #TH Modificado es 8, pero la escuadra moviéndose tiene un DRM +1 (+2
[TEM] -1 [Movimiento no-de-Asalto] = +1) mientras que la barricada tiene un DRM +2 por
únicamente a efectos de resolver ataques de Trampas Explosivas, y su TEM. La escuadra sería impactada con una DR TH Original ≤ 7, pero la barricada sería
PTC no puede activar a un Francotirador. Un ataque de Campo Minado eliminada sólo si la DR TH Original fuera ≤ 6 y la DR IFT consiguiera un KIA.
causa Reducción por Bajas de al menos una unidad (de haberla) de
Tropa (como determine Selección Aleatoria, y no necesariamente la
unidad que realizó ese TC) en esa Localización. Los costos de
capacidad de Trampas Explosivas son por tablero (incluso de sus 30. FORTINES
semihexes). Un jugador puede adquirir capacidad de Trampas
Explosivas sólo por SSR -o si tiene autorización para posicionarse 30.1 Un fortín es una ficha de Fortificación que puede ser posicionada
sobre cualquier parte de ese tablero y, en orden a satisfacer sus sólo previamente al inicio del juego, y sólo en Campo Abierto
condiciones de victoria, no tiene que capturar terreno o salir del área de (incluyendo cualquier carretera/cráteres pero no puentes), maleza,
juego a través de un Borde de Tablero no-Amistoso-. Las Trampas arboledas, trigales o bosques. Una ficha de Fortín tiene que ser
87
emplazada con la flecha apuntando a una espina de hex específica de 30.32 Intentos TH de artillería contra un fortín/su-contenido, son
tal manera que se defina el CA (C3.2) del fortín. Excepto en cuanto a resueltos como Tipo de Objetivo Infantería (Otro) o Disperso. No hay
sus dos lados de hex de CA, el propio hex del fortín no está en el CA DRM al TH por Tamaño de Objetivo contra una unidad/Cañón dentro
del fortín. Un fortín nunca puede cambiar su CA o ser emplazado en el de un fortín. Ni el fortín ni su contenido pueden quedar Envueltos.
mismo hex con otro fortín. Un fortín es una Localización separada sin-
nivel-vertical dentro de su hex; es decir, unidades dentro de un fortín 30.33 El gasto en MF por entrar o salir de una Localización de fortín
están en una Localización diferente que unidades duera del fortín. (30.4) es una acción separada y no puede ser combinada con ningún
[Note que nuevas fichas de Fortines están incluídas en GUNG HO; otro gasto MF [EXC: durante la RtPh; 30.41]. Si una unidad resulta
aunque poseen diferente diseño, funcionalmente son equivalentes a sus paralizada o desmoralizada fuera del fortín, no puede entrar en la
originales homólogos en todos los aspectos]. Localización de fortín durante la actual MPh (o viceversa). Una vez
que gaste el MF para entrar o salir de una Localización de Fortín, la
30.11 Un fortín puede variar en tamaño y tipo de construcción según unidad se considera que está en la nueva Localización antes de que
defina los Factores de Fuerza impresos en la ficha. Los factores (leídos cualquier ataque producido por ese gasto MF pueda ser resuelto.
de izquierda a derecha) son los siguientes:
30.34 Dado que un fortín es una Localización separada, cada ataque
30.111 CAPACIDAD DE APILADO: Este es el número de escuadras- [EXC: Bombardeo; FP Residual; Tipo de Objetivo Disperso; bomba
equivalentes (A5.5) que pueden ocupar un fortín. Un fortín puede Aérea; OBA] contra un hex de fortín puede afectar al fortín/su-
contener un Cañón (pero no > uno). La capacidad del fortín es separada contenido, sólo si el fortín es predesignado como una Localización
de los (es decir, además de) límites de apilado del hex. Ningún objetivo. Un ataque predesignado contra la Localización de fortín no
vehículo, PRC o animal pueden ocupar un fortín. Un sobreapilamiento puede afectar a otra Localización en ese hex (o viceversa) [EXC:
en un fortín está NA (A5.6). Fuego Pulverizado; Metralla]. Una Localización de fortín nunca puede
contener HUMO, pero el contenido de un fortín puede ser afectado en
30.112 MODIFICACIÓN DEFENSIVA DEL CA: Este es el TEM la forma habitual (ver A24.31 y C3.74) por un CH de Fuego-no-
aplicado a ataques de Fuego Directo no-Aéreos contra el fortín, que se Indirecto WP en el hex del fortín si la unidad colocando/disparando el
originen en un hex dentro del CA del fortín [EXC: FT (A22.2); AP WP está ADYACENTE-a/dentro-del-CA del fortín. Un OVR nunca
(30.35)]. El FP de Metralla (C8.4) es dividido a la mitad contra el CA afecta al fortín/su-contenido.
de un fortín.
30.35 AP: Ni el Modificador Defensivo del CA ni el del NCA se aplica
30.113 MODIFICACIÓN DEFENSIVA DEL NCA: Este es el TEM a ataques AP/APCR/APDS contra un fortín/su-contenido, siempre y
aplicado a ataques de artillería y FT contra el fortín que no se originen cuando el #TK Básico de ese tipo de munición que está siendo
desde dentro del CA del fortín [EXC: AP; 30.35] o estén hechos por disparado sea > dos veces la Modificación Defensiva que se aplicaría
fuego Indirecto o Aéreo. Los CH son resueltos normalmente [EXC: el en cualquier otro caso. Un impacto AP/APCR/APDS contra un fortín,
TEM NCA es considerado como cero para resolución de un CH]. es resuelto usando las reglas habituales de Equivalencia-HE (C8.31).
Disparos de Metralla, MG, IFE y Armas Cortas contra un fortín, y
también los NMC por WP contra los ocupantes del fortín (30.34), están 30.4 La Infantería entra en una Localización de fortín en su hex, con un
NA a través de su NCA. costo de un MF. La Infantería saliendo de una Localización de fortín
paga un MF en entrar en el hex del fortín [EXC: túnel; búnker (30.8)].
30.12 Las unidades en un fortín son emplazadas bajo la ficha de Fortín.
Las unidades sobre un fortín son consideradas fuera de él y no reciben EJ: Una escuadra entrando en un hex de fortín en Campo Abierto tiene que gastar un MF
para entrar en el hex y es colocada sobre el fortín. Después de detenerse para soportar
beneficios del fortín. cualquier Primer Fuego Defensivo, puede gastar un MF en entrar en la Localización de
fortín. Similarmente, una unidad dentro de un fortín tiene que pagar un MF por moverse
30.2 Un fortín no es un obstáculo o Estorbo a la LOS. Sin embargo, la fuera de esa Localización de fortín y dentro del hex del fortín, donde podría ser objeto de
Primer Fuego Defensivo. Cualquier HUMO a nivel del suelo en el hex del fortín, añadiría un
LOS desde dentro de un fortín puede ser trazada sólo desde dentro de MF al costo de la escuadra para entrar en el hex.
su CA [EXC: la Localización de fortín y la Localización del mismo-
nivel fuera del fortín, están ADYACENTES; 30.6]. Los disparos desde 30.41 RtPh: Las posibilidades de Interdicción dependen de los MF
dentro de un fortín hacia su propio hex, están limitados a CC, o gastados en el hex de fortín (A10.531) en la misma forma que se aplica
emplazamiento de granadas de HUMO, o Lanzar DC (30.46), o a los a los atrincheramientos (27.41).
vértices de su CA, o como PBF contra unidades actualmente cruzando
los lados de hex de su CA en su propio hex. El fuego de mortero y 30.42 Una unidad no puede moverse/retirarse/avanzar/Replegarse-de-
disparos contra un objetivo Aéreo están NA desde dentro de un fortín. CC a una Localización de fortín si una unidad terrestre enemiga [EXC:
Desorganizadas; subterráneas; Desarmadas; vehículos no blindados sin
30.3 El TEM de un fortín no es acumulable con ningún otro TEM +/- PRC] existen en el mismo hex fuera del fortín [EXC: salida en
[EXC: TEM de barro/nieve profunda, para ciertos ataques HE; ver MPh/RtPh a través de un túnel]. Ver también 30.44 y 30.6.
E3.62 y E3.731], pero es acumulable con Estorbos y HUMO.
30.43 Un fortín (y cualesquiera unidades dentro) no afectan a la
30.31 DC: El Modificador de Defensa del ataque de una DC Colocada/ entrada/salida del hex del fortín [EXC: durante la RtPh; 30.7].
Lanzada contra un fortín/su-contenido, es determinado por el hex
ocupado por la unidad Colocadora/Lanzadora. Si esa unidad ocupa un 30.44 La Infantería (incluso si está enloquecida) nunca puede entrar en
hex adyacente en el CA del fortín o en el propio hex del fortín, el una Localización de fortín que contenga Infantería enemiga, ni
ataque es modificado por la Modificación de Defensa del CA. Si es tampoco a través de un OVR de Infantería. Una unidad enloquedcida
Colocada/Lanzada desde cualquier otro hex adyacente, es modificado tiene que permanecer en el hex del fortín y atacar a cualquier
por la Modificación de Defensa NCA. Una DC no puede ser Lanzada a unidad(es) enemigas en ese hex hasta que las elimine o sea eliminada
un hex adyacente desde dentro de un fortín. Una DC puede ser (A15.43; A15.46). Los ocupantes del fortín pueden disparar a los
Lanzada desde dentro de un fortín hasta su propio hex fuera del fortín, ocupantes de su propio hex sólo en la forma indicada en 30.2, y, dado
a la vez con el DRM +3 por una DC Lanzada y el TEM del NCA del que unidades enemigas nunca coexisten en la misma Localización con
fortín aplicándose al Lanzador. Una DC no puede ser Colocada desde un fortín ocupado por unidades amigas, los límites de TPBF y
dentro hacia afuera de un fortín. Una DC puede ser Emplazada contra Selección de Objetivo (A7.211-.212; A8.312) no se aplican.
un fortín sólo por una unidad en el hex [EXC: no si está en estatus de
Cresta] o en la Localización del fortín. Cualquier DC que detona 30.45 CAÑONES: Ninguna ficha de 5/8” puede entrar o dejar un fortín
dentro (es decir, después de ser Emplazada dentro, o durante el juego excepto como una SW dm. Un Cañón puede
Colocada/Lanzada desde y hacia dentro) de un fortín, es resuelta como posicionarse usando HIP en un fortín (ver 30.7).
una DC Emplazada.
88
30.5 RETIRADA & REAGRUPAMIENTO: Un fortín es equivalente a
un edificio tanto a efectos de retirada [EXC: unidades enemigas
Conocidas; ver 30.7] como de reagrupamiento -excepto que una unidad
desmoralizada dentro de un fortín nunca se verá forzada a retirarse
(incluso aunque pueda quedar DM en la forma habitual).
EJ: Un resultado 1KIA Original causado por un ataque de una DC-Colocada contra un
fortín/su-ocupante(s) se transforma en un 3KIA, pero únicamente a efectos de determinar si o
no ese fortín (y su contenido) es eliminado.
Un Cañón de 150mm dentro del CA de un fortín “marrón” dispara HE contra él usando
Tipo de Objetivo Infantería, y consigue un impacto. Si la DR Original IFT es ≤ 3 (es decir,
un 3KIA o mejor en la columna 30FP), ese fortín y su contenido son eliminados.
89
En 1989, en respuesta a una encuesta informal entre los
B suscriptores del GENERAL, el ASL Annual fue presentado a la
fraternidad de aficionados al ASL. El primer ejemplar de 64
B. NOTAS A PIE DE PÁGINA: páginas, fue inmensamente popular, como se prueba tanto por las
1. 6.1 PUENTES: El término “construcción en piedra” es usado para definir un material de felicitaciones como por los números de ventas. En la tradición de
construcción duro distinto de la madera. Un puente o un edificio de “piedra”, es como si las “Guías para los Wargamers” de Avalon Hill, ofrecía artículos
estuvieran hechos de hormigón, ladrillos u otro material de albañilería.
autorizados y escenarios comprobados, basados en los sistemas de
2. 6.5 ARDIENDO: Quemar los puentes es una táctica del juego tan dañosa para muchas juego SQUAD LEADER y ADVANCED SQUAD LEADER. Los
Condiciones de Victoria de algunos escenarios, que usualmente no está permitida. artículos trataban sobre tácticas de juego, análisis de escenarios,
Realísticamente hablando, esto no es tan malo como parece, pues el comandante en el campo
de batalla nunca tiene una vista omniscente del campo de batalla de la que el jugador fondo histórico, conceptos de diseño y reglas sobre variantes. Los
disfruta, ni sentó las Condiciones de Victoria que podría estar consiguiendo hábilmente 18 escenarios en ese primer número, presentaban una amplia
quemando un puente sin fijarse en los rezagados que inevitablemente quedarían atrás -o la
súbita aparición de refuerzos que necesitan ese puente para contraatacar-. En pocas palabras,
mezcla de situaciones, nacionalidades, longitud y complejidad. De
la decisión es demasiado importante y demasiado fácil para el jugador confiar algo a uno mucho interés para el jugador serio era la información sobre los
para que no abuse del privilegio. planes de expansión del sistema, nuevos módulos, clarificaciones
3. 7. PISTAS DE ATERRIZAJE: Aunque las pistas de aterrizaje pavimentadas difícilmente oficiales sobre reglas, el crecimiento del subhobby ASL y otras
fueron campos de batalla habituales, probaron que estaban entre los más letales terrenos que creaciones que en breve serían regulares. Había, en suma, algo
la “pobre sangrienta infantería” tuviera que cruzar en la cara del fuego enemigo. Avanzar para cada jugador, fuera cual fuera su nivel de experiencia. Un
cuerpo a tierra sobre superficies de alquitrán/cemento no proporcionaba ninguna protección
contra el fuego, cuya fuerza explosiva y de fragmentación no podía ser amortiguada en la éxito de crítica y financiero, el ASL Annual se estableció
tierra; en vez de eso, la dura superficie incrementaba el peligro de la metralla procedente de inmediatamente como una parte indispensable del léxico ASL.
las ráfagas y del fuego desviado.
Cada verano desde entonces, el primero de los últimos ASL
4. 28.411 ATAQUE DE MINAS A-P: Un “ataque” de campo minado A-P no necesariamente Annual ha sido un punto brillante para los jugadores. Aporta una
indica que ha ocurrido una detonación. Meramente indica que la unidad tiene ese riesgo docena o más escenarios. La primera “Serie de Repeticiones”
mientras se mueve a través de un campo minado. Si una unidad sobrevive a un ataque de
campo minado, incluso pasando un MC, se asume que ha evitado detonar alguna mina. Una apareció en el segundo ejemplar (1990), desarrollaba un análisis
unidad que queda paralizada se considera que ha descubierto las minas y se pone cuerpo a en profundidad del juego de un escenario por alguno de los
tierra, pero no ha sido realmente atacada por ellas. Una detonación ocurre sólo si la unidad mejores competidores en este hobby; posteriores Repeticiones han
queda desmoralizada o es Reducida/eliminada.
seguido a ésta. Columnas listando artículos del GENERAL
5. 28.51 ATAQUE DE MINAS A-T: Al contrario que un ataque de campo minado A-P, un referidos al sistema, listando los tableros de juego, incluso listando
ataque de minas A-T indica que una detonación se ha producido.
cada escenario oficial, son publicados cada año. Una vívida página
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ASL Annual están disponibles en cantidades limitadas; por favor,
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AVALONCON son los campeonatos nacionales de juegos de
tablero, para juegos de Avalon Hill. El torneo de ASL que se
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1992 más de 100 jugadores, procedentes de lugares tan lejanos
como California e incluyendo alguno de los mejores del país,
participaron en él. ¡Apúntese a la diversión y a la competición!
Toda la actualización de la información y de los detalles de los
eventos será incluida en el boletín de AVALONCON, el cual es
remitido con cada ejemplar a cada suscriptor de la revista The
GENERAL, junto con las clasificaciones de los jugadores,
reportajes sobre partidas del campeonato y detalles de partidas por
correo jugadas a todo lo largo y ancho del mundo. Para encontrar
más, suscríbase a The GENERAL o, para posterior información,
envíe un sobre con sellos y con su dirección ya puesta, con una
solicitud para el último boletín AVALONCON.
EL ASL ANNUAL
90
NOTAS:
91
C.5B DISPAROS DENTRO DE LA CA: Un disparador que debe de
C hacer fuego dentro de un CA dado debe tener el hex en que se
encuentra el objetivo completamente dentro de su CA -tener sólo el
vértice o el lado de hex formando parte del campo de su CA es
C. ARTILLERÍA & ARTILLERÍA insuficiente-.
FUERA DE TABLERO (OBA) C.5C El hex conteniendo el objetivo, por definición debe incluir el
obstáculo de edificio/bosques que está siendo Circunvalado, o el
hex en que el objetivo afectado por ese fuego ha de permanecer
([Link].: Disparo Automático [A8.15], Circunvalación de Casas
ORDEN DE PRESENTACIÓN Adosadas [B23.71], Impactos bajo la Panza [D4.3]) o el lado de
menor altura de un lado de hex de precipicio que está siendo
1. Artillería fuera del tablero (OBA) 7. Tablas Para Destruir escalado (B11.42).
2. Clasificación de cañones 8. Munición Especial
3. El Proceso Para Impactar 9. Morteros C.6 USO DE HE EN LA IFT: Cada columna de la IFT contiene
4. Modificaciones al #Para Impactar 10. Movimiento de una lista de Tamaño Mínimo de Calibre del Cañón al lado de cada
Cañones columna de FP. Un Cañón (u OBA) disparando HE usa la columna
Básico según Cañón y Tipo Munición y Municiones más alta FP correspondiente a la lista de Tamaño de Calibre menor
5. DRMs para Resolución TH basados 11. Cañones como o igual al Tamaño del Calibre del Cañón/OBA; es decir, un Cañón
objetivos en quien Dispara 12. Rifles sin de 100 ó de 150mm (ó "100+mm" Concentración HE OBA; 1.7)
retroceso utiliza la columna de 20 FP, pero un Cañón de 90mm (o una
6. DRMs para Resolución TH basados 13. Armas Ligeras Anti- Concentración HE de "80+mm") utiliza la columna de 16 FP.
en Objetivo. tanque (LATW)
C.7 MUNICIÓN PESADA. Una OBA o impacto de bomba de
250mm o más será resuelta en la columna de 36 FP con un DRM
C.1 FUEGO INDIRECTO. A pesar del hecho de que muchos de bonificación de -1 por cada múltiplo de 50mm que exceda los
Cañones son capaces de hacer Fuego Indirecto (en efecto, la 200mm (FRD). (Cualquiera de estos ataques que haya de ser
mayoría de la artillería y de los morteros son usados dividido por dos por cualquier razón, es resuelto en la columna de
primordialmente como armas de Fuego Indirecto), todas las armas 16 FP con la mitad del bono que le corresponda [FRD]). Además
de artillería que aparecen en el tablero de juego están limitadas a cualquier CH que genere FP que exceda de 36 FP es resuelto en la
procesos Para Impactar de Fuego Directo (o uso de IFE si son columna de 36+ de la IFT con un DRM de bonificación de -1 por
capaces de ello). Todas las referencias en ASL al Fuego Indirecto cada múltiplo entero de 8 FP de los que excedan de 36. Un FG
son de aplicación a OBA y morteros, aunque los morteros situados nunca puede utilizar las reglas de Munición Pesada.
en el tablero deben asegurar sus impactos utilizando la Tabla Para
Impactar en la misma forma que las armas de Fuego Directo. Toda EJ. Cualquier CH de HE de un Cañón de 120mm contra Infantería, es resuelto en la
columna 36 de la IFT con un bono DRM -1 (24 FP × 2 [CH] = 48 - 36 = 12/8 = 1½).
la artillería en el tablero se considera que está demasiado cercana a Un CH de OBA de 150mm es resuelto en la columna 36, usando la DR Original de 2 y
sus objetivos o inadecuadamente preparada para la utilización un bono DRM -3 (30 FP x 2 [CH] = 60; 60 - 36 = 24; 24/8 = 3). Un CH de bomba de
normal de técnicas de Fuego Indirecto (esto es, el proceso SR y 250mm es resuelto en la columna 36 con un bono DRM -5 (-1 [250mm] + -4 [36 FP x
2 {CH} = 72; 72 - 36 = 36; 36/8 = 4 ½ = 5).
FFE).
C.2 ARTILLERÍA. Cualquier arma que deba asegurarse un impacto C.8 OBJETIVO VEHICULAR EN MOVIMIENTO. Un vehículo es
en la Tabla Para Impactar antes de resolver el efecto de ese considerado objetivo en movimiento a efectos Para
impacto ya sea en la IFT ya en la Tabla Para Destruir, es Impactar/Efectos sólo si durante el Turno de Jugador actual ha
denominada Artillería. La misma arma puede o no puede ser entrado en un nuevo hex, o usado VBM (D2.3), o comienza su
considerada artillería dependiendo de su uso; un Cañón con MPh en Marcha (D2.4), o está ya en-Marcha. Un vehículo Parado
capacidad IFE (2.29) no es considerada artillería mientras utiliza (D2.13) es tratado también como en movimiento, si durante el
IFE, porque no tiene que realizar una DR en la Tabla Para Turno de Jugador actual ha entrado en un nuevo hex, usado VBM o
Impactar. comienza su MPh en- Marcha. Por tanto un vehículo No-Parado es
un vehículo en movimiento, Móvil (D.7) que no ha gastado un MP
C.3 DRMs PARA IMPACTAR/EFECTOS: Ningún TEM ni Estorbo de Parada (D2.13) desde su último gasto de MP de Arrancar
ni ningún otro DRM afecta a la vez a la DR Para Impactar y a la (D2.12). El gasto de MP para otros supuestos (como
DR de Efectos; afecta únicamente a una o a otra [EXC: CH: 3.71]. montar/desmontar pasajeros, intentos de Liberarse de
Empantanamiento o cambios de VCA) no cualifican por sí mismos
C.4 FUEGO DISPERSO PARA ARTILLERÍA: El Fuego Disperso a un vehículo como objetivo en movimiento, aunque sí permiten
de Artillería nunca divide su FP por dos. En lugar de ello, cualquier disparos contra ellos como Primer Fuego Defensivo.
disparo afectado por Fuego Disperso causado por el estatus del
objetivo, utiliza el Caso K en la Tabla Para Impactar (6.2). El fuego C.9 TIPO DE OBJETIVO NO DECLARADO: En cualquier
durante la AFPh es representado utilizando los Casos B/C en la momento en que una artillería sea capaz de disparar a más de un
Tabla Para Impactar. Un ataque en la AFPh contra un objetivo Tipo de Objetivo de la Tabla Para Impactar C3, y haga una DR
oculto (Fuego Disperso) utiliza el DRM B/C más el Caso K en la Para Impactar sin especificar el Tipo de Objetivo que está
Tabla Para Impactar. Ver también 3.53. utilizando, el Tipo de Objetivo utilizado para esa DR Para Impactar
será el más alto listado en la Tabla Para Impactar que pueda
C.5 APUNTANDO A UN VÉRTICE. Cualquier disparo trazado legalmente ser usado contra un objetivo en ese hex por tal
hasta un vértice (incluso un Disparo Automático que debe ser disparador (esto es, Vehículos, Infantería y Disperso, en ese orden).
trazado a un lado de hex entero; A8.15) en vez de al punto central EJ: La 4-6-7 en 1W4 está utilizando Circunvalación en V4 a lo largo de los lados de
del hex, está sujeto a las siguientes normas: hex V4-V3 y V4-U4, cuando dispara contra ella la 6-2-8 en T6. La LOS es trazada al
vértice V4-U4-U5. La distancia es tres, aunque el vértice es también parte del hex U5,
el cual está sólo a dos hexes. El Cañón en T4 con su CA a T3-U4 debe cambiar su CA
para disparar sobre la 4-6-7, porque aunque el vértice V4-U4-U5 está en un lado de El estatus vigente de Contacto por Radio y de Acceso a la Batería
hex definido por el actual CA del Cañón, el hex objetivo (V4) no está dentro de su
CA.
de cada radio, es marcado en la Carta de Ayuda del Escenario
girando la ficha de Acceso a la Batería hacia el lado apropiado y
emplazándolo en cualquier caja de "Acceso a la Batería" (si se ha
ganado el Acceso) o en la caja de "Contacto" (si no se ha ganado).
1. ARTILLERÍA FUERA DEL TABLERO (OBA)
1.211 PILA DE SORTEO: Cada Pila de Sorteo de cada batería, se
1.1 Una OBA representa una batería de Cañones más allá del área monta antes de poner las fichas en el tablero y comprende un
representada por el tablero de juego, usando Fuego Indirecto radio- número de fichas negras y rojas (en adelante llamadas chits) segun
dirigido para disparar HE o HUMO (o IR; E1.93) sobre áreas del lo que indique la fórmula "#B/#R" en la columna de esa
tablero designadas. La disponibilidad de OBA es simbolizada por nacionalidad de "ACCESO A OBA" en la Carta de Capacidades
la presencia de una ficha de radio en la OB del escenario y además Nacionales A25 del separador del Capítulo A. (Los chits OBA son
es definida por SSR o adquisición DYO. Cada radio en la OB el reverso de algunas fichas DM) Cada Pila de Sorteo es
representa una batería OBA predesignada disponible (módulo). incrementada en ese momento por una o más en la forma siguiente:
Cada batería puede producir un número variable de Misiones de un chit negro más si la batería tiene asignado uno o más hexes Pre-
Fuego, pero sólo a través de la radio que la representa en el Registrados (1.73); un chit negro extra si se especifica Munición
escenario. Si esa radio se pierde, también la oportunidad de Abundante; un chit rojo más si se tiene Munición Escasa. La Pila
contactar con esa batería se pierde; otra radio no puede ser usada es entonces mezclada y puesta aparte para su uso durante el juego.
para utilizar las restantes Misiones de Fuego de esa batería. Siempre que se pierda el Acceso a la Batería o se saque un nuevo
chit, el chit previamente sacado es retirado permanentemente de la
1.2 INTENTO DE CONTACTO POR RADIO: La OBA puede ser Pila de Sorteo [EXC: cada chit extra sacado por 1.21 es mezclado
llamada/emplazada/Corregida/Convertida/voluntariamente- otra vez en la Pila inmediatamente después de ser revelado].
Cancelada sólo si el jugador tiene actualmente Contacto por Radio
y Acceso a la Batería. Sólo un Observador (esto es, un líder en 1.22 MANTENIENDO CONTACTO POR RADIO: Para mantener
Buen Orden poseyendo una radio/teléfono de campaña [1.6] en Contacto desde un precedente turno, el jugador debe obtener una
funcionamiento, o un tanque OP [H1.46] o un Observador Fuera DR menor o igual que el valor de Contacto por Radio indicado en
del Tablero [1.63; E7.6]) puede intentar Contacto por Radio [EXC: la ficha, en la siguiente PFPh o DFPh (lo que llegue antes), pero
no puede si es un Viajero o un Guardia cuyo US# es menor que el debe deducir uno de su DR [EXC: el DRM de Mantenimiento es de
de sus prisioneros], y puede hacerlo sólo al comienzo de la -2 para baterías de 70+mm/80+mm OBA de mortero2]. La DR de
PFPh/DFPh1 (como se dice en la Secuencia Avanzada de Juego) Mantenimiento es la única acción permitida al Observador para esa
como su única acción para esa fase, aparte de otras actividades fase de fuego (salvo otras actividades permitidas con la radio). Una
permitidas para la OBA. El Contacto por Radio se establece con radio es una SW con 1PP. Un líder debe poseer la radio para poder
una DR ≤ que el valor de Contacto por Radio impreso en la ficha usarla3. Una radio se rompe obteniendo una DR Original para
de radio (Δ). Si la DR falla, ni la radio ni el Observador pueden Contactar o Mantener Contacto de 12 (o lo listado en la propia
intentar Contacto por Radio otra vez hasta el comienzo de la ficha) y está sujeta a la Reparación de SW normal (A9.72). La
próxima PFPh/DFPh (lo que suceda antes; ver también 1.61). El pérdida involuntaria de Contacto no causa la automática pérdida
valor de Contacto puede variar con la nacionalidad y, en algunos del Acceso a la Batería, pero el fallo en reobtener Contacto en la
casos, con el periodo de tiempo del escenario. Si la ficha de radio siguiente PFPh/DFPh amiga (lo que primero llegue) impedirá la
tiene un valor múltiple, los datos para su uso están listados al Conversión, Corrección y Cancelación voluntaria de la SR/FFE en
dorso. el tablero; la FFE se resolverá por 1.5-.51 y, si aún existe al final de
la RPh en la que sea una FFE:C, podrá ser en ese momento
EJ: El valor de Contacto ruso de 6/7/8 indica que el Contacto por Radio de 6 es hasta Cancelada (1.34). La pérdida voluntaria de Contacto causa la
Junio de 1942, 7 desde Julio de 1942 hasta Junio de 1943 y 8 en adelante. inmediata pérdida de Acceso y Cancelación de la Misión de Fuego
(si existe). Sin embargo, fallar en obtener Contacto/Mantenimiento
1.21 ACCESO A LA BATERÍA: Habiendo establecido o mantenido es considerado pérdida voluntaria de Contacto sólo si el
Contacto por Radio, el jugador debe entonces inmediatamente Observador no tiene LOS a la Altura de la Explosión de la
intentar obtener Acceso a la Batería, si esa batería no tiene SR/FFE; 1.32. Ver también 1.61.
actualmente una ficha SR/FFE sobre el tablero o tiene una ficha
FFE:C sobre el tablero. Además siempre que haya que poner una 1.23 TELÉFONOS DE CAMPAÑA: Un Teléfono de Campaña es
ficha AR sobre el tablero, bien para luego colocar (1.3) o Corregir igual a la radio en todos los aspectos, excepto que: la DR de
(1.4) una SR/FFE, y cuando haya que Convertir cualquier Contacto y Mantenimiento son superadas con una DR ≤ 11; al
SR/FFE:C en una FFE:1 (1.332-.333; 1.342), el Acceso a la Batería contrario que una radio, un Teléfono no puede ser movido o
ha de ser intentado una segunda vez (esto es, una vez extra) si una reparado; un Teléfono puede ser eliminado por la presencia de
o más de una unidades terrestres enemigas no-escondidas están en/ tropas enemigas o por FFE HE resueltos dentro de su Área de
adyacentes al hex de la ficha AR (o, si se está Convirtiendo, a la Seguridad. Un Área de Seguridad es una línea de hexes
SR/FFE:C), pero ninguna de esas unidades es Conocida para el preanotados con la misma letra vertical o con el mismo número
Observador (ver también 1.6). El Acceso a la Batería se gana sólo horizontal desde el Teléfono (inclusive) hasta un Borde del Tablero
sacando al azar una ficha negra de la Pila de Sorteo (1.211) y Amigo. En cualquier momento en que un FFE sea resuelto dentro
revelándola al enemigo. Una vez ganado, el Acceso a la Batería se de esa área y resulte en una DR Original de KIA, o el jugador
retiene hasta el final de la RPh en la que la batería tenga una ficha contrario obtenga una DR Original de 2 para cualquier supuesto
FFE:C sobre el tablero o hasta que el FFE de esa batería sea por una (o más) de sus unidades sitas en el Área de Seguridad, la
Cancelado (lo que suceda antes). El fallo en ganar Acceso a la línea se considera cortada y el Teléfono es retirado del juego. Un
Batería (esto es, sacar una ficha roja en algún momento) no hace Teléfono y su Observador pueden siempre ser ubicados HIP (si por
perder Contacto por Radio, pero causa que todas las fichas AR/SR/ lo demás pueden hacerlo).
FFE actualmente sobre el tablero sean retiradas, Cancelando la
actual Misión de Fuego (si existe) y finalizando las acciones del EJ: Un Teléfono está en el hex 4E5 y su Borde de Tablero Amigo va a lo largo del
Observador y de la OBA por esa fase. Además, la segunda ficha lado cuyos hexes están numerados con el 10, su Área de Seguridad es la línea de hex
E5-E10. Si su Borde de Tablero Amigo fuera a lo largo del lado cuyos hexes están
roja retirada permanentemente (esto es, no-extra) para esa batería, numerados con el 1, su Área de Seguridad es la línea E5-E1. Si su Borde de Tablero
causa la pérdida del Acceso a la Batería por el resto del escenario. Amigo va a lo largo de la línea de hexes A, su Área de Seguridad es E5-D5-C5-B5-
A5.
93
1.322 FINAL DE ACCIONES: Poner una SR (1.3-.31) o Corregir
1.3 SOLICITUD DE ARTILLERÍA (AR): Habiendo establecido (o una sin predesignar su Conversión en FFE (1.332), finaliza las
mantenido) Contacto por Radio durante esa fase, y si se tiene acciones tanto del Observador como de la OBA por esa fase.
Acceso a la Batería, el jugador puede continuar su acción con la
radio en esa fase emplazando una ficha AR en cualquier hex 1.33 OPCIONES DE LA SR & FFE 1/2: Al comienzo de cada
conteniendo una Localización que esté en la LOS del Observador PFPh/DFPh amigas en las que el Observador haya
la cual él desee que sea el objetivo de un ataque OBA. La LOS es ganado/mantenido Radio Contacto y Acceso a la Batería, y tenga la
entonces comprobada desde el hex del Observador hasta el hex SR o FFE:1/2 de esa batería sobre el tablero desde una PFPh/DFPh
objetivo; si no existe tal LOS a ninguna Localización no-Aérea allí previa (lo que suceda más tarde), debe intentar entonces conseguir
existente, esa AR es retirada, y las acciones de la OBA de ese una de las siguientes, si es de aplicación, para esa batería (ninguna
Observador se consideran finalizadas para esa fase, y en opción del otra opción [[Link].: reemplazar una FFE:1/2 con una SR] es posible:
oponente la actual Misión de Fuego es Cancelada. Si la AR no es
retirada (por aplicación de la anterior frase o por sacar un chit extra 1.331 Si actualmente tiene una LOS a la Altura de la Explosión de
rojo por 1.21), el jugador entonces realiza una dr de Precisión para la SR o de la FFE, puede Corregir (1.4) esa SR o FFE; o,
determinar si la SR aterrizará con Precisión (esto es, en el hex de la
AR). Si la nacionalidad del jugador (y el periodo de tiempo del 1.332 Si actualmente tiene una LOS a la Altura de la Explosión de
escenario, si es de aplicación) da derecho a su artillería no- la SR, puede predesignar en voz alta que Corregirá esa SR y
vehicular para usar Números Negros Para Impactar, una dr Final de entonces la Convertirá en una FFE:1; así lo hará, pero debe
Precisión ≤ 2 (ver debajo y 1.62 para drm acumulativos) resulta en Convertir la ahora-Corregida SR sólo si cumple también los
que la SR cae sobre el objetivo y la ficha AR es cambiada por una requerimientos de 1.333 en ese momento; o,
ficha SR roja. Una nacionalidad cuya artillería no-vehicular pueda
usar sólo Números Rojos Para Impactar, debe obtener una dr Final 1.333 Si actualmente tiene una LOS al Nivel de Base del hex de la
de Precisión ≤ 1 para que la SR aterrice sobre el objetivo [EXC: SR o a su Altura de Explosión y alguna Localización no-Aérea
OBAs Francesas (no Francesas Libres) y Japonesas, así como en/adyacente al hex de la SR que contenga una unidad enemiga
cualquier OBA dirigida por un Observador Fuera del Tablero Conocida (para él), puede Convertir esa SR en una FFE:1 y dejarla
(1.63; E7.61), siempre necesita una dr Final ≤ 1; las OBAs USA en ese hex para su resolución; o,
siempre necesitan una dr Final ≤ 2]. Una dr de Precisión hecha para
Corregir una SR que se intenta Convertir en FFE (1.332) obtiene 1.334 Ignorando HUMO, si actualmente se tiene una LOS hasta el
un drm +1 si tal SR es Corregida de 7-12 hexes, o un drm +2 si es Nivel de Base del hex de la ficha de FFE o a la Altura de la
corregida de 13-18 hexes. Una SR no tiene ningún efecto sobre Explosión de esa FFE y alguna Localización no-Aérea
unidades o terreno. en/adyacente al hex de la ficha FFE que contenga/contuvo una
unidad enemiga Conocida (para él) durante esa actual Misión de
1.31 DIRECCIÓN/EXTENSIÓN DEL ERROR: Hay que hacer una Fuego de esa FFE, puede dejar tal FFE en el presente hex para
DR si la SR no aterriza en el objetivo sobre la AR. La dr coloreada resolución; o,
indica (usando la parrilla impresa en la ficha AR) la dirección en la
que la SR aterriza. La dr blanca (modificada según 1.4/1.732 si son 1.335 Ignorando HUMO, si actualmente no tiene LOS a la Altura
de aplicación) determina la Extensión del Error y es el número de de la Explosión de la SR o FFE, ni a ninguna Localización no-
hexes de distancia en que caerá la SR. Marque ese hex con la ficha Aérea en/adyacente al hex de la SR que contenga una unidad
SR roja y retire la ficha AR. NOTA: Los SR Azules no se usarán enemiga Conocida (para él), debe Corregir (1.4) o Cancelar
más para OBA; ver también 1.72. (mediante 1.336- .337) esa SR o FFE; o,
1.32 ALTURA DE LA EXPLOSIÓN/ÁREA DE LA EXPLOSIÓN: A 1.336 Puede Cancelar voluntariamente la SR y puede también
efectos de Observador/LOS, la Altura de la Explosión (efecto intentar emplazar una AR (seguida de una nueva SR) usando
visible) de una SR se alza desde el Nivel de Base del hex hasta dos 1.3-.31; o,
niveles superiores [EXC: una SR que cae fuera del tablero no tiene
Altura de Explosión]; ver la primera excepción a 1.62. La Altura de 1.337 Puede Cancelar voluntariamente la FFE. Ver también 1.35.
la Explosión de una FFE es la misma [EXC: la de una FFE de WP
se alza hasta los siguientes cuatro niveles superiores], pero existe 1.34 [Link] Una ficha FFE:C (Continuación) nunca es Corregida,
en cada uno de los hexes del Área de la Explosión. El Área de la y es resuelta sólo contra cada unidad que entre o sea más
Explosión de una Concentración FFE de HE/HUMO comprende el vulnerable en un hex de su Área de Explosión (1.51). Su principal
hex que contiene la ficha FFE y todos los hexes adyacentes a él propósito es marcar la posición de la previa FFE:2 para que su
[EXC: cada uno de dichos hexes que está fuera del tablero no es Observador, tras reganar Acceso a la Batería en la siguiente PFPh/
parte del Área de la Explosión, sea cual sea el tipo de Misión de DFPh (lo que antes llegue), pueda emplazar su próxima SR o
Fuego (1.7); para una FFE de HUMO ver también 1.71]. Ver 1.72 FFE:1 en ese mismo hex. Al comienzo de cada PFPh/DFPh amiga
para el Área de Explosión de Fuego de Arrasamiento, y E12.11 en la que un Observador haya ganado/mantenido Radio Contacto y
para la de Barrera. tenga la FFE:C de esa batería sobre el tablero, debe intentar ganar
Acceso a la Batería conforme a 1.21. Sea cual sea el resultado, la
1.321 SR/FFE FUERA DE TABLERO: Si una SR cae fuera del previa Misión de Fuego es ahora Cancelada -pero si gana Acceso y
tablero, use un tablero extra junto al área de juego para marcar la tiene una LOS a la Altura de la Explosión de la FFE durante la
posición de tal SR (para indicar su distancia de/hasta la ficha AR). actual fase previamente a conseguir Acceso, debe ahora intentar
En tanto la SR permanezca en ese tablero extra es considerada realizar una de las siguientes acciones para esa batería (ninguna
fuera de la LOS del Observador (puesto que carece de Altura de otra opción es posible):
Explosión; 1.32). Use el mismo procedimiento si una ficha FFE
cae fuera del tablero; sin embargo, sólo su Área de Explosión (esto 1.341 Debe reemplazar la ficha FFE:C con una SR, la cual puede
es, la porción en el tablero, si la hay, de esa FFE) es resuelta y también corregir (1.4) o dejarla en el presente hex; o,
Observada en la forma habitual -la porción fuera del tablero nunca
es resuelta [EXC: HUMO Derivado; 1.71] ni está nunca en la LOS 1.342 Si actualmente tiene una LOS al Nivel de Base del hex de la
del Observador (1.32). FFE:C, o a la Altura de la Explosión y alguna Localización no-
Aérea en/adyacente a su hex, que contenga una unidad enemiga
94
Conocida (para él), puede Convertir esa FFE:C en una FFE:1 y aplicarse durante la MPh (sólo); y ni el terreno, ni Fortificaciones
dejarla en ese hex para resolución; o, ni otras unidades en el hex resultan afectadas. Una
unidad/apilamiento moviéndose pueden caer en un ataque FFE en
1.343 Tiene que retirar la ficha FFE:C, pero puede también intentar su MPh y otra vez (junto con los otros contenidos del hex) en la
emplazar una AR (seguida de una SR) conforme a 1.3-.31. DFPh. Una FFE no causa Interdicción.
1.35 CANCELACIÓN DE SR/FFE: Cualquier Cancelación de una 1.52 TEM: La resolución de Fuego Indirecto en la IFT está sujeta a
FFE extingue inmediatamente esa Misión de Fuego, y produce la TEM [EXC: TEMs de Cresta (B20.92), Deir (F4.5), Montículos
retirada de esa ficha FFE del tablero. Además, la Cancelación de (F6.5) y Cresta de Duna (F7.513)] en la manera habitual (ver B9.31
FFE:1/2 necesita reobtener Acceso a la Batería al comienzo de la y B9.34 para muros/setos/bocage). El Fuego Indirecto no puede
subsiguiente PFPh/DFPh amiga antes de que una nueva AR pueda reducir el TEM del lado de hex de un Obstáculo de Medio Nivel
ser emplazada para esa batería. La Cancelación de una SR no por debajo de cero. Estorbos/HUMO nunca afectan a la resolución
extingue una Misión de Fuego, pero produce la retirada de esa de FFE en la IFT. Ver también B13.3 (Explosión Aérea), B23.32
ficha SR. (niveles altos de edificios) y 11.5 (Escudos de cañones).
1.4 CORRIGIENDO OBA: Un Observador puede Corregir una SR 1.53 CH: Una DR Original de HE/WP FFE de 2 produce un CH.
hasta 18 hexes o una ficha FFE hasta 3 hexes, desde su actual Ver 3.7-.75 para HE y 3.76 para WP.
posición intentando (según 1.3) emplazar una AR y haciendo una
dr de Precisión [EXC: la AR no puede ser emplazada en el hex 1.54 UNIDADES AMIGAS: Cada unidad no-heroica, no-
actual de la ficha de la SR/FFE; la Precisión no es posible si la SR/ enloquecida [EXC: un Observador dentro del Área de Explosión
FFE tiene que ser corregida (1.335)]. Si la Correción no ha sido debido al emplazamiento de Precisión/Corrección de esa FFE;
Precisa, la Dirección y Extensión del Error debe ser determinada unidades en Localizaciones inmunes a OBA (1.5)] tienen su Nivel
antes de mover la ficha SR/FFE. La Dirección del Error se de Moral, o el de su Tropa Inherente, rebajado en uno mientras
determina por 1.31. La Extensión del Error se determina por 1.31 si permanecen dentro del Área de Explosión de FFE de HE/WP
la SR/FFE tiene que ser Corregida (1.335); en otro caso, es igual a amigas.4
un hex por cada múltiplo de 3 hexes (FRU) desde la ficha SR/FFE
a la ficha AR (inclusive el este último). Ver también 1.62. 1.55 CONTRA VEHÍCULOS: La línea de Vehículos en la IFT
(A7.308) es utilizada para vehículos no acorazados atacados por
EJ: Una SR está siendo Corregida 4 hexes hasta una AR, pero la LOS del Observador una FFE de HE (o impactada por HE utilizando el Tipo de
hasta la AR es Estorbada por humo Disperso. No hay dr de Precisión porque el drm +2
del humo Disperso hace la Precisión imposible (1.62; A24.8). Por tanto, la máxima Objetivo Disperso; 3.33). Sin embargo, tales ataques contra un
Extensión de Error será de dos hexes; una dr de Extensión de Error de 1 hará aterrizar AFV son resueltos de forma distinta en la IFT: un resultado final
la SR adyacente a la AR, mientras que una dr de 2-6 causará un error de 2 hexes. de KIA destruye el AFV pero permite posibilidades normales de
Supervivencia (D5.6; D6.9) [EXC: una DR Final ≤ que la mitad de
1.5 RESOLUCIÓN DE FFE: Una nueva Misión de Fuego siempre la DR Final que corresponde a un resultado de K/# en esa columna
comienza con el lado de la ficha FFE:1 hacia arriba. Tras resolver de la IFT, resulta en Resto Ardiendo (B25.14) y la eliminación de
en la PFPh o DFPh es reemplazada con la ficha FFE:2 y tras la su PRC (D5.6); ninguna ficha más de vehículo puede ser afectada,
resolución en la siguiente PFPh/DFPh amiga (lo que llegue antes) más que la del KIA# más alto en esa columna de la IFT (como
esa FFE:2 es vuelta hacia el lado de FFE:C [EXC: si resulta indica A7.308)]; una DR Final que sea un K/# o uno > un K/#, crea
Cancelada en el interín; 1.35]. Una vez emplazada, una ficha una automática (no una "posible") Conmoción para un impacto en
FFE:1/2 debe ser resuelta al comienzo de esa fase de fuego (tal la Torreta o una Inmovilización para un impacto en el casco; un
como indica la Secuencia Avanzada de Juego). Ver 1.22 si se resultado de MC o PTC no tiene efecto contra el AFV, pero puede
perdió Contacto por Radio durante el curso de una Misión de afectar Colateralmente a su PRC Vulnerable. La vulnerabilidad de
Fuego. (Ver también 1.61) Cada FFE:1 y FFE:2 atacando en la un AFV no es incrementada por estar Parcialmente Blindado
PFPh/DFPh es resuelto en la IFT contra todas las unidades (D1.22). El TEM se aplica a la DR de la IFT como en 1.52/3.331 si
(incluyendo las amigas; ver 1.54) [EXC: unidades Aéreas, aquellas es de aplicación (para un impacto a un AFV por Explosión Aérea,
situadas en alcantarillas/túneles, PRC no-Vulnerables y ciertas ver también D5.331). El estatus HD (D4.2), HA (D4.22) y AF
unidades Escalando (B11.42)] en cada hex del Área de Explosión, (D1.6) nunca se aplica contra Fuego Indirecto. Un ataque FFE/Tipo
usando una DR diferente contra cada hex y el FP que corresponda de Objetivo Disperso de HE es resuelto contra un AFV utilizando
al Tamaño del Calibre de esa batería (C.6) [EXC: Fuego de uno o más de uno de los siguientes DRM, si son de aplicación
Arrasamiento (1.72) y Barrera (E12.5) utilizan FP modificado; ver (estos DRM no se aplican Colateralmente contra su PRC):
1.71 para FFE HUMO]. Un hex desprovisto de unidades, todavía
resulta atacado si existe una posibilidad de Fuego/cascotes/creación Todos los AF ≤ -1
de cráteres, eliminación de campos minados/Fortificaciones/armas 4....................................
y o efectos sobre unidades HIP. OT.......................................................... -1
Todos los AF ≥ +1
8....................................
1.51 ENTRANDO EN UN FFE: Un FFE 1/2/C de HE/WP también
ataca a cada unidad/apilamiento que entre en un hex del Área de
Explosión durante la MPh/RtPh/APh/CCPh [EXC: no si la unidad/ 1.56 CONTRA UNIDADES OCULTAS: La resolución de un FFE
apilamiento son inmunes a la OBA existente (1.5)]. También ataca no se divide por la mitad contra unidad(es) ocultas.
a cada unidad/apilamiento que está cambiando de posición dentro
del Área de Explosión, si la unidad/apilamiento son más 1.57 FFE COMO ESTORBO A LA LOS: Una Concentración HE
vulnerables al FFE de lo que lo eran en la posición previamente (1.7) FFE ≥ 70mm es considerada un Estorbo a la LOS de +1, de
ocupada ([Link].: unidad saliendo de una alcantarilla o trinchera, dos niveles de altura para cualquier LOS trazada hasta, a través,
reclamando Ventaja tras un Muro mientras está en una dentro de o desde hex(es) del Área de Explosión. Este DRM de
Localización de edificio, o moviéndose a un nivel más elevado en Estorbo nunca excede de +1, sea cual sea el número de hexes de
un edificio). Tales ataques son resueltos utilizando el FP Explosión HE a través de los que se trace la LOS. Para Barreras,
determinado en 1.5 (o causa NMC por WP; ver 1.71), pero difiere ver E12.52 y E12.75. Ver también F11.75.
de la resolución propia de PFPh/DFPh en lo siguiente: una nueva
DR se hace cada vez que la unidad/apilamiento entra-en-un-nuevo-
hex/es-más-vulnerable-en-un-hex; FFMO/FFNAM pueden
95
1.6 OBSERVADOR: Un Observador debe tener una LOS hasta la Tablero. La SSR especificará un hex y nivel particular sobre el
ficha AR para reclamar una OBA, por eso un Observador dentro de tablero (incluso aunque dicho hex no tenga tal nivel), y todos los
un AFV [EXC: tanque OP; H1.462-.465] debe estar CE para chequeos a la LOS para esa OBA se realizarán desde ese punto
conseguirlo. Unidades Ocultas en Terreno no-Ocultante y en la como si el Observador estuviera allí ubicado. Como quiera que
LOS de un Observador en Buen Orden, son siempre consideradas realmente no hay un Observador en tal hex, cualquier fuego o
Conocidas para ese Observador [EXC: por la noche; contra movimiento hasta/a través de ese hex no tiene efecto en la OBA
unidades con Camuflaje Invernal], pero sólo para acciones OBA. [EXC: Los Estorbos afectan en la forma habitual a la LOS del
Dichas unidades serán siempre consideradas Ocultas para cualquier Observador (y por consiguiente, a la dr de Precisión) desde ese
otro propósito. Un observador no puede ser usado en ninguna otra nivel del hex]. Incluso aunque no se provea ninguna radio para el
capacidad para ganar el beneficio de "ver a través de módulo OBA, todos los procedimientos OBA se producen como
ocultamientos". Un Observador puede operar sólo una radio por habitualmente excepto que el Contacto y Mantenimiento del
fase y por consiguiente no puede mantener Contacto por Radio con Contacto se producen automáticamente. La dr Final de Precisión
más de una batería a la vez. Un Observador que use una radio requerida para una OBA utilizando un Observador Fuera del
(incluyendo cualquier intento no exitoso de conseguir o mantener Tablero, es siempre ≤ 1.
Contacto) no puede intentar ninguna otra acción más que la
dirección de la OBA durante esa PFPh (y no puede moverse en la 1.7 MISIONES DE FUEGO: Una Misión de Fuego, consiste en el
subsiguiente MPh) o DFPh y si no está Escondida/Oculta es tiempo total entre que se saca un chit para obtener Acceso a la
marcada con una ficha de Fuego de Preparación o Final, pero no Batería y se mantiene un FFE sobre el tablero. Hay siete tipos de
pierde ningún "?" que pudiera tener.5 Un líder Observador pierde Misiones de Fuego. La primera es la Concentración HE y la
voluntariamente Contacto por Radio (1.22) cuando acompaña a una segunda la Concentración de HUMO (1.71), cuyas Áreas de
unidad en retirada por A10.711. Explosión han sido definidas en 1.32. Los otros tipos son Fuego de
Arrasamiento (1.72), IR (E1.93), Barrera (E12.1), Barrera de
1.61 Un Observador que no está en Buen Orden pierde HUMO (E12.51) y Barrera Móvil (E12.7). Una Misión de Fuego
inmediatamente Contacto por Radio. Un Observador distinto o uno no puede ser de más de un tipo; es decir, si una batería usa una
que recupere su Buen Orden puede usar la radio otra vez pero debe Concentración de HE en su FFE:1, no puede cambiarla a Fuego de
reestablecer Contacto por Radio. Arrasamiento o HUMO, etc., en su FFE:2. Siempre que una FFE:1
aparezca sobre el tablero, el tipo de esa Misión de Fuego debe ser
1.62 EFECTOS EN LA VISIÓN: Cuando se emplaza/Corrige un anunciado inmediatamente por su propietario (antes de realizar la
SR/FFE, todos los Estorbos a lo largo de la LOS del Observador dr de Precisión).
entre su hex y aquel en que está la AR, así como cualquier HUMO
en su hex, son tratados como drm acumulativos a la dr de Precisión 1.71 HUMO: Un FFE de HUMO es tratado como su equivalente
si es que Estorban su LOS a toda Localización no-Aérea del hex de FFE de HE, excepto que no ataca con HE, y que en la PFPh y
la AR que está en su LOS [EXC: si la AR está en un hex Pre- DFPh emplaza una ficha de HUMO en cada hex del Área de
Registrado; 1.732]. Explosión. Las reglas habituales de HUMO (3.76; 8.5-.6; A24.2-.8)
se aplican [EXC: durante la PFPh y la DFPh, un FFE de WP obliga
Un Observador alemán de una batería OBA de 70 + mm está en 3W6, y escuadras a todas las unidades/PRCs vulnerables en cada hex del Área de
rusas están en U3, U4, V3 y W4. En su PFPh de su Turno 2 el alemán obtiene una DR Explosión -no sólo a aquellas en Localizaciones en las que las
de ≤ 8 y establece Contacto por Radio (1.2). Entonces saca un chit (1.21), el cual es
negro, y por consiguiente obtiene Acceso a la Batería. A continuación emplaza una fichas de WP son colocadas- a un A24.31 NMC]. El HUMO de
ficha AR en U3 (1.3), la cual está en su LOS. No tiene que sacar un chit extra puesto OBA no puede ser emplazado en Barro, Nieve Profunda, Pantano u
que puede ver ≥ una unidades enemigas terrestres Conocidas en/adyacentes a la AR. Obstáculo Acuático [EXC: sobre un puente] o durante
Entonces hace una dr de Precisión > 2, lo que resulta en un SR no preciso, por lo que
hace una DR para determinar Dirección y Extensión del Error (1.31). Esta DR es un 5 lluvia/viento-fuerte, y es retirada inmediatamente cuando se
(3 en la dr coloreado), indicando que el SR aterriza en W4, el cual no está en su LOS. produce lluvia/viento-racheado/viento-fuerte. El HUMO de FFE
Sin embargo, puede todavía ver el SR allí porque la Altura de la Explosión es dos que aterriza fuera del tablero no tiene efecto [EXC: puede Derivar
niveles más alta que el Nivel de Base de ese hex (e incluso si hubiese aterrizado el SR hasta el tablero en la forma habitual].
en W3 todavía podría haberlo visto). El AR es ahora retirado y se emplaza un SR rojo
en W4, con lo que finaliza sus acciones de OBA por esta fase.
1.72 FUEGO DE ARRASAMIENTO: Siempre que un FFE:1 que
Si los rusos en U3 y U4 estuvieran ambos bajo "?" y en Terreno Ocultante, o no pueda ser declarado como Concentración HE aparezca sobre el
existiesen, para dejar el AR en U3 e intentar emplazar un SR en dicho hex, el alemán tablero, su propietario puede anunciar un Fuego de Arrasamiento
hubiera tenido que extraer un chit negro extra (puesto que habría ≥ una unidad
enemiga terrestre no-oculta en/adyacente al hex del AR, pero ninguna de ellas sería en su lugar. El Área de Explosión de un Fuego de Arrasamiento
Conocida al Observador; 1.21). comprende todos los hexes del tablero dentro de un radio de dos
hexes alrededor de la ficha de FFE, y el FP dentro de esa Área de
En la DFPh alemana del Turno 2, el alemán mantiene Contacto con una DR Final Explosión de 19-hexes es 1/3 del FP de Concentración de HE de
≤ 9. Ahora, le gustaría Convertir su SR en W4 en FFE y resolverlo en ese hex (1.333) esa batería; sin embargo, no puede colocar HUMO. El Fuego de
donde afectaría a los rusos en V3 y W4. Sin embargo no podrá, porque esos rusos son
no Conocidos para él y no tiene una LOS al Nivel de Base de W4. Por tanto sus únicas Arrasamiento es indicado utilizando una ficha FFE azul.
opciones son Cancelar (1.336) o Corregir (1.331-.332) el SR. Corrigiéndolo ≤ 3 hexes
tiene garantizado el emplazamiento no más lejos de un hex del objetivo (1.4), por lo 1.73 FUEGO PRE-REGISTRADO: Puede ser utilizado sólo si está
que se decide a Corregir y FFE (1.332) con Concentración HE. Declara su intención y
coloca una AR en U4 (otra vez no requiere chit negro extra) el cual está en su LOS. Su permitido por SSR o adquisición-DYO (H1.53), y sólo si el
dr de Precisión es > 2, y la tirada para Dirección del Error es un 3, con lo cual mueve Observador de esa batería comienza el juego sobre el tablero o si es
el SR hasta V4 (y retira el AR). Ahora, puesto que cumple los requerimientos de un Observador Fuera del Tablero (1.63; E7.6). Previamente al
1.333, puede Convertir en FFE:1 -pero primero tiene que chequear otra vez para ver si comienzo del posicionamiento del oponente, el propietario de ese
es necesario sacar un chit extra tal como ordena 1.21. En este caso no lo es, gracias a
la unidad rusa Conocida para él en U4, por lo que cambia su SR por una ficha FFE:1 Observador puede apuntar en secreto ≥ un hex objetivo (como
la cual atacará a los rusos en U4, V3 y W4 (sin perjuicio de que las dos últimas estén establezca la SSR o adquisición-DYO) como hex(es) Pre-
fuera de su LOS) con 12 FP. Hace una DR en la IFT separada para cada hex objetivo, Registrados para esa batería. Una batería con capacidad de Fuego
con un TEM +2 para V3, un -1 para W4 y un +1 para U4 (muro en U4-V4; B9.34).
Pre-Registrado también recibe un chit negro extra para la Pila de
Si la unidad Rusa en U4 estuviera bajo una ficha "?" y en Terreno Ocultante, o no Sorteo de Acceso a Batería (1.211). Si ese Observador tiene tanto
existiese, el alemán hubiera tenido que sacar un chit negro extra antes de Convertir su Acceso a la Batería, como una LOS a cualquier Localización no-
SR. Aérea en un hex Pre-Registrado de esa batería, son de aplicación
las siguientes reglas (el Fuego Pre-Registrado no tiene efectos
1.63 OBSERVADOR FUERA DEL TABLERO: Una SSR puede dar adicionales):
a un jugador un módulo OBA que utilice un Observador Fuera del
96
Cañón poseído realiza un NMC sólo si su poseedor se desmoraliza/
1.731 Después de emplazar con éxito la AR en el hex Pre- sufre-Reducción-por-Bajas; si no está poseída cuando resulta
Registrado, el jugador puede prescindir del SR y en su lugar, atacada por el Bombardeo, debe realizar siempre un NMC. Fallar
emplazar inmediatamente un FF1 sobre ese AR. Entonces tira un MC por uno, inmoviliza vehículos y hace que malfuncionen las
dados para Precisión, etc., como indica 1.732. SW así como la artillería no-vehicular. Fallar el MC por ≥ dos, las
eliminará, y la PRC de un vehículo destruido deberá tirar dados
1.732 Mientras la AR esté en ese hex Pre-Registrado, se obtendrá para Supervivencia (D5.6/D6.9; aquellos que sobrevivan no
Precisión si la dr Original es ≤ 4; si no es Preciso, la dr de resultarán atacados otra vez por el Bombardeo). Un vehículo que
Extensión del Error será la mitad (FRU). falle un MC por ≥ tres, quedará convertido en un resto ardiendo.
1.733 El Fuego Pre-Registrado puede ser usado con cualquier tipo 1.822 TERRENO: Cada hex de edificio/puente que no esté en un
de Misión de Fuego [EXC: sólo según E12.71, para Barrera hex inmune, debe realizar un NMC antes de que lo haga cualquiera
Móvil], pero estará siempre limitado al Observador específico y a de sus ocupantes. Los edificios/puentes de madera (y puentes de
la batería (no a la radio o teléfono de campaña) que comenzaron el pontones) tienen un Nivel Moral de 8, y los edificios/puentes de
escenario con tales capacidades. piedra, tienen un Nivel Moral de 9. Los edificios Completamente
Fortificados [EXC: Factorías] incrementan su Nivel Moral en uno.
1.8 BOMBARDEO: Las siguientes reglas, que pueden ser Un fortín "marrón" tiene un Nivel Moral de 10; un fortín "gris"
únicamente invocadas vía SSR o adquisición-DYO, simulan el tiene un Nivel Moral de 11. Un nivel del edificio (desde arriba
proceso de ablandamiento artillero previo a un ataque. hacia abajo) quedará convertido en cascotes por cada múltiplo de
uno que haya supuesto no superar el MC (un puente es tratado
1.81 ÁREA: El Bombardeo comienza después del posicionamiento como un Edificio de Planta Baja). Todos los ocupantes de un nivel
inicial (inclusive de unidades desplegadas fuera del tablero) pero reducido a cascotes son eliminados (habrá de chequearse la
previamente al inicio del juego. El Bombardeo, afecta posibilidad de Desprendimiento de Cascotes; B24.12). Las fichas
potencialmente a todos los hexes del tablero de juego (hileras de de Alambradas y Barricadas, así como todos los campos minados,
hexes A-GG) o de dos semitableros juntos (hileras de hexes A- tienen un Nivel Moral de 9, y son eliminados si fallan sus NMC; si
Q/Q-GG) a elección de quien dispara, incluyendo a las unidades están escondidos, realizan sus NMC y cualquier eliminación es
amigas presentes en esa área designada. El disparador hace seis dr, anotada en la ficha de su propietario (sin decir al oponente si
modificando las tres últimas dr por +6. Cada una de esas dr Finales resultó eliminado o lo que haya sucedido). Si una unidad en un
representan una coordenada numérica en la parrilla hexagonal del sangar, resulta eliminada, también lo será el propio sangar (ver la
tablero, del área de Bombardeo, en que éste resulta inmune. Si última frase de F8.41).
alguna de esas dr Finales obtiene idéntico número o excede de 10,
el área total que sufrirá los efectos del Bombardeo será 1.823 FUEGO/CRÁTERES: Siempre que una DR por Bombardeo
correspondientemente menor. Una dr Final de 10 provocará la resulte en un 12 Original, se hará una dr subsiguiente. Si esa dr es
inclusión en el área inmune de todos los hexes con una coordenada ≤ 4 se colocará una ficha de Cráter en el Nivel Base de ese hex,
de 0 (ver A2.2). Para ASL Deluxe ver J2.5. siempre y cuando dicho emplazamiento sea legal por el tipo de
terreno; si esa dr es ≥ 3 se coloca una Llama en la misma manera.
EJ: El jugador alemán tiene la posibilidad de Bombardear y lanza los dados, Un Bombardeo no puede colocar más de uno de cada de estos
obteniendo 3, 1, 3, 4 (+6 = 10), 5 (+6 = 11) y 2 (+6 = 8). Todos los hexes del área de
Bombardeo con una coordenada numérica de 0, 1, 3, 8 y 10 se librarán de los efectos
tipos, por hex.
del Bombardeo.
1.9 OBA DE COHETES: Una OBA de Cohetes sólo estará
1.82 EFECTOS: Todas las unidades de Tropa no-Aéreas, y de PRC disponible para ciertas nacionalidades (ver las Cartas de
Vulnerable, que no se encuentren en el área inmune, realizarán un Disponibilidad de Baterías OBA por DYO) y sólo mediante SSR o
2MC previamente al inicio del juego. Sin embargo el TEM de su adquisición DYO. No se colocará ninguna ficha SR ni un FFE
Localización se añade a la DR del MC como un DRM negativo (es podrá ser objeto de Corrección. La OBA de Cohetes nunca recibe
decir, -4: atrincheramiento; +1: bosques [Ráfagas Aéreas]; -3: más de una Misión de Fuego por Batería. Los Cohetes son
atrincheramiento en bosques; 0: Campo Abierto). El DRM +1 por imprecisos y consiguientemente nunca obtienen el beneficio de una
cada nivel por encima de un edificio, de no-tejado, no se aplica. U